JP6196668B2 - クラウド型ゲームシステムにおける描画リソースの動的割り当て - Google Patents
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Description
図1は、本発明の非限定的な実施形態に係るクラウド型ビデオゲームシステムアーキテクチャを概略的に示している。該アーキテクチャは、インターネット130を介してクラウドゲームサーバシステム100に接続された複数のクライアント装置120、120Aを含む。クライアント装置120、120Aの各々は、各々のローカルアクセスネットワーク(不図示)を介することを含む、あらゆる好適な方式でインターネット130に接続していてもよい。また、クラウドゲームサーバシステム100は、ローカルアクセスネットワーク(不図示)を介してインターネット130に接続してもよいが、サーバシステム100はローカルアクセスネットワークの媒介なく、インターネット130と直接接続してよい。クラウドゲームサーバシステム100と1以上のクライアント装置120、120Aとの接続は、1以上のチャネルを含んでいてもよい。これらのチャネルは、物理的及び/または論理的リンクによりなされ、無線周波数、光ファイバ、光空間(free-space optical)、同軸ケーブル、及びツイストペアを含む様々な物理的媒体を回遊してもよい。チャネルはUDPやTCP/IPのようなプロトコルに従ってもよい。また、1以上のチャネルが、仮想プライベートネットワーク(VPN)でサポートされていてもよい。いくつかの実施形態では、1以上の接続はセッションベースでなされてもよい。
図2Aは、クラウドゲームサーバシステム100の構成要素の非限定的な物理的構成の第1の態様を示している。本実施形態では、クラウドゲームサーバシステム100の個々のサーバが、専用の機能を実行するよう構成されている。例えば、計算サーバ200Cは、ユーザ入力に基づいてビデオゲーム内の状態変化の追跡についての役割を担い、描画サーバ200Rは、グラフィック(映像コンテンツ)の描画についての役割を担い得る。
図2Bは、クラウドゲームサーバシステム100の構成要素の非限定的な物理的構成の第2の態様を示している。本実施形態ではハイブリッドサーバ200Hは、ユーザ入力に基づいてビデオゲーム内の状態変化の追跡とグラフィック(映像コンテンツ)の描画の両方の役割を担う。
以下、さらに図2Cを参照すると、上述した計算サーバ200Cと描画サーバ200R(図2A)及び/またはハイブリッドサーバ200H(図2B)の物理的構成要素が、ビデオゲーム機能モジュール270、描画機能モジュール280、及び映像符号化器285を含む機能モジュールセットを実現している。図2Aの非限定的な実施形態に関しては、ビデオゲーム機能モジュール270は計算サーバ200Cにより実現され、描画機能モジュール280及び映像符号化器285は描画サーバ200Rにより実現される。図2Bの非限定的な実施形態に関しては、ハイブリッドサーバ200Hはビデオゲーム機能モジュール270、描画機能モジュール280、及び映像符号化器285を実現する。
以下、ビデオゲーム機能モジュール270による描画命令の生成が、図2C、3A及び3Bを参照してより詳細に説明される。具体的には、ビデオゲーム機能モジュール270の実行は、いかに詳細が説明されるメインゲームプロセス300Aと1以上のグラフィック制御プロセス300Bを含むいくつかのプロセスを伴う。
メインゲームプロセスとして言及される第1のプロセスは、図3Aを参照して説明される。メインゲームプロセス300Aは、継続的に実行する。メインゲームプロセス300Aの一部として、実行中、クライアント装置入力が受信されうる動作310Aが提供される。ビデオゲームが観戦の可能性がない1人プレイヤ用ビデオゲームである場合、単一のクライアント装置(例えばクライアント装置120)からのクライアント装置入力(例えばクライアント装置入力140)が動作310Aの一部として受信される。ビデオゲームがマルチプレイヤ用ビデオゲームまたは観戦の可能性がある1人プレイヤ用ゲームである場合、1以上のクライアント装置(例えばクライアント装置120及び120A)からのクライアント装置入力(例えばクライアント装置入力140及び140A)が、動作310Aの一部として受信されうる。
以下、グラフィック制御プロセスとして言及される第2のプロセスについて、図3Bを参照して説明する。グラフィック制御プロセス300Bは継続的に実行し、各々が描画命令セット204それぞれの結果である、分離された複数のグラフィック制御プロセス300Bが存在しうる。観戦の可能性がない1人プレイヤ用ビデオゲームの場合、1人のプレイヤのみが存在し、そして描画命令セット204の結果は1つのみであり、故にグラフィック制御プロセス300Bは上述したメインゲームプロセス300Aの延長として実行しうる。マルチプレイヤ用ビデオゲームの場合、複数の独立した描画命令セットが複数のプレイヤについて生成されることが必要であり、従って複数のグラフィック制御プロセス300Bが並行して実行しうる。観戦の可能性がある1人プレイヤ用ゲームの場合、また単一の描画命令セット204のみが存在し得、従って単一のグラフィック制御プロセス300Bがビデオゲーム機能モジュール270において実行しうるが、結果である映像コンテンツストリームは、描画機能モジュール280により複数の観戦者にも複製されうる。もちろん、これらはただの実装の例であり、限定として取られるべきものではない。
描画機能モジュール280は、複数の描画命令セット204を解釈し、参加しているクライアント装置ごとに1つである、複数の映像コンテンツストリーム205のセットを生成する。描画は、(図2Aの)CPU220R、222Rまたは(図2Bの)CPU220H、222Hの制御の下、GPU240R、250R、240H、250Hにより実現されうる。1つの参加者のクライアント装置に係る映像コンテンツのフレームが生成されるレートは、フレームレートとして参照されうる。
以下、非限定的な例示の目的で、クライアント装置120またはクライアント装置120Aたり得る、任意の参加者に関連付けられたクライアント装置の動作を示す図4Aを参照する。
以下、音声生成処理として言及される3番目の処理が、図3Cを参照して説明される。音声生成処理は、知覚可能な音声ストリームを要求する各参加者について、継続的に実行される。一実施形態において、音声生成処理はグラフィック制御プロセス300Bと無関係に実行されてよい。他の実施形態において、音声生成処理及びグラフィック制御処理の実行が連動されてもよい。
以下、本発明の所定の非限定的な実施形態のより詳細な開示が与えられる。
現在割り当てられている描画リソースから新たに割り当てられた描画リソースへの、割り当てられた描画リソースの身元の変更に係る適切な瞬間の決定である、描画リソース再割り当て決定を行うために、描画リソース割り当てモジュール514は描画リソース割り当てアルゴリズムを実装する。クライアント装置基準で実行される該決定は、種々の条件に基づくものであってよい。
描画リソース割り当ての決定に用いられるパラメータ(2〜3の非限定的な可能性を示すと、伝送距離、通信遅延、計算負荷及び/または通信リンク品質)が、描画リソース501A、501Bにより計測され、処理するため及び描画リソース割り当てモジュール514により補間するために制御サーバ510に返送されてもよい。あるいは、パラメータは、ネットワーク方向等の様々な情報ソースに基づいて、制御サーバ510により推定または推測されてもよい。さらに別の実施形態では、所定のパラメータはクライアント装置520により計測され、決定の実行のために描画リソース割り当てモジュール514に報告されるものであってさえよい。
変形例において、描画命令セットの各々は、描画リソース501に含まれる少なくとも2つの描画リソースの各々に送信される。クライアント装置520において、複製映像コンテンツが複数の描画リソースから受信されるだろう。受信したフレームはバッファされうる(及び順序が異なっている場合には記録される)。もちろん所定の映像コンテンツの複数の複製が存在するため、これらは順序付ける前に、格納しない、あるいは破棄されてもよい。
クライアント装置についての映像コンテンツを描画するための描画命令セットを生成し、
少なくともいくつかの前記描画命令セットが各描画リソースに導かれるように、前記描画命令セットの各々を、少なくとも2つの描画リソースの集合の少なくとも1つの描画リソースに導くことを含む方法。
前記変更は、前記判断された伝送距離に基づいて実行される3の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記変更は、前記クライアント装置についての前記割り当てられた描画リソースとして前記第2の描画リソースを指定することを含む3の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記変更は、前記判断された通信遅延に基づいて実行される3の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記変更は、前記クライアント装置についての前記割り当てられた描画リソースとして前記第2の描画リソースを指定することを含む3の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記変更は、前記判断された計算負荷に基づいて実行される3の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記変更は、前記クライアント装置についての前記割り当てられた描画リソースとして前記第2の描画リソースを指定することを含む9の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記変更は、前記判断された通信リンクの品質に基づいて実行される3の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記変更は、前記クライアント装置についての前記割り当てられた描画リソースとして前記第2の描画リソースを指定することを含む14の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
地理的位置と各描画リソースとの関係を特定するデータベースを参照することをさらに含み、
前記変更は、前記判断された地理的位置及び前記データベースの内容に基づいて実行される3の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記変更は、前記少なくとも2つの描画リソースのうちの第2の描画リソースを、前記クライアント装置についての前記割り当てられた描画リソースとして指定することを含む18の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
次の描画命令セットは第2の描画リソースのみに送信することをさらに含む19の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記メッセージは、前記第2の描画リソースに導かれるようにスケジュールされた1以上の描画命令セットの前記シーケンス識別子を伝送する21の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記第1の描画リソースよりも前記第2の描画リソースとの伝送距離がより短いと前記装置が判断された場合に、前記条件が満たされたものと考慮される19の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記第2の描画リソースに係る通信遅延が前記第1の描画リソースに係る通信遅延よりも少ない場合に、前記条件が満たされたものと考慮される19の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記第2の描画リソースの計算負荷が前記第1の描画リソースの計算負荷よりも低い場合に、前記条件が満たされたものと考慮される19の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記第2の描画リソースに係る前記リンクの品質が前記第1の描画リソースに係る前記リンクの品質よりも高い場合に、前記条件が満たされたものと考慮される19の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記少なくとも2つの描画リソースは、前記制御サーバから遠離した描画サーバを含む1の記載に規定された方法。
前記ビデオゲーム内の動作のレベルが低いと判断される場合に、前記変更が実行される3の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記変更は、前記ビデオゲームにおける進行が該ゲーム内の休止であると判断した場合に実行される3の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
前記変更は、前記ビデオゲームが停止していると判断した場合に実行される3の記載に規定されたコンピュータ実装された方法。
52.前記導くことは、前記少なくとも2つの描画リソースのうちの1つにしか前記描画命令セットの各々を導かない1の記載に規定された方法。
クライアント端末について映像コンテンツの描画に係る描画命令セットを生成し、
少なくともいくつかの前記描画命令セットが各描画リソースに導かれるように、前記描画命令セットの各々を少なくとも2つの描画リソースの集合のうちの少なくとも1つの描画リソースに導く
ことを含む方法を該コンピュータエンティティに実行させるコンピュータ読み取り可能な命令を有するコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
前記変更は、前記少なくとも2つの描画リソースのうちの第2の描画リソースを前記クライアント装置についての前記割り当てられた描画リソースとして指定することを含む57の記載に規定されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
各描画リソースが導かれた前記描画命令セットの少なくともいくつかを有するように、前記描画命令セットの各々を、少なくとも2つの描画リソースの集合のうちの少なくとも1つの描画リソースに導く出力制御器と、を有する装置。
前記サーバはさらに、前記描画リソースのいずれが前記指定された描画リソースであるかの決定を行い、前記決定を前記出力制御器に通知する描画リソース割り当て論理をさらに有する62の記載に規定された装置。
前記クライアント装置について割り当てられた描画サーバとして指定されている間に受信された第2の描画命令セットに基づいて、前記クライアント装置についての第2の映像フレームを生成し、前記クライアント装置に該第2の映像フレームを送信する第2の描画サーバと、を有するサーバシステム。
前記インターネットを介して前記制御サーバに入力を送信し、
前記入力に応じて、第1の描画リソースから前記インターネットを介して第1の映像コンテンツを受信し、前記第1の描画リソースと異なる第2の描画リソースから前記インターネットを介して第2の映像コンテンツを受信し、
前記クライアント装置の表示手段を介して前記第1の映像コンテンツと前記第2の映像コンテンツを表示する方法。
前記制御サーバにトリガを送信することをさらに含み、
前記第2の映像コンテンツの受信は、前記トリガの送信後に開始する67の記載に規定された方法。
前記制御サーバにトリガを送信することをさらに含み、
前記第2の映像コンテンツの受信は、前記トリガの送信後に開始する67の記載に規定された方法。
前記制御サーバにトリガを送信することを含み、
前記第2の描画コンテンツの受信は、前記トリガの送信後に開始する67の記載に規定された方法。
前記外部入力を前記制御サーバに送信される前記入力に変換することをさらに含む67の記載に規定された方法。
前記第2の映像コンテンツは、前記第1のインターネット接続とは異なる第2のインターネット接続を介して受信される67の記載に規定された方法。
前記方法はさらに、復号された映像コンテンツを取得するために前記映像コンテンツを復号することを含み、
前記表示された映像コンテンツは前記復号された映像コンテンツである67の記載に規定された方法。
前記方法はさらに、
前記受信したフレームの各々とともにシーケンス識別子を受信し、
前記シーケンス識別子に関連付けられた前記受信したフレームを順序付けることを含む67の記載に規定された方法。
Claims (20)
- 各々異なる地理的位置に設けられた複数の描画装置と通信する情報処理装置の制御方法であって、
クライアント装置につき、該クライアント装置から要求されたゲームコンテンツの各フレームの描画に係る描画命令セットを生成する生成工程と、
前記生成工程において生成された前記描画命令セットを、前記複数の描画装置のうちの前記クライアント装置についての描画が割り当てられた1つの描画装置に送信し、前記ゲームコンテンツの対応するフレームを描画させて前記クライアント装置に提供させる送信工程と、
前記複数の描画装置のそれぞれと前記クライアント装置との間の伝送距離を監視する第1の監視工程と、
前記クライアント装置に提供している前記ゲームコンテンツに係る進行状況を監視する第2の監視工程と、
前記第1の監視工程及び前記第2の監視工程における監視状況に基づいて、前記1つの描画装置を変更する変更工程と、
を有し、
現在描画が割り当てられている描画装置と前記クライアント装置との伝送距離が、他の 描画装置と前記クライアント装置との伝送距離を上回った場合に、前記変更工程において 前記1つの描画装置の変更が行われる情報処理装置の制御方法。 - 各々異なる地理的位置に設けられた複数の描画装置と通信する情報処理装置の制御方法 であって、
クライアント装置につき、該クライアント装置から要求されたゲームコンテンツの各フ レームの描画に係る描画命令セットを生成する生成工程と、
前記生成工程において生成された前記描画命令セットを、前記複数の描画装置のうちの 前記クライアント装置についての描画が割り当てられた1つの描画装置に送信し、前記ゲ ームコンテンツの対応するフレームを描画させて前記クライアント装置に提供させる送信 工程と、
前記複数の描画装置のそれぞれと前記クライアント装置との間において生じる通信遅延 量を監視する第1の監視工程と、
前記クライアント装置に提供している前記ゲームコンテンツに係る進行状況を監視する 第2の監視工程と、
前記第1の監視工程及び前記第2の監視工程における監視状況に基づいて、前記1つの 描画装置を変更する変更工程と、
を有し、
現在描画が割り当てられている描画装置と前記クライアント装置との間において生じる 通信遅延量が、他の描画装置と前記クライアント装置との間で生じる通信遅延量を上回っ た場合に、前記変更工程において前記1つの描画装置の変更が行われる情報処理装置の制 御方法。 - 各々異なる地理的位置に設けられた複数の描画装置と通信する情報処理装置の制御方法 であって、
クライアント装置につき、該クライアント装置から要求されたゲームコンテンツの各フ レームの描画に係る描画命令セットを生成する生成工程と、
前記生成工程において生成された前記描画命令セットを、前記複数の描画装置のうちの 前記クライアント装置についての描画が割り当てられた1つの描画装置に送信し、前記ゲ ームコンテンツの対応するフレームを描画させて前記クライアント装置に提供させる送信 工程と、
現在描画が割り当てられている描画装置における計算負荷を監視する第1の監視工程と 、
前記クライアント装置に提供している前記ゲームコンテンツに係る進行状況を監視する 第2の監視工程と、
前記第1の監視工程及び前記第2の監視工程における監視状況に基づいて、前記1つの 描画装置を変更する変更工程と、
を有し、
前記現在描画が割り当てられている描画装置における計算負荷が所定の期間が閾値を超 えた場合に、前記変更工程において前記1つの描画装置の変更が行われる情報処理装置の 制御方法。 - 各々異なる地理的位置に設けられた複数の描画装置と通信する情報処理装置の制御方法 であって、
クライアント装置につき、該クライアント装置から要求されたゲームコンテンツの各フ レームの描画に係る描画命令セットを生成する生成工程と、
前記生成工程において生成された前記描画命令セットを、前記複数の描画装置のうちの 前記クライアント装置についての描画が割り当てられた1つの描画装置に送信し、前記ゲ ームコンテンツの対応するフレームを描画させて前記クライアント装置に提供させる送信 工程と、
前記複数の描画装置のそれぞれと前記クライアント装置との間の通信リンクの品質を監 視する第1の監視工程と、
前記クライアント装置に提供している前記ゲームコンテンツに係る進行状況を監視する 第2の監視工程と、
前記第1の監視工程及び前記第2の監視工程における監視状況に基づいて、前記1つの 描画装置を変更する変更工程と、
を有し、
現在描画が割り当てられている描画装置と前記クライアント装置との間の通信リンクの 品質が、他の描画装置と前記クライアント装置との間の通信リンクの品質より低下したと 判断する場合に、前記変更工程において前記1つの描画装置の変更が行われる情報処理装 置の制御方法。 - 前記通信リンクの品質は、描画装置と前記クライアント装置との通信における信号強度、誤り率、及び再送率の少なくともいずれかを含む請求項4に記載の情報処理装置の制御方法。
- 各々異なる地理的位置に設けられた複数の描画装置と通信する情報処理装置の制御方法 であって、
クライアント装置につき、該クライアント装置から要求されたゲームコンテンツの各フ レームの描画に係る描画命令セットを生成する生成工程と、
前記生成工程において生成された前記描画命令セットを、前記複数の描画装置のうちの 前記クライアント装置についての描画が割り当てられた1つの描画装置に送信し、前記ゲ ームコンテンツの対応するフレームを描画させて前記クライアント装置に提供させる送信 工程と、
前記クライアント装置の配置されている地理的位置を監視する第1の監視工程と、
前記クライアント装置に提供している前記ゲームコンテンツに係る進行状況を監視する 第2の監視工程と、
前記第1の監視工程及び前記第2の監視工程における監視状況に基づいて、前記1つの 描画装置を変更する変更工程と、
を有し、
現在描画が割り当てられている描画装置と異なる描画装置に割り当てられた地理的位置 に移動した場合に、前記変更工程において前記1つの描画装置の変更が行われる情報処理 装置の制御方法。 - 前記第2の監視工程において、前記ゲームコンテンツに係る進行状況がゲーム内の動作レベルが十分に低いと判断できる状態であるか否かが監視され、
前記ゲーム内の動作レベルが十分に低いと判断できる状態である場合に、前記変更工程において前記1つの描画装置の変更が行われる請求項1乃至6のいずれか1項に記載の情報処理装置の制御方法。 - 前記第2の監視工程において、前記ゲームコンテンツに係る進行状況がゲーム内における中断点であるか否かが監視され、
前記ゲーム内における中断点である場合に、前記変更工程において前記1つの描画装置の変更が行われる請求項1乃至7のいずれか1項に記載の情報処理装置の制御方法。 - 前記第2の監視工程において、前記ゲームコンテンツに係る進行状況がゲームの停止状態であるか否かが監視され、
前記ゲームの停止状態である場合に、前記変更工程において前記1つの描画装置の変更が行われる請求項1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置の制御方法。 - 前記変更工程における変更に先立って、複製された前記描画命令セットが前記送信工程において該変更前後の描画装置の各々に送信される請求項1乃至9のいずれか1項に記載の情報処理装置の制御方法。
- 各々異なる地理的位置に設けられた複数の描画装置と通信するコンピュータに、
クライアント装置につき、該クライアント装置から要求されたゲームコンテンツの各フレームの描画に係る描画命令セットを生成する処理と、
生成された前記描画命令セットを、前記複数の描画装置ののうちの前記クライアント装置についての描画が割り当てられた1つの描画装置に送信し、前記ゲームコンテンツの対応するフレームを描画させて前記クライアント装置に提供させる処理と、
前記複数の描画装置のそれぞれと前記クライアント装置との間の伝送距離を監視する処理と、
前記クライアント装置に提供している前記ゲームコンテンツに係る進行状況を監視する処理と、
前記監視の状況に基づいて、前記1つの描画装置を変更する処理と、
を実行させ、
現在描画が割り当てられている描画装置と前記クライアント装置との伝送距離が、他の 描画装置と前記クライアント装置との伝送距離を上回った場合に、前記変更する処理にお いて前記1つの描画装置の変更が行われるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 各々異なる地理的位置に設けられた複数の描画装置と通信するコンピュータに、
クライアント装置につき、該クライアント装置から要求されたゲームコンテンツの各 フレームの描画に係る描画命令セットを生成する処理と、
生成された前記描画命令セットを、前記複数の描画装置ののうちの前記クライアント 装置についての描画が割り当てられた1つの描画装置に送信し、前記ゲームコンテンツの 対応するフレームを描画させて前記クライアント装置に提供させる処理と、
前記複数の描画装置のそれぞれと前記クライアント装置との間において生じる通信遅 延量を監視する処理と、
前記クライアント装置に提供している前記ゲームコンテンツに係る進行状況を監視す る処理と、
前記監視の状況に基づいて、前記1つの描画装置を変更する処理と、
を実行させ、
現在描画が割り当てられている描画装置と前記クライアント装置との間において生じる 通信遅延量が、他の描画装置と前記クライアント装置との間で生じる通信遅延量を上回っ た場合に、前記変更する処理において前記1つの描画装置の変更が行われるプログラムを 記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 各々異なる地理的位置に設けられた複数の描画装置と通信するコンピュータに、
クライアント装置につき、該クライアント装置から要求されたゲームコンテンツの各 フレームの描画に係る描画命令セットを生成する処理と、
生成された前記描画命令セットを、前記複数の描画装置ののうちの前記クライアント 装置についての描画が割り当てられた1つの描画装置に送信し、前記ゲームコンテンツの 対応するフレームを描画させて前記クライアント装置に提供させる処理と、
現在描画が割り当てられている描画装置における計算負荷を監視する処理と、
前記クライアント装置に提供している前記ゲームコンテンツに係る進行状況を監視す る処理と、
前記監視の状況に基づいて、前記1つの描画装置を変更する処理と、
を実行させ、
前記現在描画が割り当てられている描画装置における計算負荷が所定の期間が閾値を超 えた場合に、前記変更する処理において前記1つの描画装置の変更が行われるプログラム を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 各々異なる地理的位置に設けられた複数の描画装置と通信するコンピュータに、
クライアント装置につき、該クライアント装置から要求されたゲームコンテンツの各 フレームの描画に係る描画命令セットを生成する処理と、
生成された前記描画命令セットを、前記複数の描画装置ののうちの前記クライアント 装置についての描画が割り当てられた1つの描画装置に送信し、前記ゲームコンテンツの 対応するフレームを描画させて前記クライアント装置に提供させる処理と、
前記複数の描画装置のそれぞれと前記クライアント装置との間の通信リンクの品質を 監視する処理と、
前記クライアント装置に提供している前記ゲームコンテンツに係る進行状況を監視す る処理と、
前記監視の状況に基づいて、前記1つの描画装置を変更する処理と、
を実行させ、
現在描画が割り当てられている描画装置と前記クライアント装置との間の通信リンクの 品質が、他の描画装置と前記クライアント装置との間の通信リンクの品質より低下したと 判断する場合に、前記変更する処理において前記1つの描画装置の変更が行われるプログ ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 各々異なる地理的位置に設けられた複数の描画装置と通信するコンピュータに、
クライアント装置につき、該クライアント装置から要求されたゲームコンテンツの各 フレームの描画に係る描画命令セットを生成する処理と、
生成された前記描画命令セットを、前記複数の描画装置ののうちの前記クライアント 装置についての描画が割り当てられた1つの描画装置に送信し、前記ゲームコンテンツの 対応するフレームを描画させて前記クライアント装置に提供させる処理と、
前記クライアント装置の配置されている地理的位置を監視する処理と、
前記クライアント装置に提供している前記ゲームコンテンツに係る進行状況を監視す る処理と、
前記監視の状況に基づいて、前記1つの描画装置を変更する処理と、
を実行させ、
現在描画が割り当てられている描画装置と異なる描画装置に割り当てられた地理的位置 に移動した場合に、前記変更する処理において前記1つの描画装置の変更が行われるプロ グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - ゲームコンテンツをクライアント装置に提供する提供システムであって、各々異なる地理的位置に設けられた複数の描画装置と、該複数の描画装置と通信する情報処理装置を含み、
前記情報処理装置は、
前記クライアント装置につき、該クライアント装置から要求されたゲームコンテンツの各フレームの描画に係る描画命令を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成された前記描画命令セットを、前記複数の描画装置のうちの前記クライアント装置についての描画が割り当てられた1つの描画装置に送信する送信手段と、
前記複数の描画装置のそれぞれと前記クライアント装置との間の伝送距離を監視する第1の監視手段と、
前記クライアント装置に提供している前記ゲームコンテンツに係る進行状況を監視する第2の監視手段と、
前記第1の監視手段及び前記第2の監視手段による監視状況に基づいて、前記1つの描画装置を変更する変更手段と、
を有し、
前記複数の描画装置の各々は、
前記送信手段により送信された前記描画命令セットに基づき、前記ゲームコンテンツの対応するフレームを描画する描画手段と、
前記描画手段により描画された前記フレームを前記クライアント装置に提供する提供手段と、
を有し、
前記変更手段は、現在描画が割り当てられている描画装置と前記クライアント装置との 伝送距離が、他の描画装置と前記クライアント装置との伝送距離を上回った場合に、前記 1つの描画装置を変更する提供システム。 - ゲームコンテンツをクライアント装置に提供する提供システムであって、各々異なる地 理的位置に設けられた複数の描画装置と、該複数の描画装置と通信する情報処理装置を含 み、
前記情報処理装置は、
前記クライアント装置につき、該クライアント装置から要求されたゲームコンテンツ の各フレームの描画に係る描画命令を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成された前記描画命令セットを、前記複数の描画装置のうちの 前記クライアント装置についての描画が割り当てられた1つの描画装置に送信する送信手 段と、
前記複数の描画装置のそれぞれと前記クライアント装置との間において生じる通信遅 延量を監視する第1の監視手段と、
前記クライアント装置に提供している前記ゲームコンテンツに係る進行状況を監視す る第2の監視手段と、
前記第1の監視手段及び前記第2の監視手段による監視状況に基づいて、前記1つの 描画装置を変更する変更手段と、
を有し、
前記複数の描画装置の各々は、
前記送信手段により送信された前記描画命令セットに基づき、前記ゲームコンテンツ の対応するフレームを描画する描画手段と、
前記描画手段により描画された前記フレームを前記クライアント装置に提供する提供 手段と、
を有し、
前記変更手段は、現在描画が割り当てられている描画装置と前記クライアント装置との 間において生じる通信遅延量が、他の描画装置と前記クライアント装置との間で生じる通 信遅延量を上回った場合に、前記1つの描画装置を変更する提供システム。 - ゲームコンテンツをクライアント装置に提供する提供システムであって、各々異なる地 理的位置に設けられた複数の描画装置と、該複数の描画装置と通信する情報処理装置を含 み、
前記情報処理装置は、
前記クライアント装置につき、該クライアント装置から要求されたゲームコンテンツ の各フレームの描画に係る描画命令を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成された前記描画命令セットを、前記複数の描画装置のうちの 前記クライアント装置についての描画が割り当てられた1つの描画装置に送信する送信手 段と、
現在描画が割り当てられている描画装置における計算負荷を監視する第1の監視手段 と、
前記クライアント装置に提供している前記ゲームコンテンツに係る進行状況を監視す る第2の監視手段と、
前記第1の監視手段及び前記第2の監視手段による監視状況に基づいて、前記1つの 描画装置を変更する変更手段と、
を有し、
前記複数の描画装置の各々は、
前記送信手段により送信された前記描画命令セットに基づき、前記ゲームコンテンツ の対応するフレームを描画する描画手段と、
前記描画手段により描画された前記フレームを前記クライアント装置に提供する提供 手段と、
を有し、
前記変更手段は、前記現在描画が割り当てられている描画装置における計算負荷が所定 の期間が閾値を超えた場合に、前記1つの描画装置を変更する提供システム。 - ゲームコンテンツをクライアント装置に提供する提供システムであって、各々異なる地 理的位置に設けられた複数の描画装置と、該複数の描画装置と通信する情報処理装置を含 み、
前記情報処理装置は、
前記クライアント装置につき、該クライアント装置から要求されたゲームコンテンツ の各フレームの描画に係る描画命令を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成された前記描画命令セットを、前記複数の描画装置のうちの 前記クライアント装置についての描画が割り当てられた1つの描画装置に送信する送信手 段と、
前記複数の描画装置のそれぞれと前記クライアント装置との間の通信リンクの品質を 監視する第1の監視手段と、
前記クライアント装置に提供している前記ゲームコンテンツに係る進行状況を監視す る第2の監視手段と、
前記第1の監視手段及び前記第2の監視手段による監視状況に基づいて、前記1つの 描画装置を変更する変更手段と、
を有し、
前記複数の描画装置の各々は、
前記送信手段により送信された前記描画命令セットに基づき、前記ゲームコンテンツ の対応するフレームを描画する描画手段と、
前記描画手段により描画された前記フレームを前記クライアント装置に提供する提供 手段と、
を有し、
前記変更手段は、現在描画が割り当てられている描画装置と前記クライアント装置との 間の通信リンクの品質が、他の描画装置と前記クライアント装置との間の通信リンクの品 質より低下したと判断する場合に、前記1つの描画装置を変更する提供システム。 - ゲームコンテンツをクライアント装置に提供する提供システムであって、各々異なる地 理的位置に設けられた複数の描画装置と、該複数の描画装置と通信する情報処理装置を含 み、
前記情報処理装置は、
前記クライアント装置につき、該クライアント装置から要求されたゲームコンテンツ の各フレームの描画に係る描画命令を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成された前記描画命令セットを、前記複数の描画装置のうちの 前記クライアント装置についての描画が割り当てられた1つの描画装置に送信する送信手 段と、
前記クライアント装置の配置されている地理的位置を監視する第1の監視手段と、
前記クライアント装置に提供している前記ゲームコンテンツに係る進行状況を監視す る第2の監視手段と、
前記第1の監視手段及び前記第2の監視手段による監視状況に基づいて、前記1つの 描画装置を変更する変更手段と、
を有し、
前記複数の描画装置の各々は、
前記送信手段により送信された前記描画命令セットに基づき、前記ゲームコンテンツ の対応するフレームを描画する描画手段と、
前記描画手段により描画された前記フレームを前記クライアント装置に提供する提供 手段と、
を有し、
前記変更手段は、現在描画が割り当てられている描画装置と異なる描画装置に割り当て られた地理的位置に移動した場合に、前記1つの描画装置を変更する提供システム。
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