JP6198375B2 - Game program and game system - Google Patents

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この発明は、音響の発生処理を改良したゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game program and a game system with improved sound generation processing.

プレイヤキャラクタが複数の敵キャラクタと戦うビデオゲームは多数存在する。このようなゲームにおいて、プレイヤキャラクタが、多くの敵キャラクタが屯(たむろ)している場所へ入ると、その場所が多くの敵キャラクタによってざわめいていることを演出する音声(以下、ガヤ音と呼ぶ)を発生して、その雰囲気を演出する場合がある。   There are many video games in which a player character fights against a plurality of enemy characters. In such a game, when a player character enters a place where many enemy characters hang out, a sound (hereinafter referred to as a “gaya sound”) is produced that the place is rumbling by many enemy characters. ) To produce the atmosphere.

また、プレイヤキャラクタから一定の範囲内に存在する他のキャラクタの音データを抽出して再生することも提案されている(例えば特許文献1参照)。しかし、この方式では、多くの敵キャラクタが近くにいてざわめいている雰囲気をうまく演出することができなかった。   It has also been proposed to extract and reproduce sound data of other characters existing within a certain range from the player character (see, for example, Patent Document 1). However, with this method, it has not been possible to produce an atmosphere in which many enemy characters are nearby and noisy.

そこで、従来のゲームにおけるガヤ音発生処理は、予め設定された特定のエリア(たとえば部屋や洞窟など)をガヤ音発生エリアとして定めておき、このエリアに所定数以上の敵キャラクタが存在するときに、プレイヤキャラクタがこのエリアに入った場合にガヤ音を発生するという処理を行っている。   Therefore, the Gaya sound generation process in the conventional game determines a specific area (for example, a room or a cave) set in advance as a Gaya sound generation area, and when there are a predetermined number or more of enemy characters in this area. When the player character enters this area, a process of generating a noise is performed.

特開平09−102051号公報JP 09-102051 A

上記従来のゲームでは、ガヤ音を発生させるエリアが予め設定されているため、敵キャラクタが当該エリアの一方の隅に多数存在し、プレイヤキャラクタが他方の隅に入った場合でもガヤ音が発生する。このように、上記従来のガヤ音の発生制御では、ガヤ音が発生しても、必ずしもプレイヤキャラクタの近くに多くの敵キャラクタが存在するとは限らず、プレイヤキャラクタの居場所に応じた細かいガヤ音の演出ができなかった。また、ガヤ音を発生させるために部屋や洞窟などの特定の場所を設定する必要があった。   In the conventional game described above, since an area for generating a gay sound is set in advance, there are many enemy characters at one corner of the area, and a gay sound is generated even when the player character enters the other corner. . As described above, in the conventional control of the generation of the gay sound, even if the gay sound is generated, there are not always many enemy characters near the player character, and the fine gay sound according to the location of the player character is not necessarily present. I couldn't produce it. In addition, it was necessary to set a specific place such as a room or a cave in order to generate the noise.

この発明は、ガヤ音のリアルな演出が可能なゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。   It is an object of the present invention to provide a game program and a game system that can produce a realistic sound effect.

本発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、操作情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段、前記操作情報で操作されないノンプレイヤオブジェクトを複数生成するとともに、各ノンプレイヤオブジェクトをそれぞれ前記ゲーム空間内で活動させるノンプレイヤオブジェクト制御手段、および、前記プレイヤオブジェクトの位置を基準とする所定形状の判定エリアを設定し、該判定エリアに存在するノンプレイヤオブジェクトの数に応じた時間範囲で決定されるランダムな時間間隔で繰り返し発生させる音声を発生させる手段であって、前記ノンプレイヤオブジェクトの数が多いほど短い時間を含む範囲を前記時間範囲として設定する音声発生制御手段、として機能させることを特徴とする。 The game program provided by the first aspect of the present invention includes a computer, a game space control means for generating a virtual game space, a player object in the game space, and the player object based on operation information. A player object control means that activates the non-player object in the game space, a plurality of non-player objects that are not operated by the operation information, and a non-player object control means that activates each non-player object in the game space, and set the determination area in a predetermined shape relative to the position of the player object, means for generating a sound that repeatedly generates a random time interval determined by the time range according to the number of non-player objects existing in the determination area There are, characterized in that to function range including the shorter time a large number of the non-player object as the voice generation control means for setting as the time range.

本願発明の第2の側面によって提供されるゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする。   A game system provided by a second aspect of the present invention includes a program storage unit that stores the game program and a computer that executes the game program stored in the program storage unit. .

この発明によれば、プレイヤオブジェクトの位置を基準として音声の発生が制御されるため、プレイヤオブジェクトの位置に応じて聴こえてくる音のリアルな演出が可能となる。   According to the present invention, since the sound generation is controlled based on the position of the player object, it is possible to produce a realistic sound that can be heard according to the position of the player object.

この発明が適用されるビデオゲーム機のブロック図である。1 is a block diagram of a video game machine to which the present invention is applied. この発明におけるガヤ音発生制御について説明する図である。It is a figure explaining the gay sound generation control in this invention. この発明の実施形態であるゲーム装置におけるガヤ音判定エリアを説明する図である。It is a figure explaining the Gaya sound judgment area in the game device which is an embodiment of this invention. ガヤ音の選択に用いられるサウンド選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the sound selection table used for selection of a Gaya sound. ゲームプログラムに含まれる音データ群を示す図である。It is a figure which shows the sound data group contained in a game program. この発明の実施形態であるゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device which is an embodiment of this invention. ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of a game device.

図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラム50およびゲーム装置100について説明する。この発明のゲーム装置100は、ゲーム機(ハードウェア)1とゲームプログラム50との協働で実現される。   A game program 50 and a game apparatus 100 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. A game apparatus 100 according to the present invention is realized by cooperation between a game machine (hardware) 1 and a game program 50.

ゲーム装置100で実行されるゲームは、プレイヤ(遊戯者)によって操作されるプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタ(モンスター)ECと戦うゲームである。ゲームの雰囲気を演出し、各キャラクタの行動(たとえば走る・攻撃するなど)を音で表すため、ゲームでは様々な音声が発生される。ゲームで発生される音声は、プレイヤキャラクタPCの音声(発する声、歩行音、武器を使うときの攻撃音など)、敵キャラクタECの音声(鳴き声、叫び声、歩行音、攻撃音など)、環境音(風の音、雨の音など)があり、さらに、プレイヤキャラクタPCの近くに複数の敵キャラクタECがいる場合に、プレイヤキャラクタPCに聴こえてくるざわめき音(ガヤ音)も発生される。ガヤ音を発生させることにより、複数の敵キャラクタECの鳴き声をそれぞれ個別に発生させるよりも軽い処理で、プレイヤキャラクタPCの近くに複数の敵キャラクタECが存在することを音声で演出することができる。   The game executed on the game device 100 is a game in which the player character PC operated by the player (player) fights the enemy character (monster) EC. In order to create a game atmosphere and to represent each character's actions (for example, running and attacking) with sounds, various sounds are generated in the game. The sound generated in the game includes the sound of the player character PC (speech, walking sound, attack sound when using a weapon, etc.), the sound of the enemy character EC (screaming, screaming, walking sound, attack sound, etc.), environmental sound In addition, when there is a plurality of enemy characters EC in the vicinity of the player character PC, a buzzing sound (gay sound) heard by the player character PC is also generated. By generating a gay sound, it is possible to produce a voice effect that there are a plurality of enemy characters EC in the vicinity of the player character PC, with a lighter process than the generation of the singing sounds of the plurality of enemy characters EC. .

図1は、ゲーム機(ハードウェア)1のブロック図である。ゲーム機1は、ゲーム機本体10およびコントローラ20からなっている。ゲーム機本体10は、装置全体の動作を制御するCPU30を有している。このCPU30に対してシステムメモリであるROM31、RAM32およびバス33が接続される。ROM31には、ゲーム機1を起動し基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。RAM32には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。   FIG. 1 is a block diagram of a game machine (hardware) 1. The game machine 1 includes a game machine body 10 and a controller 20. The game machine body 10 has a CPU 30 that controls the operation of the entire apparatus. A ROM 31, a RAM 32, and a bus 33, which are system memories, are connected to the CPU 30. The ROM 31 stores a system program for starting the game machine 1 and realizing basic functions. The RAM 32 stores various data according to the progress of the game.

バス33には、ゲーム画像を合成するグラフィック・プロセッサ・ユニット(GPU)34、ゲーム音声を発生するデジタル・サウンド・プロセッサ(DSP)35、および、I/Oブリッジ36が接続される。GPU34およびDSP35には、デジタルオーディオ・ビデオ信号(AV信号)を外部に出力するためのインタフェースであるHDMIインタフェース(I/F)40が接続されている。HDMIインタフェース40には、外部モニタおよび外部スピーカとして機能するテレビジョン装置(TV)2が接続される。 A graphic processor unit (GPU) 34 that synthesizes game images, a digital sound processor (DSP) 35 that generates game sound, and an I / O bridge 36 are connected to the bus 33. The GPU 34 and the DSP 35 are connected to an HDMI interface (I / F) 40 which is an interface for outputting a digital audio / video signal (AV signal) to the outside. A television device (TV) 2 that functions as an external monitor and an external speaker is connected to the HDMI interface 40.

I/Oブリッジ36には、上述のHDMIインタフェース40、ネットワーク通信部41、USBインタフェース42、ハードディスクドライブ(HDD)43、DVD(digital versatile disc)ドライブ44、および、コントローラ20が接続される。   The I / O bridge 36 is connected to the HDMI interface 40, the network communication unit 41, the USB interface 42, the hard disk drive (HDD) 43, the DVD (digital versatile disc) drive 44, and the controller 20.

コントローラ20は、操作ボタンやアナログスティックなどの複数の操作子を有する操作部22およびI/Oポート21を有している。I/Oポート21はケーブルおよびコネクタを介してゲーム装置本体10のI/Oブリッジ36に接続され、操作部22はI/Oポート21を介してI/Oブリッジ36に接続される。コントローラ20は、たとえば、各種操作子が設けられた中央部および左右翼部を有する略U字形をしている。ユーザは、左右翼部を左右の手で把持し、中央部に設けられた各種操作子を操作する。ユーザは、操作子を操作することによってゲームを制御するとともにプレイヤキャラクタPCを操作する。   The controller 20 includes an operation unit 22 having a plurality of operators such as operation buttons and an analog stick, and an I / O port 21. The I / O port 21 is connected to the I / O bridge 36 of the game apparatus body 10 via a cable and a connector, and the operation unit 22 is connected to the I / O bridge 36 via the I / O port 21. The controller 20 has, for example, a substantially U shape having a central portion provided with various operators and left and right wing portions. The user grips the left and right wings with the left and right hands, and operates various operators provided in the center. The user controls the game by operating the operation element and operates the player character PC.

ネットワーク通信部41は、インターネット等のネットワークを介してサーバ装置や他のゲーム機1と通信する機能部である。ネットワークを介した通信により、ゲーム機1は、他のゲーム機1と協力して同じゲームを実行したり、サーバ装置から新たなゲームプログラム、システムプログラムをダウンロードすることができる。   The network communication unit 41 is a functional unit that communicates with the server device and other game machines 1 via a network such as the Internet. Through communication via the network, the game machine 1 can execute the same game in cooperation with other game machines 1 or download a new game program or system program from the server device.

DVDドライブ44にはDVD3などのディスク媒体がセットされる。DVD3にはゲームプログラム50が記憶されている。ゲームプログラム50は、ゲームを実行するためのプログラムのほかゲームを実行するために必要なデータを含んでいる。CPU30は、DVD3からゲームプログラム50を読み取ることによりゲームを実行する。なお、この実施形態では、ゲームプログラム50を記憶した媒体としてDVD3を用いているが、ゲームプログラム50の記憶媒体はこれに限定されない。たとえば、CD、Blu−ray Disc(登録商標)、または、内蔵のハードディスクなどを用いることができる。   A disk medium such as DVD3 is set in the DVD drive 44. A DVD 3 stores a game program 50. The game program 50 includes data necessary for executing the game in addition to a program for executing the game. The CPU 30 executes the game by reading the game program 50 from the DVD 3. In this embodiment, the DVD 3 is used as a medium for storing the game program 50, but the storage medium for the game program 50 is not limited to this. For example, a CD, Blu-ray Disc (registered trademark), a built-in hard disk, or the like can be used.

ハードディスクドライブ43には、ネットワーク通信部41を用いてダウンロードしたゲームプログラム50やセーブデータが記憶される。セーブデータとは、ユーザがゲームを途中まで進めた状態で終了する場合に、その時点での途中経過を記録したデータである。ユーザが、その後ゲームを再開する場合に、このセーブデータを読み込むことにより、前回進めた段階からゲームを再開することができる。   The hard disk drive 43 stores a game program 50 and save data downloaded using the network communication unit 41. The save data is data that records the progress of the game when the user finishes the game halfway. When the user subsequently resumes the game, the game can be resumed from the previous stage by reading this save data.

USBインタフェース42には、USBコネクタを有する外部メモリが接続される。ゲーム装置本体10は、画像データ、音楽データ、映像データなどが記憶された外部メモリが接続された場合、これらのデータを再生する機能を有する。また、ユーザの操作により、USBインタフェース42に接続された外部メモリにHDD43に保存したセーブデータをコピーすることも可能である。   An external memory having a USB connector is connected to the USB interface 42. The game apparatus body 10 has a function of reproducing data when an external memory storing image data, music data, video data, and the like is connected. In addition, save data stored in the HDD 43 can be copied to an external memory connected to the USB interface 42 by a user operation.

ここで、図2〜図5を参照して、上述したガヤ音をどのような条件で発生させるかの制御(ガヤ音発生制御)について説明する。この発明では、複数の敵キャラクタECによるざわめき音である「ガヤ音」を、プレイヤキャラクタPCを基準とした所定のエリア(ガヤ音判定エリア)に敵キャラクタECが所定体数以上存在した場合に発生させる。   Here, with reference to FIG. 2 to FIG. 5, control (gay noise generation control) on which conditions to generate the above-mentioned noise is described. In the present invention, a “gay sound” that is a noise generated by a plurality of enemy characters EC is generated when a predetermined number or more of enemy characters EC exist in a predetermined area (gay sound determination area) based on the player character PC. Let

図2は、上記ガヤ音判定エリアに応じたガヤ音発生制御を簡略に説明する図である。本発明のガヤ音発生制御では、図2(A)に示すように、ゲーム空間において、プレイヤキャラクタPCから所定の距離D以内の範囲をガヤ音判定エリアEと定める。図2では、ガヤ音判定エリアEの境界を円周で示しているが、実際のゲーム空間ではガヤ音判定エリアEは三次元に形成され、境界は球状である。   FIG. 2 is a diagram for briefly explaining the noise generation control according to the noise determination area. In the gay sound generation control of the present invention, as shown in FIG. 2A, a range within a predetermined distance D from the player character PC is defined as a gay sound determination area E in the game space. In FIG. 2, the boundary of the Gaya sound determination area E is shown by a circle. However, in the actual game space, the Gaya sound determination area E is formed in a three-dimensional manner, and the boundary is spherical.

図2(B)のサウンド選択テーブルに示すように、このガヤ音判定エリアEに敵キャラクタECが3体〜5体存在する場合には、ガヤ音としてサウンド1が選択され、このサウンド1をDSP35が生成する。また、ガヤ音判定エリアEに敵キャラクタECが6体〜10体存在する場合には、ガヤ音としてサウンド2が選択され、このサウンド2をDSP35が生成する。さらに、ガヤ音判定エリアEに敵キャラクタECが11体以上存在する場合には、ガヤ音としてサウンド3が選択され、このサウンド3をDSP35が生成する。サウンド2はサウンド1よりもざわめきの程度の大きい音であり、サウンド3はサウンド2よりもざわめきの程度の大きい音である。   As shown in the sound selection table of FIG. 2B, when there are three to five enemy characters EC in the gay sound determination area E, the sound 1 is selected as the gay sound, and this sound 1 is selected by the DSP 35. Produces. When there are 6 to 10 enemy characters EC in the Gaya sound determination area E, the sound 2 is selected as the Gaya sound, and the DSP 35 generates this sound 2. Further, when 11 or more enemy characters EC exist in the Gaya sound determination area E, the sound 3 is selected as the Gaya sound, and the DSP 35 generates this sound 3. Sound 2 is louder than Sound 1 and Sound 3 is louder than Sound 2.

なお、図2の例では、ガヤ音判定エリアEに敵キャラクタがいても2体以下であればガヤ音(サウンド)が発生されない。このように、ガヤ音判定エリアE内に敵キャラクタがいても所定数以下の場合にはガヤ音を発生させないようにしてもよい。   In the example of FIG. 2, even if there is an enemy character in the gay sound determination area E, no gay sound (sound) is generated if there are two or less characters. As described above, even if there is an enemy character in the gay sound determination area E, the gay sound may not be generated when the number is less than a predetermined number.

図2(A)の例では、ガヤ音判定エリアEに6体の敵キャラクタECが存在しているため、サウンド2が選択される。この場合、CPU30は、サウンド2の波形データをDSP35に転送して、DPS35にサウンド2の音声信号を生成させる。これにより、TV2のスピーカからサウンド2の音声が放音され、プレイヤキャラクタPCの近くに6〜10体程度の敵キャラクタECが存在する雰囲気が演出される。   In the example of FIG. 2A, since there are six enemy characters EC in the Gaya sound determination area E, the sound 2 is selected. In this case, the CPU 30 transfers the waveform data of the sound 2 to the DSP 35 and causes the DPS 35 to generate a sound signal of the sound 2. Thereby, the sound of sound 2 is emitted from the speaker of the TV 2, and an atmosphere in which about 6 to 10 enemy characters EC exist near the player character PC is produced.

ガヤ音を発生させる場合において、そのガヤ音の音像をゲーム空間のどの位置に定位させるか、または、無定位で発生させるかは任意である。いずれかの位置に定位させる場合には、ガヤ音判定エリアEに存在する何れかの敵キャラクタECの位置に定位させることが好適である。どの敵キャラクタECの位置に定位させるかは、任意であるが、例えば、プレイヤキャラクタPCに最も近い敵キャラクタECを定位位置として選択してもよく、複数の敵キャラクタECの位置からランダムに1つを定位位置として選択してもよい。   In the case where a gay sound is generated, it is arbitrary in which position in the game space the sound image of the gay sound is localized or generated without any localization. In order to localize to any position, it is preferable to localize to the position of any enemy character EC existing in the Gaya sound determination area E. The position of the enemy character EC to be localized is arbitrary, but, for example, the enemy character EC closest to the player character PC may be selected as the localization position, and one is randomly selected from the positions of the plurality of enemy characters EC. May be selected as the localization position.

ユーザの操作などによってプレイヤキャラクタPCは移動する。ガヤ音判定エリアEはプレイヤキャラクタPCを中心としたエリアであるため、図2(C)に示すように、プレイヤキャラクタPCの移動に伴ってガヤ音判定エリアEも移動する。これにより、ガヤ音判定エリアE内に存在する敵キャラクタECの数は、敵キャラクタEC自身の移動によって増減するのに加えて、プレイヤキャラクタPCの移動によっても変化する。   The player character PC moves by a user operation or the like. Since the gay sound determination area E is an area centered on the player character PC, the gay sound determination area E moves as the player character PC moves as shown in FIG. As a result, the number of enemy characters EC existing in the Gaya sound determination area E is increased or decreased by the movement of the enemy character EC itself, and also changes by the movement of the player character PC.

このように、ガヤ音を発生するか否か、および、ガヤ音としてどのような音声を発生するかを、プレイヤキャラクタPCの位置を基準としプレイヤキャラクタPCの移動に伴って移動するガヤ音判定エリアE、および、ガヤ音判定エリアEに存在する敵キャラクタECの体数に応じて決定することにより、プレイヤキャラクタPCの近くにいる敵キャラクタECの実際の体数に対応したガヤ音の制御が可能になる。   As described above, whether or not a gay sound is generated and what kind of sound is generated as a gay sound is determined based on the position of the player character PC, and the gay sound determination area moves as the player character PC moves. By determining according to E and the number of enemy characters EC existing in the gay sound determination area E, control of the gay sound corresponding to the actual number of enemy characters EC near the player character PC is possible. become.

以上、本発明のガヤ音発生制御の簡略に説明したが、この実施形態では、より複雑な方式でガヤ音の発生制御を行う。以下、この実施形態におけるガヤ音の発生制御について説明する。   As described above, the gay sound generation control of the present invention has been briefly described. However, in this embodiment, the gay sound generation control is performed by a more complicated method. Hereinafter, the generation control of the gay sound in this embodiment will be described.

図3は、本実施形態におけるガヤ音判定エリアE1,E2の説明図である。プレイヤキャラクタPCから第1距離D1以内の範囲を第1ガヤ音判定エリアE1と定める。また、第1距離D1より遠く、且つ、第2距離D2以内の範囲を第2ガヤ音判定エリアE2と定める。第1距離D1、第2距離D2は、ゲーム空間GS内の距離で、たとえば15m、30mに設定される。図2の説明で述べたように、第1ガヤ音判定エリアE1、第2ガヤ音判定エリアE2の境界を円周で示しているが、実際のゲーム空間では球状である。   FIG. 3 is an explanatory diagram of the gay sound determination areas E1 and E2 in the present embodiment. A range within the first distance D1 from the player character PC is defined as a first gay sound determination area E1. Further, a range farther than the first distance D1 and within the second distance D2 is defined as a second gay sound determination area E2. The first distance D1 and the second distance D2 are distances in the game space GS, and are set to 15 m and 30 m, for example. As described in the explanation of FIG. 2, the boundary between the first gay sound determination area E1 and the second gay sound determination area E2 is indicated by a circle, but in an actual game space, it is spherical.

図4は、図3に示した第1ガヤ音判定エリアE1および第2ガヤ音判定エリアE2に何体の敵キャラクタECが存在するかの複数の条件C11〜C23のそれぞれに対応して選択されるガヤ音の波形データGS1〜4およびランダムレンジR0,R1を示すサウンド選択テーブルを示す図である。ランダムレンジとは、波形データの繰り返し間隔の時間範囲(レンジ)を示す数値である。すなわち、同じ波形データを同じ間隔(一定間隔)で繰り返すと単調でチープな音になるため、繰り返し間隔をランダムにしてガヤ音に変化をつけている。   FIG. 4 is selected corresponding to each of a plurality of conditions C11 to C23 indicating how many enemy characters EC exist in the first Gaya sound judgment area E1 and the second Gaya sound judgment area E2 shown in FIG. It is a figure which shows the sound selection table which shows the waveform data GS1-4 of random sound, and random range R0, R1. The random range is a numerical value indicating the time range (range) of the repetition interval of the waveform data. That is, when the same waveform data is repeated at the same interval (fixed interval), a monotonous and cheap sound is produced. Therefore, the repetition interval is randomized to change the noise.

図5は、ゲームプログラム50に含まれる音データ群を示す図である。この図に示すように、ゲームプログラム50には、プレイヤキャラクタ音データ群(sound data set)510、敵キャラクタ音データ群520、環境音データ群530、および、ガヤ音データ群540が含まれている。それぞれの音データ群は、複数の波形データからなっており、ゲームの場面に応じて、最適な波形データが選択され、その波形データに基づいてゲーム音が発生される。この例では、ガヤ音データ群540は、4つの波形データGS1〜GS4からなっている。   FIG. 5 is a diagram showing a sound data group included in the game program 50. As shown in this figure, the game program 50 includes a player character sound data group 510, an enemy character sound data group 520, an environmental sound data group 530, and a Gaya sound data group 540. . Each sound data group is composed of a plurality of waveform data, and optimum waveform data is selected according to the scene of the game, and a game sound is generated based on the waveform data. In this example, the Gaya sound data group 540 includes four waveform data GS1 to GS4.

波形データGS1〜GS4は、それぞれ数秒程度の短い波形データである。ゲームにおいては、この波形データをランダムな間隔で繰り返し読み出すことにより、持続的なざわめき音であるガヤ音を発生させる。このランダムな間隔の範囲をランダムレンジR1,R2の範囲で決定する。この実施形態では、ランダムレンジR1を2〜5秒、ランダムレンジR0を4〜7秒とする。体数が多いほど、また、ガヤ音判定エリアが近いほど、時間の短いレンジを選択して、ざわめき感を大きくすればよい。ただし、波形データGS1〜GS4の長さが同じでない場合、選択された波形データの長さによってランダムレンジを変更すればよい。   Each of the waveform data GS1 to GS4 is short waveform data of about several seconds. In the game, the waveform data is repeatedly read out at random intervals, thereby generating a continuous noise sound. The range of this random interval is determined by the range of random ranges R1 and R2. In this embodiment, the random range R1 is 2 to 5 seconds, and the random range R0 is 4 to 7 seconds. The greater the number of bodies and the closer the noise detection area, the shorter the time range may be selected to increase the noise. However, if the lengths of the waveform data GS1 to GS4 are not the same, the random range may be changed depending on the length of the selected waveform data.

第1ガヤ音判定エリアE1に敵キャラクタECが3体〜5体存在する場合(条件C11)には、ガヤ音として波形データGS1が選択され、この波形データGS1に基づく音声がランダムレンジR0の範囲内で決定された間隔で生成される。第1ガヤ音判定エリアE1に敵キャラクタECが6体〜10体存在する場合(条件C12)には、ガヤ音として波形データGS1が選択され、この波形データGS1に基づく音声がランダムレンジR1の範囲内で決定された間隔で生成される。また、第1ガヤ音判定エリアE1に敵キャラクタECが11体以上存在する場合(条件C13)には、ガヤ音として波形データGS2が選択され、この波形データGS2に基づく音声がランダムレンジR1の範囲内で決定された間隔で生成される。   When 3 to 5 enemy characters EC exist in the first Gaya sound determination area E1 (condition C11), the waveform data GS1 is selected as the Gaya sound, and the sound based on the waveform data GS1 is in the range of the random range R0. Are generated at intervals determined within When there are 6 to 10 enemy characters EC in the first gay sound determination area E1 (condition C12), the waveform data GS1 is selected as the gay sound, and the sound based on the waveform data GS1 is in the range of the random range R1. Are generated at intervals determined within When 11 or more enemy characters EC exist in the first Gaya sound determination area E1 (condition C13), the waveform data GS2 is selected as the Gaya sound, and the sound based on the waveform data GS2 is in the range of the random range R1. Are generated at intervals determined within

また、第1ガヤ音判定エリアE1よりも遠距離の第2ガヤ音判定エリアE2に敵キャラクタECが3体〜5体存在する場合(条件C21)には、ガヤ音として波形データGS3が選択され、この波形データGS3に基づく音声がランダムレンジR0の範囲内で決定された間隔で生成される。第2ガヤ音判定エリアE2に敵キャラクタECが6体〜10体存在する場合(条件C22)には、ガヤ音として波形データGS3が選択され、この波形データGS3に基づく音声がランダムレンジR1の範囲内で決定された間隔で生成される。また、第2ガヤ音判定エリアE2に敵キャラクタECが11体以上存在する場合(条件C23)には、ガヤ音として波形データGS4が選択され、この波形データGS4に基づく音声がランダムレンジR1の範囲内で決定された間隔で生成される。   In addition, when there are three to five enemy characters EC in the second gay sound determination area E2 farther than the first gay sound determination area E1 (condition C21), the waveform data GS3 is selected as the gay sound. The voice based on the waveform data GS3 is generated at intervals determined within the range of the random range R0. When there are 6 to 10 enemy characters EC in the second Gaya sound determination area E2 (condition C22), the waveform data GS3 is selected as the Gaya sound, and the sound based on the waveform data GS3 is in the range of the random range R1. Are generated at intervals determined within When 11 or more enemy characters EC exist in the second Gaya sound determination area E2 (condition C23), the waveform data GS4 is selected as the Gaya sound, and the sound based on the waveform data GS4 falls within the range of the random range R1. Are generated at intervals determined within

図6はゲーム機1とゲームプログラム50との協働によって実現されるゲーム装置100の機能ブロック図である。ゲーム装置100は、ゲーム空間制御部110、プレイヤキャラクタ制御部111、敵キャラクタ制御部112、環境音制御部120、プレイヤキャラクタ音制御部121、敵キャラクタ音制御部122、ガヤ音制御部123、発音処理部130、および、ゲーム画像生成部131を有している。   FIG. 6 is a functional block diagram of the game apparatus 100 realized by cooperation between the game machine 1 and the game program 50. The game device 100 includes a game space control unit 110, a player character control unit 111, an enemy character control unit 112, an environmental sound control unit 120, a player character sound control unit 121, an enemy character sound control unit 122, a Gaya sound control unit 123, and a pronunciation. A processing unit 130 and a game image generation unit 131 are included.

ゲーム空間制御部110は、仮想の三次元空間であるゲーム空間を作成するとともに、天気の変化や時間・季節の経過等を制御する。環境音制御部120は、生成されているゲーム空間および天気、時間、季節等に応じて適宜環境音を選択し、その環境音を生成するように発音処理部130に指示を送る。   The game space control unit 110 creates a game space that is a virtual three-dimensional space, and controls changes in weather, passage of time / season, and the like. The environmental sound control unit 120 selects an environmental sound as appropriate according to the generated game space, weather, time, season, and the like, and sends an instruction to the sound generation processing unit 130 to generate the environmental sound.

プレイヤキャラクタ制御部111は、ユーザの操作によって活動が制御されるプレイヤキャラクタPCを生成してゲーム空間内で活動させる。プレイヤキャラクタ音制御部121は、プレイヤキャラクタPCの動作に応じて、歩行音、武器の音、声などのプレイヤキャラクタPCにまつわる音声(波形データ)を適宜選択し、その音声を生成するように発音処理部130に指示を送る。   The player character control unit 111 generates a player character PC whose activity is controlled by a user operation and activates it in the game space. The player character sound control unit 121 appropriately selects a sound (waveform data) related to the player character PC such as a walking sound, a weapon sound, and a voice according to the action of the player character PC, and generates a sound so as to generate the sound. An instruction is sent to the unit 130.

敵キャラクタ制御部112は、複数の敵キャラクタECを生成してゲーム空間内で活動させる。敵キャラクタ音制御部122は、敵キャラクタECの動作に応じて、歩行音、鳴き声、攻撃音などの敵キャラクタECにまつわる音声を適宜選択し、その音声を生成するように発音処理部130に指示を送る。   The enemy character control unit 112 generates a plurality of enemy characters EC and activates them in the game space. The enemy character sound control unit 122 appropriately selects a sound related to the enemy character EC such as a walking sound, a cry, and an attack sound according to the action of the enemy character EC, and instructs the pronunciation processing unit 130 to generate the sound. send.

ガヤ音制御部123は、エリア設定部124、体数カウント部125、および、生成制御部126を有している。エリア設定部124は、プレイヤキャラクタ制御部111からプレイヤキャラクタPCの現在位置を取得し、取得した現在位置に基づき第1ガヤ音判定エリアE1および第2ガヤ音判定エリアE2を設定する。体数カウント部125は、敵キャラクタ制御部112から複数の敵キャラクタECの現在位置を取得し、エリア設定部124によって設定された第1ガヤ音判定エリアE1および第2ガヤ音判定エリアE2の中に存在する敵キャラクタECの体数をカウントする。体数カウント部125のカウント値は生成制御部126に入力される。生成制御部126は、体数カウント部125から入力された各ガヤ音判定エリアE1,E2内の敵キャラクタECのが図4のサウンド選択テーブルに示した条件C11〜C23のいずれを満たしているか(いずれの条件が成立しているか)を判定し、適切なタイミング(ランダムレンジR0/1の範囲で決定された繰り返し間隔のタイミング)にその成立した条件に対応する波形データを用いた音声を生成するように発音処理部130に指示を送る。   The gay sound control unit 123 includes an area setting unit 124, a body number counting unit 125, and a generation control unit 126. The area setting unit 124 acquires the current position of the player character PC from the player character control unit 111, and sets the first gay sound determination area E1 and the second gay sound determination area E2 based on the acquired current position. The body count unit 125 obtains the current positions of the plurality of enemy characters EC from the enemy character control unit 112, and the inside of the first gay sound determination area E1 and the second gay sound determination area E2 set by the area setting unit 124. The number of enemy characters EC existing in The count value of the body count unit 125 is input to the generation control unit 126. The generation control unit 126 determines which of the conditions C11 to C23 shown in the sound selection table in FIG. 4 is the enemy character EC in each of the gay sound determination areas E1 and E2 input from the body counting unit 125 ( Which condition is satisfied) is determined, and sound using waveform data corresponding to the satisfied condition is generated at an appropriate timing (the timing of the repetition interval determined in the range of the random range R0 / 1). An instruction is sent to the sound generation processing unit 130 as described above.

発音処理部130は、図1のDSP35および図5に示した音データ群510、520、530、540を含み、環境音制御部120、プレイヤキャラクタ音制御部121、敵キャラクタ音制御部122およびガヤ音制御部123から音声の生成を指示されたとき、指示された波形データを用いて音声信号を生成する。また、発音処理部130は、各種のフィルタ機能を備え、生成された音声信号を複数チャンネルのステレオに変換するとともに、各チャンネルごとに音量調整、音質調整、遅延調整等を行う。これにより、音量、音質、定位等が調整される。   The sound generation processing unit 130 includes the DSP 35 of FIG. 1 and the sound data groups 510, 520, 530, and 540 shown in FIG. 5, and includes the environmental sound control unit 120, the player character sound control unit 121, the enemy character sound control unit 122, and the Gaya. When generation of sound is instructed from the sound control unit 123, a sound signal is generated using the instructed waveform data. The sound generation processing unit 130 includes various filter functions, converts the generated audio signal into a plurality of channels of stereo, and performs volume adjustment, sound quality adjustment, delay adjustment, and the like for each channel. Thereby, the volume, sound quality, localization, etc. are adjusted.

また、ゲーム画像合成部131は、ゲーム空間制御部110、プレイヤキャラクタ制御部111、および、敵キャラクタ制御部112が生成したゲーム空間GS、プレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタECを所定位置から撮影した二次元画像を生成する。   The game image composition unit 131 is a two-dimensional image obtained by photographing the game space GS, the player character PC, and the enemy character EC generated by the game space control unit 110, the player character control unit 111, and the enemy character control unit 112 from predetermined positions. Generate an image.

ここで、図7を参照して発音制御部126が実行する。ガヤ音の発音制御動作について説明する。発音制御動作は、サウンド選択テーブルの各条件C11〜C23のそれぞれについて毎フレーム(1/60秒)ごとに実行されるが、図7では、条件C11に対する処理を例にあげて説明する。なお、フレーム周期は1/60秒に限定されない。例えば1/30秒でもよい。また、この処理の実行周期はフレーム単位でなくてもよい。   Here, with reference to FIG. 7, the sound generation control unit 126 executes. The sound generation control operation of the Gaya sound will be described. The sound generation control operation is executed for each frame (1/60 second) for each of the conditions C11 to C23 in the sound selection table. In FIG. 7, processing for the condition C11 will be described as an example. The frame period is not limited to 1/60 seconds. For example, it may be 1/30 second. Moreover, the execution cycle of this process may not be a frame unit.

毎フレームごとの動作において、まず、このフレームで条件C11、すなわち、第1ガヤ音判定エリアE1に敵キャラクタECが3体〜5体存在するという条件が満たされているか(成立しているか)を判断する(S1)。条件C11が満たされていない場合には(S11でNO)、フラグF11をリセットして(S20)動作を終了する。条件C11が満たされている場合には(S1でYES)、既にフラグF11がセットされているかを判断する(S2)。フラグF11がセットされていない場合には(S2でNO)、フラグF11をセットするとともに(S3)、発音処理部130に発音を指示するまでの時間を計測するコールタイマT11に1秒をセットする(S4)。   In the operation for each frame, first, whether or not the condition C11, that is, the condition that three to five enemy characters EC are present in the first Gaya sound determination area E1 is satisfied in this frame (is satisfied). Judgment is made (S1). If the condition C11 is not satisfied (NO in S11), the flag F11 is reset (S20) and the operation is terminated. If the condition C11 is satisfied (YES in S1), it is determined whether the flag F11 is already set (S2). If the flag F11 is not set (NO in S2), the flag F11 is set (S3), and 1 second is set in the call timer T11 that measures the time until the sound generation processing unit 130 is instructed to generate sound. (S4).

フラグF11がセットされている場合には(S2でYES)、コールタイマT11がタイムアップしたか、すなわちコールタイミングになっているかを判定する(S5)。コールタイミングでなければ(S5でNO)、そのまま動作を終了する。コールタイミングになっている場合には(S5でYES)、ガヤ音の定位位置を決定し(S6)、この定位位置でガヤ音(波形データGS1)を生成するよう発音処理部130に指示する(S7)。そして、ランダムレンジR0の時間範囲で次のコールタイミング(ガヤ音生成タイミング)までの間隔をランダムに決定して(S8)、コールタイマT11にセットする(S9)。以上の処理ののち動作を終了する。   If the flag F11 is set (YES in S2), it is determined whether the call timer T11 has timed up, that is, the call timing is reached (S5). If it is not the call timing (NO in S5), the operation is terminated as it is. When the call timing is reached (YES in S5), the localization position of the gay sound is determined (S6), and the sound generation processing unit 130 is instructed to generate the gay sound (waveform data GS1) at this localization position ( S7). Then, an interval until the next call timing (gay sound generation timing) is randomly determined in the time range of the random range R0 (S8) and set in the call timer T11 (S9). The operation ends after the above processing.

S6において、ガヤ音の定位位置は、判定対象エリアである第1ガヤ音判定エリアE1に存在するいずれかの敵キャラクタECの位置にすればよい。たとえば、プレイヤキャラクタPCに最も近い敵キャラクタECの位置などである。また、S8におけるこの次のコールタイミングまでの時間は、選択されたランダムレンジR0(4秒〜7秒)の範囲で1/100単位でランダムに決定される。   In S6, the localization position of the gay sound may be set to the position of any enemy character EC existing in the first gay sound determination area E1 that is the determination target area. For example, the position of the enemy character EC closest to the player character PC. Further, the time until the next call timing in S8 is randomly determined in units of 1/100 within the selected random range R0 (4 seconds to 7 seconds).

以上は条件C11を例にあげて説明したが、他の条件についても同じ処理動作が実行される。なお、複数の条件(たとえばC11,C22)が同時に満たされた場合、それぞれの条件の発音制御動作をそのまま実行してもよいが、複数のガヤ音が同時に発生されないようにしてもよい。たとえば、一方の条件の成立を無効にして条件不成立として発音制御動作を実行してもよく、両方として条件成立として発音制御動作を実行するが、一方のS7の処理をキャンセルして発音されないようにしてもよい。この場合、プレイヤキャラクタPCに近い条件、すなわち、第1ガヤ音判定エリアE1で成立した条件を優先させてもよい。また、先に成立(継続)している条件を優先してもよい。   The above has been described by taking the condition C11 as an example, but the same processing operation is executed for other conditions. When a plurality of conditions (for example, C11 and C22) are satisfied at the same time, the sound generation control operation for each condition may be executed as it is, but a plurality of noises may not be generated at the same time. For example, the establishment of one condition may be invalidated and the sound generation control operation may be executed when the condition is not satisfied. The sound generation control operation is executed when both conditions are satisfied, but one S7 process is canceled so that no sound is generated. May be. In this case, a condition close to the player character PC, that is, a condition established in the first gay sound determination area E1 may be prioritized. In addition, a condition that is established (continued) first may be prioritized.

また、図4のサウンド選択テーブルの各欄で複数の波形データ(GS1など)を指定するようにしてもよい。この場合、複数の波形データの再生順序はどのようであっても、たとえばランダムであってもよい。   Also, a plurality of waveform data (such as GS1) may be designated in each column of the sound selection table of FIG. In this case, the reproduction order of the plurality of waveform data may be any, for example, random.

ゲームに敵キャラクタECが複数種類登場する場合、図2〜図7で説明したガヤ音制御を、種類を区別せず全て敵キャラクタECとして実行してもよく、いずれか1種類の敵キャラクタECのみについて実行してもよい。   When multiple types of enemy characters EC appear in the game, the Gaya sound control described with reference to FIGS. 2 to 7 may be executed as all enemy characters EC without distinguishing the types, and only one type of enemy character EC is used. May be performed.

また、ゲームに敵キャラクタECが複数種類登場する場合、複数種類の敵キャラクタECについてそれぞれガヤ音制御を実行してもよい。この場合、各敵キャラクタECに対するガヤ音制御をそれぞれ独立して実行してもよいが、条件が複数成立した場合でもガヤ音が複数発生されないように、条件成立のキャンセルまたは発音指示のキャンセル等を行うようにしてもよい。   Further, when multiple types of enemy characters EC appear in the game, the gay sound control may be executed for each of the multiple types of enemy characters EC. In this case, the gay sound control for each enemy character EC may be executed independently. However, even if a plurality of conditions are satisfied, cancellation of satisfaction of the conditions or cancellation of the sound generation instruction is performed so that a plurality of gay sounds are not generated. You may make it perform.

また、上記実施形態では、ガヤ音判定エリアEをプレイヤキャラクタPCを中心とした一定距離D以内のエリアとしているが、ガヤ音判定エリアEはこれに限定されず、図3のE2のように中空(ドーナッツ)状でもよく、歪んだ形状でもよい。たとえば、プレイヤキャラクタPCの向いている方向に長くするなど特定の方向に長く(または短く)してもよい。また、プレイヤキャラクタPCの居る位置や場所によって形状を変化させてもよい。たとえば、プレイヤキャラクタPCが障害物の近くに居る場合には、その障害物の方向にエリアを狭くするなどである。また、開放され音が発散する空間ではエリアを小さくし、洞窟などの反響する空間ではエリアを大きくすることも可能である。   Further, in the above embodiment, the Gaya sound determination area E is an area within a certain distance D with the player character PC as the center, but the Gaya sound determination area E is not limited to this and is hollow as shown by E2 in FIG. (Doughnut) or distorted shape may be used. For example, it may be longer (or shorter) in a specific direction, such as being longer in the direction in which the player character PC is facing. Further, the shape may be changed depending on the position or place of the player character PC. For example, when the player character PC is near an obstacle, the area is narrowed in the direction of the obstacle. It is also possible to reduce the area in a space where sound is released and to increase the area in a reverberating space such as a cave.

また、この実施形態では、敵キャラクタEC、すなわちプレイヤキャラクタPCと闘う相手をガヤ音発生の原因となるオブジェクトとしているが、ガヤ音発生の原因となるオブジェクトは敵キャラクタECに限定されない。たとえば、一緒に競争する他の乗り物などであってもよい。   In this embodiment, the enemy character EC, that is, the opponent who fights the player character PC is an object that causes the occurrence of the gay sound, but the object that causes the generation of the gay sound is not limited to the enemy character EC. For example, it may be another vehicle competing together.

1 ゲーム機
3 DVD
50 ゲームプログラム
100 ゲーム装置
1 Game console 3 DVD
50 game program 100 game device

Claims (2)

コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成するとともに、操作情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段、
前記操作情報で操作されないノンプレイヤオブジェクトを複数生成するとともに、各ノンプレイヤオブジェクトをそれぞれ前記ゲーム空間内で活動させるノンプレイヤオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトの位置を基準とする所定形状の判定エリアを設定し、該判定エリアに存在するノンプレイヤオブジェクトの数に応じた時間範囲で決定されるランダムな時間間隔で繰り返し発生させる音声を発生させる手段であって、前記ノンプレイヤオブジェクトの数が多いほど短い時間を含む範囲を前記時間範囲として設定する音声発生制御手段、
として機能させるゲームプログラム。
Computer
Game space control means for generating a virtual game space;
Player object control means for generating a player object in the game space and causing the player object to be active in the game space based on operation information;
Non-player object control means for generating a plurality of non-player objects that are not operated by the operation information and for causing each non-player object to be activated in the game space,
A determination area having a predetermined shape based on the position of the player object is set, and a sound that is repeatedly generated at a random time interval determined in a time range according to the number of non-player objects existing in the determination area is generated. A sound generation control means for setting, as the time range, a range including a shorter time as the number of the non-player objects increases.
Game program to function as.
請求項1記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。 A game system comprising: a program storage unit that stores the game program according to claim 1; and a computer that executes the game program stored in the program storage unit.
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