JP6212736B2 - Game machine - Google Patents

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嘉一 佐々木
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康晃 安藤
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Description

本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with operation means that can be operated by a player.

下記特許文献1には、遊技者が操作可能な操作手段(ボタン)であって、振動可能なものが開示されている。   Patent Document 1 below discloses an operation means (button) that can be operated by a player and that can vibrate.

特開2007−37972号公報JP 2007-37972 A

この種の振動可能な操作手段を備えた遊技機では、いわゆるリーチ演出等において、所定の期間内(操作有効時間内)に操作手段を操作させ、大当たりとなる場合には操作手段が振動する、というように操作手段を使用することがある。しかし、一般的には、所定の条件の成立で操作手段がそのまま振動し続けるといった演出態様であるため、すぐに飽きられてしまう。   In a gaming machine equipped with this kind of vibration capable operation means, in a so-called reach production, etc., the operation means is operated within a predetermined period (within the effective operation time), and the operation means vibrates when it is a big hit, Thus, an operation means may be used. However, in general, it is an effect that the operating means continues to vibrate as it is when a predetermined condition is satisfied, so that the user is quickly bored.

本発明は、遊技者の感覚で通常状態とは異なる状態であることが認識可能な状態に変化可能な操作手段を備えた遊技機において、当該操作手段を用いた演出の趣向性を向上させることを目的とする。   The present invention improves the preference of performance using the operating means in a gaming machine having operating means that can be changed to a state that can be recognized as being different from the normal state by the player's sense. With the goal.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、通常状態である第一状態から、当該第一状態とは異なる状態であることを遊技者の感覚で認識可能な第二状態に変化可能である、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記操作手段の操作が有効となる操作有効時間が設定される操作演出において、間欠的に前記操作手段が前記第一状態から前記第二状態に変化する場合があるように構成されており、前記操作演出は、間欠的に前記操作手段が前記第一状態から前記第二状態に変化することもあれば、変化しないこともある変化可能性時点が設定されるものであり、前記操作演出では、前記操作有効時間の残り時間とともに、前記変化可能性時点が設定された箇所を示す、時間表示がなされることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, is changed from a first state, which is a normal state, to a second state where the player can recognize that the state is different from the first state. In an operation effect that includes an operation means that can be changed by a player and that is operable by the player, the operation means is intermittently moved from the first state to the first state. The operation effect is a change in which the operation means may intermittently change from the first state to the second state or may not change. The possibility time point is set, and the operation effect is characterized in that a time display indicating the portion where the change possibility time point is set is performed together with the remaining time of the operation effective time.

上記本発明にかかる遊技機によれば、操作手段の間欠的な動作を当否の示唆等に結びつけた趣向性の高い演出を実行することが可能である。
また、操作有効時間の残り時間を示す時間表示とともに操作手段が第二状態に変化する可能性があるタイミングを示せば、操作有効時間とともに、操作手段が第二状態に変化する可能性があるタイミングを容易に把握することが可能であり、演出がまとまったものとなる。また、操作手段が第二状態に変化する可能性がある時点の数や、操作手段が第二状態に変化する可能性がある時点同士の間隔等を把握することも可能である。
According to the above gaming machine according to the present invention, it is possible to execute a highly interesting performance in which the intermittent operation of the operation means is linked to the suggestion of success or failure.
In addition, if the timing at which the operating means may change to the second state is shown together with the time display indicating the remaining time of the effective operation time, the timing at which the operating means may change to the second state together with the effective operation time Can be easily grasped, and the production is consolidated. It is also possible to grasp the number of time points when the operating means may change to the second state, the interval between the time points when the operating means may change to the second state, and the like.

本発明にかかる遊技機によれば、遊技者の感覚で通常状態とは異なる状態であることが認識可能な状態に変化可能な操作手段を用いた演出の趣向性を向上させることが可能である。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the preference of performance using the operation means that can be changed to a state in which the player can recognize that the state is different from the normal state. .

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 操作演出中に表示装置に表示される画像を示した図である。It is the figure which showed the image displayed on a display apparatus during an operation effect. 操作演出の内容を決定するための操作演出テーブルの一例である。It is an example of the operation effect table for determining the content of the operation effect. 操作演出中に表示される時間表示を拡大して示した図であって、(a)は操作可能性時点でない状態を、(b)は操作可能性時点に到達した状態を示す。It is the figure which expanded and showed the time display displayed during an operation effect, Comprising: (a) shows the state which is not an operation possibility time, (b) shows the state which reached | attained the operation possibility time. 操作演出中に表示される時間表示の変形例を示した図である。It is the figure which showed the modification of the time display displayed during an operation effect.

以下、本発明にかかる遊技機1の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine 1 according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。   The gaming machine 1 includes a game board 90. The game board 90 is formed of a substantially square plywood, and a guide rail 903 that constitutes a path for guiding a game ball launched by the operation of the launch device 908 (launch handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. It is provided as follows.

遊技領域902には、表示装置91、始動入賞口904、大入賞口906、アウト口907などが設けられている。かかる表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、図2、図4には、表示領域911の全部または一部を大まかに記載するが、その形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。   In the game area 902, a display device 91, a start winning opening 904, a big winning opening 906, an out opening 907, and the like are provided. The display area 911 of the display device 91 is an area that can be viewed through an opening 901 formed in the game board 90. In FIGS. 2 and 4, all or part of the display region 911 is roughly described, but the shape and the like can be changed as appropriate (the shape and size of the opening 901, the shape of the display device 91 itself, The shape and the like of the display area 911 can be changed by changing the size).

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。   In addition, the game area 902 is provided with a plurality of game nails as obstacles that change the flow-down mode of the game balls when the flow-down game balls collide. The game ball flowing down the game area 902 changes into various modes depending on the condition when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。   In such a gaming machine 1, a game ball is launched toward the game area 902 by operating the launching device 908. When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning opening such as the start winning opening 904 or the big winning opening 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。   Note that the description of the components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1, the lower plate and the upper plate for storing the game balls, is omitted. About these, the thing of the structure similar to a well-known game machine is applicable.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として実行する(このような始動入賞口は複数設けられていてもよい)。具体的には、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。公知の遊技機と同様に、大当たりとなる場合には、識別図柄(当否判定結果を報知するための図柄)が所定の組み合わせ(例えば同じ図柄の三つ揃い)となることによって報知され、それ以外の組み合わせが表示された場合には外れとなる。   The jackpot lottery is executed by a winning determination means provided on a control board (not shown) triggered by winning a game ball in the start winning opening 904 (a plurality of such starting winning openings may be provided). Specifically, a numerical value is acquired from a random number source when a game ball is won at the start winning opening 904, and when the numerical value is the same as a predetermined jackpot number, It will be out of place. As with known game machines, when a big hit is made, the identification symbol (the symbol for notifying the success / failure determination result) is notified when it becomes a predetermined combination (for example, three sets of the same symbol), otherwise When the combination of is displayed, it will be removed.

なお、以下で説明する操作演出を含めた各種演出は、実際の当否判定の結果を踏まえて決定する構成であってもよいし、当否判定の結果ではなく、乱数源から取得された数値によって決定する構成であってもよい。いずれの場合であっても、実質的には(遊技者から見れば)当否判定を踏まえて演出を決定していることに変わりはないため、以下の説明は、当否判定を踏まえて演出を決定しているように記載するが、乱数源から取得された数値によって演出を決定する構成を本発明から除く趣旨ではない。   The various effects including the operation effects described below may be determined based on the result of the actual success / failure determination, or determined based on the numerical value acquired from the random number source, not the result of the determination It may be configured to. In any case, since the presentation is determined based on the determination of success / failure (as seen from the player), the following description determines the determination based on the determination of success / failure. However, the present invention is not intended to exclude the configuration in which the effect is determined by the numerical value acquired from the random number source.

本実施形態にかかる遊技機1は、当否を示唆する演出の一種として、遊技者が操作可能な操作手段10を用いた操作演出が実行可能である。以下、操作演出について詳細に説明する。なお、当該操作演出は、当否を示唆する演出であればその発生する場面、タイミング等はどのようなものであってもよい。   The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute an operation effect using the operation means 10 that can be operated by the player as a kind of effect suggesting whether or not the game is successful. Hereinafter, the operation effects will be described in detail. It should be noted that the operation effect may be any scene, timing, etc., as long as it is an effect that suggests whether or not the operation effect is present.

操作演出に用いられる操作手段10(図1参照)は、遊技者が操作可能な押しボタンである。かかる操作手段10には、バイブレーション機構11が設けられている。バイブレーション機構11が駆動すると、操作手段10における遊技者が手で触れる部分が振動する。つまり、遊技者は操作手段10の振動を触覚により感知することができる。振動を発生させるためのバイブレーション機構11の構成はどのようなものであってもよいため詳細な説明を省略する(公知のバイブレータを適用することができる)。   The operation means 10 (see FIG. 1) used for the operation effect is a push button that can be operated by the player. The operation means 10 is provided with a vibration mechanism 11. When the vibration mechanism 11 is driven, a portion of the operation means 10 that is touched by the player is vibrated. That is, the player can sense the vibration of the operation means 10 by touch. Since the vibration mechanism 11 for generating vibrations may have any configuration, detailed description is omitted (a known vibrator can be applied).

このように、本実施形態における操作手段10は、振動していない通常状態(以下、第一状態と称することもある)と、バイブレーション機構11が駆動し振動している状態(以下、第二状態と称することもある)に変化可能である。なお、通常状態である第一状態とそれと異なる状態である第二状態の差異を生じさせるためのものは「振動」に限られない。遊技者の感覚(触覚、視覚、聴覚等)によって、第二状態が通常状態である第一状態と異なる状態であることを認識可能とするものであればよい。例えば、第二状態となったとき、第一状態では光っていなかった操作手段10の一部が光るような構成(遊技者がその視覚によって光を視認することにより第二状態であることを認識する構成)としてもよい。また、操作手段10またはその周囲から空気が噴出し、当該空気を遊技者が感じることができる構成としてもよい。ただし、第一状態と第二状態の差異を生じさせるためのものが、状態が変化していることが視覚や聴覚上分かりにくい遊技者の「触覚」で感知されるものであれば、操作手段10が第一状態から第二状態に変化したときに遊技者に与えるインパクトを向上させることができるという利点がある。   As described above, the operating means 10 in the present embodiment includes a normal state in which vibration is not generated (hereinafter also referred to as the first state) and a state in which the vibration mechanism 11 is driven and vibrated (hereinafter referred to as the second state). May also be referred to). In addition, the thing for producing the difference of the 1st state which is a normal state, and the 2nd state which is a different state is not restricted to a "vibration". Any player can recognize that the second state is different from the first state, which is the normal state, by the player's senses (tactile sense, vision, hearing, etc.). For example, when the second state is entered, a configuration in which a part of the operating means 10 that was not illuminated in the first state is illuminated (the player recognizes the second state by visually recognizing the light) Configuration). Moreover, it is good also as a structure which air blows out from the operation means 10 or its circumference | surroundings, and a player can feel the said air. However, if the difference between the first state and the second state is detected by the “tactile sense” of the player who is difficult to understand visually or auditorily, the operation means There is an advantage that the impact on the player when 10 changes from the first state to the second state can be improved.

図2に示すように、操作演出では、遊技者に操作手段10を操作するよう指示が出される。本実施形態では、操作手段10(押しボタン)を長押しするような指示表示12(押しボタンの画像と「長押し」の文字)が表示される。操作手段10が振動したときにその振動を感知することができるよう、遊技者が操作手段10に触れることを促す指示であれば当該指示はどのようなものであってもよい。例えば、音声(例えば「長押し」の音声)のみによって操作手段10に触れることを促すようにしてもよい。   As shown in FIG. 2, in the operation effect, the player is instructed to operate the operation means 10. In the present embodiment, an instruction display 12 (an image of a push button and a character of “long push”) is displayed so that the operation unit 10 (push button) is pressed for a long time. The instruction may be any instruction that prompts the player to touch the operation means 10 so that the vibration can be sensed when the operation means 10 vibrates. For example, the user may be prompted to touch the operation unit 10 only by voice (for example, “long press” voice).

操作手段10の操作(本実施形態では長押し)が有効となる時間として操作有効時間が設定される。なお、操作有効時間は、操作手段10の操作が検出されたとき、それが種々の演出(後述する間欠動作等の演出)に反映される可能性がある時間ということである。したがって、操作有効時間には、操作手段10の操作を検出しているとしてもそれが演出に反映されない時間が含まれていてもよい。   The effective operation time is set as the time during which the operation of the operation means 10 (long press in this embodiment) is effective. The operation effective time is a time when the operation of the operation means 10 is detected, which may be reflected in various effects (effects such as intermittent operation described later). Therefore, even if the operation effective time is detected, the operation effective time may include a time during which the operation is not reflected in the effect.

本実施形態では、操作有効時間内に、操作手段10が第一状態から第二状態に変化し、即座に第一状態に戻る間欠動作(経時的動作:経過時間に応じた動作)を実行する場合がある。つまり、継続的に振動し続けるのではなく、一時的に一または複数回振動する場合がある。当該間欠動作の動作時間は、操作手段10に触れている遊技者が当該一時的な振動を認識可能なものであればよい。本実施形態では、操作有効時間内において、操作手段10が第一状態から第二状態に変化する可能性があるタイミング(以下、変化可能性時点と称することもある)が複数設定されている。つまり、第一状態から第二状態に変化し、所定時間後に第一状態に戻ることで、第一状態と第二状態が繰り替えし可能となるように構成されている。なお、本実施形態における操作演出は、操作手段10である押しボタンを遊技者に長押しするよう促すものであるが、当該押しボタンを押した状態としていなくても(触れてさえいれば)押しボタンの振動を感知できるような構造となっている。ただし、押しボタン等の操作手段10を操作した状態としていなければ、操作手段10が第二状態に変化したことを感知できない構造であってもよい。   In the present embodiment, the operation means 10 changes from the first state to the second state and immediately returns to the first state within the operation effective time (execution over time: operation according to the elapsed time). There is a case. That is, instead of continuing to vibrate, it may vibrate temporarily one or more times. The operation time of the intermittent operation may be any as long as the player touching the operation means 10 can recognize the temporary vibration. In the present embodiment, a plurality of timings (hereinafter also referred to as change possibility time points) at which the operating means 10 may change from the first state to the second state are set within the operation effective time. That is, the first state and the second state can be repeated by changing from the first state to the second state and returning to the first state after a predetermined time. Note that the operation effect in the present embodiment urges the player to press and hold the push button that is the operation means 10, but even if the push button is not pressed (if only touched). It has a structure that can sense the vibration of the push button. However, if the operation means 10 such as a push button is not in the operated state, the structure may be such that the operation means 10 cannot be detected to be changed to the second state.

本実施形態における各種設定は次の通りである。操作有効時間は8秒である。変化可能性時点は、操作有効時間開始から2秒、4秒、6秒経過後の時点である。つまり、操作有効時間の開始から2秒刻みで、操作手段10が間欠動作する可能性がある時点が到来する。そして、当否(操作演出を経て報知される当否判定結果が大当たりか否か)を踏まえた演出のシナリオが複数種設定されている。複数種のシナリオが設定された操作演出テーブルの一例を図3に示す。演出のシナリオは種々考えられるが、本実施形態の演出のシナリオは、おおまかに次のように区分けされる。
1)操作有効時間を通じて全く間欠動作が発生しない演出態様(シナリオA)
2)操作有効時間を通じてX回の間欠動作が発生する演出態様(シナリオB〜G)
3)X回の間欠動作が実行された後、ある変化可能性時点において操作手段10が第一状態から第二状態となりそのまま操作有効時間の終了まで第二状態が維持される演出態様(シナリオH〜J)
Various settings in the present embodiment are as follows. The effective operation time is 8 seconds. The change possibility time point is a time point after the elapse of 2 seconds, 4 seconds, and 6 seconds from the start of the operation effective time. That is, a point in time at which the operation means 10 may intermittently operate is reached every 2 seconds from the start of the operation effective time. A plurality of production scenarios are set based on the success / failure (whether the success / failure determination result notified through the operation effect is a big hit). An example of the operation effect table in which a plurality of types of scenarios are set is shown in FIG. Various production scenarios can be considered, but the production scenarios of the present embodiment are roughly classified as follows.
1) Production mode (scenario A) in which no intermittent motion occurs throughout the effective operation time
2) A production mode (scenarios B to G) in which X intermittent motions occur throughout the effective operation time.
3) After the X times of intermittent operations are executed, the operating means 10 changes from the first state to the second state at a certain change possibility point, and the second state is maintained until the end of the effective operation time (scenario H). ~ J)

1)の演出態様は設定されていなくてもよい。つまり、操作有効時間中に、必ず1回の間欠動作が発生する設定であってもよい。   The production mode of 1) may not be set. That is, the setting may be such that one intermittent operation always occurs during the operation effective time.

2)の演出態様は、本実施形態のように、予め設定された複数の間欠動作シナリオから選択された一のシナリオが選択されて実行されるようにしてもよいし、各変化可能性時点において操作手段10を間欠動作させるかを、毎回当否を踏まえて抽選してもよい。いずれにしても、本実施形態では、当否判定が大当たりである場合の方が、はずれである場合よりも、発生する間欠動作の回数Xが多くなりやすく(回数Xが多ければ多いほどいわゆる大当たり信頼度が高くなるように)設定されている。図3に示した例でいえば、シナリオB、C、DよりもシナリオE、Fが発生した場合の方が、大当たり信頼度が高くなり、シナリオE、FよりもシナリオGが発生した場合の方が、大当たり信頼度が高くなるように設定されている。したがって、遊技者は、間欠動作がより多く発生することを願いつつ操作手段10を操作することになる。   In the production mode 2), as in the present embodiment, one scenario selected from a plurality of preset intermittent operation scenarios may be selected and executed, or at each change possibility time point. Whether or not the operating means 10 is operated intermittently may be selected based on whether or not the operation means 10 is intermittently operated. In any case, in the present embodiment, the number X of intermittent operations that occur is more likely to be greater when the success / failure determination is a big hit than when it is out of place (the larger the number X, the so-called jackpot reliability). Is set to be higher). In the example shown in FIG. 3, when the scenarios E and F occur more than the scenarios B, C and D, the jackpot reliability is higher, and the scenario G occurs than the scenarios E and F. Is set so that the jackpot reliability is higher. Therefore, the player operates the operation means 10 in the hope that more intermittent operations occur.

ただし、発生する間欠動作の回数Xは適宜変更可能であるし、当該回数Xと大当たり信頼度の関係も適宜設定可能である。例えば、回数Xが少ないほど大当たり信頼度が高くなる設定としてもよい。また、回数Xが特定の回数であるときには、その他の回数である場合よりも大当たり信頼度が高くなる設定としてもよい。また、発生する回数だけでなく、発生するタイミングも意味あるものとして設定してもよい。例えば、同じ回数の間欠動作が発生する場合には、その発生するタイミングが遅ければ遅いほど、大当たり信頼度が高く(これとは逆に低く)なるように設定してもよい。図3に示した例で言えば、シナリオBよりもシナリオC、シナリオCよりもシナリオD、シナリオEよりもシナリオFの方が、大当たり信頼度が高くなるように設定してもよい。   However, the number X of intermittent operations to be generated can be changed as appropriate, and the relationship between the number X and the jackpot reliability can also be set as appropriate. For example, the smaller the number X, the higher the jackpot reliability may be set. Further, when the number of times X is a specific number of times, the jackpot reliability may be set to be higher than when the number of times X is other times. Further, not only the number of occurrences but also the occurrence timing may be set as meaningful. For example, when the same number of intermittent operations occur, the late hit timing may be set to be higher (or conversely lower) as the jackpot reliability is higher. In the example illustrated in FIG. 3, the scenario C may be set to have a higher jackpot reliability than the scenario B, the scenario D than the scenario C, and the scenario F than the scenario E.

3)の演出態様は、変化可能性時点において操作手段10が第一状態から第二状態となりそのまま操作有効時間の終了まで第二状態が維持される動作(以下、維持動作と称することもある)が発生するものである。2)の演出態様と同様に、予め設定された複数のシナリオから選択された一のシナリオが選択されて実行されるようにしてもよいし、各変化可能性時点において操作手段10を間欠動作させるかと併せて、維持動作させるかを、毎回当否を踏まえて抽選してもよい。   The production mode 3) is an operation in which the operation unit 10 is changed from the first state to the second state at the time of the change possibility and the second state is maintained as it is until the end of the operation effective time (hereinafter, also referred to as a maintenance operation) Will occur. Similarly to the production mode of 2), one scenario selected from a plurality of preset scenarios may be selected and executed, or the operation means 10 is intermittently operated at each change possibility point. In addition to this, whether to perform the maintenance operation may be drawn lottery based on whether or not each time.

本実施形態では、維持動作が発生した場合、当該操作演出を経て報知される当否判定結果は、必ず大当たりとなるように設定されている。つまり、図3に示す例でいえば、シナリオH〜Jのいずれの場合であっても、大当たり当選が確定するため、当否判定が大当たりである場合しか選ばれることはない。なお、当該設定は適宜変更可能である。維持動作が発生した場合のほうが、一または複数回の間欠動作のみ発生した場合(すなわち2)の演出態様が発生した場合)よりもいわゆる大当たり信頼度が高くなる設定であってもよいし、その逆であってもよい。また、変化可能性時点以外の時点で維持動作が発生する場合があってもよい。また、維持動作の発生を、大当たりが確定する態様とせず、維持動作が発生するタイミングや維持動作の長さによっていわゆる大当たり信頼度が異なる設定としてもよい。上記説明は、シナリオ(操作演出)の開始時の時点から遊技者が操作手段10を操作していることを想定したものであるが、シナリオ(操作演出)の途中から操作手段10を操作したとしてもシナリオ(操作演出)に基づいた同様な動作が発生する。これとは異なり、遊技者が操作手段10を操作した時点からシナリオ(操作演出)が開始される構成でもよい。また、シナリオ(操作演出)が開始とともに遊技者が操作手段10の操作をし、遊技者が操作手段10の操作を途中でやめてもシナリオ時間内であればシナリオ(操作演出)に基づいた動作が発生するように構成されていてもよい。   In the present embodiment, when a maintenance operation occurs, the success / failure determination result notified through the operation effect is set to be a big hit. That is, in the example shown in FIG. 3, in any of the scenarios H to J, the jackpot winning is determined, and therefore, only when the winning / failing determination is a jackpot is selected. The setting can be changed as appropriate. The setting when the so-called jackpot reliability may be higher when the maintenance operation occurs than when only one or a plurality of intermittent operations occur (that is, when the production mode 2 occurs) The reverse may be possible. In addition, the maintenance operation may occur at a time other than the change possibility time. Further, the occurrence of the maintenance operation may not be a mode in which the jackpot is determined, but the so-called jackpot reliability may be set differently depending on the timing at which the maintenance operation occurs and the length of the maintenance operation. The above description assumes that the player has operated the operation means 10 from the time of the start of the scenario (operation effect), but it is assumed that the operation means 10 has been operated from the middle of the scenario (operation effect). A similar operation based on the scenario (operation effect) occurs. Unlike this, a configuration in which a scenario (operation effect) is started from the time when the player operates the operation means 10 may be adopted. In addition, when the scenario (operation effect) starts, the player operates the operation means 10, and even if the player stops operating the operation means 10 halfway, the operation based on the scenario (operation effect) is performed within the scenario time. It may be configured to occur.

ここで、本実施形態では、維持動作が発生する前に、必ず少なくとも一回の間欠動作が発生するようにしている。図3に示されるように、シナリオH〜Jのいずれが選択された場合であっても、操作手段10が第一状態から第二状態に変化した後、再び第一状態に戻る間欠動作が一回以上発生した後、維持動作が発生するように設定されている。したがって、3)の演出態様が発生する際、遊技者は、少なくとも一回の間欠動作を感知した後、維持動作を感知することとなる。   Here, in the present embodiment, at least one intermittent operation always occurs before the maintenance operation occurs. As shown in FIG. 3, even if any of scenarios H to J is selected, after the operation means 10 changes from the first state to the second state, the intermittent operation that returns to the first state again is one. It is set so that the maintenance operation occurs after it has occurred more than once. Therefore, when the production mode 3) occurs, the player senses the maintenance operation after sensing at least one intermittent operation.

このように、本実施形態における操作演出では、操作演出を経た当否判定結果が大当たりとなる蓋然性は、間欠動作の発生回数が多いほど高くなり、維持動作が発生した場合には大当たりとなることが確定する。したがって、遊技者(操作手段10の動作といわゆる信頼度の関係をある程度把握した遊技者)は、間欠動作が多く発生すること、あわよくば維持動作が発生することを願いつつ遊技することとなる。   As described above, in the operation effect in the present embodiment, the probability that the result of the determination of success / failure after the operation effect is a big hit becomes higher as the number of intermittent operations is increased, and may be a big hit when a maintenance operation is generated. Determine. Therefore, a player (a player who has grasped the relationship between the operation of the operation means 10 and the so-called reliability to some extent) plays a game while hoping that many intermittent operations will occur, or at best a maintenance operation will occur.

間欠動作の発生回数が所定回数以上となった場合には、大当たりが確定するようにしてもよい。この場合には、間欠動作の発生回数が所定回数以上となった場合と、維持動作が発生した場合とで価値の差を設定するとよい。例えば、遊技者が受ける利益に差がある複数種の大当たりが設定されており、間欠動作の発生回数が所定回数以上となった場合には、大当たり確定であるもののその大当たりの種類は確定せず、維持動作が発生した場合には、最も利益の大きい大当たりが確定する等、一または複数種の所定の大当たりに当選したことが確定するような設定としてもよい。例えば、1)大当たり遊技中のラウンド数が異なる(獲得できる遊技球の数(いわゆる出玉)の期待値が異なる)複数種の大当たりが設定された遊技機において、当該ラウンド数を上記価値の差として設定する、2)大当たり遊技終了後の状態が、大当たりに当選する確率が通常状態(低確率状態)となる大当たりと確率変動状態(高確率状態)となる大当たりを含む複数種の大当たりが設定された遊技機において、当該大当たり遊技終了後の状態を上記価値の差として設定する、3)大当たり遊技終了後の状態が、通常状態となる大当たりと通常状態よりも当否判定を頻繁に受けることができる大当たりを含む複数種の大当たりが設定された遊技機において、当該大当たり遊技終了後の状態を上記価値の差として設定する、等が挙げられる。   When the number of occurrences of the intermittent operation is equal to or greater than a predetermined number, the jackpot may be determined. In this case, it is preferable to set a difference in value between the case where the number of occurrences of the intermittent operation is a predetermined number or more and the case where the maintenance operation occurs. For example, if there are multiple types of jackpots that have a difference in the profit received by the player and the number of intermittent operations is greater than or equal to a predetermined number of times, the jackpot is determined but the jackpot type is not fixed When a maintenance operation occurs, a setting may be made such that the winning of one or more types of predetermined jackpots is confirmed, such as the jackpot having the largest profit is determined. For example, 1) In a gaming machine in which multiple types of jackpots are set, in which the number of rounds in the jackpot game is different (the expected value of the number of game balls that can be obtained (so-called play) is different), 2) Multiple jackpots are set, including a jackpot where the probability of winning the jackpot is a normal state (low probability state) and a jackpot where the probability variation state (high probability state) is set after the jackpot game ends. In the gaming machine, the state after the jackpot game is set as the difference in the above values. 3) The state after the jackpot game ends more frequently than the jackpot that is in the normal state and the normal state. In a gaming machine in which multiple types of jackpots including possible jackpots are set, the state after the jackpot game is set as the above difference in value, etc.

以上説明したように、操作手段10の間欠的な動作の数によって演出の示唆がなされるようにすれば、遊技者が、操作手段10を操作しながら、間欠的な動作の発生を願う(または動作しないことを願う)ことになるため、操作手段10を用いた演出の趣向性を高めることが可能である。   As described above, if the direction is suggested by the number of intermittent movements of the operation means 10, the player wishes to generate intermittent movements while operating the operation means 10 (or Therefore, it is possible to enhance the preference of the performance using the operation means 10.

また、間欠動作が発生する可能性だけでなく、第二状態が維持され続ける維持動作が発生する可能性があるため、操作手段10が第一状態から第二状態に変化したとき、即座に第一状態に戻る場合もあれば、第二状態が維持され続ける場合もあるという、趣向性の高い演出とすることが可能である。   In addition to the possibility that the intermittent operation may occur, there is a possibility that a maintenance operation that keeps maintaining the second state may occur. Therefore, when the operating means 10 changes from the first state to the second state, the first operation is immediately performed. It is possible to produce a highly interesting production that may return to one state or may continue to maintain the second state.

また、維持動作は、必ず一回以上の間欠動作を経て発生するものであるため、間欠動作が発生すると思わせつつ維持動作が発生するという、驚きのある演出態様が生じうる構成とすることが可能である。   In addition, since the maintenance operation always occurs through one or more intermittent operations, it is possible to create a structure that can produce a stunning presentation mode in which the maintenance operation occurs while assuming that the intermittent operation occurs. Is possible.

このように、本実施形態における操作演出では、操作有効時間内において、複数の変化可能性時点が設定されている。本実施形態における操作演出では、操作有効時間内において当該変化可能性時点が示される。その示し方としては種々考えられるが、本実施形態では、操作有効時間を示す時間表示20とともに変化可能性時点が示される。   As described above, in the operation effect in the present embodiment, a plurality of changeable time points are set within the operation effective time. In the operation effect in the present embodiment, the change possibility time is indicated within the operation effective time. Although there are various ways of indicating it, in the present embodiment, the change possibility time point is shown together with the time display 20 indicating the operation effective time.

操作有効時間が開始されると、その残り時間(時間経過)を示す時間表示20がなされる。図2、図4に示すように、本実施形態における時間表示20は、目盛表示部21およびタイミング表示部22を含む。目盛表示部21は、操作有効時間の開始後、時間経過とともに目盛が進行する部分である。本実施形態では、目盛が変位していく部分は環状である。つまり、本実施形態では、8秒間の操作有効時間でちょうど360度分移動する表示がなされる。つまり、1秒間あたりに45度分目盛が進行する表示がなされる。これにより、操作有効時間の残り時間(経過時間)を把握することができる。一方、タイミング表示部22は、目盛表示部21と同心の環状の部分であって、局所的にマーク23が付された部分である。当該マーク23は、他の部分との違いが理解できるものであればどのようなものであってもよい。本実施形態では、90度ごとに当該マーク23が付されている。   When the operation effective time is started, a time display 20 indicating the remaining time (elapsed time) is displayed. As shown in FIGS. 2 and 4, the time display 20 in the present embodiment includes a scale display unit 21 and a timing display unit 22. The scale display part 21 is a part where the scale progresses with the passage of time after the start of the operation effective time. In the present embodiment, the portion where the scale is displaced is annular. That is, in the present embodiment, a display is displayed that moves exactly 360 degrees with an operation effective time of 8 seconds. That is, a display in which the scale advances by 45 degrees per second is performed. Thereby, the remaining time (elapsed time) of the operation effective time can be grasped. On the other hand, the timing display part 22 is an annular part concentric with the scale display part 21 and is a part to which a mark 23 is locally attached. The mark 23 may be any mark as long as the difference from other parts can be understood. In this embodiment, the mark 23 is attached every 90 degrees.

操作有効時間が開始されると、その残り時間(時間経過)を示す目盛は、1秒間あたり45度進む。つまり、一秒ごとに、目盛表示部21に表示される目盛とマーク23の周方向位置が一致する。当該時点は、操作有効時間開始から2秒(第一マーク231)、4秒(第二マーク232)、6秒(第三マーク233)経過後の時点である。つまり、目盛とマーク23の周方向位置が一致する時点は、設定された変化可能性時点である。遊技者は、これを見ることにより、操作有効時間の残り時間(経過時間)とともに、操作手段10が第一状態から第二状態に変化する可能性がある変化可能性時点を段階的に把握することができる。例えば、図4(b)に示す状態となった時点、すなわち目盛表示部21に表示される目盛と第一マーク231の周方向位置が一致した時点が、操作有効時間開始から2秒経過後の(一回目の)変化可能性時点であることが理解できる。   When the operation effective time is started, the scale indicating the remaining time (elapsed time) advances 45 degrees per second. That is, the scale displayed on the scale display unit 21 matches the circumferential position of the mark 23 every second. The time point is a time point after 2 seconds (first mark 231), 4 seconds (second mark 232), and 6 seconds (third mark 233) have elapsed from the start of the operation effective time. That is, the time when the scale and the circumferential position of the mark 23 coincide with each other is the set change possibility time. By seeing this, the player grasps the change possibility time point at which the operation means 10 may change from the first state to the second state together with the remaining operation effective time (elapsed time). be able to. For example, the time when the state shown in FIG. 4B is reached, that is, the time when the scale displayed on the scale display unit 21 coincides with the circumferential position of the first mark 231 is 2 seconds after the operation effective time starts. It can be understood that this is the (first) change possibility point.

操作演出において、変化可能性時点が全く示されない場合、ある時点において操作手段10が第一状態から第二状態に変化しなかったことが、変化する可能性があったにも拘わらず変化しなかったのか、もともと変化する可能性がなかったのかが分からない。本実施形態のように、操作可能性時点が示されるようにすれば、それに気づいた遊技者は、操作手段10が第二状態に変化する可能性があった時点で変化しなかったことが分かるし、期待をもって変化可能性時点の到達を待つことができるため、演出の趣向性を高めることが可能である。   In the operation effect, when the change possibility time is not shown at all, the fact that the operation means 10 did not change from the first state to the second state at a certain time does not change despite the possibility of change. I don't know if it was or was not likely to change. If the operation possibility time point is indicated as in the present embodiment, the player who has noticed that the operation means 10 has not changed when the operation means 10 may change to the second state. In addition, since it is possible to wait for the change possibility point of time with expectation, it is possible to enhance the preference of the production.

また、操作有効時間の残り時間を示す時間表示20とともに操作手段10が第二状態に変化する可能性があるタイミングを示せば、操作有効時間とともに、操作手段10が第二状態に変化する可能性があるタイミングを容易に把握することが可能であり、演出(表示)がコンパクトにまとまったものとなる。また、操作手段10が第二状態に変化する可能性がある時点の数や、操作手段10が第二状態に変化する可能性がある時点同士の間隔等を把握することも可能である。   Moreover, if the timing at which the operation means 10 may change to the second state is shown together with the time display 20 indicating the remaining time of the operation effective time, the operation means 10 may change to the second state together with the operation effective time. It is possible to easily grasp a certain timing, and the production (display) becomes compact. It is also possible to grasp the number of times when the operation means 10 may change to the second state, the interval between the time points when the operation means 10 may change to the second state, and the like.

ただし、本実施形態の構成は、敢えて変化可能性時点を示さないようにすることで、操作手段10が第一状態から第二状態に変化したときの驚きを遊技者に与えるような構成とすることを否定するものではない。   However, the configuration of the present embodiment is configured so as to give the player a surprise when the operating means 10 changes from the first state to the second state by not indicating the changeable time point. There is no denying that.

なお、本実施形態では、操作有効時間の残り時間(経過時間)を示す目盛表示部21と、変化可能性時点(マーク23)を示すタイミング表示部22がともに環状であることを説明したが、当該表示は環状である必要はない。例えば、図5(a)に示すように、双方とも直線状である構成としてもよい。ただし、環状とした方が、変化可能性時点が操作有効時間の中でどのように配置されているのか(均等に配置されているのか、それともバラバラに配置されているのか)等が理解しやすい。また、図5(b)に示すように、操作有効時間の残り時間(経過時間)を示す部分(目盛表示部21)に、一緒に変化可能性時点(マーク23)が示された態様としてもよい。   In the present embodiment, it has been described that the scale display unit 21 indicating the remaining operation effective time (elapsed time) and the timing display unit 22 indicating the changeable time point (mark 23) are both annular. The indication need not be circular. For example, as shown to Fig.5 (a), it is good also as a structure where both are linear. However, it is easier to understand how the change possibility time points are arranged within the effective operation time (whether they are arranged evenly or disjointly) when the ring shape is used. . Moreover, as shown in FIG.5 (b), as a mode in which the change possibility time point (mark 23) is shown together in the portion (scale display portion 21) indicating the remaining time (elapsed time) of the operation effective time. Good.

以上詳細を説明した操作演出の帰趨(成功(遊技者にとって喜ばしい結果)・失敗(遊技者にとって残念な結果))の具体的内容や、その後の演出の展開はどのようなものであってもよい。本実施形態では、操作手段10(操作ボタン)を長押しすることによってある画像(図示せず)が完成するかどうかにより、当否を報知する。当該画像が完成した場合には、演出成功となって大当たりであることが報知される。当該画像が完成しなかった場合には、演出失敗となってはずれであることが報知される。したがって、長押し中に発生する操作手段10(操作ボタン)の間欠動作の数が多いほど画像が完成する(成功演出となる)蓋然性が高くなるし、維持動作が発生した場合には画像が完成する(成功演出となる)ことが確定する。   The details of the operation effects described above in detail (success (successful results for the player) / failure (unsuccessful results for the player)), and the development of the subsequent effects may be anything. . In the present embodiment, whether or not it is determined is determined by whether or not a certain image (not shown) is completed by long-pressing the operation means 10 (operation button). When the image is completed, it is notified that the production is successful and that it is a big hit. If the image is not completed, it is notified that the production has failed and is out of date. Therefore, as the number of intermittent operations of the operation means 10 (operation buttons) generated during a long press increases, the probability that the image is completed (becomes a successful effect) increases, and the image is completed when a maintenance operation occurs. It will be confirmed that it will be a successful performance.

以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

例えば、上記実施形態にかかる遊技機1の操作演出では、操作手段10が第一状態から第二状態に変化する可能性がある変化可能性時点が複数個所設定されており、当該時点は決まっている(操作有効時間の開始から2秒ごとである)ことを説明したが、当該変化可能性時点の設定は適宜変更可能である。例えば、3秒ごとに変化可能性時点が到来する等、本実施形態と同様に変化可能性時点が到来する間隔が一定であってもよいし、変化可能性時点が1秒、4秒、5秒で到来する、といったように間隔が一定でなくてもよい。また、変化可能性時点の組み合わせが異なる複数のパターンが予め設定されており、当該パターンを上記シナリオと共に選択(抽選)する構成であってもよい。また、このようなパターンが設定されておらず、変化可能性時点の数や到来する時機が毎回変化する(抽選等により決定される)構成であってもよい。例えば、変化可能性時点が多いほど、操作手段10が第二状態に変化する(間欠動作する)回数が多くなりやすくなり、その結果として大当たりとなる蓋然性が高まるような設定であってもよい。また、このような構成であれば、毎回変化する変化可能性時点の操作有効時間における位置や変化可能性時点の数を遊技者に示すという意味で、変化可能性時点を示す表示を設ける意義(上記実施形態でいう時間表示20(タイミング表示部22)を設ける意義)が大きい。ただし、変化可能性時点が毎回変化することによって生じる演出に対する遊技者の驚きを重視するため、変化可能性時点が示されないようにすることを否定するものではない。 For example, in the operation effect of the gaming machine 1 according to the above embodiment, a plurality of changeable time points at which the operation means 10 may change from the first state to the second state are set, and the time points are determined. (It is every 2 seconds from the start of the operation effective time), but the setting of the change possibility point can be changed as appropriate. For example, the interval at which the change possibility time arrives may be constant as in this embodiment, such as the change possibility time point comes every 3 seconds, or the change possibility time point is 1 second, 4 seconds, 5 seconds, The intervals may not be constant, such as coming in seconds. Further, a plurality of patterns having different combinations of changeable time points may be set in advance, and the patterns may be selected (lottery) together with the scenario. Further, such a pattern may not be set, and the number of changeable time points and the timing of arrival may be changed each time (determined by lottery or the like). For example, the setting may be such that as the changeable time point increases, the number of times that the operation unit 10 changes to the second state (intermittent operation) is likely to increase, and as a result, the probability of being a big hit increases. In addition, in such a configuration, the meaning of providing a display indicating the changeable time point in the sense that the position of the changeable time point that changes every time and the number of changeable time points are indicated to the player ( The significance of providing the time display 20 (timing display unit 22) in the above embodiment is large. However, in order to emphasize the surprise of the player with respect to the effects caused by the changeable time point changing every time, it is not denied that the changeable time point is not shown.

また、変化可能性時点が設定される可能性がある時点は決まっていなくてもよい。つまり、操作有効時間内であれば、あらゆる時点に変化可能性時点が設定される可能性がある構成としてもよい。このような構成とする場合、予め抽選等により決定された変化可能性時点が操作有効時間中に示されるようにしてもよいし、変化可能性時点が毎回変化することによって生じる演出に対する遊技者の驚きを重視するため、変化可能性時点が示されないようにしてもよい。   Further, the time point at which the change possibility time point may be set may not be determined. That is, it is possible to adopt a configuration in which a changeable time point may be set at any time point within the operation effective time. In the case of such a configuration, the change possibility time point determined in advance by lottery or the like may be indicated during the operation effective time, or the player's action for the effect caused by the change possibility time point changing every time. In order to attach importance to surprise, the change possibility time point may not be indicated.

また、操作手段10が第一状態から第二状態に変化したことを示す表示等が発生するようにしてもよい。例えば、操作手段10が第一状態から第二状態に変化したときのみ、遊技者が視認可能な位置に設けられた発光体が光る、といった態様にし、操作手段10の変化を視覚的に理解できるようにしてもよい。   In addition, a display indicating that the operation unit 10 has changed from the first state to the second state may be generated. For example, only when the operation means 10 changes from the first state to the second state, the light emitting body provided at a position where the player can visually recognize the light, and the change of the operation means 10 can be visually understood. You may do it.

また、上記実施形態では、操作手段10を長押しさせるよう促し、その際に間欠動作や維持動作が発生する可能性があることを説明したが、当該操作は長押しに限られない。例えば、操作手段10を連打させるように促し、その際に間欠動作や維持動作が発生する可能性があるようにしてもよい。また、操作手段10に触れるよう促し、その際に間欠動作や維持動作が発生する可能性があるようにしてもよい(このような「触れる」動作も操作手段10の操作に含まれるものとする)。   In the above-described embodiment, the operation unit 10 is prompted to be pressed for a long time, and an intermittent operation or a maintenance operation may occur at that time. However, the operation is not limited to a long press. For example, the operation unit 10 may be prompted to be struck repeatedly, and at that time, an intermittent operation or a maintenance operation may occur. In addition, the user may be prompted to touch the operation unit 10, and an intermittent operation or a maintenance operation may occur at that time (such a “touch” operation is also included in the operation of the operation unit 10. ).

また、変化可能性時点が到来する度に、表示装置の背景等の態様を変化(ステップアップ演出)させ遊技者の期待感を向上させてもよい。この場合、変化可能性時点において間欠動作や維持動作が発生した場合にのみ、表示装置の背景等の態様を変化させる設定としてもよいし、間欠動作や維持動作が発生しなくても表示装置の背景等の態様を変化させる設定としてもよい。ただし、当該演出は、遊技者が操作手段10を操作している場合に限り実行されるように設定されていることが好ましい。このように構成することで、操作手段10を操作することで得られる触覚による作用と表示装置に表示される画像を見ることによって得られる視覚による作用が組み合わさって段階的に期待感を向上させることが可能となる。   In addition, every time the change possibility time point arrives, the background of the display device may be changed (step-up effect) to improve the player's expectation. In this case, only when an intermittent operation or a maintenance operation occurs at the time of the change possibility, the setting such as the background of the display device may be changed, or even if the intermittent operation or the maintenance operation does not occur, the display device It is good also as a setting which changes aspects, such as a background. However, it is preferable that the effect is set to be executed only when the player is operating the operation means 10. By configuring in this way, a sense of expectation is improved step by step by combining a tactile action obtained by operating the operation means 10 and a visual action obtained by viewing an image displayed on the display device. It becomes possible.

また、上記実施形態では、時間表示20は目盛表示部21およびタイミング表示部22を含んで構成されているが、いずれか一方のみによって構成されたものであってもよい。また、変化可能性時点のパターンが複数あれば時間表示20のパターンも複数となり遊技性を向上させることが可能となる。   Moreover, in the said embodiment, although the time display 20 is comprised including the scale display part 21 and the timing display part 22, it may be comprised only by either one. In addition, if there are a plurality of patterns at the time of change possibility, the patterns of the time display 20 are also plural, and it is possible to improve the gameability.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。
手段1にかかる遊技機は、通常状態である第一状態から、当該第一状態とは異なる状態であることを遊技者の感覚で認識可能な第二状態に変化可能である、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記操作手段の操作が有効となる操作有効時間が設定される操作演出において、間欠的に前記操作手段が前記第一状態から前記第二状態に変化する場合があることを特徴とする。
手段1にかかる遊技機によれば、操作手段の間欠的な動作を当否の示唆等に結びつけた趣向性の高い演出を実行することが可能である。
手段2にかかる遊技機は、手段1に記載の遊技機において、前記操作演出では、前記操作有効時間の間、前記操作手段に遊技者が接触する状態を維持させようとする指示が出されることを特徴とする。
手段2にかかる遊技機によれば、第一状態から第二状態への変化が、遊技者が操作手段に触れていないと分かりにくい構成の場合、遊技者が操作手段に触れるような指示が出されることで操作する意欲を出させることが可能となる。
手段3にかかる遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機において、前記操作演出では、前記操作手段が前記第一状態から前記第二状態に変化する可能性があるタイミングが示されることを特徴とする。
手段3にかかる遊技機によれば、操作手段が第二状態に変化する可能性があるタイミングで変化しなかったのかどうか(間欠動作させる抽選にもれたかどうか)を分かりやすくすることが可能である。
手段4にかかる遊技機は、手段3に記載の遊技機において、前記操作演出では、前記操作有効時間の残り時間とともに前記操作手段が前記第一状態から前記第二状態に変化する可能性があるタイミングを示す、時間表示がなされることを特徴とする。
手段4にかかる遊技機のように、操作有効時間の残り時間を示す時間表示とともに操作手段が第二状態に変化する可能性があるタイミングを示せば、操作有効時間とともに、操作手段が第二状態に変化する可能性があるタイミングを容易に把握することが可能であり、演出がまとまったものとなる。また、操作手段が第二状態に変化する可能性がある時点の数や、操作手段が第二状態に変化する可能性がある時点同士の間隔等を把握することも可能である。
手段5にかかる遊技機は、手段1から手段4のいずれかに記載の遊技機において、前記操作演出における前記操作手段が前記第一状態から前記第二状態に変化した回数によって、演出の帰趨が示唆されることを特徴とする。
手段6にかかる遊技機は、手段1から手段5のいずれかに記載の遊技機において、前記操作演出における前記操作手段が前記第一状態から前記第二状態に変化した回数が所定回数以上となった場合には、演出の帰趨が遊技者にとって有利なものとなることが確定することを特徴とする。
手段5、6にかかる遊技機のように、操作手段の間欠的な動作の数によって演出の示唆がなされるようにすれば、遊技者が、操作手段を操作しながら、間欠的な動作の発生を願う(または動作しないことを願う)ことになるため、操作手段を用いた演出の趣向性を高めることが可能である。
手段7にかかる遊技機は、手段1から手段6のいずれかに記載の遊技機において、前記操作演出では、前記操作手段が前記第一状態から前記第二状態に変化し、そのまま前記操作有効時間が終了するまで、当該操作手段の第二状態が維持され続ける場合があることを特徴とする。
手段7にかかる遊技機のように、間欠動作が発生する可能性だけでなく、第二状態が維持され続ける可能性があるようにすれば、操作手段が第一状態から第二状態に変化したとき、即座に第一状態に戻る場合もあれば、第二状態が維持され続ける場合もあるという、趣向性の高い演出とすることが可能である。
手段8にかかる遊技機は、手段7に記載の遊技機において、前記操作演出では、前記操作手段が前記第一状態から前記第二状態に変化し、そのまま前記操作有効時間が終了するまで、当該操作手段の第二状態が維持され続ける場合であっても、それより以前に必ず前記操作手段が前記第一状態から前記第二状態に変化した後、再び前記第一状態に戻る動作が一回以上実行されるように設定されていることを特徴とする。
手段8にかかる遊技機のように、必ず一回以上の間欠動作を経て、第一状態から第二状態に変化した操作手段の第二状態が維持され続ける動作が発生するようにすれば、間欠動作が発生すると思わせつつ第二状態が維持されるという、驚きのある演出態様が生じうる構成とすることが可能である。
Specific means (game machines) obtained from the above embodiment are listed below.
The gaming machine according to means 1 can be changed from a first state, which is a normal state, to a second state in which the player can recognize that the state is different from the first state. There is a case where the operation means is intermittently changed from the first state to the second state in an operation effect including an operable operation means and an operation effective time in which the operation of the operation means is valid. It is characterized by.
According to the gaming machine according to the means 1, it is possible to execute a highly interesting effect in which the intermittent operation of the operation means is linked to the suggestion of success or failure.
The gaming machine according to means 2 is the gaming machine according to means 1, wherein in the operation effect, an instruction is issued to keep the player in contact with the operating means during the operation effective time. It is characterized by.
According to the gaming machine according to the means 2, when the change from the first state to the second state is difficult to understand unless the player touches the operation means, the player is instructed to touch the operation means. This makes it possible to motivate operation.
In the gaming machine according to means 3, in the gaming machine according to means 1 or 2, the operation effect indicates a timing at which the operation means may change from the first state to the second state. It is characterized by.
According to the gaming machine according to the means 3, it is possible to make it easy to understand whether or not the operating means has not changed at the timing that may change to the second state (whether or not the lottery has been intermittently operated). is there.
The gaming machine according to means 4 is the gaming machine according to means 3, wherein in the operation effect, the operation means may change from the first state to the second state with the remaining time of the operation effective time. A time display indicating the timing is performed.
If the timing at which the operation means may change to the second state is displayed together with the time display indicating the remaining time of the operation effective time, such as a gaming machine according to the means 4, the operation means is in the second state together with the operation effective time. It is possible to easily grasp the timing at which there is a possibility of changing, and the production is consolidated. It is also possible to grasp the number of time points when the operating means may change to the second state, the interval between the time points when the operating means may change to the second state, and the like.
The gaming machine according to means 5 is the gaming machine according to any one of means 1 to 4, wherein the result of the effect depends on the number of times the operation means in the operation effect changes from the first state to the second state. It is characterized by being suggested.
The gaming machine according to means 6 is the gaming machine according to any one of means 1 to 5, wherein the number of times that the operation means in the operation effect changes from the first state to the second state is a predetermined number or more. In the case of the game, it is determined that the return of the production is advantageous to the player.
If the direction is suggested by the number of intermittent movements of the operation means, such as a gaming machine according to the means 5 and 6, the player can generate intermittent movements while operating the operation means. (Or hope that it does not operate), it is possible to enhance the preference of the production using the operating means.
The gaming machine according to means 7 is the gaming machine according to any one of means 1 to 6, wherein, in the operation effect, the operation means changes from the first state to the second state, and the operation effective time remains as it is. Until the operation ends, the second state of the operation means may continue to be maintained.
If the second state is likely to be maintained as well as the possibility that the intermittent operation occurs as in the gaming machine according to the means 7, the operation means has changed from the first state to the second state. In some cases, it is possible to produce a highly interesting performance that may return to the first state immediately or may maintain the second state.
The gaming machine according to means 8 is the gaming machine according to means 7, wherein in the operation effect, the operation means changes from the first state to the second state, and the operation valid time ends as it is. Even when the second state of the operating means continues to be maintained, the operation means always changes once again from the first state to the second state before returning to the first state once. It is set to be executed as described above.
As in the case of the gaming machine according to the means 8, the operation means that the second state of the operation means that has been changed from the first state to the second state is always generated through one or more intermittent operations, so that the intermittent operation occurs. It is possible to have a configuration that can produce a stunning presentation aspect in which the second state is maintained while an operation is assumed to occur.

1 遊技機
10 操作手段
11 バイブレーション機構
12 指示表示
20 時間表示
21 目盛表示部
22 タイミング表示部
23 マーク(231 第一マーク 232 第二マーク 233 第三マーク)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 10 Operation means 11 Vibration mechanism 12 Instruction display 20 Time display 21 Scale display part 22 Timing display part 23 Mark (231 1st mark 232 2nd mark 233 3rd mark)

Claims (1)

通常状態である第一状態から、当該第一状態とは異なる状態であることを遊技者の感覚で認識可能な第二状態に変化可能である、遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記操作手段の操作が有効となる操作有効時間が設定される操作演出において、間欠的に前記操作手段が前記第一状態から前記第二状態に変化する場合があるように構成されており、
前記操作演出は、間欠的に前記操作手段が前記第一状態から前記第二状態に変化することもあれば、変化しないこともある変化可能性時点が設定されるものであり、
前記操作演出では、前記操作有効時間の残り時間とともに、前記変化可能性時点が設定された箇所を示す、時間表示がなされることを特徴とする遊技機。
It is possible to change from a first state that is a normal state to a second state that can be recognized by a player's sense that the state is different from the first state, and includes an operation means that can be operated by the player,
In the operation effect in which the operation effective time in which the operation of the operation unit is enabled is set, the operation unit may be intermittently changed from the first state to the second state.
The operation effect is set such that the operation means intermittently changes from the first state to the second state or a change possibility time point that may not change,
In the operation effect, a time display indicating a portion where the change possibility time point is set is displayed together with a remaining time of the operation effective time.
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