JP6180359B2 - Information processing apparatus and game program - Google Patents
Information processing apparatus and game program Download PDFInfo
- Publication number
- JP6180359B2 JP6180359B2 JP2014086285A JP2014086285A JP6180359B2 JP 6180359 B2 JP6180359 B2 JP 6180359B2 JP 2014086285 A JP2014086285 A JP 2014086285A JP 2014086285 A JP2014086285 A JP 2014086285A JP 6180359 B2 JP6180359 B2 JP 6180359B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- player
- battle
- item
- information
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Description
本発明は、サーバー装置に関する。 The present invention relates to a server device.
プレイヤーがキャラクターカード等のゲームカードを収集しながら、当該ゲームカードを用いて他のプレイヤーと対戦する対戦ゲームを制御するサーバー装置が知られている(例えば、特許文献1)。 There is known a server device that controls a battle game in which a player collects game cards such as character cards and battles against other players using the game card (for example, Patent Document 1).
このようなゲームにおいて、プレイヤーが所有するゲームカードが増加した場合、カード同士を合成したり進化させたりすることによってゲームカードを強化する機能が一般的である。また、このような合成機能を使うことにより、プレイヤーは所有するゲームカードのうち不要となったカードを処分することができるため、不要なゲームカードを有効利用することができる。しかし、ゲームカードの有効利用としての合成は、プレイヤーにとってゲームに対する単調さを感じさせる要因となっていた。 In such a game, when the number of game cards owned by a player increases, a function of strengthening the game card by synthesizing or evolving the cards is common. Further, by using such a composition function, the player can dispose of unnecessary cards among the game cards owned by the player, so that unnecessary game cards can be used effectively. However, composition as an effective use of a game card has become a factor that makes the player feel monotonous with respect to the game.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおいて、プレイヤーに単調さを感じさせずにゲーム媒体を有効利用する新たな機能を提供することにある。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to newly use a game medium effectively without making the player feel monotonous in a battle game using the game medium. To provide functionality.
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ネットワークを介して情報処理端末に接続され、プレイヤーがゲーム空間内のゲーム媒体を操作して他のプレイヤーと対戦するゲームを制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが所有する複数の前記ゲーム媒体、及び、前記プレイヤーが所有するゲームアイテムの情報を含むプレイヤー情報を記憶する記憶部と、前記プレイヤーが所有する複数の前記ゲーム媒体の中から、所定のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体とは異なるゲームアイテムに変換する変換部と、変換された前記ゲーム媒体をゲームアイテムとして管理するよう、前記プレイヤー情報を変更する情報変更部と、を備えることを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention to solve the above problems is
A server device that is connected to an information processing terminal via a network and controls a game in which a player battles with another player by operating a game medium in a game space, and a plurality of the game media owned by the player, And a storage unit for storing player information including information on game items owned by the player, and a game item different from the game media from among the plurality of game media owned by the player. A server device comprising: a conversion unit that converts the information into a player; and an information change unit that changes the player information so as to manage the converted game medium as a game item.
Other features of the present invention will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
本発明によれば、ゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおいて、プレイヤーに単調さを感じさせずにゲーム媒体を有効利用する新たな機能を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a new function for effectively using a game medium without making the player feel monotonous in a battle game using the game medium.
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
ネットワークを介して情報処理端末に接続され、プレイヤーがゲーム空間内のゲーム媒体を操作して他のプレイヤーと対戦するゲームを制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが所有する複数の前記ゲーム媒体、及び、前記プレイヤーが所有するゲームアイテムの情報を含むプレイヤー情報を記憶する記憶部と、前記プレイヤーが所有する複数の前記ゲーム媒体の中から、所定のゲーム媒体を、当該ゲーム媒体とは異なるゲームアイテムに変換する変換部と、変換された前記ゲーム媒体をゲームアイテムとして管理するよう、前記プレイヤー情報を変更する情報変更部と、を備えることを特徴とするサーバー装置。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーに単調さを感じさせずにゲーム媒体を有効利用する新たな機能を提供することが可能となる。
At least the following matters will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
A server device that is connected to an information processing terminal via a network and controls a game in which a player battles with another player by operating a game medium in a game space, and a plurality of the game media owned by the player, And a storage unit for storing player information including information on game items owned by the player, and a game item different from the game media from among the plurality of game media owned by the player. A server device comprising: a conversion unit that converts the information into a player; and an information change unit that changes the player information so as to manage the converted game medium as a game item.
According to such a server device, it is possible to provide a new function for effectively using a game medium without making the player feel monotonous.
また、係るサーバー装置であって、前記対戦が行なわれる際に前記プレイヤーから前記ゲームアイテムを消費する要求があった場合は、当該要求に応じて前記ゲームアイテムが持つ所定の機能を発揮させる対戦処理部をさらに備える、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーの所有するゲームアイテムに応じて、当該アイテムの機能を対戦中に発揮させることができる。
Further, in the server device, when there is a request for consuming the game item from the player when the battle is performed, a battle process for exerting a predetermined function of the game item in response to the request It is good also as having a part.
According to such a server device, the function of the item can be exhibited during the battle according to the game item owned by the player.
また、係るサーバー装置であって、前記ゲームアイテムが持つ所定の機能は、前記対戦に参加する参戦用ゲーム媒体を生成することと、前記参戦用ゲーム媒体が前記対戦に参加する際には、前記参戦用ゲーム媒体に設定されたパラメーターを消費することと、消費された前記パラメーターを、前記対戦中に回復させないこととを有する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーは、対戦において使い捨ての駒のように機能する参戦用ゲーム媒体を生成して対戦に参加させることで、対戦を有利に進めることができる。
Further, in the server device according to the first aspect, the predetermined function of the game item is to generate a participating game medium that participates in the battle, and when the participating game medium participates in the battle, It is good also as having having consume the parameter set to the game medium for participation and not recovering the consumed parameter during the said battle.
According to such a server device, the player can advantageously advance the battle by generating a game medium for participation that functions like a disposable piece in the battle and participating in the battle.
また、前記記憶部は、前記プレイヤー情報として前記ゲームアイテムの個数に関する情報を記憶し、前記情報変更部は、前記変換が行われる度に前記プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から変換された前記ゲーム媒体を除外すると共に、前記プレイヤーが所有する前記ゲームアイテムの個数を加算するように前記プレイヤー情報を変更する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、プレイヤーの所有する所定のゲームカードをゲームアイテムに変換し、当該ゲームアイテムの数量を管理することによって参戦用ゲーム媒体を生成することができる。
In addition, the storage unit stores information on the number of game items as the player information, and the information change unit converts the game converted from game media owned by the player each time the conversion is performed. The player information may be changed so as to exclude the medium and add the number of the game items owned by the player.
According to such a server device, it is possible to generate a game medium for participation in battle by converting a predetermined game card owned by the player into a game item and managing the quantity of the game item.
また、係るサーバー装置であって、変換元の前記ゲーム媒体には、変換先の前記ゲームアイテムによって生成される前記参戦用ゲーム媒体に設定されるパラメーターと同一、もしくは、異なるパラメーターが設定されている、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、変換元のゲーム媒体(ゲームカード)に設定されているパラメーターよりも弱いパラメーターを有する参戦用ゲーム媒体を生成することができる。これにより、参戦用ゲーム媒体を対戦に参加させても、対戦のバランスがくずれにくい。
Further, in the server device, the conversion source game media are set with the same or different parameters as the parameters set for the participating game media generated by the conversion destination game item. It's good.
According to such a server device, it is possible to generate a battle game medium having parameters that are weaker than the parameters set in the game medium (game card) of the conversion source. As a result, even if the game media for participation in the battle are allowed to participate in the battle, the balance of the battle is not easily lost.
また、係るサーバー装置であって前記対戦処理部は、前記ゲームアイテムから前記参戦用ゲーム媒体を生成する際に、前記プレイヤーが所有する複数の前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体に設定されているパラメーターに基づいて、前記参戦用ゲーム媒体のパラメーターを設定する、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、変換元の特定のゲーム媒体(ゲームカード)に設定されているパラメーターを基準とした所定のパラメーターを有する参戦用ゲーム媒体を生成することができる。これにより、当該特定のゲーム媒体の重要性をより高くすることができる。
In the server device, the battle processing unit is set as a specific game medium among the plurality of game media owned by the player when generating the game media for participation from the game item. Based on the parameters, the parameters of the game media for participation may be set.
According to such a server device, it is possible to generate a battle game medium having a predetermined parameter based on a parameter set in a specific game medium (game card) as a conversion source. Thereby, the importance of the specific game medium can be further increased.
また、係るサーバー装置であって前記パラメーターには、前記ゲーム媒体または前記参戦用ゲーム媒体の攻撃力、防御力、体力、レベルのうち少なくともいずれかの情報が含まれる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、参戦用ゲーム媒体に所定の強さが設定される。
In the server device, the parameter may include information on at least one of attack power, defense power, physical strength, and level of the game medium or the game medium for participation.
According to such a server device, a predetermined strength is set for the game media for participation in the war.
また、係るサーバー装置であって前記参戦用ゲーム媒体は所定のレアリティを有し、前記レアリティに応じて、前記参戦用ゲーム媒体に設定されるパラメーターが異なる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、レアリティの高さに応じて参戦用ゲーム媒体の強さを異ならせることができるため、参戦用ゲーム媒体毎に戦力としての重要性に差を設けることができる。
Further, in the server device, the game game medium for participation may have a predetermined rarity, and parameters set in the game medium for participation may differ according to the rarity.
According to such a server device, since the strength of the game media for participation can be varied according to the level of rarity, the importance as the strength can be made different for each game media for participation.
また、係るサーバー装置であって前記参戦用ゲーム媒体は所定のレアリティを有し、前記参戦用ゲーム媒体には前記レアリティに応じたスキルが設定されている、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、レアリティの高さに応じて異なる効果を有する特殊能力を参戦用ゲーム媒体に持たせることができるため、参戦用ゲーム媒体毎に戦力としての重要性に差を設けることができる。
Further, in the server device, the participation game medium may have a predetermined rarity, and a skill corresponding to the rarity may be set in the participation game medium.
According to such a server device, a special ability having different effects depending on the level of rarity can be given to the game media for participation, and therefore, the importance as a strength differs for each game media for participation. be able to.
===実施形態===
<ゲームシステム1の構成について>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。
=== Embodiment ===
<About the configuration of the
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the overall configuration of a
ゲームシステム1は、ユーザー(以下、「プレイヤー」とも呼ぶ)に対して、ゲーム(ソーシャルゲーム等)に関する各種サービスを、ネットワーク2を介して提供するものである。ゲームシステム1は、それぞれネットワーク2に対して通信可能に接続されたサーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
The
プレイヤーは、プレイヤー端末20からゲームシステム1にアクセスすることにより、ネットワーク2を介して送信されたゲームをプレイすることができる。また、プレイヤーは、ゲームシステム1にアクセスすることにより、他の複数のプレイヤー間でコミュニケーションを図ることができる。
A player can play a game transmitted via the
本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーが他のプレイヤーと対戦を行なうことができるゲームを提供する。
In the
<サーバー装置10>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。本実施形態のサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
<
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置10全体の制御を行うものである。制御部11は、対戦処理部111、情報変更部112、変換部113、及び、画面生成部115を有している。各部の具体的動作については後で説明する。
The
データ記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部12には、ゲーム中で使用されるゲーム媒体(例えばゲームカード)やアイテムに関する情報が記憶される。また、データ記憶部12には、ゲーム中でプレイヤーが所有するゲーム媒体やゲームアイテムに関する情報であるプレイヤー情報が記憶される。これらの情報のデータ構造については後で説明する。
The
入力部13は、システム管理者等が各種データやゲームに関する設定(例えば後述する参戦用ゲーム媒体の設定等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
The
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
The
通信部15は、プレイヤー端末20と通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能、及び、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部としての機能を有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
The
<プレイヤー端末20>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤー(ユーザー)が操作する情報処理端末である。このプレイヤー端末20は、例えば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワーク2を介してアクセス可能なサーバー装置10と情報の送受信を行う。本実施形態のプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
<
FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。
The
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。
The terminal storage unit 22 is connected to the
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作やテキスト入力操作など)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
The
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム情報に基づいて生成されたゲームの画面(例えば、後述する対戦画面等)を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
The
端末通信部25は、サーバー装置10と通信を行うためのものであり、サーバー装置10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置10へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部25は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
The
===ゲームの概要について===
ゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステム1は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをプレイヤー(ユーザー)に提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてゲームカードを用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。なお、このゲームカードは、デジタルコンテンツとしてのゲームカードであるため、ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カードとなる。
=== About the outline of the game ===
An outline of the game provided by the
The
<対戦型カードゲーム>
本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを対戦相手のプレイヤーのキャラクターと戦わせることにより勝敗を決定する対戦型カードゲームを提供することができる。
<Competitive card game>
The
この対戦型カードゲームでは、まず、プレイヤーは対戦を行なうためのキャラクターを選択する。本実施形態においては、プレイヤーは複数のゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を所有することができ、このゲームカードのそれぞれにはゲームキャラクターが対応付けられている。そのため、プレイヤーが所有する複数のゲームカードのうちから対戦に用いる一または複数のゲームカードを選択すると、選択されたゲームカードに対応するキャラクターが、対戦を行なうためのキャラクター(対戦用ゲーム媒体)として設定されることになる。 In this competitive card game, first, the player selects a character for performing the battle. In the present embodiment, a player can own a plurality of game cards (virtual cards used in a virtual space on the game), and a game character is associated with each game card. Therefore, when one or a plurality of game cards used for the battle are selected from among the plurality of game cards owned by the player, the character corresponding to the selected game card is used as a character (matching game medium) for performing the battle. Will be set.
ここで、対戦用ゲーム媒体には、対戦時において相手を攻撃する際に用いる攻撃型の対戦用ゲーム媒体と、対戦時において相手からの攻撃を防御する際に用いる防御型の対戦用ゲーム媒体とが設定される。 Here, the battle game medium includes an attack-type battle game medium used when attacking the opponent during the battle, and a defense-type battle game medium used when defending the attack from the opponent during the battle. Is set.
例えば、プレイヤーは、攻撃時に用いる対戦用ゲーム媒体として、当該プレイヤーが所有するゲームカードの中から11枚のゲームカード(11体のキャラクター)を選択して攻撃型の対戦用ゲーム媒体を編成する。以下、攻撃型の対戦用ゲーム媒体のことを「攻撃デッキ」とも呼ぶ。攻撃デッキは、主人公のキャラクターに相当する1枚の王様キャラクターのカードと、王様キャラクター以外の10枚の仲間キャラクターのカードとによって構成される。対戦において王様キャラクターが倒されると敗北となる。 For example, the player selects 11 game cards (11 characters) from among the game cards owned by the player as a battle game medium used at the time of attack, and forms an attack-type battle game medium. Hereinafter, the attack type game medium for battle is also referred to as “attack deck”. The attack deck is composed of one king character card corresponding to the main character and 10 fellow character cards other than the king character. If a king character is defeated in a match, it will be defeated.
同様に、プレイヤーは、防御時に用いる対戦用ゲーム媒体として、当該プレイヤーが所有するゲームカードの中から11枚のゲームカード(11体のキャラクター)を選択して防御型の対戦用ゲーム媒体を編成する。以下、防御型の対戦用ゲーム媒体のことを「防御デッキ」とも呼ぶ。攻撃デッキ同様、防御デッキも主人公のキャラクターに相当する1枚の王様キャラクターのカードと、王様キャラクター以外の10枚の仲間キャラクターのカードとによって構成される。 Similarly, the player selects 11 game cards (11 characters) from among the game cards owned by the player as a battle game medium used at the time of defense, and forms a defense-type battle game medium. . Hereinafter, the defensive type game medium for battle is also referred to as a “defense deck”. Like the attack deck, the defense deck is composed of one king character card corresponding to the hero character and 10 fellow character cards other than the king character.
なお、仲間キャラクターは各デッキで自由に編成することができるが、王様キャラクターは各デッキで共通とする。また、各デッキに編成される仲間キャラクターのカードの枚数は10枚とは限らない。各ゲームカード(ゲームカードに対応付けられたキャラクター)にはレベルが設けられており、レベルが上昇するのに応じて当該ゲームカードに設定されているパラメーター(例えば、攻撃力や防御力)の値が上昇する。したがって、レベルの高いゲームカードを用いてデッキを編成すれば、より強力な対戦用ゲーム媒体が構築されるため、他のプレイヤーとの対戦を有利に進めることができるようになる。 Companion characters can be freely organized in each deck, but the king character is common to each deck. Further, the number of fellow character cards organized in each deck is not necessarily ten. Each game card (character associated with the game card) is provided with a level, and values of parameters (for example, attack power and defense power) set for the game card as the level increases. Rises. Therefore, if a deck is formed using high-level game cards, a stronger game game medium is constructed, so that a battle with other players can be advantageously advanced.
また、プレイヤーは対戦における攻撃時及び防御時のフォーメーションを設定することができる。フォーメーションとは、王様キャラクター及び仲間キャラクターを対戦画面(図4参照)中でどのように配置するかを定めるものである。本実施形態では、対戦において王様キャラクターが倒されると敗北となることから、王様キャラクターの配置の仕方によって対戦の結果が大きく変わる可能性がある。 In addition, the player can set a formation at the time of attack and defense in the battle. The formation defines how the king character and the fellow character are arranged in the battle screen (see FIG. 4). In the present embodiment, if the king character is defeated in the battle, the game is defeated, so the battle result may vary greatly depending on the arrangement of the king character.
攻撃デッキ及び防御デッキが編成され、フォーメーションが設定された後、プレイヤーが対戦相手のプレイヤーを選択して対戦を仕掛けることにより、対戦が開始される。対戦が開始されると、制御部11は、設定されたフォーメーションに従ってプレイヤー及び対戦相手のプレイヤーの各キャラクターを対戦画面上に配置する。図4は、ゲームシステム1の対戦画面の一例を表す図である。図のように、プレイヤー側のキャラクターとしてプレイヤーが編成した攻撃デッキの複数のキャラクターが画面上に配置され、相手側のキャラクターとして対戦相手のプレイヤーが編成した防御デッキの複数のキャラクターが画面上に配置される。また、後述する参戦用ゲーム媒体(アンデッドキャラクター)も配置されている。図4では各キャラクターのグラフィックが全て同様に描かれているが、実際には、キャラクターの種族やレアリティに応じてグラフィックが異なる(例えば、ドラゴンや魔法使い等も登場する)。なお、図4で画面左側端部に表示されている4つのドクロマークのアイコン(参戦指示ボタン)の機能については後で説明する。
After the attack deck and the defense deck are organized and the formation is set, the battle is started when the player selects the opponent player and starts a battle. When the battle is started, the
対戦時にはこれらのキャラクターが画面上を移動して相手と戦う様子がアニメーション表示され、対戦を盛り上げる。そして、お互いのデッキの強さに応じて対戦の勝敗が判定される。判定の基準は、例えば、互いの王様キャラクターにダメージを与え、先に相手の王様キャラクターの体力をゼロにした方を勝利とする。なお、対戦時における勝敗の判定方法はこの限りではなく、他の基準にしたがってもよい。 During the battle, these characters move on the screen and fight against the opponent. Then, the winning or losing of the battle is determined according to the strength of each other's deck. The criterion for the determination is, for example, that a person who damages each other's king character and first makes the opponent's king character's physical strength zero is regarded as a victory. In addition, the determination method of the win / loss at the time of a battle | competition is not this limitation, You may follow another reference | standard.
対戦に勝利したプレイヤーは、勝利報酬としてゲーム内で使用可能なゲーム内通貨や経験値(以下、これらをゲーム内ポイントとも呼ぶ)や、ゲーム内で使用されるアイテム等を獲得できる。また、その対戦で使用されたゲームカードには、獲得した経験値が加算され、経験値が一定以上になると当該ゲームカードのレベルが上昇する。 A player who has won the battle can acquire in-game currency and experience values (hereinafter also referred to as in-game points) that can be used in the game, items used in the game, and the like as victory rewards. The acquired experience value is added to the game card used in the battle, and the level of the game card increases when the experience value exceeds a certain level.
<参戦用ゲーム媒体について>
ゲームシステム1では、プレイヤーの対戦用ゲーム媒体(攻撃デッキまたは防御デッキ)に含まれる11体のキャラクター(11枚のゲームカード)の他に、対戦を補助するために参加する参戦用ゲーム媒体が設けられる。参戦用ゲーム媒体は通常のキャラクター(王様キャラクターまたは仲間キャラクター)とは異なるキャラクター(以下、「アンデッドキャラクター」とも呼ぶ)に対応付けられたゲームカードである。そして、プレイヤーの要求に応じて対戦に参加し、他のキャラクターと同様に相手を攻撃等することにより戦闘を補助する。
<About game media for entry>
In the
本実施形態のアンデッドキャラクターには、通常のキャラクターと同様に各種パラメーター(少なくとも、攻撃力、防御力、体力、レベルのうちいずれか)が設定されている。 Various parameters (at least one of attack power, defense power, physical strength, and level) are set for the undead character of the present embodiment, as with a normal character.
そして、対戦に参加する際には、設定されているパラメーターを消費する。例えば、アンデッドキャラクターが相手のキャラクターから攻撃を受けた場合には体力パラメーターが消費されるようにしたり、アンデッドキャラクターが相手のキャラクターを攻撃する場合は、攻撃力パラメーターが消費されるようしたりする。 And when participating in a battle, the set parameter is consumed. For example, when the undead character is attacked by the opponent character, the health parameter is consumed, and when the undead character attacks the opponent character, the attack power parameter is consumed.
ただし、通常のキャラクターとアンデッドキャラクターとでは、パラメーターの特性が異なる。例えば、通常の対戦用ゲーム媒体(通常のキャラクター)は、回復アイテム等を用いることにより、対戦中に消費したパラメーターを回復させることができる。また、対戦中に体力パラメーターがゼロになったとしても、パラメーターを回復させることにより次回以降の対戦に参加することが可能である。すなわち、対戦の結果に関わらず、プレイヤーは対戦用ゲーム媒体を継続して所有することができる。一方、参戦用ゲーム媒体(アンデッドキャラクター)は、対戦中に消費したパラメーターを回復させることができない。そして、対戦中に体力パラメーターがゼロになった場合は消滅して、プレイヤーの非所有となる。つまり、参戦用ゲーム媒体は、相手プレイヤーとの対戦を補助するための使い捨ての駒のように機能する。 However, parameter characteristics differ between normal characters and undead characters. For example, a normal battle game medium (normal character) can recover parameters consumed during the battle by using a recovery item or the like. In addition, even if the physical strength parameter becomes zero during the battle, it is possible to participate in the next battle or later by restoring the parameter. That is, regardless of the result of the battle, the player can continue to possess the battle game media. On the other hand, the game media for participation (undead characters) cannot recover the parameters consumed during the battle. And if the health parameter becomes zero during the match, it disappears and becomes unowned by the player. That is, the game medium for participation functions like a disposable piece for assisting a battle with the opponent player.
本実施形態において、参戦用ゲーム媒体は、対戦を行なう際にプレイヤーの要求に応じて所定のアイテムから変換することによって生成される。参戦用ゲーム媒体の生成方法、及び、参戦用ゲーム媒体を用いて対戦を行なう際の具体的な動作については、後で説明する。 In this embodiment, the game medium for participation is generated by converting from a predetermined item according to a player's request when performing a battle. A method for generating a game medium for participation and a specific operation when a battle is performed using the game medium for participation will be described later.
===データ構造について===
上述したように、サーバー装置10のデータ記憶部12には、ゲームカードやゲームアイテムに関する情報やプレイヤー情報等の各種情報が記憶される。本実施形態のゲームシステム1において利用される各種情報について、図5乃至図8を用いて説明する。
=== About Data Structure ===
As described above, the
図5は、ゲームカード情報のデータ構造例を示す図である。図6は、ゲームアイテム情報のデータ構造例を示す図である。図7は、プレイヤー情報のうち、プレイヤーが所有するゲームカードのデータ構造例を示す図である。図8は、プレイヤー情報のうち、プレイヤーが所有するアイテムについてのデータ構造例を示す図である。 FIG. 5 is a diagram illustrating a data structure example of the game card information. FIG. 6 is a diagram illustrating an example data structure of game item information. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a data structure of a game card owned by a player in the player information. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a data structure of items owned by a player in the player information.
<ゲームカード情報>
ゲームカード情報は、ゲームカードを識別する識別情報の一例としてのカードIDと、このカードIDに関連付けられた当該ゲームカードに関する各種情報と、を含んで構成されている。例えば、図5に示すように、カードIDと、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの種族や、レアリティ(希少価値)、当該キャラクターの最大レベル、初期レベルにおける攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターが、カード情報に含まれている。これらの他に、ゲームカードに対応付けられたキャラクター毎のロール(役割)や、スキル(特殊能力)等の情報を備えていてもよい。
<Game card information>
The game card information includes a card ID as an example of identification information for identifying the game card, and various information regarding the game card associated with the card ID. For example, as shown in FIG. 5, various information such as the card ID, the race of the character associated with the game card, the rarity (rare value), the maximum level of the character, the attack power, the defense power, and the physical strength at the initial level. The parameter is included in the card information. In addition to these, information such as a role (role) and a skill (special ability) for each character associated with the game card may be provided.
<アイテム情報>
アイテム情報は、ゲームアイテムを識別する識別情報の一例としてのアイテムIDと、このアイテムIDに関連付けられたゲームアイテムに関する各種情報と、を含んで構成されている。例えば、図6に示すように、アイテムID、アイテム名称、当該アイテムの機能、プレイヤーにアイテムを説明するためのテキスト情報等が含まれる。
<Item information>
The item information includes an item ID as an example of identification information for identifying a game item, and various types of information regarding the game item associated with the item ID. For example, as shown in FIG. 6, an item ID, an item name, a function of the item, text information for explaining the item to the player, and the like are included.
<プレイヤー情報>
プレイヤー情報のうち、所有カード情報は、各プレイヤーが所有するゲームカードを示す情報である。例えば、図7に示すように、所有カードIDと、当該ゲームカードに対応するキャラクターのレベル、そのレベルにおける攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターが含まれる。攻撃力等の各種パラメーターは、カード情報として記憶されているゲームカードの初期パラメーター(図5参照)と現時点におけるそのゲームカードのレベルから算出することができる。ただし、体力のパラメーターは対戦を行なう際の対戦データとして扱うこともできるため、必ずしも所有カード情報に含まれなくてもよい。また、これらの情報の他にプレイヤーがその所有カードを獲得した日時等の情報が含まれていてもよい。
<Player information>
Of the player information, the possessed card information is information indicating a game card owned by each player. For example, as shown in FIG. 7, the possessed card ID, the level of the character corresponding to the game card, and various parameters such as attack power, defense power, and physical strength at that level are included. Various parameters such as attack power can be calculated from the initial parameters (see FIG. 5) of the game card stored as card information and the level of the game card at the current time. However, since the physical strength parameter can also be handled as battle data when performing a battle, it does not necessarily have to be included in the possessed card information. In addition to these pieces of information, information such as the date and time when the player acquires the possessed card may be included.
プレイヤー情報のうち、所有アイテム情報は、各プレイヤーが所有するゲームアイテムを示す情報である。例えば、図8に示すように、所有アイテムのIDと、当該アイテムの名称、及び所有個数等の情報が含まれる。プレイヤーがゲーム内でアイテムを獲得したりアイテムを使用(消費)したりすると、アイテムの所有個数が変動する。 Of the player information, the owned item information is information indicating game items owned by each player. For example, as shown in FIG. 8, information such as the ID of the owned item, the name of the item, and the number of items owned is included. When the player acquires an item or uses (consumes) an item in the game, the number of items owned changes.
また、プレイヤー情報として、所有カード情報や所有アイテム情報の他に、プレイヤーのID、経験値、所有するゲーム内通貨に関する情報等も記憶される。 As player information, in addition to owned card information and owned item information, player ID, experience value, information about owned in-game currency, and the like are also stored.
===参戦用ゲーム媒体を用いた対戦の説明===
参戦用ゲーム媒体を用いて対戦ゲームを行なう際の具体的な動作について説明する。
ゲームシステム1において参戦用ゲーム媒体を用いて対戦ゲームを行なう前に、プレイヤーは、参戦用ゲーム媒体を生成するためのアイテム(以下、「アンデッド生成アイテム」とも呼ぶ)をあらかじめ取得しておく必要がある。このアンデッド生成アイテムは、プレイヤーが所有する複数のゲームカードの中から所定のゲームカードを選択して変換することにより取得することができる。そして、対戦を行なう際には当該アンデッド生成アイテムを用いてアンデッドキャラクターを生成し、対戦に参加させることができる。
=== Explanation of the battle using the game media for participation in battle ===
A specific operation when playing a battle game using the game media for participation will be described.
Before playing a battle game using a game medium for participation in the
<アンデッド生成アイテムの取得>
図9は、アンデッド生成アイテムを取得する際の動作について説明する図である。
まず、プレイヤーはプレイヤー端末20を用いてアンデッド生成アイテム取得の要求を行なう(S101)。取得の要求は、不図示のゲーム画面上に表示される要求ボタンからの入力により行なわれる。取得の要求は端末通信部25を介して送信され、サーバー装置10によって受け付けられる(S102)。
<Acquisition of undead generation item>
FIG. 9 is a diagram illustrating an operation when acquiring an undead generation item.
First, the player uses the
サーバー装置10によって要求が受け付けられると、制御部11の画面生成部115は、プレイヤーが所有する複数のゲームカードの中から、アンデッド生成アイテムに変換する候補となるゲームカードのリスト画面(以下、変換候補リストとも呼ぶ)のデータを生成する(S103)。本実施形態では、主人公である王様キャラクターに対応付けられたゲームカード以外の全てのゲームカードをアンデッド生成アイテムに変換することができる。したがって、変換候補リストにはプレイヤーが所有する全ての仲間キャラクターのゲームカードが表示される。プレイヤーは、ゲームカードをアンデッド生成アイテムに変換することにより、不要なゲームカードを有効利用することができるようになる。
When the request is received by the
なお、アンデッド生成アイテムに変換する候補となるゲームカードに一定の制限が設けられていてもよい。例えば、複数種類のゲームカードのうち、所定の種類のゲームカードだけがアンデッド生成アイテムに変換することが可能であったり、同じカードを2枚以上所有している場合に限ってアンデッド生成アイテムに変換ことが可能であったりする構成でもよい。 Note that a certain restriction may be provided for a game card that is a candidate for conversion to an undead generation item. For example, it is possible to convert only certain types of game cards among multiple types of game cards to undead generated items, or convert them to undead generated items only if you own two or more of the same cards. It may be configured to be possible.
変換候補リストのデータは、通信部15を介してアンデッド生成アイテム取得の要求を行なったプレイヤーのプレイヤー端末20に送信され、端末表示部24に表示される(S104)。プレイヤーは、表示された変換候補リスト画面を見ながら、変換したいゲームカードを選択する(S105)。このとき、ゲームカードを複数枚まとめて選択できるようにしてもよい。複数枚を一度に変換可能とすることで、プレイヤーが何度も繰り返して変換要求を行なうといった手間を省くことができる。
The data of the conversion candidate list is transmitted to the
サーバー装置10がプレイヤーからのゲームカード選択を受け付けると(S106)、制御部11の変換部113によって、変換処理が行なわれる(S107)。変換処理は、ゲームカードをアンデッド生成アイテムに変換する処理である。
When the
変換部113は、データ記憶部12に記憶されたプレイヤーの所有カード情報から、変換対象として選択されたゲームカードの情報を参照し、変換元のゲームカード(ゲーム媒体)として定義する。本実施形態では、変換元のゲームカードと、当該ゲームカードとは異なるアンデッド生成アイテム(変換先のゲームアイテム)とが対応付けられており、対応関係があらかじめリスト化されている。変換部113は、当該リストに基づいて、変換元のゲームカードを当該ゲームカードから変換可能なアンデッド生成アイテムのうちのいずれかと対応付ける。つまり、或るゲームカードを基にして変換されうるアンデッド生成アイテムは複数種類存在する。なお、このようなリストを用いずに変換部113によって変換先のゲームアイテムがランダムに決定される方法等でもよい。このとき、変換元のゲームカードのレベルに応じて変換先のゲームアイテムの強さが変化するようにしてもよい。また、変換元のゲームカードと変換先のゲームアイテムとが1対1で対応付けられる関係であってもよい。
The
続いて、制御部11の情報変更部112が、情報変更処理を行なう(S108)。情報変更処理は変換処理の結果に基づいて、データ記憶部12に記憶されたプレイヤー情報の変更を行なう処理である。具体的には、プレイヤーの所有カード情報のうち、変換に用いられたゲームカード(変換元のゲームカード)のデータを除外する。そして、プレイヤーの所有アイテム情報に、変換されたアンデッド生成アイテム(変換先のゲームアイテム)のデータを追加する(もしくは所有個数を加算する)。ここで、アンデッド生成アイテム(変換先のゲームアイテム)の情報としては、当該アンデッド生成アイテムのレアリティ(希少価値)、攻撃力や体力等の初期パラメーター、及びスキル(対戦中に発動する特殊能力)などがある。レアリティは、例えば、スーパーレア(SR)、レア(R)、アンコモン(UC)、コモン(C)の4種類があり、レアリティが高いほど強力なアンデッドキャラクターを生成することができる。なお、アンデッド生成アイテムのレアリティは変換元のゲームカードのレアリティに応じて決定される。例えば、レアリティがコモン(C)のゲームカードはレアリティがコモン(C)のアンデッド生成アイテムに変換されやすく、レアリティがレア(R)のゲームカードはレアリティがレア(R)のアンデッド生成アイテムに変換されやすい。ただし、変換元のゲームカードと変換先のゲームアイテムとが異なるレアリティを有する場合もある。例えば、レアリティがコモン(C)のゲームカードがレア(R)のアンデッド生成アイテムに変換される可能性もある。アンデッド生成アイテムの初期パラメーターは、変換元のゲームカードの初期パラメーターと同一とする。ただし、アンデッド生成アイテムのレベルやレアリティに応じて初期パラメーターが変動するようにしてもよい。
Then, the
変換処理及び情報変更処理が終了した後、画面生成部115は、変換処理の結果物であるアンデッド生成アイテムについての情報をプレイヤーに通知する画面のデータを生成し(S109)、プレイヤー端末20に送信する。
After the conversion process and the information change process are completed, the
プレイヤーは、端末表示部24に表示された通知画面を見ることで、選択したゲームカードからアンデッド生成アイテムが生成されたことを確認することができる(S110)。 The player can confirm that an undead generation item has been generated from the selected game card by looking at the notification screen displayed on the terminal display unit 24 (S110).
<アンデッドキャラクターの生成>
次に、アンデッド生成アイテムからアンデッドキャラクターを生成して対戦に参加させる動作について説明する。図10は、ゲームシステム1の対戦動作の流れについて説明する図である。なお、対戦を行なう際に用いる攻撃デッキ及び防御デッキの編成は既に完了しているものとする。
<Generation of undead characters>
Next, the operation | movement which produces | generates an undead character from an undead production | generation item, and participates in a battle | competition is demonstrated. FIG. 10 is a diagram for explaining the flow of the battle operation of the
はじめに、他のプレイヤーとの対戦を望むプレイヤー(プレイヤーAとする)が、プレイヤー端末20から対戦の要求を行なう(S201)。対戦の要求は、プレイヤー端末20の端末表示部24に表示されるゲーム画面上(不図示)から行なわれ、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信される。
First, a player who wants to battle with another player (referred to as player A) requests a battle from the player terminal 20 (S201). The battle request is made on a game screen (not shown) displayed on the
サーバー装置10が、プレイヤーAからの対戦要求を受けつけると(S202)、プレイヤーAに対戦相手を選択させるための対戦リスト画面のデータが生成される(S203)。制御部11は、プレイヤーAの対戦相手の候補として、ゲームシステム1のユーザーの中から複数人の他のプレイヤーを抽出する。そして、抽出された対戦候補プレイヤー、及び、各対戦候補プレイヤーの防御デッキ等の情報を含む対戦リスト画面のデータが画面生成部115によって生成される。なお、これらの情報のうち全てが対戦リスト画面に表示されるのではなく、一部の情報を非表示としてもよい。例えば、対戦候補プレイヤーの防御デッキに編成されているキャラクター(ゲームカード)の一部が非表示となっていてもよい。対戦相手の一部の情報が表示されないため、プレイヤーAは対戦相手を選択する際に非表示部分の情報を予想しながら対戦相手の強さを判断する必要が生じる。これにより、対戦時におけるプレイヤーAの興趣を高めることができる。
When the
対戦リスト画面を生成する際には、対戦相手候補として任意のプレイヤーが抽出される。ただし、なるべく同程度の強さの防御デッキを編成しているプレイヤーが抽出されるようにしてもよい。同程度の強さのプレイヤー間で対戦が発生すると、対戦が接戦になりやすく、よりスリリングな展開をプイレイヤーに期待させることができる。 When the battle list screen is generated, an arbitrary player is extracted as an opponent candidate. However, a player who forms a defense deck with as much strength as possible may be extracted. When a match occurs between players of similar strength, the match is likely to be a close match, and the player can expect more thrilling development.
生成された対戦リスト画面のデータは通信部15によって、プレイヤーAのプレイヤー端末20に送信され、端末表示部24に対戦リスト画面が表示される(S204)。なお、上述のように対戦リスト画面の一部の情報を非表示にする場合は必ずしも全てのデータ(情報)をプレイヤー端末20に送信する必要は無く、一部のデータを送信するのであってもよい。
The generated battle list screen data is transmitted to the
プレイヤーAは、表示された対戦リスト画面を見ながら、対戦を希望するプレイヤーを選択する(S205)。 Player A selects a player who wishes to battle while viewing the displayed battle list screen (S205).
プレイヤーAが対戦相手となるプレイヤーを選択し、サーバー装置10によってプレイヤーAの選択が受け付けられると(S206)、対戦が開始される。以下では、プレイヤーAの対戦相手としてプレイヤーBが選択されたものとして説明を行なう。
When the player A selects a player to be an opponent and the
対戦が開始されると、制御部11の対戦処理部111によって対戦処理が行なわれる(S207)。図11は、対戦処理においてアンデッドキャラクターを参戦させる場合の動作について説明する図である。対戦処理が開始されると、まず、制御部11の画面生成部115によって対戦画面(図4参照)のデータが生成される(S271)。対戦画面データはプレイヤーAのプレイヤー端末20に送信され、端末表示部24に表示される(S272)。対戦画面では、プレイヤーA側のキャラクターとプレイヤーB側のキャラクターとの戦闘シーンがアニメーション表示される。
When the battle is started, the
対戦が行なわれている間、プレイヤーAは参戦用ゲーム媒体(アンデッドキャラクター)を対戦に参加させることを要求することができる。プレイヤーは、対戦画面中に表示されている所定の参戦指示ボタンを押すことにより、参戦要求を行なう(S273)。図4において、画面の左側端部に表示されている4つのドクロマークが参戦指示ボタンである。4つボタンはそれぞれ、スーパーレア(SR)、レア(R)、アンコモン(UC)、コモン(C)のレアリティに対応する。プレイヤーがレア(R)の指示ボタンを押すと、プレイヤーが所有するアンデッド生成アイテムの中からレアリティがレア(R)のアンデッド生成アイテムを消費してレア(R)のアンデッドキャラクターが生成される。したがって、プレイヤーが指示ボタンのレアリティに相当するアンデッド生成アイテムを所有していない場合には、そのレアリティのアンデッドキャラクターについて参戦要求を行なうことはできない。また、図4で各ボタンの横に表示されている数字は、対戦中の使用制限数を表す。例えば、図4の場合、その対戦中にレア(R)のボタンを2回使用することができる。すなわち、レア(R)のアンデッドキャラクターを2体まで参戦させることが可能である。使用制限を設けることにより、1回の対戦に大量のアンデッドキャラクターが参戦してプレイヤー間の戦力バランスがくずれてしまう、といった問題が生じるのを抑制することができる。 While the battle is being performed, the player A can request that the game game medium (undead character) participate in the battle. The player makes a participation request by pressing a predetermined participation instruction button displayed on the battle screen (S273). In FIG. 4, the four skull marks displayed on the left end of the screen are the battle instruction buttons. Each of the four buttons corresponds to a rare of super rare (SR), rare (R), uncommon (UC), and common (C). When the player presses the rare (R) instruction button, the rare (R) undead generation item is consumed from the undead generation items owned by the player, and the rare (R) undead character is generated. Therefore, if the player does not own an undead generation item corresponding to the rarity of the instruction button, it is not possible to make a battle request for the undead character of that rarity. Also, the numbers displayed beside each button in FIG. 4 represent the number of usage restrictions during the battle. For example, in the case of FIG. 4, the rare (R) button can be used twice during the battle. That is, it is possible to enter up to two rare (R) undead characters. By providing the use restriction, it is possible to suppress the occurrence of a problem that a large number of undead characters participate in one battle and the balance of strength between players is lost.
サーバー装置10がプレイヤーAから参戦用ゲーム媒体の参戦要求を受け付けると(S274)、対戦処理部111はアンデッド生成アイテムを消費してアンデッドキャラクター(参戦用ゲーム媒体)を生成する(S275)。なお、消費されたアンデッド生成アイテムの個数は、プレイヤーの所有アイテム情報から減算される。
When the
生成されるアンデッドキャラクターの強さ(パラメーター)は、消費されるアンデッド生成アイテムのパラメーター(つまり、変換元のゲームカードに設定された初期パラメーター)と、そのアンデッド生成アイテムのレアリティに応じて決定される。基本的に、レアリティが低いアンデッド生成アイテムから生成されたアンデッドキャラクターほど、低いパラメーターが設定される。例えば、レアリティがレア(R)のアンデッドキャラクターのパラメーターは、変換元のゲームカードに設定された初期パラメーターの70〜100%程度の値となり、レアリティがコモン(C)のアンデッドキャラクターのパラメーターは、変換元のゲームカードに設定された初期パラメーターの20〜50%の程度の値となる。この場合、生成されるアンデッドキャラクターには、変換元のゲームカードに設定されたパラメーターよりも低いパラメーターが設定される可能性が高い。したがって、アンデッドキャラクターが強すぎるためにプレイヤー間の戦力に極端な差が生じてしまう、といった問題を抑制することができる。 The strength (parameter) of the generated undead character is determined according to the parameter of the undead generated item consumed (that is, the initial parameter set in the conversion source game card) and the rarity of the undead generated item. . Basically, lower parameters are set for undead characters generated from undead items with lower rarity. For example, the parameter of an undead character with a rare (R) rarity is about 70 to 100% of the initial parameter set for the conversion source game card, and the parameter of an undead character with a common (C) rarity is converted The value is about 20 to 50% of the initial parameter set in the original game card. In this case, there is a high possibility that a parameter lower than the parameter set in the conversion source game card is set in the generated undead character. Therefore, it is possible to suppress a problem that an extreme difference occurs in the strength between players because the undead character is too strong.
また、特定のゲームカードに設定されているパラメーターに基づいてアンデッドキャラクターのパラメーターが決定されるのであってもよい。例えば、王様キャラクターの強さを基準とする場合、レアリティがレア(R)のアンデッドキャラクターは、その対戦における王様キャラクターの強さと同等の強さを有し、レアリティがコモン(C)のアンデッドキャラクターは、その対戦における王様キャラクターの強さ(パラメーター)の30%の強さ(パラメーター)を有するようにする。王様キャラクターの強さが基準となるため、プレイヤーキャラクターの中でも王様キャラクターの重要性がより高くなる。 Moreover, the parameter of an undead character may be determined based on the parameter set to the specific game card. For example, when the strength of a king character is used as a reference, an undead character with a rare (R) rarity has the same strength as that of the king character in the battle, and an undead character with a common (C) rarity The strength (parameter) of the king character in the battle is 30% of the strength (parameter). Since the strength of the king character is the standard, the king character is more important among the player characters.
また、アンデッドキャラクターがレアリティに応じたスキルを有するようにしてもよい。スキルは、対戦中に発動する特殊能力であり、例えば、レアリティがレア(R)のアンデッドキャラクターは、相手のキャラクターに噛み付いて大ダメージを与えるスキルを有し、レアリティがコモン(C)のアンデッドキャラクターは、相手のキャラクターに毒を与えるスキルを有する。この他にも、様々なスキルが設定される。 Moreover, you may make it an undead character have the skill according to rarity. Skills are special abilities that activate during battles. For example, an undead character with a rare (R) rarity has the ability to bite the opponent's character and cause heavy damage, and an undead character with a common (C) rarity. Has the ability to poison the opponent's character. In addition, various skills are set.
生成されたアンデッドキャラクターのデータはプレイヤーAのプレイヤー端末20に送信され、端末表示部24に表示されている対戦画面中に登場する(S276)。そして、アンデッドキャラクターは他のキャラクターと共に、対戦に参加する。なお、対戦画面中でアンデッドキャラクターが登場する位置(配置)は、プレイヤーが設定したフォーメーションに応じて決定されてもよいし、ランダムに決定されてもよい。
The generated undead character data is transmitted to the
図10に戻って、対戦の勝敗はどちらのプレイヤーが先に相手の王様キャラクターを倒したかによって判定され、当該判定に基づいて対戦結果の記憶が行なわれる(S208)。対戦結果の記憶では、制御部11の情報変更部112によって、プレイヤーの所有するゲームカードやアイテム、ゲーム内ポイント(ゲーム内通貨等)の所有情報が変更され、データ記憶部に記憶される。例えば、対戦に敗北したプレイヤーのプレイヤー情報から移転対象となる所定量のゲーム内ポイントを減少させ、当該減少させた分のゲーム内ポイント、またはその一部を対戦に勝利したプレイヤーのプレイヤー情報に加算して記憶させる。
Returning to FIG. 10, the winning or losing of the battle is determined depending on which player defeated the opponent's king character first, and the battle result is stored based on the determination (S208). In storing the match result, the
また、各プレイヤーのアンデッドキャラクターに関する情報(例えば、体力パラメーターの残存値等)もデータ記憶部12に記憶し、次回以降の対戦では、前回の情報(体力パラメーター等)を引き継いで対戦に参加することができるようにしてもよい。
In addition, information regarding the undead character of each player (for example, the remaining value of the physical strength parameter) is also stored in the
情報変更処理の後、対戦の結果をプレイヤーに通知する対戦結果通知画面のデータが画面生成部115によって生成される(S209)。当該画面データは、通信部15を介してプレイヤーAのプレイヤー端末20に送信され、端末表示部24に表示される(S210)。
After the information change process, data of a battle result notification screen for notifying the player of the battle result is generated by the screen generator 115 (S209). The screen data is transmitted to the
また、次回以降の対戦が行なわれることを制限する対戦制限処理が行なわれる(S211)。無制限に対戦が繰り返されると、サーバー装置10の負荷が高くなり、ゲームシステム1に関するサービスを円滑に提供することができなくなるおそれがある。また、アイテムの奪い合いのような対戦を許すと、プレイヤー間でトラブル等が発生するおそれもある。そこで、ゲームシステム1において連続して対戦を行なう場合には一定の制限が設けられる。例えば、他のプレイヤーに対戦を仕掛ける際に消費されるアイテムを設け、当該アイテムの所持個数分だけ対戦を行なうことができるようにしたり、一度対戦が行なわれるとその後10分間は他のプレイヤーに対戦を仕掛けることができないようにしたりする。このような条件を制限情報として設定しておき、対戦が行なわれた後で当該制限情報に基づいて対戦制限処理を行なうことで、無制限に対戦が行なわれることを抑制する。
In addition, a battle restriction process is performed to limit the next and subsequent battles (S211). If the battles are repeated indefinitely, the load on the
このようなゲームシステム1で提供される対戦型カードゲームでは、プレイヤーが不要となったカードを用いて参戦用ゲーム媒体(アンデッドキャラクター)を生成し、当該参戦用ゲーム媒体を活用することによって、他のプレイヤーとの対戦を有利に進めることができるようになる。したがって、プレイヤーに単調さを感じさせずにゲーム媒体を有効利用することができる。
In a competitive card game provided by such a
===その他の実施の形態===
上述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。また、以下に述べる実施形態も、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above-described embodiments are for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and it is needless to say that the present invention includes equivalents thereof. The embodiments described below are also included in the present invention.
<参戦用ゲーム媒体について>
上述の実施形態では、参戦用ゲーム媒体のパラメーター(体力)が対戦中に回復しない例について説明したが、所定の条件のもと、参戦用ゲーム媒体のパラメーターが回復するようにしてもよい。例えば、レアリティがスーパーレア(SR)の参戦用ゲーム媒体(アンデッドキャラクター)は体力パラメーターを回復することができるようにする。また、体力パラメーターが回復するスキルを有するようにしてもよい。
<About game media for entry>
In the above-described embodiment, an example has been described in which the parameter (physical strength) of the participating game media does not recover during the battle. However, the parameters of the participating game media may be recovered under predetermined conditions. For example, a game medium (undead character) for a battle with a super rare (SR) rarity can recover a physical strength parameter. Moreover, you may make it have the skill which a physical strength parameter recovers.
また、参戦用ゲーム媒体自体にレベルの概念を設け、対戦中の動作(例えば、相手のキャラクターに与えたダメージの大きさ等)に応じてレベルアップして、パラメーターが上昇するようにしてもよい。 In addition, a concept of level may be provided in the game medium for participation itself, and the parameter may be increased by raising the level according to the action during the battle (for example, the magnitude of damage given to the opponent's character). .
また、対戦時の状況に応じて参戦用ゲーム媒体の性能が変化する構成としてもよい。例えば、ゲーム内の時間で昼間の時間帯に対戦に参加する場合は参戦用ゲーム媒体の各種パラメーターが20%低下する。逆にゲーム内の時間で夜の時間帯に対戦に参加する場合は、参戦用ゲーム媒体の各種パラメーターが20%上昇するようにする。 Moreover, it is good also as a structure from which the performance of the game media for a battle changes according to the condition at the time of a battle. For example, when participating in a match during the daytime during the game, various parameters of the game media for participation are reduced by 20%. Conversely, when participating in a match during the night time in the game, various parameters of the game media for participation are increased by 20%.
<アンデッド生成アイテムについて>
上述の実施形態では、参戦用ゲーム媒体(アンデッドキャラクター)を生成する際に、アンデッド生成アイテムの数量(個数)の増減を管理していたが、アンデッド生成アイテムについてのデータ管理方法はこの限りではない。例えば、アンデッド生成アイテムをフラグ管理とし、ゲーム進行上、プレイヤーが所有するゲームカードの中から所定のカードを選択してアンデッド生成アイテムに変換した場合に、フラグがONとなるようにする。そして、当該フラグがONになったことを、アンデッドキャラクター生成の条件の一つとして管理する方法等も考えられる。
<Undead generation items>
In the above-described embodiment, when the game media (undead character) for participation in war is generated, the increase / decrease in the quantity (number) of undead generation items is managed. However, the data management method for undead generation items is not limited to this. . For example, the undead generation item is set as flag management, and the flag is turned ON when a predetermined card is selected from the game cards owned by the player and converted into an undead generation item in the course of the game. A method of managing that the flag is ON as one of the conditions for generating an undead character is also conceivable.
<情報処理装置>
上述の実施形態では、情報処理装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、情報処理装置として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
<Information processing device>
In the above-described embodiment, the
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
Moreover, it is good also as a structure which the
<ゲームプログラム>
上述の実施形態におけるゲームシステム1では、サーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させる例について説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置10やプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
<Game program>
In the
1 ゲームシステム、
2 ネットワーク、
10 サーバー装置(情報処理装置)、
11 制御部、
111 対戦処理部、112 情報変更部、113 変換部、115 画面生成部、
12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、
20 プレイヤー端末(情報処理端末)、
21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、
25 端末通信部
1 game system,
2 network,
10 Server device (information processing device),
11 Control unit,
111 battle processing unit, 112 information changing unit, 113 converting unit, 115 screen generating unit,
12 data storage unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 communication unit,
20 player terminal (information processing terminal),
21 terminal control unit, 22 terminal storage unit, 23 terminal input unit, 24 terminal display unit,
25 Terminal Communication Department
Claims (5)
複数の前記所有ゲーム媒体の中から前記プレイヤーによって選択された変換元の所有ゲーム媒体を、その変換元の所有ゲーム媒体が有するレアリティに応じたレアリティを有する変換先のゲームアイテムに変換する処理、
変換先のゲームアイテムを消費することによって、その変換先のゲームアイテムが有するレアリティに応じたレアリティを有し対戦を補助するために参加する参戦用ゲーム媒体であって、その変換元の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターよりも低いパラメーターが設定された参戦用ゲーム媒体を生成する処理、及び、
前記対戦用ゲーム媒体の他にその生成された前記参戦用ゲーム媒体を参戦させ、前記対戦用ゲーム媒体及び前記参戦用ゲーム媒体のそれぞれに設定されたパラメーターに基づいて、前記対戦の進行を制御する処理を、実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 A storage for storing player information in which a plurality of owned game media owned by a player and a battle game media used for a battle with an opponent among the plurality of owned game media are set in association with the player And
A process of converting a conversion source possession game medium selected by the player from a plurality of the possession game media into a conversion destination game item having a rarity corresponding to the rarity of the conversion source possession game medium;
By consuming destination game item, a war game medium that participates in order to assist the chromatic play against the rarity corresponding to the rarity with the game item that destination, the conversion source owned game content A process for generating a game medium for participation in which a parameter lower than the parameter set in is set, and
Besides to race the race game medium that has been generated in the fighting game medium, based on the parameters set in each of the competition game medium and the war games medium, controls the progress of the battle A control unit for executing processing;
An information processing apparatus comprising:
前記制御部は、
前記対戦中に、前記参戦用ゲーム媒体に設定されたパラメーターが消費された場合は、その消費後のパラメーターを回復させず、前記対戦用ゲーム媒体に設定されたパラメーターが消費された場合には、その消費後のパラメーターを回復させる処理を、さらに実行する、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1,
The controller is
When the parameters set in the game media for participation are consumed during the battle, the parameters after the consumption are not recovered, and when the parameters set in the battle game media are consumed, Perform further processing to restore the parameters after consumption,
An information processing apparatus characterized by that.
前記制御部は、
変換先の前記ゲームアイテムが有するレアリティのそれぞれに対応するアイテム選択ボタンを含むゲーム画面のデータを生成する処理、
前記ゲーム画面において複数の前記アイテム選択ボタンのうちのいずれかのアイテム選択ボタンがプレイヤーによって選択された際に、その選択された前記アイテム選択ボタンに対応するレアリティを有する前記参戦用ゲーム媒体を参戦させる処理を、さらに実行する、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1 or 2,
The controller is
Processing for generating game screen data including item selection buttons corresponding to each of the rarities of the game item to be converted;
When any of the item selection buttons of the plurality of the item selection buttons in the game screen is selected by a player, to compete the race game medium having a rarity corresponding to the item selection button thus selected Perform further processing,
An information processing apparatus characterized by that.
前記制御部は、
前記ゲーム画面において複数の前記アイテム選択ボタンのうちのいずれかのアイテム選択ボタンがプレイヤーによって選択された際に、その選択された前記アイテム選択ボタンに設定された使用制限回数に達した場合には、その選択された前記アイテム選択ボタンに対応する前記参戦用ゲーム媒体を参戦させない、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 3,
The controller is
When one of the plurality of item selection buttons is selected by the player on the game screen and the usage limit number set for the selected item selection button is reached, It does not compete with the war games medium corresponding to the item selection button that has been selected,
An information processing apparatus characterized by that.
複数の前記所有ゲーム媒体の中から前記プレイヤーによって選択された変換元の所有ゲーム媒体を、その変換元の所有ゲーム媒体が有するレアリティに応じたレアリティを有する変換先のゲームアイテムに変換する処理と、
変換先のゲームアイテムを消費することによって、その変換先のゲームアイテムが有するレアリティに応じたレアリティを有し対戦を補助するために参加する参戦用ゲーム媒体であって、その変換元の所有ゲーム媒体に設定されたパラメーターよりも低いパラメーターが設定された参戦用ゲーム媒体を生成する処理と、
前記対戦用ゲーム媒体の他に、その生成された前記参戦用ゲーム媒体を参戦させ、前記対戦用ゲーム媒体及び前記参戦用ゲーム媒体のそれぞれに設定されたパラメーターに基づいて、前記対戦の進行を制御する処理を、
実行させることを特徴とするゲームプログラム。
A storage for storing player information in which a plurality of owned game media owned by a player and a battle game media used for a battle with an opponent among the plurality of owned game media are set in association with the player To a computer with a
A process of converting a conversion source possession game medium selected by the player from a plurality of the possession game media into a conversion destination game item having a rarity corresponding to the rarity of the conversion source possession game medium;
By consuming destination game item, a war game medium that participates in order to assist the chromatic play against the rarity corresponding to the rarity with the game item that destination, the conversion source owned game content Processing to generate a game medium for participation in which a parameter lower than the parameter set in is set,
In addition to the battle game medium, is war the war game medium that has been generated, based on the parameters set in each of the competition game medium and the war games medium, controls the progress of the battle Process to
A game program characterized by being executed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014086285A JP6180359B2 (en) | 2014-04-18 | 2014-04-18 | Information processing apparatus and game program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014086285A JP6180359B2 (en) | 2014-04-18 | 2014-04-18 | Information processing apparatus and game program |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013037191 Division | 2013-02-27 | 2013-02-27 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017125763A Division JP2017164575A (en) | 2017-06-28 | 2017-06-28 | Information processor and game program |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014161740A JP2014161740A (en) | 2014-09-08 |
JP2014161740A5 JP2014161740A5 (en) | 2016-03-31 |
JP6180359B2 true JP6180359B2 (en) | 2017-08-16 |
Family
ID=51612911
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014086285A Active JP6180359B2 (en) | 2014-04-18 | 2014-04-18 | Information processing apparatus and game program |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6180359B2 (en) |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6977757B2 (en) * | 2017-05-18 | 2021-12-08 | 株式会社セガ | Programs and information processing equipment |
JP6547037B1 (en) * | 2018-05-01 | 2019-07-17 | 株式会社コロプラ | Game program, method, and information processing apparatus |
JP6547036B1 (en) * | 2018-05-01 | 2019-07-17 | 株式会社コロプラ | Game program, method, and information processing apparatus |
JP7073309B2 (en) * | 2019-06-24 | 2022-05-23 | 株式会社コロプラ | Game programs, methods, and information processing equipment |
-
2014
- 2014-04-18 JP JP2014086285A patent/JP6180359B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2014161740A (en) | 2014-09-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5336673B1 (en) | Server device and game program | |
JP5204330B1 (en) | GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE | |
JP5467174B1 (en) | Information processing apparatus and game program | |
JP5499209B2 (en) | GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE | |
JP6117417B1 (en) | Program, information processing apparatus, and control method | |
JP6151407B1 (en) | Program, information processing apparatus, and control method | |
JP6180359B2 (en) | Information processing apparatus and game program | |
JP5798224B1 (en) | GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM | |
JP5409941B1 (en) | Server device and game program | |
JP6259151B1 (en) | Program, control method, and information processing apparatus | |
US20150057085A1 (en) | Non-transitory computer-readable storage medium, and information processing device | |
JP2014131758A (en) | Game program, and information processor | |
US20140243095A1 (en) | Server device | |
JP5564606B1 (en) | Information processing apparatus and game program | |
JP2022025248A (en) | Server, game program and information processing method | |
JP5499211B1 (en) | Server device and game program | |
JP5358029B1 (en) | GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE | |
JP2017164575A (en) | Information processor and game program | |
JP6441981B2 (en) | GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM | |
JP6140913B1 (en) | Program, information processing apparatus, and control method | |
JP6125698B2 (en) | GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM | |
JP5964489B2 (en) | GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM | |
JP6138072B2 (en) | Information processing apparatus and game program | |
JP2015009144A (en) | Game program and information processing device | |
JP6289913B2 (en) | Information processing apparatus and game program |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20150528 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160216 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20160216 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20160216 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170207 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20170403 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170620 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20170718 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6180359 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |