JP6289913B2 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
種類の異なる遊戯ポイント(例えばメダル)をプレイヤーに所持させ、プレイヤーによって指定された種類の遊戯ポイントを消費させることにより、前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツを抽選で決定する抽選ゲームを提供するゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5280579号公報
この抽選ゲームでは、消費させる遊戯ポイントの種類によって抽選で取得可能なゲームコンテンツの価値を異ならせることにより、遊戯ポイントの種類毎に価値が異なるようにしている。そのため、プレイヤーは、価値の高いゲームコンテンツを取得するべく、どの種類の遊戯ポイントから順番に消費させるか等、戦略を立てて抽選ゲームを行う必要がある。しかしながら、かかる抽選ゲームは、低い価値となる種類の遊戯ポイントから順番に消費しさえすれば、価値の高いゲームコンテンツを効率良く取得できてしまうため、戦略性に欠けるものとなっていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、戦略性を高めた抽選ゲームを提供することにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数のエリアの各々に対応付けて抽選で取得可能なゲームコンテンツの抽選確率が設定された抽選情報、及び、プレイヤーに関連付けて前記プレイヤーが所持する第1遊戯ポイント及び第2遊戯ポイントが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーによって指定された第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントを消費させることにより、第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントの消費量に基づき複数の前記エリアの中からいずれかのエリアを選択するエリア選択処理であって、前記第1遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合と、前記第2遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合とで、選択可能なエリア範囲を異ならせるエリア選択処理、及び、
選択された前記エリアに対応付けられた前記抽選確率に基づいて、前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツを抽選で決定する抽選処理、を実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 抽選情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有カード情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 エリア情報のデータ構造例を示す図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。 ゲーム画面の一例を示す図である。 メダルを消費させる場合の抽選ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 チケットを消費させる場合の抽選ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数のエリアの各々に対応付けて抽選で取得可能なゲームコンテンツの抽選確率が設定された抽選情報、及び、プレイヤーに関連付けて前記プレイヤーが所持する第1遊戯ポイント及び第2遊戯ポイントが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーによって指定された第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントを消費させることにより、第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントの消費量に基づき複数の前記エリアの中からいずれかのエリアを選択するエリア選択処理であって、前記第1遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合と、前記第2遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合とで、選択可能なエリア範囲を異ならせるエリア選択処理、及び、
選択された前記エリアに対応付けられた前記抽選確率に基づいて、前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツを抽選で決定する抽選処理、を実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、消費させる第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントをプレイヤーがどのように指定するかによって選択されるエリアが異なり、かつ、どのようにエリアが選択されるかによって抽選確率が変わることになるため、戦略性を高めた抽選ゲームを提供することができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記抽選処理において、プレイヤーによって指定された第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントを消費させることにより、第1遊戯ポイント又は前記第2遊戯ポイントの消費量に基づく数量のゲームコンテンツを、抽選で決定するものであり、かつ、
前記第1遊戯ポイントを消費させて抽選を行なう場合と、前記第2遊戯ポイントを消費させて抽選を行なう場合とで、消費可能な消費量を異ならせる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、消費可能な消費量が互いに異なる第1遊戯ポイント及び第2遊戯ポイントをプレイヤーがどのように消費させるかによって、取得できるゲームコンテンツの数量が変わるため、さらに戦略性を高めた抽選ゲームを提供することができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記抽選処理において、特別ゲームコンテンツを前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツに決定したことを契機として、前記エリアに対応付けられた前記抽選確率を変更する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、特別ゲームコンテンツが取得された場合でも、変更後の抽選確率に基づき特別ゲームコンテンツを抽選で取得することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記エリアの各々に対応付けられた前記抽選確率に基づき、ゲームコンテンツの取得し易さ示す情報を各エリアに対応付けて表示したゲーム画面を生成する画面生成処理、を実行する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームコンテンツの取得し易さ示す情報をプレイヤーに提示することで、プレイヤーは、目標とするエリアを決めつつ、第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントをどのように消費させるか等の戦略を立てることができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記エリア選択処理において、前記第1遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合は、複数の前記エリアの中からランダムにエリアを選択し、前記第2遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合は、複数の前記エリアの中から予め設定された選択順序に従ってエリアを選択する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、第1遊戯ポイント及び第2遊戯ポイントのうちのどの遊戯ポイントを消費させるかによって、エリアの選択方法が変わるため、より戦略性を高めた抽選ゲームを提供することができる。
次に、コンピューターに、
複数のエリアの各々に対応付けて抽選で取得可能なゲームコンテンツの抽選確率が設定された抽選情報、及び、プレイヤーに関連付けて前記プレイヤーが所持する第1遊戯ポイント及び第2遊戯ポイントが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理、
プレイヤーによって指定された第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントを消費させることにより、第1遊戯ポイント又は第2遊戯ポイントの消費量に基づき複数の前記エリアの中からいずれかのエリアを選択するエリア選択処理であって、前記第1遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合と、前記第2遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合とで、選択可能なエリア範囲を異ならせるエリア選択処理、及び、
選択された前記エリアに対応付けられた前記抽選確率に基づいて、前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツを抽選で決定する抽選処理、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、戦略性を高めた抽選ゲームを提供することができる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、エリア設定部111、抽選処理部112、エリア選択部113、画面データ生成部114を備えている。
エリア設定部111は、複数のエリアの各々について各種設定を行なう処理を実行する機能を有している。抽選処理部112は、プレイヤーによって指定された遊戯ポイントを消費させることにより、複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツをプレイヤーに付与する処理を実行する機能を有している。エリア選択部113は、プレイヤーによって指定された遊戯ポイントを消費させることにより、複数のエリアの中からいずれかのエリアを選択する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部114は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部114は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、ゲームカードに関する情報であるカード情報と、ゲームアイテムに関する情報であるアイテム情報と、デッキに関する情報であるデッキ情報と、抽選に関する情報である抽選情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報を、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<データ構造について>>
図4は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、ゲームカードの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、4段階のレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がゲームカード(キャラクター)に設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
図5は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるアイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報は、アイテムID、アイテム名等の項目を有している。アイテムIDは、アイテムを識別する識別情報である。アイテム名は、アイテムの表示名を示す情報である。
図6は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるデッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報は、プレイヤーに取得され得るゲームカードを所定数毎に1つのセットにまとめたカード収容デッキ(単に「デッキ」とも呼ぶ)を定義する情報である。デッキ情報は、デッキID、絵柄、メインカード、サブカード等の項目を有している。デッキIDは、デッキを識別する識別情報である。絵柄は、デッキが対応付けられたエリアに対してそのデッキの種類に応じた識別表示を行なうための画像データである。本実施形態におけるデッキ情報では、青色、赤色、黄色を用いた3色のカラー表示と、星印なし、1つの星印、2つの星印、3つの星印を用いた4パターンのマーク表示とを組み合せることにより、全部で12種類の絵柄が設定されている。すなわち、各エリアには、対応するデッキの種類に応じた絵柄が表示されることになる。メインカードは、特別ゲームコンテンツの一例であって、デッキに収容されたゲームカードのうち、最も高いレアリティが設定されたゲームカードを示す情報である。サブカードは、デッキに収容されたゲームカードのうち、メインカードよりも低いレアリティが設定されたゲームカードを示す情報である。メインカード及びサブカードのそれぞれには収容個数が対応付けて設定されている。
本実施形態では、例えば、デッキIDが「1」のデッキは、「青色のみ」でカラー表示(星印なし)されるエリアに対応するデッキであって、1枚のメインカードAと、9枚のサブカードAと、10枚のサブカードBと、10枚のサブカードCと、10枚のサブカードDと、を収容するデッキである。このため、メインカードAの抽選確率(獲得確率)は1/40、サブカードAの抽選確率は9/40、サブカードBの抽選確率は10/40、サブカードCの抽選確率は10/40、サブカードDの抽選確率は10/40、となる。
また、デッキIDが「2」のデッキは、「青色」でカラー表示され「1つの星印」が付されるエリアに対応するデッキであって、1枚のメインカードAと、9枚のサブカードAと、10枚のサブカードBと、10枚のサブカードCと、を収容するデッキである。このため、メインカードAの抽選確率は1/30、サブカードAの抽選確率は9/30、サブカードBの抽選確率は10/30、サブカードCの抽選確率は10/30、となる。すなわち、「1つの星印」が付される場合には、サブカードDが抽選対象から除外されることにより、「星印なし」の場合に比べて、各ゲームカードの抽選確率が上昇することになる。
また、デッキIDが「3」のデッキは、「青色」でカラー表示され「2つの星印」が付されるエリアに対応するデッキであって、1枚のメインカードAと、9枚のサブカードAと、10枚のサブカードBと、を収容するデッキである。このため、メインカードAの抽選確率は1/20、サブカードAの抽選確率は9/20、サブカードBの抽選確率は10/20、となる。すなわち、「2つの星印」が付される場合には、サブカードC及びサブカードDが抽選対象から除外されることにより、「1つの星印」の場合に比べて、各ゲームカードの抽選確率が上昇することになる。
また、デッキIDが「4」のデッキは、「青色」でカラー表示され「3つの星印」が付されるエリアに対応するデッキであって、1枚のメインカードAと、9枚のサブカードAと、を収容するデッキである。このため、メインカードAの抽選確率は1/10、サブカードAの抽選確率は9/10、となる。すなわち、「3つの星印」が付される場合には、サブカードB、サブカードC、及びサブカードDが抽選対象から除外されることにより、「2つの星印」の場合に比べて、各ゲームカードの抽選確率が上昇することになる。
このように、本実施形態におけるデッキ情報は、デッキに収容されるゲームカードの構成によって、各ゲームカードの抽選確率を決定するものである。また、このデッキ情報は、星印の数が増加するほど選択対象から除外されるサブカードの収容個数を増加させることによって、星印の数が増加するほど各ゲームコンテンツの抽選確率が高くなるように設定されている。
また、デッキIDが「9」のデッキは、「黄色のみ」でカラー表示されるエリアに対応するデッキであって、1枚のメインカードAと、1枚のメインカードBと、9枚のサブカードAと、10枚のサブカードBと、10枚のサブカードCと、10枚のサブカードDと、を収容するデッキである。このため、メインカードAの抽選確率は1/41、メインカードBの抽選確率は1/41、サブカードAの抽選確率は9/41、サブカードBの抽選確率は10/41、サブカードCの抽選確率は10/41、サブカードDの抽選確率は10/41、となる。すなわち、2種類のメインカード(メインカードA及びメインカードB)が収容されるため、デッキIDが「1」のデッキ(「青色のみ」でカラー表示されるエリアに対応するデッキ)と比べて、メインカード(メインカードA及びメインカードB)の獲得確率が高くなる。
このように、本実施形態におけるデッキ情報は、「黄色のみ」でカラー表示されるエリアに対応するデッキに対し、選択対象となるメインカードの収容個数を増加させることによって、メインカードの抽選確率が高くなるように設定されている。
なお、「赤色」でカラー表示されるエリアに対応するデッキ(デッキIDが「5」〜「8」のデッキ)は、「青色」でカラー表示されるエリアに対応するデッキ(デッキIDが「1」〜「4」のデッキ)と、メインカード及びサブカードの抽選確率は同じであるが、メインカードの種類が異なる。
図7は、サーバー装置10の記憶部12に記憶される抽選情報のデータ構造例を示す図である。抽選情報は、複数のエリアの各々に対応付けて、抽選で取得可能なゲームコンテンツの抽選確率を設定した情報である。本実施形態では、複数のエリアの各々に対応付けて、12種類のデッキ(図6参照)のうちのいずれかのデッキを、各エリアのレベル毎に設定している。そして、この抽選情報は、エリアのレベルが上がるに連れて抽選確率が上昇するようにデッキを設定している。具体的には、各エリアには、星印が付されるエリアや「黄色」でカラー表示されるエリアがレベルの上昇に伴って増加するように、デッキが設定されている。
図8は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、メダル、チケット、仮想通貨、所有カード情報、所有アイテム情報、エリア情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。メダルは、第1遊戯ポイントの一例であって、プレイヤーが所持しているメダルの量を示す情報である。チケットは、第2遊戯ポイントの一例であって、プレイヤーが所持しているチケットの量を示す情報である。仮想通貨は、プレイヤーが所持している仮想通貨の量を示す情報である。プレイヤーは、予め購入した仮想通貨をチケットに交換することができる。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカードを示す情報である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテムを示す情報である。エリア情報は、プレイヤーのゲームフィールドに含まれる各エリアを定義する情報である。
図9は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、カードID、レベル、攻撃力、防御力、体力等の項目を有している。カードIDは、プレイヤーが所有するゲームカード(キャラクター)を識別する識別情報である。レベル、攻撃力、防御力、体力は、プレイヤーが所有するゲームカード(キャラクター)に設定された現在の能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、ゲームの進行に応じて更新される。
図10は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報は、アイテムID、所有数等の項目を有している。アイテムIDは、プレイヤーが所有するアイテムを識別する識別情報である。所有数は、プレイヤーが所有するアイテムの数量を示す情報である。
図11は、エリア情報のデータ構造例を示す図である。このエリア情報は、エリアID、レベル、フラグ情報等の項目を有している。エリアIDは、ゲームフィールド内の各エリアを識別する識別情報である。レベルは、各エリアに設定された現在のレベルを示す情報である。本実施形態では、例えば、エリアIDが「1」のエリアには、「3」のレベルが対応付けられているため、このエリアは「黄色」でカラー表示されるとともに(図7参照)、デッキIDが「9」のデッキが設定されることになる(図6参照)。レベルは、エリアに対応付けられたデッキにてメインカードが抽選される度に上昇し、データ更新される。フラグ情報は、エリア選択部113によって選択されている現在のエリアを示す情報である。本実施形態では、選択中のエリア(以下、「現在エリア」とも呼ぶ)に対して「TRUE」が設定され、それ以外のエリアに対して「FALSE」が設定される。
<<ゲームの概要について>>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード(以下、「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う抽選ゲームが提供される。
<抽選ゲーム>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは自らの所持するメダル又はチケットを消費させることによって、所謂「ガチャガチャ」(登録商標)と呼ばれる抽選ゲームを行うことができる。
この抽選ゲームでは、デッキに収容される複数のゲームカードの中から、メダル又はチケットの消費量に応じた数量のゲームカードが抽選により選択され、プレイヤーに対して付与される。本実施形態では、メダルの消費量が1枚のみに制限され、チケットの消費量は10枚までに制限されている。
なお、プレイヤーは、この抽選ゲームで取得したゲームカード(キャラクター)を用いて、対戦ゲームを行うこともできる。
デッキには、このデッキに収容された複数のゲームカードの中でレアリティのクラスが最も高いメインカードと、このメインカードよりもレアリティのクラスが低いサブカードとが含まれている。
デッキに収容される各ゲームカードの抽選確率は、デッキに収容されるゲームカードの総収容個数によって決定される。例えば、デッキ内に1枚のメインカードと39枚のサブカードとが収容されている場合、総収容個数は40枚となるので、メインカードの抽選確率は1/40となり、サブカードの抽選確率は39/40となる。
本実施形態における抽選ゲームにおいては、複数種類のデッキが予め準備されており、抽選ゲームを行う度に、複数種類のデッキの中からいずれかのデッキが選択される。このデッキの選択は、複数のエリアの中からいずれかのエリアを選択することによって行われる。
本実施形態では、ゲームフィールドに複数のエリア(単位エリア)が含まれており、そのエリアの各々に対応付けてデッキが設定されている。プレイヤーがメダル及びチケットのうちのいずれかを消費させると、その消費量に基づいて複数のエリアの中からいずれかのエリアが選択される。このようにしてエリアが選択されることで、選択されたエリアに対応付けられたデッキが、抽選に利用されるデッキに決定される。
エリアの選択においては、メダルを消費させる場合は、複数のエリアの中からランダムにエリアが選択され、チケットを消費させる場合は、複数のエリアの中から予め設定された選択順序に従ってエリアが選択される。また、メダルの消費量は1枚のみに制限され、チケットの消費量は10枚までに制限されている。
このように、本実施形態のゲームシステム1によれば、プレイヤーが、メダル又はチケットをどのように選択し、その消費量をどのように指定するかによって、選択されるエリアが変わって行き、かつ、複数のエリアの中のどのエリアが選択されるかによって、各ゲームカードの抽選確率が変わることになるため、戦略性を高めた抽選ゲームを提供することができる。
<<ゲームシステム1の動作について>>
図12は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20において、端末制御部21は、プレイヤーの操作入力を端末入力部23から受け取ると、抽選ゲームのゲーム開始ページ(ゲーム画面)を取得するためのコマンド(ゲーム開始ページ要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S101)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたゲーム開始ページ要求を受け付けると、プレイヤーのゲームフィールドに配置される各エリアについて各種設定を行なう(S102)。すなわち、エリア設定部111は、記憶部12に記憶されたプレイヤー情報(図8参照)及びエリア情報(図11参照)に基づいて、エリアの各々に対するレベルを取得し、記憶部12に記憶されたデッキ情報(図6参照)及び抽選情報(図7参照)に基づいて、各エリアのレベルに応じたデッキを設定する。また、エリア設定部111は、エリア情報(図11参照)に基づいて、プレイヤーの現在エリアについて設定を行なう。
次いで、サーバー装置10は、このようにしてエリア設定が行なわれると、ゲーム開始ページをプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLファイル)を画面データ生成部114に生成させる(S103)。画面データ生成部114は、上述したエリア設定に基づいて、ゲーム開始ページに対応する画面データを生成する。
そして、サーバー装置10は、このようにして生成されたゲーム開始ページに対応する画面データ(HTMLファイル)を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S104)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データ(HTMLデータ)を受信すると(S105)、画面データを解析することにより、ゲーム開始ページ(ゲーム画面)を端末表示部24に表示させる(S106)。
図13は、この端末表示部24に表示されるゲーム画面50の一例を示す図である。このゲーム画面50には、ゲームフィールド51、プルダウンメニュー52、プルダウンメニュー53、操作ボタン54、第1エリア501〜第10エリア510、が含まれている。ゲームフィールド51には、複数のエリア(第1エリア501〜第10エリア510)が含まれている。第1エリア501〜第10エリア510の各々には、デッキ情報(図6参照)及び抽選情報(図7参照)に基づき設定されたデッキが対応付けられており、赤色、青色、黄色のカラー表示がなされ、1〜3つの星印が付され、現在エリアが表示される。ここでは、第4エリア504には2つの星印Mが付され、第5エリア505及び第10エリア510には1つの星印Mが付されている。また、第1エリア501には現在エリアを示すキャラクターPが表示されている。プルダウンメニュー52は、消費させるチケットの枚数をプレイヤーが指定するための操作領域である。プルダウンメニュー53は、消費させるメダルの枚数をプレイヤーが指定するための操作領域である。操作ボタン54は、プレイヤーが抽選ゲームを開始させるための操作領域である。
次に、図12に戻り、プレイヤー端末20における端末制御部21は、図13に示すゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによってプルダウンメニュー52又はプルダウンメニュー53が操作され、消費させるメダルの枚数又はチケットの枚数が選択された後に、プレイヤーによって操作ボタン54が選択されると、かかる操作情報に基づきカード取得を要求するコマンド(カード取得要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S107)。
次に、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたカード取得要求を受信すると、プレイヤーに取得させるゲームカードを抽選で決定する抽選ゲーム処理を実行する(S108)。
以下では、メダルを消費させて抽選ゲーム処理を行なう場合と、チケットを消費させて抽選ゲーム処理を行なう場合とのそれぞれについて、具体的に説明する。
図14は、メダルを消費させる場合の抽選ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、抽選処理部112は、プレイヤーによって指定された枚数のメダルを消費させると共に、図8に示すプレイヤー情報のメダル数を更新する(S201)。この際、抽選処理部112は、消費させることのできるメダル枚数をチケット枚数よりも少なくなるように制限することにより、チケットの価値をメダルの価値よりも高くなるように設定している。なお、本実施形態では、メダルの消費枚数は1枚のみに制限され、チケットの消費枚数は10枚までに制限される。
次に、抽選処理部112は、1/2の確率で抽選を行って、抽選ゲームをそのまま開始させるか否かを決定する(S202)。よって本実施形態では、プレイヤーがメダル及びチケットのうちのメダルを消費させて抽選ゲームを行う場合、必ずしもゲームカードを取得できるとは限らないことになる。
抽選処理部112は、かかる抽選の結果、抽選ゲームを開始させないことを決定した場合には(S202:NO)、図5に示すアイテム情報に基づき複数のアイテムの中から選択したアイテムをプレイヤーに対して付与し、前記プレイヤーの所有アイテム情報(図10参照)を更新する(S203)。
その一方で、抽選ゲームをそのまま開始させることの決定がなされた場合には(S202:YES)、抽選処理が行なわれる(S204)。具体的には、抽選処理部112は、プレイヤーのエリア情報(図11参照)に基づいて現在エリアを特定し、デッキ情報(図6参照)及び抽選情報(図7参照)に基づいて現在エリアに対して設定されたデッキを特定する。そして、抽選処理部112は、特定されたデッキの抽選確率に基づき、そのデッキに収容される複数のゲームカード(メインカード及びサブカード)の中から、メダルの消費枚数に基づく数量のゲームカードを選択することによって、プレイヤーに取得させるゲームカードを決定し、プレイヤーの所有カード情報(図9参照)を更新する。
次に、現在エリアに対して設定されたデッキに収容されるゲームカードの残存数をリセットする(S205)。すなわち、抽選処理部112は、プレイヤーにゲームカードを取得させることによって現在デッキ内のゲームカードが減少することになるが、現在デッキに収容されるゲームカードの総収容数を初期値に戻し、抽選情報(図7参照)を更新する。
次に、抽選処理部112は、かかる抽選の結果、メインカード及びサブカードのうちのメインカードが、プレイヤーに取得させるゲームカードとして決定されたか否かを判定する(S206)。
かかる判定の結果、メインカード及びサブカードのうちのサブカードが、プレイヤーに取得させるゲームカードとして決定された場合に(S206:NO)、ステップ208に進む。
その一方で、メインカード及びサブカードのうちのメインカードが、プレイヤーに取得させるゲームカードとして決定された場合に(S206:YES)、エリアの再設定が行なわれる(S207)。具体的には、エリア設定部111は、プレイヤーのエリア情報(図11参照)に基づいて現在エリアのレベルを1つ上昇させることにより、現在エリアに対して新たなデッキを再設定する。すなわち、メインカードをプレイヤーに取得させるゲームカードに決定したことを契機として、現在エリアに対応付けられた抽選確率が変更されることになる。本実施形態では、図7に示す抽選情報は、エリアのレベルが上がるに連れて抽選確率が上昇するようにデッキを設定しているため、現在エリアに対して新たなデッキを再設定されると、メインカードが取得し易くなる。
続いて、エリア選択処理が行なわれる(S208)。すなわち、エリア選択部113は、ステップ201にて消費させたメダル枚数に基づいて、図13に示す第1エリア501〜第10エリア510の中からいずれかのエリアを選択する。本実施形態におけるエリア選択部113は、現在エリアとなる第1エリア501を基準として、時計回りの進行順に従ってエリアを選択する。そして、メダルの消費によりエリアを選択する場合には、現在エリアから1〜3つ分だけ進行方向に進めたエリアをランダムに選択する。つまり、第2エリア502、第3エリア503、第4エリア504の中からいずれかのエリアが選択される。このようにして、エリア選択部113によっていずれかのエリアが選択されると、そのエリアが次の新たな現在エリアとして設定され、図11に示すエリア情報のフラグ情報が更新される。
このように選択された次の新たな現在エリアは、次の抽選でプレイヤーに取得させるゲームカードを決定する際に利用されることになる。したがって、プレイヤーは、メダルを消費させて抽選ゲームを行う場合には、次の新たな現在エリアがランダムに決定されることになるため、抽選確率の高いデッキが設定されたエリア(例えば、2つの星印Mが付された第4エリア504)を意図的に狙うことが困難となる。
図15は、チケットを消費させる場合の抽選ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、抽選処理部112は、プレイヤーによって指定された枚数のチケットを消費させると共に、図8に示すプレイヤー情報のチケット数を更新する(S301)。本実施形態では、チケットの消費枚数は10枚までに制限される。
次いで、抽選処理が行われる(S302)。具体的には、抽選処理部112は、プレイヤーのエリア情報(図11参照)に基づいて現在エリアを特定し、デッキ情報(図6参照)及び抽選情報(図7参照)に基づいて現在エリアに対して設定されたデッキを特定する。そして、抽選処理部112は、特定されたデッキの抽選確率に基づき、そのデッキに収容される複数のゲームカード(メインカード及びサブカード)の中から、チケットの消費枚数に基づく数量のゲームカードを選択することによって、プレイヤーに取得させるゲームカードを決定し、プレイヤーの所有カード情報(図9参照)を更新する。
次に、現在エリアに対して設定されたデッキに収容されるゲームカードの残存数をリセットする(S303)。すなわち、抽選処理部112は、プレイヤーにゲームカードを取得させることによって現在デッキ内のゲームカードが減少することになるが、現在デッキに収容されるゲームカードの総収容数を初期値に戻し、抽選情報(図7参照)を更新する。
次に、抽選処理部112は、かかる抽選の結果、メインカード及びサブカードのうちのメインカードが、プレイヤーに取得させるゲームカードとして決定されたか否かを判定する(S304)。
かかる判定の結果、メインカード及びサブカードのうちのサブカードが、プレイヤーに取得させるゲームカードとして決定された場合に(S304:NO)、ステップ306に進む。
その一方で、メインカード及びサブカードのうちのメインカードが、プレイヤーに取得させるゲームカードとして決定された場合に(S304:YES)、エリアの再設定が行なわれる(S305)。具体的には、エリア設定部111は、プレイヤーのエリア情報(図11参照)に基づいて現在エリアのレベルを1つ上昇させることにより、現在エリアに対して新たなデッキを再設定する。すなわち、メインカードをプレイヤーに取得させるゲームカードに決定したことを契機として、現在エリアに対応付けられた抽選確率が変更されることになる。本実施形態では、図7に示す抽選情報は、エリアのレベルが上がるに連れて抽選確率が上昇するようにデッキを設定しているため、現在エリアに対して新たなデッキを再設定されると、メインカードが取得し易くなる。
続いて、エリア選択処理が行なわれる(S306)。すなわち、エリア選択部113は、ステップ301にて消費させたチケット枚数に基づいて、図13に示す第1エリア501〜第10エリア510の中からいずれかのエリアを選択する。本実施形態におけるエリア選択部113は、現在エリアとなる第1エリア501を基準として、時計回りの進行順に従ってエリアを選択する。そして、チケットの消費によりエリアを選択する場合には、チケットの消費量に基づいて、現在エリアから1つずつ進行方向に進めたエリアを選択する。例えば、3枚のチケットが消費された場合には、現在エリアとなる第1エリア501を基準として、そこから3つ先に進んだ第4エリア504が選択されることになる。このようにして、エリア選択部113によってエリアが選択されると、そのエリアが次の新たな現在エリアとして設定され、図11に示すエリア情報のフラグ情報が更新される。
このように選択された次の新たな現在エリアは、次の抽選でプレイヤーに取得させるゲームカードを決定する際に利用されることになる。したがって、プレイヤーは、チケットを消費させて抽選ゲームを行う場合には、チケットの消費枚数に応じて1つずつ進行方向に進めたエリアが選択されることになるため、抽選確率の高いデッキが設定されたエリア(例えば、2つの星印Mが付された第4エリア504)を簡単に狙うことができる。
次いで、図12に戻り、サーバー装置10は、このような抽選ゲーム処理の実行によってプレイヤーに取得させるゲームカードが決定されると、抽選ゲームの結果を示す画面データ(HTMLデータ)を画面データ生成部114に生成させる(S109)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部114によって生成された前記画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S110)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データを受信すると(S111)、画面データを解析することにより、抽選ゲームの結果を示すゲーム画面(Webページ)を端末表示部24に表示させる(S112)。プレイヤーは、端末表示部24に表示されたゲーム画面を見ることで、抽選ゲームによって付与されたゲームカードを確認することができる。
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーが、メダル又はチケットをどのように選択し、その消費量をどのように指定するかによって、選択されるエリアが変わって行き、かつ、複数のエリアの中のどのエリアが選択されるかによって、各ゲームカードの抽選確率が変わることになる。このため、プレイヤーは、メダル及びチケットをどのような順番で消費させるか等の戦略を立てながら抽選ゲームを楽しむことができる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<抽選ゲーム処理>
上記の実施形態では、抽選ゲーム処理において、抽選処理を行った後にエリア選択処理を行う場合を例に挙げて説明したが、エリア選択処理を行った後に抽選処理を行っても良い。すなわち、エリア選択処理においてメダル又はチケットを消費させていずれかのエリアを選択した後に、選択された前記エリア(現在エリアに設定する)に設定されたデッキを用いて抽選処理を行って、プレイヤーに取得させるゲームカードを決定しても良い。
また、上記の実施形態では、メダルを消費する場合の抽選ゲーム処理において、抽選処理部112が、1/2の確率で抽選を行って、抽選ゲームをそのまま開始させるか否かを決定すること(図14のステップ202)を例に挙げて説明したが、このステップを省略しても良い。つまり、必ず抽選ゲームを開始させ、プレイヤーに取得させるゲームカードを抽選により決定しても良い。
また、上記の実施形態では、抽選ゲーム処理において、現在エリアに設定されたデッキを用いて抽選処理を行って、プレイヤーに取得させるゲームカードを決定した後に、現在エリアに対して設定されたデッキに収容されるゲームカードの残存数をリセットすること(図14のステップ205、図15のステップ303)を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、現在エリアに対して設定されたデッキに収容されるゲームカードの残存数を減少させても良い。これにより、例えば、第1エリア501が現在エリアとして設定された後、メダル・チケットの消費によってエリアを1周して第1エリア501に戻り、再び第1エリア501が現在エリアとして設定された場合、現在エリアに対して設定されたデッキに収容されるゲームカードの残存数を減少しているため、各ゲームカードの獲得確率を高くすることができる。
<エリア再設定>
上記の実施形態では、エリアの再設定を行う際に、現在エリアに設定されたデッキを用いて抽選を行なった結果、メインカードをプレイヤーに取得させるゲームカードとして決定した場合、その現在エリアに対して新たなデッキを再設定することを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、その現在エリアのみならず、全てのエリアに対して新たなデッキを再設定しても良い。すなわち、抽選処理部112が、現在エリアに設定されたデッキを用いて抽選処理を行なった結果、メインカードをプレイヤーに取得させるゲームカードとして決定した場合に、エリア設定部111は、プレイヤーのエリア情報(図11参照)に基づいて現在エリアのみならず全てエリアのレベルを1つずつ上昇させることにより、全てエリアのそれぞれに対して新たなデッキを再設定する。この際、エリア設定部111は、第1エリア501〜第10エリア510のうちの第1エリア501を新たな現在エリアとして再設定しても良い。
上記の実施形態では、ゲームフィールドに含まれるエリアの各々に対してレベルを設定し、レベルの上昇に伴ってエリア毎にデッキを個別的に再設定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームフィールドに対してレベルを設定しておき(抽選ゲーム自体に対してレベルを設定しても良いし、プレイヤーに対してレベルを設定しても良い)、レベルの上昇に伴ってエリア全体のデッキを再設定しても良い。具体的には、抽選処理部112が、現在エリアに設定されたデッキを用いて抽選処理を行なった結果、メインカードをプレイヤーに取得させるゲームカードとして決定した場合に、エリア設定部111は、ゲームフィールドのレベルを1つ上昇させることにより、エリア全体に対して新たなデッキを再設定する。そして、このエリア全体の再設定は、図7に示す抽選情報に基づいて行われる。つまり、エリア設定部111は、レベルが上昇する度に、図7に示す抽選情報に従って、レベル毎のデッキ群に次々と変更させて行く。なお、このようにしてエリア全体の再設定する度に、エリア設定部111は、第1エリア501〜第10エリア510のうちの第1エリア501が現在エリアとなるように、初期設定しても良い。
<メダル・チケットの消費>
上記の実施形態では、プレイヤーが抽選ゲームを行う際、メダル又はチケットのいずれか一方を消費させてゲームプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メダル及びチケットを併用して消費させても良い。
<ゲームフィールド>
上記の実施形態では、ゲームフィールドにおいて複数のエリア(第1エリア501〜第10エリア510)を環状に配置して、選択された現在エリアを循環できるように構成した場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームフィールドにおいて複数のエリアを直線状又は曲線状となるように一列に並べて配置しても良い。この場合には、スタートとなるエリア及びゴールとなるエリアを設定し、選択された現在エリアがゴールに到達したら再びスタートに戻るようにしても良い。
また、上記の実施形態では、図13に示すように、現在エリアに対応するデッキ内のメインカードに関する情報のみがゲーム画面50(ゲームフィールドの中央位置:「メインカード獲得確率 1/40」)に表示されているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、現在エリアに対応するデッキ内の各ゲームカードに関する情報をゲーム画面50に表示しても良い。具体的には、デッキ内における全ゲームカードの総収容個数、各ゲームカードの現在の収容個数、各ゲームカードの獲得確率、各ゲームカードのキャラクター名やキャラクター画像等の情報を、ゲーム画面50に表示しても良い。
また、デッキ内のメインカードに関する情報や、デッキ内の各ゲームカードに関する情報は、現在エリアに対応するデッキに限られるものではない。例えば、プレイヤーが指定したエリアに対応するデッキについて、かかる情報を表示しても良い。具体的には、図13に示すゲーム画面50に表示された各エリア501〜510のうち、プレイヤーがいずれかのエリアを指でタップしたことに応答して、その指が接触したエリアに対応するデッキ内のメインカードに関する情報や各ゲームカードに関する情報を、ゲーム画面50に表示しても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
<ゲームプログラム>
上述の実施形態におけるゲームシステム1では、サーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させることによって各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置10やプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 ゲームフィールド、52 プルダウンメニュー、53 プルダウンメニュー、54 操作ボタン、111 エリア設定部、112 抽選処理部、113 エリア選択部、114 画面データ生成部、501 第1エリア、502 第2エリア、503 第3エリア、504 第4エリア、505 第5エリア、506 第6エリア、507 第7エリア、508 第8エリア、509 第9エリア、510 第10エリア、P キャラクター、M 星印

Claims (4)

  1. メインゲームコンテンツ及びサブゲームコンテンツを収容するデッキが種類毎に設定されたデッキ情報を記憶する記憶部と、
    前記デッキ情報に基づき、複数種類のデッキの中から今回の抽選に用いるデッキを設定する処理、設定された前記デッキに収容されたメインゲームコンテンツ及びサブゲームコンテンツの中から今回の抽選でプレイヤーに取得させるゲームコンテンツを決定する処理、及び、決定された前記ゲームコンテンツがメインゲームコンテンツであることを契機として、複数種類のデッキの中から次回の抽選に用いる新たなデッキを再設定する処理、を実行する抽選ゲーム実行部と、
    を備え
    前記記憶部は、プレイヤーが所有する第1遊戯ポイント及び第2遊戯ポイントが設定されたプレイヤー情報を記憶し、
    前記抽選ゲーム実行部は、
    プレイヤーが所有する第1遊戯ポイント及び第2遊戯ポイントのいずれかを消費させることによって各処理を実行するものであり、
    複数種類のデッキの中から今回の抽選に用いるデッキを設定する処理を実行する際に、
    プレイヤーが所有する第1遊戯ポイントを消費させる場合には、今回の抽選に用いるデッキを複数種類のデッキの中からランダムに選択し、
    プレイヤーが所有する第2遊戯ポイントを消費させる場合には、今回の抽選に用いるデッキを予め設定された選択順序に従って複数種類のデッキの中から選択する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記抽選ゲーム実行部は、
    複数種類のデッキの中から次回の抽選に用いる新たなデッキを再設定する処理を実行する際に、
    今回の抽選に用いたデッキよりも、メインゲームコンテンツがプレイヤーに取得させるゲームコンテンツとして決定され易くなるように抽選確率が設定されたデッキを、次回の抽選に用いる新たなデッキとして再設定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記抽選ゲーム実行部は、プレイヤーが所有する第1遊戯ポイントを消費させる場合と、プレイヤーが所有する第2遊戯ポイントを消費させる場合のそれぞれに応じて、消費できるポイント量を制限する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. コンピューターに、
    メインゲームコンテンツ及びサブゲームコンテンツを収容するデッキが種類毎に設定されたデッキ情報を記憶する記憶機能と、
    前記デッキ情報に基づき、複数種類のデッキの中から今回の抽選に用いるデッキを設定する処理、設定された前記デッキに収容されたメインゲームコンテンツ及びサブゲームコンテンツの中から今回の抽選でプレイヤーに取得させるゲームコンテンツを決定する処理、及び、決定された前記ゲームコンテンツがメインゲームコンテンツであることを契機として、複数種類のデッキの中から次回の抽選に用いる新たなデッキを再設定する処理、を実行する抽選ゲーム実行機能と、
    実現させるためのゲームプログラムであって、
    前記記憶機能は、プレイヤーが所有する第1遊戯ポイント及び第2遊戯ポイントが設定されたプレイヤー情報を記憶し、
    前記抽選ゲーム実行機能は、
    プレイヤーが所有する第1遊戯ポイント及び第2遊戯ポイントのいずれかを消費させることによって各処理を実行するものであり、
    複数種類のデッキの中から今回の抽選に用いるデッキを設定する処理を実行する際に、
    プレイヤーが所有する第1遊戯ポイントを消費させる場合には、今回の抽選に用いるデッキを複数種類のデッキの中からランダムに選択し、
    プレイヤーが所有する第2遊戯ポイントを消費させる場合には、今回の抽選に用いるデッキを予め設定された選択順序に従って複数種類のデッキの中から選択する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
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