JP6346383B1 - インタラクティブイベントプラットフォーム - Google Patents

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Abstract

【解決手段】システムは、インタラクティブイベントプラットフォームに向けられる。インタラクティブイベントプラットフォームは、現在利用可能な(又はアクティブな)異なるビデオゲームと関連する現在のゲーム内イベントを発見してもよい。プラットフォームは、異なるビデオゲームと関連する発見されたゲーム内イベントをユーザに更に通知して、ユーザが特定のゲーム内イベントに参加することを容易にしてもよい。また、インタラクティブイベントプラットフォームは、異なるビデオゲームに関連する将来のゲーム内イベントを発見してユーザに通知してもよい。幾つかの実施形態において、任意のゲーム内イベントの発見及び通知は、ゲームが現在ユーザによってプレイされている(又は登録されている)ことに基づく。【選択図】図1A

Description

[関連出願の相互参照]
本出願は、2015年4月27日に出願された「インタラクティブイベントプラットフォーム及びシステム(Interactive Events Platform and System)」と題される米国仮出願第62/153,444号の優先権の利益を主張し、この仮出願の開示内容は参照により本願に組み入れられる。
[技術分野]
本発明は、一般に、ゲーム内イベントに関する。より具体的には、本発明は、ゲーム内イベントをホストして、ゲーム内イベントの利用可能性及びそれに関与するための手段をユーザに通知するためのインタラクティブイベントプラットフォーム及びシステムに関する。
ユーザがビデオゲームをプレイするのに費やす時間は、一般に、予期されるパターンに従う。ユーザがゲームをプレイするのに最初に注ぎ込む時間は、一般に、ユーザが数週間又は数か月後にわたってゲームに注ぎ込む時間よりも長い。ゲームプレイに打ち込む時間のこの減少に寄与する多くの理由がある。例えば、ユーザは、ゲームによって与えられるタスク又はチャレンジを完了する場合があり、ユーザは、ゲームプレイに関与する付加的な理由がないと考える。また、ゲームプレイが反復的になるため、又は、特定のチャレンジを克服することができないことに起因して、ユーザは、ゲームに興味をもたなくなったり飽きたりする場合がある。特定のゲームのストーリーラインがユーザの特定の好みを満たさない場合もある。更に、市場には既に多数のゲームが存在し、また、ユーザの興味をそらし得る新たなゲームが絶えず導入されている。
特定のゲームに対するユーザの関心を可能な限り長く維持するという課題に鑑みて、幾つかのゲームソフトメーカー又はゲームプラットフォームプロバイダがゲーム内イベントを実装する場合がある。ゲーム内イベントは、特別な又は異なるゲームプレイ要素を導入する時間限定のアクティビティである。実装され得る様々な異なるタイプのゲーム内イベントが存在する。
例えば、幾つかの時間限定のイベントは、既存のゲームで更に拡大してユーザが関与できるストーリー関連イベント又はゲーム関連チャレンジを導入する場合がある。他のイベントは、付加的な体験、リソース(例えば、ゲーム内通貨)又は戦利品(例えば、アイテム又は道具/ギア)を獲得することができるなど、時間限定の参加に何らかの種類のボーナス又は利益をもたらす場合がある。これらのゲーム内イベントは、ユーザの関心を長期間にわたって維持することを目指す。ある場合には、そのようなイベントは、古いユーザが長期間プレイを止めた後にこの古いユーザをゲームに引き戻す際に役立ち得る。
また、ゲーム内イベントは、企業がユーザを特定のゲームに関与させ続け、それにより、ゲーム、フランチャイズ、発行者、又は、ゲームプラットフォームに対する長期的な帰属意識を構築するための方法でもある。ユーザの帰属意識は、口コミや他のバイラル活動によって無料広告へ変換されて、新しいユーザが友人を介してゲームを紹介されることで売上が増加され得る。
ユーザがゲームに投資し続けるにつれて、ゲームソフトメーカー、サービスプロバイダ、又は、プラットフォームは、ゲームの保持力を高める機会をうまく利用することができる。前述したように、新しいユーザは、ゲーム内イベントに起因して既存のユーザからゲームに引き込まれる場合があり、その結果、チームベース又は仲間ベースのゲームプレイがもたらされ得る。また、これは、ゲームソフトメーカーからアフターマーケット販売を制御することを奪う或いはさもなければブランドを希薄化させる場合がある「中古」ゲーム販売の数を減らすという利点も有し得る。また、そのような保持力は、ゲームを行っている現在のユーザがアドオンコンテンツ又は追加コンテンツ(すなわち、拡張)を購入する又は早期に次のタイトルにアクセスする機会を含むイベントをゲームソフトメーカーが提供できるようにする場合もある。
ユーザの視点から見ると、ゲーム内イベントは、それらが新たな体験やチャレンジをもたらすため、楽しむことができる。また、ゲーム内イベントは、友人をイベントに参加してイベントを体験する気にさせる。また、このようなイベントは、ユーザに、購入したお金が有益に費やされてブランド、ゲームソフトメーカー、プラットフォームへの親近感をもたらすのに役立つと感じさせ、これは、更にユーザが購入に満足し続け、それにより、コンテンツ及びゲームプレイ帰属意識の自己永続的なサイクルを生み出し得る将来のコンテンツ、体験、イベントをもたらすことを可能にする。
しかしながら、ユーザがゲームに積極的に関わっていなければ、ゲーム内イベントが実際に生じる時期に対してこれらのゲーム内イベントの機会が逃される場合があるという点で、ゲーム内イベントは問題となり得る。例えば、ユーザは、ゲームと関連する特別なゲーム内イベントに関するメッセージ(例えば、電子メール又はテキスト)を受けることを選択する場合がある。他のゲームは、ゲームの操作中に(例えば、タイトルスクリーン、ウェイティングルーム、又は、メインメニューの一部として)ユーザにゲーム内イベントの通知を与える。前者のオプションは、その後に一連の他の通信間で迷惑メールとして却下される場合があるユーザからの望ましくないテキスト又は電子メールトラフィックと見なされる可能性がある通知を生成する場合がある。後者の場合、ユーザが特定のゲームを積極的に追跡していない場合、ユーザは、ゲーム内イベントが何時起こるか(例えば、現在又は将来)についての情報を与えるタイトルスクリーン又はメニュースクリーンに遭遇しない場合がある。
また、ゲーム内イベントが発生していることをユーザが覚えていても、ユーザがどのように関与できるかについて混乱が生じる場合があるという事実もまた問題である。例えば、ゲーム内イベントは、ユーザが特定のタスクを実行すること、ゲームプレイの特定のモードに関与すること、又は、特定の時間にゲーム内の特定の場所にいることなどを要求する場合がある。特定の資格認定又は特別なパスワードが必要とされる場合もある。ユーザは、該ユーザによって現在プレイされている複数のゲームを介して多数のゲーム内イベントに関与する場合もあることに留意すべきである。
当技術分野では、ゲーム内イベントを発見してユーザに通知するだけでなく、ユーザがゲーム内イベントに関与するための容易な方法も与えるシステムが必要である。
インタラクティブイベントプラットフォームのためのシステムが特許請求の範囲に記載される。このシステムは、それらのそれぞれのゲーム内イベントをホストするために使用される複数のコンピュータデバイス、1つ以上のクライアントコンピュータデバイス、及び、ネットワークコンピュータデバイスを含む。ネットワークコンピュータデバイスは、特許請求の範囲に記載されるインタラクティブイベントプラットフォームをサポートする様々な機能を含む。ネットワークコンピュータデバイスは、ゲーム内イベントに関する情報を受けるためにゲームコンピュータデバイスと通信する。受けられたゲーム内イベント情報は、ユーザが見るために表示されるイベントに関する情報を含んでもよいが、ゲーム内イベントへのユーザアクセスを合理化することを容易にし得る情報も含んでもよい。受けられた情報は、ユーザにそれらのそれぞれのユーザコンピュータデバイスを介して与えられる。ユーザは、自分達のそれぞれのユーザコンピュータデバイスを介して、1つ以上のゲーム内イベントに関与できる。表示されたゲーム内イベント情報と関連するユーザ入力に基づいて、ネットワークコンピュータデバイスは、ゲーム内イベントとのユーザのゲームプレイ体験を合理化するために使用される対応する命令を生成する。ユーザ情報は、ユーザコンピュータデバイスからネットワークコンピュータデバイスを介してゲームコンピュータデバイスへ与えられる。更に、ネットワークコンピュータデバイスは、ゲーム内イベントのためのユーザクライアントデバイスを自動的に開始する。
イベント宛先インタフェースを示す。 イベント宛先インタフェースを示す。
詳細イベントインタフェースを示す。
イベント発見のためのインタフェースを示す。
ゲーム内イベントのための登録スクリーンを示す。
ライブブロードキャストインタフェースを示す。
インタラクティブイベントプラットフォームを実装するための例示的なシステムを示す。
様々なトーナメントインタフェースを示す。
例示的な電子エンターテインメントシステムのブロック図である。
本発明の実施形態は、インタラクティブイベントプラットフォームの実装に関する。インタラクティブイベントプラットフォームは、現在利用可能な(又はアクティブな)異なるビデオゲームと関連する現在のゲーム内イベントを発見してもよい。プラットフォームは、異なるビデオゲームと関連する発見されたゲーム内イベントをユーザに更に通知して、ユーザが特定のゲーム内イベントに参加することを容易にしてもよい。また、インタラクティブイベントプラットフォームは、異なるビデオゲームに関連する将来のゲーム内イベントを発見してユーザに通知してもよい。幾つかの実施形態において、任意のゲーム内イベントの発見及び通知は、ゲームが現在ユーザによってプレイされている(又は登録されている)ことに基づく。環境は、ゲーム内イベントに対するユーザの認識及び関与を促す。ゲーム内イベント認識のより良い推進によって、ユーザ関与の増大が認められてもよく、また、企業やプラットフォームは、より長期間にわたって、多くのユーザにおけるゲームへの長期的な関心を更に容易に維持できる。
図1A及び図1Bはイベント宛先インタフェース100を示す。図1Aを参照すると、イベント宛先インタフェース100は、インタラクティブイベントプラットフォームで最初に表示されてもよく、又は、メニュー要素(例えば、「イベント」)によって見ることができてもよい。図1のイベント宛先インタフェース100は、現在アクティブな全てのゲーム内イベントのリスト110を含む。幾つかの実施形態において、このリストは、代わりに、ユーザによって現在所有される、貸し出される、或いはさもなければ、アクティブプレイ中のそれぞれのゲームタイトルと関連してもよい。ユーザは、現在所有される、貸し出される、或いはさもなければ、アクティブプレイ中のゲームをフィルタオプション120によって特定するためにリスト110をカスタマイズする又はフィルタリングすることができる。また、ユーザは、自分が関心をもつが現在所有、貸し出し、或いはさもなければ、アクティブにプレイしないゲームをリスト110に含めることもできる。また、このリスト110は、ユーザと関連する前述のゲームタイトルと関連付けられる将来のゲーム内イベントを含んでもよい。
イベント宛先インタフェースの機能は、ゲームも実行できる異なるデバイス(例えば、他のゲームコンソール、モバイルデバイス、デスクトップ)で実装され得る。他の実施形態において、イベント宛先インタフェースは、ゲームと関連付けられない又はゲーム機能(例えば、スマートウォッチ)を有するコンピュータデバイスを介して実装可能である。
イベント宛先インタフェース100に関しては、特定のゲームの広告を更に容易にするイベントに関する一般的な情報が含まれてもよい。例えば、現在アクティブな全てのゲーム内イベントのリストに関して、イベント宛先インタフェース100は、何人の異なるユーザが特定のイベント130に現在関与しているかに基づいて人気イベントのランキングを含んでもよい。現在ゲーム内イベントに関与しているゲーム内の知人(例えば、チームメイト、ギルドメイト、ライバル)又はユーザの現実の友人もリストアップされてもよい(140)。他の実施形態において、他のユーザのリストは、より人気をもって受け入れられるゲーム内イベントを含んでもよく、該ゲーム内イベントは、人気のあるゲーム内イベントを体験するためにゲームを購入するようにより新しいユーザに促す触媒であってもよい。
代わりの実施形態において、イベント宛先インタフェース100は、図1Bに示されるように見えてもよい。この代わりの実施形態において、イベント宛先インタフェース100は、様々なゲーム内イベントに関する情報を含むカレンダー150を含む。例えば、現在の月のカレンダーは、どのゲーム内イベントが現在アクティブであるか又はその月の中でアクティブになるかの表示を含んでもよい。ユーザは、将来の月を見て、年内に予定されたゲーム内イベントも同様に見ることができてもよい。ユーザゲーム内イベントのリストがイベント宛先インタフェース100上で与えられてもよい(160)。ユーザゲーム内イベントのこのリスト160は、ユーザが関与している、登録している、又は、少なくも関与することに興味があるゲーム内イベントのリストを含んでもよい。
また、ユーザは、カレンダー150上に示される様々なゲーム内イベントを検索又はフィルタリングできてもよい。ユーザは、イベント宛先インタフェース100と関連する検索オプション170を介してフィルタリングできる。例えば、ゲームの名前又はイベントのタイトルを入力することによって、イベント宛先インタフェース100は、ユーザが見るための関連するゲーム内イベントのリスト(図示せず)を与えてもよい。
図2は詳細イベントインタフェース200を示す。このインタフェース200は、図1のイベント宛先インタフェース100上に表示されるリストアップされたゲーム内イベントのうちの1つのユーザ選択によって得ることができる。詳細イベントインタフェース200は、選択されたゲーム内イベントと関連する様々な異なる情報を与えてもよい。例えば、詳細イベントインタフェース200は、ゲーム内イベントに関する特定の詳細210、イベントのタイトルを含む特定の詳細、ゲーム内イベントに参加するための(もしあれば)必要条件、取得され得る賞/戦利品、ホストされるゲーム内イベントのタイプの説明、ゲーム内イベントがホストされる場所(例えば、ゲーム内の場所、特定のゲームプレイモード)、並びに、ゲーム内イベントが発生する時期(例えば、日時)及び期間(例えば、継続時間)を含む。
イベントに関する表示された詳細情報は静的でなくてもよい。幾つかの実施形態において、この詳細情報は、必要に応じて変更及び更新することができる。例えば(及び、以下の更なる詳細で説明されるように)、幾つかのイベントは、ユーザ間又はユーザのチーム間の競技を含むトーナメントを含んでもよい。トーナメントは、一般に、完了される必要がある設定試合を有してもよい。詳細な情報は、今後の試合に関する情報を含んでもよく、また、完了した試合の結果に基づいて更新される。
詳細イベントインタフェース200は、ゲーム内イベントに関する詳細以外の他の機能も含んでもよい。例えば、これらの機能によって、ユーザは、ゲーム内イベントに関する情報を他のユーザ(例えば、友人)と「共有」できてもよい(220)。また、機能は、ユーザがイベントに登録できるようにしてもよい(230)。登録は、ゲーム内イベントに対する関与の意志を示すことを含んでもよいが、イベントに関する通知及びリマインダを例えばテキスト又は電子メールによって受ける意欲も含んでもよい。イベントの登録が許可されると、ユーザが見るために、イベントに登録したユーザのリスト240が表示されてもよい。このリストは、例えば、ユーザの友人リスト上にある任意のユーザを強調表示してもよい。
ゲーム内イベントに登録する行為は、ゲーム内イベントが許可関与者の最大数(例えば、ユーザプレーヤキャップ)を有する場合に幾つかのゲーム内イベントに関して要求され又は必要とされてもよい。例えば、プレーヤキャップは、様々なユーザが賞(例えば、ゲーム内資源、戦利品)及び/又はランキングを得るために個別に又はチームで互いに競争できる競技又はトーナメントとしてホストされているゲーム内イベントにおいて実施されてもよい。ユーザプレーヤキャップは、トーナメントを合理的な時間内に完了できるようにする、又は、ゲームと関連するサーバが重大な問題(例えば、ネットワーク処理)を引き起こすことなくゲーム内イベントを効率的に行うことができるようにするためなど、様々な理由により実施されてもよい。
前述したように、詳細イベントインタフェース200は、何人の異なるユーザがゲーム内イベントに登録したかに関する情報を含んでもよい(240)。また、詳細イベントインタフェース200は、ゲーム内イベントにどのくらいの数のユーザ(及びユーザの識別情報)が現在関与しているかに関する情報を含んでもよい。ゲーム内イベントに現在関与している異なるユーザのリストは、ユーザが見ることができるユーザ(例えば、友人、ギルド/仲間のメンバー)のリストを含んでもよい。登録したユーザのリスト240、又は、ゲーム内イベントに現在関与しているユーザのリストは、特定のゲーム内イベントがどの程度人気があるかに関する理解をユーザに与えることができる。
また、詳細イベントインタフェース200は、開始/立ち上げオプション250を与えてもよい。前記オプションは、ゲーム内イベントへの入力を容易にしてもよい。例えば、オプション250は、「起動」又は「開始」の表示が付されたユーザ選択可能なボタンを含んでもよい。
詳細イベントインタフェース200は、ゲーム内イベントがホストされ得る場所に関する情報を与えるが、ユーザは、ゲーム内イベントに関与するためにどこに行くべきかについて直ちにはっきり分かっていなくてもよい。したがって、開始/立ち上げオプション250は、ゲーム内イベントへの入力を合理化するのに役立ってもよい。特に、開始/立ち上げオプション250は、それぞれのゲーム内イベントごとにカスタマイズされ、また、ゲーム内イベントへの特定のユーザ関与と関連するカスタム機能を含んでもよい。
例えば、ユーザが単独でプレイしているときの開始/立ち上げオプション250の選択は、ユーザがゲーム内イベントに関与し始めることができるように、自動的にゲームを開始してゲームプレイ環境をセットアップする(例えば、適切なゲームモードを選択する、又は、ユーザのキャラクタを適切な場所へ運ぶ)だけでもよい。一方、トーナメントであるゲーム内イベントで開始/立ち上げオプション250を利用する複数のユーザは、他のユーザと共にマッチメイキング及び対応する機能(例えば、パーティー、チームチャット、マイクロフォンなどの周辺機器)のセットアップを容易にする。
前述したように、開始/立ち上げオプション250は、ユーザのためのゲーム環境のセットアップを容易にする。ユーザが1人以上の友人と共にゲーム内イベントに関与することを決定し得る実施形態において、開始/立ち上げオプション250の選択は、ユーザをゲームの中に置くとともに、ゲーム内イベントに関与しているゲーム内に既にいてもよいユーザの1人以上の友人と共に新たなパーティーを確立してもよい。
或いは、パーティーがゲーム内に既に形成される場合には、ユーザが自動的に加えられてもよい(又は、既存のパーティーに対するユーザの追加を要求するためにリクエストがパーティーリーダーへ自動的に送信されてもよい)。例えば、ユーザがゲーム内イベントに一緒に関与したい友人を示すユーザからの更なる入力を開始/立ち上げオプション250が必要としてもよいことに留意すべきである。
開始/立ち上げオプション250は、開発者によって実装されて、インタラクティブイベントプラットフォームによって実行されてもよい。特に、開発者は、ゲーム内イベントと関連する対応するゲーム環境をもたらすようにユーザによって開始されているゲームに指示する対応する命令を実装してもよい。ユーザが開始/立ち上げオプション250を選択すると、インタラクティブイベントプラットフォームは、ゲーム内イベントへのユーザの入力をユーザのゲームに合理化させるべく開発者によって与えられる命令を使用してもよい。
しかしながら、開始/立ち上げオプション250は、開発者によってそれらのゲーム内イベントのために常に実装されるとは限らないことに留意すべきである。そのようなオプションが使用されない状況において、オプション250のユーザ選択は、単にゲームを開始させるだけでもよい。ゲームが開始されると直ぐに、ユーザは、ゲーム内イベントが発生している適切な環境(例えば、ゲーム場所、モード)へナビゲートするように求められてもよい。開始/立ち上げオプション250の存在は、ユーザがゲーム内イベントに関与するのを開発者が支援できるように与えられる。
様々なゲーム内イベントに関する情報は、特定のゲーム内イベントが失効した時点で、イベント宛先インタフェース及び/又はインタラクティブイベントプラットフォームから除去され又は削除されてもよい。失効したイベントを除去又は削除することにより、ゲーム内イベントのリストは、現在のイベントに常に更新され得るとともに、失効したイベントが同じリストを占める場合に生じるクラッタを含まない。しかしながら、過去のイベントに関する情報をイベント宛先インタフェースから完全に削除又は除去する必要はない。過去のゲーム内イベント情報は、ユーザが後日再び参照できる別のリスト中に保存されてもよい。
例えば、ゲーム内イベントは、所定数のプレーヤを伴うトーナメントを含んでもよい。トーナメントに関する情報(例えば、オーディオ/ビデオ記録、結果、統計)は、ゲーム内イベントを逃したユーザが依然としてその失効したイベントに関する情報を検索して得る(例えば、試合記録を見る)ことができるようにメモリに記憶されてもよい。ゲーム内イベント情報は、ゲームが実行される場所(例えば、ゲームコンピュータデバイス)とは異なる別の場所(例えば、サーバ)に記憶されてもよく、ネットワークは、インタラクティブイベントプラットフォーム及び/又はクライアントデバイスを容易にする。更に、失効したイベントのリストは、現在のゲーム内イベントのリストとは別個に保存されてもよい。このようにして、インタラクティブイベントプラットフォームは、失効したイベントでリストを雑然とさせることなく現在の利用可能なゲーム内イベントを依然として維持することができる。
図3は、イベント発見のためのインタフェース300を示す。前述したように、ユーザは、様々なゲームと関連する現在のゲーム内イベントの存在を容易に逃す又は見落とす場合がある。幾つかのゲーム内イベントは、特定のゲームとのやりとり中に通知を与えてもよい(例えば、メインメニュー、ウェイティングルーム、タイトルスクリーン)。本発明の実施形態は、当該技術分野で現在存在するものよりもゲーム内イベントのユーザ発見を容易にする。
例えば、様々なユーザに対してより多くの視認性を与える多くの場所でゲーム内イベントが利用可能な時期に関する通知を発行することができる。ゲームとのやりとりの他に、通知310は、イベント宛先インタフェース300のメインメニュー又はロビー320と関連付けられ得る。メインメニュー又はロビー320は、ユーザを様々なゲーム(例えば、ユーザが現在所有しているゲーム)に結びつける機能を含むコンピュータデバイス(例えば、ゲームコンソール)と関連する領域に対応し得る。この実施形態により、ユーザは、何のゲーム内イベントが存在するのかを発見するべく特定のゲームに入る必要がない。
本発明の他の実施形態では、ソーシャルメディア330を介して通知をユーザに与えることもできる。ソーシャルメディア(例えば、フェイスブック(登録商標)、ツイッター(登録商標))を介して特定のゲームを「フォローする」ことを自発的に選択することにより、ゲームの開発者は、ユーザが受信して見ることができる現在及び今後のゲーム内イベントに関する通知をソーシャルメディア330を介して与えてもよい。これらのソーシャルメディアポスト/通知は、例えば、メインメニュー又はロビー320で見ることができる。
現在のゲーム内イベントのための発見は、ゲーム内イベントへの他のユーザ関与及び/又は登録の通知によってユーザに与えることもできる。ユーザと関連する他のユーザ(例えば、友人)は、ユーザが見るための状態更新を与えることができる。ユーザのためのこれらの更新は、例えば、ユーザが現在プレイしているゲームのためのゲーム内イベントを登録している又は該ゲーム内イベントでプレイしている友人に基づいてトリガされてもよい。
幾つかのゲーム内イベントは、ユーザが関与するためにゲーム内イベントに登録することを要求し又は必要としてもよい。ある場合には、ユーザは、ゲーム内イベントの開始に先立ってイベントに事前登録するように求められてもよい。図4は、ゲーム内イベントのための登録スクリーン400を示す。
ゲーム内イベントのための登録スクリーン400は、例えば、図2の詳細イベントインタフェース200の登録ボタン230を介して得られてもよい。登録スクリーン400は、詳細イベントインタフェース200上で与えられる同様の情報を含んでもよい。そのような情報は、以下、すなわち、開始日時、終了日時、イベントのために残された残存時間、及び、イベントの開始までのカウントダウンのうちの1つ以上を含み得る任意の時間に基づく情報410を含む。
登録スクリーン400は、ゲーム内イベント420に関する同じでないにしても同様の詳細情報を含んでもよい。この詳細な情報は、同様に、イベント及びイベントに参加することへの報酬/利益に関する詳細を含んでもよい。イベントに登録されたユーザのリスト430が示されてもよい。登録されたユーザのリスト430でユーザの友人が最初に示される又は強調表示されるようにユーザの友人に重点が置かれてもよい。幾つかの実施形態では、ユーザの友人を別個のリストに置くことができる。
また、登録スクリーン400は、ゲーム内イベントのユーザ登録を実行するユーザ選択可能な機能440も含む。例えば、機能440の選択時、ユーザのアカウントは、イベントに登録されたものとしてリストアップされて、ゲーム内イベントが始まると直ぐに(登録が必要とされれば)イベントに関与する資格があるとともに、ゲーム内イベントに関する通知、リマインダ、及び、更新を受けることができる。このタイプの登録は、イベントに登録する「デフォルト」方法であってもよい。
前述のように、ユーザが登録したイベントに関して通知及びリマインダをユーザに与えることが可能であってもよい。これらの通知は、ゲーム内イベントが開始するまでのカウントダウン、ゲーム内イベントの開始に対応する時間及び場所、並びに、ゲーム内イベントが終了するまでのカウントダウンを含んでもよい。
インタラクティブイベントプラットフォームからユーザへユーザのコンピュータデバイス/ゲームコンソールを介して通知を与えることができる。これらの通知は、ユーザが対応するゲームコンソール/コンピュータシステムを使用しているときにポップアップしてもよい。通知をテキストメッセージ又は電子メールとして与えることもできる。ユーザは、リマインダを受け取ることができる方法(例えば、テキスト、電子メール、ポップアップ)及びリマインダが与えられるべき場所(例えば、ゲームコンソール、スマートフォン、デスクトップ/ラップトップ)を指定できる。
ユーザが登録スクリーンを使用してイベントに登録した時点で、システムは、(例えば、特別なマーク/記号によって)ユーザを登録されていると特定してもよい。ゲーム内イベントに登録されているこの状態は、その後、システムによってゲームコンピューデバイス(例えば、ゲームクライアント、ゲームサーバ)へ与えることができる。
開発者は、イベントに登録するためにユーザによって完了されるべきカスタマイズされた登録を与えることができてもよい。このようにして、ゲームは、イベントに登録するための異なる方法を有してもよい。例えば、開発者又はトーナメント主催者は、ユーザに関する付加的な情報を要求してもよい。この情報は、ゲーム内イベントに参加する資格を決定するために使用され得る。資格のこの決定は、開発者側で、システムによって、又は、これらの両方で行うことができる。開発者又はトーナメント主催者は、例えば、ユーザがゲーム内イベント(例えば、トーナメント)に関して資格があるかどうかを評価するのに役立つようにシステムが使用するためのガイドラインを与えてもよい。このように、ゲームコンピュータデバイス及びネットワークコンピュータデバイスの両方によってゲーム内イベントの登録を合理化できる。
図3を用いて前述したイベント発見のためのインタフェースに関連して、図4の登録スクリーンを使用するゲーム内イベントのユーザ登録は、他のユーザへの登録の通知をトリガしてもよい。例えば、ユーザは、自分の全ての友人に対してイベントに登録したという通知を与えてもよい。登録に応じる、このタイプの通知は、特定のゲーム内イベントの認識を広めるために使用され得る。
電子メールによって又はテキストとしてユーザにより受けられる通知は、前述の詳細イベントインタフェースで与えられるものと同じ種類の情報を含むことができる。通知は、イベントの名前、ゲーム内イベントの説明、ゲーム内イベントの開始時間、終了時間及び場所に関する詳細を含んでもよい。この通知は、特にユーザが予めイベントに事前登録した状況において、ユーザがゲーム内イベントに関与することを忘れないようにリマインダとして役立つ。
ゲームコンソールで受けられる通知は、ポップアップして、ゲーム内イベントがまさに始まろうとしている又は始まってしまったことをユーザに示してもよい。ポップアップ通知は、ユーザがゲーム内イベントに選択されれば自動的に関与できるようにするユーザ選択可能なオプションを含んでもよい。このオプションは、ユーザが現在行っている(すなわち、あるゲームをプレイしている)ものが何であれそこから出てゲーム内イベントに対応する異なるゲームに入ることができるようにする。或いは、ポップアップ通知は、通知で参照される特定のゲーム内イベントのための詳細イベントインタフェースにユーザを転送してもよい。そこから、前述のように、ゲーム内イベントへのユーザの関与を合理化するために開始/立ち上げオプションを選択できる。
図5はライブブロードキャストインタフェース500を示す。ゲーム内イベントがライブブロードキャスト(例えば、開発者とのディスカッション、進行中のトーナメント)を含む本発明の実施形態では、開始/立ち上げオプションがライブブロードキャストインタフェース500を立ち上げてもよい。ライブブロードキャストインタフェース500は、ユーザが見るために利用できるライブブロードキャスト520を現在有するゲーム510のリストを含んでもよい。これらのブロードキャストは、特定のゲームについて話している開発者、又は、他のユーザが見るために自分達のゲーム内ゲームプレイ体験を共有することを選択するゲームを現在プレイしているプレーヤ(すなわち、ストリーマ)を含んでもよい。
他の実施形態において、このライブブロードキャストインタフェース500は、ユーザが見るために利用できるブロードキャスト520の過去の記録を含んでもよい。ブロードキャスト520の過去の記録は、例えば、ライブブロードキャストインタフェース500と関連するメモリ(例えば、アーカイブ)に記憶されてもよい。これらの過去の記録は、ユーザによって検索されて要求に応じて見られ得る。更なる他の実施形態において、これらの過去の記録は、ユーザが異なるプラットフォーム及びデバイスを使用して過去の記録を見ることもできる他の宛先(例えば、Youtube(登録商標)、Twitch)に与えられてもよい。
ライブブロードキャストインタフェース500を介してユーザにより見ることができるブロードキャストは、任意の数の方法で編成されてもよい。例えば、ブロードキャスト520は、前述したようにゲーム510によって編成されてもよい。また、ブロードキャスト520は、ユーザによって又は人気によって配列されてもよい。ゲーム510のリストから特定のゲームが選択された時点で、ライブブロードキャストインタフェース500は、選択されたゲームと関連する様々なライブブロードキャスト(又はストリーム)を表示する。ユーザは、特定のストリームを選択して、ライブブロードキャストを見始めることができる。
ユーザがライブブロードキャストインタフェース500へナビゲートされると、ユーザは、該ユーザが関与していた(例えば、異なるゲームをプレイしていた)活動が何であれその活動から自動的に離れる或いは代わりに一時的に中止する。ライブブロードキャスト520の選択時、例えばポップアップにより、ユーザが見るためにライブブロードキャストを表示することができる。ユーザがライブブロードキャスト520を見ることを終えた時点で、本発明の幾つかの実施形態は、ユーザが以前に中断した場所をユーザが再開できるようにしてもよい。
図6は、インタラクティブイベントプラットフォームを実装するための例示的なシステム600を示す。システム600は、特定のゲームを実行することに関連する1つ以上のゲームコンピュータデバイス(すなわち、サーバ)610、ユーザがゲーム内イベントに関与する1つ以上のクライアントコンピュータデバイス620、及び、ゲームコンピュータデバイス610とクライアントコンピュータデバイス620との間のユーザにおけるゲーム体験を促すための1つ以上のネットワークコンピュータデバイス630を含む。本明細書中に記載されるように、コンピュータデバイス(例えば、ゲーム、クライアント、及び、ネットワーク)は、任意の既知のコンピュータデバイスを含んでもよい。これらのコンピュータデバイスは、それらのそれぞれの命令を実行するために任意の数のプロセッサ及びメモリを含んでもよい。例示的なコンピュータデバイスとしては、例えば、デスクトップ、ラップトップ、モバイルデバイス(例えば、スマートフォン)、タブレット、及び、ゲームコンソール(例えば、プレイステーション4)を挙げることができる。
図6に示されるシステム600に関して、ゲームと関連する開発者は、それらのそれぞれのゲームのための様々なゲームコンピュータデバイス610を有してもよい。
一般に、1人のプレーヤのみを伴うゲームのためのプロセス(例えば、シングルプレーヤキャンペーン)は、それぞれのクライアントコンピュータデバイス620上で実行され得る。しかしながら、ゲームがオンライン機能を介して複数のユーザを伴う場合、ゲームコンピュータデバイス610を使用して、共通のオンラインゲーム環境を介した複数のプレーヤ間の様々な接続を容易にしてもよい。また、ゲームコンピュータデバイス610は、複数のプレーヤがゲーム内イベントに関与するオンライン環境をホストしてもよい。
ネットワークコンピュータデバイス630は、(ゲームコンピュータデバイス610を介した)ゲームとの(クライアントコンピュータデバイス620を介した)ユーザ間のゲーム内イベントの発見、通知、及び、合理化を容易にする。開発者がゲームコンピュータデバイス610を介してゲーム内イベントに関する情報をネットワークコンピュータデバイス630に与えるときは常に、情報をクライアントコンピュータデバイス620でユーザに転送できる。ユーザが自分達のクライアントコンピュータデバイス620を介してゲーム内イベントに関与したいことをユーザが示すと、ネットワークコンピュータデバイス630はその情報をゲームコンピュータデバイス610に転送する。更に、ネットワークコンピュータデバイス630は、ゲーム内イベントを開始する際にユーザ体験の合理化を促進させるための様々な付加的なプロセスを実行してもよい。
ゲーム内イベント情報がネットワークコンピュータデバイス630に対して例えば開発者からどのように与えられるのかに関する更なる詳細が以下で与えられるが、ネットワークコンピュータデバイス630が開発(又はサービスプロバイダ統合640)機能及びゲーム内イベントと関連する提示機能650を含むことに留意すべきである。
サービスプロバイダ統合機能640は、ゲーム内イベントの態様がインタラクティブイベントプラットフォームと適合するかどうかをユーザ(例えば、開発者)が検査できるようにする。例えば、ゲーム内イベントに関する情報が詳細イベントインタフェース上で適切に見えるようにするためにサービスプロバイダ統合機能640を使用できる。開発者は、そのような情報がどのように見え且つ何の情報が表示されるのかをカスタマイズできる。更に、開発者は、ユーザがゲーム内イベントにスムーズに入る(例えば、ゲームを適切に開始する)ことができるようにするために、システム600のコンピュータデバイスとの相互作用を検査できる(例えば、対応するコードを介して実行される)。検査が実行されてゲーム内イベントの準備ができた時点で、開発者は、ゲーム内イベントを公開するために提示機能650を使用することができる。ゲーム内イベントの公開とは、イベント自体が後に始まる場合であってもゲーム内イベント情報を(ネットワークコンピュータデバイス630を介して)インタラクティブイベントプラットフォームに与えることであってもよい。
ゲーム内イベントの開発とゲーム内イベントがインタラクティブイベントプラットフォームと相互作用する方法とを容易にするために、本発明は、ゲーム内イベントがインタラクティブイベントプラットフォームで動作する方法を開発してインタラクティブイベントプラットフォームにより使用されるべき情報を与えるために開発者が使用できるネットワークコンピュータデバイス630と関連する複数のアプリケーションプログラミングインタフェース(API)を提供する。
ゲーム内イベントデータは、例えば、詳細イベントインタフェース上に表示されるゲーム内イベントの詳細を与えるイベントメタデータを含んでもよい。開発者は、ネットワークコンピュータデバイス630と関連するAPIを使用して自分達のゲームコンピュータデバイス610を介してゲーム内イベントデータを与える。APIは、開発者がゲーム内イベントのための様々なタイプの情報をインタラクティブイベントプラットフォームに円滑にポピュレート(追加)できるようにする。そのような情報は、情報が表示される方法、開始/終了日、期間、イベント及び報酬に関して何の詳細が与えられるか、登録プロセス及び前述の開始/立ち上げオプションを使用したゲーム内イベントの合理化(例えば、オートブート)を含む。
ゲーム内イベントと関連するこの情報は、必要に応じて更新及び変更され得る。幾つかの実施形態において、ユーザは、ゲーム内イベントの態様をポピュレート(追加)する及び/又は変更するために認可を必要としてもよい。例えば、開発者がゲーム内イベントに関する情報をポピュレート(追加)及び/又は変更したければ、認可されたユーザアカウントを使用する必要がある。これは、広く認められているゲーム開発者によってイベントが適切にホストされるようにするために組み入れられてもよい。一方、1人のユーザが少数の友人又は知人のためにゲーム内イベントを作成及び/又は変更したい場合には、認可されたユーザアカウントが必要とされなくてもよい。或いは、どのタイプのイベントを作成できるのかを指示する異なるタイプのユーザアカウントが存在してもよい。
前述したように、ゲーム内イベントは単一のユーザによって生成されてもよい。これらのゲーム内イベントは、ゲーム内で完了すべき特定のタスク又はチャレンジと関連するユーザのより小さいグループ(例えば、知人、友人)のために関連付けられてもよい。ユーザのグループは、公的であってもよく(すなわち、開かれた招待)又は個人的であってもよい(すなわち、ゲーム内イベントにおける特定されたユーザに限られる)。ユーザは、様々な他のユーザが全て同時にユーザとゲームを行う時間をスケジュールすることができる。
ユーザは、ユーザ及びユーザの友人のためにこのゲーム内イベントの作成を行うために、ゲーム内イベントを作成して、ゲーム内イベントに関する情報をネットワークコンピュータデバイスに与える。ユーザが作成したこのゲーム内イベントを、その後に開発して、開発者が作成したゲーム内イベントと同様の方法でユーザの友人に対して公開することができる。ユーザは、開発者が自分達のゲーム内イベントを作成して公開するために使用できる同じAPIにアクセスしてもよく又はしなくてもよいことに留意すべきである。幾つかの実施形態において、ユーザは、開発者により使用できるAPIとは異なるAPIを有してもよい。ある場合には、ユーザの友人の観点から、インタラクティブイベントプラットフォームは、ユーザが作成したゲーム内イベントを開発者が作成したゲーム内イベントから区別するために使用され得る識別マーク(例えば、記号、テキストカラー)を与えてもよい。
前述したように、ネットワークコンピュータデバイス630は、(ゲームコンピュータデバイス610を介した)ゲーム内イベントとの(ユーザのそれぞれのクライアントコンピュータデバイス620を介した)ユーザ関与の合理化を容易にすることができる。前述したように、インタラクティブイベントプラットフォーム(例えば、詳細イベントインタフェース)は、ユーザが開始/立ち上げオプションを介してゲーム内イベントを開始できるようにする。ネットワークコンピュータデバイス630は、開発者がユーザのゲーム体験を自動的にセットアップすることを指示する命令を与えることができるようにするAPIの使用によってゲームにこの機能性を与える。例えば、ユーザのゲームは、開始された時点で、ゲーム内イベントに関連するゲーム環境を確立するように指示され得る。
ユーザが一緒にプレイしたい他のユーザ(例えば、友人)とプレイすることをゲーム内イベントが伴う場合、生成される命令は、これらの他のユーザを特定して、ユーザ及びこれらの他のユーザが同じゲーム内イベントに参加できるようにゲームコンピュータデバイスを更新してもよい。幾つかの実施形態において、ゲームのためのこれらの生成された命令は、これらのユーザがゲーム内イベントで同じパーティーの中にいるゲーム環境をもたらす。他の実施形態において、周辺機器(例えば、マイクロフォン、カメラ)又は他のゲーム内機能(例えば、グループチャット)が、ユーザがゲーム内イベントに関与できる時点でユーザがこれらに自動的にアクセスするように開始されてもよい。
本発明の一実施形態として、インタラクティブイベントプラットフォームは、E−スポーツ及びトーナメントに関して使用できる。一般に、E−スポーツは、FPS(ファーストパーソンシューター)、MOBA(マルチプレーヤオンラインバトルアリーナ)、戦略ゲーム、及び、戦闘ゲームなどの様々なジャンルの1つ以上のゲームを含むプレーヤ間の組織されたマルチプレーヤビデオゲーム競技である。これらの競技は、ライブブロードキャストを組み入れるとともに賞を含んでもよい。E−スポーツシーンでのアクティブなゲームの例としては、Call of Duty及びStreet Fighterフランチャイズからのゲームが挙げられる。本発明は、イベントの編成及び管理を合理化することによってE−スポーツ及びトーナメントシーンに組み込まれる。
一例として、インタラクティブイベントプラットフォームは、トーナメントに固有のゲーム内イベントを生成するために使用されてもよい。特定のゲームと関連するユーザや企業によって幾つかのトーナメント(例えば、小規模)が生成されてもよいが、他のトーナメント(例えば、大規模)は、トーナメントをホストすることに焦点を合わせる特定の企業/パートナー(例えば、Intel Extreme Masters、Evolution Championship Series)に制限されてもよい。
また、ネットワークコンピュータシステム630は、図6に示されるもの以外の他の要素を含んでもよい。例えば、ネットワークコンピュータシステム630は、ゲームコンピュータデバイス610に代わって管理上のユーザ関連情報を管理するための機能を含んでもよい。例えば、このユーザ管理機能は、ユーザが見るために表示されるゲーム内イベント情報を処理して記憶する、それぞれのユーザごとに通知を送る、並びに、ユーザ情報及びソーシャルコネクションを管理する方向へ向けられ得る。
また、ネットワークコンピュータシステム630は、ゲームコンピュータデバイス610と並行してゲーム内イベントを管理するのに役立つ機能を含んでもよい。例えば、これらのゲーム管理機能は、ゲームコンピュータデバイス610と並行してゲーム内イベントを調整するために使用されるゲームサーバシステムを含んでもよい。このように、ネットワークコンピュータシステム630は、スコア保持及び報酬などのゲームコンピュータデバイス610によって実行された幾つかのゲームプロセスを容易にし得る。また、ネットワークコンピュータシステム630のゲーム管理機能は「バックオフィス」システムを含むこともでき、それにより、開発者がネットワークコンピュータシステム630を使用してゲーム内イベントを管理することを容易にする。
図7は様々なトーナメントインタフェースを示す。第1のトーナメントインタフェース700では、トーナメントに関する情報が表示されてもよい。トーナメントは、参加資格がある特定のプレーヤ及び/又はチームを指定してもよい。更に、試合(例えば、ブラケット)に関する詳細及び試合が完了されるべき時間枠も同様に含まれる。特定のプレーヤ及び/又はチームは、トーナメントインタフェースを介してゲーム内イベントに登録してもよい。
第2のインタフェース710では、トーナメント内の試合に関する情報を与えることができる。例えば、情報は、トーナメントが対象とするゲーム、トーナメントの関与者(例えば、チーム)、及び、試合が何時に行われるのかを含んでもよい。ブラケットが関与する場合にはトーナメント内のプレーヤ又はチームのマッチメイキング/組み合わせを合理化するトーナメントインタフェース710に開始/立ち上げオプションを含めることができることに留意すべきである。開始/立ち上げオプションが選択されると、ユーザ及びユーザのチームメイトは、自動的にゲームへと先導されて、ブラケットに基づいて対戦相手と同じゲームインスタンス内に置かれてもよい。
さもなければ、他の基準(例えば、ランク付け)に基づいて又はランダムに組み合わせが行われてもよい。いずれの場合にも、開始/立ち上げオプションを使用して、正しいユーザがユーザのチームメイト及び対応する対戦相手を含むゲームの正しいインスタンスへと先導されるようにすることができる。チームチャットなどの対応する機能も自動的に有効になり、それにより、試合の開始前に個々のユーザセットアップが不要になる。
ユーザが過去又は進行中の試合を見ることができるようにするために第3のトーナメントインタフェース720を与えることができる。このトーナメントインタフェース720は、試合の過去の記録又はライブストリーム725を含んでもよい。また、付加的情報728は、試合内の関与者、及び、任意の対象のゲーム関連情報(例えば、統計、各プレーヤの状態)を含んでもよい。幾つかの実施形態では、試合に関する他のユーザからのコメントを与えることができる。これらのコメントは、他のユーザが見るためにこのトーナメントインタフェース720上に表示され得る。
試合が完了された時点で、インタラクティブイベントプラットフォームと共にプロセスが含まれてもよく、それにより、結果が得られる。結果は、その後、任意の数のユーザが見ることができるインタラクティブイベントプラットフォーム上に示されるゲーム内イベント情報を更新するために使用される。インタラクティブイベントプラットフォームのための結果を与えるために、ユーザは、誰が試合の勝者/敗者であるかを示すスクリーンショットを提出するように求められてもよい。幾つかの実施形態において、この結果は、ゲームベースのデータ(例えば、スコア、残存寿命、状態)を評価することによってインタラクティブイベントプラットフォームにより自動的に取得されてもよい。
インタラクティブイベントプラットフォームは、前述したように、E−スポーツ/トーナメントと共に使用される場合、トーナメントの編成及び管理をより良く自動化する。これにより、管理者がゲーム内のプレーヤ及び/又はチームを手動で組み合わせる必要性が減る。むしろ、組み合わせ及びゲームセットアップは、例えばゲーム内イベントセットアップに最初にもたらされたトーナメントブラケットを使用してインタフェースにより自動的にもたらされる。
更新された時点で、例えば第4のトーナメントインタフェース730の使用によってトーナメント結果を見ることができる。結果に関する情報は、試合に関する様々な統計又は詳細、誰が試合に関与したか、及び、試合の過去の記録を含んでもよい。幾つかの実施形態において、この情報は、ユーザが見るために詳細イベントインタフェースに含まれてもよい。
先の説明及び図は、ゲームの領域で使用可能なインタラクティブイベントプラットフォームの実施形態について記載するが、このプラットフォームがゲーム外でも同様に使用できることに留意すべきである。例えば、同様の実施形態は、電話会議或いはビデオ会議又はビデオによって開催される会議を容易にするビジネスと共に使用され得る。特定数の関与者と共にイベント(例えば、会議)をスケジュールすることができる。これらのイベントは、様々な異なる方法(例えば、電子メール、テキスト、コンピュータデバイス上のポップアップ)によってイベントの通知で与えられ得る。通知は、イベントに関する情報を含んでもよく、また、ユーザのコンピュータデバイス上のイベント(例えば、電話会議/ビデオ会議の自動セットアップ)へのユーザアクセスを合理化する開始/立ち上げオプションを与えてもよい。
様々なエンドユーザデバイス(すなわち、コンピュータデバイス)を使用して動作できてもよいアプリケーションにインタラクティブイベントプラットフォームが実装されてもよいことに留意すべきである。例えば、エンドユーザデバイスは、パーソナルコンピュータ、家庭用娯楽システム(例えば、Sony PlayStation(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(例えば、Sony PSP)、又は、異なる製造業者の家庭用娯楽システムであってもよい。本明細書中に記載されるこの方法論は、様々なデバイス上で作用できるように完全に意図される。また、本発明は、このシステムの一実施形態が様々なゲームソフトメーカーの様々なタイトルにわたって利用され得るクロスタイトル中立状態で実施されてもよい。
これらのエンドユーザデバイスは、持続性コンピュータ可読記憶媒体を含んでもよい。そのような媒体は、命令を実行のために中央処理ユニット(CPU)に与えることに関与する任意の媒体を指す。このような媒体は、光ディスク又は磁気ディスク及びダイナミックメモリなどの不揮発性媒体及び揮発性媒体を含むがこれらに限定されない多くの形態を成すことができる。一般的な形態の持続性コンピュータ可読媒体は、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体、CD−ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及び、任意の他のメモリチップ又はカートリッジを含む。
様々な形態の伝送媒体が、1つ以上の命令の1つ以上のシーケンスを実行のためにCPUへ伝えることに関与されてもよい。バスがデータをシステムRAMへ伝え、そこからCPUが命令を取り出して実行する。随意的には、CPUによる実行の前又は後のいずれかでシステムRAMによって受けられる命令を固定ディスクに記憶することができる。様々な形態の記憶装置が同様に実装されてもよく、並びに、それらを実施するために必要なネットワークインタフェース及びネットワークトポロジーが実装されてもよい。
図8は、例示的な電子エンターテインメントシステム800のブロック図である。図8のエンターテインメントシステム800は、メインメモリ805、中央処理ユニット(CPU)810、ベクトルユニット815、グラフィックス処理ユニット820、入力/出力(I/O)プロセッサ825、I/Oプロセッサメモリ830、コントローラインタフェース835、メモリカード840、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース845、及び、IEEE1394インタフェース850を含む。更に、エンターテインメントシステム800は、バス875を介してI/Oプロセッサ825に接続される、オペレーティングシステムリードオンリーメモリ(OS ROM)855、音声処理ユニット860、光ディスク制御ユニット870、及び、ハードディスクドライブ865を含む。
エンターテインメントシステム800は電子ゲームコンソールであってもよい。或いは、エンターテインメントシステム800は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピュータデバイス、或いは、モバイルコンピュータデバイス又は携帯電話として実装されてもよい。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、又は、デザインに応じて、多かれ少なかれ動作コンポーネントを含んでもよい。
図8のCPU810、ベクトルユニット815、グラフィックス処理ユニット820、及び、I/Oプロセッサ825は、システムバス885を介して通信する。更に、図8のCPU810は専用バス880を介してメインメモリ805と通信し、一方、ベクトルユニット815及びグラフィックス処理ユニット820は専用バス890を介して通信してもよい。図8のCPU810は、OS ROM855及びメインメモリ805に記憶されるプログラムを実行する。図8のメインメモリ805は、予め記憶されるプログラムと、光ディスク制御ユニット870を使用してCD−ROM、DVD−ROM、又は、他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ825を介して伝えられるプログラムとを含んでもよい。図8のI/Oプロセッサ825は、無線又は他の通信ネットワーク(例えば、4$、LTE、3Gなど)を介して伝えられるコンテンツの導入を可能にしてもよい。図8のI/Oプロセッサ825は、主に、CPU810、ベクトルユニット815、グラフィックス処理ユニット820、及び、コントローラインタフェース835を含むエンターテインメントシステム800の様々なデバイス間のデータ交換を制御する。
図8のグラフィックス処理ユニット820は、CPU810及びベクトルユニット815から受けられるグラフィックス命令を実行して、表示デバイス(図示せず)上に表示するための画像を生成する。例えば、図8のベクトルユニット815は、オブジェクトを3次元座標から2次元座標に変換して、2次元座標をグラフィックス処理ユニット820に送ってもよい。
また、音声処理ユニット860は、スピーカ(図示せず)などのオーディオ機器に出力される音声信号を生成するための命令を実行する。他のデバイスは、USBインタフェース845と、システム800に組み込まれてもよい又はプロセッサなどの幾つかの他のコンポーネントの一部として組み込まれてもよい無線トランシーバなどのIEEE1394インタフェース850とを介して、エンターテインメントシステム800に接続されてもよい。
図8のエンターテインメントシステム800のユーザは、コントローラインタフェース835を介してCPU810に命令を与える。例えば、ユーザは、メモリカード840又は他の持続性コンピュータ可読記憶媒体に特定のゲーム情報を記憶するようにCPU810に指示してもよく、又は、ゲーム内のキャラクタに何らかの特定の動作を実行するよう指示してもよい。
本明細書中の技術の前述の詳細な説明は、例示及び説明の目的で与えられてきた。本明細書中の技術の前述の詳細な説明は、包括的であるように又は開示された正にその形態に技術を限定しようとするものではない。前述の教示内容に照らして、多くの修正及び変形が可能である。記載された実施形態は、技術の原理及びその実際の適用を最も良く説明し、それにより、当業者が様々な実施形態の技術を考えられる特定の用途に適した様々な変更を伴って最も良く利用できるようにするべく選択された。技術の範囲が特許請求の範囲により規定されることが意図される。

Claims (17)

  1. インタラクティブイベントプラットフォームのためのシステムにおいて、
    複数のゲームコンピュータデバイスであって、前記各ゲームコンピュータデバイスがそれらのそれぞれのゲーム内イベントをホストする、複数のゲームコンピュータデバイスと、
    複数のクライアントコンピュータデバイスと、
    メモリに記憶される命令を実行するネットワークコンピュータデバイスとを備え、
    前記命令を実行することにより、
    ゲーム内イベント情報を前記ゲームコンピュータデバイスから受け、前記受けられたゲーム内イベント情報は、ゲーム内イベントに関する情報と、ユーザコンピュータデバイスから前記ゲームコンピュータ上でホストされるゲーム内イベントへのユーザアクセスを合理化するための命令とを含み、
    ゲーム内イベントが前記ネットワークコンピュータデバイスと前記複数のゲームコンピュータデバイスと前記複数のクライアントコンピュータデバイスの間でどのように相互作用するのかを検査し、前記相互作用は、ユーザが自分達のそれぞれのクライアントコンピュータデバイス上で見るために前記ゲーム内イベント情報がどのように表示されるかをカスタマイズすることを含み、
    前記複数のクライアントコンピュータデバイスのためのゲーム内イベント情報を表示するカスタマイズされたディスプレイを生成する前記ユーザコンピュータデバイスのための表示命令を生成し、前記複数のクライアントコンピュータデバイスと関連するユーザは、前記ゲームコンピュータデバイスから受けられた前記ゲーム内イベント情報の一部又は全部を自分達のそれぞれのクライアントコンピュータデバイス上で見ることができ、
    ユーザが関与したいと思う選択されたゲーム内イベントに関するユーザ入力を受け、
    前記クライアントコンピュータデバイスからゲーム内イベントを選択するユーザ入力と、前記クライアントコンピュータデバイスのための前記ゲームコンピュータデバイスから受けられた前記ゲーム内イベント情報とに基づいて開始命令を生成し、生成された前記開始命令は、前記ユーザコンピュータデバイス上でゲームを開始して、ゲーム内イベント関連のゲーム環境が前記ユーザからの更なる行動を伴うことなく前記ユーザのために生成されるように前記クライアントコンピュータデバイスを前記ゲームコンピュータデバイスに接続する、システム。
  2. 前記ネットワークコンピュータデバイスは、検査されたゲーム内イベントをユーザに公開する提示機能を含む請求項1に記載のシステム。
  3. 選択されたゲーム内イベントに関する前記ユーザ入力は、前記ユーザが前記選択されたゲーム内イベントに一緒に関与したいと望む1人以上の他のユーザを特定することを含む請求項1に記載のシステム。
  4. 前記生成された開始命令は、前記ユーザからの更なる行動を伴うことなく同じゲーム内イベントゲーム環境内で前記ユーザと前記1人以上の他のユーザとを組み合わせるグループ命令を含む請求項に記載のシステム。
  5. 前記ネットワークコンピュータデバイスは、前記選択されたゲーム内イベントに基づいて前記ユーザに情報を更に送信し、前記送信された情報がリマインダ及び更新を含む請求項1に記載のシステム。
  6. 前記送信された情報が1つ以上のユーザコンピュータデバイスにも与えられる請求項に記載のシステム。
  7. 前記1つ以上の他のユーザコンピュータデバイスは、スマートフォン、ラップトップ、デスクトップ、及び、タブレットを含む請求項に記載のシステム。
  8. 前記クライアントコンピュータデバイスがビデオゲームコンソールを含む請求項1に記載のシステム。
  9. 前記システムは、トーナメントの機能を実装するために使用でき、前記トーナメントの前記機能は、
    前記ユーザが見るための前記トーナメントの詳細を表示するステップと、
    登録インタフェースを介して複数のユーザを登録するステップであって、前記登録は、前記トーナメントのそれぞれの試合ごとに組み合わせをもたらす前記トーナメントに関与しようとするユーザの情報を記憶し、前記組み合わせは、所定のブラケットと前記登録されたユーザ情報とに基づき、前記登録されたユーザ間の試合は、前記生成された開始命令を使用して自動的にセットアップされる、ステップと、
    前記試合の結果を受けるステップと、
    前記受けられた結果に基づいて前記トーナメントの詳細を更新するステップと、
    を備える請求項1に記載のシステム。
  10. 前記受けられたユーザ入力は、イベントに対するユーザ登録を含む請求項1に記載のシステム。
  11. 前記ネットワークコンピュータデバイスは、前記受けられたユーザ入力を評価するためにメモリに記憶される命令を更に実行し、前記評価は、前記ユーザを前記ゲーム内イベントに対して資格がある又は資格がないとして分類する請求項10に記載のシステム。
  12. 前記受けられたユーザ登録が前記ゲーム内イベントに基づき、カスタマイズされた登録が、前記ゲーム内イベントをホストする前記ゲームコンピュータデバイスによって与えられる請求項10に記載のシステム。
  13. 前記ゲーム内イベントがライブブロードキャストである請求項1に記載のシステム。
  14. 前記ライブブロードキャストは、前記ゲーム内の他のユーザの現在のゲームプレイ体験のストリームである請求項13に記載のシステム。
  15. 前記ゲーム内イベントがライブブロードキャストの過去の記録である請求項1に記載のシステム。
  16. 前記ネットワークコンピュータデバイスは、前記ゲームコンピュータデバイスのためのユーザベースの情報を管理するユーザ管理機能を含む請求項1に記載のシステム。
  17. 前記ネットワークコンピュータデバイスは、前記ゲームコンピュータデバイスのためのゲームベースのプロセスを管理するゲーム管理機能を含む請求項1に記載のシステム。
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