JP5838282B1 - ゲームを提供するシステム、方法、及びプログラム - Google Patents

ゲームを提供するシステム、方法、及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP5838282B1
JP5838282B1 JP2015129445A JP2015129445A JP5838282B1 JP 5838282 B1 JP5838282 B1 JP 5838282B1 JP 2015129445 A JP2015129445 A JP 2015129445A JP 2015129445 A JP2015129445 A JP 2015129445A JP 5838282 B1 JP5838282 B1 JP 5838282B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
user
display format
information
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015129445A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017012257A (ja
Inventor
聡 加賀美
聡 加賀美
嶺 佐伯
嶺 佐伯
秀樹 白根
秀樹 白根
知世 渡邊
知世 渡邊
山口 誠
誠 山口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
DeNA Co Ltd
Original Assignee
DeNA Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by DeNA Co Ltd filed Critical DeNA Co Ltd
Priority to JP2015129445A priority Critical patent/JP5838282B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5838282B1 publication Critical patent/JP5838282B1/ja
Publication of JP2017012257A publication Critical patent/JP2017012257A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】 装備品等のアイテムが設定される複数のキャラクタに関する情報を適切に表示したり、こうした複数のキャラクタを表示するときの視認性及びこれに関連する操作性を向上させる。【解決手段】 一実施形態に係るサーバは、ユーザからの要求に応答して、ユーザが保有する複数のキャラクタの少なくとも一部を表示するキャラクタ表示領域の表示形式であって、リスト型とタイル型とを少なくとも含む複数の表示形式のうち1つの表示形式を特定し、特定された表示形式に従うキャラクタ表示領域を含むパーティ編成画面を保有キャラクタ情報管理テーブルの情報に基づいてユーザに提示する。リスト型における単位領域はキャラクタに設定されているアイテムに関する情報を含み、タイル型における単位領域は、リスト型における単位領域よりも小さい。【選択図】 図2

Description

本発明は、ユーザにゲームを提供するシステム、方法、及びプログラムに関する。
従来より、複数のキャラクタから構成されるパーティを構築して敵キャラクタとの対戦を行うゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。こうしたゲームにおけるキャラクタは、レベル、攻撃力、防御力、及びHP等のパラメータを有しており、このパラメータに基づいて敵キャラクタとの対戦処理が行われる。
また、こうしたキャラクタを用いるゲームの一部においては、キャラクタに対して装備品(武器、防具、アクセサリ等)やアビリティ(魔法、必殺技、スキル等)等のアイテムを設定する(装備させる)ことが出来るようになっている。そして、典型的には、キャラクタに対するアイテムの設定に応じてパラメータの値は変化し、ユーザは、敵キャラクタとの対戦が有利となるアイテムの収集、及び、キャラクタに対する設定を楽しむことが出来る。
ここで、ユーザがパーティを構築する際には、一般に、パーティに組み入れるキャラクタを選択するために、ユーザが保有するキャラクタが一覧表示される。キャラクタを選択するときには、敵キャラクタとの対戦に影響するパラメータ、及び、設定されているアイテム等の情報を、ユーザが確認できるようにすることが望ましい。
特開2014−000263号公報
しかしながら、キャラクタの一覧表示において情報を多く表示するほど、画面内に一度に表示できるキャラクタの数は制限されてしまう。そして、一度に表示されるキャラクタの数が少ないと、例えば、多くのキャラクタを保有するユーザは、所望のキャラクタを発見するために必要な画面のスクロール操作が多くなってしまう。キャラクタの一覧表示における、こうした視認性や操作性の悪化を抑制するために、例えば、表示する情報を出来るだけ省略して、一度に表示できるキャラクタの数を確保することも考えられる。しかしながら、例えば、表示する情報が省略されて、キャラクタが有するパラメータや設定されているアイテムに関する情報等を容易に知ることができないと、これらの情報は敵キャラクタとの対戦に影響を与え得るから、特にゲームに不慣れなユーザにとっては、適切なキャラクタの選択(例えば、パーティに組み入れるキャラクタの選択等)が困難になってしまう。
本発明の実施形態は、装備品等のアイテムが設定される複数のキャラクタに関する情報を適切に表示することを目的の一つとする。また、本発明の実施形態は、こうした複数のキャラクタを表示するときの視認性及びこれに関連する操作性を向上させることを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、ユーザにゲームを提供するシステムであって、前記ユーザが保有する複数のキャラクタに関する情報であって、キャラクタに対して設定されているアイテムに関する情報を含む保有キャラクタ情報を記憶する記憶装置と、1又は複数のコンピュータプロセッサと、を備え、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令を実行することに応じて、前記ユーザからの要求に応答して、前記ユーザが保有する複数のキャラクタの少なくとも一部を表示するキャラクタ表示領域の表示形式であって、1つのキャラクタを表示する第1の単位領域が、キャラクタに設定されているアイテムに関する情報を含む第1の表示形式と、1つのキャラクタを表示する第2の単位領域が、前記第1の単位領域よりも小さい第2の表示形式と、を少なくとも含む複数の表示形式のうち1つの表示形式を特定するステップと、特定された表示形式に従う前記キャラクタ表示領域を含む画面を前記保有キャラクタ情報に基づいて前記ユーザに提示するステップと、を実行する。
ここで、本明細書において「アイテム」は、ゲームで用いられる仮想的又は電子的な様々なコンテンツ、オブジェクト、要素等を意味し、例えば、キャラクタが装備する武器、防具及びアクセサリ等の装備品、並びに、魔法、必殺技、及びスキル等のアビリティ等が含まれ得る。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ユーザにゲームを提供する方法であって、前記ユーザが保有する複数のキャラクタに関する情報であって、キャラクタに対して設定されているアイテムに関する情報を含む保有キャラクタ情報を記憶装置に記憶するステップと、前記ユーザからの要求に応答して、前記ユーザが保有する複数のキャラクタの少なくとも一部を表示するキャラクタ表示領域の表示形式であって、1つのキャラクタを表示する第1の単位領域が、キャラクタに設定されているアイテムに関する情報を含む第1の表示形式と、1つのキャラクタを表示する第2の単位領域が、前記第1の単位領域よりも小さい第2の表示形式と、を少なくとも含む複数の表示形式のうち1つの表示形式を特定するステップと、特定された表示形式に従う前記キャラクタ表示領域を含む画面を前記保有キャラクタ情報に基づいて前記ユーザに提示するステップと、を備える。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ユーザにゲームを提供するプログラムであって、前記ユーザが保有する複数のキャラクタに関する情報であって、キャラクタに対して設定されているアイテムに関する情報を含む保有キャラクタ情報を記憶する記憶装置に通信可能に接続されたコンピュータ上で実行されることに応じて、当該コンピュータに、前記ユーザからの要求に応答して、前記ユーザが保有する複数のキャラクタの少なくとも一部を表示するキャラクタ表示領域の表示形式であって、1つのキャラクタを表示する第1の単位領域が、キャラクタに設定されているアイテムに関する情報を含む第1の表示形式と、1つのキャラクタを表示する第2の単位領域が、前記第1の単位領域よりも小さい第2の表示形式と、を少なくとも含む複数の表示形式のうち1つの表示形式を特定するステップと、特定された表示形式に従う前記キャラクタ表示領域を含む画面を前記保有キャラクタ情報に基づいて前記ユーザに提示するステップと、を実行させる。
本発明の様々な実施形態によって、装備品等のアイテムが設定される複数のキャラクタに関する情報を適切に表示したり、こうした複数のキャラクタを表示するときの視認性及びこれに関連する操作性を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係るサーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。 一実施形態におけるサーバ10が有する機能を概略的に示すブロック図。 一実施形態における保有キャラクタ情報管理テーブル41aにおいて管理される情報の一例を示す図。 一実施形態における保有アイテム情報管理テーブル41bにおいて管理される情報の一例を示す図。 一実施形態におけるゲーム進行処理の一例を示すフロー図。 一実施形態におけるステージ選択画面50の一例を示す図。 一実施形態におけるパーティ管理画面60の一例を示す図。 一実施形態におけるパーティ管理画面60のパーティ表示領域62における単位領域62aの一例を示す図。 一実施形態におけるパーティ編成画面70(リスト型)の一例を示す図。 一実施形態におけるパーティ編成画面表示処理の一例を示すフロー図。 一実施形態におけるパーティ編成画面70(タイル型)の一例を示す図。 一実施形態におけるソート画面80(ソート設定タブ81a)の一例を示す図。 一実施形態におけるソート画面80(シリーズ選択タブ81b)の一例を示す図。 一実施形態におけるソート画面80(特別効果適用タブ81c)の一例を示す図。
図1は、本発明の一実施形態に係るサーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。一実施形態におけるサーバ10は、図示するように、インターネット等の通信網20を介して複数の端末装置30と通信可能に接続されており、端末装置30のユーザに対してゲームを提供する。また、一実施形態におけるサーバ10は、電子書籍、動画コンテンツ、及び音楽コンテンツ等のゲーム以外の様々なデジタルコンテンツの提供サービス、テキストチャット(ミニメール)、サークル、アバター、日記、伝言板、及び挨拶等の様々なユーザ間のコミュニケーション機能を実現するコミュニケーションプラットフォーム(SNSプラットフォーム)サービス、並びに電子商取引サービス等の様々なインターネットサービスを、端末装置30のユーザに対して提供し得る。一実施形態におけるサーバ10は、本発明の一実施形態に係るシステムの一部又は全部を実装する装置の一例である。
一実施形態におけるサーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図示のとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15と、を含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、ストレージ15からオペレーティングシステムやその他様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAM等によって構成される。なお、一実施形態におけるサーバ10は、それぞれ上述したようなハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
ストレージ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、ゲームを含むインターネットサービスを提供するための制御用プログラム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ15には、インターネットサービスを提供するための各種データも記憶され得る。ストレージ15に記憶され得る各種データは、サーバ10と通信可能に接続されるサーバ10とは物理的に別体のデータベースサーバ等に格納されてもよい。
一実施形態において、サーバ10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバとしても機能し、こうしたウェブサイトを介してインターネットサービスを端末装置30のユーザに対して提供し得る。ストレージ15には、このウェブページに対応するHTMLデータも記憶され得る。HTMLデータは、様々な画像データが関連付けられ、又、JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述された様々なプログラムが埋め込まれ得る。
また、一実施形態において、サーバ10は、端末装置30においてウェブブラウザ以外の実行環境上で実行されるアプリケーションを介してインターネットサービスを提供し得る。ストレージ15には、こうしたアプリケーションも記憶され得る。このアプリケーションは、例えば、Objective−CやJava(登録商標)等のプログラミング言語を用いて作成される。ストレージ15に記憶されたアプリケーションは、配信要求に応じて端末装置30に配信される。なお、端末装置30は、こうしたアプリケーションを、サーバ10以外の他のサーバ(アプリマーケットを提供するサーバ)等からダウンロードすることもできる。
このように、サーバ10は、インターネットサービスを提供するためのウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページ(HTMLデータ)を端末装置30からの要求に応答して配信することができる。また、上述したように、サーバ10は、このようなウェブページ(ウェブブラウザ)を用いたインターネットサービスの提供とは代替的に、又は、これに加えて、端末装置30において実行されるアプリケーションとの通信に基づいてインターネットサービスを提供することができる。いずれの態様で当該サービスを提供するにしても、サーバ10は、インターネットサービスの提供に必要な各種データ(画面表示に必要なデータを含む)を端末装置30との間で送受信することができる。また、サーバ10は、各ユーザを識別する識別情報(例えば、ユーザID)毎に各種データを記憶し、ユーザ毎にインターネットサービスの提供状況(例えば、ゲームの進行状況)を管理することができる。詳細な説明は省略するが、サーバ10は、ユーザの認証処理や課金処理等を行う機能を有することもできる。
一実施形態における端末装置30は、サーバ10が提供するウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実装した任意の情報処理装置であり、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、及びゲーム専用端末等が含まれ得る。
端末装置30は、一般的なコンピュータとして構成され、図1に示すとおり、CPU(コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35と、を含み、これらの各構成要素がバス37を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、ストレージ35からオペレーティングシステムやその他様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、このロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAM等によって構成される。
ユーザI/F33は、例えば、ユーザの入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタン及びマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ10と通信可能に構成される。
ストレージ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムが記憶される。また、ストレージ35は、サーバ10等から受信した様々なアプリケーションが記憶され得る。
端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのウェブブラウザを備えており、このウェブブラウザの機能によりサーバ10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30のウェブブラウザには、HTMLデータに関連付けられた様々な形式のファイルを実行可能なプラグインソフトが組み込まれ得る。
端末装置30のユーザがサーバ10によって提供される各種サービスを利用する際には、例えば、HTMLデータやアプリケーションによって指示されたアニメーションや操作用アイコン等が端末装置30に画面表示される。ユーザは、端末装置30のタッチパネル等を用いて各種指示を入力することができる。ユーザから入力された指示は、端末装置30のウェブブラウザやNgCore(商標)等のアプリケーション実行環境の機能を介してサーバ10に伝達される。
次に、このように構成された一実施形態におけるサーバ10が有する機能について説明する。上述したように、一実施形態におけるサーバ10は、ユーザに対して様々なインターネットサービスを提供し得るが、ここでは、複数のプレイヤキャラクタ(以下、単に「キャラクタ」と言うことがある。)によって構成されるパーティを設定してゲームを進行させる一実施形態におけるロールプレイングゲーム(RPG)を提供する機能について説明する。図2は、一実施形態におけるサーバ10が有する機能を概略的に示すブロック図である。一実施形態におけるサーバ10は、図示するように、様々な情報を記憶する情報記憶部41と、一実施形態におけるRPGの進行を制御するゲーム進行制御部42と、パーティの管理に関する処理を制御するパーティ管理部43と、を備える。これらの機能は、CPU11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15に記憶されている各種プログラムやテーブル等が協働して動作することによって実現され、例えば、ロードしたプログラムに含まれる命令をCPU11が実行することによって実現される。また、図2に例示したサーバ10が有する機能の一部又は全部は、端末装置30によって実現され、又は、サーバ10と端末装置30とが協働することによって実現され得る。
一実施形態における情報記憶部41は、ストレージ15等によって実現され、図2に示すように、ユーザが保有するキャラクタに関する情報を管理する保有キャラクタ情報管理テーブル41aと、ユーザが保有するアイテムに関する情報を管理する保有アイテム情報管理テーブル41bと、を有する。
図3は、一実施形態における保有キャラクタ情報管理テーブル41aにおいて管理される情報の一例を示す。保有キャラクタ情報管理テーブル41aは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザID」と、このユーザが保有するキャラクタを識別する「キャラクタID」との組合せに対応付けて、このユーザがこのキャラクタを取得した日時を示す「取得日時」、このキャラクタの「キャラクタ名」、「職業」、対戦相手との対戦に勝利すること等によって獲得する「経験値」、経験値の増加に応じて増加する「レベル(現在値/最大値)」、「HP(現在値/最大値)」、このキャラクタに対応する「シリーズ」、このキャラクタが装備している装備品(武器、防具及びアクセサリ等)に関する情報である「装備品アイテム情報」、このキャラクタが装備しているアビリティ(魔法、必殺技及びスキル等)に関する情報である「アビリティアイテム情報」、このキャラクタの「攻撃力」、「防御力」、攻撃を重視する前衛又は防御を重視する後衛等のキャラクタの隊列を示す「隊列(前衛/後衛)」、このキャラクタがパーティに含まれている場合の設定情報である「パーティ設定情報」等の情報を管理する。一実施形態において、職業には、例えば、戦士、魔法使い等の値が設定され、この職業の値に応じて、HP、攻撃力、防御力等の他のパラメータの値が変化し、又、装備できる装備品及びアビリティ等のアイテムが変化する。また、HP、攻撃力、防御力等のパラメータは、例えば、レベル、及び、装備するアイテムに応じて変化する。一実施形態のRPGにおいて、キャラクタが有するパラメータは、装備するアイテムに応じて値が変化する、HP、攻撃力、防御力等のパラメータと、装備するアイテムに応じて値が変化しない、経験値、レベル等のパラメータと、が含まれる。
また、一実施形態におけるRPGは、シリーズ化しているゲームの複数のシリーズ(例えば、シリーズI−XIIの12シリーズ)の各々において登場するキャラクタを使用可能なゲームとして構成されており、保有キャラクタ情報管理テーブル41aのシリーズには、そのキャラクタに対応する(キャラクタが登場する)シリーズを特定する値が設定される。
一実施形態において、装備品アイテム情報及びアビリティアイテム情報は、それぞれ、キャラクタが装備している1又は複数の装備品及び1又は複数のアビリティの各々を識別する「アイテムID」を含む。また、パーティ設定情報は、このキャラクタがパーティに含まれている場合の設定情報が登録され、例えば、パーティ内における並び順等が登録される。ここで、パーティ設定情報は、キャラクタがパーティに含まれていない場合には登録されないため、このパーティ設定情報の有無によって、このキャラクタがパーティに含まれているか否かを識別することができる。
例えば、ユーザは、一実施形態におけるRPGを初めてプレイする時には所定数のキャラクタを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなキャラクタを取得して保有する。例えば、ユーザは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなキャラクタを取得し得る。
図4は、一実施形態における保有アイテム情報管理テーブル41bにおいて管理される情報の一例を示す。保有アイテム情報管理テーブル41bは、図示するように、ユーザを識別する「ユーザID」と、このユーザが保有するアイテムを識別する「アイテムID」との組合せに対応付けて、このユーザがこのアイテムを取得した日時を示す「取得日時」、このアイテムの種別を識別する「アイテム種別ID」、このアイテムの「経験値」、「レベル」、このアイテムに対応する「シリーズ」、「攻撃力」、「防御力」等の情報を管理する。上述したように、一実施形態におけるアイテムには、武器、防具及びアクセサリ等の装備品、並びに、魔法、必殺技及びスキル等のアビリティが含まれる。
一実施形態のRPGにおいて、アイテムの少なくとも一部は、キャラクタと同様に、シリーズ化しているゲームの複数のシリーズの各々において登場するアイテムとして設定されており(シリーズに関連付けられており)、保有アイテム情報管理テーブル41bのシリーズには、そのアイテムに対応するシリーズを特定する値が設定される。
一実施形態において、アイテム種別IDによって識別されるアイテムの種別は、例えば、剣A、剣B、鎧B、鎧C、魔法A、必殺技B等が対応し、このアイテムの種別毎に、アイテムの名称、並びに、レベル毎の攻撃力及び防御力等のパラメータ等が設定されている。ユーザは、同じ種別のアイテムを複数保有することができ、例えば、複数の剣Aを保有することができる。そして、経験値、レベル等のパラメータは、アイテムIDによって識別される個別のアイテム毎に管理され、同じ種別のアイテムであっても、例えば、レベルが異なれば、攻撃力、防御力等が異なることになる。なお、アイテムIDは、例えば、アイテム種別IDに、個別のアイテムを識別するための付加情報(例えば、枝番号、又は、アイテムの取得日時)を付加する体系とすることができる。
例えば、ユーザは、一実施形態におけるRPGを初めてプレイする時には所定数のアイテムを保有しており、その後、ゲームの進行に応じて新たなアイテムを取得して保有する。例えば、ユーザは、ステージをクリアすることによって、現実の又は仮想的な貨幣を用いて購入することによって、又は、抽選によって、新たなアイテムを取得し得る。
一実施形態におけるゲーム進行制御部42は、一実施形態におけるRPGの進行に関する様々な処理の実行を制御する。例えば、ゲーム進行制御部42は、ゲームの進行に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データを端末装置30に送信し、端末装置30上で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データを端末装置30に送信する。
例えば、一実施形態におけるゲーム進行制御部42は、パーティを構成するキャラクタが有するパラメータに少なくとも基づいてゲームの進行を制御する。こうしたゲームの進行の制御には、例えば、パーティと対戦相手との対戦処理の実行の制御が含まれる。
一実施形態におけるパーティ管理部43は、パーティの管理に関する様々な処理の実行を制御する。例えば、パーティ管理部43は、パーティの管理に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データを端末装置30に送信し、端末装置30上で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データを端末装置30に送信する。ここで、パーティの管理には、パーティを構成するキャラクタの管理、キャラクタが装備するアイテムの管理等が含まれ得る。
また、一実施形態におけるパーティ管理部43は、ユーザからの要求に応答して、ユーザが保有する複数のキャラクタの少なくとも一部を表示するキャラクタ表示領域の複数の表示形式のうち1つの表示形式を特定し、特定された表示形式に従うキャラクタ表示領域を含む画面を保有キャラクタ情報管理テーブル41aの情報に基づいてユーザに提示する。例えば、パーティ管理部43は、当該キャラクタ表示領域を含む画面のHTMLデータ、又は、当該画面をアプリケーションを介して表示するための制御データを端末装置30に送信することによって、当該画面をユーザに提示する。
さらに、一実施形態におけるパーティ管理部43は、ユーザからの要求に応答して、当該ユーザが保有する複数のキャラクタの中から選択されたキャラクタによって構成されるパーティを設定する。
次に、このような機能を有する一実施形態におけるサーバ10の動作について説明する。図5は、サーバ10によって実行されるゲーム進行処理の一例を示すフロー図である。ゲーム進行処理では、まず、図示するように、ユーザによるステージの選択を受け付ける(ステップS100)。一実施形態において、ユーザによるステージの選択は、端末装置30に表示されるステージ選択画面50を介して行われる。
図6は、一実施形態におけるステージ選択画面50の一例を示す。ステージ選択画面50は、図示するように、中央にステージ選択領域52が配置されると共に下端に基本メニュ領域100が配置されている。ステージ選択領域52には、ユーザによって選択可能な1又は複数のステージ(図6の例では、ステージ1−3の3つのステージ)が表示され、ユーザは、ステージ選択領域52に表示されているステージの中から所望のステージをプレイするステージとして選択することができる。ユーザによって選択可能なステージは、例えば、ステージをクリアすること等に応じて追加され得る。
ここで、一実施形態のRPGにおいて、各ステージは、シリーズ化しているゲームの複数のシリーズのうちの1つのシリーズに関連付けられており、例えば、関連付けられているシリーズにおいて登場する敵キャラクタが出現するステージとして構成されている。図6に示すように、ステージ選択領域52には、各ステージに関連付けられているシリーズに関する情報が表示されている(例えば、図6の例では、「ステージ1」には「シリーズVII」が関連付けられており、「ステージ2」には「シリーズIV」が関連付けられている)。
基本メニュ領域100は、「ステージ」と表示されたステージ選択メニュ102と、「パーティ」と表示されたパーティ管理メニュ104と、「合成」と表示された合成メニュ106と、「ヘルプ」と表示されたヘルプメニュ108とによって構成されている。この基本メニュ領域100は、一実施形態におけるRPGをプレイするときの基本となるメニュによって構成されており、ステージ選択画面50以外の主要な画面においても同様に配置されている。
ステージ選択メニュ102は、ユーザがステージ選択画面50を介してステージを選択するためのメニュである。パーティ管理メニュ104は、ユーザがパーティの設定に関する操作を行うためのメニュであり、詳細は後述する。ヘルプメニュ108は、ユーザがゲームの進め方や操作方法等を調べるためのメニュである。
基本メニュ領域100の合成メニュ106は、ユーザが保有する複数のアイテムに含まれる複数のアイテムを合成して1のアイテムのパラメータを強化する合成アクションを実行するためのメニュである。一実施形態において、合成アクションは、保有するアイテムの中から強化する対象となる1のアイテムをユーザが選択し、更に、この1のアイテムの強化のために消費する1又は複数のアイテムをユーザが選択することによって行われる。合成アクションが行われると、強化する対象とされたアイテムのパラメータ(例えば、経験値、レベルの最大値等)が増加すると共に、消費されたアイテムは消滅する。こうした合成アクションに関する処理は、カードゲーム等の技術分野において一般的な処理であるから、これ以上の詳細な説明は省略する。
ユーザがステージ選択画面50を介してステージを選択すると、ユーザによるステージの選択をサーバ10が受け付け、次に、ユーザによるパーティの設定を受け付ける(ステップS110)。一実施形態において、ユーザによるパーティの設定は、端末装置30に表示されるパーティ管理画面60を介して行われる。図7は、一実施形態におけるパーティ管理画面60の一例を示す。このパーティ管理画面60は、ステージ選択画面50を介してユーザがステージを選択することに応じて表示され、又は、基本メニュ領域100のパーティ管理メニュ104をユーザが選択することに応じて表示される。
パーティ管理画面60は、図示するように、現在のパーティに含まれるキャラクタを表示するパーティ表示領域62と、「編成」と表示された編成ボタン64と、「最強」と表示された最強ボタン66と、「進む」と表示された継続ボタン68と、を有し、更に、下端に上述した基本メニュ領域100が配置されている。
パーティ表示領域62は、現在のパーティに含まれる複数のキャラクタに関する情報を一覧表示し、各々が1つのキャラクタに関する情報を表示する複数(図7の例では5つ)の単位領域62aが縦方向に並べて配置されている。この単位領域62aは、図8に示すように、キャラクタ画像を表示するキャラクタ画像表示領域102を左端に有し、その右側上方にキャラクタの基本情報を表示する基本情報表示領域104、及び、同じく右側下方にキャラクタが装備しているアイテムに関する情報を表示するアイテム情報表示領域106を有する。
キャラクタ画像表示領域102は、図示するように、キャラクタの隊列(前衛/後衛)に応じて、キャラクタ画像が、左側又は右側の何れかにスライドした位置に表示されるように構成されており、例えば、キャラクタの隊列が「前衛」である場合にはキャラクタ画像が左側にスライドした位置に表示され、キャラクタの隊列が「後衛」である場合にはキャラクタ画像が右側にスライドした位置に表示される。基本情報表示領域104は、例えば、キャラクタに対応するシリーズ、キャラクタ名、レベル(現在値/最大値)、HP(最大値)等の情報を表示するように構成されている。これらの情報は、保有キャラクタ情報管理テーブル41aにおいて管理されている。
一実施形態にけるアイテム情報表示領域106は、キャラクタが装備している装備品を示す装備品アイテム情報106aと、キャラクタが装備しているアビリティを示すアビリティアイテム情報106bとによって構成されている。一実施形態において、装備品アイテム情報106a及びアビリティアイテム情報106bは、それぞれ、キャラクタが装備している装備品又はアビリティに対応するアイテム画像であり、これらのアイテム画像が横方向に一列に並んで配置されている。また、図示するように、装備品アイテム情報106aとアビリティアイテム情報106bとの間には所定の間隔が設けられている。
一実施形態における装備品アイテム情報106aは、図示するように、横方向に並ぶ3つのアイテム画像として構成されており、これらのアイテム画像は、左から順に、武器、防具、及び、アクセサリに対応する。一実施形態においては、これらの装備品を装備していないキャラクタの場合には、対応する位置において、アイテム画像に代えて、未装備であることを示す画像が表示される。
一実施形態におけるアビリティアイテム情報106bは、図示するように、横方向に並ぶ2つのアイテム画像として構成されている。即ち、一実施形態において、キャラクタは、最大2つのアビリティを装備することができる。装備しているアビリティが2つ未満であるキャラクタの場合には、更に装備できるアビリティの数に対応する数のアイテム画像に代えて、未装備であることを示す画像が表示される。
ここで、一実施形態におけるパーティ管理画面60のパーティ表示領域62における単位領域62aは、ユーザから、キャラクタの隊列(前衛/後衛)の設定指示、及び、装備するアイテムの設定指示を受け付けるように構成されている。具体的には、ユーザは、キャラクタ画像表示領域102を選択することによって、キャラクタの隊列(前衛/後衛)の変更指示を行うことができ、例えば、前衛から後衛、又は、後衛から前衛へと、キャラクタの隊列が切り替わる。
また、ユーザは、アイテム情報表示領域106を選択することによって、キャラクタが装備するアイテムの設定指示を行うことができる。例えば、ユーザが、アイテム情報表示領域106に表示されている何れかのアイテム画像を選択すると、選択されたアイテム画像に対応するアイテムの設定指示(変更指示)を行うことができる。具体的には、例えば、アイテム画像をユーザが選択すると、ユーザが保有するアイテムが一覧表示され、この一覧表示されているアイテムの中から所望のアイテムをユーザが選択すると、選択しているアイテム画像に対応するアイテムの装備が解除されると共に、一覧表示されているアイテムの中から選択されたアイテムが新たに装備される。
ここで、一実施形態において、アイテム情報表示領域106に含まれる一列に並ぶ複数のアイテム画像に対するユーザのフリック操作(スライド操作)に基づいて、複数のアイテムの設定指示を一括で行えるように構成しても良い。例えば、ユーザが複数のアイテム画像をフリック操作したときに、対応する複数のアイテムの装備を一括して解除するようにしたり、又は、対応する複数のアイテムを推奨アイテム(例えば、キャラクタの攻撃力、防御力等のパラメータの値が最大となるアイテム等)に一括して変更するように構成し得る。この場合、フリック操作の方向に基づいて、アイテムの設定指示の内容を特定するようにしても良く、例えば、右方向のフリック操作の場合には、アイテムの装備を一括して解除し、左方向のフリック操作の場合には、推奨アイテムに一括して変更するようにしても良い。更に、例えば、フリック操作によって装備を解除した複数のアイテムを一時的に記憶しておき、その後、他のキャラクタのアイテム画像をフリック操作することによって、一時的に記憶しておいたアイテムを、この他のキャラクタに対して装備させるように構成することも出来る。
このように、キャラクタの隊列(前衛/後衛)、又は、装備するアイテムの設定が行われると、保有キャラクタ情報管理テーブル41aの対応するキャラクタの隊列(前衛/後衛)、装備品アイテム情報、又は、アビリティアイテム情報が更新される。
図7に戻り、ユーザが、パーティ管理画面60の編成ボタン64を選択すると、パーティの編成を行うための図9に例示するパーティ編成画面70が端末装置30上に表示される。ここで、パーティ編成画面70を表示するときにサーバ10のパーティ管理部43によって実行されるパーティ編成画面表示処理について説明する。
図10は、一実施形態におけるパーティ編成画面表示処理の一例を示すフロー図である。パーティ編成画面表示処理では、まず、図示するように、パーティ編成画面70の保有キャラクタ表示領域74の表示形式を特定する(ステップS200)。一実施形態において、保有キャラクタ表示領域74の表示形式は、「リスト型」及び「タイル型」の2つの表示形式から選択的に特定される。
図9は、リスト型の表示形式に従う保有キャラクタ表示領域74を含むパーティ編成画面70を例示している。パーティ編成画面70は、図示するように、現在のパーティに含まれるキャラクタを表示するパーティ表示領域72と、ユーザが保有する残りの(現在のパーティに含まれない待機中の)キャラクタを表示する保有キャラクタ表示領域74(キャラクタ表示領域)と、この保有キャラクタ表示領域74におけるキャラクタの表示形式を切り替えるための表示形式切替ボタン76と、「ソート」と表示されたソートボタン77と、を有する。
パーティ表示領域72は、現在のパーティに含まれる複数のキャラクタに関する情報を一覧表示し、各々が1つのキャラクタに関する情報を表示する複数の単位領域72aを有する。この単位領域72aは、キャラクタに関する情報を簡易に表示し、例えば、キャラクタ画像、レベル(現在値/最大値)、キャラクタ名、及び対応するシリーズ等の情報を表示するように構成されている。一実施形態において、単位領域72aは、ユーザによる長押し操作等に応じて、キャラクタに関する情報を詳細に表示する詳細画面がポップアップ表示されるように構成されており、この詳細画面を介して、ユーザは、キャラクタが装備するアイテムの設定指示等を行うことができる。
リスト型の表示形式に従う保有キャラクタ表示領域74は、上述したパーティ管理画面60における単位領域62aと同様に構成された複数の単位領域74a(第1の単位領域)が縦方向に並べて配置されている。即ち、リスト型の表示形式における単位領域74aは、単位領域62aと同様に、キャラクタ画像表示領域102、基本情報表示領域104、及び、アイテム情報表示領域106を有し、キャラクタ画像表示領域102を介してキャラクタの隊列(前衛/後衛)の設定指示を受け付けると共に、アイテム情報表示領域106を介してキャラクタが装備するアイテムの設定指示を受け付けるように構成されている。
図11は、タイル型の表示形式に従う保有キャラクタ表示領域74を含むパーティ編成画面70を例示しており、この場合、保有キャラクタ表示領域74は、パーティ情報表示領域72の単位領域72aと同様に構成された複数の単位領域74b(第2の単位領域)がタイル状に並べて配置されている。即ち、タイル型の表示形式における単位領域74bは、キャラクタに関する情報を簡易に表示し、例えば、キャラクタ画像、レベル(現在値/最大値)、キャラクタ名、及び対応するシリーズ等の情報を表示するように構成されている。また、タイル型の表示形式における単位領域74bは、ユーザによる長押し操作等に応じて、キャラクタに関する情報を詳細に表示する詳細画面がポップアップ表示されるように構成されており、この詳細画面を介して、ユーザは、キャラクタが装備するアイテムの設定指示等を行うことができる。
ここで、一実施形態において、タイル型の表示形式における単位領域74bの大きさは、リスト型の表示形式における単位領域74aよりも小さい。この結果、タイル型の表示形式に従う保有キャラクタ表示領域74において一度に(一画面内に)表示されるキャラクタの数(図11の例では15体)は、リスト型の表示形式に従う保有キャラクタ表示領域74において一度に表示されるキャラクタの数(図9の例では4体)よりも多くなる。
このように、一実施形態において、リスト型の表示形式は、キャラクタの隊列(前衛/後衛)に関する情報が表示されると共にこの隊列の設定指示が可能であり、また、キャラクタが装備しているアイテムに関する情報が表示されると共にこのアイテムの設定指示が可能な表示形式であると言える。一方、タイル型の表示形式は、リスト型の表示形式と比較して、一度に表示されるキャラクタの数が多い表示形式であると言える。
一実施形態において、保有キャラクタ表示領域74の表示形式の特定は、様々なルールを適用して行うことができる。例えば、前回の表示形式と同じ表示形式を特定するというルールが適用され得る。この場合、例えば、パーティ編成画面70が閉じられるときに、閉じられる時点での保有キャラクタ表示領域74の表示形式を、ユーザと対応付けて情報記憶部41等に記憶しておき、この記憶されている表示形式を参照することによって、前回の表示形式を特定することができる。
また、一実施形態において、表示形式の特定は、ユーザが保有するキャラクタの数が所定数(例えば、10体)より少ない場合に、表示形式としてリスト型を特定するというルールが適用され得る。このルールは、ユーザが保有するキャラクタの数が比較的少ない場合には、一度に表示されるキャラクタの数が少なくても、視認性やこれに関連する操作性はそれほど悪化しないと考えられるから、表示される情報が多く、キャラクタの隊列や装備するアイテムの設定指示を行うことができるリスト型の方が、ユーザにとって利便性が高いと考えられることに基づくルールである。ここで、ユーザが保有するキャラクタの数が所定数以上である場合には、表示形式としてタイル型を特定するようにしても良いし、その他のルール(例えば、前回の表示形式と同じ表示形式を特定するというルール)を適用して表示形式を特定するようにしても良い。
また、一実施形態において、表示形式の特定は、ユーザが保有するアイテムに関係する条件を充足する場合に、表示形式としてリスト型を特定するというルールが適用され得る。具体的には、例えば、ユーザが所定のアイテムを保有しており、この所定のアイテムが何れのキャラクタに対しても装備されていない場合(例えば、所定のアイテムを新たに取得した直後等が想定される)に、表示形式としてリスト型を特定するルールが適用され得る。この所定のアイテムとしては、例えば、希少度が高いアイテム等を例示することができる。このルールは、ユーザが希少度が高いアイテム等を新たに取得した直後等においては、取得したアイテムのキャラクタに対する設定が予測されるから、装備するアイテムの設定指示を行うことができるリスト型の方が、ユーザにとって利便性が高いと考えられることに基づくルールである。この場合、更に、取得した所定のアイテムのキャラクタに対する設定を促すメッセージを表示するようにしても良い。また、ユーザが所定のアイテムを取得して保有している場合であっても、取得してから所定の期間経過した場合には、他のルール(例えば、前回の表示形式と同じ表示形式を特定するというルール)を適用して表示形式を特定するようにしても良い。
図10のフロー図に戻り、こうして保有キャラクタ表示領域74の表示形式を特定すると、次に、特定された表示形式に従う保有キャラクタ表示領域74を有するパーティ編成画面70を端末装置30に表示させる(ステップS210)。そして、表示形式切替ボタン76を介して表示形式の切り替えがユーザによって指示されると(ステップS220)、切替後の表示形式を特定すると共にパーティ編成画面70を再表示する処理(ステップS200−S210)が、パーティ編成画面70の表示を終了するまで(ステップS230)繰り返し実行される。即ち、一実施形態においては、ユーザが、パーティ管理画面60の編成ボタン64を選択することに応じてパーティ編成画面70を最初に表示するときには、上述したルールを適用して特定された表示形式に従う保有キャラクタ表示領域74が表示され、その後、ユーザが、表示形式切替ボタン76を選択すると、切替後の表示形式が特定され、切替後の表示形式に従う保有キャラクタ表示領域74が表示される。
図9に戻り、ユーザが、パーティ編成画面70のパーティ表示領域72に表示されているキャラクタ、及び、保有キャラクタ表示領域74に表示されているキャラクタの中からそれぞれ1つのキャラクタを選択すると、パーティ表示領域72において選択されたキャラクタがパーティから除外されると共に、保有キャラクタ表示領域74において選択されたキャラクタがパーティに追加される。また、パーティ表示領域72に表示されているキャラクタの中から2つのキャラクタをユーザが選択すると、選択された2つのキャラクタのパーティ内における並び順が入れ替わる。このようにパーティ編成画面70を介してパーティに含まれるキャラクタ、及び、パーティ設定情報等が変更されると、保有キャラクタ情報管理テーブル41aの対応するキャラクタのパーティ設定情報が更新される。
ユーザが、パーティ編成画面70のソートボタン77を選択すると、図12に例示するソート画面80が表示される。一実施形態におけるソート画面80は、図示するように、タブ形式の画面であり、ソート設定タブ81a、シリーズ選択タブ81b、及び、特別効果適用タブ81cの3つのタブによって構成されている。図12は、ソート設定タブ81aが選択されている状態のソート画面80を例示しており、このタブにおいては、ユーザは、保有キャラクタ表示領域74に表示されているキャラクタをソートするときのソート項目及びソート方法を選択することができる。一実施形態において、ユーザは、ソート項目としてキャラクタが有する様々なパラメータを選択することができ、例えば、図示するように、入手順(取得日時)、レベル、HP、攻撃力、防御力等を選択することができる。また、一実施形態において、ユーザは、図示するように、ソート方法として降順及び昇順の何れかを選択することができる。
図13は、シリーズ選択タブ81bが選択されている状態のソート画面80を例示しており、このタブにおいては、保有キャラクタ表示領域74において優先的に上位に表示するシリーズをユーザは選択できる。一実施形態では、シリーズ選択タブ81bにおいて選択されたシリーズが第1ソートキーとなり(選択されているシリーズに対応するキャラクタが上位に表示され、選択されているシリーズ以外のシリーズに対応するキャラクタが下位に表示され)、ソート設定タブ81aにおいて選択されたソート項目が第2ソートキーとなる。従って、シリーズ選択タブ81bにおいて特定のシリーズを選択することにより、特定のシリーズに対応するキャラクタが、ソート設定タブ81aにおいて選択されたパラメータをソート項目としてソートされて上位に表示され、特定のシリーズ以外のシリーズに対応するキャラクタが、対応するシリーズに関わらず、同じパラメータをソート項目としてソートされて下位に表示される。
図14は、特別効果適用タブ81cが選択されている状態のソート画面80を例示しており、このタブにおいては、特別効果を適用するシリーズをユーザは選択できる。ここで、一実施形態のRPGにおいては、上述したように、ステージがシリーズに関連付けられており、キャラクタ及び一部のアイテムが同じくシリーズに関連付けられている。そして、プレイするステージに対応するシリーズ(ステージの種類)と同じシリーズに対応するキャラクタ及びアイテムに対して、特定のパラメータの値が向上する特別効果が適用される。一実施形態において、特別効果適用タブ81cにおいて特定のシリーズが選択されると、選択された特定のシリーズに対応するキャラクタ等については、特別効果が適用された後の変化後のパラメータの値を用いてソートが行われる。
ここで、一実施形態のRPGにおいては、ステージがシリーズに関連付けられるように構成したが、他の実施形態のRPGにおいて、これに代えて、又は、これに加えて、ステージに登場する敵キャラクタとシリーズとを関連付けてもよい(この場合、敵キャラクタと、これに対応するシリーズとが情報記憶部41等において記憶され得る)。そして、この実施形態においては、対戦する敵キャラクタに対応するシリーズと同じシリーズに対応するキャラクタ及びアイテムに対して、上記特別効果が適用される。
そして、図11−13に例示したソート画面80の「適用する」と表示された適用ボタン82をユーザが選択すると、パーティ編成画面70の表示に戻り、ソート画面80を介した設定に従って保有キャラクタ表示領域74内のキャラクタの表示順序が変更される(ソートされる)。
図7に戻り、ユーザがパーティ管理画面60の最強ボタン66を選択すると、ユーザが保有するキャラクタ、及び、アイテムの中から、パーティ全体のパラメータが最大となるキャラクタ及びアイテムの組合せが自動的に選択されて、現在設定されているパーティに含まれるキャラクタが、自動的に選択されたキャラクタに変更されると共に、変更後のキャラクタ(自動的に選択されたキャラクタ)が装備しているアイテムが、自動的に選択されたアイテムに変更される。パーティに含まれるキャラクタ、及び、変更後のキャラクタが装備しているアイテムが変更されると、上述したように、保有キャラクタ情報管理テーブル41aの対応する情報が更新される。
ユーザが続行ボタン68を選択すると、現在設定されているパーティが確定する。なお、ユーザは、ステージ選択画面50を介してステージを選択してパーティ管理画面60が表示された後、パーティの変更をすることなく直ちに続行ボタン68を選択してパーティを確定させることもできる。
図5のフロー図に戻り、こうしてパーティが確定すると、サーバ10は、選択されているステージを進行させて(ステップS120)、このゲーム進行処理を終了する。一実施形態のRPGでは、各ステージは、複数のサブステージによって構成されており、各サブステージにおいて、設定されているパーティと、予め定められている1又は複数の対戦相手キャラクタとの対戦処理が行われる。対戦処理においては、ユーザによるコマンド入力(武器でたたかう、防御する、アイテムを利用する、アビリティを利用する等)に従ってパーティに含まれるプレイヤキャラクタがアクションを実行する。そして、攻撃力及び防御力等のパラメータに応じたダメージを相互に与え、パーティに含まれる全てのキャラクタのHPがゼロとなる前に全ての対戦相手キャラクタを倒すと、次のサブステージに進み、全てのサブステージをクリアするとステージのクリアとなる。
上述した一実施形態において、パーティ編成画面70のパーティ表示領域72における単位領域72aを、キャラクタに関する情報を簡易に表示するように構成したが、リスト型における単位領域74aと同様に構成しても良い。
以上説明した本発明の実施形態に係るサーバ10は、ユーザからの要求に応答して、ユーザが保有する複数のキャラクタの少なくとも一部を表示するキャラクタ表示領域74の表示形式であって、リスト型(第1の表示形式)とタイル型(第2の表示形式)とを少なくとも含む複数の表示形式のうち1つの表示形式を特定し、特定された表示形式に従うキャラクタ表示領域74を含むパーティ編成画面70を保有キャラクタ情報管理テーブル41aの情報に基づいてユーザに提示する。そして、リスト型において1つのキャラクタを表示する単位領域74a(第1の単位領域)は、キャラクタに設定されているアイテムに関する情報を含み、タイル型において1つのキャラクタを表示する単位領域74b(第2の単位領域)は、リスト型における単位領域74aよりも小さい。従って、例えば、ゲームに不慣れなユーザ等に対して適切な、設定されているアイテムに関する情報を含むリスト型の表示形式に従ってキャラクタを表示することができると共に、例えば、ゲームに慣れているユーザ等に対して適切な、より多くのキャラクタを一度に表示できるタイル型の表示形式に従ってキャラクタを表示することができる。即ち、本発明の実施形態は、装備品等のアイテムが設定される複数のキャラクタに関する情報を適切に表示したり、こうした複数のキャラクタを表示するときの視認性及びこれに関連する操作性を向上させることができる。
上述した実施形態では、ステージ及びサブステージによって構成されるRPGを例示したが、本発明の実施形態は、様々な態様のゲームに適用することができる。例えば、ユーザによる操作に従ってパーティを仮想空間内で移動させ、遭遇した対戦相手キャラクタとの対戦処理を行う態様のRPGに適用することもできる。
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 サーバ
20 通信網
30 端末装置
41 情報記憶部
42 ゲーム進行制御部
43 パーティ管理部
50 ステージ選択画面
60 パーティ管理画面
70 パーティ編成画面
80 ソート画面

Claims (12)

  1. ユーザにゲームを提供するシステムであって、
    前記ユーザが保有する複数のキャラクタに関する情報であって、キャラクタに対して設定されているアイテムに関する情報を含む保有キャラクタ情報、及び、前記ユーザが保有する複数のアイテムに関する保有アイテム情報を記憶する記憶装置と、
    1又は複数のコンピュータプロセッサと、を備え、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令を実行することに応じて、
    前記ユーザからの要求に応答して、前記ユーザが保有する複数のキャラクタの少なくとも一部を表示するキャラクタ表示領域の表示形式であって、1つのキャラクタを表示する第1の単位領域が、キャラクタに設定されているアイテムに関する情報を含む第1の表示形式と、1つのキャラクタを表示する第2の単位領域が、前記第1の単位領域よりも小さい第2の表示形式と、を少なくとも含む複数の表示形式のうち1つの表示形式を特定するステップと、
    特定された表示形式に従う前記キャラクタ表示領域を含む画面を前記保有キャラクタ情報に基づいて前記ユーザに提示するステップと、を実行
    前記表示形式を特定するステップは、前記保有アイテム情報に関係する所定の条件を充足する場合には、前記第1の表示形式を前記1つの表示形式として特定することを含む、
    システム。
  2. 前記第2の単位領域は、キャラクタに設定されているアイテムに関する情報を含まない請求項1に記載のシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のシステムであって、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、更に、
    前記ユーザからの要求に応答して、当該ユーザが保有する複数のキャラクタの中から選択されたキャラクタによって構成されるパーティを設定するステップを実行し、
    前記キャラクタ表示領域は、パーティを構成するキャラクタを選択するための領域である、
    システム。
  4. 請求項3に記載のシステムであって、
    前記保有キャラクタ情報は、キャラクタが有するパラメータを含み、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、更に、
    設定された前記パーティを構成するキャラクタが有するパラメータ、及び、当該キャラクタに設定されているアイテムが有するパラメータに少なくとも基づいて前記ゲームを進行させるステップを実行する、
    システム。
  5. 請求項4に記載のシステムであって、
    前記ゲームは、複数のステージによって構成されており、
    前記キャラクタが有するパラメータの少なくとも一部は、前記ステージの種類に応じて値が変化するように構成されており、
    前記キャラクタ表示領域を含む前記画面は、前記キャラクタが有するパラメータをソートキーとすると共に、前記ユーザによって選択された前記ステージの種類に応じて変化する変化後のパラメータの値に基づいて、前記キャラクタ表示領域に表示される複数のキャラクタの表示順序を変更するソート機能を有する、
    システム。
  6. 前記第1の単位領域は、当該第1の単位領域に表示されるキャラクタに対するアイテムの設定指示を前記ユーザから受け付けるように構成されている請求項1ないし5何れかに記載のシステム。
  7. 前記表示形式を特定するステップは、前記ユーザが保有する複数のキャラクタの数が所定数より少ない場合には、前記第1の表示形式を前記1つの表示形式として特定することを含む請求項1ないし6何れかに記載のシステム。
  8. 前記所定の条件は、前記ユーザが所定のアイテムを保有しており、当該所定のアイテムがキャラクタに対して設定されていないという条件を含む請求項1ないし7何れかに記載のシステム。
  9. 前記表示形式を特定するステップは、前記ユーザによる選択に基づいて前記1つの表示形式を特定することを含む請求項1ないし何れかに記載のシステム。
  10. 前記表示形式を特定するステップは、前回の表示形式を前記1つの表示形式として特定することを含む請求項1ないし何れかに記載のシステム。
  11. 1又は複数のコンピュータによって実行され、ユーザにゲームを提供する方法であって、
    前記ユーザが保有する複数のキャラクタに関する情報であって、キャラクタに対して設定されているアイテムに関する情報を含む保有キャラクタ情報、及び、前記ユーザが保有する複数のアイテムに関する保有アイテム情報を記憶装置に記憶するステップと、
    前記ユーザからの要求に応答して、前記ユーザが保有する複数のキャラクタの少なくとも一部を表示するキャラクタ表示領域の表示形式であって、1つのキャラクタを表示する第1の単位領域が、キャラクタに設定されているアイテムに関する情報を含む第1の表示形式と、1つのキャラクタを表示する第2の単位領域が、前記第1の単位領域よりも小さい第2の表示形式と、を少なくとも含む複数の表示形式のうち1つの表示形式を特定するステップと、
    特定された表示形式に従う前記キャラクタ表示領域を含む画面を前記保有キャラクタ情報に基づいて前記ユーザに提示するステップと、を備え、
    前記表示形式を特定するステップは、前記保有アイテム情報に関係する所定の条件を充足する場合には、前記第1の表示形式を前記1つの表示形式として特定することを含む、
    方法。
  12. ユーザにゲームを提供するプログラムであって、
    前記ユーザが保有する複数のキャラクタに関する情報であって、キャラクタに対して設定されているアイテムに関する情報を含む保有キャラクタ情報、及び、前記ユーザが保有する複数のアイテムに関する保有アイテム情報を記憶する記憶装置に通信可能に接続されたコンピュータ上で実行されることに応じて、当該コンピュータに、
    前記ユーザからの要求に応答して、前記ユーザが保有する複数のキャラクタの少なくとも一部を表示するキャラクタ表示領域の表示形式であって、1つのキャラクタを表示する第1の単位領域が、キャラクタに設定されているアイテムに関する情報を含む第1の表示形式と、1つのキャラクタを表示する第2の単位領域が、前記第1の単位領域よりも小さい第2の表示形式と、を少なくとも含む複数の表示形式のうち1つの表示形式を特定するステップと、
    特定された表示形式に従う前記キャラクタ表示領域を含む画面を前記保有キャラクタ情報に基づいて前記ユーザに提示するステップと、を実行させ、
    前記表示形式を特定するステップは、前記保有アイテム情報に関係する所定の条件を充足する場合には、前記第1の表示形式を前記1つの表示形式として特定することを含む、
    プログラム。
JP2015129445A 2015-06-29 2015-06-29 ゲームを提供するシステム、方法、及びプログラム Active JP5838282B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015129445A JP5838282B1 (ja) 2015-06-29 2015-06-29 ゲームを提供するシステム、方法、及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015129445A JP5838282B1 (ja) 2015-06-29 2015-06-29 ゲームを提供するシステム、方法、及びプログラム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015219409A Division JP2017012721A (ja) 2015-11-09 2015-11-09 ゲームを提供するシステム、方法、及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5838282B1 true JP5838282B1 (ja) 2016-01-06
JP2017012257A JP2017012257A (ja) 2017-01-19

Family

ID=55069221

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015129445A Active JP5838282B1 (ja) 2015-06-29 2015-06-29 ゲームを提供するシステム、方法、及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5838282B1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6072338B1 (ja) * 2016-07-29 2017-02-01 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6184634B1 (ja) 2017-04-19 2017-08-23 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP7171497B2 (ja) * 2019-04-08 2022-11-15 株式会社コロプラ ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP7254050B2 (ja) * 2020-07-31 2023-04-07 グリー株式会社 制御プログラム、制御方法、及びゲーム装置

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009181450A (ja) * 2008-01-31 2009-08-13 Ricoh Co Ltd 画像処理装置、画像処理方法及び画像処理プログラム

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009181450A (ja) * 2008-01-31 2009-08-13 Ricoh Co Ltd 画像処理装置、画像処理方法及び画像処理プログラム

Non-Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
JPN6015032410; '「エキサイトゲームナビ」のHPにおける「『ファイナルファンタジー レコードキーパー』第4回〜装備強化&進' [online] , 20141227 *
JPN6015032411; '「FFレコードキーパー攻略情報.com」のHPにおける「FFレコードキーパーの隊列前列・後列の違い」のページ' [online] , 20141209 *
JPN6015032412; '「オクトバ」のHPにおける「ドラゴンコインズ : ポスト『パズドラ』の真打ち!SEGAのコイン落としRPGがAndr' [online] , 20130404 *
JPN6015032413; '「オクトバ」のHPにおける「【魔法使いと黒猫のウィズ徹底攻略】第5回 : パーティーメンバーを入れ替えよう' [online] , 20131202 *
JPN6015032414; '「楽天アプリ一覧」のHPにおける「楽天市場 iPhoneアプリ」のページ' [online] , 20150421 *
JPN6015032416; '「オクトバ」のHPにおける「デアゴスティーニ書店 : 本屋に行くと必ずある!誰もが気になる書店の顔(?)' [online] , 20130127 *
JPN6015032418; '「AppBank」のHPにおける「【モンスト攻略】モンスターの表示順を変えよう! アビリティ順が使いやすさ超ア' [online] , 20141129 *
JPN6015032419; '「ファイナルファンタジーレコードキーパー攻略マニュアル」のHPにおける「パーティ編成・前列後列の変更の' [online] , 20150225 *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6072338B1 (ja) * 2016-07-29 2017-02-01 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017012257A (ja) 2017-01-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5890926B1 (ja) ゲームを提供するシステム、方法、及びプログラム
JP5838283B1 (ja) ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
US8814685B2 (en) Non-transitory information processing device storage medium, and information processing device for manually inputting consumption and recovery amount on a game screen
JP5838282B1 (ja) ゲームを提供するシステム、方法、及びプログラム
JP2015047177A (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP2015119766A (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
KR20180117534A (ko) 정보처리장치, 게임프로그램, 및 정보처리방법
JP5223031B1 (ja) ゲームを提供する装置
JP2015084975A (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP2017012721A (ja) ゲームを提供するシステム、方法、及びプログラム
WO2014155414A1 (ja) ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム
JP5687324B1 (ja) サーバ装置、電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム
JP6734040B2 (ja) ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
JP2023171645A (ja) 情報処理装置
JP6614997B2 (ja) ゲームを提供するシステム、方法、及びプログラム
JP2021137542A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2023060134A (ja) ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
JP5463436B1 (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP2015096227A (ja) サーバ装置、電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム
JP2022124443A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP6096961B1 (ja) ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
JP5774244B1 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP5519813B1 (ja) 複数のサービスを提供可能なプラットフォームを提供するシステム及び方法
JP2018094376A (ja) ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
JP6170230B1 (ja) ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20151014

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20151109

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5838282

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250