以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
本実施の形態のスロットマシン1の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉に設けられた透視窓3(可変表示領域)から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「オレンジ」、「星」、「赤7(図2においては黒塗りの7)」、「白7(図2においては白抜きの7)」、「BAR」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33と、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。
また、前面扉の各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図3参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域および透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器
と、グレア加工(光沢加工)を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域51aの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域51aの透過領域を除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。
液晶表示器51は、複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶素子を封入して構成されるもので、液晶ドライバ(図示略)から出力される駆動信号により各画素の電圧を制御することで液晶素子の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。
液晶表示器51の各画素は、その背面側のバックライトの白色光およびリールLED55の白色光(但し、図柄の部分では図柄の色に応じて白色光でなくなる場合がある)のうちで液晶素子の配向状態に応じてR(赤)、G(緑)およびB(青)の光を透過させカラー画像を表示させる。
各画素は、RGBのそれぞれについて32階調の表示を行なう。各画素のRGBの値を(R,G,B)として表わすが、(0,0,0)であればバックライトの白色光またはリールLED55の白色光が透過せずに黒色の表示となるが、(31,31,31)であれば、透明の表示になってリール2L、2C、2Rに描かれた図柄の部分はその色、それ以外の部分は白色の表示になる。(0,0,0)と(31,31,31)以外のRGB値では、それぞれの値が大きくなるに従って赤、緑、青の色味が強くなる。
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数(本実施の形態では後述の通常遊技状態(初期遊技状態ともいう)、RT(リプレイタイム)1〜2においては3、後述のレギュラーボーナスにおいては1)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、既に行なわれた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ56および決定スイッチ57、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉には、複数種類の入賞役を構成する図柄の組合せが記された入賞役パネル89が取り付けられている。
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
また、前面扉には、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である
旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31が設けられている。
筐体内部には、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、リールセンサ33、リールLED55からなるリールユニット(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク(図示略)、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34、ホッパーモータ34の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ35、電源ボックス(図示略)が設けられている。
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ29、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4
、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、RT1〜RT2においては規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5の全てが有効となり、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1、L2のみが有効となる。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン(以下有効ラインと呼ぶ)上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。なお、複数の有効ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、いずれかの有効ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出中継基板80、演出制御基板90、電源基板100が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板100によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板100には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC1
00Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
特に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、電源基板100で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部91(CPU91a)および後述する表示制御回路92に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器51に搭載された後述する液晶駆動回路215に電圧を供給する電源ラインと、後述するLED駆動回路93に電圧を供給する電源ラインと、後述するリールLED55に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。
なお、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。
また、電源基板100には、前述したホッパーモータ34、払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、リールセンサ33が接続されているとともに、電源基板100を介して前述した払出センサ35、打止スイッチ36、自動精算スイッチ29、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED10、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板100を介して前述したホッパーモータ34が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、CPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板100を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはCPU41aからの初期化命令が入力されないときにCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
CPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的
に制御する。ROM41bは、CPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、CPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU41aによりリフレッシュ動作が行なわれてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
乱数発生回路42は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。CPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、CPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出(たとえば、所定電圧以下になったか否か判定)したときに、電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する回路である。メイン制御部41は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、メイン制御部41のCPU41aは外部割込に応じて電断割込処理を実行する。
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAMに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
次いで、全出力ポートを初期化した後、RAMに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算してパリティ格納領域41c−7(図5参照)にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域41c−7に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAMに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
CPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。なお、演出中継基板80を介さずに、遊技制御基板40と演出制御基板90とを直接接続させるように構成してもよい。演出中継基板80は、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板80は、この状態を調べることによって遊技制御基板40や演出制御基板90を調べなくても、遊技制御基板40のメイン制御部41に不正な信号(特に演出制御基板90に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板90には、前述した選択スイッチ56、決定スイッチ57が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉に配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、その他の回路等、が搭載されており、CPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンド、演出制御基板90に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
CPU91aは、メイン制御部41のCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子(図示略)は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、CPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、CPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、CPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、CPU91aは、CPU41aとは異なり、ストローブ信号(INT)の入力に基づいて割込が発生した場合には、電断割込処理(サブ)を除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理(サブ)を除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、CPU91aによりリフレッシュ動作が行なわれてRAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、およびシングルボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示し、シングルボーナスをSBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナスを単にボーナスという場合もある。
図4(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類、可変表示装置2における図柄の組合せ、ボーナスの終了条件、および移行されるRTの種類を説明する図である。本実施の形態におけるRTの種類としては、再遊技役に当選する確率が各々異なるRT1、RT2が設けられている。なお、RT1、RT2に制御されている遊技状態を単にRTという場合もある。
ビッグボーナス(1)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に移行する。
ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)においては、当該ビッグボーナス(1)または当該ビッグボーナス(2)が終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)にある間は、それぞれビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグがRAM41cに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス(1)中フラグまたはビッグボーナス(2)中フラグがON状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがON状態に設定されていないときに、繰り返しレギュラーボーナス中フラグをON状態に設定される。
ビッグボーナス(1)は、遊技者に払い出したメダルの枚数が270枚以上になったことを条件として終了する。ビッグボーナス(2)は、遊技者に払い出したメダルの枚数が270枚以上になったことを条件として終了する。
ビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)に内部当選してから、該当選したビッグボーナスが入賞するまでの間、RT2に遊技状態が制御される。
また、ビッグボーナス(1)が入賞したとき、ビッグボーナス(2)が入賞したとき、ビッグボーナス(1)が終了した後、およびビッグボーナス(2)が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス(1)が終了したとき、およびビッグボーナス(2)が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット/設定スイッチ38が操作されるまで制御される。
レギュラーボーナス(1)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「白7−白7−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス(2)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「赤7−赤7−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス(1)またはレギュラーボーナス(2)が入賞すると、遊技状態がそれぞれレギュラーボーナスに移行する。
レギュラーボーナス(1)またはレギュラーボーナス(2)に入賞したときには、遊技者に払い出したメダルの枚数が70枚以上になるまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。
レギュラーボーナスに内部当選してから、該当選したレギュラーボーナスが入賞するまでの間、RT2に遊技状態が制御される。
また、レギュラーボーナス(1)が入賞したとき、レギュラーボーナス(2)が入賞し
たとき、レギュラーボーナス(1)が終了した後、およびレギュラーボーナス(2)が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にレギュラーボーナス(1)が終了したとき、およびレギュラーボーナス(2)が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット/設定スイッチ38が操作されるまで制御される。
後述する内部抽選においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)各々を構成する図柄が、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。もっとも、これらの役に当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、所定のチャンス目(入賞の観点で言うと、はずれ)が導出されることがある。
一方、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、後述するリプレイ(2)、ブドウ、チェリー以外の、リプレイ(1)、メロン、15枚役が後述する内部抽選において当選したときには、これらの役を構成する図柄が、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されているため、原則として、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。
シングルボーナスは、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−星」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、図2を参照すると、シングルボーナスを構成する図柄は、リール2Lにおいて7コマ以内に、リール2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、シングルボーナスに当選しているときであって、リール2Lを中リール2Cよりも先に停止させたときには、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。しかし、シングルボーナスに当選しているときであっても、後述するように、リール2Lを中リール2Cよりも先に停止させずかつストップスイッチ8Lが所定のタイミングで操作されたときには、リール2Lの「バナナ」の図柄を、既に停止しているシングルボーナス入賞を構成する図柄が停止されている入賞ライン上に引き込むことができず、入賞不能になる場合が生じ得る。このように、シングルボーナスが入賞するか否かに遊技者の遊技技量を介入させることにより、シングルボーナスに当選しているときであっても遊技者の操作に応じて入賞する場合と入賞しない場合とが生じ得るように構成されている。
シングルボーナスが入賞すると、次の1ゲームだけ遊技状態がシングルボーナスに移行する。RT1であるときにシングルボーナス入賞すると、当該RT1を終了させて、シングルボーナスに移行する。シングルボーナスでは、特に、内部抽選においてメロンおよび15枚に当選する確率が初期遊技状態よりも高くなる。遊技状態がシングルボーナスにある間は、シングルボーナス中フラグがRAM41cに設定される。
なお、後述するように、シングルボーナスは、小役のメロンが内部抽選において同時に抽選対象役として読み出される場合がある。よって、抽選対象役として同時に複数の入賞役が読み出されて当選した場合には、読み出されたシングルボーナスと、メロンとに重複して当選することになる。
なお、以下、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選
対象役として読み出されることを示す場合がある。たとえば、シングルボーナス+メロンと表記されている場合は、内部抽選においてシングルボーナスとメロンとが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
ブドウは、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において5枚のメダルが払い出される。
メロンは、いずれかの入賞ラインに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において8枚のメダルが払い出される。
15枚役は、いずれかの入賞ラインに「メロン−メロン−星」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において15枚のメダルが払い出される。初期遊技状態であるときに15枚役に入賞した後は、所定の終了条件が成立するまでRT1に遊技状態が制御される。RT1の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選すること、シングルボーナスに入賞すること、または後述する図4(b)で示されたRT終了図柄が導出されることにより成立する。
なお、15枚役またはメロンが当選している場合、左リール2Lおよび中リール2Cの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して「メロン」が表示結果として特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。このため、15枚役またはメロンが当選している場合に左リールおよび中リールを停止させると、入賞ライン上に「メロンーメロン」が導出され、右リールの表示結果に応じて15枚役またはメロンに入賞し得るダブルテンパイ状態になる。
なお、ブドウ、メロン、および15枚役は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、およびシングルボーナス中において入賞することにより、15枚のメダルが払い出される。
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール2Lについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、初期遊技状態およびRT中において1入賞ラインにつき2枚のメダルが払い出される。左のリール2Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計4枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、ストップスイッチ8Lをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。チェリーを構成するリール2Lの図柄が、リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
リプレイ(1)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(2)は、初期遊技状態またはRTにおいて入賞ラインのいずれかに「オレンジ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
前述したように、リプレイ(1)は、原則として、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。リプレイ(2)は、ストップスイッチ8Lを操作したタイミングに応じて、入賞不可能な場合も生じ得る。なお、リプレイ(1)とリプレイ(2)とは、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出される。よって、リプレイ(1)とリプレイ(2)とは、互いに重複して当選することになる。このため、リプレイ(2)を入賞させることが不能な場合であっても、リプレイ(1)に入賞させることができ、実質的に、リプレイを取りこぼすことがない。
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設
定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数3に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
図4(b)は、導出されることによりRT1を終了させるRT終了図柄の図柄の組合せを示す図である。RT終了図柄は、後述するように、シングルボーナスがメロンと同時当選することなく単独で当選しており、かつシングルボーナスを取りこぼしたときにのみ、導出される図柄である。RT終了図柄は、「オレンジ−メロン−メロン」の組合せから構成されている。
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞(入賞表示結果の導出)を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
前述したROM41bには、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる当選役テーブルが予め格納されている。当選役テーブルの登録内容は、予め定められた役を示すものとなる。各ゲームにおいて抽選対象となる役が参照される。本実施の形態における当選役テーブルは、ROM41bに格納されており、所定の役が抽選対象として読み出される。
具体的に、当選役テーブルは、遊技状態が初期遊技状態またはRT1であるときに、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、シングルボーナス+メロン、シングルボーナス、リプレイ(1)+リプレイ(2)、ブドウ、メロン、チェリー、15枚役が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。
また、当選役テーブルは、遊技状態がRT2またはシングルボーナスであるときに、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、ブドウ、メロン、チェリー、15枚役が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。
また、図示を省略したが、当選役テーブルは、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスを含む)であるときに、ブドウ、メロン、15枚役を順番に抽選対象役として読み出されるように構成されている。
なお、当選役テーブルは、遊技状態に関わらず、抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成されたものであってもよい。この場合、遊技状態がRT2またはシングルボーナスであるときに、シングルボーナス+メロンおよびシングルボーナスが抽選対象役として読み出された場合であっても、抽選しない、または抽選を行なって当選した場合であっても当選フラグを設定しないように構成してもよい。また、遊技状態がレギュラーボーナスであるときに、ブドウ、メロン、15枚役以外の入賞役が抽選対象役として読み出された場合であっても、抽選しない、または抽選を行なって当選した場合であっても当選フラグを設定しないように構成してもよい。
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM41cに設定さ
れる。抽選対象役として複数の入賞役が読み出されている場合に当選と判定された場合には、当該読み出されている複数の入賞役各々に対応する当選フラグがRAM41cに設定される。たとえば、シングルボーナス+メロンが抽選対象役として読み出されて当選と判定されたときには、シングルボーナスの当選フラグ、およびメロンの当選フラグがRAM41cに設定される。判定値数は、ROM41bに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。各役の判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。
図5は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。この判定値数は、開発用の機種ではRAM41cに、量産機種ではROM41bに割り当てられたアドレス領域に設けられている記憶領域に格納されている。
図5(a)は、遊技状態が初期遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が1のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス(1)であるときに「100」が、ビッグボーナス(2)であるときに「100」が、レギュラーボーナス(1)であるときに「50」が、レギュラーボーナス(2)であるときに「50」が、シングルボーナス+メロンであるときに「327」が、シングルボーナスであるときに「327」が、リプレイ(1)+リプレイ(2)であるときに「9000」が、ブドウであるときに「2500」が、メロンであるときに「9000」が、チェリーであるときに「700」が、15枚役であるときに「1」が、判定値数として取得される。図5(a)には、設定値が2〜4のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。
図5(a)に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)の内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
図5(b)は、遊技状態がRT1であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。遊技状態がRT1であるときには、初期遊技状態であるときと同じ入賞役が内部抽選で読み出される。リプレイ(1)+リプレイ(2)以外の入賞役が読み出されたときの判定値数は、初期遊技状態のときに取得される判定値数と同じである(図5(b)中の網掛け部分参照)。内部抽選の対象役がリプレイ(1)+リプレイ(2)であるときには、「38000」が判定値数として取得される。
図5(c)は、遊技状態がRT2であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。遊技状態がRT2であるときには、前述したように、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、ブドウ、メロン、チェリー、15枚役が順番に抽選対象として読み出される。リプレイ(1)+リプレイ(2)以外の入賞役が読み出されたときの判定値数は、初期遊技状態のときに取得される判定値数と同じである(図5(c)中の網掛け部分参照)。内部抽選の対象役がリプレイ(1)+リプレイ(2)であるときには、「21000」が判定値数として取得される。
図5(d)は、遊技状態がシングルボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。遊技状態がシングルボーナスであるときには、前述したように、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)、リプレイ(1)+リプレイ(2)、ブドウ、メロン、チェリー、15枚役が順番に抽選対象として読み出される。メロンおよび15枚役以外の入賞役が読み出されたときの判定値数は、初期遊技状態のときに取得される判定値数と同じである(図5(d)中の網掛け部分参照)。内部抽選の対象役が、メロンであるときには設定値に応じて「20208」〜「20268」が、15枚役であるときには「32768」が、判定値数として取得される。
図5(a)〜図5(c)で示したように、リプレイ(1)+リプレイ(2)に当選する確率が、初期遊技状態およびシングルボーナスであるときに9000/65536≒13.73%となり、RT1であるときに38000/65536≒57.98%となり、RT2であるときに21000/65536≒32.04%となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイ(1)+リプレイ(2)に当選する確率は、初期遊技状態およびシングルボーナスであるときよりもRT1およびRT2のときの方が高くなるように設定されている。このため、RT1およびRT2は、初期遊技状態およびシングルボーナスであるときよりも、リプレイ(1)+リプレイ(2)に当選する確率が高い点において、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
また、RT1は、他の遊技状態であるときと比較して、極端にリプレイ(1)+リプレイ(2)に当選しやすい状態となる。このようなリプレイ(1)+リプレイ(2)に当選しやすいRT1へ遊技状態を移行する契機となるのは、前述したように15枚役の入賞である。15枚役が当選する確率は、図5(a)〜(c)で示す遊技状態であるときと比較し、図5(d)で示すようにシングルボーナスに制御されているときに極端に高くなる。シングルボーナスにおいて15枚役に当選する確率は、32768/65536=50%となるように設定されている。すなわち、シングルボーナスは、15枚役に50%の確率で内部当選するために、RT1に移行されやすい遊技状態であるといえる。このため、シングルボーナスは、他の遊技状態と比較して、RT1へ制御される確率が高い点において、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
一方、シングルボーナスへ遊技状態を移行する契機となるのは、前述したようにシングルボーナスの入賞である。シングルボーナスは、RT1を終了させる入賞役でもある。このため、RT1でないときには、シングルボーナスに入賞して、15枚役入賞を発生させてRT1に移行されることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。また、これとは逆に、RT1であるときには、RT1が終了することがないように、シングルボーナスに入賞しないことに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
シングルボーナスは、当選しているときであっても、遊技者の遊技技量によって、入賞不能にすることが可能な入賞役である。具体的には、後述するように当該シングルボーナスがメロンと同時当選している場合には、遊技者の遊技技量によって、シングルボーナスの入賞を回避させてRT1を継続させつつ、メロンを入賞させてメダルを獲得することができる。
一方、シングルボーナスの入賞を回避できたとしても、後述するように当該シングルボーナスがメロンと同時当選していない場合(単独でシングルボーナスが当選している場合)には、導出によりRT1を終了させるRT終了図柄が導出され得るようにリールの停止制御が行なわれる。
以上のように、シングルボーナスに入賞するか否かに遊技技量を介入させたことにより、遊技者の遊技技量によってシングルボーナス入賞を回避させてRT1を継続させることを可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の遊技技量によってシングルボーナス入賞を回避させたときには、シングルボーナス入賞したとき(シングルボーナス中を含む)に獲得するはずであったメダルを獲得することができず損失が発生す
るが、メロンが入賞してメダルが払い出されるためその損失を補充することができる。
一方、RT1の終了条件としてRT終了図柄を設定し、単独でシングルボーナスが当選しているときであって当該シングルボーナス入賞が回避されたときに当該RT終了図柄が導出されるため、シングルボーナス入賞を回避し続けていつまでもRT1を継続させることが不可能となり、RT1に継続して制御される期間(ゲーム数)を制限することができ、射倖性が高まり過ぎることを防止することができる。
本実施の形態においては、シングルボーナスが当選した場合にメロンが同時当選している確率と同時当選していない確率とが同じである場合について説明した。しかし、シングルボーナスが当選した場合にメロンが同時当選している確率と同時当選していない確率とは、同じであるものに限らず、異なる確率となるように設定してもよい。
たとえば、シングルボーナスが当選した場合にメロンが同時当選する確率よりも、メロンが同時当選しない確率の方を高く設定した場合には、シングルボーナスを入賞させないようにゲームを進行したとしても、RT1が継続される確率よりもRT終了図柄が導出される確率が高くなる。この場合には、RT1の継続率を低下させることができ、射倖性が高まり過ぎることを防止することができる。
また、シングルボーナスが当選した場合にメロンが同時当選する確率よりも、メロンが同時当選しない確率の方を低く設定した場合には、シングルボーナスを入賞させないようにゲームを進行することにより、RT終了図柄が導出される確率よりもRT1が継続される確率の方が高くなる。この場合には、RT1の継続率を向上させることができ、RT1が継続することに対し抱く遊技者の期待感を向上させることができる。
なお、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、たとえば、設定値が1〜4のときに、内部抽選の対象役が15枚役であるときに「6200」が、メロンであるときに「54100」が、ブドウであるときに「1000」が、判定値として取得される。このように、小役が当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもレギュラーボーナスのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、レギュラーボーナスは、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
なお、前述したように当選役テーブルを遊技状態に関わらず抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成した場合には、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において、内部抽選の対象役が15枚役であるときに「6200」が、メロンであるときに「54100」が、ブドウであるときに「1000」が判定値として取得され、該内部抽選の対象役がこれらの小役以外の入賞役のときに判定値数が取得されないように構成してもよい。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。CPU41aは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール2L、2C、2Rが回転しているか、左リール2Lのみ停止しているか、中リール2Cのみ停止しているか、右リール2Rのみ停止しているか、左、中リール2L、2Cが停止しているか、左、右リール2L、2Rが停止しているか、中、右リール2C、2Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール2L、2C、2Rの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ32L、32C、32Rには、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図2参照)の領域番号が割り当てられている。
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、0〜20の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール2L、2C、2Rが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール2L、2C、2Rについて停止制御テーブルを作成する。
また、リール2L、2C、2Rのうちのいずれか1つが停止したとき、またはいずれか2つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、CPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(この実施の形態では、下段図柄の領域)に停止することとなる。
また、テーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
また、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を4コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。
また、テーブルインデックスには、はずれの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、はずれの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大4コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+メロン、レギュラーボーナス(2)+ブドウなど)に対応して、当選した特別役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、4コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合(ビッグボーナス(1)+リプレイ(1)+リプレイ(2))に対応して、再遊技役を4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
なお、リプレイ(1)+リプレイ(2)に当選している場合においては、すべてのリールの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して当選しているリプレイを構成する図柄を表示結果として特定する引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、すべてのリールの停止制御が行なわれる。
また、テーブルインデックスには、シングルボーナスがメロンと同時当選することなく単独で当選した場合およびシングルボーナスとメロンとが同時に重複して当選した場合各々に対応して、左リール2Lについて「バナナ」の図柄を4コマの範囲で最大限に引き込み上段に停止させ、中リール2Cについて「バナナ」の図柄を4コマの範囲で最大限に引き込み上段に停止させ、右リール2Rについて「星」を上段に停止させるように、引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。
なお、左リール2Lについて、領域番号9の「メロン」の図柄が下段に位置するタイミングでストップボタン8Lを操作したときには、そのタイミングで上段に位置する領域番号11の「ブドウ」から引き込み可能な4コマ先までに「バナナ」が配置されていないため、左リール2Lの上段に「バナナ」を停止させることが不能になる。この場合には、次のリールの停止制御が行なわれる。
まず、少なくとも中リール2Cが未だ停止されていない場合には、領域番号10の「バナナ」の図柄を下段に停止させる。そして、中リール2Cの「バナナ」の図柄を中段に停止させることにより、右リール2Rの「星」が上段に停止される(されている)。これにより、入賞ラインL4において「バナナ−バナナ−星」が導出されて、シングルボーナス入賞し、RT1に制御されている場合には当該RT1を終了させる制御が行なわれる。
次に、少なくとも中リール2Cがすでに停止されている場合には、シングルボーナスがメロンと同時当選することなく単独で当選しているときにRT終了図柄を導出させ、シングルボーナスがメロンと同時当選しているときにRT終了図柄を導出させることなくメロンを入賞させるリールの停止制御が行なわれる。
具体的には、シングルボーナスがメロンと同時当選することなく単独で当選していた場合には、左リール2Lの領域番号13の図柄「オレンジ」を下段に停止させるように、リールの停止制御が行なわれる。そして、中リール2Cの下段には「メロン」の図柄が停止されており、かつ右リール2Rの下段には「メロン」の図柄が停止される(されている)ため、入賞ラインL2において「オレンジ−メロン−メロン」のRT終了図柄が導出されて、RT1に制御されている場合には当該RT1を終了させる制御が行なわれる。
一方、シングルボーナスとメロンとが同時当選していた場合には、左リール2Lの領域番号12の図柄「メロン」を下段に停止させるように、リールの停止制御が行なわれる。そして、中リール2Cの下段には「メロン」の図柄が停止されており、かつ右リール2Rの下段には「メロン」の図柄が停止される(されている)ため、入賞ラインL2において「メロン−メロン−メロン」が導出されてメロン入賞し、RT1に制御されている場合には以後もRT1に継続して制御が行なわれる。
前述したように、シングルボーナスがメロンと同時当選している場合であって、少なくとも中リール2Cが停止された状態で、左リール2Lについて領域番号9の「メロン」の図柄が下段に位置するタイミングでストップボタン8Lが操作されたときに、領域番号12の「オレンジ」を下段に引き込んで停止させることにより、メロンが入賞されるようにリールの停止制御が行なわれる。これにより、遊技者の遊技技量によってシングルボーナス入賞を回避させてRT1を継続させることを可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の遊技技量によってシングルボーナス入賞を回避させたときには、シングルボーナス入賞したとき(シングルボーナス中を含む)に獲得するはずであったメダルを獲得することができず損失が発生するが、メロンが入賞してメダルが払い出されるためその損失を補充することができる。
一方、シングルボーナスがメロンと同時当選することなく単独で当選している場合であって、少なくとも中リール2Cが停止された状態で、左リール2Lについて領域番号9の「メロン」の図柄が下段に位置するタイミングでストップボタン8Lが操作されたときに、領域番号13の「オレンジ」を下段に引き込んで停止させることにより、RT終了図柄が導出されるようにリールの停止制御が行なわれる。これにより、シングルボーナス入賞を回避し続けていつまでもRT1を継続させることが不可能となり、RT1に継続して制御される期間(ゲーム数)を制限することができ、射倖性が高まり過ぎることを防止することができる。
なお、本実施の形態においては、シングルボーナス入賞を回避可能にするための操作として、少なくとも中リール2Cが停止された状態で、左リール2Lについて領域番号9の「メロン」の図柄が下段に位置するタイミングでストップボタン8Lを操作することを例として説明した。この操作を行なうための遊技技量としては、前述したように各リールが1分間に80回転するように駆動されることを考慮すると、遊技者にとって極めて困難性が高いものといえる。なお、シングルボーナス入賞を回避可能にするための操作は、このようなものに限らず、どのようなものであってもよい。シングルボーナス入賞を回避可能にするための操作は、たとえば、複数の連なる領域番号の図柄(たとえば、領域番号0〜4)のうちいずれかが所定位置(たとえば、下段等)にあるときにストップボタンを操作することであってもよい。また、シングルボーナス入賞を回避可能にするための操作は、たとえば、複数のリール(たとえば、リール2L、2C、2R等)各々について所定タイミングで各ストップボタンを操作することであってもよい。
遊技制御基板40の側においては、前述したように内部抽選が行なわれ、その結果とストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングとに従ってリール2L、2C、2Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板40の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板90の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板90のCPU91aは、遊技制御基板40の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板40から演出制御基板90に送信される。
遊技制御基板40から演出制御基板90に送信されるコマンドには、少なくともBETコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンド、電源投入コマンド、BET解除コマンド、クレジット返却コマンドが含まれている。遊技制御基板40から演出制御基板90に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
当選状況通知コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。
リール回転コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行なわれる毎に送信される。
入賞情報コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常遊技状態であるか、RT中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、シングルボーナス中であるか等)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ビッグボーナス終了後またはレギュラーボーナス終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。電源投入コマンドは、電源が投入された旨を示すコマンドである。BET解除コマンドは、BETを解除した旨を示すコマンドであり、精算スイッチ10が操作されてBETカウンタの値が0になったときに送信される。クレジット返却コマンドは、クレジットを返却した旨を示すコマンドであり、精算スイッチ10が操作されてクレジットカウンタの値が0になったときに送信される。
演出制御基板90のCPU91aは、このように遊技制御基板40のCPU41aから送られてくるコマンドに基づいて、後述するように、各種の演出を行なうものとしている。
なお、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ROM91bにはリール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。
演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および当選状況通知コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。
サブ制御部91の制御により実行される演出のうちで、表示制御回路92に出力する指令に基づいて液晶表示器51に画像を表示することによる演出として、遊技状態に応じた遊技演出、RT1中であるときであって所定の報知条件が成立しているときにシングルボーナスの当選に関わる遊技者にとって有利な情報を報知するナビ演出がある。
遊技演出は、遊技状態がビッグボーナスにあるときに実行されるビッグボーナス中演出(ビッグボーナスに入賞したときに実行されるビッグボーナス入賞演出、ビッグボーナスが終了したときに実行されるビッグボーナス終了演出を含む)、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときに実行されるレギュラーボーナス中演出(レギュラーボーナスに入賞したときに実行されるレギュラーボーナス入賞演出、レギュラーボーナスが終了したときに実行されるレギュラーボーナス終了演出を含む)、遊技状態がRT1であるときに複数ゲームに亘って実行される高確率連続演出、遊技状態がRT(RT1およびRT2を含む)であるときであってはずれが発生したときに3ゲームに亘って実行されるはずれ時連続演出、遊技状態がシングルボーナスにあるときに実行されるシングルボーナス演出、初期遊技状態において行なわれる通常演出を含む。なお、はずれ時連続演出終了時には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選の有無に基づいて実行される大当たり演出またはハズレ演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、CGROM142に記憶されている。
連続演出は、複数ゲームの期間を跨いで継続して実行されるため、実際に実行される期間は全てのリールが停止してから次にスタートスイッチ7が操作された次のゲームが開始されるまでの期間も含めて継続的に実行されるものとなっている。
ボーナス中演出(ビッグボーナス中演出およびレギュラーボーナス中演出を含む)では、各リールの中段領域に跨って「BONUS GAME」と描かれた帯状の画像が表示されるようになっている。ビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されるとともに、レギュラーボーナスでは有効な入賞ラインがL1およびL2、すなわち各リールの上段領域を跨ぐ入賞ラインと下段領域に跨る入賞ラインに制限され、全てのリールについて中段領域に停止した図柄は入賞判定の対象とならないため、各リールの中段領域に跨って帯状の画像が表示されることで、レギュラーボーナス中に有効となる入賞ラインが認識しやすくなるとともに、レギュラーボーナス中においては入賞判定の対象とならないリール前面の領域を利用して画像を表示する演出が行なわれるため、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがないようになっている。
ボーナス入賞演出(ビッグボーナス入賞演出およびレギュラーボーナス入賞演出を含む)は、対応するボーナスが入賞したときに実行され、これら入賞が発生した次のゲームのために賭数を設定したときに前述したボーナス中演出が開始される。
なお、前述したボーナス中演出、高確率連続演出、およびはずれ時連続演出等の連続演出が行なわれているときには、複数ゲームに亘って一連の遊技音が継続して出音される。このように、複数ゲームに亘って継続して出音される遊技音を、連続遊技効果音という。遊技演出を行なうための遊技音(連続遊技効果音を含む)を発生させるための遊技音データは、音声出力回路94に搭載されているROMに記憶されている。なお、遊技音の発生は、サブ制御部91が音声出力回路94に、現在の遊技状態に応じた遊技音データの読出指令や発生開始指令、終了指令などを出力することにより、音声出力回路94により制御されて実行される。
また、ナビ演出は、RT1に制御されてから、シングルボーナス+メロン、シングルボーナスのうちいずれかが当選したときに、当選した役に応じたキャラクタを表示することにより、当選した入賞役を報知する演出をいう。ナビ演出として、たとえば、シングルボーナス+メロンが当選しているときには、赤色のキャラクタを出現させる演出が行なわれる。また、シングルボーナスのみが当選しているときには、白色のキャラクタを出現させる演出が行なわれる。出現するキャラクタからシングルボーナスが当選しており、かつメロンが同時当選しているか否かを遊技者に報知することができる。このため、たとえば、赤色のキャラクタが出現する演出が行なわれたときには、メロンが同時当選しているため、メロンを入賞させることによりシングルボーナスに入賞させることを回避させて、RT1を維持することが可能であることを遊技者に認識させることができる。
また、ナビ演出は、シングルボーナス当選時に限らず、その他の入賞役当選時にも当該入賞役に当選していることを報知する。たとえば、リプレイ当選したときに所定割合でリプレイ当選を報知するナビ演出(「リプレイ当選!」といったメッセージを液晶表示器51に表示など)や、ボーナス当選したときに所定割合でボーナス当選および当選しているボーナスの種類を報知するナビ演出(ビッグボーナス(1)当選時に「BB1当選!」といったメッセージを液晶表示器51に表示など)が実行される。
また、演出制御基板90のCPU91aは、遊技者の選択スイッチ56および決定スイッチ57の操作に基づいてRAM91cに記憶された所定の遊技履歴を液晶表示器51に表示させる履歴表示演出を行なうものとしている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、CPU91aは、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行なわれていないときに(ただし、リール2L、2C、2Rの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く)、液晶表示器51において所定のデモ演出を行なうものとしている。履歴表示演出もデモ演出も、リール2L、2C、2Rの回転が停止しているゲーム中でない期間において行なわれる。
サブ制御部91の制御により実行される演出のうちで、スピーカ53、54から出力する効果音や液晶表示器51に表示する画像を変化させることによる演出として、テンパイ報知と、入賞演出がある。
テンパイ報知とは、テンパイ状態を構成する所定の入賞役の図柄に対応する効果音をスピーカ53、54から出力させることや、テンパイ状態を構成する所定の入賞役の図柄に対応する特定画像を液晶表示器51に表示させることで、テンパイ状態となっていることを報知する演出である。テンパイ状態とは、3つのリールのうちの2つのリールが停止し、1つのリールが回転している状態において、いずれかの有効な入賞ライン上に所定の入賞役に対応する図柄の組合せとなる可能性が残っており、当該入賞ライン上に残りの回転しているリールの当該所定の入賞に対応する図柄が停止すれば当該所定の入賞が発生し得る状態をいう。入賞演出は、原則としていずれかの役が有効ラインに揃ったときに、有効ラインに揃った役の構成図柄に対応するリールLED55を点灯させることで入賞した役を報知する演出である。
電源投入時において所定の起動処理が行なわれた後に遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
図6は、遊技制御基板40のCPU41aが1ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。1ゲームの処理が開始すると、まず、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう(ステップS401)。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数(この実施の形態では3)が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。なお、BET処理の詳細については後述する。
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう(ステップS402)。抽選処理では、RAM41cにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板90に送信される。
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる(ステップS403)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ333SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。リール2L、2C、2Rの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。回転開始した3つのリール2L〜リール2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる(ステップS404)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板90に送られる。また、入賞判定処理において、いずれかのボーナスに入賞したと判定した場合には、当該入賞したボーナスに対応するボーナスに移行させる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる(ステップS405)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。
また、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(シングルボーナス、小役等の当選フラグ)の消去など)も行なわれる。すなわち、各役の当選フラグのうち、小役及びリプレイ役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、当該ゲームが終了するときに消去される。一方、特別役であるボーナスの当選フラグは、当選ボーナスに入賞するまで持ち越されて、当該ボーナスの入賞が発生したゲームにおいて消去される。
なお、払出処理では、RAM41cに格納されるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)の当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナス(1)、レギュラーボーナス(2)の当選フラグは、次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、本実施の形態におけるサブ制御部91のCPU91aが実行する各種制御内容を、図7に基づいて以下に説明する。図7は、サブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
演出制御基板90では、電源基板100から電源電圧の供給を受けると、サブ制御部91が起動する。演出制御メイン処理を開始すると、まず、所定の演出初期設定処理を実行する(Ss1)。演出初期設定処理の詳細については後述する。
演出初期設定処理を終了すると、たとえばサブ制御部91の内部状態などといった演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行する(Ss2)。
演出制御復旧処理を実行した後には、割込禁止としてから(Ss3)、演出側乱数値更新処理を実行して(Ss4)、割り込みを許可する(Ss5)という、一連の処理を繰り返して実行する。Ss4にて実行される演出側乱数値更新処理は、演出制御基板90の側で用いられる乱数値の全部または一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
また、サブ制御部91では、割り込みの設定によって所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされる。図8は、タイマ割込フラグがON状態にセットされたことに応答して、サブ制御部91のCPU91aが実行する演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。
演出制御割り込み処理では、まず、タイマ割込フラグをクリアしてOFF状態とし(Ss301)、内部レジスタの内容を退避する(Ss302)。次に、詳細を後述する演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップを行なう(Ss303)。そして、I/Oポート91dに含まれる所定の出力ポートに初期化信号をON状態とするための制御データをセットすることなどにより、リセット回路95をクリアする(Ss304)。
次に、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し(Ss305)、さらに詳細を後述する演出制御処理を実行する(Ss306)。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から遊技音を発生させるなどによる各種演出が行なわれる。次に、後述するテンパイ演出処理を実行する(Ss306a)。次に、演出側乱数値更新処理が行なわれて、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新される(Ss307)。その後、Ss302で退避したレジスタの内容を復帰させてから(Ss308)、演出制御割り込み処理を終了する。
次に、本実施形態のテンパイ演出処理について説明する。図9は、サブ制御部91のCPU91aが実行する本実施形態のテンパイ演出処理の処理フローを示した図である。
SA1において、第2停止されたか否かが判断される。SA1において、第2停止されたと判断されると、SA2に移行する。サブ制御部91のCPU91aは、メイン制御部41からリール回転コマンドを受信した後、2つ目のリール停止コマンドを受信したか否かを判定することにより、第2停止されたか否かを判断する。
SA2において、ボーナステンパイしているか否かを判断する。また、ボーナステンパイとは、いずれかのボーナスについてのテンパイをいう。サブ制御部91のCPU91aは、メイン制御部41からリール回転コマンドを受信した後、1つ目および2つ目のリール停止コマンドから特定されるリールの停止位置に基づいて、ボーナステンパイしているか否かを判断する。ボーナステンパイしていると判断されると処理がSA3に移行する。
SA3において、テンパイしているボーナスについてボーナス入賞しないことを示唆する示唆条件が成立しているか否かを判断する。当該示唆の具体例については後述する。SA3において、CPU91aが、当該示唆条件が成立していると判断すると、SA6に移行する。また、CPU91aが、当該示唆条件が成立していないと判断すると(SA3のNO)、SA5に移行する。
SA5において、CPU91aは、対応するテンパイ報知(ここでは、ボーナステンパイの報知)の設定を行なう。SA5では、SA2においてYESと判定されたボーナスに対応するテンパイ報知を設定する。ボーナスに対応するテンパイ報知は、たとえば、スピーカ53、54からボーナスに対応する特定のテンパイ音を出力することにより行なわれる。SA5では、具体的に、SA2においてYESと判定されたボーナスについてテンパイ報知するための演出データ(スピーカ53,54から出力するテンパイ音を特定するためのデータなど)をRAM91cに設定する。
SA6において、その他(ビッグボーナス・レギュラーボーナス以外)の入賞役(例えば、リプレイ役や小役)がテンパイしているか否かが判断される。サブ制御部91のCPU91aは、メイン制御部41からリール回転コマンドを受信した後、1つ目および2つ目のリール停止コマンドから特定されるリールの停止位置に基づいて、その他の入賞役がテンパイしているか否かを判断する。その他の入賞役がテンパイしていると判断されると、処理はステップSA7に移行する。ここで、SA2でYESと判断され、かつ、SA6でYESと判断される場合とは、SA2で判断されたボーナステンパイと、当該その他の入賞役のテンパイとのダブルテンパイが成立している場合である。
SA7において、SA6でテンパイされていると判断された入賞役について、当該入賞役が入賞しない旨の示唆条件が成立しているか否かが判断される。この示唆条件については、後述する。当該示唆条件が成立していないと判断されると、処理はSA8に移行する。
SA8においては、SA6においてYESと判定された入賞役に対応するテンパイ報知を設定する。ボーナス以外のその他の入賞役に対応するテンパイ報知は、たとえば、液晶表示器51に当該入賞役に対応する特定の画像を表示することにより行なわれる。SA8では、具体的に、SA6においてYESと判定された入賞役についてテンパイ報知するための演出データ(液晶表示器51に表示させる、当該入賞役に対応する画像データを特定するためのデータ)をRAM91cに設定し、SA9に移行する。
また、SA1でNOと判断された場合には、テンパイ演出処理をそのまま終了する。SA2でNOと判断された場合、および、SA3でYESと判断された場合は、SA6に移行する。SA6でNOと判断された場合、および、SA7でYESと判断された場合には、SA9に移行する。
SA9において、CPU91aは、RAM91cに設定された演出データに基づいて、テンパイ報知(演出)を行なう。SA9において、ボーナステンパイの演出データが設定されており、他の入賞役テンパイの演出データが設定されていない場合(つまり、SA5の処理を行ない、SA8の処理が行なわれていない場合)には、ボーナステンパイに対応するテンパイ報知を行なう。また、ボーナステンパイの演出データが設定されておらず、他の入賞役テンパイの演出データが設定されている場合(つまり、SA5の処理が行なわれておらず、SA8の処理が行なわれている場合)には、他の入賞役テンパイに対応するテンパイ報知を行なう。
また、ボーナステンパイの演出データおよび他の入賞役テンパイの演出データが設定されている場合(つまり、SA5およびSA7の処理が行なわれた場合)には、ボーナステンパイおよび他の入賞役テンパイに対応するテンパイ報知を行なう。また、RAM91cにテンパイ報知のための演出データが設定されていない場合(つまり、SA5およびSA7のいずれの処理も行なわれていない場合)には、テンパイ報知を行なわない。
以下では、テンパイ報知される対象の役をテンパイ報知役という。また、テンパイ報知役の中でも、当該テンパイ報知が禁止される役をテンパイ報知禁止役という。以下の図10、図11を用いて、示唆条件の具体例について説明する。
[示唆条件の第1具体例]
図10を参照して、示唆条件の第1具体例について説明する。前述したようにリプレイは、当選すると必ず入賞し、他の入賞役に当選しているときであっても当該入賞役よりも優先して入賞ライン上に揃える制御が行なわれる。また、リプレイ当選したときには、所定割合でリプレイ当選を報知するナビ演出が実行される。このため、リプレイ以外の他の入賞役がテンパイとなっても、リプレイ当選を報知するナビ演出が実行されているときには、当該入賞役に入賞しない旨が報知されることになる。よって、リプレイ以外の他の入賞役についての示唆条件は、リプレイ当選を報知するナビ演出が実行されることにより成立する。このように、図10では、テンパイしている入賞役(たとえばボーナス)よりも必ず優先して入賞ライン上に引き込むようにリール制御が行なわれる入賞役(たとえばリプレイ)に当選していることが報知されることにより、間接的にテンパイしている入賞役には入賞しないことを示唆する示唆条件が成立する例について説明する。
図10の(A)、(B)により、ゲームが開始されてリプレイ当選し、当該リプレイ当選が報知されたゲームであることが示され、図10の(C)および(D)により、当該ゲームにおいて第1停止および第2停止が行なわれることにより、入賞ラインL1(上段の入賞ライン)にリプレイがテンパイし、入賞ラインL4(右上がりの入賞ライン)にビッグボーナス(2)がテンパイしているリール状態が示されている。
リプレイは、前述したようにボーナスよりも優先して入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれ、当選時に必ず入賞する入賞役である。このため、ナビ演出によりリプレイ当選が報知されることにより、間接的に、リプレイ以外のボーナスを含むその他の入賞役に入賞しないことが示唆される。
この場合、図9のSA3においてはYESと判断されてSA5においてビッグボーナス(2)のテンパイ報知が設定されることを禁止し(図10(E)参照)、SA6においてはYESと判断される。その結果、SA9では、リプレイに対応するテンパイ報知が行なわれることにより、リプレイのテンパイについてのみ報知され、ビッグボーナス(2)についてのテンパイ報知が禁止されることになる。
[示唆条件の第2具体例]
図11を参照して、示唆条件の第2具体例について説明する。本実施の形態におけるスロットマシン1では、内部抽選においてビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうちいずれかのボーナスに当選しているときには、他のボーナスについてさらに当選することがない。すなわち、複数のボーナスについて同時に当選しない。また、いずれかのボーナスに当選しているときには、所定割合でボーナス当選および当選しているボーナスの種類を報知するナビ演出が実行される。このため、いずれかのボーナスがテンパイとなっても、他のボーナス当選を報知するナビ演出が実行されているときには、テンパイとなっているボーナスに入賞しない旨が報知されることになる。よって、あるボーナスについての示唆条件は、他のボーナス当選を報知するナビ演出が実行されることにより成立する。このように、図11では、テンパイしている入賞役と同時に当選することがない入賞役に当選していることが示唆されることにより、間接的にテンパイしている入賞役には入賞しないことを示唆する示唆条件が成立する例について説明する。
図11の(A)、(B)に示すように、ビッグボーナス(1)当選を報知するナビ演出が実行されビッグボーナス(1)当選が報知済の状況において新たに開始されたゲームであることが示され、図11の(C)および(D)により、当該ゲームにおいて第1停止および第2停止が行なわれることにより、入賞ラインL5(中段の入賞ライン)にビッグボーナス(2)がテンパイしているリール状態が示されている。
図5に示すように、ビッグボーナス(1)とビッグボーナス(2)とは同時当選しない。また、ビッグボーナス(1)の当選が持ち越されている場合には、ビッグボーナス(2)は当選しない。このため、ビッグボーナス(1)当選が報知されることにより、間接的に、ビッグボーナス(2)に入賞しないことが示唆される。このように、示唆条件は、お互いが同時当選しない2つの入賞役について、一方の入賞役に当選していることが示唆されることにより成立する条件を含む。
この場合、図9のSA3においてはYESと判断されてSA5においてビッグボーナス(2)のテンパイ報知が設定されることを禁止し、SA6においてはNOと判断される。その結果、SA9では、図11(E)に示すように、ボーナステンパイ報知はされないことになる。
[ペナルティと警告報知について]
次に、本実施形態のペナルティと警告報知について説明する。従来より、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順として左中右などの所定の手順で停止操作させる操作手順(以下では推奨手順という)を推奨し、推奨手順以外の手順(以下では変則押しともいう)で停止操作された場合に、ペナルティを付加したり、変則押しを行なった旨を示す警告報知を行なうものがあった。例えば、特開2011−125640号公報(以下、「参考文献」という。)の段落[0363],[0365]などに、通常遊技状態中にナビ演出対象役に当選するとともに、変則押しでストップスイッチ8L、8C、8Rを操作した場合に昇格リプレイが入賞し、遊技者にとって有利な特殊遊技状態である有利RTに移行するスロットマシンにおいて、ナビ演出により変則押しを推奨する報知がなされていないときに変則押しでストップスイッチが操作された場合には遊技者に所定の不利益を生じさせるとともに警告報知を行ない、通常遊技状態では推奨手順でストップスイッチを操作することを促すものが開示されている。
しかしながら、参考文献に記載のスロットマシンでは、ボーナスに当選してこれが持ち越されたゲームにおいて、例えば変則押しを行なうなど推奨手順以外の手順でストップスイッチを操作してボーナスを入賞させようとすると不利益が生じるとともに警告報知がなされるので、遊技者にとっては、ストップスイッチの操作手順を自由に選択しながらボーナスを入賞させる楽しみが低減する。このようなことから、参考文献で示すようなスロットマシンは、ボーナスを入賞させるときに遊技者に遊技への不信感を抱かせるとともに遊技の興趣を低下させるものとなっていた。
よって上記の課題を解決するために、ボーナスが持ち越されたゲームにおいて警告報知を中止すれば、遊技者が推奨手順以外の手順でストップスイッチを操作しても警告報知が行なわれることがなくなるため、遊技者の上記不信感を取り除くことはできる。しかし、このように構成すると、推奨手順以外の手順でストップスイッチが操作されたにもかかわらず警告報知が行なわれないため、ボーナスに当選してボーナスが持ち越されている状態であることを遊技者は察知できてしまう。これでは、遊技の興趣を高めるためにボーナスに当選したことを示す確定示唆を行なうように構成した場合、確定示唆のタイミングによってはその前にボーナスに当選したことが遊技者に察知されてしまい、確定示唆が意味のないものになって遊技の興趣が低下してしまう。
このような問題点に着目し、本実施形態におけるスロットマシン1は、特別種類の入賞の発生を許容する決定から当該特別種類の入賞が発生するまでの期間における遊技の興趣の低下を防止するとともに、特別種類の入賞の発生を許容する決定が察知されることを防止して遊技の興趣を向上させることを目的として、以下に説明する構成を備えている。
図12は、ペナルティ付与と警告報知に関するタイミングチャートの一例を示す。図12(A)には、変則押しされたときにペナルティを付与するか否か、すなわちペナルティの有無が示され、図12(B)には、変則押しされたときの警告報知の有無が示されている。
まず、ボーナスに当選していないボーナス非当選のゲーム(図12中の時刻T1までのゲーム)では、変則押しS1が行なわれると、遊技者に所定の不利益を生じさせる(図12(A)参照)。ここで、所定の不利益とは、例えば、ペナルティカウンタにゲーム数がセットされ、当該ゲーム数を消化する間、ナビ演出を実行させない制御やナビ演出を実行可能なATへ制御するか否かのAT抽選を実行させない制御などを実行することにより、遊技者にペナルティを付与すること等をいう。ボーナス非当選のゲームで変則押しが行なわれると、さらに、警告報知フラグがセットされて、警告報知が行なわれる。
次に、ゲーム開始時における内部抽選においてボーナス当選したボーナス当選ゲーム中におけるペナルティ付与と警告報知とについて説明する。図12においては、時刻T1においてボーナス当選してボーナス当選ゲームに移行したとする。このボーナス当選ゲームにおいて、遊技者により変則押しS2が行なわれると、遊技者にペナルティを付与しないが、警告報知を行なう。なお、ボーナス当選が持ち越されているボーナス当選持越ゲームについても、ボーナス当選ゲーム中と同じようにペナルティを付与せず、警告報知のみ行なわれるため、説明を省略する。
次に、時刻T2において、ボーナス当選を報知するナビ演出が実行されることにより、ボーナス確定示唆が行なわれたとする。当該ボーナス確定示唆が行なわれた後のゲームでは、変則押しS3が行なわれると遊技者にペナルティが付与されず、警告報知も行なわれない。
また、図12(C)は、図12(A)、(B)で説明した制御をまとめた表である。図12(C)に示すように、ボーナス非当選ゲーム(時刻T1までのゲーム)においては、ペナルティを付与し、かつ、警告報知を行なう。また、ボーナス当選からボーナス確定示唆が行なわれるまでのゲーム(時刻T1〜時刻T2までのゲーム)においては、ペナルティは付与しないが、かつ、警告報知を行なう。また、ボーナス確定示唆後からボーナス入賞までのゲーム(時刻T2以後のゲーム)においては、ペナルティ付与も、警告報知も行なわない。
なお、前述した変則押しとは、推奨手順以外の手順である。推奨手順とは、通常遊技状態で、遊技者に対して推奨している手順である。推奨手順は、例えば、予め設計された出玉率になりやすい手順、事前決定手段の決定結果に対応して予め設計された表示結果が導出される手順、これら両方の遊技結果を得られる手順が挙げられる。そして、「推奨手順」として、1種類の手順に限らず複数種類の手順を設定してもよい。また、「推奨手順」は、複数の可変表示領域における表示結果の導出順序および少なくともいずれか1つ可変表示領域において表示結果を導出させる際の操作タイミングの両方を含む。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、いずれかの入賞役にテンパイすると原則としてテンパイ報知を行なう一方、図10および図11で示した示唆条件が成立しており入賞しないことが示唆されている入賞役に対してはテンパイ報知されない。つまり、テンパイ報知された入賞役については少なくとも入賞しないことが示唆されていないことになる。その結果、テンパイ報知されることにより、遊技者に不満を感じさせることなく、遊技の興趣向上に寄与することができる。
(2) 前述した実施の形態においては、図10で示したように、テンパイしている入賞役(たとえばボーナス)よりも必ず優先して入賞ライン上に引き込むようにリール制御が行なわれる入賞役(たとえばリプレイ)に当選していることがナビ演出により報知されることにより、示唆条件が成立して、テンパイしている入賞役(たとえばボーナス)に入賞しない旨を間接的に示唆することができる。一方、示唆条件が成立していない入賞役(たとえばリプレイ)についてはテンパイ報知を行なうことができるため、テンパイしているにも関わらず他の入賞役についての示唆条件が成立していることに起因して一律にテンパイ報知が禁止されてしまうことを防止できる。
(3) 前述した実施の形態においては、図11で示したように、テンパイしている入賞役(たとえばビッグボーナス(2))と同時に当選することがない入賞役(ビッグボーナス(1))に当選していることがナビ演出により報知されることにより、示唆条件が成立して、テンパイしている入賞役に入賞しない旨を間接的に示唆することができる。
(4) 前述した実施の形態においては、図12で示したように、ボーナス当選ゲームおよびボーナス当選持越ゲームであってボーナス確定示唆(時刻T2)が行なわれるまでは警告報知が行なわれるため、警告報知の実行の有無によってボーナスに当選したことが遊技者に察知されることを防止できる。また、ボーナス当選ゲームおよびボーナス当選持越ゲームではペナルティ付与が行なわれず、ボーナス確定示唆が行なわれた後は変則押しを行なっても警告報知が行なわれないため、遊技者が任意の順序でストップスイッチを押下してボーナスを入賞させようとしても警告報知が行なわれることがない。これにより、ボーナス確定示唆が行なわれた後にボーナスを入賞させようとする際に不信感を遊技者に抱かせてしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[示唆条件について]
前述した実施の形態において、示唆条件としては、2つの具体例を例示したが、遊技者にとって有利となる特定の図柄組合せとならない旨を示唆するものであれば前述した実施の形態において例示したものに限らず、どのように示唆されるものであってもよい。
たとえば、有利な操作手順で停止操作されたときには、当該操作手順以外で停止操作されたときよりも遊技者にとって有利となる図柄の組合せ(たとえば、払出メダル枚数が多い図柄組合せ、より有利な状態へ移行させる図柄組合せ、不利な状態へ移行させない図柄組合せなど)を停止させるような入賞役の当選状況が特定の当選状況となり得るスロットマシンにおいて、特定の当選状況となっているゲームにおいて有利な操作手順と異なる手順で停止操作された旨が示唆されることにより示唆条件が成立するものであってもよい。以下、図13を参照してその他の例について説明する。
入賞により所定枚数のメダル払出および有利な遊技状態(たとえばRT、あるいはAT)への移行を伴う特定入賞役を含む特定の当選状況として、「特定入賞役+入賞役A」、「特定入賞役+入賞役B」、「特定入賞役+入賞役A+入賞役B」の3つが設けられており、特定入賞役を入賞させるための有利な操作手順が、「特定入賞役+入賞役A」当選時では左リール2Lを第1停止させる操作手順、「特定入賞役+入賞役B」当選時では中リール2Cを第1停止させる操作手順、「特定入賞役+入賞役A+入賞役B」当選時では右リール2Rを第1停止させる操作手順に定められているスロットマシンを例示する。
このようなスロットマシンにおいて、「特定入賞役+入賞役A」、「特定入賞役+入賞役B」、「特定入賞役+入賞役A+入賞役B」の3つの特定の当選状況のうちいずれかとなったゲームにおいて、サブ制御部91は、特定の当選状況となっている旨を報知するナビ演出を実行し、第1停止されたときの操作手順が、特定入賞役を入賞させるための有利な操作手順であったときには、押し順成功した旨を報知する押し順成功演出を実行し、有利な操作手順でなかったときには押し順失敗した旨を報知する押し順失敗演出を実行するように構成する。
このようなスロットマシンでは、特定の当選状況となっている旨を報知するナビ演出が実行されたゲームにおいて第2停止したときに、特定入賞役についてテンパイとなっても、第1停止時に押し順失敗演出が実行されているときには、当該特定入賞役に入賞しない旨が報知されることになる。よって、このような特定入賞役についての示唆条件は、押し順失敗演出が実行されることにより成立する。このように、図13では、すでに行なわれた停止操作の操作手順に基づいて押し順失敗していることが示唆されることにより示唆条件が成立する例について説明する。
図13の(A)、(B)に示すように、ゲームが開始されて左リールを第1停止させることにより特定入賞役入賞となる特定の当選状況となり、特定の当選状況となっている旨を報知するナビ演出(「チャンス」といったメッセージが液晶表示器51に表示など)が実行され、図13の(C)により、当該ゲームにおいて右リール2Rが第1停止されて押し順失敗となり押し順失敗演出(「残念」といったメッセージが液晶表示器51に表示など)が実行され、その後、さらに第2停止されて特定入賞役がテンパイした場合が示されている。
前述したように、特定入賞役当選を含む特定の当選状況となったときには、当該特定の当選状況に応じて定められている有利な操作手順で操作されなければ、特定入賞役がテンパイしても当該特定入賞役に入賞しない。このため、押し順失敗演出により押し順失敗した旨が報知されることにより、特定入賞役に入賞しないことが報知される。
この場合、図9のSA3においてはYESと判断され、SA7においてはYESと判断されて特定入賞役のテンパイ報知が設定されることを禁止する。その結果、SA9では、図13(D)に示すように、特定入賞役に対応するテンパイ報知はされないことになる。
次に、当該変形例の効果について説明する。図13で示したように、すでに行なわれた停止操作の操作手順に基づいて押し順失敗していることが演出により報知されることにより、示唆条件が成立して、テンパイしている入賞役(たとえば特定入賞役)に入賞しない旨を直接的に報知することができる。
なお、押し順成功となる操作手順は、スロットマシンにおいて推奨されている推奨手順であってもよい。推奨手順は、操作手順が提示されない状態において、遊技者に対して推奨している手順である。推奨手順は、例えば、左・中・右である。また、当該押し順成功となる操作手順は、AT状態またはART状態においてナビ演出時に提示された操作手順であってもよい。また、提示された操作手順は、押し順と、操作タイミングと、押し順および操作タイミングなどのうち少なくとも1つ以上を含むものであってもよい。
[その他の変形例]
(1) 図10(B)で示したリプレイ当選報知、図11(B)で示したビッグボーナス(1)当選報知、図13(B)で示した押し順失敗演出については、例えば、示唆手段(例えば、CPU91a)が行なう。示唆手段は、液晶表示器51の表示状態により示唆するものに限らず、演出効果LED52などのLEDの発光、および、スピーカ53、54からの音の出力のうち、少なくとも一方を行なうことにより示唆するようにしてもよい。
(2) また、スロットマシンが備える構成を示唆手段として兼用してもよい。たとえば、リール2L〜2Rの停止出目により、有利な表示結果の組合せにならない旨を示唆するものであってもよい。たとえば、内部抽選で引き込み100%の入賞役(ここではリプレイ)に当選した場合には必ず当該リプレイを構成する図柄を入賞ラインL5のみに引き込みリプレイ入賞させ、他の入賞ラインL1〜L4に引き込まないようにリール制御を行なうようにする。つまり、その他の入賞ラインL1〜L4上でリプレイテンパイになった場合、絶対にリプレイ入賞しない。このような場合には、入賞ラインL1〜L4上でリプレイテンパイすることにより示唆条件が成立し、間接的にリプレイ入賞しないことを示唆することができる。この場合においても、当該リプレイテンパイについてのテンパイ報知を禁止することにより前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
また、有利な表示結果の組合せにはならないことを示唆する示唆手段は、スロットマシン1が備えるものに限らず、たとえば、スロットマシン1近辺(上方)に設置される、当該スロットマシン1に関する遊技情報を表示するための情報表示装置などの外部装置が備えるものであってもよい。
(3) 前述した実施の形態におけるテンパイ報知の態様としては、スピーカ53、54から特定のテンパイ音(効果音)を出力する態様や、液晶表示器51に特定の画像を表示する態様を例示した。しかし、テンパイ報知の態様としては、遊技者に対してテンパイしていることを認識させることができる態様であればよい。テンパイ報知の態様としては、例えば、テンパイ図柄に対応する演出効果LED52などのLEDを点灯させる態様、テンパイ図柄に対応するリールLED55を点灯させる態様などであってもよい。
(4) 前述した実施の形態では、有利な表示結果の組合せの一例として、ボーナスやリプレイなど入賞を発生させる図柄組合せを示したが、有利な表示結果の組合せは、遊技者にとって有利となる表示結果の組合せであれば、入賞を発生させる図柄組合せに限らず、はずれ図柄の組合せなどであってもよい。より具体的に、有利な表示結果の組合せとは、有利状態(AT状態、RT状態、ART状態など)に移行する特定の図柄の組合せ(はずれも含む)や、不利な状態への移行を回避するための図柄の組合せ(転落入賞役取りこぼし時のはずれ出目などを含む)、遊技者に所定の特典(所定数のコイン払出、2次元コードの表示)を付与する図柄の組合せなどであってもよい。
(5) 特定入賞として、第1具体例では、引込率100%の役であるリプレイである例について説明したが、特定入賞は、操作手順によっては当選していても取りこぼしが発生し得る入賞であってもよい。この場合、有利な表示結果の組合せを構成する図柄を入賞ライン上に引き込み可能なタイミングでストップスイッチが操作されたときであっても、必ず入賞ライン上に引き込むことができる図柄から特定入賞を構成する図柄の組合せが構成されている。たとえば、特定入賞を構成する図柄が、有利な表示結果の組合せを構成する図柄の前後5コマ以内に配置されているために、有利な表示結果の組合せを構成する図柄を入賞ライン上に引き込み可能なタイミングでストップスイッチが操作されたときであっても、必ず入賞ライン上に特定入賞を構成する図柄を引き込むことができるように構成されているものであればよい。その結果、有利な表示結果の組合せを入賞ライン上に導出可能なタイミングでストップスイッチが操作されたときであっても、この場合には必ず特定入賞を入賞ライン上に引き込んで、有利な表示結果の組合せを導出させないようにすることができる。このような関係にある特定入賞と有利な表示結果の組合せとについて、特定入賞の発生が許容されている旨が示唆されていることにより示唆条件が成立しているときには、当該有利な表示結果の組合せとなり得る旨が報知手段により報知されることを、禁止手段により禁止するものであればよい。
これに対し、有利な表示結果の組合せよりも優先して入賞ライン上に引き込まれる入賞(この例では、所定入賞という)であっても、操作タイミングによって当該所定入賞を構成する図柄を入賞ライン上に引き込めずに有利な表示結果の組合せを構成する図柄を引き込む可能性があるような関係にある場合(たとえば、所定入賞を構成する図柄が、有利な表示結果の組合せを構成する図柄の前後5コマ以内に配置されていない図柄を含む場合など)には、当該所定入賞について仮に当該所定入賞の発生が許容されている旨が示唆されているときであっても、組合せ条件を満たしている有利な表示結果の組合せについて当該有利な表示結果の組合せとなり得る旨が報知手段により報知されることが禁止手段によって禁止されない。その結果、操作タイミングによっては有利な表示結果の組合せが導出される可能性がある場合にまで、組合せ条件を満たしている有利な表示結果の組合せについての報知が禁止されてしまう不都合の発生を防止することができる。
(6) また、図9のステップSA2およびSA6では、所定の入賞役についてテンパイが成立したか否かを判断し、示唆条件が成立しているときにはテンパイ報知を禁止する例について説明した。しかし、示唆条件が成立しているときに禁止する報知は、テンパイ報知に限るものではない。たとえば、第1停止させたときに有利な表示結果の組合せを構成する図柄が入賞ライン上に停止したか否かを判定し、停止していると判定したときには第1停止が成功した旨の報知(たとえば、所定の効果音を出力、所定の画像を表示など)をすることにより、有利可能性報知を行なう。しかし、有利な表示結果の組合せにはならないことが示唆されているときには、第1停止が成功したときと同じ図柄が停止したとしても、第1停止が成功した旨の報知を禁止して、有利可能性報知を行なわないようにしてもよい。これにより、有利可能性報知が行なわれた有利な表示結果の組合せについては少なくとも導出しないことが示唆されていないことになる。その結果、有利可能性報知が行なわれることにより、遊技者に不満を感じさせることなく、遊技の興趣向上に寄与することができる。
前述した実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえば、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであってもよい。
なお、今回開示された実施例は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。