JP6050884B1 - Control method and program for competitive game - Google Patents

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Abstract

【課題】守備側端末と攻撃側端末との間のモーションの整合性を良好に維持すること。【解決手段】「初期条件受領通知」が投手側端末に到達するまでの期間(t3−t2)と、「打撃によるボール飛翔のための初期条件」が投手側端末に到達するまでの期間(t5−t4)とは、略同等と考えられることから、投手側端末における投球モーションの開始から打撃に至る期間(t3〜t5)が、打者側端末の対応する期間(t2〜t4)と略等しくなり、投手側端末と打者側端末との間のモーションの整合性を確保できる。また、通信の遅延に変動がある場合でも、その影響が相殺され、投手側端末と打者側端末との間のモーションの整合性を良好に維持することができる。【選択図】図5AAn object of the present invention is to maintain good motion consistency between a defensive terminal and an attacking terminal. A period until an “initial condition receipt notice” reaches a pitcher terminal (t3−t2) and a period until an “initial condition for flying a ball by hitting” reaches a pitcher terminal (t5). -T4) is considered to be substantially equivalent, so the period (t3 to t5) from the start of the pitching motion at the pitcher side terminal to the hit becomes substantially equal to the corresponding period (t2 to t4) of the batter side terminal. The consistency of motion between the pitcher side terminal and the batter side terminal can be ensured. Further, even when there is a change in the communication delay, the influence is offset, and the consistency of motion between the pitcher side terminal and the batter side terminal can be maintained well. [Selection] Figure 5A

Description

本発明は、対戦型ゲームの制御方法、及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a battle game control method and program.

2人のユーザが攻撃側と守備側に分かれ、攻撃側、守備側のそれぞれの端末間で情報をやり取りしてゲームを進行させる通信対戦可能な対戦型野球ゲームが提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の対戦型野球ゲームの動作は概略以下のとおりである。   There has been proposed a battle-type baseball game in which two users are divided into an attacker side and a defensive side, and exchange information between the attacking side and the defensive side to advance the game (for example, patents) Reference 1). The operation of the competitive baseball game described in Patent Document 1 is roughly as follows.

守備側ユーザの操作により球種選択やコース選択を行った後、別の操作により投球開始を行うことにより投球動作を決定し、投球動作情報を取得する。取得された投球動作情報は守備側端末から攻撃側端末に送信され、攻撃側端末において投球動作情報に基づく対戦画面が表示されるとともに、守備側端末においても投球動作情報に基づく対戦画面が表示される。また、攻撃側ユーザの操作により打撃を行うことにより打撃動作を決定し、打撃動作情報を取得する。取得された打撃動作情報は攻撃側端末から守備側端末に送信され、守備側端末において打撃動作情報に基づく対戦画面が表示されるとともに、攻撃側端末においても打撃動作情報に基づく対戦画面が表示される。   After performing the ball type selection or course selection by the defensive user's operation, the pitching operation is determined by starting the pitching by another operation, and the pitching operation information is acquired. The acquired pitching operation information is transmitted from the defensive terminal to the attacking terminal, and a battle screen based on the pitching operation information is displayed on the attacking terminal, and a battle screen based on the pitching operation information is also displayed on the defensive terminal. The Further, the batting operation is determined by performing the batting by the operation of the attacking user, and the batting operation information is acquired. The acquired batting operation information is transmitted from the attacking terminal to the defensive terminal, and a battle screen based on the batting operation information is displayed on the defensive terminal, and a battle screen based on the batting operation information is also displayed on the attacking terminal. The

特許第3866750号公報Japanese Patent No. 3866750

図8は、上記特許文献1に示されるような対戦型野球ゲームの攻撃側(打者側)及び守備側(投手側)のタイムラインの概略を説明するための概念図である。以下、図8に示されるタイムラインに基づき、従来の対戦型野球ゲームの問題点の概略を説明する。   FIG. 8 is a conceptual diagram for explaining the outline of the timeline on the attack side (batter side) and the defense side (pitcher side) of the competitive baseball game as disclosed in Patent Document 1. Hereinafter, based on the timeline shown in FIG. 8, the outline of the problems of the conventional competitive baseball game will be described.

守備側端末において、守備側ユーザの操作により球種選択やコース選択を行った後、時刻t1で投球開始を指示すると、投球動作情報が取得され、守備側端末において投球モーションから打撃モーション(ダミー)に至る一連のモーション表示が開始されるとともに、投球動作情報が守備側端末から攻撃側端末に送信される。この投球動作情報は、攻撃側端末において時刻t2で受信され、受信された投球操作情報に基づいて投球モーションの表示が行われるとともに、時刻t3で攻撃側ユーザの操作により打撃モーションが行われて打撃動作情報が取得され、打撃動作情報に基づいて打撃結果が表示されるとともに、打撃動作情報が攻撃側端末から守備側端末に送信される。この打撃動作情報は、守備側端末において時刻t4で受信され、受信された打撃動作情報に基づいて打撃結果が表示される。この結果、守備側端末において投球モーションから打撃モーション(ダミー)に至る一連のモーション表示に要する期間(t4−t1)は、攻撃側端末において投球モーションから打撃モーションに至る一連のモーション表示に要する期間(t3−t2)より大きくなり、守備側端末と攻撃側端末においてモーション表示間に不整合が生じることとなる。そこで、守備側端末においてこのモーション表示間の不整合を調整するための調整期間T1が必要となる。このような調整期間は、投球モーション速度やリリースされたボールが捕手に届くまでの速度等を変化させて設定することになるため、一連のモーションが不自然な形で表示されることとなって、守備側ユーザに表示上の違和感を生ずる恐れがある。また、投球動作情報が攻撃側端末に到達する時刻であるt2が通信の遅延等の影響でt2’になると、それに伴って、打撃動作情報は、守備側端末において時刻t4’で受信されることになるから、投球モーションから打撃モーション(ダミー)に至る一連のモーション表示に要する期間はt4’−t1(>t4−t1)となる。この場合、通信の遅延の変動の影響により、調整期間としてT1とは異なるT2(>T1)が必要となることから、守備側端末と攻撃側端末におけるモーション表示間の不整合の度合いが一層増大することとなる。以上のとおり、特許文献1に示されるような対戦型野球ゲームにおいては、上記のように各種の問題点を有しており、守備側端末と攻撃側端末におけるモーション表示間の整合性を良好に維持することは困難である。   In the defensive terminal, after the ball type selection or course selection is performed by the defensive user's operation, when the start of pitching is instructed at time t1, the pitching motion information is acquired, and the defensive motion is hit from the pitching motion (dummy) at the defensive terminal. A series of motion display up to is started, and pitching operation information is transmitted from the defensive terminal to the attacking terminal. The pitching operation information is received at the attacking terminal at time t2, and the pitching motion is displayed based on the received pitching operation information, and the batting motion is performed by the attacking user's operation at time t3. The action information is acquired, the hit result is displayed based on the hit action information, and the hit action information is transmitted from the attacking terminal to the defensive terminal. This batting operation information is received at the defensive terminal at time t4, and the batting result is displayed based on the received batting operation information. As a result, the period (t4-t1) required for the series of motion display from the pitching motion to the hitting motion (dummy) at the defensive terminal (t4-t1) is the period required for the series of motion display from the pitching motion to the hitting motion ( It becomes larger than t3-t2), and a mismatch occurs between the motion displays in the defense-side terminal and the attack-side terminal. Therefore, an adjustment period T1 is required for adjusting the inconsistency between the motion displays in the defensive terminal. Since such an adjustment period is set by changing the pitching motion speed and the speed until the released ball reaches the catcher, a series of motions are displayed in an unnatural form. There is a risk that the defensive user may feel uncomfortable on the display. In addition, when t2 which is the time when the pitching operation information reaches the attacking terminal becomes t2 ′ due to the delay of communication or the like, the striking operation information is received at the defensive terminal at time t4 ′. Therefore, a period required for a series of motion display from the pitching motion to the hitting motion (dummy) is t4'-t1 (> t4-t1). In this case, T2 (> T1) different from T1 is necessary as an adjustment period due to the influence of fluctuations in communication delay, and the degree of inconsistency between the motion display on the defensive terminal and the attacking terminal further increases. Will be. As described above, the competitive baseball game as disclosed in Patent Document 1 has various problems as described above, and the consistency between the motion display on the defensive terminal and the attacking terminal is improved. It is difficult to maintain.

本発明は上記課題に着目してなされたものであって、その目的とするところは、守備側端末と攻撃側端末におけるモーション表示間の整合性を良好に維持することが可能な対戦型ゲームの制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made paying attention to the above-mentioned problems, and the object of the present invention is to provide a competitive game that can maintain good consistency between motion displays on the defensive terminal and the attacking terminal. A control method and a program are provided.

上記課題を解決するための本発明の第1の基本形態は、移動側デバイスと打撃側デバイスの組合せにより実行される対戦型ゲームの制御方法であって、前記移動側デバイスは、ユーザの操作に基づきオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報を取得し、当該情報を前記打撃側デバイスに対して出力し、前記打撃側デバイスからの当該情報の受信通知を受け取った後に、前記移動側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内の到達目標に向けて前記オブジェクトの移動を開始させ、前記打撃側デバイスから出力される前記オブジェクトに対する打撃後の移動経路の算出に必要な情報に基づき、前記移動側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内の打撃後のオブジェクトの移動経路を算出・表示することを特徴とする制御方法に係るものである。   A first basic form of the present invention for solving the above-described problem is a battle-type game control method executed by a combination of a mobile device and a batting device, wherein the mobile device is operated by a user. Information required for calculating the movement path of the object based on the information, output the information to the batting device, and receive the information reception notification from the batting device, and then draw the information on the moving device. Based on the information necessary for calculating the movement path after hitting the object output from the hitting device, starting the movement of the object toward the target to be reached in the three-dimensional virtual space A control method characterized by calculating and displaying a movement path of an object after hitting in a three-dimensional virtual space rendered in Than is.

また、上記課題を解決するための本発明の第2の基本形態は、移動側デバイスと打撃側デバイスの組合せにより実行される対戦型ゲームの制御方法であって、前記打撃側デバイスは、前記移動側デバイスから出力されるオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報受け取って当該情報の受信通知を前記移動側デバイスに送信するとともに、当該情報に基づき、前記打撃側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内のオブジェクトの移動経路を算出・表示し、ユーザによるオブジェクトに対する打撃操作がなされるとオブジェクトに対し打撃を与えて移動方向を変更させるとともに、打撃後の移動経路の算出に必要な情報を取得し、当該情報を前記移動側デバイスに対して出力し、当該情報に基づき、前記打撃側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内における打撃後のオブジェクトの移動経路を算出・表示することを特徴とする制御方法に係るものである。   In addition, a second basic form of the present invention for solving the above-described problem is a battle-type game control method executed by a combination of a moving device and a batting device, wherein the batting device includes the moving device. A three-dimensional virtual space that is received by the information received from the side device and is sent to the mobile device upon receiving information necessary for calculating the movement path of the object, and is rendered in the batting device based on the information The movement path of the object is calculated and displayed, and when the user performs a batting operation on the object, the movement direction is changed by hitting the object, and information necessary for calculating the movement path after the batting is acquired. The information is output to the mobile device, and is drawn on the batting device based on the information. Those related to the control method characterized by calculating and displaying a movement path of the after impact object in the three-dimensional virtual space.

本発明の一態様によれば、移動側デバイスと打撃側デバイスにおけるモーション表示間の整合性を良好に維持することができる。   According to one aspect of the present invention, it is possible to maintain good consistency between motion displays in the moving device and the striking device.

図1は、本発明の実施の一形態に係る対戦型ゲームシステム1の全体構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a competitive game system 1 according to an embodiment of the present invention. 図2Aは、本発明の実施の一形態に係るハードウェア構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2A is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration according to an embodiment of the present invention. 図2Bは、本発明の実施の一形態に係るサーバの構成の一例を示すブロック図である。FIG. 2B is a block diagram illustrating an example of a configuration of a server according to an embodiment of the present invention. 図3は、本発明の実施の一形態に係るサーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of a server according to an embodiment of the present invention. 図4は、本発明の実施の一形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of a user terminal according to an embodiment of the present invention. 図5Aは、本発明を対戦型野球ゲームに適用した場合の攻撃側及び守備側のタイムラインの概略を説明するための模式図である。FIG. 5A is a schematic diagram for explaining an outline of timelines on the attack side and the defense side when the present invention is applied to a competitive baseball game. 図5Bは、本発明の実施の一形態に係る移動側デバイス(守備側端末)の動作の一態様を示すフローチャートである。FIG. 5B is a flowchart showing an aspect of the operation of the mobile device (defensive terminal) according to the embodiment of the present invention. 図5Cは、本発明の実施の一形態に係る打撃側デバイス(攻撃側端末)の動作の一態様を示すフローチャートである。FIG. 5C is a flowchart showing one aspect of the operation of the batting device (attacking device) according to the embodiment of the present invention. 図6Aは、移動側デバイス(守備側端末)におけるゲームの初期画面の一例を示す図である。FIG. 6A is a diagram illustrating an example of an initial screen of a game on the mobile device (defense terminal). 図6Bは、移動側デバイス(守備側端末)におけるコース指定カーソルが固定される前の画面の一例を示す図である。FIG. 6B is a diagram showing an example of a screen before the course designation cursor is fixed in the mobile device (defense terminal). 図6Cは、移動側デバイス(守備側端末)におけるコース指定カーソルが固定された後のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 6C is a diagram illustrating an example of the game screen after the course designation cursor is fixed in the mobile device (defense terminal). 図6Dは、移動側デバイス(守備側端末)におけるボールのリリース後のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 6D is a diagram illustrating an example of a game screen after the ball is released in the mobile device (defense terminal). 図7Aは、打撃側デバイス(攻撃側端末)における投手キャラクタが投球動作を行う直前のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a game screen immediately before the pitcher character in the batting device (attacking device) performs a pitching motion. 図7Bは、打撃側デバイス(攻撃側端末)における投手キャラクタによる投球動作後、ボールが打撃位置から所定の範囲内に入る前のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 7B is a diagram illustrating an example of the game screen after the pitching action by the pitcher character in the hitting device (attack side terminal) and before the ball enters the predetermined range from the hitting position. 図7Cは、打撃側デバイス(攻撃側端末)における投手キャラクタによる投球動作後、ボールが打撃位置から所定の範囲内に入った後のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 7C is a diagram illustrating an example of the game screen after the ball enters a predetermined range from the hitting position after the pitching action by the pitcher character in the hitting device (attack side terminal). 図7Dは、打撃側デバイス(攻撃側端末)におけるボールに対して打撃操作を行った場合のゲーム画面の一例を示す模式図である。FIG. 7D is a schematic diagram illustrating an example of a game screen when a batting operation is performed on the ball in the batting device (attacking device). 特許文献1に示されるような対戦型野球ゲームの攻撃側及び守備側のタイムラインの概略を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the outline of the timeline of the attack side and defensive side of a competitive baseball game as shown by patent document 1. FIG.

本発明の実施の形態の概要を例示的に列挙すると以下のとおりである。
〔形態1〕
移動側デバイスと打撃側デバイスの組合せにより実行される対戦型ゲームの制御方法であって、
前記移動側デバイスは、
ユーザの操作に基づきオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報を取得し、
当該情報を前記打撃側デバイスに対して出力し、
前記打撃側デバイスからの当該情報の受信通知を受け取った後に、前記移動側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内の到達目標に向けて前記オブジェクトの移動を開始させ、
前記打撃側デバイスから出力される前記オブジェクトに対する打撃後の移動経路の算出に必要な情報に基づき、前記移動側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内の打撃後のオブジェクトの移動経路を算出・表示する
ことを特徴とする制御方法。
本形態1によれば、移動側デバイスと打撃側デバイスとの間のモーションの整合性を良好に維持することができる。
The outline of the embodiment of the present invention is listed as an example as follows.
[Form 1]
A control method of a battle game executed by a combination of a mobile device and a batting device,
The mobile device is
Acquires information necessary for calculating the movement path of an object based on the user's operation,
Outputting the information to the batting device,
After receiving the reception notification of the information from the striking device, start the movement of the object toward the reaching target in the three-dimensional virtual space rendered in the moving device,
Based on the information necessary for calculating the movement path after hitting the object output from the hitting device, the movement path of the object after hitting in the three-dimensional virtual space rendered by the moving side device is calculated and displayed. A control method characterized by:
According to the first embodiment, the motion consistency between the moving device and the striking device can be favorably maintained.

〔形態2〕
形態1に記載の制御方法において、
前記移動側デバイスは、
前記オブジェクトの到達目標の目安位置を示すカーソルをユーザの操作に応じて移動し、
前記ユーザ操作の開始タイミングを検出し、
現タイミングが前記開始タイミングから所定の範囲内にあるか否かを判定し、現タイミングが所定の範囲内にない場合に出力を発生し、
前記出力を受けて前記カーソル移動手段の動作を禁止し、
記出力に応じて、前記カーソルの移動を制限しない第1モードと前記カーソルの移動を禁止する第2モードとを切り換えることを特徴とする制御方法。
本形態2によれば、操作の自由度を向上させることができる
[Form 2]
In the control method according to aspect 1,
The mobile device is
Move the cursor indicating the target position of the target of the object according to the user's operation,
Detecting the start timing of the user operation;
Determining whether the current timing is within a predetermined range from the start timing, and generating an output if the current timing is not within the predetermined range;
In response to the output, the operation of the cursor moving means is prohibited,
Depending on the previous SL output, control method characterized by switching a second mode for prohibiting the movement of the first mode and the cursor does not restrict the movement of the cursor.
According to the second embodiment, the degree of freedom in operation can be improved .

〔形態3〕
形態2に記載の制御方法において、前記カーソルの移動操作を操作面の任意の位置で行うことができるようにしたことを特徴とする制御方法。
本形態3によれば、カーソルの移動操作を、操作位置を特に意識することなく瞬時に実施することができ、操作の自由度を増大させるとともに、操作性の改善を図ることができる。
[Form 3]
The control method according to claim 2, wherein the cursor movement operation can be performed at an arbitrary position on the operation surface.
According to the third embodiment, the movement operation of the cursor can be performed instantly without being particularly aware of the operation position, and the degree of freedom of operation can be increased and the operability can be improved.

〔形態4〕
形態2又は3に記載の制御方法において、前記第2モードにおいて、前記オブジェクトの回転に係る属性を規定する操作が許容されることを特徴とする制御方法。
本形態4によれば、誤操作の発生を軽減できるとともに、余裕を持った設定操作が可能になる。
[Form 4]
The control method according to claim 2 or 3, wherein in the second mode, an operation for defining an attribute relating to rotation of the object is allowed.
According to the fourth embodiment, it is possible to reduce the occurrence of an erroneous operation and to perform a setting operation with a margin.

〔形態5〕
形態4に記載の制御方法において、前記オブジェクトの回転に係る属性を規定する操作がスワイプ操作であり、スワイプ方向により前記オブジェクトの回転に係る属性の少なくとも1つが設定されることを特徴とする制御方法。
本形態5によれば、オブジェクトの回転に係る属性をスワイプ操作により簡便に設定することができる。
[Form 5]
5. The control method according to claim 4, wherein the operation for defining the attribute relating to the rotation of the object is a swipe operation, and at least one of the attributes relating to the rotation of the object is set by a swipe direction. .
According to the fifth embodiment, the attribute related to the rotation of the object can be easily set by a swipe operation.

〔形態6〕
形態5に記載の制御方法において、前記第2モードにおいて、前記スワイプ操作のタイミングに応じた表示がなされ、前記スワイプ操作のタイミングに応じて前記オブジェクトの前記到達目標への到達精度が決定されることを特徴とする制御方法。
本形態6によれば、スワイプ操作のタイミングに応じて目標への到達精度を制御することができ、ゲームに対するユーザの関与の度合いを高めることができる。
[Form 6]
In the control method according to the fifth aspect, in the second mode, display is performed according to the timing of the swipe operation, and the arrival accuracy of the object to the target is determined according to the timing of the swipe operation. A control method characterized by the above.
According to the sixth embodiment, the accuracy of reaching the target can be controlled according to the timing of the swipe operation, and the degree of user involvement in the game can be increased.

〔形態7〕
形態6に記載の制御方法において、前記スワイプ操作のタイミングは、操作面を所定距離スライド操作する際の速度が所定値を超えた場合に設定されることを特徴とする制御方法。
本形態7によれば、操作面に対する接触の消滅を契機とすることなくタイミング設定を行うことができる。
[Form 7]
The control method according to claim 6, wherein the timing of the swipe operation is set when a speed when the operation surface is slid by a predetermined distance exceeds a predetermined value.
According to the seventh embodiment, timing can be set without triggering disappearance of contact with the operation surface.

〔形態8〕
移動側デバイスと打撃側デバイスの組合せにより実行される対戦型ゲームの制御方法であって、
前記打撃側デバイスは、
前記移動側デバイスから出力されるオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報受け取って当該情報の受信通知を前記移動側デバイスに送信するとともに、当該情報に基づき、前記打撃側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内のオブジェクトの移動経路を算出・表示し、
ユーザによるオブジェクトに対する打撃操作がなされるとオブジェクトに対し打撃を与えて移動方向を変更させるとともに、打撃後の移動経路の算出に必要な情報を取得し、
当該情報を前記移動側デバイスに対して出力し、
当該情報に基づき、前記打撃側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内における打撃後のオブジェクトの移動経路を算出・表示する
ことを特徴とする制御方法。
本形態8によれば、移動側デバイスと打撃側デバイスとの間のモーションの整合性を良好に維持することができる。
[Form 8]
A control method of a battle game executed by a combination of a mobile device and a batting device,
The batting device is
Receives information necessary for calculating the movement path of the object output from the moving device, transmits a reception notification of the information to the moving device, and is rendered in the striking device based on the information Calculate and display the movement path of the object in the virtual space,
When the user performs a batting operation on the object, the batting is given to the object to change the moving direction, and information necessary for calculating the moving path after the batting is acquired,
Outputting the information to the mobile device,
A control method, comprising: calculating and displaying a movement path of an object after hitting in a three-dimensional virtual space rendered by the hitting side device based on the information.
According to the eighth embodiment, the motion consistency between the moving device and the striking device can be favorably maintained.

〔形態9〕
形態8に記載の制御方法において、
前記打撃側デバイスは、
前記オブジェクトに打撃を与える目安位置を示すミートカーソルをユーザの操作に応じて移動し、
前記オブジェクトに打撃を与える位置から所定の範囲内に前記オブジェクトが入っているか否かを判定し、前記オブジェクトに打撃を与える位置から所定の範囲内に前記オブジェクトが入っている場合に出力を発生し、
前記出力を受けて前記ミートカーソルの移動を少なくとも一部制限し、
それにより、前記オブジェクトの位置に応じて、前記ミートカーソルの移動を制限しない第1モードと前記ミートカーソルの移動を少なくとも一部制限する第2モードとを切り換えて、オブジェクトに対する打撃操作とミートカーソルの移動操作との間に干渉が生じないようにすることを特徴とする制御方法。
本形態9によれば、第2モードにおいてミートカーソルの移動を少なくとも一部制限することにより、3次元仮想空間内を移動するオブジェクトに対する打撃操作とミートカーソルの移動操作の自由度を確保するとともに、両操作間の干渉を防止することができる。
[Form 9]
In the control method according to aspect 8,
The batting device is
Move the meet cursor indicating the target position to hit the object according to the user's operation,
It is determined whether or not the object is within a predetermined range from the position at which the object is hit, and an output is generated when the object is within the predetermined range from the position at which the object is hit. ,
In response to the output, at least partially restrict the movement of the meat cursor,
As a result, according to the position of the object, the first mode that does not restrict the movement of the meet cursor and the second mode that restricts at least a part of the movement of the meet cursor are switched, and the batting operation on the object and the meet cursor are changed. A control method characterized by preventing interference with a moving operation.
According to the ninth embodiment, at least partly restricting the movement of the meet cursor in the second mode ensures a degree of freedom in the batting operation and the move operation of the meet cursor on the object moving in the three-dimensional virtual space, Interference between both operations can be prevented.

〔形態10〕
形態9に記載の制御方法において、前記所定の範囲は時間距離で規定されることを特徴とする制御方法。
本形態10によれば、オブジェクトの移動速度に拘りなく打撃操作のための時間を確保することができる。
[Form 10]
The control method according to claim 9, wherein the predetermined range is defined by a time distance.
According to the tenth embodiment, it is possible to secure the time for the batting operation regardless of the moving speed of the object.

〔形態11〕
形態9又は10に記載の制御方法において、前記第2モードにおいて、前記オブジェクトに対する打撃操作の方向とは異なる方向への前記ミートカーソルの移動操作が許容されることを特徴とする制御方法。
本形態11によれば、打撃操作と競合しないミートカーソルの移動操作を実施することができ、操作の自由度を高めることができる。
[Form 11]
11. The control method according to claim 9 or 10, wherein in the second mode, the operation of moving the meet cursor in a direction different from the direction of the batting operation on the object is allowed.
According to the eleventh embodiment, the move operation of the meet cursor that does not conflict with the batting operation can be performed, and the degree of freedom of operation can be increased.

〔形態12〕
形態9〜11に記載の制御方法において、前記オブジェクトに対する打撃操作を任意の位置で行うことができるようにしたことを特徴とする制御方法。
本形態12によれば、オブジェクトに対する打撃操作を、打撃操作位置を特に意識することなく瞬時に実施することができ、操作の自由度を増大させるとともに、操作性の改善を図ることができる。
[Form 12]
The control method according to any one of Embodiments 9 to 11, wherein a hitting operation on the object can be performed at an arbitrary position.
According to the twelfth embodiment, the batting operation on the object can be performed instantaneously without being particularly aware of the batting operation position, and the degree of freedom of operation can be increased and the operability can be improved.

〔形態13〕
形態9〜12に記載の制御方法において、少なくとも前記ユーザの打撃操作の方向に基づいて前記オブジェクトの移動軌跡が計算されることを特徴とする制御方法。
本形態13によれば、オブジェクトの移動方向を簡便に好適なものとすることができる。
[Form 13]
The control method according to any one of Embodiments 9 to 12, wherein the movement trajectory of the object is calculated based on at least the direction of the user's hitting operation.
According to the thirteenth embodiment, the moving direction of the object can be easily and suitably set.

〔形態14〕
形態9〜13に記載の制御方法において、前記ミートカーソルの移動操作が前記ミートカーソルと前記オブジェクトの表示を妨げない位置でなされるように構成されていることを特徴とする制御方法。
本形態14によれば、ミートカーソルの移動操作によりミートカーソルとオブジェクトの表示が妨げられることがないようにすることができる。
[Form 14]
14. The control method according to any one of Forms 9 to 13, wherein the move operation of the meet cursor is performed at a position that does not interfere with display of the meet cursor and the object.
According to the fourteenth embodiment, it is possible to prevent the display of the meet cursor and the object from being hindered by the move operation of the meet cursor.

〔形態15〕
形態14に記載の制御方法において、前記ミートカーソルの移動操作が前記ミートカーソルの表示に隣接する領域でなされるようにしたことを特徴とする制御方法。
本形態15によれば、ミートカーソル移動操作位置を好適なものとすることができる。
[Form 15]
15. The control method according to claim 14, wherein the move operation of the meet cursor is performed in an area adjacent to the display of the meet cursor.
According to the fifteenth embodiment, the meet cursor moving operation position can be made suitable.

〔形態16〕
形態1〜15に記載の制御方法において、前記オブジェクトの位置に連動したアニメーションが生成されることを特徴とする制御方法。
本形態16によれば、ゲームにおけるリアリティを増大させることができる。
[Form 16]
16. The control method according to any one of forms 1 to 15, wherein an animation linked to the position of the object is generated.
According to the sixteenth embodiment, the reality in the game can be increased.

〔形態17〕
形態1〜16に記載の制御方法において、ゲームが野球ゲームであり、前記オブジェクトが野球ボールであることを特徴とする制御方法。
本形態17によれば、野球ゲームに好適な態様を実現することができる。
[Form 17]
17. The control method according to any one of forms 1 to 16, wherein the game is a baseball game and the object is a baseball ball.
According to the seventeenth aspect, it is possible to realize a mode suitable for a baseball game.

本発明の他の実施の形態は、上記各制御方法をコンピュータにより実現するためのプログラムに係るものである。
そして、前記プログラムにおいても、前記制御方法と同様の作用効果を奏するものである。
Another embodiment of the present invention relates to a program for realizing the above control methods by a computer.
And also in the said program, there exists an effect similar to the said control method.

以下、本発明に係る実施の一形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本発明は、以下において説明する実施の形態に限定されるべきではなく、特許請求の範囲の記載に基き解釈されるべきである。また、当業者であれば、他の類似する実施形態を使用することができること、また、本発明から逸脱することなく適宜形態の変更又は追加を行うことができることに留意すべきである。   Hereinafter, an embodiment according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, this invention should not be limited to embodiment described below, and should be interpreted based on description of a claim. In addition, it should be noted that those skilled in the art can use other similar embodiments, and can make changes or additions as appropriate without departing from the present invention.

〔ゲームシステムの全体構成の概要〕
図1は、本発明の実施の一形態に係る対戦型ゲームシステム1の全体構成を示すブロック図である。対戦型ゲームシステム1は、移動側デバイス2と打撃側デバイス3を具備している。対戦型ゲームシステム1の移動側デバイス2と打撃側デバイス3の果たす機能は概略以下のとおりであるが、詳細は後述する。
[Overview of overall configuration of game system]
FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a competitive game system 1 according to an embodiment of the present invention. The competitive game system 1 includes a moving device 2 and a batting device 3. The functions performed by the moving side device 2 and the striking side device 3 of the competitive game system 1 are roughly as follows. Details will be described later.

即ち、移動側デバイス2は、ユーザの操作に基づきオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報を取得し、当該情報を打撃側デバイス3に対して出力し、打撃側デバイス3からの当該情報の受信通知を受け取った後に、移動側デバイス2において描出される3次元仮想空間内の到達目標に向けてオブジェクトの移動を開始させるように構成されており、また、打撃側デバイス3から出力されるオブジェクトに対する打撃後の移動経路の算出に必要な情報に基づき、移動側デバイス2において描出される3次元仮想空間内の打撃後のオブジェクトの移動経路を算出・表示するように構成されている。他方、打撃側デバイス3は、移動側デバイス2から出力されるオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報を受け取って当該情報の受信通知を前記移動側デバイスに送信するとともに、当該情報に基づき、打撃側デバイス3において描出される3次元仮想空間内のオブジェクトの移動経路を算出・表示し、ユーザによるオブジェクトに対する打撃操作がなされると当該3次元仮想空間内を移動してくるオブジェクトに対し打撃を与えて移動方向を変更させるように構成されており、また、打撃後のオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報を取得し、当該情報を移動側デバイス2に対して出力するとともに、当該情報に基づき、当該3次元仮想空間内における打撃後のオブジェクトの移動経路を算出・表示するように構成されている。   That is, the moving device 2 acquires information necessary for calculating the movement path of the object based on the user's operation, outputs the information to the batting device 3, and receives the information from the batting device 3. After receiving the notification, the moving device 2 is configured to start moving the object toward the reaching target in the three-dimensional virtual space depicted in the moving device 2, and for the object output from the striking device 3 Based on the information necessary for calculating the movement path after hitting, the moving path of the object after hitting in the three-dimensional virtual space rendered by the moving device 2 is calculated and displayed. On the other hand, the batting device 3 receives information necessary for calculating the movement path of the object output from the moving device 2 and transmits a reception notification of the information to the moving device, and performs the batting based on the information. The movement path of the object in the three-dimensional virtual space rendered by the side device 3 is calculated and displayed, and when the user performs a batting operation on the object, the object moving in the three-dimensional virtual space is hit. The movement direction is changed, and information necessary for calculating the movement path of the object after hitting is acquired, and the information is output to the mobile device 2 and based on the information. The movement path of the object after hitting in the three-dimensional virtual space is calculated and displayed.

〔システムのハードウェア構成の概要〕
図2Aは、本発明の一実施形態の基本的ハードウェア構成の概要を示す概念図であり、ハードウェア構成として、サーバ20と、ネットワーク40と、ネットワーク40を介してサーバ20と通信可能に接続できる各ユーザのユーザ端末30とを含むものである。
[Overview of system hardware configuration]
FIG. 2A is a conceptual diagram showing an outline of a basic hardware configuration according to an embodiment of the present invention. As the hardware configuration, the server 20, the network 40, and the server 20 are communicably connected to each other. The user terminal 30 of each user who can do it is included.

サーバ20は、例えば、図2Bに示すように、ゲームサーバ21とデータベースサーバ22とから構成されている。   For example, as shown in FIG. 2B, the server 20 includes a game server 21 and a database server 22.

ゲームサーバ21は、ゲームサービスを受ける各ユーザのユーザ端末30からのネットワーク40を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ22に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク40を介したゲームサービスを提供する。   The game server 21 receives access from the user terminal 30 of each user who receives the game service via the network 40, stores and manages game information of each user in the database server 22, and manages each user via the network 40. Provided game services.

データベースサーバ22は、各ユーザのゲーム履歴や獲得ポイント等のゲーム情報を蓄積して管理するためのサーバである。   The database server 22 is a server for accumulating and managing game information such as game history and acquired points of each user.

なお、サーバ20が、ゲームサーバ21、データベースサーバ22により構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、各サーバの有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて複数台のサーバとして構成することもできる。また、ユーザの認証を行うための認証サーバや、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを別体に構成としてもよい。   In addition, although the server 20 shows the example comprised by the game server 21 and the database server 22, it is not limited to this. For example, the functions of each server can be distributed to a plurality of servers and configured as a plurality of servers. In addition, an authentication server for authenticating the user and a charge management server that performs charge management when the user purchases an item to be charged in the game may be configured separately.

また、ゲームサービスを利用する多数のユーザのユーザ端末30からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められる場合には、複数のゲームサーバ21やデータベースサーバ22を設けて負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ21やデータベースサーバ22間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。   In addition, when it is required to construct a server system that can withstand a huge access from a user terminal 30 of a large number of users who use a game service, a plurality of game servers 21 and database servers 22 are provided to provide a load balancing type. A system configuration may be adopted. In this case, it is desirable to provide a load balancer for adjusting the load among the plurality of game servers 21 and the database server 22.

ネットワーク40は、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網等の通信網を含み、有線/無線を問わない。   The network 40 includes a LAN such as a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, Ethernet (registered trademark), etc., and a communication network such as a telephone communication network and a cable network, and may be wired or wireless.

なお、提供されるゲームは、SNSプラットフォーム上で提供されるソーシャルゲームとすることができるが、SNSプラットフォームとは独立したゲームとして構築してもよい。提供されるゲームとして、野球、サッカー、テニス、卓球、クリケット等様々なゲーム形式・ジャンルのボールゲームを採用できる。   The provided game can be a social game provided on the SNS platform, but may be constructed as a game independent of the SNS platform. Ball games of various game formats and genres such as baseball, soccer, tennis, table tennis and cricket can be adopted as provided games.

以下の説明においては、提供されるゲームは、SNSプラットフォーム上で提供されるソーシャルゲームとし、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバに実装されており、ゲームサーバが、各ユーザのユーザ端末30における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行するものとする。このようなケースにおいては、ゲームサーバは、ゲームの進行に伴ってデータベースサーバ内に格納されている各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、ウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザのユーザ端末30に送信する。   In the following description, the game to be provided is a social game provided on the SNS platform, a program (application software) for a browser game is installed in the game server, and the game server is a user terminal of each user. It is assumed that arithmetic processing and data processing for game progress are executed according to the input operation at 30. In such a case, the game server updates the game information of each user stored in the database server as the game progresses, and also updates the web page information (game screen data) to the user terminal 30 of each user. Send to.

各ユーザのユーザ端末30には、ウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバから送信されたウェブページ情報をユーザ端末30の画面に表示することができるようになっている。このユーザ端末30としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、スマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータなど、様々な端末を採用できる。   Each user's user terminal 30 is equipped with a web browser having a website browsing function, and the web page information transmitted from the game server can be displayed on the screen of the user terminal 30. As the user terminal 30, various terminals such as a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), a smartphone, a personal computer, or a tablet computer can be adopted. .

〔ゲームサーバ等の構成〕
ゲームサーバの具体的構成の一例を、図3に基づいて以下説明する。同図に示すように、ゲームサーバは、主に、CPU(Central Processing Unit)110、ROM(Read Only Memory)120及びRAM(Random Access Memory)130等の主記憶装置、補助記憶装置140、通信制御部150、入出力制御部160を備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン170を介して相互に接続されている。なお、バスライン170と各構成要素との間には適宜インタフェース回路(不図示)が介在している場合もある。
[Configuration of game server, etc.]
An example of a specific configuration of the game server will be described below with reference to FIG. As shown in the figure, the game server mainly includes a main storage device such as a CPU (Central Processing Unit) 110, a ROM (Read Only Memory) 120, and a RAM (Random Access Memory) 130, an auxiliary storage device 140, and communication control. 150 and an input / output control unit 160, which are connected to each other via a bus line 170 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. An interface circuit (not shown) may be appropriately interposed between the bus line 170 and each component.

CPU110は、ゲームサーバ全体の制御を行う。ROM120は、ゲームサーバの動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM130は、各種プログラム及びデータを記憶するとともに、CPU110に対して作業領域を提供する。   The CPU 110 controls the entire game server. The ROM 120 stores programs and the like necessary for operation control of the game server. The RAM 130 stores various programs and data, and provides a work area for the CPU 110.

補助記憶装置140は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する、例えば、ハードディスクドライブ等の記憶装置である。ゲームサーバを起動させるためのプログラムも、この補助記憶装置140に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバの起動時に補助記憶装置140からバスライン170を介してRAM130へとロードされる。   The auxiliary storage device 140 is a storage device such as a hard disk drive for storing application software such as a game program and various data. A program for starting the game server is also stored in the auxiliary storage device 140, and the program is loaded from the auxiliary storage device 140 to the RAM 130 via the bus line 170 when the game server is started.

通信制御部150は、ネットワーク40と接続される通信インターフェース150aを備え、ネットワーク40を介した各ユーザのユーザ端末30との間の通信を制御する。また、ゲームがSNSプラットフォーム上で提供されるソーシャルゲームの場合には、通信制御部150は、SNSサーバ(不図示)との間の通信を制御する。   The communication control unit 150 includes a communication interface 150 a connected to the network 40 and controls communication with each user's user terminal 30 via the network 40. When the game is a social game provided on the SNS platform, the communication control unit 150 controls communication with an SNS server (not shown).

入出力制御部160は、データベースサーバと通信可能に接続されており、CPU110がデータベースサーバに対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときに入出力制御を行う。   The input / output control unit 160 is communicably connected to the database server, and performs input / output control when the CPU 110 executes reading / writing of data (record) with respect to the database server.

データベースサーバは、各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバは、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)に基づいて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を管理するするリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。   The database server includes a large-capacity hard disk device having, for example, a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) configuration as a storage device having an area for storing game information of each user. This database server is, for example, a relational database that manages various game information (user name, level, in-game points, possessed items, etc.) of each user based on identification information (user ID) that uniquely identifies each user. It can be constructed as an object database or an object relation database.

次に、本実施の一形態に係るゲームサーバにアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザのユーザ端末30の構成を説明する。   Next, the configuration of the user terminal 30 of a user who accesses the game server according to the present embodiment and receives a game service will be described.

〔端末装置の構成〕
ユーザ端末30として携帯端末を例に取り、図4に基づきその構成を説明する。図4に示すように、ユーザ端末30は、主に、CPU310と、主記憶装置としてのROM320及びRAM330と、画像処理部340と、表示部350と、サウンド処理部360と、音声入力部370と、音声出力部380と、補助記憶装置390と、操作入力部400と、通信制御部410とを備えており、構成要素310〜340、360および390〜410はバスライン420を介して相互に接続されている。なお、バスライン420と各構成要素との間にはインタフェース回路(不図示)が適宜介在している。
[Configuration of terminal device]
Taking a portable terminal as an example of the user terminal 30, the configuration will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the user terminal 30 mainly includes a CPU 310, a ROM 320 and a RAM 330 as main storage devices, an image processing unit 340, a display unit 350, a sound processing unit 360, and an audio input unit 370. , An audio output unit 380, an auxiliary storage device 390, an operation input unit 400, and a communication control unit 410, and the components 310 to 340, 360 and 390 to 410 are connected to each other via a bus line 420. Has been. An interface circuit (not shown) is appropriately interposed between the bus line 420 and each component.

CPU310は、ユーザ端末30全体の制御を行う。ROM320には、ユーザ端末3の動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM330には、ROM320または補助記憶装置390からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU310に対して作業領域を提供する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM320または補助記憶装置390に記憶されており、RAM330にロードされてCPU310によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM320または補助記憶装置390に記憶するようにしてもよい。   The CPU 310 controls the entire user terminal 30. The ROM 320 stores a program and the like necessary for operation control of the user terminal 3. The RAM 330 stores various programs and data loaded from the ROM 320 or the auxiliary storage device 390, and provides a work area to the CPU 310. A web browser that displays game screen data described in HTML or the like is stored in the ROM 320 or the auxiliary storage device 390, loaded into the RAM 330, and executed by the CPU 310. Further, various plug-in software for extending the browser function of the web browser may be stored in the ROM 320 or the auxiliary storage device 390 together with the web browser.

画像処理部340は、CPU310からの画像表示命令に基づいて表示部350を駆動し、当該表示部350の画面に画像を表示させる。表示部350としては、液晶ディスプレイ等の種々の表示装置を採用できる。   The image processing unit 340 drives the display unit 350 based on an image display command from the CPU 310 and displays an image on the screen of the display unit 350. As the display unit 350, various display devices such as a liquid crystal display can be employed.

サウンド処理部360は、音声入力部370から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU310からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部380に出力する。音声入力部370は、ユーザ端末30に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部380は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。   The sound processing unit 360 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 370, generates an analog audio signal based on a sound generation instruction from the CPU 310, and outputs the analog audio signal to the audio output unit 380. Output. The voice input unit 370 includes a microphone built in the user terminal 30 and is used for telephone communication or recording. The audio output unit 380 includes a reception speaker at the time of telephone communication and a speaker for outputting a telephone ringtone or a sound effect at the time of game execution.

補助記憶装置390は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置390としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。   The auxiliary storage device 390 is a storage device that stores various programs and data. As the auxiliary storage device 390, for example, a flash memory or the like can be used as the internal memory of the mobile phone terminal, and a memory card reader / writer or the like can be used as the external memory of the mobile phone terminal.

操作入力部400は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン420を介してCPU310に出力するものである。操作入力部400の例としては、ユーザ端末30の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。なお、表示部350をタッチ・スクリーンとして構成している場合には、当該タッチパネルが操作入力部400となる。   The operation input unit 400 accepts a user operation input and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 310 via the bus line 420. Examples of the operation input unit 400 include physical buttons such as a direction instruction button, a determination button, and an alphanumeric character input button provided on the main body of the user terminal 30. When the display unit 350 is configured as a touch screen, the touch panel serves as the operation input unit 400.

通信制御部410は、通信インタフェース410aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部410は、CPU310からの命令に基づいてユーザ端末30を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU310へ供給する。   The communication control unit 410 includes a communication interface 410a, and has a communication control function for data communication when a game is operated, a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone terminal, and the like. Here, the communication control function for data communication includes, for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a short-range wireless communication function, and the like. The communication control unit 410 transmits a connection signal for connecting the user terminal 30 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 310, and receives information transmitted from the communication partner side and supplies the information to the CPU 310. To do.

なお、ユーザ端末30には、GPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。   The user terminal 30 may include a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a three-axis acceleration sensor, and the like. Location information and the like may be used in the game.

〔対戦型ゲームの処理の態様例〕
次に、本発明の実施の一形態に係る対戦型ゲームシステムの処理の一例の概略を、図5A〜図5C、図6A〜図6D、図7A〜図7Dに示されるような対戦型野球ゲームの例に基づき説明する。
[Examples of processing of a battle game]
Next, an outline of an example of the processing of the competitive game system according to the embodiment of the present invention is shown in FIG. 5A to FIG. 5C, FIG. 6A to FIG. 6D, and FIG. 7A to FIG. This will be described based on the example.

図5Aは、本発明を対戦型野球ゲームに適用した場合の投球から打撃に至る1サイクルの攻撃側及び守備側のタイムラインの概略を説明するための模式図である。図5Aに示される守備側と攻撃側のタイムラインに沿ってゲームの展開を説明する。なお、以下において、時刻又は時刻範囲の横に端末名の表示がある場合には、当該端末名は、説明の対象となる主たる端末名を意味するものである。   FIG. 5A is a schematic diagram for explaining an outline of a timeline on the attacking side and the defensive side for one cycle from pitching to hitting when the present invention is applied to a competitive baseball game. The development of the game will be described along the timeline of the defensive side and the attacking side shown in FIG. 5A. In the following description, when a terminal name is displayed next to a time or a time range, the terminal name means a main terminal name to be explained.

<時刻t0以前>
時刻t0以前には、投手側端末(守備側端末)には、図6Aに示すように、ゲーム画面600中に捕手キャラクタ601、打者キャラクタ602、投手キャラクタ603、ストライクゾーン604等を含む初期画面が表示される(S101)。図6Aにおいて、ストライクゾーン604の中心に投球コース(ボールの到達目標)を指定するコース指定カーソル605が表示されている。他方、打者側端末(攻撃側端末)には、図7Aに示すように、ゲーム画面700中に打者キャラクタ702、投手キャラクタ703、ストライクゾーン705、ホームベース706、バット707、ミートカーソル709等を含む初期画面が表示される(S201)。なお、図6A〜図6Dには、球場を投手キャラクタ603の後方から仮想カメラで撮影した画像が背景画像として表示されている。また、図7A〜図7Dには、球場を打者キャラクタ702の後方から仮想カメラで撮影した画像が背景画像として表示されている。なお、広範囲に状況を確認できるように仮想カメラの視点を遠距離からの視点や俯瞰的な視点に変更することができる。
<Before time t0>
Prior to time t0, the pitcher terminal (defense terminal) has an initial screen including a catcher character 601, batter character 602, pitcher character 603, strike zone 604, etc. in the game screen 600 as shown in FIG. 6A. It is displayed (S101). In FIG. 6A, a course designation cursor 605 for designating a pitching course (ball arrival target) is displayed at the center of the strike zone 604. On the other hand, the batter side terminal (attack side terminal) includes a batter character 702, a pitcher character 703, a strike zone 705, a home base 706, a bat 707, a meat cursor 709, etc. in the game screen 700 as shown in FIG. 7A. An initial screen is displayed (S201). In FIGS. 6A to 6D, an image obtained by shooting the stadium with a virtual camera from behind the pitcher character 603 is displayed as a background image. In FIGS. 7A to 7D, an image obtained by shooting the stadium with a virtual camera from behind the batter character 702 is displayed as a background image. Note that the viewpoint of the virtual camera can be changed to a viewpoint from a long distance or an overhead viewpoint so that the situation can be confirmed in a wide range.

<時刻t0〜t1>:投手側端末
時刻t0〜t1には、投手側端末においてコース指定及び球種指定がなされる。以下、投手側端末におけるコース指定及び球種指定の手法について、図5Bのフローチャートに基づき詳述する。なお、時刻t0〜t1には、打者側端末においては初期画面の表示が継続している。
<Time t0 to t1>: Pitcher side terminal At time t0 to t1, course designation and ball type designation are made at the pitcher side terminal. Hereinafter, the course designation method and the ball type designation method in the pitcher side terminal will be described in detail based on the flowchart of FIG. 5B. At times t0 to t1, the initial screen is continuously displayed on the batter side terminal.

次に、コース指定の開始が判定され(S102)、操作面の任意の位置へのタッチがなされたと判定されると。画面中のタッチ位置に相応する位置に操作指標607が表示される。また、コース指定カーソル605を囲む円608が表示される。そして、この状態で、コース指定カーソル605の移動が許容される(S103)。判定結果が非であれば、ステップS101に戻る。   Next, the start of course designation is determined (S102), and it is determined that an arbitrary position on the operation surface has been touched. An operation index 607 is displayed at a position corresponding to the touch position on the screen. In addition, a circle 608 surrounding the course designation cursor 605 is displayed. In this state, the course designation cursor 605 is allowed to move (S103). If the determination result is not, the process returns to step S101.

コース指定カーソル605の移動が許容された状態において、操作面へのスワイプ操作により操作指標607を操作すると、コース指定カーソル605は、それに連動して移動する。コース指定カーソル605の移動は、操作面へのタッチのタイミングを起点として所定の期間のみ許容されており、所定の期間が経過するとカーソル605の移動が禁止される。このため、操作面へのタッチのタイミングを始点として計時動作が開始され、所定の期間を経過したか否かの判定が行われる(S104)。   When the operation indicator 607 is operated by a swipe operation on the operation surface in a state where the movement of the course specifying cursor 605 is permitted, the course specifying cursor 605 moves in conjunction with the operation indicator. The movement of the course designation cursor 605 is allowed only for a predetermined period from the timing of touching the operation surface, and the movement of the cursor 605 is prohibited when the predetermined period elapses. For this reason, the timing operation is started from the timing of touching the operation surface as a starting point, and it is determined whether or not a predetermined period has elapsed (S104).

上記判定において、所定の期間を経過したと判定された場合には、操作指標607によるコース指定カーソル605の移動が禁止される(S105)。また、所定の期間を経過していないと判定された場合には、ステップS103に戻る。なお、所定期間の計時状況の目安を与えるために、円608の大きさを時間の経過とともに縮小させている。   In the above determination, if it is determined that the predetermined period has elapsed, the movement of the course designation cursor 605 by the operation index 607 is prohibited (S105). If it is determined that the predetermined period has not elapsed, the process returns to step S103. Note that the size of the circle 608 is reduced with the passage of time in order to provide an indication of the timing situation of the predetermined period.

次に、コース指定カーソル605の移動が禁止された状態において、操作面をスワイプすることにより、球種等の指定がなされる(S106)。例えば、図6Cにおいて、コース指定カーソル605から放射状にスワイプ方向とストレート、カーブ等の球種との対応関係を示す球種表示606がなされている。なお、球種表示606を投手キャラクタ603の能力に依存させるようにし、投手キャラクタの能力に応じて特定の球種、例えば、フォークボール等を表示させないようにすることもできる。   Next, in a state where the movement of the course designation cursor 605 is prohibited, the ball type or the like is designated by swiping the operation surface (S106). For example, in FIG. 6C, a ball type display 606 indicating the correspondence between the swipe direction and the ball type such as straight, curve, etc., is provided radially from the course designation cursor 605. Note that the ball type display 606 can be made to depend on the ability of the pitcher character 603 so that a specific ball type, for example, a folk ball or the like, is not displayed according to the ability of the pitcher character.

本態様では、スワイプ方向により球種が指定されるが、スワイプ操作によるタッチ情報の取得手法やスワイプ操作と球種等の指定との関連に関して詳細は後述する。   In this aspect, the sphere type is specified by the swipe direction. Details of the touch information acquisition method by the swipe operation and the relationship between the swipe operation and the specification of the sphere type will be described later.

また、本態様では、スワイプ操作のタイミングに応じてボールの到達位置精度(投球精度)を制御している。そこで、ユーザにスワイプ操作のタイミングの目安を与えるためのゲージ609が表示され(図6C参照)、ユーザが最適のタイミングでスワイプ操作を行えば、到達位置精度(投球精度)を最大にすることができる。このようにして、スワイプ操作のタイミングに基づくボールの到達位置精度(投球精度)の設定が行われる(S107)。なお、到達目標に対するボールの到達精度の制御手法の一例は後述する。   Further, in this aspect, the arrival position accuracy (throwing accuracy) of the ball is controlled according to the timing of the swipe operation. Therefore, a gauge 609 for giving the user an indication of the timing of the swipe operation is displayed (see FIG. 6C). If the user performs the swipe operation at the optimal timing, the arrival position accuracy (throwing accuracy) can be maximized. it can. In this manner, the ball arrival position accuracy (throwing accuracy) is set based on the timing of the swipe operation (S107). An example of a technique for controlling the accuracy of reaching the ball with respect to the target will be described later.

なお、投球精度を連続する量として設定することは必ずしも必要ではなく、必要に応じて、投球精度を段階的に設定することもできる。また、スワイプ操作の遅れ等により投球精度や球種等の指定がなされなかった場合には、予め定められた特定の値に基づく制御を行うようにしてもよい。   It should be noted that it is not always necessary to set the pitching accuracy as a continuous amount, and the pitching accuracy can be set stepwise as necessary. Further, when the pitching accuracy, the ball type, or the like is not specified due to a delay in the swipe operation, control based on a predetermined specific value may be performed.

このようにして、スワイプ操作の完了時(時刻t1)に、投球ボールの飛翔のための初期条件が取得される(S108)。そして、初期条件の取得とほぼ同時(略時刻t1)に、取得された初期条件は、打者側端末に送信される(S109)。なお、この時点では、投手側端末において投球ボールの飛翔は行われない。投球ボールの飛翔(投球)のタイミングについては後述する。   In this way, when the swipe operation is completed (time t1), initial conditions for flying the pitched ball are acquired (S108). The acquired initial condition is transmitted to the batter side terminal almost simultaneously with the acquisition of the initial condition (approximately time t1) (S109). At this time, the pitching ball does not fly at the pitcher side terminal. The timing of throwing (throwing) the throwing ball will be described later.

なお、後述するように、3次元仮想空間中を飛翔するボールの軌跡を正確に決定するためには、飛翔直後のボールの速度ベクトル、回転軸、回転量をボール飛翔の初期条件として与えればよい。速度ベクトルは3次元の量、回転軸、回転量はそれぞれ1次元の量として把握できるから、ボール飛翔の初期条件として5つのパラメータを指定すれば、ボールの飛翔軌道が決定されることになる。   As will be described later, in order to accurately determine the trajectory of the ball flying in the three-dimensional virtual space, the velocity vector, the rotation axis, and the rotation amount of the ball immediately after the flight may be given as the initial conditions of the ball flight. . Since the velocity vector can be grasped as a three-dimensional amount, the rotation axis, and the rotation amount as a one-dimensional amount, if the five parameters are designated as the initial conditions of the ball flight, the flight trajectory of the ball is determined.

一方、ユーザにより指定されるボールの到達目標(投球コース)は2次元の量として把握でき、2つのパラメータに相当することから、球種等を指定するためスワイプ操作により、残りの3つのパラメータを指定するようにすればよい。このための手法の一例は後述する。   On the other hand, the goal (throwing course) of the ball specified by the user can be grasped as a two-dimensional quantity and corresponds to two parameters. Therefore, by swiping to specify the ball type, etc., the remaining three parameters are set. You may make it specify. An example of a technique for this will be described later.

<期間t1〜t2>
期間t1〜t2は、投手側端末から出力された「投球ボールの飛翔のための初期条件」が打者側端末に到達するまでの期間である。この期間(t2−t1)は、投手側端末から打者側端末に直接送信するP2P等のケースでは比較的短期間になることが想定されるが、サーバ等を介して送信する場合には、通信条件等に応じて変動し、場合によっては長時間を要するケースも想定される(図5A、ケース2参照)。本発明は、このようなケースに対しても対応可能なように構成されている。この点の詳細は後述する。
<Period t1 to t2>
The period t1 to t2 is a period until the “initial condition for flying the pitched ball” output from the pitcher side terminal reaches the batter side terminal. This period (t2-t1) is assumed to be a relatively short period in the case of P2P or the like that is directly transmitted from the pitcher side terminal to the batter side terminal. Depending on the conditions and the like, there may be a case where a long time is required (see FIG. 5A, case 2). The present invention is configured to cope with such a case. Details of this point will be described later.

<時刻t2>:打者側端末
時刻t2は、投手側端末から出力された「投球ボールの飛翔のための初期条件」が打者側端末に到達する時刻である。打者側端末は、当該初期条件の到達を受けて、当該初期条件の受領通知を、到達とほぼ同時(略時刻t2)に出力し、当該受領通知は、投手側端末に送信される(S203)。
<Time t2>: Batter-side terminal Time t2 is the time when the “initial condition for flying the throwing ball” output from the pitcher-side terminal reaches the batter-side terminal. The batter side terminal receives the arrival of the initial condition, and outputs a receipt notification of the initial condition almost simultaneously with the arrival (substantially time t2), and the receipt notice is transmitted to the pitcher side terminal (S203). .

<期間t2〜t3>
期間t2〜t3は、打者側端末から出力された「初期条件受領通知」が投手側端末に到達するまでの期間である。この期間(t3−t2)の有する特性等は前述の期間t1〜t2と同様である。
<Period t2 to t3>
The period t2 to t3 is a period until the “initial condition receipt notification” output from the batter side terminal reaches the pitcher side terminal. The characteristics and the like of this period (t3-t2) are the same as those in the above-described periods t1-t2.

<時刻t3>:投手側端末
時刻t3は、打者側端末から出力された「初期条件受領通知」が投手側端末に到達する時刻である。投手側端末がこの「初期条件受領通知」を受信する(S110)と、投手側端末において、投手キャラクタ603の投球モーションが開始され、「投球ボールの飛翔のための初期条件」に基づいて投球ボールの飛翔経路の算出・表示がなされるとともに、打者キャラクタ602による打撃のダミーモーション表示がなされる(S111)。なお、ダミーモーション表示とは、システム上で予め設定したデフォルトの打撃モーションを打者キャラクタ602に行わせるものであり、一種類の打撃モーションであってもよいが、「投球ボールの飛翔のための初期条件」に基づいて、複数の打撃モーションの中から適宜選択するようにしてもよい。
<Time t3>: Pitcher side terminal Time t3 is the time when the “initial condition receipt notification” output from the batter side terminal reaches the pitcher side terminal. When the pitcher-side terminal receives this “initial condition receipt notification” (S110), the pitcher character 603 starts a pitching motion at the pitcher-side terminal, and the pitching ball is based on the “initial condition for flying the pitching ball”. Is calculated and displayed, and a dummy motion display of a hit by the batter character 602 is made (S111). The dummy motion display is to make the batter character 602 perform a default hitting motion preset on the system, and may be one type of hitting motion. Based on the “condition”, it may be appropriately selected from a plurality of hitting motions.

<期間t2〜t4>:打者側端末
期間t2〜t4は、打者側端末で、投手キャラクタ703の投球モーションが開始され、投手側端末から出力された「投球ボールの飛翔のための初期条件」に基づいて、投球ボールの飛翔経路の算出・表示がなされ(S204)、投球ボールに対する打撃がなされ(S205〜S209)、打撃によるボール飛翔のための初期条件が取得され(S210)、当該初期条件が投手側端末に対して送信される(S211)期間である。ステップS204〜S211の詳細は以下のとおりである。
<Period t2 to t4>: Batter side terminal In the period t2 to t4, the pitcher character 703 starts the pitching motion in the batter side terminal, and the “initial condition for flying the throwing ball” is output from the pitcher side terminal. Based on this, the flight path of the pitched ball is calculated and displayed (S204), the pitched ball is hit (S205 to S209), the initial conditions for the ball flight by the hit are acquired (S210), and the initial conditions are This is a period transmitted to the pitcher terminal (S211). Details of steps S204 to S211 are as follows.

図7Bに示されるように、投手キャラクタ703による投球モーションの完了とともにゲーム画面中にボール708が表示される。投球ボールの飛翔経路は、投手側端末から出力された「投球ボールの飛翔のための初期条件」に基づいて決定される。「投球ボールの飛翔のための初期条件」は、例えば、前述のように、飛翔直後のボールの速度ベクトル、回転軸、回転量とすればよい。このようにすれば、打者側端末においても、投手側端末の投球ボールの飛翔経路に相当する飛翔経路が保証されることになる。なお、投手キャラクタ703の投球モーションは、システム上で予め設定したデフォルトの投球モーションであってもよい。   As shown in FIG. 7B, the ball 708 is displayed on the game screen when the pitching motion by the pitcher character 703 is completed. The flight path of the throwing ball is determined based on “initial condition for flying the throwing ball” output from the pitcher side terminal. The “initial condition for flying the thrown ball” may be, for example, the velocity vector, the rotation axis, and the rotation amount of the ball immediately after the flight as described above. In this way, even in the batter side terminal, a flight path corresponding to the pitched ball flight path of the pitcher side terminal is guaranteed. Note that the pitching motion of the pitcher character 703 may be a default pitching motion set in advance on the system.

ユーザは、画面700内を移動するボール708の移動経路を観察し、ミートカーソル709をスワイプ操作により移動する(S205)。ここで、ミートカーソル709は、打者キャラクタ702がボールを打撃可能な領域を示すための標識であり、ホームベース706の上方に表示される。ユーザがスワイプ操作を行ってミートカーソル709を移動させることにより、バット707のスイングによるボールへの打撃位置を調整できる。スワイプ操作によるタッチ情報の取得手法については後述する。なお、ミートカーソル709中には、ボールに対する最適打撃位置を示す標識710が付されている。また、必要に応じて、ストライクゾーン705内又は近傍にボール708が到達する際の予想位置を示す標識704を表示するようにしてもよい。なお、ミートカーソル709、ストライクゾーン705は、移動するボール708の表示を遮ることがないように半透明表示となっている。   The user observes the moving path of the ball 708 moving in the screen 700, and moves the meet cursor 709 by a swipe operation (S205). Here, the meet cursor 709 is a sign for indicating an area where the batter character 702 can hit the ball, and is displayed above the home base 706. When the user performs a swipe operation to move the meet cursor 709, the hit position on the ball by the swing of the bat 707 can be adjusted. The touch information acquisition method by the swipe operation will be described later. In the meet cursor 709, an indicator 710 indicating the optimum hitting position for the ball is attached. Further, if necessary, a sign 704 indicating an expected position when the ball 708 arrives in or near the strike zone 705 may be displayed. The meet cursor 709 and the strike zone 705 are translucently displayed so as not to block the display of the moving ball 708.

上記ミートカーソル709を移動させるためのスワイプ操作は、ミートカーソル709の表示領域とは異なる領域、例えば、ミートカーソル709の表示領域に隣接する領域で行い、スワイプ操作に連動してミートカーソル709を間接的に移動させるようにしたものである。このようにすれば、ミートカーソル709に接触して直接移動させなくてもよいから、ユーザの指によってミートカーソル709の視認が妨げられることを回避でき、その結果、ミートカーソル709を位置決めする際の操作性を向上させることができる。   The swipe operation for moving the meet cursor 709 is performed in an area different from the display area of the meet cursor 709, for example, an area adjacent to the display area of the meet cursor 709, and the meet cursor 709 is indirectly linked to the swipe operation. It is intended to be moved. In this way, since it is not necessary to touch the meat cursor 709 and move it directly, it is possible to prevent the user's finger from hindering the visual recognition of the meat cursor 709, and as a result, when positioning the meat cursor 709. Operability can be improved.

次に、投手キャラクタ703により投球されたボール708が打撃位置から所定の範囲内に入ったか否かの判定を行う(S105)。ボール708が打撃位置から所定の範囲内に入っていないと判定される場合にはステップS205に戻り、ボール708が打撃位置から所定の範囲内に入っていると判定される場合には後述するステップS207に進む。なお、所定の範囲を時間距離により規定することができる。この場合には、ボールが打撃位置から所定の範囲内に入った時点から打撃位置に到達するまでの飛行時間が略一定となることから、打撃操作等の準備期間を略一定にすることができ、余裕を持って打撃操作等を行うことができる。   Next, it is determined whether or not the ball 708 thrown by the pitcher character 703 has entered a predetermined range from the hitting position (S105). If it is determined that the ball 708 is not within the predetermined range from the striking position, the process returns to step S205, and if it is determined that the ball 708 is within the predetermined range from the striking position, a step described later is performed. The process proceeds to S207. Note that the predetermined range can be defined by the time distance. In this case, since the flight time from when the ball enters the predetermined range from the striking position until it reaches the striking position is substantially constant, the preparation period for the striking operation, etc. can be substantially constant. The batting operation can be performed with a margin.

図7Cは、投手キャラクタ703により投球されたボール708が打撃位置から所定の範囲内に入っていると判定された場合のゲーム画面の一例を示す図である。この場合には、ミートカーソル709が、例えば、黄色に着色(図7Cにおいては網掛け)されて固定され、ユーザによるミートカーソル709の移動が原則として禁止される。但し、変化球に対応するため、ミートカーソル709を打撃操作と干渉しない下方向の任意の方向・位置へ移動させることは許容される。そこで、ユーザは必要に応じてミートカーソル709を下方向の任意の方向・位置へ移動させる(S207)。   FIG. 7C is a diagram illustrating an example of the game screen when it is determined that the ball 708 thrown by the pitcher character 703 is within a predetermined range from the hitting position. In this case, the meet cursor 709 is fixed, for example, colored yellow (shaded in FIG. 7C), and the movement of the meet cursor 709 by the user is prohibited in principle. However, in order to correspond to the changing ball, it is allowed to move the meet cursor 709 to any lower direction / position that does not interfere with the hitting operation. Therefore, the user moves the meet cursor 709 to an arbitrary downward direction / position as necessary (S207).

次に、ユーザはタイミングを捉えてボール708に対する打撃操作を開始するために上方向にフリック操作を行う(S208)。打撃操作のためのフリック操作の方向を上方向としたのは、ミートカーソル709の移動操作方向との干渉を防止するためである。図7Dは、ボールに対して打撃操作を行った場合のゲーム画面の一例を示す模式図である。フリック操作は、タッチ操作が可能な画面の任意の位置で行うことができる。このようにすれば、フリック操作を、操作位置を特に意識することなく瞬時に実施できることから、操作の自由度を増大させるとともに、操作性の改善を図ることができる。   Next, the user performs a flick operation upward in order to capture the timing and start a batting operation on the ball 708 (S208). The reason for setting the direction of the flick operation for the batting operation upward is to prevent interference with the moving operation direction of the meet cursor 709. FIG. 7D is a schematic diagram illustrating an example of a game screen when a hitting operation is performed on a ball. The flick operation can be performed at any position on the screen where the touch operation can be performed. In this way, since the flick operation can be performed instantaneously without being particularly aware of the operation position, the degree of freedom of operation can be increased and the operability can be improved.

次に、フリック操作を解析して、フリック操作の方向、及び、フリック操作のスピードを取得するとともに、打者キャラクタ702にバットスイングを開始させる(S209)。本態様では、フリック操作のスピードによりバットスイングのスピードを決定するようにしている。なお、バットスイングのスピードを打者の能力にも依存させるようにしてもよい。フリック操作によるタッチ情報の取得手法については後述する。   Next, the flick operation is analyzed, the direction of the flick operation and the speed of the flick operation are acquired, and the batter character 702 is caused to start a bat swing (S209). In this embodiment, the speed of the bat swing is determined based on the speed of the flick operation. Note that the speed of the bat swing may be made to depend on the ability of the batter. A method for acquiring touch information by flicking will be described later.

次に、打撃によるボール飛翔のための初期条件の取得がなされる(S210)。そして、時刻t4において、打撃によるボール飛翔のための初期条件が投手側端末に送信される(S211)。   Next, an initial condition for flying the ball by hitting is acquired (S210). Then, at time t4, initial conditions for ball flight by hitting are transmitted to the pitcher side terminal (S211).

<時刻t4以降>:打者側端末
時刻t4以降に、打者側端末において、取得された打撃によるボール飛翔のための初期条件に基づいて、ボールの飛翔経路の算出・表示が行われる(S212)。打撃によるボールの飛翔経路を定量的に算出するためには、バットとボールとの衝突を力学的にモデル化し、衝突直後のボールの速度ベクトル、回転軸、回転量をボール飛翔の初期条件として取得する必要がある。また、ボールの飛翔経路の算出に当たっては、取得されたフリック操作の方向も考慮する必要がある。これらについての詳細は後述する。
<After time t4>: Batter side terminal After time t4, the batter side terminal calculates and displays the flight route of the ball based on the acquired initial condition for flying the ball by hitting (S212). In order to quantitatively calculate the flight path of the ball by hitting, the collision between the bat and the ball is modeled dynamically, and the velocity vector, rotation axis, and rotation amount of the ball immediately after the collision are acquired as the initial conditions of the ball flight. There is a need to. In calculating the flight path of the ball, it is necessary to consider the direction of the acquired flick operation. Details of these will be described later.

なお、バットスイングとボールへの打撃との関係に関しては、定性的には現実の野球と同様である。例えば、バットスイングのタイミングが、ボールへの打撃に適合したタイミングから外れて、早過ぎたり遅すぎたりすると空振りとなる。また、バットスイングのタイミングが適合していても、バットスイングの軌跡が、ボールへの打撃に適合した位置範囲から外れていれば空振りとなる。   The relationship between the bat swing and the ball hitting is qualitatively the same as that of actual baseball. For example, if the timing of the bat swing deviates from the timing suitable for hitting the ball, and it is too early or too late, the swing is lost. Even if the timing of the bat swing is suitable, if the locus of the bat swing is out of the position range suitable for hitting the ball, the swing is lost.

また、バットスイングのタイミングが適合し、且つ、バットスイングの軌跡がボールの打撃に適合した位置範囲にある場合には、ボールへの打撃が行われることになるが、バット707とボール708の衝突の態様に応じて各種のボールの飛翔軌跡が得られることになる。例えば、ボール708の下部をバット707上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなることが予想される。また、ボール708の上部をバット707下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなることが予想される。また、所謂ジャストミートの場合にはヒットやホームランが予想され、ジャストミート以外の場合には凡打が予想される。   In addition, when the timing of the bat swing is suitable and the locus of the bat swing is in a position range suitable for the ball hit, the ball is hit, but the collision between the bat 707 and the ball 708 is performed. Depending on the mode, flight trajectories of various balls can be obtained. For example, when the lower part of the ball 708 is hit with the upper part of the bat 707, it is expected that the angle of the hit ball will rise and become a fly. In addition, when the upper part of the ball 708 is hit with the lower part of the bat 707, it is expected that the angle of the hit ball will be lowered. In the case of so-called just meat, hits and home runs are expected, and in cases other than just meat, ordinary hits are expected.

<時刻t4〜t5>
時刻t4〜t5は、打者側端末から出力された「打撃によるボール飛翔のための初期条件」が投手側端末に到達するまでの期間である。この期間(t5−t4)の有する特性等は前述の期間t1〜t2、t2〜t3と同様である。なお、この期間(t5−t4)は、「初期条件受領通知」が投手側端末に到達するまでの期間(t3−t2)と、打者側端末から投手側端末への通信経路が共通であり、通信状況も同等のものが想定されることから、両者は略等しいものと考えることができる。
<Time t4 to t5>
Time t4 to t5 is a period until the “initial condition for flying the ball by hitting” output from the batter side terminal reaches the pitcher side terminal. The characteristics of this period (t5-t4) are the same as those in the above-described periods t1-t2, t2-t3. In this period (t5-t4), the communication period from the batter side terminal to the pitcher side terminal is the same as the period (t3-t2) until the “initial condition receipt notification” reaches the pitcher side terminal, Since the communication status is assumed to be equivalent, it can be considered that both are substantially equal.

<時刻t5以降>:投手側端末
時刻t5に、投手側端末は、打者側端末から送信された「打撃によるボール飛翔のための初期条件」を受信し、当該初期条件に基づいてボールの飛翔経路の算出・表示が行われる(S112)。なお、ボールの飛翔経路の算出・表示手法は、打者側端末と同一の手法を採用すればよい。このようにすれば、投手側端末においても、打者側端末の打撃によるボールの飛翔経路に相当する飛翔経路が保証されることになる。
<After time t5>: Pitcher side terminal At time t5, the pitcher side terminal receives the “initial condition for flying the ball by hitting” transmitted from the batter side terminal, and the flight route of the ball based on the initial condition Is calculated and displayed (S112). Note that the same method as the batter-side terminal may be adopted as a method for calculating and displaying the flight route of the ball. In this way, even in the pitcher side terminal, a flight path corresponding to the flight path of the ball due to the hit of the batter side terminal is guaranteed.

上記の説明からも明らかなように(特に、図5A参照)、「初期条件受領通知」が投手側端末に到達するまでの期間(t3−t2)と、「打撃によるボール飛翔のための初期条件」が投手側端末に到達するまでの期間(t5−t4)とは、略同等と考えられることから、投手側端末における投球モーションの開始から打撃に至る期間(t3〜t5)が、打者側端末における投球モーションの開始から打撃に至る期間(t2〜t4)と略等しくなり、投手側端末と打者側端末との間のモーションの整合性を大幅に向上することが可能となるとともに、図8に示される従来例では必要とされていた調整期間(T1,T2)が不要となった。また、仮に、投手側端末から出力された「投球ボールの飛翔のための初期条件」が打者側端末に到達する時刻であるt2が通信の遅延等の影響でt2’になったとしても、「初期条件受領通知」が投手側端末に到達するまでの期間(t3’−t2’)と、「打撃によるボール飛翔のための初期条件」が投手側端末に到達するまでの期間(t5’−t4’)とは、略同等と考えられることから、投手側端末における投球モーションの開始から打撃に至る期間(t3’〜t5’)が、打者側端末における投球モーションの開始から打撃に至る期間(t2’〜t4’)と略等しくなり、打者側端末における投球モーションの開始から打撃に至る期間(t2〜t4)と(t2’〜t4’)とが等しいことから、投手側端末における投球モーションの開始から打撃に至る期間(t3〜t5)と(t3’〜t5’)は略等しくなる。このように、通信の遅延に変動がある場合でも、その影響が相殺され、投手側端末と打者側端末との間のモーションの整合性を良好に維持することができる。   As is clear from the above description (particularly, refer to FIG. 5A), the period until the “initial condition receipt notification” reaches the pitcher terminal (t3-t2) and “the initial condition for flying the ball by hitting” ”Until reaching the pitcher side terminal (t5-t4) is considered to be substantially equivalent. Therefore, the period from the start of the pitching motion at the pitcher side terminal to the hit (t3 to t5) is the batter side terminal. 8 is substantially equal to the period (t2 to t4) from the start of the pitching motion to hitting in FIG. 8, and it is possible to greatly improve the consistency of motion between the pitcher side terminal and the batter side terminal. The adjustment period (T1, T2) required in the conventional example shown is no longer necessary. Also, even if t2 which is the time when the “initial condition for flying the throwing ball” output from the pitcher side terminal reaches the batter side terminal becomes t2 ′ due to communication delay or the like, A period until the “initial condition receipt notification” reaches the pitcher terminal (t3′−t2 ′) and a period until the “initial condition for flying the ball by hitting” reaches the pitcher terminal (t5′−t4). ') Is considered to be substantially equivalent, so the period from the start of the pitching motion at the pitcher side terminal to the hit (t3' to t5 ') is the period from the start of the pitching motion at the batter side terminal to the hit (t2) Since the period from the start of the pitching motion at the batter side terminal to the hit (t2 to t4) is equal to (t2 'to t4'), the pitching motion at the pitcher side terminal is opened. Through to strike the period (t3 to t5) and (t3'~t5 ') is approximately equal. Thus, even when there is a fluctuation in the communication delay, the influence is offset, and the consistency of motion between the pitcher side terminal and the batter side terminal can be maintained well.

以下、タッチ情報の取得手法、ボール飛翔経路の算出の原理、到達目標に対する投球ボールの到達精度の制御手法、投球ボールを到達目標位置近傍へ到達させるための手法、打撃によるボール飛翔の初期条件の取得手法、ボールの飛翔方向の制御手法等について説明する。   Below are the methods for obtaining touch information, the principle of calculating the ball flight path, the method for controlling the accuracy of the pitched ball reaching the target, the method for causing the pitched ball to reach the vicinity of the target position, and the initial conditions for the ball flight by hitting. An acquisition method, a control method of the flight direction of the ball, and the like will be described.

〔タッチ情報の取得手法〕
スワイプ操作やフリック操作によるタッチ情報の取得手法について説明する。
ユーザが画面にタッチ操作を行うと、タッチ・スクリーンへの物体の接触が検知され、操作の開始位置に相当するタッチ操作の始点位置が指定される。そして、所定周期(例えば、30fbpsのフレーム・レート)で、タッチ・スクリーン上でのタッチ位置を検知し記憶する。
[Touch Information Acquisition Method]
A method for acquiring touch information by a swipe operation or a flick operation will be described.
When the user performs a touch operation on the screen, the contact of an object with the touch screen is detected, and the start point position of the touch operation corresponding to the operation start position is designated. Then, the touch position on the touch screen is detected and stored at a predetermined cycle (for example, a frame rate of 30 fbps).

このようにして、タッチ位置の情報が順次取得され、前フレームのタッチ位置(ベクトル;2次元座標位置)と現フレームのタッチ位置(ベクトル;2次元座標位置)とから、タッチの移動方向及びタッチ間の距離を算出することができるとともに、算出した距離をフレームレートで割ることにより、タッチ操作のスピードが算出される。   In this manner, information on the touch position is sequentially acquired, and the touch moving direction and touch are determined from the touch position (vector; two-dimensional coordinate position) of the previous frame and the touch position (vector; two-dimensional coordinate position) of the current frame. The distance between them can be calculated, and the speed of the touch operation is calculated by dividing the calculated distance by the frame rate.

〔ボール飛翔経路算出の原理的説明〕
ボールの飛翔経路の算出には、簡便な計算で済ませるものから、複雑な計算が必要なものまで、いくつかの手法が考えられる。
[Principle explanation of ball flight path calculation]
There are several methods for calculating the flight path of the ball, ranging from simple calculation to complicated calculation.

簡便な計算手法の一例は、衝突後のボールを質点として捉え、初期条件として、ボールの初速度(ベクトル)のみを用いて飛翔経路を算出するものであり、このようなケースでは、運動方程式から一般解を求めておき、そこに初速度(ベクトル)の成分を代入することにより飛翔経路が特定できる。なお、このケースでは、ボールの回転に係るデータは不要であり、初期条件として準備しておく必要はない。   An example of a simple calculation method is to take the ball after the collision as a mass point and calculate the flight path using only the initial velocity (vector) of the ball as an initial condition. A flight path can be specified by obtaining a general solution and substituting the initial velocity (vector) component therein. In this case, data relating to the rotation of the ball is unnecessary, and it is not necessary to prepare as an initial condition.

やや複雑な計算を要する一例は、ボールを剛体として捉え、上記初期条件の全て(ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、回転量)を用いてボールの飛翔経路を算出するものである。このようなケースの飛翔経路演算(3次元飛翔軌道計算)の原理の一例は、概略以下とおりである。   An example that requires a slightly complicated calculation is to consider the ball as a rigid body and calculate the flight path of the ball using all of the above initial conditions (the initial velocity (vector) of the ball, the direction of the rotation axis, the amount of rotation). . An example of the principle of flight path calculation (three-dimensional flight trajectory calculation) in such a case is roughly as follows.

3次元仮想空間中を飛翔するボールの軌跡を決定するためには、移動直後のボールの速度ベクトル、回転軸、回転量をボール飛翔の初期条件として与えればよい。飛翔経路演算(3次元飛翔軌道計算)の原理の一例は、概略以下とおりである。   In order to determine the trajectory of the ball flying in the three-dimensional virtual space, the velocity vector, the rotation axis, and the rotation amount of the ball immediately after movement may be given as the initial conditions of the ball flight. An example of the principle of flight path calculation (three-dimensional flight trajectory calculation) is roughly as follows.

ボールに作用する外力(ベクトル)としては、抗力D、揚力L、トルクT、重力が存在するが、抗力Dの大きさ|D|、揚力Lの大きさ|L|、トルクTの大きさの大きさ|T|は、空気力係数である、抗力係数C、揚力係数C、流体トルク係数Cを用いてそれぞれ次のように表される。
|D|=0.5ρ|U|A*C (式1)
|L|=0.5ρ|U|A*C (式2)
|T|=0.5ρ|U|Ad*C (式3)
但し、ρ:空気の密度、|U|:ボールの飛翔速度の大きさ、A:ボール直径断面積、d:ボール直径である。
As the external force (vector) acting on the ball, there are a drag D, a lift L, a torque T, and gravity, but the magnitude of the drag D | D |, the magnitude of the lift L | L |, and the magnitude of the torque T The magnitude | T | is expressed as follows using a drag coefficient C D , a lift coefficient C L , and a fluid torque coefficient C m , which are aerodynamic coefficients.
| D | = 0.5ρ | U | 2 A * C D (Formula 1)
| L | = 0.5ρ | U | 2 A * C L (Formula 2)
| T | = 0.5ρ | U | 2 Ad * C m (Formula 3)
Where ρ: air density, | U |: magnitude of the flying speed of the ball, A: ball diameter cross-sectional area, and d: ball diameter.

ここで、抗力係数C、揚力係数C、流体トルク係数Cの空気力パラメータは、近似的にボールの回転速度と飛翔速度の関数として表すことができる。なお、回転速度は流体トルクにより徐々に減少していくが、必要であれば、回転速度N(t)の減少も以下のモデル式(式11)に基づいて考慮すればよい。
N(t+Δt)=−ρAdC(t)|U|Δt/(4πI)+N(t) (式4)
但し、C(t):時刻tにおける流体トルク係数、I:ボールの慣性モーメントである。
Here, the aerodynamic parameters of the drag coefficient C D , the lift coefficient C L , and the fluid torque coefficient C m can be approximately expressed as a function of the rotational speed and flying speed of the ball. The rotational speed gradually decreases due to the fluid torque. However, if necessary, the reduction of the rotational speed N (t) may be considered based on the following model formula (Formula 11).
N (t + Δt) = − ρAdC m (t) | U | 2 Δt / (4πI) + N (t) (Formula 4)
Where C m (t) is the fluid torque coefficient at time t, and I is the moment of inertia of the ball.

抗力(ベクトル)Dは、ボールの速度(ベクトル)Uと逆方向であること、揚力(ベクトル)Lは、ボールの速度(ベクトル)Uと回転軸Zに直交すること等を考慮すれば、飛翔中のボールの運動方程式(微分方程式)を容易に導出することができ、ボールの初速度(ベクトル)、回転軸の方向、回転量を初期条件として与えれば、ボールの飛翔軌跡を数値計算(例えば、オイラー法)等により求めることができる。 Drag (vector) D, it is the velocity (vector) U opposite direction of the ball, lift (vector) L is considering that such orthogonal speed of the ball and (vector) U to the rotation axis Z R, The equation of motion (differential equation) of the ball during flight can be easily derived. If the initial velocity (vector) of the ball, the direction of the axis of rotation, and the amount of rotation are given as initial conditions, numerical calculation of the flight trajectory of the ball ( For example, it can be determined by the Euler method).

更に複雑な計算手法として、ボールの飛翔をボールが流体中(空気中)を移動する運動として捉え、ボールに働く力をナビエ・ストークス方程式を用いて流体力学的に数値計算する手法も考えられる。しかしながら、この手法は、野球のボールの運動に対する精密な解析の必要性、演算処理に必要な時間や処理システムの能力等を勘案すれば、適用が限定されると考えられることもあり、詳細な説明は省略する。   Further, as a more complicated calculation method, a method in which the flying of the ball is regarded as a movement of the ball in the fluid (in the air) and the force acting on the ball is numerically calculated hydrodynamically using the Navier-Stokes equation can be considered. However, this method may be considered to be limited in consideration of the necessity of precise analysis of baseball ball movement, the time required for arithmetic processing, the capacity of the processing system, etc. Description is omitted.

なお、ボールが飛翔後に着地してランする場合のラン方向及び距離を求める必要がある場合には、例えば、ボールの着地時の速度(ベクトル)や回転速度、着地点の傾斜や動摩擦係数等に基づいて、ボールのバウンドや転がりを数値計算することで、ラン方向及び距離をシミュレーションすることができる。   When it is necessary to determine the run direction and distance when the ball lands and runs after flight, for example, the speed (vector) and rotation speed at the time of landing of the ball, the inclination of the landing point, the dynamic friction coefficient, etc. Based on the numerical calculation of the bounce and rolling of the ball, the run direction and distance can be simulated.

また、ボールのバウンド挙動に関しては、地面の動摩擦係数により、ボールのスピンと速度が互いにエネルギーを与え合うことや、地面上方向の反射には反発係数がかかり減衰すること等を考慮する必要がある。また、ボールの転がりに関しては、地面の転がり抵抗による加速度を計算した上でボールの角速度を求め、角速度に基づいてボールの転がる距離を求めることができる。   In addition, regarding the bounce behavior of the ball, it is necessary to consider that the spin and speed of the ball give energy to each other due to the dynamic friction coefficient of the ground, and that the reflection on the ground is attenuated by a repulsion coefficient. . As for the ball rolling, the angular velocity of the ball is obtained after calculating the acceleration due to the rolling resistance of the ground, and the distance the ball rolls can be obtained based on the angular velocity.

〔到達目標に対する投球ボールの到達精度の制御手法〕
一実施形態では、スワイプ操作のタイミングに応じてボールの到達位置精度(投球精度)を制御している。このための制御手法の一例について以下説明する。
[Method of controlling the accuracy of throwing ball to reach the target]
In one embodiment, the arrival position accuracy (throwing accuracy) of the ball is controlled according to the timing of the swipe operation. An example of a control method for this will be described below.

例えば、スワイプ操作完了のタイミングと最適のタイミングとの偏差に応じた半径を有する同心円を考え、スワイプ操作完了のタイミングで当該同心円の内部領域における点Pをランダムに選択し、同心円の中心を原点とした場合のこのランダムに選択した点Pの座標を(p,p)とする。当初の到達目標の目安位置の座標(t,t)に、この座標(p,p)を加算した座標(t+p,t+p)を到達目標位置として設定すればよい。 For example, consider a concentric circle having a radius corresponding to a deviation between the timing of completion of the swipe operation and the optimal timing, and randomly select a point P in the inner region of the concentric circle at the timing of completion of the swipe operation, and set the center of the concentric circle as the origin In this case, the coordinates of the randomly selected point P are (p x , p y ). Coordinates (t x, t y) of the guide position of the original goals, this coordinates (p x, p y) coordinates obtained by adding (t x + p x, t y + p y) if the set as a position to be reached Good.

上記のような手法を採用すると、上記偏差が大きいスワイプ操作を行った場合には、同心円の半径が比較的大きい状態で同心円の内部領域における点Pがランダムに選択されることから、当初の到達目標の目安位置から大きく外れた点が到達目標位置として設定されるケースが生じる可能性がある。また、上記偏差が小さいスワイプ操作を行った場合には、同心円の半径が比較的小さい状態で同心円の内部領域における点Pがランダムに選択されることから、当初の到達目標の目安位置から大きく外れた点が到達目標位置として設定されるケースは生じ得なくなる。したがって、適切なタイミングでスワイプ動作を行う程、到達目標に対するボールの到達精度が向上することになる。   When the above-described method is adopted, when a swipe operation with a large deviation is performed, the point P in the inner region of the concentric circle is randomly selected with the radius of the concentric circle being relatively large. There is a possibility that a point greatly deviating from the target target position is set as the target position. Further, when a swipe operation with a small deviation is performed, the point P in the inner region of the concentric circle is selected at random with the radius of the concentric circle being relatively small. A case in which the point is set as the reaching target position cannot occur. Therefore, as the swipe operation is performed at an appropriate timing, the arrival accuracy of the ball with respect to the arrival target is improved.

〔投球ボールを到達目標位置近傍へ到達させるための手法〕
上述のように、移動直後のボールの速度ベクトル(初速度ベクトル)、回転軸、回転量を初期条件として与えれば、3次元飛翔軌道計算により、ボールの飛翔軌道を決定することができる。
[Method to make the throwing ball reach near the target position]
As described above, if the velocity vector (initial velocity vector), the rotation axis, and the rotation amount of the ball immediately after movement are given as initial conditions, the flight trajectory of the ball can be determined by three-dimensional flight trajectory calculation.

ピッチングの場合、ボールの到達目標は予め与えられており、また、ボールのリリース位置、及び、ボールのリリース位置から到達目標までの平面距離は略一定であるから、それらの前提の下で上記初期条件を設定することになる。ボールを到達目標位置近傍へ到達させるための手法の一例は、概略以下とおりである。   In the case of pitching, the goal of the ball is given in advance, and the release position of the ball and the plane distance from the ball release position to the goal of arrival are substantially constant. The condition will be set. An example of a method for causing the ball to reach the vicinity of the reaching target position is roughly as follows.

まず、ボールの運動を近似的に地球重力場中を移動する質点の運動と仮定すると、初速度ベクトルV(3次元ベクトル)を指定すれば、前述の前提の下でボールの飛翔軌跡が決定される。したがって、到達目標の位置情報(2次元座標:(t,t))と初速度ベクトルVの大きさ|V|=vを与えると、前述の前提の下で、初速度ベクトルVが到達目標の位置情報(t,t)と初速度ベクトルVの大きさvとの関数V(t,t,v)として決定されることになる。 First, assuming that the motion of the ball is the motion of a mass point that approximately moves in the earth's gravitational field, if the initial velocity vector V 0 (three-dimensional vector) is specified, the flight trajectory of the ball is determined under the above assumption. Is done. Therefore, given the position information (two-dimensional coordinates: (t x , t y )) of the target and the magnitude of the initial velocity vector V 0 | V 0 | = v 0 , the initial velocity vector is assumed under the above-mentioned assumptions. V 0 is determined as a function V 0 (t x , t y , v 0 ) of the target position information (t x , t y ) and the magnitude v 0 of the initial velocity vector V 0 .

次に、ボールの運動が地球重力場中を移動する剛体の運動である場合の取扱いについて説明する。前記のように、ボールを質点と仮定した場合に到達目標の位置情報(t,t)と初速度ベクトルVの大きさvとの関数として決定される初速度ベクトルV(t,t,v)を「仮決定初速度ベクトル」と呼ぶことにする。そうすると、仮決定初速度ベクトルV(t,t,v)、回転軸φ及び回転量Nを初期条件として与えることによりボールの飛翔軌道が決定されることになるが、この飛翔軌道は、ボールの回転軸φ及び回転量Nの寄与により到達目標を外れてしまう。そこで、飛翔軌道が到達目標を通過するようにするために、仮決定初速度ベクトルV(t,t,v)を補正する必要がある。 Next, the handling in the case where the motion of the ball is the motion of a rigid body moving in the earth gravity field will be described. As noted above, the position information of the goals, assuming a ball and mass (t x, t y) and the initial velocity vector V 0 (t which is determined as a function of the size v 0 of the initial velocity vector V 0 x , t y , v 0 ) will be referred to as “tentatively determined initial velocity vector”. Then, the flight trajectory of the ball is determined by giving the provisionally determined initial velocity vector V 0 (t x , t y , v 0 ), the rotation axis φ, and the rotation amount N as initial conditions. Is out of reach with the contribution of the rotation axis φ of the ball and the rotation amount N. Therefore, it is necessary to correct the tentatively determined initial velocity vector V 0 (t x , t y , v 0 ) so that the flight trajectory passes the reaching target.

このためには、例えば、仮決定初速度ベクトルV(t,t,v)を少しずつ修正してボール飛翔のシミュレーションを行うことも考えられるが、処理に要する時間や処理能力に制約があることを考慮すれば、この手法には困難性が予測される。そこで、回転軸φ及び回転量Nの寄与を考慮して到達目標を達成するために、仮決定初速度ベクトルV(t,t,v)を補正した初速度ベクトル(以下、「補正初速度ベクトルV’(t,t,v)」という)を事前に求め、5つのパラメータt,t,v,φ,Nをアドレスとする5次元テーブル(以下、「補正テーブル」という)の各アドレスで指定される領域に対応する補正初速度ベクトルV’(t,t,v)を格納するようにすればよい。 For this purpose, for example, it may be possible to perform a simulation of ball flight by correcting the provisionally determined initial velocity vector V 0 (t x , t y , v 0 ) little by little. Given the limitations, this approach is expected to be difficult. Therefore, in order to achieve the goal by taking into account the contributions of the rotation axis φ and the rotation amount N, the initial velocity vector (hereinafter, “the temporary velocity vector V 0 (t x , t y , v 0 )) is corrected. A corrected initial velocity vector V 0 ′ (t x , t y , v 0 ) ”is obtained in advance, and a five-dimensional table (hereinafter, referred to as five parameters t x , t y , v 0 , φ, N) is used. The corrected initial velocity vector V 0 ′ (t x , t y , v 0 ) corresponding to the area specified by each address of the “correction table” may be stored.

補正テーブルの事前作成に当たっては、例えば、仮決定初速度ベクトルV(t,t,v)を、回転軸φ及び回転量Nの寄与を考慮し少しずつ修正してボール飛翔のシミュレーションを行い、到達目標を実現する仮決定初速度ベクトルV(t,t,v)を補正初速度ベクトルV’(t,t,v)として採用して、これを補正テーブルに格納するようにすればよい。なお、ボール飛翔のシミュレーションは、例えば、前述の「ボール飛翔経路算出の原理的説明」に基づいて行うようにすればよい。 In preparing the correction table in advance, for example, the provisional decision initial velocity vector V 0 (t x , t y , v 0 ) is corrected little by little in consideration of the contributions of the rotation axis φ and the rotation amount N. And adopt the provisionally determined initial velocity vector V 0 (t x , t y , v 0 ) that realizes the attainment target as the corrected initial velocity vector V 0 ′ (t x , t y , v 0 ), It may be stored in the correction table. Note that the simulation of the ball flight may be performed based on, for example, the “principal description of ball flight path calculation” described above.

スワイプ操作により回転軸φ及び回転量N、初速度ベクトルVの大きさvを取得するためには、例えば、スワイプ操作の方向により回転軸φを指定し、スワイプ操作の距離により回転量Nを指定し、スワイプ操作のスピードにより初速度ベクトルVの大きさvを指定するようにすればよい。なお、スワイプ操作の方向のみを用いて球種の情報sを取得し、当該球種の情報sの関数として回転軸φ及び回転量Nの情報を取得するという簡便な手法を採用することもできる。この後者のケースにおいては、補正テーブルは(t,t,v,s)でアドレス指定される4次元テーブルとして構成できる。あるいは、回転軸φと回転量Nとの間に所定の関係が規定されている場合には、補正テーブルは(t,t,v,φ)でアドレス指定される4次元テーブルとして構成できる。 In order to obtain the rotation axis φ, the rotation amount N, and the magnitude v 0 of the initial velocity vector V 0 by the swipe operation, for example, the rotation axis φ is specified by the direction of the swipe operation, and the rotation amount N is determined by the distance of the swipe operation. And the magnitude v 0 of the initial velocity vector V 0 may be specified according to the speed of the swipe operation. It is also possible to adopt a simple method of acquiring the information s of the ball type using only the direction of the swipe operation and acquiring the information of the rotation axis φ and the rotation amount N as a function of the information s of the ball type. . In this latter case, the correction table can be configured as a four-dimensional table addressed with (t x , t y , v 0 , s). Alternatively, when a predetermined relationship is defined between the rotation axis φ and the rotation amount N, the correction table is configured as a four-dimensional table addressed by (t x , t y , v 0 , φ). it can.

また、特に、前者の場合、5次元補正テーブルのアドレス指定に使用される(t,t,v,φ,N)が、離散的に設定されている補正テーブルのアドレスと一致しないケースも想定される。このようなケースにおいては、例えば、(t,t,v,φ,N)で規定される5次元の点に近接する補正テーブルの複数のアドレスを選び、それらの複数のアドレスに格納されているV’(t,t,v)を読み出し、それらを適宜組み合わせ所定の重みをつけて加算する(所謂補間を行う)ことにより、近似的に対応する補正初速度ベクトルV’(t,t,v)を取得することができる。 In particular, in the former case, (t x , t y , v 0 , φ, N) used for addressing the five-dimensional correction table does not match the discretely set correction table address. Is also envisaged. In such a case, for example, a plurality of addresses in a correction table close to a five-dimensional point defined by (t x , t y , v 0 , φ, N) are selected and stored in the plurality of addresses. Read V 0 ′ (t x , t y , v 0 ), combine them appropriately, add them with a predetermined weight (perform so-called interpolation), and approximately correspond to the corrected initial velocity vector V 0 ′ (t x , t y , v 0 ) can be acquired.

なお、上述の説明では、説明を簡潔化するために、5次元の点(t,t,v,φ,N)等を直接アドレス指定に使用するものとしていたが、t,t,v,φ,Nに対し、一対一写像f、f、f、f、fをそれぞれ適用して得られた(f(t),f(t),f(v),f(φ),f(N))をアドレスとして採用してもよい。このようにすると、アドレスを整数から成るアドレス(j,k,l,m,n)として整序することができる。このアドレス(j,k,l,m,n)から(t,t,v,φ,N)を復元するには、j,k,l,m,nに対し、写像f、f、f、f、fの逆写像f −1、f −1、f −1、f −1、f −1をそれぞれ適用すればよい。 In the above description, in order to simplify the description, a five-dimensional point (t x , t y , v 0 , φ, N) or the like is used for direct addressing. However, t x , t Obtained by applying one-to-one mappings f 1 , f 2 , f 3 , f 4 , and f 5 to y 1 , v 0 , φ, and N, respectively (f 1 (t x ), f 2 (t y )). , F 3 (v 0 ), f 4 (φ), f 5 (N)) may be employed as addresses. In this way, the addresses can be ordered as addresses (j, k, l, m, n) consisting of integers. To restore (t x , t y , v 0 , φ, N) from this address (j, k, l, m, n), map f 1 , j, k, l, m, n f 2, f 3, f 4 , inverse mapping f 1 -1 of f 5, f 2 -1, f 3 -1, f 4 -1, the f 5 -1 may be applied, respectively.

〔打撃によるボール飛翔の初期条件の取得〕
前述のように、バットスイングによりボールに対して打撃を与え、該打撃によるボールの飛翔軌道を演算するためには、バットとボールとの衝突を力学的にモデル化すればよい。また、3次元仮想空間中を飛翔するボールの軌跡を精緻に演算するためには打撃直後のボールの速度ベクトル、回転軸、回転量をボール飛翔の初期条件として取得する必要がある。以下において、打撃によるボール飛翔の初期条件の取得に関する原理的な説明を与えるが、本発明はこれに限定されるものではないことに留意されたい。
[Acquisition of initial conditions of ball flight by hitting]
As described above, in order to hit the ball by the bat swing and calculate the flight trajectory of the ball by the hit, the collision between the bat and the ball may be modeled dynamically. In addition, in order to precisely calculate the trajectory of the ball flying in the three-dimensional virtual space, it is necessary to acquire the velocity vector, the rotation axis, and the rotation amount of the ball immediately after hitting as initial conditions of the ball flight. In the following, a principle explanation regarding the acquisition of initial conditions of ball flight by hitting will be given, but it should be noted that the present invention is not limited to this.

まず、バット上のボールの衝突位置を特定する。該衝突位置は、衝突前のボールの飛翔経路とバットスイングによるバットの移動経路の情報から取得可能である。   First, the collision position of the ball on the bat is specified. The collision position can be acquired from information on the flight path of the ball before the collision and the movement path of the bat by the bat swing.

次に、打撃(衝突)直後のボールの速度ベクトル、回転軸、回転量の情報(ボール飛翔のための初期条件)を取得する。該初期条件を取得するための手法について以下詳述する。   Next, information on the velocity vector, rotation axis, and rotation amount of the ball immediately after hitting (collision) (initial conditions for flying the ball) is acquired. A method for obtaining the initial condition will be described in detail below.

(打撃直後のボールの速度ベクトルの取得)
打撃直前、バットは速度V(ベクトル。以下、特に断らない限りベクトルを表すものとする)でボールに向かって運動しており、ボールは速度vでバットに向かって運動している。打撃直後、バットの速度はV’に変化し、ボールの速度はv’に変化する。
(Acquisition of velocity vector of ball immediately after hitting)
Immediately before hitting, the bat is moving toward the ball at a speed V (vector, hereinafter, unless otherwise specified), and the ball is moving toward the bat at a speed v. Immediately after hitting, the speed of the bat changes to V ′ and the speed of the ball changes to v ′.

上記のようなケースでは、力学法則に従って以下の式5、6が成り立つ。なお、Mはバットの質量、mはボールの質量、eは反発係数である。
MV+mv=MV’+mv’ (式5)
v−V=−e(v’−V’) (式6)
In the above case, the following formulas 5 and 6 hold according to the laws of mechanics. M is the mass of the bat, m is the mass of the ball, and e is the coefficient of restitution.
MV + mv = MV ′ + mv ′ (Formula 5)
v−V = −e (v′−V ′) (Formula 6)

上記の式5、6から、打撃直後のボールの速度v’は、打撃直前のバットの速度V、ボールの速度v、反発係数eを用いて、以下の式7のように表されることになる。
v’=(1+e−1)MV/(M+m)+(m−Me−1)v/(M+m) (式7)
From the above formulas 5 and 6, the velocity v ′ of the ball immediately after hitting is expressed as the following formula 7, using the velocity V of the bat immediately before hitting, the velocity v of the ball, and the coefficient of restitution e. Become.
v ′ = (1 + e −1 ) MV / (M + m) + (m−Me −1 ) v / (M + m) (Formula 7)

なお、上記の式5、6においては、バットの質量M、ボールの質量mを定数としているが、より精密な議論が必要な場合には、バット及びボールの質量として、各軸方向の慣性モーメントと衝突位置の関数として表される「有効質量」を使用する必要が生ずるケースもあり得る。また、反発係数eに関しても、衝突位置の関数として表される「見かけ上の反発係数」を使用しなければならないケースもあり得る。このようにして、打撃直後のボールの速度(ベクトル)を求めることができる。   In the above formulas 5 and 6, the bat mass M and the ball mass m are constants. However, if more precise discussion is required, the bat and ball mass can be used as the moment of inertia in each axial direction. In some cases, it may be necessary to use “effective mass” expressed as a function of the collision position. As for the restitution coefficient e, there may be a case where an “apparent restitution coefficient” expressed as a function of the collision position must be used. In this way, the velocity (vector) of the ball immediately after hitting can be obtained.

次に、打撃直後のボールの回転(回転軸、回転量)について説明する。なお、前述したように、ボール飛翔経路の算出において、ボールの回転を考慮しなくてもよい場合には、ボールの回転に係るデータの取得は不要である。   Next, the rotation (rotation axis, rotation amount) of the ball immediately after hitting will be described. As described above, in the calculation of the ball flight path, when it is not necessary to consider the rotation of the ball, it is not necessary to acquire data relating to the rotation of the ball.

ボールの半径をr、衝突直前の角速度(ベクトル)をω、衝突直後の角速度(ベクトル)をω’とすると、衝突時にバットからボールが受けるバットの長軸方向の力積Fは、下記の式4によって求められる。なお、vは速度(ベクトル)vの上記バットの長軸軸方向成分、v’は速度(ベクトル)v’の上記バットの長軸方向成分である。
−F=mv’−mv (式8)
Assuming that the radius of the ball is r, the angular velocity (vector) immediately before the collision is ω, and the angular velocity (vector) immediately after the collision is ω ′, the impulse F x in the major axis direction of the bat that the ball receives from the bat at the time of collision is It is obtained by Equation 4. Note that v x is a component of the velocity (vector) v in the major axis direction of the bat, and v ′ x is a component of the velocity (vector) v ′ in the major axis direction of the bat.
-F x = mv 'x -mv x ( Equation 8)

上記の式8によって求められた力積Fを用いると、ボールの慣性モーメントをIとすれば、以下の式9が導出される。
ω’−ω=Fr/I (式9)
但しω’、ωは、衝突前後のボールの回転角速度(ベクトル)ω’,ωの上記バットの長軸方向成分を表している。
With impulse F x obtained by the equation 8 above, if the inertia moment of the ball and I, the following equation 9 is derived.
ω′−ω = F x r / I (Formula 9)
However, ω ′ and ω represent the major axis direction components of the bat of the rotational angular velocities (vectors) ω ′ and ω of the ball before and after the collision.

さらに、ボールBが野球ボールのような、中実の球体の場合、慣性モーメントIは、質量mと半径rとを用いて以下の式6によって与えられる。
I=(2/5)mr (式10)
Further, when the ball B is a solid sphere such as a baseball, the moment of inertia I is given by the following equation 6 using the mass m and the radius r.
I = (2/5) mr 2 (Formula 10)

上記の式9、10より、衝突前後のボールの回転角速度(ベクトル)ω,ω’の関係を示す以下の式7が得られる。
ω’=ω+(2/5mr)F (式11)
From the above equations 9 and 10, the following equation 7 showing the relationship between the rotational angular velocities (vectors) ω and ω ′ of the ball before and after the collision is obtained.
ω ′ = ω + (2/5 mr) F x (Formula 11)

このようにして、衝突直前のボールの回転角速度(ベクトル)ωから衝突直後のボールの回転角速度(ベクトル)ω’を求めることができる。なお、上述の計算においては、バットとボールとの間の転がり摩擦係数や滑り摩擦係数、衝突面の角度などについては考慮していないが、必要であれば、これらのパラメータも考慮することができる。   In this way, the rotational angular velocity (vector) ω ′ of the ball immediately after the collision can be obtained from the rotational angular velocity (vector) ω of the ball immediately before the collision. In the above calculation, the rolling friction coefficient and sliding friction coefficient between the bat and the ball, the angle of the collision surface, and the like are not considered, but these parameters can be considered if necessary. .

〔ボールの飛翔方向の制御〕
次に、フリック操作の方向により、打撃によるボールの飛翔方向を制御するための手法例について説明する。
[Control of flight direction of ball]
Next, an example of a method for controlling the flight direction of the ball by hitting according to the direction of the flick operation will be described.

簡便な手法としては、ボールの初速度(ベクトル)v’を球場平面に投影した射影ベクトルがフリック操作の方向に合致するように、v’を球場平面に直交する軸の回りに回転させ、その結果得られたベクトルv’ ’をボールの初速度(ベクトル)として採用するようにすればよい。なお、回転軸の方向、回転量が必要な場合には、従前の値をそのまま利用するようにすればよい。   A simple method is to rotate v ′ around an axis orthogonal to the ball field plane so that the projection vector obtained by projecting the initial velocity (vector) v ′ of the ball onto the ball field plane matches the direction of the flick operation. The vector v ′ ′ obtained as a result may be adopted as the initial velocity (vector) of the ball. When the direction of the rotation axis and the amount of rotation are required, the previous values may be used as they are.

上記の簡便な手法を採用すると、場合によっては、バットスイングとボールの飛翔との間にやや違和感が生じることも考えられる。そのような違和感を解消するためには、例えば、バットスイングの開始時期を早めたり、遅らせたりするための時間間隔をフリック操作の方向の関数として設定しておき、バットスイングの基準時点に対して上記時間間隔を加算又は減算し、バットスイングの開始時期をフリック操作の方向に応じて変更するようにすればよい。このようにすれば、フリック操作の方向に応じてバットスイングの開始を早めたり、遅らせたりすることにより、バットとボールの衝突態様を変化させることができ、結果として、自然なバットスイングによりフリック操作の方向と略合致する方向にボールを飛翔させることができる。   When the above simple method is adopted, it may be considered that a slightly uncomfortable feeling is generated between the bat swing and the flight of the ball in some cases. In order to eliminate such a sense of incongruity, for example, a time interval for advancing or delaying the start time of the bat swing is set as a function of the direction of the flick operation, and the reference time of the bat swing is set. What is necessary is just to add or subtract the said time interval and to change the start time of a bat swing according to the direction of a flick operation. In this way, the collision mode of the bat and the ball can be changed by advancing or delaying the start of the bat swing according to the direction of the flick operation, and as a result, the flick operation is performed by a natural bat swing. The ball can be made to fly in a direction substantially coinciding with the direction.

以上、野球ゲームを例に説明したが、本発明は、これに限られるものではなく、ボールに打撃を与えて移動させるゲーム、例えば、ソフトボール、サッカー、テニス、卓球、クリケット等にも適用可能であることはいうまでもない。   The baseball game has been described above as an example, but the present invention is not limited to this, and can be applied to a game in which a ball is hit and moved, for example, softball, soccer, tennis, table tennis, cricket, etc. Needless to say.

なお、前記システムを構成する各手段は、専用のハードウェアであってもよいが、コンピュータがプログラムを実行することにより各処理段階ごとに実現される仮想的手段(所謂、機能現手段)であってもよい。   Each means constituting the system may be dedicated hardware, but is virtual means (so-called function present means) realized at each processing stage by the computer executing the program. May be.

また、前記システムは、ゲーム専用の装置に搭載されるものであってもよいが、ユーザが所持する携帯電話機、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、携帯型パーソナル・コンピュータ等の携帯端末に搭載されるものであってもよい。   The system may be mounted on a game-dedicated device, but is mounted on a portable terminal such as a mobile phone, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a portable personal computer owned by the user. It may be a thing.

さらに、前記システムは、ゲームを実行するための各処理が複数のコンピュータ等によって分散処理されるようなゲームシステムとしても構成できる。   Furthermore, the system can be configured as a game system in which each process for executing a game is distributedly processed by a plurality of computers or the like.

1 ゲームシステム
2 移動側デバイス
3 打撃側デバイス
20 サーバ
21 ゲームサーバ
22 データベースサーバ
30 ユーザ端末
40 ネットワーク
110、310 CPU
120、320 ROM
130、330 RAM
140、390 補助記憶装置
150、410 通信制御部
160 入出力制御部
340 画像処理部
350 表示部
360 サウンド処理部
370 音声入力部
380 音声出力部
420 バスライン
600 ゲーム画面(守備側)
601 捕手キャラクタ
602 打者キャラクタ
603 投手キャラクタ
604 ストライクゾーン
605 コース指定カーソル
606 球種表示
607 操作指標
608 円
609 ゲージ
610 ボール
700 ゲーム画面(攻撃側)
702 打者キャラクタ
703 投手キャラクタ
704、710 標識
705 ストライクゾーン
706 ホームベース
707 バット
708 ボール
709 ミートカーソル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Mobile device 3 Strike device 20 Server 21 Game server 22 Database server 30 User terminal 40 Network 110, 310 CPU
120, 320 ROM
130, 330 RAM
140, 390 Auxiliary storage device 150, 410 Communication control unit 160 Input / output control unit 340 Image processing unit 350 Display unit 360 Sound processing unit 370 Audio input unit 380 Audio output unit 420 Bus line 600 Game screen (defensive side)
601 Catcher character 602 Batter character 603 Pitcher character 604 Strike zone 605 Course designation cursor 606 Ball type display 607 Operation indicator 608 Yen 609 Gauge 610 Ball 700 Game screen (attack side)
702 Batter character 703 Pitcher character 704, 710 Marking 705 Strike zone 706 Home base 707 Bat 708 Ball 709 Meat cursor

Claims (18)

移動側デバイスと打撃側デバイスの組合せにより実行される対戦型ゲームの制御方法であって、
前記移動側デバイスは、
ユーザの操作に基づきオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報を取得し、
当該情報を前記打撃側デバイスに対して出力し、
前記打撃側デバイスからの当該情報の受信通知を受け取った後に、前記移動側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内の到達目標に向けて前記オブジェクトの移動を開始させ、
前記移動側デバイスから出力される前記情報に基づいて前記打撃側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内のオブジェクトに対してユーザによる打撃操作がなされた場合に前記打撃側デバイスから出力される前記オブジェクトに対する打撃後の移動経路の算出に必要な情報に基づき、前記移動側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内の打撃後のオブジェクトの移動経路を算出・表示する
ことを特徴とする制御方法。
A control method of a battle game executed by a combination of a mobile device and a batting device,
The mobile device is
Acquires information necessary for calculating the movement path of an object based on the user's operation,
Outputting the information to the batting device,
After receiving the reception notification of the information from the striking device, start the movement of the object toward the reaching target in the three-dimensional virtual space rendered in the moving device,
The object output from the batting side device when the user performs a batting operation on the object in the three-dimensional virtual space rendered on the batting side device based on the information output from the moving side device A control method comprising: calculating and displaying a movement path of an object after being struck in a three-dimensional virtual space rendered by the moving device based on information necessary for calculating a movement path after being struck with respect to an object.
請求項1に記載の制御方法において、
前記移動側デバイスは、
前記オブジェクトの到達目標の目安位置を示すカーソルをユーザの操作に応じて移動し、
前記ユーザ操作の開始タイミングを検出し、
現タイミングが前記開始タイミングから所定の範囲内にあるか否かを判定し、現タイミングが所定の範囲内にない場合に出力を発生し、
前記出力を受けて前記カーソル移動手段の動作を禁止し、
記出力に応じて、前記カーソルの移動を制限しない第1モードと前記カーソルの移動を禁止する第2モードとを切り換えることを特徴とする制御方法。
The control method according to claim 1,
The mobile device is
Move the cursor indicating the target position of the target of the object according to the user's operation,
Detecting the start timing of the user operation;
Determining whether the current timing is within a predetermined range from the start timing, and generating an output if the current timing is not within the predetermined range;
In response to the output, the operation of the cursor moving means is prohibited,
Depending on the previous SL output, control method characterized by switching a second mode for prohibiting the movement of the first mode and the cursor does not restrict the movement of the cursor.
請求項2に記載の制御方法において、前記カーソルの移動操作を操作面の任意の位置で行うことができるようにしたことを特徴とする制御方法。   3. The control method according to claim 2, wherein the movement operation of the cursor can be performed at an arbitrary position on the operation surface. 請求項2又は3に記載の制御方法において、前記第2モードにおいて、前記オブジェクトの回転に係る属性を規定する操作が許容されることを特徴とする制御方法。   4. The control method according to claim 2, wherein an operation for defining an attribute relating to rotation of the object is allowed in the second mode. 請求項4に記載の制御方法において、前記オブジェクトの回転に係る属性を規定する操作がスワイプ操作であり、スワイプ方向により前記オブジェクトの回転に係る属性の少なくとも1つが設定されることを特徴とする制御方法。   5. The control method according to claim 4, wherein the operation defining the attribute relating to the rotation of the object is a swipe operation, and at least one of the attributes relating to the rotation of the object is set by a swipe direction. Method. 請求項5に記載の制御方法において、前記第2モードにおいて、前記スワイプ操作のタイミングに応じた表示がなされ、前記スワイプ操作のタイミングに応じて前記オブジェクトの前記到達目標への到達精度が決定されることを特徴とする制御方法。   6. The control method according to claim 5, wherein in the second mode, display is performed according to the timing of the swipe operation, and the arrival accuracy of the object to the target is determined according to the timing of the swipe operation. A control method characterized by that. 請求項6に記載の制御方法において、前記スワイプ操作のタイミングは、操作面を所定距離スライド操作する際の速度が所定値を超えた場合に設定されることを特徴とする制御方法。   The control method according to claim 6, wherein the timing of the swipe operation is set when a speed when the operation surface is slid by a predetermined distance exceeds a predetermined value. 移動側デバイスと打撃側デバイスの組合せにより実行される対戦型ゲームの制御方法であって、
前記打撃側デバイスは、
前記移動側デバイスから出力される、ユーザの操作に基づいて取得されたオブジェクトの移動経路の算出に必要な情報を受け取って当該情報の受信通知を前記移動側デバイスに送信するとともに、当該情報に基づき、前記打撃側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内のオブジェクトの移動経路を算出・表示し、
ユーザによるオブジェクトに対する打撃操作がなされるとオブジェクトに対し打撃を与えて移動方向を変更させるとともに、打撃後の移動経路の算出に必要な情報を取得し、
当該情報を前記移動側デバイスに対して出力し、
当該情報に基づき、前記打撃側デバイスにおいて描出される3次元仮想空間内における打撃後のオブジェクトの移動経路を算出・表示する
ことを特徴とする制御方法。
A control method of a battle game executed by a combination of a mobile device and a batting device,
The batting device is
The information necessary for calculating the movement path of the object obtained based on the user's operation output from the moving device is received and a reception notification of the information is transmitted to the moving device, and based on the information , Calculating / displaying the movement path of the object in the three-dimensional virtual space rendered on the striking device,
When the user performs a batting operation on the object, the batting is given to the object to change the moving direction, and information necessary for calculating the moving path after the batting is acquired,
Outputting the information to the mobile device,
A control method, comprising: calculating and displaying a movement path of an object after hitting in a three-dimensional virtual space rendered by the hitting side device based on the information.
請求項8に記載の制御方法において、
前記打撃側デバイスは、
前記オブジェクトに打撃を与える目安位置を示すミートカーソルをユーザの操作に応じて移動し、
前記オブジェクトに打撃を与える位置から所定の範囲内に前記オブジェクトが入っているか否かを判定し、前記オブジェクトに打撃を与える位置から所定の範囲内に前記オブジェクトが入っている場合に出力を発生し、
前記出力を受けて前記ミートカーソルの移動を少なくとも一部制限し、
それにより、前記オブジェクトの位置に応じて、前記ミートカーソルの移動を制限しない第1モードと前記ミートカーソルの移動を少なくとも一部制限する第2モードとを切り換えて、オブジェクトに対する打撃操作とミートカーソルの移動操作との間に干渉が生じないようにすることを特徴とする制御方法。
The control method according to claim 8, wherein
The batting device is
Move the meet cursor indicating the target position to hit the object according to the user's operation,
It is determined whether or not the object is within a predetermined range from the position at which the object is hit, and an output is generated when the object is within the predetermined range from the position at which the object is hit. ,
In response to the output, at least partially restrict the movement of the meat cursor,
As a result, according to the position of the object, the first mode that does not restrict the movement of the meet cursor and the second mode that restricts at least a part of the movement of the meet cursor are switched, and the batting operation on the object and the meet cursor are changed. A control method characterized by preventing interference with a moving operation.
請求項9に記載の制御方法において、前記所定の範囲距離で規定されることを特徴とする制御方法。 The control method according to claim 9, wherein the predetermined range is defined by a distance. 請求項9又は10に記載の制御方法において、前記第2モードにおいて、前記オブジェクトに対する打撃操作の方向とは異なる方向への前記ミートカーソルの移動操作が許容されることを特徴とする制御方法。   The control method according to claim 9 or 10, wherein in the second mode, a movement operation of the meet cursor in a direction different from a direction of a batting operation on the object is allowed. 請求項9〜11のいずれか1項に記載の制御方法において、前記オブジェクトに対する打撃操作を任意の位置で行うことができるようにしたことを特徴とする制御方法。   The control method according to any one of claims 9 to 11, wherein a hitting operation on the object can be performed at an arbitrary position. 請求項9〜12のいずれか1項に記載の制御方法において、少なくとも前記ユーザの打撃操作の方向に基づいて前記オブジェクトの移動軌跡が計算されることを特徴とする制御方法。   The control method according to any one of claims 9 to 12, wherein a movement trajectory of the object is calculated based on at least a direction of the user's hitting operation. 請求項9〜13のいずれか1項に記載の制御方法において、前記ミートカーソルの移動操作が前記ミートカーソルと前記オブジェクトの表示を妨げない位置でなされるように構成されていることを特徴とする制御方法。   14. The control method according to claim 9, wherein the operation of moving the meet cursor is performed at a position that does not interfere with display of the meet cursor and the object. Control method. 請求項14に記載の制御方法において、前記ミートカーソルの移動操作が前記ミートカーソルの表示に隣接する領域でなされるようにしたことを特徴とする制御方法。   15. The control method according to claim 14, wherein the operation of moving the meet cursor is performed in an area adjacent to the display of the meet cursor. 請求項1〜15のいずれか1項に記載の制御方法において、前記オブジェクトの位置に連動したアニメーションが生成されることを特徴とする制御方法。   16. The control method according to claim 1, wherein an animation linked to the position of the object is generated. 請求項1〜16のいずれか1項に記載の制御方法において、ゲームが野球ゲームであり、前記オブジェクトが野球ボールであることを特徴とする制御方法。   The control method according to claim 1, wherein the game is a baseball game, and the object is a baseball ball. コンピュータに請求項1〜17のいずれか1項に記載の制御方法を実行させるためのプログラム。   The program for making a computer perform the control method of any one of Claims 1-17.
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