JP6357727B1 - Game device and program - Google Patents

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Abstract

【課題】シンボルが更新されてから報酬が付与されるまでの過程について、プレイヤに新たな趣向性を与えることができるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、シンボル配置領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部1232と、複数の表示オブジェクトを画面に表示させるオブジェクト表示部と、表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部と、選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部126と、報酬発生条件が成立していると判定された場合に、選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部127と、を具備する。【選択図】図14The present invention provides a game device capable of giving a player a new preference in the process from when a symbol is updated to when a reward is given. A game device includes: a symbol update unit that updates at least a part of a plurality of symbols displayed in a symbol arrangement area; an object display unit that displays a plurality of display objects on a screen; An object selection unit that selects one or more display objects from among the display objects based on at least some of the updated symbols, and determines whether a reward generation condition is satisfied for the selected display objects A reward determination unit 126; and a reward granting unit 127 that grants a reward based on the selected display object when it is determined that the reward generation condition is satisfied. [Selection] Figure 14

Description

本発明は、ゲーム装置およびプログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a program.

複数のシンボル(絵柄、図柄等)が付された複数のリールをそれぞれ回転および停止させるなどしてシンボルが更新され、所定の判定領域における更新後のシンボルの組み合わせに基づき入賞が判定され、その判定の結果に応じてプレイヤに報酬(配当)が付与されるゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照)。   Symbols are updated by rotating and stopping a plurality of reels each having a plurality of symbols (designs, symbols, etc.), and winning is determined based on the updated combination of symbols in a predetermined determination area. There is known a game device in which a reward (payout) is awarded to a player in accordance with the result (see, for example, Patent Document 1).

特開2006−6824号公報JP 2006-6824 A

しかしながら、上記ゲーム装置では、判定領域のシンボルにおいて所定の組み合わせが成立していれば、報酬が付与されるのみであり、その意味においてプレイヤからすれば趣向性に欠けるという点があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、シンボルが更新されるゲーム装置において、シンボルが更新されてから報酬が付与されるまでの過程について、プレイヤに新たな趣向性を与えることができるゲーム装置等を提供することにある。
However, in the above game device, if a predetermined combination is established in the symbols of the determination area, only a reward is given, and in that sense, there is a point that the player is not attractive.
The present invention has been made in view of such circumstances, and one of its purposes is a game device in which a symbol is updated with respect to a process from when a symbol is updated until a reward is awarded. An object of the present invention is to provide a game device or the like that can give a new taste.

上述した目的の一つを解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部と、複数の表示オブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部と、前記オブジェクト表示部によって表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記シンボル更新部によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部と、前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部と、前記報酬判定部によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、前記選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部と、を具備する。   In order to solve one of the above-described objects, a game device according to one aspect of the present invention includes a symbol update unit that updates at least a part of a plurality of symbols displayed in a predetermined area, and a plurality of display objects displayed on a screen. Based on at least a part of the plurality of symbols updated by the symbol update unit, one or more display objects are selected from the object display unit to be displayed above and the plurality of display objects displayed by the object display unit A reward determining unit that determines whether or not a reward generation condition is satisfied for the display object selected by the object selecting unit and the display object selected by the object selecting unit, and the reward determining unit determines that the reward generation condition is satisfied A reward granting unit for granting a reward based on the selected display object Comprising a.

実施形態に係るゲーム装置を示す図である。It is a figure which shows the game device which concerns on embodiment. ゲーム装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of a game device. ゲーム装置で表示される画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen displayed with a game device. 第1リールに表示されるシンボルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol displayed on the 1st reel. 第2リールに表示されるシンボルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol displayed on the 2nd reel. 第3リールに表示されるシンボルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol displayed on the 3rd reel. 組み合わせ(大砲)の成立例を示す図である。It is a figure which shows the example of establishment of a combination (cannon). 組み合わせ(大砲)の成立例を示す図である。It is a figure which shows the example of establishment of a combination (cannon). 特殊シンボルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special symbol. 敵キャラクタの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an enemy character. 大砲が成立したときの画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen when a cannon is formed. フリーシンボルを獲得したときの画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen when a free symbol is acquired. ボス戦となったときの画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a screen when it becomes a boss battle. ゲーム装置のCPUで構築される機能の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the function constructed | assembled with CPU of a game device. ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game process. 1回ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 1 time game processing. 1回ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 1 time game processing. 変形例に係るゲーム装置で表示される画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen displayed with the game device which concerns on a modification.

以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法および縮尺は、実際のものと適宜に異ならせている場合がある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるので、技術的に好ましい種々の限定が付されている。ただし、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。   Hereinafter, embodiments for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. In each figure, the size and scale of each part may be appropriately different from the actual one. Further, the embodiments described below are preferable specific examples of the present invention, and thus various technically preferable limitations are given. However, the scope of the present invention is not limited to these forms unless otherwise specified in the following description.

<ゲーム装置の概要>
図1は、実施形態に係るゲーム装置の一例を示す図である。
この図に示されるゲーム装置10は、例えば、ゲームセンター、カジノ等の娯楽施設や、ショッピングセンター等の商業施設において設置されることがある。ゲーム装置10は、カジノにおいて利用される場合には、ゲーミングマシンと呼ばれることもある。なお、ゲーム装置10は、図に示されるような店舗用に設置される業務用の機器である必要はなく、例えば家庭用のゲーム機器である必要であっても良いし、モバイル端末装置であっても良い。
<Outline of game device>
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a game device according to the embodiment.
The game apparatus 10 shown in this figure may be installed in entertainment facilities such as game centers and casinos and commercial facilities such as shopping centers, for example. When the game apparatus 10 is used in a casino, it may be called a gaming machine. Note that the game device 10 does not have to be a business device installed for a store as shown in the figure, and may be a game device for home use, for example, or a mobile terminal device. May be.

図1に示されるように、ゲーム装置10には、タッチパネルディスプレイGと、ボタン131、132、133と、挿入口Minと、払出口Moutとが設けられている。タッチパネルディスプレイGは、例えば、液晶表示装置などのフラットパネルの表示面と、タッチパネルの操作面とを重ねた構成である。ボタン131、132、133は、ゲームの開始や、ベット数の入力、払い出し指示など、プレイヤによる各種入力操作を受け付ける操作子である。   As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 is provided with a touch panel display G, buttons 131, 132, and 133, an insertion port Min, and a payout port Mout. The touch panel display G has a configuration in which, for example, a display surface of a flat panel such as a liquid crystal display device and an operation surface of the touch panel are overlapped. The buttons 131, 132, and 133 are operators that receive various input operations by the player, such as starting a game, inputting a bet number, and giving a payout instruction.

挿入口Minには、コインが投入される。また、カード読取部にはカードが配置または挿入される。カードには、プレイヤに関する情報やクレジットの情報などが書き込まれている。プレイヤは、当該カードをカード読取部に配置等して、あるいは、所定枚数のコインを挿入口Minに投入し、ゲームに必要なクレジット数を消費することにより、ゲーム装置10により提供されるゲームをすることが可能となっている。ここで、クレジットとしては、ゲーム内で利用可能な通貨であればよく、実際の金銭に変換可能であっても良いし、そうでなくても良い。例えば、カジノのゲーミングマシンとしてゲーム装置10を利用する場合には、クレジットは金銭(紙幣、硬貨)に相当する。   Coins are inserted into the insertion slot Min. A card is placed or inserted in the card reader. Information relating to the player, credit information, and the like are written on the card. The player places the card on the card reading unit or inserts a predetermined number of coins into the insertion slot Min and consumes the credit necessary for the game, thereby playing the game provided by the game device 10. It is possible to do. Here, the credit may be any currency that can be used in the game, and may be converted into actual money or not. For example, when the game apparatus 10 is used as a gaming machine in a casino, the credit corresponds to money (banknotes, coins).

また、クレジットに比例する枚数のコインやチケットに変換可能な場合もある。なお、金銭やコイン、チケット等への変換は、ゲーム装置10で行うことができるようにしても良い。また、挿入口Minに、コインだけではなく、チケットや、金銭等をプレイヤが投入して、対応するクレジット数に応じてゲームに参加する構成であっても良い。
払出口Moutには、プレイヤによる入力操作によって、コインが払い出される。なお、コインの払い出しではなく、当該コインに相当するクレジットが、カード読取部に配置等されたカードに例えば近距離無線通信により書き込まれる構成でも良い。また、コインの払い出し、または、カードに対するクレジットの加算については、そのいずれかをプレイヤが選択可能な構成でも良い。
In some cases, the number of coins or tickets can be converted in proportion to the credit. Note that conversion to money, coins, tickets, or the like may be performed by the game apparatus 10. Further, the player may insert not only coins but also tickets, money, and the like into the insertion slot Min and participate in the game in accordance with the corresponding number of credits.
Coins are paid out to the payout exit Mout by an input operation by the player. Note that instead of paying out coins, a credit corresponding to the coin may be written to a card arranged in the card reading unit, for example, by short-range wireless communication. Further, the player may select either coin payout or credit addition to the card.

図2は、ゲーム装置10の構成の一例を示すブロック図である。
この図に示されるように、ゲーム装置10は、当該ゲーム装置10の各部を制御するプロセッサ12と、入力装置13と、各種情報を記憶する記憶装置14と、表示装置15と、クレジット管理装置16と、を含む。
記憶装置14は、例えば、各種情報やプログラムを不揮発性で記録するハードディスクドライブ(または/およびソリッドステートドライブ)や、各種情報を揮発性で記録するRAM(Random Access Memory)などのメモリ素子を含む。
プロセッサ12は、例えば、CPU(Central Processing Unit)であり、記憶装置14に記憶されたプログラムを実行することで、ゲームの処理に必要な各種機能(詳細については後述する)を提供する。ここで、プロセッサ12は一つである必要はなく、複数のプロセッサがゲームの処理に必要な各種機能を独立して又は協働して実行しても良い。
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the game apparatus 10.
As shown in this figure, the game apparatus 10 includes a processor 12 that controls each part of the game apparatus 10, an input device 13, a storage device 14 that stores various information, a display device 15, and a credit management device 16. And including.
The storage device 14 includes, for example, a memory device such as a hard disk drive (or / and a solid state drive) that records various information and programs in a nonvolatile manner and a RAM (Random Access Memory) that records various information in a volatile manner.
The processor 12 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and provides various functions (details will be described later) necessary for game processing by executing a program stored in the storage device 14. Here, the number of processors 12 is not necessarily one, and a plurality of processors may execute various functions necessary for game processing independently or in cooperation.

入力装置13は、上述したタッチパネルディスプレイGにおけるタッチパネルと、ボタン131、132、133とを含み、これらの入力操作に応じた情報を出力する。
表示装置15は、プロセッサ12による制御に基づいて、各種のゲーム画面や案内画面などの映像信号を生成するグラフィックプロセッサと、当該グラフィックプロセッサにより生成された映像信号に基づいて各種のゲーム画面や案内画面などを表示するフラットディスプレイと、を含む。
なお、タッチパネルディスプレイGに、ソフトウェアボタンが表示されるとともに、当該表示されたソフトウェアボタンをプレイヤが操作する場合がある。このため、表示装置15が入力装置13の機能の一部を担う場合もある。
The input device 13 includes a touch panel in the touch panel display G described above and buttons 131, 132, and 133, and outputs information according to these input operations.
The display device 15 generates a video signal such as various game screens and guidance screens based on control by the processor 12, and various game screens and guidance screens based on the video signals generated by the graphic processor. Etc., and a flat display.
Note that a software button is displayed on the touch panel display G, and the player may operate the displayed software button. For this reason, the display device 15 may bear a part of the function of the input device 13.

クレジット管理装置16は、挿入口Minに投入された金銭、コインおよびチケット等をクレジットに変換し、ゲーム装置10においてプレイヤが利用可能なクレジットの値を加算する。また、クレジット管理装置16は、ゲーム装置10のプレイヤから、図示しないサーバ装置からクレジットまたはクレジットに相当する価値媒体(金銭やコイン等)を引き出す指示操作を受け付けると、ゲーム装置10においてプレイヤが利用可能なクレジットの値を加算する。ゲーム装置10のプレイヤから、サーバ装置に対してクレジットまたはクレジットに相当する価値媒体を預け入れる指示操作を受け付けると、当該サーバ装置に記憶されているプレイヤの残高にクレジットまたはクレジットに相当する価値媒体を加算する命令を当該サーバ装置に対して出力する。
なお、クレジット管理装置16は、ゲーム装置10のプレイヤからクレジットを価値媒体に変換する指示操作を受け付けたときに、当該クレジットに相当する価値媒体を払出口Moutから出力する。
The credit management device 16 converts money, coins, tickets, and the like inserted into the insertion slot Min into credits, and adds a credit value available to the player in the game device 10. Further, when the credit management device 16 receives an instruction operation for drawing out a credit or a value medium corresponding to the credit (such as money or coins) from a server device (not shown) from the player of the game device 10, the player can use the game device 10. Add a credit value. When an instruction operation for depositing credits or a value medium corresponding to credits is received from the player of the game device 10, the credits or value media corresponding to credits are added to the balance of the players stored in the server device. Command to be output to the server device.
When the credit management device 16 receives an instruction operation for converting the credit into a value medium from the player of the game apparatus 10, the credit management device 16 outputs the value medium corresponding to the credit from the payout port Mout.

<ゲームの内容>
ゲーム装置10がプレイヤに提供するゲームの概略について説明する。
当該ゲームは、追跡戦とボス戦とに分けることができる。追跡戦では、プレイヤ方の自船が、敵キャラクタである複数の小船およびボス船の艦隊を追跡し、条件が揃えば自船が小船を攻撃する。なお、本実施形態では、小船は、自船により攻撃されれば即、撃破されて沈没することになっている。
追跡戦において、小船を所定隻数(例えば40隻)撃破したら、ボス戦に移行して自船とボス船との一騎打ちとなる。
ボス船には、ヒットポイントのようなパラメータが関連付けられており、自船にも同様なパラメータが関連付けられている。パラメータ(の値)は、受けたダメージに応じて初期値から減少する。
ボス戦において、自船のパラメータよりも先に、ボス船のパラメータがゼロ以下となればプレイヤの勝ちとなり、反対に、ボス船のパラメータよりも先に、自船のパラメータがゼロ以下となればプレイヤの負けとなる。
なお、自船は、追跡戦において条件次第でボス船を直接攻撃することがある。このため、ボス戦に移行することなく、プレイヤの勝ちとなる場合がある。
<Game contents>
An outline of the game provided to the player by the game apparatus 10 will be described.
The game can be divided into a chase battle and a boss battle. In the pursuit battle, the player's own ship tracks a fleet of a plurality of small ships and boss ships that are enemy characters, and if the conditions are met, the own ship attacks the small ship. In this embodiment, the small boat is immediately destroyed and sunk if it is attacked by the own ship.
In a chase battle, if a small number of ships (for example, 40 ships) are defeated, the boss battle is entered and the ship and the boss ship are beaten.
The boss ship is associated with a parameter such as a hit point, and the own ship is also associated with a similar parameter. The parameter (value) decreases from the initial value depending on the damage received.
In a boss battle, the player wins if the boss ship parameter is zero or less before the own ship parameter, and conversely if the own ship parameter is zero or less before the boss ship parameter. The player loses.
In addition, the ship may directly attack the boss ship depending on conditions in the pursuit battle. For this reason, the player may win without shifting to the boss battle.

小船には複数の種類があり、種類毎に異なるオッズが関連付けられている。追跡戦において小船を攻撃したときに、所定の報酬発生条件が成立すれば、当該小船に基づいた報酬がプレイヤに付与される。
また、追跡戦またはボス戦においてボス船を撃破すると、高配当の報酬がプレイヤに付与される。
There are several types of boats, and different odds are associated with each type. If a predetermined reward generation condition is satisfied when a small boat is attacked in a pursuit battle, a reward based on the small boat is given to the player.
Further, when a boss ship is defeated in a pursuit battle or a boss battle, a reward of high payout is given to the player.

図3は、追跡戦において、タッチパネルディスプレイGによって表示される画面Gsの一例を示す図である。
この図に示されるように、追跡戦では、海を示す領域Gs10においてプレイヤ方の自船M20が、敵方である複数の船(「表示オブジェクト」の一例)を後方から追跡するような展開となっている。敵方である複数の船は、上述したようにボス船M10と小船とに分けられる。
ボス船M10の近傍には、パラメータ表示領域Gs14が設けられて、当該ボス船M10と関連付けられたパラメータが複数の(図の例では6個)のハートマークで表示される。なお、当該パラメータの減少に応じて、ハートマーク個数が減少する。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a screen Gs displayed on the touch panel display G in the pursuit battle.
As shown in this figure, in the pursuit battle, the player's own ship M20 tracks a plurality of enemy ships (an example of “display object”) from behind in the area Gs10 indicating the sea. It has become. The plurality of ships that are enemy opponents are divided into the boss ship M10 and the small ship as described above.
A parameter display area Gs14 is provided in the vicinity of the boss ship M10, and parameters associated with the boss ship M10 are displayed as a plurality of (six in the example in the figure) heart marks. Note that the number of heart marks decreases as the parameter decreases.

自船M20が表示される領域には、シンボル配置領域Gs21とトータル報酬表示領域Gs22とが含まれる。
上述したように、追跡戦において小船を攻撃して報酬発生条件が成立すれば、当該小船に基づいた報酬が発生する。トータル報酬表示領域Gs22には、1ゲームごとにおいてプレイヤに付与される報酬の値が表示され、1ゲームが終了するとリセットされる。
The area where the own ship M20 is displayed includes a symbol arrangement area Gs21 and a total reward display area Gs22.
As described above, when a reward generation condition is established by attacking a small boat in a pursuit battle, a reward based on the small boat is generated. The total reward display area Gs22 displays the value of reward given to the player for each game, and is reset when one game ends.

追跡戦において、所定隻数の小船を撃破する必要があるが、領域Gs10のスペースが限られている。このため、小船を、追跡戦の最初から所定隻数をすべて表示すると画面Gsが見難くなる可能性があるので、領域Gs10では、所定隻数よりも少ない隻数で小船を表示させ、小船が撃破されたら、新たな小船を適宜補充して表示するようにしても良い。   In the pursuit battle, it is necessary to destroy a predetermined number of small boats, but the space of the region Gs10 is limited. For this reason, if all the predetermined number of boats are displayed from the beginning of the chase battle, the screen Gs may be difficult to see. Therefore, in the region Gs10, the small boats are displayed with a number smaller than the predetermined number, and the small boats are destroyed. A new small boat may be appropriately supplemented and displayed.

シンボル配置領域Gs21は、3つのリールが含まれる。自船M20の近傍には、案内表示領域Gs23が含まれる。案内表示領域Gs23には、ボス戦に移行するまでに撃破すべき小船の隻数が表示される。   The symbol arrangement area Gs21 includes three reels. A guidance display area Gs23 is included in the vicinity of the own ship M20. In the guidance display area Gs23, the number of boats to be destroyed before shifting to the boss battle is displayed.

さて、シンボル配置領域Gs21における3つのリールは、自船M20の上甲板に、船首から船尾に向かう方向に沿って並べられる。3つのリールの回転軸は、画面Gsにおいて紙面奥側の船首側から手前側の船尾側に向かう方向に揃えられている。
ここで、3つのリールを便宜的に区別するために、自船M20の船首側から順番に、第1リール、第2リールおよび第3リールと呼ぶことにする。第1リールおよび第3リールと、第2リールとは、互いに逆方向に回転する。詳細には本例では図において矢印で示されるように、第1リールおよび第3リールは時計方向に回転し、第2リールは反時計回りに回転する。
Now, the three reels in the symbol arrangement area Gs21 are arranged on the upper deck of the own ship M20 along the direction from the bow to the stern. The rotation axes of the three reels are aligned in a direction from the bow side on the back side of the drawing to the stern side on the near side in the screen Gs.
Here, in order to distinguish the three reels for the sake of convenience, they will be referred to as a first reel, a second reel, and a third reel in order from the bow side of the own ship M20. The first reel, the third reel, and the second reel rotate in opposite directions. Specifically, in this example, as indicated by arrows in the drawing, the first reel and the third reel rotate clockwise, and the second reel rotates counterclockwise.

本実施形態では、時間短縮を図るため、3つリールをほぼ同タイミングで回転の始動および停止させる構成としている。このような構成において、すべてのリールを同方向に回転および停止させると、シンボルの配列が固定された状態で全リールが回転および停止するかのような錯覚をプレイヤに与えかねない。そこで、本実施形態では、隣り合うリールについては互いに逆方向となるように回転させることによって、プレイヤに上記のような錯覚を与えずに済む。   In this embodiment, in order to shorten the time, the three reels are configured to start and stop rotation at approximately the same timing. In such a configuration, if all the reels are rotated and stopped in the same direction, an illusion may be given to the player as if all the reels are rotated and stopped with the symbol arrangement fixed. Therefore, in this embodiment, it is not necessary to give the player the illusion as described above by rotating adjacent reels in opposite directions.

各リールは、複数のブロック(升目)にそれぞれ分割され、ある1つのリールにおける1つのブロックには、最大で1つのシンボルが表示される。なお、リールのブロックにシンボルが表示されることには、当該ブロックにシンボルがあたかも載せられているかのように表示される場合を含む。   Each reel is divided into a plurality of blocks (cells), and a maximum of one symbol is displayed in one block in one reel. Note that the display of a symbol on a reel block includes a case where the symbol is displayed as if it is placed on the block.

シンボル配置領域Gs21のうち符号Gs211で示される領域が、攻撃条件が成立しているか否かを判定するための判定領域である。本説明では便宜的にリールの回転方向を「行」とし、リールの回転軸方向を「列」とした場合、3つのリールの回転が停止したときに判定領域Gs211では、3行3列でシンボルが配列することになる。シンボル配置領域Gs21のうち判定領域Gs211以外の範囲(斜線部)は、攻撃条件の成立に関与しない非判定領域Gs212である。なお、図3は、判定領域Gs211が3行3列となる場合における例であるが、この判定領域Gs211は、後述するように3行5列に拡大する場合がある。   Of the symbol arrangement area Gs21, an area indicated by reference sign Gs211 is a determination area for determining whether or not an attack condition is satisfied. In this description, when the reel rotation direction is “row” and the reel rotation axis direction is “column” for the sake of convenience, when the rotation of the three reels stops, the determination area Gs211 has symbols in three rows and three columns. Will be arranged. A range (shaded portion) other than the determination region Gs211 in the symbol arrangement region Gs21 is a non-determination region Gs212 that is not involved in the establishment of the attack condition. FIG. 3 shows an example in which the determination area Gs211 has 3 rows and 3 columns, but the determination area Gs211 may be expanded to 3 rows and 5 columns as described later.

各リールにおいて、1つのブロックに表示されるシンボルには、基本シンボルと、特殊シンボルとがある。
図4乃至図6は、リールに固有の基本シンボルの一例を示す図である。図4に示される基本シンボルは、大砲の構成するパーツの砲口部であり、当該基本シンボルには、鉄を材質とするノーマル砲口部および金を材質とするゴールド砲口部の2つが含まれる。
図5に示される基本シンボルは、大砲の構成するパーツの砲身部であり、当該基本シンボルには、鉄を材質とするノーマル砲身部および金を材質とするゴールド砲身部の2つが含まれる。
図6に示される基本シンボルは、大砲の構成するパーツの砲尾部であり、当該基本シンボルには、鉄を材質とするノーマル砲尾部および金を材質とするゴールド砲尾部の2つが含まれる。
図4に示される基本シンボルは、第1リールまたは第2リールに出現し、図5および図6に示される基本シンボルは、第2リールまたは第3リールに出現する。
なお、ゴールド砲口部、ゴールド砲身部およびゴールド砲尾部を、区別しない場合には、単にゴールドパーツと呼ぶ場合がある。
In each reel, symbols displayed in one block include a basic symbol and a special symbol.
4 to 6 are diagrams illustrating examples of basic symbols unique to reels. The basic symbol shown in FIG. 4 is a muzzle portion of a part constituting a cannon, and the basic symbol includes a normal muzzle portion made of iron and a gold muzzle portion made of gold. It is.
The basic symbol shown in FIG. 5 is a barrel part of a part constituting the cannon, and the basic symbol includes a normal barrel part made of iron and a gold barrel part made of gold.
The basic symbol shown in FIG. 6 is a breech part of a part constituting a cannon, and the basic symbol includes a normal breech part made of iron and a gold breech part made of gold.
The basic symbols shown in FIG. 4 appear on the first reel or the second reel, and the basic symbols shown in FIGS. 5 and 6 appear on the second reel or the third reel.
In addition, when not distinguishing a gold muzzle part, a gold barrel part, and a gold breech part, it may only call a gold part.

3つのリールがそれぞれ所定の方向に回転した後、停止することによって判定領域Gs211で表示されるシンボルが更新される。シンボルが更新されたときに、判定領域Gs211における当該シンボルの配置によって攻撃条件が成立したか否かが判定される。具体的には、判定領域Gs211に配置されたシンボルにおいて、所定の組み合わせが成立しているかが判断され、充足していれば、攻撃条件が成立したと判定される。   The symbols displayed in the determination area Gs211 are updated by stopping after the three reels rotate in a predetermined direction. When the symbol is updated, it is determined whether or not the attack condition is satisfied by the arrangement of the symbol in the determination region Gs211. Specifically, it is determined whether or not a predetermined combination is established in the symbols arranged in the determination area Gs211. If it is satisfied, it is determined that the attack condition is established.

ここで、攻撃条件とは、判定領域Gs211における基本シンボルの配置に基づく条件であり、攻撃条件の成立とは、例えば列方向に、大砲に必要なパーツが揃った状態になることをいう。
本実施形態において攻撃条件が成立する場合には、次の3つの場合がある。すなわち、第1リール、第2リールおよび第3リールにおける3個の基本シンボルからなるパーツによって大砲が成立する第1の場合と、第1リールおよび第2リールにおける2個の基本シンボルからなるパーツによって大砲が成立する第2の場合と、第2リールおよび第3リールにおける2個の基本シンボルからなるパーツによって大砲が成立する第3の場合と、がある。
Here, the attack condition is a condition based on the arrangement of basic symbols in the determination region Gs211. The establishment of the attack condition means that, for example, parts necessary for the cannon are aligned in the column direction.
In the present embodiment, when the attack condition is satisfied, there are the following three cases. That is, according to the first case where a cannon is formed by parts consisting of three basic symbols on the first reel, the second reel and the third reel, and by parts consisting of two basic symbols on the first reel and the second reel. There are a second case in which a cannon is formed and a third case in which a cannon is formed by parts consisting of two basic symbols on the second reel and the third reel.

具体的には、第1の場合は、第1リールのノーマル砲口部またはゴールド砲口部と、第2リールのノーマル砲身部またはゴールド砲身部と、第3リールのノーマル砲尾部またはゴールド砲尾部と、によって大砲(大)が成立した場合(例えば図7参照)であり、第2の場合は、第1リールのノーマル砲口部またはゴールド砲口部と、第2リールのノーマル砲身部、ゴールド砲身部、ノーマル砲尾部またはゴールド砲尾部のいずれかと、によって大砲(中)が成立した場合(例えば図8参照)であり、第3の場合は、第2リールのノーマル砲口部またはゴールド砲口部と、第3リールのノーマル砲身部、ゴールド砲身部、ノーマル砲尾部またはゴールド砲尾部のいずれかと、によって大砲(中)が成立した場合(図示省略)である。
つまり、ノーマル砲口部とゴールド砲口部は、ノーマル砲身部、ゴールド砲身部、ノーマル砲尾部またはゴールド砲尾部のいずれかと結合して大砲(中)を成立させることが可能であり、第2リールのノーマル砲身部とゴールド砲身部は、第1リールのノーマル砲身部またはゴールド砲身部と結合し、第3リールのノーマル砲尾部またはゴールド砲尾部と結合することによって、大砲(大)を成立させることが可能である。
Specifically, in the first case, the normal muzzle or gold muzzle of the first reel, the normal or gold muffler of the second reel, and the normal or gold turret of the third reel In the second case, the normal muzzle portion or gold muzzle portion of the first reel, the normal gun barrel portion of the second reel, gold This is a case where a cannon (medium) is established by any of the barrel part, normal breech part, or gold breech part (see, for example, FIG. 8). In the third case, the normal muzzle part or gold muzzle of the second reel This is a case where a cannon (medium) is formed (not shown) by the normal barrel portion, the gold barrel portion, the normal breech portion, or the gold breech portion of the third reel.
That is, the normal muzzle portion and the gold muzzle portion can be combined with any one of the normal gun barrel portion, the gold gun barrel portion, the normal gun tail portion, or the gold gun tail portion to form a cannon (medium), and the second reel The normal and gold barrels of the can be combined with the normal or gold barrel of the first reel, and combined with the normal or gold turret of the third reel to form a large cannon Is possible.

なお、大砲に必要なパーツが揃った場合、バラバラのパーツが合体する演出がなされる。例えば、図3の状態で3つのリールが停止した場合に、異なるリールのシンボルは間隔を空けて表示されるが、上述のシンボルの組み合わせが成立している場合にはそれらのシンボルが合体して、大砲が構成される様子を示す演出がなされる。   In addition, when the parts necessary for the cannon are prepared, an effect of combining the disjointed parts is made. For example, when three reels are stopped in the state shown in FIG. 3, symbols on different reels are displayed with an interval between them. However, if the above combination of symbols is established, the symbols are combined. An effect is shown showing how the cannon is constructed.

なお、シンボルの所定の組み合わせとしては、上記の例に限られない。例えば、第1リールのノーマル砲口部またはゴールド砲口部と、第3リールのノーマル砲身部、ゴールド砲身部、ノーマル砲尾部またはゴールド砲尾部のいずれかと結合して、大砲(中)を成立させることが可能であっても良い。この場合、図3の状態で3つのリールが停止した場合に、判定領域Gs211の中央列で、第1リールのノーマル砲身部と第2リールのゴールド砲尾部とが揃ったときに大砲が成立するが、第2リールがNULLシンボルなので、図8に示されるように合体させる演出が行われることで、所定のシンボルの組み合わせが成立したことをより明確に示すことが可能になる。   Note that the predetermined combination of symbols is not limited to the above example. For example, combining the normal muzzle part or gold muzzle part of the first reel with any of the normal barrel part, gold gun barrel part, normal stern part or gold stern part of the third reel to form a cannon (medium) It may be possible. In this case, when three reels are stopped in the state of FIG. 3, a cannon is formed when the normal barrel portion of the first reel and the gold breech portion of the second reel are aligned in the center row of the determination region Gs211. However, since the second reel is a NULL symbol, it is possible to more clearly indicate that a predetermined combination of symbols has been established by performing an effect of combining them as shown in FIG.

図9は、特殊シンボルの一例を示す図である。
特殊シンボルには、例えばフリーシンボルとNULLシンボルとの2つが含まれる。
シンボルが更新されたときに、フリーシンボルが判定領域Gs211に出現すると、クレジットの消費を前提としないフリーワイドゲームが、所定の回数(例えば3回)分だけ実行される。詳細には、フリーワイドゲームでは、判定領域Gs211の範囲が3行3列から3行5列(図12参照)に拡大した状態でゲームが所定の回数分だけ繰り返される。フリーワイドゲームにおいて判定領域Gs211が拡大すると、それだけ攻撃条件が成立しやすくなる。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the special symbol.
The special symbol includes, for example, a free symbol and a NULL symbol.
If a free symbol appears in the determination area Gs211 when the symbol is updated, a free wide game that does not assume credit consumption is executed a predetermined number of times (for example, three times). Specifically, in the free wide game, the game is repeated a predetermined number of times with the range of the determination area Gs211 expanded from 3 rows 3 columns to 3 rows 5 columns (see FIG. 12). When the determination area Gs211 is enlarged in the free wide game, the attack condition is easily established.

なお、フリーワイドゲームでは、判定領域Gs211に出現したフリーシンボルの個数に応じた回数分だけ実行される。例えば、フリーシンボル1個につき、フリーワイドゲームの回数が3回である場合に、判定領域Gs211にフリーシンボルが2個出現すれば、フリーワイドゲームの回数が6回となる。また、フリーワイドゲームの実行中にフリーシンボルが判定領域Gs211に再度出現したら、出現した個数に応じた回数分だけフリーワイドゲームが延長される。   In the free wide game, the game is executed as many times as the number of free symbols that appear in the determination area Gs211. For example, when the number of free wide games is 3 per free symbol, if 2 free symbols appear in the determination area Gs211, the number of free wide games is 6. If a free symbol appears again in the determination area Gs211 during execution of the free wide game, the free wide game is extended by the number corresponding to the number of appearances.

NULLシンボルは、ブロックに基本シンボルおよびフリーシンボルのいずれも割り当てられていない空の状態を示すシンボルである。このため、NULLシンボルは、判定領域Gs211において攻撃条件が成立する可能性を低くする役割がある。   A NULL symbol is a symbol indicating an empty state in which neither a basic symbol nor a free symbol is assigned to a block. For this reason, the NULL symbol has a role of reducing the possibility that the attack condition is satisfied in the determination region Gs211.

基本シンボルの各々には出現確率がそれぞれ予め定められており、1つのリールの1つのブロックには、当該リールに固有の基本シンボルが、当該基本シンボルに対応する確率で配置される。なお、1つのブロックには、基本シンボルが必ず配置される訳ではない。
また、基本シンボルおよび特殊シンボルの出現確率および画像データ等は、後述するシンボルデータ記憶部に記憶される。
Each basic symbol has a predetermined appearance probability, and a basic symbol unique to the reel is arranged with a probability corresponding to the basic symbol in one block of one reel. Note that basic symbols are not necessarily arranged in one block.
Further, the appearance probability and image data of basic symbols and special symbols are stored in a symbol data storage unit to be described later.

基本シンボルが配置されないブロックには、特殊シンボルのNULLシンボルまたはフリーシンボルのいずれかが配置される。
NULLシンボルを除く特殊シンボル(フリーシンボル)については、1つのブロックに所定の出現確率で配置するようにしても良いし、リールの回転停止後かつ攻撃条件の成立判定前に、表示されている基本シンボルまたはNULLシンボルを、当該出現確率で置き換えて配置するようにしても良い。
In the block in which the basic symbol is not arranged, either a special symbol NULL symbol or a free symbol is arranged.
Special symbols (free symbols) other than NULL symbols may be arranged in one block with a predetermined appearance probability, and the basic symbols displayed after the reel rotation stops and before the attack condition is determined. You may make it arrange | position by replacing a symbol or a NULL symbol with the said appearance probability.

なお、本説明では、基本シンボルについて、鉄を材質とするパーツとノーマルと金を材質とするパーツとの2つとしたが、例えば銀を材質とするパーツを加えて3つとしても良いし、他の材質を加えて4つ以上としても良い。
またフリーシンボルについては、判定領域Gs211を拡大させる特殊シンボルと、クレジットの消費を前提とせずに所定のゲーム回数分可能とさせる別の特殊シンボルとに分けても良い。また、様々なゲーム性を付与する別の特殊シンボル、例えば成立した大砲の攻撃力(破壊力)を倍化させるような特殊シンボルを出現させても良い。
In this description, there are two basic symbols: a part made of iron and a part made of normal and gold. However, for example, a part made of silver may be added to add three parts. It is possible to add four or more materials.
The free symbols may be divided into a special symbol that enlarges the determination area Gs211 and another special symbol that allows a predetermined number of games without assuming credit consumption. Further, another special symbol that imparts various game characteristics, for example, a special symbol that doubles the attack power (destructive power) of the established cannon may appear.

一方、領域Gs10において表示される、敵方である複数の船は、上述したように小船とボス船M10とに大別される。
本実施形態において、小船は、ボス船M10と自船M20と間に位置する。詳細には、小船は、判定領域Gs211が3行3列であれば当該3列に対応した3列で配列している。ボス船M10は、3列で配列している小船に守られるように、自船M20からみて奥側に位置する。
On the other hand, the plurality of enemy ships displayed in the region Gs10 are roughly divided into small ships and boss ships M10 as described above.
In the present embodiment, the small boat is located between the boss ship M10 and the own ship M20. Specifically, if the determination area Gs211 has 3 rows and 3 columns, the small boats are arranged in 3 columns corresponding to the 3 columns. The boss ship M10 is located on the back side as viewed from the own ship M20 so as to be protected by the small ships arranged in three rows.

図10は、敵キャラクタである小船およびボス船の一例を示す図である。
本実施形態において小船には、小船A、B、CおよびDが存在する。
小船Aは、小船の中でも、帆の数が最小でマストの高さが最低の帆船であり、オッズとして0倍である「×0」が関連付けられている(オッズが関連付けられていないと同義である)。小船Bは、小船の中でも、比較的小型の帆船であり、オッズとして1倍である「×1」が関連付けられている。小船Cは、比較的中型の帆船であり、オッズとして2倍である「×2」が関連付けられている。小船Dは、比較的大型の帆船であり、オッズとして4倍である「×4」が関連付けられている。小船A、B、CおよびDの各々には領域Gs10においてそれぞれ出現する確率が定められており、オッズが高くなるほど、確率が低くなる傾向にある。
なお、小船A、B、CおよびDについては、図10に示されるように帆の数またはマストの高さで区別できるようになっているが、帆の色で区別できるようにしても良い。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a small ship and a boss ship that are enemy characters.
In the present embodiment, small boats A, B, C, and D exist as small boats.
The small boat A is a sailing boat with the smallest number of sails and the lowest mast height among the small boats, and is associated with “× 0” that is 0 times as odds (synonymous with no odds associated). is there). The small ship B is a relatively small sailing ship among the small ships, and is associated with “× 1” which is 1 time as odds. The small boat C is a relatively medium-sized sailing boat, and is associated with “× 2” which is twice as odds. The small boat D is a relatively large sailing boat, and is associated with “× 4” which is four times as odds. Each of the small boats A, B, C, and D has a probability of appearing in the region Gs10, and the probability tends to decrease as the odds increase.
The small boats A, B, C and D can be distinguished by the number of sails or the height of the mast as shown in FIG. 10, but may be distinguished by the color of the sails.

一方、ボス船は、船体が小船Dよりも大きい帆船であり、帆にボスであることを示すマークが付されている。なお、ボス船には、撃破したときにプレイヤに付与する固定報酬が関連付けられている。
なお、敵キャラクタのうち、小船についての各出現確率、オッズおよび画像データ等と、ボス船についての固定報酬および画像データ等は、後述するオブジェクトデータ記憶部に記憶される。
On the other hand, the boss ship is a sail ship whose hull is larger than the small ship D, and a mark indicating that it is a boss is attached to the sail. The boss ship is associated with a fixed reward to be given to the player when defeated.
Of the enemy characters, each appearance probability, odds and image data for a small boat, fixed reward and image data for a boss boat, and the like are stored in an object data storage unit to be described later.

<追跡戦の具体例>
追跡戦において、判定領域Gs211で更新されたシンボルにつき攻撃条件が成立したとき、すなわち、列方向に、大砲を構成するパーツが揃ったとき、次のようにして敵キャラクタのなかから攻撃対象が決定される。ここで、攻撃対象は、本実施形態では、成立した大砲を構成するシンボル数が「2」である場合と、「3」である場合とで異なる。
<Specific example of pursuit battle>
In the pursuit battle, when the attack condition is established for the symbol updated in the determination area Gs211, that is, when the parts constituting the cannon are arranged in the row direction, the attack target is determined from the enemy characters as follows. Is done. Here, in the present embodiment, the attack target is different depending on whether the number of symbols constituting the established cannon is “2” or “3”.

まず、大砲を構成するシンボル数が「2」である場合、第1に、当該大砲が成立した列に対応した列の小船が攻撃対象の候補に選定される。例えば、シンボル数が「2」の大砲が判定領域Gs211における3列のうち左列で成立すれば、領域Gs10における3列のうち左列の小船が攻撃対象の候補に選定され、中央列で成立すれば、中央列の小船が攻撃対象の候補に選定され、右列で成立すれば、右列の小船が攻撃対象の候補に選定される。
すなわち、大砲が成立した列で、攻撃対象の候補が選定される。
なお、判定領域Gs211において複数列で大砲が成立すれば、成立した列の各々に対応した列の小船が攻撃対象の候補にそれぞれ選定される。
First, when the number of symbols constituting the cannon is “2”, first, a row of boats corresponding to the row in which the cannon is established is selected as a candidate for an attack target. For example, if a cannon with the number of symbols “2” is established in the left column of the three columns in the determination region Gs211, the small boat in the left column of the three columns in the region Gs10 is selected as a candidate for attack, and is established in the center column In this case, the small row in the center row is selected as a candidate for the attack target, and if the right row is established, the small boat in the right row is selected as a candidate for the attack target.
That is, a candidate for an attack target is selected in a row in which cannons are established.
If cannons are established in a plurality of rows in the determination area Gs211, rows of boats corresponding to the established rows are selected as attack target candidates.

第2に、候補に選定された小船のなかから攻撃対象となる小船が、組み合わせとして成立した大砲を構成するゴールドパーツの数によって決定される。
例えば、成立した大砲を構成するゴールドパーツの数が「0」であれば、選定した候補のうち、自船M20からみて最も手前に位置する小船の1隻を攻撃対象として決定し、ゴールドパーツが「1」であれば、選定した列の候補のうち、自船M20からみて手前に位置する小船の2隻を攻撃対象として決定し、ゴールドパーツが「2」であれば、選定した列の候補のうち、自船M20からみて手前に位置する小船の3隻を攻撃対象として決定する。
Second, among the small boats selected as candidates, the small boat to be attacked is determined by the number of gold parts constituting the cannon established as a combination.
For example, if the number of gold parts constituting the established cannon is “0”, one of the selected candidates is determined to be one of the boats located closest to the ship M20, and the gold parts are selected. If it is “1”, of the selected row candidates, two boats located in front of the own ship M20 are determined as attack targets. If the gold part is “2”, the selected row candidates are selected. Of these, three small boats positioned in front of the own ship M20 are determined as attack targets.

また、成立した大砲を構成するゴールドパーツの数に応じて異なる抽選確率で、大砲の破壊力の大きさを抽選しても良い。例えば、成立した大砲を構成するゴールドパーツの数が多いほど、強い破壊力の大砲が抽選される確率が高くなるように抽選確率を設定する。具体的には、ゴールドパーツが「3」であれば、高レベルの破壊力を有する大砲を100%の確率で抽選する。また、ゴールドパーツが「2」であれば、高レベルの破壊力を有する大砲を50%の確率で抽選し、中レベルの破壊力を有する大砲を25%の確率で抽選し、小レベルの破壊力を有する大砲を25%の確率で抽選する。また、ゴールドパーツが「1」であれば、高レベルの破壊力を有する大砲を25%の確率で抽選し、中レベルの破壊力を有する大砲を50%の確率で抽選し、小レベルの破壊力を有する大砲を25%の確率で抽選する。また、ゴールドパーツが「0」であれば、100%の確率で小レベルの破壊力を有する大砲を抽選する。ここで、高レベルの破壊力を有する大砲は、小船であれば3隻破壊する能力があり、中レベルの破壊力を有する大砲は、小船であれば2隻破壊する能力があり、小レベルの破壊力を有する大砲は、小船であれば1隻破壊する能力がある。なお、高レベルの破壊力を有する大砲が抽選された場合には、成立した大砲全体を金色で表現し、中レベルの破壊力を有する大砲が抽選された場合には、成立した大砲全体を銀色で表現する演出を行っても良い。   Further, the magnitude of the destructive power of the cannon may be drawn with different drawing probabilities depending on the number of gold parts constituting the established cannon. For example, the lottery probability is set such that the greater the number of gold parts composing the established cannon, the higher the probability that a cannon with strong destructive power will be drawn. Specifically, if the gold part is “3”, a cannon having a high level of destructive power is drawn with a probability of 100%. If the gold part is “2”, a cannon with a high level of destructive power will be drawn with a 50% probability, a cannon with a medium level of destructive power will be drawn with a 25% probability, and a small level of destruction will be drawn. Draw a powerful cannon with a 25% chance. If the gold part is “1”, a cannon with a high level of destructive power is drawn with a probability of 25%, a cannon with a medium level of destructive power is drawn with a probability of 50%, Draw a powerful cannon with a 25% chance. If the gold part is “0”, a cannon having a low level of destructive power is drawn with a probability of 100%. Here, a cannon having a high level of destructive power has the ability to destroy 3 ships if a small ship, and a cannon having a medium level destructive power has the ability to destroy 2 ships if a small ship, A cannon that has destructive power is capable of destroying one small ship. If a cannon with a high level of destructive power is drawn, the established cannon is expressed in gold. If a cannon with a medium level of destructive power is selected, the established cannon is silver. You can also create a presentation.

なお、大砲が成立しても、当該成立した列に小船が存在しない場合、攻撃対象が決定されない。すなわち、攻撃対象となる小船がいないので、大砲の成立は無意味な結果となる。
また、成立した大砲の破壊力が、攻撃対象の候補よりも過大となる場合、過大となる破壊力は無視される。例えば、選定した列に2隻しか小船が存在しないにもかかわらず、小船3隻を破壊する能力を有する大砲が成立した場合に、選定した列の2隻のみが攻撃対象として決定される。
Even if a cannon is established, if there is no small boat in the established row, the attack target is not determined. In other words, since there is no small boat to be attacked, the establishment of a cannon is meaningless.
Also, if the destructive power of the established cannon is greater than the attack target candidate, the excessive destructive power is ignored. For example, when there are only two small boats in the selected row and a cannon having the ability to destroy three small boats is established, only two boats in the selected row are determined as attack targets.

追跡戦において攻撃対象に決定された小船は、成立した大砲から砲弾が発射されて、当該砲弾によって被弾(または誘爆)、破壊、沈没(画面Gsから消去)という演出がなされる。   The small boat determined as the attack target in the pursuit battle is fired from the established cannon, and is subjected to the effects of being shot (or expelled), destroyed, and sunk (erased from the screen Gs).

図11は、その演出の一例を示す図である。図11は、判定領域Gs211における3列のうち、中央列で、シンボル数が「2」で、小船2隻を破壊する能力を有する大砲が成立した場合の例である。
大砲は、中央列でシンボル数が「2」で成立しているので、中央列の小船が攻撃対象の候補として選定される。この例では、小船2隻の破壊力を有する大砲であるので、当該候補のうち、自船M20からみて手前側の2隻が攻撃対象として決定される。図11では、攻撃対象に決定された小船が、組み合わせが成立した大砲から発射された砲弾によって被弾し、または誘爆した状態の画面を示している。
FIG. 11 shows an example of the effect. FIG. 11 shows an example of a case where a cannon having the ability to destroy two small boats is established in the middle column of the three columns in the determination region Gs211 with the number of symbols being “2”.
Since the artillery is established with the number of symbols “2” in the center row, the small boat in the center row is selected as a candidate for attack. In this example, since it is a cannon having the destructive power of two small boats, among the candidates, two vessels on the near side as viewed from the own ship M20 are determined as attack targets. FIG. 11 shows a screen in a state where a small ship determined as an attack target is hit or expelled by a cannonball fired from a combined cannon.

ところで、追跡戦において、大砲を構成するシンボル数が「3」である場合、第1に、攻撃対象が小船ではなく、ボス船M10に決定される。第2に、成立した大砲の破壊力に応じて当該ボス船M10と関連付けられたパラメータの減少量が決定される。
例えば、小レベルの破壊力を有する大砲であれば、ハートマークの半分だけ減少し、中レベルの破壊力を有する大砲であれば、ハートマークの1個分だけ減少し、高レベルの破壊力を有する大砲であれば、ハートマークの2個分だけ減少する。したがって仮に、追跡戦において、シンボル数が「3」であって、高レベルの破壊力を有する大砲が3回成立すれば、ボス船M10のパラメータがゼロとなるので、ボス戦に移行することなく、プレイヤの勝ちとなる場合がある。
By the way, in the chase battle, when the number of symbols constituting the cannon is “3”, first, the attack target is determined to be the boss ship M10 instead of the small ship. Secondly, a reduction amount of a parameter associated with the boss ship M10 is determined according to the destructive power of the established cannon.
For example, a cannon with a small level of destructive power will be reduced by half of the heart mark, and a cannon with a medium level of destructive power will be reduced by one heart mark, resulting in a high level of destructive power. If you have a cannon, it will decrease by two heart marks. Therefore, if the number of symbols in the chase battle is “3” and a cannon having a high level of destructive power is established three times, the parameter of the boss ship M10 becomes zero, so that the boss battle is not entered. The player may win.

追跡戦において、所定隻数の小船を撃破したら、ボス戦に移行する。   In the pursuit battle, if you defeat a predetermined number of boats, you will move to the boss battle.

<ボス戦の具体例>
図13は、ボス戦における画面Gsの一例を示す図である。
この図に示されるように、ボス戦では、領域Gs10においてプレイヤ方の自船M20が、例えばボス船M10の左舷に廻り込んで、当該ボス船M10と対峙する展開となっている。
ボス戦では、ボス船M10が自船M20に対して攻撃を加えて、自船M20のパラメータを減少させる場合がある。このため、自船のパラメータがどの程度であるのかについてプレイヤに知らせるために、ボス戦では、パラメータ表示領域Gs24が設けられて、当該自船M20と関連付けられたパラメータが複数(図の例では4個)のハートマークで表示される。
なお、ボス船M10は、例えば領域Gs15に設けられた三門の射出口からの砲弾の発射、または、爆弾の投擲などによって自船M20を攻撃する。
<Specific examples of boss battles>
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the screen Gs in the boss battle.
As shown in this figure, in the boss battle, in the area Gs10, the player's own ship M20 turns into the port of the boss ship M10, for example, and faces the boss ship M10.
In the boss battle, the boss ship M10 may attack the own ship M20 to reduce the parameters of the own ship M20. For this reason, in order to inform the player of how much the own ship's parameters are, in the boss battle, a parameter display area Gs24 is provided and a plurality of parameters (4 in the example shown in the figure) are associated with the own ship M20. ) Heart symbol.
The boss ship M10 attacks the ship M20 by, for example, launching a shell from the three gates provided in the region Gs15 or throwing a bomb.

ボス戦において、更新されたシンボルにおいて攻撃条件が成立した場合、攻撃対象が必然的にボス船M10のみとなる。
ボス戦において、シンボルが更新された場合、当該更新のタイミングに合わせてボス船M10が自船M20に対して攻撃を加えることがある。ボス船M10による自船M20への攻撃力は、例えばランダムで決定される。
In the boss battle, when the attack condition is established in the updated symbol, the attack target is necessarily only the boss ship M10.
When the symbol is updated in the boss battle, the boss ship M10 may attack the own ship M20 in accordance with the update timing. The attack power of the boss ship M10 against the ship M20 is determined at random, for example.

一方、ボス戦において、シンボルが更新された場合に攻撃条件が成立したとき、ボス船M10への攻撃力は、大砲の破壊力によって決定される。
シンボルが更新された場合、例えば、攻撃条件が成立した場合には、ボス船M10からの攻撃は受けず、ボス船M10に対する攻撃が行われる。一方、攻撃条件が成立しなかった場合には、ランダムに決定された攻撃力によってボス船M10から自船M20に対する攻撃が加えられる。
On the other hand, when the attack condition is satisfied when the symbol is updated in the boss battle, the attack power against the boss ship M10 is determined by the destructive power of the cannon.
When the symbol is updated, for example, when the attack condition is satisfied, the boss ship M10 is not attacked and the boss ship M10 is attacked. On the other hand, if the attack condition is not satisfied, the boss ship M10 attacks the ship M20 with a randomly determined attack power.

また、他の例として、シンボルが更新された場合、例えば、ボス船M10による自船M20への攻撃力と、自船M20によるボス船M10への攻撃力とが比較され、攻撃力の小さい方の船のパラメータが、攻撃力の差の分だけ減少されても良い。すなわち、同時に攻撃が発生した場合に、双方の攻撃力が相殺されて、攻撃力の小さい方だけがダメージを受けるようにしても良い。
また、相殺することなく、ボス船M10による自船M20への攻撃を自船M20のパラメータに反映させるとともに、自船M20によるボス船M10への攻撃をボス船M10のパラメータに反映させても良い。
なお、ボス戦において、シンボルの更新が繰り返された場合に、自船のパラメータよりも先に、ボス船M10のパラメータがゼロ以下となったとき、プレイヤの勝ちとなり、反対に、ボス船M10のパラメータよりも先に、自船のパラメータがゼロ以下となったとき、プレイヤの負けとなる点は上述した通りである。
As another example, when the symbol is updated, for example, the attack power of the boss ship M10 against the own ship M20 and the attack power of the own ship M20 against the boss ship M10 are compared. The ship's parameters may be reduced by the difference in attack power. That is, when attacks occur at the same time, both attack powers may be offset so that only the smaller attack power may be damaged.
Further, the attack on the own ship M20 by the boss ship M10 may be reflected in the parameters of the own ship M20 without offsetting, and the attack on the boss ship M10 by the own ship M20 may be reflected in the parameters of the boss ship M10. .
In addition, when the update of the symbol is repeated in the boss battle, when the parameter of the boss ship M10 becomes zero or less before the parameter of the own ship, the player wins. As described above, the player loses when the parameter of the ship becomes zero or less before the parameter.

<プロセッサによる機能構成>
次に、プロセッサ12がプログラムに基づいてゲーム処理を実行することにより実現されるゲーム制御部120の機能構成について説明する。
<Functional configuration by processor>
Next, a functional configuration of the game control unit 120 realized by the processor 12 executing the game process based on the program will be described.

図14は、ゲーム制御部120の機能構成の一例を示す図である。この図に示されるように、ゲーム制御部120は、入力部121、記憶部122、表示制御部123、組み合わせ判定部124、攻撃対象決定部125、報酬判定部126および報酬付与部127を含む。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of the game control unit 120. As shown in this figure, the game control unit 120 includes an input unit 121, a storage unit 122, a display control unit 123, a combination determination unit 124, an attack target determination unit 125, a reward determination unit 126, and a reward grant unit 127.

入力部121は、入力装置13(図2参照)から出力されたプレイヤによる入力操作に応じた情報を受け付ける。
記憶部122は、例えば記憶装置14の記録領域を用いて、シンボルの情報および敵キャラクタの情報を記憶するものであり、シンボルデータ記憶部1221および敵キャラクタデータ記憶部1222を含む。記憶部122については、記憶装置14の記憶領域ではなく、例えばCPU12による内部キャッシュを用いても良い。
シンボルデータ記憶部1221は、基本シンボルおよび特殊シンボルの出現確率および画像データ等を記憶する。敵キャラクタデータ記憶部1222は、敵キャラクタ(図10)についてのデータを記憶する。詳細には、敵キャラクタデータ記憶部1222は、小船の各々について出現確率、オッズおよび画像データを記憶し、ボス船M10について画像データを記憶する。
The input unit 121 receives information corresponding to an input operation by the player output from the input device 13 (see FIG. 2).
The storage unit 122 stores symbol information and enemy character information using, for example, a recording area of the storage device 14, and includes a symbol data storage unit 1221 and an enemy character data storage unit 1222. For the storage unit 122, for example, an internal cache by the CPU 12 may be used instead of the storage area of the storage device 14.
The symbol data storage unit 1221 stores the appearance probability and image data of basic symbols and special symbols. The enemy character data storage unit 1222 stores data on the enemy character (FIG. 10). Specifically, the enemy character data storage unit 1222 stores the appearance probability, odds, and image data for each of the small ships, and stores the image data for the boss ship M10.

表示制御部123は、画面Gsの表示内容を制御するものであり、シンボル配置部1231、シンボル更新部1232および敵キャラクタ表示部1233を含む。このうち、シンボル配置部1231は、シンボル配置領域Gs21における3つのリールのブロックに、当該リールに対応した基本シンボルまたは特殊シンボルを、シンボルデータ記憶部1221に記憶された確率で出現させて配置する。   The display control unit 123 controls the display content of the screen Gs, and includes a symbol arrangement unit 1231, a symbol update unit 1232, and an enemy character display unit 1233. Among these, the symbol arrangement unit 1231 arranges the basic symbols or special symbols corresponding to the reels in the blocks of the three reels in the symbol arrangement region Gs21 with the probability stored in the symbol data storage unit 1221.

シンボル更新部1232は、シンボル配置部1231により表示されたシンボルを更新させる。詳細には、シンボル更新部1232は、第1リールおよび第3リールを時計方向に、第2リールを反時計方向に、それぞれ回転させた後に停止させることにより、表示されたシンボルを更新させる。   The symbol update unit 1232 updates the symbols displayed by the symbol arrangement unit 1231. More specifically, the symbol updating unit 1232 updates the displayed symbol by rotating the first reel and the third reel in the clockwise direction and rotating the second reel in the counterclockwise direction, and then stopping the rotation.

敵キャラクタ表示部1233(「オブジェクト表示部」の一例)は、追跡戦であれば、画面Gsのうち、領域Gs10において敵方のキャラクタである1または複数の小船を手前側に、判定領域Gs211の列に対応させて表示させ、奥側にボス船M10を表示させる(例えば図3参照)。
また、敵キャラクタ表示部1233は、ボス戦であれば、画面Gsにおいて、プレイヤ方の船M20の前方であって至近位置に、ボス船M10を表示させる(例えば図12参照)。
If the enemy character display unit 1233 (an example of the “object display unit”) is a pursuit battle, one or more small boats that are enemy characters in the region Gs10 in the region Gs10 are located on the near side of the screen Gs. The boss ship M10 is displayed corresponding to the row and displayed on the back side (see, for example, FIG. 3).
Moreover, if it is a boss battle, the enemy character display part 1233 will display the boss ship M10 in front of the player's ship M20 and the closest position on the screen Gs (for example, refer FIG. 12).

組み合わせ判定部124は、シンボル更新部1232によってシンボルが更新されたときに、判定領域Gs211において、上述したように所定の組み合わせ(攻撃条件)が成立したか否か、すなわち、列方向に、大砲の構成に必要なパーツが揃ったか否かを判定する。なお、組み合わせ判定部124は、当該判定結果を示す情報を出力するとともに、大砲の構成に必要なパーツが揃ったと判定する場合には、当該大砲を構成するシンボル数(「2」または「3」)、当該シンボルが揃った列の位置、および、当該大砲を構成するシンボルに含まれるゴールドパーツの数の情報もあわせて出力する。   The combination determination unit 124 determines whether or not a predetermined combination (attack condition) is established in the determination region Gs211 as described above when the symbol is updated by the symbol update unit 1232, that is, in the column direction. It is determined whether or not the parts necessary for the configuration have been prepared. The combination determination unit 124 outputs information indicating the determination result, and determines that the parts necessary for the configuration of the cannon have been prepared, the number of symbols constituting the cannon (“2” or “3”). ), Information on the position of the row in which the symbols are arranged and the number of gold parts included in the symbols constituting the cannon are also output.

攻撃対象決定部125(「オブジェクト選択部」の一例)は、組み合わせ判定部124によって攻撃条件が成立したと判定されたときに、領域Gs10に表示された敵キャラクタのなかから攻撃の対象を決定する。   The attack target determination unit 125 (an example of an “object selection unit”) determines an attack target from the enemy characters displayed in the region Gs10 when the combination determination unit 124 determines that the attack condition is satisfied. .

具体的には、攻撃対象決定部125は、追跡戦である場合に、判定領域Gs211において大砲を構成するシンボル数が「2」であれば、第1に、当該シンボルが揃った列の位置に応じて、攻撃対象とする小船の候補を選定し、第2に、選定した候補のなかから、当該大砲を構成するシンボルに含まれるゴールドパーツの数に応じて、攻撃対象とする小船を決定する。
なお、攻撃対象とする小船をどのように決定するかという点、および、攻撃対象に決定された小船が、成立した組み合わせのパーツで構成された大砲から発射された砲弾によって、爆破、沈没および消去という演出がなされる点については上述した通りである。
Specifically, in the case of a pursuit battle, if the number of symbols constituting the cannon in the determination area Gs211 is “2”, the attack target determination unit 125 first places the symbol in the row where the symbols are aligned. Accordingly, a candidate for a small boat to be attacked is selected, and secondly, a small boat to be attacked is determined from the selected candidates according to the number of gold parts included in the symbol constituting the cannon. .
In addition, how to determine the small ship to be attacked, and the small ship that was determined to be the target of the attack, bombarded, sunk, and erased by a cannonball that was fired from a cannon composed of parts of the established combination As described above, the point that the production is performed is as described above.

一方、攻撃対象決定部125は、追跡戦である場合に、判定領域Gs211において大砲を構成するシンボル数が「3」であれば、攻撃の対象としてボス船M10を決定し、第2に、当該組み合わせに含まれるゴールドパーツの数に応じて、攻撃力、すなわち当該ボス船M10と関連付けられたパラメータの減少量を決定する。具体的には、追跡戦である場合、攻撃対象決定部125は、ゴールドパーツの数が多いほど、ボス船M10と関連付けられたパラメータの減少量を大きくする。
なお、ボス戦である場合、攻撃対象決定部125は、攻撃対象をボス船M10に決定し、大砲を構成するシンボルの数が多いほど、また、大砲を構成するシンボルに含まれるゴールドパーツの数に多いほど、ボス船M10と関連付けられたパラメータの減少量を大きくする。
On the other hand, if the number of symbols constituting the cannon in the determination area Gs211 is “3” in the case of a pursuit battle, the attack target determination unit 125 determines the boss ship M10 as an attack target, and secondly, In accordance with the number of gold parts included in the combination, the attack power, that is, the amount of reduction of the parameter associated with the boss ship M10 is determined. Specifically, in the case of a pursuit battle, the attack target determination unit 125 increases the amount of decrease in the parameter associated with the boss ship M10 as the number of gold parts increases.
In the case of a boss battle, the attack target determination unit 125 determines the attack target as the boss ship M10, and the more symbols that constitute the cannon, the more gold parts included in the symbols that constitute the cannon. As the number increases, the reduction amount of the parameter associated with the boss ship M10 is increased.

報酬決定部126は、追跡戦であれば、攻撃対象に決定された小船に0倍以外のオッズが関連付けられていれば、報酬発生条件が発生したと判定し、当該小船に0倍のオッズが関連付けられていれば(またはオッズが関連付けられていなければ)、報酬発生条件が発生していないと判定する。
一方、報酬決定部126は、追跡戦またはボス戦において、ボス船M10と関連付けられたパラメータがゼロ以下になれば、報酬発生条件が発生したと判定する。
The reward determining unit 126 determines that the reward generation condition has occurred if odds other than 0 times are associated with the small boat determined as the attack target in the case of a pursuit battle, and the odds of 0 times are displayed on the small boat. If it is associated (or if the odds are not associated), it is determined that the reward generation condition has not occurred.
On the other hand, the reward determination unit 126 determines that a condition for generating a reward has occurred when a parameter associated with the boss ship M10 is equal to or less than zero in the pursuit battle or the boss battle.

報酬付与部127は、追跡戦において小船につき報酬発生条件が発生したと判定された場合、当該小船と関連付けられたオッズにベット数を乗じた積を、報酬としてプレイヤに付与する。
一方、報酬付与部127は、追跡戦またはボス戦において、ボス船M10につき報酬発生条件が発生したと判定された場合、例えば固定報酬をプレイヤに付与する。なお、報酬付与部127は、ボス船M10につき報酬発生条件が発生したと判定された場合、ベットによって積み立てられる累進的な報酬(いわゆるプログレッシブ報酬)をプレイヤに付与しても良い。
When it is determined that a reward generation condition has occurred for a small boat in the follow-up battle, the reward granting unit 127 gives the player a product obtained by multiplying the odds associated with the small boat by the number of bets.
On the other hand, when it is determined that the reward generation condition has occurred for the boss ship M10 in the pursuit battle or the boss battle, the reward granting unit 127 grants a fixed reward to the player, for example. Note that the reward granting unit 127 may grant a progressive reward (so-called progressive reward) accumulated by betting to the player when it is determined that a condition for generating a reward has occurred for the boss ship M10.

<ゲーム処理の動作>
次に、本実施形態に係るゲーム装置10で実行されるゲーム処理の動作について説明する。
<Game processing operations>
Next, the operation of the game process executed by the game apparatus 10 according to the present embodiment will be described.

図15は、ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。まず、ゲーム制御部120は、直前ステップにおいてモードが設定または変更されていないか否かを判定する(ステップSa101)。
ステップSa101の直前ステップは、後述するようにステップSa2009、Sa2110またはSa2112である。このうち、ステップSa2110でモードが変更され、ステップSa2112でモードが設定される。詳細には、ステップSa2110は、ボス船M10を撃破した場合に実行され、ステップSa2112は、ボス船M10を撃破できなかった場合に実行される。このため、ステップSa101の判別結果が「No」となる場合とは、ボス船M10を撃破した場合、または、ボス船M10を撃破できなかった場合のいずれかであると考えて良い。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the game process. First, the game control unit 120 determines whether or not the mode has been set or changed in the immediately preceding step (step Sa101).
The step immediately before step Sa101 is step Sa2009, Sa2110 or Sa2112 as will be described later. Among these, the mode is changed in step Sa2110, and the mode is set in step Sa2112. Specifically, step Sa2110 is executed when the boss ship M10 is destroyed, and step Sa2112 is executed when the boss ship M10 cannot be destroyed. For this reason, it may be considered that the case where the determination result of step Sa101 is “No” is either when the boss ship M10 is defeated or when the boss ship M10 cannot be defeated.

ステップSa101の判別結果が「No」である場合、すなわち、ボス船M10を撃破した場合、または、ボス船M10を撃破できなかった場合のいずれかである場合、ゲーム制御部120は初期設定処理を実行する(ステップSa102)。なお、初期化処理としては、例えば、ゲームを追跡戦に設定する、領域Gs10に複数の小船を表示させ、当該配列の奥側にボス船M10を表示させる、案内表示領域Gs23に所定隻数をセットする、リールの各ブロックに、所定の出現確率で大砲のパーツを示すシンボルを表示させる、などである。
ステップSa101の判別結果が「Yes」である場合、または、ステップSa102における初期設定処理の後、ゲーム制御部120は、1回ゲーム処理を実行する(ステップSa200)。
ゲーム制御部120は、1回ゲーム処理を実行した後、手順をステップSa101に戻す。このため、ゲーム処理では、ボス船M10を撃破した場合、または、ボス船M10を撃破できなかった場合のいずれかであれば初期設定処理の後に、1回ゲーム処理が、いずれの場合でもなければ、初期設定処理が実行されることなく1回ゲーム処理が、繰り返し実行されることになる。
If the determination result in step Sa101 is “No”, that is, if the boss ship M10 is destroyed or if the boss ship M10 cannot be destroyed, the game control unit 120 performs the initial setting process. Execute (Step Sa102). As the initialization process, for example, a game is set as a pursuit battle, a plurality of small boats are displayed in the region Gs10, and a boss ship M10 is displayed on the back side of the array. For example, a symbol indicating a cannon part is displayed on each block of the reel with a predetermined appearance probability.
If the determination result in step Sa101 is “Yes”, or after the initial setting process in step Sa102, the game control unit 120 executes the game process once (step Sa200).
After executing the game process once, the game control unit 120 returns the procedure to step Sa101. Therefore, in the game process, if the boss ship M10 is defeated or if the boss ship M10 cannot be defeated, the game process is not performed in any case after the initial setting process. The game process is repeatedly executed once without executing the initial setting process.

図16および図17は、1回ゲーム処理を詳細に示すフローチャートである。
なお、この1回ゲーム処理は、例えばクレジットの消費によって、ベット数が指定されるとともに、ゲームの開始が指示された(またはオートプレイが指示された)ことを条件として実行される。
まず、1回ゲーム処理においてゲーム制御部120は、各リールを回転および停止させて(ステップSa2001)、シンボルを更新させる。
16 and 17 are flowcharts showing the one-time game process in detail.
This one-time game process is executed on the condition that, for example, the number of bets is specified by the consumption of credits, and the start of the game is instructed (or the auto play is instructed).
First, in the one-time game process, the game control unit 120 rotates and stops each reel (step Sa2001) to update the symbol.

次に、シンボルが更新された後に、ゲーム制御部120は、判定領域Gs211において1個以上フリーシンボルが出現していないか否かを判定する(ステップSa2002)。フリーシンボルが出現していれば(ステップSa2002の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、判定領域Gs211を3行3列(図3参照)から3行5列に拡大させる(図12参照)。   Next, after the symbols are updated, the game control unit 120 determines whether or not one or more free symbols appear in the determination region Gs211 (step Sa2002). If a free symbol appears (if the determination result in step Sa2002 is “No”), the game control unit 120 expands the determination region Gs211 from 3 rows and 3 columns (see FIG. 3) to 3 rows and 5 columns. (See FIG. 12).

なお、フローチャートでは図示していないが、ゲーム制御部120は、フリーワイドゲームを判定領域Gs211に存在するフリーシンボルの個数に応じた回数分だけ実行する。例えば、フリーシンボル1個につき、フリーワイドゲームの回数が3回である場合に、判定領域Gs211にフリーシンボルが2個出現すれば、ゲーム制御部120は、フリーワイドゲームの回数を6回、実行する。また、フリーワイドゲームの実行中にフリーシンボルが判定領域Gs211に出現したら、ゲーム制御部120は、出現した個数に応じた回数分だけフリーワイドゲームを延長する。   Although not shown in the flowchart, the game control unit 120 executes the free wide game as many times as the number of free symbols existing in the determination area Gs211. For example, if the number of free wide games is 3 per free symbol, and 2 free symbols appear in the determination area Gs211, the game control unit 120 executes the number of free wide games 6 times. To do. If a free symbol appears in the determination area Gs211 during execution of the free wide game, the game control unit 120 extends the free wide game by the number of times corresponding to the number of appearances.

シンボルの更新後、ゲーム制御部120は、判定領域Gs211において攻撃条件が成立しているか否か、すなわち、列方向に、大砲の構成に必要なパーツが揃ったか否かを判定する(ステップSa2004)。ゲーム制御部120は、攻撃条件が成立していなければ(ステップSa2004の判別結果が「No」であれば)、フリーワイドゲームが継続中であるか否かを判定する(ステップSa2008)。   After the symbol update, the game control unit 120 determines whether or not the attack condition is satisfied in the determination region Gs211, that is, whether or not the parts necessary for the configuration of the cannon are aligned in the row direction (step Sa2004). . If the attack condition is not satisfied (if the determination result in step Sa2004 is “No”), the game control unit 120 determines whether or not the free wide game is continuing (step Sa2008).

フリーワイドゲームが継続中であれば(ステップSa2008の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップSa2001に戻す。これにより、フリーワイドゲームが継続中であれば、クレジットが消費されなくても、リール回転および停止してシンボルが更新されることになる。一方、フリーワイドゲームが継続中でなければ(ステップSa2008の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、所定の終了処理を実行する(ステップSa2009)。
なお、この終了処理は、追跡戦において攻撃条件が成立しなかった場合に実行される。このため、終了処理としては、例えば攻撃条件が成立しなかった旨を画面Gsに表示させるなどの処理などが挙げられる。
終了処理の実行後、ゲーム制御部120は、手順をステップSa101に戻す。なお、手順をステップSa101に戻すと、当該ステップSa101の判別結果が「Yes」となるので、引き続き、1回ゲーム処理を実行するためには、クレジットの消費が必要となる。
If the free wide game is ongoing (if the determination result in step Sa2008 is “Yes”), the game control unit 120 returns the procedure to step Sa2001. Thus, if the free wide game is continued, the symbols are updated by rotating and stopping the reels even if credits are not consumed. On the other hand, if the free wide game is not continuing (if the determination result in step Sa2008 is “No”), the game control unit 120 executes a predetermined end process (step Sa2009).
This termination process is executed when the attack condition is not satisfied in the pursuit battle. For this reason, examples of the termination process include a process of displaying on the screen Gs that the attack condition has not been established.
After executing the end process, the game control unit 120 returns the procedure to step Sa101. Note that when the procedure is returned to step Sa101, the determination result of step Sa101 is “Yes”, so that it is necessary to consume credits in order to continue the game process once.

一方、ゲーム制御部120は、攻撃条件が成立していれば(ステップSa2004の判別結果が「Yes」であれば)、当該大砲を構成するシンボル数が「3」であるか否か、すなわち、大砲(大)が成立したか否かを判定する(ステップSa2005)。
ゲーム制御部120は、大砲(大)が成立していなければ(ステップSa2005の判別結果が「No」であれば)、それは大砲(中)の成立を意味するので、手順を後述するステップSa2103に移行させる。
On the other hand, if the attack condition is satisfied (if the determination result in step Sa2004 is “Yes”), the game control unit 120 determines whether or not the number of symbols constituting the cannon is “3”, that is, It is determined whether or not a cannon (large) has been established (step Sa2005).
If the cannon (large) is not established (if the determination result in step Sa2005 is “No”), the game control unit 120 means that the cannon (medium) is established, and the procedure goes to step Sa2103 described later. Transition.

ゲーム制御部120は、大砲(大)が成立していれば(ステップSa2005の判別結果が「Yes」であれば)、ボス船M10を攻撃対象として決定し、ボス船M10に当該大砲(大)による攻撃を与える(ステップSa2006)。すなわち、ゲーム制御部120は、ボス船M10と関連付けられたパラメータを、当該大砲(大)による破壊力に相当する分だけ減少させる。画面Gsでいえば、パラメータ表示領域Gs14におけるハートマークの数を破壊力に相当する分だけ減少させる。
なお、成立した当該大砲(大)の破壊力は、組み合わせに含まれるゴールドパーツの数に基づいて決定される。
If the cannon (large) is established (if the determination result in step Sa2005 is “Yes”), the game control unit 120 determines the boss ship M10 as an attack target and applies the cannon (large) to the boss ship M10. Is given an attack (step Sa2006). In other words, the game control unit 120 reduces the parameter associated with the boss ship M10 by an amount corresponding to the destructive power of the cannon (large). In terms of the screen Gs, the number of heart marks in the parameter display area Gs14 is decreased by an amount corresponding to the destructive force.
The destructive power of the established cannon (large) is determined based on the number of gold parts included in the combination.

次に、ゲーム制御部120は、ボス船M10と関連付けられたパラメータを減少させたときに、当該パラメータがゼロ以下となったか否か(ハートマークがすべて消えたか否か)を判定する(ステップSa2007)。
ゲーム制御部120は、当該パラメータがゼロ以下でなければ(ステップSa2007の判別結果が「No」であれば)、手順をステップSa2001に戻して、シンボルを更新させる。
Next, when the parameter associated with the boss ship M10 is decreased, the game control unit 120 determines whether or not the parameter has become zero or less (whether or not all the heart marks have disappeared) (step Sa2007). ).
If the parameter is not less than or equal to zero (if the determination result in step Sa2007 is “No”), the game control unit 120 returns the procedure to step Sa2001 to update the symbol.

一方、ボス船M10と関連付けられたパラメータがゼロ以下であれば(ステップSa2007の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、当該ボス船M10が当該攻撃で撃破される演出(爆発および沈没)をするとともに、小船を誘爆によって撃破される演出をする(ステップSa2101)。
ここで、ステップSa2007の判別結果が「Yes」となる場合は、ボス戦を経ることなく、追跡戦においてボス船M10への直接攻撃の結果、当該ボス船M10と関連付けられたパラメータがゼロ以下となった場合である。ボス船M10の撃破は、ゲームのひと区切りでもあるので、本実施形態では、ボス船M10とともに小船を一掃させている。
On the other hand, if the parameter associated with the boss ship M10 is equal to or less than zero (if the determination result in step Sa2007 is “Yes”), the game control unit 120 produces an effect (the boss ship M10 is destroyed by the attack) ( (Explosion and sinking), and the small boat is destroyed by the explosion (step Sa2101).
Here, when the determination result in step Sa2007 is “Yes”, the parameter associated with the boss ship M10 is less than or equal to zero as a result of the direct attack on the boss ship M10 in the follow-up battle without passing through the boss battle. This is the case. Defeating the boss ship M10 is also a break in the game. In this embodiment, the small ship is wiped out together with the boss ship M10.

次に、ゲーム制御部120は、一掃した小船に対する報酬を付与する(ステップSa2102)。詳細には、小船と関連付けられたオッズにベット数を乗じた積を、一掃した小船の分だけ累積して付与する。
なお、この報酬は、トータル報酬表示領域Gs22におけるゲーム1回あたりの累積値に加算される。これにより当該累積値が更新される。また、ボス船M10を撃破したことによる報酬は、後述する。
Next, the game control unit 120 grants a reward for the cleared boat (step Sa2102). Specifically, the product obtained by multiplying the odds associated with the small boat by the number of bets is accumulated and given by the amount of the small boat cleared.
This reward is added to the cumulative value per game in the total reward display area Gs22. Thereby, the cumulative value is updated. A reward for defeating the boss ship M10 will be described later.

一方、シンボルの更新により、大砲が成立したものの(ステップSa2004の判別結果が「Yes」であるが)、当該大砲を構成するシンボル数が「3」でなければ(ステップSa2005の判別結果が「No」であれば)、シンボル数が「2」の大砲(中)が成立したことを意味する。
このため、ステップSa2005の判別結果が「No」であれば、領域Gs10に表示された小船のなかから攻撃対象を、判定領域Gs211において大砲が成立した列の位置と、当該大砲に含まれるゴールドパーツの数と、に応じて決定する(ステップSa2103)。そして、ゲーム制御部120は、攻撃対象として決定した小船が当該大砲(中)によって撃破される演出、詳細には、当該大砲(中)による砲弾の発射、攻撃対象として決定した小船への着弾、爆発および沈没(画面Gsからの消去)を演出する。
On the other hand, although the cannon is established by the symbol update (the determination result of step Sa2004 is “Yes”), the number of symbols constituting the cannon is not “3” (the determination result of step Sa2005 is “No”). ")" Means that a cannon (medium) with the symbol number "2" has been established.
For this reason, if the determination result of step Sa2005 is “No”, the attack target is selected from the small boats displayed in the area Gs10, the position of the row where the cannon is established in the determination area Gs211, and the gold parts included in the cannon The number is determined according to the number (step Sa2103). Then, the game control unit 120 produces an effect in which the small boat determined as the attack target is destroyed by the cannon (medium), specifically, the firing of the cannonball by the cannon (medium), the landing on the small boat determined as the attack target, An explosion and sinking (erasing from the screen Gs) is produced.

演出後、ゲーム制御部120は、攻撃により消去した小船に対する報酬を付与する(ステップSa2104)。詳細には、小船と関連付けられたオッズにベット数を乗じた積を、報酬としてプレイヤに付与する。なお、この報酬は、トータル報酬表示領域Gs22における累積値に加算される。これにより当該累積値が更新される。また、ゲーム制御部120は、案内表示領域Gs23に表示する隻数を消去した小船の分だけ減数する。   After the performance, the game control unit 120 grants a reward for the small boat erased by the attack (step Sa2104). Specifically, the product obtained by multiplying the odds associated with the small boat by the number of bets is given to the player as a reward. This reward is added to the accumulated value in the total reward display area Gs22. Thereby, the cumulative value is updated. In addition, the game control unit 120 reduces the number of boats displayed in the guidance display area Gs23 by the amount of the deleted boat.

ゲーム制御部120は、領域Gs10において小船が所定隻数撃破されたか否かを判定する(ステップSa2105)。
領域Gs10において小船が所定隻数撃破していなければ(ステップSa2105の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、手順をステップSa2001に戻す。これにより、リールが回転および停止してシンボルが更新されることになる。
The game control unit 120 determines whether or not a predetermined number of small boats have been destroyed in the region Gs10 (step Sa2105).
If the predetermined number of small boats have not been defeated in the area Gs10 (if the determination result in step Sa2105 is “No”), the game control unit 120 returns the procedure to step Sa2001. As a result, the reel rotates and stops, and the symbol is updated.

領域Gs10において小船が所定隻数撃破されたならば(ステップSa2105の判別結果が「Yes」であれば)、ゲーム制御部120は、追跡戦をボス戦に移行させる(ステップSa2106)。
ボス戦の内容は、上述した通りであり、自船M20と関連付けられたパラメータ、または、ボス船M10と関連付けられたパラメータのいずれかがゼロ以下になるまで、シンボルの更新が繰り返される。
If a predetermined number of small boats are defeated in the region Gs10 (if the determination result in step Sa2105 is “Yes”), the game control unit 120 shifts the pursuit battle to the boss battle (step Sa2106).
The content of the boss battle is as described above, and the symbol update is repeated until either the parameter associated with the own ship M20 or the parameter associated with the boss ship M10 becomes zero or less.

そして、いずれかのパラメータがゼロ以下となった場合、ゲーム制御部120は、プレイヤの勝ちであるか否か、すなわち、ボス船M10と関連付けられたパラメータが、自船M20と関連付けられたパラメータよりも先にゼロ以下となったか否かを判別する(ステップSa2107)。   When any of the parameters becomes zero or less, the game control unit 120 determines whether or not the player wins, that is, the parameter associated with the boss ship M10 is greater than the parameter associated with the own ship M20. First, it is determined whether or not it has become zero or less (step Sa2107).

プレイヤの勝ちであれば(ステップSa2107の判別結果が「Yes」であれば、または、ステップSa2102の処理後に)、ゲーム制御部120は、特に図示しないが、画面Gsにプレイヤの勝利を称える表示をさせる(ステップSa2108)。
ゲーム制御部120は、ボス船M10を撃破による固定(特別)報酬をプレイヤに付与する(ステップSa2109)。なお、例えばフリーワイドゲームの継続中にプレイヤの勝ちとなる場合がある。この場合、フリーワイドゲームの回数が残っていれば、当該残りの回数に応じた報酬をプレイヤに追加報酬として付与する。
固定報酬および追加報酬は、トータル報酬表示領域Gs22におけるゲーム1回あたりの累積値に加算される。これにより当該累積値が更新される。
ゲーム制御部120は、この後、ゲームモードを、高額モード、潜伏モード、または、継続モードのいずかに抽選して(ステップSa2110)、手順をステップSa101(図15参照)に戻す。
If the player wins (if the determination result in step Sa2107 is “Yes”, or after the processing in step Sa2102), the game control unit 120 displays a display celebrating the player's victory on the screen Gs, although not particularly shown. (Step Sa2108).
The game control unit 120 gives a fixed (special) reward to the player by destroying the boss ship M10 (step Sa2109). Note that, for example, the player may win during the free wide game. In this case, if the number of free wide games remains, a reward corresponding to the remaining number of times is given to the player as an additional reward.
The fixed reward and the additional reward are added to the cumulative value per game in the total reward display area Gs22. Thereby, the cumulative value is updated.
Thereafter, the game control unit 120 draws the game mode in one of the high-priced mode, the latent mode, or the continuation mode (step Sa2110), and returns the procedure to step Sa101 (see FIG. 15).

一方、プレイヤの負けであれば(ステップSa2107の判別結果が「No」であれば)、ゲーム制御部120は、図12の対峙の状態からボス船M10が逃走するような演出をして、図3に示したように追跡の状態に変更する(ステップSa2111)。
ゲーム制御部120は、この後、ゲームモードを通常モードに設定して(ステップSa2112)、手順をステップSa101に戻す。
On the other hand, if the player loses (if the determination result in step Sa2107 is “No”), the game control unit 120 produces an effect such that the boss ship M10 escapes from the facing state of FIG. As shown in FIG. 3, the tracking state is changed (step Sa2111).
Thereafter, the game control unit 120 sets the game mode to the normal mode (step Sa2112), and returns the procedure to step Sa101.

なお、ゲームモードにおける通常モードとは、ボス船M10を撃破したときに上記固定報酬をプレイヤに付与するモードである。高額モードとは、ボス船M10を撃破したときに付与される固定報酬をより高配当に引き上げたモードである。継続モードとは、ゲームモードを抽選したときに高額モードから外れたときの2つのモードのうちの一方のモードであり、通常モードにおける固定報酬よりも高い報酬(ただし高額モードで出現するボス戦を撃破したときの報酬よりは低い報酬)のボスが出現するモードである。潜伏モードとは、ゲームモードを抽選したときに高額モードから外れたときの2つのモードのうちの他方のモードであり、通常モードを規定数プレイすることで、上記高額モードに移行することを保証したモードである。   The normal mode in the game mode is a mode in which the fixed reward is given to the player when the boss ship M10 is destroyed. The high-priced mode is a mode in which the fixed reward given when the boss ship M10 is destroyed is raised to a higher payout. The continuation mode is one of two modes when the game mode is drawn out of the high-priced mode, and a higher remuneration than the fixed remuneration in the normal mode (however, the boss battle that appears in the high-priced mode) This is a mode in which a boss appears with a reward lower than the reward when defeated. The latent mode is the other mode of the two modes when the game mode is drawn out of the high-priced mode, and it is guaranteed to shift to the high-priced mode by playing the specified number of normal modes. Mode.

本実施形態に係るゲーム装置10で提供されるゲームでは、リールの回転および停止によって判定領域Gs211におけるシンボルが更新されたときに、所定の組み合わせが成立しても、すなわち、列方向に、大砲の構成に必要なパーツが揃っても、それだけでは報酬がプレイヤに付与されない。換言すれば、ゲーム装置10で提供されるゲームでは、大砲が揃ったときの状態に応じて攻撃対象となる敵キャラクタが決定されて、当該敵キャラクタが報酬発生条件を満たしたときに、報酬がプレイヤに付与される。また、本ゲームでは、大砲の構成に必要なパーツが揃っても、揃った列に対応する位置に小船が存在しなければ、攻撃対象が決定されないし、攻撃対象に決定されても、小船にはオッズがゼロ倍のものがある。このため、本ゲームでは、シンボルが更新されたときに所定の組み合わせが成立しても、報酬が付与されない場合がある。
このように、本ゲームによれば、プレイヤに対し、シンボルの組み合わせとは異なる報酬を付与する機会が与えられるので、プレイヤに新たな趣向性を与えることが可能となる。
In the game provided by the game apparatus 10 according to the present embodiment, even when a predetermined combination is established when the symbols in the determination area Gs211 are updated by the rotation and stop of the reels, that is, in the row direction, Even if parts necessary for the configuration are prepared, the reward is not given to the player by itself. In other words, in the game provided by the game device 10, when an enemy character to be attacked is determined according to the state when the cannons are aligned, and the enemy character satisfies the reward generation condition, the reward is It is given to the player. Also, in this game, even if the parts necessary for the construction of the cannon are prepared, if there is no small boat at the position corresponding to the aligned rows, the attack target is not determined, and even if the attack target is determined, Has odds of zero times. For this reason, in this game, even if a predetermined combination is established when the symbol is updated, a reward may not be given.
In this way, according to the present game, the player is given an opportunity to receive a reward different from the combination of symbols, so that it is possible to give the player a new preference.

<変形例>
上述した実施形態は、例えば次に述べるような各種の変形が可能である。なお、次に述べる変形の各態様は、相互に矛盾しない範囲内において任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
<Modification>
The embodiment described above can be variously modified as described below, for example. In addition, each aspect of the modification described below can be appropriately combined with one or a plurality arbitrarily selected within a range not contradicting each other.

<変形例1:小船と関連付けられるポイント>
上述した実施形態では、各小船の種類についてオッズが関連付けられており、小船を攻撃したときに、所定の報酬発生条件が成立すれば、当該小船と関連付けられたオッズおよびベット数とに基づいた報酬がプレイヤに付与されていた。これに限られず、小船の種類に応じて異なるポイントが各小船と関連付けられた構成でも良い。
<Variation 1: Points associated with a boat>
In the embodiment described above, odds are associated with each type of small boat, and if a predetermined reward generation condition is satisfied when the small boat is attacked, a reward based on the odds and the number of bets associated with the small boat is satisfied. Was given to the player. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which different points are associated with each small boat depending on the type of small boat may be used.

図18は、小船の種類に応じて異なるポイントが各小船と関連付けられる変形例において、タッチパネルディスプレイGによって表示される画面Gsの一例を示す図である。
この変形例では、ポイントが関連付けられた小船が攻撃対象となった場合に、その小船に関連付けられたポイントが0から加算されていく。一以上の小船を攻撃することによって、1ゲーム内で加算されたポイントが所定値に到達した場合には、その値に応じたオッズとプレイヤのベット数に基づいた報酬がプレイヤに付与される。例えば、3ポイントまで加算された時点で、そのポイントに関連付けられたオッズ「×1」とプレイヤのベット数とを乗算した値の報酬がプレイヤに付与される。また、7ポイントまで加算された時点で、そのポイントに関連付けられたオッズ「×2」とプレイヤのベット数とを乗算した値の報酬がプレイヤに付与される。13ポイントや25ポイント、40ポイント、60ポイントと加算されるにつれて、より高いオッズとなっており、各オッズとプレイヤのベット数とに基づいた報酬が付与される。
なお、図18において、領域Gs25には、ポイントの加算値に関連付けられたオッズを示すスケールが表示され、一以上の小船を攻撃することによって加算されたポイントが、当該スケール上で矢印Gs251により示される。
また、1ゲームが終了すると、加算されたポイントは0にリセットされる(矢印Gs251が、図18における原点位置に戻される)。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a screen Gs displayed on the touch panel display G in a modified example in which different points are associated with each small boat depending on the type of the small boat.
In this modification, when a small boat associated with a point becomes an attack target, the points associated with the small boat are incremented from zero. When the points added in one game reach a predetermined value by attacking one or more small boats, a reward based on the odds corresponding to the value and the number of bets of the player is given to the player. For example, when up to 3 points are added, a reward of a value obtained by multiplying the odds “× 1” associated with the point by the number of bets of the player is given to the player. Further, when 7 points are added, a reward of a value obtained by multiplying the odds “× 2” associated with the point by the number of bets of the player is given to the player. As 13 points, 25 points, 40 points, and 60 points are added, the odds become higher, and a reward based on each odds and the number of bets of the player is awarded.
In FIG. 18, a scale indicating the odds associated with the added value of the points is displayed in the region Gs25, and the points added by attacking one or more small boats are indicated by arrows Gs251 on the scale. It is.
When one game is over, the added point is reset to 0 (the arrow Gs251 is returned to the origin position in FIG. 18).

<変形例2:残りゲーム数>
また、上記の実施形態では、追跡戦において、所定隻数(例えば40隻)の小船を撃破したら、ボス戦に移行して自船M20とボス船M10との戦いが開始されていたが、所定隻数の小船の撃破を所定のゲーム数内(例えば、20ゲーム内)で達成することを条件として加えても良い。所定隻数の小船の撃破を所定のゲーム数内で達成することを条件とする場合、プレイヤの便宜のために例えば図18の領域Gs26において、残りのゲーム数を表示するようにして良い。
なお、所定のゲーム数内に所定隻数の小船を攻撃できなかった場合には、ボス戦までに攻撃する必要のある小船の隻数および残りのゲーム数をリセットするようにしても良い。
<Modification 2: Number of remaining games>
Further, in the above embodiment, when a predetermined number (for example, 40) of small ships are defeated in the pursuit battle, the boss battle is started and the battle between the own ship M20 and the boss ship M10 is started. It may be added on condition that the small ship is destroyed within a predetermined number of games (for example, within 20 games). For the convenience of the player, for example, in the area Gs26 of FIG. 18, the remaining number of games may be displayed when it is a condition that the destruction of a predetermined number of small ships is achieved within a predetermined number of games.
If a predetermined number of small ships cannot be attacked within a predetermined number of games, the number of small ships that need to be attacked before the boss battle and the remaining number of games may be reset.

<変形例3:組み合わせが成立した後のリールの微回転>
実施形態では、リールの回転および停止によってシンボルを更新させ、判定領域Gs211において所定の組み合わせが成立すれば、当該組み合わせに応じて攻撃対象を決定して、この後、リールを再回転させる構成となっていた。これに限られず、シンボルの更新によって判定領域Gs211において所定の組み合わせが成立したとき、当該組み合わせに応じて攻撃対象を決定した後、当該組み合わせを構成したシンボルを表示するリールだけを数ブロック分だけ微回転させ、当該微回転後に、判定領域Gs211において所定の組み合わせが成立しているか否かを判定しても良い。
例えば、シンボルの更新により、判定領域Gs211において第1リールおよび第2リールで組み合わせが成立すれば、当該組み合わせに応じて攻撃対象を決定した後、第1リールおよび第2リールのみを微回転させて(組み合わせを構成しない第3リールは停止)、当該微回転後に、判定領域Gs211において所定の組み合わせが成立しているか否かを再度判定しても良い。
また例えば、シンボルの更新により、判定領域Gs211において第1リール、第2リールおよび第3リールで組み合わせが成立すれば、当該組み合わせに応じて攻撃対象を決定した後、第1リール、第2リールおよび第3リールを微回転させて、当該微回転後に、判定領域Gs211において所定の組み合わせが成立しているか否かを再度判定しても良い。
微回転は、組み合わせの成立が前提となる。このため、組み合わせの成立という性質上、微回転については、クレジットを消費しないでも実行する構成が好ましい。また、微回転については、組み合わせが不成立となるまで繰り返し実行しても良い。
このようにリールを微回転では、数ブロック分だけの回転で済むので、リール全体を数回転させるよりも時間が短縮され、スピーディにゲームを進行させることができる。
<Modification 3: Fine rotation of reel after combination is established>
In the embodiment, the symbols are updated by rotating and stopping the reels, and when a predetermined combination is established in the determination region Gs211, an attack target is determined according to the combination, and then the reels are rotated again. It was. However, the present invention is not limited to this. When a predetermined combination is established in the determination area Gs211 by updating the symbols, after the attack target is determined according to the combination, only the reels that display the symbols constituting the combination are subdivided by several blocks. It may be rotated, and after the fine rotation, it may be determined whether or not a predetermined combination is established in the determination region Gs211.
For example, if the combination of the first reel and the second reel is established in the determination area Gs211 by updating the symbol, the attack target is determined according to the combination, and then only the first reel and the second reel are slightly rotated. (The third reel that does not constitute a combination is stopped), and after the fine rotation, it may be determined again whether a predetermined combination is established in the determination region Gs211.
Also, for example, if a combination of the first reel, the second reel, and the third reel is established in the determination area Gs211 by updating the symbol, the attack target is determined according to the combination, and then the first reel, the second reel, The third reel may be slightly rotated, and after the slight rotation, it may be determined again whether or not a predetermined combination is established in the determination region Gs211.
The fine rotation is premised on the establishment of a combination. For this reason, because of the nature of the combination, it is preferable that the fine rotation be executed without consuming credits. Further, the fine rotation may be repeatedly executed until the combination is not established.
In this way, the fine rotation of the reel requires only a few blocks, so that the time can be shortened and the game can be progressed speedily compared with the case where the entire reel is rotated several times.

<変形例4:シンボルの更新>
実施形態では、リールの回転および停止によってシンボル配置領域Gs21に表示されるシンボルを更新させたが、シンボル配置領域Gs21における各ブロックを、それぞれにおいて独立に回転させることによってシンボルを更新させる構成でも良い。
<Modification 4: Update of symbol>
In the embodiment, the symbols displayed in the symbol arrangement area Gs21 are updated by rotating and stopping the reels. However, the symbols may be updated by rotating each block in the symbol arrangement area Gs21 independently.

<変形例5:攻撃に応じた敵キャラクタの変化>
実施形態において、小船は、攻撃対象として1回選択されると撃破されて画面消去される構成としたが、予め設定された回数だけ選択されたときに初めて画面消去される構成としても良い。この構成において、選択される回数が増える毎に破壊が進行することになるので、小船の表示態様を選択される回数に応じて変更しても良い。
ボス船M10についても、当該ボス船M10と関連付けられるパラメータの減少に応じて破壊が進行するような表示態様としても良い。
<Modification 5: Change of enemy character in response to attack>
In the embodiment, the small boat is defeated and erased when it is selected once as an attack target, but the screen may be erased only when it is selected a preset number of times. In this configuration, the destruction progresses every time the number of times of selection increases, so the display mode of the boat may be changed according to the number of times of selection.
The boss ship M10 may also have a display mode in which destruction proceeds according to a decrease in parameters associated with the boss ship M10.

<変形例6:基本シンボル>
実施形態では、基本シンボルを、大砲を構成するパーツとしたが、大砲以外の武器であっても良い。例えばミサイルを構成するパーツとしても良い。ミサイルを構成するパーツとする場合、例えば列方向にミサイルを構成するパーツが揃ったときに、当該揃ったときのパーツ数および材質に応じて攻撃対象とする敵キャラクタが決定される構成でも良い。
<Modification 6: Basic symbol>
In the embodiment, the basic symbol is a part constituting the cannon, but a weapon other than the cannon may be used. For example, it may be a part constituting a missile. When the parts constituting the missile are used, for example, when the parts constituting the missile are arranged in the row direction, the enemy character to be attacked may be determined according to the number of parts and the material when the parts are arranged.

<変形例7:報酬の付与>
リールの回転および停止によってシンボルを更新させ、判定領域Gs211において所定の組み合わせが成立したとき、入賞したと判定して、当該組み合わせに応じて報酬をプレイヤに付与しても良い。
<Modification 7: Grant of reward>
The symbols may be updated by rotating and stopping the reels, and when a predetermined combination is established in the determination area Gs211, it may be determined that a winning combination has been awarded, and a reward may be given to the player according to the combination.

<変形例8:プログラム>
ゲーム装置10において、本ゲームを実行させるプログラムは、記録媒体に記録して提供するのが好ましい。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)であり、光ディスクのような光学式記録媒体のほか、半導体記録媒体や、磁気記録媒体等の公知の任意の記録媒体を含み得る。
そもそもプログラムは、プロセッサ12を含むコンピュータを、ゲーム装置10の各部として機能させるものであれば十分である。
プロセッサ12を含むコンピュータをゲーム装置10として機能させるプログラムは、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体に記憶されていても良い。配信サーバからアクセス可能な記録媒体に記憶される上記プログラムのコードは、ゲーム装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされてゲーム装置10で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバからアクセス可能な記録媒体で記憶される形式は問わない。なお、上記プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にゲーム装置10で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていても良い。
<Modification 8: Program>
In the game apparatus 10, it is preferable that the program for executing the game is recorded on a recording medium and provided. The recording medium is non-transitory, for example, and may include any known recording medium such as a semiconductor recording medium and a magnetic recording medium in addition to an optical recording medium such as an optical disk.
In the first place, the program is sufficient if it allows the computer including the processor 12 to function as each unit of the game apparatus 10.
A program that causes a computer including the processor 12 to function as the game apparatus 10 may be stored in an internal or external recording medium that is accessible from the distribution server in order to distribute the program. The code of the program stored in the recording medium accessible from the distribution server may be different from the code of the program that can be executed by the game device. That is, the format stored in the recording medium accessible from the distribution server is not limited as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed by the game apparatus 10. It should be noted that the program may be divided into a plurality of parts and downloaded at different timings, and the game apparatus 10 may be combined, or the distribution server that distributes each of the divided programs may be different.

<付記>
以上の記載から、以下のような発明が把握され得る。なお、各態様の理解を容易にするために、以下において、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、各発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
<Appendix>
From the above description, the following inventions can be grasped. In order to facilitate understanding of each aspect, reference numerals in the drawings are appended in parentheses for convenience in the following, but the invention is not intended to be limited to the illustrated aspects.

<付記1>
まず、所定領域(シンボル配置領域Gs21)に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部(1232)と、複数の表示オブジェクト(敵キャラクタ)を画面上(Gs)に表示させるオブジェクト表示部(1233)と、オブジェクト表示部(1233)によって表示された複数の表示オブジェクト(敵キャラクタ)の中から一以上の表示オブジェクト(敵キャラクタ)を、シンボル更新部(1232)によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)と、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)によって選択された表示オブジェクト(敵キャラクタ)について、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部(126)と、報酬判定部(126)によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、選択された表示オブジェクト(敵キャラクタ)に基づいた報酬を付与する報酬付与部(127)と、を具備するゲーム装置(10)が把握され得る。
この一態様に係るゲーム装置によれば、更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて、一以上の表示オブジェクトが選択され、さらに選択された表示オブジェクトについて報酬発生条件が成立していれば、その表示オブジェクトに基づいた報酬が付与される。これにより、シンボルが更新されてから報酬が付与されるまでの過程について、プレイヤに新たな趣向性を与えることができる。
<Appendix 1>
First, a symbol update unit (1232) that updates at least a part of a plurality of symbols displayed in a predetermined area (symbol arrangement area Gs21), and an object that displays a plurality of display objects (enemy characters) on the screen (Gs). A plurality of display objects (enemy characters) displayed by the display unit (1233) and the object display unit (1233) are updated by the symbol update unit (1232). The reward generation condition is satisfied for the object selection unit (attack target determination unit 125) to be selected based on at least a part of the symbol of the symbol and the display object (enemy character) selected by the object selection unit (attack target determination unit 125). A reward determination unit (126) for determining whether or not, and a reward A game device comprising: a reward granting unit (127) for granting a reward based on the selected display object (enemy character) when it is determined by the fixing unit (126) that the reward generation condition is satisfied. (10) can be grasped.
According to the game device according to this aspect, if at least one display object is selected based on at least a part of the plurality of updated symbols, and the reward generation condition is satisfied for the selected display object A reward based on the display object is awarded. Thereby, a new preference can be given to the player in the process from when the symbol is updated until the reward is given.

なお、シンボル更新部(1232)は、表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新することが可能なものであれば良く、例えば、シンボルが表示されたリールの回転および停止により更新しても良い。なお、リールは、物理的(または機械的)なものでも良いし、画面に表示されるシフトウェア的なものでも良い。また、リールという形態に限られず、シンボルが表示されるブロック毎にシンボルを個別に表示させても良い。
また、上記のようにリールを複数用いる場合、隣り合うリールを互いに逆回転させ、停止することによりシンボルを更新しても良い。隣り合うリールを互いに逆回転させることによりプレイヤに錯覚を与えないで済む。
オブジェクト表示部(1233)は、表示オブジェクトを画面(Gs)に、規則的に配列させて表示しても良いし、不規則に分散させて表示しても良い。なお、表示オブジェクトとして、例えば敵キャラクタを表示し、弱い敵キャラクタおよび強い敵キャラクタ(ボス)などのように複数の種別に分けても良い。
オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)は、複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、選択するに際し、シンボル配置領域(Gs21)の全域に表示された複数のシンボルに基づいても良いし、シンボル配置領域(Gs21)の一部である判定領域(Gs211)に表示された複数のシンボルに基づいても良い。判定領域(Gs211)は、固定である必要はなく、動的に変化しても良い。また、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)は、所定の組み合わせが成立したシンボルに基づいて、複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを選択しても良いし、シンボルの種類、個数および位置などに基づいて選択しても良い。なお、複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを選択するルールは種々想定される。
報酬判定部(126)が判定する報酬発生条件は、表示オブジェクトの種別によって異ならせても良い。例えば、ある敵キャラクタについての報酬発生条件としては、オブジェクト選択部によって1回選択されたこと、および、当該敵キャラクタについて報酬が割り当てられていること、としても良い。当該報酬発生条件では、報酬が割り当てられていない敵キャラクタが選択されても、報酬発生条件が成立しない、ということになる。
報酬付与部(127)は、例えば、表示オブジェクトにオッズを関連付けておき、オブジェクト選択部により表示オブジェクトが選択された場合に、当該表示オブジェクトと関連付けられたオッズに、ベット量を乗じた積を報酬として付与しても良い。オッズとしては、例えば×1、×2、×4などのほか、×0(無報酬)が挙げられる。また、オッズは、表示オブジェクトの種別に応じて異ならせても良い。
なお、特定の表示オブジェクトが選択された場合の報酬は、いわゆるプログレッシブ報酬であっても良いし、固定報酬であっても良い。
Note that the symbol update unit (1232) may be any unit that can update at least a part of a plurality of displayed symbols. For example, the symbol update unit (1232) may be updated by rotating and stopping the reel on which the symbols are displayed. good. The reel may be physical (or mechanical) or may be shiftware displayed on the screen. Moreover, it is not restricted to the form of a reel, You may display a symbol separately for every block in which a symbol is displayed.
In addition, when a plurality of reels are used as described above, the symbols may be updated by rotating adjacent reels in the reverse direction and stopping. It is not necessary to give an illusion to the player by rotating the adjacent reels in reverse.
The object display unit (1233) may display the display objects regularly arranged on the screen (Gs), or may display them irregularly distributed. For example, enemy characters may be displayed as display objects, and may be divided into a plurality of types such as weak enemy characters and strong enemy characters (bosses).
When selecting one or more display objects from among the plurality of display objects, the object selection unit (attack target determination unit 125) may be based on a plurality of symbols displayed in the entire symbol arrangement area (Gs21). However, it may be based on a plurality of symbols displayed in the determination area (Gs211) which is a part of the symbol arrangement area (Gs21). The determination area (Gs211) does not need to be fixed and may change dynamically. Further, the object selection unit (attack target determination unit 125) may select one or more display objects from among a plurality of display objects based on symbols for which a predetermined combination is established, and the type and number of symbols. It may be selected based on the position and the like. Various rules for selecting one or more display objects from a plurality of display objects are assumed.
The reward generation condition determined by the reward determination unit (126) may be varied depending on the type of display object. For example, the reward generation condition for a certain enemy character may be that the object selection unit has selected the reward once and that a reward is assigned to the enemy character. In the reward generation condition, even if an enemy character to which no reward is assigned is selected, the reward generation condition is not satisfied.
For example, the reward granting unit (127) associates odds with the display object, and when the display object is selected by the object selection unit, the reward obtained by multiplying the odds associated with the display object by the bet amount is rewarded. You may give as. Examples of the odds include x1, x2, x4, and x0 (no reward). Further, the odds may be changed according to the type of the display object.
The reward when a specific display object is selected may be a so-called progressive reward or a fixed reward.

また、シンボル更新部(1232)は、シンボルデータ記憶部(1221)に記憶された確率に基づいて、所定領域に表示された複数のシンボルのうち少なくとも一部を更新する。これにより、複数のシンボルは、シンボルデータ記憶部(1221)に記憶された確率にて画面(Gs)に表示されるので、モード等に応じてシンボルの出現確率を変動させることができる。   The symbol update unit (1232) updates at least a part of the plurality of symbols displayed in the predetermined area based on the probability stored in the symbol data storage unit (1221). Thereby, since a plurality of symbols are displayed on the screen (Gs) with the probability stored in the symbol data storage unit (1221), the appearance probability of the symbol can be changed according to the mode or the like.

<付記2>
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、オブジェクト表示部(敵キャラクタ表示部1233)は、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部1232)によって選択された表示オブジェクト(敵キャラクタ)の表示態様を変更する。
表示態様の変更については、例えば表示オブジェクト(敵キャラクタ)の消去でも良いし、表示オブジェクト(敵キャラクタ)の一部についての破壊または変形させるような表示でも良い。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、選択された表示オブジェクト(または当該表示オブジェクトの状態)を、表示態様の変更によってプレイヤが知ることができる。
また、オブジェクト表示部(敵キャラクタ表示部1233)は、表示オブジェクトを、オブジェクトデータ記憶部(1222)に記憶された確率で出現させる。これにより、表示オブジェクトは、オブジェクトデータ記憶部(1222)に記憶された確率にて出現するので、モード等に応じて表示オブジェクトの出現確率を変動させることができる。
<Appendix 2>
The game device according to another aspect is the game device according to attachment 1, wherein the object display unit (enemy character display unit 1233) displays the display object (enemy character) selected by the object selection unit (attack target determination unit 1232). Change the aspect.
As for the change of the display mode, for example, the display object (enemy character) may be deleted, or the display object (enemy character) may be partially destroyed or displayed.
According to the game device according to the other aspect, the player can know the selected display object (or the state of the display object) by changing the display aspect.
Further, the object display unit (enemy character display unit 1233) causes the display object to appear with the probability stored in the object data storage unit (1222). As a result, the display object appears with the probability stored in the object data storage unit (1222), so that the appearance probability of the display object can be changed according to the mode or the like.

<付記3>
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)は、シンボル更新部(1232)によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせを構成するシンボルの位置に応じて、表示オブジェクトを選択する。
当該他の態様に係るゲーム装置では、例えば、所定のシンボルの組み合わせが左、中央、右の3列で成立する可能性があって、当該3列に対応して敵キャラクタが左、中央、右の3列で表示される場合に、所定のシンボルの組み合わせが左列で成立すれば、左列の敵キャラクタが選択され、中央列で成立すれば、中央列の敵キャラクタが選択され、右列で成立すれば、右列の敵キャラクタが選択される。
<Appendix 3>
A game device according to another aspect is the game device according to attachment 1, wherein the object selection unit (attack target determination unit 125) has a predetermined combination of a plurality of symbols at least partially updated by the symbol update unit (1232). If it is established, a display object is selected according to the position of the symbol constituting the combination.
In the game device according to the other aspect, for example, there is a possibility that a combination of predetermined symbols is established in three columns of left, center, and right, and the enemy character corresponds to the three columns, left, center, and right. If the predetermined symbol combination is established in the left column, the enemy character in the left column is selected. If established in the center column, the enemy character in the center column is selected, and the right column is selected. If satisfied, the enemy character in the right column is selected.

<付記4>
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)は、シンボル更新部(1232)によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせを構成するシンボルの数に応じて、表示オブジェクトを選択する。
当該他の態様に係るゲーム装置では、例えば2つのシンボルの組み合わせが成立すれば、当該2つのシンボルに対応する敵キャラクタが選択され、3つのシンボルの組み合わせが成立すれば、当該3つのシンボルに対応する敵キャラクタが選択される。
<Appendix 4>
A game device according to another aspect is the game device according to attachment 1, wherein the object selection unit (attack target determination unit 125) has a predetermined combination of a plurality of symbols at least partially updated by the symbol update unit (1232). If it is established, a display object is selected according to the number of symbols constituting the combination.
In the game device according to the other aspect, for example, if a combination of two symbols is established, an enemy character corresponding to the two symbols is selected, and if a combination of three symbols is established, it corresponds to the three symbols. The enemy character to be selected is selected.

<付記5>
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)は、シンボル更新部(1232)によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせに含まれる特定のシンボルの数に応じて、表示オブジェクトを選択する。
当該他の態様に係るゲーム装置では、特定のシンボル(例えばゴールドパーツのシンボル)を含む組み合わせが成立すれば、当該組み合わせに含まれる特定のシンボルの数に応じた数の敵キャラクタが選択される。成立した組み合わせに含まれる特定のシンボルの数が多い程、選択される表示オブジェクトの数を多くしても良い。
<Appendix 5>
A game device according to another aspect is the game device according to attachment 1, wherein the object selection unit (attack target determination unit 125) has a predetermined combination of a plurality of symbols at least partially updated by the symbol update unit (1232). If it is established, a display object is selected according to the number of specific symbols included in the combination.
In the game device according to the other aspect, when a combination including a specific symbol (for example, a gold part symbol) is established, the number of enemy characters corresponding to the number of the specific symbols included in the combination is selected. As the number of specific symbols included in the established combination increases, the number of display objects to be selected may be increased.

<付記6>
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、前記複数の表示オブジェクトのうち、特定の表示オブジェクトには、前記報酬発生条件の成立を判定するためのパラメータが関連付けられ、報酬判定部(126)は、オブジェクト選択部(攻撃対象決定部125)によって特定の表示オブジェクトが選択された場合に、当該特定の表示オブジェクトと関連付けられたパラメータを変動させ、当該パラメータが所定値になった場合に前記報酬発生条件の少なくとも一部が成立したと判定する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、特定の表示オブジェクトがオブジェクト選択部によって選択されると、例えば、当該特定の表示オブジェクトと関連付けられたパラメータが減少し、そのパラメータが0(または0以下)になったことで報酬発生条件が成立した、とすることができる。
なお、特定のシンボルを含む組み合わせの成立によって特定の表示オブジェクトが選択された場合には、特定のシンボルを含まない組み合わせの成立によって当該特定の表示オブジェクトが選択された場合と比較して、パラメータの減少幅を大きくしても良い。
<Appendix 6>
A game device according to another aspect is the game device according to attachment 1, wherein a parameter for determining whether the reward generation condition is satisfied is associated with a specific display object among the plurality of display objects, and a reward determination unit (126) is a case where, when a specific display object is selected by the object selection unit (attack target determination unit 125), a parameter associated with the specific display object is changed, and the parameter becomes a predetermined value. It is determined that at least a part of the reward generation condition is satisfied.
According to the game device according to the other aspect, when a specific display object is selected by the object selection unit, for example, a parameter associated with the specific display object is decreased, and the parameter is 0 (or 0 or less). ), It can be said that the condition for generating the reward is satisfied.
It should be noted that when a specific display object is selected by the establishment of a combination including a specific symbol, the parameter value is compared with the case where the specific display object is selected by the formation of a combination not including the specific symbol. The reduction width may be increased.

<付記7>
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、1以上のシンボルが表示されたリールを複数備え、シンボル更新部(1232)は、当該複数のリールの一部または全部の回転および停止により、所定領域(シンボル配置領域Gs21)に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新し、当該更新後に、所定領域(シンボル配置領域Gs21)において所定のシンボルの組み合わせが成立しているか否かを判定する組み合わせ判定部(124)を有する。
所定のシンボルの組み合わせとしては、例えば同一種類のシンボルの組み合わせであっても良いし、異なる種類のシンボルの組み合わせであっても良い。また、所定のシンボルの組み合わせについては、全部のリールに基づいて成立しているか否かを判定しても良いし、一部のリールに基づいて成立しているか否かを判定しても良い。
例えば、リールA、BおよびCを用いる場合に、所定のシンボルの組み合わせについて全部のリールに基づいて成立しているか否かを判定するとき、リールAのシンボル+リールBのシンボル+リールCのシンボルにおいて所定の組み合わせが成立しているか否かを判定しても良い。また、上記場合に、所定のシンボルの組み合わせについて一部のリールに基づいて成立しているか否かを判定するとき、リールAのシンボル+リールBのシンボル、リールBのシンボル+リールCのシンボル、または、リールAのシンボル+リールCのシンボルにおいて所定の組み合わせが成立しているか否かを判定しても良い。
<Appendix 7>
A game apparatus according to another aspect includes a plurality of reels on which one or more symbols are displayed in the game apparatus of appendix 1, and the symbol update unit (1232) rotates and stops a part or all of the plurality of reels. To update at least a part of the plurality of symbols displayed in the predetermined area (symbol arrangement area Gs21), and whether or not a predetermined combination of symbols is established in the predetermined area (symbol arrangement area Gs21) after the update. A combination determination unit (124) for determining
The predetermined symbol combination may be, for example, a combination of the same type of symbols or a combination of different types of symbols. Further, it may be determined whether or not a predetermined symbol combination is established based on all reels, or may be determined based on a part of reels.
For example, when using reels A, B, and C, when determining whether or not a predetermined symbol combination is established based on all reels, a symbol of reel A + a symbol of reel B + a symbol of reel C It may be determined whether or not a predetermined combination is established. In the above case, when determining whether or not a predetermined symbol combination is established based on some reels, a symbol of reel A + a symbol of reel B, a symbol of reel B + a symbol of reel C, Alternatively, it may be determined whether or not a predetermined combination is established for the symbol of reel A + the symbol of reel C.

<付記8>
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、シンボル更新部(1232)は、所定領域(シンボル配置領域Gs21)において複数のリールのうち、一部のリールに基づいて所定のシンボルの組み合わせが成立している場合、当該一部のリールについて所定の態様で回転および停止させ、所定領域(シンボル配置領域Gs21)において複数のリールのうち、全部のリールに基づいて所定のシンボルの組み合わせが成立している場合、当該全部のリールについて所定の態様で回転および停止させる。
当該他の態様に係るゲーム装置では、所定領域おいて所定のシンボルの組み合わせが成立した場合、成立したシンボルを表示するリールが再回転(再更新)される。なお、所定の態様としては、例えばリールの回転方向に対して所定のブロック分だけ移動する。この場合、再回転および停止に要する時間が長くなるのを抑制することができる。
<Appendix 8>
A game device according to another aspect is the game device according to appendix 1, wherein the symbol update unit (1232) sets a predetermined symbol based on some of the reels of the plurality of reels in the predetermined region (symbol arrangement region Gs21). When the combination is established, the some reels are rotated and stopped in a predetermined manner, and a predetermined symbol combination is made based on all of the reels in the predetermined area (symbol arrangement area Gs21). When established, all the reels are rotated and stopped in a predetermined manner.
In the game device according to the other aspect, when a predetermined symbol combination is established in a predetermined area, the reel displaying the established symbol is re-rotated (re-updated). As a predetermined mode, for example, the block moves by a predetermined block with respect to the rotation direction of the reel. In this case, it is possible to suppress an increase in the time required for re-rotation and stop.

<付記9>
他の態様に係るゲーム装置は、付記1のゲーム装置において、シンボル更新部(123)によって、一部または全部のリールが所定の態様で回転および停止されたとき、組み合わせ判定部(124)は、所定領域(シンボル配置領域Gs21)において所定のシンボルの組み合わせが成立しているか否かを再度判定する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、所定領域(シンボル配置領域Gs21)において所定のシンボルの組み合わせが再度成立した場合、さらに報酬を付与する機会をプレイヤに提供する。
<Appendix 9>
In the game device according to another aspect, in the game device according to Supplementary Note 1, when a part or all of the reels are rotated and stopped in a predetermined manner by the symbol update unit (123), the combination determination unit (124) It is determined again whether or not a predetermined symbol combination is established in the predetermined area (symbol arrangement area Gs21).
According to the game device according to the other aspect, when a predetermined combination of symbols is established again in the predetermined area (symbol arrangement area Gs21), the player is further provided with an opportunity to give a reward.

<付記10>
また、一以上のプロセッサを具備するゲーム装置であって、一以上のプロセッサの少なくとも一部は、所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新する処理と、複数の表示オブジェクトを画面上に表示する処理と、画面上に表示した複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択する処理と、選択した表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する処理と、報酬発生条件が成立していると判定した場合に、選択した表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する処理と、を実行するム装置(10)についても把握され得る。
このゲーム装置によれば、付記1と同様に、シンボルが更新されてから報酬が付与されるまでの過程について、プレイヤに新たな趣向性を与えることができる。
<Appendix 10>
Further, in the game device including one or more processors, at least a part of the one or more processors is configured to update at least a part of a plurality of symbols displayed in a predetermined area, and display a plurality of display objects on a screen. Processing for displaying above, processing for selecting one or more display objects from among a plurality of display objects displayed on the screen based on at least a part of the plurality of updated symbols, and for the selected display objects, A device that executes a process for determining whether or not a reward generation condition is satisfied, and a process for providing a reward based on the selected display object when it is determined that the reward generation condition is satisfied. Can also be grasped.
According to this game device, similarly to Supplementary Note 1, it is possible to give the player a new preference regarding the process from when the symbol is updated until the reward is given.

<付記11>
また、一以上のプロセッサ(12)を具備するゲーム装置(10)のプログラムであって、当該一以上のプロセッサ(12)の少なくとも一部を、シンボル配置領域(Gs21)に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部(1232)、複数の敵キャラクタを画面(Gs)に表示させる敵キャラクタ表示部(1233)、敵キャラクタ表示部(1233)によって表示された複数の敵キャラクタの中から一以上の敵キャラクタを、シンボル更新部(1232)によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択する攻撃対象決定部(125)、攻撃対象決定部(125)によって選択された敵キャラクタについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部(126)、および、報酬判定部(126)によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、選択された敵キャラクタに基づいた報酬を付与する報酬付与部(127)、として機能させるプログラムの一態様についても把握され得る。
この一態様によれば、付記1と同様に、シンボルが更新されてから報酬が付与されるまでの過程について、プレイヤに新たな趣向性を与えることができる。
<Appendix 11>
In addition, a program of the game apparatus (10) including one or more processors (12), wherein at least a part of the one or more processors (12) is a plurality of symbols displayed in the symbol arrangement area (Gs21). A symbol update unit (1232) that updates at least a part of the enemy character display unit (1233) that displays a plurality of enemy characters on the screen (Gs), and a plurality of enemy characters displayed by the enemy character display unit (1233). One or more enemy characters are selected by the attack target determination unit (125) and the attack target determination unit (125) that select at least a part of the plurality of symbols updated by the symbol update unit (1232). A reward determination unit (126) for determining whether or not a condition for generating a reward is established for an enemy character, and a reward Also grasp one aspect of a program that functions as a reward granting section (127) that grants a reward based on the selected enemy character when it is determined by the fixed section (126) that the reward generation condition is satisfied. Can be done.
According to this aspect, similarly to Supplementary Note 1, a new preference can be given to the player in the process from when the symbol is updated until the reward is given.

10…ゲーム装置、12…プロセッサ、121…入力部、122…記憶部、123…表示制御部、124…組み合わせ判定部、125…攻撃対象決定部(オブジェクト選択部)、126…報酬判定部、127…報酬付与部、1221…シンボルデータ記憶部、1222…オブジェクトデータ記憶部、1231…シンボル配置部、1232…シンボル更新部、1233…敵キャラクタ表示部(オブジェクト表示部)。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game device, 12 ... Processor, 121 ... Input part, 122 ... Memory | storage part, 123 ... Display control part, 124 ... Combination determination part, 125 ... Attack target determination part (object selection part), 126 ... Reward determination part, 127 ... remuneration grant part, 1221 ... symbol data storage part, 1222 ... object data storage part, 1231 ... symbol arrangement part, 1232 ... symbol update part, 1233 ... enemy character display part (object display part).

Claims (9)

所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部と、
複数の表示オブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部と、
前記オブジェクト表示部によって表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記シンボル更新部によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部と、
前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部と、
前記報酬判定部によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、前記選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部と、
を具備し、
前記オブジェクト選択部は、
前記シンボル更新部によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせを構成するシンボルの位置に応じて、表示オブジェクトを選択する
ゲーム装置。
A symbol updating unit for updating at least a part of the plurality of symbols displayed in the predetermined area;
An object display section for displaying a plurality of display objects on the screen;
An object selection unit that selects one or more display objects from among the plurality of display objects displayed by the object display unit based on at least a part of the plurality of symbols updated by the symbol update unit;
A reward determination unit for determining whether or not a reward generation condition is satisfied for the display object selected by the object selection unit;
A reward granting unit that grants a reward based on the selected display object when it is determined by the reward determination unit that a condition for generating a reward is satisfied;
Equipped with,
The object selection unit
A game device that selects a display object in accordance with a position of a symbol constituting the combination when a predetermined combination is established with a plurality of symbols at least partially updated by the symbol update unit .
所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部と、
複数の表示オブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部と、
前記オブジェクト表示部によって表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記シンボル更新部によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部と、
前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部と、
前記報酬判定部によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、前記選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部と、
を具備し、
前記オブジェクト選択部は、
前記シンボル更新部によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせを構成するシンボルの数に応じて、表示オブジェクトを選択する
ゲーム装置。
A symbol updating unit for updating at least a part of the plurality of symbols displayed in the predetermined area;
An object display section for displaying a plurality of display objects on the screen;
An object selection unit that selects one or more display objects from among the plurality of display objects displayed by the object display unit based on at least a part of the plurality of symbols updated by the symbol update unit;
A reward determination unit for determining whether or not a reward generation condition is satisfied for the display object selected by the object selection unit;
A reward granting unit that grants a reward based on the selected display object when it is determined by the reward determination unit that a condition for generating a reward is satisfied;
Equipped with,
The object selection unit
A game device that, when a predetermined combination is established with a plurality of symbols at least partially updated by the symbol update unit, selects a display object according to the number of symbols constituting the combination .
所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部と、
複数の表示オブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部と、
前記オブジェクト表示部によって表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記シンボル更新部によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部と、
前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部と、
前記報酬判定部によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、前記選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部と、
を具備し、
前記オブジェクト選択部は、
前記シンボル更新部によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせに含まれる特定のシンボルの数に応じて、表示オブジェクトを選択する
ゲーム装置。
A symbol updating unit for updating at least a part of the plurality of symbols displayed in the predetermined area;
An object display section for displaying a plurality of display objects on the screen;
An object selection unit that selects one or more display objects from among the plurality of display objects displayed by the object display unit based on at least a part of the plurality of symbols updated by the symbol update unit;
A reward determination unit for determining whether or not a reward generation condition is satisfied for the display object selected by the object selection unit;
A reward granting unit that grants a reward based on the selected display object when it is determined by the reward determination unit that a condition for generating a reward is satisfied;
Equipped with,
The object selection unit
A game device that selects a display object according to the number of specific symbols included in a combination when a predetermined combination is established with a plurality of symbols at least partially updated by the symbol update unit .
1以上のシンボルが表示されたリールの複数個のうち、一部または全部のリールの回転および停止により、所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部と、
当該更新後に、前記所定領域において所定のシンボルの組み合わせが成立しているか否かを判定する組み合わせ判定部と、
複数の表示オブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部と、
前記オブジェクト表示部によって表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記シンボル更新部によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部と、
前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部と、
前記報酬判定部によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、前記選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部と、
を具備し、
前記シンボル更新部は、
前記組み合わせ判定部によって、前記所定領域において前記複数のリールのうち、一部のリールに基づいて所定のシンボルの組み合わせが成立していると判定された場合、
当該一部のリールについて所定の態様で回転および停止させ、
前記組み合わせ判定部によって、前記所定領域において前記複数のリールのうち、全部のリールに基づいて所定のシンボルの組み合わせが成立していると判定された場合、当該全部のリールについて所定の態様で回転および停止させる
ゲーム装置。
A symbol updating unit that updates at least a part of a plurality of symbols displayed in a predetermined area by rotating and stopping a part or all of the reels among a plurality of reels on which one or more symbols are displayed ;
A combination determination unit that determines whether or not a predetermined combination of symbols is established in the predetermined area after the update;
An object display section for displaying a plurality of display objects on the screen;
An object selection unit that selects one or more display objects from among the plurality of display objects displayed by the object display unit based on at least a part of the plurality of symbols updated by the symbol update unit;
A reward determination unit for determining whether or not a reward generation condition is satisfied for the display object selected by the object selection unit;
A reward granting unit that grants a reward based on the selected display object when it is determined by the reward determination unit that a condition for generating a reward is satisfied;
Equipped with,
The symbol update unit includes:
When it is determined by the combination determination unit that a combination of predetermined symbols is established based on some of the reels in the predetermined area,
Rotate and stop the reels in a predetermined manner,
When the combination determination unit determines that a predetermined combination of symbols is established based on all of the plurality of reels in the predetermined area, the combination determination unit rotates and rotates the reels in a predetermined manner. Game device to stop .
前記シンボル更新部によって、一部または全部のリールが所定の態様で回転および停止されたとき、
前記組み合わせ判定部は、
前記所定領域において所定のシンボルの組み合わせが成立しているか否かを再度判定する
請求項に記載のゲーム装置。
When a part or all of the reels are rotated and stopped in a predetermined manner by the symbol update unit,
The combination determination unit
The game apparatus according to claim 4 , wherein it is determined again whether or not a predetermined symbol combination is established in the predetermined area.
一以上のプロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
当該一以上のプロセッサの少なくとも一部を、
所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部、
複数の表示オブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部、
前記オブジェクト表示部によって表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記シンボル更新部によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部、
前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部、および、
前記報酬判定部によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、前記選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部、
として機能させ、
前記オブジェクト選択部は、
前記シンボル更新部によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせを構成するシンボルの位置に応じて、表示オブジェクトを選択する
ゲーム装置のプログラム。
A game device program comprising one or more processors,
At least a portion of the one or more processors,
A symbol updating unit for updating at least a part of the plurality of symbols displayed in the predetermined area;
An object display section for displaying a plurality of display objects on the screen;
An object selection unit that selects one or more display objects from among a plurality of display objects displayed by the object display unit based on at least a part of the plurality of symbols updated by the symbol update unit;
A reward determination unit that determines whether or not a reward generation condition is satisfied for the display object selected by the object selection unit, and
A reward granting unit for granting a reward based on the selected display object when it is determined by the reward determination unit that a condition for generating a reward is satisfied;
To function as,
The object selection unit
A game device program for selecting a display object according to a position of a symbol constituting a combination when a predetermined combination is established with a plurality of symbols at least partially updated by the symbol update unit .
一以上のプロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
当該一以上のプロセッサの少なくとも一部を、
所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部、
複数の表示オブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部、
前記オブジェクト表示部によって表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記シンボル更新部によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部、
前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部、および、
前記報酬判定部によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、前記選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部、
として機能させ、
前記オブジェクト選択部は、
前記シンボル更新部によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせを構成するシンボルの数に応じて、表示オブジェクトを選択する
ゲーム装置のプログラム。
A game device program comprising one or more processors,
At least a portion of the one or more processors,
A symbol updating unit for updating at least a part of the plurality of symbols displayed in the predetermined area;
An object display section for displaying a plurality of display objects on the screen;
An object selection unit that selects one or more display objects from among a plurality of display objects displayed by the object display unit based on at least a part of the plurality of symbols updated by the symbol update unit;
A reward determination unit that determines whether or not a reward generation condition is satisfied for the display object selected by the object selection unit, and
A reward granting unit for granting a reward based on the selected display object when it is determined by the reward determination unit that a condition for generating a reward is satisfied;
To function as,
The object selector is
A game device program for selecting a display object according to the number of symbols constituting a combination when a predetermined combination is established with a plurality of symbols at least partially updated by the symbol update unit .
一以上のプロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
当該一以上のプロセッサの少なくとも一部を、
所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部、
複数の表示オブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部、
前記オブジェクト表示部によって表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記シンボル更新部によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部、
前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部、および、
前記報酬判定部によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、前記選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部、
として機能させ、
前記オブジェクト選択部は、
前記シンボル更新部によって少なくとも一部が更新された複数のシンボルで所定の組み合わせが成立した場合、当該組み合わせに含まれる特定のシンボルの数に応じて、表示オブジェクトを選択する
ゲーム装置のプログラム。
A game device program comprising one or more processors,
At least a portion of the one or more processors,
A symbol updating unit for updating at least a part of the plurality of symbols displayed in the predetermined area;
An object display section for displaying a plurality of display objects on the screen;
An object selection unit that selects one or more display objects from among a plurality of display objects displayed by the object display unit based on at least a part of the plurality of symbols updated by the symbol update unit;
A reward determination unit that determines whether or not a reward generation condition is satisfied for the display object selected by the object selection unit, and
A reward granting unit for granting a reward based on the selected display object when it is determined by the reward determination unit that a condition for generating a reward is satisfied;
To function as,
The object selection unit
A game device program for selecting a display object according to the number of specific symbols included in a combination when a predetermined combination is established with a plurality of symbols at least partially updated by the symbol update unit .
一以上のプロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
当該一以上のプロセッサの少なくとも一部を、
1以上のシンボルが表示されたリールの複数個のうち、一部または全部のリールの回転および停止により、所定領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部、
当該更新後に、前記所定領域において所定のシンボルの組み合わせが成立しているか否かを判定する組み合わせ判定部、
複数の表示オブジェクトを画面上に表示させるオブジェクト表示部、
前記オブジェクト表示部によって表示された複数の表示オブジェクトの中から一以上の表示オブジェクトを、前記シンボル更新部によって更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて選択するオブジェクト選択部、
前記オブジェクト選択部によって選択された表示オブジェクトについて、報酬発生条件が成立したか否か判定する報酬判定部、および、
前記報酬判定部によって報酬発生条件が成立していると判定された場合に、前記選択された表示オブジェクトに基づいた報酬を付与する報酬付与部、
として機能させ、
前記シンボル更新部は、
前記組み合わせ判定部によって、前記所定領域において前記複数のリールのうち、一部のリールに基づいて所定のシンボルの組み合わせが成立していると判定された場合、
当該一部のリールについて所定の態様で回転および停止させ、
前記組み合わせ判定部によって、前記所定領域において前記複数のリールのうち、全部のリールに基づいて所定のシンボルの組み合わせが成立していると判定された場合、当該全部のリールについて所定の態様で回転および停止させる
ゲーム装置のプログラム。
A game device program comprising one or more processors,
At least a portion of the one or more processors,
A symbol updating unit for updating at least a part of the plurality of symbols displayed in the predetermined area by rotating and stopping a part or all of the reels among the plurality of reels on which the one or more symbols are displayed ;
A combination determination unit that determines whether a predetermined combination of symbols is established in the predetermined region after the update;
An object display section for displaying a plurality of display objects on the screen;
An object selection unit that selects one or more display objects from among a plurality of display objects displayed by the object display unit based on at least a part of the plurality of symbols updated by the symbol update unit;
A reward determination unit that determines whether or not a reward generation condition is satisfied for the display object selected by the object selection unit, and
A reward granting unit for granting a reward based on the selected display object when it is determined by the reward determination unit that a condition for generating a reward is satisfied;
To function as,
The symbol update unit includes:
When it is determined by the combination determination unit that a combination of predetermined symbols is established based on some of the reels in the predetermined area,
Rotate and stop the reels in a predetermined manner,
When the combination determination unit determines that a predetermined combination of symbols is established based on all of the plurality of reels in the predetermined area, the combination determination unit rotates and rotates the reels in a predetermined manner. Game device program to be stopped .
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