JP5937117B2 - Social game system control method, server device, and program - Google Patents

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Description

本発明は、ソーシャルゲームシステムの制御方法、サーバ装置、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a control method, a server device, and a program for a social game system.

近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤが操作する携帯端末に提供されるゲームが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームを利用してリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは多岐に亘っており、それらのなかでも特に、複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが流行している。   In recent years, games provided from a server device to a mobile terminal operated by a player via a communication network have gained popularity, and many game titles have been released using a plurality of platforms. There are various types and categories of these games, and so-called social games that allow a plurality of players to participate in the same game are particularly popular.

かかるソーシャルゲームは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下「SNS」という)と呼ばれるコミュニティ型のネットワークサービスを利用したものであり、プレイヤ(ゲームユーザ)は、例えば、SNS事業者が提供するプラットフォームにログインやサインイン等し、必要に応じて特定のゲームやサービスに予め登録することにより、そこに用意されている種々のソーシャルゲームをプレイすることができる。   Such a social game uses a community-type network service called a social networking service (hereinafter referred to as “SNS”), and a player (game user) logs in to a platform provided by an SNS provider, for example. By signing in and registering in advance with a specific game or service as required, various social games prepared there can be played.

かかるSNSの特性を生かしたソーシャルゲームを行うためのシステム(ソーシャルゲームシステム)としては、例えば、複数のプレイヤが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が一又は複数の敵キャラクタに対して攻撃を行うバトル(戦闘)等の対戦イベントが繰り広げられるものが知られている。この場合、各プレイヤは、後述するギルド、パーティ、チーム、コミュニティといった特定のグループの構成員となり、敵キャラクタを倒すことにより、プレイヤ個々に対してのみならず、それらのプレイヤが属するグループに、ゲームで使用可能なポイントやアイテム等の種々の報酬が付与され得る。   As a system (social game system) for playing a social game utilizing such SNS characteristics, for example, a battle (characters (player characters) operated by a plurality of players attack one or a plurality of enemy characters ( It is known that battle events such as (battle) can be held. In this case, each player becomes a member of a specific group such as a guild, a party, a team, and a community, which will be described later, and by defeating an enemy character, not only the player but also a group to which those players belong. Various rewards such as points and items that can be used in the game can be given.

このように敵キャラクタを複数のプレイヤキャラクタによって倒すことを目的とする対戦イベントは、ソーシャルゲーム分野では、慣例的に「レイド戦」と呼ばれたり、或いは、グループ又はギルドをその英語表記の頭文字(G)で表し、且つ、レイド戦に登場する敵キャラクタを、レイドキャラクタとしてその英語表記の頭文字(R)で表して、「GvR」(「v」は、バーサスの英語表記を意味する;以下同様)と呼ばれたりすることがある。   A battle event aimed at defeating an enemy character by a plurality of player characters is conventionally called a “raid battle” in the social game field, or a group or guild is an initial in English. An enemy character represented by (G) and appearing in a raid battle is represented as a raid character by its English initial (R), and “GvR” (“v” means Versus English notation; The same shall apply hereinafter).

また、プレイヤキャラクタ同士が1対1で戦う個人対戦イベントや、グループ同士の戦いが行われるグループ対戦イベント(バトルのみならずチームスポーツ等の競技も含まれる)が行われるソーシャルゲームも広く知られている。後者の一例として、例えば特許文献1には、ゲーム内の所定の仮想空間であるコロシアムホールにおいて、プレイヤキャラクタが属する複数のパーティのマッチングが成立したときに、それらのパーティによるグループ対戦(バトル)が行われるオンラインゲームが記載されている。なお、ソーシャルゲーム分野においては、かかるグループ同士の直接対戦は、慣例的に「ギルド戦」と呼ばれたり、上述の如くグループ又はギルドをその英語表記の頭文字(G)で表すことにより、「GvG」と呼ばれることがある。   In addition, social games in which individual battle events in which player characters fight one-on-one or group battle events in which battles between groups are performed (including not only battles but also sports such as team sports) are also widely known. Yes. As an example of the latter, for example, in Patent Document 1, when a match between a plurality of parties to which a player character belongs is established in a coliseum hall, which is a predetermined virtual space in the game, a group battle (battle) by those parties is performed. Online games to be played are listed. In the social game field, such direct battles between groups are conventionally called “guild battles” or, as described above, a group or guild is expressed by its initial acronym (G). Sometimes referred to as “GvG”.

特開2013−66524号公報JP2013-66524A

ところで、ソーシャルゲームや他のゲーム(RPGやカードバトルゲーム等)では、一般に、プレイヤキャラクタが対戦相手(敵キャラクタや相手グループのプレイヤキャラクタ)に対して仕掛けることができる攻撃手段や、対戦相手からの攻撃に対して取り得る防御手段が初期値(いわゆるデフォルト技)として種々設定されている。また、ゲームの進行に応じて、或いは、ゲームで種々のイベントを経験することにより、プレイヤキャラクタが、デフォルト技とは異なる特殊技能(通常「スキル」と呼ばれる)を習得又は獲得したり、その特殊技能のレベルを向上させたりすることもできる。プレイヤキャラクタがそのようなスキルを用いることにより、デフォルト技のみでは倒すことが困難な敵キャラクタを討伐したり、攻略が困難であった対戦イベントを完遂したりすることができ、その結果、ゲームの興趣性や面白味を増大させることができる。   By the way, in social games and other games (RPG, card battle game, etc.), generally, attack means that a player character can set against an opponent (enemy character or opponent group player character) Various defensive measures that can be taken against attacks are set as initial values (so-called default techniques). In addition, as the game progresses or through various events in the game, the player character acquires or acquires a special skill (usually called “skill”) different from the default technique, You can also improve your skill level. By using such skills for the player character, it is possible to subdue enemy characters that are difficult to defeat only by default techniques, or to complete battle events that were difficult to capture. Interesting and interesting can be increased.

しかし、このようなスキルの効果は、通常、そのスキルを発動する度に完結してしまうので、ゲームに慣れ親しんだプレイヤにとっては、そのスキルを仕掛けて得られる結果が既知のもので代わり映えがしないことにより、ゲーム要素としての新味に欠けてしまい、プレイヤのゲームに対する継続意欲が喪失されてしまうおそれがあった。また、上述したレイド戦(GvR)やグループ間対戦(GvG)は、複数のプレイヤキャラクタが共闘する点に醍醐味があるにも拘わらず、個々のプレイヤキャラクタがスキルを発動したとしても、その効果はスキルを仕掛けたプレイヤキャラクタ単独によるものに留まり、グループとしての特性や利点を十分に生かすことができていなかった。その結果、プレイヤのゲームへの参加意欲を十分に高めることができなかった。   However, since the effect of such a skill is usually completed every time the skill is activated, the result obtained by using the skill is known and cannot be reflected for players familiar with the game. As a result, the game element is lacking in freshness, and the player's willingness to continue with the game may be lost. In addition, the above-described raid battle (GvR) and group-to-group battle (GvG) are effective even if each player character activates a skill, despite the fact that a plurality of player characters fight together. The player character alone who set up the skill remained, and the characteristics and advantages as a group could not be fully utilized. As a result, the player's willingness to participate in the game could not be sufficiently increased.

そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、対戦イベントの興趣性や趣向性を増大させることができ、その結果、その対戦イベント延いてはゲーム全体の活性化を図り、且つ、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を高めることが可能なソーシャルゲームの制御方法、かかるソーシャルゲームを提供するサーバ装置、及びプログラムを実現することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of such circumstances, and can increase the interest and interest of the battle event, and as a result, the battle event and the entire game can be activated, and It is an object of the present invention to realize a social game control method capable of increasing a player's participation consciousness and continuation motivation, a server device that provides such a social game, and a program.

上記課題を解決するために、本発明によるソーシャルゲームシステムの制御方法は、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供するサーバ装置を備えるシステムを制御する方法であって、そのサーバ装置は、プレイヤのそれぞれが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、そのゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、その情報にアクセスし、且つ、ゲームに関する演算を実行する制御部とを備える。   In order to solve the above problems, a control method for a social game system according to the present invention is a method for controlling a system including a server device that provides a game in which a plurality of players can participate. Each terminal device is connected to a terminal device operated by a communication line, and includes an information storage unit that stores information related to the game, and a control unit that accesses the information and executes a calculation related to the game.

この情報記憶部に、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤに関連付けられた複数のグループ、それらの複数のグループによって実行されるグループ間イベントである対戦イベント、及び、プレイヤがその対戦イベントにおいて対戦の相手グループに所属する相手プレイヤに対して発動可能であり且つそれぞれ所定の特性を有する通常技能及び特殊技能の情報を記憶させる。これにより、各プレイヤは、複数のグループの何れかに所属してゲームに参加し、ゲームにおけるイベントの一つとして開催される対戦イベントにおいては、自分が所属するグループの一構成員として、対戦の相手グループに所属する相手プレイヤとの戦いを繰り広げることができる。この対戦イベントは、グループ同士の直接対戦である点において、先述した「GvG」に相当する。そして、制御部により、対戦イベントで対戦する複数のグループの一方に所属するプレイヤが、対戦の相手グループに所属する相手プレイヤに対して特殊技能を発動したときに、当該相手プレイヤが発動する通常技能及び/又は特殊技能の特性を変化させる。   In this information storage unit, as a part of information related to the game, a plurality of groups associated with the player, a battle event that is an inter-group event executed by the plurality of groups, and the player in the battle event Information on normal skills and special skills that can be activated for the opponent player belonging to the opponent group of the battle and each has a predetermined characteristic is stored. Thereby, each player belongs to one of a plurality of groups and participates in the game, and in a battle event held as one of the events in the game, as a member of the group to which he belongs, It is possible to develop a battle with an opponent player belonging to the opponent group. This battle event corresponds to “GvG” described above in that it is a direct battle between groups. Then, when the player belonging to one of the plurality of groups competing in the battle event activates the special skill to the opponent player belonging to the opponent group of the battle, the normal skill that the opponent player activates And / or change the characteristics of special skills.

ここで、「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント−サーバシステムのクライアントにも該当する概念であって、サーバ装置のユーザ(サーバ管理者等)と区別する観点からも、これを「プレイヤ」と表記する。また、プレイヤは、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動、思考等するキャラクタやそれに関連付けられた適宜のゲーム媒体(以下、合わせて「プレイヤキャラクタ」という)を通して、ゲームに参加し得る。よって、本発明において「プレイヤ」という場合、厳密にはプレイヤキャラクタを主位的に示すことがあるが、以下では単に「プレイヤ」と表記することもある。   Here, the “player” is a user who operates the terminal device, and is a concept that also applies to a client of a so-called client-server system, from the viewpoint of being distinguished from a user (server administrator, etc.) of the server device. This is expressed as “player”. In addition, a player generally plays a game through a character that acts, acts, thinks, etc. in a virtual game space and an appropriate game medium associated therewith (hereinafter collectively referred to as “player character”) instead of himself / herself. Can participate. Therefore, in the present invention, the term “player” may strictly indicate the player character, but may be simply referred to as “player” below.

また、「グループ」としては、例えば、一般的な称呼として、種々の趣向を凝らした「ギルド」、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」といった複数の構成員(メンバ)を有する仮想的な集合体等が挙げられる。このような「グループ」は、ゲームタイトル毎に作成・結成されてもよいし、或いは、複数のゲームタイトルを横断するような共通グループや共用グループとして、例えばプラットフォーム毎に作成・結成されてもよい。また、本開示においては、「対戦イベント」を主たるグループ間イベントとして説明するが、そのような対戦(バトル)タイプのイベントに加えて、ソーシャルゲームの一部として実行されるグループ間の交流イベントといった異なる種類のイベントが含まれていても構わない。   In addition, as a “group”, for example, as a general designation, a virtual group having a plurality of members (members) such as “guild”, “party”, “team”, and “community” with various tastes. Examples include aggregates. Such a “group” may be created and formed for each game title, or may be created and formed for each platform, for example, as a common group or shared group that crosses a plurality of game titles. . In addition, in this disclosure, “matching event” is described as a main group event, but in addition to such a battle type event, an exchange event between groups executed as part of a social game, etc. Different types of events may be included.

プレイヤは、上述した構成を備えるサーバ装置に通信回線を介して端末装置を接続し、オンライン又はオフラインで、グループ間イベントである対戦イベント(GvG)を含むゲームに参加することができる。より具体的には、例えば、プレイヤは、自己の意思により、或いは、相手プレイヤからの誘いや紹介等の任意の契機により、ゲーム内でグループを新たに作成したり又は結成したり、或いは、既存のグループに適宜所属したりすることができる。こうして、プレイヤは、自分が所属するグループの一員として、グループ同士の対戦イベントに参加し得る。そのゲームは、サーバ装置に備わる制御部が、情報記憶部に記憶されたゲームに関連する情報にアクセスし、その情報を用いてゲームに関する種々の演算を実行し、且つ、演算結果としてのゲームの画像を端末装置にゲーム画面として表示させながら、ゲームの設定に沿って進行する。   A player can connect a terminal device to a server device having the above-described configuration via a communication line, and can participate in a game including a battle event (GvG) that is an inter-group event online or offline. More specifically, for example, the player creates a new group or forms a group in the game, based on his / her own intention, or at an arbitrary opportunity such as invitation or introduction from the opponent player, Can belong to any group. Thus, the player can participate in a battle event between groups as a member of the group to which he belongs. In the game, a control unit provided in the server device accesses information related to the game stored in the information storage unit, executes various calculations related to the game using the information, and performs a game operation as a calculation result. While the image is displayed on the terminal device as a game screen, the game proceeds according to the game settings.

また、対戦イベントの実行形態は特に制限されず、端末装置のゲーム画面に、例えば、プレイヤがグループ毎に別れて、異なるグループのプレイヤ同士が互いに対峙した状態を表示する。それから、制御部の処理により、各プレイヤが、対戦の相手グループに所属する相手プレイヤに対して攻撃を仕掛けたり、その相手のプレイヤによる攻撃に対する防御を行ったりして、一定期間(時間)対戦を繰り広げる。制御部は、その対戦状況又は対戦結果に基づいて、それらの複数のグループ間の勝敗を判定又は決定する。かかる対戦イベントにおいて、プレイヤが相手プレイヤに対して発動することができる手段(攻撃技や防御技)としては、そのプレイヤの種別や属性等に応じて予め設定された初期的なスキルとしての通常技能(「ノーマル技」等とも呼ばれる)と、かかる通常技能とは異なり、プレイヤがゲームを進める中で習得したり獲得したりすることができる特別なスキルとしての特殊技能が存在する。そして、本発明においては、プレイヤが相手のグループに所属する相手プレイヤに対して、その特殊技能を発動すると、当該相手プレイヤが発動する通常技能及び/又は特殊技能の特性が変化するように、制御部による処理が行われる。   In addition, the execution mode of the battle event is not particularly limited, and for example, a state where the players are separated for each group and the players of different groups face each other is displayed on the game screen of the terminal device. Then, by the processing of the control unit, each player makes an attack on the opponent player belonging to the opponent group of the opponent, or defends against the attack by the opponent player, and plays the battle for a certain period (time). Unfold. A control part determines or determines the victory or defeat among those some groups based on the battle | competition condition or battle | competition result. As a means (attack technique or defensive technique) that the player can activate against the opponent player in such a battle event, a normal skill as an initial skill set in advance according to the type, attribute, etc. of the player Unlike the normal skills (also called “normal skills”, etc.), there are special skills as special skills that the player can learn and acquire while advancing the game. In the present invention, when the player activates the special skill for the opponent player belonging to the opponent group, the control is performed so that the characteristics of the normal skill and / or the special skill activated by the opponent player change. The processing by the part is performed.

このように各プレイヤが用いることができる特殊技能は、従来の言わば単純なスキルとは異なり、その特殊技能が発動されることにより、その時点での相手プレイヤへの攻撃や防御で完結してしまわずに、相手プレイヤの行動や相手プレイヤが発動する技能の特性に影響を与え得る。したがって、プレイヤがかかる特殊技能を有することにより、従前のスキルでは予期し得ない意外性に富んだゲーム効果を得ることができる。換言すれば、デフォルト設定された攻撃技や防御技、或いは、その発動の度に効果が完結するような従前のスキル又はそれに類似する「通常技能」を「既存スキル」と呼べば、「特殊技能」は、ギルド戦(GvG)の如くグループ間の対戦イベントで用いられることによりその真価を発揮することができる新規な「独自スキル」であると言える。このようなグループ間の対戦イベントに特に有効な独自スキルとしての特殊技能の発動により、従前の既存スキルを用いた従来のギルド戦やレイド戦に比して、対戦イベント自体の興趣性や趣向性、及び、面白味や醍醐味が増長され、ゲーム全体の活性化を促進することができる。   In this way, the special skills that can be used by each player are different from conventional so-called simple skills, and when the special skills are activated, the attack or defense against the opponent player at that time is completed. Instead, it can affect the behavior of the opponent player and the characteristics of the skill activated by the opponent player. Therefore, when the player has such a special skill, it is possible to obtain a game effect rich in unexpectedness that cannot be expected with the conventional skill. In other words, if you call an existing skill that is the default attack skill or defensive skill, or a conventional skill that is similar to the previous skill that completes the effect each time it is activated, Can be said to be a new “unique skill” that can demonstrate its true value when used in a battle event between groups such as a guild battle (GvG). By invoking special skills as unique skills that are particularly effective for such battle events between groups, the competition event itself is more interesting and interesting than conventional guild and raid battles using existing skills. And the fun and the excitement are increased, and the activation of the entire game can be promoted.

具体的には、制御部により、対戦イベントにおいて、プレイヤをグループ毎に配置するためのメインフィールド、及び、そのメインフィールドを構成する複数のサブフィールドを設け、グループ毎の前記複数のサブフィールドのそれぞれに前記プレイヤを割り当てて配置し、プレイヤが相手プレイヤに対して特殊技能を発動したとき(場合)に、複数のサブフィールドのうち少なくとも1つにおけるプレイヤの人数を変化させる。   Specifically, in the battle event, the control unit provides a main field for arranging players for each group and a plurality of subfields constituting the main field, and each of the plurality of subfields for each group is provided. When the player activates the special skill to the opponent player (in the case), the number of players in at least one of the plurality of subfields is changed.

例えば、対戦の相手グループのメインフィールドに比較的近いサブフィールを「前衛」とし、対戦の相手グループのメインフィールドから比較的遠いサブフィールと「後衛」として、前衛のサブフィールに配置されたプレイヤと、後衛のサブフィールに配置されたプレイヤとの間で、攻撃の可否、攻撃力、防御力、体力、生命力等に差異を設ける。そうすると、グループ間の対戦イベントに勝利するには、その特殊技能が発動されたときの効果と、そのときの対戦イベントのルールを比較考量した上で、有用なプレイヤの配置(前衛と後衛の均衡)を決定したり対戦イベントを進める上での高度な戦略を立てたりといった工夫が必要になる。   For example, a subfield that is relatively close to the main field of the opponent group of the battle is referred to as “avant-garde”, a subfield that is relatively far from the main field of the opponent group of the battle, and a player that is arranged in the subfield of the avant-garde The difference between the player placed in the sub-field of the rear guard and the attack power, attack power, defense power, physical strength, life force, and the like is provided. Then, in order to win a battle event between groups, after comparing the effects when the special skill is activated and the rules of the battle event at that time, the arrangement of useful players (balance between the avant-garde and the rear-guard) ) And making advanced strategies for advancing the battle event.

また、そのような戦略を十分に練ったとしても、特殊技能の発動によって前衛及び/又は後衛のプレイヤの人数が変化することにより、当初の思惑とは異なる予想していなかったゲーム展開となり得る(場合によっては、対戦の形勢が逆転し易くなる等の不確定なゲーム要素が加わる)。それらの結果、ゲームの興趣性を格段に増大させることもできる。   Moreover, even if such a strategy is sufficiently developed, the number of avant-garde and / or rear-guard players may change due to the activation of special skills, which may result in an unexpected game development that is different from the original speculation ( In some cases, uncertain game elements such as the tendency of the battle to be easily reversed are added). As a result, the interest of the game can be greatly increased.

また、プレイヤの特殊技能として、より具体的には、例えば、相手プレイヤの行動(アクション)自体、或いは、相手プレイヤによる通常技能及び/又は特殊技能の発動を、一定期間(一定時間)制限するような独自スキルが挙げられる。この場合、制御部により、プレイヤによる特殊技能の発動を契機(トリガー)として、相手プレイヤの行動や相手プレイヤによる通常技能及び/又は特殊技能の発動を、一時的に完全に停止したり、或いは、一時的に部分的に停止したりといった処理が行われる。またこのとき、行動等が制限される対象の相手プレイヤとしては、プレイヤによる特殊技能の発動対象である相手プレイヤに限らず、対戦の相手グループの更に相手プレイヤであってもよく、単数のプレイヤのみならず、複数のプレイヤの行動等を同時に又は時間差で制限するようにしてもよい。   Further, as the player's special skill, more specifically, for example, the action (action) of the opponent player itself or the activation of the normal skill and / or the special skill by the opponent player is limited for a certain period (a certain time). Unique skills. In this case, with the trigger of the special skill by the player (trigger), the control unit temporarily stops the action of the opponent player and the normal skill and / or the special skill by the opponent player, or Processing such as temporarily stopping partly is performed. At this time, the opponent player whose behavior is restricted is not limited to the opponent player who is the target of the special skill by the player, but may be an opponent player of the opponent group of the battle, and only a single player. Instead, the actions and the like of a plurality of players may be restricted simultaneously or with a time difference.

さらに、プレイヤの特殊技能として、そのプレイヤ(自分)及び/又は相手プレイヤが発動する通常技能及び/又は特殊技能の程度を変更するような独自スキル、より具体的には、そのプレイヤ(自分)及び/又は相手プレイヤによる攻撃力や防御力、発動回数、技能の持続時間等を変化させるようなスキルを設定しても好適である。通常、プレイヤによる攻撃力や防御力等は、攻撃や防御の種類やプレイヤの属性や経験値等に応じたゲームパラメータとして設定又は計算される。よって、ここでの処理としては、プレイヤによる特殊技能の発動があった場合に、かかるゲームパラメータの数値を調整したり再演算したりする処理を例示することができる。   Further, as the special skill of the player, the original skill that changes the level of the normal skill and / or special skill activated by the player (self) and / or the opponent player, more specifically, the player (self) and It is also preferable to set a skill that changes the attack power, defense power, number of times of activation, skill duration, etc. by the opponent player. Usually, the attack power, defense power, and the like by the player are set or calculated as game parameters corresponding to the type of attack or defense, the player attributes, experience values, and the like. Therefore, the process here can be exemplified by a process of adjusting or recalculating the numerical value of the game parameter when a special skill is activated by the player.

またその場合、そのプレイヤ(自分)及び/又は相手プレイヤが発動する通常技能及び/又は特殊技能の程度、すなわち、攻撃力や防御力、発動回数、技能の持続時間等を、一定期間又は一定回数(例えば所定の攻撃ターン数)、減少(制限)又は増大させるように構成してもよい。   In this case, the degree of the normal skill and / or special skill activated by the player (self) and / or the opponent player, that is, the attacking power, the defense power, the number of times of activation, the duration of the skill, etc. are set for a certain period or a certain number of times. You may comprise so that it may reduce (limit) or increase (for example, predetermined number of attack turns).

またさらに、プレイヤによる別の特殊技能として、相手プレイヤに当該相手プレイヤの意思と関係なく通常技能及び/又は特殊技能を、言わば強制的に発動させる独自スキルを挙げることができる。このような特殊技能が発動されると、その発動主体であるプレイヤは、相手プレイヤから、予期しない状態でいわゆるカウンター攻撃を受けることとなるので、対戦イベントに更なる意外性を付与することができる。   Further, as another special skill by the player, there is a unique skill that forces the opponent player to activate the normal skill and / or the special skill regardless of the intention of the opponent player. When such a special skill is activated, the player who is the subject of the special skill receives a so-called counter-attack in an unexpected state from the opponent player, so that it is possible to give further surprise to the battle event. .

更に具体的には、プレイヤの特殊技能として、相手プレイヤの位置を、上記の複数のサブフィールド間で強制的に移動させる独自スキルを備える構成が挙げられる。   More specifically, as a special skill of the player, there is a configuration including a unique skill for forcibly moving the position of the opponent player among the plurality of subfields.

このようにすれば、例えば、前衛のサブフィールにゲームの経験が豊富で高いレベル属性を有するプレイヤを配置し、逆に後衛のサブフィールドには、ゲームの経験が浅くレベル属性が低いプレイヤ(例えばグループに参加して間もない言わば新人プレイヤ)を配置する。対戦の相手グループについても同様なプレイヤ配置形態を適用することができる。   In this way, for example, a player with abundant game experience and a high level attribute is placed in the sub-field of the avant-garde. A new player) is arranged soon after joining the group. A similar player arrangement can be applied to the opponent group of the battle.

そして、相手プレイヤにから攻撃によってダメージを受けるのは、前衛のプレイヤのみといった対戦ルールを設定することにより、経験が浅くて後衛のサブフィールドに配置されたプレイヤも、気後れすることなく、対戦イベントを楽しむことができる。しかし、この状態において、上述したような相手プレイヤの位置を複数のサブフィールド間で強制的に移動させる、つまり、前衛のプレイヤと後衛のプレイヤを強制的に入れ替える特殊技能が発動されると、それまで後衛にいてダメージを受けることがなかった経験の浅いプレイヤが攻撃に晒されることになる。これにより、対戦イベントに参加しているプレイヤに、適度の緊張感を付与したり、逆に、プレイヤによっては一息つく余裕が生まれたりする。また、そのようにプレイヤが入れ替わる(シャッフルされる)ことにより、対戦の形勢が逆転し易くなる等の不確定なゲーム要素が加わるので、ゲームの興趣性を更に増大させることもできる。   Then, by setting a battle rule that only the avant-garde player is damaged by the attack from the opponent player, players who are inexperienced and placed in the sub-field of the rear-guard will also be able to perform a battle event without being distracted. I can enjoy it. However, in this state, if the special skill for forcibly moving the opponent player's position as described above between a plurality of subfields, that is, forcibly switching the avant-garde player and the rear-guard player, is activated. An inexperienced player who was in the rear guard and did not take damage would be exposed to attack. Thereby, moderate tension is given to the players participating in the battle event, and conversely, some players can afford to take a break. In addition, since the players are switched (shuffled) in such a way, an uncertain game element such as the tendency of the battle to be easily reversed is added, so that the interest of the game can be further increased.

なお、通常技能や特殊技能を発動する際の態様としては、例えば、プレイヤが選択することが可能な通常技能及び/又は特殊技能の候補が、そのプレイヤが操作する端末装置に表示されており、それらの候補のなかから特定のものが選択入力されたときに、選択された技能が発動される画像が端末装置に表示されるような処理を用いることができる。また、通常技能や特殊技能がゲーム媒体を介して発動されるようにしてもよい。   In addition, as a mode when activating a normal skill or a special skill, for example, a candidate for a normal skill and / or a special skill that can be selected by the player is displayed on the terminal device operated by the player, When a specific one of these candidates is selected and input, a process can be used in which an image in which the selected skill is activated is displayed on the terminal device. Also, normal skills and special skills may be activated via game media.

ここで、「ゲーム媒体」とは、ゲームにおいてプレイヤが保有したり管理したりすることができるコンテンツやアイテムを示し、例えば、プレイヤキャラクタが対応付けられたキャラクタカード、アバター、フィギア等が挙げられ、それらは、ゲーム上の仮想空間(仮想ゲーム空間)において取り扱われるものであって、いわゆる「オブジェクト」等とも呼ばれるものを含む概念である。また、「ゲーム媒体」は、プレイヤキャラクタを直接的に想起させるものでも、間接的に想起させるもの(例えばプレイヤキャラクタの名、呼称、武器、服装、衣装、呪文、魔法、技、関連キャラクタ等)であってもよく、さらに、静止画で表示されても動画で表示されてもそれらの組み合わせでもよいし、或いは、画像でなくとも単なる文字情報で表されるものであって構わず、場合によっては、視覚で認識できなくとも、例えば音声情報の如く聴覚のみで認識できるものであってもよい。   Here, “game media” refers to content and items that can be owned and managed by the player in the game, and examples thereof include character cards, avatars, and figures associated with player characters, These are concepts that are handled in a virtual space (virtual game space) on a game and include what is called an “object” or the like. In addition, the “game medium” may be one that directly recalls the player character, or one that indirectly recalls the player character (for example, the name, name, weapon, clothing, costume, spell, magic, technique, related character, etc. of the player character). Further, it may be displayed as a still image, displayed as a moving image, or a combination thereof, or may be represented by simple text information instead of an image. May not be visually recognizable but may be recognizable only by hearing, such as voice information.

この場合、それらのゲーム媒体の一部又は全部に対し、それに特有な(象徴的な)通常技能や特殊技能を予め関連付けておき、プレイヤが保有するゲーム媒体のなかから所望のものを選択することにより、そのゲーム媒体に関連付けられた通常技能や特殊技能が発動するようにしてもよい。このような通常技能や特殊技能が関連付けられたゲーム媒体は、言わばスキル発動用アイテムと呼ぶこともできる。   In this case, a specific (symbolic) normal skill or special skill is associated with some or all of the game media in advance, and a desired game media is selected from the game media held by the player. Thus, the normal skill or special skill associated with the game medium may be activated. Such a game medium associated with a normal skill or a special skill can also be called a skill activation item.

また、このようなゲーム媒体のうち、特に特殊技能が関連付けられたものは、特殊技能がゲームのなかでプレイヤによって習得又は獲得される性質のものであることから、ゲームのなかで所定の条件を満たしたときに取得することができる報酬の形態で付与されてもよい。   Further, among such game media, those that are particularly associated with special skills have the property that special skills are acquired or acquired by the player in the game. It may be given in the form of a reward that can be acquired when it is satisfied.

ここで、「報酬」とは、一般に、例えばグループ間イベントである対戦イベントにおいて、各プレイヤ又はそのプレイヤが所属するグループが、対戦の相手グループやその相手グループに所属する相手プレイヤに対して、ゲームを進める上で相対的に優位に立てるような効果を生ぜしめるもの、或いは、それを所有することにより、価値や価値観が高められるものを示す。また、典型的に、報酬の種類は特に制限されず、例えば、プレイヤの攻撃力を増大させる各種アイテム(ポイント等のパラメータの数値を含む)、プレイヤの体力やダメージを回復させる各種アイテム、さらには、それ自体に稀少度等の価値や特性が設定されているもの等が含まれ、特殊技能は、それ自体が報酬としての高い価値を有するものになり得る(もちろん、通常技能を報酬として付与しても構わない)。   Here, the “reward” generally means that, for example, in a battle event that is an inter-group event, each player or a group to which that player belongs is a game against a battle opponent group or an opponent player that belongs to the opponent group. It shows what produces a comparatively advantageous effect in promoting, or what enhances value and values by owning it. Typically, the type of reward is not particularly limited. For example, various items that increase the attack power of the player (including numerical values of parameters such as points), various items that recover the physical strength and damage of the player, Special skills can have high value as rewards (of course, ordinary skills are given as rewards). It does not matter.

或いは、本発明によるソーシャルゲームシステムの制御方法は、前述の如く、通常技能が、ゲームの初期設定としてプレイヤに対して予め設定されたスキルであり、特殊技能が、その通常技能とは異なり、プレイヤがゲームを進める中で習得又は獲得することが可能なスキルであって、上述した特殊技能の各種内容のうち、特に、プレイヤ、及び/又は、相手プレイヤが発動する通常技能及び/又は特殊技能の持続時間を、一定期間制限するものであってもよい。   Alternatively, in the social game system control method according to the present invention, as described above, the normal skill is a skill preset for the player as the initial setting of the game, and the special skill is different from the normal skill. Are skills that can be acquired or acquired while a game is progressing, and, among the various contents of the special skills described above, in particular, normal skills and / or special skills activated by the player and / or the opponent player The duration may be limited for a certain period.

また、本発明によるサーバ装置は、上述した本発明に係るソーシャルゲームシステムの制御方法を有効に適用することができるものであり、複数のプレイヤが参加可能なゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、その情報にアクセスし、且つ、ゲームに関する演算を実行する制御部を備える。   The server device according to the present invention can effectively apply the above-described control method of the social game system according to the present invention, and stores information related to a game in which a plurality of players can participate. And a control unit that accesses the information and executes calculations related to the game.

そして、情報記憶部は、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤに関連付けられた複数のグループ、それらの複数のグループ間の対戦イベント、及び、プレイヤが対戦イベントにおいて対戦の相手グループに所属する相手プレイヤに対して発動可能であり且つそれぞれ所定の特性を有する通常技能及び特殊技能の情報を有しており、制御部は、対戦イベントにおいて、プレイヤをグループ毎に配置するためのメインフィールド、及び、そのメインフィールドを構成する複数のサブフィールドを設け、グループ毎の複数のサブフィールドのそれぞれにプレイヤを割り当てて配置し、プレイヤが相手プレイヤに対して特殊技能を発動したときに、複数のサブフィールドのうち少なくとも1つにおけるプレイヤの人数を変化させる処理を実行する。   The information storage unit, as a part of information related to the game, belongs to a plurality of groups associated with the player, a battle event between the groups, and the player belongs to a battle opponent group in the battle event. It has information on a normal skill and a special skill that can be activated with respect to the opponent player and each has a predetermined characteristic, and the control unit has a main field for arranging the players for each group in a battle event, and When a plurality of subfields constituting the main field are provided, a player is assigned to each of the plurality of subfields for each group, and the player activates the special skill for the opponent player, the plurality of subfields Process to change the number of players in at least one of That.

さらに、本発明によるプログラムは、複数のプレイヤが参加可能なゲームに関連する情報の一部として、プレイヤに関連付けられた複数のグループ、それらの複数のグループ間の対戦イベント、及び、プレイヤが対戦イベントにおいて対戦の相手グループに所属する相手プレイヤに対して発動可能であり且つそれぞれ所定の特性を有する通常技能及び特殊技能の情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、以下に示すステップを実行させるためのものである。すなわち、そのステップには、情報にアクセスし、且つ、ゲームに関する演算を実行させるステップ、対戦イベントにおいて、プレイヤをグループ毎に配置するためのメインフィールド、及び、そのメインフィールドを構成する複数のサブフィールドを設け、グループ毎の複数のサブフィールドのそれぞれにプレイヤを割り当てて配置するステップ、及び、プレイヤが相手プレイヤに対して特殊技能を発動したときに、複数のサブフィールドのうち少なくとも1つにおけるプレイヤの人数を変化させるステップが含まれる。   Furthermore, the program according to the present invention includes, as part of information related to a game in which a plurality of players can participate, a plurality of groups associated with the players, a battle event between the plurality of groups, and a battle event between the players. The following steps are executed on a computer that can be activated for an opponent player belonging to the opponent group in the battle and has access to an information storage unit that stores information on normal skills and special skills each having a predetermined characteristic. It is for making it happen. That is, the step includes a step of accessing information and executing a calculation relating to the game, a main field for arranging players for each group in a battle event, and a plurality of subfields constituting the main field And assigning a player to each of the plurality of subfields for each group, and when the player activates a special skill for the opponent player, the player's in at least one of the plurality of subfields A step of changing the number of people is included.

なお、本発明は、上述したプレイヤが操作する端末装置、及び、その端末装置に通信回線を介して接続され且つ複数のプレイヤが参加することが可能なゲームを提供するサーバ装置を含むソーシャルゲームシステムであってもよい。   The present invention is a social game system including a terminal device operated by the above-described player and a server device that provides a game that is connected to the terminal device via a communication line and that allows a plurality of players to participate. It may be.

この場合、本発明によるサーバ装置と同様に、情報記憶部が、ゲームに関連する情報の一部として、プレイヤに関連付けられた複数のグループ、それらの複数のグループ間の対戦イベント、及び、プレイヤが対戦イベントにおいて対戦の相手グループに所属する相手プレイヤに対して発動可能であり且つそれぞれ所定の特性を有する通常技能及び特殊技能の情報を有しており、さらに、制御部が、プレイヤが相手プレイヤに対して特殊技能を発動したときに、複数のサブフィールドのうち少なくとも1つにおけるプレイヤの人数を変化させるものである構成を例示することができる。   In this case, as in the server device according to the present invention, the information storage unit includes, as part of the information related to the game, a plurality of groups associated with the player, a battle event between the plurality of groups, and the player It has information on normal skills and special skills that can be activated for the opponent player belonging to the opponent group in the battle event and each has a predetermined characteristic. On the other hand, when a special skill is activated, a configuration that changes the number of players in at least one of the plurality of subfields can be exemplified.

本発明によれば、制御部により、対戦イベントで対戦する複数のグループの一方に所属するプレイヤが、対戦の相手グループに所属する相手プレイヤに対して特殊技能を発動したときに、その特殊技能(独自スキル)の効果がその時点で完結せずに、相手プレイヤの行動や相手プレイヤが発動する技能の特性を変化させ、具体的には、複数のサブフィールドのうち少なくとも1つにおけるプレイヤの人数を変化させる。これにより、従前の既存スキルでは予期し得ない意外性に富んだゲーム効果を得ることができ、従前の既存スキルを用いた従来のギルド戦やレイド戦に比して、対戦イベント自体の興趣性や趣向性、及び、面白味や醍醐味を増長することができる。その結果、対戦イベント延いてはゲーム全体の活性化を促進することができ、且つ、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を高めることが可能となる。   According to the present invention, when a player belonging to one of a plurality of groups competing in a battle event activates a special skill to an opponent player belonging to the opponent group of the battle, The effect of the original skill) is not completed at that time, and the behavior of the opponent player and the characteristics of the skill activated by the opponent player are changed. Specifically, the number of players in at least one of the plurality of subfields is changed. Change. This makes it possible to obtain unexpected and unexpected game effects that cannot be expected with the existing existing skills, and it is more interesting than the conventional guild and raid battles using the existing skills. It is possible to increase the taste, taste, fun and excitement. As a result, it is possible to promote the activation of the entire game as well as the battle event, and it is possible to increase the player's consciousness to participate in the game and the willingness to continue.

本発明によるサーバ装置の一例を含むソーシャルゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(システムブロック図)である。It is a schematic block diagram (system block diagram) which shows suitable one Embodiment of the social game system containing an example of the server apparatus by this invention. 本発明によるサーバ装置の一例を含むソーシャルゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(システム構成図)である。It is a schematic block diagram (system block diagram) which shows suitable one Embodiment of the social game system containing an example of the server apparatus by this invention. 図1及び図2に示すサーバ装置の概略構成図(機能構成図)である。It is a schematic block diagram (functional block diagram) of the server apparatus shown in FIG.1 and FIG.2. 図2に示す端末装置の概略構成図(機能構成図)である。It is a schematic block diagram (functional block diagram) of the terminal device shown in FIG. 図1及び2に示すサーバ装置において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows an example of the time table of the game implemented in the server apparatus shown in FIG. 図5に示すゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structural example of the game screen in the game shown in FIG. ギルド戦が実行されている状態の経過状況を概略的に示す模式図である。It is a schematic diagram which shows roughly the progress condition of the state in which the guild battle is performed. ギルド戦が実行されている状態の経過状況を概略的に示す模式図である。It is a schematic diagram which shows roughly the progress condition of the state in which the guild battle is performed. ギルド戦が実行されている状態の経過状況を概略的に示す模式図である。It is a schematic diagram which shows roughly the progress condition of the state in which the guild battle is performed. ギルド戦が実行されている状態の経過状況を概略的に示す模式図である。It is a schematic diagram which shows roughly the progress condition of the state in which the guild battle is performed. (a)及び(b)はギルド戦が実行されている状態の経過状況を概略的に示す模式図である。(A) And (b) is a schematic diagram which shows roughly the progress condition of the state in which the guild battle is performed. (a)及び(b)はギルド戦が実行されている状態の経過状況を概略的に示す模式図である。(A) And (b) is a schematic diagram which shows roughly the progress condition of the state in which the guild battle is performed.

以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail. The following embodiments are examples for explaining the present invention, and are not intended to limit the present invention only to the embodiments. The present invention can be variously modified without departing from the gist thereof. Furthermore, those skilled in the art can employ embodiments in which the elements described below are replaced with equivalent ones, and such embodiments are also included in the scope of the present invention. Furthermore, positional relationships such as up, down, left, and right shown as needed are based on the display shown unless otherwise specified. Furthermore, various dimensional ratios in the drawings are not limited to the illustrated ratios. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is implemented using a game information processing apparatus will be described as an example. However, as described above, the present invention is not limited thereto.

図1及び2は、本発明によるサーバ装置の一例を含むソーシャルゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図(それぞれ、システムブロック図、及び、システム構成図)である。これらの図に示す如く、ソーシャルゲームシステム1に備わるサーバ装置100は、ネットワーク200に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置100と、同じくネットワーク200に有線接続及び/又は無線接続されたクライアントコンピュータ21や携帯端末22といった端末装置2とが、互いに通信可能に設定されることにより、ソーシャルゲームシステム1が構成される。なお、サーバ装置100自体も、本発明によるソーシャルゲームシステムの一例である。   1 and 2 are schematic configuration diagrams (system block diagram and system configuration diagram, respectively) showing a preferred embodiment of a social game system including an example of a server device according to the present invention. As shown in these drawings, the server device 100 provided in the social game system 1 is a server computer connected to a network 200, and a server function is developed by a predetermined server program running on the server computer. To do. Further, the server device 100 and the terminal device 2 such as the client computer 21 and the portable terminal 22 that are also wired and / or wirelessly connected to the network 200 are set so as to be communicable with each other. Composed. The server device 100 itself is an example of a social game system according to the present invention.

また、ネットワーク200は、例えばインターネット等を含む情報処理に係る通信回線又は通信網であり、その具体的な構成は、サーバ装置100及び端末装置2間でデータの送受信が可能なように構成されていれば特に制限されず、例えば、端末装置2に無線接続される基地局、その基地局に接続された移動体通信網、サーバ装置に接続されたインターネット、移動体通信網とインターネットを接続するゲートウェイ装置を備えるものが挙げられる。   The network 200 is a communication line or a communication network related to information processing including, for example, the Internet, and the specific configuration thereof is configured so that data can be transmitted and received between the server device 100 and the terminal device 2. If there is no particular limitation, for example, a base station wirelessly connected to the terminal device 2, a mobile communication network connected to the base station, the Internet connected to the server device, a gateway connecting the mobile communication network and the Internet The thing provided with an apparatus is mentioned.

[サーバ装置のハード構成]
サーバ装置100は、CPUやMPUといった演算処理部101、記憶装置としてのROM102及びRAM103、入力部105及び外部メモリ106が接続された外部インターフェース104、ディスプレイモニタ111が接続された画像処理部107、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ108、スピーカ装置112が接続された音声処理部109、並びに、ネットワークインターフェース110が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路120を介して互いに接続されたものである。なお、入力部105、外部メモリ106、ディスプレイモニタ111、スピーカ装置112等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路120に常時接続されていなくてもよい。
[Hardware configuration of server device]
The server device 100 includes an arithmetic processing unit 101 such as a CPU and an MPU, a ROM 102 and a RAM 103 as storage devices, an external interface 104 to which an input unit 105 and an external memory 106 are connected, an image processing unit 107 to which a display monitor 111 is connected, a disk Alternatively, the slot drive 108 in which a memory device or the like is accommodated or connected, the audio processing unit 109 to which the speaker device 112 is connected, and the network interface 110, for example, a system bus including an internal bus, an external bus, and an expansion bus They are connected to each other via a path 120. Note that the device units responsible for input / output, such as the input unit 105, the external memory 106, the display monitor 111, and the speaker device 112, may be omitted as appropriate, and even if they are provided, It is not always necessary to connect to the transmission line 120 at all times.

演算処理部101は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備え、サーバ装置100の全体的な動作を統括制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号(データ)の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部101は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、更に必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。なお、演算処理部101は、複数のプログラムを並列に実行することができる。   The arithmetic processing unit 101 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits, controls the overall operation of the server apparatus 100, and controls signals and information signals (data) with the other components described above. Are transmitted and received, and various arithmetic processes necessary for executing the game are performed. Therefore, the arithmetic processing unit 101 performs arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division using a numerical operation unit, logical operations such as logical sum, logical product, logical negation, bit, etc. for a storage area such as a so-called register that can be accessed at high speed. Bit operations such as sum, bit product, bit inversion, bit shift, bit rotation, etc., and further, saturation operation, trigonometric function operation, vector operation, etc. can be performed as necessary. The arithmetic processing unit 101 can execute a plurality of programs in parallel.

また、ROM102には、一般に、電源投入後、最初に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ108に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録された各種プログラムや各種データが、演算処理部101によって一旦RAM103に読み出され、それらのプログラムが演算処理部101によって実行される。さらに、ROM102には、サーバ装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムプログラム、各種アプリケーションプログラム(ドライバプログラム、サーバ用プログラム、ゲームプログラム等を含む)、各種データ(ゲームの進行や複数の端末装置2間の通信に必要なデータ等)が記録されていてもよい。   The ROM 102 generally stores an IPL (Initial Program Loader) that is executed first after the power is turned on. By executing this, the disk 102 or the memory device accommodated in or connected to the slot drive 108 is recorded. The recorded various programs and various data are temporarily read out to the RAM 103 by the arithmetic processing unit 101, and these programs are executed by the arithmetic processing unit 101. The ROM 102 further includes an operating system program, various application programs (including a driver program, a server program, a game program, and the like) necessary for operation control of the entire server device 100, and various data (game progress and a plurality of terminal devices 2). Data necessary for communication between the devices may be recorded.

RAM103は、プログラム及びデータを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、演算処理部101によって読み出された各種プログラムや各種データを保持する。なお、上述したオペレーティングシステムプログラム、各種アプリケーションプログラム(ドライバプログラム、サーバ用プログラム、ゲームプログラム等を含む)、及び各種データは、RAM103に記録されていてもよい。さらに、演算処理部101は、RAM103に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、RAM103に格納されたデータの値をレジスタに一旦複製又は移設格納し、そのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をRAM103に書き戻したりといった処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing programs and data, and holds various programs and various data read by the arithmetic processing unit 101 as described above. The operating system program, various application programs (including a driver program, a server program, a game program, and the like) and various data may be recorded in the RAM 103. Further, the arithmetic processing unit 101 sets a variable area in the RAM 103 and directly performs a calculation using a numerical arithmetic unit for the value stored in the variable area, or the value of the data stored in the RAM 103. Is temporarily copied or moved and stored in the register, and the calculation is directly performed on the register, or the calculation result is written back to the RAM 103.

また、外部インターフェース104を介して接続された入力部105は、サーバ装置100のユーザ(SNS事業者やゲームの提供者)が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部105としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。   The input unit 105 connected via the external interface 104 receives various operation inputs performed by the user (SNS business operator or game provider) of the server device 100. The input unit 105 includes a keyboard. In addition to the touchpad and touch panel, for example, a voice input device can be employed, and if it is possible to input various operation inputs, decision operations, cancel operations, menu displays, etc., the type of device is There is no particular limitation.

さらに、RAM103や、外部インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、サーバ装置100の作動状況、各端末装置2のアクセス状況、各端末装置2におけるゲームのプレイ状況や進行状態(過去の成績等)を示すデータ、端末装置2間の通信のログ(記録)のデータ等が書き換え可能に記憶される。かかる外部メモリ106としては、例えば、フラッシュメモリ、磁気ディスク装置、光ディスク装置、磁気テープ装置等が挙げられる。   Furthermore, in the RAM 103 and the external memory 106 detachably connected via the external interface 104, the operating status of the server device 100, the access status of each terminal device 2, the game play status and the progress status of each terminal device 2 Data indicating (past results and the like), data of a log (record) of communication between the terminal devices 2 and the like are stored in a rewritable manner. Examples of the external memory 106 include a flash memory, a magnetic disk device, an optical disk device, and a magnetic tape device.

また、画像処理部107は、スロットドライブ108から読み出された各種データを、演算処理部101により、又は、画像処理部107自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部107に接続されるディスプレイモニタ111へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部101との協働処理等によって、画像処理部107及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出される。   Further, the image processing unit 107 processes various data read from the slot drive 108 by the arithmetic processing unit 101 or the image processing unit 107 itself, and then stores the processed image information in a frame memory or the like. Record. The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing, and is output to the display monitor 111 connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible. Further, the image information related to the game is transmitted from the image processing unit 107 and / or the arithmetic processing unit 101 to each terminal device 2 through a cooperative process with the arithmetic processing unit 101 or the like.

またさらに、音声処理部109は、スロットドライブ108から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部109に接続されたスピーカ装置112から出力する。また、ゲームに関する音声情報(効果音や楽曲情報)は、演算処理部101との協働処理等によって、音声処理部109及び/又は演算処理部101から各端末装置2へ送出される。   Furthermore, the audio processing unit 109 converts various data read from the slot drive 108 into audio signals, and outputs the audio signals from the speaker device 112 connected to the audio processing unit 109. Also, sound information (sound effect and music information) related to the game is sent from the sound processing unit 109 and / or the calculation processing unit 101 to each terminal device 2 through a cooperative process with the calculation processing unit 101 or the like.

さらにまた、ネットワークインターフェース110は、サーバ装置100をネットワーク200へ接続するためのものであり、例えば、LANの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ISDNモデム、ADSLモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路120を介して演算処理部101と接続するためのインターフェース(通信インターフェース回路)とから構成される。   Furthermore, the network interface 110 is for connecting the server apparatus 100 to the network 200. For example, the network interface 110 conforms to various standards used for constructing a LAN, an analog modem, an ISDN modem, an ADSL modem, and a cable television. A cable modem or the like for connecting to the Internet or the like using a John line, and an interface (communication interface circuit) for connecting these to the arithmetic processing unit 101 via the transmission path 120.

[サーバ装置の機能構成]
サーバ装置100のハード構成は、上述したとおりであるが、図3は、図1及び図2に示すサーバ装置100を機能的な観点から示す概略構成図(機能構成図)である。サーバ装置100は、端末装置2からのプレイヤの要求に応じて、ゲームを進行させるものであり、そのための機能として、少なくともサーバ通信部131、サーバ記憶部132、及びサーバ処理部133を備える。
[Functional configuration of server device]
The hardware configuration of the server device 100 is as described above, and FIG. 3 is a schematic configuration diagram (functional configuration diagram) showing the server device 100 shown in FIGS. 1 and 2 from a functional viewpoint. The server device 100 advances the game in response to a player's request from the terminal device 2, and includes at least a server communication unit 131, a server storage unit 132, and a server processing unit 133 as functions therefor.

サーバ通信部131は、サーバ装置100とネットワーク200との間で通信を行うものであり、端末装置2等から受信したデータを、サーバ処理部133に供給するとともに、サーバ処理部133から供給されたデータを、端末装置2へ送信する機能を有する。かかるサーバ通信部131は、具体的には、少なくとも上述した図1に示すネットワークインターフェース110から構成される(図1参照)。   The server communication unit 131 performs communication between the server device 100 and the network 200, and supplies data received from the terminal device 2 and the like to the server processing unit 133 and supplied from the server processing unit 133. It has a function of transmitting data to the terminal device 2. Specifically, the server communication unit 131 includes at least the network interface 110 shown in FIG. 1 described above (see FIG. 1).

また、サーバ記憶部132は、各種プログラムや各種データを記憶するためのものであり、具体的には、上述した、図1に示すROM102、RAM103、及び外部メモリ106の少なくとも何れか1つから構成される。ここで、サーバ記憶部132に記憶されるゲームプログラムは、グループ間イベントである対戦イベントを含むアプリケーションプログラムであり、サーバ記憶部132には、かかる対戦イベントに係る表示データや対戦結果のデータも記録される。   The server storage unit 132 stores various programs and various data, and specifically includes at least one of the ROM 102, the RAM 103, and the external memory 106 shown in FIG. Is done. Here, the game program stored in the server storage unit 132 is an application program including a battle event that is an inter-group event, and the server storage unit 132 also records display data and battle result data related to the battle event. Is done.

また、サーバ記憶部132は、データとして、対戦イベントを管理する対戦イベント管理テーブル、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル、アイテム等のゲーム媒体を管理するゲーム媒体管理テーブル、プレイヤが属するグループを管理するグループ管理テーブル、必要に応じて敵キャラクタ等のプレイヤ以外のキャラクタを管理する敵管理テーブル等の他、サーバ処理部133における所定の演算処理に関する一時的なデータを一時的に記憶してもよい。なお、それらの各管理テーブルは、必要に応じて、例えばプレイヤのID等によって互いに関連付けられている。これらのデータのなかには、「プレイヤに関連付けられた複数のグループ」、「それらの複数のグループによって実行されるグループ間イベントである対戦イベント」、及び、「プレイヤがその対戦イベントにおいて対戦の相手グループに所属する相手プレイヤに対して発動可能であり且つそれぞれ所定の特性を有する通常技能及び特殊技能」の情報が含まれている。   The server storage unit 132 also includes, as data, a battle event management table for managing battle events, a player management table for managing players, a game media management table for managing game media such as items, and a group for managing groups to which players belong. In addition to a management table, an enemy management table that manages characters other than the player, such as enemy characters, etc. as needed, temporary data related to predetermined calculation processing in the server processing unit 133 may be temporarily stored. Note that these management tables are associated with each other as necessary, for example, by the player ID or the like. Among these data, “a plurality of groups associated with the player”, “a battle event that is an inter-group event executed by the plurality of groups”, and “a player is a partner group of the battle in the battle event” Information of “normal skill and special skill that can be activated with respect to the opponent player to which the player belongs and has predetermined characteristics” is included.

サーバ処理部133は、図1に示す演算処理部101から構成されており、機能モジュールとして、制御部134、対戦開始部135、プレイヤ参戦部136、対戦進行部137、及び、報酬付与部138を備える。これらの各部(機能モジュール)は、演算処理部101のプロセッサで実行される上記各種プログラムにより実現され、或いは、ファームウェアとして演算処理部101に実装されていてもよい。なお、これらの各部の動作については、後述する。   The server processing unit 133 includes the arithmetic processing unit 101 shown in FIG. 1, and includes a control unit 134, a battle start unit 135, a player participation unit 136, a battle progress unit 137, and a reward granting unit 138 as functional modules. Prepare. Each of these units (functional modules) may be realized by the various programs executed by the processor of the arithmetic processing unit 101, or may be implemented in the arithmetic processing unit 101 as firmware. The operations of these units will be described later.

[端末装置のハード及び機能構成]
図4は、図2に示す端末装置2の概略構成図であり、機能的な観点を含む機能構成図でもある。端末装置2は、上述の如く、例えば携帯端末22でであって、携帯端末22としては、例えば、多機能携帯電話(いわゆる「スマートフォン」)、携帯電話(いわゆる「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant;PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレットPC等が挙げられる。かかる端末装置2は、端末通信部141、端末記憶部142、操作部143、表示部144、及び端末処理部145を備えている。
[Hardware and functional configuration of terminal device]
FIG. 4 is a schematic configuration diagram of the terminal device 2 shown in FIG. 2, and is also a functional configuration diagram including a functional viewpoint. As described above, the terminal device 2 is, for example, the mobile terminal 22, and examples of the mobile terminal 22 include a multi-function mobile phone (so-called “smart phone”), a mobile phone (so-called “feature phone”), and a mobile information terminal. (Personal Digital Assistant; PDA), portable game machine, portable music player, tablet PC, and the like. The terminal device 2 includes a terminal communication unit 141, a terminal storage unit 142, an operation unit 143, a display unit 144, and a terminal processing unit 145.

端末通信部141は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、端末装置2を、無線通信ネットワークを介してネットワーク200に接続する。その場合の通信形態としては、特に制限されず、例えば、通信用の基地局等により割り当てられるチャネルを介して、その基地局との間でWCDMA(登録商標)(Wideband Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局との間で通信を行う。そして、端末通信部141は、端末処理部145から供給されたデータをサーバ装置100に送信するとともに、サーバ装置100から受信したデータを端末処理部145に供給する。   The terminal communication unit 141 includes a communication interface circuit including an antenna whose sensitivity band is a predetermined frequency band, and connects the terminal device 2 to the network 200 via a wireless communication network. In this case, the communication form is not particularly limited, and for example, a WCDMA (Wideband Code Division Multiple Access) method with the base station via a channel assigned by the communication base station or the like. Establish a wireless signal line by and communicate with the base station. Then, the terminal communication unit 141 transmits the data supplied from the terminal processing unit 145 to the server device 100 and supplies the data received from the server device 100 to the terminal processing unit 145.

端末記憶部142は、例えば、フラッシュメモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも何れか1つを備え、端末処理部145での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。これらのうち、ドライバプログラムとしては、例えば、操作部143を制御するための入力デバイスドライバプログラム、表示部144を制御するための出力デバイスドライバプログラム等が挙げられる。また、アプリケーションプログラムとしては、ゲームの進行に係る画像の表示データの取得及び表示を行うためのプログラム等を例示することができる。さらに、データとしては、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等が挙げられる。なお、端末記憶部142は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   The terminal storage unit 142 includes, for example, at least one of a flash memory, a magnetic disk device, and an optical disk device, and an operating system program, a driver program, an application program, and data used for processing in the terminal processing unit 145 Memorize etc. Among these, examples of the driver program include an input device driver program for controlling the operation unit 143, an output device driver program for controlling the display unit 144, and the like. Examples of the application program include a program for acquiring and displaying image display data related to the progress of the game. Furthermore, examples of the data include display data, video data, and image data related to the progress of the game. Note that the terminal storage unit 142 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

操作部143としては、端末装置2の操作が可能であり、プレイヤが文字、数字等を入力することができるものであれば、どのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード等が挙げられる。プレイヤにより操作部143が操作されると、操作部143は、その操作に対応する信号を発生し、その信号を端末処理部145に供給する。端末装置2は、そのプレイヤによる操作信号を、上記の端末通信部141を介してサーバ装置100へ送信することにより、ゲームの進行に必要な動作を要求する。   The operation unit 143 may be any device as long as the operation of the terminal device 2 is possible and the player can input characters, numbers, and the like. For example, a touch panel, a touch pad, a keyboard, and the like are available. Can be mentioned. When the operation unit 143 is operated by the player, the operation unit 143 generates a signal corresponding to the operation and supplies the signal to the terminal processing unit 145. The terminal device 2 requests an operation necessary for the progress of the game by transmitting an operation signal from the player to the server device 100 via the terminal communication unit 141 described above.

また、表示部144は、端末処理部145から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示するものであり、後述する端末装置2の画面2aの主要部を構成する。かかる表示部144としては、テキスト、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等が挙げられる。   The display unit 144 displays a video corresponding to the video data supplied from the terminal processing unit 145, an image corresponding to the image data, and the like, and constitutes a main part of the screen 2a of the terminal device 2 described later. . The display unit 144 may be any device that can display text, video, images, and the like, and examples thereof include a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display.

さらに、端末処理部145は、CPUやMPUといった一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備え、端末装置2の全体的の動作を統括制御するものであり、例えば、上述したサーバ装置100の演算処理部101と同等の構成のものを例示することができる。また、端末処理部145は、端末装置2の各種処理が、端末記憶部142に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に沿って、且つ、操作部143の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部141、表示部144等の動作を制御する。   Furthermore, the terminal processing unit 145 includes one or a plurality of processors such as a CPU and an MPU and peripheral circuits thereof, and performs overall control of the overall operation of the terminal device 2. The thing of the structure equivalent to the process part 101 can be illustrated. In addition, the terminal processing unit 145 performs various processes of the terminal device 2 in accordance with programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 142, operations of the operation unit 143, and the like. The operations of the terminal communication unit 141, the display unit 144, and the like are controlled so as to be executed in an appropriate procedure according to the above.

この端末処理部145は、上記の各種プログラムによって実現される、又は、ファームウェアとして端末装置2に実装された機能モジュールとして、少なくとも閲覧実行部146を備えている。この閲覧実行部146により、上述したゲームの進行に係る表示データの取得及び表示が行われる。すなわち、閲覧実行部146は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部141を介してサーバ装置100に送信するとともに、対応する表示データを、サーバ装置100から端末通信部141を介して受信する。さらに、閲覧実行部146により、受信された表示データに基づいて描画データが作成される。すなわち、閲覧実行部146は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトすることにより、描画データを再構成し、その描画データを表示部144に出力する。   The terminal processing unit 145 includes at least a browsing execution unit 146 as a functional module that is realized by the various programs described above or is implemented in the terminal device 2 as firmware. The browsing execution unit 146 acquires and displays display data related to the progress of the game described above. That is, in response to an instruction from the player, the browsing execution unit 146 transmits a display data acquisition request related to the progress of the game to the server device 100 via the terminal communication unit 141 and transmits the corresponding display data to the server. Received from the device 100 via the terminal communication unit 141. Further, the browsing execution unit 146 creates drawing data based on the received display data. That is, the browsing execution unit 146 analyzes the received display data to identify the control data and the content data, and reconstructs the drawing data by laying out the same specified content data in accordance with the specified control data. The data is output to the display unit 144.

[ゲームのタイムテーブル]
このように構成されたソーシャルゲームシステム1において、本発明によるゲーム用のプログラムに従って実施されるゲーム(ソーシャルゲーム)の好適な一実施形態について、以下に説明する。図5は、ソーシャルゲームシステム1において実施されるゲームのタイムテーブルの一例を示す概念図である。
[Game timetable]
In the social game system 1 configured as described above, a preferred embodiment of a game (social game) executed according to the game program according to the present invention will be described below. FIG. 5 is a conceptual diagram illustrating an example of a time table of a game executed in the social game system 1.

なお、以下の手順における各種処理(画像や画面の表示、判定、演算等)は、サーバ装置100の演算処理部101(サーバ処理部133)による制御指令に基づいて実行される。すなわち、演算処理部101(サーバ処理部133)が、本発明における「制御部」として機能する。また、上述したROM102及びRAM103、並びに、外部メモリ106に加え、ゲームに関する情報が記録された各種記憶媒体(サーバ記憶部132)が、本発明における「情報記憶部」に相当する。   Note that various processes (image and screen display, determination, calculation, and the like) in the following procedure are executed based on control commands from the arithmetic processing unit 101 (server processing unit 133) of the server device 100. That is, the arithmetic processing unit 101 (server processing unit 133) functions as a “control unit” in the present invention. In addition to the ROM 102 and RAM 103 and the external memory 106 described above, various storage media (server storage unit 132) on which information related to the game is recorded correspond to the “information storage unit” in the present invention.

このゲームは、互いに異なる対戦イベントBa1,Ba2を含んで構成されており、本実施形態においては、図5における時間軸Ytに示す如く、これらの対戦イベントBa1,Ba2が0時から24時まで間断なく連続的に実施される。サーバ装置100は、予め設定されたスケジュールや時系列アルゴリズムにしたがって、これらの対戦イベントBa1,Ba2をプレイヤの端末装置2へ配信可能な状態にある。   This game is configured to include different battle events Ba1 and Ba2, and in this embodiment, as shown by the time axis Yt in FIG. 5, these battle events Ba1 and Ba2 are intermittent from 0 o'clock to 24 o'clock. It is carried out continuously. The server device 100 is in a state in which these battle events Ba1 and Ba2 can be distributed to the player's terminal device 2 in accordance with a preset schedule and time series algorithm.

プレイヤは、端末装置2(クライアントコンピュータ21や携帯端末22;タブレット端末やスマートフォン等)を操作し、インターネット等のネットワーク200を介して、その端末装置2をサーバ装置100に接続する。それから、端末装置2の操作により、プレイヤがサーバ装置100から提供されるこのゲームを選択し、或いは、ゲームを選択する前のプラットフォーム画面にて、ID番号や暗証番号等のログイン情報を入力する。サーバ装置100の演算処理部101が、そのログイン情報を認識すると、ID番号に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイページ画面やマイホーム画面を、端末装置2に表示する。   The player operates the terminal device 2 (client computer 21 or mobile terminal 22; tablet terminal, smart phone or the like), and connects the terminal device 2 to the server device 100 via the network 200 such as the Internet. Then, by operating the terminal device 2, the player selects this game provided from the server device 100, or inputs login information such as an ID number and a password on the platform screen before selecting the game. When the arithmetic processing unit 101 of the server device 100 recognizes the log-in information, it displays on the terminal device 2 a my page screen or my home screen unique to the player associated with the ID number.

また、ゲームの種類によっては、そのマイページ画面において、ゲームシーンとして設定された複数の場面(例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等)がリストされたバナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。   Depending on the type of game, a banner listing a plurality of scenes (for example, location, dungeon, quest, etc.) set as game scenes is displayed on the My Page screen. These locations, dungeons, quests, etc. may or may not be hierarchized with each other or as individual structures.

さらに、本ゲームでは、サーバ装置100の演算処理部101によって、マイページ画面やマイホーム画面において、個々のプレイヤが所属するグループである先述した「ギルド」に関するメニュー画面が表示される。本ゲームをプレイしたり本ゲームに参加したりした経験があるプレイヤは、基本的に所定のギルドに所属しており、その情報が、ROM102等の情報記憶部にプレイヤのID情報等の特定情報に関連付けられて記録されている。演算処理部101は、その情報に基づいて、そのプレイヤが所属しているギルドの情報と、必要に応じてギルドに関する編集メニュー等を端末装置2に更に表示する。   Further, in this game, the arithmetic processing unit 101 of the server device 100 displays a menu screen related to the above-described “guild” that is a group to which each player belongs on the My Page screen or the My Home screen. A player who has played this game or participated in this game basically belongs to a predetermined guild, and the information is stored in the information storage unit such as the ROM 102 as specific information such as the player's ID information. Is recorded in association with. Based on the information, the arithmetic processing unit 101 further displays on the terminal device 2 information on the guild to which the player belongs and, if necessary, an editing menu related to the guild.

一方、本ゲームを初めてプレイするプレイヤや本ゲームに初めて参加するプレイヤは、基本的に、特定のギルドに所属していないため、演算処理部101は、かかるギルドに無所属のプレイヤの端末装置2に、ギルドを探索(検索)したり、新たなギルドを作成(確立)したりするためのメニュー画面を表示する。プレイヤはメニュー画面から逐次表示されるプルダウンメニュー等における指示にしたがって端末装置2を操作し、自分が参画するギルドを決定又は作成することができる。   On the other hand, since the player who plays the game for the first time or the player who participates in the game for the first time does not basically belong to a specific guild, the arithmetic processing unit 101 assigns the terminal device 2 to a player who does not belong to the guild. A menu screen for searching (searching) a guild or creating (establishing) a new guild is displayed. The player can determine or create a guild in which he / she participates by operating the terminal device 2 in accordance with an instruction in a pull-down menu or the like sequentially displayed from the menu screen.

プレイヤの所属ギルドが決定又は選択された後、必要に応じて、複数のゲームリストやイベントリストが端末装置2に表示され、プレイヤが本ゲームへ参加することを選択すると、プレイヤの端末装置2には、その時点で実施されているゲームイベントの画面が表示される。これにより、プレイヤは、そのとき開催されているゲームイベントに自由に参加することができる。なお、このとき、プレイヤの端末装置2には、各種ゲームイベントの準備画面や導入画面が表示されてもよく、それは、静止画でも動画(フラッシュ等)でもよい。   After the player's guild is determined or selected, a plurality of game lists and event lists are displayed on the terminal device 2 as necessary, and when the player chooses to participate in the game, the player's terminal device 2 is displayed. Displays the screen of the game event being executed at that time. Thereby, the player can participate freely in the game event currently held at that time. At this time, a preparation screen or introduction screen for various game events may be displayed on the terminal device 2 of the player, which may be a still image or a moving image (flash or the like).

上述の如く、図5に示す一例では、サーバ装置100によって、対戦イベントBa1,Ba2のいずれかが絶えず実行されている。例えば、本ゲームへのログイン時刻が、午前0時〜6時、午前8時〜12時、午後2時〜6時、及び午後8時〜10時のいずれかの場合、このゲームコミュニティでは、対戦イベントBa1が開催されている。一方、本ゲームへのログイン時刻が、午前6時〜8時、午前12時〜午後2時、午後6時〜8時、及び午後10時〜12時(次の日の午前0時)のいずれかの場合、対戦イベントBa2が開催されている。このように、演算処理部101は、所定のスケジュールに基づいて、開催されるべき対戦イベントBa1,Ba2の処理を実行する。   As described above, in the example illustrated in FIG. 5, one of the battle events Ba1 and Ba2 is continuously executed by the server device 100. For example, if the login time for this game is any of 0:00 to 6 am, 8 to 12 am, 2 to 6 pm, and 8 to 10 pm, Event Ba1 is held. On the other hand, the login time for this game is any time from 6am to 8am, 12am to 2pm, 6pm to 8pm, and 10pm to 12:00 pm (the next day at midnight) In such a case, a battle event Ba2 is held. As described above, the arithmetic processing unit 101 executes the processing of the battle events Ba1 and Ba2 to be held based on a predetermined schedule.

これらの対戦イベントBa1,Ba2のうち、対戦イベントBa1は、レイド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドG1(グループ)と、敵キャラクタであるレイドとの戦い(上述したGvRに相当するバトル)である。一方、対戦イベントBa2は、ギルド戦、すなわち、例えばプレイヤが所属するギルドG1,G2(ともにグループ)同士の戦い(上述したGvGに相当するバトル)である。   Of these battle events Ba1 and Ba2, the battle event Ba1 is a raid battle, that is, a battle between a guild G1 (group) to which the player belongs and a raid that is an enemy character (battle corresponding to GvR described above). is there. On the other hand, the battle event Ba2 is a guild battle, that is, a battle between guilds G1 and G2 (both groups) to which the player belongs (a battle corresponding to GvG described above).

ここで、プレイヤがそれらの対戦イベントに参加する際のソーシャルゲームシステム1における動作シーケンスは、例えば、以下のとおりである。すなわち、まず、プレイヤは、端末装置2の操作部143を介して端末装置2に、プログラムの実行を指示する。端末装置2は、当該プログラムに基づいて処理を開始する。当該プログラムにより実現される端末処理部145は、プレイヤにより端末装置2の操作部を介してゲームの開始又はゲームへの参加が指示された場合に、対戦イベントへの例えば導入画面の取得要求を、端末装置2の端末通信部141を介してサーバ装置100に送信する(ステップS100)。   Here, the operation sequence in the social game system 1 when the player participates in those battle events is, for example, as follows. That is, first, the player instructs the terminal device 2 to execute the program via the operation unit 143 of the terminal device 2. The terminal device 2 starts processing based on the program. When the player is instructed to start a game or participate in the game via the operation unit of the terminal device 2, the terminal processing unit 145 realized by the program issues, for example, an acquisition screen acquisition request to the battle event. It transmits to the server apparatus 100 via the terminal communication part 141 of the terminal device 2 (step S100).

端末装置2からサーバ装置100のサーバ通信部131を介して対戦イベントの導入画面の取得要求を受信した場合に、サーバ処理部133の制御部134は、その導入画面を表示するための表示データを作成する(ステップS101)。それから、制御部134は、作成した表示データを、サーバ通信部131を介して端末装置2に送信する(ステップS102)。端末処理部145は、サーバ装置100から端末通信部141を介して対戦イベントの導入画面の表示データを受信した場合、その受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、端末処理部145は、作成した描画データを端末装置2の表示部144に出力し、対戦イベントの導入画面を表示させる(ステップS103)。   When receiving a battle event introduction screen acquisition request from the terminal device 2 via the server communication unit 131 of the server device 100, the control unit 134 of the server processing unit 133 displays display data for displaying the introduction screen. Create (step S101). Then, the control unit 134 transmits the created display data to the terminal device 2 via the server communication unit 131 (step S102). When the terminal processing unit 145 receives display data of the battle event introduction screen from the server device 100 via the terminal communication unit 141, the terminal processing unit 145 creates drawing data based on the received display data. Further, the terminal processing unit 145 outputs the created drawing data to the display unit 144 of the terminal device 2 to display a battle event introduction screen (step S103).

その導入画面において、プレイヤにより端末装置2の操作部を介して対戦イベントへの参加が指示された場合に、端末処理部145は、そのためのゲーム画面(例えば、後述する図6に示される画面)の取得要求を、端末通信部141を介してサーバ装置100へ送信する(ステップS104)。端末装置2からサーバ通信部131を介してゲーム画面の取得要求を受信した場合に、サーバ処理部133は、そのゲーム画面を表示するための表示データを作成する(ステップS105)。そして、サーバ処理部133は、作成した表示データを、サーバ通信部131を介して端末装置2へ送信する(ステップS106)。   In the introduction screen, when the player is instructed to participate in the battle event via the operation unit of the terminal device 2, the terminal processing unit 145 displays a game screen for that purpose (for example, the screen shown in FIG. 6 described later). The acquisition request is transmitted to the server apparatus 100 via the terminal communication unit 141 (step S104). When a game screen acquisition request is received from the terminal device 2 via the server communication unit 131, the server processing unit 133 creates display data for displaying the game screen (step S105). Then, the server processing unit 133 transmits the created display data to the terminal device 2 via the server communication unit 131 (Step S106).

端末処理部145は、サーバ装置100から端末通信部141を介して表示データを受信した場合、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、端末処理部145は、作成した描画データを端末装置2の表示部144に出力し、ゲーム画面を表示させる(ステップS107)。端末処理部145は、そのゲーム画面において、プレイヤにより端末装置2の操作部143を介して対戦イベントへの参加進行が指示された場合、そのためのゲーム画面の取得要求を、端末通信部141を介してサーバ装置100へ送信する(ステップS108)。   When receiving display data from the server device 100 via the terminal communication unit 141, the terminal processing unit 145 creates drawing data based on the received display data. Also, the terminal processing unit 145 outputs the created drawing data to the display unit 144 of the terminal device 2 to display a game screen (step S107). When the player is instructed to participate in the battle event via the operation unit 143 of the terminal device 2 on the game screen, the terminal processing unit 145 sends a request for acquisition of the game screen via the terminal communication unit 141. To the server device 100 (step S108).

端末装置2からサーバ通信部131を介して更なるゲーム画面の取得要求を受信した場合、サーバ処理部133は、受信したゲーム画面の取得要求に含まれるプレイヤによる指示及びサーバ記憶部132に記憶されているゲームの状態に基づいて対戦イベントを進行させる(ステップS109)。   When receiving a further game screen acquisition request from the terminal device 2 via the server communication unit 131, the server processing unit 133 stores the instruction from the player included in the received game screen acquisition request and the server storage unit 132. The battle event is advanced based on the state of the current game (step S109).

ここで、図6を参照して、各プレイヤの端末装置2に表示される対戦イベントBa2(GvG;ギルド戦)が実行されているときの状態の一例について説明する。図6は、図5に示すソーシャルゲームにおけるゲーム画面の構成例を示す模式図である。この対戦イベントBa2(ゲームタイトルによっては、クエスト等と呼ばれることもある;対戦イベントBa1においても同様)における処理手順としては、まず、図6に示す如く、端末装置2の画面2aに、ゲーム画像の表示領域としてイベントフィールドF及びパレットPを画定し、それらの表示領域に、それぞれの構成要素を表示する。   Here, with reference to FIG. 6, an example of a state when the battle event Ba2 (GvG; guild battle) displayed on the terminal device 2 of each player is executed will be described. FIG. 6 is a schematic diagram showing a configuration example of a game screen in the social game shown in FIG. As a processing procedure in this battle event Ba2 (sometimes called a quest or the like depending on the game title; the same applies to the battle event Ba1), first, as shown in FIG. An event field F and a palette P are defined as display areas, and respective components are displayed in the display areas.

具体的には、イベントフィールドFに、ギルドG1(グループ)に所属するプレイヤキャラクタA1〜A6(プレイヤ)、及び、ギルドG2(相手グループ)に所属するプレイヤキャラクタB1〜B6(相手プレイヤ)が構成要素の一部として表示される。すなわち、ここでは、イベントフィールドFに、主として、ギルドG1のプレイヤキャラクタA1〜A6が表示される領域(ギルドG1のメインフィールド)、及び、ギルドG2のプレイヤキャラクタB1〜B6が表示される領域(ギルドG2のメインフィールド)が画定される。そして、ギルドG1に所属するプレイヤキャラクタA1〜A6、及び、ギルドG2に所属するプレイヤキャラクタB1〜B6は、それぞれが一丸となって、相手ギルドの相手プレイヤキャラクタとの直接的な決戦を行う。   Specifically, in the event field F, player characters A1 to A6 (player) belonging to the guild G1 (group) and player characters B1 to B6 (partner player) belonging to the guild G2 (opposite group) are constituent elements. Displayed as part of. That is, here, in the event field F, the area where the player characters A1 to A6 of the guild G1 are mainly displayed (main field of the guild G1) and the area where the player characters B1 to B6 of the guild G2 are displayed (guild) G2 main field) is defined. Then, the player characters A1 to A6 belonging to the guild G1 and the player characters B1 to B6 belonging to the guild G2 are united to perform a direct battle with the opponent player character of the opponent guild.

また、ギルドG1,G2のメインフィールドは、それぞれ、図示一点鎖線で囲んで示すサブフィールドG1f,G1b及びサブフィールドG2f,G2bから構成されている。この実施形態では、ギルドG1に所属するプレイヤキャラクタA1〜A6のうち、経験が豊富で高いレベル属性を有するプレイヤキャラクタA1〜A3が前衛としてサブフィールドG1fに配置され、ゲームの経験が浅くレベル属性が低いプレイヤキャラクタA4〜A6が後衛としてサブフィールドG1bに配置される。同様に、ギルドG2に所属するプレイヤキャラクタB1〜B6のうち、経験が豊富で高いレベル属性を有するプレイヤキャラクタB1〜B3が前衛としてサブフィールドG2fに配置され、ゲームの経験が浅くレベル属性が低いプレイヤキャラクタB4〜B6が後衛としてサブフィールドG2bに配置される。   The main fields of the guilds G1 and G2 are composed of subfields G1f and G1b and subfields G2f and G2b, respectively, surrounded by a dashed line in the figure. In this embodiment, among the player characters A1 to A6 belonging to the guild G1, the player characters A1 to A3 having abundant experience and high level attributes are arranged in the subfield G1f as avant-garde, and the level attribute is low because the game experience is low. The lower player characters A4 to A6 are arranged in the subfield G1b as a rear guard. Similarly, among the player characters B1 to B6 belonging to the guild G2, the player characters B1 to B3 having rich experience and high level attributes are arranged in the subfield G2f as avant-garde, and the player has low experience and low level attributes. Characters B4 to B6 are arranged in subfield G2b as rear guards.

ギルドG1,G2のいずれにおいても、相手プレイヤキャラクタからの攻撃によってダメージを受けるのは、前衛に配置されたプレイヤキャラクタのみであり、前衛及び後衛のプレイヤキャラクタは、いずれも攻撃に参加することができる設定とされている。これにより、経験が比較的豊富なプレイヤのプレイヤキャラクタが、経験が比較的浅いプレイヤのプレイヤキャラクタをカバーするとったギルドとしての戦略を企図することもできる。   In both guilds G1 and G2, only the player character placed on the avant-garde is damaged by the attack from the opponent player character, and both the avant-garde and the avant-garde player characters can participate in the attack. It is set. Accordingly, it is possible to contemplate a strategy as a guild in which a player character of a player with relatively rich experience covers a player character of a player with relatively little experience.

また、この対戦イベントBa2における対戦の態様として、ギルドG1のプレイヤキャラクタA1〜A6のそれぞれの端末装置2の画面2aには、パレットPが表示される。このパレットPは、その構成要素として、ギルドG1,G2のそれぞれのプレイヤキャラクタA1〜A6,B1〜B6が、相手プレイヤキャラクタに対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」(通常技や必殺技)を抽選により決定するための場である。このパレットPには、仮想的なカードの束であるデッキDと、デッキDから選択された複数のカード(ゲーム媒体)が表示される。   Further, as a mode of battle in the battle event Ba2, a palette P is displayed on the screen 2a of each terminal device 2 of the player characters A1 to A6 of the guild G1. The pallet P has, as its constituent elements, “techniques” (normal skills and deadly techniques) that can be used when the player characters A1 to A6 and B1 to B6 of the guilds G1 and G2 make an attack on the opponent player character. ) Is determined by lottery. In the palette P, a deck D that is a bundle of virtual cards and a plurality of cards (game media) selected from the deck D are displayed.

各カードには、「技」の種類又はそれを表す例えばプレイヤキャラクタ、技に関連する特定のアイテム、イラスト、文字等が描画又は記載されている。また、各カードには、前記の技、攻撃値(技や発動される動作のポイント;アクションポイント(AP)や技ポイント(技P))、防御値(体力や生命力(HP)でもよい)、属性(赤、緑、青といった色や、火、水、木、光といった形態等)、稀少度(レア度)等の情報が設定されている。そして、プレイヤがデッキDから順次めくって表示させた3枚のカード31,32,33の種類、属性、稀少度等が全て揃った場合、或いは、特定の組み合わせ(役)ができた場合、プレイヤキャラクタA1〜A6,B1〜B6の攻撃力や防御力が増大するといった効果が発動される。さらに、カード31,32,33の選択や組み合わせによって発動される技又はそれに関連する実行中アイテム401,402が、イベントフィールドFにおけるプレイヤキャラクタA1〜A6,B1〜B6のそれぞれの下方に表示される。   On each card, the type of “technique” or a player character, a specific item related to the technique, an illustration, a character, or the like representing it is drawn or described. In addition, each card has the above-mentioned technique, attack value (technique or action point to be activated; action point (AP) or technique point (technique P)), defense value (may be physical strength or life power (HP)), Information such as attributes (colors such as red, green, and blue, forms such as fire, water, wood, and light) and rareness (rareness) are set. Then, when all of the types, attributes, rarity, etc. of the three cards 31, 32, 33 displayed sequentially by the player from the deck D are prepared, or when a specific combination (combination) is made, the player The effect that the attack power and defense power of the characters A1 to A6 and B1 to B6 increase is activated. Furthermore, the technique triggered by the selection or combination of the cards 31, 32, 33 or the running items 401, 402 related thereto are displayed below the player characters A1-A6, B1-B6 in the event field F, respectively. .

なお、3枚のカード31,32,33がパレットPに表示されている状態において、プレイヤがデッキDからカードを更に捲ると、カード31,32,33のうちいずれか1枚(例えば、図示向って一番左にあるカード31が、画面2aから削除され、新たに選択された別のカードが表示される。このとき、削除されるカード31がパレットPの外部に、例えばスライドアウトし、残りのカード32,33が向って左側にスライドし、空いたスペースに新たなカードがスライドインするといった演出を行ってもよい。   In the state where the three cards 31, 32, and 33 are displayed on the palette P, when the player further picks up a card from the deck D, one of the cards 31, 32, and 33 (for example, as shown in the figure). The leftmost card 31 is deleted from the screen 2a, and another newly selected card is displayed, and the card 31 to be deleted slides out of the palette P, for example, and remains. The cards 32 and 33 may be directed to slide to the left, and a new card may slide into the vacant space.

そして、ギルドG1の各プレイヤキャラクタA1〜A6は、パレットPにおいてデッキDからカードを順次選択する(捲る)ことにより、それぞれのカード31,32,33に設定された技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等、及び、それらの属性や稀少度等の組み合わせに応じて、相手のギルドG2のプレイヤキャラクタB1〜B6を攻撃し、相手に与えるダメージや自分が受けるダメージが計算される。反対に、ギルドG2のプレイヤキャラクタB1〜B6のそれぞれの端末装置2の画面2aにも、同様の表示がなされ、相手のギルドG1のプレイヤキャラクタA1〜A6への攻撃を行う。   Then, each player character A1 to A6 of the guild G1 sequentially selects (crawls) the cards from the deck D in the pallet P, whereby the technique, attack value, and specific item set for each card 31, 32, 33 are selected. The player character B1 to B6 of the opponent's guild G2 is attacked in accordance with the combination of the defense value, etc., and their attributes and rarity, and the damage given to the opponent and the damage that he / she receives is calculated. On the other hand, the same display is made on the screen 2a of each terminal device 2 of the player characters B1 to B6 of the guild G2, and attacks the player characters A1 to A6 of the opponent guild G1.

また、各ギルドG1,G2のメインフィールドの上方には、それぞれのギルドG1,G2毎のHPゲージ61,62が表示され、さらに、それらのHPゲージ61,62の近傍には、プレイヤキャラクタA1〜A6,B1〜B6が、相手プレイヤキャラクタから攻撃を受ける前に、その相手プレイヤキャラクタへ連続して攻撃をした回数(いわゆるコンボ回数)がコンボゲージCm1,Cm2として表示される。このコンボゲージCm1,Cm2に表示されるコンボ回数が所定値以上になると、プレイヤキャラクタA1〜A6,B1〜B6が、相手プレイヤキャラクタに仕掛ける技の威力が増強され、これにより、相手プレイヤキャラクタに与えるダメージが増幅される。この対戦イベントBa2では、対戦終了時刻におけるギルドG1のHPゲージ61とギルドG2のHPゲージ62のそれぞれの残存量に応じて、両者の勝敗が決せられる。   In addition, HP gauges 61 and 62 for the respective guilds G1 and G2 are displayed above the main fields of the guilds G1 and G2. Further, in the vicinity of the HP gauges 61 and 62, player characters A1 to A1 are displayed. Before A6, B1 to B6 are attacked by the opponent player character, the number of times of attacking the opponent player character continuously (so-called combo frequency) is displayed as combo gauges Cm1 and Cm2. When the number of combos displayed on the combo gauges Cm1 and Cm2 exceeds a predetermined value, the player characters A1 to A6 and B1 to B6 increase the power of the technique applied to the opponent player character, which is given to the opponent player character. Damage is amplified. In this battle event Ba2, the victory or defeat of both is determined according to the remaining amounts of the HP gauge 61 of the guild G1 and the HP gauge 62 of the guild G2 at the battle end time.

ここで、図7〜図12(a)及び(b)は、ギルド戦(GvG)である対戦イベントBa2が実行されている状態の経過状況を概略的に示す模式図であり、プレイヤが相手プレイヤに対して発動する特殊技能(対戦イベントBa2で使用することができる独自スキル)の特徴を示す概念図でもある。   Here, FIGS. 7 to 12 (a) and 12 (b) are schematic diagrams schematically showing the progress of the state in which the battle event Ba2 which is a guild battle (GvG) is being executed. It is also a conceptual diagram showing the characteristics of special skills (unique skills that can be used in the battle event Ba2) that are activated against the game.

[行動停止スキル]
まず、図7に示す特殊技能は、一方のギルドのプレイヤが、対戦相手のギルドのプレイヤ(相手プレイヤ)による通常技能及び/又は特殊技能の発動を一定期間(一定時間)制限するもの、又は、相手プレイヤの行動(アクション)自体を、一定期間制限する独自スキルの一例である。
[Action stop skill]
First, the special skill shown in FIG. 7 is one in which a player of one guild restricts the normal skill and / or special skill activation by a player of the opponent guild (an opponent player) for a certain period (a certain time), or This is an example of an original skill that limits the action (action) of the opponent player for a certain period of time.

具体的には、対戦イベントBa2が実施されている期間(その時間経過を矢印付の時間軸Tで示す)のある時刻t1において、ギルドG1のプレイヤキャラクタA1が、自分の攻撃ターンで、ギルドG2のプレイヤキャラクタB2に対して、独自スキルとして特殊技能SA(71)を発動して攻撃する。これにより、プレイヤキャラクタB2は、時刻t1から時刻t2までの一定期間(例えば5分間)、その攻撃行動(アクション)ACT(72)が停止される。すなわち、プレイヤキャラクタA1による特殊技能SA(71)の発動を契機(トリガー)として、その一定期間中、ギルドG2のプレイヤキャラクタB2は、自分の攻撃ターンになったとしてもギルドG1の各プレイヤキャラクタに対して攻撃行動ACT(72)を行うことが禁止される。そして、時刻t1から一定期間が経過した時刻t2以降(例えば時刻t3の時点)であれば、プレイヤキャラクタB2は、ギルドG1の例えばプレイヤキャラクタA3に対して攻撃行動ACT(73)を起こすことができるようになる。   Specifically, the player character A1 of the guild G1 plays his guild G2 at his own attack turn at a time t1 during which the battle event Ba2 is being performed (the time elapsed is indicated by a time axis T with an arrow). The player skill B2 is attacked by activating the special skill SA (71) as an original skill. Thus, the player character B2 stops its attack action (action) ACT (72) for a certain period (for example, 5 minutes) from time t1 to time t2. That is, with the trigger of the special skill SA (71) by the player character A 1, the player character B 2 of the guild G 2 does not change to each player character of the guild G 1 for a certain period of time even if it becomes its own attack turn. On the other hand, it is prohibited to perform the attack action ACT (72). And if it is after time t2 when the fixed period passed from time t1 (for example, time t3), player character B2 can raise attack action ACT (73) with respect to guild G1, for example player character A3. It becomes like this.

以上の点において、図7に示す特殊技能SA(71)は、言わば「行動停止スキル」と呼ぶことができる。また、この場合のソーシャルゲームシステム1の動作シーケンスは、例えば以下のとおりである。すなわち、まず、プレイヤキャラクタA1のプレイヤの端末装置2における端末処理部145から、プレイヤキャラクタA1によるプレイヤキャラクタB2への特殊技能SA(71)の発動指令が、サーバ装置100へ送信される。それから、サーバ通信部131を介してその発動指令を受信した場合、サーバ処理部133は、プレイヤキャラクタB2に特殊技能SA(71)が発動されたことを示す表示データ、及び、プレイヤキャラクタB2の行動を一定期間規制する指令を、サーバ通信部131を介して、プレイヤキャラクタB2のプレイヤの端末装置2へ送信する。   In this respect, the special skill SA (71) shown in FIG. 7 can be called “behavior stop skill”. Moreover, the operation | movement sequence of the social game system 1 in this case is as follows, for example. That is, first, from the terminal processing unit 145 in the terminal device 2 of the player of the player character A1, a command for invoking the special skill SA (71) to the player character B2 by the player character A1 is transmitted to the server device 100. Then, when the activation command is received via the server communication unit 131, the server processing unit 133 displays the display data indicating that the special skill SA (71) is activated to the player character B2, and the action of the player character B2. Is transmitted to the terminal device 2 of the player of the player character B2 via the server communication unit 131.

また、サーバ処理部133は、その一定期間(時刻t1から時刻t2)を計時し、時刻t2を経過した時点で、プレイヤキャラクタB2の行動停止を解除する指令を、サーバ通信部131を介して、プレイヤキャラクタB2のプレイヤの端末装置2へ送信する。端末装置2の端末処理部145は、端末通信部141を介して受信したその指令に基づくゲーム画面を表示部144に表示する。   In addition, the server processing unit 133 counts the certain period (from time t1 to time t2), and when the time t2 has elapsed, a command to cancel the action stop of the player character B2 is sent via the server communication unit 131. It transmits to the terminal device 2 of the player of the player character B2. The terminal processing unit 145 of the terminal device 2 displays a game screen based on the command received via the terminal communication unit 141 on the display unit 144.

なお、この特殊技能SA(71)においては、プレイヤキャラクタB2の攻撃行動を一時的に完全に停止してもよいし、或いは、一時的に部分的に停止してもよい。またこのとき、行動停止の対象になるプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタA1の攻撃を受けたプレイヤキャラクタB2自身でもよいし、ギルドG2の他のプレイヤキャラクタであってもよく、単数のプレイヤキャラクタのみならず、複数のプレイヤキャラクタの行動を同時に又は時間差で、一定期間制限するようにしてもよい。さらに、プレイヤキャラクタB2の行動全てを停止してもよいし、プレイヤキャラクタB2の行動のうち、通常技能及び/又は特殊技能(つまりスキルのみ)の発動だけを禁止するようにしてもよい。   In this special skill SA (71), the attacking action of the player character B2 may be temporarily stopped completely, or may be temporarily stopped partially. At this time, the player character that is the target of action stoppage may be the player character B2 that has been attacked by the player character A1, or may be another player character of the guild G2, and is not limited to a single player character. The actions of a plurality of player characters may be restricted for a certain period at the same time or with a time difference. Further, all the actions of the player character B2 may be stopped, or only the normal skill and / or special skill (that is, only the skill) in the action of the player character B2 may be prohibited.

[プレイヤパラメータ変更スキル]
次に、図8及び図9に示す特殊技能は、攻撃ターンのプレイヤ、及び/又は、相手プレイヤが発動する通常技能及び/又は特殊技能の程度を変更するような独自スキル、より具体的には、相手プレイヤによる攻撃力や防御力、発動回数、その持続時間等を変化させる独自スキルの一例である。また、これらの独自スキルは、そのプレイヤ(自分)及び/又は相手プレイヤが発動する通常技能及び/又は特殊技能の程度、すなわち、攻撃力や防御力、発動回数、技能の持続時間等を、一定期間又は一定回数(例えば所定の攻撃ターン数)、減少(制限)又は増大させるスキルの一例でもある。
[Player parameter change skill]
Next, the special skills shown in FIG. 8 and FIG. 9 are unique skills that change the level of the normal skill and / or special skill that the player of the attack turn and / or the opponent player activates, more specifically, This is an example of a unique skill that changes the attack power or defense power of the opponent player, the number of times of activation, the duration thereof, and the like. In addition, these unique skills have a constant degree of normal skill and / or special skill activated by the player (self) and / or opponent player, that is, attack power and defense power, number of times of activation, skill duration, etc. It is also an example of a skill that increases, decreases (limits) or increases a period or a certain number of times (for example, a predetermined number of attack turns).

具体的には、図8に示す例では、対戦イベントBa2中の時刻t1において、ギルドG1のプレイヤキャラクタA1が、ギルドG2のプレイヤキャラクタB2に対して、特殊技能SA(81)を発動して攻撃する。これにより、時刻t1から時刻t2までの一定期間(例えば5分間)、プレイヤキャラクタB2がギルドG1のプレイヤキャラクタA3に対して攻撃行動ACT(82)(通常技能や特殊技能の発動を含む)をとったとしても、その攻撃力が通常時に比して一定割合(例えば、−20%の威力に)減じられる。そして、時刻t1から一定期間が経過した時刻t2以降(例えば時刻t3の時点)になった場合、プレイヤキャラクタB2のプレイヤキャラクタA4に対する攻撃行動ACT(83)の攻撃力は通常時の威力に回復する。   Specifically, in the example shown in FIG. 8, at time t1 during the battle event Ba2, the player character A1 of the guild G1 activates the special skill SA (81) against the player character B2 of the guild G2 to attack. To do. As a result, the player character B2 takes an attack action ACT (82) (including the activation of normal skills and special skills) against the player character A3 of the guild G1 for a certain period (for example, 5 minutes) from time t1 to time t2. Even so, the attack power is reduced by a certain percentage (for example, to -20% power) compared to the normal time. Then, when it is after time t2 when a certain period has elapsed from time t1 (for example, at time t3), the attack power of the attack action ACT (83) of the player character B2 against the player character A4 is restored to the normal power. .

また、図9に示す例では、対戦イベントBa2中の時刻t1において、ギルドG1のプレイヤキャラクタA1が、ギルドG2のプレイヤキャラクタB2に対して、特殊技能SA(91)を発動して攻撃する。これにより、プレイヤキャラクタB2によるギルドG1のプレイヤキャラクタに対する攻撃力等が、一定回数の間、通常時の攻撃力に比して一定割合(例えば、−20%の威力に)減じられる。すなわち、同図において、プレイヤキャラクタB2が、時刻t2,t3においてそれぞれプレイヤキャラクタA3,A4に攻撃行動をACT(92),ACT(93)を仕掛ける際、その攻撃力が通常時の80%に低下させられる。つまり、この例では、プレイヤキャラクタA1による特殊技能SA(91)の発動により、プレイヤキャラクタB2の攻撃力が、2回の攻撃に亘って減少させられる。そして、プレイヤキャラクタB2による3回目の攻撃、すなわち、時刻t4におけるプレイヤキャラクタA1への攻撃行動ACT(94)の際には、その攻撃力は通常時の威力に回復する。   In the example shown in FIG. 9, the player character A1 of the guild G1 attacks the player character B2 of the guild G2 by activating the special skill SA (91) at the time t1 in the battle event Ba2. As a result, the attack power of the player character B2 against the player character of the guild G1 is reduced by a certain ratio (for example, to -20% power) compared to the normal attack power for a certain number of times. That is, when the player character B2 sets an attack action ACT (92) and ACT (93) on the player characters A3 and A4 at times t2 and t3, respectively, the attack power is reduced to 80% of the normal time. Be made. That is, in this example, the attack power of the player character B2 is reduced over two attacks by the activation of the special skill SA (91) by the player character A1. Then, in the case of the third attack by the player character B2, that is, the attack action ACT (94) to the player character A1 at time t4, the attack power is restored to the normal power.

なお、これらの図8及び図9に示す例では、攻撃に代えて防御を行う場合についても同様であり、その場合には、防御力が一定期間又は一定回数変更(減少)され、その期間又は回数が経過した後に、防御力は通常値に戻される。また、通常、プレイヤによる攻撃力や防御力等は、攻撃や防御の種類やプレイヤの属性や経験値等に応じたゲームパラメータとして設定又は計算される。よって、ここでの処理としては、プレイヤによる特殊技能の発動があった場合に、かかるゲームパラメータの数値を調整したり再演算したりする処理を例示することができる。この点において、図8及び図9に示す特殊技能は、言わば「プレイヤパラメータ変更スキル」と呼ぶことができる。   In the examples shown in FIGS. 8 and 9, the same applies to the case where defense is performed instead of the attack. In this case, the defense power is changed (decreased) for a certain period or a certain number of times. After the number of times has passed, the defense is returned to the normal value. Usually, the attack power, defense power, and the like by the player are set or calculated as game parameters corresponding to the type of attack or defense, the player attributes, experience values, and the like. Therefore, the process here can be exemplified by a process of adjusting or recalculating the numerical value of the game parameter when a special skill is activated by the player. In this respect, the special skills shown in FIGS. 8 and 9 can be called “player parameter changing skills”.

また、これらの場合のソーシャルゲームシステムの動作シーケンスは、例えば以下のとおりである。すなわち、まず、プレイヤキャラクタA1のプレイヤの端末装置2における端末処理部145から、プレイヤキャラクタA1によるプレイヤキャラクタB2への特殊技能SA(81,91)の発動指令が、サーバ装置100へ送信される。それから、サーバ通信部131を介してその発動指令を受信した場合、サーバ処理部133は、プレイヤキャラクタB2の攻撃力等に関するゲームパラメータをそれらの特殊技能SA(81,91)の内容に基づいて変更する。   The operation sequence of the social game system in these cases is as follows, for example. That is, first, from the terminal processing unit 145 in the terminal device 2 of the player of the player character A1, a command for invoking the special skill SA (81, 91) to the player character B2 by the player character A1 is transmitted to the server device 100. Then, when the activation command is received via the server communication unit 131, the server processing unit 133 changes the game parameters relating to the attack power and the like of the player character B2 based on the contents of the special skill SA (81, 91). To do.

そして、サーバ処理部133は、プレイヤキャラクタB2に特殊技能SA(81,91)が発動されたことを示す表示データ、及び、プレイヤキャラクタB2の攻撃力等の変更を一定期間又は一定回数変更する指令を、サーバ通信部131を介して、プレイヤキャラクタB2のプレイヤの端末装置2へ送信する。さらに、サーバ処理部133は、その一定期間(時刻t1から時刻t2)を計時し、又は、回数(2回)を計数し、その後にプレイヤキャラクタB2の攻撃力等を回復する指令を、サーバ通信部131を介して、プレイヤキャラクタB2のプレイヤの端末装置2へ送信する。端末装置2の端末処理部145は、端末通信部141を介して受信したそれらの指令に基づくゲーム画面を表示部144に表示する。   Then, the server processing unit 133 changes the display data indicating that the special skill SA (81, 91) is activated to the player character B2 and the change of the attack power of the player character B2 for a certain period or a certain number of times. Is transmitted to the terminal device 2 of the player of the player character B2 via the server communication unit 131. Further, the server processing unit 133 counts the fixed period (from time t1 to time t2) or counts the number of times (twice), and then issues a command to restore the attack power of the player character B2 to the server communication. It transmits to the terminal device 2 of the player of the player character B2 via the part 131. The terminal processing unit 145 of the terminal device 2 displays a game screen based on those commands received via the terminal communication unit 141 on the display unit 144.

なお、これらの特殊技能SA(81,91)においては、プレイヤキャラクタB2の攻撃力等の一時的な変更(低下)に代えて、又は、加えて、特殊技能SA(81,91)を発動したプレイヤキャラクタA1の攻撃力等を変更(例えば増大)するようにしてもよい。   Note that in these special skills SA (81, 91), the special skills SA (81, 91) were activated instead of or in addition to the temporary change (decrease) of the attack power or the like of the player character B2. You may make it change (for example, increase) the attack power etc. of player character A1.

[カウンターアタックスキル]
また、図10に示す特殊技能は、一方のギルドのプレイヤが、対戦相手のギルドのプレイヤ(相手プレイヤ)に、その相手プレイヤの意思と関係なく通常技能及び/又は特殊技能を発動させる独自スキルの一例である。
[Counter Attack Skill]
Further, the special skill shown in FIG. 10 is a unique skill in which one guild player activates a normal skill and / or special skill to an opponent guild player (an opponent player) regardless of the intention of the opponent player. It is an example.

具体的には、対戦イベントBa2中の時刻t1において、ギルドG1のプレイヤキャラクタA1が、ギルドG2のプレイヤキャラクタB2に対して、独自スキルとして特殊技能SA(101)を発動して攻撃する。そうすると、直ちに(時刻t1の直後の時刻t2において)、プレイヤキャラクタB2によるプレイヤキャラクタA1に対する攻撃行動ACT(102)が自動的に発動される。すなわち、この例では、プレイヤキャラクタA1は、特殊技能SA(101)を発動した途端に、プレイヤキャラクタB2からの仕返し攻撃として、攻撃行動ACT(102)を受けることとなる。この点において、図10に示す特殊技能SA(101)は、言わば「カウンターアタックスキル」と呼ぶことができ、通常はプレイヤキャラクタB2が能動的に行動を起こす必要があるのに対し、プレイヤキャラクタB2の意思に関係なく攻撃行動ACT(102)が発動される。   Specifically, at time t1 in the battle event Ba2, the player character A1 of the guild G1 attacks the player character B2 of the guild G2 by activating the special skill SA (101) as a unique skill. Then, immediately (at time t2 immediately after time t1), the attacking action ACT (102) for the player character A1 by the player character B2 is automatically activated. In other words, in this example, the player character A1 receives the attack action ACT (102) as a return attack from the player character B2 as soon as the special skill SA (101) is activated. In this respect, the special skill SA (101) shown in FIG. 10 can be referred to as “counter attack skill”, and normally the player character B2 needs to actively take action, whereas the player character B2 Attack action ACT (102) is activated regardless of the intention of the user.

また、この場合のソーシャルゲームシステム1の動作シーケンスは、例えば以下のとおりである。すなわち、まず、プレイヤキャラクタA1のプレイヤの端末装置2における端末処理部145から、プレイヤキャラクタA1によるプレイヤキャラクタB2への特殊技能SA(101)の発動指令が、サーバ装置100へ送信される。それから、サーバ通信部131を介してその発動指令を受信した場合、サーバ処理部133は、プレイヤキャラクタB2に特殊技能SA(101)が発動されたことを示す表示データ、及び、プレイヤキャラクタB2が直ちに(時刻t1直後の時刻t2において)攻撃行動ACT(102)を仕掛ける指令を、サーバ通信部131を介して、プレイヤキャラクタB2のプレイヤの端末装置2へ送信する。   Moreover, the operation | movement sequence of the social game system 1 in this case is as follows, for example. That is, first, from the terminal processing unit 145 in the terminal device 2 of the player of the player character A1, a command for invoking the special skill SA (101) to the player character B2 by the player character A1 is transmitted to the server device 100. Then, when the activation command is received via the server communication unit 131, the server processing unit 133 immediately displays the display data indicating that the special skill SA (101) is activated to the player character B2, and the player character B2 A command for setting the attacking action ACT (102) (at time t2 immediately after time t1) is transmitted to the terminal device 2 of the player of the player character B2 via the server communication unit 131.

[強制入れ替えスキル]
さらに、図11(a)及び(b)に示す特殊技能は、図6に示す如く、ギルドG1,G2にそれぞれに所属するプレイヤキャラクタがグループ毎に別れて、異なるグループのプレイヤ同士が互いに対峙した状態で展開される対戦イベントBa2において特に有効な独自スキルの一例である。具体的には、対戦イベントBa2中の時刻t1において、ギルドG1のプレイヤキャラクタA1が、ギルドG2のプレイヤキャラクタB2に対して、独自スキルとして特殊技能SA(111)を発動して攻撃する。これにより、例えば時刻t1の直後の時刻t2において、ギルドG2の前衛と後衛の間でプレイヤキャラクタの強制的な入れ替えACT(112)が行われる(図11(a))。
[Force replacement skill]
Furthermore, in the special skills shown in FIGS. 11A and 11B, as shown in FIG. 6, the player characters belonging to the guilds G1 and G2 are divided into groups, and players in different groups face each other. This is an example of a unique skill that is particularly effective in the battle event Ba2 developed in the state. Specifically, at time t1 in the battle event Ba2, the player character A1 of the guild G1 attacks the player character B2 of the guild G2 by activating the special skill SA (111) as a unique skill. Thereby, for example, at the time t2 immediately after the time t1, the player character is forcibly replaced ACT (112) between the front guard and the rear guard of the guild G2 (FIG. 11A).

より具体的には、例えば、図11(b)に示す如く、ギルドG1に直接対峙する前衛としてサブフィールドG2fに配置されたプレイヤキャラクタのうちプレイヤキャラクタB3と、後衛としてサブフィールドG2bに配置されたプレイヤキャラクタのうちプレイヤキャラクタB4が、強制的に入れ替えられる。この点において、図11(a)及び(b)に示す特殊技能SA(111)は、言わば「強制入れ替えスキル」と呼ぶことができる。   More specifically, for example, as shown in FIG. 11 (b), among the player characters arranged in the subfield G2f as the avant-garde directly facing the guild G1, the player character B3 is arranged in the subfield G2b as the rearguard. Of the player characters, the player character B4 is forcibly replaced. In this respect, the special skill SA (111) shown in FIGS. 11A and 11B can be referred to as “forced replacement skill”.

また、この場合のソーシャルゲームシステム1の動作シーケンスは、例えば以下のとおりである。すなわち、まず、プレイヤキャラクタA1のプレイヤの端末装置2における端末処理部145から、プレイヤキャラクタA1によるプレイヤキャラクタB2への特殊技能SA(111)の発動指令が、サーバ装置100へ送信される。それから、サーバ通信部131を介してその発動指令を受信した場合、サーバ処理部133は、プレイヤキャラクタB2に特殊技能SA(111)が発動されたことを示す表示データ、及び、ギルドG2内でプレイヤキャラクタB3,B4の入れ替え指令を、サーバ通信部131を介して、プレイヤキャラクタB2のプレイヤの端末装置2へ送信する。端末装置2の端末処理部145は、端末通信部141を介して受信したその指令に基づくゲーム画面を表示部144に表示する。   Moreover, the operation | movement sequence of the social game system 1 in this case is as follows, for example. That is, first, from the terminal processing unit 145 in the terminal device 2 of the player of the player character A1, a command for invoking the special skill SA (111) to the player character B2 by the player character A1 is transmitted to the server device 100. Then, when the activation command is received via the server communication unit 131, the server processing unit 133 displays the display data indicating that the special skill SA (111) is activated to the player character B2, and the player within the guild G2. A command for replacing characters B3 and B4 is transmitted to the terminal device 2 of the player of the player character B2 via the server communication unit 131. The terminal processing unit 145 of the terminal device 2 displays a game screen based on the command received via the terminal communication unit 141 on the display unit 144.

[強制人数増減スキル]
さらに、図12(a)及び(b)に示す特殊技能は、図6に示す如く、ギルドG1,G2にそれぞれに所属するプレイヤキャラクタがグループ毎に別れて、異なるグループのプレイヤ同士が互いに対峙した状態で展開される対戦イベントBa2において特に有効な独自スキルの他の一例である。具体的には、対戦イベントBa2中の時刻t1において、ギルドG1のプレイヤキャラクタA1が、ギルドG2のプレイヤキャラクタB2に対して、独自スキルとして特殊技能SA(121)を発動して攻撃する。これにより、例えば時刻t1の直後の時刻t2において、ギルドG2の前衛及び/又は後衛のプレイヤキャラクタの人数を変化させるACT(122)が行われる。
[Forced number increase / decrease skill]
Furthermore, the special skills shown in FIGS. 12 (a) and 12 (b) are such that, as shown in FIG. 6, player characters belonging to guilds G1 and G2 are divided into groups, and players in different groups confront each other. This is another example of the unique skill particularly effective in the battle event Ba2 developed in the state. Specifically, at time t1 in the battle event Ba2, the player character A1 of the guild G1 attacks the player character B2 of the guild G2 by activating the special skill SA (121) as an original skill. Thus, for example, at time t2 immediately after time t1, ACT (122) is performed to change the number of player characters of the front guard and / or rear guard of the guild G2.

より具体的には、例えば、特殊技能SA(121)が発動される前には、前衛(サブフィールドG2f)及び後衛(サブフィールドG2b)に、それぞれ5人のプレイヤキャラクタが配置されており、特殊技能SA(121)が発動されたことにより、図12(b)に示す如く、前衛における破線で示す2人のプレイヤキャラクタが減らされる一方、後衛には、二点鎖線で示す3人のプレイヤキャラクタが追加される。この点において、図11(a)及び(b)に示す特殊技能SA(121)は、「強制人数増減スキル」と呼ぶことができる。   More specifically, for example, before the special skill SA (121) is activated, five player characters are arranged in the front guard (subfield G2f) and the rear guard (subfield G2b), respectively. When the skill SA (121) is activated, as shown in FIG. 12 (b), two player characters indicated by broken lines in the avant-garde are reduced, while in the rear guard, three player characters indicated by two-dot chain lines are provided. Is added. In this regard, the special skill SA (121) shown in FIGS. 11A and 11B can be referred to as “forced number increase / decrease skill”.

なお、この場合、ギルドG1のプレイヤキャラクタA1(攻撃したプレイヤキャラクタに限らない)が、増加及び/又は減少させるギルドG2のプレイヤキャラクタの人数を所定の範囲で指定することができるようにしてもよいし、或いは、増減人数がランダムに(例えば抽選によって)決定されるようにしてもよい。また、前衛及び後衛の人数増減の形態は、図示に限定されず、例えば以下のとおり、対戦イベントのルールによっては、前衛の人数を積極的に増やすといった戦略が有効な場合が存在するし、その逆もあり得る。   In this case, the player character A1 (not limited to the attacking player character) of the guild G1 may specify the number of player characters of the guild G2 to be increased and / or decreased within a predetermined range. Alternatively, the increase / decrease number may be determined randomly (for example, by lottery). In addition, the form of increase / decrease in the number of avant-garde and rear-guards is not limited to the illustration. For example, depending on the rules of the battle event, there are cases where a strategy of actively increasing the number of vanguards is effective, The reverse is also possible.

また、かかる前衛と後衛に分かれた対戦のルールとして、例えば以下の各項目に示す事項を適宜設定することができる。
(1)前衛からの攻撃力は相対的に大きく(攻撃力アップ)、後衛からの攻撃力は相対的に小さい(攻撃力ダウン)。
(2)後衛は、所定のコスト(例えば、前述したアクションポイント(AP)、技ポイント(技P)、体力や生命力(HP)等の所有ポイントが挙げられる。)を使用して、一時的に前衛に移動して攻撃することが可能。
(3)攻撃対象は前衛のみ(後衛は、攻撃されてもダメージがない)。
(4)後衛は攻撃することができず、応援のみ可能。この場合、特定して応援された前衛の攻撃力がアップする。
Further, for example, the items shown in the following items can be set as appropriate as the rules of the battle divided into the avant-garde and the avant-garde.
(1) The attack power from the front guard is relatively large (attack power up), and the attack power from the rear guard is relatively small (attack power down).
(2) The rear guard temporarily uses a predetermined cost (for example, the above-mentioned action points (AP), skill points (skill P), possession points such as physical strength and life power (HP), etc.)). It is possible to move to the vanguard and attack.
(3) The target of attack is only the vanguard (the vanguard has no damage if attacked).
(4) The rear guard cannot attack and can only support. In this case, the attack power of the avant-garde that has been identified and supported is improved.

そして、上記(1)〜(4)の各ルールが設定されている場合、特殊技能SA(121)が発動されて前衛及び/又は後衛の人数が強制的に変化させられることを想定すると、各ギルドは、例えば、以下に示すような戦略を採用する可能性がある。すなわち;
(1)の場合、自分のギルドに対して、前衛と後衛の人数バランスとして、前衛の人数を増やし、後衛の人数を減らす。
(2)の場合、後衛が攻撃するために必要なコスト(ポイント)を極力消費せずに攻撃を行うべく、自分のギルドの前衛の人数を増やす。
(3)の場合、特殊技能SA(121)が発動したときに、相手のギルドに対して、攻撃対象である前衛の人数を増やす。
(4)の場合、自分のギルドに対し、攻撃することができる前衛の人数を増やす。
And when each rule of said (1)-(4) is set, assuming that special skill SA (121) is activated and the number of avant-garde and / or avant-garde is changed forcibly, The guild may, for example, adopt the following strategy: Ie;
In the case of (1), increase the number of the avant-garde and decrease the number of the avant-garde as the balance of the number of the avant-garde and the avant-garde against your guild.
In the case of (2), increase the number of vanguards of your own guild in order to attack without consuming as much as possible the cost (points) necessary for the rear guard to attack.
In the case of (3), when the special skill SA (121) is activated, the number of avant-garde who is an attack target is increased against the opponent's guild.
In case of (4), increase the number of vanguards that can attack your guild.

また、この場合のソーシャルゲームシステム1の動作シーケンスは、例えば以下のとおりである。すなわち、まず、プレイヤキャラクタA1のプレイヤの端末装置2における端末処理部145から、プレイヤキャラクタA1によるプレイヤキャラクタB2への特殊技能SA(121)の発動指令が、サーバ装置100へ送信される。それから、サーバ通信部131を介してその発動指令を受信した場合、サーバ処理部133は、プレイヤキャラクタB2に特殊技能SA(121)が発動されたことを示す表示データ、及び、プレイヤキャラクタA1によって指定されたプレイヤキャラクタB1の人数の増減指令を、サーバ通信部131を介して、プレイヤキャラクタB2のプレイヤの端末装置2へ送信する。端末装置2の端末処理部145は、端末通信部141を介して受信したその指令に基づくゲーム画面を表示部144に表示する。   Moreover, the operation | movement sequence of the social game system 1 in this case is as follows, for example. That is, first, from the terminal processing unit 145 in the terminal device 2 of the player of the player character A1, a command for invoking the special skill SA (121) to the player character B2 by the player character A1 is transmitted to the server device 100. Then, when the activation command is received via the server communication unit 131, the server processing unit 133 is designated by display data indicating that the special skill SA (121) is activated to the player character B2 and the player character A1. The increased / decreased command of the number of player characters B1 is transmitted to the terminal device 2 of the player of the player character B2 via the server communication unit 131. The terminal processing unit 145 of the terminal device 2 displays a game screen based on the command received via the terminal communication unit 141 on the display unit 144.

以上の如く構成されたソーシャルゲームシステム1、その制御方法、及びゲームプログラムによれば、サーバ装置100の演算処理部101によって、複数の対戦イベントBa1,Ba2が実行され、プレイヤは自分が所属するギルドG1,G2の一構成員(メンバー)として、それらの対戦イベントBa1,Ba2へ参加することができる。そして、特に、ギルド戦(GvG)である対戦イベントBa2において、図7〜図12(a),(b)に示す如く、例えばギルドG1のプレイヤキャラクタA1が、相手のギルドG2のプレイヤキャラクタB2(相手プレイヤ)に対して、既存スキルである通常技能とは異なり且つグループ間の対戦イベントBa2において特徴的な独自スキルとしての特殊技能SA(71,81,91,101,111,121)を発動する。   According to the social game system 1 configured as described above, its control method, and game program, the arithmetic processing unit 101 of the server device 100 executes a plurality of battle events Ba1, Ba2, and the player belongs to the guild to which he belongs. As a member (member) of G1 and G2, it is possible to participate in these battle events Ba1 and Ba2. In particular, in the battle event Ba2 which is a guild battle (GvG), as shown in FIGS. 7 to 12A and 12B, for example, the player character A1 of the guild G1 is played by the player character B2 ( A special skill SA (71, 81, 91, 101, 111, 121) as a unique skill that is different from the normal skill that is an existing skill and is characteristic in the battle event Ba2 between groups is activated to the opponent player) .

これらの特殊技能SA(71,81,91,101,111,121)は、従来の単純なスキルとは異なり、その特殊技能が発動されることにより、その時点でのプレイヤキャラクタB2への攻撃等で完結してしまわずに、プレイヤキャラクタB2の行動に影響を及ぼす。したがって、かかる特殊技能SA(71,81,91,101,111)により、従前のスキルでは予期し得ない意外性に富んだゲーム効果を得ることができる。これにより、従前の既存スキルを用いた従来のギルド戦(GvG)やレイド戦(GvR)に比して、対戦イベント自体の興趣性や趣向性、及び、面白味や醍醐味を増長することができる。さらに、各特殊技能SA(71,81,91,101,111,121)により、それぞれに特徴的であり、しかも、ギルド戦としての戦略に少なからず影響を与え得る意外性を対戦イベントBa2に付与することもできる。それらの結果、対戦イベントBa2延いてはゲーム全体の活性化を促進することができ、且つ、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を高めることが可能となる。   These special skills SA (71, 81, 91, 101, 111, 121) are different from conventional simple skills, and when the special skills are activated, the player character B2 is attacked at that time. However, the action of the player character B2 is affected. Therefore, with this special skill SA (71, 81, 91, 101, 111), it is possible to obtain an unexpectedly rich game effect that cannot be anticipated with conventional skills. Thereby, compared with the conventional guild game (GvG) and raid game (GvR) using the conventional existing skill, the interest property and interest property of a battle event itself, and interestingness and excitement can be increased. Furthermore, each special skill SA (71, 81, 91, 101, 111, 121) is given to the battle event Ba2 with a characteristic that is unique to each other and that can have a considerable impact on the strategy as a guild battle. You can also As a result, it is possible to promote activation of the battle event Ba2 and the entire game, and to increase the player's consciousness to participate in the game and the continuation motivation.

特に、強制人数増減スキルと言える図12(a)及び(b)に示す特殊技能SA(121)を使用可能にすることにより、それが発動されたときの効果と、そのときの対戦イベントのルールを比較考量した上で、有用なプレイヤの配置(前衛と後衛の均衡)を決定したり対戦イベントを進める上での高度な戦略を立てたりといった創意工夫が更に必要になる。また、かかる戦略を十分に練ったとしても、特殊技能SA(121)の発動によって前衛及び/又は後衛のプレイヤの人数が変化することは、対戦イベントの進行に与えるインパクトが非常に大きいので、当初の思惑とは異なる予想していなかったゲーム展開となり、場合によっては、対戦の形勢が逆転してしまうといった不測の事態を招くこともあり得る。よって、かかる不確定なゲーム要素が加わる結果、ゲームの興趣性を格段に増大させることが可能となる。   In particular, by enabling the special skill SA (121) shown in FIGS. 12 (a) and 12 (b) which can be said to be a forced number increase / decrease skill, the effect when it is activated and the rules of the battle event at that time In addition, the ingenuity such as determining the arrangement of useful players (balance between the avant-garde and the avant-garde) and developing an advanced strategy for advancing the battle event is further required. Even if such a strategy is sufficiently developed, the change in the number of avant-garde and / or rear-guard players due to the activation of the special skill SA (121) has a great impact on the progress of the battle event. This is an unexpected game development that is different from the speculation, and in some cases, an unexpected situation may occur in which the situation of the battle is reversed. Therefore, as a result of adding such an uncertain game element, it becomes possible to greatly increase the interest of the game.

なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図1に示すサーバ装置100の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置2であるクライアントコンピュータ21及び携帯端末22についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ21及び携帯端末22を、サーバ装置100として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク200を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。   In addition, as above-mentioned, this invention is not limited to said embodiment and the modification already described, A various deformation | transformation is possible in the limit which does not change the summary. For example, the configuration of the server device 100 illustrated in FIG. 1 is applicable to the client computer 21 and the mobile terminal 22 that are the terminal devices 2 although there are differences in processing capability and the like. In other words, the client computer 21 and the mobile terminal 22 can be used as the server device 100. That is, any computer device connected via the network 200 can function as a server device.

さらに、サーバ装置100においては、ハードディスクやSSD等の大容量記憶装置を用いて、ROM102、RAM103、外部メモリ106、スロットドライブ108に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、RAID等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路120を介して演算処理部101に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク200を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。   Further, the server device 100 is configured to perform the same function as a memory device loaded in the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the slot drive 108 using a mass storage device such as a hard disk or an SSD. These storage devices may or may not be redundant by RAID or the like, and may not be connected to the arithmetic processing unit 101 via the transmission path 120. As part of the networking, it may be connected to another external device or the like via the network 200.

またさらに、サーバ装置100及び端末装置2におけるネットワークインターフェースとしては、無線LAN装置及び有線LAN装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、LANカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置2としては、ネットワーク200に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。   Furthermore, the network interface in the server device 100 and the terminal device 2 may be either a wireless LAN device or a wired LAN device, and may be either installed inside or of an external device type such as a LAN card. . Furthermore, as the terminal device 2, a game machine that can be connected to the network 200 may be used. In addition, for example, a communication karaoke device may be used.

加えて、対戦イベントBa1,Ba2におけるゲーム設定も、上記の実施形態における具体例に限定されるものではない。例えば、対戦イベントBa1,Ba2は、2つのギルドG1,G2間の対戦に限られず、3つ以上のギルド間の対戦としてもよい。また、各特殊技能SA(71,81,91,101,111,121)の効果の全部及び一部を、次回以降開催される対戦イベントBa2に持ち越す(繰り越す)設定にしてもよく、プレイヤがそれを選択することができるようにしてもよい。さらに、対戦イベントBa2において勝利したギルドに対して、特殊技能SA(71,81,91,101,111,121)を発動した状況(それらを使用したプレイヤキャラクタの数や使用回数等)に基づいて、付与される報酬を割り増しするようにしてもよい。加えて、対戦イベントBa2が実施される時間帯によって、使用することができる特殊技能の種類を使い分けるような設定にすることもできる。   In addition, game settings in the battle events Ba1 and Ba2 are not limited to the specific examples in the above embodiment. For example, the battle events Ba1 and Ba2 are not limited to a battle between two guilds G1 and G2, and may be a battle between three or more guilds. Further, the effect of each special skill SA (71, 81, 91, 101, 111, 121) may be set to be carried over (carried forward) to the battle event Ba2 to be held next time. May be selected. Furthermore, based on the situation (the number of player characters using them, the number of times of use, etc.) that activated the special skill SA (71, 81, 91, 101, 111, 121) for the guild that won in the battle event Ba2. The reward to be granted may be increased. In addition, the special skill type that can be used can be set appropriately depending on the time period in which the battle event Ba2 is performed.

以上説明したとおり、本発明のソーシャルゲームシステムの制御方法、サーバ装置、及びプログラムは、対戦イベント自体の面白味、興趣性や趣向性を格段に高めることができ、対戦イベント延いてはゲーム全体の活性化を促進して、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を向上させることが可能となるので、特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般(特にソーシャルゲームの要素を含むもの)、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。   As described above, the control method, server device, and program of the social game system of the present invention can remarkably enhance the fun, interest, and interest of the battle event itself, and the activity of the battle event can be extended as a whole. In general, it is possible to improve the player's consciousness to participate in the game and the willingness to continue the game. It can be widely and effectively used for software and hardware-related technologies related to distribution, provision, and implementation of the game, as well as their design, manufacture, and sales activities.

1:ソーシャルゲームシステム
2:端末装置
2a:画面
21:クライアントコンピュータ(端末装置)
22:携帯端末(端末装置)
31,32,33:カード
61,62:HPゲージ
100:サーバ装置
101:演算処理部(制御部)
102:ROM(情報記憶部)
103:RAM(情報記憶部)
104:外部インターフェース
105:入力部
106:外部メモリ
107:画像処理部
108:スロットドライブ
109:音声処理部
110:ネットワークインターフェース
111:ディスプレイモニタ
112:スピーカ装置
120:伝送路
131:サーバ通信部
132:サーバ記憶部
133:サーバ処理部
134:制御部
135:対戦開始部
136:プレイヤ参戦部
137:対戦進行部
138:報酬付与部
141:端末通信部
142:端末記憶部
143:操作部
144:表示部
145:端末処理部
146:閲覧実行部
200:ネットワーク(通信回線)
401,402:実行中アイテム
A1〜A6:ギルドG1のプレイヤキャラクタ
B1〜B6:ギルドG2のプレイヤキャラクタ
ACT(72,73,82,83,92,93,94,102,112,122):行動
Ba1,Ba2:対戦イベント
Cm1,Cm2:コンボゲージ
D:デッキ
F:イベントフィールド
G1,G2:ギルド(グループ)
G1f,G1b,G2f,G2b:サブフィールド
P:パレット
SA(71,81,91,101,111,121):特殊技能
T,Yt:時間軸
t1,t2,t3,t4:時刻
1: Social game system 2: Terminal device 2a: Screen 21: Client computer (terminal device)
22: Mobile terminal (terminal device)
31, 32, 33: cards 61, 62: HP gauge 100: server device 101: arithmetic processing unit (control unit)
102: ROM (information storage unit)
103: RAM (information storage unit)
104: External interface 105: Input unit 106: External memory 107: Image processing unit 108: Slot drive 109: Audio processing unit 110: Network interface 111: Display monitor 112: Speaker device 120: Transmission path 131: Server communication unit 132: Server Storage unit 133: Server processing unit 134: Control unit 135: Battle start unit 136: Player participation unit 137: Battle progress unit 138: Reward grant unit 141: Terminal communication unit 142: Terminal storage unit 143: Operation unit 144: Display unit 145 : Terminal processing unit 146: Browsing execution unit 200: Network (communication line)
401, 402: Active items A1 to A6: Guild G1 player characters B1 to B6: Guild G2 player characters ACT (72, 73, 82, 83, 92, 93, 94, 102, 112, 122): Action Ba1 , Ba2: Battle event Cm1, Cm2: Combo gauge D: Deck F: Event field G1, G2: Guild (group)
G1f, G1b, G2f, G2b: Subfield P: Pallet SA (71, 81, 91, 101, 111, 121): Special skill T, Yt: Time axis t1, t2, t3, t4: Time

Claims (10)

端末装置を操作する複数のユーザがプレイヤキャラクタを通して参加可能なゲームを提供するサーバ装置を備えるソーシャルゲームシステムの制御方法であって、
前記サーバ装置は、前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、前記情報にアクセスし、且つ、前記ゲームに関する演算を実行する制御部とを有しており、
前記情報記憶部に、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記ゲームに参加する複数のユーザのそれぞれが1つだけ属することができる複数のグループ、該複数のグループ間の対戦イベント、及び、前記プレイヤキャラクタが前記対戦イベントにおいて対戦の相手グループに所属する相手プレイヤキャラクタに対して発動可能であり且つそれぞれ所定の特性を有する通常技能及び特殊技能の情報を記憶させ、
前記制御部により、前記対戦イベントにおいて、前記プレイヤキャラクタを前記グループ毎に配置するための前記グループ毎のメインフィールド、及び、該メインフィールドを構成する複数のサブフィールドを設け、前記プレイヤキャラクタを操作するユーザの指示に従って、前記グループ毎の前記複数のサブフィールドのそれぞれに前記プレイヤキャラクタを割り当てて配置し、前記複数のサブフィールドのうち、前衛のサブフィールドに配置されたプレイヤキャラクタの攻撃力が相対的に大きくなり、前記前衛のサブフィールドよりも相手プレイヤキャラクタから遠い後衛のサブフィールドに配置されたプレイヤキャラクタの攻撃力が相対的に小さくなるように設定し、前記プレイヤキャラクタが前記相手プレイヤキャラクタに対して前記特殊技能を発動したときに、相手グループの前記前衛のサブフィールドまたは前記後衛のサブフィールドである一のサブフィールドにおける前記プレイヤキャラクタの人数を減少させ、前記相手グループの前記複数のサブフィールドのうち前記一のサブフィールドと異なる他のサブフィールドにおける前記プレイヤキャラクタの人数を、前記一のサブフィールドで減少させた人数とは異なる人数分増加させて、前記相手グループのメインフィールドにおける前記プレイヤキャラクタの合計人数を変化させる、
ソーシャルゲームシステムの制御方法。
A control method of a social game system including a server device that provides a game in which a plurality of users operating a terminal device can participate through a player character ,
The server device includes an information storage unit that stores information related to the game, and a control unit that accesses the information and executes a calculation related to the game,
A plurality of groups in which only one of each of a plurality of users participating in the game can belong to the information storage unit as a part of information related to the game, a battle event between the plurality of groups, and The player character can be activated with respect to an opponent player character belonging to the opponent group of the battle in the battle event, and information on a normal skill and a special skill each having a predetermined characteristic is stored.
In the battle event, the control unit provides a main field for each group for arranging the player characters for each group and a plurality of subfields constituting the main field, and operates the player character. According to a user's instruction, the player character is allocated and arranged in each of the plurality of subfields for each group , and the attack power of the player character arranged in the avant-garde subfield among the plurality of subfields is relatively become large, the set as attack power of the avant subfield player characters disposed in the sub-field far rear guard from the other player characters than is relatively small, the player character to the counterpart player character Before When invoked special skills, reduce the number of the player character in one subfield is a subfield of the subfields or the rear guard of the avant-garde other group, the one of the plurality of sub-fields of the other group The total number of player characters in the main field of the opponent group is increased by increasing the number of player characters in another subfield different from the one subfield by a number different from the number decreased in the one subfield. Change
Control method of social game system.
前記制御部により、前記一のサブフィールドで減少させる人数および前記他のサブフィールドで増加させる人数を、所定の範囲で指定し又はランダムに決定する、
請求項1に記載のソーシャルゲームシステムの制御方法。
The control unit designates the number of people to be decreased in the one subfield and the number of people to be increased in the other subfield within a predetermined range or randomly determined.
The method for controlling a social game system according to claim 1.
前記制御部により、前記前衛のサブフィールド以外のサブフィールドのプレイヤキャラクタが、所定のコストを使用して、一時的に、前記前衛のサブフィールドに移動して前記相手プレイヤキャラクタを攻撃することができるように設定する、
請求項1または2に記載のソーシャルゲームシステムの制御方法。
The control unit allows a player character in a subfield other than the avant-garde subfield to temporarily move to the avant-garde subfield and attack the opponent player character using a predetermined cost. Set as
The control method of the social game system of Claim 1 or 2.
前記制御部により、前記前衛のサブフィールドのプレイヤキャラクタのみが前記相手プレイヤキャラクタを攻撃することができ、且つ、前記前衛のサブフィールド以外のサブフィールドのプレイヤキャラクタは、前記相手プレイヤキャラクタを攻撃することができないものの前記前衛のサブフィールドのプレイヤキャラクタを応援することができるように設定する、
請求項1または2に記載のソーシャルゲームシステムの制御方法。
Only the player character in the avant-garde subfield can attack the opponent player character by the control unit, and the player character in a subfield other than the avant-garde subfield attacks the opponent player character. Although it is not possible to set, it can be set to support the player character in the subfield of the avant-garde ,
The control method of the social game system of Claim 1 or 2.
前記制御部により、前記前衛のサブフィールド以外のサブフィールドのプレイヤキャラクタに応援された前記前衛のサブフィールドのプレイヤキャラクタの攻撃力を増大させる、
請求項4記載のソーシャルゲームシステムの制御方法。
Increasing the attack power of the player character in the avant-garde subfield supported by the player character in the subfield other than the avant-garde subfield by the control unit;
The method for controlling a social game system according to claim 4.
前記通常技能は、前記ゲームの初期設定として前記プレイヤキャラクタに対して予め設定されたスキルであり、
前記特殊技能は、前記通常技能とは異なり、前記プレイヤキャラクタが前記ゲームを進める中で習得又は獲得することが可能なスキルである、
請求項1からのいずれか一項に記載のソーシャルゲームシステムの制御方法。
The normal skill is a skill preset for the player character as an initial setting of the game,
Unlike the normal skill, the special skill is a skill that the player character can acquire or acquire while proceeding with the game.
The control method of the social game system as described in any one of Claim 1 to 5 .
端末装置を操作する複数のユーザがプレイヤキャラクタを通して参加可能なゲームを提供するサーバ装置であって、
前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、且つ、前記ゲームに関する演算を実行する制御部と、
を備えており、
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記ゲームに参加する複数のユーザのそれぞれが1つだけ属することができる複数のグループ、該複数のグループ間の対戦イベント、及び、前記プレイヤキャラクタが前記対戦イベントにおいて対戦の相手グループに所属する相手プレイヤキャラクタに対して発動可能であり且つそれぞれ所定の特性を有する通常技能及び特殊技能の情報を有しており、
前記制御部は、前記対戦イベントにおいて、前記プレイヤキャラクタを前記グループ毎に配置するための前記グループ毎のメインフィールド、及び、該メインフィールドを構成する複数のサブフィールドを設け、前記プレイヤキャラクタを操作するユーザの指示に従って、前記グループ毎の前記複数のサブフィールドのそれぞれに前記プレイヤキャラクタを割り当てて配置し、前記複数のサブフィールドのうち、前衛のサブフィールドに配置されたプレイヤキャラクタの攻撃力が相対的に大きくなり、前記前衛のサブフィールドよりも相手プレイヤキャラクタから遠い後衛のサブフィールドに配置されたプレイヤキャラクタの攻撃力が相対的に小さくなるように設定し、前記プレイヤキャラクタが前記相手プレイヤキャラクタに対して前記特殊技能を発動したときに、相手グループの前記前衛のサブフィールドまたは前記後衛のサブフィールドである一のサブフィールドにおける前記プレイヤキャラクタの人数を減少させ、前記相手グループの前記複数のサブフィールドのうち前記一のサブフィールドと異なる他のサブフィールドにおける前記プレイヤキャラクタの人数を、前記一のサブフィールドで減少させた人数とは異なる人数分増加させて、前記相手グループのメインフィールドにおける前記プレイヤキャラクタの合計人数を変化させる
サーバ装置。
A server device that provides a game in which a plurality of users operating a terminal device can participate through a player character ,
An information storage unit for storing information related to the game;
A control unit that accesses the information and executes a calculation related to the game;
With
The information storage unit includes, as part of information related to the game, a plurality of groups to which each of a plurality of users participating in the game can belong , a battle event between the plurality of groups, and The player character can be activated with respect to the opponent player character belonging to the opponent group of the battle in the battle event, and has information on normal skills and special skills each having a predetermined characteristic,
The control unit provides a main field for each group for arranging the player characters for each group and a plurality of subfields constituting the main field in the battle event, and operates the player character. According to a user's instruction, the player character is allocated and arranged in each of the plurality of subfields for each group , and the attack power of the player character arranged in the avant-garde subfield among the plurality of subfields is relatively become large, the set as attack power of the avant subfield player characters disposed in the sub-field far rear guard from the other player characters than is relatively small, the player character to the counterpart player character Special When activated skills, reduce the number of the player character in one subfield is a subfield of the subfields or the rear guard of the avant-garde other group, the one of the plurality of sub-fields of the other group one The total number of player characters in the main field of the opponent group is increased by increasing the number of player characters in other subfields different from the number of the player characters by a number different from the number decreased in the one subfield. Server device to change.
前記制御部は、前記一のサブフィールドで減少させる人数および前記他のサブフィールドで増加させる人数を、所定の範囲で指定し又はランダムに決定する、
請求項に記載のサーバ装置。
The control unit designates the number of people to be decreased in the one subfield and the number of people to be increased in the other subfield within a predetermined range or randomly determined.
The server device according to claim 7 .
端末装置を操作する複数のユーザがプレイヤキャラクタを通して参加可能なゲームに関連する情報の一部として、前記ゲームに参加する複数のユーザのそれぞれが1つだけ属することができる複数のグループ、該複数のグループ間の対戦イベント、及び、前記プレイヤキャラクタが前記対戦イベントにおいて対戦の相手グループに所属する相手プレイヤキャラクタに対して発動可能であり且つそれぞれ所定の特性を有する通常技能及び特殊技能の情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、
前記情報にアクセスし、且つ、前記ゲームに関する演算を実行させるステップと、
前記対戦イベントにおいて、前記プレイヤキャラクタを前記グループ毎に配置するための前記グループ毎のメインフィールド、及び、該メインフィールドを構成する複数のサブフィールドを設け、前記プレイヤキャラクタを操作するユーザの指示に従って、前記グループ毎の前記複数のサブフィールドのそれぞれに前記プレイヤキャラクタを割り当てて配置し、前記複数のサブフィールドのうち、前衛のサブフィールドに配置されたプレイヤキャラクタの攻撃力が相対的に大きくなり、前記前衛のサブフィールドよりも相手プレイヤキャラクタから遠い後衛のサブフィールドに配置されたプレイヤキャラクタの攻撃力が相対的に小さくなるように設定するステップと、
前記プレイヤキャラクタが前記相手プレイヤキャラクタに対して前記特殊技能を発動したときに、相手グループの前記前衛のサブフィールドまたは前記後衛のサブフィールドである一のサブフィールドにおける前記プレイヤキャラクタの人数を減少させ、前記相手グループの前記複数のサブフィールドのうち前記一のサブフィールドと異なる他のサブフィールドにおける前記プレイヤキャラクタの人数を、前記一のサブフィールドで減少させた人数とは異なる人数分増加させて、前記相手グループのメインフィールドにおける前記プレイヤキャラクタの合計人数を変化させるステップと、
を実行させるためのプログラム。
As a part of information related to a game in which a plurality of users who operate the terminal device can participate through the player character , a plurality of groups to which each one of the plurality of users participating in the game can belong , Stores information on normal skills and special skills that can be triggered by a battle event between groups, and that the player character can be activated for the opponent player character that belongs to the opponent group of the battle in the battle event, and has predetermined characteristics, respectively. To a computer that can access the information storage unit,
Accessing the information and executing a calculation related to the game;
In the battle event, a main field for each group for arranging the player character for each group , and a plurality of subfields constituting the main field are provided, and according to an instruction of a user who operates the player character, the place by assigning player characters to each of the plurality of sub-fields for each of the groups, the plurality of subfields, attack power placed player character subfield avant becomes relatively large, the Setting the attack power of the player character placed in the rear guard subfield farther away from the opponent player character than the front guard subfield to be relatively small;
Wherein when the player character has triggered the special skills to the opponent player character, reduce the number of the player character in one subfield is a subfield of the subfields or the rear guard of the avant-garde other group, said the number of the player character in different other subfields and the one subfield among the plurality of subfields other group increases different number of people and number of reduced subfield of the one, the Changing the total number of player characters in the main field of the opponent group ;
A program for running
前記プレイヤキャラクタの合計人数を変化させるステップにおいて、前記一のサブフィールドで減少させる人数および前記他のサブフィールドで増加させる人数を、所定の範囲で指定し又はランダムに決定する、
請求項に記載のプログラム。
In the step of changing the total number of player characters, the number of people to be decreased in the one subfield and the number of people to be increased in the other subfield are designated within a predetermined range or are determined at random.
The program according to claim 9 .
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