JP6248224B1 - Server apparatus, game program, and information processing method - Google Patents

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Abstract

【課題】良質なプレイヤーになろうとする動機付けを与えることによって悪質なプレイヤーに対戦プレイを継続させる。【解決手段】サーバー装置は、通信ネットワークを介して対戦が行われる対戦ゲームにおいて互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするマッチング処理部113と、マッチングされたプレイヤーが操作するプレイヤー端末との通信が対戦中に切断された回数である通信切断回数をプレイヤー毎にカウントするカウント処理部115と、通信切断回数が所定回数を超えた悪質なプレイヤーに対して、通信切断回数が所定回数を超えないプレイヤーよりも不利となる報酬をペナルティとして与える通信状況評価処理部116を備える。【選択図】図2An object of the present invention is to allow a vicious player to continue play by giving motivation to become a good player. In a battle game in which a battle is performed via a communication network, the server device performs communication between a matching processing unit 113 that matches players who are opponents with each other and a player terminal operated by the matched player. Count processing unit 115 that counts the number of times of communication disconnection for each player, and a player who does not exceed the predetermined number of times for malicious players whose communication disconnection number exceeds the predetermined number Is provided with a communication status evaluation processing unit 116 that gives a penalty as a penalty. [Selection] Figure 2

Description

本発明は、サーバー装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。   The present invention relates to a server device, a game program, and an information processing method.

複数のプレイヤーが通信ネットワークを介して対戦する対戦ゲームにおいて、対戦中に通信を意図的に切断した悪質なプレイヤーに対して、警告メッセージをメニュー画面に表示したり、対戦制限期間が経過するまで他のプレイヤーと対戦を行なえなくしたりするネットワークゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。   In a battle game in which multiple players battle through a communication network, a warning message is displayed on the menu screen for malicious players who have intentionally disconnected during the battle, or until the battle limit period expires A network game system that makes it impossible to play against other players is known (for example, Patent Document 1).

特許第4933381号公報Japanese Patent No. 4933381

このネットワークゲームシステムでは、警告メッセージを表示したり対戦プレイを制限したりすると、悪質なプレイヤーに対して強いペナルティを与えることになることから、通信切断を発生させずに対戦プレイして良質なプレイヤーになろうとする動機付けを与えることにはならずに、悪質なプレイヤーに対戦ゲームを辞めさせる要因となる虞がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、良質なプレイヤーになろうとする動機付けを与えることによって悪質なプレイヤーに対戦プレイを継続させることにある。
In this network game system, if a warning message is displayed or the battle play is restricted, a strong penalty will be given to a malicious player. It does not give the motivation to become, and may cause a malicious player to quit the battle game.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to continue a play against a vicious player by giving a motivation to become a good player.

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
通信ネットワークを介して対戦が行われる対戦ゲームにおいて互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするマッチング処理部と、
マッチングされたプレイヤーが操作するプレイヤー端末との通信が対戦中に切断された回数である通信切断回数をプレイヤー毎にカウントするカウント処理部と、
通信切断回数が所定回数を超えた悪質なプレイヤーに対して、通信切断回数が所定回数を超えないプレイヤーよりも不利となる報酬をペナルティとして与える通信状況評価処理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention to solve the above problems is
A matching processing unit that matches players who are opponents to each other in a battle game in which a battle is performed via a communication network;
A count processing unit that counts, for each player, the number of times of communication disconnection, which is the number of times communication with the player terminal operated by the matched player is disconnected during the battle;
A communication status evaluation processing unit that gives a penalty as a penalty to a malicious player whose communication disconnection number exceeds a predetermined number, which is disadvantageous than a player whose communication disconnection number does not exceed a predetermined number;
A server device characterized by comprising:
Other features of the present invention will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.

ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of an overall configuration of a game system 1. FIG. サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a functional configuration of a server device 10. FIG. キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of character information. クエスト情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of quest information. プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of player information. 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of possessed character information. 通信状況情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of communication status information. エントリー情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of entry information. マッチング情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of matching information. ログインボーナス情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structural example of login bonus information. プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram illustrating a functional configuration of a player terminal 20. FIG. ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。3 is a flowchart for explaining an operation example of the game system 1; マルチプレイの動作例(その1)を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation example (the 1) of a multiplayer. マルチプレイの動作例(その2)を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation example (the 2) of a multiplayer. プレイヤー評価に関する動作例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation example regarding player evaluation. プレイヤー評価に基づくペナルティ又は褒賞の付与に関する動作例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation example regarding provision of the penalty based on player evaluation, or a reward. ログイン通知画面50の一例を示す図である。4 is a diagram illustrating an example of a login notification screen 50. FIG.

本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、通信ネットワークを介して対戦が行われる対戦ゲームにおいて互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするマッチング処理部と、
マッチングされたプレイヤーが操作するプレイヤー端末との通信が対戦中に切断された回数である通信切断回数をプレイヤー毎にカウントするカウント処理部と、
通信切断回数が所定回数を超えた悪質なプレイヤーに対して、通信切断回数が所定回数を超えないプレイヤーよりも不利となる報酬をペナルティとして与える通信状況評価処理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、対戦中に通信切断を所定回数発生させて対戦プレイするとデメリットが与えられ、通信切断を所定回数発生させずに対戦プレイするとメリットが与えられることになるため、悪質なプレイヤーに対して良質なプレイヤーになろうとする動機付けを与えることができる。その結果として、悪質なプレイヤーを排除することなく、良質なプレイヤーになるように誘導することができるため、悪質なプレイヤーに対戦プレイを継続させることが可能となる。
At least the following matters will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
That is, a matching processing unit that matches players who are opponents with each other in a battle game in which a battle is performed via a communication network;
A count processing unit that counts, for each player, the number of times of communication disconnection, which is the number of times communication with the player terminal operated by the matched player is disconnected during the battle;
A communication status evaluation processing unit that gives a penalty as a penalty to a malicious player whose communication disconnection number exceeds a predetermined number, which is disadvantageous than a player whose communication disconnection number does not exceed a predetermined number;
A server device characterized by comprising:
According to such a server device, it is disadvantageous to play a battle by generating communication disconnection a predetermined number of times during a battle, and a merit is provided to play a battle without generating a predetermined number of communication disconnections. It is possible to give motivation to become a good player to a good player. As a result, it is possible to guide the player to become a good player without eliminating the malicious player, so that it is possible to continue the battle play with the malicious player.

また、かかるサーバー装置であって、
前記カウント処理部は、
プレイヤーが対戦ゲームを操作するプレイヤー端末から受信した電波強度データ及び位置データの少なくとも一方に基づいて、対戦中に通信が人為的に切断されたか否かを判定し、
人為的な通信切断であると判定された場合には、通信切断回数をカウントし、かつ、人為的な通信切断ではないと判定された場合には、通信切断回数をカウントしないこととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、対戦中に通信が人為的に切断された場合のみ、通信切断回数がカウントされることになるため、より的確に特定された悪質なプレイヤーに対し、良質なプレイヤーになろうとする動機付けを与え続けることができる。
Also, such a server device,
The count processing unit
Based on at least one of the radio wave intensity data and the position data received from the player terminal where the player operates the battle game, it is determined whether or not the communication is artificially disconnected during the battle,
When it is determined that the communication is disconnected artificially, the communication disconnection count is counted, and when it is determined that the communication disconnection is not artificial, the communication disconnection count may not be counted.
According to such a server device, since the number of times of communication disconnection is counted only when communication is artificially disconnected during the battle, it is a good player against the more accurately identified malicious player You can continue to be motivated to become.

また、かかるサーバー装置であって、
前記通信状況評価処理部は、
通信切断回数が所定回数を超えた悪質なプレイヤーが対戦ゲームのログイン時に与えられる報酬を、通信切断回数が所定回数を超えないプレイヤーよりも減らすこととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、対戦プレイ以外のログイン時においても、対戦中に通信切断を所定回数発生させたことによるデメリットと対戦中に通信切断を所定回数発生させなかったことによるメリットが反映されることになるため、悪質なプレイヤーに対して良質なプレイヤーになろうとする動機付けを与えることができる。
Also, such a server device,
The communication status evaluation processing unit
It is also possible to reduce the reward given to a malicious player whose communication disconnection count exceeds a predetermined number at the time of log-in of the battle game compared to a player whose communication disconnection count does not exceed a predetermined number.
According to such a server device, even at the time of login other than the battle play, the demerit of causing the communication disconnection a predetermined number of times during the battle and the advantage of not causing the communication disconnection the predetermined number of times during the battle are reflected. Therefore, it is possible to give motivation to become a good player to a malicious player.

また、かかるサーバー装置であって、
前記通信状況評価処理部は、
通信切断回数が所定回数を超えた悪質なプレイヤーが対戦ゲームを単独でプレイした結果として与えられる報酬を、通信切断回数が所定回数を超えないプレイヤーよりも減らすこととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、対戦プレイ以外のソロプレイにおいても、対戦中に通信切断を所定回数発生させたことによるデメリットと対戦中に通信切断を所定回数発生させなかったことによるメリットが反映されることになるため、悪質なプレイヤーに対して良質なプレイヤーになろうとする動機付けを与えることができる。
Also, such a server device,
The communication status evaluation processing unit
The reward given as a result of a malicious player whose communication disconnection number has exceeded a predetermined number of times playing a battle game alone may be reduced compared to a player whose communication disconnection number does not exceed a predetermined number.
According to such a server device, in the solo play other than the battle play, the demerit of the occurrence of the communication disconnection a predetermined number of times during the battle and the advantage of the communication disconnection not occurring the predetermined number of times during the battle are reflected. Therefore, it is possible to motivate a malicious player to become a good player.

また、かかるサーバー装置であって、
前記通信状況評価処理部は、
通信切断回数が所定回数を超えた悪質なプレイヤーが通信ネットワークを介して対戦プレイした結果として与えられる報酬の獲得率を、一定期間に限り、通信切断回数が所定回数を超えないプレイヤーよりも低下させることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、その対戦プレイを継続する際にも、対戦中に通信切断を所定回数発生させたことによるデメリットと対戦中に通信切断を所定回数発生させなかったことによるメリットが反映されることになるため、悪質なプレイヤーに対して良質なプレイヤーになろうとする動機付けを与えることができる。
Also, such a server device,
The communication status evaluation processing unit
Reducing the rate of reward earned as a result of malicious players who have exceeded the predetermined number of times of communication disconnection playing over the communication network for a certain period of time compared to players who have not exceeded the predetermined number of times of communication disconnection It is good as well.
According to such a server device, there is a demerit that the communication disconnection is generated a predetermined number of times during the battle and a merit that the communication disconnection is not generated the predetermined number of times during the battle even when the battle play is continued. Since it will be reflected, it is possible to give motivation to become a good player for a malicious player.

また、かかるサーバー装置であって、マッチングされたプレイヤーが通信ネットワークを介して対戦する対戦ゲームの制御を行なうゲーム進行処理部をさらに備え、
前記ゲーム進行処理部は、
通信の切断から所定期間内に通信が回復したか否かを判定し、
通信の切断から所定期間内に通信が回復したと判定された場合には、対戦プレイを継続し、かつ、通信の切断から所定期間内に通信が回復しなかったと判定された場合には、対戦プレイを終了させ、通信が切断された方のプレイヤーの敗北を決定することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、通信切断を発生させたことで直ちに悪質なプレイヤーであるものとしてペナルティを与えるのではなく、通信が回復するまで猶予期間を与えることができる。
In addition, the server device further includes a game progress processing unit that controls a battle game in which a matched player battles via a communication network,
The game progress processing unit
Determine whether communication has recovered within a specified period of time after disconnection,
When it is determined that communication has been recovered within a predetermined period from the disconnection of communication, the battle play is continued, and when it is determined that communication has not recovered within the predetermined period after disconnection of communication, the battle is It is good also as ending play and determining defeat of the player whose communication was cut | disconnected.
According to such a server device, it is possible to give a grace period until communication is restored, instead of immediately giving a penalty as a malicious player by causing a communication disconnection.

次に、コンピューターに、
通信ネットワークを介して対戦が行われる対戦ゲームにおいて互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするマッチング処理と、
マッチングされたプレイヤーが操作するプレイヤー端末との通信が対戦中に切断された回数である通信切断回数をプレイヤー毎にカウントするカウント処理と、
通信切断回数が所定回数を超えた悪質なプレイヤーに対して、通信切断回数が所定回数を超えないプレイヤーよりも不利となる報酬をペナルティとして与える通信状況評価処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、良質なプレイヤーになろうとする動機付けを与えることによって悪質なプレイヤーに対戦プレイを継続させることが可能となる。
Next, on the computer
A matching process for matching players who are opponents to each other in a battle game in which a battle is performed via a communication network;
A counting process that counts the number of times of communication disconnection, which is the number of times communication with the player terminal operated by the matched player is disconnected during the battle,
A communication status evaluation process that gives a penalty as a penalty to a malicious player whose communication disconnection count exceeds a predetermined number of times, compared to a player whose communication disconnection count does not exceed a predetermined number of times,
Is a game program characterized in that
According to such a game program, it becomes possible to continue a play against a vicious player by giving motivation to become a good player.

次に、コンピューターが、
通信ネットワークを介して対戦が行われる対戦ゲームにおいて互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングすることと、
マッチングされたプレイヤーのそれぞれについて対戦中に通信が切断された回数である通信切断回数をカウントすることと、
通信切断回数が所定回数を超えた悪質なプレイヤーに対して、通信切断回数が所定回数を超えないプレイヤーよりも不利となる報酬をペナルティとして与えることと、
を有することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、良質なプレイヤーになろうとする動機付けを与えることによって悪質なプレイヤーに対戦プレイを継続させることが可能となる。
Next, the computer
Matching players who are opponents to each other in a battle game in which a battle is performed via a communication network;
Counting the number of times of communication disconnection, which is the number of times communication was disconnected for each of the matched players,
Giving a penalty to a malicious player whose number of times of disconnection exceeds a predetermined number of times as a penalty that is more disadvantageous than a player whose number of times of communication disconnection does not exceed a predetermined number of times;
It is the information processing method characterized by having.
According to such an information processing method, it becomes possible to continue a play against a vicious player by giving motivation to become a good player.

===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
=== Embodiment ===
<< About the configuration of the game system 1 >>
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the overall configuration of the game system 1. The game system 1 provides various services related to games to a player via a network 2 (for example, the Internet or the like), and includes a server device 10 and a plurality of player terminals 20.

本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なう対戦ゲームを、プレイヤーに提供することができる。   The game system 1 according to the present embodiment can provide a player with a battle game using a character card (hereinafter also simply referred to as “character”) as an example of game content.

本実施形態に係る対戦ゲームにおいて、プレイヤーは、コンピューターを対戦相手として単独で行なうソロプレイの他に、多人数で行なうマルチプレイを行なうことができる。このマルチプレイでは、互いに対戦相手となるプレイヤー同士がマッチングされ、そのマッチングされたプレイヤーが通信ネットワークを介して対戦プレイを行う。   In the competitive game according to the present embodiment, the player can perform multiplayer performed by a large number of people in addition to solo play performed solely by using a computer as an opponent. In this multiplayer, players who are opponents are matched with each other, and the matched players play a battle via a communication network.

本実施形態では、マッチングされたプレイヤーが操作するプレイヤー端末との通信が対戦中に切断された回数である通信切断回数が、サーバー装置によってカウントされる。カウントされた通信切断回数が多いプレイヤーは、悪質なプレイヤーであるものとしてペナルティが与えられる。これに対し、カウントされた通信切断回数が少ないプレイヤーは、良質なプレイヤーであるものとして褒賞が与えられる。そして、カウントされた通信切断回数が多いほど、悪質なプレイヤーであるものとして与えられるペナルティが多くなる一方で、カウントされた通信切断回数が少ないほど、良質なプレイヤーであるものとして与えられる褒賞が多くなる。すなわち、対戦中に通信切断を発生させてマルチプレイすればするほど大きなデメリットとなり、通信切断を発生させずにマルチプレイすればするほど大きなメリットとなる。そのため、悪質なプレイヤーに対して良質なプレイヤーになろうとする動機付けを与えることができる。これにより、悪質なプレイヤーを排除することなく、良質なプレイヤーになるように誘導することができるので、引き続きマルチプレイを継続させることが可能となる。   In this embodiment, the server device counts the number of times of communication disconnection, which is the number of times communication with the player terminal operated by the matched player is disconnected during the battle. A player who has a large number of communication cuts is penalized as being a malicious player. On the other hand, a player who has a small number of communication disconnections is awarded a reward for being a good player. And the greater the number of communication cuts that are counted, the more penalty is given for being a malicious player, while the fewer the number of communication cuts that are counted, the more rewards are given for being a good player Become. In other words, the greater the multi-play is caused by disconnecting the communication during the match, the greater the advantage is the multi-play without disconnecting the communication. Therefore, it is possible to give motivation to become a good player to a malicious player. Thus, since it is possible to guide the player to become a good player without eliminating the malicious player, it is possible to continue the multiplayer.

<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
<< Configuration of Server Device 10 >>
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server apparatus 10. The server apparatus 10 is an information processing apparatus (for example, a workstation or a personal computer) used when a system administrator or the like operates and manages various services. Upon receiving various commands (requests) from the player terminal 20, the server device 10 uses a game program and various data that can be operated on the player terminal 20, and a markup language (HTML or the like) that matches the standard of the player terminal 20. The created web page (game screen or the like) is transmitted (response). The server device 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a communication unit 15.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、ログイン管理処理部111、エントリー処理部112、マッチング処理部113、ゲーム進行処理部114、カウント処理部115、通信状況評価処理部116、及び、画面データ生成処理部117を備える。   The control unit 11 exchanges data between each unit and controls the entire server device 10 and is realized by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. . The control unit 11 according to this embodiment includes at least a login management processing unit 111, an entry processing unit 112, a matching processing unit 113, a game progress processing unit 114, a count processing unit 115, a communication status evaluation processing unit 116, and screen data generation. A processing unit 117 is provided.

ログイン管理処理部111は、プレイヤーの対戦ゲームへのログインを管理する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるログイン管理処理部111は、ログイン操作を行なったプレイヤーの認証処理を行なう。   The login management processing unit 111 has a function of executing processing for managing login of the player to the battle game. The login management processing unit 111 in this embodiment performs authentication processing for the player who performed the login operation.

エントリー処理部112は、対戦ゲームにおけるエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部112は、対戦ゲームへの参加を希望する複数プレイヤーの参加登録を受け付ける。   The entry processing unit 112 has a function of executing various processes related to entry in a battle game. The entry processing unit 112 in the present embodiment accepts participation registration of a plurality of players who wish to participate in the battle game.

マッチング処理部113は、対戦ゲームにおけるマッチングに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング処理部113は、参加登録された複数プレイヤーの中から、互いに対戦相手となる複数のプレイヤー(例えば、2人のプレイヤー)をマッチングさせる。   The matching processing unit 113 has a function of executing various processes related to matching in a battle game. The matching processing unit 113 in the present embodiment matches a plurality of players (for example, two players) who are opponents to each other from among the plurality of players registered for participation.

ゲーム進行処理部114は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行処理部114は、プレイヤーの操作入力を受け付けると、その操作内容に基づき対戦ゲームを進行させる。   The game progress processing unit 114 has a function of executing processing for advancing the battle game according to the game program. When the game progress processing unit 114 in the present embodiment receives an operation input from the player, the game progress processing unit 114 advances the battle game based on the operation content.

カウント処理部115は、プレイヤー端末20との通信が切断された回数をカウントする処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるカウント処理部115は、所定の監視期間(一定期間)において、マッチングされたプレイヤーが操作するプレイヤー端末20との通信が対戦中に切断された回数である通信切断回数をプレイヤー毎にカウントする。なお、カウント処理部115は、所定の監視期間(一定期間)が経過する度に、これまでにカウントされた通信切断回数をリセットしてもよい。   The count processing unit 115 has a function of executing processing for counting the number of times communication with the player terminal 20 is disconnected. In the present embodiment, the count processing unit 115 determines, for each player, the number of times of communication disconnection, which is the number of times communication with the player terminal 20 operated by the matched player is disconnected during the battle, for a predetermined monitoring period (a certain period). Count. Note that the count processing unit 115 may reset the communication disconnection count counted so far each time a predetermined monitoring period (a certain period) elapses.

通信状況評価処理部116は、プレイヤーの対戦中の通信状況を評価する処理を実行する機能を有している。本実施形態における通信状況評価処理部116は、プレイヤーの通信切断回数が多いほど悪質なプレイヤーであるものとして与えられるペナルティを多くし、かつ、プレイヤーの通信切断回数が少ないほど良質なプレイヤーであるものとして与えられる褒賞を多くする。   The communication status evaluation processing unit 116 has a function of executing processing for evaluating the communication status of the player during the battle. The communication status evaluation processing unit 116 according to the present embodiment increases the penalty given as being a malicious player as the number of communication disconnections of the player increases, and is a better player as the number of communication disconnections of the player decreases. As much as the rewards given.

画面データ生成処理部117は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部117は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。   The screen data generation processing unit 117 has a function of executing processing for generating screen data for displaying the game screen on the player terminal 20. The screen data generation processing unit 117 in the present embodiment generates HTML data as screen data corresponding to the game screen.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、クエスト情報、プレイヤー情報、エントリー情報、マッチング情報、及び、ログインボーナス情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。   The storage unit 12 includes a ROM (Read Only Memory) that is a read-only storage area in which system programs are stored, and a RAM (Random Access) that is a rewritable storage area that is used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. For example, a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The storage unit 12 in the present embodiment stores at least character information, quest information, player information, entry information, matching information, and login bonus information. These various types of information will be described in detail later.

入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報、クエスト情報、ログインボーナス情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。   The input unit 13 is for a system administrator or the like to input various data related to the game service (for example, character information, quest information, login bonus information, etc.), and is realized by, for example, a keyboard or a mouse.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。   The display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on a command from the control unit 11 and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD).

通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。   The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 20, according to a function as a receiving unit that receives various data and signals transmitted from the player terminal 20 and a command from the control unit 11. It has a function as a transmission part which transmits various data and signals to the player terminal 20. The communication unit 15 is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card).

図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)等の能力パラメーターが設定されている。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example data structure of character information. In this character information, in association with the character ID, at least the character name, rarity, and maximum attack power, maximum defense power, maximum physical strength (maximum HP), initial attack power, initial defense power, initial physical strength (initial HP) ) Etc. are set.

図4は、クエスト情報のデータ構造例を示す図である。このクエスト情報には、クエストIDに対応付けて、少なくとも、クエスト名、消費コイン、難易度、出現キャラクター、クリア報酬が設定されている。消費コインは、そのクエストでゲームプレイする際に消費されるコインの枚数を示す情報である。つまり、そのクエストでゲームプレイするためには、プレイヤーの所有するコインの枚数がその消費コイン以上であることが必要となる。難易度は、そのクエストの難しさを示す情報である。出現キャラクターは、そのクエストで対戦相手として出現する敵キャラクターを示す情報である。クリア報酬は、敵キャラクターを倒すことでクエストをクリアした際に獲得できる報酬を示す情報である。   FIG. 4 is a diagram illustrating a data structure example of quest information. In this quest information, at least a quest name, consumed coins, a difficulty level, an appearing character, and a clear reward are set in association with the quest ID. The consumed coin is information indicating the number of coins consumed when playing the game in the quest. In other words, in order to play a game with the quest, the number of coins owned by the player needs to be greater than or equal to the consumed coins. The difficulty level is information indicating the difficulty of the quest. The appearance character is information indicating an enemy character that appears as an opponent in the quest. The clear reward is information indicating a reward that can be obtained when a quest is cleared by defeating an enemy character.

図5は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、所有コイン、所有キャラクター情報、プレイヤーキャラクター、通信状況情報、プレイヤー評価が設定されている。所有コインは、プレイヤーが所有するコインの枚数を示す情報である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」ともいう)に関する情報である。プレイヤーキャラクターは、プレイヤーが対戦中に使用する自己のキャラクターを示す情報である。各プレイヤーは、自己の所有キャラクターの中から選択したいずれかのキャラクターをプレイヤーキャラクターに設定できる。通信状況情報は、プレイヤーがマルチプレイしている際の通信状況に関する情報である。プレイヤー評価は、マルチプレイ中の通信状況に基づき設定されたプレイヤーの評価を示す情報である。ここでは、対戦中に通信を意図的に切断したものと通信状況から推定されるプレイヤーには「悪質プレイヤー」が設定され、対戦中に通信切断を発生させていないものと通信状況から推定されるプレイヤーには「良質プレイヤー」が設定され、それ以外のプレイヤーには「一般プレイヤー」が設定されている。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example data structure of player information. In the player information, at least a player name, owned coin, owned character information, player character, communication status information, and player evaluation are set in association with the player ID. The owned coin is information indicating the number of coins owned by the player. The owned character information is information about a character owned by the player (hereinafter also referred to as “owned character”). The player character is information indicating the player's own character used during the battle. Each player can set any character selected from his own characters as a player character. The communication status information is information relating to the communication status when the player is playing multiplayer. The player evaluation is information indicating the evaluation of the player set based on the communication status during multiplayer. Here, the player who is presumed from the communication state intentionally disconnected during the battle and the communication state is set as “malicious player”, and it is estimated from the communication state that the communication is not disconnected during the battle “Good player” is set for the player, and “general player” is set for the other players.

図6は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力の各種パラメーターの現在値が設定されている。   FIG. 6 is a diagram illustrating a data structure example of owned character information. In this owned character information, at least current values of various parameters of level, attack power, defense power, and physical strength are set in association with the character ID of the owned character.

図7は、通信状況情報のデータ構造例を示す図である。この通信状況情報には、少なくとも、通信切断発生日、通信切断回数、電波強度が設定されている。通信切断発生日は、対戦中に通信切断が発生した日を示す情報である。通信切断回数は、その日において対戦中に通信が切断された回数を示す情報である。電波強度は、通信切断の発生直前にプレイヤー端末20から受信した電波の強度レベルを示す情報である。ここでは、対戦中に通信が切断された回数毎にプレイヤー端末20の電波強度が登録されている。   FIG. 7 is a diagram illustrating an exemplary data structure of communication status information. In this communication status information, at least the communication disconnection occurrence date, the communication disconnection count, and the radio wave intensity are set. The communication disconnection occurrence date is information indicating the date on which the communication disconnection occurred during the battle. The number of times of communication disconnection is information indicating the number of times communication was disconnected during the battle on that day. The radio wave intensity is information indicating the intensity level of the radio wave received from the player terminal 20 immediately before the communication disconnection occurs. Here, the radio wave intensity of the player terminal 20 is registered every time the communication is disconnected during the battle.

図8は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、対戦ゲームにおいてエントリーされたプレイヤーに関する情報である。このエントリー情報には、エントリーIDに対応付けて、少なくとも、エントリーされたプレイヤー、エントリー日時が設定されている。   FIG. 8 is a diagram illustrating a data structure example of entry information. The entry information is information relating to players entered in the battle game. In this entry information, at least the entered player and the entry date and time are set in association with the entry ID.

図9は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、マッチングされた複数プレイヤーに関する情報である。このマッチング情報には、マッチIDに対応付けて、少なくとも、マッチングされたプレイヤー、プレイヤーキャラクター、対戦結果が設定されている。プレイヤーキャラクターは、マッチングされた各プレイヤーが対戦中に使用する自己のキャラクターを示す情報である。対戦結果は、マルチプレイの結果を示す情報である。対戦相手のプレイヤーキャラクターを倒すことのできたプレイヤーには「勝利」が設定され、対戦相手によって自己のプレイヤーキャラクターが倒されてしまったプレイヤーには「敗北」が設定される。   FIG. 9 is a diagram illustrating a data structure example of matching information. The matching information is information regarding a plurality of matched players. In this matching information, at least the matched player, player character, and match result are set in association with the match ID. The player character is information indicating its own character used by each matched player during the battle. The match result is information indicating the result of multiplayer. “Victory” is set for a player who can defeat the opponent's player character, and “defeat” is set for a player whose own player character has been defeated by the opponent.

図10は、ログインボーナス情報のデータ構造例を示す図である。ログインボーナス情報は、ログイン時に与えられる報酬に関する情報である。このログインボーナス情報には、少なくとも、通信切断回数、評価内容、ログインボーナスが設定されている。通信切断回数は、所定の監視期間における通信切断回数の合計を示す情報である。評価内容は、プレイヤー評価を示す情報である。   FIG. 10 is a diagram illustrating a data structure example of the login bonus information. The login bonus information is information relating to a reward given at the time of login. In this login bonus information, at least the number of communication disconnections, evaluation contents, and a login bonus are set. The number of times of communication disconnection is information indicating the total number of times of communication disconnection during a predetermined monitoring period. The evaluation content is information indicating player evaluation.

本実施形態では、通信切断回数が「0回」の場合、「良質プレイヤー」として評価されて「コイン30枚」のログインボーナスが与えられる。通信切断回数が「1回」の場合、「良質プレイヤー」として評価されて「コイン20枚」のログインボーナスが与えられる。通信切断回数が「2回」〜「9回」の場合、「一般プレイヤー」として評価されて「コイン10枚」のログインボーナスが与えられる。通信切断回数が「10回」〜「19回」の場合、「悪質プレイヤー」として評価されて「コイン5枚」のログインボーナスが与えられる。通信切断回数が「20回」〜「29回」の場合、「悪質プレイヤー」として評価されて「コイン3枚」のログインボーナスが与えられる。通信切断回数が「30回」以上の場合、「悪質プレイヤー」として評価されて「コイン1枚」のログインボーナスが与えられる。   In the present embodiment, when the number of times of communication disconnection is “0”, the login bonus of “30 coins” is awarded as “good player”. When the number of times of communication disconnection is “1”, it is evaluated as “a good player” and a login bonus of “20 coins” is given. When the communication disconnection count is “2 times” to “9 times”, it is evaluated as a “general player” and a login bonus of “10 coins” is given. When the number of times of communication disconnection is “10 times” to “19 times”, it is evaluated as a “malicious player” and a login bonus of “5 coins” is given. When the communication disconnection count is “20 times” to “29 times”, it is evaluated as a “malicious player” and a login bonus of “3 coins” is given. When the number of times of communication disconnection is “30 times” or more, it is evaluated as a “malicious player” and a login bonus of “one coin” is given.

このように、「良質プレイヤー」のログインボーナスは、褒賞として「一般プレイヤー」のログインボーナスよりも多いコイン数が設定されている。その一方で、「悪質プレイヤー」には、ペナルティとして「一般プレイヤー」のログインボーナスよりも少ないコイン数が設定されている。そして、通信切断回数が多いほど「悪質プレイヤー」であるものとして与えられるペナルティを多くし、通信切断回数が少ないほど「良質プレイヤー」であるものとして与えられる褒賞を多くしている。   In this way, the login bonus of the “good quality player” is set with a larger number of coins than the login bonus of the “general player” as a reward. On the other hand, the “bad player” has a smaller number of coins than the “general player” login bonus as a penalty. As the number of times of communication disconnection increases, the penalty given as being a “malicious player” increases, and as the number of communication disconnection times decreases, the reward given as a “good player” increases.

<<プレイヤー端末20の構成について>>
図11は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<< Configuration of Player Terminal 20 >>
FIG. 11 is a block diagram illustrating a functional configuration of the player terminal 20. The player terminal 20 is an information processing apparatus (for example, a smartphone, a tablet terminal, a mobile phone terminal, etc.) that can be owned and used by the player. Since the player terminal 20 has a Web browser function, the Web page (game screen or the like) transmitted from the server device 10 can be displayed on the screen. The player terminal 20 includes a terminal control unit 21 that controls the player terminal 20 as a whole, a terminal storage unit 22 that stores various data and programs, a terminal input unit 23 for a player to input operations, and a game screen / operation. A terminal display unit 24 that displays a screen and a terminal communication unit 25 that performs information communication between the server device 10 are provided.

<<ゲームシステム1の動作について>>
<全体動作>
図12は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
<< Operation of Game System 1 >>
<Overall operation>
FIG. 12 is a flowchart for explaining an operation example of the game system 1 according to the present embodiment.

先ず、プレイヤー端末20の端末制御部21は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、対戦メニュー画面(不図示)を端末表示部24に表示させる(ステップS101)。この対戦メニュー画面には、ソロプレイを開始するための操作ボタンと、マルチプレイを開始するための操作ボタンが表示されている。   First, the terminal control unit 21 of the player terminal 20 displays a battle menu screen (not shown) on the terminal display unit 24 based on the screen data transmitted from the server device 10 (step S101). On the battle menu screen, an operation button for starting solo play and an operation button for starting multi-play are displayed.

プレイヤー端末20の端末制御部21は、この対戦メニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによってソロプレイを行なうための操作ボタン又はマルチプレイを開始するための操作ボタンが選択入力されると、かかる操作情報に基づきゲームプレイの開始を要求するコマンド(ゲームプレイ開始要求)をサーバー装置10に送信する。   When the battle menu screen is displayed on the terminal display unit 24, the terminal control unit 21 of the player terminal 20 selects and inputs an operation button for performing solo play or an operation button for starting multiplay. Then, a command (game play start request) for requesting the start of game play is transmitted to the server device 10 based on the operation information.

次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、プレイヤー端末20から送信されたゲームプレイ開始要求を受信すると、ソロプレイを行なうための操作ボタン及びマルチプレイを開始するための操作ボタンのうち、いずれの操作ボタンについて選択入力されたか判定する(ステップS102)。   Next, when the game progress processing unit 114 of the server device 10 receives the game play start request transmitted from the player terminal 20, any operation of the operation button for performing solo play and the operation button for starting multiplay is selected. It is determined whether or not a button has been selected and input (step S102).

この判定により、マルチプレイを開始するための操作ボタンがプレイヤーによって選択されたと判定された場合には(ステップS102:マルチプレイ)、後述するステップS105へ処理を進める。これに対して、ソロプレイを行なうための操作ボタンがプレイヤーによって選択されたと判定された場合には(ステップS102:ソロプレイ)、次のステップS103へ処理を進める。   If it is determined by this determination that the operation button for starting multiplay has been selected by the player (step S102: multiplay), the process proceeds to step S105 described later. On the other hand, when it is determined that the operation button for performing the solo play is selected by the player (step S102: solo play), the process proceeds to the next step S103.

次いで、サーバー装置10の画面データ生成処理部117は、ソロプレイを行なうための操作ボタンがプレイヤーによって選択された場合に(ステップS102:ソロプレイ)、クエスト選択画面のデータを生成する。そして、サーバー装置10の通信部15は、その生成されたクエスト選択画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20の端末制御部21は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することによってクエスト選択画面(不図示)を端末表示部24に表示させる(ステップS103)。このクエスト選択画面には、図4に示すクエスト情報に基づいて、選択候補となる複数のクエスト名が一覧表示されている。   Next, the screen data generation processing unit 117 of the server device 10 generates quest selection screen data when an operation button for performing solo play is selected by the player (step S102: solo play). And the communication part 15 of the server apparatus 10 transmits the data of the produced | generated quest selection screen to the player terminal 20 of a request origin via a network. After that, when receiving the screen data transmitted from the server device 10, the terminal control unit 21 of the player terminal 20 analyzes the screen data to display a quest selection screen (not shown) on the terminal display unit 24 (step) S103). On this quest selection screen, a list of a plurality of quest names as selection candidates is displayed based on the quest information shown in FIG.

プレイヤー端末20の端末制御部21は、このクエスト選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによってクエスト一覧の中からいずれかのクエストが選択入力されると、かかる操作情報に基づきソロプレイの開始を要求するコマンド(ソロプレイ開始要求)をサーバー装置10に送信する。   When the quest selection screen is displayed on the terminal display unit 24 and the player selects and inputs a quest from the quest list while the quest selection screen is displayed on the terminal display unit 24, the terminal control unit 21 of the player terminal 20 A command requesting the start of solo play (solo play start request) is transmitted to the server device 10.

次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、プレイヤー端末20から送信されたソロプレイ開始要求を受信すると、図4に示すクエスト情報に基づいて、プレイヤーによって選択されたクエストに設定された敵キャラクターとの対戦を開始させる(ステップS104)。なお、ソロプレイでは、この敵キャラクターがNPC(ノンプレイヤーキャラクター)に設定されているため、プレイヤーはコンピューターを対戦相手とする対戦プレイを行なうことになる。   Next, when the game progress processing unit 114 of the server device 10 receives the solo play start request transmitted from the player terminal 20, based on the quest information shown in FIG. 4, the enemy character set in the quest selected by the player Is started (step S104). In the solo play, since this enemy character is set to NPC (non-player character), the player performs a battle play with the computer as the opponent.

次いで、サーバー装置10のエントリー処理部112は、マルチプレイを行なうための操作ボタンがプレイヤーによって選択された場合に(ステップS102:マルチプレイ)、そのプレイヤーをエントリーするためのエントリー処理を行なう(ステップS105)。   Next, when an operation button for performing multiplayer is selected by the player (step S102: multiplayer), the entry processing unit 112 of the server device 10 performs entry processing for entering the player (step S105).

具体的には、サーバー装置10のエントリー処理部112は、マルチプレイを行なうための操作ボタンがプレイヤーによって選択されると、そのプレイヤーをマルチプレイへの参加を希望するプレイヤーとして参加登録を行なう。すなわち、図8に示すエントリー情報に各種情報が設定登録される。   Specifically, when an operation button for performing multiplay is selected by the player, the entry processing unit 112 of the server device 10 performs participation registration as a player who desires to participate in multiplay. That is, various information is set and registered in the entry information shown in FIG.

次いで、サーバー装置10のマッチング処理部113は、複数のプレイヤーがエントリーされた後に、互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするためのマッチング処理を行なう(ステップS106)。   Next, after a plurality of players are entered, the matching processing unit 113 of the server device 10 performs matching processing for matching players that are opponents to each other (step S106).

具体的には、サーバー装置10のマッチング処理部113は、図8に示すエントリー情報を参照し、参加登録された複数のプレイヤーの中から2人ずつプレイヤーを選択しマッチングする。そして、マッチング処理部113は、マッチングされたプレイヤーを2人ずつまとめて図9に示すマッチング情報に登録すると共に、図8に示すエントリー情報からそれぞれ削除する。   Specifically, the matching processing unit 113 of the server device 10 refers to the entry information shown in FIG. 8 and selects and matches two players from the plurality of players registered for participation. Then, the matching processing unit 113 registers two matched players together in the matching information shown in FIG. 9 and deletes them from the entry information shown in FIG.

次いで、サーバー装置10の画面データ生成処理部117は、互いに対戦相手となるプレイヤー同士のマッチングが完了すると、マッチング完了画面のデータを生成する。そして、サーバー装置10の通信部15は、その生成されたマッチング完了画面のデータを、ネットワークを介してマッチングされたプレイヤーのプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20の端末制御部21は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することによってマッチング完了画面(不図示)を端末表示部24に表示させる(ステップS107)。このマッチング完了画面には、マッチングされた対戦相手を確認するための操作ボタンが表示されている。   Next, the screen data generation processing unit 117 of the server device 10 generates matching completion screen data when the matching between players that are opponents of each other is completed. Then, the communication unit 15 of the server device 10 transmits the generated matching completion screen data to the player terminal 20 of the matched player via the network. After that, when receiving the screen data transmitted from the server device 10, the terminal control unit 21 of the player terminal 20 analyzes the screen data to display a matching completion screen (not shown) on the terminal display unit 24 (step) S107). On the matching completion screen, an operation button for confirming the matched opponent is displayed.

プレイヤー端末20の端末制御部21は、このマッチング完了画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによって操作ボタンが選択入力されると、かかる操作情報に基づきマルチプレイの開始を要求するコマンド(マルチプレイ開始要求)をサーバー装置10に送信する。   The terminal control unit 21 of the player terminal 20 requests a start of multiplayer based on the operation information when an operation button is selected and input by the player while the matching completion screen is displayed on the terminal display unit 24. (Multiplayer start request) is transmitted to the server device 10.

次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、マッチングされた各プレイヤーのプレイヤー端末20から送信されたマルチプレイ開始要求をそれぞれ受信すると、図5に示すプレイヤー情報に基づいて、自己のプレイヤーキャラクターとマッチングされた対戦相手のプレイヤーキャラクターとの対戦を開始させる(ステップS108)。   Next, when the game progress processing unit 114 of the server device 10 receives the multiplayer start request transmitted from the player terminal 20 of each matched player, it matches the player character based on the player information shown in FIG. The battle with the opponent player character is started (step S108).

<マルチプレイの動作例(その1)>
図13は、本実施形態にかかるマルチプレイの動作例(その1)を説明するためのフローチャートである。
<Multiplayer operation example (1)>
FIG. 13 is a flowchart for explaining an operation example (part 1) of multiplayer according to the present embodiment.

先ず、サーバー装置10の通信状況評価処理部116は、マッチングされたプレイヤーのプレイヤー端末20との通信が対戦中に切断されたか否かを判定する(ステップS201)。   First, the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 determines whether or not the communication of the matched player with the player terminal 20 is disconnected during the battle (step S201).

具体的には、サーバー装置10の通信状況評価処理部116は、互いにマッチングされたプレイヤー同士による対戦が通信ネットワークを介して行われている際、マッチングされた各プレイヤーのプレイヤー端末20から正常に通信動作していることを示すデータ信号(キープアライブ信号)をそれぞれ定期的に受信することができた場合には、マッチングされた各プレイヤーのプレイヤー端末20との通信が接続されていると判定する。これに対し、マッチングされたいずれかのプレイヤーのプレイヤー端末20から正常に通信動作していることを示すデータ信号(キープアライブ信号)を一定期間(例えば10秒間)に亘って受信することができなかった場合には、そのプレイヤーのプレイヤー端末20との通信が対戦中に切断されたものと判定する。   Specifically, the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 normally communicates from the player terminal 20 of each matched player when a match between players matched with each other is performed via the communication network. If it is possible to periodically receive data signals (keep alive signals) indicating that they are operating, it is determined that communication with the player terminal 20 of each matched player is connected. On the other hand, a data signal (keep alive signal) indicating that the communication operation is normally performed from the player terminal 20 of any of the matched players cannot be received for a certain period (for example, 10 seconds). If it is determined that the communication with the player terminal 20 of the player has been disconnected during the battle.

この判定により、マッチングされたプレイヤーのプレイヤー端末20との通信が対戦中に接続されていると判定された場合には(ステップS201:NO)、後述するステップS205へ処理を進める。その一方で、マッチングされたプレイヤーのプレイヤー端末20との通信が対戦中に切断されたと判定された場合には(ステップS201:YES)、次のステップS202へ処理を進める。   If it is determined by this determination that communication with the player terminal 20 of the matched player is connected during the battle (step S201: NO), the process proceeds to step S205 described later. On the other hand, if it is determined that communication with the player terminal 20 of the matched player has been disconnected during the battle (step S201: YES), the process proceeds to the next step S202.

次いで、サーバー装置10のカウント処理部115は、マッチングされたプレイヤーのプレイヤー端末20との通信が対戦中に切断されたと判定された場合に(ステップS201:YES)、そのプレイヤーの通信切断回数をカウントする(ステップS202)。   Next, when it is determined that the communication with the player terminal 20 of the matched player has been disconnected during the battle (step S201: YES), the count processing unit 115 of the server device 10 counts the number of communication disconnections of that player. (Step S202).

具体的には、サーバー装置10のカウント処理部115は、図5に示すプレイヤー情報を参照してそのプレイヤーの通信状況情報(図7参照)を取得すると、その取得した通信状況情報の更新を行なってそのプレイヤーの通信切断回数を1つカウントアップする。   Specifically, when the count processing unit 115 of the server device 10 refers to the player information shown in FIG. 5 and acquires the communication status information (see FIG. 7) of the player, the count processing unit 115 updates the acquired communication status information. Count up one player's communication disconnection.

次いで、サーバー装置10の通信状況評価処理部116は、その通信が切断されたプレイヤー端末20との通信がその切断から所定期間内に回復したか否かを判定する(ステップS203)。   Next, the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 determines whether or not communication with the player terminal 20 whose communication has been disconnected has recovered within a predetermined period from the disconnection (step S203).

具体的には、サーバー装置10の通信状況評価処理部116は、マッチングされたプレイヤーのプレイヤー端末20との通信が対戦中に切断されてから所定期間内(例えば30秒間)に、その通信が切断されていたプレイヤー端末20から正常に通信動作していることを示すデータ信号(キープアライブ信号)を再び受信することができた場合には、そのプレイヤー端末20との通信接続が回復したと判定する。これに対し、所定期間内(例えば30秒間)に、その通信が切断されていたプレイヤー端末20から正常に通信動作していることを示すデータ信号(キープアライブ信号)を再び受信することができなかった場合には、そのプレイヤー端末20との通信接続が回復しなかったものと判定する。   Specifically, the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 disconnects the communication within a predetermined period (for example, 30 seconds) after the communication with the player terminal 20 of the matched player is disconnected during the battle. When the data signal (keep alive signal) indicating that the communication operation is normally performed can be received again from the player terminal 20 that has been performed, it is determined that the communication connection with the player terminal 20 has been recovered. . On the other hand, the data signal (keep alive signal) indicating that the communication operation is normally performed cannot be received again from the player terminal 20 whose communication has been disconnected within a predetermined period (for example, 30 seconds). If it is determined that the communication connection with the player terminal 20 has not been recovered.

この判定により、その通信が切断されたプレイヤー端末20との通信がその切断から所定期間内に回復しなかったと判定された場合には(ステップS203:NO)、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、その通信が切断されたプレイヤー端末20を操作するプレイヤーの敗北を決定する(ステップS204)。   If it is determined by this determination that communication with the player terminal 20 whose communication has been disconnected has not recovered within the predetermined period from the disconnection (step S203: NO), the game progress processing unit 114 of the server device 10 is determined. Determines the defeat of the player who operates the player terminal 20 whose communication has been disconnected (step S204).

その一方で、その通信が切断されたプレイヤー端末20との通信がその切断から所定期間内に回復したと判定された場合には(ステップS203:YES)、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、互いにマッチングされたプレイヤー同士による対戦を継続させる(ステップS205)。   On the other hand, when it is determined that the communication with the player terminal 20 whose communication has been disconnected has recovered within the predetermined period from the disconnection (step S203: YES), the game progress processing unit 114 of the server device 10 The battle between players matched with each other is continued (step S205).

次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、互いにマッチングされたプレイヤー同士による対戦が継続している際に、その互いにマッチングされたプレイヤーのうち、いずれか一方のプレイヤーが他方のプレイヤーを倒したか否かを判定する(ステップS206)。   Next, the game progress processing unit 114 of the server device 10 determines whether any one of the players matched with each other defeats the other player while the match between the players matched with each other continues. It is determined whether or not (step S206).

すなわち、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、図5に示すプレイヤー情報を参照し、各プレイヤーのプレイヤーキャラクターをそれぞれ特定する。そして、サーバー装置10のゲーム進行処理部114は、図6に示す所有キャラクター情報に設定された体力パラメーターを参照して、それぞれ特定されたプレイヤーキャラクターのうち、いずれか一方のプレイヤーキャラクターの体力パラメーターが所定値以下(例えばゼロ以下)であるか否かを判定する。そして、いずれか一方のプレイヤーキャラクターの体力パラメーターが所定値以下(例えばゼロ以下)であると判定された場合には、一方のキャラクターが他方のプレイヤーキャラクターによって倒されたことになるので、他方のプレイヤーキャラクターを操作するプレイヤーの勝利が決定される。   That is, the game progress processing unit 114 of the server apparatus 10 refers to the player information shown in FIG. 5 and specifies the player character of each player. Then, the game progress processing unit 114 of the server device 10 refers to the physical strength parameter set in the possessed character information shown in FIG. 6, and the physical strength parameter of any one of the player characters specified is determined. It is determined whether it is below a predetermined value (for example, below zero). If it is determined that the physical strength parameter of one of the player characters is equal to or less than a predetermined value (for example, zero or less), one character is defeated by the other player character, so the other player The victory of the player who operates the character is determined.

なお、このマルチプレイでは、対戦に勝利したプレイヤーに対して勝利報酬(コイン等)が付与される。また、対戦した各プレイヤーは、所定の獲得率に基づいて、プレイ報酬(キャラクター等)を獲得することができる。   In this multiplayer, a victory reward (coin or the like) is awarded to a player who has won the battle. In addition, each player who has competed can acquire a play reward (such as a character) based on a predetermined acquisition rate.

この判定により、いずれか一方のプレイヤーが他方のプレイヤーを倒したと判定された場合には(ステップS206:YES)、この処理を終了する。これに対して、いずれか一方のプレイヤーが他方のプレイヤーを未だ倒していないと判定された場合には(ステップS206:NO)、上述したステップS201の処理に戻り、マッチングされたプレイヤーのプレイヤー端末20との通信が対戦中に切断されたか否かが判定されることになる。   If it is determined by this determination that any one of the players has defeated the other player (step S206: YES), this process ends. On the other hand, when it is determined that one of the players has not yet defeated the other player (step S206: NO), the process returns to the above-described step S201, and the player terminal 20 of the matched player It is determined whether or not the communication with is disconnected during the battle.

<マルチプレイの動作例(その2)>
図14は、本実施形態にかかるマルチプレイの動作例(その2)を説明するためのフローチャートである。
<Multiplayer operation example (2)>
FIG. 14 is a flowchart for explaining an operation example (part 2) of multiplayer according to the present embodiment.

このマルチプレイの動作例(その2)では、上述したマルチプレイの動作例(その1)とは異なり、人為的な通信切断であるものと推定できる場合に限って通信切断回数をカウントするようにした。なお、図14に示すステップS304〜ステップS307の処理については、上述した図13に示すステップS203〜ステップS206の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。   In this multi-play operation example (part 2), unlike the multi-play operation example (part 1) described above, the number of times of communication disconnection is counted only when it can be estimated that the communication is artificially disconnected. Note that the processing in steps S304 to S307 illustrated in FIG. 14 is the same as the processing in steps S203 to S206 illustrated in FIG. 13 described above, and thus detailed description thereof is omitted.

先ず、サーバー装置10の通信状況評価処理部116は、マッチングされたプレイヤーのプレイヤー端末20との通信が対戦中に切断されたか否かを判定する(ステップS301)。   First, the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 determines whether or not communication with the player terminal 20 of the matched player is disconnected during the battle (step S301).

具体的には、サーバー装置10の通信状況評価処理部116は、互いにマッチングされたプレイヤー同士による対戦が通信ネットワークを介して行われている際、マッチングされた各プレイヤーのプレイヤー端末20から正常に通信動作していることを示すデータ信号(キープアライブ信号)をそれぞれ定期的に受信することができた場合には、マッチングされた各プレイヤーのプレイヤー端末20との通信が接続されていると判定する。これに対し、マッチングされたいずれかのプレイヤーのプレイヤー端末20から正常に通信動作していることを示すデータ信号(キープアライブ信号)を一定期間(例えば10秒間)に亘って受信することができなかった場合には、そのプレイヤーのプレイヤー端末20との通信が対戦中に切断されたものと判定する。   Specifically, the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 normally communicates from the player terminal 20 of each matched player when a match between players matched with each other is performed via the communication network. If it is possible to periodically receive data signals (keep alive signals) indicating that they are operating, it is determined that communication with the player terminal 20 of each matched player is connected. On the other hand, a data signal (keep alive signal) indicating that the communication operation is normally performed from the player terminal 20 of any of the matched players cannot be received for a certain period (for example, 10 seconds). If it is determined that the communication with the player terminal 20 of the player has been disconnected during the battle.

この判定により、マッチングされたプレイヤーのプレイヤー端末20との通信が対戦中に接続されていると判定された場合には(ステップS301:NO)、後述するステップS306へ処理を進める。その一方で、マッチングされたプレイヤーのプレイヤー端末20との通信が対戦中に切断されたと判定された場合には(ステップS301:YES)、次のステップS302へ処理を進める。   If it is determined by this determination that communication with the player terminal 20 of the matched player is connected during the battle (step S301: NO), the process proceeds to step S306 described later. On the other hand, when it is determined that the communication with the player terminal 20 of the matched player is disconnected during the battle (step S301: YES), the process proceeds to the next step S302.

次いで、サーバー装置10の通信状況評価処理部116は、マッチングされたプレイヤーのプレイヤー端末20との通信が対戦中に切断されたと判定された場合に(ステップS301:YES)、人為的な通信切断であるか否かを判定する(ステップS302)。   Next, when it is determined that the communication with the player terminal 20 of the matched player has been disconnected during the battle (step S301: YES), the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 performs an artificial communication disconnection. It is determined whether or not there is (step S302).

具体的には、サーバー装置10の通信状況評価処理部116は、マッチングされたプレイヤーのプレイヤー端末20から正常に通信動作していることを示すデータ信号(キープアライブ信号)を定期的に受信すると共に、そのプレイヤー端末20の電波強度データを受信する。そして、サーバー装置10の通信状況評価処理部116は、定期的に受信した電波強度データを記憶部12にそれぞれ記憶しておく。この電波強度データには、3段階の強度レベル(レベル3>レベル2>レベル1)が設定されている。そして、プレイヤー端末20の電波強度が強いほど通信接続が安定することになるため、対戦中に通信切断が発生しにくい状態にある。   Specifically, the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 periodically receives a data signal (keep alive signal) indicating that the communication operation is normally performed from the player terminal 20 of the matched player. The radio field intensity data of the player terminal 20 is received. Then, the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 stores the radio wave intensity data received periodically in the storage unit 12. The radio wave intensity data has three intensity levels (level 3> level 2> level 1). Since the communication connection becomes more stable as the radio wave intensity of the player terminal 20 becomes stronger, the communication disconnection is less likely to occur during the battle.

そのため、サーバー装置10の通信状況評価処理部116は、マッチングされたプレイヤーのプレイヤー端末20から通信切断の直前に受信した電波強度がレベル3又はレベル2である場合には、電波強度が強く通信接続が安定している状態であるにもかかわらず通信切断が発生していることから、人為的な通信切断であるものと判定する。その一方で、マッチングされたプレイヤーのプレイヤー端末20から通信切断の直前に受信した電波強度がレベル1である場合には、人為的な通信切断ではなく、通信環境による通信切断(例えば、プレイヤーが電車や自動車の車内でゲームプレイをしている際に、その車両がトンネル内に移動したことによって通信切断が発生した場合等)であるものと判定する。   For this reason, the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 has a strong communication strength when the radio wave intensity received from the player terminal 20 of the matched player immediately before the communication disconnection is level 3 or level 2. However, it is determined that the communication is artificially disconnected because the communication is disconnected despite the fact that the state is stable. On the other hand, if the radio field intensity received immediately before the communication disconnection from the player terminal 20 of the matched player is level 1, the communication disconnection due to the communication environment (for example, the player is trained) When a game is played in a car or in a car, it is determined that the communication has been cut off because the vehicle has moved into the tunnel.

この判定により、人為的な通信切断でないと判定された場合には(ステップS302:NO)、後述するステップS304へ処理を進める。その一方で、人為的な通信切断であると判定された場合には(ステップS302:YES)、次のステップS303へ処理を進める。   If it is determined by this determination that the communication is not artificially disconnected (step S302: NO), the process proceeds to step S304 described later. On the other hand, if it is determined that the communication is artificially disconnected (step S302: YES), the process proceeds to the next step S303.

次いで、サーバー装置10のカウント処理部115は、人為的な通信切断であると判定された場合に(ステップS302:YES)、そのプレイヤーの通信切断回数をカウントする(ステップS303)。   Next, the count processing unit 115 of the server device 10 counts the number of times the player has been disconnected when it is determined that the communication is artificially disconnected (step S302: YES) (step S303).

具体的には、サーバー装置10のカウント処理部115は、図5に示すプレイヤー情報を参照してそのプレイヤーの通信状況情報(図7参照)を取得すると、その取得した通信状況情報の更新を行なってそのプレイヤーの通信切断回数を1つカウントアップする。なおこの際、図7に示す通信状況情報には、対戦中に通信が切断された回数に対応付けて、そのプレイヤー端末20から通信切断の直前に受信した電波強度が設定される。   Specifically, when the count processing unit 115 of the server device 10 refers to the player information shown in FIG. 5 and acquires the communication status information (see FIG. 7) of the player, the count processing unit 115 updates the acquired communication status information. Count up one player's communication disconnection. At this time, in the communication status information shown in FIG. 7, the radio wave intensity received immediately before the communication disconnection from the player terminal 20 is set in association with the number of times the communication is disconnected during the battle.

<プレイヤー評価>
図15は、本実施形態にかかるプレイヤー評価に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
<Player evaluation>
FIG. 15 is a flowchart for explaining an operation example related to player evaluation according to the present embodiment.

本実施形態では、所定の監視期間(例えば、1週間のイベント期間)が経過すると、対戦中に意図的に通信を切断することを繰り返すような悪質なプレイヤーであるか、対戦中に通信切断をほとんど発生させないような良質なプレイヤーであるか、又は、それ以外の一般的なプレイヤーであるかについて、各プレイヤーの評価を行なう。   In this embodiment, when a predetermined monitoring period (for example, an event period of one week) elapses, the player is a vicious player who repeatedly repeats communication intentionally during a battle, or disconnects communication during a battle. Each player is evaluated as to whether it is a high-quality player that hardly generates or a general player other than that.

先ず始めに、サーバー装置10の通信状況評価処理部116は、プレイヤーの通信切断回数が第1閾値(悪質プレイヤーか否かを決定するための閾値)を上回るか否かを判定する(ステップS401)。   First, the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 determines whether or not the communication disconnection count of the player exceeds a first threshold value (threshold value for determining whether or not the player is a malicious player) (step S401). .

具体的には、サーバー装置10の通信状況評価処理部116は、図5に示すプレイヤー情報を参照してそのプレイヤーの通信状況情報(図7参照)を取得すると、その取得した通信状況情報を参照して監視期間における通信切断回数の合計を求める。そして、その通信切断回数の合計が第1閾値を上回るか否かを判定する。ここでは、第1閾値として「10回」が設定されている。   Specifically, when the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 refers to the player information shown in FIG. 5 and acquires the communication status information (see FIG. 7) of the player, the communication status evaluation processing unit 116 refers to the acquired communication status information. Thus, the total number of communication disconnections during the monitoring period is obtained. Then, it is determined whether or not the total number of times of communication disconnection exceeds a first threshold value. Here, “10 times” is set as the first threshold.

この判定により、プレイヤーの通信切断回数が第1閾値を上回ると判定された場合には(ステップS401:YES)、サーバー装置10の通信状況評価処理部116はそのプレイヤーを「悪質プレイヤー」であるものとして図5に示すプレイヤー情報に設定する(ステップS402)。このように、そのプレイヤーを「悪質プレイヤー」に設定することで、対戦中の意図的な通信切断に対するペナルティが設定されることになる。その一方で、プレイヤーの通信切断回数が第1閾値を上回らないと判定された場合には(ステップS401:NO)、ステップS403へ処理を進める。   When it is determined by this determination that the number of communication disconnections of the player exceeds the first threshold (step S401: YES), the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 identifies the player as a “malicious player”. Is set to the player information shown in FIG. 5 (step S402). Thus, by setting the player as a “malicious player”, a penalty for intentional communication disconnection during the battle is set. On the other hand, if it is determined that the number of communication disconnections of the player does not exceed the first threshold (step S401: NO), the process proceeds to step S403.

次いで、サーバー装置10の通信状況評価処理部116は、プレイヤーの通信切断回数が第1閾値を上回らないと判定された場合に(ステップS401:NO)プレイヤーの通信切断回数が第2閾値(良質プレイヤーか否かを決定するための閾値)を下回るか否かを判定する(ステップS403)。   Next, when it is determined that the communication disconnection count of the player does not exceed the first threshold value (step S401: NO), the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 sets the communication disconnection count of the player to the second threshold value (good quality player). It is determined whether or not the threshold value is below (a threshold value for determining whether or not) (step S403).

具体的には、サーバー装置10の通信状況評価処理部116は、図5に示すプレイヤー情報を参照してそのプレイヤーの通信状況情報(図7参照)を取得すると、その取得した通信状況情報を参照して監視期間における通信切断回数の合計を求める。そして、その通信切断回数の合計が第2閾値を下回るか否かを判定する。ここでは、第2閾値として「1回」が設定されている。   Specifically, when the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 refers to the player information shown in FIG. 5 and acquires the communication status information (see FIG. 7) of the player, the communication status evaluation processing unit 116 refers to the acquired communication status information. Thus, the total number of communication disconnections during the monitoring period is obtained. Then, it is determined whether or not the total number of times of communication disconnection is below the second threshold. Here, “once” is set as the second threshold.

この判定により、プレイヤーの通信切断回数が第2閾値を下回ると判定された場合には(ステップS403:YES)、サーバー装置10の通信状況評価処理部116はそのプレイヤーを「良質プレイヤー」であるものとして図5に示すプレイヤー情報に設定する(ステップS404)。このように、そのプレイヤーを「良質プレイヤー」に設定することで、対戦中の通信切断を発生させることなく正しく対戦プレイしたことに対する褒賞が設定されることになる。その一方で、プレイヤーの通信切断回数が第2閾値を下回らないと判定された場合には(ステップS403:NO)、ステップS405へ処理を進める。   When it is determined by this determination that the player's communication disconnection count is lower than the second threshold (step S403: YES), the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 identifies the player as a “good quality player”. Is set in the player information shown in FIG. 5 (step S404). In this way, by setting the player as a “good player”, a reward for having played correctly without causing communication disconnection during the battle is set. On the other hand, if it is determined that the number of communication disconnections of the player does not fall below the second threshold (step S403: NO), the process proceeds to step S405.

次いで、サーバー装置10の通信状況評価処理部116は、プレイヤーの通信切断回数が第2閾値を下回らないと判定された場合に(ステップS403:NO)、そのプレイヤーを「一般プレイヤー」であるものとして図5に示すプレイヤー情報に設定する(ステップS405)。   Next, the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 determines that the player is a “general player” when it is determined that the communication disconnection count of the player does not fall below the second threshold (step S403: NO). The player information shown in FIG. 5 is set (step S405).

<プレイヤー評価に基づくペナルティ又は褒賞の付与>
図16は、本実施形態にかかるプレイヤー評価に基づくペナルティ又は褒賞の付与に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
<Granting a penalty or reward based on player evaluation>
FIG. 16 is a flowchart for explaining an operation example related to the provision of a penalty or a reward based on the player evaluation according to the present embodiment.

先ず、サーバー装置10のログイン管理処理部111は、プレイヤーが操作するプレイヤー端末20から送信された対戦ゲームへのログイン要求を受け付けると(ステップS501)、そのプレイヤーについてログイン認証を行なう(ステップS502)。   First, when the login management processing unit 111 of the server device 10 receives a login request to the battle game transmitted from the player terminal 20 operated by the player (step S501), the login management processing unit 111 performs login authentication for the player (step S502).

次いで、サーバー装置10の通信状況評価処理部は、プレイヤーのログイン認証が正常に行われると、プレイヤー評価に基づくペナルティ又は褒賞としてのログインボーナスを付与する(ステップS503)。   Next, when the login authentication of the player is normally performed, the communication status evaluation processing unit of the server device 10 provides a login bonus as a penalty or a reward based on the player evaluation (step S503).

具体的には、サーバー装置10の通信状況評価処理部は、図5に示すプレイヤー情報に設定されたプレイヤー評価を参照して、そのプレイヤーが「悪質プレイヤー」、「良質プレイヤー」、「一般プレイヤー」のうち、どれに設定されているかを特定する。   Specifically, the communication status evaluation processing unit of the server device 10 refers to the player evaluation set in the player information shown in FIG. 5, and the player is “bad player”, “good player”, “general player”. Of which is set.

そして、サーバー装置10の通信状況評価処理部は、図10に示すログインボーナス情報に基づき、そのプレイヤーが「悪質プレイヤー」として設定されている場合には、ペナルティとして通常のログインボーナス(コイン)よりも少ないログインボーナス(コイン)を付与し、図5に示すプレイヤー情報に設定された所有コインを更新する。   Then, based on the login bonus information shown in FIG. 10, the communication status evaluation processing unit of the server device 10 has a penalty more than a normal login bonus (coin) as a penalty when the player is set as a “malicious player”. A small login bonus (coins) is given, and the owned coins set in the player information shown in FIG. 5 are updated.

本実施形態では、通信切断回数が多いほど「悪質プレイヤー」であるものとして与えられるペナルティを多くしている。例えば、図10に示すように、監視期間における通信切断回数の合計が「10回」の「悪質プレイヤー」の場合には「コイン5枚」がログインボーナスとして付与され、監視期間における通信切断回数の合計が「20回」の「悪質プレイヤー」の場合には「コイン3枚」がログインボーナスとして付与され、監視期間における通信切断回数の合計が「30回」の「悪質プレイヤー」の場合には「コイン1枚」がログインボーナスとして付与される。   In this embodiment, the penalty given as being a “malicious player” is increased as the number of communication disconnections increases. For example, as shown in FIG. 10, in the case of a “malicious player” whose total number of communication disconnections in the monitoring period is “10 times”, “5 coins” is given as a login bonus, In the case of a “malicious player” whose total is “20 times”, “3 coins” is given as a login bonus, and in the case of a “malicious player” whose total number of communication disconnections during the monitoring period is “30”. “One coin” is given as a login bonus.

また、サーバー装置10の通信状況評価処理部は、図10に示すログインボーナス情報に基づき、そのプレイヤーが「良質プレイヤー」として設定されている場合には、褒賞として通常のログインボーナス(コイン)よりも多いログインボーナス(コイン)を付与し、図5に示すプレイヤー情報に設定された所有コインを更新する。   Further, the communication status evaluation processing unit of the server device 10 is more than a normal login bonus (coin) as a reward when the player is set as a “good player” based on the login bonus information shown in FIG. Many login bonuses (coins) are given, and the owned coins set in the player information shown in FIG. 5 are updated.

本実施形態では、通信切断回数が少ないほど「良質プレイヤー」であるものとして与えられる褒賞を多くしている。例えば、図10に示すように、監視期間における通信切断回数の合計が「0回」の「良質プレイヤー」の場合には「コイン30枚」がログインボーナスとして付与され、通信切断回数が「1回」の「良質プレイヤー」の場合には「コイン20枚」がログインボーナスとして付与される。   In the present embodiment, the smaller the number of times of communication disconnection, the more rewards given as being “good player”. For example, as shown in FIG. 10, in the case of a “good quality player” whose total number of communication disconnections in the monitoring period is “0”, “30 coins” is given as a login bonus, and the communication disconnection count is “1 time”. In the case of “good player”, “20 coins” is given as a login bonus.

また、サーバー装置10の通信状況評価処理部は、図10に示すログインボーナス情報に基づき、そのプレイヤーが「一般プレイヤー」として設定されている場合には、通常のログインボーナス(コイン)を付与し、図5に示すプレイヤー情報に設定された所有コインを更新する。   Further, the communication status evaluation processing unit of the server device 10 gives a normal login bonus (coin) based on the login bonus information shown in FIG. 10 when the player is set as a “general player”. The owned coin set in the player information shown in FIG. 5 is updated.

次いで、サーバー装置10の画面データ生成処理部117は、このようにしてペナルティ又は褒賞としてのログインボーナスがプレイヤーに対して付与されると、ログイン通知画面のデータを生成する。そして、サーバー装置10の通信部15は、その生成されたログイン通知画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20の端末制御部21は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することによってログイン通知画面を端末表示部24に表示させる(ステップS504)。   Next, the screen data generation processing unit 117 of the server device 10 generates data of a login notification screen when the login bonus as a penalty or a reward is given to the player in this way. Then, the communication unit 15 of the server device 10 transmits the generated login notification screen data to the requesting player terminal 20 via the network. Thereafter, when receiving the screen data transmitted from the server device 10, the terminal control unit 21 of the player terminal 20 displays the login notification screen on the terminal display unit 24 by analyzing the screen data (step S504).

図17は、ログイン通知画面50の一例を示す図である。このログイン通知画面50には、ログインボーナス表示領域51と、お知らせ表示領域52が表示されている。ログインボーナス表示領域51には、対戦ゲームにログインしたプレイヤーが獲得したログインボーナスが表示されている。また、お知らせ表示領域52には、通信環境の良い場所でマルチプレイすることを促すメッセージや、対戦中に通信切断を発生させない良質プレイヤーになるように誘導するためのメッセージが表示されている。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the login notification screen 50. On the login notification screen 50, a login bonus display area 51 and a notification display area 52 are displayed. In the login bonus display area 51, a login bonus acquired by a player who has logged into the battle game is displayed. In the notification display area 52, a message for prompting multiplayer in a place with a good communication environment and a message for guiding the player to become a good player who does not cause communication disconnection during the battle are displayed.

以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、マッチングされたプレイヤーが対戦中に通信切断を発生させた通信切断回数が、所定の監視期間においてカウントされる。そして、その通信切断回数が多いプレイヤーは、「悪質プレイヤー」に設定され、ペナルティとして少ないログインボーナスが与えられる。その一方で、その通信切断回数が少ないプレイヤーは、「良質プレイヤー」に設定され、褒賞として多いログインボーナスが与えられる。そのため、「悪質プレイヤー」は、多いログインボーナスを獲得するべく「良質プレイヤー」になろうとするので、その「悪質プレイヤー」を排除しなくても、対戦中に通信切断を発生させることを積極的に辞めるようになると考えられる。このようにして、「良質プレイヤー」になるように「悪質プレイヤー」を誘導することで、引き続きマルチプレイを継続させることが可能となる。   As described above, according to the game system 1 according to the present embodiment, the number of times of communication disconnection that causes a matched player to cause communication disconnection during a match is counted in a predetermined monitoring period. And a player with a large number of times of communication disconnection is set as a “malicious player” and given a small login bonus as a penalty. On the other hand, a player with a small number of times of communication disconnection is set as a “high quality player” and given a large login bonus as a reward. Therefore, since the “malicious player” tries to become a “good player” in order to obtain a large number of login bonuses, it is proactive to cause a disconnection during the battle without eliminating the “malicious player”. It is thought that he will quit. In this way, it is possible to continue multiplayer by guiding the “malicious player” to become a “good player”.

===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above embodiments are for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and the present invention includes equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.

<プレイヤー評価>
上記の本実施形態では、図15において、3段階(対戦中に意図的に通信を切断することを繰り返すような「悪質プレイヤー」、対戦中に通信切断をほとんど発生させないような「良質プレイヤー」、又は、それ以外の「一般プレイヤー」)で各プレイヤーの評価を行なう場合を例に挙げて説明したが、2段階(「悪質プレイヤー」、又は、それ以外の良質なプレイヤー(つまり、「良質プレイヤー」+「一般プレイヤー」))で各プレイヤーの評価を行なっても良い。
そして、図15において、3段階で各プレイヤーの評価を行なう場合に、通信切断回数の合計が10回(第1閾値)以上のプレイヤーを「悪質プレイヤー」として評価し、通信切断回数の合計が1回(第2閾値)以下のプレイヤーを「良質プレイヤー」として評価し、それ以外を「一般プレイヤー」として評価した。これに対して、2段階で各プレイヤーの評価を行なう場合には、通信切断回数の合計が10回(所定回数)を超えるプレイヤーを「悪質プレイヤー」として評価し、通信切断回数の合計が10回(所定回数)を超えないプレイヤーを「それ以外の良質なプレイヤー」として評価しても良い。
さらに、図16において、3段階で各プレイヤーの評価を行なう場合に、図10に示すログインボーナス情報に基づき、「悪質プレイヤー」、「良質プレイヤー」、「一般プレイヤー」のそれぞれに対してログインボーナス(報酬)をペナルティ又は褒賞として与えた。これに対して、2段階で各プレイヤーの評価を行なう場合には、通信切断回数が10回を超える「悪質プレイヤー」に対して、通信切断回数が10回を超えない「それ以外の良質なプレイヤー」よりも不利となるログインボーナス(報酬)をペナルティとして与えても良い。
<Player evaluation>
In the above embodiment, in FIG. 15, there are three stages (a “malicious player” that repeatedly disconnects communication intentionally during the battle, a “good player” that hardly generates communication disconnection during the battle, Alternatively, the case where each player is evaluated by other “general players” is described as an example. However, there are two stages (“malicious player” or other high-quality players (that is, “good players”). You can also evaluate each player with + "General Player")).
In FIG. 15, when each player is evaluated in three stages, a player whose total communication disconnection count is 10 or more (first threshold) is evaluated as a “malicious player”, and the total communication disconnection count is 1 Players with the number of times (second threshold) or less were evaluated as “good players” and the others were evaluated as “general players”. On the other hand, when each player is evaluated in two stages, a player whose total number of times of communication disconnection exceeds 10 times (predetermined number) is evaluated as a “malicious player”, and the total number of times of communication disconnection is 10 times. Players that do not exceed (predetermined number of times) may be evaluated as “other good players”.
In addition, in FIG. 16, when each player is evaluated in three stages, a login bonus (for each of “bad player”, “good player”, and “general player”) based on the login bonus information shown in FIG. Reward) as a penalty or reward. On the other hand, when each player is evaluated in two stages, the “malicious player” whose communication disconnection count exceeds 10 times is compared with “the other good player who does not exceed 10 communication disconnection counts”. You may give a login bonus (reward) that is more disadvantageous as a penalty.

<ペナルティ・褒賞>
上記の本実施形態では、「悪質プレイヤー」に対するペナルティとして少ないログインボーナスを付与する一方で、「良質プレイヤー」に対する褒賞として多いログインボーナスを付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
<Penalty / Reward>
In the above-described embodiment, the case where a small login bonus is given as a penalty for the “malicious player” while a large login bonus is given as a reward for the “good player” has been described as an example. It is not limited to.

例えば、サーバー装置10の通信状況評価処理部116は、マルチプレイ時の通信切断回数が多いほど、プレイヤーがクエストを選択してソロプレイを行なった際に、そのプレイ結果として与えられるクリア報酬(例えば、コイン等)を多く減らし(ペナルティ)、かつ、マルチプレイ時の通信切断回数が少ないほど、そのソロプレイの結果として与えられるクリア報酬(例えば、コイン等)を多く増やす(褒賞)ことも可能である。   For example, the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 increases the clear remuneration (for example, coins) given as a play result when the player selects a quest and performs solo play as the number of communication disconnections during multi-play increases. It is also possible to increase (reward) the clear reward (for example, coins) given as a result of the solo play as the number of times of communication disconnection at the time of multi-play is reduced.

また例えば、サーバー装置10の通信状況評価処理部116は、マルチプレイ時の通信切断回数が多いほど、その後のマルチプレイを行なう際に、一定期間(例えば、3日間)に限り、プレイ結果として獲得可能なプレイ報酬(例えば、キャラクター等)の獲得率を大きく低下させ(ペナルティ)、かつ、マルチプレイ時の通信切断回数が少ないほど、その後のマルチプレイを行なう際に、プレイ結果として獲得可能なプレイ報酬(例えば、キャラクター等)の獲得率を大きく上昇させる(褒賞)ことも可能である。   In addition, for example, the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 can acquire a play result only for a certain period (for example, 3 days) when the subsequent multiplay is performed as the number of times of communication disconnection during multiplay increases. Play rewards that can be acquired as a play result (for example, for example, when the subsequent multi-play is performed, the lower the number of communication disconnections at the time of multi-play, and the lower the rate of acquisition of play rewards (for example, characters, etc.). It is also possible to greatly increase the acquisition rate of characters, etc. (rewards).

また例えば、サーバー装置10の通信状況評価処理部116は、マルチプレイ時の通信切断回数が多いほど、プレイ結果として獲得可能なプレイ報酬(例えば、キャラクター等)のパラメーター(レアリティ、攻撃力、防御力、体力など)大きく低下させ(ペナルティ)、かつ、マルチプレイ時の通信切断回数が少ないほど、プレイ結果として獲得可能なプレイ報酬(例えば、キャラクター等)のパラメーターを大きく上昇させる(褒賞)ことも可能である。   Further, for example, the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 increases the parameters (rareness, attack power, defense power, etc.) of play rewards (for example, characters) that can be acquired as a play result as the number of times of communication disconnection during multi-play increases. It is also possible to greatly increase (reward) the parameters of play rewards (such as characters) that can be acquired as a result of play as the number of times of communication disconnection at the time of multi-play is reduced (penalty). .

<プレイヤー評価の自動化>
上記の本実施形態では、図15に示すステップS401の処理において、所定の監視期間における通信切断回数の合計が第1閾値を上回るか否かによって「悪質プレイヤー」を判定する場合を例に挙げて説明したが、この際、監視期間における各プレイヤーの通信切断回数の平均値から、その第1閾値を自動的に決定することも可能である。
例えば、サーバー装置10の通信状況評価処理部116は、監視期間における各プレイヤーの通信切断回数の平均値が「5回」であると算出できたときに、その2倍である「10回」を第1閾値として自動的に決定する。このようにすることで、各プレイヤーの通信状況に応じた「悪質プレイヤー」を自動的に定めることができる。
また、上記の本実施形態では、所定の監視期間を自動的に決定することも可能である。例えば、1ヶ月のイベント期間内において1日1回だけマルチプレイを行なうイベントを行なう対戦ゲームの場合、監視期間を「1ヶ月」に自動的に決定し、1ヶ月のイベント期間内において1日5回だけマルチプレイを行なうイベントを行なう対戦ゲームの場合には、監視期間を「1週間」に自動的に決定する。このようにすることで、対戦ゲームのイベント特性等に応じた監視期間を自動的に定めることができる。
なお、2段階(「悪質プレイヤー」、又は、「それ以外の良質なプレイヤー」)で各プレイヤーの評価を行なう場合にも、3段階(「悪質プレイヤー」、「良質プレイヤー」、又は、「一般プレイヤー」)で各プレイヤーの評価を行なう場合と同様にして、プレイヤー評価を自動化できる。
<Automated player evaluation>
In the present embodiment described above, in the process of step S401 shown in FIG. 15, an example is given in which a “malicious player” is determined based on whether or not the total number of communication disconnections in a predetermined monitoring period exceeds a first threshold. As described above, at this time, it is also possible to automatically determine the first threshold value from the average value of the communication disconnection times of each player during the monitoring period.
For example, when the communication state evaluation processing unit 116 of the server apparatus 10 can calculate that the average value of the communication disconnection times of each player in the monitoring period is “5 times”, “10 times” that is twice that value is calculated. Automatically determined as the first threshold. In this way, it is possible to automatically determine a “malicious player” according to the communication status of each player.
In the above-described embodiment, the predetermined monitoring period can be automatically determined. For example, in the case of a battle game in which a multi-play event is performed once a day within an event period of one month, the monitoring period is automatically determined as “one month”, and five times a day within the event period of one month. In the case of a battle game in which only a multiplayer event is performed, the monitoring period is automatically determined as “one week”. By doing in this way, the monitoring period according to the event characteristic etc. of a battle game can be defined automatically.
Even if each player is evaluated in two stages (“malicious player” or “other good players”), there are also three stages (“malicious player”, “good player”, or “general player”). The player evaluation can be automated in the same manner as in the case where each player is evaluated in “]”.

<人為的な通信切断であるか否かの判定>
上記の本実施形態では、図14に示すステップS302の処理において、プレイヤー端末20から通信切断の直前に受信した電波強度データを用いて人為的な通信切断であるか否かを判定する場合を例に挙げて説明したが、この際、プレイヤー端末20から通信切断の直前に受信した位置データを用いて人為的な通信切断であるか否かを判定することも可能である。
例えば、サーバー装置10の通信状況評価処理部116は、マッチングされたプレイヤーのプレイヤー端末20から通信切断の直前に受信した位置データからプレイヤーの移動距離を求め、その移動距離が所定値よりも小さい場合には、プレイヤーがほとんど移動していないにもかかわらず通信切断が発生していることから、人為的な通信切断であるものと判定する。その一方で、マッチングされたプレイヤーのプレイヤー端末20から通信切断の直前に受信した位置データから移動距離を求め、その移動距離が所定値よりも大きい場合には、人為的な通信切断ではなく、通信環境による通信切断(例えば、プレイヤーが電車や自動車の車内でゲームプレイをしている際に、その車両がトンネル内に移動したことによって通信切断が発生した場合等)であるものと判定する。
<Determining whether or not the communication is artificially cut>
In the above-described embodiment, an example of determining whether or not an artificial communication disconnection is performed using the radio wave intensity data received immediately before the communication disconnection from the player terminal 20 in the process of step S302 illustrated in FIG. In this case, it is possible to determine whether or not it is an artificial communication disconnection using the position data received immediately before the communication disconnection from the player terminal 20.
For example, the communication status evaluation processing unit 116 of the server device 10 obtains the moving distance of the player from the position data received immediately before the communication disconnection from the player terminal 20 of the matched player, and the moving distance is smaller than a predetermined value. Is determined to be an artificial communication disconnection because the communication disconnection occurs even though the player is hardly moving. On the other hand, if the moving distance is obtained from the position data received immediately before the communication disconnection from the player terminal 20 of the matched player, and the moving distance is larger than the predetermined value, the communication is not an artificial communication disconnection. It is determined that the communication is disconnected due to the environment (for example, when the player is playing a game in a train or car, the communication is disconnected due to the vehicle moving into the tunnel).

また、上記の本実施形態では、図14に示すステップS303の処理において、対戦中に通信切断が発生した通信切断回数をカウントする際に、プレイヤー端末20から通信切断の直前に受信した電波強度がレベル3であるときには通信切断回数を「1回」としてカウントし、プレイヤー端末20から通信切断の直前に受信した電波強度がレベル2であるときには通信切断回数を「2/3回」としてカウントし、プレイヤー端末20から通信切断の直前に受信した電波強度がレベル1であるときには通信切断回数を「1/3回」としてカウントしても良い。これにより、プレイヤー端末20の電波状況に応じた通信切断回数をカウントすることができるので、より厳密に「悪質プレイヤー」を特定することができる。   Further, in the above embodiment, in the process of step S303 shown in FIG. 14, the radio wave intensity received just before the communication disconnection from the player terminal 20 is counted when the number of communication disconnections that occurred during the battle is counted. When it is level 3, the number of times of communication disconnection is counted as “1 time”, and when the radio wave intensity received immediately before the communication disconnection from the player terminal 20 is level 2, the number of times of communication disconnection is counted as “2/3 times”. When the radio wave intensity received immediately before disconnection from the player terminal 20 is level 1, the number of disconnections may be counted as “1/3”. Thereby, since the number of times of communication disconnection according to the radio wave condition of the player terminal 20 can be counted, the “malicious player” can be specified more strictly.

<通知画面>
上記の本実施形態では、ログインの際の通知画面(ログイン通知画面50)において、そのプレイヤーが「悪質プレイヤー」であることを表示しても良い。このように表示することで、より具体的に「悪質プレイヤー」であることを認識させた上で、「良質プレイヤー」になるように誘導することができる。
<Notification screen>
In the present embodiment described above, the fact that the player is a “malicious player” may be displayed on the login notification screen (login notification screen 50). By displaying in this way, it is possible to guide the player to become a “good player” after more specifically recognizing that the player is a “malicious player”.

<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<Game contents>
In the above embodiment, the character card has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the game content may be electronic game data, and may be a character itself, a figure, an item such as a tool / ability used in the game, or the like.

<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<Server device>
In the above embodiment, the game system 1 including one server device 10 is described as an example of the server device. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of server devices 10 are used as an example of the server device. It is good also as the game system 1 provided. That is, a plurality of server apparatuses 10 may be connected via the network 2 and each server apparatus 10 may perform various processes in a distributed manner. The server device 10 is an example of a computer.

<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the game system 1 according to the above-described embodiment, the case where various types of information processing are executed in cooperation with the server device 10 and the player terminal 20 based on the game program has been described as an example. However, the present invention is not limited thereto. Instead, the player terminal 20 alone or the server device 10 alone as the information processing device may execute the various information processing based on the game program.
Moreover, it is good also as a structure which the player terminal 20 bears a part of function as an information processing apparatus. In this case, the server device 10 and the player terminal 20 constitute an information processing device.
Note that the information processing apparatus is an example of a computer including a processor and a memory.

1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 ログイン通知画面
51 ログインボーナス表示領域
52 お知らせ表示領域
111 ログイン管理処理部
112 エントリー処理部
113 マッチング処理部
114 ゲーム進行処理部
115 カウント処理部
116 通信状況評価処理部
117 画面データ生成処理部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Network 10 Server apparatus 11 Control part 12 Storage part 13 Input part 14 Display part 15 Communication part 20 Player terminal 21 Terminal control part 22 Terminal storage part 23 Terminal input part 24 Terminal display part 25 Terminal communication part 50 Login notification screen 51 Login bonus display area 52 Notification display area 111 Login management processing section 112 Entry processing section 113 Matching processing section 114 Game progress processing section 115 Count processing section 116 Communication status evaluation processing section 117 Screen data generation processing section

Claims (7)

通信ネットワークを介して対戦が行われる対戦ゲームにおいて互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするマッチング処理部と、
マッチングされたプレイヤーが操作するプレイヤー端末との通信が対戦中に切断された回数である通信切断回数をプレイヤー毎にカウントするカウント処理部と、
通信切断回数が所定回数を超えた悪質なプレイヤーに対して、通信切断回数が所定回数を超えないプレイヤーよりも不利となる報酬をペナルティとして与える通信状況評価処理部と、
を備え
前記カウント処理部は、
プレイヤーが対戦ゲームを操作するプレイヤー端末から受信した電波強度データ及び位置データの少なくとも一方に基づいて、対戦中に通信が人為的に切断されたか否かを判定し、
人為的な通信切断であると判定された場合には、通信切断回数をカウントし、かつ、人為的な通信切断ではないと判定された場合には、通信切断回数をカウントしない、
ことを特徴とするサーバー装置。
A matching processing unit that matches players who are opponents to each other in a battle game in which a battle is performed via a communication network;
A count processing unit that counts, for each player, the number of times of communication disconnection, which is the number of times communication with the player terminal operated by the matched player is disconnected during the battle;
A communication status evaluation processing unit that gives a penalty as a penalty to a malicious player whose communication disconnection number exceeds a predetermined number, which is disadvantageous than a player whose communication disconnection number does not exceed a predetermined number;
Equipped with a,
The count processing unit
Based on at least one of the radio wave intensity data and the position data received from the player terminal where the player operates the battle game, it is determined whether or not the communication is artificially disconnected during the battle,
If it is determined that it is an artificial communication disconnection, the communication disconnection count is counted. If it is determined that the communication disconnection is not an artificial disconnection, the communication disconnection count is not counted.
A server device characterized by that.
請求項1に記載のサーバー装置であって、
前記通信状況評価処理部は、
通信切断回数が所定回数を超えた悪質なプレイヤーが対戦ゲームのログイン時に与えられる報酬を、通信切断回数が所定回数を超えないプレイヤーよりも減らす、
ことを特徴とするサーバー装置。
The server device according to claim 1 ,
The communication status evaluation processing unit
Reducing the reward given to a malicious player who has exceeded the predetermined number of times of communication disconnection at the time of log-in of the battle game compared to the player who has not exceeded the predetermined number of times of communication disconnection,
A server device characterized by that.
請求項1又は2に記載のサーバー装置であって、
前記通信状況評価処理部は、
通信切断回数が所定回数を超えた悪質なプレイヤーが対戦ゲームを単独でプレイした結果として与えられる報酬を、通信切断回数が所定回数を超えないプレイヤーよりも減らす、
ことを特徴とするサーバー装置。
The server device according to claim 1 or 2 , wherein
The communication status evaluation processing unit
Reducing the reward given as a result of a malicious player who has exceeded the predetermined number of times of communication disconnection playing the battle game alone, compared to a player whose number of communication disconnections does not exceed the predetermined number of times,
A server device characterized by that.
請求項1乃至3のいずれかに記載のサーバー装置であって、
前記通信状況評価処理部は、
通信切断回数が所定回数を超えた悪質なプレイヤーが通信ネットワークを介して対戦プレイした結果として与えられる報酬の獲得率を、一定期間に限り、通信切断回数が所定回数を超えないプレイヤーよりも低下させる、
ことを特徴とするサーバー装置。
The server device according to any one of claims 1 to 3 ,
The communication status evaluation processing unit
Reducing the rate of reward earned as a result of malicious players who have exceeded the predetermined number of times of communication disconnection playing over the communication network for a certain period of time compared to players who have not exceeded the predetermined number of times of communication disconnection ,
A server device characterized by that.
請求項1乃至4のいずれかに記載のサーバー装置であって、
マッチングされたプレイヤーが通信ネットワークを介して対戦する対戦ゲームの制御を行なうゲーム進行処理部をさらに備え、
前記ゲーム進行処理部は、
通信の切断から所定期間内に通信が回復したか否かを判定し、
通信の切断から所定期間内に通信が回復したと判定された場合には、対戦プレイを継続し、かつ、通信の切断から所定期間内に通信が回復しなかったと判定された場合には、対戦プレイを終了させ、通信が切断された方のプレイヤーの敗北を決定する、
ことを特徴とするサーバー装置。
The server device according to any one of claims 1 to 4 ,
A game progress processing unit for controlling a battle game in which a matched player battles via a communication network;
The game progress processing unit
Determine whether communication has recovered within a specified period of time after disconnection,
When it is determined that communication has been recovered within a predetermined period from the disconnection of communication, the battle play is continued, and when it is determined that communication has not recovered within the predetermined period after disconnection of communication, the battle is End play and determine the defeat of the player who lost communication,
A server device characterized by that.
コンピューターに、
通信ネットワークを介して対戦が行われる対戦ゲームにおいて互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングするマッチング処理と、
マッチングされたプレイヤーが操作するプレイヤー端末との通信が対戦中に切断された回数である通信切断回数をプレイヤー毎にカウントするカウント処理と、
通信切断回数が所定回数を超えた悪質なプレイヤーに対して、通信切断回数が所定回数を超えないプレイヤーよりも不利となる報酬をペナルティとして与える通信状況評価処理と、
を実行させ
前記カウント処理では、
プレイヤーが対戦ゲームを操作するプレイヤー端末から受信した電波強度データ及び位置データの少なくとも一方に基づいて、対戦中に通信が人為的に切断されたか否かを判定し、
人為的な通信切断であると判定された場合には、通信切断回数をカウントし、かつ、人為的な通信切断ではないと判定された場合には、通信切断回数をカウントしない、
ことを特徴とするゲームプログラム。
On the computer,
A matching process for matching players who are opponents to each other in a battle game in which a battle is performed via a communication network;
A counting process that counts the number of times of communication disconnection, which is the number of times communication with the player terminal operated by the matched player is disconnected during the battle,
A communication status evaluation process that gives a penalty as a penalty to a malicious player whose communication disconnection count exceeds a predetermined number of times, compared to a player whose communication disconnection count does not exceed a predetermined number of times,
Was executed,
In the counting process,
Based on at least one of the radio wave intensity data and the position data received from the player terminal where the player operates the battle game, it is determined whether or not the communication is artificially disconnected during the battle,
If it is determined that it is an artificial communication disconnection, the communication disconnection count is counted. If it is determined that the communication disconnection is not an artificial disconnection, the communication disconnection count is not counted.
A game program characterized by that.
コンピューターが、
通信ネットワークを介して対戦が行われる対戦ゲームにおいて互いに対戦相手となるプレイヤー同士をマッチングすることと、
マッチングされたプレイヤーのそれぞれについて対戦中に通信が切断された回数である通信切断回数をカウントすることと、
通信切断回数が所定回数を超えた悪質なプレイヤーに対して、通信切断回数が所定回数を超えないプレイヤーよりも不利となる報酬をペナルティとして与えることと、
を有し、
前記通信切断回数をカウントする際には、
プレイヤーが対戦ゲームを操作するプレイヤー端末から受信した電波強度データ及び位置データの少なくとも一方に基づいて、対戦中に通信が人為的に切断されたか否かを判定し、
人為的な通信切断であると判定された場合には、通信切断回数をカウントし、かつ、人為的な通信切断ではないと判定された場合には、通信切断回数をカウントしない、
ことを特徴とする情報処理方法。
Computer
Matching players who are opponents to each other in a battle game in which a battle is performed via a communication network;
Counting the number of times of communication disconnection, which is the number of times communication was disconnected for each of the matched players,
Giving a penalty to a malicious player whose number of times of disconnection exceeds a predetermined number of times as a penalty that is more disadvantageous than a player whose number of times of communication disconnection does not exceed a predetermined number of times;
I have a,
When counting the number of times of communication disconnection,
Based on at least one of the radio wave intensity data and the position data received from the player terminal where the player operates the battle game, it is determined whether or not the communication is artificially disconnected during the battle,
If it is determined that it is an artificial communication disconnection, the communication disconnection count is counted. If it is determined that the communication disconnection is not an artificial disconnection, the communication disconnection count is not counted.
An information processing method characterized by the above.
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