JP6251757B2 - Information processing apparatus and game program - Google Patents

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Description

本発明は、サーバー装置、及び、プログラムに関する。   The present invention relates to a server device and a program.

複数のプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、プレイヤー端末からエントリーを事前に受け付けた後、エントリーしたプレイヤーのレベルに応じたグループ分けを行い、グループ分けされたグループ内で対戦ゲームを行なわせるサーバー装置が知られている(たとえば、特許文献1)。   A server device connected to a plurality of player terminals via a network. After receiving entries from the player terminals in advance, grouping is performed according to the level of the entered players, and battles are performed within the grouped groups. A server device for playing a game is known (for example, Patent Document 1).

特開2003−135854号公報JP 2003-135854 A

このようにゲーム開始前にエントリーを行った上でプレイヤーをいずれかのグループに所属させる場合は、ゲーム参加人数を予め把握することができる。
これに対して、事前にエントリーを行うことなく、ゲーム開始後に任意のタイミングでサーバーにアクセスしたプレイヤーをいずれかのグループに所属させる場合には、アクセス数を予測することができないため、ゲーム参加人数を予め把握することができない。そのため、アクセスした順番にプレイヤーを或るグループに所属させ、或るグループが定員に達すると次のグループを作成してプレイヤーを所属させていた。
しかしながら、このような手順によってプレイヤーをグループに配属すると、すぐにグループが定員に達してしまうため、グループ人数が多いほどミッションを達成し易くなることで、ゲーム難易度を低下させるおそれがあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、各グループの人数を適切にコントロールすることにより、グループごとのゲーム難易度をバランス良く調整することにある。
As described above, when the player is made to belong to any group after making an entry before the game is started, the number of participants in the game can be grasped in advance.
On the other hand, if players who access the server at any time after the game starts without belonging to any group without entering in advance, the number of accesses cannot be predicted. Cannot be grasped in advance. Therefore, the players belong to a certain group in the order of access, and when a certain group reaches the capacity, the next group is created and the players belong.
However, if a player is assigned to a group by such a procedure, the group will soon reach the capacity, so that the greater the number of people in the group, the easier it is to achieve the mission, which may reduce the difficulty of the game.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to adjust the game difficulty level for each group in a well-balanced manner by appropriately controlling the number of people in each group. .

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数のプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
グループ数の初期上限値、及び、グループの定員数に対する所属人数の割合であるグループ所属率の上限値よりも小さい初期閾値を記憶する記憶部と、
グループ数の前記初期上限値に基づいて、前記初期閾値のグループ所属率が設定された複数のグループをゲーム開始時に作成するグループ作成部と、
ゲーム開始後に前記プレイヤー端末からグループへの参加要求があったときに、
全てのグループのグループ所属率が前記初期閾値に達するまでは、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、グループ所属率が前記初期閾値に達していないグループに所属させ、全てのグループのグループ所属率が前記初期閾値に達した後は、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、グループ所属率が上限値に達していないグループに所属させるプレイヤー配属部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention to solve the above problems is
A server device connected to a plurality of player terminals via a network,
A storage unit that stores an initial upper limit value of the number of groups and an initial threshold value that is smaller than the upper limit value of the group affiliation rate, which is a ratio of the number of affiliations to the number of groups.
Based on the initial upper limit value of the number of groups, a group creating unit that creates a plurality of groups in which the group membership rate of the initial threshold is set at the start of the game;
When there is a request to join a group from the player terminal after the game starts,
Until the group membership rate of all groups reaches the initial threshold value, the player using the player terminal belongs to a group whose group membership rate does not reach the initial threshold value, and the group membership rate of all groups After reaching the initial threshold, a player assignment unit that assigns a player who uses the player terminal to a group whose group membership rate does not reach the upper limit,
A server device characterized by comprising:
Other features of the present invention will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.

本発明によれば、各グループの人数を適切にコントロールすることにより、グループごとのゲーム難易度をバランス良く調整することができる。   According to the present invention, by appropriately controlling the number of people in each group, the game difficulty level for each group can be adjusted in a well-balanced manner.

ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of an overall configuration of a game system 1. FIG. サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a functional configuration of a server device 10. FIG. プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram illustrating a functional configuration of a player terminal 20. FIG. キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of character information. プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of player information. 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of possessed character information. フィールド情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of field information. ゲーム結果情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of game result information. 対戦情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of battle information. プレイヤーをフィールドに配属するときの概要手順(その1)について説明する図である。It is a figure explaining the outline procedure (the 1) when a player is assigned to a field. プレイヤーをフィールドに配属するときの概要手順(その2)について説明する図である。It is a figure explaining the outline procedure (the 2) when a player is assigned to a field. プレイヤーをフィールドに配属するときの概要手順(その3)について説明する図である。It is a figure explaining the outline procedure (the 3) when assigning a player to a field. ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。3 is a flowchart for explaining an operation example of the game system 1; プレイヤー配属処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a player assignment process.

本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数のプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置であって、
グループ数の初期上限値、及び、グループの定員数に対する所属人数の割合であるグループ所属率の上限値よりも小さい初期閾値を記憶する記憶部と、
グループ数の前記初期上限値に基づいて、前記初期閾値のグループ所属率が設定された複数のグループをゲーム開始時に作成するグループ作成部と、
ゲーム開始後に前記プレイヤー端末からグループへの参加要求があったときに、
全てのグループのグループ所属率が前記初期閾値に達するまでは、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、グループ所属率が前記初期閾値に達していないグループに所属させ、全てのグループのグループ所属率が前記初期閾値に達した後は、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、グループ所属率が上限値に達していないグループに所属させるプレイヤー配属部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、ゲーム開始後にプレイヤーからグループへの参加要求があった場合であっても、各グループの人数を適切にコントロールすることにより、グループごとのゲーム難易度をバランス良く調整することが可能となる。
At least the following matters will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
That is, a server device connected to a plurality of player terminals via a network,
A storage unit that stores an initial upper limit value of the number of groups and an initial threshold value that is smaller than the upper limit value of the group affiliation rate, which is a ratio of the number of affiliations to the number of groups.
Based on the initial upper limit value of the number of groups, a group creating unit that creates a plurality of groups in which the group membership rate of the initial threshold is set at the start of the game;
When there is a request to join a group from the player terminal after the game starts,
Until the group membership rate of all groups reaches the initial threshold value, the player using the player terminal belongs to a group whose group membership rate does not reach the initial threshold value, and the group membership rate of all groups After reaching the initial threshold, a player assignment unit that assigns a player who uses the player terminal to a group whose group membership rate does not reach the upper limit,
A server device characterized by comprising:
According to such a server device, even when a player requests to join a group after the game starts, the game difficulty level for each group is adjusted in a balanced manner by appropriately controlling the number of people in each group. It becomes possible to do.

また、かかるサーバー装置であって、
全てのグループのグループ所属率が上限値に達した後に、グループ数の上限値を前記初期上限値から変動させる上限値変動部と、
グループ数の変動後の上限値に基づいて、新たな前記グループを追加作成するグループ追加作成部と、を備え、
前記プレイヤー配属部は、
全てのグループのグループ所属率が上限値に達した後は、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、追加作成された新たなグループに所属させる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、全てのグループのグループ所属率が上限値に達した後も、引き続き、各グループの人数を適切にコントロールすることにより、グループごとのゲーム難易度をバランス良く調整することが可能となる。
Also, such a server device,
After the group affiliation rate of all the groups has reached the upper limit value, an upper limit value changing unit that changes the upper limit value of the number of groups from the initial upper limit value,
A group addition creating unit for creating a new group based on the upper limit after the number of groups fluctuates,
The player assignment section is
After the group affiliation rate of all the groups reaches the upper limit value, the player using the player terminal may belong to the newly created new group.
According to such a server device, even after the group membership rate of all groups reaches the upper limit, the game difficulty level for each group is adjusted in a well-balanced manner by appropriately controlling the number of people in each group. It becomes possible.

また、かかるサーバー装置であって、
複数のグループのそれぞれについて、グループ単位で設定されたミッションを各グループに所属する各プレイヤーにそれぞれ与えてゲームを進行させるゲーム処理部と、
グループ全体についてミッションの成功率を算出する算出部と、
算出された前記成功率に基づいて、グループ所属率の閾値を前記初期閾値から変動させる閾値変動部と、を備え、
前記グループ追加作成部は、変動後の閾値のグループ所属率が設定された新たなグループを追加作成する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ミッションの成功率に応じて、各グループの人数を適切にコントロールすることが可能となる。
Also, such a server device,
For each of a plurality of groups, a game processing unit for giving a mission set in a group unit to each player belonging to each group to advance the game,
A calculation unit that calculates the mission success rate for the entire group;
Based on the calculated success rate, a threshold value changing unit that changes the threshold value of the group membership rate from the initial threshold value,
The group addition creation unit may additionally create a new group in which the group membership rate of the threshold value after the change is set.
According to such a server device, it is possible to appropriately control the number of people in each group according to the success rate of the mission.

また、かかるサーバー装置であって、
前記記憶部は、グループの初期定員数を記憶し、
複数のグループのそれぞれについて、グループ単位で設定されたミッションを各グループに所属する各プレイヤーにそれぞれ与えてゲームを進行させるゲーム処理部と、
グループ全体についてミッションの成功率を算出する算出部と、
算出された前記成功率に基づいて、グループの定員数を初期定員数から変動させる定員数変動部と、を備え、
前記グループ追加作成部は、変動後の定員数が設定された新たなグループを追加作成する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ミッションの成功率に応じて、各グループの人数を適切にコントロールすることが可能となる。
Also, such a server device,
The storage unit stores the initial capacity of the group,
For each of a plurality of groups, a game processing unit for giving a mission set in a group unit to each player belonging to each group to advance the game,
A calculation unit that calculates the mission success rate for the entire group;
Based on the calculated success rate, a capacity variation unit that varies the capacity of the group from the initial capacity, and
The group addition creation unit may additionally create a new group in which the number of people after the change is set.
According to such a server device, it is possible to appropriately control the number of people in each group according to the success rate of the mission.

また、かかるサーバー装置であって、
前記ゲーム処理部は、前記算出部によって算出された前記成功率に基づいて、グループ単位で設定された前記ミッションの難易度を変更する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ミッションの成功率に応じて、グループ間のゲームバランスをコントロールすることが可能となる。
Also, such a server device,
The game processing unit may change the difficulty level of the mission set for each group based on the success rate calculated by the calculation unit.
According to such a server device, it is possible to control the game balance between groups according to the success rate of the mission.

次に、複数のプレイヤー端末とネットワークを介して接続されるサーバー装置に、
グループ数の初期上限値、及び、グループの定員数に対する所属人数の割合であるグループ所属率の上限値よりも小さい初期閾値を記憶部に記録する処理と、
グループ数の前記初期上限値に基づいて、前記初期閾値のグループ所属率が設定された複数のグループをゲーム開始時に作成するグループ作成処理と、
ゲーム開始後に前記プレイヤー端末からグループへの参加要求があったときに、
全てのグループのグループ所属率が前記初期閾値に達するまでは、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、グループ所属率が前記初期閾値に達していないグループに所属させ、全てのグループのグループ所属率が前記初期閾値に達した後は、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、グループ所属率が上限値に達していないグループに所属させるプレイヤー配属処理と、
を実行させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、各グループの人数を適切にコントロールすることにより、グループごとのゲーム難易度をバランス良く調整することが可能となる。
Next, to a server device connected to a plurality of player terminals via a network,
A process of recording an initial threshold value smaller than the initial upper limit value of the number of groups and the upper limit value of the group affiliation rate, which is a ratio of the number of affiliations with respect to the number of groups in the storage unit,
Based on the initial upper limit value of the number of groups, a group creation process for creating a plurality of groups in which the group membership rate of the initial threshold is set at the start of the game;
When there is a request to join a group from the player terminal after the game starts,
Until the group membership rate of all groups reaches the initial threshold value, the player using the player terminal belongs to a group whose group membership rate does not reach the initial threshold value, and the group membership rate of all groups After reaching the initial threshold, a player assignment process for causing a player who uses the player terminal to belong to a group whose group membership rate does not reach the upper limit,
Is a program for executing
According to such a program, it is possible to adjust the game difficulty level for each group in a well-balanced manner by appropriately controlling the number of people in each group.

===実施の形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
=== Embodiment ===
<< About the configuration of the game system 1 >>
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the overall configuration of a game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 provides various services related to games to a player via a network 2 (for example, the Internet or the like), and includes a server device 10 and a plurality of player terminals 20.

<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画像等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
<< Configuration of Server Device 10 >>
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server apparatus 10 according to the present embodiment. The server device 10 is an information processing device (for example, a workstation or a personal computer) used when a system administrator or the like operates and manages a game service, and receives various commands (requests) from the player terminal 20. A game program operable on the player terminal 20 or a Web page (game image or the like) created in a markup language (HTML or the like) adapted to the standard of the player terminal 20 can be distributed (response). The server device 10 includes a control unit 11, a data storage unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a communication unit 15.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、グループ作成部111、プレイヤー配属部112、上限値変動部113、グループ追加作成部114、ゲーム処理部115、算出部116、定員数変動部117、閾値変動部118を備えている。   The control unit 11 exchanges data between each unit and controls the entire server device 10 and is realized by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. . The control unit 11 of the present embodiment includes a group creation unit 111, a player assignment unit 112, an upper limit value variation unit 113, a group addition creation unit 114, a game processing unit 115, a calculation unit 116, a capacity variation unit 117, and a threshold variation unit 118. It has.

グループ作成部111は、ゲーム開始時に初期条件に基づいてグループを作成する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるグループ作成部111は、グループ数の初期上限値に基づいて、初期閾値のグループ所属率が設定された複数のグループをゲーム開始時に作成する。   The group creation unit 111 has a function of executing a process of creating a group based on initial conditions at the start of the game. The group creation unit 111 according to the present embodiment creates a plurality of groups, each having an initial threshold group membership rate, based on the initial upper limit value of the number of groups at the start of the game.

プレイヤー配属部112は、グループにプレイヤーを所属する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるプレイヤー配属部112は、ゲーム開始後にプレイヤー端末20からグループへの参加要求があったときに、当該プレイヤー端末を利用するプレイヤーを、複数のグループのうちのいずれかに配属する。   The player assigning unit 112 has a function of executing a process of belonging a player to a group. In the present embodiment, the player assigning unit 112 assigns a player who uses the player terminal to one of a plurality of groups when the player terminal 20 requests participation in the group after the game starts.

上限値変動部113は、グループ数の上限値を変動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における上限変動部113は、全てのグループのグループ所属率が上限値に達した後に、グループ数の上限値を初期上限値から変動させる。   The upper limit value changing unit 113 has a function of executing processing for changing the upper limit value of the number of groups. The upper limit changing unit 113 in the present embodiment changes the upper limit value of the number of groups from the initial upper limit value after the group membership rate of all the groups reaches the upper limit value.

グループ追加作成部114は、グループ作成部111が作成した複数のグループの他に追加して新たなグループを作成する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるグループ追加作成部114は、上限変動部113によってグループ数の上限値が変動したことに応じて、新たなグループを追加作成する。   The group addition creation unit 114 has a function of executing a process of creating a new group by adding to the plurality of groups created by the group creation unit 111. The group addition creating unit 114 according to the present embodiment additionally creates a new group in response to the upper limit changing unit 113 changing the upper limit value of the number of groups.

ゲーム処理部115は、ゲームに関する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム処理部115は、複数のグループの各々について、グループ単位で設定されたミッションを各グループに所属する各プレイヤーにそれぞれ与えてゲームを進行させる。   The game processing unit 115 has a function of executing processing related to the game. In the present embodiment, the game processing unit 115 gives a mission set for each group to each player belonging to each group and advances the game.

算出部116は、グループ全体についてミッションの成功率を算出する等、各種数値の算出処理を実行する機能を有している。成功率は、グループ全体のミッション実行回数(各グループのミッション実行回数を合計した数値)に対するグループ全体のミッション成功回数(各グループのミッション成功回数を合計した数値)の割合で求めることができる。本実施形態では、算出部116は、所定時間ごとに(例えば1時間ごとに)、各フィールドのミッション成功率を算出して、図8に示すゲーム結果情報の更新を行う。また、算出部116は、プレイヤー端末20からのアクセスがある度に、各フィールドの収容率を算出して、図7に示すフィールド情報の更新も行う。   The calculation unit 116 has a function of executing various numerical value calculation processes such as calculating the mission success rate for the entire group. The success rate can be obtained by the ratio of the number of mission successes of the entire group (the value of the sum of the number of mission successes of each group) to the number of mission executions of the entire group (the value obtained by summing up the number of mission executions of each group). In the present embodiment, the calculation unit 116 calculates the mission success rate of each field every predetermined time (for example, every hour), and updates the game result information shown in FIG. Further, the calculation unit 116 calculates the accommodation rate of each field every time there is an access from the player terminal 20, and also updates the field information shown in FIG.

定員数変動部117は、グループの定員数を変動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における定員数変動部117は、算出部116によって算出された成功率に基づいて、グループの定員数を初期定員数から変動させる。   The capacity variation unit 117 has a function of executing processing for varying the number of groups. Based on the success rate calculated by the calculating unit 116, the capacity changing unit 117 in the present embodiment changes the group capacity from the initial capacity.

閾値変動部118は、グループ所属率の閾値を変動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における閾値変動部118は、算出部116によって算出された成功率に基づいて、グループ所属率の閾値を初期閾値から変動させる。   The threshold changing unit 118 has a function of executing processing for changing the threshold of the group membership rate. The threshold value changing unit 118 according to the present embodiment changes the group membership rate threshold value from the initial threshold value based on the success rate calculated by the calculating unit 116.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、キャラクターに関する情報であるキャラクター情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報と、フィールドに関する情報であるフィールド情報と、ゲーム結果に関する情報であるゲーム結果情報を、少なくとも記憶している。なお、これら各情報については追って詳述する。また、記憶部12は、フィールド数(グループ数)の初期上限値、収容率(グループ所属率)の上限値(100%)よりも小さい初期閾値(例えば「50%」)、及び、フィールドの初期定員数(例えば「100人」)を記憶する。   The storage unit 12 includes a ROM (Read Only Memory) that is a read-only storage area in which system programs are stored, and a RAM (Random Access) that is a rewritable storage area that is used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. For example, a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The storage unit 12 of the present embodiment stores at least character information that is information about a character, player information that is information about a player, field information that is information about a field, and game result information that is information about a game result. ing. These pieces of information will be described in detail later. In addition, the storage unit 12 stores an initial upper limit value of the number of fields (number of groups), an initial threshold value (for example, “50%”) smaller than the upper limit value (100%) of the accommodation rate (group membership rate), and the initial value of the field The capacity (for example, “100 people”) is stored.

入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。   The input unit 13 is used by a system administrator or the like for inputting various data (for example, character information), and is realized by, for example, a keyboard or a mouse.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。   The display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on a command from the control unit 11 and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD).

通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。   The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 20, according to a function as a receiving unit that receives various data and signals transmitted from the player terminal 20 and a command from the control unit 11. It has a function as a transmission part which transmits various data and signals to the player terminal 20. The communication unit 15 is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card).

<<プレイヤー端末20の構成について>>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
<< Configuration of Player Terminal 20 >>
FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the player terminal 20. The player terminal 20 of the present embodiment is an information processing device (for example, a mobile phone terminal, a smartphone, a tablet terminal, etc.) that is used by the player when playing a game. A distribution request for a game program, a web page, or the like can be made. Since the player terminal 20 has a Web browser function for allowing the player to browse the Web page, the player terminal 20 can display the Web page (game screen or the like) distributed from the server device 10. The player terminal 20 includes a terminal control unit 21, a terminal storage unit 22, a terminal input unit 23, a terminal display unit 24, and a terminal communication unit 25.

端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。   The terminal control unit 21 exchanges data between each unit and controls the entire player terminal 20, and is realized by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. Is done. Note that the terminal control unit 21 of the present embodiment also functions as a screen display control unit that controls the display mode of the game screen displayed on the terminal display unit 24. The terminal storage unit 22 is connected to the terminal control unit 21 via a bus, and performs processing of referring to, reading, and rewriting data stored in response to a command from the terminal control unit 21. The terminal storage unit 22 is realized by, for example, a flash memory or a hard disk. The terminal input unit 23 is for a player to perform various operations (game operations and the like), and is realized by, for example, operation buttons, a touch panel, and the like. The terminal display unit 24 is for displaying a game screen according to a command from the terminal control unit 21 and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD). The terminal communication unit 25 functions as a transmission / reception unit for transmitting / receiving various kinds of information to / from the server device 10 via the network 2 and is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card) or the like.

<<データ構造について>>
図4は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報は、キャラクターID、キャラクター名、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目(フィールド)を有している。キャラクターIDは、キャラクターを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。レアリティは、キャラクターの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、4段階のレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がキャラクターに設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。なお、このレアリティは4段階に限られるものではない。また、各レアリティの名称も上記の名称と異なる名称を採用しても良い。
<< About data structure >>
FIG. 4 is a diagram illustrating a data structure example of character information stored in the storage unit 12 of the server device 10. This character information has items (fields) such as a character ID, a character name, a rarity, an initial attack power, an initial defense power, and an initial physical strength. The character ID is identification information for identifying a character. The character name is information indicating the display name of the character. Rarity is a parameter that indicates the rarity of a character. In this embodiment, four levels of rarity (“common” → “uncommon” → “rare” → “super rare”) are set for the character. The initial attack power, initial defense power, and initial physical strength of the character are parameters indicating the ability values initially set for the character. This rarity is not limited to four stages. Moreover, you may employ | adopt the name different from said name also for the name of each rarity.

図5は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、プレイヤー名、所有キャラクター情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。プレイヤー名は、プレイヤーの表示名を示す情報である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクターを示す情報である。   FIG. 5 is a diagram illustrating a data structure example of player information stored in the storage unit 12 of the server device 10. This player information includes items such as a player ID, a player name, and owned character information. The player ID is identification information for identifying the player. The player name is information indicating the display name of the player. The owned character information is information indicating a character owned by the player.

図6は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報は、キャラクターID、キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力、獲得日時等の項目を有している。キャラクターIDは、プレイヤーが所有するキャラクターを識別する識別情報である。キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力は、プレイヤーが所有するキャラクターに設定された現在の能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、ゲームの進行に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーがキャラクターを獲得した日時を示す情報である。   FIG. 6 is a diagram illustrating a data structure example of owned character information. This possessed character information includes items such as a character ID, character level, attack power, defense power, physical strength, and acquisition date. The character ID is identification information for identifying a character owned by the player. The character level, attack power, defense power, and physical strength are parameters indicating the current ability values set for the characters owned by the player. These various parameters are updated as the game progresses. The acquisition date and time is information indicating the date and time when the player acquired the character.

図7は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるフィールド情報のデータ構造例を示す図である。このフィールド情報は、インデックス、フィールド名(フィールドFi)、最大収容人数、収容人数、収容率、プレイヤーID等の項目を有している。インデックスは、フィールドを指定するための通し番号である。フィールド名(フィールドFi)は、フィールドの表示名を示す情報である。最大収容人数は、グループの定員数を示す情報、つまり、フィールドに収容できるプレイヤーの最大人数を示す情報である。収容人数は、現時点でグループに配属されているプレイヤーの人数(所属人数)を示す情報、つまり、現時点でフィールドに収容されているプレイヤーの人数を示す情報である。収容率は、グループ所属率の一例であって、グループの定員数に対する所属人数の割合、つまり、最大収容人数に対する収容人数の割合を示す情報である。プレイヤーIDは、フィールドに配属されたプレイヤーを識別する識別情報である。   FIG. 7 is a diagram illustrating a data structure example of field information stored in the storage unit 12 of the server device 10. This field information includes items such as an index, a field name (field Fi), a maximum accommodating number, a accommodating number, a accommodating rate, and a player ID. The index is a serial number for specifying a field. The field name (field Fi) is information indicating the display name of the field. The maximum capacity is information indicating the maximum number of groups, that is, information indicating the maximum number of players that can be accommodated in the field. The number of people accommodated is information indicating the number of players (number of members) currently assigned to the group, that is, information indicating the number of players currently accommodated in the field. The accommodation rate is an example of a group affiliation rate, and is information indicating the ratio of the number of affiliations to the number of groups in the group, that is, the ratio of the number of accommodations to the maximum number of people. The player ID is identification information for identifying a player assigned to the field.

図8は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるゲーム結果情報のデータ構造例を示す図である。このゲーム結果情報は、データ取得日時、対戦情報、ミッションの成功率等の項目を有している。データ取得日時は、データが取得された日時を示す情報である。本実施形態では、1時間ごとにデータが取得される。対戦情報は、対戦に関する情報である。ミッションの成功率は、フィールド全体の対戦実行回数(各フィールドにおける対戦実行回数を合計した数値)に対するフィールド全体の勝利数(各フィールドにおける勝利数を合計した数値)の割合を示す情報である。   FIG. 8 is a diagram illustrating a data structure example of the game result information stored in the storage unit 12 of the server device 10. This game result information includes items such as data acquisition date / time, battle information, mission success rate, and the like. The data acquisition date / time is information indicating the date / time when the data was acquired. In this embodiment, data is acquired every hour. The battle information is information regarding the battle. The success rate of the mission is information indicating the ratio of the number of wins of the entire field (the value of the total number of wins in each field) to the number of times of the battle execution of the entire field (the value obtained by summing up the number of battle executions in each field).

図9は、対戦情報のデータ構造例を示す図である。この対戦情報は、各フィールドにおける対戦結果についての履歴情報であって、フィールド名(フィールドFi)、敵キャラクター、対戦結果等の項目を有している。フィールド名(フィールドFi)は、フィールドの表示名を示す情報である。敵キャラクターは、フィールドに出現した敵キャラクターを識別する情報である。対戦結果は、対戦ゲームで勝利したこと又は敗北したことを示す勝敗情報である。   FIG. 9 is a diagram illustrating a data structure example of the battle information. The battle information is history information about the battle results in each field, and includes items such as a field name (field Fi), an enemy character, and a battle result. The field name (field Fi) is information indicating the display name of the field. The enemy character is information for identifying the enemy character that appears in the field. The battle result is win / loss information indicating that the battle game has been won or defeated.

<<ゲームの概要について>>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード(以下、「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う各種ゲームが提供される。
<< About the game outline >>
Here, an outline of a game provided by the game system 1 of the present embodiment will be described. In the game system 1, various games are provided that are played using an electronic game card (hereinafter also referred to as “character”) associated with a game character.

<対戦ゲーム>
本実施形態におけるゲームシステム1では、複数のプレイヤーが協力して共通の敵キャラクターを倒すことをミッション(課題)とする対戦ゲームが提供される。
この対戦ゲームでは、対戦場となる複数のフィールドが設定されている。各フィールドには、対戦相手となる敵キャラクターが設定されている。プレイヤーは、対戦ゲームの開催期間中に、この対戦ゲームへの参加を要求すると、複数のフィールドのうちのいずれかに配属される。同じフィールドに配属されたプレイヤー同士はグルーピングされることになり、このフィールドに出現する共通の敵キャラクターを倒すことが、このグループに所属するプレイヤーのミッションとなる。
共通の敵キャラクターとの対戦は、グループ内の各プレイヤーがそれぞれ行う。この際、プレイヤーは、自らが所有する複数のキャラクターの中から選択したプレイヤーキャラクターを用いて、共通の敵キャラクターとの対戦を行う。
これらのキャラクター同士による対戦では、ゲーム処理部115により、図6に示す所有キャラクター情報、及び、図3に示すキャラクター情報が参照され、プレイヤーキャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)、及び、共通の敵キャラクターに設定された各種パラメーター(初期攻撃力、初期防御力、初期体力等)に基づいて、勝敗が決定される。
<Competition game>
In the game system 1 according to the present embodiment, a battle game is provided in which a plurality of players cooperate to defeat a common enemy character as a mission.
In this battle game, a plurality of fields as battle fields are set. In each field, enemy characters that will be opponents are set. When a player requests participation in the battle game during the battle game, the player is assigned to one of a plurality of fields. Players assigned to the same field will be grouped together, and defeating the common enemy characters that appear in this field is the mission of the players belonging to this group.
Each player in the group plays against a common enemy character. At this time, the player battles against a common enemy character using a player character selected from a plurality of characters owned by the player.
In a battle between these characters, the game processing unit 115 refers to the owned character information shown in FIG. 6 and the character information shown in FIG. 3, and various parameters (attack power, defense power, physical strength, etc.) set for the player character. Etc.) and various parameters (initial attack power, initial defense power, initial physical strength, etc.) set for the common enemy character, the victory or defeat is determined.

<プレイヤーの配属>
本実施形態におけるゲームシステム1では、対戦ゲームに参加するプレイヤーは、複数のフィールドのうちのいずれかに配属される。
以下では、プレイヤーをフィールドに配属するときの概要手順について、図10乃至図12を用いて説明する。ここでは、各フィールドの定員数は「100人」、収容率の初期閾値は「50%」(収容率の上限値は「100%」)、フィールド数の初期上限値は「10」であるものとして説明する。
<Player assignment>
In the game system 1 according to the present embodiment, players who participate in the battle game are assigned to any one of a plurality of fields.
Hereinafter, an outline procedure when a player is assigned to a field will be described with reference to FIGS. Here, the capacity of each field is “100”, the initial threshold of the accommodation rate is “50%” (the upper limit of the accommodation rate is “100%”), and the initial upper limit of the number of fields is “10” Will be described.

(第1の配属パターン)
図10は、単位時間あたり480人のプレイヤーから対戦ゲームへの参加を要求するアクセスがあった場合に、プレイヤーをフィールドに配属するときの概要手順について説明する図である。図10に示すように、フィールド数の初期上限値は「10」であるため、10個のフィールド(フィールドF1〜フィールドF10)が作成される。
対戦ゲームの開始後に、この対戦ゲームへの参加を要求するアクセスがあると、アクセスした順番にプレイヤーをフィールドに配属する。具体的には、先ず、1番目から50番目までにアクセスしたプレイヤーを(50人)、フィールドF1に配属する。次に、フィールドF1の収容率が初期閾値の50%に達したため、51番目から100番目までにアクセスしたプレイヤーを(50人)、次のフィールドF2に配属する。同様にして、401番目から450番目までにアクセスしたプレイヤーを(50人)、フィールドF9に配属する。そして、フィールドF9の収容率が初期閾値の50%に達したため、451番目から480番目までにアクセスしたプレイヤーを(30人)、次のフィールドF10に配属する。
このように、全てのフィールドの収容率が初期閾値である50%に達していないときは、アクセスしたプレイヤーを収容率が初期閾値の50%に達するまで1つのフィールドに配属する手順を、フィールドF1からフィールドF10まで順番に繰り返し行う。
(First assignment pattern)
FIG. 10 is a diagram for explaining an outline procedure when a player is assigned to a field when there is an access requesting participation in a battle game from 480 players per unit time. As shown in FIG. 10, since the initial upper limit value of the number of fields is “10”, ten fields (field F1 to field F10) are created.
If there is an access requesting participation in this competitive game after the start of the competitive game, the players are assigned to the field in the order of access. Specifically, first, 50 players who access from the first to the 50th are assigned to the field F1. Next, since the accommodation rate in the field F1 has reached 50% of the initial threshold, the players who have accessed from the 51st to the 100th (50 people) are assigned to the next field F2. Similarly, the players who accessed from 401th to 450th (50 people) are assigned to the field F9. Since the accommodation rate in the field F9 has reached 50% of the initial threshold value, the players who have accessed from the 451st to the 480th (30 people) are assigned to the next field F10.
As described above, when the accommodation rates of all the fields have not reached the initial threshold value of 50%, the procedure for allocating the accessed player to one field until the accommodation rate reaches 50% of the initial threshold value is performed. To field F10 in order.

(第2の配属パターン)
図11は、単位時間あたり700人のプレイヤーから対戦ゲームへの参加を要求するアクセスがあった場合に、プレイヤーをフィールドに配属するときの概要手順について説明する図である。図11の上図に示すように、フィールド数の初期上限値は「10」であるため、10個のフィールド(フィールドF1〜F10)が作成される。
対戦ゲームの開催期間中に、この対戦ゲームへの参加を要求するアクセスがあると、アクセスした順番にプレイヤーをフィールドに配属する。具体的には、先ず、図11の上図に示すように、全てのフィールドの収容率が50%に達するまでは、図10に示す第1の配属パターンと同様の手順により、1番目から500番目までにアクセスしたプレイヤー(500人)をフィールドF1からフィールドF10まで順番に配属する。次に、図11の下図に示すように、全てのフィールドの収容率が50%に達した後は、以下のようにして配属する。
すなわち、501番目にアクセスしたプレイヤーを(1人)フィールドF1に配属し、502番目にアクセスしたプレイヤーを(1人)をフィールドF2に配属し、同様にして、509番目にアクセスしたプレイヤーを(1人)をフィールドF9に配属し、510番目にアクセスしたプレイヤーを(1人)をフィールドF10に配属する。この手順を繰り返し行なうことにより、501、511、521、・・・、691番目にアクセスしたプレイヤーを、フィールドF1に配属する。502、512、522、・・・、692番目にアクセスしたプレイヤーを、フィールドF2に配属する。同様にして、509、519、529、・・・、699番目にアクセスしたプレイヤーを、フィールドF9に配属する。510、520、530、・・・、700番目にアクセスしたプレイヤーを、フィールドF10に配属する。
このように、全てのフィールドの収容率が初期閾値である50%に達した後であって、全てのフィールドの収容率が上限値である100%に達していないときは、全てのフィールドの収容率が100%に達するまで、アクセスしたプレイヤーを、フィールドF1からフィールドF10まで1人ずつ順番に配属する手順を繰り返し行う。
(Second assignment pattern)
FIG. 11 is a diagram for explaining an outline procedure when a player is assigned to a field when there is an access requesting participation in a competitive game from 700 players per unit time. As shown in the upper diagram of FIG. 11, since the initial upper limit value of the number of fields is “10”, ten fields (fields F1 to F10) are created.
If there is an access requesting participation in the competitive game during the competitive game, the players are assigned to the field in the order of access. Specifically, first, as shown in the upper diagram of FIG. 11, the first to 500th steps are performed in the same procedure as the first assignment pattern shown in FIG. 10 until the accommodation rate of all fields reaches 50%. The players (500 people) who have accessed until the first time are assigned in order from the field F1 to the field F10. Next, as shown in the lower diagram of FIG. 11, after the accommodation rate of all fields reaches 50%, the allocation is performed as follows.
That is, the player who accesses the 501st is assigned to (one person) field F1, the player who accesses the 502nd is assigned to field F2, and the player who accesses the 509th is assigned (1 (Person) is assigned to field F9, and the player who has accessed 510th is assigned to field F10. By repeating this procedure, the player who accesses the 501st, 511, 521,..., 691th is assigned to the field F1. 502, 512, 522,..., The 692th player who accesses is assigned to the field F2. Similarly, the players who access the 509th, 509th, 529th,..., 699th are assigned to the field F9. 510, 520, 530,..., The 700th accessed player is assigned to the field F10.
Thus, after the accommodation rate of all fields has reached the initial threshold value of 50%, and the accommodation rate of all fields has not reached the upper limit value of 100%, the accommodation rate of all fields has been reached. Until the rate reaches 100%, the procedure of assigning the accessed players one by one from field F1 to field F10 is repeated.

(第3の配属パターン)
図12は、単位時間あたり1010人のプレイヤーから対戦ゲームへの参加を要求するアクセスがあった場合に、プレイヤーをフィールドに配属するときの概要手順について説明する図である。先ず、図12の上図に示すように、全てのフィールドの収容率が50%に達するまでは、図10に示す第1の配属パターンと同様の手順により、1番目から500番目までにアクセスしたプレイヤー(500人)をフィールドF1からフィールドF10まで順番に配属する。そして、全てのフィールドの収容率が100%に達するまでは、図11に示す第2の配属パターンと同様の手順により、501番目から1000番目までにアクセスしたプレイヤー(1000人)をフィールドF1からフィールドF10まで順番に配属する。次に、図12の下図に示すように、全てのフィールドの収容率が100%に達した後は、以下のようにして配属する。
すなわち、フィールド数の上限値を初期上限値である10を11に変動させる。つまり、図12の下図に示すように、フィールド数の上限値は11となったため、11個目のフィールド(フィールドF11)を新たに追加作成する。そして、1001番目から1010番目にアクセスしたプレイヤーを(10人)フィールドF11に配属する。
このように、全てのフィールドの収容率が上限値である100%に達した後は、新たなフィールドF11を追加作成する。そして、アクセスしたプレイヤーを、新たなフィールドF11の収容率が初期閾値である50%に達するまで配属する。
(Third assignment pattern)
FIG. 12 is a diagram for explaining an outline procedure when a player is assigned to a field when there is an access requesting participation in a competitive game from 1010 players per unit time. First, as shown in the upper diagram of FIG. 12, until the accommodation rate of all fields reaches 50%, the first to 500th accesses are made in the same procedure as the first assignment pattern shown in FIG. Players (500 people) are assigned in order from field F1 to field F10. Then, until the accommodation rate of all fields reaches 100%, the players (1000 people) who have accessed from the 501st to the 1000th through the procedure similar to the second assignment pattern shown in FIG. Assign to F10 in order. Next, as shown in the lower diagram of FIG. 12, after the accommodation rate of all fields reaches 100%, the allocation is performed as follows.
That is, the upper limit value of the number of fields is changed from 10 which is the initial upper limit value to 11. That is, as shown in the lower diagram of FIG. 12, since the upper limit value of the number of fields is 11, an eleventh field (field F11) is newly created. Then, the players who accessed from 1001 to 1010 are assigned to the field F11 (10 players).
In this way, after the accommodation rate of all fields reaches the upper limit of 100%, a new field F11 is additionally created. The accessed player is assigned until the accommodation rate of the new field F11 reaches 50%, which is the initial threshold value.

ここで従来では、アクセスしたプレイヤーを収容率が上限値の100%に達するまで1つのフィールドに配属する手順を、フィールドF1からフィールドF10まで順番に繰り返し行なっていた。しかしながら、このような手順によってプレイヤーをグループに配属すると、すぐにグループが定員に達してしまうため、各フィールドに出現した敵キャラクターは、最大人数のプレイヤーから攻撃を受けることになり、簡単に倒される場合が多かった(ゲーム難易度の低下)。
そこで、本実施形態に係る発明では、各フィールドに対して収容率の初期閾値(例えば50%)を設定することにより、すぐにグループが定員に達しないようにグループ人数をコントロールしている。
また、このようにグループ人数をコントロールすると、グループが定員に達するまでの時間をコントロールすることになる。例えば、1分間に10人のアクセスがある場合を想定すると、最初のフィールドF1が定員に達するまでの時間について、以下のような差異が生じる。
従来のように、アクセスしたプレイヤーを収容率が上限値の100%に達するまで1つのフィールドに配属する手順を、フィールドF1からフィールドF10まで順番に繰り返し行なう場合、10分でフィールドF1が定員(100人)に到達することになる。
その一方で、上述した第1の配属パターンの手順では、5分ごとに50人がフィールドF1からフィールドF10まで配属され(50分)、以後、1分ごとに各フィールドにプレイヤーが追加されると、91分でフィールドF1が定員(100人)に到達することになる。これにより、最初のフィールドF1が定員に達するまでの時間を遅らせることができるため、フィールドに出現した敵キャラクターを倒し難くすることが可能となる(ゲーム難易度の上昇)。
Here, conventionally, the procedure of assigning the accessed player to one field until the accommodation rate reaches 100% of the upper limit value is repeated in order from the field F1 to the field F10. However, if the player is assigned to a group by such a procedure, the group will reach the capacity immediately, so the enemy characters that appear in each field will be attacked by the maximum number of players and easily defeated In many cases (decrease in game difficulty).
Therefore, in the invention according to the present embodiment, by setting an initial threshold (for example, 50%) of the accommodation rate for each field, the number of groups is controlled so that the group does not reach the capacity immediately.
In addition, when the number of groups is controlled in this way, the time until the group reaches the capacity is controlled. For example, assuming that there are 10 accesses per minute, the following difference occurs with respect to the time until the first field F1 reaches the capacity.
When the procedure for allocating the accessed player to one field until the accommodation rate reaches 100% of the upper limit value in the conventional manner is repeated in order from the field F1 to the field F10, the field F1 is limited to the capacity (100 People).
On the other hand, in the procedure of the first assignment pattern described above, 50 people are assigned from the field F1 to the field F10 every 5 minutes (50 minutes), and thereafter a player is added to each field every minute. In 91 minutes, the field F1 reaches the capacity (100 people). Thereby, since the time until the first field F1 reaches the capacity can be delayed, it is possible to make it difficult to defeat the enemy characters that have appeared in the field (increase in game difficulty).

<<ゲームシステム1の動作について>>
図13は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。ここでは、フィールドFiの定員数を「100人」、収容率(グループ所属率)の初期閾値を「50%」(収容率の上限値は「100%」)、フィールド数の初期上限値を「10」として説明する。
<< Operation of Game System 1 >>
FIG. 13 is a flowchart for explaining an operation example of the game system 1 according to the present embodiment. Here, the capacity of the field Fi is “100”, the initial threshold of the accommodation rate (group membership rate) is “50%” (the upper limit value of the accommodation rate is “100%”), and the initial upper limit value of the number of fields is “ 10 ”.

先ず、サーバー装置10は、対戦ゲームを開始した後に、プレイヤー端末20からアクセス(フィールドへの参加要求)があるか否かを判定する(S101)。アクセスがあったときは(S101:YES)、ステップ102へ進む。   First, after starting the competitive game, the server device 10 determines whether or not there is an access (request to participate in the field) from the player terminal 20 (S101). When there is an access (S101: YES), the process proceeds to step 102.

次に、サーバー装置10は、プレイヤー端末20からのアクセス(フィールドへの参加要求)を受け付けると、プレイヤー配属処理を実行する(S102)。すなわち、プレイヤー配属部112は、グループ作成部111がゲーム開始時にグループ数の初期上限値に基づき作成した10個のフィールド(グループ)のいずれかに、プレイヤー端末20を利用してアクセスしたプレイヤーを配属する。   Next, when the server device 10 receives an access from the player terminal 20 (field participation request), the server device 10 executes a player assignment process (S102). That is, the player assigning unit 112 assigns a player who has accessed using the player terminal 20 to any of the ten fields (groups) created based on the initial upper limit value of the number of groups by the group creating unit 111 at the start of the game. To do.

図14は、プレイヤー配属処理を説明するためのフローチャートである。
先ず、インデックスiの初期設定(i=0)を行なう(S201)。このインデックスiは、フィールド名(フィールドFi)に対応している。本実施形態では、フィールド数の初期上限値が「10」であるため、フィールドF1〜フィールドF10がゲーム開始時に作成され、インデックスiの最大値(MAX)は「10」に初期設定される。
FIG. 14 is a flowchart for explaining the player assignment process.
First, initial setting (i = 0) of the index i is performed (S201). This index i corresponds to a field name (field Fi). In this embodiment, since the initial upper limit value of the number of fields is “10”, the fields F1 to F10 are created at the start of the game, and the maximum value (MAX) of the index i is initially set to “10”.

次いで、インデックスiを1つインクリメント(i=i+1)して(S202)、フィールドFiが消滅したか否かがプレイヤー配属部112によって判定される(S203)。フィールドFiの消滅とは、フィールドFiがグループ作成部111によって作成されてから所定時間(たとえば1時間)が経過したことにより、フィールドFiを消去する設定を行うこと、若しくは、フィールドFiに出現した敵キャラクターを倒してミッションをクリアーしたことにより、フィールドFiを消去する設定を行うことである。この際、グルーピングされていた各プレイヤーもグループ解除される。   Next, the index i is incremented by 1 (i = i + 1) (S202), and the player assignment unit 112 determines whether or not the field Fi has disappeared (S203). The disappearance of the field Fi means setting the field Fi to be deleted when a predetermined time (for example, 1 hour) has elapsed since the field Fi was created by the group creation unit 111, or an enemy that appeared in the field Fi By clearing the mission by defeating the character, the field Fi is set to be erased. At this time, each grouped player is also ungrouped.

そして、フィールドFiが消滅していないと判定された場合は(S203:NO)、ステップ204へ進む。その一方で、フィールドFiが消滅したと判定された場合は(S203:YES)、ステップS202に戻ってインデックスiを1つインクリメントし、それ以降の処理を繰り返す。   If it is determined that the field Fi has not disappeared (S203: NO), the process proceeds to step 204. On the other hand, if it is determined that the field Fi has disappeared (S203: YES), the process returns to step S202 to increment the index i by 1, and the subsequent processing is repeated.

次に、ステップS204では、フィールドFiの収容率が50%に到達したか否かがプレイヤー配属部112によって判定される。例えば、インデックスi=1のとき、最初のフィールドF1の収容率が50%に到達したか否かが判定される。   Next, in step S204, the player assignment unit 112 determines whether or not the accommodation rate of the field Fi has reached 50%. For example, when the index i = 1, it is determined whether or not the accommodation rate of the first field F1 has reached 50%.

そして、フィールドFiの収容率が50%に到達していないと判定された場合は(S204:NO)、そのフィールドFiに対し、プレイヤー端末20を利用してアクセスしたプレイヤーを配属する(S205)。その一方で、フィールドFiの収容率が50%に到達したと判定された場合は(S204:YES)、ステップ206へ進む。   If it is determined that the accommodation rate of the field Fi has not reached 50% (S204: NO), a player who accesses the field Fi using the player terminal 20 is assigned (S205). On the other hand, when it is determined that the accommodation rate of the field Fi has reached 50% (S204: YES), the process proceeds to step 206.

次に、ステップS206では、インデックスiが最大値(MAX=10)と一致するか否かを判定する。一致する場合は(S206:YES)、すべてのフィールドの収容率が50%に達したことになるため(図11の上図を参照)、プレイヤー端末20を利用してアクセスしたプレイヤーを、フィールドF1からフィールドF10まで1人ずつ順番に配属する(S207、図11の下図を参照)。その一方で、一致しない場合には(S206:NO)、フィールドの収容率が50%に達していないフィールドがまだ残っているので、ステップS202に戻ってインデックスiを1つインクリメントし、それ以降の処理を繰り返す(図10を参照)。   Next, in step S206, it is determined whether or not the index i matches the maximum value (MAX = 10). If they match (S206: YES), the accommodation rate of all the fields has reached 50% (see the upper diagram of FIG. 11), so that the player who has accessed using the player terminal 20 is designated as the field F1. To field F10 are assigned one by one in order (see S207, the lower diagram of FIG. 11). On the other hand, if they do not match (S206: NO), there is still a field whose field coverage has not reached 50%, so the process returns to step S202 and increments index i by one. The process is repeated (see FIG. 10).

図13に戻り、サーバー装置10は、このようにしてプレイヤー配属処理が行われると、フィールドF1〜フィールドFmax(ここでは、フィールドFmax=フィールドF10)までの収容率が100%に到達したか否かを判定する(S103)。フィールドF1〜フィールドFmaxまでの収容率が100%に到達していないと判定された場合には(S103:NO)、この処理を終了する。その一方で、フィールドF1〜フィールドFmaxまでの収容率が100%に到達したと判定された場合は(S103:YES)、フィールド総数の再設定が行われる(S104)。すなわち、上限変動部113は、フィールド数の上限値を初期上限値「10」から「11」に変動させて(MAX=MAX+1)、記憶部12に更新記録する。   Returning to FIG. 13, when the player assignment process is performed in this way, the server device 10 determines whether or not the accommodation rate from the field F1 to the field Fmax (here, field Fmax = field F10) has reached 100%. Is determined (S103). If it is determined that the accommodation rate from the field F1 to the field Fmax has not reached 100% (S103: NO), this process ends. On the other hand, if it is determined that the accommodation rate from field F1 to field Fmax has reached 100% (S103: YES), the total number of fields is reset (S104). That is, the upper limit changing unit 113 changes the upper limit value of the number of fields from the initial upper limit value “10” to “11” (MAX = MAX + 1), and updates and records it in the storage unit 12.

次に、サーバー装置10は、フィールドFmaxを新たに作成する(S105)。すなわち、グループ追加作成部114は、上限変動部113によってフィールド数の上限値が変動したことに応じて、新たなフィールドFmax(ここでは、フィールドFmax=フィールドF11)を追加作成する(図12の下図を参照)。   Next, the server device 10 newly creates a field Fmax (S105). That is, the group addition creation unit 114 additionally creates a new field Fmax (here, field Fmax = field F11) in response to the upper limit value of the number of fields being changed by the upper limit change unit 113 (the lower diagram of FIG. 12). See).

<収容率の閾値について>
ここで、サーバー装置10は、新たなフィールドF11が追加作成されると、このフィールドF11に対して収容率の閾値を設定する。本実施形態では、全てのフィールドにおけるミッションの成功率に基づき、収容率の閾値を決定している。
例えば、ミッションの成功率が上昇しているときは、新たなフィールドF11の収容率の閾値を初期閾値(50%)よりも低く設定する。逆に、ミッションの成功率が低下しているときには、新たなフィールドF11の収容率の閾値を初期閾値(50%)よりも高く設定する。つまり、今回のフィールドが追加されるまでの傾向として、敵キャラクターが倒され易い傾向にあるときには、フィールド人数が少なくなるようにコントロールすることで、これ以降のゲーム難易度を上昇させ、逆に、敵キャラクターが倒され難い傾向にあるときには、フィールド人数が多くなるようにコントロールすることで、これ以降のゲーム難易度を低下させる。
<About the threshold of capacity>
Here, when a new field F11 is additionally created, the server device 10 sets a threshold value of the accommodation rate for this field F11. In this embodiment, the threshold value of the accommodation rate is determined based on the success rate of missions in all fields.
For example, when the mission success rate is rising, the threshold value of the accommodation rate of the new field F11 is set lower than the initial threshold value (50%). Conversely, when the mission success rate is decreasing, the threshold of the accommodation rate of the new field F11 is set higher than the initial threshold (50%). In other words, if the enemy character tends to be easily defeated as a trend until this field is added, by controlling so that the number of people in the field is reduced, the game difficulty level after this will be increased. When enemy characters tend to be hard to be defeated, the game difficulty after that is reduced by controlling the number of players to increase.

具体的には、サーバー装置10における算出部116は、1時間ごとに、各フィールドにおけるミッションの結果を取得し、フィールド全体におけるミッションの成功率を算出して、図8に示すゲーム結果情報の更新を行う。すなわち、算出部116は、各フィールドF1〜F10におけるミッション実行回数(敵キャラクターとの対戦回数)を合計した数値から、フィールド全体のミッション実行回数を求める。そして、算出部116は、各フィールドF1〜F10におけるミッション成功回数(敵キャラクターとの対戦で勝利した回数)を合計した数値から、フィールド全体のミッション成功回数を求める。そして、算出部116は、フィールド全体のミッション実行回数に対するフィールド全体のミッション成功回数の割合を求め、フィールド全体のミッションの成功率を決定する。   Specifically, the calculation unit 116 in the server device 10 acquires mission results in each field every hour, calculates the success rate of missions in the entire field, and updates the game result information shown in FIG. I do. That is, the calculation unit 116 obtains the number of mission executions for the entire field from the sum of the number of mission executions (number of battles with enemy characters) in each field F1 to F10. Then, the calculation unit 116 obtains the number of mission successes for the entire field from the numerical value obtained by summing the number of mission successes (the number of times of winning the battle with the enemy character) in each field F1 to F10. Then, the calculation unit 116 obtains the ratio of the number of mission successes for the entire field to the number of mission executions for the entire field, and determines the mission success rate for the entire field.

次に、サーバー装置10における閾値変動部118は、図8に示すゲーム結果情報を参照し、新たなフィールドF11が追加作成される日時に最も近いデータ取得日時のミッション成功率を取得する。そして、閾値変動部118は、取得したミッション成功率が基準値(例えば、70%〜75%)より高いか否かを判定し、その判定結果に基づき、追加作成されたフィールドF11の収容率の閾値を変動させて、記憶部12に更新記録する。具体的には、閾値変動部118は、その判定結果により、ミッションの成功率が基準値よりも高い場合には(ゲーム難易度が低下している状態では)、新たなフィールドF11の収容率の閾値を初期閾値(50%)よりも低く設定する。ミッションの成功率が基準値よりも低い場合には(ゲーム難易度が上昇している状態では)、新たなフィールドF11の収容率の閾値を初期閾値(50%)よりも高く設定する。また、ミッションの成功率が基準値であれば、新たなフィールドF11の収容率の閾値を初期閾値(50%)のままで設定する。   Next, the threshold value changing unit 118 in the server device 10 refers to the game result information shown in FIG. 8 and acquires the mission success rate of the data acquisition date and time closest to the date and time when the new field F11 is additionally created. Then, the threshold value changing unit 118 determines whether or not the acquired mission success rate is higher than a reference value (for example, 70% to 75%), and based on the determination result, the newly created capacity F of the field F11 is determined. The threshold value is changed and updated and recorded in the storage unit 12. Specifically, when the success rate of the mission is higher than the reference value according to the determination result (when the game difficulty level is reduced), the threshold value changing unit 118 determines the capacity of the new field F11. The threshold is set lower than the initial threshold (50%). If the mission success rate is lower than the reference value (when the game difficulty level is rising), the new field F11 accommodation rate threshold is set higher than the initial threshold (50%). If the mission success rate is the reference value, the new field F11 accommodation rate threshold is set at the initial threshold (50%).

以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、対戦ゲーム開始後、対戦ゲームへの参加を希望するプレイヤーから任意のタイミングでアクセスがあった場合に、そのアクセスしたプレイヤーを、対戦ゲームを行うための複数のフィールドのうちのいずれかに配属する。各フィールドには、収容率の初期閾値(例えば50%)が設定されているため、すぐにフィールドが定員に達しないようにグループ人数をコントロールしている。そして、各フィールドが定員に達すると、新たなフィールドが追加作成される。新たなフィールドには、全フィールドのミッションの成功率に基づき決定された収容率の閾値が設定される。そのため、敵キャラクターが倒され易い傾向にあるのか、それとも倒され難い傾向にあるのか等、対戦状況に応じて各フィールドの人数が適切にコントロールされるため、フィールドごとのゲーム難易度をバランス良く調整することが可能となる。   As described above, according to the game system 1 according to the present embodiment, when a player who wishes to participate in the battle game has access at an arbitrary timing after the start of the battle game, the player who accesses the game system 1 It belongs to one of a plurality of fields for performing. Since an initial threshold (for example, 50%) of the accommodation rate is set for each field, the number of groups is controlled so that the field does not reach the capacity immediately. When each field reaches the capacity, a new field is additionally created. In the new field, a threshold of the accommodation rate determined based on the success rate of the missions of all fields is set. Therefore, the number of players in each field is appropriately controlled according to the battle situation, such as whether the enemy character tends to be easily defeated or not easily defeated. It becomes possible to do.

===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above embodiments are for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and the present invention includes equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.

<フィールドの定員数>
上記の本実施形態では、新たなフィールドFmax(フィールドF11)が追加作成された際に、フィールド全体のミッション成功率に基づき、新たなフィールドFmaxの定員数を初期定員数から変動させても良い。例えば、定員変動部117は、図8に示すゲーム結果情報を参照し、新たなフィールドF11が追加作成される日時に最も近いデータ取得日時のミッション成功率を取得する。そして、定員変動部117は、取得したミッション成功率が基準値(例えば、70%〜75%)より高いか否かを判定し、その判定結果に基づき、追加作成されたフィールドF11の定員数を初期定員数(例えば「100人」)から変動させて、記憶部12に更新記録しても良い。具体的には、定員変動部117は、その判定結果により、ミッションの成功率が基準値よりも高い場合には、新たなフィールドF11の定員数を初期定員数(100人)よりも低く設定する。ミッションの成功率が基準値よりも低い場合には、新たなフィールドF11の定員数を初期定員数(100人)よりも高く設定する。また、ミッションの成功率が基準値であれば、新たなフィールドF11の定員数を初期定員数(100人)のままで設定する。
<Capacity of field>
In the above-described embodiment, when a new field Fmax (field F11) is additionally created, the number of new fields Fmax may be changed from the initial number based on the mission success rate of the entire field. For example, the capacity changing unit 117 refers to the game result information shown in FIG. 8 and acquires the mission success rate of the data acquisition date and time closest to the date and time when the new field F11 is additionally created. And the capacity | capacitance fluctuation | variation part 117 determines whether the acquired mission success rate is higher than a reference value (for example, 70%-75%), Based on the determination result, the capacity number of the field F11 created additionally is determined. The initial capacity (for example, “100 people”) may be changed and recorded in the storage unit 12. Specifically, the capacity change unit 117 sets the new field F11 capacity lower than the initial capacity (100 persons) when the success rate of the mission is higher than the reference value according to the determination result. . When the success rate of the mission is lower than the reference value, the number of new fields F11 is set higher than the initial number (100 people). If the success rate of the mission is the reference value, the new field F11 capacity is set with the initial capacity (100 persons).

<対戦ゲームの難易度>
上記の本実施形態では、グループ全体のミッション成功率に基づき、グループ単位で設定されたミッションの難易度を変化させても良い。例えば、ゲーム処理部115は、算出部116によって算出されたフィールド全体のミッション成功率に基づいて、各フィールドに出現する敵キャラクターの強さ(攻撃力等の能力パラメーター)を変化させても良い。つまり、ミッションの成功率が上昇しているときは、敵キャラクターの能力パラメーターを上昇(敵キャラクターを強くする)させ、逆に、ミッションの成功率が低下しているときには、敵キャラクターの能力パラメーターを低下(敵キャラクターを弱くする)させても良い。
<Difficulty of the battle game>
In the present embodiment described above, the mission difficulty level set for each group may be changed based on the mission success rate of the entire group. For example, the game processing unit 115 may change the strength (ability parameter such as attack power) of the enemy character appearing in each field based on the mission success rate of the entire field calculated by the calculation unit 116. In other words, when the mission success rate is increasing, the enemy character's ability parameter is increased (strengthening the enemy character). Conversely, when the mission success rate is decreasing, the enemy character's ability parameter is increased. It may be reduced (weaken the enemy character).

<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置10はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Server device>
In the above embodiment, the game system 1 including one server device 10 is described as an example of the server device. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of server devices 10 are used as an example of the server device. It is good also as the game system 1 provided. That is, a plurality of server devices 10 may be connected via the network 2 and each server device 10 may perform various processes in a distributed manner. The server device 10 is an example of a computer that includes a processor and a memory.

<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the game system 1 according to the above-described embodiment, the case where various types of information processing are executed in cooperation with the server device 10 and the player terminal 20 based on the game program has been described as an example. However, the present invention is not limited thereto. Instead, the player terminal 20 alone or the server device 10 alone as the information processing device may execute the various information processing based on the game program.
Moreover, it is good also as a structure which the player terminal 20 bears a part of function as an information processing apparatus. In this case, the server device 10 and the player terminal 20 constitute an information processing device.
Note that the information processing apparatus is an example of a computer including a processor and a memory.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、111 グループ作成部、112 プレイヤー配属部、113 上限値変動部、114 グループ追加作成部、115 ゲーム処理部、116 算出部、117 定員数変動部、118 閾値変動部   1 game system, 2 network, 10 server device, 11 control unit, 12 data storage unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 communication unit, 20 player terminal, 21 terminal control unit, 22 terminal storage unit, 23 terminal input unit , 24 terminal display unit, 25 terminal communication unit, 111 group creation unit, 112 player assignment unit, 113 upper limit variation unit, 114 group addition creation unit, 115 game processing unit, 116 calculation unit, 117 capacity variation unit, 118 threshold Variable part

Claims (7)

複数のプレイヤーが収容されるグループ毎にゲームの進行を制御するゲーム処理部と、
前記ゲームが開始される前に、予め設定されたグループ数の初期上限値に基づいて、第1番目から第M番目(Mは正の整数)までのグループを生成するグループ生成部と、
M個すべてのグループにおいてグループの定員数に対する収容人数の割合である収容率がその上限値よりも小さい初期閾値に到達する前に、プレイヤーからグループへの参加要求を受け付ける度に、M個の前記グループのうち、第N番目(Nは正の整数、但しM≧N≧1)のグループの収容率が初期閾値に到達するまでは、要求元の前記プレイヤーを第N番目のグループに収容させ、M個の前記グループのうち、第N番目(Nは正の整数、但しM>N≧1)のグループの収容率が初期閾値に到達した後は、要求元の前記プレイヤーを第N+1番目のグループに収容させるグループ収容部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
A game processing unit for controlling the progress of the game for each group in which a plurality of players are accommodated;
Before the game is started, based on a preset initial upper limit of the number of groups, a group generation unit for generating groups from the first to the M-th (M is a positive integer);
Each time a player receives a request to join the group before the capacity ratio, which is the ratio of the capacity of the group to the capacity of all the M groups , reaches an initial threshold value that is smaller than the upper limit value , Until the accommodation rate of the Nth group (N is a positive integer, M ≧ N ≧ 1) among the groups reaches the initial threshold, the requesting player is accommodated in the Nth group, After the accommodation rate of the Nth group (N is a positive integer, where M> N ≧ 1) among the M groups reaches the initial threshold, the requesting player is designated as the (N + 1) th group. A group accommodation unit to accommodate
An information processing apparatus comprising:
請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記グループ収容部は、M個すべての前記グループの収容率が初期閾値に到達した後であって、M個すべての前記グループの収容率が上限値に到達する前に、プレイヤーからグループへの参加要求を受け付ける度に、M個すべての前記グループの第1番目から第M番目まで順番に一人ずつ要求元の前記プレイヤーを収容させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 1,
The group accommodation unit joins the group from the player after the accommodation rates of all the M groups have reached the initial threshold and before the accommodation rates of all the M groups have reached the upper limit. Each time a request is accepted, the requesting player is accommodated one by one in order from the first to the Mth of all the M groups.
An information processing apparatus characterized by that.
請求項2記載の情報処理装置であって、
M個すべての前記グループの収容率が上限値に到達したことにより、グループ数の上限値を初期上限値から上昇させる上限変動部と、
グループ数の上昇後の上限値に基づいて、第M+1番目のグループを新たに追加生成するグループ追加生成部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
An information processing apparatus according to claim 2,
An upper limit variation unit that increases the upper limit value of the number of groups from the initial upper limit value when the accommodation rate of all the M groups has reached the upper limit value;
Based on the upper limit after the increase in the number of groups, a group addition generation unit for newly generating an M + 1-th group,
An information processing apparatus comprising:
請求項3に記載の情報処理装置であって、
前記グループ収容部は、M個すべての前記グループの収容率が上限値に到達した後に、プレイヤーからグループへの参加要求を受け付ける度に、新たに追加生成された第M+1番目のグループの収容率が初期閾値に到達するまでは、要求元の前記プレイヤーを第M+1番目のグループに収容させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 3,
Each time the group accommodation unit accepts a request to join a group from a player after the accommodation rates of all M groups have reached the upper limit, the newly added accommodation rate of the M + 1th group is increased. Until the initial threshold is reached, the requesting player is accommodated in the (M + 1) th group,
An information processing apparatus characterized by that.
請求項3に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム処理部は、グループに設定されたミッションを前記グループに収容された各プレイヤーに対して与えてゲームを進行させるものであり、
前記グループに設定されたミッションの成功率を算出する算出部と、
算出された前記成功率に基づいて、前記グループの収容率の閾値を前記初期閾値から変動させる閾値変動部と、
を備え、
前記グループ追加生成部は、変動後の閾値の収容率が設定された第M+1番目のグループを新たに追加生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 3,
The game processing unit is to give a mission set for a group to each player accommodated in the group and advance the game,
A calculation unit for calculating the success rate of the mission set in the group;
Based on the calculated success rate, a threshold value changing unit that changes a threshold value of the accommodation rate of the group from the initial threshold value;
With
The group addition generation unit additionally generates a new M + 1th group in which the accommodation rate of the threshold value after change is set.
An information processing apparatus characterized by that.
請求項5に記載の情報処理装置であって、
前記閾値変動部は、前記グループに設定されたミッションの成功率が基準値よりも高いときに、前記グループの収容率の閾値を前記初期閾値よりも低く設定し、前記グループに設定されたミッションの成功率基準値よりも低いときには、前記グループの収容率の閾値を前記初期閾値よりも高く設定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 5,
When the success rate of the mission set for the group is higher than a reference value, the threshold value changing unit sets the threshold of the group accommodation rate lower than the initial threshold value, and sets the threshold of the mission set for the group. When lower than the success rate reference value, set the threshold of the accommodation rate of the group higher than the initial threshold;
An information processing apparatus characterized by that.
コンピューターを、
複数のプレイヤーが収容されるグループ毎にゲームの進行を制御するゲーム処理手段、
前記ゲームが開始される前に、予め設定されたグループ数の初期上限値に基づいて、第1番目から第M番目(Mは正の整数)までのグループを生成するグループ生成手段、
M個すべてのグループにおいてグループの定員数に対する収容人数の割合である収容率がその上限値よりも小さい初期閾値に到達する前に、プレイヤーからグループへの参加要求を受け付ける度に、M個の前記グループのうち、第N番目(Nは正の整数、但しM≧N≧1)のグループの収容率が初期閾値に到達するまでは、要求元の前記プレイヤーを第N番目のグループに収容させ、M個の前記グループのうち、第N番目(Nは正の整数、但しM>N≧1)のグループの収容率が初期閾値に到達した後は、要求元の前記プレイヤーを第N+1番目のグループに収容させるグループ収容手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
Computer
Game processing means for controlling the progress of the game for each group in which a plurality of players are accommodated;
Group generation means for generating first to Mth groups (M is a positive integer) based on a preset initial upper limit value of the number of groups before the game is started;
Each time a player receives a request to join the group before the capacity ratio, which is the ratio of the capacity of the group to the capacity of all the M groups , reaches an initial threshold value that is smaller than the upper limit value , Until the accommodation rate of the Nth group (N is a positive integer, M ≧ N ≧ 1) among the groups reaches the initial threshold, the requesting player is accommodated in the Nth group, After the accommodation rate of the Nth group (N is a positive integer, where M> N ≧ 1) among the M groups reaches the initial threshold, the requesting player is designated as the (N + 1) th group. Group accommodation means to accommodate
Game program to function as.
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