JP6246991B2 - Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method - Google Patents

Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method Download PDF

Info

Publication number
JP6246991B2
JP6246991B2 JP2011123644A JP2011123644A JP6246991B2 JP 6246991 B2 JP6246991 B2 JP 6246991B2 JP 2011123644 A JP2011123644 A JP 2011123644A JP 2011123644 A JP2011123644 A JP 2011123644A JP 6246991 B2 JP6246991 B2 JP 6246991B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
display device
terminal device
data
virtual camera
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2011123644A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2012249760A (en
Inventor
悠吾 林
悠吾 林
和也 洲巻
和也 洲巻
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2011123644A priority Critical patent/JP6246991B2/en
Priority to EP11194630.7A priority patent/EP2497547B1/en
Priority to US13/333,045 priority patent/US9205327B2/en
Priority to EP12150272.8A priority patent/EP2497548A3/en
Priority to US13/343,913 priority patent/US9345962B2/en
Priority to US13/352,091 priority patent/US9370712B2/en
Priority to EP12153067.9A priority patent/EP2497549B1/en
Priority to US13/362,289 priority patent/US9522323B2/en
Priority to US13/362,381 priority patent/US8845430B2/en
Priority to US13/362,255 priority patent/US20120231882A1/en
Priority to US13/400,944 priority patent/US9526981B2/en
Priority to US13/401,054 priority patent/US9492742B2/en
Priority to US13/402,026 priority patent/US9492743B2/en
Priority to EP12156630.1A priority patent/EP2497551B1/en
Priority to EP14166174.4A priority patent/EP2781244A3/en
Priority to EP12156629A priority patent/EP2497550A3/en
Publication of JP2012249760A publication Critical patent/JP2012249760A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6246991B2 publication Critical patent/JP6246991B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法に関し、特に例えば、仮想世界を表示する処理を行う情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法に関する。   The present invention relates to an information processing program, an information processing apparatus, an information processing system, and an information processing method, and more particularly to an information processing program, an information processing apparatus, an information processing system, and an information processing method for performing processing for displaying a virtual world. .

従来、ユーザが携帯型ゲーム装置を把持して操作し、当該携帯型ゲーム装置に当該操作に応じたゲーム画面を表示させるゲームがある(例えば、特許文献1参照)。上記特許文献1に記載された携帯型ゲーム装置は、操作キーやタッチパネル等に対して行われた各種ユーザ操作に基づいてゲーム画像が生成され、当該携帯型ゲーム装置に備えられた表示部にゲーム画像を表示してゲームを進行している。   Conventionally, there is a game in which a user holds and operates a portable game device and displays a game screen corresponding to the operation on the portable game device (see, for example, Patent Document 1). In the portable game device described in Patent Document 1, a game image is generated based on various user operations performed on operation keys, a touch panel, and the like, and a game is displayed on a display unit provided in the portable game device. The game is progressing with images displayed.

特開2011−56049号公報JP 2011-56049 A

しかしながら、上記特許文献1で開示された携帯型ゲーム装置は、当該携帯型ゲーム装置に備えられた表示部に対して予め定められた向きを基準としてゲーム画像が表示される。したがって、ユーザが携帯型ゲーム装置を把持する方向を変えた場合、上記表示部に表示されるゲーム画像が見づらいものとなってしまう。   However, in the portable game device disclosed in Patent Document 1, a game image is displayed on the basis of a predetermined direction on a display unit provided in the portable game device. Therefore, when the direction in which the user holds the portable game device is changed, the game image displayed on the display unit is difficult to see.

それ故に、本発明の目的は、ユーザが把持して画面を見ることが可能な表示装置に仮想世界の画像を表示する際、ユーザが装置を把持する方向に関わらず当該装置に好適な画像を表示することが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to display an image suitable for a device regardless of the direction in which the user holds the device when displaying the image of the virtual world on a display device that the user can hold and view the screen. An information processing program, an information processing apparatus, an information processing system, and an information processing method that can be displayed are provided.

上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。   In order to achieve the above object, the present invention may employ the following configuration, for example. When interpreting the description of the claims, it is understood that the scope should be interpreted only by the description of the claims, and the description of the claims and the description in this column are contradictory. In that case, priority is given to the claims.

本発明の情報処理プログラムの一構成例は、可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に、画像を表示することが可能な情報処理装置のコンピュータで実行される。情報処理プログラムは、回転情報算出手段、オブジェクト制御手段、第1仮想カメラ制御手段、および表示制御手段として、コンピュータを機能させる。回転情報算出手段は、可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、実空間の所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向を算出する。オブジェクト制御手段は、仮想世界に設定された所定方向に対応する方向を中心として、当該仮想世界に配置されたオブジェクトを回転方向へ回転させて当該オブジェクトの姿勢を制御する。第1仮想カメラ制御手段は、オブジェクトを少なくとも含む仮想世界の画像を生成するための第1仮想カメラを、当該仮想世界に設定された所定方向に対応する方向を中心として、回転方向へ回転させて当該第1仮想カメラの姿勢を制御する。表示制御手段は、第1仮想カメラから見た仮想世界を示す第1画像を可搬型表示装置に表示する。   One configuration example of the information processing program of the present invention is an information processing apparatus capable of displaying an image on the portable display device that outputs at least data according to the attitude and / or movement of the portable display device body. Run on computer. The information processing program causes the computer to function as rotation information calculation means, object control means, first virtual camera control means, and display control means. The rotation information calculation means calculates the rotation direction of the portable display device around a predetermined direction in the real space based on data output from the portable display device. The object control means controls the posture of the object by rotating the object arranged in the virtual world in the rotation direction around the direction corresponding to the predetermined direction set in the virtual world. The first virtual camera control means rotates a first virtual camera for generating an image of a virtual world including at least an object in a rotation direction around a direction corresponding to a predetermined direction set in the virtual world. The attitude of the first virtual camera is controlled. The display control means displays a first image indicating the virtual world viewed from the first virtual camera on the portable display device.

なお、上記情報処理装置は、ゲーム処理を実行して当該ゲーム処理に基づいた画像を生成する装置であってもいいし、一般的なパーソナルコンピュータのような多用途の装置であってもよい。上記可搬型表示装置は、ユーザによって持ち運び可能なサイズであればよく、典型的にはユーザが両手で把持した姿勢で当該可搬型表示装置に表示される画像を視認できるような表示装置であってもよい。また、上記可搬型表示装置は、後述する実施形態における端末装置のように、可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを少なくとも出力する手段および第1画像を表示する手段以外の他の構成を備えていてもよいし、備えていなくてもよい。   The information processing apparatus may be an apparatus that executes a game process and generates an image based on the game process, or may be a versatile apparatus such as a general personal computer. The portable display device may be a size that can be carried by a user, and is typically a display device that allows a user to visually recognize an image displayed on the portable display device in a posture held by both hands. Also good. Further, the portable display device is a device other than a means for outputting at least data corresponding to the attitude and / or movement of the portable display device body and a means for displaying the first image, like a terminal device in an embodiment described later. Other configurations may or may not be provided.

上記によれば、可搬型表示装置に仮想世界の画像を表示する際、ユーザが可搬型表示装置を把持する方向に関わらず当該可搬型表示装置に好適な画像を表示することが可能となる。また、可搬型表示装置の姿勢に応じて、好適な画像が表示可能であることとともに、可搬型表示装置に表示されている仮想世界のオブジェクトの姿勢も同時に制御することができる。   According to the above, when displaying an image of the virtual world on the portable display device, it is possible to display a suitable image on the portable display device regardless of the direction in which the user holds the portable display device. Moreover, according to the attitude | position of a portable display apparatus, while being able to display a suitable image, the attitude | position of the object of the virtual world currently displayed on the portable display apparatus can also be controlled simultaneously.

また、上記回転情報算出手段は、可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、実空間の所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転量をさらに算出してもよい。上記オブジェクト制御手段は、仮想世界に設定された所定方向に対応する方向を中心として、オブジェクトを回転方向へ可搬型表示装置の回転量に基づいた回転量で回転させて当該オブジェクトの姿勢を制御してもよい。上記第1仮想カメラ制御手段は、仮想世界に設定された所定方向に対応する方向を中心として、第1仮想カメラを回転方向へ可搬型表示装置の回転量に基づいた回転量で回転させて当該第1仮想カメラの姿勢を制御してもよい。   The rotation information calculation means may further calculate the rotation amount of the portable display device around a predetermined direction in the real space based on data output from the portable display device. The object control means controls the posture of the object by rotating the object in the rotation direction by a rotation amount based on the rotation amount of the portable display device around the direction corresponding to the predetermined direction set in the virtual world. May be. The first virtual camera control means rotates the first virtual camera in the rotation direction by a rotation amount based on the rotation amount of the portable display device around the direction corresponding to the predetermined direction set in the virtual world. You may control the attitude | position of a 1st virtual camera.

上記によれば、可搬型表示装置の回転量に応じて、好適な画像が表示可能であることとともに、可搬型表示装置に表示されている仮想世界のオブジェクトの姿勢も同時に制御することができる。   According to the above, a suitable image can be displayed according to the rotation amount of the portable display device, and the attitude of the object in the virtual world displayed on the portable display device can be simultaneously controlled.

また、上記第1仮想カメラ制御手段は、第1仮想カメラを回転方向へ可搬型表示装置の回転量と同じ回転量で回転させて当該第1仮想カメラの姿勢を制御してもよい。   The first virtual camera control means may control the attitude of the first virtual camera by rotating the first virtual camera in the rotation direction by the same rotation amount as the rotation amount of the portable display device.

上記によれば、可搬型表示装置に表示する仮想世界を生成する仮想カメラを、当該可搬型表示装置が回転する回転量と同じ回転方向および回転量で回転させるため、ユーザは、当該可搬型表示装置を介して仮想世界内を覗いているような感覚を味わうことができる。   According to the above, in order to rotate the virtual camera that generates the virtual world to be displayed on the portable display device with the same rotation direction and rotation amount as the rotation amount of the portable display device, the user can You can enjoy the feeling of looking through the virtual world through the device.

また、上記情報処理プログラムは、重力方向算出手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。重力方向算出手段は、可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、可搬型表示装置に対する重力方向を算出する。上記回転情報算出手段は、重力方向を基準として可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出してもよい。上記第1仮想カメラ制御手段は、第1画像が可搬型表示装置に表示される際に、当該第1画像を表示している可搬型表示装置の重力方向と当該第1画像として表示されている仮想世界の重力方向とが一致するように、第1仮想カメラの姿勢を制御してもよい。   The information processing program may further cause the computer to function as gravity direction calculation means. The gravity direction calculating means calculates the gravity direction with respect to the portable display device based on data output from the portable display device. The rotation information calculation unit may calculate the rotation direction and the rotation amount of the portable display device based on the direction of gravity. When the first image is displayed on the portable display device, the first virtual camera control means is displayed as the gravity direction of the portable display device displaying the first image and the first image. You may control the attitude | position of a 1st virtual camera so that the gravity direction of a virtual world may correspond.

上記によれば、可搬型表示装置に加わる重力の方向と一致するように、当該可搬型表示装置に表示される仮想世界の方向を変化させることができるため、ユーザは、実空間が仮想世界になったかのような感覚を味わうこととができる。   According to the above, since the direction of the virtual world displayed on the portable display device can be changed so as to coincide with the direction of gravity applied to the portable display device, the user can change the real space into the virtual world. You can feel as if you were.

また、上記オブジェクト制御手段は、オブジェクトを回転方向へ可搬型表示装置の回転量と同じ回転量で回転させて、第1仮想カメラとの位置関係が固定された姿勢および位置にオブジェクトを制してもよい。   In addition, the object control means rotates the object in the rotation direction by the same rotation amount as the rotation amount of the portable display device, and controls the object to a posture and position where the positional relationship with the first virtual camera is fixed. Also good.

上記によれば、可搬型表示装置の表示画面の所定位置に、仮想世界のオブジェクトを表示することができ、可搬型表示装置の姿勢に応じたオブジェクトの操作が容易となる。   According to the above, an object in the virtual world can be displayed at a predetermined position on the display screen of the portable display device, and the operation of the object according to the attitude of the portable display device becomes easy.

また、上記回転情報算出手段は、可搬型表示装置に設けられた所定軸を所定方向として、当該所定軸周りの当該可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出してもよい。   The rotation information calculation unit may calculate a rotation direction and an amount of rotation of the portable display device around the predetermined axis with a predetermined axis provided in the portable display device as a predetermined direction.

上記によれば、少なくとも可搬型表示装置に設けられた所定軸周りに回転させるように可搬型表示装置を動かしたり姿勢を変えたりすることによって、第1仮想カメラやオブジェクトの姿勢を制御することが可能となる。   According to the above, it is possible to control the posture of the first virtual camera or the object by moving the portable display device or changing the posture so as to rotate at least around a predetermined axis provided in the portable display device. It becomes possible.

また、上記回転情報算出手段は、可搬型表示装置に第1画像を表示する表示面の奥行方向を所定軸として、当該奥行方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出してもよい。上記第1仮想カメラ制御手段は、第1仮想カメラの視線方向を奥行方向に対応する方向として、当該視線方向を中心として回転方向へ可搬型表示装置の回転量と同じ回転量で第1仮想カメラを回転させてもよい。   The rotation information calculation means calculates a rotation direction and a rotation amount of the portable display device around the depth direction with the depth direction of the display surface displaying the first image on the portable display device as a predetermined axis. Also good. The first virtual camera control means sets the line-of-sight direction of the first virtual camera as a direction corresponding to the depth direction, and rotates the first virtual camera in the rotation direction around the line-of-sight direction with the same rotation amount as the rotation amount of the portable display device. May be rotated.

上記によれば、少なくとも可搬型表示装置の表示面の奥行方向周りにロールさせるように可搬型表示装置を動かしたり姿勢を変えたりすることによって、第1仮想カメラやオブジェクトの姿勢を当該第1仮想カメラの視線方向周りロールさせることが可能となる。   According to the above, by moving the portable display device or changing the posture so as to roll at least around the depth direction of the display surface of the portable display device, the posture of the first virtual camera or object is changed to the first virtual camera. It is possible to roll around the viewing direction of the camera.

また、上記回転情報算出手段は、奥行方向に直交し、かつ、互いに直交する可搬型表示装置の縦方向および横方向をさらに所定軸として、当該縦方向および当該横方向周りそれぞれの当該可搬型表示装置の回転方向および回転量をさらに算出してもよい。上記第1仮想カメラ制御手段は、第1仮想カメラの視線方向に直交する縦方向を中心として、可搬型表示装置の縦方向周りの回転方向および回転量と同じ回転方向および回転量で第1仮想カメラを回転させ、第1仮想カメラの視線方向および当該縦方向に直交する横方向を中心として、可搬型表示装置の横方向周りの回転方向および回転量と同じ回転方向および回転量で第1仮想カメラを回転させてもよい。   In addition, the rotation information calculation unit is configured to perform the portable display in the vertical direction and the horizontal direction, respectively, with the vertical and horizontal directions of the portable display device orthogonal to the depth direction and orthogonal to each other as predetermined axes. The rotation direction and rotation amount of the device may be further calculated. The first virtual camera control means has a first virtual direction with the same rotation direction and rotation amount as the rotation direction and rotation amount around the vertical direction of the portable display device, with the vertical direction orthogonal to the viewing direction of the first virtual camera as the center. The first virtual camera is rotated with the same rotation direction and rotation amount as the rotation direction and rotation amount around the horizontal direction of the portable display device around the line-of-sight direction of the first virtual camera and the horizontal direction orthogonal to the vertical direction. The camera may be rotated.

上記によれば、可搬型表示装置の表示面の奥行方向周りにロールさせることに加えて、可搬型表示装置をピッチおよびヨーさせるように可搬型表示装置を動かしたり姿勢を変えたりすることによっても、第1仮想カメラやオブジェクトの姿勢を制御することが可能となる。   According to the above, in addition to rolling around the depth direction of the display surface of the portable display device, it is also possible to move the portable display device or change its posture so as to pitch and yaw the portable display device. The attitude of the first virtual camera and the object can be controlled.

また、上記第1仮想カメラ制御手段は、実空間における可搬型表示装置の姿勢と同じ姿勢となるように、仮想世界における第1仮想カメラの姿勢を制御してもよい。   The first virtual camera control means may control the attitude of the first virtual camera in the virtual world so that the attitude is the same as the attitude of the portable display device in real space.

上記によれば、第1仮想カメラの姿勢が可搬型表示装置の姿勢と同じ姿勢に制御されるため、ユーザが見たい方向へ可搬型表示装置を向けることに応じて、例えば当該可搬型表示装置を介して仮想世界内を覗いているような画像をユーザに提供することができ、当該ユーザに仮想世界にいるかのような感覚を与えることができる。   According to the above, since the posture of the first virtual camera is controlled to be the same as the posture of the portable display device, the portable display device is, for example, according to the user pointing the portable display device in the direction that the user wants to see. It is possible to provide the user with an image as if he is peeking through the virtual world through the user, and to give the user a sense of being in the virtual world.

また、上記表示制御手段は、第1画像を示す画像データを可搬型表示装置へ出力してもよい。上記可搬型表示装置は、画像データ取得手段および表示手段を備えていてもよい。画像データ取得手段は、情報処理装置から出力された画像データを取得する。表示手段は、画像データ取得手段が取得した画像データが示す第1画像を表示する。   The display control means may output image data indicating the first image to the portable display device. The portable display device may include image data acquisition means and display means. The image data acquisition unit acquires image data output from the information processing apparatus. The display means displays the first image indicated by the image data acquired by the image data acquisition means.

上記によれば、可搬型表示装置が情報処理を実行しない、いわゆるシンクライアント端末として機能することができる。   Based on the above, the portable display device can function as a so-called thin client terminal that does not execute information processing.

また、上記情報処理プログラムは、圧縮画像生成手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。圧縮画像生成手段は、第1画像を示す画像データを圧縮して圧縮画像データを生成する。この場合、上記表示制御手段は、圧縮画像生成手段が生成した圧縮画像データを可搬型表示装置へ出力してもよい。上記画像データ取得手段は、情報処理装置から出力された圧縮画像データを取得してもよい。上記可搬型表示装置は、表示画像伸張手段を、さらに備えてもよい。表示画像伸張手段は、圧縮画像データを伸張して第1画像を示す画像データを得る。上記表示手段は、画像データ取得手段が取得して表示画像伸長手段が伸長した画像データが示す第1画像を表示してもよい。   The information processing program may further cause the computer to function as compressed image generation means. The compressed image generation means generates compressed image data by compressing image data indicating the first image. In this case, the display control means may output the compressed image data generated by the compressed image generation means to the portable display device. The image data acquisition unit may acquire compressed image data output from the information processing apparatus. The portable display device may further include display image expansion means. The display image expansion means expands the compressed image data to obtain image data indicating the first image. The display unit may display the first image indicated by the image data acquired by the image data acquisition unit and expanded by the display image expansion unit.

上記によれば、第1画像は、圧縮されて情報処理装置から可搬型表示装置へ出力されるので、第1画像を高速に出力することができ、第1画像が生成されてから第1画像が可搬型表示装置に表示されるまでの遅延を少なくすることができる。   According to the above, since the first image is compressed and output from the information processing device to the portable display device, the first image can be output at high speed, and the first image is generated after the first image is generated. Can be delayed until the image is displayed on the portable display device.

また、上記表示制御手段は、第1画像とは別に、第2仮想カメラから見た仮想世界を示す第2画像を、情報処理装置に接続された別の表示装置にさらに表示してもよい。   The display control means may further display a second image indicating the virtual world viewed from the second virtual camera on another display device connected to the information processing device, separately from the first image.

なお、上記別の表示装置は、後述する実施形態におけるモニタ2のように情報処理装置に接続された表示装置であり、上記可搬型表示装置と別体であればよく、情報処理装置によって生成された第2画像を表示することが可能なものであればどのようなものであってもよい。例えば、上記別の表示装置は、情報処理装置と一体に(1つの筐体内に)構成されるものであってもよい。   The other display device is a display device connected to the information processing device like the monitor 2 in an embodiment described later, and may be a separate body from the portable display device, and is generated by the information processing device. Any other image can be used as long as it can display the second image. For example, the another display device may be configured integrally with the information processing device (in one housing).

上記によれば、可搬型表示装置の姿勢を変えたり動かしたりする操作に基づいた処理を行う場合に、当該処理結果が可搬型表示装置だけでなく情報処理装置に接続された別の表示装置にも表示することができる。したがって、ユーザは、例えば2つの装置に表示される画像を操作状況や好みに応じて使い分けることが可能となり、ユーザ操作に好適な画像を見ることも可能となる。また、情報処理装置に接続された別の表示装置に表示する画像を、例えばユーザとは異なる他の人が見るための画像として用いることもでき、複数の人が処理結果を見る場合にも好適な視聴環境となり得る。   According to the above, when processing based on an operation for changing or moving the attitude of the portable display device is performed, the processing result is not only transmitted to the portable display device but also to another display device connected to the information processing device. Can also be displayed. Therefore, for example, the user can use the images displayed on the two devices according to the operation status and preference, and can also view an image suitable for the user operation. Further, an image to be displayed on another display device connected to the information processing device can be used as an image for other people to view, for example, different from the user, and is also suitable when a plurality of people view the processing result. Can be a comfortable viewing environment.

また、上記情報処理プログラムは、圧縮画像生成手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。圧縮画像生成手段は、第1画像を示す画像データを圧縮して圧縮画像データを生成する。この場合、上記表示制御手段は、圧縮画像生成手段が生成した圧縮画像データを可搬型表示装置へ出力し、当該圧縮画像データとは別に、第2画像を示す画像データを圧縮することなく別の表示装置へ出力してもよい。上記可搬型表示装置は、画像データ取得手段、表示画像伸張手段、および表示手段を備えてもよい。画像データ取得手段は、情報処理装置から出力された圧縮画像データを取得する。表示画像伸張手段は、圧縮画像データを伸張して第1画像を示す画像データを得る。表示手段は、画像データ取得手段が取得して表示画像伸長手段が伸長した画像データが示す第1画像を表示する。   The information processing program may further cause the computer to function as compressed image generation means. The compressed image generation means generates compressed image data by compressing image data indicating the first image. In this case, the display control unit outputs the compressed image data generated by the compressed image generation unit to the portable display device, and separately from the compressed image data, the image data indicating the second image is not compressed. You may output to a display apparatus. The portable display device may include an image data acquisition unit, a display image expansion unit, and a display unit. The image data acquisition unit acquires the compressed image data output from the information processing apparatus. The display image expansion means expands the compressed image data to obtain image data indicating the first image. The display means displays the first image indicated by the image data acquired by the image data acquisition means and expanded by the display image expansion means.

上記によれば、第1画像は、圧縮されて情報処理装置から可搬型表示装置へ出力されるので、第1画像を高速に出力することができ、第1画像が生成されてから第1画像が可搬型表示装置に表示されるまでの遅延を少なくすることができる。   According to the above, since the first image is compressed and output from the information processing device to the portable display device, the first image can be output at high speed, and the first image is generated after the first image is generated. Can be delayed until the image is displayed on the portable display device.

また、上記情報処理プログラムは、第2仮想カメラ制御手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。第2仮想カメラ制御手段は、オブジェクトの仮想世界における位置に基づいて、当該仮想世界の画像を生成するための第2仮想カメラを、第1仮想カメラとは異なる位置で、かつ、オブジェクトが第2画像に含まれるように設定する。   The information processing program may further cause the computer to function as second virtual camera control means. Based on the position of the object in the virtual world, the second virtual camera control means sets the second virtual camera for generating an image of the virtual world at a position different from the first virtual camera and the object is the second Set to be included in the image.

上記によれば、可搬型表示装置だけでなく別の表示装置にも同じオブジェクトが表示され、それぞれ視点の異なる仮想世界の画像が表示される。したがって、ユーザは、上記オブジェクトを操作する際に、2つの装置に表示される画像を操作状況や好みに応じて使い分けることが可能となる。   According to the above, the same object is displayed not only on the portable display device but also on another display device, and images of virtual worlds having different viewpoints are displayed. Therefore, when operating the object, the user can use the images displayed on the two devices according to the operation status and preference.

また、上記第2仮想カメラ制御手段は、オブジェクトから第1仮想カメラまでの距離より当該オブジェクトから離れた位置に第2仮想カメラを設定してよい。上記表示制御手段は、第1画像で示される仮想世界の範囲より広い範囲を、第2画像として別の表示装置に表示してもよい。   The second virtual camera control means may set the second virtual camera at a position farther from the object than the distance from the object to the first virtual camera. The display control means may display a range wider than the range of the virtual world indicated by the first image on another display device as the second image.

上記によれば、可搬型表示装置に表示される仮想世界の画像より広い表示範囲の仮想世界の画像が情報処理装置に接続された別の表示装置に表示されるため、例えば仮想世界の様子をユーザに提示する際にユーザ操作において好適となる画像を、それぞれの表示装置に表示することが可能となる。   According to the above, the virtual world image having a wider display range than the virtual world image displayed on the portable display device is displayed on another display device connected to the information processing device. An image suitable for the user operation when presented to the user can be displayed on each display device.

また、上記第2仮想カメラ制御手段は、仮想世界においてオブジェクトを鳥瞰する位置に第2仮想カメラを設定してもよい。上記表示制御手段は、仮想世界に配置されたオブジェクトを鳥瞰した画像を、第2画像として別の表示装置に表示してもよい。   Further, the second virtual camera control means may set the second virtual camera at a position where the object is bird's-eye view in the virtual world. The display control means may display an image in which a bird's eye view of an object placed in the virtual world is displayed on another display device as a second image.

上記によれば、可搬型表示装置には当該可搬型表示装置の姿勢に応じた仮想世界の画像が表示され、情報処理装置に接続された別の表示装置には当該仮想世界を鳥瞰した画像が表示されるため、例えば仮想世界の様子をユーザに提示する際にユーザ操作において好適となる画像を、それぞれの表示装置に表示することが可能となる。   According to the above, an image of a virtual world corresponding to the attitude of the portable display device is displayed on the portable display device, and an image of bird's-eye view of the virtual world is displayed on another display device connected to the information processing device. Thus, for example, an image suitable for a user operation when presenting the state of the virtual world to the user can be displayed on each display device.

また、上記可搬型表示装置は、可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを出力するジャイロセンサおよび加速度センサの少なくとも一方を含んでもよい。この場合、上記回転情報算出手段は、ジャイロセンサおよび加速度センサの少なくとも一方から出力されるデータに基づいて、可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出してもよい。   The portable display device may include at least one of a gyro sensor and an acceleration sensor that outputs data according to the attitude and / or movement of the portable display device body. In this case, the rotation information calculation unit may calculate the rotation direction and the rotation amount of the portable display device based on data output from at least one of the gyro sensor and the acceleration sensor.

上記によれば、ジャイロセンサから出力される可搬型表示装置に生じている角速度を示すデータおよび/または加速度センサから出力される可搬型表示装置に生じている加速度を示すデータを用いることによって、当該可搬型表示装置の姿勢や動きを精確に算出することができる。   According to the above, by using the data indicating the angular velocity generated in the portable display device output from the gyro sensor and / or the data indicating the acceleration generated in the portable display device output from the acceleration sensor, The attitude and movement of the portable display device can be accurately calculated.

また、本発明は、上記各手段を備える情報処理装置および情報処理システムや上記各手段で行われる動作を含む情報処理方法の形態で実施されてもよい。   In addition, the present invention may be implemented in the form of an information processing apparatus and an information processing system including the above-described units and an information processing method including operations performed by the above units.

本発明によれば、可搬型表示装置に仮想世界の画像を表示する際、ユーザが可搬型表示装置を把持する方向に関わらず当該可搬型表示装置に好適な画像を表示することが可能となる。   According to the present invention, when displaying an image of the virtual world on the portable display device, it is possible to display a suitable image on the portable display device regardless of the direction in which the user holds the portable display device. .

本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の一例を示す外観図1 is an external view showing an example of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. 図1のゲーム装置本体5の一例を示す機能ブロック図Functional block diagram showing an example of the game apparatus body 5 of FIG. 図1の端末装置6の外観構成の一例を示す図The figure which shows an example of an external appearance structure of the terminal device 6 of FIG. ユーザが端末装置6を把持した様子の一例を示す図The figure which shows an example of a mode that the user hold | gripped the terminal device 6. 図3の端末装置6の内部構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of an internal structure of the terminal device 6 of FIG. 図1のボード型コントローラ9の外観の一例を示す斜視図The perspective view which shows an example of the external appearance of the board type controller 9 of FIG. 図6に示したボード型コントローラ9のA−A断面図の一例を示すとともに、荷重センサ94が配置された隅の部分が拡大表示された一例を示す図The figure which shows an example of the AA sectional drawing of the board-type controller 9 shown in FIG. 6, and an example by which the part of the corner where the load sensor 94 is arrange | positioned is enlargedly displayed. 図6のボード型コントローラ9の電気的な構成の一例を示すブロック図FIG. 6 is a block diagram showing an example of an electrical configuration of the board type controller 9 of FIG. 端末装置6およびボード型コントローラ9を用いて操作するユーザの様子の一例を示す図The figure which shows an example of the mode of the user who operates using the terminal device 6 and the board type controller 9 端末装置6のLCD61に表示される画像の一例を示す図The figure which shows an example of the image displayed on LCD61 of the terminal device 6 モニタ2に表示される画像の一例を示す図The figure which shows an example of the image displayed on the monitor 2 端末装置6を正視状態で見た場合にLCD61に表示される画像の一例を示す図The figure which shows an example of the image displayed on LCD61 when the terminal device 6 is seen in a normal vision state. 図11Aに示された画像を、正視状態となった端末装置6のLCD61に表示した一例を示す図11 is a diagram showing an example in which the image shown in FIG. 11A is displayed on the LCD 61 of the terminal device 6 in the normal viewing state. 端末装置6を正視状態から反時計方向にロール回転させた場合にLCD61に表示される画像の一例を示す図The figure which shows an example of the image displayed on LCD61 when the terminal device 6 is rolled in the counterclockwise direction from a normal viewing state. 図12Aに示された画像を、正視状態から反時計方向にロール回転させた端末装置6のLCD61に表示した一例を示す図FIG. 12A is a diagram showing an example in which the image shown in FIG. 12A is displayed on the LCD 61 of the terminal device 6 rotated in a counterclockwise direction from the normal viewing state. 端末装置6を正視状態から反時計方向にロール回転させて縦持ち状態で見た場合にLCD61に表示される画像の一例を示す図The figure which shows an example of the image displayed on LCD61 when the terminal device 6 is rolled in the counterclockwise direction from the normal viewing state and viewed in the vertical holding state 図13Aに示された画像を、縦持ち状態となった端末装置6のLCD61に表示した一例を示す図The figure which shows an example which displayed the image shown by FIG. 13A on LCD61 of the terminal device 6 used as the vertical holding state 実空間の鉛直面に投影した端末装置奥行方向および仮想世界の鉛直面に投影した操作指示方向の関係と、端末装置上方向(ロール角度)に対応する回転動作との一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the relationship of the operation instruction | indication direction projected on the vertical plane of the virtual space of the terminal device projected on the vertical plane of real space, and the rotation operation corresponding to a terminal device upward direction (roll angle) 図1のゲーム装置本体5のメインメモリに記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図The figure which shows an example of main data and a program memorize | stored in the main memory of the game device main body 5 of FIG. 図1のゲーム装置本体5において実行される情報処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the information processing performed in the game device main body 5 of FIG. 図16におけるステップ44のゲーム制御処理の一例を示すサブルーチンA subroutine showing an example of the game control process in step 44 in FIG. 図17におけるステップ83のプレイヤオブジェクト設定処理の一例を示すサブルーチンA subroutine showing an example of the player object setting process in step 83 in FIG. 図18におけるステップ127のプレイヤオブジェクト動作設定処理の一例を示すサブルーチンSubroutine showing an example of the player object action setting process in step 127 in FIG. 実空間の水平面に投影した実空間基準方向および端末装置奥行方向と仮想世界の水平面に投影した仮想世界基準方向および操作指示方向との関係の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the relationship between the real space reference direction and terminal device depth direction which were projected on the horizontal surface of real space, and the virtual world reference direction and operation instruction direction which were projected on the horizontal surface of the virtual world

図1を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理プログラムを実行する情報処理装置および当該情報処理装置を含む情報処理システムについて説明する。以下、説明を具体的にするために、当該情報処理装置の一例として据置型のゲーム装置本体5を用い、ゲーム装置本体5を含むゲームシステムを用いて説明する。なお、図1は、据置型のゲーム装置3を含むゲームシステム1の一例を示す外観図である。図2は、ゲーム装置本体5の一例を示すブロック図である。以下、当該ゲームシステム1について説明する。   With reference to FIG. 1, an information processing apparatus that executes an information processing program according to an embodiment of the present invention and an information processing system including the information processing apparatus will be described. Hereinafter, for the sake of specific explanation, a stationary game apparatus body 5 will be used as an example of the information processing apparatus, and a game system including the game apparatus body 5 will be described. FIG. 1 is an external view showing an example of a game system 1 including a stationary game apparatus 3. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the game apparatus body 5. Hereinafter, the game system 1 will be described.

図1において、ゲームシステム1は、表示手段の一例である家庭用テレビジョン受像機(以下、モニタと記載する)2と、モニタ2に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置3とから構成される。モニタ2は、ゲーム装置3から出力された音声信号を音声出力するためのスピーカ2aを備える。また、ゲーム装置3は、本願発明の情報処理プログラムの一例となるプログラム(例えば、ゲームプログラム)を記録した光ディスク4と、光ディスク4のプログラムを実行してゲーム画面をモニタ2に表示出力させるためのコンピュータを搭載したゲーム装置本体5と、端末装置6と、表示画面に表示されたオブジェクト等を操作するために必要な操作情報をゲーム装置本体5に与えるためのコントローラ7と、ボード型コントローラ9とを含む。ゲームシステム1は、端末装置6、コントローラ7、およびボード型コントローラ9の少なくとも1つを用いたゲーム操作に基づいて、ゲーム装置本体5においてゲーム処理を実行し、ゲーム処理によって得られるゲーム画像をモニタ2および/または端末装置6に表示するものである。なお、ゲーム装置本体5と端末装置6、コントローラ7、およびボード型コントローラ9とは、無線によって無線通信可能に接続される。例えば、上記無線通信は、Bluetooth(登録商標)規格やIEEE802.11n規格に従って実行されるが、赤外線など他の規格に従って実行されてもよい。   In FIG. 1, a game system 1 includes a home television receiver (hereinafter referred to as a monitor) 2 which is an example of display means, and a stationary game apparatus 3 connected to the monitor 2 via a connection cord. Composed. The monitor 2 includes a speaker 2a for outputting the audio signal output from the game apparatus 3 as audio. In addition, the game apparatus 3 executes an optical disc 4 on which a program (for example, a game program) as an example of the information processing program of the present invention is recorded, and executes the program on the optical disc 4 to display and output a game screen on the monitor 2. A game apparatus body 5 equipped with a computer, a terminal device 6, a controller 7 for giving the game apparatus body 5 operation information necessary for operating an object or the like displayed on the display screen, and a board-type controller 9 including. The game system 1 executes a game process in the game apparatus body 5 based on a game operation using at least one of the terminal device 6, the controller 7, and the board type controller 9, and monitors a game image obtained by the game process 2 and / or the terminal device 6. Note that the game apparatus body 5, the terminal device 6, the controller 7, and the board-type controller 9 are connected so as to be capable of wireless communication by radio. For example, the wireless communication is executed in accordance with the Bluetooth (registered trademark) standard or the IEEE 802.11n standard, but may be executed in accordance with other standards such as infrared rays.

ゲーム装置本体5には、当該ゲーム装置本体5に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク4が脱着可能に挿入される。光ディスク4には、ゲーム装置本体5において実行されるための情報処理プログラム(典型的にはゲームプログラム)が記憶されている。ゲーム装置本体5の前面には、光ディスク4の挿入口が設けられている。ゲーム装置本体5は、挿入口に挿入された光ディスク4に記憶されている情報処理プログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。   An optical disc 4, which is an example of an information storage medium that can be used interchangeably with respect to the game device main body 5, is detachably inserted into the game device main body 5. The optical disc 4 stores an information processing program (typically a game program) to be executed in the game apparatus body 5. An insertion slot for the optical disc 4 is provided on the front surface of the game apparatus body 5. The game apparatus body 5 executes the game process by reading and executing the information processing program stored in the optical disc 4 inserted into the insertion slot.

ゲーム装置本体5には、モニタ2が接続コードを介して接続される。モニタ2は、ゲーム装置本体5において実行されるゲーム処理によって得られるゲーム画像を表示する。モニタ2はスピーカ2aを有しており、スピーカ2aは、上記ゲーム処理の結果得られるゲーム音声を出力する。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置本体5と据置型の表示装置とは一体となっていてもよい。また、ゲーム装置本体5とモニタ2との通信は無線通信であってもよい。   The monitor 2 is connected to the game apparatus body 5 via a connection cord. The monitor 2 displays a game image obtained by a game process executed in the game apparatus body 5. The monitor 2 has a speaker 2a, and the speaker 2a outputs game sound obtained as a result of the game processing. In other embodiments, the game apparatus body 5 and the stationary display apparatus may be integrated. Communication between the game apparatus body 5 and the monitor 2 may be wireless communication.

ゲーム装置本体5には、セーブデータ等のデータを固定的に記憶するバックアップメモリとして機能するフラッシュメモリ17(図2参照)が搭載される。ゲーム装置本体5は、光ディスク4に記憶されたゲームプログラム等を実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ2および/または端末装置6に表示する。ゲームプログラム等は、光ディスク4に限らず、フラッシュメモリ17に予め記録されたものを実行するようにしてもよい。また、ゲーム装置本体5は、フラッシュメモリ17に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ2および/または端末装置6に表示することもできる。そして、ゲーム装置3のユーザは、モニタ2および/または端末装置6に表示されたゲーム画像を見ながら、端末装置6、コントローラ7、およびボード型コントローラ9の少なくとも1つを操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。   The game apparatus body 5 is equipped with a flash memory 17 (see FIG. 2) that functions as a backup memory that stores data such as save data in a fixed manner. The game apparatus main body 5 displays the result as a game image on the monitor 2 and / or the terminal device 6 by executing a game program or the like stored on the optical disc 4. The game program or the like is not limited to the optical disc 4 and may be executed in advance recorded in the flash memory 17. Further, the game apparatus body 5 can reproduce the game state executed in the past by using the save data stored in the flash memory 17 and display the game image on the monitor 2 and / or the terminal device 6. . Then, the user of the game device 3 operates at least one of the terminal device 6, the controller 7, and the board type controller 9 while watching the game image displayed on the monitor 2 and / or the terminal device 6, thereby playing the game You can enjoy the progress.

コントローラ7およびボード型コントローラ9は、コントローラ通信モジュール19を内蔵するゲーム装置本体5へ、例えばBluetoothの技術を用いて操作情報等の送信データをそれぞれ無線送信する。コントローラ7は、主にモニタ2の表示画面に表示された選択肢の選択等をするための操作手段である。コントローラ7は、片手で把持可能な程度の大きさのハウジングと、当該ハウジングの表面に露出して設けられた複数個の操作ボタン(十字キー等を含む)とが設けられている。また、後述により明らかとなるが、コントローラ7は、コントローラ7から見た画像を撮像する撮像情報演算部を備えている。そして、撮像情報演算部の撮像対象の一例として、モニタ2の表示画面近傍(図1では画面の上側)に2つのLEDモジュール(以下、マーカと記載する)8Lおよび8Rが設置される。詳細は後述するが、ユーザ(プレイヤ)は、コントローラ7を動かすゲーム操作を行うことができ、マーカ8は、コントローラ7の動きや位置や姿勢等をゲーム装置本体5が算出するために用いられる。マーカ8は、その両端に2つのマーカ8Lおよび8Rを備えている。マーカ8R(マーカ8Lも同様)は、具体的には1以上の赤外LED(Light Emitting Diode)であり、モニタ2の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ8はゲーム装置本体5に接続されており、ゲーム装置本体5はマーカ8が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。なお、マーカ8は可搬型であり、ユーザはマーカ8を自由な位置に設置することができる。図1ではマーカ8がモニタ2の上に設置された態様を表しているが、マーカ8を設置する位置および向きは任意である。また、コントローラ7は、ゲーム装置本体5のコントローラ通信モジュール19から無線送信された送信データを通信部で受信して、当該送信データに応じた音や振動を発生させることもできる。   The controller 7 and the board-type controller 9 wirelessly transmit transmission data such as operation information to the game apparatus body 5 incorporating the controller communication module 19 by using, for example, Bluetooth technology. The controller 7 is an operation means for mainly selecting an option displayed on the display screen of the monitor 2. The controller 7 is provided with a housing large enough to be held with one hand, and a plurality of operation buttons (including a cross key and the like) exposed on the surface of the housing. Further, as will be apparent from the description below, the controller 7 includes an imaging information calculation unit that captures an image viewed from the controller 7. Then, as an example of the imaging target of the imaging information calculation unit, two LED modules (hereinafter referred to as markers) 8L and 8R are installed near the display screen of the monitor 2 (upper side of the screen in FIG. 1). Although details will be described later, the user (player) can perform a game operation to move the controller 7, and the marker 8 is used by the game apparatus body 5 to calculate the movement, position, posture, and the like of the controller 7. The marker 8 includes two markers 8L and 8R at both ends thereof. The marker 8R (same for the marker 8L) is specifically one or more infrared LEDs (Light Emitting Diodes), and outputs infrared light toward the front of the monitor 2. The marker 8 is connected to the game apparatus body 5, and the game apparatus body 5 can control lighting of each infrared LED included in the marker 8. The marker 8 is portable, and the user can install the marker 8 at a free position. Although FIG. 1 shows a mode in which the marker 8 is installed on the monitor 2, the position and orientation in which the marker 8 is installed are arbitrary. In addition, the controller 7 can receive transmission data wirelessly transmitted from the controller communication module 19 of the game apparatus body 5 by the communication unit, and can generate sound and vibration corresponding to the transmission data.

なお、他の実施形態においてはコントローラ7および/またはボード型コントローラ9とゲーム装置本体5とは有線で接続されてもよい。また、本実施形態では、ゲームシステム1に含まれるコントローラ7およびボード型コントローラ9はそれぞれ1つとするが、ゲーム装置本体5は複数のコントローラ7および複数のボード型コントローラ9と通信可能であり、所定台数のコントローラ7およびボード型コントローラ9をそれぞれ同時に使用することによって複数人でゲームをプレイすることが可能である。   In other embodiments, the controller 7 and / or the board-type controller 9 and the game apparatus body 5 may be connected by wire. In this embodiment, the game system 1 includes one controller 7 and one board-type controller 9, but the game apparatus body 5 can communicate with a plurality of controllers 7 and a plurality of board-type controllers 9. By using the number of controllers 7 and the board type controller 9 at the same time, it is possible to play a game with a plurality of people.

コントローラ7は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジングを有しており、当該ハウジングに複数の操作部(操作ボタン)が設けられている。そして、コントローラ7は、操作部に対する入力状態(各操作ボタンが押下されたか否か)を示す操作データをゲーム装置本体5に送信する。   The controller 7 has a housing formed by plastic molding, for example, and a plurality of operation portions (operation buttons) are provided in the housing. Then, the controller 7 transmits operation data indicating an input state to the operation unit (whether or not each operation button is pressed) to the game apparatus body 5.

また、コントローラ7は、撮像手段が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い領域を判別することによってその領域の重心位置やサイズなどを算出する撮像情報演算部を有している。例えば、撮像情報演算部は、コントローラ7のハウジングに固設された撮像手段を有し、端末装置6のマーカ部65および/またはマーカ8等の赤外光を出力するマーカを撮像対象としている。そして、撮像情報演算部は、撮像手段が撮像した撮像画像内における撮像対象の位置を算出し、算出された位置を示すマーカ座標データをゲーム装置本体5に送信する。このマーカ座標データは、コントローラ7自体の向き(傾斜角度)や位置に対応して変化するので、ゲーム装置本体5はこのマーカ座標データを用いてコントローラ7の向きや位置を算出することができる。   In addition, the controller 7 has an imaging information calculation unit that analyzes the image data captured by the imaging unit and determines a region having high luminance in the region, thereby calculating the position of the center of gravity, the size, and the like of the region. For example, the imaging information calculation unit includes imaging means fixed to the housing of the controller 7 and targets a marker that outputs infrared light such as the marker unit 65 and / or the marker 8 of the terminal device 6 as an imaging target. Then, the imaging information calculation unit calculates the position of the imaging target in the captured image captured by the imaging unit, and transmits marker coordinate data indicating the calculated position to the game apparatus body 5. Since this marker coordinate data changes corresponding to the direction (inclination angle) and position of the controller 7 itself, the game apparatus body 5 can calculate the direction and position of the controller 7 using this marker coordinate data.

さらに、コントローラ7は、加速度センサおよび/またはジャイロセンサを内蔵している。加速度センサは、コントローラ7に生じる加速度(重力加速度を含む)を検出し、検出した加速度を示す加速度データをゲーム装置本体5に送信する。加速度センサが検出した加速度は、コントローラ7自体の向き(傾斜角度)や動きに対応して変化するので、ゲーム装置本体5は取得された加速度データを用いてコントローラ7の向きや動きを算出することができる。ジャイロセンサは、コントローラ7に設定された3軸回りの角速度をそれぞれ検出し、検出した角速度を示す角速度データをゲーム装置本体5に送信する。ジャイロセンサが検出した角速度は、コントローラ7自体の向き(傾斜角度)や動きに対応して変化するので、ゲーム装置本体5は取得された角速度データを用いてコントローラ7の向きや動きを算出することができる。このように、ユーザは、コントローラ7に設けられた操作部を押下すること、およびコントローラ7自体を動かしてその位置や姿勢(傾き)を変えることによってゲーム操作を行うことができる。   Further, the controller 7 includes an acceleration sensor and / or a gyro sensor. The acceleration sensor detects acceleration (including gravitational acceleration) generated in the controller 7 and transmits acceleration data indicating the detected acceleration to the game apparatus body 5. Since the acceleration detected by the acceleration sensor changes in accordance with the direction (tilt angle) and movement of the controller 7 itself, the game apparatus body 5 calculates the direction and movement of the controller 7 using the acquired acceleration data. Can do. The gyro sensor detects angular velocities around the three axes set in the controller 7 and transmits angular velocity data indicating the detected angular velocities to the game apparatus body 5. Since the angular velocity detected by the gyro sensor changes in accordance with the direction (tilt angle) and movement of the controller 7 itself, the game apparatus body 5 calculates the direction and movement of the controller 7 using the acquired angular velocity data. Can do. In this way, the user can perform a game operation by pressing an operation unit provided in the controller 7 and moving the controller 7 itself to change its position and posture (tilt).

コントローラ7には、スピーカおよびバイブレータが設けられている。コントローラ7は、ゲーム装置本体5から送信されたサウンドデータを処理し、当該サウンドデータに応じた音声をスピーカから出力させる。また、コントローラ7は、ゲーム装置本体5から送信された振動データを処理し、当該振動データに応じてバイブレータを作動させて振動を発生させる。なお、後述する本発明の実施形態においては、コントローラ7を用いることなくゲームをプレイすることが可能である。ボード型コントローラ9の詳細な構成については後述する。   The controller 7 is provided with a speaker and a vibrator. The controller 7 processes the sound data transmitted from the game apparatus body 5 and outputs sound corresponding to the sound data from the speaker. Further, the controller 7 processes the vibration data transmitted from the game apparatus body 5 and activates the vibrator according to the vibration data to generate vibration. In the embodiment of the present invention to be described later, it is possible to play a game without using the controller 7. The detailed configuration of the board type controller 9 will be described later.

端末装置6は、ユーザが把持可能な程度の大きさであり、ユーザは端末装置6を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置6を自由な位置に配置したりして使用することが可能な可搬型の装置である。詳細な構成は後述するが、端末装置6は、表示手段であるLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)61、および入力手段(後述するタッチパネル62やジャイロセンサ604等)を備える。端末装置6とゲーム装置本体5(端末通信モジュール28(図2参照))とは無線(有線であってもよい)によって通信可能である。端末装置6は、ゲーム装置本体5で生成された画像(例えばゲーム画像)のデータをゲーム装置本体5から受信し、当該データが示す画像をLCD61に表示する。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、端末装置6は、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を有していてもよい。また、端末装置6は、端末通信モジュール28を内蔵するゲーム装置本体5へ、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データを送信する。   The terminal device 6 is large enough to be gripped by the user, and the user can use the terminal device 6 by holding it in his hand or by placing the terminal device 6 in a free position. This is a portable device. Although the detailed configuration will be described later, the terminal device 6 includes an LCD (Liquid Crystal Display) 61 that is a display means, and input means (a touch panel 62, a gyro sensor 604, etc., which will be described later). The terminal device 6 and the game apparatus body 5 (terminal communication module 28 (see FIG. 2)) can communicate wirelessly (may be wired). The terminal device 6 receives data of an image (for example, a game image) generated by the game apparatus body 5 from the game apparatus body 5 and displays an image indicated by the data on the LCD 61. In this embodiment, an LCD is used as the display device. However, the terminal device 6 may have any other display device such as a display device using EL (Electro Luminescence). . In addition, the terminal device 6 transmits operation data representing the content of the operation performed on the own device to the game apparatus body 5 including the terminal communication module 28.

次に、図2を参照して、ゲーム装置本体5の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置本体5の構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置本体5は、CPU(Central Processing Unit)10、システムLSI(Large Scale Integration)11、外部メインメモリ12、ROM/RTC(Read Only Memory/Real Time Clock)13、ディスクドライブ14、およびAV−IC(Audio Video−Integrated Circuit)15等を有する。   Next, the internal configuration of the game apparatus body 5 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the game apparatus body 5. The game apparatus body 5 includes a CPU (Central Processing Unit) 10, a system LSI (Large Scale Integration) 11, an external main memory 12, a ROM / RTC (Read Only Memory / Real Time Clock) 13, a disk drive 14, and an AV-IC. (Audio Video-Integrated Circuit) 15 and the like.

CPU10は、光ディスク4に記憶されたプログラムを実行することによって処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。CPU10は、システムLSI11に接続される。システムLSI11には、CPU10の他、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15が接続される。システムLSI11は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。なお、システムLSI11の内部構成については、後述する。揮発性の外部メインメモリ12は、光ディスク4から読み出されたプログラムや、フラッシュメモリ17から読み出されたプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ROM/RTC13は、ゲーム装置本体5の起動用のプログラムが組み込まれるROM(いわゆるブートROM)と、時間をカウントするクロック回路(RTC)とを有する。ディスクドライブ14は、光ディスク4からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ35または外部メインメモリ12に読み出したデータを書き込む。   The CPU 10 executes processing by executing a program stored on the optical disc 4 and functions as a game processor. The CPU 10 is connected to the system LSI 11. In addition to the CPU 10, an external main memory 12, a ROM / RTC 13, a disk drive 14, and an AV-IC 15 are connected to the system LSI 11. The system LSI 11 performs processing such as control of data transfer between components connected thereto, generation of an image to be displayed, and acquisition of data from an external device. The internal configuration of the system LSI 11 will be described later. The volatile external main memory 12 stores a program read from the optical disk 4, a program read from the flash memory 17, and various data, and stores a work area and a buffer of the CPU 10. Used as a region. The ROM / RTC 13 includes a ROM (so-called boot ROM) in which a program for starting up the game apparatus body 5 is incorporated, and a clock circuit (RTC) that counts time. The disk drive 14 reads program data, texture data, and the like from the optical disk 4 and writes the read data to the internal main memory 35 or the external main memory 12 described later.

システムLSI11には、入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)31、GPU(Graphics Processor Unit)32、DSP(Digital Signal Processor)33、VRAM(Video RAM)34、および内部メインメモリ35が設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素31〜35は、内部バスによって互いに接続される。   The system LSI 11 includes an input / output processor (I / O processor) 31, a GPU (Graphics Processor Unit) 32, a DSP (Digital Signal Processor) 33, a VRAM (Video RAM) 34, and an internal main memory 35. Although not shown, these components 31 to 35 are connected to each other by an internal bus.

GPU32は、描画手段の一部を形成し、CPU10からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像を生成する。VRAM34は、GPU32がグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ(ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ)を記憶する。画像が生成される際には、GPU32は、VRAM34に記憶されたデータを用いて画像データを作成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置本体5は、モニタ2に表示するゲーム画像と、端末装置6に表示するゲーム画像との両方を生成することがある。以下では、モニタ2に表示されるゲーム画像を「モニタ用ゲーム画像」と呼び、端末装置6に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。   The GPU 32 forms part of the drawing means and generates an image in accordance with a graphics command (drawing command) from the CPU 10. The VRAM 34 stores data (data such as polygon data and texture data) necessary for the GPU 32 to execute the graphics command. When an image is generated, the GPU 32 creates image data using data stored in the VRAM 34. In the present embodiment, the game apparatus body 5 may generate both a game image to be displayed on the monitor 2 and a game image to be displayed on the terminal device 6. Hereinafter, a game image displayed on the monitor 2 may be referred to as a “monitor game image”, and a game image displayed on the terminal device 6 may be referred to as a “terminal game image”.

DSP33は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ35や外部メインメモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、モニタ2のスピーカ2aから出力するゲーム音声と、端末装置6のスピーカから出力するゲーム音声との両方が生成されることがある。以下では、モニタ2から出力されるゲーム音声を「モニタ用ゲーム音声」と呼び、端末装置6から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。   The DSP 33 functions as an audio processor, and generates sound data using sound data and sound waveform (tone color) data stored in the internal main memory 35 and the external main memory 12. In the present embodiment, both game sound output from the speaker 2a of the monitor 2 and game sound output from the speaker of the terminal device 6 may be generated for the game sound as well as the game image. Hereinafter, the game sound output from the monitor 2 may be referred to as “monitor game sound”, and the game sound output from the terminal device 6 may be referred to as “terminal game sound”.

上記のようにゲーム装置本体5において生成される画像および音声のうち、モニタ2に出力される画像データおよび音声データは、AV−IC15によって読み出される。AV−IC15は、AVコネクタ16を介して、読み出した画像データをモニタ2に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ2に内蔵されるスピーカ2aに出力する。これによって、モニタ2に画像が表示されるとともにスピーカ2aから音が出力される。   Of the images and sounds generated in the game apparatus body 5 as described above, the image data and sound data output to the monitor 2 are read out by the AV-IC 15. The AV-IC 15 outputs the read image data to the monitor 2 via the AV connector 16 and outputs the read audio data to the speaker 2 a built in the monitor 2. As a result, an image is displayed on the monitor 2 and a sound is output from the speaker 2a.

また、ゲーム装置本体5において生成される画像および音声のうち、端末装置6に出力される画像データおよび音声データは、入出力プロセッサ31等によって端末装置6へ送信される。入出力プロセッサ31等による端末装置6へのデータの送信については後述する。   Of the images and sounds generated in the game apparatus body 5, image data and sound data output to the terminal device 6 are transmitted to the terminal device 6 by the input / output processor 31 or the like. Data transmission to the terminal device 6 by the input / output processor 31 and the like will be described later.

入出力プロセッサ31は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ31は、フラッシュメモリ17、ネットワーク通信モジュール18、コントローラ通信モジュール19、拡張コネクタ20、メモリカード用コネクタ21、コーデックLSI27に接続される。また、ネットワーク通信モジュール18にはアンテナ22が接続される。コントローラ通信モジュール19にはアンテナ23が接続される。コーデックLSI27は端末通信モジュール28に接続され、端末通信モジュール28にはアンテナ29が接続される。   The input / output processor 31 transmits / receives data to / from components connected to the input / output processor 31 or downloads data from an external device. The input / output processor 31 is connected to the flash memory 17, network communication module 18, controller communication module 19, expansion connector 20, memory card connector 21, and codec LSI 27. An antenna 22 is connected to the network communication module 18. An antenna 23 is connected to the controller communication module 19. The codec LSI 27 is connected to a terminal communication module 28, and an antenna 29 is connected to the terminal communication module 28.

ゲーム装置本体5は、インターネット等のネットワークに接続して外部情報処理装置(例えば他のゲーム装置や、各種サーバ等)と通信を行うことが可能である。すなわち、入出力プロセッサ31は、ネットワーク通信モジュール18およびアンテナ22を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される外部情報処理装置と通信することができる。入出力プロセッサ31は、定期的にフラッシュメモリ17にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データがある場合には、ネットワーク通信モジュール18およびアンテナ22を介して当該データをネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ31は、外部情報処理装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ22、およびネットワーク通信モジュール18を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ17に記憶する。CPU10は、プログラムを実行することにより、フラッシュメモリ17に記憶されたデータを読み出してプログラムで利用する。フラッシュメモリ17には、ゲーム装置本体5と外部情報処理装置との間で送受信されるデータの他、ゲーム装置本体5を利用してプレイしたゲームのセーブデータ(処理の結果データまたは途中データ)が記憶されてもよい。また、フラッシュメモリ17には、ゲームプログラム等のプログラムが記憶されてもよい。   The game apparatus body 5 can connect to a network such as the Internet and communicate with an external information processing apparatus (for example, another game apparatus or various servers). That is, the input / output processor 31 is connected to the network via the network communication module 18 and the antenna 22 and can communicate with an external information processing apparatus connected to the network. The input / output processor 31 periodically accesses the flash memory 17 to detect the presence / absence of data that needs to be transmitted to the network. If the data is present, the data is sent via the network communication module 18 and the antenna 22. To the network. Further, the input / output processor 31 receives data transmitted from the external information processing apparatus or data downloaded from the download server via the network, the antenna 22 and the network communication module 18, and receives the received data in the flash memory 17. To remember. By executing the program, the CPU 10 reads out the data stored in the flash memory 17 and uses it in the program. In the flash memory 17, in addition to data transmitted and received between the game apparatus body 5 and the external information processing apparatus, save data (process result data or intermediate data) of a game played using the game apparatus body 5 is stored. It may be stored. The flash memory 17 may store a program such as a game program.

また、ゲーム装置本体5は、コントローラ7および/またはボード型コントローラ9からの操作データを受信することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ31は、アンテナ23およびコントローラ通信モジュール19を介して、コントローラ7および/またはボード型コントローラ9から送信される操作データ等を受信し、内部メインメモリ35または外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。なお、内部メインメモリ35には、外部メインメモリ12と同様に、光ディスク4から読み出されたプログラムや、フラッシュメモリ17から読み出されたプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりしてもよく、CPU10のワーク領域やバッファ領域として用いられてもかまわない。   Further, the game apparatus body 5 can receive operation data from the controller 7 and / or the board type controller 9. That is, the input / output processor 31 receives operation data and the like transmitted from the controller 7 and / or the board-type controller 9 via the antenna 23 and the controller communication module 19 and buffers the internal main memory 35 or the external main memory 12. Store in the area (temporary storage). As in the case of the external main memory 12, the internal main memory 35 may store a program read from the optical disc 4, a program read from the flash memory 17, or various data. The CPU 10 may be used as a work area or a buffer area.

また、ゲーム装置本体5は、端末装置6との間で画像や音声等のデータを送受信することが可能である。入出力プロセッサ31は、端末装置6へゲーム画像(端末用ゲーム画像)を送信する場合、GPU32が生成したゲーム画像のデータをコーデックLSI27へ出力する。コーデックLSI27は、入出力プロセッサ31からの画像データに対して所定の圧縮処理を行う。端末通信モジュール28は、端末装置6との間で無線通信を行う。したがって、コーデックLSI27によって圧縮された画像データは、端末通信モジュール28によってアンテナ29を介して端末装置6へ送信される。なお、本実施形態では、ゲーム装置本体5から端末装置6へ送信される画像データはゲームに用いるものであり、ゲームにおいては表示される画像に遅延が生じるとゲームの操作性に悪影響が出る。そのため、ゲーム装置本体5から端末装置6への画像データの送信に関しては、できるだけ遅延が生じないようにすることが好ましい。したがって、本実施形態では、コーデックLSI27は、例えばH.264規格といった高効率の圧縮技術を用いて画像データを圧縮する。なお、それ以外の圧縮技術を用いてもよいし、通信速度が十分である場合には無圧縮で画像データを送信する構成であってもよい。また、端末通信モジュール28は、例えばWi−Fiの認証を受けた通信モジュールであり、例えばIEEE802.11n規格で採用されるMIMO(Multiple Input Multiple Output)の技術を用いて端末装置6との間の無線通信を高速に行うようにしてもよいし、他の通信方式を用いてもよい。   Further, the game apparatus body 5 can transmit and receive data such as images and sounds to and from the terminal device 6. When the game image (terminal game image) is transmitted to the terminal device 6, the input / output processor 31 outputs the game image data generated by the GPU 32 to the codec LSI 27. The codec LSI 27 performs predetermined compression processing on the image data from the input / output processor 31. The terminal communication module 28 performs wireless communication with the terminal device 6. Therefore, the image data compressed by the codec LSI 27 is transmitted to the terminal device 6 via the antenna 29 by the terminal communication module 28. In the present embodiment, the image data transmitted from the game apparatus body 5 to the terminal device 6 is used for the game. In the game, if the displayed image is delayed, the operability of the game is adversely affected. For this reason, it is preferable that the transmission of image data from the game apparatus body 5 to the terminal device 6 should be as delayless as possible. Therefore, in this embodiment, the codec LSI 27 is, for example, H.264. The image data is compressed using a highly efficient compression technique such as H.264 standard. Other compression techniques may be used, and when the communication speed is sufficient, the image data may be transmitted without compression. The terminal communication module 28 is a communication module that has received, for example, Wi-Fi authentication. For example, the terminal communication module 28 uses a MIMO (Multiple Input Multiple Output) technology adopted in the IEEE 802.11n standard, for example. Wireless communication may be performed at high speed, or another communication method may be used.

また、ゲーム装置本体5は、画像データの他、音声データを端末装置6へ送信する。すなわち、入出力プロセッサ31は、DSP33が生成した音声データを、コーデックLSI27を介して端末通信モジュール28へ出力する。コーデックLSI27は、音声データに対しても画像データと同様に圧縮処理を行う。音声データに対する圧縮の方式は、どのような方式であってもよいが、圧縮率が高く、音声の劣化が少ない方式が好ましい。また、他の実施形態においては、音声データは圧縮されずに送信されてもよい。端末通信モジュール28は、圧縮された画像データおよび音声データを、アンテナ29を介して端末装置6へ送信する。   In addition to the image data, the game apparatus body 5 transmits audio data to the terminal device 6. That is, the input / output processor 31 outputs the audio data generated by the DSP 33 to the terminal communication module 28 via the codec LSI 27. The codec LSI 27 performs compression processing on the audio data in the same manner as the image data. The compression method for the audio data may be any method, but a method with a high compression rate and less deterioration of the sound is preferable. In other embodiments, audio data may be transmitted without being compressed. The terminal communication module 28 transmits the compressed image data and audio data to the terminal device 6 via the antenna 29.

さらに、ゲーム装置本体5は、上記画像データおよび音声データの他に、必要に応じて各種の制御データを端末装置6へ送信する。制御データは、端末装置6が備える構成要素に対する制御指示を表すデータであり、例えばマーカ部(図5に示すマーカ部65)の点灯を制御する指示や、カメラ(図5に示すカメラ66)の撮像を制御する指示等を表す。入出力プロセッサ31は、CPU10の指示に応じて制御データを端末装置6へ送信する。なお、この制御データに関して、本実施形態ではコーデックLSI27はデータの圧縮処理を行わないが、他の実施形態においては圧縮処理を行うようにしてもよい。なお、ゲーム装置本体5から端末装置6へ送信される上述のデータは、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくてもよい。   Furthermore, the game apparatus body 5 transmits various control data to the terminal device 6 as needed in addition to the image data and the sound data. The control data is data representing a control instruction for the constituent elements included in the terminal device 6, for example, an instruction for controlling lighting of the marker unit (marker unit 65 shown in FIG. 5) or a camera (camera 66 shown in FIG. 5). Indicates an instruction to control imaging. The input / output processor 31 transmits control data to the terminal device 6 in accordance with an instruction from the CPU 10. With respect to this control data, the codec LSI 27 does not perform data compression processing in the present embodiment, but may perform compression processing in other embodiments. Note that the above-described data transmitted from the game apparatus body 5 to the terminal device 6 may or may not be encrypted as necessary.

また、ゲーム装置本体5は、端末装置6から各種データを受信可能である。詳細は後述するが、本実施形態では、端末装置6は、操作データ、画像データ、および音声データを送信する。端末装置6から送信される各データは、アンテナ29を介して端末通信モジュール28によって受信される。ここで、端末装置6からの画像データおよび音声データは、ゲーム装置本体5から端末装置6への画像データおよび音声データと同様の圧縮処理が施されている。したがって、これら画像データおよび音声データについては、端末通信モジュール28からコーデックLSI27に送られ、コーデックLSI27によって伸張処理が施されて入出力プロセッサ31に出力される。一方、端末装置6からの操作データに関しては、画像や音声に比べてデータ量が少ないので、圧縮処理が施されていなくともよい。また、必要に応じて暗号化がされていてもよいし、されていなくてもよい。したがって、操作データは、端末通信モジュール28で受信された後、コーデックLSI27を介して入出力プロセッサ31に出力される。入出力プロセッサ31は、端末装置6から受信したデータを、内部メインメモリ35または外部メインメモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。   Further, the game apparatus body 5 can receive various data from the terminal device 6. Although details will be described later, in the present embodiment, the terminal device 6 transmits operation data, image data, and audio data. Each data transmitted from the terminal device 6 is received by the terminal communication module 28 via the antenna 29. Here, the image data and audio data from the terminal device 6 are subjected to the same compression processing as the image data and audio data from the game apparatus body 5 to the terminal device 6. Therefore, these image data and audio data are sent from the terminal communication module 28 to the codec LSI 27, subjected to expansion processing by the codec LSI 27, and output to the input / output processor 31. On the other hand, the operation data from the terminal device 6 has a smaller data amount than images and sounds, and therefore may not be subjected to compression processing. Further, encryption may or may not be performed as necessary. Therefore, the operation data is received by the terminal communication module 28 and then output to the input / output processor 31 via the codec LSI 27. The input / output processor 31 stores (temporarily stores) the data received from the terminal device 6 in the buffer area of the internal main memory 35 or the external main memory 12.

また、ゲーム装置本体5は、他の機器や外部記憶媒体に接続することが可能である。すなわち、入出力プロセッサ31には、拡張コネクタ20およびメモリカード用コネクタ21が接続される。拡張コネクタ20は、USBやSCSIのようなインタフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによってネットワーク通信モジュール18に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。メモリカード用コネクタ21は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ31は、拡張コネクタ20やメモリカード用コネクタ21を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。   Further, the game apparatus body 5 can be connected to other devices and external storage media. That is, the expansion connector 20 and the memory card connector 21 are connected to the input / output processor 31. The expansion connector 20 is a connector for an interface such as USB or SCSI, and connects a medium such as an external storage medium, a peripheral device such as another controller, or a wired communication connector. By connecting, communication with the network can be performed instead of the network communication module 18. The memory card connector 21 is a connector for connecting an external storage medium such as a memory card. For example, the input / output processor 31 can access an external storage medium via the expansion connector 20 or the memory card connector 21 to store data or read data.

ゲーム装置本体5(例えば、前部主面)には、電源ボタン24、リセットボタン25、光ディスク4を脱着する投入口、およびゲーム装置本体5の投入口から光ディスク4を取り出すイジェクトボタン26等が設けられている。電源ボタン24およびリセットボタン25は、システムLSI11に接続される。電源ボタン24がオンされると、ゲーム装置本体5の各構成要素に対して電力が供給される。リセットボタン25が押されると、システムLSI11は、ゲーム装置本体5の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン26は、ディスクドライブ14に接続される。イジェクトボタン26が押されると、ディスクドライブ14から光ディスク4が排出される。   The game apparatus body 5 (for example, the front main surface) is provided with a power button 24, a reset button 25, an insertion port for attaching / detaching the optical disk 4, an eject button 26 for removing the optical disk 4 from the insertion port of the game apparatus body 5, and the like. It has been. The power button 24 and the reset button 25 are connected to the system LSI 11. When the power button 24 is turned on, power is supplied to each component of the game apparatus body 5. When the reset button 25 is pressed, the system LSI 11 restarts the startup program of the game apparatus body 5. The eject button 26 is connected to the disk drive 14. When the eject button 26 is pressed, the optical disk 4 is ejected from the disk drive 14.

なお、他の実施形態においては、ゲーム装置本体5が備える各構成要素のうちでいくつかの構成要素は、ゲーム装置本体5とは別体の拡張機器として構成されてもよい。このとき、拡張機器は、例えば拡張コネクタ20を介してゲーム装置本体5と接続されるようにしてもよい。具体的には、拡張機器は、例えばコーデックLSI27、端末通信モジュール28、およびアンテナ29の各構成要素を備えており、拡張コネクタ20に対して着脱可能であってもよい。これによれば、上記各構成要素を備えていないゲーム装置本体に対して上記拡張機器を接続することによって、当該ゲーム装置本体を端末装置6と通信可能な構成とすることができる。   In other embodiments, some of the components included in the game apparatus body 5 may be configured as expansion devices that are separate from the game apparatus body 5. At this time, the expansion device may be connected to the game apparatus body 5 via the expansion connector 20, for example. Specifically, the expansion device includes, for example, the codec LSI 27, the terminal communication module 28, and the antenna 29, and may be detachable from the expansion connector 20. According to this, the said game device main body can be set as the structure which can communicate with the terminal device 6 by connecting the said extended apparatus with respect to the game device main body which is not provided with said each component.

次に、図3〜図5を参照して、端末装置6の構成について説明する。なお、図3は、端末装置6の外観構成の一例を示す図である。図3の(a)部は端末装置6の正面図であり、(b)部は上面図であり、(c)部は右側面図であり、(d)部は下面図である。図4は、ユーザが端末装置6を把持した様子の一例を示す図である。   Next, the configuration of the terminal device 6 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of an external configuration of the terminal device 6. 3A is a front view of the terminal device 6, FIG. 3B is a top view, FIG. 3C is a right side view, and FIG. 3D is a bottom view. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a state in which the user holds the terminal device 6.

図3に示されるように、端末装置6は、大略的には横長の長方形の板状形状であるハウジング60を備える。ハウジング60は、ユーザが把持することができる程度の大きさである。したがって、ユーザは、端末装置6を持って動かしたり、端末装置6の配置位置を変更したりすることができる。   As shown in FIG. 3, the terminal device 6 includes a housing 60 that is roughly a horizontally-long rectangular plate shape. The housing 60 is large enough to be gripped by the user. Accordingly, the user can move the terminal device 6 or change the arrangement position of the terminal device 6.

端末装置6は、ハウジング60の表面にLCD61を有する。LCD61は、ハウジング60の表面の中央付近に設けられる。したがって、ユーザは、図4に示すようにLCD61の両側部分のハウジング60を持つことによって、LCD61の画面を見ながら端末装置6を持って動かすことができる。なお、図4では、ユーザがLCD61の左右両側の部分のハウジング60を持つことで端末装置6を横持ちで持つ(すなわち、長辺方向を横にして端末装置6を持つ)例を示しているが、端末装置6を縦持ちで持つ(すなわち、長辺方向を縦にして端末装置6を持つ)ことも可能である。   The terminal device 6 has an LCD 61 on the surface of the housing 60. The LCD 61 is provided near the center of the surface of the housing 60. Therefore, the user can move the terminal device 6 while looking at the screen of the LCD 61 by holding the housings 60 on both sides of the LCD 61 as shown in FIG. FIG. 4 shows an example in which the user holds the terminal device 6 sideways by holding the housings 60 on both the left and right sides of the LCD 61 (that is, the terminal device 6 is held with the long side direction in the horizontal direction). However, it is also possible to hold the terminal device 6 vertically (that is, hold the terminal device 6 with the long side direction vertical).

図3の(a)部に示すように、端末装置6は、操作手段として、LCD61の画面上にタッチパネル62を有する。本実施形態では、タッチパネル62は、抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネル62は、抵抗膜方式に限らず、例えば静電容量方式等、任意の方式のタッチパネルを用いることができる。また、タッチパネル62は、シングルタッチ方式でもよいし、マルチタッチ方式であってもよい。本実施形態では、タッチパネル62として、LCD61の解像度と同解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル62の解像度とLCD61の解像度とが一致している必要はない。タッチパネル62に対する入力は、通常タッチペンを用いて行われるが、タッチペンに限らずユーザの指でタッチパネル62に対する入力をすることも可能である。なお、ハウジング60には、タッチパネル62に対する操作を行うために用いられるタッチペンを収納するための収納穴が設けられていてもよい。このように、端末装置6がタッチパネル62を備えているため、ユーザは、端末装置6を動かしながらタッチパネル62を操作することができる。つまり、ユーザは、LCD61の画面を動かしつつ、その画面に対して直接(タッチパネル62によって)入力を行うことができる。   As illustrated in part (a) of FIG. 3, the terminal device 6 includes a touch panel 62 on the screen of the LCD 61 as an operation unit. In the present embodiment, the touch panel 62 is a resistive film type touch panel. However, the touch panel 62 is not limited to the resistive film type, and any type of touch panel such as a capacitance type can be used. The touch panel 62 may be a single touch method or a multi touch method. In this embodiment, a touch panel 62 having the same resolution (detection accuracy) as the resolution of the LCD 61 is used. However, the resolution of the touch panel 62 and the resolution of the LCD 61 are not necessarily matched. The input to the touch panel 62 is normally performed using a touch pen. However, the input to the touch panel 62 is not limited to the touch pen and can be performed by a user's finger. The housing 60 may be provided with a storage hole for storing a touch pen used for performing an operation on the touch panel 62. Thus, since the terminal device 6 includes the touch panel 62, the user can operate the touch panel 62 while moving the terminal device 6. That is, the user can directly input (by the touch panel 62) to the screen while moving the screen of the LCD 61.

図3に示すように、端末装置6は、操作手段として、2つのアナログスティック63Aおよび63Bと、複数の操作ボタン64A〜64Lとを備えている。各アナログスティック63Aおよび63Bは、方向を指示するデバイスである。各アナログスティック63Aおよび63Bは、ユーザの指で操作されるスティック部がハウジング60の表面に対して任意の方向(上下左右および斜め方向の任意の角度)にスライドまたは傾倒することができるように構成されている。また、左アナログスティック63Aは、LCD61の画面の左側に、右アナログスティック63Bは、LCD61の画面の右側にそれぞれ設けられる。したがって、ユーザは、左右いずれの手でもアナログスティック63Aまたは63Bを用いて方向を指示する入力を行うことができる。また、図4に示すように、各アナログスティック63Aおよび63Bは、ユーザが端末装置6の左右部分を把持した状態で操作可能な位置に設けられるので、ユーザは、端末装置6を持って動かす場合においても各アナログスティック63Aおよび63Bを容易に操作することができる。   As shown in FIG. 3, the terminal device 6 includes two analog sticks 63A and 63B and a plurality of operation buttons 64A to 64L as operation means. Each analog stick 63A and 63B is a device that indicates a direction. Each analog stick 63A and 63B is configured such that the stick portion operated by the user's finger can slide or tilt in any direction (any angle in the up / down / left / right and diagonal directions) with respect to the surface of the housing 60. Has been. The left analog stick 63A is provided on the left side of the screen of the LCD 61, and the right analog stick 63B is provided on the right side of the screen of the LCD 61. Therefore, the user can input with the left or right hand to instruct the direction using the analog stick 63A or 63B. Further, as shown in FIG. 4, the analog sticks 63 </ b> A and 63 </ b> B are provided at positions where the user can operate while holding the left and right portions of the terminal device 6. Also, the analog sticks 63A and 63B can be easily operated.

各操作ボタン64A〜64Lは、所定の入力を行うための操作手段である。以下に示すように、各操作ボタン64A〜64Lは、ユーザが端末装置6の左右部分を把持した状態で操作可能な位置に設けられる(図4参照)。したがって、ユーザは、端末装置6を持って動かす場合においてもこれらの操作手段を容易に操作することができる。   The operation buttons 64A to 64L are operation means for performing predetermined inputs. As shown below, each operation button 64A-64L is provided in the position which a user can operate in the state which hold | gripped the right-and-left part of the terminal device 6 (refer FIG. 4). Therefore, the user can easily operate these operation means even when the user moves the terminal device 6.

図3の(a)部に示すように、ハウジング60の表面には、各操作ボタン64A〜64Lのうち、十字ボタン(方向入力ボタン)64Aと、操作ボタン64B〜64Hとが設けられる。これらの操作ボタン64A〜64Gは、ユーザの親指で操作可能な位置に配置されている(図4参照)。   As shown in part (a) of FIG. 3, among the operation buttons 64A to 64L, a cross button (direction input button) 64A and operation buttons 64B to 64H are provided on the surface of the housing 60. These operation buttons 64A to 64G are arranged at positions where they can be operated with the thumb of the user (see FIG. 4).

十字ボタン64Aは、LCD61の左側であって、左アナログスティック63Aの下側に設けられる。つまり、十字ボタン64Aは、ユーザの左手で操作可能な位置に配置されている。十字ボタン64Aは、十字の形状を有しており、上下左右の方向を指示することが可能なボタンである。また、操作ボタン64B〜64Dは、LCD61の下側に設けられる。これら3つの操作ボタン64B〜64Dは、左右両方の手で操作可能な位置に配置されている。また、4つの操作ボタン64E〜64Hは、LCD61の右側であって、右アナログスティック63Bの下側に設けられる。つまり、4つの操作ボタン64E〜64Hは、ユーザの右手で操作可能な位置に配置されている。さらに、4つの操作ボタン64E〜64Hは、(4つの操作ボタン64E〜64Hの中心位置に対して)上下左右の位置関係となるように配置されている。したがって、端末装置6は、ユーザに上下左右の方向を指示させるためのボタンとして4つの操作ボタン64E〜64Hを機能させることも可能である。   The cross button 64A is provided on the left side of the LCD 61 and below the left analog stick 63A. That is, the cross button 64A is arranged at a position where it can be operated with the left hand of the user. The cross button 64 </ b> A has a cross shape and is a button capable of instructing the vertical and horizontal directions. The operation buttons 64B to 64D are provided below the LCD 61. These three operation buttons 64B to 64D are arranged at positions that can be operated by both the left and right hands. The four operation buttons 64E to 64H are provided on the right side of the LCD 61 and below the right analog stick 63B. That is, the four operation buttons 64E to 64H are arranged at positions that can be operated with the user's right hand. Further, the four operation buttons 64E to 64H are arranged so as to have a vertical / left / right positional relationship (relative to the center position of the four operation buttons 64E to 64H). Therefore, the terminal device 6 can also function the four operation buttons 64E to 64H as buttons for instructing the user in the up / down / left / right directions.

また、図3の(a)部、(b)部、および(c)部に示すように、第1Lボタン64Iおよび第1Rボタン64Jは、ハウジング60の斜め上部分(左上部分および右上部分)に設けられる。具体的には、第1Lボタン64Iは、板状のハウジング60における上側の側面の左端に設けられ、上側および左側の側面から突設されている。また、第1Rボタン64Jは、ハウジング60における上側の側面の右端に設けられ、上側および右側の側面から突設されている。このように、第1Lボタン64Iは、ユーザの左手人差し指で操作可能な位置に配置され、第1Rボタン64Jは、ユーザの右手人差し指で操作可能な位置に配置される(図4参照)。   Further, as shown in FIGS. 3A, 3B, and 3C, the first L button 64I and the first R button 64J are provided on an oblique upper portion (upper left portion and upper right portion) of the housing 60. Provided. Specifically, the first L button 64I is provided at the left end of the upper side surface of the plate-like housing 60, and protrudes from the upper and left side surfaces. The first R button 64J is provided at the right end of the upper side surface of the housing 60, and protrudes from the upper and right side surfaces. In this way, the first L button 64I is disposed at a position operable with the user's left index finger, and the first R button 64J is disposed at a position operable with the user's right hand index finger (see FIG. 4).

また、図3の(b)部および(c)部に示すように、第2Lボタン64Kおよび第2Rボタン64Lは、板状のハウジング60の裏面(すなわちLCD61が設けられる表面の反対側の面)に突出して設けられた足部68Aおよび68Bにそれぞれ突設される。具体的には、第2Lボタン64Kは、ハウジング60の裏面の左側(表面側から見たときの左側)のやや上方に設けられ、第2Rボタン64Lは、ハウジング60の裏面の右側(表面側から見たときの右側)のやや上方に設けられる。換言すれば、第2Lボタン64Kは、表面に設けられる左アナログスティック63Aの概ね反対側の位置に設けられ、第2Rボタン64Lは、表面に設けられる右アナログスティック63Bの概ね反対側の位置に設けられる。第2Lボタン64Kは、ユーザの左手中指で操作可能な位置に配置され、第2Rボタン64Lは、ユーザの右手中指で操作可能な位置に配置される(図4参照)。また、第2Lボタン64Kおよび第2Rボタン64Lは、図3の(c)部に示すように、上記足部68Aおよび68Bの斜め上方を向く面に設けられ、斜め上方を向くボタン面を有する。ユーザが端末装置6を把持した場合には、中指が上下方向に動くと考えられるので、ボタン面を上方に向けることで、ユーザは第2Lボタン64Kおよび第2Rボタン64Lを押下しやすくなる。また、ハウジング60の裏面に足部68Aおよび68Bが設けられることにより、ユーザはハウジング60を把持しやすくなり、かつ、足部68Aおよび68Bに操作ボタンが設けられることで、ハウジング60を把持したまま操作しやすくなる。   As shown in FIGS. 3B and 3C, the second L button 64K and the second R button 64L are provided on the back surface of the plate-like housing 60 (that is, the surface opposite to the surface on which the LCD 61 is provided). Are protruded from the leg portions 68A and 68B. Specifically, the second L button 64K is provided slightly above the left side (left side when viewed from the front side) of the housing 60, and the second R button 64L is provided on the right side (from the front side) of the back side of the housing 60. It is provided slightly above the right side when viewed. In other words, the second L button 64K is provided at a position substantially opposite to the left analog stick 63A provided on the front surface, and the second R button 64L is provided at a position substantially opposite to the right analog stick 63B provided on the front surface. It is done. The second L button 64K is disposed at a position that can be operated by the user's left hand middle finger, and the second R button 64L is disposed at a position that can be operated by the user's right hand middle finger (see FIG. 4). Further, as shown in FIG. 3C, the second L button 64K and the second R button 64L are provided on the diagonally upward surfaces of the feet 68A and 68B, and have button surfaces that are diagonally upward. When the user grips the terminal device 6, it is considered that the middle finger moves in the vertical direction. Therefore, the user can easily press the second L button 64K and the second R button 64L by turning the button surface upward. Further, by providing the foot portions 68A and 68B on the back surface of the housing 60, the user can easily grip the housing 60, and the operation buttons are provided on the foot portions 68A and 68B, so that the housing 60 is held. It becomes easy to operate.

なお、図3に示す端末装置6に関しては、第2Lボタン64Kおよび第2Rボタン64Lが裏面に設けられるので、LCD61の画面(ハウジング60の表面)が上を向いた状態で端末装置6を載置させる場合、画面が完全に水平にはならない場合がある。そのため、他の実施形態においては、ハウジング60の裏面に3つ以上の足部が形成されてもよい。これによれば、LCD61の画面が上を向いた状態では3つ以上の足部が床面と接するように端末装置6を載置できるので、画面が水平になるように端末装置6を載置することができる。また、着脱可能な足部を装着することで端末装置6を水平に載置可能にしてもよい。   3, since the second L button 64K and the second R button 64L are provided on the back surface, the terminal device 6 is placed with the screen of the LCD 61 (the surface of the housing 60) facing upward. The screen may not be completely horizontal. Therefore, in other embodiments, three or more legs may be formed on the back surface of the housing 60. According to this, since the terminal device 6 can be placed so that three or more feet are in contact with the floor surface when the screen of the LCD 61 is facing upward, the terminal device 6 is placed so that the screen is horizontal. can do. Alternatively, the terminal device 6 may be placed horizontally by attaching a detachable foot.

各操作ボタン64A〜64Lには、ゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。例えば、十字ボタン64Aおよび操作ボタン64E〜64Hは、方向指示操作や選択操作等に用いられてもよいし、各操作ボタン64B〜64Eは、決定操作やキャンセル操作等に用いられてもよい。   Functions corresponding to the game program are appropriately assigned to the operation buttons 64A to 64L. For example, the cross button 64A and the operation buttons 64E to 64H may be used for a direction instruction operation or a selection operation, and the operation buttons 64B to 64E may be used for a determination operation or a cancel operation.

なお、図示しないが、端末装置6は、端末装置6の電源をオン/オフするための電源ボタンを有している。また、端末装置6は、LCD61の画面表示をオン/オフするための操作ボタンや、ゲーム装置本体5との接続設定(ペアリング)を行うための操作ボタンや、スピーカ(図5に示すスピーカ607)の音量を調節するための操作ボタンを有していてもよい。   Although not shown, the terminal device 6 has a power button for turning on / off the terminal device 6. Further, the terminal device 6 has an operation button for turning on / off the screen display of the LCD 61, an operation button for setting connection (pairing) with the game apparatus body 5, and a speaker (a speaker 607 shown in FIG. 5). ) May have an operation button for adjusting the volume.

図3の(a)部に示すように、端末装置6は、マーカ65Aおよびマーカ65Bからなるマーカ部(図5に示すマーカ部65)をハウジング60の表面に備えている。一例として、マーカ部65は、LCD61の上側に設けられる。マーカ65Aおよびマーカ65Bは、マーカ8のマーカ8Lおよび8Rと同様、それぞれ1以上の赤外LEDで構成される。マーカ部65は、上述したマーカ8と同様、マーカ部65に対するコントローラ7の動き等をゲーム装置本体5が算出するために用いられる。また、ゲーム装置本体5は、マーカ部65が備える各赤外LEDの点灯を制御することが可能である。   As shown in part (a) of FIG. 3, the terminal device 6 includes a marker part (marker part 65 shown in FIG. 5) including a marker 65 </ b> A and a marker 65 </ b> B on the surface of the housing 60. As an example, the marker unit 65 is provided on the upper side of the LCD 61. Like the markers 8L and 8R of the marker 8, the marker 65A and the marker 65B are each composed of one or more infrared LEDs. Similar to the marker 8 described above, the marker unit 65 is used by the game apparatus body 5 to calculate the movement of the controller 7 with respect to the marker unit 65. Further, the game apparatus body 5 can control lighting of each infrared LED included in the marker unit 65.

端末装置6は、撮像手段であるカメラ66を備えている。カメラ66は、所定の解像度を有する撮像素子(例えば、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサ等)と、レンズとを含む。例えば、カメラ66は、ハウジング60の表面に設けられる。したがって、カメラ66は、端末装置6を持っているユーザの顔を撮像することができ、一例としてLCD61を見ながらゲームを行っている状態におけるユーザを撮像することができる。   The terminal device 6 includes a camera 66 that is an imaging unit. The camera 66 includes an imaging device (for example, a CCD image sensor or a CMOS image sensor) having a predetermined resolution, and a lens. For example, the camera 66 is provided on the surface of the housing 60. Therefore, the camera 66 can take an image of the face of the user who has the terminal device 6, and can take an image of the user who is playing the game while viewing the LCD 61 as an example.

なお、端末装置6は、音声入力手段であるマイク(図5に示すマイク609)を備えている。ハウジング60の表面には、マイクロフォン用孔60bが設けられる。マイク609は、マイクロフォン用孔60bの内側となるハウジング60内部に設けられる。マイク609は、ユーザの音声等、端末装置6の周囲の音を検出する。   The terminal device 6 includes a microphone (a microphone 609 shown in FIG. 5) that is a voice input unit. A microphone hole 60 b is provided on the surface of the housing 60. The microphone 609 is provided inside the housing 60 that is inside the microphone hole 60b. The microphone 609 detects sounds around the terminal device 6 such as a user's voice.

端末装置6は、音声出力手段であるスピーカ(図5に示すスピーカ607)を備えている。図3の(d)部に示すように、ハウジング60の下側側面にはスピーカ孔60aが設けられる。スピーカ607の出力音は、スピーカ孔60aから出力される。本実施形態では、端末装置6は、2つのスピーカを備えており、左スピーカおよび右スピーカのそれぞれの位置にスピーカ孔60aが設けられる。   The terminal device 6 includes a speaker (speaker 607 shown in FIG. 5) that is an audio output means. As shown in part (d) of FIG. 3, a speaker hole 60 a is provided on the lower side surface of the housing 60. The output sound of the speaker 607 is output from the speaker hole 60a. In the present embodiment, the terminal device 6 includes two speakers, and a speaker hole 60a is provided at each position of the left speaker and the right speaker.

また、端末装置6は、他の装置を端末装置6に接続するための拡張コネクタ67を備えている。本実施形態においては、図3の(d)部に示すように、拡張コネクタ67は、ハウジング60の下側側面に設けられる。なお、拡張コネクタ67に接続される他の装置はどのようなものであってもよく、例えば、特定のゲームに用いるコントローラ(銃型のコントローラ等)やキーボード等の入力装置であってもよい。他の装置を接続する必要がなければ、拡張コネクタ67は設けられていなくともよい。   The terminal device 6 includes an expansion connector 67 for connecting other devices to the terminal device 6. In the present embodiment, the extension connector 67 is provided on the lower side surface of the housing 60 as shown in FIG. Note that any other device connected to the expansion connector 67 may be used. For example, a controller (such as a gun-type controller) used for a specific game or an input device such as a keyboard may be used. If it is not necessary to connect another device, the expansion connector 67 may not be provided.

なお、図3に示した端末装置6に関して、各操作ボタンやハウジング60の形状や、各構成要素の数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であってもよい。   In addition, regarding the terminal device 6 shown in FIG. 3, the shape of each operation button and the housing 60, the number of components, the installation position, and the like are merely examples, and other shapes, numbers, and installation positions are included. Also good.

次に、図5を参照して、端末装置6の内部構成について説明する。図5は、端末装置6の内部構成の一例を示すブロック図である。図5に示すように、端末装置6は、図3に示した構成の他、タッチパネルコントローラ601、磁気センサ602、加速度センサ603、ジャイロセンサ604、ユーザインタフェースコントローラ(UIコントローラ)605、コーデックLSI606、スピーカ607、サウンドIC608、マイク609、無線モジュール610、アンテナ611、赤外線通信モジュール612、フラッシュメモリ613、電源IC614、電池615、およびバイブレータ619を備える。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されてハウジング60内に収納される。   Next, the internal configuration of the terminal device 6 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of the internal configuration of the terminal device 6. As shown in FIG. 5, in addition to the configuration shown in FIG. 3, the terminal device 6 includes a touch panel controller 601, a magnetic sensor 602, an acceleration sensor 603, a gyro sensor 604, a user interface controller (UI controller) 605, a codec LSI 606, a speaker. 607, a sound IC 608, a microphone 609, a wireless module 610, an antenna 611, an infrared communication module 612, a flash memory 613, a power supply IC 614, a battery 615, and a vibrator 619. These electronic components are mounted on an electronic circuit board and stored in the housing 60.

UIコントローラ605は、各種の入出力部に対するデータの入出力を制御するための回路である。UIコントローラ605は、タッチパネルコントローラ601、アナログスティック63(アナログスティック63Aおよび63B)、操作ボタン64(各操作ボタン64A〜64L)、マーカ部65、磁気センサ602、加速度センサ603、ジャイロセンサ604、およびバイブレータ619に接続される。また、UIコントローラ605は、コーデックLSI606と拡張コネクタ67とに接続される。また、UIコントローラ605には電源IC614が接続され、UIコントローラ605を介して各部に電力が供給される。電源IC614には内蔵の電池615が接続され、電力が供給される。また、電源IC614には、コネクタ等を介して外部電源から電力を取得可能な充電器616またはケーブルを接続することが可能であり、端末装置6は、充電器616またはケーブルを用いて外部電源からの電力供給と充電とを行うことができる。なお、端末装置6は、図示しない充電機能を有するクレイドルに端末装置6を装着することで充電を行うようにしてもよい。   The UI controller 605 is a circuit for controlling data input / output with respect to various input / output units. The UI controller 605 includes a touch panel controller 601, an analog stick 63 (analog sticks 63A and 63B), operation buttons 64 (operation buttons 64A to 64L), a marker unit 65, a magnetic sensor 602, an acceleration sensor 603, a gyro sensor 604, and a vibrator. 619. The UI controller 605 is connected to the codec LSI 606 and the expansion connector 67. Further, a power supply IC 614 is connected to the UI controller 605, and power is supplied to each unit via the UI controller 605. A built-in battery 615 is connected to the power supply IC 614 to supply power. The power supply IC 614 can be connected to a charger 616 or a cable that can acquire power from an external power supply via a connector or the like. The terminal device 6 can be connected to the power supply IC 614 from an external power supply using the charger 616 or the cable. Power supply and charging can be performed. The terminal device 6 may be charged by attaching the terminal device 6 to a cradle having a charging function (not shown).

タッチパネルコントローラ601は、タッチパネル62に接続され、タッチパネル62の制御を行う回路である。タッチパネルコントローラ601は、タッチパネル62からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してUIコントローラ605へ出力する。タッチ位置データは、タッチパネル62の入力面において入力が行われた位置の座標を表す。なお、タッチパネルコントローラ601は、タッチパネル62からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に1回の割合で行う。また、UIコントローラ605からタッチパネルコントローラ601へは、タッチパネル62に対する各種の制御指示が出力される。   The touch panel controller 601 is a circuit that is connected to the touch panel 62 and controls the touch panel 62. The touch panel controller 601 generates touch position data in a predetermined format based on a signal from the touch panel 62 and outputs it to the UI controller 605. The touch position data represents the coordinates of the position where the input is performed on the input surface of the touch panel 62. The touch panel controller 601 reads signals from the touch panel 62 and generates touch position data at a rate of once per predetermined time. Various control instructions for the touch panel 62 are output from the UI controller 605 to the touch panel controller 601.

アナログスティック63は、ユーザの指で操作されるスティック部がスライドした(または傾倒した)方向および量を表すスティックデータをUIコントローラ605へ出力する。また、操作ボタン64は、各操作ボタン64A〜64Lに対する入力状況(押下されたか否か)を表す操作ボタンデータをUIコントローラ605へ出力する。   The analog stick 63 outputs to the UI controller 605 stick data representing the direction and amount in which the stick unit operated by the user's finger has slid (or tilted). In addition, the operation button 64 outputs operation button data representing the input status (whether or not it has been pressed) to each of the operation buttons 64A to 64L to the UI controller 605.

磁気センサ602は、磁界の大きさおよび方向を検知することで方位を検出する。検出された方位を示す方位データは、UIコントローラ605へ出力される。また、UIコントローラ605から磁気センサ602へは、磁気センサ602に対する制御指示が出力される。磁気センサ602に関しては、MI(磁気インピーダンス)素子、フラックスゲートセンサ、ホール素子、GMR(巨大磁気抵抗)素子、TMR(トンネル磁気抵抗)素子、あるいはAMR(異方性磁気抵抗)素子等を用いたセンサがあるが、方位を検出することができればどのようなものが用いられてもよい。なお、厳密には、地磁気以外に磁界が発生している場所においては、得られた方位データは方位を示さないことになるが、そのような場合であっても、端末装置6が動いた場合には方位データが変化するため、端末装置6の姿勢の変化を算出することができる。   The magnetic sensor 602 detects the direction by detecting the magnitude and direction of the magnetic field. The azimuth data indicating the detected azimuth is output to the UI controller 605. Also, a control instruction for the magnetic sensor 602 is output from the UI controller 605 to the magnetic sensor 602. Regarding the magnetic sensor 602, an MI (magnetic impedance) element, a flux gate sensor, a Hall element, a GMR (giant magnetoresistance) element, a TMR (tunnel magnetoresistance) element, an AMR (anisotropic magnetoresistance) element, or the like was used. Although there is a sensor, any sensor may be used as long as it can detect the direction. Strictly speaking, in a place where a magnetic field is generated other than the geomagnetism, the obtained azimuth data does not indicate the azimuth, but even in such a case, the terminal device 6 moves. Since the azimuth data changes, the change in the attitude of the terminal device 6 can be calculated.

加速度センサ603は、ハウジング60の内部に設けられ、3軸(図3の(a)部に示すxyz軸)方向に沿った直線加速度の大きさを検出する。具体的には、加速度センサ603は、ハウジング60の長辺方向をx軸(マーカ部65がLCD61の上側に配置された状態でLCD61の表示画面に向かって当該長辺方向に沿った右方向をx軸正方向とする)、ハウジング60の短辺方向をy軸(マーカ部65がLCD61の上側に配置された状態でLCD61の表示画面に向かって当該短辺方向に沿った上方向をy軸正方向とする)、ハウジング60の表面に対して垂直な方向をz軸(LCD61の表示画面奥行方向をz軸正方向とする)として、各軸の直線加速度の大きさを検出する。検出された加速度を表す加速度データはUIコントローラ605へ出力される。また、UIコントローラ605から加速度センサ603へは、加速度センサ603に対する制御指示が出力される。加速度センサ603は、本実施形態では例えば静電容量式のMEMS型加速度センサであるとするが、他の実施形態においては他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。また、加速度センサ603は1軸または2軸方向を検出する加速度センサであってもよい。   The acceleration sensor 603 is provided inside the housing 60 and detects the magnitude of linear acceleration along the direction of the three axes (the xyz axis shown in FIG. 3A). Specifically, the acceleration sensor 603 sets the long side direction of the housing 60 to the x axis (in the state in which the marker unit 65 is arranged on the upper side of the LCD 61, the right direction along the long side direction toward the display screen of the LCD 61). x-axis positive direction), the short side direction of the housing 60 is the y-axis (the marker unit 65 is arranged on the upper side of the LCD 61, and the upward direction along the short side direction toward the display screen of the LCD 61 is the y-axis. The magnitude of the linear acceleration of each axis is detected with the direction perpendicular to the surface of the housing 60 as the z-axis (the display screen depth direction of the LCD 61 is the z-axis positive direction). Acceleration data representing the detected acceleration is output to the UI controller 605. Further, a control instruction for the acceleration sensor 603 is output from the UI controller 605 to the acceleration sensor 603. The acceleration sensor 603 is, for example, a capacitive MEMS acceleration sensor in the present embodiment, but other types of acceleration sensors may be used in other embodiments. Further, the acceleration sensor 603 may be an acceleration sensor that detects a uniaxial or biaxial direction.

ジャイロセンサ604は、ハウジング60の内部に設けられ、上記x軸、y軸、およびz軸の3軸周りの角速度をそれぞれ検出する。検出された角速度を表す角速度データは、UIコントローラ605へ出力される。また、UIコントローラ605からジャイロセンサ604へは、ジャイロセンサ604に対する制御指示が出力される。なお、3軸の角速度を検出するために用いられるジャイロセンサの数および組み合わせはどのようなものであってもよく、ジャイロセンサ604は、2軸ジャイロセンサと1軸ジャイロセンサとで構成されてもよい。また、ジャイロセンサ604は1軸または2軸方向を検出するジャイロセンサであってもよい。   The gyro sensor 604 is provided inside the housing 60 and detects angular velocities around the three axes of the x-axis, the y-axis, and the z-axis. Angular velocity data representing the detected angular velocity is output to the UI controller 605. Further, a control instruction for the gyro sensor 604 is output from the UI controller 605 to the gyro sensor 604. Any number and combination of gyro sensors may be used for detecting the triaxial angular velocity, and the gyro sensor 604 may be composed of a two-axis gyro sensor and a one-axis gyro sensor. Good. Further, the gyro sensor 604 may be a gyro sensor that detects a uniaxial or biaxial direction.

バイブレータ619は、例えば振動モータやソレノイドであり、UIコントローラ605と接続される。UIコントローラ605からバイブレータ619へ出力される制御指示に応じて、バイブレータ619が作動することによって端末装置6に振動が発生する。これによって、端末装置6を把持しているユーザの手にその振動が伝達される、いわゆる振動対応ゲームを実現することができる。   The vibrator 619 is, for example, a vibration motor or a solenoid, and is connected to the UI controller 605. In response to a control instruction output from the UI controller 605 to the vibrator 619, the vibrator 619 operates to generate vibration in the terminal device 6. As a result, a so-called vibration-compatible game in which the vibration is transmitted to the user's hand holding the terminal device 6 can be realized.

UIコントローラ605は、上記の各構成要素から受け取ったタッチ位置データ、スティックデータ、操作ボタンデータ、方位データ、加速度データ、および角速度データを含む操作データをコーデックLSI606に出力する。なお、拡張コネクタ67を介して端末装置6に他の装置が接続される場合には、当該他の装置に対する操作を表すデータが上記操作データにさらに含まれていてもよい。   The UI controller 605 outputs operation data including touch position data, stick data, operation button data, azimuth data, acceleration data, and angular velocity data received from the above components to the codec LSI 606. When another device is connected to the terminal device 6 via the expansion connector 67, the operation data may further include data representing an operation on the other device.

コーデックLSI606は、ゲーム装置本体5へ送信するデータに対する圧縮処理、およびゲーム装置本体5から送信されたデータに対する伸張処理を行う回路である。コーデックLSI606には、LCD61、カメラ66、サウンドIC608、無線モジュール610、フラッシュメモリ613、および赤外線通信モジュール612が接続される。また、コーデックLSI606は、CPU617と内部メモリ618とを含む。例えば、端末装置6は、ゲーム処理自体を行わない構成であるが、端末装置6の管理や通信のための最小限のプログラムを実行する必要がある。一例として、電源投入時にフラッシュメモリ613に格納されたプログラムを内部メモリ618に読み出してCPU617が実行することで、端末装置6が起動する。また、内部メモリ618の一部の領域は、LCD61のためのVRAMとして使用される。   The codec LSI 606 is a circuit that performs compression processing on data transmitted to the game apparatus body 5 and expansion processing on data transmitted from the game apparatus body 5. Connected to the codec LSI 606 are an LCD 61, a camera 66, a sound IC 608, a wireless module 610, a flash memory 613, and an infrared communication module 612. The codec LSI 606 includes a CPU 617 and an internal memory 618. For example, although the terminal device 6 is configured not to perform the game process itself, it is necessary to execute a minimum program for management and communication of the terminal device 6. As an example, when the power is turned on, a program stored in the flash memory 613 is read into the internal memory 618 and executed by the CPU 617, whereby the terminal device 6 is activated. A part of the internal memory 618 is used as a VRAM for the LCD 61.

カメラ66は、ゲーム装置本体5からの指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをコーデックLSI606へ出力する。また、コーデックLSI606からカメラ66へは、画像の撮像指示等、カメラ66に対する制御指示が出力される。なお、カメラ66は、動画の撮影も可能である。すなわち、カメラ66は、繰り返し撮像を行って画像データをコーデックLSI606へ繰り返し出力することも可能である。   The camera 66 captures an image in accordance with an instruction from the game apparatus body 5 and outputs the captured image data to the codec LSI 606. Control instructions for the camera 66 such as an image capturing instruction are output from the codec LSI 606 to the camera 66. Note that the camera 66 can also capture moving images. That is, the camera 66 can repeatedly capture images and repeatedly output image data to the codec LSI 606.

サウンドIC608は、スピーカ607およびマイク609に接続され、スピーカ607およびマイク609への音声データの入出力を制御する回路である。すなわち、コーデックLSI606から音声データを受け取った場合、サウンドIC608は、当該音声データに対してD/A変換を行って得られる音声信号をスピーカ607へ出力し、スピーカ607から音を出力させる。また、マイク609は、端末装置6に伝わる音(ユーザの音声等)を検知して、当該音を示す音声信号をサウンドIC608へ出力する。サウンドIC608は、マイク609からの音声信号に対してA/D変換を行い、所定の形式の音声データをコーデックLSI606へ出力する。   The sound IC 608 is a circuit that is connected to the speaker 607 and the microphone 609 and controls input / output of audio data to and from the speaker 607 and the microphone 609. That is, when audio data is received from the codec LSI 606, the sound IC 608 outputs an audio signal obtained by performing D / A conversion on the audio data to the speaker 607, and outputs sound from the speaker 607. The microphone 609 detects sound (such as user's voice) transmitted to the terminal device 6 and outputs a sound signal indicating the sound to the sound IC 608. The sound IC 608 performs A / D conversion on the audio signal from the microphone 609 and outputs audio data in a predetermined format to the codec LSI 606.

コーデックLSI606は、カメラ66からの画像データ、マイク609からの音声データ、およびUIコントローラ605からの操作データを、端末操作データとして無線モジュール610を介してゲーム装置本体5へ送信する。本実施形態では、コーデックLSI606は、画像データおよび音声データに対して、コーデックLSI27と同様の圧縮処理を行う。圧縮された画像データおよび音声データと上記端末操作データとは、送信データとして無線モジュール610に出力される。無線モジュール610にはアンテナ611が接続されており、無線モジュール610はアンテナ611を介してゲーム装置本体5へ上記送信データを送信する。無線モジュール610は、ゲーム装置本体5の端末通信モジュール28と同様の機能を有している。すなわち、無線モジュール610は、例えばIEEE802.11nの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。無線モジュール610から送信されるデータは、必要に応じて暗号化されていてもよいし、されていなくてもよい。   The codec LSI 606 transmits image data from the camera 66, audio data from the microphone 609, and operation data from the UI controller 605 to the game apparatus body 5 via the wireless module 610 as terminal operation data. In the present embodiment, the codec LSI 606 performs the same compression processing as the codec LSI 27 on the image data and audio data. The compressed image data and audio data and the terminal operation data are output to the wireless module 610 as transmission data. An antenna 611 is connected to the wireless module 610, and the wireless module 610 transmits the transmission data to the game apparatus body 5 via the antenna 611. The wireless module 610 has the same function as the terminal communication module 28 of the game apparatus body 5. That is, the wireless module 610 has a function of connecting to a wireless LAN by a method compliant with, for example, the IEEE 802.11n standard. Data transmitted from the wireless module 610 may or may not be encrypted as necessary.

以上のように、端末装置6からゲーム装置本体5へ送信される送信データには、操作データ(端末操作データ)、画像データ、および音声データが含まれる。なお、拡張コネクタ67を介して端末装置6に他の装置が接続される場合には、当該他の装置から受け取ったデータが上記送信データにさらに含まれていてもよい。また、赤外線通信モジュール612は、他の装置との間で例えばIRDAの規格に従った赤外線通信を行う。コーデックLSI606は、赤外線通信によって受信したデータを、必要に応じて上記送信データに含めてゲーム装置本体5へ送信してもよい。   As described above, the transmission data transmitted from the terminal device 6 to the game apparatus body 5 includes operation data (terminal operation data), image data, and audio data. When another device is connected to the terminal device 6 via the extension connector 67, the data received from the other device may be further included in the transmission data. In addition, the infrared communication module 612 performs infrared communication with other devices in accordance with, for example, the IRDA standard. The codec LSI 606 may transmit the data received by infrared communication to the game apparatus body 5 by including the data in the transmission data as necessary.

また、上述のように、ゲーム装置本体5から端末装置6へは、圧縮された画像データおよび音声データが送信される。これらのデータは、アンテナ611および無線モジュール610を介してコーデックLSI606で受信される。コーデックLSI606は、受信した画像データおよび音声データを伸張する。伸張された画像データは、LCD61へ出力され、当該画像データに応じた画像がLCD61に表示される。また、伸張された音声データは、サウンドIC608へ出力され、当該音声データに応じた音がスピーカ607から出力される。   Further, as described above, compressed image data and audio data are transmitted from the game apparatus body 5 to the terminal device 6. These data are received by the codec LSI 606 via the antenna 611 and the wireless module 610. The codec LSI 606 decompresses the received image data and audio data. The expanded image data is output to the LCD 61, and an image corresponding to the image data is displayed on the LCD 61. The expanded audio data is output to the sound IC 608, and a sound corresponding to the audio data is output from the speaker 607.

また、ゲーム装置本体5から受信されるデータに制御データが含まれる場合、コーデックLSI606およびUIコントローラ605は、制御データに従った制御指示を各部に行う。上述のように、制御データは、端末装置6が備える各構成要素(本実施形態では、カメラ66、タッチパネルコントローラ601、マーカ部65、各センサ602〜604、バイブレータ619、および赤外線通信モジュール612)に対する制御指示を表すデータである。本実施形態では、制御データが表す制御指示としては、上記各構成要素を動作させたり、動作を休止(停止)させたりする指示が考えられる。すなわち、ゲームで使用しない構成要素については電力消費を抑えるために休止させてもよく、その場合、端末装置6からゲーム装置本体5へ送信される送信データには、休止した構成要素からのデータが含まれないようにする。なお、マーカ部65は、赤外LEDであるので、制御は単に電力の供給のON/OFFでよい。   When the control data is included in the data received from the game apparatus body 5, the codec LSI 606 and the UI controller 605 issue a control instruction to each unit according to the control data. As described above, the control data is for each component included in the terminal device 6 (in this embodiment, the camera 66, the touch panel controller 601, the marker unit 65, the sensors 602 to 604, the vibrator 619, and the infrared communication module 612). Data representing a control instruction. In the present embodiment, as the control instruction represented by the control data, an instruction to operate each of the above components or to stop (stop) the operation can be considered. In other words, components that are not used in the game may be paused in order to reduce power consumption. In this case, the transmission data transmitted from the terminal device 6 to the game device body 5 includes data from the paused components. Do not include. In addition, since the marker unit 65 is an infrared LED, the control may simply be ON / OFF of power supply.

以上のように、端末装置6は、タッチパネル62、アナログスティック63、および操作ボタン64といった操作手段を備えるが、他の実施形態においては、これらの操作手段に代えて、または、これらの操作手段とともに、他の操作手段を備える構成であってもよい。   As described above, the terminal device 6 includes operation means such as the touch panel 62, the analog stick 63, and the operation button 64. However, in other embodiments, instead of these operation means or together with these operation means. The configuration may include other operation means.

また、端末装置6は、端末装置6の動き(位置や姿勢、あるいは、位置や姿勢の変化を含む)を算出するためのセンサとして、磁気センサ602、加速度センサ603、およびジャイロセンサ604を備えるが、他の実施形態においては、これらのセンサのうち1つまたは2つのみを備える構成であってもよい。また、他の実施形態においては、これらのセンサに代えて、または、これらのセンサとともに、他のセンサを備える構成であってもよい。   Further, the terminal device 6 includes a magnetic sensor 602, an acceleration sensor 603, and a gyro sensor 604 as sensors for calculating the movement of the terminal device 6 (including changes in position and orientation, or position and orientation). In other embodiments, the configuration may include only one or two of these sensors. Moreover, in other embodiment, it may replace with these sensors or the structure provided with another sensor with these sensors may be sufficient.

また、端末装置6は、カメラ66およびマイク609を備える構成であるが、他の実施形態においては、カメラ66およびマイク609を備えていなくてもよく、また、いずれか一方のみを備えていてもよい。   Moreover, although the terminal device 6 is a structure provided with the camera 66 and the microphone 609, in other embodiment, it does not need to be provided with the camera 66 and the microphone 609, and may be provided only with either one. Good.

また、端末装置6は、端末装置6とコントローラ7との位置関係(コントローラ7から見た端末装置6の位置および/または姿勢等)を算出するための構成としてマーカ部65を備える構成であるが、他の実施形態ではマーカ部65を備えていない構成としてもよい。また、他の実施形態では、端末装置6は、上記位置関係を算出するための構成として他の手段を備えていてもよい。例えば、他の実施形態においては、コントローラ7がマーカ部を備え、端末装置6が撮像素子を備える構成としてもよい。さらにこの場合、マーカ8は赤外LEDに代えて、撮像素子を備える構成としてもよい。   Further, the terminal device 6 is configured to include a marker unit 65 as a configuration for calculating the positional relationship between the terminal device 6 and the controller 7 (the position and / or orientation of the terminal device 6 viewed from the controller 7). In other embodiments, the marker unit 65 may not be provided. Moreover, in other embodiment, the terminal device 6 may be provided with another means as a structure for calculating the said positional relationship. For example, in another embodiment, the controller 7 may include a marker unit, and the terminal device 6 may include an imaging element. Furthermore, in this case, the marker 8 may be configured to include an imaging element instead of the infrared LED.

次に、図6〜図8を参照して、ボード型コントローラ9の構成について説明する。なお、図6は、図1に示したボード型コントローラ9の外観の一例を示す斜視図である。図6に示されるように、ボード型コントローラ9は、ユーザがその上に乗る(ユーザの足を乗せる)台9a、台9aに掛かる荷重を検出するための少なくとも4つの荷重センサ94a〜94dを備える。各荷重センサ94a〜94dは、それぞれ台9aに内包されており(図7参照)、図6においてはそれらの配置位置がそれぞれ破線で示されている。なお、以下の説明において、4つの荷重センサ94a〜94dを総称して説明する場合、荷重センサ94と記載することがある。   Next, the configuration of the board type controller 9 will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a perspective view showing an example of the appearance of the board-type controller 9 shown in FIG. As shown in FIG. 6, the board-type controller 9 includes a base 9a on which the user rides (a user's foot is placed), and at least four load sensors 94a to 94d for detecting a load applied to the base 9a. . Each of the load sensors 94a to 94d is included in the base 9a (see FIG. 7), and in FIG. 6, their arrangement positions are indicated by broken lines. In the following description, the four load sensors 94a to 94d may be described as the load sensor 94 when collectively described.

台9aは、略直方体に形成されており、上面視で略長方形状である。例えば、台9aは、長方形状の短辺が30cm程度に設定され、長辺が50cm程度に設定される。台9aの上面は、平坦に形成され、ユーザが両足裏をそれぞれ置いて乗るための一対の面が設定されている。具体的には、台9aの上面には、ユーザが左足を乗せるための面(図6における左奥側に2重線で囲まれた領域)および左足を乗せるための面(図6における右手前側に2重線で囲まれた領域)がそれぞれ設定されている。そして、台9aの4隅の側面は、例えば部分的に円柱状に張り出すように形成されている。   The base 9a is formed in a substantially rectangular parallelepiped and has a substantially rectangular shape when viewed from above. For example, the base 9a has a rectangular short side set to about 30 cm and a long side set to about 50 cm. The upper surface of the base 9a is formed flat, and a pair of surfaces are set for the user to put on both feet and ride. Specifically, on the upper surface of the base 9a, a surface on which the user places the left foot (a region surrounded by a double line on the left back side in FIG. 6) and a surface on which the left foot is placed (the right front side in FIG. 6). (Regions surrounded by double lines) are set. And the side surfaces of the four corners of the base 9a are formed, for example, so as to partially protrude in a columnar shape.

台9aにおいて、4つの荷重センサ94a〜94dは、所定の間隔を置いて配置される。当該実施例では、4つの荷重センサ94a〜94dは、台9aの周縁部に、具体的には4隅にそれぞれ配置される。荷重センサ94a〜94dの間隔は、台9aに対するユーザの荷重のかけ方によるゲーム操作の意図をより精度良く検出できるように適宜な値に設定される。   In the table 9a, the four load sensors 94a to 94d are arranged at a predetermined interval. In this embodiment, the four load sensors 94a to 94d are arranged at the peripheral edge of the base 9a, specifically at the four corners. The interval between the load sensors 94a to 94d is set to an appropriate value so that the intention of the game operation according to the user's load applied to the table 9a can be detected with higher accuracy.

図7は、図6に示したボード型コントローラ9のA−A断面図の一例を示すとともに、荷重センサ94が配置された隅の部分が拡大表示された一例を示している。図7において、台9aは、ユーザが乗るための支持板90と脚92とを含む。荷重センサ94a〜94dは、脚92が配置される箇所にそれぞれ設けられる。この実施例では、4つの脚92が4隅に設けられているので、4つの荷重センサ94a〜94dがそれぞれ4隅に配置されることになる。脚92は、例えばプラスチック成型によって略有底円筒状に形成されており、荷重センサ94は、脚92内の底面に設けられた球面部品92a上に配置される。支持板90は、荷重センサ94を介して脚92に支持される。   FIG. 7 shows an example of an AA sectional view of the board-type controller 9 shown in FIG. 6 and an example in which a corner portion where the load sensor 94 is arranged is enlarged. In FIG. 7, the base 9 a includes a support plate 90 and legs 92 for the user to ride. The load sensors 94a to 94d are respectively provided at locations where the legs 92 are disposed. In this embodiment, since the four legs 92 are provided at the four corners, the four load sensors 94a to 94d are respectively arranged at the four corners. The leg 92 is formed in a substantially bottomed cylindrical shape by plastic molding, for example, and the load sensor 94 is disposed on a spherical component 92 a provided on the bottom surface in the leg 92. The support plate 90 is supported by the legs 92 via the load sensor 94.

支持板90は、上面と側面上部とを形成する上層板90a、下面と側面下部とを形成する下層板90b、および上層板90aと下層板90bとの間に設けられる中層板90cを含む。上層板90aと下層板90bとは、例えばプラスチック成型により形成されており、接着等により一体化される。中層板90cは、例えば1枚の金属板のプレス成型により形成されている。中層板90cは、4つの荷重センサ94a〜94dの上に固定される。上層板90aは、その下面に格子状のリブ(図示しない)を有しており、当該リブを介して中層板90cに支持されている。したがって、台9aにユーザが乗ったときには、その荷重は、支持板90および荷重センサ94a〜94dを介して、4つの脚92に伝達する。図7に矢印で示したように、入力された荷重によって生じた床からの反作用は、脚92から、球面部品92a、荷重センサ94a〜94d、および中層板90cを介して、上層板90aに伝達する。   The support plate 90 includes an upper layer plate 90a that forms the upper surface and the upper side surface, a lower layer plate 90b that forms the lower surface and the lower side surface, and a middle layer plate 90c provided between the upper layer plate 90a and the lower layer plate 90b. The upper layer plate 90a and the lower layer plate 90b are formed by plastic molding, for example, and are integrated by adhesion or the like. The middle layer plate 90c is formed by press molding of one metal plate, for example. The middle layer plate 90c is fixed on the four load sensors 94a to 94d. The upper layer plate 90a has lattice-like ribs (not shown) on the lower surface thereof, and is supported by the middle layer plate 90c via the ribs. Therefore, when the user gets on the base 9a, the load is transmitted to the four legs 92 via the support plate 90 and the load sensors 94a to 94d. As indicated by arrows in FIG. 7, the reaction from the floor caused by the input load is transmitted from the leg 92 to the upper layer plate 90a via the spherical component 92a, the load sensors 94a to 94d, and the middle layer plate 90c. To do.

荷重センサ94は、例えば歪ゲージ(歪センサ)式ロードセルであり、入力された荷重を電気信号に変換する荷重変換器である。荷重センサ94では、荷重入力に応じて、起歪体95が変形して歪が生じる。この歪が、起歪体95に貼り付けられた歪センサ96によって電気抵抗の変化に変換され、さらに電圧変化に変換される。したがって、荷重センサ94は、入力荷重を示す電圧信号を出力端子から出力することができる。   The load sensor 94 is, for example, a strain gauge (strain sensor) type load cell, and is a load converter that converts an input load into an electric signal. In the load sensor 94, in response to the load input, the strain generating body 95 is deformed to cause distortion. This strain is converted into a change in electrical resistance by a strain sensor 96 attached to the strain generating body 95 and further converted into a change in voltage. Therefore, the load sensor 94 can output a voltage signal indicating the input load from the output terminal.

なお、荷重センサ94は、音叉振動式、弦振動式、静電容量式、圧電式、磁歪式、またはジャイロ式のような他の方式の荷重センサであってもよい。   The load sensor 94 may be another type of load sensor such as a tuning fork vibration type, a string vibration type, a capacitance type, a piezoelectric type, a magnetostrictive type, or a gyro type.

図6に戻って、ボード型コントローラ9には、さらに、電源ボタン9cが設けられる。ボード型コントローラ9が起動していない状態で電源ボタン9cが操作(例えば、電源ボタン9cの押下)されると、ボード型コントローラ9の各回路コンポーネント(図8参照)に電力が供給される。ただし、ボード型コントローラ9は、ゲーム装置本体5からの指示に従って電源オンされて各回路コンポーネントに電力供給が開始される場合もある。なお、ボード型コントローラ9は、ユーザが乗っていない状態が一定時間(例えば、30秒)以上継続すると、自動的に電源がオフされてもよい。また、ボード型コントローラ9が起動している状態で、電源ボタン9cが再度操作された場合、電源がオフされて各回路コンポーネントへの電力供給が停止されてもよい。   Returning to FIG. 6, the board type controller 9 is further provided with a power button 9c. When the power button 9c is operated (for example, pressing the power button 9c) while the board type controller 9 is not activated, power is supplied to each circuit component (see FIG. 8) of the board type controller 9. However, the board-type controller 9 may be turned on in accordance with an instruction from the game apparatus body 5 to start supplying power to each circuit component. The board-type controller 9 may be automatically turned off when the state in which the user is not on continues for a certain time (for example, 30 seconds) or longer. Further, when the power button 9c is operated again while the board-type controller 9 is activated, the power supply may be turned off and the power supply to each circuit component may be stopped.

図8は、ボード型コントローラ9の電気的な構成の一例を示すブロック図である。なお、図8では、信号およびデータの流れは実線矢印で示され、電力の供給が破線矢印で示されている。   FIG. 8 is a block diagram showing an example of the electrical configuration of the board-type controller 9. In FIG. 8, the flow of signals and data is indicated by solid arrows, and the supply of power is indicated by broken arrows.

図8において、ボード型コントローラ9は、その動作を制御するためのマイクロコンピュータ(マイコン)100を含む。マイコン100は、図示しないCPU、ROM、およびRAM等を含み、CPUがROMに記憶されたプログラムに従ってボード型コントローラ9の動作を制御する。   In FIG. 8, the board type controller 9 includes a microcomputer 100 for controlling the operation thereof. The microcomputer 100 includes a CPU, a ROM, a RAM, and the like (not shown), and the CPU controls the operation of the board type controller 9 according to a program stored in the ROM.

マイコン100には、電源ボタン9c、ADコンバータ102、DC−DCコンバータ104、および無線モジュール106が接続される。さらに、無線モジュール106には、アンテナ106aが接続される。4つの荷重センサ94a〜94dは、それぞれ増幅器108を介してADコンバータ102に接続される。   The microcomputer 100 is connected to the power button 9c, the AD converter 102, the DC-DC converter 104, and the wireless module 106. Further, an antenna 106 a is connected to the wireless module 106. The four load sensors 94a to 94d are connected to the AD converter 102 via the amplifier 108, respectively.

また、ボード型コントローラ9には、各回路コンポーネントへの電力供給のために電池110が収容されている。他の実施例では、電池110に代えてACアダプタをボード型コントローラ9に接続し、商用電力を各回路コンポーネントに供給するようにしてもよい。この場合、DC−DCコンバータ104に代えて、交流を直流に変換し、直流電圧を降圧および整流する電源回路をボード型コントローラ9内に設ける必要がある。この実施例では、マイコン100および無線モジュール106への電力供給は、電池110から直接的に行われる。つまり、マイコン100内部の一部のコンポーネント(CPU)と無線モジュール106とには、常に電池110からの電力が供給されており、電源ボタン9cがオンされたか否か、ゲーム装置本体5から電源オンを指示するコマンドが送信されたか否かを検出する。一方、荷重センサ94a〜94d、ADコンバータ102、および増幅器108には、DC−DCコンバータ104を介して電池110からの電力が供給される。DC−DCコンバータ104は、電池110からの直流電流の電圧値を異なる電圧値に変換して、荷重センサ94a〜94d、ADコンバータ102、および増幅器108に与える。   Further, the board-type controller 9 accommodates a battery 110 for supplying power to each circuit component. In another embodiment, an AC adapter may be connected to the board type controller 9 instead of the battery 110 so that commercial power is supplied to each circuit component. In this case, instead of the DC-DC converter 104, it is necessary to provide in the board type controller 9 a power supply circuit that converts alternating current into direct current and steps down and rectifies the direct current voltage. In this embodiment, power supply to the microcomputer 100 and the wireless module 106 is performed directly from the battery 110. That is, power from the battery 110 is always supplied to some components (CPU) and the wireless module 106 in the microcomputer 100, and whether the power button 9c is turned on or not is turned on from the game apparatus body 5. It is detected whether or not a command instructing is transmitted. On the other hand, power from the battery 110 is supplied to the load sensors 94 a to 94 d, the AD converter 102, and the amplifier 108 via the DC-DC converter 104. The DC-DC converter 104 converts the voltage value of the direct current from the battery 110 into a different voltage value and supplies the voltage value to the load sensors 94 a to 94 d, the AD converter 102, and the amplifier 108.

これら荷重センサ94a〜94d、ADコンバータ102、および増幅器108への電力供給は、マイコン100によるDC−DCコンバータ104の制御によって、必要に応じて行われるようにしてもよい。つまり、マイコン100は、荷重センサ94a〜94dを動作させて荷重を検出する必要があると判断される場合に、DC−DCコンバータ104を制御して、荷重センサ94a〜94d、ADコンバータ102、および増幅器108に電力を供給するようにしてよい。   The power supply to the load sensors 94a to 94d, the AD converter 102, and the amplifier 108 may be performed as necessary under the control of the DC-DC converter 104 by the microcomputer 100. In other words, the microcomputer 100 controls the DC-DC converter 104 to operate the load sensors 94a to 94d to detect the load, thereby controlling the load sensors 94a to 94d, the AD converter 102, and Power may be supplied to the amplifier 108.

電力が供給されると、荷重センサ94a〜94dは、入力された荷重を示す信号をそれぞれ出力する。これらの信号は、各増幅器108で増幅され、ADコンバータ102でアナログ信号からデジタルデータに変換されて、マイコン100に入力される。荷重センサ94a〜94dの検出値には荷重センサ94a〜94dの識別情報が付与されて、いずれの荷重センサ94a〜94dの検出値であるかが識別可能にされる。このようにして、マイコン100は、同一時刻における4つの荷重センサ94a〜94dそれぞれの荷重検出値を示すデータを取得することができる。   When power is supplied, the load sensors 94a to 94d each output a signal indicating the input load. These signals are amplified by the amplifiers 108, converted from analog signals to digital data by the AD converter 102, and input to the microcomputer 100. Identification information of the load sensors 94a to 94d is given to the detection values of the load sensors 94a to 94d so that the detection values of the load sensors 94a to 94d can be identified. In this way, the microcomputer 100 can acquire data indicating the load detection values of the four load sensors 94a to 94d at the same time.

一方、マイコン100は、荷重センサ94a〜94dを動作させる必要がないと判断される場合、つまり、荷重検出タイミングでない場合、DC−DCコンバータ104を制御して、荷重センサ94a〜94d、ADコンバータ102、および増幅器108への電力の供給を停止する。このように、ボード型コントローラ9は、必要な場合にだけ、荷重センサ94a〜94dを動作させて荷重や距離の検出を行うことができるので、荷重検出のための電力消費を抑制することができる。   On the other hand, when it is determined that the load sensors 94a to 94d do not need to be operated, that is, when the load detection timing is not reached, the microcomputer 100 controls the DC-DC converter 104 to load sensors 94a to 94d and the AD converter 102. , And the power supply to the amplifier 108 is stopped. Thus, since the board type controller 9 can detect the load and the distance by operating the load sensors 94a to 94d only when necessary, the power consumption for load detection can be suppressed. .

荷重検出が必要な場合とは、典型的には、ゲーム装置本体5(図1)が荷重データを取得したいときである。例えば、ゲーム装置本体5が荷重情報を必要とするとき、ゲーム装置本体5は、ボード型コントローラ9に対して情報取得命令を送信する。マイコン100は、ゲーム装置本体5から情報取得命令を受信したときに、DC−DCコンバータ104を制御して、荷重センサ94a〜94d等に電力を供給し、荷重を検出する。一方、マイコン100は、ゲーム装置本体5から情報取得命令を受信していないときには、DC−DCコンバータ104を制御して、荷重センサ94a〜94d等への電力供給を停止する。   The case where load detection is necessary is typically when the game apparatus body 5 (FIG. 1) wants to acquire load data. For example, when the game apparatus body 5 requires load information, the game apparatus body 5 transmits an information acquisition command to the board-type controller 9. When the microcomputer 100 receives an information acquisition command from the game apparatus body 5, the microcomputer 100 controls the DC-DC converter 104 to supply power to the load sensors 94 a to 94 d and detect the load. On the other hand, when the microcomputer 100 has not received the information acquisition command from the game apparatus body 5, the microcomputer 100 controls the DC-DC converter 104 to stop the power supply to the load sensors 94 a to 94 d and the like.

なお、マイコン100は、一定時間ごとに荷重検出タイミングが到来すると判断して、DC−DCコンバータ104を制御するようにしてもよい。このような周期的な荷重検出を行う場合、周期情報は、例えば、ゲーム開始時点においてゲーム装置本体5からボード型コントローラ9のマイコン100に与えられて記憶されてもよいし、予めマイコン100にプリインストールされてもよい。   Note that the microcomputer 100 may control the DC-DC converter 104 by determining that the load detection timing comes at regular intervals. When such periodic load detection is performed, the period information may be given to the microcomputer 100 of the board-type controller 9 from the game apparatus body 5 at the start of the game, for example, or stored in the microcomputer 100 in advance. May be installed.

荷重センサ94a〜94dからの検出値を示すデータは、ボード型コントローラ9のボード操作データ(入力データ)として、マイコン100から無線モジュール106およびアンテナ106aを介してゲーム装置本体5に送信される。例えば、ゲーム装置本体5からの命令を受けて荷重検出を行った場合、マイコン100は、ADコンバータ102から荷重センサ94a〜94dの検出値データを受信したことに応じて、当該検出値データをゲーム装置本体5に送信する。なお、マイコン100は、一定時間ごとに上記検出値データをゲーム装置本体5に送信するようにしてもよい。荷重の検出周期よりも送信周期が長い場合には、送信タイミングまでに検出された複数の検出タイミングの荷重値を含むデータを送信すればよい。   Data indicating detection values from the load sensors 94a to 94d is transmitted from the microcomputer 100 to the game apparatus body 5 via the wireless module 106 and the antenna 106a as board operation data (input data) of the board type controller 9. For example, when a load is detected in response to a command from the game apparatus body 5, the microcomputer 100 receives the detected value data of the load sensors 94 a to 94 d from the AD converter 102 and receives the detected value data as a game. It transmits to the apparatus main body 5. Note that the microcomputer 100 may transmit the detection value data to the game apparatus body 5 at regular intervals. When the transmission cycle is longer than the load detection cycle, data including load values at a plurality of detection timings detected up to the transmission timing may be transmitted.

なお、無線モジュール106は、ゲーム装置本体5のコントローラ通信モジュール19と同じ無線規格(Bluetooth、無線LANなど)で通信可能にされる。したがって、ゲーム装置本体5のCPU10は、コントローラ通信モジュール19等を介して情報取得命令をボード型コントローラ9に送信することができる。このように、ボード型コントローラ9は、無線モジュール106およびアンテナ106aを介して、ゲーム装置本体5からの命令を受信することができる。また、ボード型コントローラ9は、荷重センサ94a〜94dの荷重検出値(または荷重算出値)を含むボード操作データをゲーム装置本体5に送信することができる。   The wireless module 106 can communicate with the same wireless standard (Bluetooth, wireless LAN, etc.) as the controller communication module 19 of the game apparatus body 5. Therefore, the CPU 10 of the game apparatus body 5 can transmit an information acquisition command to the board-type controller 9 via the controller communication module 19 or the like. Thus, the board type controller 9 can receive commands from the game apparatus body 5 via the wireless module 106 and the antenna 106a. Further, the board-type controller 9 can transmit board operation data including load detection values (or load calculation values) of the load sensors 94 a to 94 d to the game apparatus body 5.

例えば4つの荷重センサ94a〜94dで検出される4つの荷重値の単なる合計値を用いて実行されるようなゲームの場合には、ユーザはボード型コントローラ9の4つの荷重センサ94a〜94dに対して任意の位置をとることができる。つまり、ユーザは、台9aの上の任意の位置に任意の向きで乗ってゲームをプレイすることができる。しかしながら、ゲームの種類によっては、4つの荷重センサ94で検出される荷重値がユーザから見ていずれの方向の荷重値であるかを識別して処理を行う必要がある。つまり、ボード型コントローラ9の4つの荷重センサ94とユーザとの位置関係が把握されている必要がある。この場合、例えば、4つの荷重センサ94とユーザとの位置関係を予め規定しておき、当該所定の位置関係が得られるようにユーザが台9a上に乗ることが前提とされてもよい。典型的には、台9aの中央に乗ったユーザの前後左右にそれぞれ荷重センサ94a〜94dが2つずつ存在するような位置関係、つまり、ユーザがボード型コントローラ9の台9aの中央に乗った位置関係が規定される。この場合、この実施例では、ボード型コントローラ9の台9aが平面視で矩形状に形成されるとともにその矩形の1辺(長辺)に電源ボタン9cが設けられているので、この電源ボタン9cを目印として利用して、ユーザには電源ボタン9cの設けられた長辺が所定の方向(前、後、左または右)に存在するようにして台9aに乗ってもらうことを予め決めておく。このようにすれば、荷重センサ94a〜94dで検出される荷重値は、ユーザから見て所定の方向(右前、左前、右後および左後)の荷重値となる。したがって、ボード型コントローラ9およびゲーム装置本体5は、荷重検出値データに含まれる荷重センサ94の識別情報と、予め設定(記憶)された荷重センサ94のユーザに対する位置または方向を示す配置データとに基づいて、各荷重検出値がユーザから見ていずれの方向に対応するかを把握することができる。これにより、例えば前後左右の操作方向や上げている足の区別のようなユーザによるゲーム操作の意図を把握することが可能になる。   For example, in the case of a game that is executed using a mere total value of four load values detected by the four load sensors 94a to 94d, the user performs the four load sensors 94a to 94d of the board type controller 9. Can take any position. That is, the user can play the game by riding in any direction on any position on the table 9a. However, depending on the type of game, it is necessary to perform processing by identifying which direction the load value detected by the four load sensors 94 is viewed from the user. That is, it is necessary to grasp the positional relationship between the four load sensors 94 of the board-type controller 9 and the user. In this case, for example, it may be assumed that the positional relationship between the four load sensors 94 and the user is defined in advance, and the user gets on the table 9a so as to obtain the predetermined positional relationship. Typically, a positional relationship in which there are two load sensors 94a to 94d on each of the front, rear, left and right of the user who rides on the center of the base 9a, that is, the user gets on the center of the base 9a of the board type controller 9 A positional relationship is defined. In this case, in this embodiment, the base 9a of the board-type controller 9 is formed in a rectangular shape in plan view, and the power button 9c is provided on one side (long side) of the rectangle. As a mark, the user decides in advance that the user should get on the base 9a so that the long side provided with the power button 9c is in a predetermined direction (front, back, left or right). . In this way, the load values detected by the load sensors 94a to 94d are load values in a predetermined direction (right front, left front, right rear, and left rear) as viewed from the user. Therefore, the board-type controller 9 and the game apparatus body 5 use the identification information of the load sensor 94 included in the load detection value data and the arrangement data indicating the position or direction of the load sensor 94 set (stored) with respect to the user. Based on this, it is possible to grasp which direction each load detection value corresponds to when viewed from the user. Thereby, for example, it is possible to grasp the intention of the game operation by the user, such as the front / rear / left / right operation direction or the distinction of the raised foot.

次に、ゲーム装置本体5が行う具体的な処理を説明する前に、図9〜図14を用いてゲーム装置本体5で行う情報処理の概要について説明する。なお、図9は、端末装置6およびボード型コントローラ9を用いて操作するユーザの様子の一例を示す図である。図10Aは、端末装置6のLCD61に表示される画像の一例を示す図である。図10Bは、モニタ2に表示される画像の一例を示す図である。図11Aは、端末装置6を正視状態で見た場合にLCD61に表示される画像の一例を示す図である。図11Bは、図11Aに示された画像を、正視状態となった端末装置6のLCD61に表示した一例を示す図である。図12Aは、端末装置6を正視状態から反時計方向にロール回転させた場合にLCD61に表示される画像の一例を示す図である。図12Bは、図12Aに示された画像を、正視状態から反時計方向にロール回転させた端末装置6のLCD61に表示した一例を示す図である。図13Aは、端末装置6を正視状態から反時計方向にロール回転させて縦持ち状態で見た場合にLCD61に表示される画像の一例を示す図である。図13Bは、図13Aに示された画像を、縦持ち状態となった端末装置6のLCD61に表示した一例を示す図である。図14は、実空間の鉛直面に投影した端末装置奥行方向および仮想世界の鉛直面に投影した操作指示方向の関係と、端末装置上方向(ロール角度)に対応する回転動作との一例を説明するための図である。   Next, before describing specific processing performed by the game apparatus body 5, an outline of information processing performed by the game apparatus body 5 will be described with reference to FIGS. 9 to 14. FIG. 9 is a diagram showing an example of a state of a user who operates using the terminal device 6 and the board type controller 9. FIG. 10A is a diagram illustrating an example of an image displayed on the LCD 61 of the terminal device 6. FIG. 10B is a diagram illustrating an example of an image displayed on the monitor 2. FIG. 11A is a diagram illustrating an example of an image displayed on the LCD 61 when the terminal device 6 is viewed in the normal viewing state. FIG. 11B is a diagram showing an example in which the image shown in FIG. 11A is displayed on the LCD 61 of the terminal device 6 in the normal viewing state. FIG. 12A is a diagram illustrating an example of an image displayed on the LCD 61 when the terminal device 6 is rotated counterclockwise from the normal viewing state. FIG. 12B is a diagram showing an example in which the image shown in FIG. 12A is displayed on the LCD 61 of the terminal device 6 that is rolled counterclockwise from the normal viewing state. FIG. 13A is a diagram illustrating an example of an image displayed on the LCD 61 when the terminal device 6 is viewed in a vertically held state by rotating the terminal device 6 in the counterclockwise direction from the normal viewing state. FIG. 13B is a diagram showing an example in which the image shown in FIG. 13A is displayed on the LCD 61 of the terminal device 6 in a vertically held state. FIG. 14 illustrates an example of the relationship between the terminal device depth direction projected onto the vertical plane of the real space and the operation instruction direction projected onto the vertical plane of the virtual world, and the rotation operation corresponding to the terminal device upward direction (roll angle). It is a figure for doing.

図9に示すように、ユーザは、端末装置6およびボード型コントローラ9を用いて操作する。具体的には、ユーザは、端末装置6を把持しながら、ボード型コントローラ9上に乗って操作する。そして、ユーザは、モニタ2に表示された画像や端末装置6のLCD61に表示された画像を見ながら、ボード型コントローラ9上で動作(例えば、足踏み動作や屈伸動作)するとともに、端末装置6自体を動かす操作をすることによってプレイする。そして、端末装置6のLCD61およびモニタ2には、ユーザが把持する端末装置6の方向や姿勢と、ボード型コントローラ9上におけるユーザ動作とに応じて、仮想世界においてプレイヤオブジェクトPoが動作(例えば、姿勢が変化する動作や移動方向や移動速度が変化する動作)し、プレイヤオブジェクトPoの位置や姿勢に応じて仮想世界に設定される仮想カメラの位置や姿勢を変化させたゲーム画像が表現される。   As shown in FIG. 9, the user operates using the terminal device 6 and the board type controller 9. Specifically, the user rides on the board type controller 9 while holding the terminal device 6. Then, the user operates on the board-type controller 9 while watching the image displayed on the monitor 2 or the image displayed on the LCD 61 of the terminal device 6 (for example, a stepping action or a bending action), and the terminal device 6 itself. Play by moving the. The player object Po operates in the virtual world on the LCD 61 and the monitor 2 of the terminal device 6 in accordance with the direction and orientation of the terminal device 6 held by the user and the user operation on the board type controller 9 (for example, A game image in which the position and posture of the virtual camera set in the virtual world is changed according to the position and posture of the player object Po. .

図10Aに示すように、端末装置6のLCD61には仮想世界内を移動するプレイヤオブジェクトPoが表示される。図10Aに示した一例では、海中を泳ぐプレイヤオブジェクトPoの背後近傍に仮想カメラが設定され、当該仮想カメラから見た仮想世界内の様子がプレイヤオブジェクトPoとともに表示されている。このように、プレイヤオブジェクトPoの背後近傍から見た仮想世界をLCD61に表示することによって、端末装置6を把持しているユーザに仮想世界の臨場感を与えるとともに、ユーザがプレイヤオブジェクトPoの移動方向や移動速度を直感的に知ることができる。また、端末装置6の姿勢を上下方向に変えたり(ピッチ)、端末装置6の向きが変わるように回転移動させたり(ヨー)、端末装置6を表示画面の奥行方向(z軸方向)周りに回転させたり(ロール)することによってプレイヤオブジェクトPoの姿勢や移動方向が変化するが、当該姿勢変化に応じて上記仮想カメラの位置や姿勢も変化する。例えば、端末装置6の姿勢および向きを上記仮想カメラの姿勢および向きに連動させることによって、ユーザは端末装置6のLCD61を介してあたかも仮想世界内を覗いているような感覚を味わうことができる。   As shown in FIG. 10A, the player object Po moving in the virtual world is displayed on the LCD 61 of the terminal device 6. In the example shown in FIG. 10A, a virtual camera is set near the back of the player object Po swimming in the sea, and the state in the virtual world viewed from the virtual camera is displayed together with the player object Po. In this way, by displaying the virtual world viewed from behind the player object Po on the LCD 61, the user holding the terminal device 6 is given a sense of realism in the virtual world, and the user moves the player object Po in the moving direction. And intuitively know the speed of movement. Further, the orientation of the terminal device 6 is changed in the vertical direction (pitch), the terminal device 6 is rotationally moved so that the orientation of the terminal device 6 is changed (yaw), and the terminal device 6 is rotated around the depth direction (z-axis direction) of the display screen. By rotating (rolling), the posture and moving direction of the player object Po change, and the position and posture of the virtual camera also change according to the posture change. For example, by linking the attitude and orientation of the terminal device 6 with the attitude and orientation of the virtual camera, the user can feel as if he is looking into the virtual world via the LCD 61 of the terminal device 6.

また、図10Bに示すように、モニタ2にもLCD61に表示されている仮想世界と同じ仮想世界が表示される。図10Bに示した一例では、海中を泳ぐプレイヤオブジェクトPoを遠方から鳥瞰した仮想世界内の様子がプレイヤオブジェクトPoとともに表示されている。また、図10Bに示した一例では、海中を泳いだプレイヤオブジェクトPoの移動軌跡Lpが仮想世界内に表示される。このように、プレイヤオブジェクトPoを遠方から鳥瞰した仮想世界内の様子をモニタ2に表示することによって、ユーザがプレイヤオブジェクトPoの周囲の状況が把握しやすくなるとともに、ユーザがプレイしている様子を見ている他の人が仮想世界をプレイヤオブジェクトPoが移動する様子を楽しむこともできる。   Further, as shown in FIG. 10B, the same virtual world as the virtual world displayed on the LCD 61 is also displayed on the monitor 2. In the example shown in FIG. 10B, a state in the virtual world where the player object Po swimming in the sea is viewed from a distance is displayed together with the player object Po. In the example shown in FIG. 10B, the movement locus Lp of the player object Po that has swam in the sea is displayed in the virtual world. Thus, by displaying on the monitor 2 the state in the virtual world where the player object Po is viewed from a distance, the user can easily understand the situation around the player object Po and the user is playing. It can also be enjoyed that the other person watching is moving the player object Po in the virtual world.

一例として、ボード型コントローラ9上でユーザが足踏みするような動作をした場合、当該足踏み動作に応じた速度でプレイヤオブジェクトPoがバタ足して海中を泳ぐ動作をする。また、ボード型コントローラ9上でユーザが屈伸するような動作をした場合、当該屈伸動作に応じた速度でプレイヤオブジェクトPoがドルフィンキックして海中を泳ぐ動作をする。このように、ユーザは、ボード型コントローラ9上の動作によって、プレイヤオブジェクトPoの泳法や移動速度を変化させることができる。   As an example, when the user performs an action of stepping on the board type controller 9, the player object Po performs an action of swimming in the sea while flapping at a speed corresponding to the stepping action. Further, when the user bends and stretches on the board-type controller 9, the player object Po performs a dolphin kick and swims in the sea at a speed corresponding to the bend / stretch operation. In this way, the user can change the swimming style and the moving speed of the player object Po by the operation on the board type controller 9.

例えば、上述したように、ボード型コントローラ9からはボード型コントローラ9上のユーザ動作に応じた荷重検出値が出力される。そして、上記荷重検出値を用いれば、ボード型コントローラ9に加わっている合計荷重やボード型コントローラ9に加わっている荷重の重心位置の算出が可能である。また、上記合計荷重の変化や重心位置の変化を用いれば、ユーザがボード型コントローラ9上でどのような動作をしているのか推定することが可能となる。このようなボード型コントローラ9上で推定されるユーザ動作に応じて、プレイヤオブジェクトPoの泳法や移動速度が設定される。   For example, as described above, the board type controller 9 outputs a load detection value corresponding to the user operation on the board type controller 9. If the load detection value is used, it is possible to calculate the total load applied to the board type controller 9 and the position of the center of gravity of the load applied to the board type controller 9. Further, if the change in the total load or the change in the position of the center of gravity is used, it is possible to estimate what operation the user is performing on the board type controller 9. The swimming style and moving speed of the player object Po are set according to the user action estimated on the board type controller 9 as described above.

また、ユーザが把持する端末装置6の方向や姿勢に応じて、プレイヤオブジェクトPoが海中を泳ぐ姿勢や移動方向が変化する。一例として、ユーザが端末装置6自体を上下左右方向へ向ける(すなわち、ピッチおよびヨー)ことによって、当該方向変化に応じてプレイヤオブジェクトPoが海中を泳ぐ姿勢(プレイヤオブジェクトPoが仮想世界内で向く方向)が当該方向変化に連動して変化するとともに、泳ぐ方向も変化する。具体的には、ユーザが端末装置6の背面を上方向へ向けるように端末装置6自体の方向を変えた場合(すなわち、仰角方向へピッチした場合)、プレイヤオブジェクトPoが海面方向へ上昇する方向へ向くように泳ぐ姿勢を変化させるとともに、海面方向へ上昇するように泳ぐ方向を変化させる。また、ユーザが端末装置6の背面を左方向へ向けるように端末装置6自体の方向を変えた場合(すなわち、左方向へヨーした場合)、プレイヤオブジェクトPoから見た左方向へ泳ぐ姿勢を変化させるとともに、左方向へ泳ぐ方向を変化させる。このように、ユーザは、把持する端末装置6の方向や姿勢によって、プレイヤオブジェクトPoの姿勢や移動方向を変化させることができる。例えば、端末装置6の姿勢および向きをプレイヤオブジェクトPoの姿勢および移動方向に連動させることによって、ユーザは端末装置6を用いて自分自身がプレイヤオブジェクトPoとなったかのようなリアリティある操作が可能となる。また、上述したように、海中を泳ぐプレイヤオブジェクトPoの背後近傍に仮想カメラが設定されるため、上記プレイヤオブジェクトPoの姿勢や移動方向が変化することによって、仮想カメラの姿勢や位置も変化する。例えば、端末装置6の姿勢および向きを上記仮想カメラの姿勢および向きに連動させることによって、ユーザは端末装置6のLCD61を介してあたかも仮想世界内を覗いているような感覚を味わうことができる。   Further, the posture and moving direction of the player object Po swimming in the sea change according to the direction and posture of the terminal device 6 held by the user. As an example, a posture in which the player object Po swims in the sea in accordance with the change in direction (direction in which the player object Po faces in the virtual world) when the user directs the terminal device 6 in the vertical and horizontal directions (that is, pitch and yaw). ) Changes in conjunction with the direction change, and the swimming direction also changes. Specifically, when the user changes the direction of the terminal device 6 itself so that the back surface of the terminal device 6 faces upward (that is, when pitched in the elevation direction), the direction in which the player object Po rises in the sea surface direction. Change the posture to swim to face the sea, and change the swim direction to rise to the sea level. Further, when the user changes the direction of the terminal device 6 itself so that the back surface of the terminal device 6 is directed to the left (that is, when yawed to the left), the posture of swimming to the left as viewed from the player object Po is changed. And change the direction of swimming to the left. In this way, the user can change the posture and moving direction of the player object Po according to the direction and posture of the terminal device 6 to be held. For example, by linking the posture and orientation of the terminal device 6 with the posture and movement direction of the player object Po, the user can perform a realistic operation as if the user became the player object Po using the terminal device 6. . Further, as described above, since the virtual camera is set near the back of the player object Po swimming in the sea, the posture and position of the virtual camera change as the posture and movement direction of the player object Po change. For example, by linking the attitude and orientation of the terminal device 6 with the attitude and orientation of the virtual camera, the user can feel as if he is looking into the virtual world via the LCD 61 of the terminal device 6.

また、ユーザが把持する端末装置6を、LCD61の奥行方向(z軸方向)周りに回転させた場合(すなわち、ロールした場合)、端末装置6の方向や姿勢に応じて、プレイヤオブジェクトPoが海中を泳ぐ姿勢が変化する。   Further, when the terminal device 6 gripped by the user is rotated around the depth direction (z-axis direction) of the LCD 61 (that is, when the user rolls), the player object Po moves underwater according to the direction and orientation of the terminal device 6. The posture of swimming changes.

図11Aおよび図11Bに示すように、端末装置6を正視状態で見た場合、胴体の前面側を仮想世界の下方(すなわち、胴体背面側を仮想世界の上方)に向けた姿勢でプレイヤオブジェクトPoが海中を泳ぐように制御される。そして、プレイヤオブジェクトPoが配置されている仮想世界の上下方向がLCD61の上下方向に表示されるように、プレイヤオブジェクトPoおよび仮想世界が端末装置6のLCD61に表示される。ここで、端末装置6の正視状態とは、マーカ部65がLCD61の上側に配置された状態でLCD61の左右両側の部分のハウジング60をユーザが持つことで端末装置6を横持ちで持つ(すなわち、長辺方向を横にして端末装置6を持つ)状態であり、x軸正方向を実空間における水平方向に沿ってユーザの右側に向けた状態である。典型的には、本実施例における端末装置6の正視状態は、実空間における水平方向にx軸方向を向け、実空間における上方(すなわち、垂直方向を中心として所定の仰角範囲内となる方向)にy軸正方向を向け、実空間における水平方向を中心とした所定の角度範囲内となる方向にz軸正方向を向けた状態となる。   As shown in FIG. 11A and FIG. 11B, when the terminal device 6 is viewed in a normal view, the player object Po is in a posture in which the front side of the trunk is directed downward of the virtual world (that is, the rear side of the trunk is directed above the virtual world). Controlled to swim in the sea. Then, the player object Po and the virtual world are displayed on the LCD 61 of the terminal device 6 so that the vertical direction of the virtual world in which the player object Po is arranged is displayed in the vertical direction of the LCD 61. Here, the normal viewing state of the terminal device 6 means that the user holds the terminal device 6 sideways by holding the housings 60 on both the left and right sides of the LCD 61 in a state where the marker portion 65 is disposed on the upper side of the LCD 61 (that is, And the terminal device 6 with the long side direction set to the side), and the x-axis positive direction is directed to the right side of the user along the horizontal direction in the real space. Typically, the normal viewing state of the terminal device 6 in the present embodiment is such that the x-axis direction is oriented in the horizontal direction in the real space, and the upper direction in the real space (that is, the direction within the predetermined elevation angle range centering on the vertical direction). The y-axis positive direction is directed to the z-axis, and the z-axis positive direction is directed to a direction within a predetermined angle range centered on the horizontal direction in real space.

そして、正視状態となった端末装置6をLCD61の奥行方向(z軸方向)を中心に反時計回りに回転させた場合(すなわち、図11Bに示すA方向にロールした場合)、図12Aおよび図12Bに示すような画像がLCD61に表示される。図12Aおよび図12Bに示すように、端末装置6を正視状態から反時計方向にロール回転させた場合、端末装置6がロール回転した角度(ロール角度;例えば、z軸周りにy軸が回転移動した角度)だけ、ロール回転した方向(ロール方向;例えば、z軸周りにy軸が回転移動した方向)へ胴体を回転させた姿勢でプレイヤオブジェクトPoが海中を泳ぐように制御される。   When the terminal device 6 in the normal viewing state is rotated counterclockwise around the depth direction (z-axis direction) of the LCD 61 (that is, when rolled in the A direction shown in FIG. 11B), FIG. 12A and FIG. An image as shown in FIG. 12B is displayed on the LCD 61. As shown in FIGS. 12A and 12B, when the terminal device 6 is rotated counterclockwise from the normal viewing state, the angle at which the terminal device 6 is rotated (roll angle; for example, the y axis rotates around the z axis) The player object Po is controlled so as to swim in the sea in a posture in which the body is rotated in the roll-rotated direction (roll direction; for example, the direction in which the y-axis rotates about the z-axis).

一例として、図14に示すように、端末装置6がA方向にロール角度θだけロール回転(すなわち、z軸周りにy軸がA方向に角度θだけ回転移動)した場合、プレイヤオブジェクトPoは、移動方向を中心としてロール角度θだけA方向へ仮想世界内でロール(例えば、移動方向周りに胴体背面方向がA方向に角度θだけ回転移動)して姿勢制御される。そして、プレイヤオブジェクトPoが配置されている仮想世界の上下方向が、上記ロール方向の逆方向へ上記ロール角度θだけLCD61の上下方向から回転した方向に表示されるように、プレイヤオブジェクトPoおよび仮想世界が端末装置6のLCD61に表示される。これによって、図11Aおよび図12Aを比較すれば明らかなように、プレイヤオブジェクトPoは、ロール角度θだけA方向へ仮想世界内でロールしているが、LCD61に表示される仮想世界がA方向の逆方向に同じロール角度θだけ回転して表示されるため、結果的にLCD61に対しては同じ状態で表示され、プレイヤオブジェクトPo以外の仮想世界がA方向の逆方向に回転したように表示される。また、図11Bおよび図12Bを比較すれば明らかなように、端末装置6は、正視状態からA方向へロール角度θだけ回転しているが、LCD61に表示されるプレイヤオブジェクトPo以外の仮想世界がA方向の逆方向に同じロール角度θだけ回転して表示されるため、結果的に実空間に対しては同じ方向に当該仮想世界が表示され、プレイヤオブジェクトPoが仮想世界や実空間に対してA方向に回転したように表示される。   As an example, as shown in FIG. 14, when the terminal device 6 rolls in the A direction by the roll angle θ (that is, the y axis rotates around the z axis by the angle θ in the A direction), the player object Po is The posture is controlled by rolling in the virtual world in the virtual direction by the roll angle θ around the moving direction (for example, the body back direction is rotated in the A direction by the angle θ around the moving direction). Then, the player object Po and the virtual world are displayed so that the vertical direction of the virtual world in which the player object Po is arranged is displayed in a direction rotated from the vertical direction of the LCD 61 by the roll angle θ in the reverse direction of the roll direction. Is displayed on the LCD 61 of the terminal device 6. 11A and 12A, the player object Po rolls in the virtual world in the A direction by the roll angle θ, but the virtual world displayed on the LCD 61 is in the A direction. Since the same roll angle θ is rotated and displayed in the opposite direction, the result is displayed on the LCD 61 in the same state, and the virtual world other than the player object Po is displayed as if rotated in the opposite direction of the A direction. The 11B and 12B, the terminal device 6 is rotated by the roll angle θ in the A direction from the normal viewing state, but there is a virtual world other than the player object Po displayed on the LCD 61. Since the same roll angle θ is rotated and displayed in the reverse direction of the A direction, the virtual world is displayed in the same direction as a result, and the player object Po is displayed with respect to the virtual world and the real space. It is displayed as if it was rotated in the A direction.

図11Aおよび図11Bに示したプレイヤオブジェクトPoが配置された仮想世界の画像を、端末装置6のロール回転に応じて図12Aおよび図12Bに示されるような画像に変化させる場合、プレイヤオブジェクトPoの背後近傍に配置された仮想カメラもプレイヤオブジェクトPoと同様に視線方向を中心にロール回転させることが考えられる。例えば、図14に示すように、端末装置6がA方向にロール角度θだけロール回転した場合、背後近傍に配置された仮想カメラを、当該仮想カメラの視線方向(図示Z軸正方向)を中心としてロール角度θだけA方向へロールして姿勢制御すればよい。これによって、プレイヤオブジェクトPoのロール回転と同じロール回転で仮想カメラが動作することになり、結果的にLCD61に表示されるプレイヤオブジェクトPoは同じ状態でLCD61に表示され、プレイヤオブジェクトPo以外の仮想世界がA方向の逆方向に回転したように表示されることになる。   When the image of the virtual world in which the player object Po shown in FIGS. 11A and 11B is arranged is changed to the image shown in FIGS. 12A and 12B according to the roll rotation of the terminal device 6, the player object Po It is conceivable that the virtual camera arranged in the vicinity of the back also rolls around the line-of-sight direction in the same manner as the player object Po. For example, as illustrated in FIG. 14, when the terminal device 6 rolls in the A direction by the roll angle θ, the virtual camera disposed in the vicinity of the back is centered on the visual line direction (Z-axis positive direction in the drawing) of the virtual camera. The posture may be controlled by rolling in the A direction by the roll angle θ. As a result, the virtual camera operates with the same roll rotation as the player object Po. As a result, the player object Po displayed on the LCD 61 is displayed on the LCD 61 in the same state, and a virtual world other than the player object Po. Is displayed as if it is rotated in the direction opposite to the A direction.

A方向へロール回転した端末装置6をさらにA方向にロール回転して縦持ち状態にした(すなわち、z軸周りにy軸が水平になるまでさらにA方向に回転移動した)場合、図13Aおよび図13Bに示すような画像がLCD61に表示される。図13Aおよび図13Bに示すように、端末装置6を正視状態から反時計方向にロール回転して縦持ち状態にした場合、端末装置6がさらにロール回転したロール角度だけ、当該ロール方向へ胴体を回転させた姿勢(例えば、移動方向周りに胴体背面方向が水平になるまでさらにA方向に回転移動した姿勢)でプレイヤオブジェクトPoが海中を泳ぐように制御される。そして、プレイヤオブジェクトPoが配置されている仮想世界の上から下への方向が、LCD61の右から左への方向に表示されるように、プレイヤオブジェクトPoおよび仮想世界が端末装置6のLCD61に表示される。これによって、図11Aおよび図13Aを比較すれば明らかなように、プレイヤオブジェクトPoは、ロール角度90°だけA方向へ仮想世界内でロールすることになるが、LCD61に表示される仮想世界がA方向の逆方向に同じロール角度90°だけ回転して表示されるため、結果的にLCD61に対しては同じ状態で表示され、プレイヤオブジェクトPo以外の仮想世界がA方向の逆方向に90°回転したように表示される。また、図11Bおよび図13Bを比較すれば明らかなように、端末装置6は、正視状態から縦持ち状態へA方向にロール角度90°だけ回転しているが、LCD61に表示されるプレイヤオブジェクトPo以外の仮想世界がA方向の逆方向に同じロール角度90°だけ回転して表示されるため、結果的に実空間に対しては同じ方向に当該仮想世界が表示され、プレイヤオブジェクトPoが仮想世界や実空間に対してA方向に90°回転したように表示される。   When the terminal device 6 roll-rotated in the A direction is further rotated in the A-direction to be in a vertically held state (that is, rotated further in the A-direction until the y-axis becomes horizontal around the z-axis), FIG. An image as shown in FIG. 13B is displayed on the LCD 61. As shown in FIG. 13A and FIG. 13B, when the terminal device 6 is rolled in the counterclockwise direction from the normal viewing state to the vertical holding state, the body is moved in the roll direction by the roll angle that the terminal device 6 has further rotated. The player object Po is controlled to swim in the sea in a rotated posture (for example, a posture rotated and moved further in the A direction until the body back direction becomes horizontal around the moving direction). Then, the player object Po and the virtual world are displayed on the LCD 61 of the terminal device 6 so that the direction from the top to the bottom of the virtual world where the player object Po is arranged is displayed from the right to the left of the LCD 61. Is done. 11A and 13A, the player object Po rolls in the virtual world in the A direction by a roll angle of 90 °, but the virtual world displayed on the LCD 61 is A. Since the same roll angle is rotated by 90 ° in the opposite direction, the result is displayed in the same state on the LCD 61, and the virtual world other than the player object Po is rotated by 90 ° in the reverse direction of the A direction. Is displayed. 11B and 13B, the terminal device 6 is rotated from the normal viewing state to the vertical holding state by a roll angle of 90 ° in the A direction, but the player object Po displayed on the LCD 61 is displayed. Since the virtual world other than is rotated and displayed in the reverse direction of the A direction by the same roll angle of 90 °, as a result, the virtual world is displayed in the same direction with respect to the real space, and the player object Po is displayed in the virtual world. Or displayed as if rotated 90 ° in the A direction with respect to the real space.

このように、ユーザが端末装置6をロール回転させることによって、プレイヤオブジェクトPoを仮想世界内でロール回転させることができ、端末装置6のロール角度およびロール方向とプレイヤオブジェクトPoのロール角度およびロール方向とを連動させることによって、ユーザは端末装置6を用いて自分自身がプレイヤオブジェクトPoとなったかのようなリアリティある操作が可能となる。また、上述したように、海中を泳ぐプレイヤオブジェクトPoの背後近傍に仮想カメラが設定され、プレイヤオブジェクトPoと同様にロール回転することによって、ユーザは、端末装置6のLCD61を覗き窓としてあたかも仮想世界内を覗いているような感覚を味わうことができる。   Thus, the user can roll-rotate the player object Po in the virtual world by rolling the terminal device 6, and the roll angle and roll direction of the terminal device 6 and the roll angle and roll direction of the player object Po can be achieved. , The user can use the terminal device 6 to perform a realistic operation as if he / she became the player object Po. Further, as described above, a virtual camera is set in the vicinity of the back of the player object Po swimming in the sea, and by rotating in the same manner as the player object Po, the user is as if using the LCD 61 of the terminal device 6 as a viewing window. You can enjoy the feeling of looking inside.

なお、このような端末装置6がロールすることによる仮想カメラおよびプレイヤオブジェクトPoの姿勢制御に、上述した端末装置6のピッチおよびヨーに対応する姿勢制御も考慮した場合、結果的には、実空間における端末装置6と同じ姿勢となるように仮想世界における仮想カメラの姿勢を制御すればよい。すなわち、実空間における端末装置6のz軸正方向(端末装置奥行方向)を仮想世界における仮想カメラのZ軸正方向(視線方向)に対応させ、実空間における端末装置6のy軸正方向(端末装置上方向)を仮想世界における仮想カメラのY軸正方向(仮想カメラ上方向)に対応させ、実空間における端末装置6のx軸正方向(端末装置右方向)を仮想世界における仮想カメラのX軸正方向(仮想カメラ右方向)に対応させて、仮想カメラの姿勢を制御する。そして、プレイヤオブジェクトPoと仮想カメラとのロール方向を含めた位置関係を固定して、仮想世界において移動するプレイヤオブジェクトPoの位置に基づいて仮想カメラの位置を設定する。このように、仮想世界において仮想カメラおよびプレイヤオブジェクトPoを設定することによって、図11A、図12A、および図13Aにそれぞれ示したような仮想世界の画像を、図11B、図12B、および図13Bに示したような姿勢の端末装置6のLCD61にそれぞれ表示することができる。   In addition, when the attitude control corresponding to the pitch and yaw of the terminal apparatus 6 described above is also taken into account in the attitude control of the virtual camera and the player object Po by the rolling of the terminal apparatus 6 as a result, the real space is eventually obtained. The attitude of the virtual camera in the virtual world may be controlled so as to have the same attitude as the terminal device 6 in FIG. That is, the z-axis positive direction (terminal device depth direction) of the terminal device 6 in the real space is made to correspond to the Z-axis positive direction (gaze direction) of the virtual camera in the virtual world, and the y-axis positive direction ( Terminal device upward direction) corresponds to the positive Y-axis direction (virtual camera upward direction) of the virtual camera in the virtual world, and the positive x-axis direction (right direction of the terminal device) of the terminal device 6 in the real space corresponds to the virtual camera in the virtual world. The attitude of the virtual camera is controlled in correspondence with the positive X-axis direction (right direction of the virtual camera). Then, the positional relationship including the roll direction between the player object Po and the virtual camera is fixed, and the position of the virtual camera is set based on the position of the player object Po moving in the virtual world. In this way, by setting the virtual camera and the player object Po in the virtual world, images of the virtual world as shown in FIGS. 11A, 12A, and 13A, respectively, are displayed in FIGS. 11B, 12B, and 13B. Each of them can be displayed on the LCD 61 of the terminal device 6 in the posture as shown.

例えば、端末装置6からは端末装置6の姿勢変化に応じた加速度データや角速度データが出力される。そして、上記加速度データが示す加速度を用いれば、端末装置6に作用している重力加速度の方向が算出できるため、実空間における鉛直方向を基準として端末装置6がどのような姿勢になっているのか、すなわち鉛直方向を基準とした端末装置6のxyz軸方向を推定することができる。また、上記角速度データが示す角速度および/または上記加速度データが示す加速度を用いれば、端末装置6に作用している角速度や動的な加速度がわかるため、これらの角速度および/または動的な加速度を用いて、実空間における端末装置6の初期姿勢からの姿勢変化、(すなわち、xyz各軸周りのxyz軸の方向変化)を推定することができる。このように推定される端末装置6の姿勢変化(xyz軸方向変化)に応じて、プレイヤオブジェクトPoの姿勢や移動方向および仮想カメラの姿勢や位置が設定される。   For example, the terminal device 6 outputs acceleration data and angular velocity data corresponding to the posture change of the terminal device 6. And if the acceleration which the said acceleration data shows is used, since the direction of the gravitational acceleration which is acting on the terminal device 6 is computable, what kind of attitude | position is the terminal device 6 on the basis of the perpendicular direction in real space? That is, it is possible to estimate the xyz-axis direction of the terminal device 6 with respect to the vertical direction. In addition, if the angular velocity indicated by the angular velocity data and / or the acceleration indicated by the acceleration data is used, the angular velocity and / or dynamic acceleration acting on the terminal device 6 can be known. By using this, it is possible to estimate a change in posture from the initial posture of the terminal device 6 in real space (that is, a change in the direction of the xyz axis around each xyz axis). The posture and movement direction of the player object Po and the posture and position of the virtual camera are set according to the posture change (change in the xyz axis direction) of the terminal device 6 thus estimated.

次に、ゲームシステム1において行われる情報処理の詳細を説明する。まず、図15を参照して、当該情報処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図15は、ゲーム装置本体5の外部メインメモリ12および/または内部メインメモリ35(以下、2つのメインメモリを総称して、単にメインメモリと記載する)に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。   Next, details of information processing performed in the game system 1 will be described. First, main data used in the information processing will be described with reference to FIG. FIG. 15 shows main data and programs stored in the external main memory 12 and / or the internal main memory 35 of the game apparatus body 5 (hereinafter, the two main memories are collectively referred to as main memory). It is a figure which shows an example.

図15に示すように、メインメモリのデータ記憶領域には、ボード操作データDa、端末操作データDb、荷重値データDc、重心位置データDd、端末装置方向姿勢データDe、操作方向データDf、動作姿勢データDg、移動ベクトルデータDh、位置データDi、仮想カメラデータDj、移動軌跡データDk、動作モードフラグデータDm、および画像データDn等が記憶される。なお、メインメモリには、図15に示す情報に含まれるデータの他、モニタ2やLCD61に表示される各種オブジェクトの画像データやゲームに使用される音声データ等、ゲーム処理に必要なデータが適宜記憶される。また、メインメモリのプログラム記憶領域には、上記情報処理プログラムを構成する各種プログラム群Paが記憶される。   As shown in FIG. 15, the data storage area of the main memory includes board operation data Da, terminal operation data Db, load value data Dc, gravity center position data Dd, terminal device direction / posture data De, operation direction data Df, and motion posture. Data Dg, movement vector data Dh, position data Di, virtual camera data Dj, movement locus data Dk, operation mode flag data Dm, image data Dn, and the like are stored. In addition to the data included in the information shown in FIG. 15, the main memory appropriately stores data necessary for game processing such as image data of various objects displayed on the monitor 2 and the LCD 61 and sound data used in the game. Remembered. Various program groups Pa constituting the information processing program are stored in the program storage area of the main memory.

ボード操作データDaは、ボード型コントローラ9から送信データとして送信されてくる一連の操作情報(ボード操作データ)が格納され、最新のボード操作データに更新される。例えば、ボード操作データDaは、荷重データDa1等を含んでいる。荷重データDa1は、ボード型コントローラ9の荷重センサ94a〜94dがそれぞれ検出した荷重検出値を示すデータである。   The board operation data Da stores a series of operation information (board operation data) transmitted as transmission data from the board type controller 9 and is updated to the latest board operation data. For example, the board operation data Da includes load data Da1 and the like. The load data Da1 is data indicating load detection values detected by the load sensors 94a to 94d of the board type controller 9, respectively.

端末操作データDbは、端末装置6から送信データとして送信されてくる一連の操作情報(端末操作データ)が格納され、最新の端末操作データに更新される。例えば、端末操作データDbは、加速度データDb1および角速度データDb2等を含んでいる。加速度データDb1は、加速度センサ603によって検出された加速度(加速度ベクトル)を表すデータである。例えば、加速度データDb1は、図3に示すxyzの3軸の方向に関する加速度を各成分とする3次元の加速度を表すものであるが、他の例においては、任意の1以上の方向に関する加速度を表すものであってもよい。角速度データDb2は、ジャイロセンサ604によって検出された角速度を表すデータである。例えば、角速度データDb2は、図3に示すxyzの3軸回りのそれぞれの角速度を表すものであるが、他の例においては、任意の1軸以上の軸回り角速度を表すものであってもよい。   The terminal operation data Db stores a series of operation information (terminal operation data) transmitted from the terminal device 6 as transmission data, and is updated to the latest terminal operation data. For example, the terminal operation data Db includes acceleration data Db1, angular velocity data Db2, and the like. The acceleration data Db1 is data representing the acceleration (acceleration vector) detected by the acceleration sensor 603. For example, the acceleration data Db1 represents a three-dimensional acceleration having acceleration components in the xyz three-axis directions shown in FIG. 3 as components, but in another example, acceleration data in any one or more directions is expressed. It may represent. The angular velocity data Db2 is data representing the angular velocity detected by the gyro sensor 604. For example, the angular velocity data Db2 represents the angular velocities around the three axes xyz shown in FIG. 3, but in other examples, the angular velocity data Db2 may represent angular velocities around any one or more axes. .

なお、ゲーム装置本体5は、コントローラ7、ボード型コントローラ9、および端末装置6からそれぞれ所定周期毎(例えば、1/200秒毎)に送信される操作情報に含まれるデータ(例えば、荷重検出値、加速度、および角速度を示すデータ)を逐次受信している。例えば、受信されたデータは、入出力プロセッサ31によってメインメモリに逐次記憶される。後述する処理フローでは、CPU10が最新のボード操作データおよび端末操作データを1フレーム毎(例えば、1/60秒毎)にメインメモリから読み出して、ボード操作データDaおよび端末操作データDbをそれぞれ更新する例を用いる。   Note that the game apparatus body 5 includes data (for example, load detection values) included in operation information transmitted at predetermined intervals (for example, every 1/200 second) from the controller 7, the board-type controller 9, and the terminal device 6, respectively. , Data indicating acceleration and angular velocity) are sequentially received. For example, the received data is sequentially stored in the main memory by the input / output processor 31. In the processing flow described later, the CPU 10 reads the latest board operation data and terminal operation data from the main memory every frame (for example, every 1/60 seconds), and updates the board operation data Da and the terminal operation data Db, respectively. An example is used.

また、コントローラ7、ボード型コントローラ9、および端末装置6からそれぞれ所定周期毎に送信される操作情報は、コントローラ通信モジュール19や端末通信モジュール28等に備える図示しないバッファに一旦蓄えられてもよい。この場合、上記バッファに蓄えられたデータが、1フレーム毎に読み出されて、メインメモリのボード操作データDa(例えば、荷重データDa1)や端末操作データDb(例えば、加速度データDb1および角速度データDb2)が更新されて用いられる。このとき、操作情報を受信する周期と処理周期とが異なるために、上記バッファには複数の時点に受信した操作情報が記述されていることになるが、複数の時点に受信した操作情報のうち最新の操作情報のみを用いて当該処理が実行される。   Further, the operation information transmitted from the controller 7, the board type controller 9, and the terminal device 6 at each predetermined period may be temporarily stored in a buffer (not shown) provided in the controller communication module 19, the terminal communication module 28, or the like. In this case, the data stored in the buffer is read for each frame, and the board operation data Da (for example, load data Da1) and terminal operation data Db (for example, acceleration data Db1 and angular velocity data Db2) of the main memory are read out. ) Is updated and used. At this time, since the cycle for receiving the operation information and the processing cycle are different, the operation information received at a plurality of times is described in the buffer. Of the operation information received at a plurality of times, The process is executed using only the latest operation information.

荷重値データDcは、ボード型コントローラ9が検出する荷重値を示すデータの集合である。例えば、荷重値データDcは、荷重センサ94a〜94dがそれぞれ検出した荷重の合計値(合計荷重値)を示すデータの集合である。具体的には、荷重値データDcは、時系列的に算出された所定期間内の上記合計荷重値を示すデータの配列であり、配列の各要素に上記合計荷重値を示すデータが時系列に格納される。   The load value data Dc is a set of data indicating the load value detected by the board type controller 9. For example, the load value data Dc is a set of data indicating the total value (total load value) of the loads detected by the load sensors 94a to 94d. Specifically, the load value data Dc is an array of data indicating the total load value within a predetermined period calculated in time series, and data indicating the total load value in each element of the array is time-series. Stored.

重心位置データDdは、ボード型コントローラ9に加わっている荷重の重心位置を示すデータの集合である。例えば、重心位置データDdは、荷重センサ94a〜94dがそれぞれ検出した荷重値から所定の数式を用いて算出される重心位置を示すデータの集合である。具体的には、重心位置データDdは、時系列的に算出された所定期間内の上記重心位置を示すデータの配列であり、配列の各要素に上記重心位置を示すデータが時系列に格納される。   The gravity center position data Dd is a set of data indicating the gravity center position of the load applied to the board type controller 9. For example, the center-of-gravity position data Dd is a set of data indicating the center-of-gravity position calculated using predetermined formulas from the load values detected by the load sensors 94a to 94d. Specifically, the centroid position data Dd is an array of data indicating the centroid position within a predetermined period calculated in time series, and data indicating the centroid position is stored in each element of the array in time series. The

端末装置方向姿勢データDeは、実空間基準方向データDe1、端末装置奥行方向データDe2、および端末装置上方向データDe3等を含んでいる。実空間基準方向データDe1は、実空間における端末装置6の基準方向(姿勢;実空間基準方向)を示すデータである。端末装置奥行方向データDe2は、実空間における端末装置6の現時点の奥行方向(端末装置奥行方向)を示すデータである。端末装置上方向データDe3は、実空間における端末装置6の現時点の上方向(端末装置上方向)を示すデータである。例えば、実空間基準方向データDe1、端末装置奥行方向データDe2、および端末装置上方向データDe3は、端末操作データDbに含まれる加速度データDb1および角速度データDb2に基づいて算出される。実空間基準方向、端末装置奥行方向、および端末装置上方向の算出方法については、後述する。   The terminal device direction / attitude data De includes real space reference direction data De1, terminal device depth direction data De2, and terminal device upward direction data De3. The real space reference direction data De1 is data indicating the reference direction (posture; real space reference direction) of the terminal device 6 in the real space. The terminal device depth direction data De2 is data indicating the current depth direction (terminal device depth direction) of the terminal device 6 in the real space. The terminal device upward data De3 is data indicating the current upward direction (terminal device upward direction) of the terminal device 6 in the real space. For example, the real space reference direction data De1, the terminal device depth direction data De2, and the terminal device upward direction data De3 are calculated based on the acceleration data Db1 and the angular velocity data Db2 included in the terminal operation data Db. The calculation method of the real space reference direction, the terminal device depth direction, and the terminal device upward direction will be described later.

操作方向データDfは、仮想世界基準方向データDf1、操作指示方向データDf2、および操作上方向データDf3等を含んでいる。仮想世界基準方向データDf1は、仮想世界において設定される基準方向を示すデータである。操作指示方向データDf2は、仮想世界に対して現時点でユーザから指示されている操作指示方向を示すデータである。操作上方向データDf3は、仮想世界に対して現時点でユーザから指示されている操作上方向を示すデータである。仮想世界基準方向、操作指示方向、および操作上方向の算出方法については、後述する。   The operation direction data Df includes virtual world reference direction data Df1, operation instruction direction data Df2, operation upward direction data Df3, and the like. The virtual world reference direction data Df1 is data indicating a reference direction set in the virtual world. The operation instruction direction data Df2 is data indicating the operation instruction direction currently instructed by the user with respect to the virtual world. The operation upward direction data Df3 is data indicating the operation upward direction currently instructed by the user with respect to the virtual world. A method for calculating the virtual world reference direction, the operation instruction direction, and the operation upward direction will be described later.

動作姿勢データDgは、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトPoの動作や姿勢を示すデータである。移動ベクトルデータDhは、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトPoの移動速度および移動方向を示すデータ(例えば、仮想世界における移動ベクトルを示すデータ)である。位置データDiは、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトPoの位置を示すデータである。仮想カメラデータDjは、仮想世界に設定される仮想カメラに関するデータである。例えば、仮想カメラデータDjは、端末装置6のLCD61に表示するゲーム画像を生成するための第1仮想カメラに関するデータと、モニタ2に表示するゲーム画像を生成するための第2仮想カメラに関するデータとを含む。移動軌跡データDkは、仮想世界においてプレイヤオブジェクトPoが移動した軌跡を示すデータである。   The motion posture data Dg is data indicating the motion and posture of the player object Po in the virtual world. The movement vector data Dh is data indicating the moving speed and moving direction of the player object Po in the virtual world (for example, data indicating the movement vector in the virtual world). The position data Di is data indicating the position of the player object Po in the virtual world. The virtual camera data Dj is data related to a virtual camera set in the virtual world. For example, the virtual camera data Dj includes data relating to a first virtual camera for generating a game image to be displayed on the LCD 61 of the terminal device 6 and data relating to a second virtual camera for generating a game image to be displayed on the monitor 2. including. The movement trajectory data Dk is data indicating a trajectory that the player object Po has moved in the virtual world.

動作モードフラグデータDmは、プレイヤオブジェクトPoに設定されている動作(例えば、泳法)に応じて設定される動作モードフラグを示すデータである。一例として、ボード型コントローラ9上でユーザが屈伸するような動作をした場合、プレイヤオブジェクトPoの動作がドルフィンキックして海中を泳ぐ動作に設定されて動作モードフラグがオンに設定される。   The operation mode flag data Dm is data indicating an operation mode flag that is set according to an operation (for example, swimming style) set for the player object Po. As an example, when the user bends and stretches on the board-type controller 9, the action of the player object Po is set to the action of dolphin kicking and swimming in the sea, and the action mode flag is set to on.

画像データDnは、プレイヤオブジェクトデータDn1および背景画像データDn2等を含んでいる。プレイヤオブジェクトデータDn1は、仮想世界にプレイヤオブジェクトPoを配置してゲーム画像を生成するためのデータである。背景画像データDn2は、仮想世界に背景を配置してゲーム画像を生成するためのデータである。   The image data Dn includes player object data Dn1, background image data Dn2, and the like. The player object data Dn1 is data for arranging the player object Po in the virtual world and generating a game image. The background image data Dn2 is data for generating a game image by arranging a background in the virtual world.

次に、図16〜図20を参照して、ゲーム装置本体5において行われる情報処理の詳細を説明する。なお、図16は、ゲーム装置本体5において実行される情報処理の一例を示すフローチャートである。図17は、図16におけるステップ44のゲーム制御処理の一例を示すサブルーチンである。図18は、図17におけるステップ83のプレイヤオブジェクト設定処理の一例を示すサブルーチンである。図19は、図18におけるステップ127のプレイヤオブジェクト動作設定処理の一例を示すサブルーチンである。図20は、実空間の水平面に投影した実空間基準方向および端末装置奥行方向と仮想世界の水平面に投影した仮想世界基準方向および操作指示方向との関係の一例を説明するための図である。ここで、図16〜図19に示すフローチャートにおいては、処理のうち、端末装置6およびボード型コントローラ9を用いたユーザの操作に応じて、プレイヤオブジェクトPoが動作して表示される処理について主に説明し、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図16〜図19では、CPU10が実行する各ステップを「S」と略称する。   Next, details of information processing performed in the game apparatus body 5 will be described with reference to FIGS. FIG. 16 is a flowchart showing an example of information processing executed in the game apparatus body 5. FIG. 17 is a subroutine showing an example of the game control process of step 44 in FIG. FIG. 18 is a subroutine showing an example of the player object setting process in step 83 in FIG. FIG. 19 is a subroutine showing an example of the player object action setting process in step 127 in FIG. FIG. 20 is a diagram for explaining an example of the relationship between the real space reference direction and the terminal device depth direction projected onto the horizontal plane of the real space, and the virtual world reference direction and the operation instruction direction projected onto the virtual world horizontal plane. Here, in the flowcharts shown in FIG. 16 to FIG. 19, the processing in which the player object Po is operated and displayed according to the user's operation using the terminal device 6 and the board type controller 9 is mainly included in the processing. Detailed explanations of other processes not described and directly related to the present invention will be omitted. 16 to 19, each step executed by the CPU 10 is abbreviated as “S”.

ゲーム装置本体5の電源が投入されると、ゲーム装置本体5のCPU10は、ROM/RTC13に記憶されている起動用のプログラムを実行し、これによってメインメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク4に記憶された情報処理プログラムがメインメモリに読み込まれ、CPU10によって当該プログラムの実行が開始される。図16〜図19に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。   When the power of the game apparatus body 5 is turned on, the CPU 10 of the game apparatus body 5 executes a startup program stored in the ROM / RTC 13, thereby initializing each unit such as the main memory. Then, the information processing program stored in the optical disc 4 is read into the main memory, and the CPU 10 starts executing the program. The flowchart shown in FIGS. 16-19 is a flowchart which shows the process performed after the above process is completed.

図16において、CPU10は、初期処理を実行し(ステップ40)、次のステップに処理を進める。例えば、上記ステップ40における初期処理において、CPU10は、仮想世界を構築し、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトPoや各オブジェクトを初期位置に配置したり、ゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定したりする。   In FIG. 16, the CPU 10 executes initial processing (step 40), and proceeds to the next step. For example, in the initial process in step 40, the CPU 10 constructs a virtual world, places the player object Po and each object in the virtual world at an initial position, and sets initial values of various parameters used in the game process. .

次に、CPU10は、端末装置6から送信されてくるデータに基づいて、基準方向を設定し(ステップ41)、次のステップに処理を進める。以下、CPU10が基準方向を設定する一例について説明する。   Next, the CPU 10 sets a reference direction based on the data transmitted from the terminal device 6 (step 41), and proceeds to the next step. Hereinafter, an example in which the CPU 10 sets the reference direction will be described.

端末装置6は、上述したようなデータをゲーム装置本体5へ繰り返し送信している。ゲーム装置本体5においては、端末通信モジュール28が上記データを逐次受信し、入出力プロセッサ31が端末操作データとカメラ画像データとマイク音データとをメインメモリに逐次記憶する。上記ステップ41においては、CPU10は、メインメモリから最新の端末操作データを読み出して加速度データDb1および角速度データDb2を更新する。   The terminal device 6 repeatedly transmits data as described above to the game apparatus body 5. In the game apparatus body 5, the terminal communication module 28 sequentially receives the data, and the input / output processor 31 sequentially stores the terminal operation data, camera image data, and microphone sound data in the main memory. In step 41, the CPU 10 reads the latest terminal operation data from the main memory and updates the acceleration data Db1 and the angular velocity data Db2.

次に、CPU10は、実空間における端末装置6の方向および姿勢を算出する。例えば、CPU10は、加速度データDb1が示す加速度および角速度データDb2が示す角速度に基づいて、端末装置6の現時点の方向および姿勢を実空間における基準方向(初期姿勢)として算出し、算出された端末装置6の基準方向を示すデータを用いて実空間基準方向データDe1を更新する。例えば、CPU10は、角速度データDb2が示す角速度を用いて、端末装置6の単位時間当たりにおける実空間での回転量(方向変化量)を算出することができる。また、実空間において端末装置6がほぼ静止している状態(静的な状態)では、端末装置6に対して加えられる加速度が重力加速度となるため、加速度データDb1が示す加速度によって端末装置6に加えられる重力方向(すなわち、実空間における鉛直方向を基準とした端末装置6の姿勢)を算出することができる。したがって、CPU10は、加速度データDb1が示す加速度および角速度データDb2が示す角速度に基づいて端末装置6の初期姿勢を算出することができる。なお、以下の説明においては、上記ステップ41が実行される際に、実空間において端末装置6の背面が向いている方向(図3に示すz軸正方向であり、端末装置奥行方向)から実空間基準方向を設定する。   Next, the CPU 10 calculates the direction and orientation of the terminal device 6 in real space. For example, the CPU 10 calculates the current direction and posture of the terminal device 6 as a reference direction (initial posture) in the real space based on the acceleration indicated by the acceleration data Db1 and the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2, and the calculated terminal device The real space reference direction data De1 is updated using the data indicating the six reference directions. For example, the CPU 10 can calculate the amount of rotation (direction change amount) in the real space per unit time of the terminal device 6 using the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2. Further, in a state where the terminal device 6 is almost stationary in a real space (static state), the acceleration applied to the terminal device 6 is a gravitational acceleration, and therefore the terminal device 6 is accelerated by the acceleration indicated by the acceleration data Db1. The direction of gravity to be applied (that is, the attitude of the terminal device 6 with respect to the vertical direction in the real space) can be calculated. Therefore, the CPU 10 can calculate the initial posture of the terminal device 6 based on the acceleration indicated by the acceleration data Db1 and the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2. In the following description, when step 41 is executed, the actual direction is determined from the direction in which the back surface of the terminal device 6 faces in real space (the z-axis positive direction shown in FIG. 3 and the terminal device depth direction). Set the spatial reference direction.

なお、端末装置6の初期姿勢は、加速度データDb1が示す加速度に基づいて算出されてもよいし、磁気センサ602が検出した磁気の方向に基づいて算出されてもよいし、端末装置6を特定の姿勢にした状態でユーザに所定の操作を行わせることで、所定の操作が行われた時点における特定の姿勢を初期姿勢として用いるようにしてもよい。なお、実空間における所定方向を基準とした絶対的な姿勢として端末装置6の姿勢を算出する場合には上記初期姿勢を算出することが必要となる。上記初期姿勢を設定するタイミング、すなわち上記ステップ41を実行するタイミングは、ゲーム開始時点に自動的に行われてもいいし、端末装置6を用いてユーザが所定の操作(例えば、所定の操作ボタン64を押下する操作)を行ったことに応じて行われてもかまわない。   The initial posture of the terminal device 6 may be calculated based on the acceleration indicated by the acceleration data Db1, may be calculated based on the direction of magnetism detected by the magnetic sensor 602, or the terminal device 6 is specified. The specific posture at the time when the predetermined operation is performed may be used as the initial posture by causing the user to perform the predetermined operation in the state of the posture. When calculating the attitude of the terminal device 6 as an absolute attitude based on a predetermined direction in real space, it is necessary to calculate the initial attitude. The timing for setting the initial posture, that is, the timing for executing the step 41 may be automatically performed at the start of the game, or the user can use the terminal device 6 to perform a predetermined operation (for example, a predetermined operation button). The operation may be performed in response to the operation of pressing 64).

また、上記ステップ41において、仮想世界においてプレイヤオブジェクトPoが向いている現時点の方向(例えば、そのまま移動する場合に移動方向となる方向)を仮想世界における基準方向(初期姿勢)として算出し、算出された仮想世界の基準方向を示すデータを用いて仮想世界基準方向データDf1を更新する。   In step 41, the current direction in which the player object Po is facing in the virtual world (for example, the direction that becomes the moving direction when moving as it is) is calculated as the reference direction (initial posture) in the virtual world. The virtual world reference direction data Df1 is updated using the data indicating the reference direction of the virtual world.

上記ステップ41の次にステップ42の処理が実行される。以降、ステップ42〜ステップ51の一連の処理からなる処理ループが所定時間(1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。   Following step 41, the process of step 42 is executed. Thereafter, a processing loop composed of a series of processes from step 42 to step 51 is repeatedly executed at a rate of once per predetermined time (one frame time).

ステップ42において、CPU10は、ボード型コントローラ9から送信されてくるボード操作データを取得し、次のステップに処理を進める。ここで、ボード型コントローラ9は、ボード操作データをゲーム装置本体5へ繰り返し送信している。したがって、ゲーム装置本体5においては、コントローラ通信モジュール19が上記ボード操作データを逐次受信し、受信されたボード操作データが入出力プロセッサ31によってメインメモリに逐次記憶される。ボード型コントローラ9のボード操作データ送信の間隔は、ゲームの処理時間(1フレーム時間)よりも短い方が好ましく、例えば200分の1秒である。上記ステップ42においては、CPU10は、メインメモリから最新のボード操作データを読み出して荷重データDa1を更新する。なお、上記ボード操作データには、荷重センサ94a〜94dの識別情報を示すデータおよび荷重センサ94a〜94dがそれぞれ検出した荷重検出値を示すデータが含まれており、当該識別情報によって区別されたデータをそれぞれ用いて、荷重データDa1が更新される。   In step 42, the CPU 10 acquires board operation data transmitted from the board type controller 9, and proceeds to the next step. Here, the board-type controller 9 repeatedly transmits board operation data to the game apparatus body 5. Therefore, in the game apparatus body 5, the controller communication module 19 sequentially receives the board operation data, and the received board operation data is sequentially stored in the main memory by the input / output processor 31. The board operation data transmission interval of the board-type controller 9 is preferably shorter than the game processing time (one frame time), for example, 1/200 second. In step 42, the CPU 10 reads the latest board operation data from the main memory and updates the load data Da1. The board operation data includes data indicating identification information of the load sensors 94a to 94d and data indicating load detection values detected by the load sensors 94a to 94d, respectively. Is used to update the load data Da1.

次に、CPU10は、端末装置6から送信されてくる各種のデータを取得し(ステップ43)、次のステップに処理を進める。ここで、端末装置6は、上記データをゲーム装置本体5へ繰り返し送信している。したがって、ゲーム装置本体5においては、端末通信モジュール28が上記データを逐次受信し、カメラ画像データおよびマイク音データについてはコーデックLSI27によって伸張処理が逐次施される。そして、入出力プロセッサ31は、端末操作データとカメラ画像データとマイク音データとをメインメモリに逐次記憶する。上記ステップ43においては、CPU10は、メインメモリから最新の端末操作データを読み出して加速度データDb1および角速度データDb2を更新する。   Next, the CPU 10 acquires various data transmitted from the terminal device 6 (step 43), and proceeds to the next step. Here, the terminal device 6 repeatedly transmits the data to the game apparatus body 5. Therefore, in the game apparatus body 5, the terminal communication module 28 sequentially receives the data, and the camera image data and the microphone sound data are sequentially subjected to expansion processing by the codec LSI 27. Then, the input / output processor 31 sequentially stores terminal operation data, camera image data, and microphone sound data in the main memory. In step 43, the CPU 10 reads the latest terminal operation data from the main memory and updates the acceleration data Db1 and the angular velocity data Db2.

次に、CPU10は、ゲーム制御処理を行って(ステップ44)、次のステップに処理を進める。上記ゲーム制御処理は、ユーザによるゲーム操作に従って仮想世界内のプレイヤオブジェクトPoを動作させる処理等を実行し、ゲームを進行させる処理である。当該ゲーム例では、ユーザは、端末装置6およびボード型コントローラ9を用いて種々のゲームを行うことが可能である。以下、図17を参照して、上記ステップ44におけるゲーム制御処理について説明する。   Next, the CPU 10 performs a game control process (step 44), and proceeds to the next step. The game control process is a process of executing a process of moving the player object Po in the virtual world in accordance with a game operation by the user and advancing the game. In the game example, the user can play various games using the terminal device 6 and the board-type controller 9. Hereinafter, the game control process in step 44 will be described with reference to FIG.

図17において、CPU10は、荷重値および重心位置を算出して(ステップ81)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、荷重データDa1が示す荷重検出値を合計して合計荷重値を算出し、当該合計荷重値を示すデータを用いて荷重値データDcにおける時系列データ配列のうち最新のデータを更新する。具体的には、荷重データDa1は、荷重センサ94a〜94dがそれぞれ検出した最新の荷重検出値を示しているため、当該荷重検出値を合計することによって、上記合計荷重値が算出される。また、CPU10は、荷重データDa1が示す荷重検出値を用いて重心位置を算出し、当該重心位置を示すデータを用いて重心位置データDdにおける時系列データ配列のうち最新のデータを更新する。以下、重心位置の算出方法の一例を説明する。   In FIG. 17, the CPU 10 calculates the load value and the center of gravity position (step 81), and proceeds to the next step. For example, the CPU 10 calculates the total load value by adding the load detection values indicated by the load data Da1, and updates the latest data in the time series data array in the load value data Dc using the data indicating the total load value. To do. Specifically, since the load data Da1 indicates the latest load detection values detected by the load sensors 94a to 94d, the total load value is calculated by summing the load detection values. Further, the CPU 10 calculates the gravity center position using the load detection value indicated by the load data Da1, and updates the latest data in the time series data array in the gravity center position data Dd using the data indicating the gravity center position. Hereinafter, an example of a calculation method of the center of gravity position will be described.

上記重心位置は、ボード型コントローラ9の台9aに加わる荷重の重心位置であり、各荷重センサ94a〜94d(図6参照)が検出する荷重値によって定められる。例えば、上記重心位置は、ボード型コントローラ9の台9a上の位置に対応する所定の座標系(例えば、台9aの中心を原点、台9aの長辺方向をX1軸方向、短辺方向をY1軸方向とするX1Y1座標系)に基づいた座標値によって表される。そして、荷重センサ94aが検出する荷重値をa、荷重センサ94bが検出する荷重値をb、荷重センサ94cが検出する荷重値をc、荷重センサ94dが検出する荷重値をdとした場合、重心のX1軸座標値(X1)およびY1軸座標値(Y1)は、以下の数式を用いて算出することができる。
X1=((a+c)―(b+d))×m
Y1=((c+d)―(a+b))×n
ここで、mおよびnは、それぞれ予め定められた定数である。
The position of the center of gravity is the position of the center of gravity of the load applied to the base 9a of the board-type controller 9, and is determined by the load value detected by each of the load sensors 94a to 94d (see FIG. 6). For example, the position of the center of gravity is a predetermined coordinate system corresponding to the position of the board type controller 9 on the base 9a (for example, the center of the base 9a is the origin, the long side direction of the base 9a is the X1 axis direction, and the short side direction is Y1. It is represented by a coordinate value based on the axial direction (X1Y1 coordinate system). When the load value detected by the load sensor 94a is a, the load value detected by the load sensor 94b is b, the load value detected by the load sensor 94c is c, and the load value detected by the load sensor 94d is d, the center of gravity The X1-axis coordinate value (X1) and the Y1-axis coordinate value (Y1) can be calculated using the following mathematical formula.
X1 = ((a + c) − (b + d)) × m
Y1 = ((c + d) − (a + b)) × n
Here, m and n are predetermined constants.

このようにして算出される合計荷重値および重心位置は、ボード型コントローラ9上のユーザ動作や体重移動(姿勢)に応じて変化する。一例として、ユーザがボード型コントローラ9上で足踏みを繰り返した場合、合計荷重値が足踏み周期に応じて変動するとともに、ユーザが左足を乗せる位置と右足を乗せる位置の間を、重心位置が足踏み周期に応じて往復移動するように変化する。他の例として、ユーザがボード型コントローラ9上で屈伸運動を繰り返した場合、合計荷重値が屈伸周期に応じて変動するが、重心位置の変化が相対的に少なくなる。   The total load value and the center-of-gravity position calculated in this way vary according to the user operation on the board-type controller 9 and weight shift (posture). As an example, when the user repeats stepping on the board type controller 9, the total load value fluctuates according to the stepping cycle, and the position of the center of gravity is between the position where the user puts the left foot and the position where the right foot is put. It changes to reciprocate according to. As another example, when the user repeats bending and stretching movements on the board-type controller 9, the total load value varies according to the bending and stretching period, but the change in the center of gravity position is relatively small.

次に、CPU10は、端末装置6の方向変化および姿勢を算出し(ステップ82)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、加速度データDb1が示す加速度および角速度データDb2が示す角速度に基づいて、実空間における端末装置6の端末装置奥行方向(z軸正方向)および端末装置上方向(y軸正方向)を算出し、算出された端末装置6の端末装置奥行方向および端末装置上方向を示すデータを用いて端末装置奥行方向データDe2および端末装置上方向データDe3を更新する。   Next, the CPU 10 calculates the direction change and posture of the terminal device 6 (step 82), and proceeds to the next step. For example, the CPU 10 determines the terminal device depth direction (z-axis positive direction) and the terminal device upward direction (y-axis positive direction) of the terminal device 6 in real space based on the acceleration indicated by the acceleration data Db1 and the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2. And the terminal device depth direction data De2 and the terminal device upward data De3 are updated using the calculated data indicating the terminal device depth direction and the terminal device upward direction of the terminal device 6.

ここで、CPU10は、角速度データDb2が示す角速度を用いて、端末装置6の単位時間当たりにおける実空間での回転量(方向変化量)を算出することができる。また、実空間において端末装置6がほぼ静止している状態(静的な状態)では、端末装置6に対して加えられる加速度が重力加速度となるため、加速度データDb1が示す加速度によって端末装置6に加えられる重力方向(すなわち、実空間における鉛直方向を基準とした端末装置6の姿勢であり、鉛直方向を基準としたxyz軸の方向)を算出することができる。したがって、CPU10は、加速度データDb1が示す加速度および角速度データDb2が示す角速度に基づいて端末装置6の方向変化や姿勢を算出することができる。   Here, the CPU 10 can calculate the amount of rotation (direction change amount) in the real space per unit time of the terminal device 6 using the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2. Further, in a state where the terminal device 6 is almost stationary in a real space (static state), the acceleration applied to the terminal device 6 is a gravitational acceleration, and therefore the terminal device 6 is accelerated by the acceleration indicated by the acceleration data Db1. The direction of gravity to be applied (that is, the attitude of the terminal device 6 with respect to the vertical direction in the real space and the xyz-axis direction with respect to the vertical direction) can be calculated. Therefore, the CPU 10 can calculate the direction change and the posture of the terminal device 6 based on the acceleration indicated by the acceleration data Db1 and the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2.

なお、本実施形態においては、端末装置6で検出される加速度および角速度を示すデータに基づいて端末装置6の方向変化や姿勢を算出するが、他の実施形態においては、何れか1つのデータや3つ以上のデータを用いて端末装置6の方向変化や姿勢を算出してもよい。例えば、端末装置6に設けられた磁気センサ602は、端末装置6に加わる磁気を検出しており、端末装置6に加わる地磁気の方向から端末装置6を基準とした所定の方位(すなわち、所定の方位を基準とした端末装置6の姿勢)を算出することができる。なお、端末装置6が配置されている実空間に、地磁気以外の磁界が発生している場合であっても、端末装置6の回転量を算出することができる。したがって、CPU10は、端末装置6で検出される加速度、角速度、および磁気を示すデータの少なくとも1つを用いれば、端末装置6の方向変化や姿勢を算出することができる。   In the present embodiment, the direction change and orientation of the terminal device 6 are calculated based on the data indicating the acceleration and angular velocity detected by the terminal device 6, but in other embodiments, any one of the data or You may calculate the direction change and attitude | position of the terminal device 6 using three or more data. For example, the magnetic sensor 602 provided in the terminal device 6 detects the magnetism applied to the terminal device 6, and has a predetermined orientation (that is, a predetermined direction) with respect to the terminal device 6 from the direction of geomagnetism applied to the terminal device 6. The attitude of the terminal device 6 with respect to the azimuth can be calculated. Note that the amount of rotation of the terminal device 6 can be calculated even when a magnetic field other than geomagnetism is generated in the real space where the terminal device 6 is disposed. Therefore, the CPU 10 can calculate the direction change and the posture of the terminal device 6 by using at least one of data indicating acceleration, angular velocity, and magnetism detected by the terminal device 6.

また、端末装置6の姿勢の具体的な算出方法はどのような方法であってもよいが、例えば、角速度データDb2が示す角速度に基づいて算出される端末装置6の姿勢を、加速度データDb1が示す加速度および磁気センサ602が検出した磁気の方向を用いて補正する方法が考えられる。   The specific calculation method of the attitude of the terminal device 6 may be any method. For example, the acceleration data Db1 indicates the attitude of the terminal device 6 calculated based on the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2. A method of correcting using the indicated acceleration and the direction of magnetism detected by the magnetic sensor 602 is conceivable.

具体的には、CPU10は、まず、角速度データDb2が示す角速度に基づいて端末装置6の姿勢を算出する。端末装置6の姿勢を角速度から算出する方法はどのような方法であってもよいが、一例として、前回の姿勢(前回に算出されたxyz軸の方向)と今回の角速度(今回の処理ループにおけるステップ42で取得された角速度)とを用いて算出される。CPU10は、前回のxyz軸方向を今回の角速度で各軸周りに単位時間分だけ回転させることによって新たなxyz軸方向を算出する。なお、前回のxyz軸方向は、端末装置奥行方向データDe2および端末装置上方向データDe3により表され、今回の角速度は、角速度データDb2により表される。したがって、CPU10は、端末装置奥行方向データDe2、端末装置上方向データDe3、および角速度データDb2を読み出して、端末装置6の姿勢(新たなxyz軸方向)を算出する。なお、上述したように上記ステップ41において、端末装置6の初期姿勢が定められている。したがって、端末装置6の姿勢を角速度から算出する場合には、CPU10は、最初に算出された端末装置6の初期姿勢を基準として現時点における端末装置6の姿勢を算出することができる。   Specifically, the CPU 10 first calculates the attitude of the terminal device 6 based on the angular velocity indicated by the angular velocity data Db2. Any method may be used to calculate the attitude of the terminal device 6 from the angular velocity, but as an example, the previous attitude (direction of the xyz axis calculated last time) and the current angular speed (in the current processing loop). And the angular velocity obtained in step 42). The CPU 10 calculates a new xyz-axis direction by rotating the previous xyz-axis direction by a unit time around each axis at the current angular velocity. The previous xyz-axis direction is represented by terminal device depth direction data De2 and terminal device upward direction data De3, and the current angular velocity is represented by angular velocity data Db2. Accordingly, the CPU 10 reads the terminal device depth direction data De2, the terminal device upward direction data De3, and the angular velocity data Db2, and calculates the attitude (new xyz axis direction) of the terminal device 6. As described above, in step 41, the initial posture of the terminal device 6 is determined. Therefore, when calculating the attitude of the terminal device 6 from the angular velocity, the CPU 10 can calculate the current attitude of the terminal device 6 with reference to the initially calculated initial attitude of the terminal device 6.

次に、CPU10は、角速度に基づいて算出した端末装置6の姿勢(xyz軸方向)を、加速度データDb1が示す加速度を用いて補正する。具体的には、CPU10は、加速度データDb1が示す加速度に基づいて端末装置6の姿勢(xyz軸方向)を算出する。ここで、端末装置6がほぼ静止している状態では、端末装置6に対して加えられている加速度は重力加速度となる。したがって、この状態においては、加速度データDb1が示す加速度の方向を用いて重力加速度の方向(重力方向)を算出することができるので、重力方向に対する端末装置6の向き(重力方向を基準としたxyz軸方向)を算出することができる。   Next, CPU10 correct | amends the attitude | position (xyz-axis direction) of the terminal device 6 calculated based on angular velocity using the acceleration which acceleration data Db1 shows. Specifically, the CPU 10 calculates the attitude (xyz axis direction) of the terminal device 6 based on the acceleration indicated by the acceleration data Db1. Here, in a state where the terminal device 6 is substantially stationary, the acceleration applied to the terminal device 6 is a gravitational acceleration. Therefore, in this state, since the direction of gravity acceleration (gravity direction) can be calculated using the direction of acceleration indicated by the acceleration data Db1, the direction of the terminal device 6 with respect to the gravity direction (xyz with respect to the gravity direction). Axial direction) can be calculated.

加速度に基づく端末装置6の姿勢が算出されると、CPU10は、加速度に基づく姿勢を用いて、角速度に基づく姿勢を補正する。具体的には、CPU10は、角速度に基づいて算出された端末装置6の姿勢(xyz軸方向)を、加速度に基づいて算出された端末装置6の姿勢(xyz軸方向)へ所定の割合で近づける補正を行う。上記所定の割合は、予め定められた固定値であってもよいし、加速度データDb1が示す加速度等に応じて設定されてもよい。また、加速度に基づいて算出された端末装置6の姿勢に関しては、重力方向を軸とする回転方向については姿勢を算出することができないので、CPU10は、当該回転方向に関して補正を行わないようにしてもよい。なお、角速度に基づいて算出された端末装置6の姿勢を、磁気センサ602が検出した磁気の方向に基づいて補正する場合には、CPU10は、角速度に基づいて算出された端末装置6の姿勢を、磁気の方向に基づいて算出された端末装置6の姿勢へと所定の割合で近づけるようにすればよい。以上によれば、CPU10は、端末装置6の姿勢を正確に算出することができる。   When the posture of the terminal device 6 based on the acceleration is calculated, the CPU 10 corrects the posture based on the angular velocity using the posture based on the acceleration. Specifically, the CPU 10 brings the attitude of the terminal device 6 calculated based on the angular velocity (in the xyz axis direction) closer to the attitude of the terminal device 6 calculated based on the acceleration (in the xyz axis direction) at a predetermined rate. Make corrections. The predetermined ratio may be a predetermined fixed value, or may be set according to an acceleration or the like indicated by the acceleration data Db1. In addition, regarding the attitude of the terminal device 6 calculated based on the acceleration, the attitude cannot be calculated for the rotation direction with the gravity direction as an axis, so the CPU 10 does not correct the rotation direction. Also good. When correcting the attitude of the terminal device 6 calculated based on the angular velocity based on the magnetic direction detected by the magnetic sensor 602, the CPU 10 determines the attitude of the terminal device 6 calculated based on the angular velocity. The terminal device 6 calculated based on the direction of magnetism may be approximated at a predetermined rate. Based on the above, the CPU 10 can accurately calculate the attitude of the terminal device 6.

次に、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoを設定し(ステップ83)、次のステップに処理を進める。以下、図18を参照して、上記ステップ83におけるプレイヤオブジェクト設定処理について説明する。   Next, the CPU 10 sets a player object Po (step 83), and proceeds to the next step. Hereinafter, the player object setting process in step 83 will be described with reference to FIG.

図18において、CPU10は、実空間基準方向と端末装置奥行方向との間の水平角度差を算出し(ステップ120)、次のステップに処理を進める。ここで、上記水平角度差は、実空間における実空間基準方向と端末装置奥行方向との間の角度差を水平面に投影した角度差(例えば、図20に示す角度C)であり、端末装置6の初期姿勢から実空間の鉛直方向を軸として端末装置6の方向(端末装置6の背面が向いている方向(図3に示すz軸正方向))を変えた角度を示すものである。例えば、CPU10は、実空間基準方向データDe1が示す実空間基準方向と、端末装置奥行方向データDe2が示す端末装置奥行方向とを用いて、上記水平角度差を算出する。   In FIG. 18, the CPU 10 calculates a horizontal angle difference between the real space reference direction and the terminal device depth direction (step 120), and proceeds to the next step. Here, the horizontal angle difference is an angle difference (for example, angle C shown in FIG. 20) obtained by projecting the angle difference between the real space reference direction and the terminal device depth direction in the real space onto the horizontal plane, and the terminal device 6 3 shows an angle obtained by changing the direction of the terminal device 6 (the direction in which the back surface of the terminal device 6 is facing (the z-axis positive direction shown in FIG. 3)) from the initial posture of FIG. For example, the CPU 10 calculates the horizontal angle difference using the real space reference direction indicated by the real space reference direction data De1 and the terminal device depth direction indicated by the terminal device depth direction data De2.

次に、CPU10は、上記水平角度差および上下方向における端末装置6の姿勢(上下角度)に応じて、仮想世界基準方向に対する操作指示方向を算出し(ステップ121)、次のステップに処理を進める。例えば、図20に示すように、CPU10は、仮想世界基準方向データDf1が示す仮想世界基準方向を用いて、当該仮想世界基準方向と操作指示方向とを仮想世界の水平面に投影した場合に生じる角度差が、上記水平角度差となり、かつ、同じ位置関係となる(すなわち、実空間基準方向に対して端末装置奥行方向が左回転している場合は、仮想世界基準方向に対して操作指示方向も左回転した位置関係となるようにする)ように仮想世界における操作指示方向を算出する(図20に示す角度C)。さらに、図14に示すように、CPU10は、端末装置奥行方向データDe2が示す端末装置奥行方向を用いて、仮想世界における水平方向と操作指示方向との角度差が、実空間における水平方向と当該端末装置奥行方向との角度差となり、かつ、同じ位置関係となる(すなわち、実空間の水平方向に対して端末装置奥行方向が下向きである場合は、仮想世界の水平方向に対して操作指示方向も下向きとなるようにする)ように仮想世界における操作指示方向を算出する(図14に示す角度B)。そして、CPU10は、算出された操作指示方向を用いて、操作指示方向データDf2を更新する。   Next, the CPU 10 calculates an operation instruction direction with respect to the virtual world reference direction according to the horizontal angle difference and the attitude (vertical angle) of the terminal device 6 in the vertical direction (step 121), and proceeds to the next step. . For example, as illustrated in FIG. 20, the CPU 10 uses the virtual world reference direction indicated by the virtual world reference direction data Df1 to generate an angle generated when the virtual world reference direction and the operation instruction direction are projected onto the horizontal plane of the virtual world. The difference is the horizontal angle difference and has the same positional relationship (that is, if the terminal device depth direction is rotating counterclockwise with respect to the real space reference direction, the operation instruction direction is also relative to the virtual world reference direction. The operation instruction direction in the virtual world is calculated so that the positional relationship is rotated to the left (angle C shown in FIG. 20). Further, as shown in FIG. 14, the CPU 10 uses the terminal device depth direction indicated by the terminal device depth direction data De2, and the angular difference between the horizontal direction in the virtual world and the operation instruction direction is different from the horizontal direction in the real space. The angle difference from the terminal device depth direction and the same positional relationship (that is, when the terminal device depth direction is downward with respect to the horizontal direction of the real space, the operation instruction direction with respect to the horizontal direction of the virtual world) The operation instruction direction in the virtual world is calculated so as to be downward (angle B shown in FIG. 14). Then, the CPU 10 updates the operation instruction direction data Df2 using the calculated operation instruction direction.

次に、CPU10は、端末装置6の端末装置上方向に基づいて、仮想世界における操作上方向を算出し(ステップ122)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、端末装置奥行方向データDe2が示す端末装置奥行方向、端末装置上方向データDe3が示す端末装置上方向、および操作指示方向データDf2が示す操作指示方向を用いて、操作上方向を算出する。具体的には、図14に示すように、操作指示方向を基準とした仮想世界における操作上方向が、端末装置奥行方向を基準とした実空間における端末装置上方向と同じ方向となるように、操作上方向を算出する。ここで、端末装置奥行方向および端末装置上方向は、重力方向(鉛直方向)を基準とした実空間における方向としてそれぞれ設定されており、操作指示方向も仮想世界内の方向として設定されているため、当該仮想世界に設定されている重力方向を基準とした方向として扱うこともできる。したがって、端末装置奥行方向、端末装置上方向、および操作指示方向を用いれば、実空間の端末装置上方向に対応する仮想世界の操作上方向を算出することが可能となる。そして、CPU10は、算出された操作上方向を用いて、操作上方向データDf3を更新する。   Next, the CPU 10 calculates the operation upward direction in the virtual world based on the terminal device upward direction of the terminal device 6 (step 122), and proceeds to the next step. For example, the CPU 10 determines the operation upward direction using the terminal device depth direction indicated by the terminal device depth direction data De2, the terminal device upward direction indicated by the terminal device upward direction data De3, and the operation instruction direction indicated by the operation instruction direction data Df2. calculate. Specifically, as shown in FIG. 14, the operation upward direction in the virtual world based on the operation instruction direction is the same as the terminal device upward direction in the real space based on the terminal device depth direction. Calculate the operational direction. Here, the depth direction of the terminal device and the upward direction of the terminal device are set as directions in the real space with respect to the gravity direction (vertical direction), respectively, and the operation instruction direction is also set as a direction in the virtual world. , It can also be treated as a direction based on the direction of gravity set in the virtual world. Therefore, by using the terminal device depth direction, the terminal device upward direction, and the operation instruction direction, it is possible to calculate the operation direction of the virtual world corresponding to the terminal device upward direction in the real space. Then, the CPU 10 updates the operation upward direction data Df3 using the calculated operation upward direction.

次に、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoが移動しているか否かを判断する(ステップ123)。例えば、CPU10は、移動ベクトルデータDhに移動ベクトルが設定されている場合、プレイヤオブジェクトPoが移動していると判断する。そして、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoが移動している場合、次のステップ124に処理を進める。一方、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoが移動していない場合、次のステップ130に処理を進める。   Next, the CPU 10 determines whether or not the player object Po is moving (step 123). For example, the CPU 10 determines that the player object Po is moving when a movement vector is set in the movement vector data Dh. Then, when the player object Po is moving, the CPU 10 proceeds to the next step 124. On the other hand, when the player object Po has not moved, the CPU 10 advances the processing to the next step 130.

ステップ124において、CPU10は、上記ステップ120で算出された水平角度差に応じて、回転移動角度を算出し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、回転移動角度D(図20に示す角度D)を
D=C×c1
で算出する。ここで、Cは水平角度差であり、c1は1より小さい正の定数(例えば、0.001)である。
In step 124, the CPU 10 calculates the rotational movement angle in accordance with the horizontal angle difference calculated in step 120, and proceeds to the next step. For example, the CPU 10 sets the rotational movement angle D (angle D shown in FIG. 20) as D = C × c1.
Calculate with Here, C is a horizontal angle difference, and c1 is a positive constant smaller than 1 (for example, 0.001).

次に、CPU10は、上記ステップ124で算出された回転移動角度に応じて、仮想世界基準方向を変化させて(ステップ125)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、仮想世界基準方向データDf1が示す仮想世界基準方向を仮想世界の水平面に投影した場合に、上記回転移動角度だけ仮想世界の重力方向周りに回転するように操作指示方向に近づけて仮想世界基準方向を変化させ、変化させた仮想世界基準方向を用いて仮想世界基準方向データDf1を更新する。   Next, the CPU 10 changes the virtual world reference direction according to the rotational movement angle calculated in step 124 (step 125), and proceeds to the next step. For example, when the virtual world reference direction indicated by the virtual world reference direction data Df1 is projected onto the horizontal plane of the virtual world, the CPU 10 approaches the operation instruction direction so as to rotate around the gravity direction of the virtual world by the rotational movement angle. The virtual world reference direction is changed, and the virtual world reference direction data Df1 is updated using the changed virtual world reference direction.

次に、CPU10は、操作指示方向データDf2が示す操作指示方向および操作上方向データDf3が示す操作上方向に基づいて、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトPoの向きおよび姿勢を設定し(ステップ126)、次のステップに処理を進める。一例として、CPU10は、操作指示方向データDf2が示す操作指示方向をそのままプレイヤオブジェクトPoの向き(移動する方向)とする。そして、CPU10は、操作上方向データDf3が示す操作上方向が仮想世界におけるプレイヤオブジェクトPoの上方向(上述したゲーム例では図14に示す胴体背面方向)となるように、プレイヤオブジェクトPoがロールする姿勢を設定する。そして、設定されたプレイヤオブジェクトPoの向きおよび姿勢に基づいて、動作姿勢データDgを更新する。したがって、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトPoの向きおよび姿勢は、実空間における端末装置6の姿勢に基づいて設定されることになる。   Next, the CPU 10 sets the orientation and orientation of the player object Po in the virtual world based on the operation instruction direction indicated by the operation instruction direction data Df2 and the operation upward direction indicated by the operation upward direction data Df3 (step 126). Proceed to the next step. As an example, the CPU 10 sets the operation instruction direction indicated by the operation instruction direction data Df2 as it is as the direction (moving direction) of the player object Po. Then, the CPU 10 rolls the player object Po so that the operation upward direction indicated by the operation upward direction data Df3 is the upward direction of the player object Po in the virtual world (in the above-described game example, the trunk rear direction shown in FIG. 14). Set posture. Then, based on the set orientation and orientation of the player object Po, the motion orientation data Dg is updated. Therefore, the orientation and posture of the player object Po in the virtual world are set based on the posture of the terminal device 6 in the real space.

例えば、ユーザが端末装置6の背面を上方向に向けた場合(すなわち、上方向へピッチ)、当該背面が鉛直方向に対して仰向いている角度に応じた仰角にプレイヤオブジェクトPoの向きが設定される。また、ユーザが端末装置6の背面を下方向に向けた場合(すなわち、下方向へピッチ)、当該背面が鉛直方向に対して俯けられている角度に応じた俯角にプレイヤオブジェクトPoの向きが設定される。また、ユーザが端末装置6を奥行方向周りに回転させる場合(すなわち、ロール)、端末装置6がロールした方向へロールした角度に応じてプレイヤオブジェクトPoも仮想世界内でロールする。さらに、実空間基準方向に対する端末装置6の左右方向変化に基づいて、プレイヤオブジェクトPoの左右の向きが設定される。例えば、端末装置6がy軸回りの回転方向であるヨー方向(図3参照)に回動した場合、当該回転量に応じてプレイヤオブジェクトPoの向きも変化する。具体的には、端末装置6がy軸負方向からみて左方向へy軸周りの回動をした場合、当該回転量に応じてプレイヤオブジェクトPoの向きもプレイヤオブジェクトPoから見て左方向に変化する。また、実空間基準方向に対してユーザが端末装置6を左または右方向に回動させた状態を維持した場合、仮想世界基準方向が左または右方向へ変化し続けるため、上記ステップ121が実行されることによって仮想世界基準方向の変化に応じて操作指示方向も左または右方向へ変化し続ける。したがって、実空間基準方向に対してユーザが端末装置6を左または右方向に回動させた状態を維持した場合、プレイヤオブジェクトPoの向きもさらに左または右方向へ変化し続けることになる。つまり、ユーザがプレイヤオブジェクトPoの向きを逆方向に反転させる等、大きく変化させたい場合であっても、端末装置6の向きを逆方向等に大きく変化させる必要がないため、ユーザの操作性を向上させることができる。   For example, when the user turns the back surface of the terminal device 6 upward (that is, the pitch is upward), the orientation of the player object Po is set to an elevation angle corresponding to the angle at which the back surface is facing the vertical direction. Is done. Further, when the user turns the back surface of the terminal device 6 downward (that is, the pitch is downward), the orientation of the player object Po is at a depression angle corresponding to the angle at which the back surface is made with respect to the vertical direction. Is set. When the user rotates the terminal device 6 around the depth direction (that is, roll), the player object Po also rolls in the virtual world according to the angle rolled in the direction in which the terminal device 6 rolls. Furthermore, the left / right orientation of the player object Po is set based on the change in the left / right direction of the terminal device 6 with respect to the real space reference direction. For example, when the terminal device 6 rotates in the yaw direction (see FIG. 3) that is the rotation direction around the y axis, the direction of the player object Po also changes according to the rotation amount. Specifically, when the terminal device 6 rotates around the y axis in the left direction when viewed from the negative y axis direction, the direction of the player object Po also changes in the left direction as viewed from the player object Po according to the amount of rotation. To do. Further, when the user maintains the terminal device 6 rotated left or right with respect to the real space reference direction, the virtual world reference direction continues to change to the left or right. As a result, the operation instruction direction continues to change to the left or right according to the change of the virtual world reference direction. Therefore, when the user maintains the state in which the user rotates the terminal device 6 left or right with respect to the real space reference direction, the orientation of the player object Po continues to change further to the left or right. That is, even if the user wants to change the direction of the player object Po in the reverse direction, for example, it is not necessary to change the direction of the terminal device 6 in the reverse direction or the like. Can be improved.

次に、CPU10は、プレイヤオブジェクト動作設定処理を行い(ステップ127)、次のステップに処理を進める。以下、図19を参照して、上記ステップ127で行うプレイヤオブジェクト動作設定処理について説明する。   Next, the CPU 10 performs player object motion setting processing (step 127), and proceeds to the next step. Hereinafter, the player object action setting process performed in step 127 will be described with reference to FIG.

図19において、CPU10は、動作モードフラグデータDmが示す動作モードフラグがオフに設定されているか否かを判断する(ステップ140)。そして、CPU10は、動作モードフラグがオフに設定されている場合、次のステップ141に処理を進める。一方、CPU10は、動作モードフラグがオンに設定されている場合、次のステップ148に処理を進める。   In FIG. 19, the CPU 10 determines whether or not the operation mode flag indicated by the operation mode flag data Dm is set to OFF (step 140). Then, when the operation mode flag is set to OFF, the CPU 10 proceeds to the next step 141. On the other hand, when the operation mode flag is set to ON, the CPU 10 advances the processing to the next step 148.

ステップ141において、CPU10は、合計荷重値が所定値以上であるか否かを判断する。例えば、CPU10は、荷重値データDcが示す最新の合計荷重値が、上記所定値以上であるか否かを判断する。上記所定値は、ボード型コントローラ9上でユーザが屈伸するような動作をしたことを判定するための閾値であり、一例としてボード型コントローラ9に乗っているユーザの体重に所定の割合(例えば、20%)を加算した値に設定される。ここで、ボード型コントローラ9に乗っているユーザの体重は、上記合計荷重値に基づいて算出(例えば、所定期間内に得られた合計荷重値の平均値)されてもいいし、ユーザが予め入力した値であってもよい。そして、CPU10は、合計荷重値が所定値以上である場合、次のステップ142に処理を進める。一方、CPU10は、合計荷重値が所定値未満である場合、次のステップ144に処理を進める。   In step 141, the CPU 10 determines whether or not the total load value is equal to or greater than a predetermined value. For example, the CPU 10 determines whether or not the latest total load value indicated by the load value data Dc is equal to or greater than the predetermined value. The predetermined value is a threshold value for determining that the user has bent and stretched on the board-type controller 9, and as an example, a predetermined ratio (for example, the weight of the user riding on the board-type controller 9) 20%) is added. Here, the weight of the user riding on the board-type controller 9 may be calculated based on the total load value (for example, an average value of the total load values obtained within a predetermined period), It may be an input value. And CPU10 advances a process to the following step 142, when a total load value is beyond a predetermined value. On the other hand, if the total load value is less than the predetermined value, the CPU 10 proceeds to the next step 144.

ステップ142において、CPU10は、ドルフィンキックを打つ動作にオブジェクト動作を設定し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、合計荷重値が上記所定値以上である場合、ボード型コントローラ9の上でユーザが屈伸運動したと判断する。この場合、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoの動作をドルフィンキック泳法で泳ぐ動作に設定するとともに、ドルフィンキックを打つ動作に設定し、設定された動作を用いて動作姿勢データDgを更新する。   In step 142, the CPU 10 sets the object motion to the motion of hitting the dolphin kick, and proceeds to the next step. For example, the CPU 10 determines that the user has bent and extended on the board type controller 9 when the total load value is equal to or greater than the predetermined value. In this case, the CPU 10 sets the motion of the player object Po to the motion of swimming by the dolphin kick swimming method, sets the motion of hitting the dolphin kick, and updates the motion posture data Dg using the set motion.

次に、CPU10は、動作モードフラグをオンに設定し(ステップ143)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、CPU10は、動作モードフラグデータDmが示す動作モードフラグをオンに変更する。   Next, the CPU 10 sets the operation mode flag to ON (step 143), and ends the processing by the subroutine. For example, the CPU 10 turns on the operation mode flag indicated by the operation mode flag data Dm.

一方、上記ステップ141において合計荷重値が所定値未満であると判定された場合、CPU10は、重心位置データDdが示す重心位置が右足領域外から右足領域内へ移動したか否かを判断する(ステップ144)。そして、CPU10は、重心位置が右足領域外から右足領域内へ移動した場合、次のステップ145に処理を進める。一方、CPU10は、重心位置が右足領域外から右足領域内へ移動していない場合、次のステップ146に処理を進める。   On the other hand, if it is determined in step 141 that the total load value is less than the predetermined value, the CPU 10 determines whether or not the center of gravity position indicated by the center of gravity position data Dd has moved from outside the right foot region into the right foot region ( Step 144). Then, when the gravity center position moves from outside the right foot region into the right foot region, the CPU 10 proceeds to the next step 145. On the other hand, if the gravity center position has not moved from outside the right foot region into the right foot region, the CPU 10 proceeds to the next step 146.

ここで、ボード型コントローラ9の台9a上の位置に対応する所定の座標系(例えば、台9aの中心を原点、台9aの長辺方向をX1軸方向、短辺方向をY1軸方向とするX1Y1座標系)には、ユーザが足踏み動作において左足を上げて右足を下げた場合に上記重心位置が移動する領域(右足領域)と、ユーザが足踏み動作において右足を上げて左足を下げた場合に上記重心位置が移動する領域(左足領域)とが設定される。例えば、台9a上における左右(例えば、電源ボタン9cを下にした左右)に左足領域および右足領域が設定され、左足領域および右足領域の間には前後方向に延びる所定幅の中立領域が設定される。上記ステップ144の処理では、重心位置データDdが示す最新の重心位置が中立領域内から右足領域内に移動した場合等、右足領域外から右足領域内へ移動した場合に肯定判定される。   Here, a predetermined coordinate system corresponding to a position on the board 9a of the board-type controller 9 (for example, the center of the board 9a is the origin, the long side direction of the board 9a is the X1 axis direction, and the short side direction is the Y1 axis direction. X1Y1 coordinate system) includes a region in which the position of the center of gravity moves (right foot region) when the user raises the left foot and lowers the right foot in the stepping motion, and a case where the user raises the right foot and lowers the left foot in the stepping motion. An area (left foot area) in which the center of gravity moves is set. For example, the left foot region and the right foot region are set on the left and right (for example, the left and right with the power button 9c down) on the base 9a, and a neutral region having a predetermined width extending in the front-rear direction is set between the left foot region and the right foot region. The In the process of step 144, an affirmative determination is made when the latest center of gravity position indicated by the center of gravity position data Dd has moved from outside the right foot region into the right foot region, such as when moving from the neutral region into the right foot region.

なお、ユーザは、ボード型コントローラ9上で向きを変えながら足踏みをすることが考えられる。この場合、上記左足領域、上記右足領域、および上記中立領域それぞれの位置を固定していると、正確な足踏み判定ができなくなることが考えられる。このような場合、上記座標系における重心位置の移動に基づいて、上記座標系における上記左足領域、上記右足領域、および上記中立領域を移動させればよい。例えば、所定期間における重心位置の移動距離が所定長さ以上である場合、当該所定期間中における重心位置の移動軌跡の中心位置において当該移動軌跡に対して垂直に延びるように上記中立領域を移動させ、当該中立領域の移動に応じて上記左足領域および上記右足領域を移動させる。このように上記左足領域、上記右足領域、および上記中立領域を移動させることによって、ボード型コントローラ9上で向きを変えながらユーザが足踏みしたとしても、正確に足踏み判定を行うことができる。   Note that it is conceivable that the user steps on the board type controller 9 while changing the direction. In this case, if the positions of the left foot region, the right foot region, and the neutral region are fixed, it is considered that accurate stepping determination cannot be performed. In such a case, the left foot region, the right foot region, and the neutral region in the coordinate system may be moved based on the movement of the gravity center position in the coordinate system. For example, when the movement distance of the center of gravity position in a predetermined period is equal to or longer than a predetermined length, the neutral region is moved so as to extend perpendicularly to the movement locus at the center position of the movement locus of the center of gravity position in the predetermined period. The left foot region and the right foot region are moved according to the movement of the neutral region. As described above, by moving the left foot region, the right foot region, and the neutral region, even if the user steps on the board-type controller 9, the stepping determination can be performed accurately.

また、上述した足踏み判定では、ユーザがボード型コントローラ9上で足踏みした足が左足であるか右足であるかを判定しているが、このような左右の区別をしなくてもかまわない。例えば、上述した説明における「左足」を「一方の足」とし、「右足」を「他方の足」として処理を行った場合、ユーザが足踏みした足とプレイヤオブジェクトPoがバタ足で打つ足とが上述した処理の逆になる可能性があるものの、ユーザの足踏み動作にプレイヤオブジェクトPoのバタ足動作のタイミングを同期させた動作指示が可能となる。   Further, in the above-described stepping determination, it is determined whether the foot that the user has stepped on the board type controller 9 is the left foot or the right foot, but such a left / right distinction may not be made. For example, when processing is performed with the “left foot” in the above description as “one foot” and the “right foot” as the “other foot”, the foot that the user steps on and the foot that the player object Po strikes with a fluttering foot Although there is a possibility that the above-described process is reversed, an operation instruction in which the timing of the butterfly motion of the player object Po is synchronized with the user's stepping motion can be performed.

ステップ145において、CPU10は、右足でバタ足を打つ動作にオブジェクト動作を設定し、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、CPU10は、重心位置が右足領域外から右足領域内へ移動した場合、ボード型コントローラ9の上でユーザが左足を上げて右足を下げる足踏み動作を行ったと判断する。この場合、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoの動作をバタ足泳法で泳ぐ動作に設定するとともに、右足でバタ足を打つ動作に設定し、設定された動作を用いて動作姿勢データDgを更新する。   In step 145, the CPU 10 sets the object motion to the motion of hitting the right foot with the right foot, and ends the processing by the subroutine. For example, the CPU 10 determines that the user has performed a stepping action of raising the left foot and lowering the right foot on the board-type controller 9 when the position of the center of gravity moves from outside the right foot region into the right foot region. In this case, the CPU 10 sets the motion of the player object Po to a motion to swim by the butterfly swimming method, sets the motion to hit the butterfly with the right foot, and updates the motion posture data Dg using the set motion.

ステップ146において、CPU10は、重心位置データDdが示す重心位置が左足領域外から左足領域内へ移動したか否かを判断する。そして、CPU10は、重心位置が左足領域外から左足領域内へ移動した場合、次のステップ147に処理を進める。一方、CPU10は、重心位置が左足領域外から左足領域内へ移動していない場合、次のステップ151に処理を進める。   In step 146, the CPU 10 determines whether or not the center of gravity position indicated by the center of gravity position data Dd has moved from outside the left foot region into the left foot region. Then, when the gravity center position moves from outside the left foot region into the left foot region, the CPU 10 proceeds to the next step 147. On the other hand, if the center of gravity position has not moved from outside the left foot region into the left foot region, the CPU 10 proceeds to the next step 151.

ステップ147において、CPU10は、左足でバタ足を打つ動作にオブジェクト動作を設定し、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、CPU10は、重心位置が左足領域外から左足領域内へ移動した場合、ボード型コントローラ9の上でユーザが右足を上げて左足を下げる足踏み動作を行ったと判断する。この場合、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoの動作をバタ足泳法で泳ぐ動作に設定するとともに、左足でバタ足を打つ動作に設定し、設定された動作を用いて動作姿勢データDgを更新する。   In step 147, the CPU 10 sets the object motion to the motion of hitting the left foot with the left foot, and ends the processing by the subroutine. For example, the CPU 10 determines that the user has performed a stepping action of raising the right foot and lowering the left foot on the board type controller 9 when the position of the center of gravity moves from outside the left foot region into the left foot region. In this case, the CPU 10 sets the motion of the player object Po to a motion that swims by the butterfly swimming method, sets the motion to hit the butterfly with the left foot, and updates the motion posture data Dg using the set motion.

上記ステップ140において動作モードフラグがオンであると判定された場合、CPU10は、動作モードフラグがオンされてから所定時間が経過したか否かを判断する(ステップ148)。そして、CPU10は、所定時間が経過した場合、次のステップ149に処理を進める。一方、CPU10は、所定時間が経過していない場合、次のステップ150に処理を進める。ここで、上記所定時間は、ドルフィンキックが打たれてから次のドルフィンキック操作入力やバタ足操作入力を可能にするまでの時間であり、当該所定時間が経過するまでの間はボード型コントローラ9を用いたユーザの動作判定を行わない。これによって、ドルフィンキックを行った直後におけるユーザ動作の誤判定を防止することが可能となる。   When it is determined in step 140 that the operation mode flag is on, the CPU 10 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the operation mode flag was turned on (step 148). And CPU10 advances a process to the following step 149, when predetermined time passes. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed, the CPU 10 advances the processing to the next step 150. Here, the predetermined time is a time from when the dolphin kick is hit until the next dolphin kick operation input or butterfly operation input is enabled, and until the predetermined time elapses, the board-type controller 9 The user's motion determination using is not performed. As a result, it is possible to prevent erroneous determination of the user operation immediately after performing the dolphin kick.

ステップ149において、CPU10は、動作モードフラグをオフに設定し、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、CPU10は、動作モードフラグデータDmが示す動作モードフラグをオフに変更する。   In step 149, the CPU 10 sets the operation mode flag to OFF, and ends the processing by the subroutine. For example, the CPU 10 changes the operation mode flag indicated by the operation mode flag data Dm to off.

一方、ステップ150において、CPU10は、ドルフィンキック中にオブジェクト動作を設定し、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoの動作をドルフィンキック泳法で泳ぐ動作に継続して設定するとともに、ドルフィンキック中に設定し、設定された動作を用いて動作姿勢データDgを更新する。   On the other hand, in step 150, the CPU 10 sets an object motion during the dolphin kick, and ends the processing by the subroutine. For example, the CPU 10 continuously sets the action of the player object Po to the action of swimming by the dolphin kick swimming method, sets the action during the dolphin kick, and updates the action posture data Dg using the set action.

動作モードフラグがオフ(上記ステップ140で否定判定)、合計荷重値が所定値未満(上記ステップ141で否定判定)、重心位置が右足領域外から右足領域内へ移動していない(上記ステップ144で否定判定)、および重心位置が左足領域外から左足領域内へ移動していない(上記ステップ146で否定判定)場合、CPU10は、現在設定されている動作を継続する動作に設定し(ステップ151)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、CPU10は、足を打つ動作(例えば、バタ足を打つ動作)が設定されている場合は当該動作を解除し、オブジェクト動作として設定されているプレイヤオブジェクトPoの泳法はそのまま継続して設定し、設定された動作を用いて動作姿勢データDgを更新する。   The operation mode flag is off (determined negative in step 140), the total load value is less than a predetermined value (determined negative in step 141), and the center of gravity position has not moved from outside the right foot region into the right foot region (in step 144). If the determination is negative, and the center of gravity position has not moved from outside the left foot region into the left foot region (negative determination in step 146), the CPU 10 sets the operation that is currently set to continue (step 151). Then, the processing by the subroutine is finished. For example, if the action of hitting the foot (for example, the action of hitting the foot) is set, the CPU 10 cancels the action and continues to set the swimming style of the player object Po set as the object action. The motion posture data Dg is updated using the set motion.

図18に戻り、上記ステップ127におけるプレイヤオブジェクト動作設定処理の後、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoの移動ベクトルを設定し(ステップ128)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、荷重値データDcが示す合計荷重値の時系列的な配列(合計荷重値の変化履歴)および上記ステップ127で設定されたプレイヤオブジェクトPoの動作(泳法)に基づいて、プレイヤオブジェクトPoの移動速度を算出する。一例として、CPU10は、合計荷重値が変化する周期が短いほど、プレイヤオブジェクトPoが移動する速度を速く算出する。他の例として、CPU10は、合計荷重値の最大値や変化幅が大きいほど、プレイヤオブジェクトPoが移動する速度を速く算出する。例えば、ユーザがボード型コントローラ9上で足踏みするピッチが短いほど、バタ足で泳いでいるプレイヤオブジェクトPoの移動速度が速くなる。また、ユーザがボード型コントローラ9上で屈伸するピッチが短いほどドルフィンキックで泳いでいるプレイヤオブジェクトPoの移動速度が速くなり、屈伸する強さが強いほど、ドルフィンキックで泳いでいるプレイヤオブジェクトPoの移動速度が速くなる。そして、CPU10は、算出された移動速度を設定されている泳法による係数で補正して、プレイヤオブジェクトPoの移動速度を決定する。また、プレイヤオブジェクトPoの移動速度は、足を打つタイミングにおいて相対的に速く設定し、次の足を打つタイミングまでは漸減的に遅くなるように設定される。   Returning to FIG. 18, after the player object motion setting process in step 127, the CPU 10 sets the movement vector of the player object Po (step 128), and proceeds to the next step. For example, the CPU 10 determines the player object based on the time-series arrangement of the total load value indicated by the load value data Dc (change history of the total load value) and the action (swimming) of the player object Po set in step 127. The moving speed of Po is calculated. As an example, the CPU 10 calculates the speed at which the player object Po moves faster as the period at which the total load value changes is shorter. As another example, the CPU 10 calculates the moving speed of the player object Po faster as the maximum value or the change width of the total load value is larger. For example, the shorter the pitch that the user steps on the board-type controller 9, the faster the moving speed of the player object Po swimming with a butterfly. Also, the shorter the pitch at which the user bends and stretches on the board-type controller 9, the faster the moving speed of the player object Po swimming with the dolphin kick, and the stronger the strength to bend and stretch, the higher the player object Po swimming with the dolphin kick. Increases movement speed. And CPU10 correct | amends the calculated moving speed with the coefficient by the set swimming method, and determines the moving speed of player object Po. In addition, the moving speed of the player object Po is set to be relatively fast at the timing of hitting a foot and gradually decreased until the timing of hitting the next foot.

また、CPU10は、操作指示方向データDf2が示す仮想世界における操作指示方向をプレイヤオブジェクトPoの移動方向とする。そして、CPU10は、上述したように算出されたプレイヤオブジェクトPoの移動速度および移動方向を用いて、仮想世界における移動ベクトルを算出し、算出された移動ベクトルを用いて移動ベクトルデータDhを更新する。例えば、CPU10は、算出されたプレイヤオブジェクトPoの移動速度を用いて移動ベクトルの長さを設定し、操作指示方向データDf2が示す操作指示方向を用いて移動ベクトルの方向を設定する。   Further, the CPU 10 sets the operation instruction direction in the virtual world indicated by the operation instruction direction data Df2 as the moving direction of the player object Po. Then, the CPU 10 calculates a movement vector in the virtual world using the movement speed and movement direction of the player object Po calculated as described above, and updates the movement vector data Dh using the calculated movement vector. For example, the CPU 10 sets the length of the movement vector using the calculated movement speed of the player object Po, and sets the direction of the movement vector using the operation instruction direction indicated by the operation instruction direction data Df2.

次に、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoの位置を算出し(ステップ129)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、CPU10は、移動ベクトルデータDhが示す移動ベクトルに基づいて、位置データDiが示すプレイヤオブジェクトPoの位置を仮想世界内で移動させ、移動後の位置を用いて位置データDiを更新する。   Next, the CPU 10 calculates the position of the player object Po (step 129), and ends the processing by the subroutine. For example, the CPU 10 moves the position of the player object Po indicated by the position data Di in the virtual world based on the movement vector indicated by the movement vector data Dh, and updates the position data Di using the position after the movement.

一方、上記ステップ123においてプレイヤオブジェクトPoが移動していないと判定された場合、CPU10は、操作指示方向データDf2が示す操作指示方向および操作上方向データDf3に基づいて、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトPoの向きを設定し(ステップ130)、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップ130の処理については、上記ステップ126の処理と同様であるため詳細な説明を省略する。   On the other hand, when it is determined in step 123 that the player object Po is not moving, the CPU 10 determines the player object Po in the virtual world based on the operation instruction direction and the operation upward direction data Df3 indicated by the operation instruction direction data Df2. The direction is set (step 130), and the process proceeds to the next step. Note that the processing of step 130 is the same as the processing of step 126, and thus detailed description thereof is omitted.

次に、CPU10は、静止状態にオブジェクト動作を設定し(ステップ131)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoの動作を静止状態(例えば、水中を泳ぐことなく漂っている状態)に設定し、設定された動作を用いて動作姿勢データDgを更新する。   Next, the CPU 10 sets the object motion in a stationary state (step 131), and ends the processing by the subroutine. For example, the CPU 10 sets the motion of the player object Po to a stationary state (for example, a state drifting without swimming in water), and updates the motion posture data Dg using the set motion.

図17に戻り、上記ステップ83のプレイヤオブジェクト設定処理の後、CPU10は、仮想カメラに関するパラメータを設定し(ステップ84)、次のステップに処理を進める。例えば、端末用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム画像は、仮想世界(仮想空間)内に仮想カメラを配置して、仮想カメラから見たゲーム空間を計算することによって得られる3次元のCG画像等によってそれぞれ生成される。具体的には、端末用ゲーム画像を生成するための第1仮想カメラは、仮想世界に配置されているプレイヤオブジェクトPoの背後近傍から見た仮想世界内の様子が含まれるように設定される。また、モニタ用ゲーム画像を生成するための第2仮想カメラは、上記第1仮想カメラが設定されている同じ仮想世界に設定され、当該仮想世界に配置されているプレイヤオブジェクトPoを遠方から鳥瞰した仮想世界内の様子が含まれるように設定される。CPU10は、位置データDiが示すプレイヤオブジェクトPoの位置や操作指示方向データDf2に応じた操作指示方向(プレイヤオブジェクトPoの方向)に基づいて、第1仮想カメラおよび第2仮想カメラの仮想世界における位置(第1仮想カメラおよび第2仮想カメラに関するパラメータ)を設定する。このように、端末用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム画像がそれぞれ異なる視点から見た仮想世界のゲーム画像となるため、それらが表示されるLCD61およびモニタ2にもそれぞれ異なる視点から見た仮想世界のゲーム画像が表示されることになる。   Returning to FIG. 17, after the player object setting process in step 83, the CPU 10 sets parameters relating to the virtual camera (step 84), and proceeds to the next step. For example, the terminal game image and the monitor game image are respectively obtained by a three-dimensional CG image obtained by arranging a virtual camera in a virtual world (virtual space) and calculating a game space viewed from the virtual camera. Generated. Specifically, the first virtual camera for generating the terminal game image is set so as to include a state in the virtual world viewed from the vicinity of the back of the player object Po arranged in the virtual world. Further, the second virtual camera for generating the monitor game image is set in the same virtual world where the first virtual camera is set, and the player object Po arranged in the virtual world is viewed from a distance. It is set to include the situation in the virtual world. The CPU 10 determines the positions of the first virtual camera and the second virtual camera in the virtual world based on the position of the player object Po indicated by the position data Di and the operation instruction direction (direction of the player object Po) according to the operation instruction direction data Df2. (Parameters relating to the first virtual camera and the second virtual camera) are set. In this way, since the terminal game image and the monitor game image become virtual world game images viewed from different viewpoints, the virtual world game viewed from different viewpoints also on the LCD 61 and the monitor 2 on which they are displayed. An image will be displayed.

具体的には、CPU10は、実空間における端末装置6と同じ姿勢となるように仮想世界における第1仮想カメラの姿勢を制御する。すなわち、端末装置6のz軸正方向に基づいて設定される操作指示方向(操作指示方向データDf2が示す操作指示方向)を第1仮想カメラのZ軸正方向(視線方向)に対応させ、端末装置6のy軸正方向に基づいて設定される操作上方向(操作上方向データDf3が示す操作上方向)を第1仮想カメラのY軸正方向(仮想カメラ上方向)に対応させて、第1仮想カメラの姿勢を制御する。そして、プレイヤオブジェクトPoと第1仮想カメラとのロール方向を含めた位置関係を固定して、仮想世界において移動するプレイヤオブジェクトPoの位置に基づいて第1仮想カメラの位置を設定する。このように、仮想世界におけるプレイヤオブジェクトPoに対して第1仮想カメラを設定することによって、図11A、図12A、および図13Aにそれぞれ示したような仮想世界の画像を、図11B、図12B、および図13Bに示したような姿勢の端末装置6のLCD61にそれぞれ表示することができる。つまり、ユーザは、端末装置6本体を動かすことによって、端末装置6のLCD61に表示されている仮想世界画像を生成する第1仮想カメラおよびプレイヤオブジェクトPoの動作を制御することが可能となる。そして、端末装置6の姿勢および向きが第1仮想カメラの姿勢および向きに連動するため、ユーザは端末装置6のLCD61を覗き窓として仮想世界内を覗いているような感覚を味わうことができる。   Specifically, the CPU 10 controls the posture of the first virtual camera in the virtual world so as to have the same posture as the terminal device 6 in the real space. That is, the operation instruction direction (operation instruction direction indicated by the operation instruction direction data Df2) set based on the z-axis positive direction of the terminal device 6 is made to correspond to the Z-axis positive direction (gaze direction) of the first virtual camera, The operation upward direction (operation upward direction indicated by the operation upward direction data Df3) set based on the y-axis positive direction of the device 6 is made to correspond to the Y-axis positive direction (virtual camera upward direction) of the first virtual camera. 1 Control the attitude of the virtual camera. Then, the positional relationship including the roll direction between the player object Po and the first virtual camera is fixed, and the position of the first virtual camera is set based on the position of the player object Po moving in the virtual world. In this way, by setting the first virtual camera for the player object Po in the virtual world, images of the virtual world as shown in FIGS. 11A, 12A, and 13A, respectively, are displayed in FIGS. 11B, 12B, And can be displayed on the LCD 61 of the terminal device 6 in the posture as shown in FIG. 13B. That is, the user can control the operations of the first virtual camera and the player object Po that generate the virtual world image displayed on the LCD 61 of the terminal device 6 by moving the main body of the terminal device 6. Since the posture and orientation of the terminal device 6 are linked to the posture and orientation of the first virtual camera, the user can feel as if he is looking into the virtual world using the LCD 61 of the terminal device 6 as a viewing window.

次に、CPU10は、プレイヤオブジェクトPoの移動軌跡を設定し(ステップ85)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、CPU10は、移動軌跡データDkが示す移動軌跡に、位置データDiが示すプレイヤオブジェクトPoの現在位置を追加し、現在位置が追加された移動軌跡を用いて移動軌跡データDkを更新する。   Next, the CPU 10 sets the movement trajectory of the player object Po (step 85), and ends the processing by the subroutine. For example, the CPU 10 adds the current position of the player object Po indicated by the position data Di to the movement locus indicated by the movement locus data Dk, and updates the movement locus data Dk using the movement locus to which the current position is added.

図16に戻り、上記ステップ44におけるゲーム制御処理の後、CPU10およびGPU32は、モニタ2に表示するためのモニタ用ゲーム画像を生成し(ステップ45)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10およびGPU32は、上記ステップ44のゲーム制御処理の結果を表す各データをメインメモリから読み出し、モニタ用ゲーム画像を生成するために必要なデータをVRAM34から読み出してゲーム画像を生成し、生成されたモニタ用ゲーム画像をVRAM34に記憶する。上記モニタ用ゲーム画像は、上記ステップ44のゲーム制御処理の結果を表すものであればよく、どのような方法で生成されてもよい。例えば、モニタ用ゲーム画像は、仮想カメラデータDjが示す第2仮想カメラに関するパラメータに基づいて仮想世界に第2仮想カメラを配置し、動作姿勢データDgおよび位置データDiに基づいて仮想世界にプレイヤオブジェクトPoを配置し、移動軌跡データDkに基づいて仮想世界に移動軌跡Lpを配置して、当該第2仮想カメラから見た仮想世界を計算することによって得られる3次元のCG画像によって生成される。   Returning to FIG. 16, after the game control process in step 44, the CPU 10 and the GPU 32 generate a monitor game image to be displayed on the monitor 2 (step 45), and the process proceeds to the next step. For example, the CPU 10 and the GPU 32 read out each data representing the result of the game control process in step 44 from the main memory, read out data necessary for generating a monitor game image from the VRAM 34, generate a game image, and generate The monitored game image is stored in the VRAM 34. The monitor game image may be generated by any method as long as it represents the result of the game control process in step 44. For example, the monitor game image is obtained by arranging the second virtual camera in the virtual world based on the parameters related to the second virtual camera indicated by the virtual camera data Dj, and in the virtual world based on the motion posture data Dg and the position data Di It is generated by a three-dimensional CG image obtained by arranging Po, arranging the movement locus Lp in the virtual world based on the movement locus data Dk, and calculating the virtual world viewed from the second virtual camera.

次に、CPU10およびGPU32は、端末装置6に表示するための端末用ゲーム画像を生成し(ステップ46)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10およびGPU32は、上記ステップ44のゲーム制御処理の結果を表す各データをメインメモリから読み出し、端末用ゲーム画像を生成するために必要なデータをVRAM34から読み出してゲーム画像を生成し、生成されたモニタ用ゲーム画像をVRAM34に記憶する。端末用ゲーム画像についても、上記モニタ用ゲーム画像と同様に上記ステップ44のゲーム制御処理の結果を表すものであればよく、どのような方法で生成されてもよい。また、端末用ゲーム画像は、上記モニタ用ゲーム画像と同様の方法で生成されてもよいし、異なる方法で生成されてもよい。例えば、端末用ゲーム画像は、仮想カメラデータDjが示す第1仮想カメラに関するパラメータに基づいて仮想世界に第1仮想カメラを配置し、動作姿勢データDgおよび位置データDiに基づいて仮想世界にプレイヤオブジェクトPoを配置して、当該第1仮想カメラから見た仮想世界を計算することによって得られる3次元のCG画像によって生成される。   Next, the CPU 10 and the GPU 32 generate a terminal game image to be displayed on the terminal device 6 (step 46), and proceed to the next step. For example, the CPU 10 and the GPU 32 read out each data representing the result of the game control process in step 44 from the main memory, read out data necessary for generating a terminal game image from the VRAM 34, generate a game image, and generate The monitored game image is stored in the VRAM 34. The terminal game image may be generated by any method as long as it represents the result of the game control process in step 44 as in the case of the monitor game image. Further, the terminal game image may be generated by the same method as the monitor game image or may be generated by a different method. For example, in the terminal game image, the first virtual camera is arranged in the virtual world based on the parameters related to the first virtual camera indicated by the virtual camera data Dj, and the player object is placed in the virtual world based on the motion posture data Dg and the position data Di. It is generated by a three-dimensional CG image obtained by arranging Po and calculating the virtual world viewed from the first virtual camera.

なお、動作姿勢データDgが示すプレイヤオブジェクトPoの動作が足を打つ動作(ドルフィンキックを打つ動作やバタ足を打つ動作)を示している場合、プレイヤオブジェクトPoが足を打つ動作を行うように上記仮想世界に配置してもよい。これによって、ユーザがボード型コントローラ9で行う動作(足踏み動作、屈伸動作)に同期させて、プレイヤオブジェクトPoを動作させることが可能となる。   Note that when the action of the player object Po indicated by the action posture data Dg indicates an action of hitting a foot (an action of hitting a dolphin kick or an action of hitting a butterfly), the player object Po performs an action of hitting a foot. It may be placed in a virtual world. Thus, the player object Po can be operated in synchronism with the actions (stepping action and bending action) performed by the user with the board type controller 9.

次に、CPU10は、モニタ2のスピーカ2aに出力するためのモニタ用ゲーム音声を生成し(ステップ47)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、上記ステップ44のゲーム制御処理の結果に応じてスピーカ2aから出力するためのモニタ用ゲーム音声をDSP33に生成させる。一例として、CPU10は、上記ステップ44のゲーム制御処理の結果に応じて設定された仮想世界において、第2仮想カメラの位置を基準として聞こえると想定される各オブジェクトの声、動作音、および効果音等に、モニタ2から出力させたいBGM等を加えたモニタ用ゲーム音声を、DSP33に生成させる。   Next, the CPU 10 generates a monitor game sound to be output to the speaker 2a of the monitor 2 (step 47), and proceeds to the next step. For example, the CPU 10 causes the DSP 33 to generate a monitor game sound to be output from the speaker 2a in accordance with the result of the game control process in step 44. As an example, in the virtual world set in accordance with the result of the game control process in step 44 above, the CPU 10 sounds, motion sounds, and sound effects of each object assumed to be heard based on the position of the second virtual camera. The DSP 33 generates a monitor game sound in which BGM or the like to be output from the monitor 2 is added.

次に、CPU10は、端末装置6のスピーカ607に出力するための端末用ゲーム音声を生成し(ステップ48)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、上記ステップ44のゲーム制御処理の結果に応じてスピーカ607から出力するための端末用ゲーム音声をDSP33に生成させる。一例として、CPU10は、上記ステップ44のゲーム制御処理の結果に応じて設定された仮想世界において、第1仮想カメラの位置を基準として聞こえると想定される各オブジェクトの声、動作音、および効果音等に、端末装置6から出力させたいBGM等を加えた端末用ゲーム音声を、DSP33に生成させる。なお、上記端末用ゲーム音声は、上記モニタ用ゲーム音声と同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、上記端末用ゲーム音声は、上記モニタ用ゲーム音声に対して、一部の音声が異なる(例えば効果音は異なるが、BGMが同じ)ものでもよい。なお、モニタ用ゲーム音声と端末用ゲーム音声とが同一である場合、ステップ48において端末用ゲーム音声の生成処理が実行されなくてもよい。   Next, the CPU 10 generates a terminal game sound to be output to the speaker 607 of the terminal device 6 (step 48), and proceeds to the next step. For example, the CPU 10 causes the DSP 33 to generate terminal game sound to be output from the speaker 607 in accordance with the result of the game control process in step 44. As an example, in the virtual world set according to the result of the game control process in step 44 described above, the CPU 10 sounds, motion sounds, and sound effects of each object assumed to be heard based on the position of the first virtual camera. In addition, the DSP 33 generates a terminal game sound in which BGM or the like to be output from the terminal device 6 is added. The terminal game sound may be the same as or different from the monitor game sound. Further, the terminal game sound may be a part of the sound different from the monitor game sound (for example, sound effects are different but BGM is the same). If the monitor game sound and the terminal game sound are the same, the generation process of the terminal game sound may not be executed in step 48.

次に、CPU10は、モニタ2へモニタ用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム音声を出力し(ステップ49)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、VRAM34に記憶されたモニタ用ゲーム画像のデータと、DSP33によって生成されたモニタ用ゲーム音声のデータとを、AV−IC15へ送る。これに応じて、AV−IC15は、モニタ用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム音声を示すデータを、AVコネクタ16を介してモニタ2へ出力する。これによって、モニタ用ゲーム画像がモニタ2に表示されるとともに、モニタ用ゲーム音声がスピーカ2aから出力される。   Next, the CPU 10 outputs the monitor game image and the monitor game sound to the monitor 2 (step 49), and proceeds to the next step. For example, the CPU 10 sends the monitor game image data stored in the VRAM 34 and the monitor game sound data generated by the DSP 33 to the AV-IC 15. In response to this, the AV-IC 15 outputs data indicating the monitor game image and the monitor game sound to the monitor 2 via the AV connector 16. As a result, the monitor game image is displayed on the monitor 2 and the monitor game sound is output from the speaker 2a.

次に、CPU10は、端末装置6へ端末用ゲーム画像および端末用ゲーム音声を送信し(ステップ50)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU10は、VRAM34に記憶された端末用ゲーム画像のデータおよびDSP33によって生成された端末用ゲーム音声のデータは、CPU10によってコーデックLSI27に送られ、コーデックLSI27によって所定の圧縮処理が行われる。さらに、圧縮処理が施された端末用ゲーム画像のデータおよび端末用ゲーム音声のデータは、コーデックLSI27によって端末通信モジュール28に送られ、アンテナ29を介して端末通信モジュール28によって端末装置6へ送信される。ゲーム装置本体5から送信された端末用ゲーム画像のデータおよび端末用ゲーム音声のデータは、端末装置6の無線モジュール610によって受信され、コーデックLSI606によって所定の伸張処理が行われる。そして、伸張処理が行われた端末用ゲーム画像のデータは、LCD61に出力され、伸張処理が行われた端末用ゲーム音声のデータ音声データは、サウンドIC608に出力される。これによって、端末用ゲーム画像がLCD61に表示されるとともに、端末用ゲーム音声がスピーカ607から出力される。   Next, the CPU 10 transmits the terminal game image and the terminal game sound to the terminal device 6 (step 50), and proceeds to the next step. For example, the CPU 10 sends the terminal game image data stored in the VRAM 34 and the terminal game sound data generated by the DSP 33 to the codec LSI 27, and the codec LSI 27 performs a predetermined compression process. Further, the terminal game image data and the terminal game sound data subjected to the compression processing are transmitted to the terminal communication module 28 by the codec LSI 27 and transmitted to the terminal device 6 by the terminal communication module 28 via the antenna 29. The The terminal game image data and the terminal game sound data transmitted from the game apparatus body 5 are received by the wireless module 610 of the terminal apparatus 6 and subjected to predetermined decompression processing by the codec LSI 606. The terminal game image data that has undergone the decompression process is output to the LCD 61, and the data sound data of the terminal game sound that has undergone the decompression process is output to the sound IC 608. As a result, the terminal game image is displayed on the LCD 61 and the terminal game sound is output from the speaker 607.

次に、CPU10は、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップ51)。ゲームを終了する条件としては、例えば、ゲームオーバーやゲームクリアとなる条件が満たされたことや、ユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。CPU10は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ42に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。以降、ステップ42〜ステップ51の一連の処理は、ステップ51でゲームを終了すると判定されるまで繰り返し実行される。   Next, the CPU 10 determines whether or not to end the game (step 51). As a condition for ending the game, for example, a condition that a game is over or a game is cleared is satisfied, or a user performs an operation to end the game. If the game is not finished, the CPU 10 returns to step 42 and repeats the process. If the game is finished, the process according to the flowchart is finished. Thereafter, the series of processing from step 42 to step 51 is repeatedly executed until it is determined in step 51 that the game is to be ended.

このように、上述した処理によれば、ユーザが把持して画面を見ることが可能な端末装置6に仮想世界の画像を表示する際、ユーザが端末装置6を把持する方向に関わらず端末装置6に好適な画像を表示することができる。また、上述した処理によれば、ユーザは、端末装置6本体を動かすことによって、端末装置6のLCD61に表示されている仮想世界画像を生成する第1仮想カメラおよびプレイヤオブジェクトPoの動作(姿勢)を制御することが可能となる。そして、端末装置6の姿勢および向きが第1仮想カメラの姿勢および向きに連動するため、ユーザは端末装置6のLCD61を覗き窓として仮想世界内を覗いているような感覚を味わうことができる。   Thus, according to the above-described processing, when displaying an image of the virtual world on the terminal device 6 that the user can hold and view the screen, the terminal device regardless of the direction in which the user holds the terminal device 6. 6 can be displayed. Further, according to the above-described processing, the user moves the main body of the terminal device 6 to move (attitude) the first virtual camera and the player object Po that generate the virtual world image displayed on the LCD 61 of the terminal device 6. Can be controlled. Since the posture and orientation of the terminal device 6 are linked to the posture and orientation of the first virtual camera, the user can feel as if he is looking into the virtual world using the LCD 61 of the terminal device 6 as a viewing window.

なお、上述したゲーム例では、端末装置6の姿勢に基づいてLCD61に表示する画像を生成するための仮想カメラ(第1仮想カメラ)の制御(位置、方向、姿勢の制御)が行われている。このような制御によって、LCD61を介して仮想世界内を覗いているような画像をユーザに提供することができ、当該ユーザに仮想世界にいるかのような感覚を与えることができる。また、端末装置6の姿勢を用いた操作は、鉛直方向周り(例えば、y軸方向周り)の左右振り運動(ヨー)、左右水平方向周り(例えば、x軸方向周り)の上下振り運動(ピッチ)、前後水平方向周り(例えば、z軸方向周り)の左右回転運動(ロール)のように3方向への回転操作が可能となり、仮想世界においても同様の動きが可能な仮想カメラの制御に好適であり、実空間における端末装置6の姿勢と同じ姿勢になるように仮想世界における仮想カメラの姿勢を制御することによって、仮想世界においてユーザが希望する方向を覗いたような画像を提供することができる。また、上述したゲーム例では、ボード型コントローラ9上でユーザが動作することに応じて、プレイヤオブジェクトの動作(例えば、移動動作)が行われる。つまり、ユーザは、LCD61に表示される画像によって仮想世界にいるかのような感覚が与えられることに加えて、さらに自分自身が実空間におけるプレイヤキャラクタになったかのような操作感覚が与えられるため、さらに仮想世界にいるかのような感覚が高まることになる。   In the game example described above, control (position, direction, and attitude control) of the virtual camera (first virtual camera) for generating an image to be displayed on the LCD 61 based on the attitude of the terminal device 6 is performed. . By such control, an image as if looking into the virtual world via the LCD 61 can be provided to the user, and the user can feel as if he is in the virtual world. Further, the operation using the attitude of the terminal device 6 includes a horizontal swing motion (yaw) around the vertical direction (for example, around the y-axis direction) and a vertical swing motion (pitch) around the horizontal direction (for example, around the x-axis direction). ), Can be rotated in three directions like a horizontal rotation (roll) around the front and back in the horizontal direction (for example, around the z-axis direction), and is suitable for controlling a virtual camera capable of similar movement in the virtual world. By controlling the attitude of the virtual camera in the virtual world so as to be the same as the attitude of the terminal device 6 in the real space, it is possible to provide an image that looks in the direction desired by the user in the virtual world it can. In the above-described game example, the player object moves (for example, moves) in response to the user moving on the board-type controller 9. In other words, the user is given a sense of being in the virtual world by the image displayed on the LCD 61, and is further given a sense of operation as if he / she became a player character in real space. The feeling of being in a virtual world will increase.

また、上述したゲーム例では、端末装置6の姿勢に基づいてLCD61に表示されるプレイヤオブジェクトPoの姿勢が制御されている。このような制御によって、端末装置6自体がプレイヤオブジェクトPoとなったかのような操作環境をユーザに提供することができ、当該ユーザが仮想世界のプレイヤオブジェクトPoになったような感覚やプレイヤオブジェクトPoを直接操作しているかのような感覚を与えることができる。また、端末装置6の姿勢を用いた操作は、鉛直方向周り(例えば、y軸方向周り)の左右振り運動(ヨー)、左右水平方向周り(例えば、x軸方向周り)の上下振り運動(ピッチ)、前後水平方向周り(例えば、z軸方向周り)の左右回転運動(ロール)のように3方向への回転操作が可能となり、仮想世界においても同様の動きが可能なプレイヤオブジェクトPoの制御に好適である。例えば、上記ゲーム例の場合、端末装置6のLCD61に沿った縦方向(y軸方向)周りの左右振り運動(ヨー)をプレイヤオブジェクトPoの左右方向への姿勢変化(ヨー)に対応させ、LCD61に沿った左右方向(x軸方向)周りの上下振り運動(ピッチ)をプレイヤオブジェクトPoの上下方向への姿勢変化(ピッチ)に対応させ、LCD61の奥行方向(z軸方向)周りの左右回転運動(ロール)をプレイヤオブジェクトPoの正面方向(移動方向)を中心とした回転姿勢変化(ロール)に対応させることによって、仮想世界においてユーザが希望する姿勢に変化するオブジェクト画像を提供することができる。また、上述したゲーム例では、ボード型コントローラ9上でユーザが動作することに応じて、プレイヤオブジェクトPoの動作(例えば、移動動作)が行われる。つまり、ユーザは、複数のデバイス(端末装置6およびボード型コントローラ9)によって1つのプレイヤオブジェクトPoを操作することになり、今までにない操作が可能となる。また、端末装置6の姿勢によるプレイヤオブジェクトPoの姿勢制御によって、ユーザが仮想世界のプレイヤオブジェクトPoになったような感覚やプレイヤオブジェクトPoを直接操作しているかのような感覚が与えられることに加えて、ボード型コントローラ9上の操作によってさらに自分自身が実空間におけるプレイヤキャラクタPoになったかのような操作感覚が与えられるため、さらに仮想世界にいるかのような感覚が高まることになる。また、上述したゲーム例では、プレイヤオブジェクトPoの正面方向にプレイヤオブジェクトPoを移動させることができる。したがって、ユーザは、端末装置6の姿勢によってプレイヤオブジェクトPoの姿勢(正面方向)を設定できるとともに、プレイヤオブジェクトPoの移動方向も設定することができ、移動方向を設定する操作が直感的で当該移動方向をユーザが所望する方向に合わせることが容易となる。また、上述したプレイヤオブジェクトPoの姿勢と同様に、端末装置6の3方向への回転操作に応じてプレイヤオブジェクトPoの移動方向を設定することも可能となるため、仮想世界においてユーザが希望する移動方向をそのまま設定することが可能となる。   In the above-described game example, the posture of the player object Po displayed on the LCD 61 is controlled based on the posture of the terminal device 6. By such control, it is possible to provide the user with an operating environment as if the terminal device 6 itself became the player object Po, and the feeling that the user became the player object Po in the virtual world or the player object Po It can give the feeling of operating directly. Further, the operation using the attitude of the terminal device 6 includes a horizontal swing motion (yaw) around the vertical direction (for example, around the y-axis direction) and a vertical swing motion (pitch) around the horizontal direction (for example, around the x-axis direction). ), It is possible to perform a rotation operation in three directions like a left-right rotational movement (roll) around the front-rear horizontal direction (for example, around the z-axis direction), and control the player object Po that can perform the same movement in the virtual world. Is preferred. For example, in the case of the above game example, the horizontal swing motion (yaw) around the vertical direction (y-axis direction) along the LCD 61 of the terminal device 6 is made to correspond to the posture change (yaw) of the player object Po in the horizontal direction. The vertical movement (pitch) about the horizontal direction (x-axis direction) along the vertical direction of the player object Po corresponds to the change in the vertical posture (pitch) of the player object Po, and the horizontal rotation movement about the depth direction (z-axis direction) of the LCD 61 By associating (roll) with a rotation posture change (roll) around the front direction (movement direction) of the player object Po, an object image that changes to a posture desired by the user in the virtual world can be provided. Further, in the above-described game example, an action (for example, a movement action) of the player object Po is performed in response to the user's action on the board type controller 9. That is, the user operates one player object Po with a plurality of devices (the terminal device 6 and the board-type controller 9), and an unprecedented operation is possible. In addition, the attitude control of the player object Po based on the attitude of the terminal device 6 gives a feeling that the user has become the player object Po in the virtual world or that the user is directly operating the player object Po. Thus, the operation on the board-type controller 9 gives a sense of operation as if the player character Po in the real space is further given, so that the sense of being in the virtual world is further enhanced. In the above-described game example, the player object Po can be moved in the front direction of the player object Po. Therefore, the user can set the posture (front direction) of the player object Po according to the posture of the terminal device 6 and can also set the moving direction of the player object Po. The operation for setting the moving direction is intuitive and the movement is performed. It becomes easy to match the direction to the direction desired by the user. Further, similarly to the above-described posture of the player object Po, the moving direction of the player object Po can be set in accordance with the rotation operation of the terminal device 6 in three directions. The direction can be set as it is.

また、上述したゲーム例では、端末装置6の姿勢に基づいてプレイヤオブジェクトPoの移動方向が設定される。このような移動方向の設定によって、端末装置6自体がプレイヤオブジェクトPoとなったかのような操作環境をユーザに提供することができ、当該ユーザが仮想世界のプレイヤオブジェクトPoになったような感覚やプレイヤオブジェクトPoを直接操作しているかのような感覚を与えることができる。また、端末装置6の姿勢を用いた操作は、鉛直方向周り(例えば、y軸方向周り)の左右振り運動(ヨー)、左右水平方向周り(例えば、x軸方向周り)の上下振り運動(ピッチ)、前後水平方向周り(例えば、z軸方向周り)の左右回転運動(ロール)のように3方向への回転操作が可能となり、仮想世界においても当該3方向の少なくとも1方向への移動方向の設定が可能なプレイヤオブジェクトPoの制御に好適である。例えば、上記ゲーム例の場合、端末装置6のLCD61に沿った縦方向(y軸方向)周りの左右振り運動(ヨー)をプレイヤオブジェクトPoの左右方向への移動方向変化(ヨー)に対応させ、LCD61に沿った左右方向(x軸方向)周りの上下振り運動(ピッチ)をプレイヤオブジェクトPoの上下方向への移動方向変化(ピッチ)に対応させることによって、仮想世界においてユーザが希望する移動方向へ移動するオブジェクト制御を提供することができる。また、上述したゲーム例では、ボード型コントローラ9上でユーザが動作することに応じて、プレイヤオブジェクトPoの移動動作(例えば、移動速度の設定)が行われる。つまり、ユーザは、複数のデバイス(端末装置6およびボード型コントローラ9)によって1つのプレイヤオブジェクトPoの移動方向と移動速度とを操作することになり、今までにない操作が可能となる。また、端末装置6の姿勢によるプレイヤオブジェクトPoの移動方向設定によって、ユーザが仮想世界のプレイヤオブジェクトPoになったような感覚やプレイヤオブジェクトPoを直接操作しているかのような感覚が与えられることに加えて、ボード型コントローラ9上の操作によってさらに自分自身が実空間におけるプレイヤオブジェクトPoになったかのような操作感覚が与えられるため、さらに仮想世界にいるかのような感覚が高まることになる。   In the above-described game example, the moving direction of the player object Po is set based on the attitude of the terminal device 6. By setting the moving direction as described above, it is possible to provide the user with an operating environment as if the terminal device 6 itself became the player object Po, and the player feels that the user has become the player object Po in the virtual world. A feeling as if the object Po is directly operated can be given. Further, the operation using the attitude of the terminal device 6 includes a horizontal swing motion (yaw) around the vertical direction (for example, around the y-axis direction) and a vertical swing motion (pitch) around the horizontal direction (for example, around the x-axis direction). ) Rotational operation in three directions is possible like a left-right rotational movement (roll) around the front-rear horizontal direction (for example, around the z-axis direction). This is suitable for controlling the player object Po that can be set. For example, in the case of the above game example, the horizontal swing motion (yaw) around the vertical direction (y-axis direction) along the LCD 61 of the terminal device 6 is made to correspond to the movement direction change (yaw) in the left-right direction of the player object Po. By causing the vertical swing motion (pitch) about the left-right direction (x-axis direction) along the LCD 61 to correspond to the change in the movement direction (pitch) of the player object Po in the vertical direction, the movement direction desired by the user in the virtual world is achieved. Moving object control can be provided. Further, in the above-described game example, the movement operation (for example, setting of the movement speed) of the player object Po is performed in response to the user moving on the board type controller 9. That is, the user operates the moving direction and moving speed of one player object Po with a plurality of devices (the terminal device 6 and the board-type controller 9), and an unprecedented operation becomes possible. In addition, the setting of the moving direction of the player object Po according to the attitude of the terminal device 6 gives a feeling that the user has become the player object Po in the virtual world or that the user is directly operating the player object Po. In addition, since the operation on the board-type controller 9 gives an operational feeling as if the player object Po in the real space is given, the feeling as if in the virtual world is further increased.

また、上述したゲーム例では、端末装置6のLCD61に表示されている仮想世界の奥行方向を、プレイヤオブジェクトPoの移動方向とすることができる。したがって、ユーザは、端末装置6の姿勢によってプレイヤオブジェクトPoの移動方向を設定できるとともに、その移動方向を奥行方向とした仮想世界がLCD61に表示されるために、移動方向を設定する操作が直感的で当該移動方向をユーザが所望する方向に合わせることが容易となる。また、上述した仮想カメラの方向と同様に、端末装置6の3方向への回転操作に応じてプレイヤオブジェクトPoの移動方向を設定することも可能となるため、仮想世界においてユーザが希望する移動方向をそのまま設定することが可能となる。   In the above-described game example, the depth direction of the virtual world displayed on the LCD 61 of the terminal device 6 can be the moving direction of the player object Po. Therefore, the user can set the moving direction of the player object Po according to the attitude of the terminal device 6, and the virtual world with the moving direction as the depth direction is displayed on the LCD 61. Therefore, the operation for setting the moving direction is intuitive. Thus, it becomes easy to adjust the moving direction to a direction desired by the user. In addition, since the moving direction of the player object Po can be set in accordance with the rotation operation of the terminal device 6 in three directions in the same manner as the direction of the virtual camera described above, the moving direction desired by the user in the virtual world Can be set as they are.

また、上述したゲーム例では、プレイヤオブジェクトPoを少なくとも含む仮想世界の画像を端末装置6のLCD61に表示したが、他の態様の仮想世界の画像をLCD61に表示してもかまわない。例えば、プレイヤオブジェクトPoを表示せずに、プレイヤオブジェクトPoから見た主観視点の仮想世界画像をLCD61に表示してもよい。この場合、LCD61に主観視点で表示されている仮想世界の上下方向は、端末装置6のロールに応じて逆方向にロール(すなわち、実空間における端末装置6のロールと同じ動作で仮想世界における第1仮想カメラがロールする)してもよい。また、LCD61に主観視点で表示されている仮想世界の奥行方向は、プレイヤオブジェクトPoの移動方向と同じであってもいいし、プレイヤオブジェクトPoの移動方向と異なっていてもよい。LCD61に主観視点で表示されている仮想世界の奥行方向と、プレイヤオブジェクトPoの移動方向と同じである場合、移動方向を奥行方向とした仮想世界がLCD61に表示されるために、移動方向を設定する操作が直感的で当該移動方向をユーザが所望する方向に合わせることが容易となることは言うまでもない。   Further, in the above-described game example, the virtual world image including at least the player object Po is displayed on the LCD 61 of the terminal device 6, but the virtual world image of another aspect may be displayed on the LCD 61. For example, the virtual world image of the subjective viewpoint viewed from the player object Po may be displayed on the LCD 61 without displaying the player object Po. In this case, the vertical direction of the virtual world displayed from the subjective viewpoint on the LCD 61 is rolled in the opposite direction according to the roll of the terminal device 6 (that is, the same operation as the roll of the terminal device 6 in the real space is performed in the virtual world. 1 virtual camera may roll). Further, the depth direction of the virtual world displayed on the LCD 61 from the subjective viewpoint may be the same as the moving direction of the player object Po, or may be different from the moving direction of the player object Po. When the depth direction of the virtual world displayed on the LCD 61 from the subjective viewpoint is the same as the movement direction of the player object Po, the movement direction is set because the virtual world with the movement direction as the depth direction is displayed on the LCD 61. It goes without saying that the operation to perform is intuitive and it is easy to adjust the moving direction to the direction desired by the user.

なお、上述したゲーム例では、端末装置6の姿勢に基づいて決定された操作指示方向に応じて、即時に仮想カメラの位置や姿勢の制御が連動するような処理例を用いた。しかしながら、操作指示方向の変化や操作上方向の変化に応じて、所定の時間遅れて第1仮想カメラの位置や姿勢の制御が行われるような処理でもかまわない。この場合、プレイヤオブジェクトPoの向きや姿勢が変わった後に、所定時間遅れて当該向きや姿勢に追従して第1仮想カメラの位置や姿勢が変化することになる。   In the above-described game example, a processing example in which the control of the position and orientation of the virtual camera is immediately linked according to the operation instruction direction determined based on the orientation of the terminal device 6 is used. However, a process in which the position and orientation of the first virtual camera are controlled with a predetermined time delay according to a change in the operation instruction direction or a change in the operation upward direction may be performed. In this case, after the orientation and orientation of the player object Po change, the position and orientation of the first virtual camera change following the orientation and orientation after a predetermined time delay.

また、上述したゲーム例では、プレイヤオブジェクトPoと第1仮想カメラとのロール方向を含めた位置関係を固定して、仮想世界において移動するプレイヤオブジェクトPoの位置に基づいて第1仮想カメラの位置を設定しているが、プレイヤオブジェクトPoと第1仮想カメラとの位置関係が変化するようにしてもかまわない。一例として、端末装置6に対して、前後水平方向周り(例えば、z軸方向周り)の左右回転運動(ロール)のような回転操作が行われた場合、端末装置6がロールした方向へロールした角度だけ仮想世界において第1仮想カメラを視線方向(Z軸正方向)周りにロールさせる。これに対して、プレイヤオブジェクトPoは、上記ロールした方向へ上記ロールした角度より小さな角度で仮想世界において移動方向(移動方向と視線方向とが一致している場合は、視線方向と同じ方向)周りにロールさせる。これによって、少なくともプレイヤオブジェクトPoと第1仮想カメラとのロール方向への位置関係が変化することになる。このように、プレイヤオブジェクトPoがロール方向へ姿勢を変えるロール角度を、端末装置6のロール角度より小さな角度にした場合であっても、ユーザの端末装置6のロール操作に反応してプレイヤオブジェクトPoがロール動作していることは同じであるため、同様の操作感覚を味わうことができる。   In the above-described game example, the positional relationship including the roll direction between the player object Po and the first virtual camera is fixed, and the position of the first virtual camera is determined based on the position of the player object Po moving in the virtual world. Although set, the positional relationship between the player object Po and the first virtual camera may be changed. As an example, when a rotation operation such as a left-right rotational motion (roll) around the front-rear horizontal direction (for example, around the z-axis direction) is performed on the terminal device 6, the terminal device 6 rolls in the rolled direction. The first virtual camera is rolled around the viewing direction (Z-axis positive direction) in the virtual world by an angle. On the other hand, the player object Po moves around the moving direction in the virtual world at an angle smaller than the rolled angle in the rolled direction (in the same direction as the visual line direction when the moving direction and the visual line direction match). To roll. As a result, at least the positional relationship between the player object Po and the first virtual camera in the roll direction changes. Thus, even when the roll angle at which the player object Po changes its posture in the roll direction is smaller than the roll angle of the terminal device 6, the player object Po responds to the roll operation of the user terminal device 6. Since it is the same that the roll operation is, the same operation feeling can be tasted.

他の例として、端末装置6に対して、前後水平方向周り(例えば、z軸方向周り)の左右回転運動(ロール)のような回転操作が行われた場合、端末装置6がロールした方向へロールした角度だけ仮想世界において第1仮想カメラを視線方向(Z軸正方向)周りにロールさせる。これに対して、プレイヤオブジェクトPoは、上記ロールした方向へ上記ロールした角度と同じ角度だけ仮想世界において移動方向(移動方向と視線方向とが一致している場合は、視線方向と同じ方向)周りに一旦ロールさせた後、プレイヤオブジェクトPoのみ胴体背面方向が仮想世界の上方に向くように所定のロール回転速度で姿勢を変化させる。これによって、少なくともプレイヤオブジェクトPoと第1仮想カメラとのロール方向への位置関係が、ロール回転移動の後に変化することになる。このように、プレイヤオブジェクトPoのロール方向の姿勢が仮想世界の上下方向に基づいた方向に戻っていくような制御が行われた場合であっても、ユーザの端末装置6のロール操作に反応してプレイヤオブジェクトPoを一旦ロール動作させることが可能であるため、端末装置6をロール操作した時点において同様の操作感覚を味わうことができる。   As another example, when a rotation operation such as a left-right rotational motion (roll) around the front-rear horizontal direction (for example, around the z-axis direction) is performed on the terminal device 6, the terminal device 6 rolls in the direction in which the terminal device 6 rolls. The first virtual camera is rolled around the viewing direction (Z-axis positive direction) in the virtual world by the rolled angle. On the other hand, the player object Po moves around the moving direction in the virtual world by the same angle as the rolled angle in the rolled direction (in the same direction as the visual line direction when the moving direction and the visual line direction match). And then the posture of the player object Po is changed at a predetermined roll rotation speed so that the direction of the back of the body is directed upward in the virtual world. As a result, at least the positional relationship between the player object Po and the first virtual camera in the roll direction changes after the roll rotation movement. Thus, even when the control is performed such that the posture of the player object Po in the roll direction returns to the direction based on the vertical direction of the virtual world, the player object Po responds to the roll operation of the user terminal device 6. Since the player object Po can be once rolled, the same operation feeling can be experienced when the terminal device 6 is rolled.

また、上述した説明では、実空間における端末装置6の姿勢と同じ姿勢となるように、仮想世界における第1仮想カメラの姿勢を制御している。これによって、ユーザが見たい方向へ端末装置6を向けることに応じて、例えば端末装置6を介して仮想世界内を覗いているような画像をユーザに提供することができ、当該ユーザに仮想世界にいるかのような感覚を与えることができるが、このような効果を期待しない場合、実空間における端末装置6の姿勢と仮想世界における第1仮想カメラの姿勢とが完全に一致しなくてもかまわない。例えば、端末装置6が所定軸(例えば、z軸)周りに回転量θtで回転した場合、第1仮想カメラを当該所定軸に対応する仮想世界の方向(例えば、視線方向)周りに回転量θtより少ない回転量または多い回転量で回転させてもかまわない。また、回転量θtより少ない回転量または多い回転量で第1仮想カメラが回転した後、実空間における端末装置6の姿勢と同じ姿勢となるように、所定の回転速度で第1仮想カメラがさらに回転をしてもかまわない。   In the above description, the attitude of the first virtual camera in the virtual world is controlled so as to be the same attitude as the attitude of the terminal device 6 in the real space. Thereby, according to the user pointing the terminal device 6 in a direction that the user wants to see, for example, an image as if looking into the virtual world through the terminal device 6 can be provided to the user, and the virtual world can be provided to the user. However, when such an effect is not expected, the attitude of the terminal device 6 in the real space may not completely match the attitude of the first virtual camera in the virtual world. Absent. For example, when the terminal device 6 rotates about a predetermined axis (for example, the z-axis) with the rotation amount θt, the first virtual camera rotates about the direction of the virtual world (for example, the line-of-sight direction) corresponding to the predetermined axis. It may be rotated with a smaller amount of rotation or a larger amount of rotation. Further, the first virtual camera is further rotated at a predetermined rotation speed so that the first virtual camera rotates at a rotation amount smaller than or greater than the rotation amount θt and then has the same posture as that of the terminal device 6 in the real space. You can rotate it.

また、上述した情報処理例では、端末装置6のz軸周りの動きや第1仮想カメラおよびプレイヤオブジェクトPoをロールさせる方向を設定するために、端末装置上方向(y軸正方向)や操作上方向を用いているが、端末装置6の姿勢に対応する第1仮想カメラおよびプレイヤオブジェクトPoの仮想世界におけるロール方向の姿勢が一旦設定されれば、その後の処理はこれらの方向を用いなくてもかまわない。例えば、端末装置6の姿勢に対応する第1仮想カメラおよびプレイヤオブジェクトPoの仮想世界におけるロール方向の姿勢が設定された後については、端末装置6のz軸周りに生じる角速度に対応する回転角度をそのまま第1仮想カメラおよびプレイヤオブジェクトPoの仮想世界におけるロール方向の姿勢に対応させれば、同様の姿勢制御が可能となる。   In the information processing example described above, in order to set the movement of the terminal device 6 around the z axis and the direction in which the first virtual camera and the player object Po are rolled, the terminal device upward direction (y-axis positive direction) Although the direction is used, once the orientation of the roll direction in the virtual world of the first virtual camera and the player object Po corresponding to the orientation of the terminal device 6 is set, the subsequent processing does not need to use these directions. It doesn't matter. For example, after the posture of the first virtual camera and the player object Po corresponding to the posture of the terminal device 6 in the virtual world is set, the rotation angle corresponding to the angular velocity generated around the z-axis of the terminal device 6 is set. If the first virtual camera and the player object Po are directly associated with the posture in the roll direction in the virtual world, the same posture control is possible.

また、上述した説明では、仮想世界を固定して仮想カメラやプレイヤオブジェクトPoを当該仮想世界に対して動かしているが、仮想カメラやプレイヤオブジェクトPoが仮想世界に対して相対的に動けばよいことは言うまでもない。例えば、端末装置6の方向、動き、姿勢変化等に応じて仮想世界における仮想カメラの方向、位置、姿勢変化等が変化する場合、仮想カメラの方向、位置、姿勢を固定して、端末装置6の方向、動き、姿勢変化に応じて当該仮想カメラを基準として仮想世界全体を動かしてもかまわない。また、端末装置6の方向、動き、姿勢変化等に応じて仮想世界におけるプレイヤオブジェクトPoの方向、位置、姿勢等が変化する場合、プレイヤオブジェクトPoの方向、位置、姿勢を固定して、端末装置6の方向、動き、姿勢変化に応じてプレイヤオブジェクトPoを基準としてプレイヤオブジェクトPo以外の仮想世界全体を動かしてもかまわない。   In the above description, the virtual world is fixed and the virtual camera and the player object Po are moved with respect to the virtual world. However, it is only necessary that the virtual camera and the player object Po move relative to the virtual world. Needless to say. For example, when the direction, position, posture change or the like of the virtual camera in the virtual world changes according to the direction, movement, posture change, etc. of the terminal device 6, the direction, position, posture of the virtual camera is fixed and the terminal device 6 is fixed. The entire virtual world may be moved based on the virtual camera in accordance with the direction, movement, and posture change. Further, when the direction, position, posture, etc. of the player object Po in the virtual world changes according to the direction, movement, posture change, etc. of the terminal device 6, the direction, position, posture of the player object Po is fixed and the terminal device is fixed. The entire virtual world other than the player object Po may be moved based on the player object Po in accordance with the direction, movement, and posture change of 6.

また、上述した説明では、端末装置6のz軸周りの動きや第1仮想カメラおよびプレイヤオブジェクトPoをロールさせる方向を設定するために、端末装置上方向(y軸正方向)や操作上方向を用いたが、z軸に直交する他の軸や第1仮想カメラの視線方向およびプレイヤオブジェクトPoの移動方向(操作指示方向)に直交する他の方向を用いて設定してもかまわない。例えば、端末装置左方向(x軸正方向)や操作左方向を用いて端末装置6のz軸周りの動きや第1仮想カメラおよびプレイヤオブジェクトPoをロールさせる方向を設定してもかまわない。   In the above description, in order to set the movement of the terminal device 6 around the z axis and the direction in which the first virtual camera and the player object Po are rolled, the terminal device upward direction (y-axis positive direction) and the operation upward direction are set. Although used, other axes orthogonal to the z-axis, the line-of-sight direction of the first virtual camera, and other directions orthogonal to the moving direction (operation instruction direction) of the player object Po may be used. For example, the movement around the z-axis of the terminal device 6 and the direction in which the first virtual camera and the player object Po are rolled may be set using the terminal device left direction (x-axis positive direction) or the operation left direction.

また、上述したゲーム例では、端末装置6のLCD61に表示されるゲーム画像と、モニタ2に表示されるゲーム画像とは、何れも同じ仮想世界(仮想空間)の様子を示す画像であるが、当該仮想世界(仮想空間)を見る視点や範囲が異なる画像である。したがって、ユーザは、2つの表示画面に表示された異なる視界や表示範囲となった仮想世界(仮想空間)を見ることが可能となり、ゲーム状況等に応じて適宜好適なゲーム画像を見ることが可能となる。また、上述したゲーム例では、ユーザが端末装置6を把持して操作を行い、実空間における端末装置6の姿勢や位置に応じてプレイヤオブジェクトPoや仮想カメラの位置や姿勢を変化させるとともに、LCD61に表示される画像もプレイヤオブジェクトPoや仮想カメラの位置や姿勢に応じて変化させることもできる。したがって、端末装置6を把持しながらLCD61に表示される画像を見るユーザに、仮想世界(仮想空間)の臨場感を与えることができる。その一方で、LCD61に表示される画像だけを見ていると仮想世界(仮想空間)全体に対する位置やプレイヤオブジェクトPoの周囲の状況の把握が難しくなることも考えられるが、モニタ2に相対的に広い範囲の仮想世界(仮想空間)を表示することによって、このような問題を解消することができる。   In the above-described game example, the game image displayed on the LCD 61 of the terminal device 6 and the game image displayed on the monitor 2 are both images showing the same virtual world (virtual space). It is an image from which the viewpoint and the range which see the said virtual world (virtual space) differ. Therefore, the user can see the virtual world (virtual space) that has different views and display ranges displayed on the two display screens, and can view a suitable game image as appropriate according to the game situation and the like. It becomes. In the above-described game example, the user holds the terminal device 6 and operates it to change the position and posture of the player object Po and the virtual camera according to the posture and position of the terminal device 6 in the real space, and the LCD 61. The image displayed on the screen can also be changed according to the position and posture of the player object Po and the virtual camera. Therefore, it is possible to give the user a sense of reality in the virtual world (virtual space) to the user who views the image displayed on the LCD 61 while holding the terminal device 6. On the other hand, if only the image displayed on the LCD 61 is viewed, it may be difficult to grasp the position of the entire virtual world (virtual space) and the situation around the player object Po. By displaying a wide range of virtual world (virtual space), such a problem can be solved.

また、上述したゲーム例では、ユーザは、ボード型コントローラ9にかける荷重変化によって操作が可能であるとともに、プレイヤオブジェクトPoを含むゲーム画像が表示される端末装置6を把持して行う操作(本体姿勢や位置による操作、タッチ操作、ボタン操作等)も可能となっている。そして、端末装置6に表示されるプレイヤオブジェクトPoは、ボード型コントローラ9にかける荷重変化によって操作および/または端末装置6を用いた操作に応じて、仮想世界内で動作する。したがって、ユーザ自身がプレイヤオブジェクトPoとなって動作して仮想世界を見ているような感覚をユーザに与えたり、プレイヤオブジェクトPoを実空間で操作しているような感覚をユーザに与えたりすることが可能となる。   Further, in the above-described game example, the user can perform an operation by changing the load applied to the board-type controller 9 and can perform an operation (main body posture) by holding the terminal device 6 on which a game image including the player object Po is displayed. And operation by position, touch operation, button operation, etc.) are also possible. Then, the player object Po displayed on the terminal device 6 operates in the virtual world according to an operation and / or an operation using the terminal device 6 due to a load change applied to the board type controller 9. Therefore, giving the user a feeling that the user himself / herself operates as the player object Po and sees the virtual world, or gives the user a feeling that the player object Po is operated in the real space. Is possible.

ここで、上述したボード型コントローラ9を用いた操作では、ボード型コントローラ9に掛かる荷重の有無、荷重変化、および荷重の重心位置を用いて、プレイヤオブジェクトPoの様々な動作制御に用いられている。例えば、上述したゲーム例では、ボード型コントローラ9に掛かる荷重変化や荷重の重心位置によって、プレイヤオブジェクトの動作、移動速度、および移動方向等を変化させている。なお、上記ゲーム例では、ユーザの操作方向に応じて仮想世界における方向(例えば、プレイヤオブジェクトPoの移動方向や正面方向等)が設定されるゲーム例ではあるが、当該方向が端末装置6の姿勢(方向)に基づいて設定されている。これは、端末装置6の姿勢による操作とボード型コントローラ9を用いた操作とを比較した場合に、端末装置6の姿勢による操作の方が方向を設定する操作が容易であってゲームの臨場感が増す方が選択されている例であり、端末装置6の姿勢およびボード型コントローラ9に掛かる荷重の重心位置の適切な方をゲーム内容に応じて方向指示を行う操作として選択してもかまわない。このように、端末装置6およびボード型コントローラ9を操作手段として用いる場合、ユーザの操作に応じて仮想世界における方向を設定する際、複数の操作を選択肢として好適な方式を選択することが可能となる。   Here, in the operation using the board-type controller 9 described above, the presence / absence of a load applied to the board-type controller 9, a change in load, and the position of the center of gravity of the load are used for various motion controls of the player object Po. . For example, in the above-described game example, the action, moving speed, moving direction, and the like of the player object are changed depending on the load change applied to the board-type controller 9 and the position of the center of gravity of the load. In the above game example, the direction in the virtual world (for example, the moving direction of the player object Po, the front direction, etc.) is set according to the operation direction of the user, but the direction is the attitude of the terminal device 6. It is set based on (direction). This is because when the operation based on the attitude of the terminal device 6 and the operation using the board-type controller 9 are compared, the operation based on the attitude of the terminal device 6 is easier to set the direction, and the presence of the game This is an example in which the direction that increases is selected, and an appropriate one of the attitude of the terminal device 6 and the center of gravity position of the load applied to the board-type controller 9 may be selected as an operation for giving a direction instruction according to the game content. . As described above, when the terminal device 6 and the board-type controller 9 are used as operation means, when setting the direction in the virtual world according to the operation of the user, it is possible to select a suitable method using a plurality of operations as options. Become.

なお、ゲームシステム1は、端末装置6およびボード型コントローラ9を操作手段として、上記で説明したように種々のゲームを行うことが可能である。端末装置6は、可搬形のディスプレイや第2のディスプレイとしても使用することができる一方で、本体の動きによる操作、タッチ操作、ボタン操作等による入力を行うコントローラとしても使用することができ、ゲームシステム1によれば、幅広いゲームを実施することが可能となる。つまり、端末装置6は、表示装置として機能するものであるため、モニタ2やコントローラ7を使用せずに端末装置6を表示手段として使用し、ボード型コントローラ9を操作手段として使用するようなゲームシステムのような形態もあり得る。また、端末装置6は、表示装置として機能するとともに、操作装置としても機能するものであるため、モニタ2およびコントローラ7を使用せずに端末装置6を表示手段として使用し、端末装置6およびボード型コントローラ9を操作手段として使用するようなゲームシステムのような形態もあり得る。さらに、端末装置6は、表示装置として機能するとともに、操作装置としても機能するものであるため、モニタ2、コントローラ7、およびボード型コントローラ9を使用せずに端末装置6を表示手段として使用し、端末装置6を操作手段として使用するようなゲームシステムのような形態もあり得る。   Note that the game system 1 can play various games as described above using the terminal device 6 and the board-type controller 9 as operation means. While the terminal device 6 can be used as a portable display or a second display, the terminal device 6 can also be used as a controller that performs input by operation of the main body, touch operation, button operation, etc. According to the system 1, it becomes possible to implement a wide range of games. That is, since the terminal device 6 functions as a display device, a game in which the terminal device 6 is used as a display unit without using the monitor 2 or the controller 7 and the board type controller 9 is used as an operation unit. There can also be a system-like form. Further, since the terminal device 6 functions as a display device and also as an operation device, the terminal device 6 is used as a display means without using the monitor 2 and the controller 7, and the terminal device 6 and the board are used. There may be a form such as a game system using the mold controller 9 as an operation means. Furthermore, since the terminal device 6 functions as a display device and also as an operation device, the terminal device 6 is used as a display means without using the monitor 2, the controller 7, and the board type controller 9. There may be a game system that uses the terminal device 6 as an operation means.

また、上記実施形態においては、端末装置6は、ゲーム処理を実行しない、いわゆるシンクライアント端末として機能するものであった。しかしながら、端末装置6は、上記実施形態においてゲーム装置本体5によって実行される一連のゲーム処理のうち、少なくとも一部の処理が端末装置6によって実行されてもよい。一例として、一部の処理(例えば、端末用ゲーム画像の生成処理)を端末装置6が実行するようにしてもよい。他の例として、ゲーム装置本体5によって実行される一連のゲーム処理全てを端末装置6が実行するようにしてもよい。この場合、端末装置6は、表示装置として機能するとともに、ゲーム処理を実行する処理装置としても機能するものであるため、モニタ2、ゲーム装置本体5、およびコントローラ7を使用せずに端末装置6を表示手段として使用し、ボード型コントローラ9を操作手段として使用し、端末装置6を処理手段として使用するようなゲームシステムのような形態もあり得る。当該ゲームシステムでは、端末装置6およびボード型コントローラ9のみが無線または有線によって接続され、ボード型コントローラ9からボード操作データを端末装置6へ出力することによって、種々のゲームを行うことができる。また、ボード型コントローラ9も使用しない場合、端末装置6を表示手段、操作手段、および処理手段として使用するような形態もあり得ることは言うまでもない。   Moreover, in the said embodiment, the terminal device 6 functions as what is called a thin client terminal which does not perform a game process. However, in the terminal device 6, at least a part of the series of game processes executed by the game apparatus body 5 in the above embodiment may be executed by the terminal device 6. As an example, the terminal device 6 may execute a part of processing (for example, processing for generating a terminal game image). As another example, the terminal device 6 may execute all the series of game processes executed by the game apparatus body 5. In this case, since the terminal device 6 functions as a display device and also functions as a processing device that executes game processing, the terminal device 6 does not use the monitor 2, the game device body 5, and the controller 7. Can be used as a display means, a board type controller 9 is used as an operation means, and a terminal system 6 is used as a processing means. In the game system, only the terminal device 6 and the board type controller 9 are connected wirelessly or by wire, and various kinds of games can be performed by outputting board operation data from the board type controller 9 to the terminal device 6. Needless to say, when the board-type controller 9 is not used, the terminal device 6 may be used as a display unit, an operation unit, and a processing unit.

また、上記実施形態においては、端末装置6の姿勢および/または動き(位置や姿勢そのもの、あるいは、位置や姿勢の変化を含む)を算出するために用いられる姿勢データ(例えば、磁気センサ602、加速度センサ603、およびジャイロセンサ604から出力される少なくとも1つのデータ)を端末装置6からゲーム装置本体5へ出力され、ゲーム装置本体5における情報処理によって端末装置6の姿勢および/または動きが算出されている。しかしながら、ゲーム装置本体5において算出されている端末装置6の姿勢および/または動きを、端末装置6において算出してもかまわない。この場合、端末装置6で算出された端末装置6の姿勢および/または動きを示すデータ(すなわち、上記姿勢データを用いて算出された、端末装置6の位置や姿勢そのもの、あるいは、位置や姿勢の変化を示すデータ)が、端末装置6からゲーム装置本体5へ出力され、ゲーム装置本体5における情報処理において当該データが利用されることになる。   In the above embodiment, posture data (for example, magnetic sensor 602, acceleration) used to calculate the posture and / or movement of the terminal device 6 (including the position and posture itself, or changes in the position and posture). At least one data output from the sensor 603 and the gyro sensor 604) is output from the terminal device 6 to the game apparatus body 5, and the attitude and / or movement of the terminal apparatus 6 is calculated by information processing in the game apparatus body 5. Yes. However, the attitude and / or movement of the terminal device 6 calculated in the game apparatus main body 5 may be calculated in the terminal device 6. In this case, data indicating the posture and / or movement of the terminal device 6 calculated by the terminal device 6 (that is, the position and posture of the terminal device 6 itself calculated using the posture data, or the position and posture of the terminal device 6). Data indicating a change) is output from the terminal device 6 to the game apparatus main body 5, and the data is used in information processing in the game apparatus main body 5.

また、上述した説明では、端末装置6とゲーム装置本体5との間およびボード型コントローラ9とゲーム装置本体5との間がそれぞれ無線通信によって接続された態様を用いたが、他の態様によって装置間の無線通信が行われてもかまわない。第1の例として、端末装置6が他の無線通信の中継装置として機能する。この場合、ボード型コントローラ9のボード操作データが端末装置6へ無線送信され、受信したボード操作データと共に端末装置6の端末操作データを、端末装置6がゲーム装置本体5へ無線送信する。この場合、端末装置6とゲーム装置本体5とが無線通信によって直接的に接続されるが、ボード型コントローラ9は、端末装置6を介してゲーム装置本体5と無線通信によって接続されることになる。第2の例として、ボード型コントローラ9が他の無線通信の中継装置として機能する。この場合、端末装置6の端末操作データがボード型コントローラ9へ無線送信され、受信した端末操作データと共にボード型コントローラ9のボード操作データを、ボード型コントローラ9がゲーム装置本体5へ無線送信する。この場合、ボード型コントローラ9とゲーム装置本体5とが無線通信によって直接的に接続されるが、端末装置6は、ボード型コントローラ9を介してゲーム装置本体5と無線通信によって接続されることになる。なお、他の装置が中継してゲーム装置本体5に操作データを送信する場合、ケーブルを介して当該操作データを生成する装置と当該操作データを中継する他の装置との間を電気的に接続してもかまわない。   Further, in the above description, a mode in which the terminal device 6 and the game device body 5 and the board type controller 9 and the game device body 5 are connected by wireless communication is used. Wireless communication between them may be performed. As a first example, the terminal device 6 functions as a relay device for other wireless communication. In this case, the board operation data of the board type controller 9 is wirelessly transmitted to the terminal device 6, and the terminal device 6 wirelessly transmits the terminal operation data of the terminal device 6 to the game apparatus body 5 together with the received board operation data. In this case, the terminal device 6 and the game apparatus body 5 are directly connected by wireless communication, but the board-type controller 9 is connected to the game apparatus body 5 by wireless communication via the terminal device 6. . As a second example, the board type controller 9 functions as another wireless communication relay device. In this case, the terminal operation data of the terminal device 6 is wirelessly transmitted to the board type controller 9, and the board type controller 9 wirelessly transmits the board operation data of the board type controller 9 to the game apparatus body 5 together with the received terminal operation data. In this case, the board type controller 9 and the game apparatus body 5 are directly connected by wireless communication, but the terminal device 6 is connected to the game apparatus body 5 by wireless communication via the board type controller 9. Become. When another device relays and transmits operation data to the game apparatus main body 5, an electrical connection is established between the device that generates the operation data and another device that relays the operation data via a cable. It doesn't matter.

また、端末装置6および/またはボード型コントローラ9と、ゲーム装置本体5とがケーブルを介して電気的に接続されてもかまわない。この場合、端末装置6および/またはボード型コントローラ9に接続されたケーブルをゲーム装置本体5の接続端子に接続する。第1の例として、端末装置6とゲーム装置本体5とが第1のケーブルを介して電気的に接続され、ボード型コントローラ9とゲーム装置本体5とが第2のケーブルを介して電気的に接続される。第2の例として、端末装置6とゲーム装置本体5との間がケーブルを介して電気的に接続される。この場合、ボード型コントローラ9のボード操作データは、端末装置6へ無線送信された後に上記ケーブルを介してゲーム装置本体5に送信されてもいいし、ボード型コントローラ9から直接ゲーム装置本体5に無線送信されてもよい。第3の例として、ボード型コントローラ9とゲーム装置本体5との間がケーブルを介して電気的に接続される。この場合、端末装置6の端末操作データは、ボード型コントローラ9へ無線送信された後に上記ケーブルを介してゲーム装置本体5に送信されてもいいし、端末装置6から直接ゲーム装置本体5に無線送信されてもよい。   Further, the terminal device 6 and / or the board-type controller 9 and the game apparatus body 5 may be electrically connected via a cable. In this case, the cable connected to the terminal device 6 and / or the board type controller 9 is connected to the connection terminal of the game apparatus body 5. As a first example, the terminal device 6 and the game apparatus body 5 are electrically connected via a first cable, and the board-type controller 9 and the game apparatus body 5 are electrically connected via a second cable. Connected. As a second example, the terminal device 6 and the game apparatus body 5 are electrically connected via a cable. In this case, the board operation data of the board type controller 9 may be transmitted wirelessly to the terminal device 6 and then transmitted to the game apparatus body 5 via the cable, or directly from the board type controller 9 to the game apparatus body 5. It may be transmitted wirelessly. As a third example, the board type controller 9 and the game apparatus body 5 are electrically connected via a cable. In this case, the terminal operation data of the terminal device 6 may be transmitted wirelessly to the board type controller 9 and then transmitted to the game apparatus body 5 via the cable, or directly from the terminal apparatus 6 to the game apparatus body 5. May be sent.

また、上記実施形態においては、ゲームシステム1が端末装置6およびボード型コントローラ9をそれぞれ1つ有する構成であったが、ゲームシステム1は、複数組の端末装置6およびボード型コントローラ9を有する構成であってもよい。すなわち、ゲーム装置本体5は、複数組の端末装置6およびボード型コントローラ9とそれぞれ無線通信可能であり、ゲーム画像のデータとゲーム音声のデータと制御データとを各端末装置6へ送信し、端末操作データとカメラ画像データとマイク音データとボード操作データとを各端末装置6およびボード型コントローラ9から受信するものであってもよい。なお、ゲーム装置本体5は、複数の端末装置6およびボード型コントローラ9のそれぞれと無線通信を行うが、このとき、ゲーム装置本体5は、各端末装置6およびボード型コントローラ9との無線通信を時分割で行ってもよいし、周波数帯域を分割して行ってもよい。   In the above embodiment, the game system 1 has one terminal device 6 and one board-type controller 9, but the game system 1 has a plurality of sets of terminal devices 6 and a board-type controller 9. It may be. That is, the game apparatus main body 5 can wirelessly communicate with a plurality of sets of terminal devices 6 and board type controllers 9, and transmits game image data, game sound data, and control data to each terminal device 6. Operation data, camera image data, microphone sound data, and board operation data may be received from each terminal device 6 and the board type controller 9. The game apparatus body 5 performs wireless communication with each of the plurality of terminal apparatuses 6 and the board type controller 9. At this time, the game apparatus body 5 performs wireless communication with each terminal apparatus 6 and the board type controller 9. It may be performed by time division or may be performed by dividing the frequency band.

上記のように複数組の端末装置6およびボード型コントローラ9を有する場合には、ゲームシステム1を用いてより多くの種類のゲームを行うことができる。例えば、ゲームシステム1が2組の端末装置6およびボード型コントローラ9を有する場合には、2人のユーザが同時にゲームを行うことができる。また、ゲームシステム1が2組の端末装置6およびボード型コントローラ9を有する場合には、ゲームシステム1は3つの表示装置を有することになるので、3人のユーザのそれぞれのためのゲーム画像を生成し、各表示装置に表示させることができる。   As described above, when a plurality of sets of terminal devices 6 and the board-type controller 9 are provided, more types of games can be played using the game system 1. For example, when the game system 1 has two sets of terminal devices 6 and a board type controller 9, two users can play a game simultaneously. Further, when the game system 1 has two sets of terminal devices 6 and a board-type controller 9, the game system 1 has three display devices, so that game images for each of the three users can be displayed. It can be generated and displayed on each display device.

また、上述した説明では、ボード型コントローラ9に複数の荷重センサ94を設けているが、上記処理においてボード型コントローラ9に加わっている荷重の重心位置の情報が不要であれば、荷重センサ94を少なくとも1つボード型コントローラ9に設けてもかまわない。   In the above description, the board-type controller 9 is provided with a plurality of load sensors 94. However, if information on the center of gravity of the load applied to the board-type controller 9 in the above processing is unnecessary, the load sensor 94 is provided. At least one board-type controller 9 may be provided.

また、上記実施例では、据置型のゲーム装置3を用いて説明したが、携帯型のゲーム装置や一般的なパーソナルコンピュータ等の情報処理装置で本発明の情報処理プログラムを実行して、本発明を実現してもかまわない。また、他の実施形態では、ゲーム装置に限らず任意の携帯型電子機器、例えば、PDA(Personal Digital Assistant)や携帯電話、パーソナルコンピュータ、カメラ等であってもよい。何れの装置であっても、当該装置と端末装置6およびボード型コントローラ9とを無線または有線で接続することによって、本発明を実現することができる。   In the above embodiment, the stationary game apparatus 3 has been described. However, the information processing program of the present invention is executed by an information processing apparatus such as a portable game apparatus or a general personal computer. May be realized. In another embodiment, the present invention is not limited to a game device, and may be any portable electronic device such as a PDA (Personal Digital Assistant), a mobile phone, a personal computer, a camera, or the like. In any device, the present invention can be realized by connecting the device, the terminal device 6 and the board-type controller 9 wirelessly or by wire.

また、上述した説明では情報処理をゲーム装置本体5で行う例を用いたが、上記情報処理における処理ステップの少なくとも一部をゲームシステム1の外部に設けられた他の装置で行ってもかまわない。例えば、ゲーム装置本体5が他の装置(例えば、サーバや他のゲーム装置)と通信可能に構成されている場合、上記情報処理における処理ステップは、ゲーム装置本体5および当該他の装置が協働することによって実行してもよい。一例として、他の装置において、プレイヤオブジェクトおよび仮想世界等を設定する処理が行われ、ゲーム装置本体5からプレイヤオブジェクトの動作や姿勢に関するデータが他の装置へ送信されて、上記情報処理が行われることが考えられる。そして、他の装置で生成された仮想世界を示す画像データがゲーム装置本体5へ送信され、当該仮想世界がモニタ2やLCD61に表示される。このように、上記情報処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した情報処理と同様の処理が可能となる。なお、上記情報処理における処理ステップの少なくとも一部をボード型コントローラ9(マイコン100)で行ってもよい。また、上述した情報処理は、少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施形態においては、ゲーム装置本体5のCPU10が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、ゲーム装置本体5が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。   In the above description, the example in which the information processing is performed by the game apparatus body 5 is used. However, at least a part of the processing steps in the information processing may be performed by another apparatus provided outside the game system 1. . For example, when the game apparatus body 5 is configured to be communicable with another apparatus (for example, a server or another game apparatus), the game apparatus body 5 and the other apparatus cooperate in the processing step in the information processing. It may be executed by doing. As an example, processing for setting a player object, a virtual world, and the like is performed in another device, and data related to the motion and posture of the player object is transmitted from the game device body 5 to the other device, and the above information processing is performed. It is possible. Then, image data indicating the virtual world generated by another device is transmitted to the game apparatus body 5 and the virtual world is displayed on the monitor 2 or the LCD 61. In this way, by performing at least a part of the processing steps in the information processing with another device, processing similar to the information processing described above can be performed. Note that at least a part of the processing steps in the information processing may be performed by the board-type controller 9 (microcomputer 100). Further, the above-described information processing can be executed by cooperation between one processor or a plurality of processors included in an information processing system including at least one information processing apparatus. In the above embodiment, the CPU 10 of the game apparatus body 5 executes the predetermined program, so that the process according to the above-described flowchart is performed. All may be done.

また、上述したゲーム装置本体5の形状や、端末装置6、コントローラ7、およびボード型コントローラ9の形状および各種操作ボタンやセンサの形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、表示態様、判定に用いられる値等は、単なる一例に過ぎず他の順序、表示態様、値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape of the game apparatus main body 5 described above, the shape of the terminal device 6, the controller 7, and the board-type controller 9, and the shapes, numbers, and installation positions of various operation buttons and sensors are merely examples. It goes without saying that the present invention can be realized even in the shape, number, and installation position. In addition, the processing order, setting value, display mode, value used for determination, and the like used in the information processing described above are merely examples, and the present invention can be realized even in other orders, display modes, and values. Needless to say.

また、上記情報処理プログラム(ゲームプログラム)は、光ディスク4等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置本体5に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置本体5に供給されてもよい。また、情報処理プログラムは、ゲーム装置本体5内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、情報処理プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープなどでもよい。また、上記情報処理プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性半導体メモリや揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。   The information processing program (game program) may be supplied not only to the game apparatus body 5 through an external storage medium such as the optical disc 4 but also to the game apparatus body 5 through a wired or wireless communication line. Further, the information processing program may be recorded in advance in a nonvolatile storage device inside the game apparatus body 5. The information storage medium for storing the information processing program may be a CD-ROM, DVD, or an optical disk storage medium similar to them, a flexible disk, a hard disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, or the like. The information storage medium for storing the information processing program may be a nonvolatile semiconductor memory or a volatile memory. Such a storage medium can be referred to as a computer-readable recording medium. For example, the various functions described above can be provided by causing a computer or the like to read and execute the programs of these recording media.

以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。   Although the present invention has been described in detail above, the above description is merely illustrative of the present invention in all respects and is not intended to limit the scope thereof. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. It is understood that the scope of the present invention should be construed only by the claims. Moreover, it is understood that those skilled in the art can implement an equivalent range from the description of the specific embodiments of the present invention based on the description of the present invention and the common general technical knowledge. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

本発明に係る情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法は、ユーザが把持して画面を見ることが可能な表示装置に仮想世界の画像を表示する際、ユーザが装置を把持する方向に関わらず当該装置に好適な画像を表示することができ、仮想世界の画像を表示する処理等を行う情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法として有用である。   An information processing program, an information processing device, an information processing system, and an information processing method according to the present invention allow a user to display an image of a virtual world on a display device that can be held and viewed by a user. An image suitable for the device can be displayed regardless of the holding direction, and is useful as an information processing program, an information processing device, an information processing system, and an information processing method for performing processing for displaying an image of a virtual world. .

1…ゲームシステム
2…モニタ
3…ゲーム装置
4…光ディスク
5…ゲーム装置本体
10、617…CPU
11…システムLSI
12…外部メインメモリ
13…ROM/RTC
14…ディスクドライブ
15…AV−IC
16…AVコネクタ
17…フラッシュメモリ
18…ネットワーク通信モジュール
19…コントローラ通信モジュール
20…拡張コネクタ
21…メモリカード用コネクタ
22、23、29、611、754…アンテナ
24…電源ボタン
25…リセットボタン
26…イジェクトボタン
27…コーデックLSI
28…端末通信モジュール
31…入出力プロセッサ
32…GPU
33…DSP
34…VRAM
35…内部メインメモリ
6…端末装置
60…ハウジング
61…LCD
62…タッチパネル
63…アナログスティック
64…操作ボタン
65…マーカ部
66…カメラ
67…拡張コネクタ
68…足部
601…タッチパネルコントローラ
602…磁気センサ
603…加速度センサ
604…ジャイロセンサ
605…UIコントローラ
606…コーデックLSI
607…スピーカ
608…サウンドIC
609…マイク
612…赤外線通信モジュール
613…フラッシュメモリ
614…電源IC
616…充電器
618…内部メモリ
619…バイブレータ
7…コントローラ
8…マーカ
9…ボード型コントローラ
90…支持板
92…脚
94…荷重センサ
95…起歪体
96…歪センサ
102…ADコンバータ
104…DC−DCコンバータ
106、610、753…無線モジュール
108…増幅器
100、751…マイコン
110、615…電池
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system 2 ... Monitor 3 ... Game device 4 ... Optical disk 5 ... Game device main body 10,617 ... CPU
11 ... System LSI
12 ... External main memory 13 ... ROM / RTC
14 ... Disk drive 15 ... AV-IC
16 ... AV connector 17 ... Flash memory 18 ... Network communication module 19 ... Controller communication module 20 ... Expansion connector 21 ... Memory card connectors 22, 23, 29, 611, 754 ... Antenna 24 ... Power button 25 ... Reset button 26 ... Eject Button 27 ... Codec LSI
28 ... Terminal communication module 31 ... Input / output processor 32 ... GPU
33 ... DSP
34 ... VRAM
35 ... Internal main memory 6 ... Terminal device 60 ... Housing 61 ... LCD
62 ... touch panel 63 ... analog stick 64 ... operation button 65 ... marker part 66 ... camera 67 ... expansion connector 68 ... foot part 601 ... touch panel controller 602 ... magnetic sensor 603 ... acceleration sensor 604 ... gyro sensor 605 ... UI controller 606 ... codec LSI
607 ... Speaker 608 ... Sound IC
609 ... Microphone 612 ... Infrared communication module 613 ... Flash memory 614 ... Power supply IC
616: Charger 618 ... Internal memory 619 ... Vibrator 7 ... Controller 8 ... Marker 9 ... Board type controller 90 ... Support plate 92 ... Leg 94 ... Load sensor 95 ... Strain body 96 ... Strain sensor 102 ... AD converter 104 ... DC- DC converter 106, 610, 753 ... wireless module 108 ... amplifier 100, 751 ... microcomputer 110, 615 ... battery

Claims (20)

可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に、画像を表示することが可能な情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、実空間の所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向を算出する回転情報算出手段と、
仮想世界に設定された前記所定方向に対応する方向を中心として、当該仮想世界に配置されたオブジェクトを前記回転方向へ回転させて当該オブジェクトの姿勢を制御するオブジェクト制御手段と、
前記オブジェクトを少なくとも含む前記仮想世界の画像を生成するための第1仮想カメラを当該オブジェクトから離れた位置に配置して、当該仮想世界に設定された前記所定方向に対応する方向を中心として、前記回転方向へ回転させて当該第1仮想カメラの姿勢を制御する第1仮想カメラ制御手段と、
前記第1仮想カメラから見た仮想世界を示す第1画像を前記可搬型表示装置に表示する表示制御手段として機能させる、情報処理プログラム。
An information processing program executed by a computer of an information processing device capable of displaying an image on the portable display device that outputs at least data according to the attitude and / or movement of the portable display device body,
The computer,
Rotation information calculation means for calculating the rotation direction of the portable display device around a predetermined direction in real space based on data output from the portable display device;
Object control means for controlling the posture of the object by rotating the object arranged in the virtual world in the rotation direction around a direction corresponding to the predetermined direction set in the virtual world;
A first virtual camera for generating an image of the virtual world including at least the object is arranged at a position away from the object, and the direction corresponding to the predetermined direction set in the virtual world is the center. First virtual camera control means for controlling the posture of the first virtual camera by rotating in a rotation direction;
An information processing program for causing a first image indicating a virtual world viewed from the first virtual camera to function as display control means for displaying on the portable display device.
前記回転情報算出手段は、前記可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、実空間の前記所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転量をさらに算出し、
前記オブジェクト制御手段は、仮想世界に設定された前記所定方向に対応する方向を中心として、前記オブジェクトを前記回転方向へ前記可搬型表示装置の前記回転量に基づいた回転量で回転させて当該オブジェクトの姿勢を制御し、
前記第1仮想カメラ制御手段は、前記仮想世界に設定された前記所定方向に対応する方向を中心として、前記第1仮想カメラを前記回転方向へ前記可搬型表示装置の前記回転量に基づいた回転量で回転させて当該第1仮想カメラの姿勢を制御する、請求項1に記載の情報処理プログラム。
The rotation information calculation means further calculates a rotation amount of the portable display device around the predetermined direction in real space based on data output from the portable display device,
The object control means rotates the object in the rotation direction by the rotation amount based on the rotation amount of the portable display device around the direction corresponding to the predetermined direction set in the virtual world. Control the posture of the
The first virtual camera control means rotates the first virtual camera in the rotation direction based on the rotation amount of the portable display device around a direction corresponding to the predetermined direction set in the virtual world. The information processing program according to claim 1, wherein the information processing program controls the posture of the first virtual camera by rotating by an amount.
前記第1仮想カメラ制御手段は、前記第1仮想カメラを前記回転方向へ前記可搬型表示装置の前記回転量と同じ回転量で回転させて当該第1仮想カメラの姿勢を制御する、請求項2に記載の情報処理プログラム。   The first virtual camera control means controls the posture of the first virtual camera by rotating the first virtual camera in the rotation direction by the same rotation amount as the rotation amount of the portable display device. Information processing program described in 1. 前記情報処理プログラムは、前記可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、前記可搬型表示装置に対する重力方向を算出する重力方向算出手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記回転情報算出手段は、前記重力方向を基準として前記可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出し、
前記第1仮想カメラ制御手段は、前記第1画像が前記可搬型表示装置に表示される際に、当該第1画像を表示している前記可搬型表示装置の重力方向と当該第1画像として表示されている仮想世界の重力方向とが一致するように、前記第1仮想カメラの姿勢を制御する、請求項3に記載の情報処理プログラム。
The information processing program further causes the computer to function as a gravity direction calculating unit that calculates a gravity direction with respect to the portable display device based on data output from the portable display device.
The rotation information calculation means calculates a rotation direction and a rotation amount of the portable display device with the gravity direction as a reference,
When the first image is displayed on the portable display device, the first virtual camera control means displays the gravity direction of the portable display device displaying the first image as the first image. The information processing program according to claim 3, wherein the posture of the first virtual camera is controlled so that the gravity direction of the virtual world being matched matches.
前記オブジェクト制御手段は、前記オブジェクトを前記回転方向へ前記可搬型表示装置の前記回転量と同じ回転量で回転させて、前記第1仮想カメラとの位置関係が固定された姿勢および位置に前記オブジェクトを制御する、請求項3または4に記載の情報処理プログラム。   The object control means rotates the object in the rotation direction by the same rotation amount as the rotation amount of the portable display device, so that the object is in a posture and position in which the positional relationship with the first virtual camera is fixed. The information processing program according to claim 3 or 4 which controls. 前記回転情報算出手段は、前記可搬型表示装置に設けられた所定軸を前記所定方向として、当該所定軸周りの当該可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出する、請求項3乃至5のいずれか1つに記載の情報処理プログラム。   The rotation information calculation means calculates a rotation direction and a rotation amount of the portable display device around the predetermined axis, with a predetermined axis provided in the portable display device as the predetermined direction. The information processing program as described in any one. 前記回転情報算出手段は、前記可搬型表示装置に前記第1画像を表示する表示面の奥行方向を前記所定軸として、当該奥行方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出し、
前記第1仮想カメラ制御手段は、前記第1仮想カメラの視線方向を前記奥行方向に対応する方向として、当該視線方向を中心として前記回転方向へ前記可搬型表示装置の前記回転量と同じ回転量で前記第1仮想カメラを回転させる、請求項6に記載の情報処理プログラム。
The rotation information calculation means calculates a rotation direction and an amount of rotation of the portable display device around the depth direction with the depth direction of the display surface displaying the first image on the portable display device as the predetermined axis. ,
The first virtual camera control means sets the line-of-sight direction of the first virtual camera as a direction corresponding to the depth direction, and the same rotation amount as the rotation amount of the portable display device in the rotation direction around the line-of-sight direction The information processing program according to claim 6, wherein the first virtual camera is rotated.
前記回転情報算出手段は、前記奥行方向に直交し、かつ、互いに直交する前記可搬型表示装置の縦方向および横方向をさらに前記所定軸として、当該縦方向および当該横方向周りそれぞれの当該可搬型表示装置の回転方向および回転量をさらに算出し、
前記第1仮想カメラ制御手段は、前記第1仮想カメラの視線方向に直交する縦方向を中心として、前記可搬型表示装置の縦方向周りの回転方向および回転量と同じ回転方向および回転量で前記第1仮想カメラを回転させ、前記第1仮想カメラの視線方向および当該縦方向に直交する横方向を中心として、前記可搬型表示装置の横方向周りの回転方向および回転量と同じ回転方向および回転量で前記第1仮想カメラを回転させる、請求項7に記載の情報処理プログラム。
The rotation information calculation means is further portable with respect to the vertical direction and the horizontal direction, respectively, with the vertical and horizontal directions of the portable display device orthogonal to the depth direction and orthogonal to each other as the predetermined axis. Further calculate the direction and amount of rotation of the display device,
The first virtual camera control means has the same rotation direction and rotation amount as the rotation direction and rotation amount around the vertical direction of the portable display device, with the vertical direction orthogonal to the viewing direction of the first virtual camera as the center. The first virtual camera is rotated, and the rotation direction and rotation are the same as the rotation direction and the rotation amount around the horizontal direction of the portable display device around the line-of-sight direction of the first virtual camera and the horizontal direction orthogonal to the vertical direction. The information processing program according to claim 7, wherein the first virtual camera is rotated by an amount.
前記第1仮想カメラ制御手段は、実空間における前記可搬型表示装置の姿勢と同じ姿勢となるように、仮想世界における前記第1仮想カメラの姿勢を制御する、請求項3乃至8のいずれか1つに記載の情報処理プログラム。   The said 1st virtual camera control means controls the attitude | position of the said 1st virtual camera in a virtual world so that it may become the attitude | position same as the attitude | position of the said portable display apparatus in real space. Information processing program described in 1. 前記表示制御手段は、前記第1画像を示す画像データを前記可搬型表示装置へ出力し、
前記可搬型表示装置は、
前記情報処理装置から出力された画像データを取得する画像データ取得手段と、
前記画像データ取得手段が取得した画像データが示す前記第1画像を表示する表示手段とを備える、請求項1乃至9のいずれか1つに記載の情報処理プログラム。
The display control means outputs image data indicating the first image to the portable display device,
The portable display device is:
Image data acquisition means for acquiring image data output from the information processing apparatus;
The information processing program according to claim 1, further comprising: a display unit that displays the first image indicated by the image data acquired by the image data acquisition unit.
前記第1画像を示す画像データを圧縮して圧縮画像データを生成する圧縮画像生成手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、前記圧縮画像生成手段が生成した圧縮画像データを前記可搬型表示装置へ出力し、
前記画像データ取得手段は、前記情報処理装置から出力された圧縮画像データを取得し、
前記可搬型表示装置は、前記圧縮画像データを伸張して前記第1画像を示す画像データを得る表示画像伸張手段を、さらに備え、
前記表示手段は、前記画像データ取得手段が取得して前記表示画像伸手段が伸した画像データが示す前記第1画像を表示する、請求項10に記載の情報処理プログラム。
And further causing the computer to function as compressed image generation means for generating compressed image data by compressing image data representing the first image,
The display control means outputs the compressed image data generated by the compressed image generation means to the portable display device,
The image data acquisition means acquires the compressed image data output from the information processing apparatus;
The portable display device further includes display image expansion means for expanding the compressed image data to obtain image data indicating the first image,
The display means, the image data acquisition means acquires the display image Shin Zhang means displays the first image represented by the Shin Zhang image data storage medium according to claim 10.
前記表示制御手段は、前記第1画像とは別に、第2仮想カメラから見た前記仮想世界を示す第2画像を、前記情報処理装置に接続された別の表示装置にさらに表示する、請求項1乃至9のいずれか1つに記載の情報処理プログラム。   The display control means further displays, separately from the first image, a second image showing the virtual world viewed from a second virtual camera on another display device connected to the information processing device. The information processing program according to any one of 1 to 9. 前記第1画像を示す画像データを圧縮して圧縮画像データを生成する圧縮画像生成手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、前記圧縮画像生成手段が生成した圧縮画像データを前記可搬型表示装置へ出力し、当該圧縮画像データとは別に、前記第2画像を示す画像データを圧縮することなく前記別の表示装置へ出力し、
前記可搬型表示装置は、
前記情報処理装置から出力された圧縮画像データを取得する画像データ取得手段と、
前記圧縮画像データを伸張して前記第1画像を示す画像データを得る表示画像伸張手段と、
前記画像データ取得手段が取得して前記表示画像伸手段が伸した画像データが示す前記第1画像を表示する表示手段とを備える、請求項12に記載の情報処理プログラム。
And further causing the computer to function as compressed image generation means for generating compressed image data by compressing image data representing the first image,
The display control means outputs the compressed image data generated by the compressed image generation means to the portable display device, and separately from the compressed image data, the separate image data indicating the second image is not compressed. Output to the display device
The portable display device is:
Image data acquisition means for acquiring compressed image data output from the information processing apparatus;
Display image decompression means for decompressing the compressed image data to obtain image data representing the first image;
And display means for the image data acquisition means acquires the display image Shin Zhang means displays the first image represented by the Shin Zhang image data storage medium according to claim 12.
前記オブジェクトの仮想世界における位置に基づいて、当該仮想世界の画像を生成するための前記第2仮想カメラを、前記第1仮想カメラとは異なる位置で、かつ、前記オブジェクトが前記第2画像に含まれるように設定する第2仮想カメラ制御手段として、さらに前記コンピュータを機能させる、請求項12または13に記載の情報処理プログラム。   Based on the position of the object in the virtual world, the second virtual camera for generating an image of the virtual world is at a position different from the first virtual camera, and the object is included in the second image 14. The information processing program according to claim 12 or 13, further causing the computer to function as second virtual camera control means for setting so as to be performed. 前記第2仮想カメラ制御手段は、前記オブジェクトから前記第1仮想カメラまでの距離より当該オブジェクトから離れた位置に前記第2仮想カメラを設定し、
前記表示制御手段は、前記第1画像で示される仮想世界の範囲より広い範囲を、前記第2画像として前記別の表示装置に表示する、請求項14に記載の情報処理プログラム。
The second virtual camera control means sets the second virtual camera at a position farther from the object than the distance from the object to the first virtual camera,
The information processing program according to claim 14, wherein the display control means displays a range wider than the range of the virtual world indicated by the first image as the second image on the other display device.
前記第2仮想カメラ制御手段は、仮想世界において前記オブジェクトを鳥瞰する位置に前記第2仮想カメラを設定し、
前記表示制御手段は、仮想世界に配置された前記オブジェクトを鳥瞰した画像を、前記第2画像として前記別の表示装置に表示する、請求項14または15に記載の情報処理プログラム。
The second virtual camera control means sets the second virtual camera at a position where the object is bird's-eye view in the virtual world,
The information processing program according to claim 14 or 15, wherein the display control unit displays an image obtained by bird's-eye view of the object arranged in the virtual world as the second image on the another display device.
前記可搬型表示装置は、可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを出力するジャイロセンサおよび加速度センサの少なくとも一方を含み、
前記回転情報算出手段は、前記ジャイロセンサおよび前記加速度センサの少なくとも一方から出力されるデータに基づいて、前記可搬型表示装置の回転方向および回転量を算出する、請求項1乃至16のいずれか1つに記載の情報処理プログラム。
The portable display device includes at least one of a gyro sensor and an acceleration sensor that outputs data according to the attitude and / or movement of the portable display device body,
The rotation information calculation unit calculates a rotation direction and a rotation amount of the portable display device based on data output from at least one of the gyro sensor and the acceleration sensor. Information processing program described in 1.
可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に、画像を表示することが可能な情報処理装置であって、
前記可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、実空間の所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向を算出する回転情報算出手段と、
仮想世界に設定された前記所定方向に対応する方向を中心として、当該仮想世界に配置されたオブジェクトを前記回転方向へ回転させて当該オブジェクトの姿勢を制御するオブジェクト制御手段と、
前記オブジェクトを少なくとも含む前記仮想世界の画像を生成するための第1仮想カメラを当該オブジェクトから離れた位置に配置して、当該仮想世界に設定された前記所定方向に対応する方向を中心として、前記回転方向へ回転させて当該第1仮想カメラの姿勢を制御する第1仮想カメラ制御手段と、
前記第1仮想カメラから見た仮想世界を示す第1画像を前記可搬型表示装置に表示する表示制御手段とを備える、情報処理装置。
An information processing apparatus capable of displaying an image on the portable display device that outputs at least data according to the attitude and / or movement of the portable display device body,
Rotation information calculation means for calculating the rotation direction of the portable display device around a predetermined direction in real space based on data output from the portable display device;
Object control means for controlling the posture of the object by rotating the object arranged in the virtual world in the rotation direction around a direction corresponding to the predetermined direction set in the virtual world;
A first virtual camera for generating an image of the virtual world including at least the object is arranged at a position away from the object, and the direction corresponding to the predetermined direction set in the virtual world is the center. First virtual camera control means for controlling the posture of the first virtual camera by rotating in a rotation direction;
An information processing apparatus comprising: a display control unit configured to display a first image indicating a virtual world viewed from the first virtual camera on the portable display device.
複数の装置が通信可能に構成され、可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に画像を表示することが可能な情報処理システムであって、
前記可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、実空間の所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向を算出する回転情報算出手段と、
仮想世界に設定された前記所定方向に対応する方向を中心として、当該仮想世界に配置されたオブジェクトを前記回転方向へ回転させて当該オブジェクトの姿勢を制御するオブジェクト制御手段と、
前記オブジェクトを少なくとも含む前記仮想世界の画像を生成するための第1仮想カメラを当該オブジェクトから離れた位置に配置して、当該仮想世界に設定された前記所定方向に対応する方向を中心として、前記回転方向へ回転させて当該第1仮想カメラの姿勢を制御する第1仮想カメラ制御手段と、
前記第1仮想カメラから見た仮想世界を示す第1画像を前記可搬型表示装置に表示する表示制御手段とを備える、情報処理システム。
An information processing system configured to be capable of communicating with a plurality of devices and displaying an image on the portable display device that outputs at least data according to the attitude and / or movement of the portable display device body,
Rotation information calculation means for calculating the rotation direction of the portable display device around a predetermined direction in real space based on data output from the portable display device;
Object control means for controlling the posture of the object by rotating the object arranged in the virtual world in the rotation direction around a direction corresponding to the predetermined direction set in the virtual world;
A first virtual camera for generating an image of the virtual world including at least the object is arranged at a position away from the object, and the direction corresponding to the predetermined direction set in the virtual world is the center. First virtual camera control means for controlling the posture of the first virtual camera by rotating in a rotation direction;
An information processing system comprising: display control means for displaying a first image showing a virtual world viewed from the first virtual camera on the portable display device.
可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に、画像を表示することが可能な少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行される情報処理方法であって、
前記可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、実空間の所定方向周りの当該可搬型表示装置の回転方向を算出する回転情報算出ステップと、
仮想世界に設定された前記所定方向に対応する方向を中心として、当該仮想世界に配置されたオブジェクトを前記回転方向へ回転させて当該オブジェクトの姿勢を制御するオブジェクト制御ステップと、
前記オブジェクトを少なくとも含む前記仮想世界の画像を生成するための第1仮想カメラを当該オブジェクトから離れた位置に配置して、当該仮想世界に設定された前記所定方向に対応する方向を中心として、前記回転方向へ回転させて当該第1仮想カメラの姿勢を制御する第1仮想カメラ制御ステップと、
前記第1仮想カメラから見た仮想世界を示す第1画像を前記可搬型表示装置に表示する表示制御ステップとを含む、情報処理方法。
The portable display device that outputs at least data according to the attitude and / or movement of the portable display device main body is included in an information processing system including at least one information processing device capable of displaying an image. An information processing method executed by cooperation between one processor or a plurality of processors,
A rotation information calculation step for calculating a rotation direction of the portable display device around a predetermined direction in real space based on data output from the portable display device;
An object control step for controlling the posture of the object by rotating the object arranged in the virtual world in the rotation direction around a direction corresponding to the predetermined direction set in the virtual world;
A first virtual camera for generating an image of the virtual world including at least the object is arranged at a position away from the object, and the direction corresponding to the predetermined direction set in the virtual world is the center. A first virtual camera control step of controlling the posture of the first virtual camera by rotating in the rotation direction;
A display control step of displaying a first image showing a virtual world viewed from the first virtual camera on the portable display device.
JP2011123644A 2011-03-08 2011-06-01 Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method Active JP6246991B2 (en)

Priority Applications (16)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011123644A JP6246991B2 (en) 2011-06-01 2011-06-01 Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
EP11194630.7A EP2497547B1 (en) 2011-03-08 2011-12-20 Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
US13/333,045 US9205327B2 (en) 2011-03-08 2011-12-21 Storage medium having information processing program stored thereon, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
EP12150272.8A EP2497548A3 (en) 2011-03-08 2012-01-05 Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
US13/343,913 US9345962B2 (en) 2011-03-08 2012-01-05 Storage medium having stored thereon information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
US13/352,091 US9370712B2 (en) 2011-03-08 2012-01-17 Information processing system, information processing apparatus, storage medium having information processing program stored therein, and image display method for controlling virtual objects based on at least body state data and/or touch position data
EP12153067.9A EP2497549B1 (en) 2011-03-08 2012-01-30 Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
US13/362,381 US8845430B2 (en) 2011-03-08 2012-01-31 Storage medium having stored thereon game program, game apparatus, game system, and game processing method
US13/362,289 US9522323B2 (en) 2011-03-08 2012-01-31 Storage medium having stored thereon information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
US13/362,255 US20120231882A1 (en) 2011-03-08 2012-01-31 Storage medium having stored thereon game program, game apparatus, game system, and game processing method
US13/400,944 US9526981B2 (en) 2011-03-08 2012-02-21 Storage medium having stored thereon information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
US13/401,054 US9492742B2 (en) 2011-03-08 2012-02-21 Storage medium having stored thereon information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
US13/402,026 US9492743B2 (en) 2011-03-08 2012-02-22 Storage medium having stored thereon information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
EP12156630.1A EP2497551B1 (en) 2011-03-08 2012-02-23 Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
EP14166174.4A EP2781244A3 (en) 2011-03-08 2012-02-23 Information processing program, information processing apparatus, information processing system and information processing method
EP12156629A EP2497550A3 (en) 2011-03-08 2012-02-23 Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011123644A JP6246991B2 (en) 2011-06-01 2011-06-01 Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012249760A JP2012249760A (en) 2012-12-20
JP6246991B2 true JP6246991B2 (en) 2017-12-13

Family

ID=47523201

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011123644A Active JP6246991B2 (en) 2011-03-08 2011-06-01 Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6246991B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20150130799A1 (en) 2013-11-12 2015-05-14 Fyusion, Inc. Analysis and manipulation of images and video for generation of surround views

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09294260A (en) * 1996-04-26 1997-11-11 Sega Enterp Ltd Communication processing unit, terminal equipment, communication system, game system participated by many persons using the communication system and communication method
JP2001034247A (en) * 1999-07-19 2001-02-09 Minolta Co Ltd Video display device
JP3910487B2 (en) * 2002-05-17 2007-04-25 任天堂株式会社 Game system and game program
JP2006068027A (en) * 2004-08-31 2006-03-16 Nintendo Co Ltd Game device and game program
GB0608939D0 (en) * 2006-05-05 2006-06-14 Sony Comp Entertainment Europe Display apparatus and method
JP4863761B2 (en) * 2006-05-09 2012-01-25 任天堂株式会社 GAME DEVICE AND GAME PROGRAM
JP5285234B2 (en) * 2007-04-24 2013-09-11 任天堂株式会社 Game system, information processing system

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012249760A (en) 2012-12-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP2497551B1 (en) Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP5792971B2 (en) Information processing system, information processing program, and information processing method
EP2497545B1 (en) Information processing program, information processing system, and information processing method
US9643085B2 (en) Computer-readable storage medium, information processing system, and information processing method for controlling a virtual object using attitude data
JP5912290B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD
US9561443B2 (en) Computer-readable storage medium, information processing system, and information processing method
JP6041466B2 (en) Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
US9925464B2 (en) Computer-readable storage medium, information processing system, and information processing method for displaying an image on a display device using attitude data of a display device
JP5687545B2 (en) Information processing program, information processing system, and information processing method
JP5806510B2 (en) Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP5841352B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD
JP6246991B2 (en) Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP5687544B2 (en) Information processing program, information processing system, and information processing method
JP6041467B2 (en) Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP5864121B2 (en) Information processing program, information processing system, and information processing method
JP5759233B2 (en) Information processing program, information processing system, and information processing method
JP5912289B2 (en) Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP6046879B2 (en) Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20140425

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20150827

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150828

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20151013

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20160506

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20171116

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6246991

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250