JP5833789B1 - Program, control method, and information processing apparatus - Google Patents
Program, control method, and information processing apparatus Download PDFInfo
- Publication number
- JP5833789B1 JP5833789B1 JP2015131645A JP2015131645A JP5833789B1 JP 5833789 B1 JP5833789 B1 JP 5833789B1 JP 2015131645 A JP2015131645 A JP 2015131645A JP 2015131645 A JP2015131645 A JP 2015131645A JP 5833789 B1 JP5833789 B1 JP 5833789B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- parameter
- game
- game medium
- user
- battle
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 35
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims abstract description 21
- 230000008859 change Effects 0.000 claims abstract description 99
- 238000013459 approach Methods 0.000 claims abstract description 19
- 238000011161 development Methods 0.000 abstract description 10
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 28
- 230000008569 process Effects 0.000 description 24
- 230000009471 action Effects 0.000 description 19
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 19
- 230000004044 response Effects 0.000 description 7
- 230000006870 function Effects 0.000 description 6
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 6
- 206010034719 Personality change Diseases 0.000 description 4
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 4
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 3
- XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N water Substances O XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 3
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 2
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 2
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 2
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 2
- 239000002023 wood Substances 0.000 description 2
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 1
- 238000012937 correction Methods 0.000 description 1
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000005728 strengthening Methods 0.000 description 1
- 230000002123 temporal effect Effects 0.000 description 1
Images
Abstract
【課題】ゲームの進行に応じて変化に富んだゲーム展開を実現するプログラム、制御方法、及び情報処理装置を提供する。【解決手段】ゲームを実行する情報処理装置12に、仮想空間内に配置される第1ゲーム媒体に対応付けられた第1パラメータと、該仮想空間内に配置される第2ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータと、を記憶部18に記憶させるステップと、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との対戦を開始するステップと、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体の位置関係に関する第3パラメータを第1目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させるステップと、第3パラメータと、第1ゲーム媒体に対応付けられた第1パラメータと、に基づき、第2ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータを変化させるステップと、第2パラメータが第2目標値となった場合、ユーザの勝利と決定するステップと、を実行させるプログラム。【選択図】図11Provided are a program, a control method, and an information processing apparatus for realizing a game development rich in change according to the progress of the game. A first parameter associated with a first game medium disposed in a virtual space and a second game medium disposed in the virtual space are associated with the information processing apparatus executing the game. Stored in the storage unit 18, a step of starting a battle between the first game content and the second game content, and a third relationship regarding the positional relationship between the first game content and the second game content. Based on the step of automatically changing the parameter at a predetermined time change rate so as to approach the first target value, the third parameter, and the first parameter associated with the first game medium, the second game medium A program for executing a step of changing the second parameter associated with the step, and a step of determining that the user wins when the second parameter reaches the second target value.[Selection] Figure 11
Description
本発明は、プログラム、制御方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, a control method, and an information processing apparatus.
従来、例えばスマートフォン等の情報処理装置に対するユーザ入力に応じて、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとが対戦を行う対戦ゲームが知られている。例えば特許文献1には、画面の下側のパズル部においてユーザがパズルを解き、その結果に応じて、ゲーム画面の上側の対戦画面部においてキャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行う対戦ゲームが開示されている。 Conventionally, a battle game in which a user character and an enemy character battle each other in response to a user input to an information processing apparatus such as a smartphone is known. For example, Patent Literature 1 discloses a battle game in which a user solves a puzzle in a puzzle portion on the lower side of the screen, and a character attacks an enemy character in the battle screen portion on the upper side of the game screen according to the result. Yes.
従来の対戦ゲームにおいて、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとの対戦では、ゲームの進行に応じたゲーム展開の変化が乏しい場合がある。例えば、パズルゲームのプレイ結果は、単にキャラクタが攻撃を行うための条件の判定に用いられるものであり、ゲーム展開の変化に寄与するものではない。したがって、ゲームの序盤から終盤までゲーム展開の変化が乏しく、ゲームが単調となる可能性がある。したがって、変化に富んだゲーム展開の実現について改善の余地があった。 In a conventional battle game, in a battle between a user character and an enemy character, there is a case where a change in game development according to the progress of the game is scarce. For example, the play result of the puzzle game is merely used for determining a condition for the character to attack, and does not contribute to a change in the game development. Therefore, the game development changes little from the beginning to the end of the game, and the game may become monotonous. Therefore, there was room for improvement in the realization of a variety of game development.
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの進行に応じて変化に富んだゲーム展開を実現するプログラム、制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。 An object of the present invention made in view of such circumstances is to provide a program, a control method, and an information processing apparatus that realize a game development rich in change as the game progresses.
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
仮想空間内に配置される第1ゲーム媒体に対応付けられた第1パラメータと、該仮想空間内に配置される第2ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータと、を記憶部に記憶させる記憶ステップと、
前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体との対戦を開始する開始ステップと、
前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関する第3パラメータを、第1目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させる第1変化ステップと、
第2課題の達成に失敗すると前記第3パラメータを前記第1目標値から離れるように変化させる第3変化ステップと、
前記第3パラメータと、前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第1パラメータと、に基づき、前記第2ゲーム媒体に対応付けられた前記第2パラメータを変化させる第2変化ステップと、
前記第2パラメータが第2目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定するステップと、を実行させる
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, a program according to the present invention
In the information processing device that runs the game,
Storage that stores in the storage unit the first parameter associated with the first game medium disposed in the virtual space and the second parameter associated with the second game medium disposed in the virtual space. Steps,
A start step of starting a battle between the first game medium and the second game medium;
A first change step of automatically changing a third parameter related to the positional relationship of the first game medium and the second game medium in the virtual space at a predetermined time change rate so as to approach the first target value;
A third changing step for changing the third parameter away from the first target value when the achievement of the second task fails;
A second changing step of changing the second parameter associated with the second game medium based on the third parameter and the first parameter associated with the first game medium;
When the second parameter reaches a second target value, a step of determining a user victory in the battle is executed.
また、本発明に係るプログラムは、
前記第2変化ステップにおいて、前記第3パラメータが前記第1目標値と等しい場合に、前記第2パラメータの変化量が最も大きい
ことが好ましい。
The program according to the present invention is
In the second change step, it is preferable that the change amount of the second parameter is the largest when the third parameter is equal to the first target value.
また、本発明に係るプログラムは、
前記第2変化ステップにおいて、前記第3パラメータが前記第1目標値に近付くほど、前記第2パラメータの変化量が増加する
ことが好ましい。
The program according to the present invention is
In the second change step, it is preferable that the change amount of the second parameter increases as the third parameter approaches the first target value.
また、本発明に係るプログラムは、
前記記憶ステップにおいて、前記第1ゲーム媒体の属性を示す属性情報、及び、属性と前記第3パラメータとの対応関係を示す情報を前記記憶部に記憶させ、
前記第2変化ステップにおいて、前記第3パラメータに対応する属性と前記第1ゲーム媒体の属性とが所定の対応関係を有する場合に、前記第2パラメータの変化量が増加する
ことが好ましい。
The program according to the present invention is
In the storing step, attribute information indicating an attribute of the first game medium, and information indicating a correspondence relationship between the attribute and the third parameter are stored in the storage unit,
In the second change step, it is preferable that the change amount of the second parameter increases when the attribute corresponding to the third parameter and the attribute of the first game medium have a predetermined correspondence relationship.
また、本発明に係るプログラムは、
前記情報処理装置に、
前記第3パラメータに応じて前記第2ゲーム媒体に関する情報を切り替えるステップと、を更に実行させる
ことが好ましい。
The program according to the present invention is
In the information processing apparatus,
Preferably, the step of switching information on the second game content in accordance with the third parameter is further executed.
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第2ゲーム媒体に関する情報は、画面上の前記第2ゲーム媒体の画像、及び、前記対戦における前記第2ゲーム媒体の動作態様の少なくとも一方を含む
ことが好ましい。
In the program according to the present invention,
It is preferable that the information regarding the second game medium includes at least one of an image of the second game medium on a screen and an operation mode of the second game medium in the battle.
また、本発明に係るプログラムは、
前記情報処理装置に、
第1課題の達成に成功すると第4パラメータを増加するステップを更に実行させ、
前記第2変化ステップにおいて、前記第3パラメータと、前記第1パラメータと、前記第4パラメータと、に基づき、前記第2パラメータを変化させる
ことが好ましい。
The program according to the present invention is
In the information processing apparatus,
If the first task is successfully achieved, the step of increasing the fourth parameter is further executed.
In the second changing step, it is preferable that the second parameter is changed based on the third parameter, the first parameter, and the fourth parameter.
また、本発明に係るプログラムにおいて、
前記第3パラメータの前記時間変化率は前記第4パラメータに応じて定まる
ことが好ましい。
In the program according to the present invention,
It is preferable that the time change rate of the third parameter is determined according to the fourth parameter.
また、本発明に係るプログラムは、
前記第3変化ステップにおいて、互いに重複しない複数の数値範囲のうち、前記第3パラメータが現在属する範囲とは異なる他の範囲に属するように、前記第3パラメータを変化させる
ことが好ましい。
The program according to the present invention is
In the third changing step, it is preferable to change the third parameter so that the third parameter belongs to another range different from the range to which the third parameter currently belongs among a plurality of numerical ranges that do not overlap each other.
また、本発明に係る制御方法は、
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
仮想空間内に配置される第1ゲーム媒体に対応付けられた第1パラメータと、該仮想空間内に配置される第2ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータと、を記憶部に記憶させる記憶ステップと、
前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体との対戦を開始する開始ステップと、
前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関する第3パラメータを、第1目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させる第1変化ステップと、
第2課題の達成に失敗すると前記第3パラメータを前記第1目標値から離れるように変化させる第3変化ステップと、
前記第3パラメータと、前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第1パラメータと、に基づき、前記第2ゲーム媒体に対応付けられた前記第2パラメータを変化させる第2変化ステップと、
前記第2パラメータが第2目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定するステップと、を含む
ことを特徴とする。
Moreover, the control method according to the present invention includes:
A method of controlling an information processing apparatus that executes a game,
Storage that stores in the storage unit the first parameter associated with the first game medium disposed in the virtual space and the second parameter associated with the second game medium disposed in the virtual space. Steps,
A start step of starting a battle between the first game medium and the second game medium;
A first change step of automatically changing a third parameter related to the positional relationship of the first game medium and the second game medium in the virtual space at a predetermined time change rate so as to approach the first target value;
A third changing step for changing the third parameter away from the first target value when the achievement of the second task fails;
A second changing step of changing the second parameter associated with the second game medium based on the third parameter and the first parameter associated with the first game medium;
A step of determining that the user wins in the battle when the second parameter reaches a second target value.
また、本発明に係る情報処理装置は、
仮想空間内に配置される第1ゲーム媒体に対応付けられた第1パラメータと、該仮想空間内に配置される第2ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータと、を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体との対戦を開始し、
前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関する第3パラメータを、第1目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させ、
第2課題の達成に失敗すると前記第3パラメータを前記第1目標値から離れるように変化させ、
前記第3パラメータと、前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第1パラメータと、に基づき、前記第2ゲーム媒体に対応付けられた前記第2パラメータを変化させ、
前記第2パラメータが第2目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定する、
ことを特徴とする。
An information processing apparatus according to the present invention
A storage unit for storing a first parameter associated with the first game medium disposed in the virtual space and a second parameter associated with the second game medium disposed in the virtual space;
A control unit,
The controller is
Starting a battle between the first game content and the second game content,
Automatically changing a third parameter related to the positional relationship of the first game medium and the second game medium in the virtual space at a predetermined time change rate so as to approach the first target value;
If the achievement of the second task fails, the third parameter is changed away from the first target value,
Based on the third parameter and the first parameter associated with the first game medium, the second parameter associated with the second game medium is changed,
When the second parameter becomes the second target value, it is determined that the user wins in the battle,
It is characterized by that.
本発明に係るプログラム、制御方法、及び情報処理装置によれば、ゲームの進行に応じて変化に富んだゲーム展開が実現される。 According to the program, the control method, and the information processing apparatus according to the present invention, a game development rich in change can be realized as the game progresses.
以下、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
はじめに、本発明の一実施形態に係るサーバ装置及び端末装置を備えるゲームシステムについて説明する。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、端末装置12は1つのみ図示している。サーバ装置11は、個々のユーザが所有する端末装置12に対してゲームを提供する。
First, a game system including a server device and a terminal device according to an embodiment of the present invention will be described. As shown in FIG. 1, the
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、ユーザがゲーム媒体を用いて、対戦相手であるゲーム媒体との対戦を行うゲームである。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、及びアバタなど、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与などされ得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。 Here, an outline of the game according to the present embodiment will be described. The game according to the present embodiment is a game in which a user plays a game against a game medium that is an opponent using the game medium. The game medium is electronic data used in the game, and includes any medium such as a card, an item, a character, and an avatar. The game media is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, combined, strengthened, sold, discarded, or gifted by the user in the game, but the usage mode of the game media is described in this specification. It is not limited to what is explicitly stated.
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。 Hereinafter, unless otherwise specified, “game media owned by the user” refers to game media associated with the user. Further, “giving a game medium to a user” indicates that the game medium is associated with the user. Further, “discarding the game media owned by the user” indicates that the association between the user and the game media is canceled.
本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザは、複数の対戦ゲームパートのうち、所望の対戦ゲームパートをプレイする。対戦ゲームパートは、ユーザの端末装置12で実行されるゲームのうち、対戦相手であるゲーム媒体との対戦を行うゲームパートである。例えば対戦ゲームパートは、ゲーム内で実行可能な所定のクエスト又はミニゲーム等であるが、これらに限られない。対戦ゲームパートにおいて、ユーザは、自身が所有するゲーム媒体(第1ゲーム媒体)、本実施形態ではキャラクタの一部又は全部(以下、「デッキ」ともいう)を用いて、第2ゲーム媒体、本実施形態ではNPC等の敵キャラクタと対戦を行なう。
In the game according to the present embodiment, the user plays a desired battle game part among a plurality of battle game parts. The battle game part is a game part that plays a game against a game medium that is an opponent among the games executed on the
ここで、対戦ゲームパートに用いられるキャラクタ、即ちデッキに含まれるキャラクタには、HP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等のパラメータが対応付けられている。HPは、例えば敵キャラクタからの攻撃によって減少するパラメータであり、HPがゼロになると、ユーザは敵キャラクタとの対戦に敗北する。攻撃力は、例えばキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際に、敵キャラクタのHPの減少量(以下、「ダメージ」ともいう)に寄与するパラメータである。攻撃力が高い程、一度の攻撃で敵キャラクタに与えるダメージが大きくなる。レベルは、キャラクタの成長度を示すパラメータである。レベルの上昇に応じて、例えばHP及び攻撃力が上昇する。スキルは、ゲームパートの実行中に発揮されるキャラクタ固有の効果を示す情報である。例えば、デッキ内のキャラクタのHP及び攻撃力等のパラメータを増加させる効果を有するスキル、及び敵キャラクタから受けるダメージを減少させる効果を有するスキル等が含まれるが、これらに限られない。属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示すパラメータである。属性は、キャラクタ間の優劣関係を示す情報である。例えば火属性のキャラクタは、木属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。属性は、火、木、及び水に限られず、例えば遠距離型、中距離型、及び近距離型等を含んでもよい。 Here, parameters such as HP, attack power, level, skill, and attribute are associated with characters used in the battle game part, that is, characters included in the deck. HP is a parameter that decreases due to, for example, an attack from an enemy character. When HP reaches zero, the user loses the battle with the enemy character. The attack power is a parameter that contributes to a decrease amount (hereinafter also referred to as “damage”) of the enemy character when the character attacks the enemy character, for example. The higher the attack power, the greater the damage to the enemy character with a single attack. The level is a parameter indicating the growth degree of the character. As the level increases, for example, HP and attack power increase. The skill is information indicating an effect specific to the character that is exhibited during execution of the game part. Examples include, but are not limited to, a skill that has an effect of increasing parameters such as HP and attack power of a character in the deck, and a skill that has an effect of reducing damage received from an enemy character. The attribute is a parameter indicating at least one attribute among, for example, fire, wood, and water attributes. The attribute is information indicating an dominance relationship between characters. For example, a fire attribute character has more damage to a tree attribute character than normal, and a water attribute character has less damage than normal. The attributes are not limited to fire, wood, and water, and may include, for example, a long-distance type, a middle-distance type, and a short-distance type.
また、対戦ゲームパートは、例えば横スクロール型のアクションゲームである。ユーザは、例えばバイク等の移動オブジェクトを操作して、障害物等を避けつつ所定のアイテム(攻撃アイテム)を取得していく。攻撃アイテムの取得数に応じて、デッキに含まれるキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う。ユーザのキャラクタの攻撃によって敵キャラクタのHPをゼロまで減少させると、ユーザの勝利となる。一方、敵キャラクタの攻撃によってユーザのキャラクタの合計HPがゼロまで減少すると、又は所定の制限時間内に敵キャラクタのHPをゼロまで減少させられないと、ユーザの敗北となる。このようにして、対戦の勝敗(対戦結果)が決定すると、ゲームパートが終了する。 The battle game part is, for example, a side scroll type action game. The user operates a moving object such as a motorcycle to acquire a predetermined item (attack item) while avoiding an obstacle or the like. A character included in the deck attacks an enemy character according to the number of attack items acquired. If the HP of the enemy character is reduced to zero by the attack of the user character, the user wins. On the other hand, if the total HP of the user's character is reduced to zero due to the attack of the enemy character, or if the HP of the enemy character cannot be reduced to zero within a predetermined time limit, the user loses. In this way, the game part is completed when the winning or losing (matching result) of the battle is determined.
ここで、ユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタのHPの減少量は、仮想空間内に配置された移動オブジェクトと敵キャラクタとの位置関係に関する第3パラメータに基づいて決定される。本実施形態において、第3パラメータは、移動オブジェクト及び敵キャラクタが配置された仮想空間内の、移動オブジェクトと敵キャラクタとの間の距離を示す相対距離dである。例えば、相対距離dが大きくなる(即ち、移動オブジェクトと敵キャラクタとが離れる)ほど、攻撃による敵キャラクタのHPの減少量が小さくなる。一方、相対距離が小さくなる(即ち、移動オブジェクトと敵キャラクタとが近付く)ほど、攻撃による敵キャラクタのHPの減少量が大きくなる。 Here, the decrease amount of the HP of the enemy character due to the attack of the user character is determined based on the third parameter related to the positional relationship between the moving object and the enemy character arranged in the virtual space. In the present embodiment, the third parameter is a relative distance d indicating the distance between the moving object and the enemy character in the virtual space where the moving object and the enemy character are arranged. For example, as the relative distance d increases (that is, the moving object and the enemy character are separated), the amount of decrease in the enemy character's HP due to the attack decreases. On the other hand, the smaller the relative distance (that is, the closer the moving object and the enemy character are), the greater the HP reduction amount of the enemy character due to the attack.
本実施形態では、例えば仮想空間内で移動オブジェクトを自動的に移動させることによって、相対距離dを自動的に変化させる。このようにして、ゲームの進行に応じて、ゲーム状況、例えばユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタのHPの減少量が変化する。 In the present embodiment, for example, the relative distance d is automatically changed by automatically moving the moving object in the virtual space. In this way, as the game progresses, the game situation, for example, the amount of decrease in the HP of the enemy character due to the attack of the user character changes.
また、対戦ゲームパートでは、上述したアクションゲームに限られず、例えばパズルゲーム、クイズゲーム、又は格闘ゲーム等、任意のジャンルのゲームが行われてもよい。 Further, the battle game part is not limited to the action game described above, and a game of any genre such as a puzzle game, a quiz game, or a fighting game may be played.
また、対戦に勝利したユーザには、所定のゲーム媒体が報酬として付与される。本実施形態では、所定のゲーム媒体は、キャラクタ、キャラクタを強化する(例えば、キャラクタのレベルを上昇させる)ために用いるキャラクタ若しくはアイテム、又はキャラクタのレベルを上昇させるために必要なポイント(例えば、ゲーム内通貨)等である。本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザの目的の1つは、非同期対戦を繰り返し行って報酬を獲得することによって、自身が所有するキャラクタのバリエーションを増加させ、又はキャラクタのレベルを上昇させることである。 In addition, a predetermined game medium is given as a reward to a user who has won the battle. In the present embodiment, the predetermined game medium is a character, a character or item used for strengthening the character (for example, increasing the level of the character), or a point necessary for increasing the level of the character (for example, a game Local currency). In the game according to the present embodiment, one of the purposes of the user is to increase the variation of the character owned by himself or increase the level of the character by repeatedly performing asynchronous battles and acquiring rewards. .
次に、ゲームシステム10の各構成要素について説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
Next, each component of the
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。サーバ通信部13は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して、端末装置12と情報の送受信を行う。
The
サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。
The
例えばサーバ記憶部14は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。ユーザに関する情報は、例えば図2に示すように、ユーザIDに対応付けて、第1ゲーム媒体に関する情報と、デッキ情報と、ポイントと、を含む。
For example, the
ユーザIDは、複数のユーザそれぞれを一意に識別可能な識別子である。 The user ID is an identifier that can uniquely identify each of a plurality of users.
第1ゲーム媒体に関する情報は、ユーザが所有するゲーム媒体(第1ゲーム媒体)、本実施形態ではキャラクタに関する情報である。ここでユーザが所有するゲーム媒体とは、ユーザIDに対応付けてサーバ記憶部14に記憶されたゲーム媒体を指す。第1ゲーム媒体に関する情報は、キャラクタ毎に、例えばキャラクタの識別子、キャラクタの名称、HP、攻撃力(第1パラメータ)、レベル、スキル、及び属性等を含む。また、キャラクタには、他の種類のゲーム媒体、例えば武器及び防具等、キャラクタのパラメータを変動させるアイテムが対応付けられてもよい。また、ゲーム内で表示されるキャラクタ及びアイテム等のゲーム媒体は、ゲーム内において任意の形態、例えばキャラクタやアイテムが描かれたカードの形態で表示されてもよい。
The information relating to the first game medium is information relating to a game medium (first game medium) owned by the user, in this embodiment, a character. Here, the game media owned by the user refers to game media stored in the
デッキ情報は、ユーザが所有するキャラクタ、即ち第1ゲーム媒体に関する情報に含まれるキャラクタのうち、一部又は全部のキャラクタ(デッキ)に関する情報を含む。デッキに含められるキャラクタの数は、任意に定められる。上述したように、デッキに含まれるキャラクタが、対戦ゲームパートの実行に用いられる。例えば、デッキ情報は、デッキに含まれる各キャラクタのHP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等のパラメータを含む。 The deck information includes information on a part of or all of the characters (deck) among the characters owned by the user, that is, the characters included in the information on the first game medium. The number of characters included in the deck is arbitrarily determined. As described above, the character included in the deck is used to execute the battle game part. For example, the deck information includes parameters such as HP, attack power, level, skill, and attribute of each character included in the deck.
ポイントは、例えば時間経過又は所定のゲーム媒体の使用等によって増加するパラメータである。後述するように、ユーザが対戦ゲームパートを選択すると、選択された対戦ゲームパートに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該ゲームパートが開始される。ユーザのポイントが、消費ポイントに示されるポイント数に満たない場合、当該ゲームパートを開始することはできない。 The point is a parameter that increases as time elapses or a predetermined game medium is used, for example. As will be described later, when the user selects a battle game part, the number of points indicated by the consumption points corresponding to the selected battle game part is consumed, and the game part is started. When the user's points are less than the number of points indicated in the consumption points, the game part cannot be started.
また例えば、サーバ記憶部14は、ゲームパートに関する情報を記憶する。ゲームパートに関する情報は、例えば図3に示すように、ゲームパートIDに対応付けて、ゲームパート名と、難易度と、消費ポイントと、ステージに関する情報と、第2ゲーム媒体に関する情報と、を含む。
Further, for example, the
ゲームパートIDは、複数の対戦ゲームパートのそれぞれを一意に識別可能な識別子である。 The game part ID is an identifier that can uniquely identify each of the plurality of battle game parts.
ゲームパート名は、ユーザによって識別可能な、対戦ゲームパートの名称(例えば、クエストの名称)である。 The game part name is a name of a battle game part (for example, a name of a quest) that can be identified by the user.
難易度は、対戦ゲームパートの難易度を示すパラメータである。 The difficulty level is a parameter indicating the difficulty level of the battle game part.
消費ポイントは、ユーザが対戦ゲームパートを開始するために必要なポイント数を示す情報である。上述したように、各ユーザには、例えば時間経過に従って増加するポイントが対応付けられている。ユーザが対戦ゲームパートを選択し、選択された対戦ゲームパートに対応する消費ポイントに示されるポイント数が消費されて、当該対戦ゲームパートが開始される。 A consumption point is information which shows the number of points required for a user to start a battle | competition game part. As described above, each user is associated with a point that increases with time, for example. The user selects a battle game part, the number of points indicated in the consumption points corresponding to the selected battle game part is consumed, and the battle game part is started.
ステージに関する情報は、対戦ゲームパートの進行に用いられるステージを構成するために必要な種々の情報を含む。本実施形態では、横スクロール型のアクションゲームにおいて移動オブジェクトが走行可能な走行路の形状及び配置、並びに攻撃アイテム、障害物、及び後述する加速アイテム等の配置を示す情報(ステージ構成)等が含まれるが、ステージに関する情報の内容はこれに限られない。例えば、対戦ゲームパートにおいてゲームフィールド上を自由に移動可能なキャラクタと敵キャラクタとが対戦を行なう対戦アクションゲームが実行される他の実施形態においては、当該ゲームフィールドの形状及びゲームフィールド上の設置物(例えば、壁、建物、及び木等)等を示す情報が含まれてもよい。或いは、対戦ゲームパートにおいてキャラクタと敵キャラクタとがコース上を走行する対戦レースゲームが実行される他の実施形態においては、当該コースの形状を示す情報等が含まれてもよい。 The information regarding the stage includes various information necessary for configuring the stage used for the progress of the battle game part. In the present embodiment, information (stage configuration) that indicates the shape and arrangement of a travel path on which a moving object can run in a side-scrolling action game, and the arrangement of attack items, obstacles, acceleration items to be described later, and the like are included. However, the content of the stage information is not limited to this. For example, in another embodiment in which a battle action game in which a character that can freely move on a game field and an enemy character battle each other in a battle game part is executed, the shape of the game field and the installation on the game field Information (for example, a wall, a building, a tree, etc.) etc. may be included. Alternatively, in another embodiment in which a battle race game in which a character and an enemy character run on a course in a battle game part is executed, information indicating the shape of the course may be included.
本実施形態では、ステージに関する情報は、相対距離)dの範囲又は値に対応付けて、ステージ構成を含む。例えば、図4に示すように、d0=0、d0<d1<d2<d3<d4として、d0<d≦d4の範囲と、d=d0と、で異なるステージ構成が対応付けられる。したがって、相対距離dに応じて対戦ゲームパートにおけるステージの構成(走行路の形状及び配置等)が切り替わる。例えば、d0<d≦d4の範囲に対応するステージ構成Aの難度よりも、相対距離d=d0に対応するステージ構成Bの難度が高い。 In the present embodiment, the information regarding the stage includes the stage configuration in association with the range or value of the relative distance (d). For example, as shown in FIG. 4, d 0 = 0, d 0 <d 1 <d 2 <d 3 <d 4 , different stages in a range of d 0 <d ≦ d 4 and d = d 0. Configurations are associated. Therefore, the stage configuration (such as the shape and arrangement of the travel path) in the battle game part is switched according to the relative distance d. For example, the difficulty level of the stage configuration B corresponding to the relative distance d = d 0 is higher than the difficulty level of the stage configuration A corresponding to the range of d 0 <d ≦ d 4 .
また本実施形態では、ステージに関する情報は、相対距離dと変化パラメータαとの対応関係を示す情報を含む。変化パラメータαは、後述するように、ユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタのHPの変化量(減少量)を変化させるパラメータである。本実施形態において、変化パラメータαは、α0(例えば、α0=0.1)≦α≦α2(例えば、α2=1.0)の範囲で変動し、ユーザのキャラクタの攻撃力に乗じられ、又はユーザのキャラクタの攻撃力に基づいて算出された変化量に乗じられる。或いは、変化パラメータは、ユーザのキャラクタの攻撃力に加えられ、又はユーザのキャラクタの攻撃力に基づいて算出された変化量に加えられてもよい。したがって、変化パラメータαの値が大きい程、ユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタのHPの減少量が大きくなる。 In this embodiment, the information regarding the stage includes information indicating the correspondence between the relative distance d and the change parameter α. As will be described later, the change parameter α is a parameter for changing the change amount (decrease amount) of the HP of the enemy character due to the attack of the user character. In the present embodiment, the change parameter α varies within a range of α 0 (for example, α 0 = 0.1) ≦ α ≦ α 2 (for example, α 2 = 1.0), and depends on the attack power of the user character. Multiplied by a change amount calculated based on the attack power of the user's character. Alternatively, the change parameter may be added to the attack power of the user character, or may be added to the amount of change calculated based on the attack power of the user character. Therefore, the larger the value of the change parameter α, the larger the amount of decrease in the enemy character's HP due to the attack of the user's character.
ここで図5は、横軸を相対距離d、縦軸を変化パラメータαとし、相対距離dと変化パラメータαとの対応関係の例を示すグラフである。本実施形態では、α0<α1<α2として、例えばd3<d≦d4の範囲において変化パラメータα=α0である。また、相対距離dがd3から減少するに従って、変化パラメータαが第1変化率で変化(増加)し、d=d1において変化パラメータα=α1になる。また、相対距離dがd1から減少するに従って、変化パラメータαが第1変化率よりも大きい第2変化率で変化(増加)し、相対距離d=d0において変化パラメータα=α2になる。このように、本実施形態では、相対距離dがとり得る範囲(d0≦d≦d4)が複数の数値範囲に(d0≦d≦d1、d1<d≦d3、及びd3<d≦d4)分割され、各数値範囲において変化パラメータαの変化率が異なるように定められる。相対距離dと変化パラメータαとの対応関係を示す情報は、所望の数式で記述されてもよく、或いはルックアップテーブルとして記述されてもよい。 Here, FIG. 5 is a graph showing an example of a correspondence relationship between the relative distance d and the change parameter α, where the horizontal axis is the relative distance d and the vertical axis is the change parameter α. In the present embodiment, α 0 <α 1 <α 2 , and for example, the change parameter α = α 0 in the range of d 3 <d ≦ d 4 . Further, as the relative distance d decreases from d 3 , the change parameter α changes (increases) at the first change rate, and the change parameter α = α 1 at d = d 1 . Further, as the relative distance d decreases from d 1 , the change parameter α changes (increases) at a second change rate larger than the first change rate, and the change parameter α = α 2 at the relative distance d = d 0 . . Thus, in this embodiment, the range (d 0 ≦ d ≦ d 4 ) that the relative distance d can take is a plurality of numerical ranges (d 0 ≦ d ≦ d 1 , d 1 <d ≦ d 3 , and d 3 <d ≦ d 4 ), and the change rate of the change parameter α is determined to be different in each numerical value range. Information indicating the correspondence relationship between the relative distance d and the change parameter α may be described by a desired mathematical expression, or may be described as a lookup table.
第2ゲーム媒体に関する情報は(図3参照)、対戦ゲームパートにおいてユーザが対戦するゲーム媒体(第2ゲーム媒体)、本実施形態では敵キャラクタに関する情報である。第2ゲーム媒体に関する情報は、例えば敵キャラクタの識別子、敵キャラクタの名称、HP、攻撃力、レベル、スキル、及び属性等を含む。 The information regarding the second game medium (see FIG. 3) is information regarding a game medium (second game medium) in which the user battles in the battle game part, which is an enemy character in this embodiment. The information related to the second game medium includes, for example, an enemy character identifier, enemy character name, HP, attack power, level, skill, and attribute.
本実施形態では、第2ゲーム媒体に関する情報は、例えば図6に示すように、敵キャラクタIDに対応付けて、HP(第2パラメータ)と、相対距離dを含む。また、相対距離dの範囲又は値に対応付けて、攻撃力と、動作態様と、画像と、を含む。 In the present embodiment, the information related to the second game medium includes HP (second parameter) and relative distance d in association with the enemy character ID, for example, as shown in FIG. Further, the attack power, the operation mode, and the image are included in association with the range or value of the relative distance d.
敵キャラクタIDは、敵キャラクタを一意に識別可能な識別子である。 The enemy character ID is an identifier that can uniquely identify the enemy character.
HPは、敵キャラクタのHPを示すパラメータである。上述したように、敵キャラクタのHPをゼロまで減少させると、ユーザの勝利となる。一方、敵キャラクタのHPをゼロまで減少させる前に、ユーザのデッキに含まれるキャラクタの合計HPがゼロまで減少すると、ユーザの敗北となる。 HP is a parameter indicating the HP of the enemy character. As described above, if the enemy character's HP is reduced to zero, the user wins. On the other hand, if the total HP of the characters included in the user's deck is reduced to zero before the enemy character's HP is reduced to zero, the user is defeated.
相対距離dは、対戦中におけるユーザのキャラクタと敵キャラクタとの間の仮想的な距離dの範囲又は値を示す。 The relative distance d indicates the range or value of the virtual distance d between the user character and the enemy character during the battle.
攻撃力は、敵キャラクタの攻撃力を示すパラメータである。上述したように、敵キャラクタの攻撃力が大きい程、敵キャラクタの攻撃によって減少するユーザのキャラクタの合計HPの減少量が大きくなる。例えば、攻撃力は、d3<d≦d4(攻撃力=10)、d1<d≦d3(攻撃力=50)、d0<d≦d1(攻撃力=100)、及びd=d0(攻撃力=200)の順に大きくなる。したがって、相対距離dに応じて、敵キャラクタの攻撃力が切り替わる。 The attack power is a parameter indicating the attack power of the enemy character. As described above, the greater the attack power of the enemy character, the greater the reduction amount of the total HP of the user character that is reduced by the attack of the enemy character. For example, the attack powers are d 3 <d ≦ d 4 (attack power = 10), d 1 <d ≦ d 3 (attack power = 50), d 0 <d ≦ d 1 (attack power = 100), and d. = D 0 (attack power = 200) in order. Therefore, the attack power of the enemy character is switched according to the relative distance d.
動作態様は、敵キャラクタの動作態様、例えば攻撃方法、攻撃頻度、及び使用スキル等を示す情報である。例えば、相対距離dが、d1<d≦d4と、d0<d≦d1と、d=d0と、で異なる動作態様が対応付けられる。したがって、相対距離dに応じて対戦ゲームパートにおける敵キャラクタの動作態様が切り替わる。例えば、d1<d≦d4に対応付けられた動作態様P、d0<d≦d1に対応付けられた動作態様Q、及びd=d0に対応付けられた動作態様Rの順に、敵キャラクタの動作態様が強化される。動作態様が強化されるとは、例えば、より大きくキャラクタのHPを減少させる攻撃方法の使用、攻撃頻度の増加、及びスキルの使用等、敵キャラクタに勝利する難度が増加するように動作態様が変化することを含む。また、動作態様に応じて、仮想空間内での敵キャラクタの移動方向及び移動速度が異なってもよい。例えば、動作態様に応じて、敵キャラクタは、停止し、移動オブジェクトに近付くように移動し、又は移動オブジェクトから遠ざかるように移動する。 The action mode is information indicating the action mode of the enemy character, for example, the attack method, the attack frequency, and the skill used. For example, different operation modes are associated with the relative distance d between d 1 <d ≦ d 4 , d 0 <d ≦ d 1 , and d = d 0 . Therefore, the action mode of the enemy character in the battle game part is switched according to the relative distance d. For example, in order of the operation mode P associated with d 1 <d ≦ d 4 , the operation mode Q associated with d 0 <d ≦ d 1 , and the operation mode R associated with d = d 0 , The action mode of the enemy character is strengthened. The behavior mode is enhanced, for example, the behavior mode changes so that the difficulty level of winning against the enemy character increases, such as the use of an attack method that greatly reduces the character's HP, the increase in the attack frequency, and the use of skills. Including doing. Further, the moving direction and moving speed of the enemy character in the virtual space may be different depending on the action mode. For example, the enemy character stops, moves so as to approach the moving object, or moves away from the moving object according to the action mode.
画像は、後述するゲームパート画面において表示され、敵キャラクタを示す画像である。例えば、相対距離dが、d0<d≦d4と、d=d0と、で異なる画像が対応付けられる。したがって、相対距離dに応じて、ゲームパート画面上に表示される敵キャラクタの画像が異なる。例えば、画像「pic001」は、ゲームパート画面上で移動オブジェクトとは反対の方向(例えば、ゲームパート画面の右方向)を向く敵キャラクタを示す画像である。一方、画像「pic002」は、ゲームパート画面上で移動オブジェクトの方向(例えば、ゲームパート画面の左方向)を向く敵キャラクタを示す画像である。画像「pic001」及び「pic002」は、互いに方向のみが異なる同一の画像であってもよく、或いは方向とは無関係に異なる画像であってもよい。したがって、相対距離dに応じて、敵キャラクタの画像が切り替わる。 The image is an image that is displayed on a game part screen to be described later and shows an enemy character. For example, images with different relative distances d associated with d 0 <d ≦ d 4 and d = d 0 are associated. Therefore, the image of the enemy character displayed on the game part screen varies depending on the relative distance d. For example, the image “pic001” is an image showing an enemy character that faces in a direction opposite to the moving object on the game part screen (for example, the right direction on the game part screen). On the other hand, the image “pic002” is an image showing an enemy character facing the direction of the moving object (for example, the left direction of the game part screen) on the game part screen. The images “pic001” and “pic002” may be the same images having different directions only, or may be different images regardless of the directions. Therefore, the image of the enemy character is switched according to the relative distance d.
サーバ制御部15は(図1参照)、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUである。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。例えば、サーバ制御部15は、ユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報等(図2乃至図5参照)を、サーバ記憶部14に記憶させる。
The server control unit 15 (see FIG. 1) is a CPU that realizes a specific function by reading a specific program, for example. The
またサーバ制御部15は、サーバ通信部13が端末装置12から対戦ゲームパートの開始要求を取得すると、当該端末装置12のユーザに関する情報と、当該要求に係るゲームパートに関する情報と、を含む対戦ゲームパート開始指示を、サーバ通信部13に端末装置12へ送信させる。後述するように、ユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報は、端末装置12によって対戦ゲームパートの実行に用いられる。
In addition, when the
またサーバ制御部15は、サーバ通信部13が、対戦ゲームパートを実行した端末装置12から対戦ゲームパートの実行結果(対戦結果)を示す情報を取得すると、当該情報に基づいてユーザに関する情報を更新する。後述するように、対戦結果を示す情報には、例えばユーザの勝敗、対戦ゲームパートのプレイ内容に応じたスコア、ユーザに報酬として付与されるゲーム媒体、及びデッキに含まれるキャラクタのパラメータ(例えば、レベル、HP、及び攻撃力)等が含まれる。例えば、サーバ制御部15は、対戦結果を示す情報に基づいて、ユーザに関する情報のうち、第1ゲーム媒体に関する情報に含まれるキャラクタのパラメータ等を更新する。
In addition, when the
続いて、端末装置12について説明する。端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
Next, the
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線により通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。端末通信部17は、例えばネットワーク16を介して、サーバ装置11と情報の送受信を行う。
The
端末記憶部18は、サーバ装置11から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、端末通信部17がサーバ装置11から受信した対戦ゲームパートの開始指示に含まれる情報、例えばユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報を記憶する。
The
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスであって、サーバ装置11から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。
The
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネルを含み、端末装置12に対するユーザ入力を受け付ける入力インターフェースである。
The
端末制御部21は、例えば特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUであって、端末装置12全体の動作を制御する。例えば端末制御部21は、入力部20が受け付けたユーザ入力に応じてゲームのアプリケーションを起動する。また端末制御部21は、端末通信部17がサーバ装置11から種々のゲーム画面の表示指示を受信すると、当該指示に基づいて表示部19にゲーム画面を表示させ、又はゲーム画面を更新させる。また端末制御部21は、入力部20が受け付けたユーザ入力に基づく情報を、端末通信部17に、サーバ装置11へ送信させる。
The
例えば端末制御部21は、1以上の対戦ゲームパートを選択可能に表示する所定のゲーム画面において、入力部20が受け付けたユーザ入力に基づいて選択された対戦ゲームパートを識別する。続いて端末制御部21は、選択された対戦ゲームパートの開始要求を、端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。対戦ゲームパートの開始要求には、例えば選択された対戦ゲームパートのゲームパートIDが含まれる。
For example, the
続いて端末制御部21は、対戦ゲームパートの開始要求に応じて、端末通信部17がサーバ装置11から対戦ゲームパート開始指示を受信すると、当該指示に含まれるユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報を端末記憶部18に記憶させる。
Subsequently, when the
続いて端末制御部21は、デッキに含まれるユーザのキャラクタと敵キャラクタとの対戦を開始する。具体的には、端末制御部21は、ゲームパート画面を表示部19に表示させて、対戦処理を開始する。ゲームパート画面及び対戦処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて端末制御部21は、対戦処理が終了すると、対戦結果を決定する。具体的には、端末制御部21は、対戦処理においてデッキに含まれるユーザのキャラクタの合計HPが所定の目標値(第2目標値)、例えばゼロまで減少した場合、又は所定の制限時間内に敵キャラクタのHPが第2目標値まで減少しなかった場合、ユーザの敗北と決定する。一方、端末制御部21は、敵キャラクタのHPが第2目標値となった場合、ユーザの勝利と決定する。また端末制御部21は、当該対戦結果を示す情報を、端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。上述したように、対戦結果を示す情報には、例えばユーザの勝敗、対戦ゲームパートのプレイ内容に応じたスコア、ユーザに報酬として付与されるゲーム媒体、デッキに含まれるキャラクタのパラメータ(例えば、レベル、HP、及び攻撃力)等が含まれる。
Subsequently, when the battle process ends, the
次に、端末制御部21が実行する対戦処理の詳細について説明する。本実施形態では、対戦処理の実行によって、対戦ゲームパート、本実施形態では横スクロール型のアクションゲームが実行される。
Next, the details of the battle process executed by the
はじめに端末制御部21は、後述するゲームパート画面に対するユーザ入力の受け付けを開始する。ユーザ入力に応じて、端末制御部21は、例えばゲームパート画面上に表示される移動オブジェクトに所定のアクション、例えばジャンプ等を実行させる。
First, the
続いて端末制御部21は、相対距離dを、所定の目標値(第1目標値)に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させる。具体的には、端末制御部21は、移動オブジェクト及び敵キャラクタが配置された仮想空間において、相対距離dを第1目標値に近付けるように、移動オブジェクト及び敵キャラクタの少なくとも一方を自動的に移動させる。また相対距離dの時間変化率は、敵キャラクタに対する移動オブジェクトの相対速度に対応する。本実施形態において、第1目標値はd0=0であり、相対距離dの初期値はd2である(図5参照)。端末制御部21は、相対距離dをd0に近付けるように自動的に減少させる。ここで、相対距離dの時間変化率は、後述する第1課題の連続達成数(第4パラメータ)に応じて定められる。
Subsequently, the
また端末制御部21は、移動オブジェクトによって、仮想空間内に配置された加速アイテムが取得された場合、相対距離dの時間変化率を一時的に増加し、又は減少する。ここで端末制御部21は、移動オブジェクトと攻撃アイテムとが接触した場合、移動オブジェクトが攻撃アイテムを取得したと判定する。また端末制御部21は、デッキに含まれるキャラクタに設定された特定のスキルが使用された場合、相対距離dの時間変化率を一時的に増加し、又は減少する。
In addition, when the acceleration item arranged in the virtual space is acquired by the moving object, the
続いて端末制御部21は、相対距離dに応じて、第2のゲーム媒体に関する情報を切り替える。例えば、相対距離dがd3<d≦d4の範囲からd1<d≦d3の範囲となった場合、端末制御部21は、図6に示す第2ゲーム媒体に関する情報のうち、敵キャラクタの攻撃力を「10」から「50」に切り替える。
Subsequently, the
続いて端末制御部21は、相対距離dに応じて、ステージに関する情報を切り替える。例えば、相対距離dがd0<d≦d1の範囲からd=d0となった場合、端末制御部21は、図4に示すステージに関する情報のうち、ステージ構成を「A」から「B」に切り替える。
Subsequently, the
続いて端末制御部21は、第1課題の達成に成功したか否かを判定する。第1課題は、ゲーム内においてユーザが達成すべき任意の課題である。本実施形態において、第1課題は、ユーザ入力に応じて所定のアクションを行う移動オブジェクトを用いて、後述するようにゲームパート画面の右から左に向かってスクロールする一連の攻撃アイテム全てを取得することである。ここで端末制御部21は、移動オブジェクトと攻撃アイテムとが接触した場合、移動オブジェクトが攻撃アイテムを取得したと判定する。端末制御部21は、移動オブジェクトによって一連の攻撃アイテム全てが取得された場合、第1課題の達成に成功したと判定する。一方、端末制御部21は、移動オブジェクトによって一連の攻撃アイテムのうち一部の攻撃アイテムのみが取得された場合、及び一連の攻撃アイテムの何れも取得されなかった場合、第1の課題の達成に失敗したと判定する。
Subsequently, the
第1課題の達成に成功した場合、端末制御部21は、連続達成数(第4パラメータ)をインクリメントする。したがって連続達成数は、第1課題の達成に成功した回数を示す。ここで連続達成数は、相対距離dの時間変化率、及びデッキに含まれるユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタのHPの変化量の決定に用いられる。具体的には、連続達成数が大きくなるほど、相対距離dの時間変化率が大きくなり、敵キャラクタのHPの変化量が大きくなる。
When the achievement of the first task is successful, the
続いて端末制御部21は、第2課題の達成に成功したか否かを判定する。第2課題は、ゲーム内においてユーザが達成すべき任意の課題である。本実施形態において、第2課題は、ユーザ入力に応じて所定のアクションを行う移動オブジェクトと、後述するようにゲームパート画面の右から左に向かってスクロールする障害物と、の接触を回避することである。端末制御部21は、移動オブジェクトと障害物とが接触しなかった場合、第2課題の達成に成功したと判定する。一方、端末制御部21は、移動オブジェクトと障害物とが接触した場合、第2課題の達成に失敗したと判定する。
Subsequently, the
第2課題の達成に失敗した場合、端末制御部21は、相対距離dを第1目標値d0から離れるように変化(増加)させる。相対距離dの変化量は、任意に定めてもよい。例えば、端末制御部21は、相対距離dを所定値だけ変化させる。或いは、端末制御部21は、互いに重複しない複数の数値範囲のうち、第2課題の達成に失敗する直前に相対距離dが属していた範囲(例えば、d0≦d≦d1)とは異なる他の範囲(例えば、d1<d≦d3)に属するように、相対距離dを変化させる。
When the achievement of the second problem fails, the
また第2課題の達成に失敗した場合、端末制御部21は、連続達成数を減少させる。連続達成数の減少量は、任意に定めてもよい。例えば、端末制御部21は、連続達成数を半分(切り上げ)まで減少させる。
Moreover, when the achievement of the second problem fails, the
続いて端末制御部21は、デッキに含まれるユーザのキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方による攻撃を実行するか否かを決定する。具体的には、端末制御部21は、走行路上に配置された所定数の攻撃アイテムを移動オブジェクトが取得した場合、ユーザのキャラクタによる攻撃を実行すると決定する。また端末制御部21は、敵キャラクタの動作態様に応じて、例えば所定時間が経過した場合、敵キャラクタによる攻撃を実行すると決定する。
Subsequently, the
ユーザのキャラクタ又は敵キャラクタによる攻撃を実行する場合、端末制御部21は、ユーザのキャラクタの合計HPを減少させ、又は敵キャラクタのHPを減少させる。ここで端末制御部21は、ユーザのキャラクタによる攻撃を実行する場合、ユーザのキャラクタの攻撃力と、相対距離dに応じて定まる変化パラメータαと、に基づいて、敵キャラクタのHPの減少量を決定する。
When executing the attack by the user character or the enemy character, the
続いて端末制御部21は、ユーザのキャラクタの合計HP又は敵キャラクタのHPが所定の目標値(第2目標値)になったか否かを判定する。本実施形態において第2目標値はゼロである。ユーザのキャラクタの合計HP又は敵キャラクタのHPが第2目標値となった場合、対戦処理が終了する。一方、ユーザのキャラクタの合計HP及び敵キャラクタのHPの何れも第2目標値となっていない場合、所定の制限時間が経過するまで、上述した対戦処理が繰り返し実行される。
Subsequently, the
次に、図7乃至図9を参照して、端末装置12の表示部19に表示されるゲームパート画面について説明する。
Next, with reference to FIG. 7 thru | or FIG. 9, the game part screen displayed on the
図7は、例えば対戦ゲームパートの開始直後におけるゲームパート画面22を示す。対戦ゲームパートの開始直後において、例えば相対距離d=d2である。ゲームパート画面22は、制限時間画像23と、移動オブジェクト画像24と、敵キャラクタ画像25と、第1HP画像26と、第2HP画像27と、デッキ表示領域28と、走行路画像29と、攻撃アイテム画像30と、変化パラメータ画像31と、を含む。走行路画像29及び攻撃アイテム画像30は、画面が第1方向にスクロールするに従って画面上の位置が自動的に変化する。第1方向は、画面に平行な方向であって、本実施形態では画面が右から左に向かう方向(左方向)である。例えば、走行路画像29及びアイテム画像30は、画面の右から左に向かって流れるように移動する。このように、画面を第1方向にスクロールさせることによって、相対距離dが自動的に減少すること、即ち移動オブジェクトが敵キャラクタに向かって仮想空間内を自動的に移動することを表現する。
FIG. 7 shows a
制限時間画像23は、対戦ゲームパートが終了するまでの制限時間を示す画像である。
The
移動オブジェクト画像24は、端末装置12に対する先攻ユーザのユーザ入力に応じて操作される移動オブジェクトを示す画像である。例えば、画面上の任意の位置をユーザがタップすると、移動オブジェクトは、画面上方に向かってジャンプする。
The moving
敵キャラクタ画像25は、敵キャラクタを示す画像である。図7において相対距離d=d2であり、敵キャラクタ画像25として「pic001」(例えば、画面右方向を向く敵キャラクタの画像)が表示される(図6参照)。ゲームパート画面22に対する敵キャラクタ画像25の表示態様を規定する表示パラメータは、相対距離dに応じて決定される。表示パラメータは、例えば画像の画面上における大きさ(表示サイズ)、明るさ、及び彩度のうち少なくとも1つを含むが、これらに限られず、画像の表示態様を規定する多様なパラメータが含まれてもよい。例えば、相対距離dに応じて、敵キャラクタ画像25の大きさ、明るさ、及び彩度の少なくとも1つを変化させることよって、移動オブジェクトと敵キャラクタとの間の仮想空間内の距離を表現する。具体的には、相対距離dが大きくなるほど、敵キャラクタ画像25が小さくなる。また具体的には、相対距離dが大きくなるほど、敵キャラクタ画像25の明るさが明るく又は暗くなる。また具体的には、相対距離dが大きくなるほど、敵キャラクタ画像25の彩度が小さくなる。このようにして、移動オブジェクトと敵キャラクタとが画面の奥行方向(第2方向)に向かって離れていることを表現する。
The
第1HP画像26及び第2HP画像27は、それぞれデッキに含まれるユーザのキャラクタの合計HPを示す画像及び敵キャラクタのHPを示す画像である。第1HP画像26及び第2HP画像27は、例えばインジケータであって、HPが減少するに従ってインジケータの長さが短くなる。
The first HP image 26 and the
デッキ表示領域28は、デッキに含まれるユーザのキャラクタを示す画像が表示される領域である。各キャラクタの画像は、ユーザ入力を受け付けるインターフェースとしても機能する。キャラクタの画像がユーザによりタップされると、例えば当該キャラクタに対応付けられたスキルが発動する。スキルの発動によって、例えば敵キャラクタに対するダメージの発生及び敵キャラクタからの被ダメージ量の軽減等、種々の効果が発生する。
The
走行路画像29は、移動オブジェクトの足場を示す画像である。移動オブジェクトは、走行路の上を走行可能である。ユーザは、例えば移動オブジェクトが走行路から画面下方に落下しないように、移動オブジェクトを操作する。
The traveling
攻撃アイテム画像30は、デッキに含まれるキャラクタが敵キャラクタに攻撃するために必要な攻撃アイテムを示す画像である。例えば所定数の攻撃アイテムを移動オブジェクトが取得すると、デッキに含まれるキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う。図7において互いに近接して配置された8つの攻撃アイテムが、上述した一連の攻撃アイテムに相当する。移動オブジェクトによって8つの攻撃アイテム全てが取得されると、即ち第1課題の達成に成功すると、連続達成数が増加する。ユーザは、例えば移動オブジェクトが画面上の攻撃アイテムを取得するように、移動オブジェクトを操作する。
The
変化パラメータ画像31は、相対距離dに応じて定まる変化パラメータαを示す画像である。図7では、変化パラメータ画像31は、変化パラメータα=0.2(20%)であって敵キャラクタに与えるダメージ量が20%まで減少することを示している。変化パラメータ画像31は、例えばユーザのキャラクタによる攻撃が行われるときに表示されてもよく、或いは画面上の任意の位置に常時表示されてもよい。
The
上述したゲームパート画面22は、以下に説明するように、移動オブジェクトの移動を画面の第1方向に向かうスクロールで表現するゲームに特に好適である。
The
具体的には、画面がスクロールする一般的なゲームにおいて、ユーザが操作する移動オブジェクトの周辺の仮想空間のみが画面上に表示される。このため、移動オブジェクトから比較的遠くに配置されたオブジェクト(例えば、敵キャラクタ)は、画面が一定程度スクロールしない限り画面上に表示されない。したがって、かかる一般的なゲームは、移動オブジェクトが敵キャラクタに十分近付くまで、画面上に敵キャラクタを表示することができない。 Specifically, in a general game in which the screen scrolls, only the virtual space around the moving object operated by the user is displayed on the screen. For this reason, an object (for example, an enemy character) arranged relatively far from the moving object is not displayed on the screen unless the screen is scrolled to a certain extent. Therefore, in such a general game, the enemy character cannot be displayed on the screen until the moving object is sufficiently close to the enemy character.
これに対し、本実施形態に係るゲームパート画面22は、画面の第1方向に向かうスクロールによって移動オブジェクトの移動を表現しつつ、相対距離dに応じた表示パラメータを用いて、画面の奥行方向に向かって離れた敵キャラクタ画像25を表示する。このようにして、仮想空間内において移動オブジェクトから比較的遠くに配置された敵キャラクタを画面上に表示させつつ、移動オブジェクトと敵キャラクタとの位置関係をユーザに認識させることができる。
On the other hand, the
また、本実施形態に係るゲームパート画面22は、相対距離dに基づいて仮想空間内における移動オブジェクトと敵キャラクタとの位置関係をユーザに認識させることが可能であり、例えば移動オブジェクト及び敵キャラクタを3D仮想空間内に配置し、当該3D仮想空間を画面上に表示して移動オブジェクトと敵キャラクタとの位置関係をユーザに認識させる構成と比較して、端末装置12の処理負担が低減される。
Further, the
図8は、対戦ゲームパートが進行して相対距離d=d1(<d2)となったときのゲームパート画面22を示す。図8において、敵キャラクタ画像25は、相対距離d=d2であった図7と比較して大きく表示される。また、変化パラメータ画像31は、変化パラメータα=0.3(30%)であって敵キャラクタに与えるダメージ量が30%まで減少することを示している。
FIG. 8 shows the
図9は、対戦ゲームパートが更に進行して相対距離d=d0(第1目標値)となったときのゲームパート画面22を示す。図9において相対距離d=d0であり、敵キャラクタ画像25が「pic002」(例えば、画面左方向を向く敵キャラクタの画像)に切り替わっている(図6参照)。また、変化パラメータ画像31は、変化パラメータα=1.0(100%)であって敵キャラクタに与えるダメージ量が減少しないことを示している。
FIG. 9 shows the
また図9において、ゲームパート画面22は、障害物画像32を含む。障害物画像32は、障害物を示す画像である。障害物画像32は、例えば図7に示す走行路画像29及び攻撃アイテム画像30と同様に、画面の右から左に向かって流れるように移動する。移動オブジェクトと障害物画像32とが接触すると、即ち第2課題の達成に失敗すると、相対距離dが増加し、連続達成数が減少する。
In FIG. 9, the
次に、図10のフローチャートを参照して、対戦ゲームパートを実行する端末装置12の動作について説明する。当該動作は、例えば、端末装置12が対戦ゲームパートの開始要求をサーバ装置11へ送信した後に開始される。
Next, with reference to the flowchart of FIG. 10, operation | movement of the
ステップS100:はじめに端末制御部21は、端末通信部17が対戦ゲームパートの開始指示をサーバ装置11から受信すると、当該指示に含まれるユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報を端末記憶部18に記憶させる。
Step S100: First, when the
ステップS101:続いて端末制御部21は、表示部19にゲームパート画面を表示させて、対戦処理を開始する。
Step S101: Subsequently, the
ステップS102:そして端末制御部21は、ステップS101の対戦処理が終了すると、対戦結果を決定し、当該対戦結果を示す情報を、端末通信部17にサーバ装置11へ送信させる。具体的には、端末制御部21は、対戦処理においてデッキに含まれるユーザのキャラクタの合計HPが第2目標値(ゼロ)まで減少した場合、ユーザの敗北と決定する。一方、端末制御部21は、対戦処理において敵キャラクタのHPが第2目標値まで減少した場合、ユーザの勝利と決定する。
Step S102: When the battle process in step S101 ends, the
次に、図11のフローチャートを参照して、対戦処理を実行する端末装置12の動作について説明する。当該動作は、上述したステップS101において実行される(図10参照)。
Next, with reference to the flowchart of FIG. 11, operation | movement of the
ステップS200:はじめに端末制御部21は、後述するゲームパート画面に対するユーザ入力の受け付けを開始する。
Step S200: First, the
ステップS201:続いて端末制御部21は、相対距離dを、第1目標値(d0)に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させる。
Step S201: Subsequently, the
ステップS202:続いて端末制御部21は、相対距離dに応じて、第2のゲーム媒体に関する情報を切り替える。また端末制御部21は、相対距離dに応じて、ステージに関する情報を切り替える。
Step S202: Subsequently, the
ステップS203:続いて端末制御部21は、第1課題の達成に成功したか否かを判定する。第1課題の達成に成功した場合(ステップS203−Yes)、ステップS204に進む。一方、第1課題の達成に失敗した場合(ステップS203−No)、ステップS205に進む。
Step S203: Subsequently, the
ステップS204:ステップS203において第1課題の達成に成功した場合(ステップS203−Yes)、端末制御部21は、連続達成数をインクリメントする。
Step S204: If the first task is successfully achieved in step S203 (step S203—Yes), the
ステップS205:ステップS204の後、又はステップS203において第1課題の達成に失敗した場合(ステップS203−No)、端末制御部21は、第2課題の達成に成功したか否かを判定する。第2課題の達成に成功した場合(ステップS205−Yes)、ステップS208に進む。一方、第2課題の達成に失敗した場合(ステップS205−No)、ステップS206に進む。
Step S205: After step S204 or when the achievement of the first task has failed in step S203 (step S203—No), the
ステップS206:ステップS205において第2課題の達成に失敗した場合(ステップS205−No)、端末制御部21は、相対距離dを第1目標値d0から離れるように変化(増加)させる。
Step S206: If it fails to achieve the second object in step S205 (step S205-No), the
ステップS207:続いて端末制御部21は、連続達成数を減少させる。
Step S207: Subsequently, the
ステップS208:ステップS207の後、又はステップS205において第2課題の達成に成功した場合(ステップS205−Yes)、端末制御部21は、デッキに含まれるユーザのキャラクタ及び敵キャラクタの少なくとも一方による攻撃を実行するか否かを決定する。攻撃を実行する場合(ステップS208−Yes)、ステップS209に進む。一方、攻撃を実行しない場合(ステップS208−No)、所定の制限時間が経過するまで、ステップS201に戻る。
Step S208: After step S207 or when the second task has been successfully achieved in step S205 (step S205—Yes), the
ステップS209:ステップS208において攻撃を実行する場合(ステップS208−Yes)、端末制御部21は、ユーザのキャラクタの合計HPを減少させ、又は敵キャラクタのHPを減少させる。ここで端末制御部21は、ユーザのキャラクタによる攻撃を実行する場合、ユーザのキャラクタの攻撃力と、相対距離dに応じて定まる変化パラメータαと、に基づいて、敵キャラクタのHPの減少量を決定する。
Step S209: When an attack is executed in Step S208 (Step S208-Yes), the
ステップS210:続いて端末制御部21は、ユーザのキャラクタの合計HP又は敵キャラクタのHPが第2目標値(ゼロ)になったか否かを判定する。ユーザのキャラクタの合計HP又は敵キャラクタのHPが第2目標値となった場合(ステップS210−Yes)、対戦処理が終了して、上述したステップS102に進む(図10参照)。一方、ユーザのキャラクタの合計HP及び敵キャラクタのHPの何れも第2目標値となっていない場合(ステップS210−No)、所定の制限時間が経過するまで、ステップS201に戻る。
Step S210: Subsequently, the
このように、一実施形態に係る端末装置12は、相対距離dを第1目標値(d0)に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させ、例えばデッキに含まれるユーザのキャラクタが攻撃を行うと、相対距離dに基づいて敵キャラクタのHPを変化させる。このようにして、相対距離dに応じて、例えばユーザのキャラクタの攻撃によって敵キャラクタへ与えられるダメージに変化が生じるので、ゲームの単調化が抑制され、ゲーム進行に応じて変化に富んだゲーム展開が実現される。
Thus, the
また、例えば図5に示すように、相対距離dが第1目標値(d0)と等しい場合に、変化パラメータαが最大値(α2)となり、ユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタのHPの変化量が最も大きくなる。したがって、相対距離dが第1目標値と等しい場合、他の場合よりも効果的に敵キャラクタのHPを変化させることができるので、相対距離dが第1目標値と等しい状況においてゲームの興趣性が向上する。また、相対距離dを第1目標値に維持する動機付けをユーザに与えるので、ユーザによるゲームの操作に緊張感を生じ、ゲームの興趣性が向上する。 For example, as shown in FIG. 5, when the relative distance d is equal to the first target value (d 0 ), the change parameter α becomes the maximum value (α 2 ), and the HP of the enemy character due to the attack of the user character is increased. The amount of change is the largest. Therefore, when the relative distance d is equal to the first target value, the HP of the enemy character can be changed more effectively than in other cases. Therefore, the game is interesting in a situation where the relative distance d is equal to the first target value. Will improve. In addition, since the user is motivated to maintain the relative distance d at the first target value, a sense of tension is generated in the operation of the game by the user, and the fun of the game is improved.
また、例えば図5に示すように、相対距離dが第1目標値(d0)に近付くほど、変化パラメータαが増加し、ユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタのHPの変化量が増加する。したがって、相対距離dが第1目標値に近付くに従って、より効果的に敵キャラクタのHPを変化させることができるので、ゲームの興趣性が更に向上する。また、相対距離dに応じて敵キャラクタのHPの変化量が増加するので、ユーザに対して相対距離dの変化を認識させることができる。 For example, as shown in FIG. 5, as the relative distance d approaches the first target value (d 0 ), the change parameter α increases and the amount of change in HP of the enemy character due to the attack of the user character increases. Therefore, since the HP of the enemy character can be changed more effectively as the relative distance d approaches the first target value, the interest of the game is further improved. Moreover, since the amount of change in the HP of the enemy character increases in accordance with the relative distance d, the user can be made to recognize the change in the relative distance d.
また、例えば図6に示すように、相対距離dに応じて第2ゲーム媒体に関する情報が切り替わる。このようにして、相対距離dに応じて、例えば敵キャラクタの動作態様及び画像の少なくとも一方が変化するので、ゲームの単調化が更に抑制され、ゲームの進行に応じて変化に富んだゲーム展開が実現される。また、相対距離dに応じて敵キャラクタの動作態様及び画像の少なくとも一方が変化するので、ユーザに対して相対距離dの変化を認識させることができる。 Also, for example, as shown in FIG. 6, information on the second game medium is switched according to the relative distance d. In this way, according to the relative distance d, for example, at least one of the action mode and the image of the enemy character changes, so that the monotonization of the game is further suppressed, and the game development rich in change according to the progress of the game is achieved. Realized. In addition, since at least one of the action mode and the image of the enemy character changes according to the relative distance d, the user can be made to recognize the change in the relative distance d.
また、第1課題の達成に成功すると増加する連続達成数に基づいて、敵キャラクタのHPを変化させる。このようにして、連続達成数に応じて、例えばユーザのキャラクタの攻撃によって敵キャラクタへ与えられるダメージに変化が生じるので、ゲームの進行に応じて変化に富んだゲーム展開が実現される。 Further, the HP of the enemy character is changed based on the number of consecutive achievements that increase when the first task is successfully achieved. In this way, according to the number of consecutive achievements, for example, the damage given to the enemy character due to the attack of the user's character changes, so that a game development rich in change is realized as the game progresses.
また、連続達成数に応じて、相対距離dの時間変化率が定められる。このようにして、ユーザに対し、例えば連続達成数を増加させる動機付けを与えて第1課題の達成を促すことにより、ゲームに対するユーザの興味が向上する。 Moreover, the time change rate of the relative distance d is determined according to the continuous achievement number. In this way, the user's interest in the game is improved by giving the user the motivation to increase the number of consecutive achievements, for example, and prompting the user to achieve the first task.
また、第2課題の達成に失敗すると、相対距離dを第1目標値(d0)から離れるように変化させる。このようにして、ユーザに対し、第2課題の達成を促すことにより、ゲームに対するユーザの興味が向上する。 If the achievement of the second task fails, the relative distance d is changed so as to be away from the first target value (d 0 ). In this way, the user's interest in the game is improved by prompting the user to achieve the second task.
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップなどを1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so that there is no logical contradiction, and a plurality of means, steps, etc. can be combined into one or divided. .
例えば、上述した実施形態において、サーバ装置11及び端末装置12は、ユーザのキャラクタの属性と、相対距離dとの対応関係を示す情報を記憶し、対戦ゲームパートの進行中、相対距離dに対応する属性と、ユーザのキャラクタの属性と、が所定の対応関係を有する場合、例えば両者が同一の属性である場合、当該キャラクタの攻撃による敵キャラクタのHPの変化量を増加させてもよい。例えば、サーバ装置11及び端末装置12は、d3<d≦d4に遠距離型、d1<d≦d3に中距離型、及びd0≦d≦d1に近距離型の属性をそれぞれ対応付けた情報を記憶しておく。そして、対戦ゲームパートの進行中、遠距離型の属性が対応付けられたキャラクタは、相対距離dがd3<d≦d4を満たす場合、他の場合と比較して、攻撃による敵キャラクタのHPの変化量が増加する。このようにして、キャラクタ毎に有利な相対距離dを定めることができるので、デッキ生成の戦略性が向上する。また、デッキに含まれるキャラクタが有利な相対距離dを維持する動機付けをユーザに与えるので、例えば有利な相対距離dを維持するために敢えて第2課題の達成に失敗する等、対戦ゲームパートの戦略性が向上する。
For example, in the above-described embodiment, the
また、上述した実施形態において、相対距離dに応じてユーザのキャラクタの攻撃による敵キャラクタのHPの変化量を変化させる構成について説明したが、相対距離dに応じて他のパラメータを変化させてもよい。例えば、相対距離dに応じて、ユーザのキャラクタの攻撃の成功率(例えば、攻撃の命中率)が変化する構成であってもよい。かかる構成において、例えば相対距離dが大きくなるほど、攻撃の成功率が低下する。 Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the amount of change in the HP of the enemy character due to the attack of the user character is changed according to the relative distance d has been described, but other parameters may be changed according to the relative distance d. Good. For example, the configuration may be such that the success rate of the attack of the user's character (for example, the attack accuracy rate) changes according to the relative distance d. In such a configuration, for example, the success rate of the attack decreases as the relative distance d increases.
また、上述した実施形態において、相対距離dに応じて第2ゲーム媒体に関する情報、例えば敵キャラクタの動作態様や画像が切り替わる構成について説明したが、敵キャラクタに関する多様な情報を切り替えてもよい。例えば、相対距離dが所定の値、例えば第1目標値(d0)と等しくなると、例えば巨大な敵キャラクタ画像に切り替えるとともに、巨大な敵キャラクタをそれぞれHPが対応付けられた複数の部位に分割する構成であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the configuration related to switching of the information related to the second game medium, for example, the action mode and image of the enemy character according to the relative distance d has been described, but various information related to the enemy character may be switched. For example, when the relative distance d is equal to a predetermined value, for example, the first target value (d 0 ), for example, the image is switched to a huge enemy character image, and the huge enemy character is divided into a plurality of parts each associated with an HP. It may be configured to.
例えば、図12に示すように、敵キャラクタ画像25は、複数の部位、例えば頭部25a、胴部25b、及び足部25cで構成される。移動オブジェクトが走行路画像29a又は29b上に存在する場合、デッキに含まれるキャラクタの攻撃によって頭部25aのHPが変化する。また、移動オブジェクトが走行路画像29c又は29d上に存在する場合、デッキに含まれるキャラクタの攻撃によって胴部25bのHPが変化する。また、移動オブジェクトが走行路画像29e又は29f上に存在する場合、デッキに含まれるキャラクタの攻撃によって足部25cのHPが変化する。そして、複数の部位に対応付けられたHPを全て第2目標値(ゼロ)まで減少させると、ユーザの勝利と定められる。
For example, as shown in FIG. 12, the
かかる構成において、敵キャラクタの各部位に対して、それぞれ異なる相対距離dと変化パラメータαとの対応関係が設定されてもよい。例えば、頭部25aに関して相対距離d=10の場合に変化パラメータαが最大となり、胴部25bに関して相対距離d=5の場合に変化パラメータが最大となり、足部25cに関して相対距離d=3の場合に変化パラメータαが最大となる。
In such a configuration, the correspondence relationship between the relative distance d and the change parameter α may be set for each part of the enemy character. For example, the change parameter α is maximum when the relative distance d = 10 with respect to the head 25a, the change parameter is maximum when the relative distance d = 5 with respect to the torso 25b, and the relative distance d = 3 with respect to the
また、上述した実施形態において、仮想空間内で移動オブジェクトが敵キャラクタに近付くように移動する構成について説明したが、移動オブジェクト及び敵キャラクタの移動態様はこれに限られない。例えば、移動オブジェクトが敵キャラクタから離れる(逃げる)ように移動し、敵キャラクタが移動オブジェクトに近付くように移動する構成であってもよい。かかる場合、第1目標値は、例えば相対距離dがとり得る値のうち最大値に定められてもよい。また、かかる場合においても、上述した実施形態と同様に、相対距離dに応じて第2ゲーム媒体に関する情報、例えば敵キャラクタの動作態様や画像が切り替わってもよい。 In the above-described embodiment, the configuration in which the moving object moves so as to approach the enemy character in the virtual space has been described, but the moving mode of the moving object and the enemy character is not limited to this. For example, the moving object may move away from the enemy character (run away), and the enemy character may move so as to approach the moving object. In such a case, the first target value may be set to the maximum value among the values that the relative distance d can take, for example. Also in such a case, as in the above-described embodiment, information related to the second game medium, for example, the action mode or image of the enemy character may be switched according to the relative distance d.
また、上述した実施形態において、対戦ゲームパートは、一人用のゲームパートとして説明したが、例えば複数のユーザが共通の敵キャラクタとの対戦を行なうマルチプレイ用のゲームパートであってもよい。かかる場合、仮想空間内の各ユーザの移動オブジェクトと、敵キャラクタと、の相対距離dに基づいて、敵キャラクタの攻撃対象に定められるユーザの優先度を決定してもよい。例えば、敵キャラクタが攻撃を行う際、相対距離dが小さいユーザを優先的に攻撃対象に定める。このようにして、例えばユーザが敵キャラクタの攻撃を優先的に受けることによって他のユーザを守る等、ゲームの戦略性が向上する。 In the above-described embodiment, the battle game part has been described as a game part for one person. However, for example, a game part for multiplayer in which a plurality of users play a battle against a common enemy character may be used. In such a case, the priority of the user determined as the attack target of the enemy character may be determined based on the relative distance d between the moving object of each user in the virtual space and the enemy character. For example, when an enemy character attacks, a user with a small relative distance d is preferentially determined as an attack target. In this way, for example, the strategy of the game is improved, for example, when the user is preferentially attacked by enemy characters to protect other users.
また、上述した実施形態において、第1課題の達成に成功した場合、連続達成数をインクリメントし、第2課題の達成に失敗した場合、連続達成数を減少させる構成について説明したが、第1課題及び第2課題はゲームのジャンルや内容に応じて適宜に定められる。例えば、オブジェクトを消去していくパズルゲームにおいて、第1課題はオブジェクトを消去することであり、第2課題は所定時間内に次のオブジェクトを消去することであってもよい。また例えば、キャラクタ同士が対戦する格闘ゲームにおいて、第1課題は対戦相手のキャラクタに攻撃を命中させることであり、第2課題は所定時間内に次の攻撃を対戦相手のキャラクタに命中させることであってもよい。また例えば、銃等の武器を用いて敵キャラクタを討伐していくFPSゲームにおいて、第1課題は敵キャラクタに銃弾を命中させることであり、第2課題は銃弾をリロードする事無く所定時間内に次の敵キャラクタに銃弾を命中させることであってもよい。 In the above-described embodiment, the configuration has been described in which, when the first task is successfully achieved, the number of consecutive achievements is incremented, and when the second task is unsuccessful, the number of consecutive achievements is decreased. And the 2nd subject is decided suitably according to the genre and contents of a game. For example, in a puzzle game in which an object is deleted, the first task may be to delete the object, and the second task may be to delete the next object within a predetermined time. Also, for example, in a fighting game in which characters battle each other, the first task is to hit the opponent character with an attack, and the second task is to hit the opponent character with the next attack within a predetermined time. There may be. Also, for example, in an FPS game in which an enemy character is subjugated using a weapon such as a gun, the first task is to hit the enemy character with a bullet, and the second task is within a predetermined time without reloading the bullet. The next enemy character may hit a bullet.
また、第1課題及び第2課題は、同一の課題であってもよい。例えば、複数の質問に順次回答するクイズゲームにおいて、第1課題及び第2課題は、質問に対して所定時間内に正答することであってもよい。 Further, the first problem and the second problem may be the same problem. For example, in a quiz game that sequentially answers a plurality of questions, the first task and the second task may be to correctly answer the questions within a predetermined time.
また、上述の実施形態において、ユーザが所有する第1ゲーム媒体と、仮想空間内に配置される移動オブジェクトと、が異なる構成について説明したが、第1ゲーム媒体を移動オブジェクトとして用いる構成であってもよい。かかる場合、第3パラメータは、移動オブジェクトである第1ゲーム媒体と、第2ゲーム媒体と、の仮想空間内における位置関係に関するパラメータである。具体的には、第3パラメータは、第1ゲーム媒体と第2ゲーム媒体との間の距離を示す相対距離dである。 Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the first game medium owned by the user is different from the moving object arranged in the virtual space has been described. However, the first game medium is used as the moving object. Also good. In such a case, the third parameter is a parameter related to the positional relationship in the virtual space between the first game medium, which is a moving object, and the second game medium. Specifically, the third parameter is a relative distance d indicating the distance between the first game content and the second game content.
また、上述した実施形態において、サーバ装置11が行う処理の一部又は全部を、端末装置12にインストールさせたネイティブアプリによって実行する、ネイティブゲームとすることもできる。
In the above-described embodiment, a part or all of the processing performed by the
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域)を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
In the above-described embodiment, a part of various game screens is a web display that is displayed on the
また、上述した実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
Moreover, in order to function as the
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
22 ゲームパート画面
23 制限時間画像
24 移動オブジェクト画像
25 敵キャラクタ画像
25a 頭部
25b 胴部
25c 足部
26 第1HP画像
27 第2HP画像
28 デッキ表示領域
29、29a、29b、29c、29d、29e、29f 走行路画像
30 攻撃アイテム画像
31 変化パラメータ画像
32 障害物画像
DESCRIPTION OF
Claims (11)
仮想空間内に配置される第1ゲーム媒体に対応付けられた第1パラメータと、該仮想空間内に配置される第2ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータと、を記憶部に記憶させる記憶ステップと、
前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体との対戦を開始する開始ステップと、
前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関する第3パラメータを、第1目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させる第1変化ステップと、
第2課題の達成に失敗すると前記第3パラメータを前記第1目標値から離れるように変化させる第3変化ステップと、
前記第3パラメータと、前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第1パラメータと、に基づき、前記第2ゲーム媒体に対応付けられた前記第2パラメータを変化させる第2変化ステップと、
前記第2パラメータが第2目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定するステップと、
を実行させる、プログラム。 In the information processing device that runs the game,
Storage that stores in the storage unit the first parameter associated with the first game medium disposed in the virtual space and the second parameter associated with the second game medium disposed in the virtual space. Steps,
A start step of starting a battle between the first game medium and the second game medium;
A first change step of automatically changing a third parameter related to the positional relationship of the first game medium and the second game medium in the virtual space at a predetermined time change rate so as to approach the first target value;
A third changing step for changing the third parameter away from the first target value when the achievement of the second task fails;
A second changing step of changing the second parameter associated with the second game medium based on the third parameter and the first parameter associated with the first game medium;
When the second parameter reaches a second target value, determining the user's victory in the battle;
A program that executes
前記第2変化ステップにおいて、前記第3パラメータが前記第1目標値と等しい場合に、前記第2パラメータの変化量が最も大きい、プログラム。 The program according to claim 1,
In the second change step, when the third parameter is equal to the first target value, the program has the largest change amount of the second parameter.
前記第2変化ステップにおいて、前記第3パラメータが前記第1目標値に近付くほど、前記第2パラメータの変化量が増加する、プログラム。 The program according to claim 1 or 2,
In the second changing step, the amount of change in the second parameter increases as the third parameter approaches the first target value.
前記記憶ステップにおいて、前記第1ゲーム媒体の属性を示す属性情報、及び、属性と前記第3パラメータとの対応関係を示す情報を前記記憶部に記憶させ、
前記第2変化ステップにおいて、前記第3パラメータに対応する属性と前記第1ゲーム媒体の属性とが所定の対応関係を有する場合に、前記第2パラメータの変化量が増加する、プログラム。 A program according to any one of claims 1 to 3,
In the storing step, attribute information indicating an attribute of the first game medium, and information indicating a correspondence relationship between the attribute and the third parameter are stored in the storage unit,
In the second change step, the change amount of the second parameter increases when the attribute corresponding to the third parameter and the attribute of the first game medium have a predetermined correspondence relationship.
前記情報処理装置に、
前記第3パラメータに応じて前記第2ゲーム媒体に関する情報を切り替えるステップと、
を更に実行させる、プログラム。 A program according to any one of claims 1 to 4,
In the information processing apparatus,
Switching information about the second game content in accordance with the third parameter;
A program that further executes
前記第2ゲーム媒体に関する情報は、画面上の前記第2ゲーム媒体の画像、及び、前記対戦における前記第2ゲーム媒体の動作態様の少なくとも一方を含む、プログラム。 The program according to claim 5,
The information related to the second game medium includes at least one of an image of the second game medium on a screen and an operation mode of the second game medium in the battle.
前記情報処理装置に、
第1課題の達成に成功すると第4パラメータを増加するステップを更に実行させ、
前記第2変化ステップにおいて、前記第3パラメータと、前記第1パラメータと、前記第4パラメータと、に基づき、前記第2パラメータを変化させる、プログラム。 A program according to any one of claims 1 to 6,
In the information processing apparatus,
If the first task is successfully achieved, the step of increasing the fourth parameter is further executed.
The program which changes the 2nd parameter based on the 3rd parameter, the 1st parameter, and the 4th parameter in the 2nd change step.
前記第3パラメータの前記時間変化率は前記第4パラメータに応じて定まる、プログラム。 The program according to claim 7,
The program in which the time change rate of the third parameter is determined according to the fourth parameter.
前記第3変化ステップにおいて、互いに重複しない複数の数値範囲のうち、前記第3パラメータが現在属する範囲とは異なる他の範囲に属するように、前記第3パラメータを変化させる、プログラム。 A program according to any one of claims 1 to 8 ,
In the third changing step, the third parameter is changed so that the third parameter belongs to another range different from the range to which the third parameter currently belongs among a plurality of numerical ranges that do not overlap each other.
仮想空間内に配置される第1ゲーム媒体に対応付けられた第1パラメータと、該仮想空間内に配置される第2ゲーム媒体に対応付けられた第2パラメータと、を記憶部に記憶させる記憶ステップと、
前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体との対戦を開始する開始ステップと、
前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関する第3パラメータを、第1目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させる第1変化ステップと、
第2課題の達成に失敗すると前記第3パラメータを前記第1目標値から離れるように変化させる第3変化ステップと、
前記第3パラメータと、前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第1パラメータと、に基づき、前記第2ゲーム媒体に対応付けられた前記第2パラメータを変化させる第2変化ステップと、
前記第2パラメータが第2目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定するステップと、
を含む、制御方法。 A method of controlling an information processing apparatus that executes a game,
Storage that stores in the storage unit the first parameter associated with the first game medium disposed in the virtual space and the second parameter associated with the second game medium disposed in the virtual space. Steps,
A start step of starting a battle between the first game medium and the second game medium;
A first change step of automatically changing a third parameter related to the positional relationship of the first game medium and the second game medium in the virtual space at a predetermined time change rate so as to approach the first target value;
A third changing step for changing the third parameter away from the first target value when the achievement of the second task fails;
A second changing step of changing the second parameter associated with the second game medium based on the third parameter and the first parameter associated with the first game medium;
When the second parameter reaches a second target value, determining the user's victory in the battle;
Including a control method.
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記第1ゲーム媒体と前記第2ゲーム媒体との対戦を開始し、
前記第1ゲーム媒体及び前記第2ゲーム媒体の前記仮想空間内における位置関係に関する第3パラメータを、第1目標値に近付けるように所定の時間変化率で自動的に変化させ、
第2課題の達成に失敗すると前記第3パラメータを前記第1目標値から離れるように変化させ、
前記第3パラメータと、前記第1ゲーム媒体に対応付けられた前記第1パラメータと、に基づき、前記第2ゲーム媒体に対応付けられた前記第2パラメータを変化させ、
前記第2パラメータが第2目標値となった場合、前記対戦においてユーザの勝利と決定する、情報処理装置。 A storage unit for storing a first parameter associated with the first game medium disposed in the virtual space and a second parameter associated with the second game medium disposed in the virtual space;
A control unit,
The controller is
Starting a battle between the first game content and the second game content,
Automatically changing a third parameter related to the positional relationship of the first game medium and the second game medium in the virtual space at a predetermined time change rate so as to approach the first target value;
If the achievement of the second task fails, the third parameter is changed away from the first target value,
Based on the third parameter and the first parameter associated with the first game medium, the second parameter associated with the second game medium is changed,
An information processing apparatus that, when the second parameter becomes a second target value, determines that the user wins in the battle.
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015131645A JP5833789B1 (en) | 2015-06-30 | 2015-06-30 | Program, control method, and information processing apparatus |
US15/191,700 US10335686B2 (en) | 2015-06-30 | 2016-06-24 | Program, control method, and information processing apparatus |
US16/415,290 US11135518B2 (en) | 2015-06-30 | 2019-05-17 | Program, control method, and information processing apparatus |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015131645A JP5833789B1 (en) | 2015-06-30 | 2015-06-30 | Program, control method, and information processing apparatus |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015190455A Division JP5977416B1 (en) | 2015-06-30 | 2015-09-28 | Program, control method, and information processing apparatus |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP5833789B1 true JP5833789B1 (en) | 2015-12-16 |
JP2017012385A JP2017012385A (en) | 2017-01-19 |
Family
ID=54874365
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015131645A Active JP5833789B1 (en) | 2015-06-30 | 2015-06-30 | Program, control method, and information processing apparatus |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5833789B1 (en) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018143897A (en) * | 2017-02-16 | 2018-09-20 | グリー株式会社 | Program, information processing device and game system |
CN109771939A (en) * | 2019-01-15 | 2019-05-21 | 网易(杭州)网络有限公司 | Game server method of adjustment and device, storage medium, electronic equipment |
US10682570B2 (en) | 2016-05-12 | 2020-06-16 | Gree, Inc. | Program, information processing device, and control method |
US11691074B2 (en) | 2016-09-13 | 2023-07-04 | Gree, Inc. | Program, server apparatus, and game system |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR102304445B1 (en) * | 2019-08-23 | 2021-09-17 | 박노선 | System and method for operating match games |
-
2015
- 2015-06-30 JP JP2015131645A patent/JP5833789B1/en active Active
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
JPN6015029675; '「高速RPG『クリスタルファンタジア』」' [online] , 20150717 * |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US10682570B2 (en) | 2016-05-12 | 2020-06-16 | Gree, Inc. | Program, information processing device, and control method |
US11478698B2 (en) | 2016-05-12 | 2022-10-25 | Gree, Inc. | Program, information processing device, and control method |
US11964199B2 (en) | 2016-05-12 | 2024-04-23 | Gree, Inc. | Program, information processing device, and control method |
US11691074B2 (en) | 2016-09-13 | 2023-07-04 | Gree, Inc. | Program, server apparatus, and game system |
JP2018143897A (en) * | 2017-02-16 | 2018-09-20 | グリー株式会社 | Program, information processing device and game system |
CN109771939A (en) * | 2019-01-15 | 2019-05-21 | 网易(杭州)网络有限公司 | Game server method of adjustment and device, storage medium, electronic equipment |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2017012385A (en) | 2017-01-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5833789B1 (en) | Program, control method, and information processing apparatus | |
US7568974B2 (en) | Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game | |
US11135518B2 (en) | Program, control method, and information processing apparatus | |
JP6400870B1 (en) | Computer program, processing method, and information processing apparatus | |
US11845009B2 (en) | Information processing system, information processing apparatus, storage medium and information processing method | |
JP6151407B1 (en) | Program, information processing apparatus, and control method | |
US11612819B2 (en) | Information processing system, information processing apparatus, storage medium, and information processing method | |
JP5788117B1 (en) | GAME CONTROL METHOD, INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND PROGRAM | |
JP6069564B2 (en) | Program, control method, and information processing apparatus | |
JP6960221B2 (en) | Programs, control methods, and information processing equipment | |
JP5977416B1 (en) | Program, control method, and information processing apparatus | |
JP6955589B2 (en) | Programs, control methods, and information processing equipment | |
JP6125693B2 (en) | GAME CONTROL METHOD, INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND PROGRAM | |
JP7197614B2 (en) | Game control method, information processing device, and program | |
JP6828084B2 (en) | Game control methods, information processing devices, and programs | |
JP2017124230A (en) | Control method of game, information processor, and program | |
JP2019162403A (en) | Computer program, processing method, and information processor | |
JP7250093B2 (en) | Terminal device, server device, and control method | |
JP5938502B1 (en) | GAME CONTROL METHOD, INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND PROGRAM | |
JP6963597B2 (en) | Terminal equipment, server equipment, and control methods | |
US20220134230A1 (en) | Information processing system, information processing apparatus, storage medium, and game processing method | |
JP6698062B2 (en) | Program, information processing apparatus, and control method | |
JP6936746B2 (en) | Programs, information processing devices, and control methods | |
JP6608409B2 (en) | Program, communication system, and control method | |
JP2017012732A (en) | Program, control method and information processing device |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150928 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20151027 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20151029 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5833789 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |