JP5843507B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技ホールなどの遊技場に設置される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine installed in a game hall such as a game hall.

特許文献1には、遊技者からの所定の入力操作に応じて、遊技終了時点での遊技状態を示すパスワードを報知する遊技機が記載されている。遊技者が次の遊技の開始時に前回報知されたパスワードを遊技機に入力すると、遊技機は、入力されたパスワードと記憶されているパスワードとが一致しているか否かを判断し、一致していない場合には、パスワードNG画面を表示し、一致している場合には、現在の遊技状態を入力されたパスワードに対応する遊技状態に変更する。従って、遊技者は、前回の遊技を次回の遊技に引き継がせ、遊技の興趣性を次回の遊技に持ち越すことができる。   Patent Document 1 describes a gaming machine that notifies a password indicating a gaming state at the end of a game in response to a predetermined input operation from a player. When the player inputs the password notified last time at the start of the next game to the gaming machine, the gaming machine determines whether or not the entered password matches the stored password. If not, a password NG screen is displayed. If they match, the current gaming state is changed to a gaming state corresponding to the entered password. Therefore, the player can take over the previous game to the next game, and carry the interest of the game to the next game.

特許文献2には、予め記憶されたユーザパスワードを入力しない限り建設機械の始動機能をロックした禁止状態(ロック状態)を維持する建設機械の運転室に設けられたパスワード処理装置が記載されている。パスワード処理装置は、数値と空欄の組み合わせからなるパスワードを予め記憶し、ユーザパスワード入力画面には、数値に対応する桁表示部と空欄に対応するダミー桁表示部が表示される。ダミー桁表示部に数値が入力されると、パスワード処理装置は、入力されたユーザパスワードと予め記憶されたユーザパスワードとが不一致であると判定し、ロック状態を維持する。   Patent Document 2 describes a password processing device provided in a cab of a construction machine that maintains a prohibited state (locked state) in which a start function of the construction machine is locked unless a user password stored in advance is input. . The password processing apparatus stores in advance a password composed of a combination of a numerical value and a blank, and a digit display corresponding to the numerical value and a dummy digit display corresponding to the blank are displayed on the user password input screen. When a numerical value is input to the dummy digit display unit, the password processing device determines that the input user password does not match the user password stored in advance, and maintains the locked state.

特開2006−149452号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2006-149452

特許文献2の処理装置は、数値と空欄の組み合わせからなるパスワードを用いるので、パスワードの構成要素に空欄が含まれていることを認識していない第三者からのパスワードのランダム入力によるパスワード攻略(ブルートフォースアタック)に対して有効であり、特許文献1の遊技機においてもブルートフォースアタックに対抗する措置を講じておくことが好ましい。   Since the processing device of Patent Document 2 uses a password composed of a combination of a numerical value and a blank, password capture by random input of a password from a third party who does not recognize that a blank is included in a password component ( It is effective against a brute force attack, and it is preferable to take measures against the brute force attack even in the gaming machine of Patent Document 1.

しかし、遊技機の場合、不特定多数の遊技者に対してパスワードを通知するため、パスワードの構成要素に空欄が含まれていることが広く認識され易く、パスワードの構成要素に空欄が含まれていることを認識した第三者は、空欄と数値とを同等に取り扱うことが可能となる。このため、ブルートフォースアッタクを行う遊技者が数値と空欄とからなるパスワードの入力を繰り返し行うことによって、パスワードが攻略されてしまう可能性がある。   However, in the case of gaming machines, in order to notify the password to an unspecified number of players, it is easy to widely recognize that blanks are included in password components, and blanks are included in password components. The third party who recognizes that it is possible to handle the blank and the numerical value equally. For this reason, the player who performs the brute force attack may repeatedly capture the password by repeatedly inputting the password consisting of a numerical value and a blank.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、ブルートフォースアタックに有効に対抗することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can effectively counter a brute force attack.

上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、抽選判定手段と、遊技処理実行手段と、パスワード判定装置と、付加処理実行手段と、を備える。   In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention includes a lottery determination unit, a game process execution unit, a password determination device, and an additional process execution unit.

抽選判定手段は、所定の契機によって電子的な内部抽選の当否判定を実行する。遊技処理実行手段は、抽選判定手段の当否判定の結果に応じた遊技処理を実行する。パスワード判定装置は、遊技者から入力された入力パスワードが複数のパスワード生成用文字から所定数の文字を抽出して適正に生成された正規パスワードであるか否かを判定する。付加処理実行手段は、入力パスワードが正規パスワードであるとパスワード判定装置が判定したとき、遊技処理実行手段が実行する遊技処理に影響を与えない所定の付加処理を実行する。   The lottery determination means executes electronic internal lottery determination based on a predetermined opportunity. The game process execution means executes a game process corresponding to the result of the determination of whether or not the lottery determination means is successful. The password determination device determines whether or not the input password input by the player is a properly generated regular password by extracting a predetermined number of characters from a plurality of password generation characters. The additional process executing means executes a predetermined additional process that does not affect the game process executed by the game process executing means when the password determination device determines that the input password is a regular password.

また、上記パスワード判定装置は、表示手段と、操作手段と、認識手段と、判定手段と、判定制限手段と、を備える。 The password determination apparatus includes a display unit, an operation unit, a recognition unit, a determination unit, and a determination limit unit .

表示手段は、複数のパスワード生成用文字と正規パスワードの生成に用いられない1つ又は複数の非パスワード生成用文字とを区別することなく配置して表示文字として表示する。操作手段は、表示文字の中から複数の文字を選択して入力する入力操作を操作者から受け付ける。認識手段は、入力操作によって入力された複数の表示文字を入力パスワードとして認識する。判定手段は、認識手段が認識した入力パスワードが正規パスワードであるか否かの判定を所定の判定処理に従って実行し、上記入力パスワードが正規パスワードではない場合は認証失敗と判定する。判定制限手段は、判定手段によって認証失敗と連続して判定された回数である認証失敗回数が、3回以上の第1所定回数以上となったとき、パスワード判定装置による判定を一時的に制限する。判定制限手段は、上記認証失敗回数のうち非パスワード生成用文字を含む入力パスワードの入力によって認証失敗と判定された回数である非生成用文字包含回数が、2回以上で且つ第1所定回数未満の第2所定回数以上となったとき、認証失敗回数が第1所定回数未満であっても、パスワード判定装置による判定を一時的に制限する。なお、判定制限手段は、上記入力パスワードに含まれる非パスワード生成用文字の文字数が2文字以上の所定文字数以上であるとき、認証失敗回数が第1所定回数未満であり、且つ非生成用文字包含回数が第2所定回数未満であっても、パスワード判定装置による判定を一時的に制限してもよい。 The display means arranges a plurality of password generation characters and one or a plurality of non-password generation characters that are not used for generating a regular password without distinguishing them and displays them as display characters. The operation means receives an input operation for selecting and inputting a plurality of characters from the display characters from the operator. The recognizing unit recognizes a plurality of display characters input by the input operation as an input password. Determination means, the input password recognition means recognizes executes the determination of whether the normal password according to a predetermined determination process, if the input password is not regular password is determined to authentication failure. The determination limiting unit temporarily limits the determination by the password determination device when the number of authentication failures, which is the number of times the determination unit continuously determines authentication failure, is equal to or more than a first predetermined number of three or more. . The determination restricting means has a non-generation character inclusion count that is determined as an authentication failure due to an input password including a non-password generation character among the authentication failure counts being 2 or more and less than a first predetermined count. If the number of authentication failures is less than the first predetermined number of times, the determination by the password determination device is temporarily limited. The determination restricting means includes the number of unsuccessful authentications less than the first predetermined number of times when the number of non-password generation characters included in the input password is equal to or greater than a predetermined number of characters of 2 or more and includes non-generation characters. Even if the number of times is less than the second predetermined number of times, the determination by the password determination device may be temporarily limited.

上記構成では、遊技者がパスワードを入力する際、表示手段は、複数のパスワード生成用文字と正規パスワードの生成に用いられない1つ又は複数の非パスワード生成用文字とを区別することなく配置して表示文字として表示する。また、遊技者に通知される正規パスワードは、パスワード生成用文字のみからなるので、通知された正規パスワードから非パスワード生成用文字の存在を認識することは遊技者にとって困難である。このため、ブルートフォースアタックを行う遊技者は、表示された表示文字の中に非パスワード生成用文字が混在していることを認識していない状態で表示文字の中から複数の文字を選択して入力しなければならない。したがって、ランダムに入力された入力パスワードが正規パスワードと合致してしまう確率が著しく低下し、パスワード攻略が困難となるので、ブルートフォースアタックに対して有効に対抗することができる。   In the above configuration, when the player inputs the password, the display means arranges the plurality of password generation characters and one or more non-password generation characters that are not used for generating the regular password without distinguishing them. Displayed as a display character. In addition, since the regular password notified to the player consists only of password generation characters, it is difficult for the player to recognize the presence of non-password generation characters from the notified regular password. For this reason, a player who performs a brute force attack selects a plurality of characters from the displayed characters without recognizing that non-password generation characters are mixed in the displayed display characters. Must be entered. Accordingly, the probability that an input password that is randomly input matches the regular password is significantly reduced, and password capture is difficult, so that it is possible to effectively counter the brute force attack.

また、判定手段は、認識手段が認識した入力パスワードに非パスワード生成用文字が含まれているか否かを所定の判定処理の実行前に判定し、入力パスワードに非パスワード生成用文字が含まれていると判定したとき、所定の判定処理を実行せずに認証失敗と判定してもよい。 Further, the determining means determines whether or not the non-password generating character is included in the input password recognized by the recognizing means, and the non-password generating character is included in the input password. If it is determined that the authentication has failed , it may be determined that the authentication has failed without executing the predetermined determination process.

上記構成では、判定手段は、遊技者によって入力された入力パスワードに非パスワード生成用文字が含まれていると、所定の判定処理を実行せずに入力パスワードが正規パスワードでないと判定する。一方、含まれていないと判定するときは上記所定の判定処理を実行する。したがって、入力パスワードに非パスワード生成用文字が含まれている場合は、入力パスワードに非パスワード生成用文字が含まれているか否かという単純な判定処理によって、入力パスワードが正規パスワードでないと判定することができる。このため、全ての入力パスワードについて、所定の判定処理を実行する必要がないので、入力パスワードが正規パスワードであるか否かを判定するための処理を全体として簡略化することができる。   In the above configuration, when the non-password generation character is included in the input password input by the player, the determination unit determines that the input password is not a regular password without executing a predetermined determination process. On the other hand, when it is determined that it is not included, the predetermined determination process is executed. Therefore, if the input password contains non-password generation characters, it is determined that the input password is not a legitimate password by a simple determination process of whether or not the input password contains non-password generation characters. Can do. For this reason, since it is not necessary to execute a predetermined determination process for all input passwords, the process for determining whether or not the input password is a regular password can be simplified as a whole.

本発明によれば、ブルートフォースアタックに有効に対抗することができる。   According to the present invention, it is possible to effectively counter a brute force attack.

本発明の実施の形態例に係る遊技システムの概略構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing a schematic structure of a gaming system concerning an embodiment of the present invention. (a)は機種選択ページを、(b)はカスタマイズページを示す図である。(A) is a model selection page, (b) is a diagram showing a customization page. パスワード表示ページを示す図である。It is a figure which shows a password display page. 時間別アルゴリズムテーブルを示す図である。It is a figure which shows an hourly algorithm table. 機種別アルゴリズムテーブルを示す図である。It is a figure which shows a model classification algorithm table. 変換テーブルを示す図である。It is a figure which shows a conversion table. 会員データベースに記憶されている会員情報、遊技履歴情報及びカスタマイズ情報を示す図である。It is a figure which shows the member information, game history information, and customization information which are memorize | stored in the member database. 暗号化前及び暗号化後の遊技データを示す図であり、(a)は機種別変換法則アルゴリズムAを用いた場合の遊技データを、(b)は機種別変換法則アルゴリズムBを用いた場合の遊技データを示す。It is a figure which shows the game data before encryption and after encryption, (a) is game data at the time of using the model conversion law algorithm A, (b) is the case at the time of using the model conversion law algorithm B Indicates game data. 暗号化前及び暗号化後の全体データを示す図であり、(a)は時間別変換法則アルゴリズムAを用いた場合の全体データを、(b)は時間別変換法則アルゴリズムBを用いた場合の全体データを示す。It is a figure which shows the whole data before encryption and after encryption, (a) is the whole data at the time of using the hourly conversion law algorithm A, (b) is the case at the time of using the hourly conversion law algorithm B Overall data is shown. 本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. 図10に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of the state which opened the glass door of the pachinko machine shown in FIG. 図10に示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine shown in FIG. 図10に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine shown in FIG. 図13に示す変動パターン用乱数抽選部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the random number lottery part for fluctuation patterns shown in FIG. 図13に示すコマンド参照テーブルの詳細を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of the command reference table shown in FIG. 図13に示す演出制御処理部の詳細を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the detail of the production | presentation control process part shown in FIG. 図16に示す演出態様記憶部に記憶された大当たり用演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the jackpot presentation table memorize | stored in the production mode memory | storage part shown in FIG. 図16に示す演出態様記憶領域に記憶された大当たり用特典演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the jackpot privilege production | presentation table memorize | stored in the production mode memory area shown in FIG. 図16に示す演出態様記憶領域に記憶されたハズレ用演出テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the effect table for losing memorize | stored in the production mode memory area shown in FIG. 演出画像の一例を示す図であり、(a)は演出図柄の停止直後の演出実行画面を、(b)は演出図柄の停止時間が所定時間経過したときに演出実行画面から切り替わるメニュー移行案内画面をそれぞれ示す。It is a figure which shows an example of an effect image, (a) is the effect execution screen immediately after the stop of an effect symbol, (b) is the menu transition guidance screen which switches from an effect execution screen when the stop time of an effect symbol passes predetermined time. Respectively. メニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a menu screen. システムメニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a system menu screen. パスワード入力時の画像の一例を示す図であり、(a)はパスワードの入力画面を、(b)はパスワードの認証失敗時の認証失敗報知画面をそれぞれ示す。It is a figure which shows an example of the image at the time of password input, (a) shows the input screen of a password, (b) shows the authentication failure notification screen at the time of password authentication failure, respectively. 新規登録画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a new registration screen. パスワード生成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a password production | generation process. 入力パスワード認証及び復号処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an input password authentication and a decoding process. 第2実施形態における判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process in 2nd Embodiment. パスワード入力画面の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of a password input screen.

以下、本発明の第1実施形態を図面を参照して説明する。なお、本形態例では、遊技盤の遊技領域に遊技球(遊技媒体)を発射して遊技するパチンコ機を例に挙げて説明するが、本発明は、メダルによって遊技を行う回胴式遊技機(スロットマシン)などの他の遊技機にも適用可能である。また、以下の説明おいて、左右方向は遊技機を前方(遊技者側)から視た左右方向に対応している。   Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko machine that plays a game by launching a game ball (game medium) in the game area of the game board will be described as an example. It can also be applied to other gaming machines such as (slot machine). In the following description, the left-right direction corresponds to the left-right direction when the gaming machine is viewed from the front (player side).

[遊技システムの概略構成]
図1に示すように、パチンコ機Pは、遊技者が所持する携帯電話400と、パチンコ機Pの製造販売会社などによって提供されるWEBアプリケーションサーバ500とともに遊技システムを構成する。携帯電話機400とWEBアプリケーションサーバ500とは、インターネットなどの所定のネットワーク450を介して接続され、遊技システムは、遊技者が携帯電話400からWEBアプリケーションサーバ500に会員登録を行うことによって利用可能となる。
[Schematic configuration of game system]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine P constitutes a game system together with a mobile phone 400 possessed by the player and a WEB application server 500 provided by a manufacturer and sales company of the pachinko machine P. The mobile phone 400 and the WEB application server 500 are connected via a predetermined network 450 such as the Internet, and the game system can be used when the player registers as a member from the mobile phone 400 to the WEB application server 500. .

[遊技システムの概要]
この遊技システムを初めて利用する遊技者は、携帯電話400を用いてWEBアプリケーションサーバ500にアクセスし、WEBアプリケーションサーバ500が提供するWEBサイトを介して、新規会員登録を行ってパスワードを取得する。パスワードを取得した遊技者は、遊技を開始する際に、取得したパスワードをパチンコ機Pに入力する。パチンコ機Pは、入力されたパスワードを認証し、認証に成功した場合、遊技履歴のカウントを開始する。
[Outline of the game system]
A player who uses the game system for the first time accesses the WEB application server 500 using the mobile phone 400, and performs a new member registration through the WEB site provided by the WEB application server 500 to obtain a password. The player who has acquired the password inputs the acquired password to the pachinko machine P when starting the game. The pachinko machine P authenticates the input password, and when the authentication is successful, starts counting the game history.

遊技を終了する場合、遊技者は、携帯電話400を用いて、遊技終了時の遊技履歴情報(2次元コード100)をパチンコ機Pから取得し、WEBアプリケーションサーバ500にアクセスして自己の遊技履歴情報を更新し、WEBアプリケーションサーバ500から発行(携帯電話400の表示部405に表示)されたパスワードを、携帯電話400の記憶部407などに記憶しておく。なお、遊技履歴情報を提供したパチンコ機Pは、記憶していた遊技履歴情報を全て消去する。   When ending the game, the player uses the mobile phone 400 to acquire game history information (two-dimensional code 100) at the time of the game from the pachinko machine P, and accesses the WEB application server 500 to access his game history. The information is updated, and the password issued from the WEB application server 500 (displayed on the display unit 405 of the mobile phone 400) is stored in the storage unit 407 of the mobile phone 400 or the like. The pachinko machine P that provided the game history information erases all stored game history information.

遊技履歴情報を更新してパスワードを取得した遊技者は、次に遊技を開始する際に、上記と同様に、取得したパスワードをパチンコ機Pに入力し、遊技終了時にWEBアプリケーションサーバ500にアクセスしてパスワードを取得する。このように、遊技の開始時及び終了時に所定の処理を実行することにより、遊技者が所有するポイント値(遊技者の携帯電話400の個体識別番号に対応してWEBアプリケーションサーバ500の会員データベースに記憶されたポイント値)が増加する。   The player who has updated the game history information and obtained the password will input the acquired password into the pachinko machine P and access the WEB application server 500 at the end of the game when starting the next game, as described above. Get the password. In this way, by executing predetermined processing at the start and end of the game, a point value owned by the player (in the member database of the WEB application server 500 corresponding to the individual identification number of the mobile phone 400 of the player) The stored point value is increased.

この遊技システムが会員に提供する特徴的なサービス(特典)の1つは、会員(遊技者)による演出態様のカスタマイズである。カスタマイズは、所有するポイント値が所定値以上の会員にのみ提供されるサービスである。所定値以上のポイント値を所有し、且つカスタマイズを希望する会員は、遊技を開始する前に、携帯電話400からWEBアプリケーションサーバ500にアクセスし、提供されるWEBサイトのカスタマイズページを介して、所定の入力を行う。WEBアプリケーションサーバ500は、会員が選択したカスタマイズに対応したカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行し、遊技者は、発行されたパスワードをパチンコ機Pに入力する。パチンコ機Pは、入力されたパスワードを復号し、通常の(デフォルトの)演出態様を、復号によって得られたカスタマイズ情報に対応する演出態様に変更する。これにより、遊技者は、通常とは異なる特別な演出態様を愉しむことが可能となる。   One of the characteristic services (privileges) provided to members by this game system is customization of the production mode by the members (players). Customization is a service that is provided only to members who have a predetermined point value or more. A member who owns a point value greater than or equal to a predetermined value and desires customization accesses the WEB application server 500 from the mobile phone 400 before starting the game, and passes through the customization page of the provided WEB site. Input. The WEB application server 500 encrypts customization information corresponding to the customization selected by the member and issues a password, and the player inputs the issued password to the pachinko machine P. The pachinko machine P decrypts the input password, and changes the normal (default) production mode to a production mode corresponding to the customization information obtained by the decryption. Thereby, the player can enjoy a special production mode different from normal.

[携帯電話]
携帯電話400は、図示しないCPU(Central Processing Unit)と、CPUによって実行される種々のプログラムなどを予め記憶したROM(Read Only Memory)と、RAM(Random Access Memory)と、を有する。また、携帯電話400は、図に示すように、撮像部401と、2次元コード復号部402と、表示制御部403と、通信部404と、表示部405と、入力部406と、記憶部407と、を有する。
[mobile phone]
The cellular phone 400 includes a CPU (Central Processing Unit) (not shown), a ROM (Read Only Memory) that stores various programs executed by the CPU in advance, and a RAM (Random Access Memory). Further, as shown in the figure, the mobile phone 400 includes an imaging unit 401, a two-dimensional code decoding unit 402, a display control unit 403, a communication unit 404, a display unit 405, an input unit 406, and a storage unit 407. And having.

撮像部401は、レンズとCCD(Charge Coupled Device:電荷結合素子)などの2次元イメージセンサを備え、レンズから受光した光に基づいて撮像画像を生成する。   The imaging unit 401 includes a lens and a two-dimensional image sensor such as a CCD (Charge Coupled Device), and generates a captured image based on light received from the lens.

記憶部407は、上記ROM及びRAMからなり、ROMには、CPUによって実行される各種プログラム(2次元コード復号プログラム、表示制御プログラムを含む)と固有の固体識別情報とを予め記憶している。   The storage unit 407 includes the ROM and the RAM. The ROM stores in advance various programs (including a two-dimensional code decoding program and a display control program) executed by the CPU and unique individual identification information.

CPUは、表示制御プログラムに従って表示制御処理を実行する表示制御部403として、また、2次元コード復号プログラムに従って2次元コード復号処理を実行する2次元コード復号部402として機能する。   The CPU functions as a display control unit 403 that executes display control processing according to a display control program, and as a two-dimensional code decoding unit 402 that executes two-dimensional code decoding processing according to a two-dimensional code decoding program.

通信部404は、ネットワーク450を介して、ネットワーク450に接続された他の端末と音声通話やデータ通信を行う機能を有する。   The communication unit 404 has a function of performing a voice call and data communication with other terminals connected to the network 450 via the network 450.

表示制御部403は通信部404を介して外部のWEBサーバ(WEBアプリケーションサーバ500を含む)から提供されるWEBページなどを液晶表示装置である表示部405に表示する。   The display control unit 403 displays a WEB page provided from an external WEB server (including the WEB application server 500) via the communication unit 404 on the display unit 405 that is a liquid crystal display device.

2次元コード復号部402は、撮像部401が生成した撮像画像に2次元コードが含まれているとき、所定の復号アルゴリズムを用いて復号する。   The two-dimensional code decoding unit 402 performs decoding using a predetermined decoding algorithm when a two-dimensional code is included in the captured image generated by the imaging unit 401.

入力部406は、電話番号の入力やWEBアプリケーションサーバ500のURL(Uniform Resource Locator)の入力や表示部405に表示されたWEBページ内のラジオボタンの選択入力などの際に遊技者によって操作される複数のハードウェアキーである。なお、入力部406は表示部405に表示されるソフトウェアキーであってもよい。   The input unit 406 is operated by the player when inputting a telephone number, inputting a URL (Uniform Resource Locator) of the WEB application server 500, or selecting a radio button in a WEB page displayed on the display unit 405. Multiple hardware keys. Note that the input unit 406 may be a software key displayed on the display unit 405.

新規会員登録時において、遊技者は、パチンコ機Pに表示される2次元コード100を携帯電話400の撮像部401で撮像する。撮像部401は2次元コード100を含む撮像画像を生成する。2次元コード100には、WEBアプリケーションサーバ500が提供する新規会員登録ページのURLが含まれている。2次元コードを含む撮像画像が生成されると、2次元コード復号部402は、所定の復号アルゴリズムを用いて2次元コード100を復号する。2次元コード100が復号されると通信部404は、2次元コード100に含まれていたURLに基づいてWEBアプリケーションサーバ500にアクセスし、記憶部407に記憶されている固体識別情報をWEBアプリケーションサーバ500に送信する。また、通信部404は、WEBアプリケーションサーバ500から新規会員登録ページ(図示省略)を受信し、表示制御部403は、受信した新規会員登録ページを表示する。新規会員登録ページは、遊技者が入力部406を用いて所定の入力項目(例えば、ユーザ名、年齢、出身地)を入力する会員情報入力領域とパスワード生成指示ボタン表示領域とからなる。パスワード生成指示ボタン表示領域には、「機種Aのパスワードを発行する」と表示された機種A用パスワード生成指示ボタンと「機種Bのパスワードを発行する」と表示された機種B用パスワード生成指示ボタンと「機種Cのパスワードを発行する」と表示された機種C用パスワード生成指示ボタンとが配置されている。遊技者が入力項目を入力し、パスワードを入力して遊技を行うパチンコ機Pの機種に対応する上記いずれかのパスワード生成指示ボタンを押下すると、通信部404は、入力内容と押下されたパスワード生成指示ボタンに対応する機種情報(機種A,機種B又は機種Cを示す情報)を含むパスワード生成指示信号とをWEBアプリケーションサーバ500に送信する。   At the time of new member registration, the player images the two-dimensional code 100 displayed on the pachinko machine P by the imaging unit 401 of the mobile phone 400. The imaging unit 401 generates a captured image including the two-dimensional code 100. The two-dimensional code 100 includes the URL of a new member registration page provided by the WEB application server 500. When a captured image including a two-dimensional code is generated, the two-dimensional code decoding unit 402 decodes the two-dimensional code 100 using a predetermined decoding algorithm. When the two-dimensional code 100 is decoded, the communication unit 404 accesses the WEB application server 500 based on the URL included in the two-dimensional code 100, and uses the WEB application server to store the solid identification information stored in the storage unit 407. Sent to 500. The communication unit 404 receives a new member registration page (not shown) from the WEB application server 500, and the display control unit 403 displays the received new member registration page. The new member registration page includes a member information input area where a player uses the input unit 406 to input predetermined input items (for example, user name, age, hometown) and a password generation instruction button display area. In the password generation instruction button display area, a password generation instruction button for model A displayed as “issue a password for model A” and a password generation instruction button for model B displayed as “issue a password for model B” And “Generate password for model C” and a password generation instruction button for model C displayed. When the player inputs an input item and presses one of the password generation instruction buttons corresponding to the model of the pachinko machine P that performs the game by inputting a password, the communication unit 404 generates the input contents and the pressed password. A password generation instruction signal including model information (information indicating model A, model B, or model C) corresponding to the instruction button is transmitted to the WEB application server 500.

また、遊技履歴情報更新時において、遊技者は、遊技後、パチンコ機Pに表示される2次元コード100を携帯電話400の撮像部401で撮像する。撮像部401は2次元コード100を含む撮像画像が生成する。2次元コード100には、遊技履歴情報とWEBアプリケーションサーバ500が提供する情報更新ページのURLとパチンコ機Pの機種を特定する機種情報とが含まれている。遊技履歴情報には、例えば、後述する特別図柄の変動回数や、大当たりの発生回数や、大当たり発生時の変動パターンの種別、連荘数、リーチ回数などの遊技履歴に加えて、遊技履歴に応じてパチンコ機Pが付与するポイント値が含まれている。2次元コード100を含む撮像画像が生成されると、2次元コード復号部402は、所定の復号アルゴリズムを用いて2次元コードを復号する。2次元コードが復号されると通信部404は、2次元コード100に含まれていたURLに基づいてWEBアプリケーションサーバ500にアクセスし、復号した遊技履歴情報及び機種情報と記憶部407に記憶されている固体識別情報とをWEBアプリケーションサーバ500に送信する。また、通信部404は、WEBアプリケーションサーバ500から情報更新ページ(図示省略)を受信し、表示制御部403は、受信した情報更新ページを表示する。情報更新ページには、更新された遊技履歴情報が表示される遊技履歴情報表示領域とパスワード生成指示ボタン表示領域とからなる。パスワード生成指示ボタン表示領域には、「機種Aのパスワードを発行する」と表示された機種A用パスワード生成指示ボタンと「機種Bのパスワードを発行する」と表示された機種B用パスワード生成指示ボタンと「機種Cのパスワードを発行する」と表示された機種C用パスワード生成指示ボタンとが配置されている。遊技者が、パスワードを入力して遊技を行うパチンコ機Pの機種に対応する上記いずれかのパスワード生成指示ボタンを押下すると、通信部404は、押下されたパスワード生成指示ボタンに対応する機種情報(機種A、機種B又は機種Cを示す情報)を含むパスワード生成指示信号をWEBアプリケーションサーバ500に送信する。   Further, when the game history information is updated, the player images the two-dimensional code 100 displayed on the pachinko machine P by the imaging unit 401 of the mobile phone 400 after the game. The imaging unit 401 generates a captured image including the two-dimensional code 100. The two-dimensional code 100 includes game history information, the URL of an information update page provided by the WEB application server 500, and model information for specifying the model of the pachinko machine P. In the game history information, for example, according to the game history in addition to the game history such as the number of changes of special symbols described later, the number of occurrence of jackpots, the type of variation pattern at the time of jackpot occurrence, the number of consecutive resorts, the number of reach etc. The point value given by the pachinko machine P is included. When a captured image including the two-dimensional code 100 is generated, the two-dimensional code decoding unit 402 decodes the two-dimensional code using a predetermined decoding algorithm. When the two-dimensional code is decoded, the communication unit 404 accesses the WEB application server 500 based on the URL included in the two-dimensional code 100, and is stored in the decoded game history information and model information and the storage unit 407. Is transmitted to the WEB application server 500. The communication unit 404 receives an information update page (not shown) from the WEB application server 500, and the display control unit 403 displays the received information update page. The information update page includes a game history information display area in which updated game history information is displayed and a password generation instruction button display area. In the password generation instruction button display area, a password generation instruction button for model A displayed as “issue a password for model A” and a password generation instruction button for model B displayed as “issue a password for model B” And “Generate password for model C” and a password generation instruction button for model C displayed. When the player presses one of the password generation instruction buttons corresponding to the model of the pachinko machine P that inputs the password and plays the game, the communication unit 404 displays the model information corresponding to the pressed password generation instruction button ( A password generation instruction signal including information indicating model A, model B, or model C) is transmitted to the WEB application server 500.

また、カスタマイズ時において、遊技者は、WEBアプリケーションサーバ500から携帯電話400に提供され、表示部405に表示されるメニューページ(図示省略)内の「カスタマイズする」と表示されたボタンを入力部406を操作して押下する。通信部404は、WEBアプリケーションサーバ500に、記憶部407に記憶されている固体識別情報を送信し、また、機種選択ページ(図2(a)参照)の送信を要求する。通信部404は機種選択ページをWEBアプリケーションサーバ500から受信し、表示制御部403は受信した機種選択ページを表示する。機種選択画面に配置されている「機種A」、「機種B」又は「機種C」と表示された機種選択ボタン701,702,703のいずれかを遊技者が入力部406を操作して選択すると、通信部404は、選択された機種のパチンコ機Pが実行する演出態様を遊技者がカスタマイズし、そのカスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行するカスタマイズページ(図2(b)参照)の送信をWEBアプリケーションサーバ500に要求する。通信部404はカスタマイズページをWEBアプリケーションサーバ500から受信し、表示制御部403は受信したカスタマイズページを表示する。カスタマイズページは、カスタマイズ項目、例えば「リーチ演出選択」が表示されるカスタマイズ項目表示領域と「この内容でパスワードを発行する」と表示されたパスワード発行要求ボタン706が配置されるボタン配置領域とからなる。カスタマイズページ内で、遊技者は入力部406を操作して、カスタマイズページ内のカスタマイズ項目に対応するラジオボタンを選択して、情報報入力ページの下方に表示される「この内容でパスワードを発行する」と表示されたパスワード発行要求ボタン706を押下すると、通信部404は遊技者によって選択された内容とカスタマイズ対象の機種情報とを含むパスワードの生成指示信号をWEBアプリケーションサーバ500に送信する。カスタマイズ項目である「リーチ演出選択」とは、後述するパチンコ機Pにおけるリーチ発生時の演出画像に登場するキャラクターが「X」又は「Y」の一方である場合、「X」と「Y」とが同じ頻度で登場する「デフォルト設定」と「X」が高い頻度で登場する「キャラクターX設定」とを選択することによってカスタマイズする項目である。遊技者は、「デフォルト設定」又は「キャラクターX設定」に対応するラジオボタン704,705のいずれかを選択して、パスワード発行要求ボタン706を押下する。なお、カスタマイズページの送信を要求した時に、後述するWEBアプリケーションサーバ500のWEBサーバ部501が、遊技者の携帯電話400の固体識別番号に関連付けられたポイント値が所定のポイント値未満と判定するとき、通信部404は、WEBサーバ部501からポイントが足りないためカスタマイズページを表示できない旨のメッセージを有するエラー画面(図示省略)を受信し、表示制御部403は受信したエラー画面を表示する。   Further, at the time of customization, the player provides the input unit 406 with a button displayed as “customize” in a menu page (not shown) provided from the WEB application server 500 to the mobile phone 400 and displayed on the display unit 405. Operate and press. The communication unit 404 transmits the individual identification information stored in the storage unit 407 to the WEB application server 500 and requests transmission of a model selection page (see FIG. 2A). The communication unit 404 receives the model selection page from the WEB application server 500, and the display control unit 403 displays the received model selection page. When the player operates the input unit 406 to select one of the model selection buttons 701, 702, and 703 displayed as “model A”, “model B”, or “model C” arranged on the model selection screen. The communication unit 404 transmits a customization page (see FIG. 2B) in which the player customizes the presentation mode executed by the selected model of the pachinko machine P, encrypts the customization information, and issues a password. Requests to the WEB application server 500. The communication unit 404 receives the customization page from the WEB application server 500, and the display control unit 403 displays the received customization page. The customization page includes a customization item display area in which a customization item, for example, “reach effect selection” is displayed, and a button arrangement area in which a password issuance request button 706 in which “issue a password with this content” is displayed is arranged. . In the customization page, the player operates the input unit 406 to select a radio button corresponding to the customization item in the customization page, and is displayed at the bottom of the information report input page. When the password issuance request button 706 is displayed, the communication unit 404 transmits a password generation instruction signal including the content selected by the player and the model information to be customized to the WEB application server 500. The customization item “reach effect selection” is “X” and “Y” when the character appearing in the effect image when the reach occurs in the pachinko machine P, which will be described later, is one of “X” and “Y”. Is an item to be customized by selecting “default setting” that appears frequently and “character X setting” that appears frequently. The player selects one of the radio buttons 704 and 705 corresponding to “default setting” or “character X setting” and presses the password issue request button 706. When the transmission of the customized page is requested, the WEB server unit 501 of the WEB application server 500 described later determines that the point value associated with the individual identification number of the player's mobile phone 400 is less than the predetermined point value. The communication unit 404 receives an error screen (not shown) having a message that the customization page cannot be displayed because there are not enough points from the WEB server unit 501, and the display control unit 403 displays the received error screen.

また、パスワードの生成指示信号を送信後、WEBアプリケーションサーバ500が生成したパスワードを含むパスワード表示ページ(図3参照)を通信部404が受信すると、表示制御部403はパスワード表示ページを表示する。   When the communication unit 404 receives a password display page (see FIG. 3) including the password generated by the WEB application server 500 after transmitting the password generation instruction signal, the display control unit 403 displays the password display page.

[WEBアプリケーションサーバ]
WEBアプリケーションサーバ500は、図示しないCPU、CPUによって実行される種々のプログラムなどを予め記憶したROMと、RAMと、HDD(Hard Disk Drive)と、を有する。また、WEBサーバ部501と、アプリケーション部502と、記憶部503と、計時部504と、を有する。
[WEB application server]
The WEB application server 500 includes a CPU (not shown), a ROM in which various programs executed by the CPU are stored in advance, a RAM, and an HDD (Hard Disk Drive). In addition, it includes a WEB server unit 501, an application unit 502, a storage unit 503, and a timer unit 504.

記憶部503は、上記ROM、RAM及びHDDからなり、ROMには、CPUによってRAMに展開されて実行されるWEBサーバプログラムやアプリケーションプログラム(遊技情報記憶プログラム及びパスワード生成プログラムを含む)が記憶されているプログラム記憶領域507とWEBサーバ部501によって提供されるWEBページの情報(HTMLファイルや画像データ)が記憶されているWEBページ記憶領域508とアルゴリズム情報記憶領域505と変換テーブル記憶領域506とが設定されている。   The storage unit 503 includes the ROM, RAM, and HDD. The ROM stores a WEB server program and application programs (including a game information storage program and a password generation program) that are loaded into the RAM and executed by the CPU. A WEB page storage area 508, an algorithm information storage area 505, and a conversion table storage area 506 in which information (HTML file and image data) of a WEB page provided by the program storage area 507, the WEB server unit 501 are stored Has been.

アルゴリズム情報記憶領域505には、計時部504が計時する現在時刻に基づく時間データと後述するアプリケーション部502がパスワードを生成するときに用いる時間別変換法則アルゴリズムとの対応関係が時間別アルゴリズム情報として予め記憶されている。時間別アルゴリズム情報は、図4に示すように特定時間データ値列と時間別変換法則アルゴリズム列からなる時間別アルゴリズムテーブル505bとして記憶されている。   In the algorithm information storage area 505, a correspondence relationship between time data based on the current time measured by the time measuring unit 504 and a time conversion rule algorithm used when the application unit 502 described later generates a password is previously stored as time-based algorithm information. It is remembered. The hourly algorithm information is stored as an hourly algorithm table 505b including a specific time data value string and an hourly conversion law algorithm string as shown in FIG.

また、アルゴリズム情報記憶領域505には、パチンコ機Pの機種情報と後述するアプリケーション部502がパスワードを生成するときに用いる機種別変換法則アルゴリズムとの対応関係が機種別アルゴリズム情報として予め記憶されている。機種別アルゴリズム情報は、図5に示すように機種情報列と機種別変換法則アルゴリズム列からなる機種別アルゴリズムテーブル505aとして記憶されている。   Also, in the algorithm information storage area 505, the correspondence between the model information of the pachinko machine P and the model conversion rule algorithm used when the application unit 502 described later generates a password is stored in advance as model algorithm information. . The model-specific algorithm information is stored as a model-specific algorithm table 505a including a model information string and a model-specific conversion rule algorithm string as shown in FIG.

変換テーブル記憶領域506には、図6に示すように分割データ値列と変換文字列とからなる変換テーブル506aが記憶されている。   In the conversion table storage area 506, a conversion table 506a composed of divided data value strings and converted character strings is stored as shown in FIG.

HDDには、会員データベースが設定されている。会員データベースには、図7に示すように、会員情報(ユーザ名、年齢、出身地)とカスタマイズ情報と遊技履歴情報とが携帯電話400の固体識別番号に関連付けられて記憶されている。   A membership database is set in the HDD. In the member database, as shown in FIG. 7, member information (user name, age, birthplace), customization information, and game history information are stored in association with the individual identification number of the mobile phone 400.

CPUは、WEBサーバプログラムに従ってWEBサーバ処理を実行するWEBサーバ部501、アプリケーションプログラムに従ってアプリケーション処理を実行するアプリケーション部502として機能する。なお、アプリケーションプログラムには、後述するパスワード生成処理に用いられる複数の機種別変換法則アルゴリズム及び時間別変換法則アルゴリズムが規定されている。各機種別変換法則アルゴリズムは機種情報に対応しており、パスワード生成処理において選択的に用いられる。また、各時間別変換法則アルゴリズムは特定時間データ値に対応しており、パスワード生成処理において選択的に用いられる。   The CPU functions as a WEB server unit 501 that executes WEB server processing according to a WEB server program and an application unit 502 that executes application processing according to an application program. Note that the application program defines a plurality of model conversion law algorithms and hourly conversion law algorithms used for password generation processing, which will be described later. Each model conversion law algorithm corresponds to model information and is selectively used in password generation processing. Each hourly conversion rule algorithm corresponds to a specific time data value and is selectively used in the password generation process.

計時部504は、ソフトウェアタイマーであり、現在時刻を計時する。   The time measuring unit 504 is a software timer and measures the current time.

WEBサーバ部501は、会員登録の際にパスワードを発行する新規会員登録ページや、記憶部503に記憶されている会員(遊技者)の情報(遊技履歴情報を含む)をその遊技者に提供する会員ページや、メニュー画面や、カスタマイズ対象の機種を選択する機種選択ページ(図2(a)参照)や、カスタマイズ情報を暗号化してパスワードを発行するカスタマイズページ(図2(b)参照)や、会員からの要求に応じて遊技履歴情報を更新した後にパスワードを発行する情報更新ページなどのWEBページを作成し、ネットワーク450を介して携帯電話400に送信する。   The WEB server unit 501 provides a new member registration page for issuing a password at the time of member registration, and information on members (players) (including game history information) stored in the storage unit 503 to the player. Member page, menu screen, model selection page (see Fig. 2 (a)) for selecting the model to be customized, customization page (see Fig. 2 (b)) that encrypts customization information and issues a password, A WEB page such as an information update page for issuing a password is generated after game history information is updated in response to a request from a member, and is transmitted to the mobile phone 400 via the network 450.

携帯電話400からカスタマイズページ(図3参照)の送信要求をWEBアプリケーションサーバ500が受信すると、WEBサーバ部501は、会員データベースの会員情報(図7参照)を参照し、携帯電話400から送信される固体識別番号に関連付けられたポイント値が所定ポイント値以上か否かを判定する。所定のポイント値未満の場合、ポイントが足りないためカスタマイズページを表示できない旨のメッセージを有するエラー画面を送信する。一方、所定ポイント値以上の場合は、固体識別番号に関連付けられた、機種選択画面で選択された機種に対応するカスタマイズ情報に基づいて、カスタマイズページを作成して携帯電話400に提供(送信)する。例えば、上記所定ポイント値が10000ポイントの場合、図7に示すような固体識別番号がBBB222の携帯電話400からカスタマイズページの送信要求を受信し、会員データベース上において、この固体識別番号に関連付けられている機種Aのカスタマイズ情報として「デフォルト設定」が記憶されているとき、WEBサーバ部501は、カスタマイズページのカスタマイズ項目表示領域に「デフォルト設定」と「キャラクターX設定」のそれぞれに対応するラジオボタンを並べて配置し、「デフォルト設定」に対応するラジオボタンが選択された状態のカスタマイズページを表示する。なお、本実施形態では、カスタマイズ項目として、「リーチ演出選択」として「デフォルト設定」又は「キャラクターX設定」のいずれかを選択する態様を説明するが、他の設定、例えば、リーチ時の演出画像にキャラクター「Y」が高い頻度で登場する「キャラクターY設定」を設けてもよい。また、カスタマイズ項目として、「リーチ演出選択」の他に、リーチ時にパチンコ機Pのスピーカ20(図10参照)から流れる楽曲を選択することができる「楽曲選択」項目や遊技中にパチンコ機Pの表示装置(表示手段)34に常時表示されているキャラクターCH(図20(a),(b)参照)を選択可能な「固定キャラクター選択」項目を設けてもよい。また、本実施形態では、遊技者によってカスタマイズされた内容を次回以降にパスワードが入力されて行われる遊技に常に反映させる(引き継がせる)態様を説明するが、カスタマイズされた内容を次回の遊技のみに反映させてもよい。この場合、会員データベースに会員情報としてカスタマイズ情報は記憶されず、また、カスタマイズ項目表示領域に「デフォルト設定」に対応するラジオボタンは表示されない。   When the WEB application server 500 receives a request for transmission of a customization page (see FIG. 3) from the mobile phone 400, the WEB server unit 501 refers to the member information (see FIG. 7) in the member database and is sent from the mobile phone 400. It is determined whether or not the point value associated with the solid identification number is greater than or equal to a predetermined point value. If it is less than the predetermined point value, an error screen having a message indicating that the customization page cannot be displayed due to insufficient points is transmitted. On the other hand, if the value is equal to or greater than the predetermined point value, a customization page is created and provided (transmitted) to the mobile phone 400 based on the customization information associated with the individual identification number and corresponding to the model selected on the model selection screen. . For example, when the predetermined point value is 10000 points, the individual identification number as shown in FIG. 7 is received from the mobile phone 400 of the BBB 222, and the customized page transmission request is associated with the individual identification number on the member database. When “default setting” is stored as customization information of the model A, the WEB server unit 501 displays radio buttons corresponding to “default setting” and “character X setting” in the customization item display area of the customization page. Arrange them side-by-side, and display the customization page with the radio button corresponding to “default setting” selected. In the present embodiment, a mode of selecting either “default setting” or “character X setting” as “reach effect selection” as a customization item will be described. However, other settings, for example, an effect image at the time of reach A “character Y setting” in which the character “Y” frequently appears may be provided. Further, as a customization item, in addition to “reach effect selection”, a “music selection” item that can select music flowing from the speaker 20 (see FIG. 10) of the pachinko machine P at the time of reach or a pachinko machine P during the game. A “fixed character selection” item capable of selecting a character CH (see FIGS. 20A and 20B) that is always displayed on the display device (display means) 34 may be provided. Also, in this embodiment, a mode is described in which the contents customized by the player are always reflected (taken over) in a game that is performed after a password is input next time, but the customized contents are only applied to the next game. It may be reflected. In this case, customization information is not stored as member information in the member database, and a radio button corresponding to “default setting” is not displayed in the customization item display area.

アプリケーション部502が実行するアプリケーション処理には、遊技情報記憶処理とパスワード生成処理とが含まれる。遊技情報記憶処理において、アプリケーション部502は、携帯電話400から受信する新規会員登録ページにおける入力内容に基づいて会員情報を生成し、生成した会員情報を所定の遊技情報記憶プログラムに従って記憶部503の会員データベースに記憶する。また、アプリケーション部502は、会員情報と同様に、携帯電話400から受信する遊技履歴情報を会員データベースに記憶又は更新記憶する。会員データベースでは、携帯電話400がWEBアプリケーションサーバ500にアクセスする際に送信する携帯電話400の固体識別番号によって個々の会員が特定され、会員情報や遊技履歴情報は、各会員の携帯電話400の個体識別番号に関連付けて記憶される(図7参照)。また、遊技履歴情報には、パチンコ機Pの機種の異同を問わず積算される共通遊技履歴情報(例えば、ポイント値)と機種ごとに積算される機種別遊技履歴情報(例えば、機種毎に集計される打ち込みレベル)とを含む。遊技履歴情報のうち特別図柄の変動回数などの遊技履歴については、1回の遊技毎に蓄積して記憶され、ポイント値については、積算して記憶される。また、アプリケーション部502は、カスタマイズページにおける遊技者の入力内容(選択内容)に応じたカスタマイズ情報を生成して、生成したカスタマイズ情報を会員情報及び遊技履歴情報と同様に個体識別番号に関連付けて記憶部503の会員データベースに記憶する。なお、カスタマイズ情報は、カスタマイズ対象のパチンコ機Pの機種毎に会員データベースに記憶される(図7参照)。   Application processing executed by the application unit 502 includes game information storage processing and password generation processing. In the game information storage process, the application unit 502 generates member information based on the input content on the new member registration page received from the mobile phone 400, and the generated member information is stored in the member of the storage unit 503 according to a predetermined game information storage program. Store in the database. In addition, the application unit 502 stores or updates the game history information received from the mobile phone 400 in the member database, similarly to the member information. In the member database, individual members are identified by the individual identification number of the mobile phone 400 that is transmitted when the mobile phone 400 accesses the WEB application server 500. Member information and game history information are stored in the individual mobile phone 400 of each member. It is stored in association with the identification number (see FIG. 7). In addition, the game history information includes common game history information (for example, a point value) that is accumulated regardless of the type of the pachinko machine P and machine type game history information that is accumulated for each model (for example, totaled for each model). To be driven in). Of the game history information, game histories such as the number of changes in special symbols are accumulated and stored for each game, and point values are accumulated and stored. Further, the application unit 502 generates customization information corresponding to the input contents (selection contents) of the player on the customization page, and stores the generated customization information in association with the individual identification number in the same manner as the member information and game history information. Store in the member database of the section 503. The customization information is stored in the member database for each model of the pachinko machine P to be customized (see FIG. 7).

また、アプリケーション部502は、新規会員登録時、遊技履歴情報更新時及びカスタマイズ情報の生成時に、携帯電話400からパスワードの生成指示信号を受信し、所定のパスワード生成プログラムに従ってパスワード生成処理を実行してパスワードを生成し、WEBサーバ部501を介して携帯電話400に提供する。なお、WEBアプリケーションサーバ500は、新規会員登録ページにおける入力内容やカスタマイズページにおける選択内容をパスワード生成指示信号と伴に受信した場合は、遊技情報記憶処理によって会員情報やカスタマイズ情報が会員データベースに記憶された後に、パスワード生成処理を実行する。   In addition, the application unit 502 receives a password generation instruction signal from the mobile phone 400 at the time of new member registration, game history information update, and customization information generation, and executes password generation processing according to a predetermined password generation program. A password is generated and provided to the mobile phone 400 via the WEB server unit 501. When the web application server 500 receives the input content on the new member registration page or the selection content on the customization page together with the password generation instruction signal, the member information and the customization information are stored in the member database by the game information storage process. After that, the password generation process is executed.

パスワード生成処理には、順次実行される、第1暗号用データ及び第2暗号用データ生成処理と、機種別変換法則アルゴリズムを用いた暗号化処理と、時間別変換法則アルゴリズムを用いた暗号化処理と、文字変換処理と、が含まれる。   The password generation process includes a first encryption data and second encryption data generation process, an encryption process using a model-specific conversion law algorithm, and an encryption process using an hourly conversion law algorithm. And character conversion processing.

第1暗号用データ及び第2暗号用データ生成処理において、アプリケーション部502は、パスワード生成指示信号に含まれる機種情報を特定する。また、アプリケーション部502は、WEBアプリケーションサーバ500が携帯電話400からパスワード生成指示信号を受信すると、計時部504に現在時刻を示す現在時刻データを出力させ、取得した現在時刻データに含まれる秒のデータを特定時間データとして取得する。特定時間データのデータ量は8ビットである。例えば、現在時刻が12時00分45秒の場合、特定時間データは「45」をBCDコードで表現した「01000101」となる。なお、特定時間データをバイナリコードで表現したデータとして取得してもよい。また、アプリケーション部502は、パスワードの生成指示信号に含まれる固体識別情報に関連付けられている会員情報、遊技履歴情報及びカスタマイズ情報(カスタマイズ情報が関連付けられていない場合はデフォルト値)の内、取得した機種情報に基づいて、所定の情報(以下、遊技データという)を会員データベースから読み出す。本実施形態においては、特定した機種情報が機種Aを示しているとき、アプリケーション部502は、ポイント値と機種Aのカスタマイズ情報とを読み出す。アプリケーション部502は、所定の演算処理(暗号化処理)を実行して、読み出した遊技データから第1暗号用データを生成する。遊技データのデータ量は16ビットであり、第1暗号用データのデータ量は3ビットである。また、アプリケーション部502は、所定の演算処理(暗号化処理)を実行して遊技データ及び取得した時間データから第2暗号用データを生成する。第2暗号用データのデータ量は8ビットである。   In the first encryption data and second encryption data generation processing, the application unit 502 specifies model information included in the password generation instruction signal. In addition, when the WEB application server 500 receives the password generation instruction signal from the mobile phone 400, the application unit 502 causes the time measuring unit 504 to output current time data indicating the current time, and the second data included in the acquired current time data. Is acquired as specific time data. The data amount of the specific time data is 8 bits. For example, when the current time is 12:00:45, the specific time data is “01000101” in which “45” is expressed by a BCD code. The specific time data may be acquired as data expressed in binary code. In addition, the application unit 502 has acquired the member information, game history information, and customization information (default values when no customization information is associated) associated with the individual identification information included in the password generation instruction signal. Based on the model information, predetermined information (hereinafter referred to as game data) is read from the member database. In the present embodiment, when the specified model information indicates the model A, the application unit 502 reads the point value and the customization information of the model A. The application unit 502 executes predetermined calculation processing (encryption processing) and generates first encryption data from the read game data. The data amount of game data is 16 bits, and the data amount of first encryption data is 3 bits. In addition, the application unit 502 executes predetermined arithmetic processing (encryption processing) to generate second encryption data from the game data and the acquired time data. The data amount of the second encryption data is 8 bits.

機種別変換法則アルゴリズムを用いた暗号化処理において、アプリケーション部502は、機種別変換法則アルゴリズムを用いて、遊技データを暗号化(変更)する。具体的には、アプリケーション部502は、記憶部503に記憶されている機種別アルゴリズムテーブル505aを参照し、第1暗号用データ及び第2暗号用データ生成処理において特定した機種情報に対応する機種別変換法則アルゴリズムを第2アルゴリズムとして特定し、第2アルゴリズムを用いて遊技データを暗号化する。機種別アルゴリズムテーブル505aは、図5に示すように機種情報列と機種別変換法則アルゴリズム列とからなり、「機種A」には「機種別変換法則アルゴリズムA」が、「機種B」には「機種別変換法則アルゴリズムB」が、「機種C」には「機種別変換法則アルゴリズムC」が、対応する機種別変換法則アルゴリズムとして設定されている。すなわち、「機種A」が機種情報として取得された場合、第2アルゴリズムとして「機種別変換法則アルゴリズムA」が特定され、特定されたアルゴリズムによって遊技データが暗号化される。機種別変換法則アルゴリズムA,B,Cは、いずれも遊技データをビット単位に分割し、各ビットの遊技データ内の配列位置を所定の配列位置に変更するアルゴリズムであるが、所定の配列位置は、機種別変換法則アルゴリズムA,B,Cで相違する。このため、遊技データが同一の場合であっても、各アルゴリズムによる変更後の遊技データは相違する。例えば、図8(a)(図中□はビットを、□の中の数字は暗号化前の配列位置を示している。)に示すように、機種別変換法則アルゴリズムAを用いて暗号化した場合、暗号化前は先頭に配置されていたビットのデータは先頭から6番目に、また、暗号化前に先頭から6番目に配置されていたビットのデータは先頭に、配置されるのに対し、図8(b)に示すように、機種別変換法則アルゴリズムBを用いて暗号化した場合、暗号化前に先頭に配置されていたビットのデータは先頭から7番目に、また、暗号化前に先頭から6番目に配置されていたビットのデータは先頭から4番目に配置される。   In the encryption process using the model-specific conversion rule algorithm, the application unit 502 encrypts (changes) game data using the model-specific conversion rule algorithm. Specifically, the application unit 502 refers to the model-specific algorithm table 505a stored in the storage unit 503, and stores the model type corresponding to the model information identified in the first encryption data and second encryption data generation processing. The conversion rule algorithm is specified as the second algorithm, and the game data is encrypted using the second algorithm. As shown in FIG. 5, the model-specific algorithm table 505a includes a model information string and a model-specific conversion law algorithm string, and “model-specific conversion law algorithm A” is displayed for “model A” and “model-B” is “ “Model-specific conversion law algorithm B” is set as “model-specific conversion law algorithm C” for “model C” as the corresponding model-specific conversion law algorithm. That is, when “model A” is acquired as model information, “model conversion law algorithm A” is specified as the second algorithm, and game data is encrypted by the specified algorithm. The model-specific conversion rule algorithms A, B, and C are all algorithms that divide game data into bits and change the array position in the game data of each bit to a predetermined array position. The model conversion law algorithms A, B, and C are different. For this reason, even if the game data is the same, the game data after the change by each algorithm is different. For example, as shown in FIG. 8 (a) (in the figure, □ indicates a bit, and the number in □ indicates an array position before encryption), encryption is performed using a model conversion rule algorithm A. In this case, the bit data arranged at the head before the encryption is arranged at the sixth from the head, and the bit data arranged at the sixth before the encryption is arranged at the top. As shown in FIG. 8B, when encryption is performed using the model-specific conversion law algorithm B, the bit data arranged at the head before encryption is the seventh from the head, and before encryption. The data of the bit arranged at the sixth from the beginning is arranged at the fourth from the beginning.

時間別変換法則アルゴリズムを用いた暗号化処理において、アプリケーション部502は、時間別変換法則アルゴリズムを用いて、第1暗号用データ、第2暗号用データ、特定時間データ及び遊技データ(機種別変換法則アルゴリズムを用いて暗号化された遊技データ)を暗号化する。具体的には、アプリケーション部502は、第2暗号用データ、第1暗号用データ、特定時間データ、遊技データの順で各データを配列してデータ量が35ビットからなる全体データを生成し、生成した全体データを1ビットのデータ量を有する単位データに分割して配列する(図9参照)。すなわち、本実施形態では、全体データを35個の単位データに分割して配列する。したがって、全体データにおける先頭から8番目までの単位データは第2暗号用データに、9番目から11番目までの単位データは第1暗号用データに、12番目から19番目までの単位データは特定時間データに、20番目から35番目までの単位データは遊技データに、含まれる。次に、アプリケーション部502は、全体データ内の所定位置の単位データ、本実施形態では、特定時間データに含まれる13番目、14番目、17番目及び18番目の単位データのデータ値を加算して特定時間データ値を算出する。例えば、上記のように特定時間データが「01000101」の場合、特定時間データの各ビットが全体データにおける先頭から12番目から19番目までの単位データとなるので、同13番目の単位データのデータ値「1」と、同14番目の「0」と、同17番目の「1」と、同18番目の「0」と、を加算して得られる値「2」を特定時間データ値として算出する。次に、アプリケーション部502は、時間別アルゴリズムテーブル505bを参照して算出した特定時間データ値に対応する時間別変換法則アルゴリズムを第1アルゴリズムとして特定する。時間別アルゴリズムテーブル505bは、図4に示すように、特定時間データ値列と時間別変換法則アルゴリズム列とからなり、特定時間データ値「0」には「時間別変換法則アルゴリズムA」が、同「1」には「時間別変換法則アルゴリズムB」が、同「2」には「時間別変換法則アルゴリズムC」が、同「3」には「時間別変換法則アルゴリズムD」が、対応する時間別変換法則アルゴリズムとしてそれぞれ設定されている。したがって、アプリケーション部502は、特定時間データ値「2」に対応する「時間別変換法則アルゴリズムC」を第1アルゴリズムとして特定して時間別変換法則アルゴリズムCを用いて全体データを暗号化する。時間別変換法則アルゴリズムA,B,C,Dは、いずれも全体データにおける先頭から13番目、14番目、17番目及び18番目の単位データを除いて、全体データ内の単位データの配列位置を所定の配列位置に変更するアルゴリズムである。また、所定の配列位置は、時間別変換法則アルゴリズムA,B,C,Dで相違する。このため、全体データが同一の場合であっても、各アルゴリズムによる変更後の全体データは相違する。例えば、図9(a)(図中□は単位データを、□の上方の数字は配列位置を示している。)に示すように、時間別変換法則アルゴリズムAを用いて暗号化した場合、暗号化前は先頭から12番目に配置されていた単位データは先頭から3番目に、また、暗号化前に先頭から15番目に配置されていた単位データは先頭から9番目に、配置されるのに対し、図9(b)に示すように、時間別変換アルゴリズムBを用いて暗号化した場合、暗号化前に先頭から12番目に配置されていた単位データは先頭から5番目に、また、暗号化前に先頭から15番目に配置されていた単位データは先頭から8番目に配置される。   In the encryption processing using the hourly conversion law algorithm, the application unit 502 uses the hourly conversion law algorithm to perform the first encryption data, the second encryption data, the specific time data, and the game data (model-specific conversion law). The game data encrypted using the algorithm is encrypted. Specifically, the application unit 502 arranges each data in the order of the second encryption data, the first encryption data, the specific time data, and the game data, and generates the entire data having a data amount of 35 bits. The generated entire data is divided and arranged into unit data having a data amount of 1 bit (see FIG. 9). That is, in this embodiment, the entire data is divided into 35 unit data and arranged. Therefore, the 8th unit data from the head in the whole data is the second encryption data, the 9th to 11th unit data is the first encryption data, and the 12th to 19th unit data is the specific time. The unit data from the 20th to the 35th is included in the game data. Next, the application unit 502 adds the unit data at a predetermined position in the entire data, in this embodiment, the data values of the 13th, 14th, 17th and 18th unit data included in the specific time data. Calculate the specific time data value. For example, when the specific time data is “01000101” as described above, each bit of the specific time data is the 12th to 19th unit data from the beginning of the entire data, so the data value of the 13th unit data is the same. The value “2” obtained by adding “1”, the 14th “0”, the 17th “1”, and the 18th “0” is calculated as the specific time data value. . Next, the application unit 502 specifies the hourly conversion law algorithm corresponding to the specific time data value calculated with reference to the hourly algorithm table 505b as the first algorithm. As shown in FIG. 4, the hourly algorithm table 505b includes a specific time data value sequence and an hourly conversion law algorithm sequence, and the specific time data value “0” includes the “hourly conversion law algorithm A”. “1” has “time conversion law algorithm B”, “2” has “time conversion law algorithm C”, and “3” has “time conversion law algorithm D”. It is set as a separate conversion law algorithm. Therefore, the application unit 502 identifies “hourly conversion rule algorithm C” corresponding to the specific time data value “2” as the first algorithm, and encrypts the entire data using the hourly conversion rule algorithm C. The hourly conversion rule algorithms A, B, C, and D all specify the arrangement positions of the unit data in the whole data except for the 13th, 14th, 17th and 18th unit data from the top in the whole data. It is an algorithm to change to the array position. Further, the predetermined array positions are different in the hourly conversion rule algorithms A, B, C, and D. For this reason, even if the whole data is the same, the whole data after the change by each algorithm is different. For example, as shown in FIG. 9A (in the figure, □ indicates unit data, and the number above □ indicates an array position), when encryption is performed using the hourly conversion rule algorithm A, The unit data that was placed at the 12th position from the beginning before encryption is placed at the 3rd position from the beginning, and the unit data that was placed at the 15th position from the beginning before encryption is placed at the 9th position from the beginning. On the other hand, as shown in FIG. 9B, when encryption is performed using the hourly conversion algorithm B, the unit data arranged in the twelfth position from the beginning before the encryption is the fifth position from the beginning, and The unit data arranged 15th from the beginning before conversion is arranged 8th from the beginning.

文字変換処理において、アプリケーション部502は、変換テーブル記憶領域506に記憶されている変換テーブル506a(図6参照)に基づいて暗号化した全体データを7文字の文字列に変換する。具体的には、アプリケーション部502は、暗号化した全体データを先頭から5ビットずつ7分割して分割データを生成する。アプリケーション部502は、変換テーブル506aを参照し、各分割データのデータ値(分割データの各ビットのデータ値を加算した値)に基づいて、各分割データを文字に変換して7文字の文字列からなるパスワードを生成する。変換テーブル506aは、図6に示すように、分割データ値列と変換文字列とからなる。変換テーブル506aには、分割データ値「0」〜「31」に対応して、「C」,「D」,「E」,「F」の4文字を除く22文字のアルファベットと「0」〜「9」までの数字が対応付けられている。すなわち、本実施形態では、「C」,「D」,「E」,「F」はパスワードの生成には用いられない非パスワード生成用文字である。例えば、先頭の分割データが「00001」の場合は、分割データ値「1」に対応する「A」に変換し、次の分割データ「11111」の場合は、「31」に対応する「9」に変換する。   In the character conversion process, the application unit 502 converts the entire data encrypted based on the conversion table 506a (see FIG. 6) stored in the conversion table storage area 506 into a character string of 7 characters. Specifically, the application unit 502 generates divided data by dividing the entire encrypted data into 7 bits by 5 bits from the top. The application unit 502 refers to the conversion table 506a, converts each divided data into characters based on the data value of each divided data (a value obtained by adding the data value of each bit of the divided data), and a character string of 7 characters. Generate a password consisting of As shown in FIG. 6, the conversion table 506a is composed of divided data value strings and converted character strings. The conversion table 506a includes 22 alphabets and “0” to “C”, “D”, “E”, and “F” corresponding to the divided data values “0” to “31”. Numbers up to “9” are associated. In other words, in this embodiment, “C”, “D”, “E”, and “F” are non-password generation characters that are not used for password generation. For example, if the first divided data is “00001”, it is converted to “A” corresponding to the divided data value “1”, and if it is the next divided data “11111”, “9” corresponding to “31”. Convert to

また、アプリケーション部502は、生成したパスワードをWEBサーバ部501に提供する。   The application unit 502 provides the generated password to the WEB server unit 501.

[遊技機の概略構成]
図10及び図11に示すように、本実施形態に係るパチンコ機P(弾球遊技機)は、遊技ホールの島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠2と、前面枠2の内側に収容された遊技盤3と、前面枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、前面枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面枠2の下部に設けられた発射装置9と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7等を具備している。パチンコ機Pの筐体15は、機枠1と前面枠2とガラス扉4とによって構成される。ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
[Schematic configuration of gaming machine]
As shown in FIGS. 10 and 11, the pachinko machine P (bullet ball game machine) according to the present embodiment includes a machine box 1 having a rectangular shape installed in an island facility of a game hall, and a door shape on the machine frame 1. A front frame 2 that can be freely opened and closed, a game board 3 housed inside the front frame 2, and a door that can be freely opened and closed on the front surface of the front frame 2. A large opening 8 is formed at the center. A front board having a glass door 4, a transparent glass plate 10 attached to the opening 8 of the glass door 4, and a tray 5 that is disposed on the lower side of the front frame 2 so as to be freely opened and closed and accommodates a game ball. 6, a launching device 9 provided at the lower portion of the front frame 2, a handle 7 attached to the front board 6, and the like. A housing 15 of the pachinko machine P is constituted by a machine frame 1, a front frame 2, and a glass door 4. One speaker 20 is attached to the upper part of the glass door 4 on the left and right sides, and various sound effects relating to games are emitted.

[遊技機の前面側の構成]
図10及び図11に示すように、遊技盤3は、その盤面に遊技領域31を有し、前面枠2に遊技盤3を装着すると、ガラス板10から遊技領域31を観察することができるようになっている。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、特別図柄表示装置17と、表示装置34と、スルーチャッカ21と、普通図柄表示装置22と、電動チューリップ49と、ステージ36と、始動入賞口37と、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘(図示省略)と、風車(図示省略)と、アタッカー装置41と、が設けられている。
[Configuration of front side of gaming machine]
As shown in FIGS. 10 and 11, the game board 3 has a game area 31 on the board surface, and when the game board 3 is mounted on the front frame 2, the game area 31 can be observed from the glass plate 10. It has become. The game area 31 is partitioned and formed into a substantially circular shape by a guide rail 32 for sliding the game ball and a game ball regulating rail 33, and the game ball launched by the launching device 9 flows down in the game area 31. To do. Further, in the game area 31, the special symbol display device 17, the display device 34, the through chucker 21, the normal symbol display device 22, the electric tulip 49, the stage 36, the start winning opening 37, and the general winning a prize. A mouth 38, an out mouth 39, a game nail (not shown), a windmill (not shown), and an attacker device 41 are provided.

表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられる液晶表示装置である。表示装置34は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出画像を表示する。また、表示装置34は、遊技者の入力操作部(操作手段)60の操作に応じてメニュー画面(図21参照)などを表示し、また、遊技が行われていない待機状態では遊技の内容を紹介する動画などのデモンストレーション映像(デモ画面)を表示する。なお、この表示装置34には、保留球乱数が保留球乱数記憶部115(図13参照)に記憶された場合に保留表示(保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うための表示領域が区画形成されている。つまり、この表示領域の部分が保留球表示領域34aとなっているのである。   The display device 34 is a liquid crystal display device provided at a substantially central portion of the game board 3. The display device 34 displays a predetermined effect image based on the result of the electronic lottery related to the special symbol performed when the game ball wins the winning prize opening 37. In addition, the display device 34 displays a menu screen (see FIG. 21) or the like according to the operation of the player's input operation unit (operation means) 60, and displays the contents of the game in a standby state where no game is being performed. Display a demonstration video (demonstration screen) such as a video to be introduced. The display device 34 has a display area for performing a hold display (display that the hold ball random number has been stored) when the hold ball random number is stored in the hold ball random number storage unit 115 (see FIG. 13). Is partitioned. That is, the portion of this display area is the reserved ball display area 34a.

また、特別図柄表示装置17は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄(数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。この特別図柄表示装置17は、本実施形態では7セグメント表示器が用いられており、表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。   The special symbol display device 17 is for displaying the result of the electronic lottery related to the special symbol that is triggered by the winning of the game ball in the start winning opening 37, and more specifically, The lottery result is displayed in such a manner that the special symbol (number or pattern) is changed and then stopped. This special symbol display device 17 uses a 7-segment display in this embodiment, and is provided at the lower right portion of the game board 3 so as not to enter the field of view of the player watching the display device 34 at the same time. It has been.

スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46(図13参照)が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置22が、特別図柄表示装置17の隣に設けられている。この普通図柄表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普通図柄当たりのときには一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。   The through chucker 21 has a gate structure through which a game ball can pass, and a magnetic sensor type through chucker detection sensor 46 (see FIG. 13) for detecting that the game ball has passed is incorporated therein. Yes. In addition, a normal symbol display device 22 for displaying the result of the electronic lottery related to the normal symbol performed when the game ball passes through the through chucker 21 is provided next to the special symbol display device 17. . In the present embodiment, the normal symbol display device 22 is composed of two LED lamps, and one LED lamp is lit when the normal symbol hits, and the other LED lamp is lit when lost. Yes.

電動チューリップ49は、始動入賞口37の入口に設けられ、遊技盤3の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、始動入賞口37の入口を拡大するようになっている。ステージ36は、表示装置34の下方に配置されており、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ36の中央には溝が形成されており、この溝の真下の位置には始動入賞口37が配されている。そのため、溝から落下した遊技球は、高い確率で始動入賞口37へと導かれる。   The electric tulip 49 is provided at the entrance of the start winning opening 37 and includes a pair of blade members that rotate about an axis orthogonal to the surface of the game board 3. When the solenoid is energized, the pair of blade members Are rotated in directions away from each other, and the entrance of the start winning opening 37 is enlarged. The stage 36 is disposed below the display device 34, and is a structure in which a game ball stays temporarily while rolling. A groove is formed at the center of the stage 36, and a start winning opening 37 is disposed at a position directly below the groove. Therefore, the game ball dropped from the groove is guided to the start winning opening 37 with a high probability.

アタッカー装置41は、始動入賞口37に遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定回数開放される装置である。このアタッカー装置41が開放すると、大入賞口42が露呈し、そこに遊技球が入賞することで多くの賞球が獲得できるようになっている。また、一般入賞口38に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、始動入賞口37や一般入賞口38に入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、始動入賞口37、一般入賞口38、大入賞口42の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ43〜45(図13参照)が設けられている。   The attacker device 41 is a device that is opened a predetermined number of times when the game is won as a big win as a result of an electronic lottery related to a special symbol performed when a game ball wins the start winning opening 37. When the attacker device 41 is opened, the big winning opening 42 is exposed, and a lot of prize balls can be obtained by winning game balls there. In addition, when a game ball wins the general winning opening 38, a predetermined number of game balls are paid out to the player as prize balls. The game balls that have not entered the start winning opening 37 or the general winning opening 38 are collected from the out opening 39. It should be noted that sensors 43 to 45 (see FIG. 13) for detecting the passage of game balls are provided inside the start winning port 37, the general winning port 38, and the big winning port 42, respectively.

前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、球払出装置14(図12及び図13参照)から払い出された遊技球も収容可能となっている。球払出装置14又は球払出装置14から受皿5への遊技球の払出通路には、払い出した遊技球を検知するための遊技球払出センサ47(図13参照)が設けられている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が前面枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。発射装置9又は発射装置9から遊技領域31への遊技球の発射通路には、発射された遊技球を検知するための球発射検知センサ48(図13参照)が設けられている。   The front board 6 is provided with a receiving tray 5 that accommodates game balls and can be discharged to the outside. The tray 5 can accommodate not only the game balls thrown by the player but also the game balls paid out from the ball payout device 14 (see FIGS. 12 and 13). A game ball payout sensor 47 (see FIG. 13) is provided in the ball payout device 14 or the game ball payout passage from the ball payout device 14 to the tray 5 for detecting the payout game ball. A launching device 9 for launching game balls toward the game area 31 is attached to the lower part of the front frame 2, and the game balls accommodated in the tray 5 are supplied to the launching device 9 one by one. The Then, when the handle 7 attached to the lower right of the front board 6 is rotated, the launching device 9 can launch the game ball to the game area 31 with a launch intensity corresponding to the turning amount. Yes. A ball launch detection sensor 48 (see FIG. 13) for detecting the launched game ball is provided in the launch path of the game ball from the launch device 9 or the launch device 9 to the game area 31.

図10に示すように、受皿5の前縁の略中央部には前方に突出する突出面部5aが形成され、突出面部5aの上面には、遊技者が操作する入力操作部60が設けられている。入力操作部60は、有蓋円筒状の押しボタンスイッチ61と、円環状のジョグダイヤル62とを有する。押しボタンスイッチ61は、ばね付勢された出没自在な円形の押下部材を備える部材で、その周囲に環状のジョグダイヤル62が360度回転自在に設けられている。また、押しボタンスイッチ61の押下部は透過部を有する中空部材であり、その内部には、LEDが内蔵されており、押しボタンスイッチ61を押すことによって、何らかの処理が実行可能な場合に点灯し、何の処理も行われない場合に消灯するようになっている。また、押しボタンスイッチ61は、押すことによりオンになり、手を離すとばね付勢により元に戻るようになっている。ジョグダイヤル62は、左右に360度回転可能、かつ回転量及び回転方向を検出可能で、この検出に基づいて、表示装置34に表示される後述の各種画面上におけるカーソルの移動を行うためのものである。入力操作部60は、押しボタンスイッチ61が押下操作されると押下操作信号を後述する演出制御処理部(付加処理実行手段)12aに送信し、ジョグダイヤル62が回転操作されると、その回転量及び回転方向を示す回転操作信号を演出制御処理部12aに送信する。   As shown in FIG. 10, a projecting surface portion 5a projecting forward is formed at a substantially central portion of the front edge of the tray 5, and an input operation unit 60 operated by a player is provided on the upper surface of the projecting surface portion 5a. Yes. The input operation unit 60 includes a covered cylindrical push button switch 61 and an annular jog dial 62. The push button switch 61 is a member provided with a spring-biased circular push-down member, and an annular jog dial 62 is rotatably provided around it. Further, the push-down part of the push button switch 61 is a hollow member having a transmissive part, and an LED is built in the push-button switch 61. When the push button switch 61 is pressed, it is lit when some processing can be executed. When no processing is performed, the light is turned off. The push button switch 61 is turned on when pressed, and returns to its original position when the hand is released. The jog dial 62 can be rotated 360 degrees to the left and right, and can detect the amount and direction of rotation, and is used to move the cursor on various screens to be described later displayed on the display device 34 based on this detection. is there. When the push button switch 61 is pressed, the input operation unit 60 transmits a pressing operation signal to an effect control processing unit (additional processing execution unit) 12a described later, and when the jog dial 62 is rotated, A rotation operation signal indicating the rotation direction is transmitted to the effect control processing unit 12a.

[遊技機の背面側の構成]
図12に示すように、パチンコ機Pは、その背面側に、主制御処理部(遊技処理実行手段)11と、副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fと、発射制御処理部13と、球払出装置14等を備えている。
[Configuration of the back side of the gaming machine]
As shown in FIG. 12, the pachinko machine P has a main control processing unit (game processing execution means) 11, an effect control processing unit 12a that constitutes a sub control processing unit, a special symbol display control unit 12b, A lamp control processing unit 12c, a payout control processing unit 12e, a normal symbol display control unit 12f, a firing control processing unit 13, a ball payout device 14 and the like are provided.

[主制御処理部]
図12に示すように、主制御処理部11は、遊技盤3(図11参照)の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御装置11は、CPU(Central Processing Unit)と、予め定められた制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等とにより構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理(遊技処理)が行われる。
[Main control processing section]
As shown in FIG. 12, the main control processing unit 11 is provided on the back surface of the game board 3 (see FIG. 11) via a support member or the like. The main control device 11 includes a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory) for storing a predetermined control program, and a RAM (Temporary storage of generated processing information and a RAM for deleting stored information ( Random Access Memory) and the like. When the CPU reads and executes various programs and data stored in the ROM, main processing relating to the game (game processing) is performed.

具体的には、図13に示すように、始動入賞口37に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選部(抽選判定手段)110と、この特別図柄抽選部110が判定した抽選結果に応じて特別図柄を決定する特別図柄決定部120と、遊技コマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部140と、特別図柄抽選部110による抽選結果の判定が大当たりとなった場合にアタッカー装置41のソレノイドを作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部160と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選部170と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部180と、を備えて主制御処理部11は構成されている。   Specifically, as shown in FIG. 13, a special symbol lottery unit (lottery determination means) 110 for performing electronic lottery related to a special symbol when a game ball wins a winning winning opening 37, and this special symbol lottery The special symbol determination unit 120 that determines the special symbol according to the lottery result determined by the unit 110, the variation pattern command determination unit 140 for determining the variation pattern command that is a game command, and the lottery result by the special symbol lottery unit 110 If the determination is a big hit, the solenoid of the attacker device 41 is operated to shift to the big hit game, and the electronic lottery related to the normal symbol is triggered by the passing of the game ball through the through chucker 21 An ordinary symbol lottery unit 170 to perform, and an electric tulip operation control unit 180 that controls the operation of the electric tulip 49. Processing unit 11 is configured.

特別図柄抽選部110は、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部111と、始動入賞口37に遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する特別図柄用乱数取得部112と、この特別図柄用乱数取得部112が取得した乱数が大当たりであるか否かを特別図柄判定テーブル114を参照して決定する特別図柄当否判定部113と、特別図柄用乱数取得部112が乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を4個(所定個数)の上限まで保留球乱数として記憶する保留球乱数記憶部115と、を備えている。   The special symbol lottery unit 110 generates a random number for a special symbol that generates a software random number by updating the value of the loop counter one by one within a predetermined range based on an interrupt signal periodically input (for example, every 2 milliseconds). One random number is acquired (latched) at the timing when the game ball is won in the unit 111 and the start winning opening 37 (at the timing when the detection signal from the start winning opening detection sensor 43 is input to the main control processing unit 11). A special symbol random number acquiring unit 112, a special symbol random number acquiring unit 112 that determines whether or not the random number acquired by the special symbol random number acquiring unit 112 is a big hit, with reference to the special symbol determination table 114, and a special symbol If the special symbol is changing when the symbol random number acquisition unit 112 acquires a random number, the acquired random number is stored as a reserved ball random number up to an upper limit of four (predetermined number). That pending ball random number memory unit 115, and a.

変動パターンコマンド決定部140は、演出態様を決定するためのコマンドである変動パターンコマンドの決定に用いられる変動パターン用乱数の抽選処理を行う変動パターン用乱数抽選部130と、変動パターン用乱数と変動パターンコマンドのパターンNo.(遊技コマンド)とが対応づけられたテーブルが複数記憶されたコマンド参照テーブル135と、を備えている。この変動パターン用乱数抽選部130は、図14に示すように、周期的(例えば2ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(0〜63まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する変動パターン用乱数発生部131と、始動入賞口37に遊技球が入賞したことに基づいて(始動入賞口検知センサ43からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する変動パターン用乱数取得部132と、この変動パターン用乱数取得部132が取得した乱数を記憶する変動パターン用乱数記憶部134と、を備えている。   The variation pattern command determination unit 140 includes a variation pattern random number lottery unit 130 that performs a lottery process of variation pattern random numbers used to determine a variation pattern command that is a command for determining an effect mode, a variation pattern random number, and variation Pattern command pattern No. A command reference table 135 in which a plurality of tables associated with (game commands) are stored. As shown in FIG. 14, the random number lottery unit for variation pattern 130 sets the value of the loop counter within a predetermined range (from 0 to 63) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 2 milliseconds). Based on a random number generator for variation pattern 131 that generates software random numbers by updating one by one and a game ball won in the start winning opening 37 (a detection signal from the starting winning opening detection sensor 43 is a main control processing section) 11, a variation pattern random number acquisition unit 132 that acquires (latches) one random number (at the timing input to 11), a variation pattern random number storage unit 134 that stores the random number acquired by the variation pattern random number acquisition unit 132, It has.

また、コマンド参照テーブル135は、図15に示すように、取得した特別図柄用乱数が大当たり乱数である場合に参照される大当たり時参照テーブル135aと、ハズレの場合に参照されるハズレ時参照テーブル135bとを有しており、これらのテーブル135a、135bを参照して、変動パターンコマンド決定部140は、変動パターンNo.を決定している。   Further, as shown in FIG. 15, the command reference table 135 includes a jackpot reference table 135a that is referred to when the acquired special symbol random number is a jackpot random number, and a lost reference table 135b that is referred to in the case of a loss. Referring to these tables 135a and 135b, the variation pattern command determination unit 140 determines the variation pattern No. Is determined.

より具体的に説明すると、大当たり時参照テーブル135aには、遊技コマンドである変動パターンNo.1〜64までが割り当てられ、ハズレ用時参照テーブル135bには遊技コマンドである変動パターンNo.65〜127までが割り当てられている。そして、特別図柄用乱数取得部112が取得した乱数が大当たり乱数である場合には、変動パターンコマンド決定部140は変動パターンNo.1〜64の中から変動パターン用乱数に基づいて1つのパターンを選択して、そのパターンを変動パターンコマンドとして演出制御処理部12aに送信している。   More specifically, the big hit reference table 135a includes a variation pattern No. that is a game command. 1 to 64 are assigned, and the change pattern No. which is a game command is stored in the reference table 135b for lose. 65 to 127 are allocated. When the random number acquired by the special symbol random number acquisition unit 112 is a big hit random number, the variation pattern command determination unit 140 determines the variation pattern No. One pattern is selected from 1 to 64 based on the random number for the variation pattern, and the pattern is transmitted to the effect control processing unit 12a as a variation pattern command.

同様に、ハズレの場合には、変動パターンコマンド決定部140は、変動パターンNo.65〜127の中から変動パターン用乱数に基づいて1つのパターンを選択して演出制御処理部12aにそのコマンドを送信している。なお、変動パターンNo.1〜64までは、変動パターンNo.65〜127に比べて全体的に特別図柄の変動時間が長い変動パターンコマンドとなっており、変動時間が長い演出態様が表示されると、遊技者は大当たりの可能性が高いのではないかと予測することができるようになっている。   Similarly, in the case of a loss, the fluctuation pattern command determination unit 140 changes the fluctuation pattern No. One pattern is selected from 65 to 127 based on the random number for the variation pattern, and the command is transmitted to the effect control processing unit 12a. The variation pattern No. 1 to 64, the variation pattern No. Compared to 65-127, it is a variation pattern command with a long variation time of special symbols as a whole, and if an effect mode with a long variation time is displayed, the player predicts that the possibility of a big hit is high. Can be done.

次に、大当たり遊技制御部160は、大当たりの種類に応じて所定のラウンド数だけアタッカー装置41の開閉を行うように制御している。   Next, the jackpot game control unit 160 controls to open and close the attacker device 41 by a predetermined number of rounds according to the type of jackpot.

また、普通図柄抽選部170は、特別図柄用乱数発生手段111が発生させる乱数の数より少ないが同様の構成からなる普通図柄用乱数発生部と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部11に入力されたタイミングで)乱数を1つ取得(ラッチ)する普通図柄用乱数取得部と、この普通図柄用乱数取得部が取得した乱数が普通図柄当たりであるか否かを普通図柄判定テーブルを参照して決定する普通図柄当否判定部と、普通図柄用乱数取得部が乱数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を普通図柄用保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部と、を備えている。また、電動チューリップ作動制御部180は、普通図柄抽選部170による電子抽選で普通図柄当たりに当選したコマンドに基づいて、電動チューリップ49のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。   Further, the normal symbol lottery unit 170 is triggered by the fact that the game ball has passed through the through-chucker 21 and the normal symbol random number generator having the same configuration as the number of random numbers generated by the special symbol random number generator 111. The normal symbol random number acquiring unit that acquires (latches) one random number (at the timing when the detection signal from the through chucker detection sensor 46 is input to the main control processing unit 11), and the normal symbol random number acquiring unit acquires If the normal symbol is changing when the normal symbol random number acquisition unit and the normal symbol random number acquisition unit acquire random numbers, the normal symbol determination table that determines whether or not the random number is per normal symbol And a normal symbol reserved ball random number storage unit for storing the acquired random number as a normal symbol reserved ball random number. In addition, the electric tulip operation control unit 180 controls the solenoid of the electric tulip 49 to open and close based on a command won per normal symbol by the electronic lottery by the normal symbol lottery unit 170.

[副制御処理部]
続いて、主制御処理部11からの指令(コマンド)を受けて各種装置を制御する副制御処理部について説明する。副制御処理部を構成する演出制御処理部12a、特別図柄表示制御部12b、ランプ制御処理部12c、払出制御処理部12e、および普通図柄表示制御部12fは、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられており、主制御処理部11が生成した処理情報に従って、表示装置34やスピーカ20、その他の演出装置(LED装置など)などの制御を行っている。副制御処理部も、主制御装置11と同様に、CPUと、予め定められた制御プログラムを格納するROMと、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM等とにより構成され、CPUがROMに格納された各種プログラム(入力パスワードの復号及び認証のためのプログラムを含む)やデータを読み込んで実行することにより、所定の処理が行われる。なお、入力パスワードの復号及び認証のためのプログラムには、自機種に対応する機種別変換法則アルゴリズムと複数の時間別変換法則アルゴリズムが規定されている。例えば、機種Aのパチンコ機Pにおいては、機種変換法則アルゴリズムAが、機種Bのパチンコ機Pにおいては機種変換法則アルゴリズムBがプログラム上で規定されている。各時間別変換法則アルゴリズムは特定時間データ値に対応しており、パスワード生成処理において選択的に用いられる。
[Sub-control processing section]
Next, a sub control processing unit that receives various commands (commands) from the main control processing unit 11 and controls various devices will be described. The effect control processing unit 12a, the special symbol display control unit 12b, the lamp control processing unit 12c, the payout control processing unit 12e, and the normal symbol display control unit 12f constituting the sub control processing unit are provided on the back surface of the game board 3 with a support member or the like. In accordance with the processing information generated by the main control processing unit 11, the display device 34, the speaker 20, and other effect devices (such as LED devices) are controlled. Similarly to the main control device 11, the sub-control processing unit also includes a CPU, a ROM that stores a predetermined control program, a RAM that temporarily stores generated processing information, and a RAM that deletes the stored information. The CPU reads and executes various programs (including a program for decrypting and authenticating the input password) and data stored in the ROM, whereby predetermined processing is performed. The program for decrypting and authenticating the input password defines a model conversion law algorithm and a plurality of hourly conversion law algorithms corresponding to the own model. For example, the model conversion law algorithm A is defined in the program for the pachinko machine P of the model A, and the model conversion law algorithm B is defined in the program for the pachinko machine P of the model B. Each hourly conversion law algorithm corresponds to a specific time data value and is selectively used in the password generation process.

演出制御処理部12aは、図16に示すように、処理部として演出態様決定部210と表示制御部(認識手段、判定手段)220と音声制御部230とポイント制御部240とを備え、記憶部には演出態様記憶領域260と画像データ記憶領域270と音声データ記憶領域280と履歴情報記憶領域290とフラグ設定領域300とアルゴリズム情報記憶領域310と変換テーブル記憶領域320と失敗回数記憶領域330とが設定されており、また、計時部250を備えている。演出態様記憶領域260、画像データ記憶領域270、音声データ記憶領域280、アルゴリズム情報記憶領域310及び変換テーブル記憶領域320は、ROMに設定され、履歴情報記憶領域290、フラグ設定領域300及び失敗回数記憶領域330は、RAMに設定される。計時部250は、ソフトウェアタイマーであり、表示制御部220などからの指示に応じて、指示された時点からの経過時間(後述する第1の所定時間、第2の所定時間及び第3の所定時間を含む)及び現在時刻を計時する。   As shown in FIG. 16, the effect control processing unit 12a includes an effect mode determining unit 210, a display control unit (recognition unit, determination unit) 220, a voice control unit 230, and a point control unit 240 as a processing unit, and a storage unit. There are an effect mode storage area 260, an image data storage area 270, an audio data storage area 280, a history information storage area 290, a flag setting area 300, an algorithm information storage area 310, a conversion table storage area 320, and a failure count storage area 330. The time setting unit 250 is provided. The effect mode storage area 260, the image data storage area 270, the audio data storage area 280, the algorithm information storage area 310, and the conversion table storage area 320 are set in the ROM, the history information storage area 290, the flag setting area 300, and the failure count storage. The area 330 is set in the RAM. The timer unit 250 is a software timer, and in accordance with an instruction from the display control unit 220 or the like, an elapsed time from an instructed time point (a first predetermined time, a second predetermined time, and a third predetermined time to be described later). And the current time.

演出態様記憶領域260には、大当り用演出テーブル260a、大当たり用特典演出テーブル260b、ハズレ用演出テーブル260c及びハズレ用特典演出テーブル260dとが記憶されている。演出態様決定部210は、主制御処理部11から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶領域260に記憶されている演出テーブル260a〜260dの1つを参照して、遊技に用いる演出を決定する。   The effect mode storage area 260 stores a jackpot effect table 260a, a jackpot benefit effect table 260b, a lose effect effect table 260c, and a lose benefit effect table 260d. The effect mode determination unit 210 refers to one of the effect tables 260a to 260d stored in the effect mode storage area 260 based on the variation pattern command received from the main control processing unit 11, and uses the effect used in the game. decide.

大当たり用演出テーブル260aは、図17に示すように、変動パターンNo.1〜No.64までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンNo.1には「ロングリーチA」が、変動パターンNo.2には「ロングリーチB」が、変動パターンNo.30には「超スーパーリーチA」が、変動パターンNo.64には「プレミアリーチC」が割り当てられている。これらの演出態様は全てリーチ(複数の演出図柄のうち変動中の演出図柄を一つ残して、その他の演出図柄が全て同一図柄で停止した状態の演出態様のこと)を含んでおり、リーチを含まない演出に比べて長時間の演出が行われる態様となっている。   As shown in FIG. 17, the jackpot effect table 260 a has a variation pattern No. 1-No. A production mode is assigned so as to correspond to up to 64 variation pattern commands on a one-to-one basis. For example, the variation pattern No. No. 1 is “Long Reach A”. 2 is “Long Reach B”. 30 is “Super Super Reach A”, and the variation pattern No. 64 is assigned “Premier Reach C”. All of these production modes include reach (the production mode in a state where all other production symbols are stopped at the same design, leaving one production design that is fluctuating among multiple production designs), and reach. It is a mode in which a long-time production is performed as compared to a production that does not include.

大当り用特典演出テーブル260bは、カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Pに入力した場合にのみ、大当たり用演出テーブル260aに代えて使用されるカスタマイズ用の特典演出テーブルであり、図18に示すように、大当り用演出テーブル260aと同様に変動パターンNo.1〜No.64までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。大当たり用特典演出テーブル260bは、特定のキャラクターの登場頻度が大当たり用演出テーブル260aよりも高くなるように設定されおり、特定のキャラクターを嗜好する遊技者は、携帯電話400を用いて上述のカスタマイズページ(図2(b)参照)でカスタマイズを行うことによって好みのキャラクターが登場する機会を増やすことができる。例えば、各演出画像に登場するキャラクターが「X」又は「Y」の一方であり、大当たり変動パターンテーブル260aでは「X」と「Y」とが同じ頻度で登場する場合に、特典大当たりテーブル260bは、一方のキャラクター(例えば「X」)の方が他方のキャラクター(例えば「Y」)よりも高い頻度で登場するように設定される。このため、一方のキャラクター「X」を嗜好する遊技者は、上述のカスタマイズページで「キャラクターX設定」を選択し、カスタマイズすることによってキャラクター「X」が登場する機会を増やすことができる。なお、大当たり用演出テーブル260aと大当り用特典演出テーブル260bとは、同じ変動パターンコマンドに対応する演出態様の基本構成(演出時間やストーリーなど)は共通する。例えば、変動パターンNo.30にそれぞれ割り当てられた超スーパーリーチAと超スーパーリーチHとは、その演出時間やストーリーは同じである。また、演出画像に合わせて音声制御部230が発生させる音声についても、大当り用演出テーブル260aを参照した場合と大当たり用特典演出テーブル260bを参照した場合では相違する。   The jackpot bonus effect table 260b is a bonus bonus table for customization that is used in place of the jackpot bonus table 260a only when the player inputs a password in which customization information is encrypted to the pachinko machine P. As shown in FIG. 18, the variation pattern No. is similar to the big hit effect table 260a. 1-No. A production mode is assigned so as to correspond to up to 64 variation pattern commands on a one-to-one basis. The jackpot bonus effect table 260b is set such that the appearance frequency of a specific character is higher than that of the jackpot effect table 260a, and a player who likes a specific character uses the mobile phone 400 to perform the customization page described above. By customizing in (see FIG. 2 (b)), the chances for a favorite character to appear can be increased. For example, when the character appearing in each effect image is one of “X” or “Y” and “X” and “Y” appear in the jackpot variation pattern table 260a at the same frequency, the bonus jackpot table 260b is , One character (for example, “X”) is set to appear more frequently than the other character (for example, “Y”). For this reason, a player who likes one character “X” can increase the chance of the character “X” appearing by selecting and customizing “Character X setting” on the above-described customization page. Note that the jackpot effect table 260a and the jackpot bonus effect table 260b have the same basic configuration (effect time, story, etc.) of the effect modes corresponding to the same variation pattern command. For example, the variation pattern No. Super Super Reach A and Super Super Reach H assigned to 30 have the same production time and story. Also, the sound generated by the sound control unit 230 in accordance with the effect image is different between the case of referring to the jackpot effect table 260a and the case of referring to the jackpot benefit effect table 260b.

ハズレ用演出テーブル260cは、図19に示すように、変動パターンNo.65〜No.127までの変動パターンコマンドに1対1で対応するように演出態様が割り当てられている。例えば、変動パターンNo.65には「リーチなしA」が、変動パターンNo.66には「リーチなしB」が、変動パターンNo.80には「ノーマルリーチA」が、変動パターンNo.85には「ロングリーチA」が、変動パターンNo.127には「超スーパーリーチC」が割り当てられている。このように、このハズレ用演出テーブル260cは、リーチなしの演出が多数含まれた構成となっている。   As shown in FIG. 65-No. The production mode is assigned so as to correspond to the variation pattern commands up to 127 on a one-to-one basis. For example, the variation pattern No. 65, “No reach A” indicates a change pattern No. 66, “No reach B” indicates a change pattern No. 80, “Normal reach A” is the change pattern No. No. 85 is “Long Reach A”. 127 is assigned “super super reach C”. As described above, this loss effect table 260c is configured to include a lot of effects without reach.

ハズレ用特典演出テーブル260dは、カスタマイズ情報が暗号化されたパスワードを遊技者がパチンコ機Pに入力した場合にのみ、ハズレ用演出テーブル260cに代えて使用されるカスタマイズ用の特典演出テーブルであり、その詳細については特に図示していないが、大当たり特典テーブル260bと同様に、特定のキャラクターの登場頻度がハズレ用演出テーブル260cよりも高くなるように設定されている。なお、本形態例では、カスタマイズ用の特典演出テーブル(大当たり用特典演出テーブル及びハズレ用特典演出テーブル)を1種類のみ設けているが、複数種類の特典演出テーブルを設けてもよい。この場合、WEBサイトにおいて、遊技者が所望のカスタマイズを選択し、選択されたカスタマイズに応じたパスワード(遊技者が選択したキャラクターに対応する特典演出テーブルを特定するカスタマイズ情報を含むパスワード)をWEBアプリケーションサーバ500が発行すればよい。   The lost bonus effect table 260d is a customized bonus effect table used in place of the lost effect table 260c only when the player inputs a password in which the customization information is encrypted to the pachinko machine P. Although details are not specifically shown, the appearance frequency of a specific character is set to be higher than the loss effect table 260c, as in the big hit privilege table 260b. In this embodiment, only one type of customization benefit presentation table (a jackpot benefit presentation table and a lost bonus presentation table) is provided, but a plurality of types of bonus presentation tables may be provided. In this case, on the WEB site, the player selects a desired customization, and a password corresponding to the selected customization (a password including customization information specifying a privilege effect table corresponding to the character selected by the player) is applied to the WEB application. The server 500 may issue it.

画像データ記憶領域270には、メニュー画像データや変動演出画像データや背景画像データやキャラクター画像データや各種のボタン画像データなどが予め記憶されている。これらの画像データは、表示制御部220が演出画像やメニュー画面を生成する際に読み出されて用いられる。   In the image data storage area 270, menu image data, variation effect image data, background image data, character image data, various button image data, and the like are stored in advance. These image data are read and used when the display control unit 220 generates an effect image and a menu screen.

音声データ記憶領域280には、キャラクターの音声や効果音や背景音などの音声データが予め記憶されている。これらの音声データは、音声制御部230によって読み出され、スピーカー20から発生される。   The voice data storage area 280 stores voice data such as character voices, sound effects, and background sounds in advance. These audio data are read by the audio control unit 230 and generated from the speaker 20.

履歴情報記憶領域290には、遊技履歴情報、例えば、特別図柄の変動回数や、大当たりの発生回数や、大当たり発生時の変動パターンの種別、連荘数、リーチ回数、後述するポイント値などが、遊技開始時のパスワードの認証成功を開始条件として、遊技の進行に従って逐次記憶される。   In the history information storage area 290, game history information, for example, the number of changes of special symbols, the number of occurrences of jackpots, the type of change pattern at the time of jackpot occurrence, the number of villas, the number of reach, point values to be described later, With the successful authentication of the password at the start of the game as a start condition, the password is sequentially stored as the game progresses.

フラグ設定領域300には、各演出テーブル260a〜260dの各々に対応する演出設定フラグFG1〜FG4のオン/オフを記憶する領域が個別に設けられている。電源投入後のデフォルトの状態では、大当り用演出テーブル260aに対応するフラグFG1とハズレ用演出テーブル260cに対応するフラグFG3とがオンに設定され、他のフラグ(大当り用特典演出テーブル260bに対応するフラグFG2、ハズレ用特典演出テーブルに対応するフラグFG4)はオフに設定される。   The flag setting area 300 is provided with areas for storing ON / OFF of the effect setting flags FG1 to FG4 corresponding to each of the effect tables 260a to 260d. In the default state after the power is turned on, the flag FG1 corresponding to the jackpot effect table 260a and the flag FG3 corresponding to the loss effect table 260c are set on, and other flags (corresponding to the jackpot bonus effect table 260b) are set. The flag FG2 and the flag FG4 corresponding to the lost privilege effect table are set to OFF.

アルゴリズム情報記憶領域310には、WEBアプリケーションサーバ500が記憶している時間別アルゴリズム情報と同様の時間別アルゴリズム情報が予め記憶されている。すなわち、時間別アルゴリズム情報は、図4に示すような時間別アルゴリズムテーブル505bとして記憶されている。   In the algorithm information storage area 310, hourly algorithm information similar to the hourly algorithm information stored in the WEB application server 500 is stored in advance. That is, the hourly algorithm information is stored as an hourly algorithm table 505b as shown in FIG.

変換テーブル記憶領域320には、WEBアプリケーションサーバ500の変換テーブル記憶領域506と同様に変換テーブル506aが記憶されている。   Similar to the conversion table storage area 506 of the WEB application server 500, the conversion table storage area 320 stores a conversion table 506a.

失敗回数記憶領域330には、後述する表示制御部220が認証失敗と判定する毎に、表示制御部220によってカウントアップされる失敗回数が記憶されている。   The number-of-failures storage area 330 stores the number of failures counted up by the display control unit 220 every time the display control unit 220 described later determines that the authentication has failed.

演出態様決定部210は、上述のように、主制御処理部11から受信した変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶領域260に記憶されている演出テーブル260a〜260dの1つを参照して、遊技に用いる演出を決定する。変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンNo.1〜No.64の場合、演出態様決定部210は、大当り用演出テーブル260a,260bのうちフラグ設定領域300の演出設定フラグFG1,FG2がオンの演出テーブルを参照して演出を決定する。同様に、変動パターンコマンドが示す変動パターンが変動パターンNo.65〜No.127の場合、演出態様決定部210は、ハズレ用演出テーブル260c,260dのうちフラグ設定領域300の演出設定フラグFG3,FG4がオンの演出テーブルを参照して演出を決定する。また、演出態様決定部210は、演出の決定に応じて、履歴情報記憶領域290の遊技履歴情報を更新して記憶する。   As described above, the production mode determination unit 210 refers to one of the production tables 260a to 260d stored in the production mode storage area 260 based on the variation pattern command received from the main control processing unit 11. Decide the production to use for the game The variation pattern indicated by the variation pattern command is the variation pattern No. 1-No. In the case of 64, the effect mode determination unit 210 determines the effect with reference to the effect table in which the effect setting flags FG1 and FG2 of the flag setting area 300 are turned on in the big hit effect tables 260a and 260b. Similarly, the variation pattern indicated by the variation pattern command is the variation pattern No. 65-No. In the case of 127, the effect mode determination unit 210 determines an effect with reference to an effect table in which the effect setting flags FG3 and FG4 of the flag setting area 300 are turned on in the effect table for loss 260c and 260d. Further, the effect mode determination unit 210 updates and stores the game history information in the history information storage area 290 in accordance with the determination of the effect.

ポイント制御部240は、所定時間毎に履歴情報記憶領域290の遊技履歴情報を参照し、予め設定された所定のポイント換算プログラムに従って遊技履歴情報をポイント値に換算し、換算したポイント値を履歴情報記憶領域290に積算して記憶する。   The point control unit 240 refers to the game history information in the history information storage area 290 every predetermined time, converts the game history information into point values according to a predetermined point conversion program set in advance, and converts the converted point values into history information. Accumulate and store in the storage area 290.

表示制御部220は、演出態様決定部210が決定した演出態様に基づいて、画像データ記憶領域270から画像データを読み出して演出画像を生成し、表示装置34に表示する。演出画像は、図20(a)に示すように、特別図柄表示装置17に変動表示される特別図柄と同期をとって変動するダミー図柄(演出図柄)を含む。演出図柄は、各演出の終了時(1回の特別図柄抽選によって生起される演出の終了時)に、確定演出図柄として停止表示される。なお、表示制御部220は、遊技実行画面(図20(a)参照)以外の何れの画面を表示している場合であっても、主制御処理部11から受信した変動パターンコマンドに基づいて演出を開始するときには、遊技実行画面に切り替えて、演出図柄の変動停止を含む演出画像を表示する。   The display control unit 220 reads out the image data from the image data storage area 270 based on the effect mode determined by the effect mode determination unit 210, generates an effect image, and displays it on the display device 34. As shown in FIG. 20A, the effect image includes a dummy symbol (effect symbol) that changes in synchronization with the special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 17. The effect symbol is stopped and displayed as a confirmed effect symbol at the end of each effect (at the end of the effect generated by one special symbol lottery). The display control unit 220 produces an effect based on the variation pattern command received from the main control processing unit 11 even when any screen other than the game execution screen (see FIG. 20A) is displayed. When starting the game, the screen is switched to the game execution screen, and the effect image including the change stop of the effect symbol is displayed.

演出制御処理部12aは、確定演出図柄が表示されてから第1の所定時間(本実施形態では10秒)経過した後に、入力操作部60(押しボタンスイッチ61)から押下操作信号を受信したとき、メニュー画面を生成して表示装置34に表示する。   The effect control processing unit 12a receives a pressing operation signal from the input operation unit 60 (push button switch 61) after the first predetermined time (10 seconds in the present embodiment) has elapsed since the confirmed effect symbol is displayed. The menu screen is generated and displayed on the display device 34.

図21に示すように、メニュー画面の略中央には、「履歴表示」と表示された履歴表示ボタン601が配置され、また、履歴表示ボタン601の下方には、「システムメニュー」と表示されたシステムメニュー表示ボタン602が配置される。こられのボタン601,602は、遊技者の入力操作部60(ジョグダイヤル62)の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部220は、カーソルをボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部60が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を演出制御処理部12aが受信するとカーソルを下方に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを上方に移動させる。カーソルによる選択は、遊技者の入力操作部60の押下操作による押下操作信号の受信によって確定する。また、表示制御部220は、確定演出図柄が表示されてから第1の所定時間よりも長い第2の所定時間(本実施形態では20秒)が経過した後、メニュー移行案内画面を生成して表示装置34に表示する。メニュー移行案内画面では、図20(b)に示すように、表示中の演出画像の下方に入力操作部60の画像を重ねて表示するとともに、メニュー画面の表示方法の説明文を表示する。さらに、表示制御部220は、メニュー移行案内画面の表示開始時からの経過時間を計時部250に計時させ、入力操作部60から回転操作信号及び押下操作信号のいずれも受信せず、且つ変動パターンコマンドを受信しないまま、この経過時間が所定時間(本形態例では2分)を超えたとき、メニュー移行案内画面をデモ画面に切り替えて表示する。   As shown in FIG. 21, a history display button 601 displayed as “history display” is arranged in the approximate center of the menu screen, and “system menu” is displayed below the history display button 601. A system menu display button 602 is arranged. These buttons 601 and 602 are selected by a cursor that is moved by a rotation operation of the player's input operation unit 60 (jog dial 62). Specifically, the display control unit 220 displays the cursor as a frame surrounding the outer periphery of the button, and for example, the effect control processing unit 12a generates a rotation operation signal indicating that the input operation unit 60 has been rotated clockwise. When received, the cursor is moved downward, and when a rotation operation signal indicating that it has been rotated counterclockwise is received, the cursor is moved upward. The selection by the cursor is confirmed by receiving a pressing operation signal by pressing the input operation unit 60 of the player. In addition, the display control unit 220 generates a menu transition guidance screen after a second predetermined time (20 seconds in the present embodiment) that is longer than the first predetermined time has elapsed since the confirmed effect design is displayed. It is displayed on the display device 34. On the menu transition guide screen, as shown in FIG. 20 (b), the image of the input operation unit 60 is displayed below the effect image being displayed, and an explanation of the display method of the menu screen is displayed. Further, the display control unit 220 causes the time measuring unit 250 to measure the elapsed time from the start of display of the menu transition guidance screen, does not receive either the rotation operation signal or the pressing operation signal from the input operation unit 60, and the variation pattern. When this elapsed time exceeds a predetermined time (2 minutes in this embodiment) without receiving a command, the menu transition guidance screen is switched to the demonstration screen and displayed.

メニュー画面の履歴表示ボタン601が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、履歴情報記憶領域290を参照して、記憶されている履歴情報に基づいて履歴表示画面を表示する。   When the history display button 601 on the menu screen is selected by the player, the display control unit 220 refers to the history information storage area 290 and displays a history display screen based on the stored history information.

また、メニュー画面のシステムメニュー表示ボタン602が遊技者によって選択された場合、システムメニュー画面を生成して表示する。図22に示すように、システムメニュー画面には、「パスワード入力」と表示されたパスワード入力画面表示ボタン603と、「新規登録」と表示された新規登録ボタン604と、「2次元コード発行」と表示された2次元コード発行ボタン605と、「戻る」と表示された復帰ボタン606とが、画面の上方から下方に向けて順に配置されている。こられのボタン603〜606は、上述のメニュー画面におけるボタン601,602の選択と同様に遊技者の入力操作部60の回転操作によって移動するカーソルによって選択され、遊技者の入力操作部60の押下操作によって選択が確定する。   When the system menu display button 602 on the menu screen is selected by the player, a system menu screen is generated and displayed. As shown in FIG. 22, the system menu screen includes a password input screen display button 603 displayed as “password input”, a new registration button 604 displayed as “new registration”, and “issue two-dimensional code”. A displayed two-dimensional code issue button 605 and a return button 606 displayed as “return” are arranged in order from the top to the bottom of the screen. These buttons 603 to 606 are selected by a cursor that is moved by the rotation operation of the player's input operation unit 60 in the same manner as the selection of the buttons 601 and 602 on the menu screen described above, and the player's input operation unit 60 is pressed. The selection is confirmed by the operation.

表示制御部220は、システムメニュー画面のパスワード入力画面表示ボタン603が遊技者によって選択された場合、パスワード入力画面を生成して表示装置34に表示する。   When the password input screen display button 603 on the system menu screen is selected by the player, the display control unit 220 generates a password input screen and displays it on the display device 34.

図23(a)に示すように、表示制御部220が表示装置34に表示するパスワード入力画面の略中央には、36個のキーからなるソフトウェアキーボード607が配置されている。各キーはアルファベットA〜Z又は0〜9の数字のいずれか1文字に対応しており、各キーには対応しているアルファベット又は数字が表示文字として表示されている。キーは3段に分かれて配置されており、1段目にはアルファベットのA〜M、2段目にはN〜Z、3段目には数字の0〜9、が表示されているキーが配置されている。すなわち、ソフトウェアキーボードには、本実施形態においてパスワードの生成に用いられない非パスワード生成用文字の「C」,「D」,「E」,「F」に対応するキーが含まれている。以上のように、表示装置34は、複数のパスワード生成用文字と非パスワード生成用文字とを区別することなく配置して表示文字として表示する表示手段を構成する。   As shown in FIG. 23A, a software keyboard 607 composed of 36 keys is arranged in the approximate center of the password input screen displayed on the display device 34 by the display control unit 220. Each key corresponds to any one letter of alphabets A to Z or 0 to 9, and the corresponding alphabet or numeral is displayed as a display character. The keys are arranged in three stages, and the keys with alphabets A to M in the first stage, N to Z in the second stage, and numbers 0 to 9 in the third stage are displayed. Has been placed. That is, the software keyboard includes keys corresponding to non-password generation characters “C”, “D”, “E”, and “F” that are not used for password generation in the present embodiment. As described above, the display device 34 constitutes display means that arranges a plurality of password generation characters and non-password generation characters without distinguishing them and displays them as display characters.

パスワード入力画面の上方には、遊技者がソフトウェアキーボード607を用いて入力したアルファベット又は数字(以下、入力文字という)をパスワードの文字数分、本実施形態では7文字分表示する入力文字欄611が配置されている。入力文字欄611には、入力文字が左側から入力順に表示される。パスワード入力画面の下方には、「消去」と表示された消去ボタン608と、「完了」と表示された完了ボタン609と、「戻る」と表示された復帰ボタン610と、が左側から順に配置されている。ソフトウェアキーボード607のキー及び上記ボタンは、遊技者の入力操作部60の回転操作によって移動するカーソルによって選択される。具体的には、表示制御部220は、カーソルをキー及びボタンの外周を囲む枠として表示し、例えば、入力操作部60が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を演出制御処理部12aが受信するとカーソルを右に移動させ、左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信するとカーソルを左に移動させる。遊技者の入力操作部60の押下操作によって押下操作信号を受信すると選択が確定する。なお、パスワード入力画面の最右側に配置されたキーにカーソルが位置しているとき、入力操作部60が右回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部220は、カーソルを現在位置よりも下方で且つ最左側に配置されているキーにカーソルを移動させる(カーソルが「9」に対応するキーに位置するときは消去ボタン608に移動させる)。また、パスワード入力画面の最左側に配置されたキー又は消去ボタン608にカーソルが位置しているとき、入力操作部60が左回りに回転操作されたことを示す回転操作信号を受信すると、表示制御部220は、カーソルを現在位置よりも上方で且つ最右側に配置されているキーにカーソルを移動させる。   Above the password input screen, an input character field 611 for displaying alphabets or numbers (hereinafter referred to as input characters) input by the player using the software keyboard 607 for the number of characters of the password, in this embodiment, seven characters is arranged. Has been. In the input character column 611, input characters are displayed in the order of input from the left side. In the lower part of the password input screen, an erase button 608 displayed as “delete”, a complete button 609 displayed as “complete”, and a return button 610 displayed as “return” are arranged in order from the left side. ing. The keys of the software keyboard 607 and the buttons are selected by a cursor that is moved by a rotation operation of the player's input operation unit 60. Specifically, the display control unit 220 displays the cursor as a frame surrounding the outer peripheries of the keys and buttons, and, for example, produces a rotation operation signal indicating that the input operation unit 60 has been rotated clockwise. When 12a is received, the cursor is moved to the right, and when a rotation operation signal indicating that it has been rotated counterclockwise is received, the cursor is moved to the left. When a pressing operation signal is received by a pressing operation of the player's input operation unit 60, the selection is confirmed. In addition, when the cursor is positioned on the key arranged on the rightmost side of the password input screen, when receiving the rotation operation signal indicating that the input operation unit 60 is rotated clockwise, the display control unit 220 The cursor is moved to the key located at the leftmost position below the current position (when the cursor is positioned at the key corresponding to “9”, the cursor is moved to the delete button 608). When the cursor is positioned on the leftmost key or the delete button 608 arranged on the password input screen, when the rotation operation signal indicating that the input operation unit 60 is rotated counterclockwise is received, display control is performed. The unit 220 moves the cursor to a key arranged on the rightmost side above the current position.

ソフトウェアキーボード607の各キーが遊技者によって選択されると、選択されたキーに対応するアルファベット又は数字が入力文字欄611に表示される。消去ボタン608が選択されると、入力文字欄611の最右側に表示されている入力文字(直近に入力された入力文字)が消去される。   When each key of the software keyboard 607 is selected by the player, alphabets or numbers corresponding to the selected key are displayed in the input character column 611. When the delete button 608 is selected, the input character displayed on the rightmost side of the input character field 611 (the input character input most recently) is deleted.

完了ボタン609が選択されると、表示制御部220は、入力文字欄611に表示されているアルファベットの文字列を入力パスワードとして認識し、認識した入力パスワードがWEBアプリケーションサーバ500によって適正に生成された正規パスワードであるか否かの認証及び復号処理を実行する。なお、入力パスワードの認証及び復号処理の詳細については後述する。以上のように、表示装置34と、入力操作部60と、表示制御部220とは、パスワード判定装置を構成する。   When the completion button 609 is selected, the display control unit 220 recognizes an alphabetic character string displayed in the input character field 611 as an input password, and the recognized input password is properly generated by the WEB application server 500. Authentication and decryption processing is performed to determine whether the password is a regular password. Details of the authentication and decryption processing of the input password will be described later. As described above, the display device 34, the input operation unit 60, and the display control unit 220 constitute a password determination device.

表示制御部220は、入力パスワードが正規パスワードであると判定した場合、認証成功と判定する。認証成功の場合、演出態様決定部210は、遊技履歴情報の記憶処理を開始する。また、認証成功の場合、表示制御部220は、復号したカスタマイズ情報に対応した演出のカスタマイズを行う。本形態例では、復号したカスタマイズ情報が「キャラクターX設定」の場合には、大当り用演出テーブル260aに対応するフラグFG1とハズレ用演出テーブル260cに対応するフラグFG3とをオフに設定し、大当り用特典演出テーブル260bに対応するフラグFG2とハズレ用特典演出テーブルに対応するフラグFG4とをオンに設定する。一方、カスタマイズ情報が「デフォルト設定」又はカスタマイズ情報としてデフォルト値が設定されている場合には、大当り用演出テーブル260aに対応するフラグFG1とハズレ用演出テーブル260cに対応するフラグFG3とをオンに設定し、大当り用特典演出テーブル260bに対応するフラグFG2とハズレ用特典演出テーブルに対応するフラグFG4とをオフに設定する(デフォルトの状態を維持する)。なお、複数種類のカスタマイズが設定可能な場合、表示制御部220は、入力パスワードが含むカスタマイズ情報が示す演出テーブルを判別し、その演出テーブルに対応する演出設定フラグを、そのときにオンに設定されているフラグに代えてオンに設定すればよい。また、表示制御部220は、パスワード入力画面の略中央に「パスワードの認証が成功しました」というメッセージを所定時間重ねた認証成功報知画面(図示省略)を所定時間表示した後、メニュー移行案内画面を表示する。また、表示制御部220は、失敗回数記憶領域330の失敗回数をクリアする。一方、表示制御部220は、入力パスワードを正規パスワードでないと判定した場合、認証失敗と判定する。認証失敗の場合、図23(b)に示すように、パスワード入力画面の略中央に「パスワードが正しくありません」というエラーメッセージを重ねた認証失敗報知画面を所定時間表示した後、失敗回数記憶領域330の失敗回数をカウントアップし、失敗回数が所定回数(本実施形態では3回)未満のときは、パスワード入力画面を再度表示する。一方、失敗回数が所定回数に達したときは、表示制御部220は、現在の確定演出図柄の停止表示を含む遊技実行画面(図20(a)参照)を再表示し、計時部に再表示開始からの経過時間の計時を指示する。表示制御部220は、遊技実行画面の再表示を開始してから第3の所定時間(本実施形態では3分間)の間は、第2の所定時間を経過してもメニュー移行案内画面(図20(b)参照)を表示させないで、また、遊技者によって押下操作された入力操作部60から押下操作信号を受信しても、メニュー画面(図21)を表示装置34に表示させないで、上記遊技実行画面の表示を継続する。すなわち、遊技者がパスワード入力を連続して3回失敗した場合、その後3分間の間は、入力操作部60を操作しても、メニュー画面の表示が制限され(表示装置34に表示されず)、それに伴いシステムメニュー画面(図22参照)及びパスワード入力画面(図23)の表示も制限される(表示装置34に表示されない)ので、遊技者は、上記期間中はパスワードを入力することができない。したがって、ブルートフォースアッタクによって、正規パスワードではない入力パスワードが連続して入力された場合は、パスワードを入力可能な状態への復帰(パスワード入力画面の表示)をし難くすることで、ブルートフォースアタックに有効に対抗することができる。なお、表示制御部220は、第3の所定時間経過後、失敗回数記憶領域330の失敗回数をクリアし、また、入力操作部60から押下操作信号を受信するとメニュー画面を表示装置34に表示する。   When the display control unit 220 determines that the input password is a regular password, the display control unit 220 determines that the authentication is successful. In the case of successful authentication, the production mode determination unit 210 starts a game history information storage process. If the authentication is successful, the display control unit 220 customizes the presentation corresponding to the decrypted customization information. In this embodiment, when the decrypted customization information is “Character X setting”, the flag FG1 corresponding to the jackpot effect table 260a and the flag FG3 corresponding to the loss effect table 260c are set to OFF, The flag FG2 corresponding to the privilege effect table 260b and the flag FG4 corresponding to the loss benefit effect table are set to ON. On the other hand, when the customization information is “default setting” or the default value is set as the customization information, the flag FG1 corresponding to the jackpot effect table 260a and the flag FG3 corresponding to the loss effect table 260c are set to ON. Then, the flag FG2 corresponding to the big hit bonus effect table 260b and the flag FG4 corresponding to the lost bonus effect table are set to OFF (the default state is maintained). When a plurality of types of customization can be set, the display control unit 220 determines the effect table indicated by the customization information included in the input password, and the effect setting flag corresponding to the effect table is set to ON at that time. It may be set to on instead of the flag. Further, the display control unit 220 displays an authentication success notification screen (not shown) in which a message “password authentication succeeded” is superimposed for a predetermined time at a substantial center of the password input screen, and then displays a menu transition guidance screen. Is displayed. Further, the display control unit 220 clears the number of failures in the failure number storage area 330. On the other hand, if the display control unit 220 determines that the input password is not a regular password, the display control unit 220 determines that the authentication has failed. In the case of authentication failure, as shown in FIG. 23B, an authentication failure notification screen in which an error message “password is not correct” is displayed at the approximate center of the password input screen for a predetermined time, and then the failure count storage area 330 The number of failures is counted up, and when the number of failures is less than a predetermined number (three in this embodiment), the password input screen is displayed again. On the other hand, when the number of failures reaches the predetermined number, the display control unit 220 redisplays the game execution screen (see FIG. 20A) including the stop display of the current confirmed effect symbol, and redisplays it on the timing unit. Indicates the time elapsed from the start. The display control unit 220 starts the redisplay of the game execution screen and continues to the menu transition guidance screen (see FIG. 3) even after the second predetermined time has elapsed for a third predetermined time (3 minutes in the present embodiment). 20 (b)) is not displayed, and even if a pressing operation signal is received from the input operation unit 60 pressed by the player, the menu screen (FIG. 21) is not displayed on the display device 34. Continue to display the game execution screen. That is, when the player fails to input the password three times in succession, the menu screen display is restricted (not displayed on the display device 34) even if the input operation unit 60 is operated for 3 minutes thereafter. Accordingly, the display of the system menu screen (see FIG. 22) and the password input screen (FIG. 23) is also restricted (not displayed on the display device 34), so that the player cannot input the password during the above period. . Therefore, if an input password that is not a regular password is entered continuously due to a brute force attack, it is difficult to return to a state where the password can be entered (display of the password input screen), thereby making the brute force attack difficult. It can effectively counter. The display control unit 220 clears the number of failures in the failure number storage area 330 after the third predetermined time has elapsed, and displays a menu screen on the display device 34 when a pressing operation signal is received from the input operation unit 60. .

パスワード入力画面の復帰ボタン610が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、システムメニュー画面を表示する。   When the return button 610 on the password input screen is selected by the player, the display control unit 220 displays a system menu screen.

システムメニュー画面に説明を戻すと、システムメニュー画面の新規登録ボタン604が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、新規登録画面を表示する。図24に示すように、新規登録画面の略中央には、画像データ記憶領域270に予め記憶されている所定の新規登録2次元コード100が表示されている。新規登録の場合の2次元コード100は、新規会員登録ページのURLの情報と、遊技履歴情報についての所定の初期情報とを含む。   Returning to the description of the system menu screen, if the player selects the new registration button 604 on the system menu screen, the display control unit 220 displays the new registration screen. As shown in FIG. 24, a predetermined new registration two-dimensional code 100 stored in advance in the image data storage area 270 is displayed in the approximate center of the new registration screen. The two-dimensional code 100 in the case of new registration includes URL information of a new member registration page and predetermined initial information about game history information.

システムメニュー画面の2次元コード発行ボタン605が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、履歴情報記憶領域290に記憶された遊技履歴情報と情報更新ページのURLの情報とを含む2次元コード100を生成する。また、生成した2次元コード100を略中央に配置した2次元コード発行画面を表示する。2次元コード発行画面を表示後、表示制御部220は、履歴情報記憶領域290の遊技履歴情報をクリアする。   When the 2D code issue button 605 on the system menu screen is selected by the player, the display control unit 220 includes a 2D including game history information stored in the history information storage area 290 and URL information of the information update page. Code 100 is generated. In addition, a two-dimensional code issuance screen is displayed in which the generated two-dimensional code 100 is arranged substantially at the center. After displaying the two-dimensional code issue screen, the display control unit 220 clears the game history information in the history information storage area 290.

システムメニュー画面の復帰ボタン606が遊技者によって選択された場合、表示制御部220は、メニュー画面を表示する。   When the return button 606 on the system menu screen is selected by the player, the display control unit 220 displays the menu screen.

図13に説明を戻すと、音声制御部230は、演出態様決定部210が決定した演出態様に基づいて、音声データ記憶領域280からキャラクターの音声や効果音や背景音を読み出してスピーカ20から発生させる。したがって、入力パスワードが正規パスワードであると表示制御部220が判定したとき、表示制御部によって設定され、且つ復号したカスタマイズ情報に対応するフラグFG1〜FG4を参照して演出態様決定部210は演出態様を決定し、決定した演出態様に基づいて表示制御部220は演出画像を表示し、また、音声制御部230は音声データを読み出してスピーカ20から発生させるので、演出態様決定部210、表示制御部220及び音声制御部230を有する演出制御処理部12aは、主制御処理部11が実行する遊技処理に影響を与えない演出処理を付加処理として実行する付加処理実行手段を構成する。なお、付加処理は、上記演出処理に限定されず、例えば、上述の「固定キャラクター選択」で選択されたキャラクターを表示装置34に遊技中常時表示するような処理を付加処理として実行してもよい。   Returning to FIG. 13, the voice control unit 230 reads the voice, sound effect and background sound of the character from the voice data storage area 280 based on the presentation mode determined by the presentation mode determination unit 210 and generates it from the speaker 20. Let Therefore, when the display control unit 220 determines that the input password is a regular password, the effect mode determination unit 210 refers to the flags FG1 to FG4 set by the display control unit and corresponding to the decrypted customization information. The display control unit 220 displays the effect image based on the determined effect mode, and the audio control unit 230 reads out the audio data and generates it from the speaker 20, so that the effect mode determination unit 210 and the display control unit The effect control processing unit 12a having 220 and the voice control unit 230 constitutes an additional process executing unit that executes an effect process that does not affect the game process executed by the main control processing unit 11 as an additional process. Note that the addition process is not limited to the above-described effect process, and for example, a process of constantly displaying the character selected in the above “fixed character selection” on the display device 34 during the game may be executed as the additional process. .

特別図柄表示制御部12bは、主制御処理部11の特別図柄決定部120が決定した特別図柄のコマンドと、変動パターンコマンド決定部140が決定した変動パターンコマンドに基づき、特別図柄表示装置17に特別図柄を所定の時間だけ変動させた後に確定特別図柄として停止させる態様で特別図柄決定部120が決定した特別図柄を表示する。一方、普通図柄表示制御部12fは、普通図柄抽選部170による普通図柄に係る抽選結果のコマンドを受け、そのコマンドに基づいて普通図柄表示装置22に普通図柄を変動させた後に停止させる態様で表示するよう制御している。なお、普通図柄表示制御部12fは、上記した特別図柄表示制御部12bによる表示制御と比べて表示する図柄の対象が相違するものの、表示制御の基本構成はほぼ同じである。   The special symbol display control unit 12b specially displays the special symbol display device 17 based on the special symbol command determined by the special symbol determination unit 120 of the main control processing unit 11 and the variation pattern command determined by the variation pattern command determination unit 140. The special symbol determined by the special symbol determining unit 120 is displayed in such a manner that the symbol is changed for a predetermined time and then stopped as a confirmed special symbol. On the other hand, the normal symbol display control unit 12f receives the command of the lottery result relating to the normal symbol by the normal symbol lottery unit 170, displays the normal symbol on the normal symbol display device 22 based on the command, and displays it in a manner of stopping. It is controlled to do. The basic symbol display control unit 12f has substantially the same basic configuration of display control, although the symbol to be displayed is different from the display control by the special symbol display control unit 12b described above.

払出制御処理部12eは、CRユニット(図示省略)からの信号を受けて遊技球を遊技者に貸し出すように球払出装置14を制御する他、主制御処理部11からの払出指令を受けて、所定個数の賞球を遊技者に対して払い出すように球払出装置14を制御する。この球払出装置14は、遊技球を1個ずつ保持する切欠きが形成されたスプロケット(図示省略)と、このスプロケットを回転させるモータ(図示省略)とを備えて構成されている。そして、モータの回転を制御することにより、必要な数だけ賞球を払い出すことができるようになっている。具体的には、始動入賞口検知センサ43、一般入賞口検知センサ44、大入賞口検知センサ45等が遊技球の通過を検知したら、球払出装置14は主制御処理部11を経由して受けたコマンドに基づき遊技球を払い出す。   The payout control processing unit 12e receives a signal from the CR unit (not shown) and controls the ball paying device 14 so as to lend out a game ball to the player, and receives a payout command from the main control processing unit 11, The ball payout device 14 is controlled so as to pay out a predetermined number of prize balls to the player. The ball dispensing device 14 includes a sprocket (not shown) in which notches for holding game balls one by one are formed, and a motor (not shown) for rotating the sprocket. By controlling the rotation of the motor, the required number of prize balls can be paid out. Specifically, when the start winning port detection sensor 43, the general winning port detection sensor 44, the big winning port detection sensor 45, etc. detect the passage of the game ball, the ball payout device 14 receives the ball via the main control processing unit 11. The game ball is paid out based on the command.

発射制御処理部13は、ハンドル7の回動量に応じて、発射装置9に対する作動の制御を行う装置である。より具体的に言うと、発射装置9に対して通電させたり、通電を停止したり、あるいは、通電電流を変化させるといった制御処理を行う。   The firing control processing unit 13 is a device that controls the operation of the launching device 9 according to the rotation amount of the handle 7. More specifically, control processing is performed such as energizing the launching device 9, stopping energization, or changing the energization current.

[パスワード生成処理と入力パスワード認証及び復号処理]
次に、本実施形態の遊技システムにおけるWEBアプリケーションサーバ500のアプリケーション部502が実行するパスワード生成処理とパチンコ機Pの表示制御部220が実行する入力パスワードの認証及び復号処理について、図25及び図26のフローチャートを参照して説明する。
[Password generation processing and input password authentication and decryption processing]
Next, a password generation process executed by the application unit 502 of the WEB application server 500 and an authentication and decryption process of the input password executed by the display control unit 220 of the pachinko machine P in the gaming system of the present embodiment will be described with reference to FIGS. This will be described with reference to the flowchart of FIG.

[パスワード生成処理]
アプリケーション部502は、本処理を開始すると、図25に示すように、パスワード生成指示信号に含まれる機種情報を特定し(ステップS1)、ステップS2に移行する。ステップ2では、計時部504に現在時刻を示す現在時刻データを出力させ、現在時刻データに含まれる秒のデータを特定時間データとして取得し、ステップS3に移行する。
[Password generation processing]
When this process is started, the application unit 502 specifies model information included in the password generation instruction signal as shown in FIG. 25 (step S1), and proceeds to step S2. In step 2, the time measuring unit 504 outputs current time data indicating the current time, acquires second time data included in the current time data as specific time data, and proceeds to step S3.

ステップS3では、パスワードの生成指示信号に含まれる固体識別情報に関連付けられている会員情報、遊技履歴情報及びカスタマイズ情報(カスタマイズ情報が関連付けられていない場合はデフォルト値)の内、特定した機種情報に基づいて、所定の情報(遊技データ)を会員データベースから読み出し、ステップS4に移行する。   In step S3, the member information associated with the individual identification information included in the password generation instruction signal, the game history information, and the customization information (default value when no customization information is associated) are included in the specified model information. Based on this, predetermined information (game data) is read from the member database, and the process proceeds to step S4.

ステップS4では、所定の演算処理を実行して、読み出した遊技データから第1暗号用データを生成し、ステップS5に移行する。   In step S4, predetermined arithmetic processing is executed to generate first encryption data from the read game data, and the process proceeds to step S5.

ステップS5では、所定の演算処理を実行して遊技データと取得した特定時間データとに基づいて第2暗号用データを生成し、ステップS6に移行する。   In step S5, predetermined arithmetic processing is executed to generate second encryption data based on the game data and the acquired specific time data, and the process proceeds to step S6.

ステップS6では、機種別アルゴリズムテーブル505aを参照し、ステップS1で特定した機種情報に対応する機種別変換法則アルゴリズムを第2アルゴリズムとして特定し、ステップS7に移行する。ステップS7では、第2アルゴリズムを用いて遊技データを暗号化し、ステップS8に移行する。   In step S6, by referring to the model-specific algorithm table 505a, the model-specific conversion law algorithm corresponding to the model information specified in step S1 is specified as the second algorithm, and the process proceeds to step S7. In step S7, the game data is encrypted using the second algorithm, and the process proceeds to step S8.

ステップS8では、第2暗号用データ、第1暗号用データ、特定時間データ、遊技データの順で各データを配列して全体データを生成し、また、生成した全体データを1ビットのデータ量を有する単位データに分割し、ステップS9に移行する。   In step S8, the entire data is generated by arranging each data in the order of the second encryption data, the first encryption data, the specific time data, and the game data, and the generated total data is converted into a 1-bit data amount. The unit data is divided and the process proceeds to step S9.

ステップS9では、全体データ内の所定の配列位置の単位データ、本実施形態では、特定時間データに含まれる13番目、14番目、17番目及び18番目の単位データのデータ値を加算して特定時間データ値を算出し、時間別アルゴリズムテーブル505bを参照して算出した特定時間データ値に対応する時間別変換法則アルゴリズムを第1アルゴリズムとして特定し、ステップS10に移行する。ステップS10では、特定した第1アルゴリズムを用いて全体データを暗号化し、ステップS11に移行する。   In step S9, the unit data at a predetermined arrangement position in the whole data, in this embodiment, the data values of the 13th, 14th, 17th and 18th unit data included in the specific time data are added to specify the specific time. The data value is calculated, the hourly conversion law algorithm corresponding to the specific time data value calculated with reference to the hourly algorithm table 505b is specified as the first algorithm, and the process proceeds to step S10. In step S10, the entire data is encrypted using the specified first algorithm, and the process proceeds to step S11.

ステップS11では、暗号化した全体データを7分割して分割データを生成し、変換テーブル記憶領域506に記憶されている変換テーブル506a(図6参照)に基づいて各分割データを文字に変換し、7文字の文字列からなるパスワードを生成して本処理を終了する。   In step S11, the entire encrypted data is divided into seven to generate divided data, and each divided data is converted into characters based on the conversion table 506a (see FIG. 6) stored in the conversion table storage area 506. A password consisting of a 7-character string is generated, and this process is terminated.

[入力パスワード認証及び復号処理]
表示制御部220は、本処理を開始すると、変換テーブル記憶領域320に記憶されている変換テーブル506aに基づいて7文字の文字列からなる入力パスワードを全体データに復号し(ステップS21)、ステップS22に移行する。すなわち、表示制御部は、入力パスワードの各文字に対応する5ビットずつの分割データを配列順に配置して35ビットからなる全体データに復号する。また、表示制御部220は全体データを構成する各ビットを1ビットのデータ量を有する単位データとして認識する。
[Input password authentication and decryption]
When this process is started, the display control unit 220 decodes the input password consisting of a 7-character string into the entire data based on the conversion table 506a stored in the conversion table storage area 320 (step S21), and step S22. Migrate to That is, the display control unit arranges the divided data of 5 bits corresponding to each character of the input password in the order of arrangement and decodes the data into 35 bits. Further, the display control unit 220 recognizes each bit constituting the entire data as unit data having a data amount of 1 bit.

ステップS22では、全体データ内の所定位置のデータ、本実施形態では先頭から13番目、14番目、17番目及び18番目の単位データのデータ値を加算して特定時間データ値を算出し、ステップS23に移行する。例えば、全体データの先頭から13番目の単位データのデータ値が「1」、同14番目が「0」と、同17番目が「1」と、同18番目が「0」の場合、これらのデータ値を加算して得られる値「2」を特定時間データ値として算出する。   In step S22, the specific time data value is calculated by adding the data value of the predetermined position in the whole data, in this embodiment, the data values of the 13th, 14th, 17th and 18th unit data from the beginning, and step S23. Migrate to For example, if the data value of the 13th unit data from the beginning of the entire data is “1”, the 14th is “0”, the 17th is “1”, and the 18th is “0”, A value “2” obtained by adding the data values is calculated as the specific time data value.

ステップS23では、算出した特定時間データ値に基づいて時間別アルゴリズムテーブル505b(図4参照)を参照して、算出した特定時間データ値に対応する時間別変換法則アルゴリズムを復号に用いるアルゴリズムとして特定し、ステップS24に移行する。したがって、算出した特定時間データ値が「2」の場合は、「時間別変換法則アルゴリズムC」を複合に用いるアルゴリズムとして特定する。   In step S23, referring to the hourly algorithm table 505b (see FIG. 4) based on the calculated specific time data value, the hourly conversion law algorithm corresponding to the calculated specific time data value is specified as an algorithm used for decoding. The process proceeds to step S24. Therefore, when the calculated specific time data value is “2”, the “time-dependent conversion law algorithm C” is specified as an algorithm to be used in combination.

ステップS24では、特定した時間別変換法則アルゴリズムを用いて全体データを復号し、ステップS25に移行する。   In step S24, the entire data is decoded using the specified hourly conversion rule algorithm, and the process proceeds to step S25.

ステップ25では、時間別変換法則アルゴリズムで復号した全体データ内の遊技データ、特定時間データ、第1暗号用データ及び第2暗号用データを特定し、ステップ26に移行する。本実施形態では、先頭から8番目までの単位データを第2暗号用データとして、9番目から11番目までの単位データを第1暗号用データとして、12番目から19番目までの単位データを特定時間データとして、20番目から35番目までの単位データを遊技データとして、特定する。   In step 25, game data, specific time data, first encryption data, and second encryption data in the entire data decoded by the hourly conversion rule algorithm are specified, and the process proceeds to step 26. In the present embodiment, the 8th unit data from the head is used as the second encryption data, the 9th to 11th unit data is used as the first encryption data, and the 12th to 19th unit data is used as the specific time. As data, 20th to 35th unit data is specified as game data.

ステップS26では、表示制御部220は、遊技データを入力パスワードの復号及び認証のためのプログラム上で規定されている自機種に対応する機種別変換法則アルゴリズムで復号し、ステップS27に移行する。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機Pが機種Aの場合、機種別変換法則アルゴリズムAを用いて遊技データを復号する。   In step S26, the display control unit 220 decrypts the game data with the model conversion law algorithm corresponding to the own model specified in the program for decrypting and authenticating the input password, and proceeds to step S27. That is, when the pachinko machine P in the present embodiment is the model A, the game data is decoded using the model-specific conversion law algorithm A.

ステップS27では、WEBアプリケーションサーバ500のアプリケーション部502が第2暗号用データを生成するために実行した演算処理と同様の所定の演算処理を実行して、復号した遊技データと特定時間データから照合用第2暗号用データを生成し、ステップS28に移行する。   In step S27, the application unit 502 of the WEB application server 500 executes predetermined arithmetic processing similar to the arithmetic processing executed to generate the second encryption data, and uses the decrypted game data and the specific time data for verification. The second encryption data is generated, and the process proceeds to step S28.

ステップS28では、生成した照合用第2暗号用データと全体データの第2暗号用データとが一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合(ステップS28:YES)は、WEBアプリケーションサーバ500のアプリケーション部502が第1暗号用データを生成するために実行した演算処理と同様の所定の演算処理を実行して、復号した遊技データから照合用第1暗号用データを生成し(ステップS29)、ステップS30に移行する。一方、一致しないと判定した場合(ステップS28:NO)は、入力パスワードは正規パスワードではないと判定して認証失敗報知画面を表示し(ステップS32)、本処理を終了する。   In step S28, it is determined whether or not the generated second encryption data for verification matches the second encryption data of the entire data. If it is determined that they match (step S28: YES), the WEB application server 500 is determined. The application unit 502 executes predetermined arithmetic processing similar to the arithmetic processing executed to generate the first encryption data, and generates the first encryption data for verification from the decrypted game data (step S29). The process proceeds to step S30. On the other hand, if it is determined that they do not match (step S28: NO), it is determined that the input password is not a regular password, an authentication failure notification screen is displayed (step S32), and this process is terminated.

ステップS30では、生成した照合用第1暗号用データと全体データの第1暗号用データとが一致するか否かを判定し、一致すると判定した場合(ステップS30:YES)、入力パスワードは正規パスワードであると判定して認証成功報知画面を表示し(ステップS31)、本処理を終了する。一方、一致しないと判定した場合(ステップS30:NO)は、入力パスワードは正規パスワードではないと判定して認証失敗報知画面を表示し(ステップS32)、本処理を終了する。   In step S30, it is determined whether or not the generated first encryption data for verification matches the first encryption data of the entire data. If it is determined that they match (step S30: YES), the input password is a regular password. And the authentication success notification screen is displayed (step S31), and this process ends. On the other hand, if it is determined that they do not match (step S30: NO), it is determined that the input password is not a regular password, an authentication failure notification screen is displayed (step S32), and this process is terminated.

このように、本実施形態によれば遊技者がパスワードを入力する際、表示装置34が、パスワード入力画面(図23(a)参照)において、複数のパスワード生成用文字と正規パスワードの生成に用いられない1つ又は複数の非パスワード生成用文字とを区別することなく配置して表示文字として表示する。また、WEBアプリケーサーバ500からパスワード表示ページ(図3参照)を介して遊技者に通知される正規パスワードは、パスワード生成用文字のみからなるので、通知された正規パスワードから、非パスワード生成用文字の存在を認識することは遊技者にとって困難である。このため、ブルートフォースアタックを行う遊技者は、表示装置34に表示された表示文字の中に非パスワード生成用文字が混在していることを認識していない状態で表示文字の中から複数の文字を選択して入力しなければならない。したがって、ランダムに入力された入力パスワードが正規パスワードと合致してしまう確立が著しく低下し、パスワード攻略が困難となるので、ブルートフォースアタックに対して有効に対抗することができる。   Thus, according to the present embodiment, when the player inputs the password, the display device 34 is used to generate a plurality of password generation characters and a regular password on the password input screen (see FIG. 23A). One or a plurality of non-password generation characters that cannot be displayed are arranged without distinction and displayed as display characters. In addition, since the regular password notified to the player via the password display page (see FIG. 3) from the WEB application server 500 is composed only of the password generation characters, the non-password generation characters are notified from the notified regular password. It is difficult for a player to recognize the existence. For this reason, the player who performs the brute force attack does not recognize that non-password generation characters are mixed in the display characters displayed on the display device 34, and the plurality of characters from the display characters. Must be selected and entered. Accordingly, the probability that an input password that is randomly input matches the regular password is significantly reduced, and password capture is difficult. Therefore, it is possible to effectively counter the brute force attack.

また、アルファベットの「C」,「D」,「E」,「F」の4文字を非パスワード生成用文字とし、その他のアルファベット22文字をパスワード生成用文字とした場合であっても、表示装置34は全アルファベット26文字を表示文字として表示することができるので、遊技者は、表示文字の配置に違和感を感じずに戸惑うことなく表示文字を選択することができる。このため、遊技者のパスワード入力の際の誤操作を防止することができる。   Further, even when the alphabet “C”, “D”, “E”, and “F” are non-password generation characters and the other 22 alphabet characters are password generation characters, the display device Since 34 can display all 26 alphabets as display characters, the player can select display characters without feeling uncomfortable with the arrangement of display characters. For this reason, it is possible to prevent an erroneous operation when inputting the player's password.

また、アプリケーション部502が、パスワードの生成指示信号を受信すると、生成指示信号の受信のタイミングに応じた特定時間データを取得し、記憶部503に記憶された時間別アルゴリズムテーブル505bを参照し、特定時間データに基づく特定時間データ値に対応する時間別変換法則アルゴリズムを第1アルゴリズムとして特定し、遊技データと特定時間データとを用いて、第1アルゴリズムに従ってパスワードを生成する。このため、同一の遊技データを用いてパスワードを生成する場合であっても、パスワードの生成指示信号の受信のタイミングに応じて変化する特定時間データ値によって特定される時間別変換法則アルゴリズムが異なる。このため、特定された時間別変換法則アルゴリズムに従って生成されるパスワードも異なるので、遊技データとパスワードとの対応関係の推定が困難となる。したがって、遊技実績に応じた特典とパスワードとの対応関係が推定され難いパスワードを生成することができる。これにより、不正なパスワード入力による特典の享受を防止して特典の価値及び遊技の興趣性の低下を防止することができる。   When the application unit 502 receives the password generation instruction signal, the application unit 502 acquires specific time data corresponding to the reception timing of the generation instruction signal, refers to the hourly algorithm table 505b stored in the storage unit 503, and specifies the specific time data. The hourly conversion law algorithm corresponding to the specific time data value based on the time data is specified as the first algorithm, and a password is generated according to the first algorithm using the game data and the specific time data. For this reason, even when a password is generated using the same game data, the hourly conversion rule algorithm specified by the specific time data value that changes according to the reception timing of the password generation instruction signal is different. For this reason, since the passwords generated according to the specified hourly conversion rule algorithm are also different, it is difficult to estimate the correspondence between the game data and the password. Therefore, it is possible to generate a password in which the correspondence between the privilege according to the game record and the password is difficult to be estimated. Thereby, the enjoyment of the privilege by an illegal password input can be prevented, and the fall of the value of a privilege and the interest property of a game can be prevented.

また、アプリケーション部502は、携帯電話400から送信されるパスワードの生成指示信号からパチンコ機Pの機種情報を特定し、記憶部503に記憶された機種別アルゴリズムテーブル505aを参照し、機種情報に対応する機種別変換法則アルゴリズムを第2アルゴリズムとして特定し、第2アルゴリズムに従って遊技データを変更した後、この変更後の遊技データを用いて、パスワードを生成する。このため、遊技データを機種情報毎に異なる機種別変換アルゴリズムによって変更するので、遊技実績に応じた特典とパスワードとの対応関係が更に推定され難いパスワードを生成することができる。   In addition, the application unit 502 identifies model information of the pachinko machine P from the password generation instruction signal transmitted from the mobile phone 400, refers to the model-specific algorithm table 505a stored in the storage unit 503, and corresponds to the model information. The model conversion law algorithm to be performed is specified as the second algorithm, and the game data is changed according to the second algorithm, and then the password is generated using the changed game data. For this reason, the game data is changed by a different model conversion algorithm for each model information, so that it is possible to generate a password that makes it difficult to estimate the correspondence between the privilege and the password according to the game results.

また、アプリケーション部502は、入力パスワード認証及び復号処理において、表示制御部220によって生成される照合用第1及び第2暗号用データと照合される第1暗号用データ及び第2暗号用データを、所定の演算処理を実行して生成し、第2のアルゴリズムによって変更後の遊技データと特定時間データと第1暗号用データと第2暗号用データとを、第1アルゴリズムに従って暗号化してパスワードを生成する。このため、復号及び認証の際に照合されるデータを含むパスワードを生成することができる。したがって、パチンコ機Pに上記データを予め記憶させておくことなく、パスワードの認証が可能となる。   In addition, the application unit 502 converts the first encryption data and the second encryption data that are collated with the collation first and second cipher data generated by the display control unit 220 in the input password authentication and decryption processing, Generated by executing a predetermined arithmetic process, and the password is generated by encrypting the game data, the specific time data, the first encryption data, and the second encryption data after being changed by the second algorithm according to the first algorithm. To do. For this reason, the password containing the data collated in the case of a decoding and authentication can be produced | generated. Therefore, the password can be authenticated without previously storing the data in the pachinko machine P.

また、アプリケーション部502は、第1アルゴリズムとして特定した時間別変換法則アルゴリズムに従って、全体データ内の特定時間データに含まれる13番目、14番目、17番目及び18番目の単位データを除いて、全体データ内の単位データの配列位置を変更してパスワードを生成する。このため、パスワードを復号して認証するパチンコ機Pは、配列位置が変更されない上記一部の単位データに基づいて、第1アルゴリズムとして特定された時間別変換法則アルゴリズムを復号のためのアルゴリズムとして特定することができる。したがって、パスワードの生成に用いるデータとして、第1アルゴリズムとして特定された時間別変換法則アルゴリズムを示すデータを特定時間データとは別に特別に設けることなく復号及び認証可能なパスワードを生成することができる。これにより、パスワードの生成に用いるデータのデータ量を比較的少なくすることができ、ひいては生成されるパスワードの文字数を比較的少なくすることができるので、遊技者のパスワードの入力作業の負担が軽減される。   In addition, the application unit 502, based on the hourly conversion law algorithm specified as the first algorithm, excludes the 13th, 14th, 17th and 18th unit data included in the specific time data in the entire data, The password is generated by changing the array position of the unit data in the. For this reason, the pachinko machine P that decrypts and authenticates the password identifies the hourly conversion law algorithm identified as the first algorithm as an algorithm for decryption, based on the part of the unit data whose arrangement position is not changed. can do. Therefore, it is possible to generate a password that can be decrypted and authenticated without specially providing data indicating the hourly conversion rule algorithm specified as the first algorithm separately from the specific time data as data used for generating the password. As a result, the amount of data used for password generation can be relatively reduced, and consequently the number of characters in the generated password can be relatively reduced, reducing the burden of player password input work. The

次に、本発明の第2の実施形態について説明する。第2実施形態では、表示制御部220が、上記入力パスワード認証及び復号処理を実行前に、入力パスワードに非パスワード生成用文字が含まれているか否かを判定し、入力パスワードに非パスワード生成用文字が含まれていると判定したとき、上記入力パスワード認証及び復号処理を実行せずに入力パスワードが正規パスワードではないと判定する点が、第1の実施形態とは異なる。なお、以下の各実施形態において、上記第1の実施形態と共通する部分については、その説明を省略する。   Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, the display control unit 220 determines whether or not a non-password generation character is included in the input password before executing the input password authentication and decryption processing, and the non-password generation is included in the input password. It is different from the first embodiment in that when it is determined that a character is included, it is determined that the input password is not a regular password without executing the input password authentication and decryption processing. Note that, in each of the following embodiments, description of portions common to the first embodiment will be omitted.

第2実施形態における表示制御部220の判定処理について、図27のフローチャートを用いて説明する。   The determination process of the display control unit 220 in the second embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

図27に示すように、表示制御部220は、本処理を実行すると、入力パスワードにパスワードの生成に用いられない非パスワード生成用文字、すなわち、本実施形態では、「C」,「D」,「E」,「F」が含まれているか否かを判定し(ステップS41)、含まれていると判定した場合(ステップS41:YES)、入力パスワードは正規パスワードではないと判定して認証失敗報知画面を表示し(ステップS42)、本処理を終了する。一方、含まれていないと判定した場合(ステップS41:NO)、ステップS43に移行する。ステップS43〜ステップS53は、第1実施形態の入力パスワード認証及び復号処理におけるステップS21〜ステップS31(図26参照)と同様のため説明を省略する。   As shown in FIG. 27, when this process is executed, the display control unit 220 performs non-password generation characters that are not used to generate a password for the input password, that is, “C”, “D”, It is determined whether or not “E” and “F” are included (step S41). If it is determined that they are included (step S41: YES), it is determined that the input password is not a regular password and authentication fails. A notification screen is displayed (step S42), and this process is terminated. On the other hand, when it determines with not being contained (step S41: NO), it transfers to step S43. Steps S43 to S53 are the same as steps S21 to S31 (see FIG. 26) in the input password authentication and decryption process of the first embodiment, and thus description thereof is omitted.

このように、本実施形態によれば、表示制御部220は、遊技者によって入力された入力パスワードに非パスワード生成用文字が含まれていると、所定の判定処理(図27のステップS43〜ステップS53、すなわち図26に示す入力パスワード認証及び復号処理)を実行せずに入力パスワードが正規パスワードでないと判定する。一方、含まれていないと判定するときは所定の判定処理を実行する。したがって、入力パスワードに非パスワード生成用文字が含まれている場合は、入力パスワードに非パスワード生成用文字が含まれているか否かという単純な判定処理によって、入力パスワードが正規パスワードでないと判定することができる。このため、全ての入力パスワードについて、所定の判定処理を実行する必要がないので、入力パスワードが正規パスワードであるか否かを判定するための処理を全体として簡略化することができる。   As described above, according to the present embodiment, the display control unit 220 determines whether a predetermined determination process (step S43 to step S43 in FIG. 27) is performed when a non-password generation character is included in the input password input by the player. S53, that is, the input password authentication and decryption processing shown in FIG. 26 is not executed, and it is determined that the input password is not a regular password. On the other hand, when it is determined that it is not included, a predetermined determination process is executed. Therefore, if the input password contains non-password generation characters, it is determined that the input password is not a legitimate password by a simple determination process of whether or not the input password contains non-password generation characters. Can do. For this reason, since it is not necessary to execute a predetermined determination process for all input passwords, the process for determining whether or not the input password is a regular password can be simplified as a whole.

以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施形態について説明したが、この実施形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。   As mentioned above, although the embodiment to which the invention made by the present inventor is applied has been described, the present invention is not limited by the discussion and the drawings that form part of the disclosure of the present invention according to this embodiment.

例えば、上記第1及び第2実施形態では、変換テーブル506aにおいて、分割データ値「0」〜「31」と、「C」,「D」,「E」,「F」の4文字を除く22文字のアルファベット及び「0」〜「9」までの数字とを対応付け、「C」,「D」,「E」,「F」はパスワードの生成には用いられない非パスワード生成用文字として設定した。また、文字変換処理において、アプリケーション部502は、暗号化した全体データを先頭から5ビットずつ7分割して分割データを生成し、変換テーブル506aを参照し、各分割データのデータ値に基づいて、各分割データを文字に変換して7文字の文字列からなるパスワードを生成した。しかし、全体データの長さ、分割データのビット数や生成するパスワードの文字数などは任意に設定可能であり、分割データ値の数の増加に応じて変換テーブルに対応付ける文字(アルファベットや数字を含む)の数を増加させてもよい。例えば、分割データ値に大文字アルファベットの「C」、「S」、「Z」を除いた23文字と小文字アルファベットの「c」、「s」、「z」を除いた23文字の合計46文字を対応させる変換テーブルを参照して、アプリケーション部502は8文字からなるパスワードを生成してもよい。この場合、遊技者のパスワード入力時において、表示制御部220は、図28に示すようなパスワード入力画面を表示する。このパスワード入力画面は、略中央に52個のキーからなるソフトウェアキーボード612が配置されている。各キーは大文字又は小文字のアルファベットのいずれか1文字に対応しており、各キーには対応しているアルファベットが表示されている。また、キーは13個ずつ4段に分かれて配列されており、左側からアルファベット順に配列されている。すなわち、1段目には大文字のA〜M、2段目には大文字のN〜Z、3段目には小文字のa〜m、4段目には小文字のn〜zが表示されているキーが配列されている。また、パスワード入力画面の上方には、遊技者がソフトウェアキーボード612を用いて入力した文字をパスワードの8文字分表示する入力文字欄613が配置されている。   For example, in the first and second embodiments, the divided data values “0” to “31” and the four characters “C”, “D”, “E”, and “F” are excluded from the conversion table 506a. The alphabet of characters and numbers from “0” to “9” are associated, and “C”, “D”, “E”, and “F” are set as non-password generation characters that are not used for password generation. did. Further, in the character conversion process, the application unit 502 generates divided data by dividing the entire encrypted data into 7 bits by 5 bits from the beginning, refers to the conversion table 506a, and based on the data value of each divided data, Each divided data was converted into characters to generate a password consisting of a 7-character string. However, the length of the entire data, the number of bits of the divided data, the number of characters of the password to be generated, etc. can be set arbitrarily, and the characters (including alphabets and numbers) associated with the conversion table as the number of divided data values increases May be increased. For example, the divided data value includes a total of 46 characters including 23 characters excluding uppercase alphabets “C”, “S” and “Z” and 23 characters excluding lowercase alphabets “c”, “s” and “z”. With reference to the conversion table to be associated, the application unit 502 may generate a password consisting of 8 characters. In this case, when inputting the player's password, the display control unit 220 displays a password input screen as shown in FIG. In the password input screen, a software keyboard 612 composed of 52 keys is arranged at substantially the center. Each key corresponds to either one of uppercase letters or lowercase letters, and the corresponding alphabet is displayed on each key. Further, the keys are arranged in four rows of 13 each, and are arranged in alphabetical order from the left side. That is, uppercase letters A to M are displayed in the first row, uppercase letters N to Z are displayed in the second row, lowercase letters a to m are displayed in the third row, and lowercase letters nz are displayed in the fourth row. The keys are arranged. In addition, an input character field 613 for displaying characters entered by the player using the software keyboard 612 for eight characters of the password is arranged above the password input screen.

また、パスワードの生成をWEBアプリケーションサーバ500が行い、ネットワーク
450を介して携帯電話400に通知する態様を説明したが、パチンコ機Pがパスワードを生成し、生成したパスワードを表示装置34に表示して遊技者に通知してもよい。
Moreover, although the WEB application server 500 performed the password generation and notified the mobile phone 400 via the network 450, the pachinko machine P generates the password and displays the generated password on the display device 34. You may notify a player.

また、失敗回数記憶領域330には、表示制御部220が、認証失敗と判定する毎にカウントアップされる失敗回数と、表示制御部220が入力パスワードに非生成用文字が含まれていると判定する毎にカウントアップする非生成用文字包含回数とが記憶されてもよい。この場合、表示制御部220は、認証失敗と判定すると、非生成用文字包含回数が所定回数(例えば2回)未満且つ失敗回数が所定回数(例えば3回)未満のときは、パスワード入力画面を再度表示する。一方、非生成用文字包含回数が2回に達したときは失敗回数が3回未満であっても、上述の失敗回数が3回に達したときと同様に、表示制御部220は、現在の確定演出図柄の停止表示を含む遊技実行画面(図20(a)参照)を再表示し、遊技実行画面の再表示を開始してから第3の所定時間(例えば3分間)の間は、第2の所定時間を経過してもメニュー移行案内画面(図20(b)参照)を表示させないで、また、遊技者によって押下操作された入力操作部60から押下操作信号を受信しても、メニュー画面(図21)を表示装置34に表示させないで、上記遊技実行画面の表示を継続する。したがって、ブルートフォースアッタクによって非パスワード生成用文字が含まれる入力パスワードが複数回入力されたような場合は、パスワードを入力可能な状態への復帰をし難くすることで、ブルートフォースアタックに対して、より有効に対抗することができる。   In addition, in the failure count storage area 330, the number of failures counted up each time the display control unit 220 determines authentication failure, and the display control unit 220 determines that the input password includes non-generating characters. The non-generating character inclusion count that is counted up each time it is stored may be stored. In this case, when the display control unit 220 determines that the authentication has failed, the password input screen is displayed when the number of non-generating characters included is less than a predetermined number (for example, 2 times) and the number of failures is less than a predetermined number (for example, 3 times). Display again. On the other hand, when the non-generating character inclusion count reaches 2 times, even if the failure count is less than 3, the display control unit 220 displays the current The game execution screen (see FIG. 20 (a)) including the stop display of the confirmed effect symbol is redisplayed, and the re-display of the game execution screen is started for a third predetermined time (for example, 3 minutes). If the menu transition guidance screen (see FIG. 20B) is not displayed even after the predetermined time of 2 has elapsed, and the pressing operation signal is received from the input operation unit 60 pressed by the player, the menu The display of the game execution screen is continued without causing the display device 34 to display the screen (FIG. 21). Therefore, when an input password that includes non-password generation characters is input multiple times by brute force attack, it is difficult to return to a state where the password can be entered, so that for brute force attack, It can be countered more effectively.

また、表示制御部220は、入力パスワードに含まれている非パスワード生成用文字の文字数をカウントしてもよい。この場合、表示制御部220は、カウントした入力パスワードに含まれている非パスワード生成用文字の文字数が所定数以上、例えば5文字以上の場合は、初回の失敗であっても、上述の失敗回数が3回に達したときと同様に、メニュー移行案内画面及びメニュー画面の表示装置34への表示を所定時間制限してもよい。したがって、ブルートフォースアッタクによって非パスワード生成用文字が複数文字含まれる入力パスワードが入力されたような場合は、パスワードを入力可能な状態への復帰をし難くすることで、ブルートフォースアタックに対して、より有効に対抗することができる。   In addition, the display control unit 220 may count the number of non-password generation characters included in the input password. In this case, when the number of non-password generation characters included in the counted input password is a predetermined number or more, for example, 5 characters or more, the display control unit 220 counts the number of failures described above even if it is a first failure. Similarly to the case where the number reaches three times, the display of the menu transition guide screen and the menu screen on the display device 34 may be limited for a predetermined time. Therefore, when an input password that includes multiple non-password generation characters is input due to a brute force attack, it is difficult to return to a state in which the password can be entered. It can be countered more effectively.

すなわち、これらの実施形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。   That is, it should be added that other embodiments, examples, operation techniques, and the like made by those skilled in the art based on these embodiments are all included in the scope of the present invention.

11…主制御処理部(遊技処理実行手段)、12a…演出制御処理部(付加処理実行手段)、34…表示装置(表示手段)、60…入力操作部(操作手段)、110…特別図柄抽選部(抽選判定手段)、220…表示制御部(認識手段、判定手段)、400…携帯電話、401…撮像部、402…2次元コード復号部、403…表示制御部、404…通信部、405…表示部、406…入力部、407…記憶部407、500…WEBアプリケーションサーバ、501…WEBサーバ、502…アプリケーション部、503…記憶部、504…計時部、P…パチンコ機   DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 ... Main control process part (game process execution means), 12a ... Production control process part (addition process execution means), 34 ... Display apparatus (display means), 60 ... Input operation part (operation means), 110 ... Special symbol lottery Unit (lottery determination unit), 220 ... display control unit (recognition unit, determination unit), 400 ... mobile phone, 401 ... imaging unit, 402 ... two-dimensional code decoding unit, 403 ... display control unit, 404 ... communication unit, 405 ... Display unit, 406 ... Input unit, 407 ... Storage unit 407, 500 ... WEB application server, 501 ... WEB server, 502 ... Application unit, 503 ... Storage unit, 504 ... Timekeeping unit, P ... Pachinko machine

Claims (2)

所定の契機によって電子的な内部抽選の当否判定を実行する抽選判定手段と、
前記抽選判定手段の当否判定の結果に応じた遊技処理を実行する遊技処理実行手段と、
遊技者から入力された入力パスワードが複数のパスワード生成用文字から所定数の文字を抽出して適正に生成された正規パスワードであるか否かを判定するパスワード判定装置と、
前記入力パスワードが前記正規パスワードであると前記パスワード判定装置が判定したとき、前記遊技処理実行手段が実行する遊技処理に影響を与えない所定の付加処理を実行する付加処理実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記パスワード判定装置は、
前記複数のパスワード生成用文字と前記正規パスワードの生成に用いられない1つ又は複数の非パスワード生成用文字とを区別することなく配置して表示文字として表示する表示手段と、
前記表示文字の中から複数の文字を選択して入力する入力操作を操作者から受け付ける操作手段と、
前記入力操作によって入力された複数の表示文字を前記入力パスワードとして認識する認識手段と、
前記認識手段が認識した入力パスワードが前記正規パスワードであるか否かの判定を所定の判定処理に従って実行し、前記入力パスワードが前記正規パスワードではない場合は認証失敗と判定する判定手段と、
前記判定手段によって認証失敗と連続して判定された回数である認証失敗回数が、3回以上の第1所定回数以上となったとき、前記パスワード判定装置による判定を一時的に制限する判定制限手段と、を備え
前記判定制限手段は、前記認証失敗回数のうち前記非パスワード生成用文字を含む入力パスワードの入力によって認証失敗と判定された回数である非生成用文字包含回数が、2回以上で且つ前記第1所定回数未満の第2所定回数以上となったとき、前記認証失敗回数が前記第1所定回数未満であっても、前記パスワード判定装置による判定を一時的に制限する
ことを特徴とする遊技機。
Lottery determination means for determining whether electronic internal lottery is successful or not by a predetermined opportunity;
A game process executing means for executing a game process in accordance with the result of the success / failure determination of the lottery determination means;
A password determination device that determines whether an input password input from a player is a properly generated regular password by extracting a predetermined number of characters from a plurality of password generation characters;
When the password determination device determines that the input password is the regular password, an additional process execution unit that executes a predetermined additional process that does not affect the game process executed by the game process execution unit is provided. A gaming machine,
The password determination device includes:
Display means for disposing the plurality of password generation characters and one or more non-password generation characters not used for generating the regular password without distinguishing them, and displaying them as display characters;
Operation means for accepting an input operation for selecting and inputting a plurality of characters from the display characters from an operator;
Recognition means for recognizing a plurality of display characters input by the input operation as the input password;
And determination means the determination input password recognition means has recognized the whether said normal password run according to a predetermined determination process, if the input password is not the normal password to determine that the authentication fails,
Judgment restricting means for temporarily restricting the judgment by the password judging device when the number of authentication failures, which is the number of times judged by the judging means continuously as an authentication failure, is equal to or more than a first predetermined number of times of three or more. and, with a,
The determination limiting means has a non-generation character inclusion count that is the number of times that authentication failure is determined by input of an input password including the non-password generation character among the authentication failure counts, and the first limit A gaming machine characterized by temporarily limiting the determination by the password determination device when the number of authentication failures is less than the first predetermined number of times when the second predetermined number of times or less is reached .
請求項1に記載の遊技機であって、
前記判定制限手段は、前記入力パスワードに含まれる前記非パスワード生成用文字の文字数が2文字以上の所定文字数以上であるとき、前記認証失敗回数が前記第1所定回数未満であり、且つ前記非生成用文字包含回数が前記第2所定回数未満であっても、前記パスワード判定装置による判定を一時的に制限する
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
When the number of characters of the non-password generation character included in the input password is equal to or greater than a predetermined number of characters of 2 or more, the determination limiting unit has the number of authentication failures less than the first predetermined number of times and the non-generation Even if the number of characters included is less than the second predetermined number of times, the determination by the password determination device is temporarily limited .
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