JP6334116B2 - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

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Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、ビデオゲームに関する投稿を管理する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、ビデオゲームに関連する投稿を管理するシステムが種々提案されている。このようなシステムに関連する技術には、ユーザ端末からビデオゲームの進行状態を示すゲーム進行情報を取得し、取得したゲーム進行情報に基づいて当該ユーザ端末をサーバの対応する記憶領域に接続させることで、ユーザ(プレイヤ)自身がプレイしていない展開を他プレイヤからの情報により知ってしまうこと(いわゆる、「ネタばれ」)を未然に防止するものがある。(特許文献1参照)。
特開2002−224452号公報
このようなシステムには、他ユーザの投稿を介してビデオゲームに関する情報を入手することができるというメリットがある。しかし、「ネタばれ」を防止するために過度に投稿の提供を制限すると、ユーザが投稿から有効な情報を得ることができなくなる場合があった。そして、有効な情報を得られるという期待が持てない場合、積極的に投稿および投稿の閲覧をするユーザが減少してしまい、ユーザ間の情報交換が行われる機会が減少してしまうという課題があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、より積極的に情報の共有が行われるようにすることができるようにすることである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームに関する投稿を管理する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ユーザの操作に応じてビデオゲームが進行する複数のエリアに関するエリア情報を記憶するエリア情報記憶部と、投稿と、投稿者であるユーザと、投稿時における投稿者によるエリアの進行度とを対応付けて記憶する投稿情報記憶部とを備えるサーバに、ユーザが操作するユーザ端末からの閲覧要求に従い、投稿の閲覧者であるユーザの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を前記投稿情報記憶部から抽出する抽出機能と、該抽出機能により抽出した投稿の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる表示機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームに関する投稿を管理するビデオゲーム処理システムであって、ユーザの操作に応じてビデオゲームが進行する複数のエリアに関するエリア情報を記憶するエリア情報記憶手段と、投稿と、投稿者であるユーザと、投稿時における投稿者によるエリアの進行度とを対応付けて記憶する投稿情報記憶手段と、ユーザが操作するユーザ端末からの閲覧要求に従い、投稿の閲覧者であるユーザの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を前記投稿情報記憶部から抽出する抽出手段と、該抽出手段により抽出された投稿の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる表示手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームに関する投稿を管理する機能を有するサーバと通信する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ユーザの操作に応じてビデオゲームが進行する複数のエリアに関するエリア情報を記憶するエリア情報記憶部と、投稿と、投稿者であるユーザと、投稿時における投稿者によるエリアの進行度とを対応付けて記憶する投稿情報記憶部とを備え、ユーザが操作するユーザ端末からの閲覧要求に従い、投稿の閲覧者であるユーザの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を前記投稿情報記憶部から抽出する抽出機能と、該抽出機能により抽出した投稿の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる表示機能とを有するサーバから、前記投稿または前記投稿に基づいて生成された画像情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、リストの例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、投稿情報記憶部に記憶される情報の格納状態の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施の形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)がそれぞれ使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
ビデオゲーム処理サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、複数のプレイヤが同一の仮想空間(同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む)で遊戯するビデオゲーム(いわゆるオンラインゲーム)の進行を制御するための各種機能を有する。
ビデオゲーム処理サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10Aは、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ10が管理することが好ましい。
図2は、ビデオゲーム処理サーバ10の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ10A(サーバ10A)の構成を示すブロック図である。サーバ10Aは、エリア情報記憶部11と、投稿情報記憶部12と、抽出部13と、表示部14とを少なくとも備える。
エリア情報記憶部11は、ユーザの操作に応じてビデオゲームが進行する複数のエリアに関するエリア情報を記憶する機能を有する。なお、各種記憶部は、サーバ10Aがアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10Aの外部に有する構成とされていてもよい。
ここで、エリアとは、ビデオゲームに登場するキャラクタやアイテム等の各種オブジェクトが動作する一般的な仮想的空間を意味する。
投稿情報記憶部12は、投稿と、投稿者であるユーザと、投稿時における投稿者によるエリアの進行度とを対応付けて記憶する機能を有する。以下、適宜投稿情報記憶部12で記憶される内容の一部または全部を投稿情報と呼ぶ場合がある。
ここで、投稿とは、ユーザ操作により作成された文章や画像により構成される情報を意味する。なお、投稿は、ユーザ端末で生成されてもよいし、サーバ10で生成されてもよい。ユーザ端末またはサーバ10は、ユーザ(投稿者)によるテキスト入力操作やスクリーンショットの撮影操作、あるいはユーザ操に応じてビデオゲームの進行が所定条件を満たしたことにより投稿を作成する。
また、投稿時とは、必ずしも投稿が行われる時に限定されず、投稿に関連する時機であることを意味する。また、本例においては、「時機」という単語を、時間的な幅をもった時(期間)という概念だけでなく、時間的幅のない時、あるいは期間と呼ぶには短い時(すなわち、機会、瞬間、あるいはタイミングやチャンス)という概念を含むものとして用いる。
また、エリアの進行度とは、ユーザがエリアを進行した度合いを示す情報を意味する。進行度の構成は特に限定されないが、進行度の例としては、エリアを舞台に進行するシナリオの開始から当該シナリオの終了に向けて増加する値がある。また、進行度の管理方法の例としては、エリアに設定された条件が満たされた場合に立てられるフラグ(進行フラグ)により管理する方法が考えられる。この場合、ユーザが進行フラグを立てた数によりエリアの進行度を判定することができる。
抽出部13は、ユーザが操作するユーザ端末からの閲覧要求に従い、投稿の閲覧者であるユーザの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を投稿情報記憶部12から抽出する機能を有する。
ここで、閲覧要求とは、ユーザ端末が備える表示装置の表示画面に投稿を表示するための情報を送信することをサーバ10に要求する情報を意味する。閲覧要求の構成は特に限定されず、サーバ10Aがユーザ端末に対して必要な情報を送信するための処理を実行するために必要な情報が含まれていればよい。閲覧要求に含まれるべき情報の例としては、ユーザ情報や投稿識別情報などがある。
また、投稿の閲覧者であるユーザとは、ユーザ端末を操作するユーザを意味する。本例において、抽出部13は、閲覧要求をしてきたユーザ端末を操作するユーザに関する情報を参照してユーザの進行度を特定し、特定したユーザの進行度以前の進行度をキーとして投稿情報記憶部12から所定数の投稿を抽出する。
表示部14は、抽出部13により抽出された投稿の少なくとも一部をユーザ端末に表示させる機能を有する。
ここで、投稿の少なくとも一部とは、複数の投稿を示す複数の投稿情報が抽出された場合の一部の投稿であること、または投稿を構成する情報の一部(例えば、文章情報、画像情報、または投稿識別情報)であることを意味する。
また、ユーザ端末に投稿を表示させるための構成は特に限定されず、ユーザが投稿を認識できる構成であればよい。ユーザ端末に投稿を表示させるための構成の例としては、表示部14が、投稿に基づいて生成された画面情報をユーザ端末に送信する構成や、ユーザ端末にて投稿を示す画面を生成可能となる情報を表示部14がユーザ端末に送信する構成がある。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(プレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、ビデオゲーム処理サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)およびソフトウェアを備える。なお、ユーザ端末20,201〜20Nは、ビデオゲーム処理サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザが操作するユーザ端末20が備える表示装置の表示画面に、このユーザ(閲覧者)とは異なるユーザ(投稿者)による投稿を表したゲーム画面を表示することに直接または間接的に関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ10Aと端末20それぞれの動作のみを示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点からその記載を省略する。
ゲーム処理は、例えば端末20がユーザによる所定の閲覧要求操作を受け付けたことに応じて開始される。
ゲーム処理において、先ず、端末20は、ユーザ操作に応じた閲覧要求を生成する(ステップS11)。本例においては、端末20は、生成した閲覧要求をサーバ10Aに送信する。
サーバ10Aは、閲覧要求を受信すると、受信した閲覧要求に従って、投稿情報記憶部12から投稿を抽出する(ステップS12)。
サーバ10Aは、投稿を抽出すると、抽出した投稿を端末20に出力させるための情報(出力情報)を生成して(ステップS13)、ここでの処理を終了する。本例においては、サーバ10は、投稿を示すゲーム画面のほか、音声を含む出力情報を生成する。サーバ10は、生成した出力情報を端末20に送信して、ここでの処理を終了する。
端末20は、サーバ10から受信した出力情報に応じた出力を行う(ステップS14)。本例においては、端末20は、出力情報に応じた出力として、投稿を示すゲーム画面やゲーム音楽を出力する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Aが、エリア情報記憶部11と、投稿情報記憶部12と、抽出部13と、表示部14とを備える構成としているので、ユーザの操作に応じてビデオゲームが進行する複数のエリアに関するエリア情報を記憶し、投稿と、投稿者であるユーザと、投稿時における投稿者によるエリアの進行度とを対応付けて記憶し、ユーザが操作するユーザ端末からの閲覧要求に従い、投稿の閲覧者であるユーザの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を抽出し、抽出した投稿の少なくとも一部をユーザ端末に表示させ、より積極的に情報の共有が行われるようにすることができる。
すなわち、エリアのユーザの進行度合いを示す情報(進行度)を定義し、近い進行度のユーザ間でより積極的に情報を共有することができるシステムを実現することができる。
なお、上述した第1の実施形態の例では、サーバ10Aが、閲覧要求に応じた出力情報を返信することでゲーム処理を終了する場合について説明した。しかし、ゲーム処理の構成はこれに限定されず、例えばサーバ10Aが、端末20に送信した出力情報の履歴(特に、閲覧者に提供した投稿)を記録する構成としてもよい。履歴を記録し、過去に送信した投稿を同じユーザ端末に送信することを制限したり、複数のユーザ端末に送信した投稿を記録することで投稿の人気ランキングを作成したりすることができるようになる。
なお、上述した第1の実施形態の例では、サーバ10Aが、投稿の閲覧者であるユーザの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を投稿情報記憶部12から抽出する場合について説明した。しかし、サーバ10Aが、投稿の閲覧者であるユーザの進行度と同一の進行度が対応付けされた投稿を投稿情報記憶部12から抽出する構成としてもよい。また、サーバ10Aが、投稿の閲覧者であるユーザの進行度以前の進行度であって、かつ、ユーザの進行度と所定条件を満たす進行度が対応付けされた投稿を投稿情報記憶部12から抽出する構成としてもよい。この場合の所定条件の例としては、ユーザの進行度から所定範囲内の進行度(例えば、スタートの進行度が0で表現され、ゴールの進行度が100で表現されるエリアにおいて、ユーザの進行度が50のとき、20から50の進行度)が考えられる。また、サーバ10Aが、投稿の閲覧者であるユーザの進行度より前の進行度が対応付けされた投稿をから抽出する構成としてもよい。
なお、上述した第1の実施形態の例では特に言及していないが、投稿情報記憶部12では、1つの投稿に対して投稿者による複数のエリアの進行度が対応付けされており、サーバ10Aが、閲覧者による複数のエリアの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を投稿情報記憶部12から抽出する構成としてもよい。このような構成とすることにより、より閲覧者の状況(すなわち、ビデオゲームの進行状況)に近い投稿者による投稿を、閲覧者に提供することができる。
すなわち、例えば「エリアAの進行度が10、エリアBの進行度が20の閲覧者U1」からの閲覧要求に対して、サーバ10Aが、「エリアAの進行度が10以前、エリアBの進行度が20以前の状態で投稿者U2により投稿された投稿」は抽出し、「エリアAの進行度が10より後、エリアBの進行度が20以前の状態で投稿者U3により投稿された投稿」は抽出しない構成とすることで、閲覧者U1の状況に近い投稿者U2による投稿を閲覧者U1に提供することができる。
なお、上述した第1の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Aが、エリアの識別情報を提示した閲覧要求を受け付け、閲覧要求が提示するエリアの識別情報に対応するエリアの進行度として、閲覧者による当該エリアの進行度以前の進行度が対応付けされている投稿を抽出する構成としてもよい。このような構成とすることにより、閲覧者の要望に近い投稿を提供することができる。
すなわち、例えば「エリアAの進行度が10、エリアBの進行度が20の閲覧者U1」からの「エリアBを提示した閲覧要求」に対して、サーバ10Aが、「エリアAの進行度が10以前、エリアBの進行度が20以前の状態で投稿者U2により投稿された投稿」と、「エリアAの進行度が10より後、エリアBの進行度が20以前の状態で投稿者U3により投稿された投稿」との両方を抽出する構成とすることで、閲覧者U1の要望に近い投稿者U2と投稿者U3とによる投稿を閲覧者U1に提供することができる。
[第2の実施形態]
図4は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、エリア情報記憶部11と、投稿情報記憶部12と、抽出部13と、表示部14と、ユーザ情報記憶部11Bと、進行部12Bと、登録部13Bとを少なくとも備える。
サーバ10Bのエリア情報記憶部11は、ユーザによるエリアの進行度の更新条件を含むエリア情報を記憶する機能を有する。なお、更新条件の内容は特に限定されない。更新条件の例としては、ユーザがエリアにおける特定の位置を通過したことがある。
ユーザ情報記憶部11Bは、ユーザに関するユーザ情報と、ユーザによるエリアの進行度と、更新条件の達成方法に関する達成情報とを対応付けて記憶する機能を有する。
ここで、達成情報の構成は特に限定されず、ユーザが進行度の更新条件を満たした方法が特定可能な構成であればよい。達成情報の例としては、ユーザキャラクタの行動履歴がある。すなわち、例えば進行度の更新条件が「ドアが設けられた通路を通過する」の場合、達成情報は、「鍵でドアを開けて通路を通過したユーザ」と、「爆弾を使ってドアを破壊して通路を通過したユーザ」とを識別可能な構成であることが好ましい。
進行部12Bは、ユーザの操作に応じてビデオゲームを進行させる機能を有する。
ここで、ビデオゲームを進行させるための処理の内容は、エリアの進行などに限定されず、ユーザがビデオゲームをプレイするために行われる各種処理を含む。ビデオゲームを進行させるための処理の例としては、仮想空間における各種オブジェクトの移動やステータス更新、ゲーム内イベントに関するフラグの設定などがある。
登録部13Bは、進行部12Bによる進行状況に基づいて、ユーザ情報記憶部11Bにユーザ情報と、進行度と、達成情報とを登録する(あるいは、記憶させる)機能を有する。
ここで、進行状況とは、とエリアに関連するユーザの状況を意味する。進捗状況の例としては、エリアにおけるユーザの進行度の変更に関わるもの(例えば、ユーザキャラクタの位置やレベル)がある。
サーバ10Bの抽出部13は、閲覧者であるユーザのユーザ情報に基づいて、閲覧者の進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を投稿情報記憶部12から抽出する機能を有する。
図5は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして、主に仮想空間識別情報の取り扱いについて説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ユーザの操作に応じて操作情報を生成する(ステップS2−11)。ここで、操作情報の内容やサーバ10Bへの送信時機は特に限定されない。
サーバ10Bは、端末20から操作情報を受信すると、受信した操作情報に応じてビデオゲームを進行させるための処理を行う(ステップS2−12)。
サーバ10Bは、操作情報に応じてビデオゲームを進行させると、ビデオゲームの進行に応じて各種情報を登録または更新する(ステップS2−13)。本例においては、サーバ10Bは、ビデオゲームの進行に応じて、ユーザが操作するキャラクタ(ユーザキャラクタ)がエリアに設定された更新条件を満たしたと判定した場合に、ユーザによるエリアの進行度をユーザ情報記憶部11Bに登録する。
そして、例えば端末20から閲覧要求を受信すると、サーバ10Bは、閲覧者のユーザ情報に基づいて投稿を抽出する(ステップS2−14)。本例においては、サーバ10は、ユーザ情報(具体的には、閲覧者の進行度)に基づいて投稿情報記憶部12から投稿を抽出すると、抽出した投稿を端末20に出力させるための情報(出力情報)を生成して(ステップS13)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Bが、エリア情報記憶部11と、投稿情報記憶部12と、抽出部13と、表示部14と、ユーザ情報記憶部11Bと、進行部12Bと、登録部13Bとを備える構成としているので、ユーザによるエリアの進行度の更新条件を含むエリア情報を記憶し、ユーザに関するユーザ情報と、ユーザによるエリアの進行度と、更新条件の達成方法に関する達成情報とを対応付けて記憶し、ユーザの操作に応じてビデオゲームを進行させ、進行状況に基づいて、ユーザ情報記憶部11Bにユーザ情報と、進行度と、達成情報とを登録し、閲覧者であるユーザのユーザ情報に基づいて抽出を実行し(すなわち、閲覧者の進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を投稿情報記憶部12から抽出し)、閲覧者によるビデオゲームの進行度に応じた投稿を閲覧者に提供することができる。
なお、上述した第2の実施形態の例では、サーバ10Bが各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ10Bが備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末(例えば、端末20)が備える構成としてもよい。
なお、上述した第2の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Bが、閲覧者であるユーザの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿の投稿者のうち、当該閲覧者に関するユーザ情報に対応付けされた達成情報とは異なる達成情報が対応付けされた投稿者を、ユーザ情報記憶部11Bを参照して特定し、特定した投稿者による投稿を抽出する構成としてもよい。すなわち、例えば進行度の更新条件が「ドアが設けられた通路を通過する」であり、閲覧者が「鍵でドアを開けて通路を通過したユーザ」である場合に、サーバ10はBが、同じく「鍵でドアを開けて通路を通過したユーザ」による投稿ではなく、閲覧者とは異なる方法で更新条件を達成したユーザ(例えば、「爆弾を使ってドアを破壊して通路を通過したユーザ」)による投稿を抽出する構成としてもよい。このような構成とすることにより、閲覧者に対して更新条件の達成方法が複数設けられていることを示唆することができるようになる。
[第3の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、エリア情報記憶部11と、投稿情報記憶部12と、抽出部13と、表示部14と、リスト生成部11Cとを少なくとも備える。
リスト生成部11Cは、前記抽出機能により抽出した投稿を用いて複数の投稿を含むリストを生成する機能を有する。
ここで、リストとは、複数の投稿情報をまとめた情報(リスト情報)または当該情報に基づいて所定形式で表示される画像(リスト画像)を意味する。
なお、本例において、サーバ10Cは、ユーザ端末からのリスト取得要求に従い、ユーザ端末を操作するユーザにリストを設定する機能を有する。ここで、ユーザにリストを設定するとは、ユーザ操作に応じてユーザが操作するユーザ端末にリストを表示させることができるようにすることを意味する。すなわち、サーバ10Cは、ユーザ情報とリストとを対応付けて記憶するための処理や、ユーザ端末に対してリストを送信可能な状態にして保持する処理などがある。
サーバ10Cの表示部14は、リスト生成機能により生成したリストに含まれる投稿の少なくとも一部をユーザ端末に表示させる機能を有する。
ここで、リストに含まれる投稿の少なくとも一部とは、ユーザ端末において投稿を表示するために必要な分の情報であることを意味する。すなわち、リスト全てを送信することで、その後はユーザ端末単独でリストに含まれる投稿を表すゲーム画面を表示することができる構成としてもよい。また、例えばリストに含まれる投稿を一意に識別可能な情報(投稿識別情報)を送信することで、ユーザ端末がユーザによる投稿の選択操作を受け付け、サーバ10Cが選択操作に応じた投稿を表すゲーム画面を生成し、ユーザ端末がサーバ10Cから受信したゲーム画面を表示装置に表示させる構成としてもよい。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして、主にリストの生成について説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本例におけるゲーム処理では、端末20は、例えばユーザ操作に応じてリスト取得要求を生成する(ステップS3−11)。本例においては、端末20は、生成したリスト取得要求をサーバ10Cに送信する。なお、リスト取得要求の生成時機は特に限定されない。リスト取得要求の生成時機の例としては、セーブデータの読み込み時、ユーザによる投稿時、他人の投稿読み込み時、コンフィグでSNS(social networking service)の設定を切り替えるとき(例えば、offからonに設定したとき)等がある。
サーバ10Cは、受信したリスト取得要求に従い、投稿情報記憶部12から投稿を抽出する(ステップS3−12)。なお、サーバ10Cによる投稿の抽出時機はリスト取得要求の受信時に限定されない。抽出時機の他の例としては、ビデオゲームシステムの管理者により新たな投稿(オフィシャル投稿)が作成された時機や、ユーザがログインした時などがある。
サーバ10Cは、投稿を抽出すると、抽出した投稿情報を含むリストを生成する(ステップS3−13)。本例においては、サーバ10Cは、生成したリストを端末20に送信して(ステップS3−13)、ここでの処理を終了する。
端末20は、受信したリストを出力して(ステップS3−14)、ここでの処理を終了する。なお、リストの出力方法は特に限定されず、例えば端末20が、自己が備える記憶領域にリストを記憶し、ユーザの操作に応じて選択した投稿を示すリスト(投稿リスト)を示すゲーム画面を表示する構成としてもよい。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ10Cが、エリア情報記憶部11と、投稿情報記憶部12と、抽出部13と、表示部14と、リスト生成部11Cとを備える構成としているので、抽出した投稿を用いて複数の投稿を含むリストを生成し、生成したリストに含まれる投稿の少なくとも一部をユーザ端末に表示させ、リスト形式で投稿が閲覧できる視認性の高いシステムを提供することができる。また、複数の投稿を含むリストを生成しておくことで、ユーザの閲覧要求に応じて毎回投稿を検索する場合よりも、サーバや端末にかかる処理負荷を軽減させることができる。
なお、上述した第3の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Cは、ユーザ毎にリストを生成する。ただし、サーバ10Cが、複数のユーザ(例えば、同一の仮想空間識別情報の組み合わせが対応付けされているユーザ群)用に1つのリストを生成する構成としてもよい。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理サーバ10が、ユーザ端末からの投稿内容を提示した投稿登録要求を受け付け、受け付けた投稿登録要求に基づいて投稿情報を生成し、ユーザが操作するユーザキャラクタの位置(特に、エリアにおける座標)を特定し、生成した投稿情報を、特定したユーザキャラクタの位置と対応付けて投稿情報記憶部12に登録する構成としてもよい。このような構成とすることで、エリア毎に投稿を管理することが容易になる。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理サーバ10が、ユーザ端末に投稿を送信する際、送信する投稿に対して特定条件を満たす投稿を投稿情報記憶部12から抽出し、抽出した投稿を端末20に送信する構成としてもよい。このような構成とすることにより、ユーザが投稿した内容と関連のある他ユーザの投稿をユーザが容易に閲覧できるビデオゲームを提供することができるようになる。ここで、特定条件の内容は複数の投稿間の関連を示すものであればよい。特定条件の例としては、同一または関連するエリアの識別情報が対応付けされた投稿や、投稿内容(特に、テキストデータ)が類似する投稿情報などがある。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理サーバ10が、投稿には、ユーザによる投稿と、ビデオゲーム提供者による投稿とを含む複数種類の投稿情報が含まれており、ビデオゲーム処理装置(例えば、サーバ10または端末20)が、ユーザからの投稿情報とビデオゲーム提供者からの投稿情報とをそれぞれ予め定められた数を上限として抽出する構成としてもよい。
図8は、投稿が複数種類に分類される場合にサーバ10により生成されるリストの例を示す説明図である。図8に示すように、複数の投稿を含むリストには、ユーザが読み込んだ投稿(自分が読み込んだ投稿)と、ビデオゲームの管理者による投稿(オフィシャル投稿)と、進行フラグの数値がユーザの数値を超えている投稿の中からランダムに抽出された投稿(ランダム投稿)とが含まれる。
ここで、ユーザが読み込んだ投稿とは、ビデオゲーム内または関連するサイト(例えば、SNS)においてユーザが選択した投稿またはユーザが選択した他ユーザの投稿を意味する。また、進行フラグとは、エリアに設定されるフラグであり、上述した各実施の形態の例における進行度の一例である。
なお、投稿には、ストーリー、スコア、オフィシャル、人物、お笑い、ハプニング、バトル、いい写真、といった複数の種類のうち所定数が設定されており、サーバ10が、投稿に設定された種類に関連する抽出条件に従って投稿を抽出する構成としてもよい。
なお、上述した各実施の形態でも言及したが、投稿情報記憶部12に記憶される情報について、具体例を挙げて説明する。
図9は、投稿情報記憶部12に記憶される情報の格納状態の例を示す説明図である。本例においては、投稿情報記憶部12、投稿ID、オンラインID、投稿時刻、ユーザーメッセージ、詳細メッセージ、画像ID、おみやげアイテムID、カテゴリー、X座標、Y座標、ゲーム進行フラグ(共通)、ゲーム進行フラグ(エリア1)〜ゲーム進行フラグ(エリア4)、ゲーム進行フラグ(ポータル)、応援数、優先度、を含むテーブル(投稿テーブル)が格納される。
ここで、詳細メッセージとは、複数のメッセージの中から自動的またはユーザ操作に応じて選択されたメッセージと、投稿場所の名称とを含む文字列を意味する。また、おみやげアイテムIDとは、投稿を閲覧したユーザが取得可能なゲーム内アイテム(おみやげ)を一意に識別可能な情報を意味する。また、X座標とY座標は、投稿時にユーザキャラクが位置していた位置を示す情報を意味する。なお、三次元空間ではZ座標も含まれる。
また、ゲーム進行フラグ(共通)は、各エリアの進行度だけでなく、他の要素(例えば、ユーザのレベル)を反映したゲーム全体に共通する投稿者の進行度を意味する。また、ゲーム進行フラグ(エリア1)〜ゲーム進行フラグ(エリア4)は、4つのエリアそれぞれにおける投稿者の進行度を意味する。また、ゲーム進行フラグ(ポータル)は、ポータルにおける投稿者の進行度を意味する。
また、応援数は、投稿の応援された数を意味する。ここで、応援とは、閲覧者による応援操作がなされた回数を意味する。また、優先度は、投稿リストに含めるか否かの優先度を意味する。なお、優先度の設定方法は特に限定されず、例えば投稿者が設定可能な構成としてもよい。
なお、上述した各実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理サーバ10が、抽出した投稿が対応付けされたオブジェクト(例えば、投稿を台詞として発言するキャラクタ)を含む画面情報を生成し、生成した画面情報をユーザ端末に送信することで投稿の少なくとも一部をユーザ端末に表示させる構成としてもよい。この場合、サーバ10が、投稿が対応付けされたオブジェクトを、所定の配置規則に従ってエリアに配置する構成としてもよい。なお、所定の配置規則は特に限定されないが、ゲームバランスが考慮されたものであることが好ましい。所定の配置規則の例としては、エリアに配置されるオブジェクトのうち、ユーザによるエリアの進行(例えば、ストーリーの進行)に影響しない台詞が対応付けされたオブジェクトの中から所定数のオブジェクトを選択することなどがある。
図10は、投稿が対応付けされたオブジェクトを含むゲーム画面の例について説明するための説明図である。図10に示すように、ゲーム画面には、ユーザの操作に応じて動作するユーザキャラクタUCと、投稿が対応付けされたオブジェクトの例であるキャラクタ(特殊キャラクタ)1001と、特殊キャラクタであることをユーザに報知するためのオブジェクト(報知用オブジェクト)1002と、投稿が対応付けされていないオブジェクトの例であるキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)1003とが表示される。なお、本例においては、報知用オブジェクトとして、所定のマークと、特殊キャラクタに対応付けされた投稿の投稿者名とにより構成されるオブジェクトが用いられるものとする。ただし、報知用オブジェクトの構成はこれに限定されず、例えば所定のマークのみで構成されていてもよい。また、1体のキャラクタに複数の投稿が対応付けされる場合、サーバ10が、特定規則(例えば、閲覧者との類似度の高さを優先する規則)に従って所定数(例えば、1つ)の投稿者名を報知用オブジェクトの一部に採用する構成としてもよい。
そして、サーバ10は、ユーザの操作に応じて特殊キャラクタ1002が選択されたと判定すると、特殊キャラクタ1002に対応付けされた投稿を示すゲーム画面を端末20に表示させる。
図11は、投稿を示すゲーム画面の例について説明するための説明図である。図11に示すように、ゲーム画面には、投稿者のニックネーム(すなわち、ユーザのユーザ名)と、投稿内容および操作ボタンが表示される投稿表示領域1102とが設けられる。
また、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとビデオゲーム処理サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
なお、ビデオゲーム処理システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末20,201〜20Nが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム100におけるユーザ端末20とビデオゲーム処理サーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ビデオゲームに関する投稿を管理する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ユーザの操作に応じてビデオゲームが進行する複数のエリアに関するエリア情報を記憶するエリア情報記憶部と、
投稿と、投稿者であるユーザと、投稿時における投稿者によるエリアの進行度とを対応付けて記憶する投稿情報記憶部とを備えるサーバに、
ユーザが操作するユーザ端末からの閲覧要求に従い、投稿の閲覧者であるユーザの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を前記投稿情報記憶部から抽出する抽出機能と、
該抽出機能により抽出した投稿の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記投稿情報記憶部では、1つの投稿に対して投稿者による複数のエリアの進行度が対応付けされており、
前記抽出機能では、前記閲覧者による複数のエリアの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を前記投稿情報記憶部から抽出する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記サーバに、
エリアの識別情報を提示した閲覧要求を受け付ける受付機能を実現させ、
前記抽出機能では、前記閲覧要求が提示するエリアの識別情報に対応するエリアの進行度として、前記閲覧者による当該エリアの進行度以前の進行度が対応付けされている投稿を抽出する機能を
実現させるための[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記エリア情報は、ユーザによるエリアの進行度の更新条件を含み、
ユーザに関するユーザ情報と、ユーザによるエリアの進行度と、前記更新条件の達成方法に関する達成情報とを対応付けて記憶するユーザ情報記憶部を備える前記サーバに、
ユーザの操作に応じて前記ビデオゲームを進行させる進行機能と、
該進行機能による進行状況に基づいて、前記ユーザ情報記憶部に前記ユーザ情報と、前記進行度と、前記達成情報とを登録する登録機能とを実現させ、
前記抽出機能では、前記閲覧者であるユーザのユーザ情報に基づいて前記抽出を実行する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記サーバに、
前記閲覧者であるユーザの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿の投稿者のうち、当該閲覧者に関するユーザ情報に対応付けされた達成情報とは異なる達成情報が対応付けされた投稿者を、前記ユーザ情報記憶部を参照して特定する特定機能を実現させ、
前記抽出機能では、前記特定機能により特定した投稿者による投稿を抽出する機能を
実現させるための[4]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記サーバに、
前記抽出機能により抽出した投稿を用いて複数の投稿を含むリストを生成するリスト生成機能を実現させ、
前記表示機能では、前記リスト生成機能により生成したリストに含まれる投稿の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記サーバに、前記抽出機能により抽出した投稿が対応付けされたオブジェクトを含む画面情報を生成する画面情報生成機能を実現させ、
前記表示機能では、前記画面情報生成機能により生成した画面情報を前記ユーザ端末に送信することで前記投稿の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[9]
[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[10]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームに関する投稿を管理するビデオゲーム処理システムであって、
ユーザの操作に応じてビデオゲームが進行する複数のエリアに関するエリア情報を記憶するエリア情報記憶手段と、
投稿と、投稿者であるユーザと、投稿時における投稿者によるエリアの進行度とを対応付けて記憶する投稿情報記憶手段と、
ユーザが操作するユーザ端末からの閲覧要求に従い、投稿の閲覧者であるユーザの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を前記投稿情報記憶部から抽出する抽出手段と、
該抽出手段により抽出された投稿の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる表示手段とを
手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[11]
前記サーバが、エリア情報記憶手段と、投稿情報記憶手段と、抽出手段と、表示手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記表示手段からの指令に応じた出力を行う出力手段を含む
[10]記載のビデオゲーム処理システム。
[12]
ビデオゲームに関する投稿を管理する機能を有するサーバと通信する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ユーザの操作に応じてビデオゲームが進行する複数のエリアに関するエリア情報を記憶するエリア情報記憶部と、投稿と、投稿者であるユーザと、投稿時における投稿者によるエリアの進行度とを対応付けて記憶する投稿情報記憶部とを備え、ユーザが操作するユーザ端末からの閲覧要求に従い、投稿の閲覧者であるユーザの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を前記投稿情報記憶部から抽出する抽出機能と、該抽出機能により抽出した投稿の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる表示機能とを有するサーバから、前記投稿または前記投稿に基づいて生成された画像情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[13]
ビデオゲームに関する投稿を管理する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ユーザの操作に応じてビデオゲームが進行する複数のエリアに関するエリア情報を記憶するエリア情報記憶部と、
投稿と、投稿者であるユーザと、投稿時における投稿者によるエリアの進行度とを対応付けて記憶する投稿情報記憶部とを備えるユーザ端末に、
ユーザからの閲覧要求に従い、投稿の閲覧者であるユーザの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を前記投稿情報記憶部から抽出する抽出機能と、
該抽出機能により抽出した投稿の少なくとも一部を表示する表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
[13]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
[13]または[14]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[16]
ビデオゲームに関する投稿を管理するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザが操作するユーザ端末からの閲覧要求に従い、投稿の閲覧者であるユーザの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を、投稿と、投稿者であるユーザと、投稿時における投稿者によるエリアの進行度とを対応付けて記憶する投稿情報記憶部から抽出する抽出処理と、
該抽出処理により抽出した投稿の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる表示処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[17]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末と、ユーザの操作に応じてビデオゲームが進行する複数のエリアに関するエリア情報を記憶するエリア情報記憶部とを備えるビデオゲーム処理システムが、ビデオゲームに関する投稿を管理するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザが操作するユーザ端末からの閲覧要求に従い、投稿の閲覧者であるユーザの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を、投稿と、投稿者であるユーザと、投稿時における投稿者によるエリアの進行度とを対応付けて記憶する投稿情報記憶部から抽出する抽出処理と、
該抽出処理により抽出した投稿の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる表示処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、より積極的に情報の共有が行われるようにするのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
11 エリア情報記憶部
12 投稿情報記憶部
13 抽出部
14 表示部
11B ユーザ情報記憶部
12B 進行部
13B 登録部
11C リスト生成部
20,201〜20N ユーザ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (8)

  1. ビデオゲームに関する投稿を管理する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    ユーザの操作に応じてビデオゲームが進行する複数のエリアに関するエリア情報を記憶するエリア情報記憶部と、
    投稿と、投稿者であるユーザと、投稿時における投稿者によるエリアの進行度とを対応付けて記憶する投稿情報記憶部とを備えるサーバに、
    ユーザが操作するユーザ端末からの閲覧要求に従い、投稿の閲覧者であるユーザの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を前記投稿情報記憶部から抽出する抽出機能と、
    該抽出機能により抽出した投稿の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる表示機能とを実現させ、
    前記投稿情報記憶部では、1つの投稿に対して投稿者による複数のエリアの進行度が対応付けされており、
    前記抽出機能では、前記閲覧者による複数のエリアの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を前記投稿情報記憶部から抽出する機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記サーバに、
    エリアの識別情報を提示した閲覧要求を受け付ける受付機能を実現させ、
    前記抽出機能では、前記閲覧要求が提示するエリアの識別情報に対応するエリアの進行度として、前記閲覧者による当該エリアの進行度以前の進行度が対応付けされている投稿を抽出する機能を
    実現させるための請求項記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記エリア情報は、ユーザによるエリアの進行度の更新条件を含み、
    ユーザに関するユーザ情報と、ユーザによるエリアの進行度と、前記更新条件の達成方法に関する達成情報とを対応付けて記憶するユーザ情報記憶部を備える前記サーバに、
    ユーザの操作に応じて前記ビデオゲームを進行させる進行機能と、
    該進行機能による進行状況に基づいて、前記ユーザ情報記憶部に前記ユーザ情報と、前記進行度と、前記達成情報とを登録する登録機能とを実現させ、
    前記抽出機能では、前記閲覧者であるユーザのユーザ情報に基づいて前記抽出を実行する機能を
    実現させるための請求項1または請求項記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記サーバに、
    前記閲覧者であるユーザの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿の投稿者のうち、当該閲覧者に関するユーザ情報に対応付けされた達成情報とは異なる達成情報が対応付けされた投稿者を、前記ユーザ情報記憶部を参照して特定する特定機能を実現させ、
    前記抽出機能では、前記特定機能により特定した投稿者による投稿を抽出する機能を
    実現させるための請求項記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 前記サーバに、
    前記抽出機能により抽出した投稿を用いて複数の投稿を含むリストを生成するリスト生成機能を実現させ、
    前記表示機能では、前記リスト生成機能により生成したリストに含まれる投稿の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる機能を
    実現させるための請求項1から請求項のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  6. 前記サーバに、前記抽出機能により抽出した投稿が対応付けされたオブジェクトを含む画面情報を生成する画面情報生成機能を実現させ、
    前記表示機能では、前記画面情報生成機能により生成した画面情報を前記ユーザ端末に送信することで前記投稿の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる機能を
    実現させるための請求項1から請求項のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  7. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームに関する投稿を管理するビデオゲーム処理システムであって、
    ユーザの操作に応じてビデオゲームが進行する複数のエリアに関するエリア情報を記憶するエリア情報記憶手段と、
    投稿と、投稿者であるユーザと、投稿時における投稿者によるエリアの進行度とを対応付けて記憶する投稿情報記憶手段と、
    ユーザが操作するユーザ端末からの閲覧要求に従い、投稿の閲覧者であるユーザの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を前記投稿情報記憶部から抽出する抽出手段と、
    該抽出手段により抽出された投稿の少なくとも一部を前記ユーザ端末に表示させる表示手段とを含み、
    前記投稿情報記憶手段では、1つの投稿に対して投稿者による複数のエリアの進行度が対応付けされており、
    前記抽出手段では、前記閲覧者による複数のエリアの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を前記投稿情報記憶手段から抽出する
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  8. ビデオゲームに関する投稿を管理する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    ユーザの操作に応じてビデオゲームが進行する複数のエリアに関するエリア情報を記憶するエリア情報記憶部と
    投稿と、投稿者であるユーザと、投稿時における投稿者によるエリアの進行度とを対応付けて記憶する投稿情報記憶部とを備えるユーザ端末に、
    ユーザが操作するユーザ端末からの閲覧要求に従い、投稿の閲覧者であるユーザの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を前記投稿情報記憶部から抽出する抽出機能と
    該抽出機能により抽出した投稿の少なくとも一部を表る表示機能とを実現させ、
    前記投稿情報記憶部では、1つの投稿に対して投稿者による複数のエリアの進行度が対応付けされており、
    前記抽出機能では、前記閲覧者による複数のエリアの進行度以前の進行度が対応付けされた投稿を前記投稿情報記憶部から抽出する機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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