JP5789346B1 - GAME SERVER, GAME SERVER CONTROL METHOD, TERMINAL, AND PROGRAM - Google Patents
GAME SERVER, GAME SERVER CONTROL METHOD, TERMINAL, AND PROGRAM Download PDFInfo
- Publication number
- JP5789346B1 JP5789346B1 JP2015051469A JP2015051469A JP5789346B1 JP 5789346 B1 JP5789346 B1 JP 5789346B1 JP 2015051469 A JP2015051469 A JP 2015051469A JP 2015051469 A JP2015051469 A JP 2015051469A JP 5789346 B1 JP5789346 B1 JP 5789346B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- team
- player
- game
- game server
- sound
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Abstract
【課題】チームによるプレイ状況に応じた楽曲鳴動の演出を行うことができるゲームサーバ、端末及びプログラムを提供する。【解決手段】互いに異なるプレイヤによって操作される複数の端末に対してネットワークを介して接続され、複数のプレイヤがそれぞれ制御する複数のプレイヤキャラクタを含んでなるチームで行われるゲームを提供するゲームサーバであって、チームごとに、プレイに参加しているプレイヤの参加状況を表す参加状況情報を取得し、注目チームについて取得した参加状況情報に基づいて、当該注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御する。【選択図】図1A game server, a terminal, and a program are provided that are capable of producing a musical sound according to a play situation by a team. A game server is connected to a plurality of terminals operated by different players via a network, and provides a game played by a team including a plurality of player characters respectively controlled by the plurality of players. Then, for each team, participation status information representing the participation status of players participating in the play is acquired, and player characters belonging to the attention team are controlled based on the participation status information acquired for the attention team. It controls the sound that is played on the terminal operated by the player. [Selection] Figure 1
Description
本発明は、ゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、端末及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game server, a game server control method, a terminal, and a program.
近年、スマートフォン等の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)等のネットワーク上のサービスサーバを利用して提供されるゲームが普及している。こうしたゲームでは、プレイヤ(スマートフォン等の利用者)は、仮想的なゲーム空間内で動作を行う仮想的なプレイヤキャラクタを操作し、また他のプレイヤとのコミュニケーションを図りつつゲームを行う。 In recent years, with the spread of smartphones and the like, games provided using a service server on a network such as a social networking service (SNS) have spread. In such a game, a player (user such as a smartphone) operates a virtual player character that operates in a virtual game space and plays a game while communicating with other players.
また、こうしたゲームにおいても、ゲーム中鳴動される楽曲等の音響効果は重要であり、プレイ中、種々の楽曲が鳴動されるように制御されるものもある。 Also in such games, acoustic effects such as music played during the game are important, and some games are controlled so that various music is played during play.
しかしながら、ネットワーク上のサービスサーバを利用して提供されるゲームでは、他のプレイヤとのコミュニケーション(例えばチームによるプレイ)があるのにも関わらず、チームによるプレイの状況に応じて楽曲を変化させる等といった演出は行われてこなかった。このため、チームから多数の参加者があるほうが、少数参加者しかいない場合に比べてゲーム上は盛り上るにも関わらず、鳴動される楽曲が変化しないので、演出効果に欠けていた。 However, in a game provided using a service server on the network, the music is changed according to the state of play by the team even though there is communication (for example, play by the team) with other players. No such production has been performed. For this reason, when there are a large number of participants from the team, the tune to be played does not change in spite of the excitement of the game as compared with the case where there are only a small number of participants, so the effect of production is lacking.
本発明はこうした実情に鑑みて為されたもので、チームによるプレイ状況に応じた楽曲鳴動の演出を行うことができるゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、端末及びプログラムを提供することを、その目的の一つとする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and it is an object of the present invention to provide a game server, a game server control method, a terminal, and a program that can produce a sound of music according to a play situation by a team. One of them.
なお、特許文献1には、仲間プレイヤのアクセス頻度によりグループの評価値を算出することで、コミュニティの活性化を図るとした技術が開示されている。
上記従来例の問題点を解決するための本発明は、互いに異なるプレイヤによって操作される複数の端末に対してネットワークを介して接続され、複数のプレイヤがそれぞれ制御する複数のプレイヤキャラクタを含んでなるチームで行われるゲームを提供するゲームサーバであって、前記チームごとに、チームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤのうち、プレイに参加しているプレイヤの参加状況を表す参加状況情報を取得する手段と、注目チームについて取得した前記参加状況情報を含む演出パラメータに基づき、当該注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御する鳴動制御手段と、を含むこととしたものである。 The present invention for solving the problems of the conventional example includes a plurality of player characters connected to a plurality of terminals operated by different players through a network and controlled by the plurality of players, respectively. A game server for providing a game played by a team, and means for obtaining participation status information representing a participation status of a player participating in a play among players controlling a player character belonging to the team for each team And ringing control means for controlling a sound ringed at a terminal operated by a player who controls a player character belonging to the team of interest based on performance parameters including the participation status information acquired for the team of attention. It is meant to be included.
これにより、チームからの参加者の数等、参加状況の情報を含む演出パラメータに基づいて、当該チームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤの端末にて鳴動されるサウンドが制御され、例えば、ゲーム上の盛り上りに応じて、鳴動される楽曲の内容を変化させることが可能となり、演出効果を向上できる。 Thereby, based on the production parameters including information on the participation status such as the number of participants from the team, the sound ringed at the terminal of the player who controls the player character belonging to the team is controlled. It is possible to change the content of the tune to be played according to the excitement of the music, thereby improving the production effect.
なお、参加状況としては、上述のように、プレイに参加しているプレイヤの数や攻撃の連続回数(いわゆるコンボ回数)等、所定の操作の状況などがあり、参加状況情報としては、これらの参加状況を表す値の組とすることができる。また演出パラメータは、この参加状況情報そのものであってもよいし、他の情報を含んでも構わない。また注目チームとは、ゲームサーバの処理上選択されたチームを意味する。 In addition, as described above, the participation status includes the status of predetermined operations such as the number of players participating in the play and the number of consecutive attacks (so-called combo count), and the participation status information includes these It can be a set of values representing the participation status. The effect parameter may be the participation status information itself, or may include other information. The attention team means a team selected in the processing of the game server.
また、前記鳴動制御手段が予め定められた選択条件に基づいて、前記チームのうちからサウンドの制御の対象となる注目チームを選択し、当該選択した注目チームについて取得した前記参加状況情報を含む演出パラメータに基づいて、当該注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御してもよい。 In addition, the sounding control means selects an attention team that is a target of sound control from the teams based on a predetermined selection condition, and includes the participation status information acquired for the selected attention team Based on the parameter, the sound that is ringed at the terminal operated by the player who controls the player character belonging to the team of interest may be controlled.
つまり、ゲームサーバは必ずしも、すべてのチームを注目チームとして選択する必要がない。選択条件として例えばチームに属しているプレイヤキャラクタの数が予め定めたチーム規模しきい値を超えているチームとして、そうしたチームからのみ注目チームを選択してもよい。 That is, the game server does not necessarily have to select all teams as the team of interest. As a selection condition, for example, as a team in which the number of player characters belonging to a team exceeds a predetermined team size threshold, a team of interest may be selected only from such teams.
またここで、チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤの操作に関連する所定の敢闘パラメータに基づいて、前記サウンドの制御の対象となる注目チームを選択してもよい。これにより、注目チームとしては、例えば、直近のバトル5戦で、チーム人数の9割以上が参加しているなど、「がんばっている」と推測されるチームであり、このような敢闘しているチームのプレイヤに対してサウンドの制御を行うことが可能となる。 Further, here, the team of interest to be controlled by the sound may be selected based on a predetermined fight parameter related to the operation of the player who controls the player character belonging to the team. As a result, for example, teams that are estimated to be “working hard”, such as 90% or more of the number of teams participating in the last five battles, and such teams struggling like this It is possible to control the sound of the player.
また本発明の一態様では、前記チームで行われるゲームは、複数のチーム間で行われるゲームであり、前記鳴動制御手段が、注目チームについて取得した前記参加状況情報と、注目チームの相手となる他のチームについて取得した前記参加状況情報とを含む演出パラメータに基づいて、当該注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御するものであってもよい。 In one aspect of the present invention, the game played by the team is a game played between a plurality of teams, and the ringing control means is the participation status information acquired for the team of interest and the opponent of the team of interest. Based on the production parameters including the participation status information acquired for other teams, the sound controlled by the terminal operated by the player who controls the player character belonging to the team of interest may be controlled. Good.
これにより例えばチーム間での対戦ゲームにおいては、自チームだけでなく相手方の反応もゲームの興趣に関係することがサウンドの変化に反映され、自チームと相手方チームとの双方で、参加しているプレイヤが多くなるほどサウンドを変化させるといった演出が可能となり、演出効果を向上できる。 Thus, for example, in a competitive game between teams, not only the own team but also the reaction of the opponent is reflected in the change of the sound, and both the own team and the opponent team participate. As the number of players increases, the effect of changing the sound becomes possible, and the effect of the effect can be improved.
また、本発明の一例では、前記鳴動制御手段は、前記演出パラメータに基づいて、サウンド演出度を最も高いレベルから減じて、当該減じられたサウンド演出度にて、前記サウンドの制御を行うこととしてもよい。これにより、例えば、自チーム、相手チームが全員参加したときに最も高いレベル(音量が最大レベル、楽器数が最も多い、テンポが最も早いレベル、など)とし、自チーム、相手チームの参加状況によって、最も高いレベルからレベルを落した音を制御する(音量を下げる、楽器数を少なくする、テンポを遅くするなどとした)ようなサウンドによる演出度が演出パラメータに応じて制御される。 Moreover, in one example of the present invention, the ringing control means reduces the sound effect level from the highest level based on the effect parameter, and controls the sound at the reduced sound effect level. Also good. Thus, for example, when all of your team and the opponent team have joined, the highest level (volume level is maximum, the number of instruments is the highest, the tempo is the fastest level, etc.) The effect level of the sound that controls the sound whose level has been lowered from the highest level (such as lowering the volume, reducing the number of instruments, or reducing the tempo) is controlled according to the effect parameter.
また鳴動制御手段は、前記演出パラメータに基づくサウンドの制御において、当該演出パラメータの少なくとも一部に応じて演出の閾値を変更し、当該閾値を用いてサウンド制御を行ってもよい。例えば、相手チームの参加状況が悪い場合、バトルは盛り上がらないので、この例の制御を行うことで、相手チームの参加状況に応じて、わずかなプレイや、参加状況がわずかに改善された場合、わずかに有利になったといった状況でも盛り上がる音を出すようにするなど、盛り上がり度の閾値を下げるなどして、サウンドによる演出度が演出パラメータに応じて制御される。 Further, the sound control means may change the threshold value of the effect according to at least a part of the effect parameter and perform sound control using the threshold value in the control of the sound based on the effect parameter. For example, if the opponent team's participation situation is bad, the battle will not rise, so by controlling this example, if the play is slightly improved or the participation situation is slightly improved according to the participation situation of the opponent team, The degree of effect by sound is controlled in accordance with the effect parameter by lowering the threshold of the degree of excitement, such as by making a sound that excites even in a situation where it is slightly advantageous.
さらに本発明の一態様では、前記チームで行われるゲーム開始からの経過時間を用いて定められる経過時間パラメータ情報、前記チームに属するプレイヤキャラクタの、ゲーム内における状態を表すプレイヤキャラクタ状態パラメータ情報、の少なくとも一方を取得する手段をさらに含み、前記鳴動制御手段は、前記取得された経過時間パラメータ情報またはプレイヤキャラクタ状態パラメータ情報の少なくとも一方と、前記参加状況情報とを含む演出パラメータに基づいて、プレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御する。 Furthermore, in one aspect of the present invention, elapsed time parameter information determined using an elapsed time from the start of the game performed by the team, player character state parameter information representing a state of the player character belonging to the team in the game, Means for acquiring at least one, wherein the sounding control means is configured so that the player can play the sound based on an effect parameter including at least one of the acquired elapsed time parameter information or player character state parameter information and the participation status information. Controls the sound that is played on the operating terminal.
これにより、プレイヤの参加状況だけでなくゲーム開始からの経過時間や、プレイヤキャラクタの状況に応じたサウンドの制御が可能となる。 This makes it possible to control sound not only according to the participation status of the player but also according to the elapsed time from the start of the game and the status of the player character.
さらに前記鳴動制御手段は、前記演出パラメータの一部の情報としての前記経過時間パラメータ情報と、プレイヤキャラクタ状態パラメータ情報とのうちの少なくとも一方について、ゲーム開始時の値に比べ、それぞれについて予め定めたしきい値をまたいでいるときに、前記対象サウンド情報の音量を変更してもよい。これによりゲーム開始時からの変化に応じたサウンドの制御が達成される。 Further, the ringing control means determines in advance at least one of the elapsed time parameter information as part of the effect parameter information and the player character state parameter information in comparison with the value at the start of the game. When the threshold value is crossed, the volume of the target sound information may be changed. This achieves sound control according to changes from the start of the game.
さらに、本発明の一態様では、前記チームごとに設定されるレベル情報を取得する手段をさらに含み、前記鳴動制御手段は、前記演出パラメータと、注目チームについての前記レベル情報とに基づいて、注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御してもよい。 Further, according to one aspect of the present invention, it further includes means for acquiring level information set for each team, and the ringing control means is based on the effect parameter and the level information about the team of interest. You may control the sound ringed in the terminal which the player who is controlling the player character which belongs to a team operates.
このように、チームのレベル情報に応じたサウンド制御を行うことで、チームの強さに応じたサウンドの演出が可能となる。 Thus, by performing sound control according to the team level information, it is possible to produce a sound according to the strength of the team.
さらに前記チームごとに設定されるレベル情報を取得する手段をさらに含み、前記鳴動制御手段は、ゲームプレイにおいて予め定められた推奨レベルと、前記取得したチームごとに設定されるレベル情報との比較に基づいて演出の閾値を変更し、当該閾値を用いてサウンド制御を行ってもよい。このようにすると、例えば、仮想敵とのバトルにおいて、チームの平均レベルが、仮想敵とのバトル推奨レベルに近いほど、盛り上がり度の閾値を基準とし、自チームが強すぎると盛り上がり度の閾値を上げ、弱すぎると、盛り上がり度の閾値を下げるなど、チームのレベルとゲームのレベルとに応じたサウンドの演出が可能となる。 Furthermore, it further includes means for acquiring level information set for each team, and the ringing control means is for comparing the recommended level predetermined in game play with the level information set for each acquired team. The production threshold may be changed based on the sound, and sound control may be performed using the threshold. In this way, for example, in a battle with a virtual enemy, the closer the average level of the team is to the recommended level of battle with the virtual enemy, the threshold of the climax is used as a reference. If it is too high or too weak, it is possible to produce a sound according to the level of the team and the level of the game, such as lowering the threshold of the degree of excitement.
さらに前記演出パラメータはゲームに係るゲームパラメータに基づいて演算される情報を含み、前記鳴動制御手段によって、当該演出パラメータに基づいて当該注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドが制御され、ゲームパラメータに応じてプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドのサウンド演出度が制御されてもよい。 Further, the effect parameter includes information calculated based on a game parameter related to the game, and a terminal operated by a player who controls the player character belonging to the team of interest based on the effect parameter by the ringing control means. The sound produced by the player may be controlled, and the sound effect level of the sound produced by the terminal operated by the player may be controlled according to the game parameter.
これによりさらに、例えば、バトル中でプレイヤが気持ちよく感じられるときなど、ゲームコンセプトにあわせて盛り上がりを作っていくことができ、うまいプレイをしたときや、戦況が有利になった状況に応じて盛り上がり度を判定し、メイントラックをコントロールすることができ、コンボの回数など、ゲームプレイの状況に応じたサウンドの演出が可能となる。 This makes it possible to create excitement according to the game concept, for example, when the player feels comfortable in the battle, and the degree of excitement according to the situation when the play situation is advantageous or when the game situation has become advantageous The main track can be controlled, and the sound can be produced according to the game play situation, such as the number of combos.
また前記演出パラメータはゲームに係るゲームパラメータに基づいて演算される戦況ポイントと、テクニカルボーナスポイントとを含み、前記鳴動制御手段によって、当該演出パラメータに基づいて当該注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドが制御され、前記戦況ポイントと、テクニカルボーナスポイントとに応じてプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドのサウンド演出度が制御されることとしてもよい。 The production parameter includes a game situation point calculated based on a game parameter relating to the game and a technical bonus point, and the ringing control means controls player characters belonging to the attention team based on the production parameter. The sound ringed at the terminal operated by the player is controlled, and the sound effect level of the sound ringed at the terminal operated by the player is controlled according to the battle situation point and the technical bonus point. Good.
これによりさらに、バトルゲーム等における戦況やコンボの回数など、ゲームプレイの状況に応じたサウンドの演出が可能となる。 As a result, it is possible to produce a sound according to the game play situation, such as the battle situation and the number of combos in a battle game or the like.
また前記演出パラメータには、ゲームの緊迫度を表す緊迫度演出パラメータを含み、前記鳴動制御手段は、前記演出パラメータに基づいて第1のサウンド要素の鳴動を制御するとともに、前記緊迫度演出パラメータに基づいて第2のサウンド要素の鳴動を制御してもよい。 The effect parameter includes an effect level effect parameter that represents the game's intensity, and the sound control means controls the sounding of the first sound element based on the effect parameter, and the effect level effect parameter includes Based on this, the ringing of the second sound element may be controlled.
このようにすると、緊迫度に応じた別のサウンド要素が鳴動でき、状況に応じたサウンドの演出が可能となる。 If it does in this way, another sound element according to the degree of tension can ring, and the production of the sound according to the situation becomes possible.
また前記端末にて鳴動されるサウンドが所定の状態にある間、前記演出パラメータを繰り返し調べ、当該演出パラメータが急変したと判断されるときに、前記端末にて鳴動されるサウンドによるサウンド演出度を低減制御することとしてもよい。 Further, while the sound sounded at the terminal is in a predetermined state, the effect parameter is repeatedly checked, and when it is determined that the effect parameter has suddenly changed, the sound effect degree by the sound sounded at the terminal is determined. Reduction control may be performed.
これにより、例えば、盛り上がった音が出ているのにも関わらず、自チームの攻撃が単調だったり、プレイヤ間でのチャットが少なかったり、コンボや連携等がなく、チームワークが無かったり、のような状況が生じると、自チームのプレイヤのモチベーションが低下していると推測し、音をフェードアウトし、無音にするなど、ゲームの状況が急変したときに、当該変化に対応したサウンドの制御が可能となる。 As a result, for example, despite the loud sound coming out, the team's attack is monotonous, there are few chats between players, there is no combo or cooperation, and there is no teamwork. When such a situation occurs, it is assumed that the motivation of the player of the team has decreased, and when the game situation changes suddenly, such as fading out the sound and making the sound silent, control of the sound corresponding to the change It becomes possible.
さらに本発明の別の態様は、互いに異なるプレイヤによって操作される複数の端末に対してネットワークを介して接続され、複数人のプレイヤを含んでなるチームごとに行われるゲームを提供するゲームサーバと通信する端末であって、前記端末を操作するプレイヤが制御するプレイヤキャラクタが属するチームについて、当該チームに属しているプレイヤのうち、プレイに参加しているプレイヤの参加状況を表す参加状況情報を前記ゲームサーバから取得する手段と、前記取得した参加状況情報を含む演出パラメータに基づいて、鳴動するサウンドを制御する鳴動制御手段と、を含むこととしたものである。 Furthermore, another aspect of the present invention is to communicate with a game server that is connected to a plurality of terminals operated by different players through a network and provides a game played for each team including a plurality of players. For a team to which a player character controlled by a player who operates the terminal belongs, participation status information indicating the participation status of players participating in play among the players belonging to the team is displayed in the game. Means for acquiring from the server, and ringing control means for controlling the sound to be ringed based on the effect parameters including the acquired participation status information.
さらに本発明のもう一つの態様は、互いに異なるプレイヤによって操作される複数の端末に対してネットワークを介して接続され、複数のプレイヤがそれぞれ制御する複数のプレイヤキャラクタを含んでなるチームで行われるゲームを提供するゲームサーバの制御方法であって、取得手段が、前記チームごとに、チームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤのうち、プレイに参加しているプレイヤの参加状況を表す参加状況情報を取得する工程と、鳴動制御手段が、注目チームについて取得した前記参加状況情報を含む演出パラメータに基づいて、当該注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御する工程と、を含むこととしたものである。 Furthermore, another aspect of the present invention is a game played by a team that includes a plurality of player characters that are connected to a plurality of terminals operated by different players via a network and that are controlled by the plurality of players, respectively. A game server control method for providing a game server, wherein the acquisition means acquires, for each team, participation status information representing a participation status of a player participating in the play among players controlling the player characters belonging to the team. And a sound that is sounded at a terminal operated by a player who controls the player character belonging to the team of interest based on the production parameter including the participation status information acquired for the team of interest. And a step of controlling.
さらに本発明のもう一つの態様はプログラムであって、互いに異なるプレイヤによって操作される複数の端末に対してネットワークを介して接続され、複数のプレイヤがそれぞれ制御する複数のプレイヤキャラクタを含んでなるチームで行われるゲームを提供するゲームサーバを、前記チームごとに、チームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤのうち、プレイに参加しているプレイヤの参加状況を表す参加状況情報を取得する手段と、注目チームについて取得した前記参加状況情報を含む演出パラメータに基づいて、当該注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御する鳴動制御手段と、として機能させることとしたものである。 Further, another aspect of the present invention is a program, which is a team that is connected to a plurality of terminals operated by different players via a network and includes a plurality of player characters controlled by the plurality of players, respectively. A game server that provides a game to be performed in the game server, for each team, means for acquiring participation status information representing a participation status of a player participating in the play among players controlling the player characters belonging to the team; Based on the effect parameters including the participation status information acquired for the team, it is made to function as sound control means for controlling the sound sounded at the terminal operated by the player who controls the player character belonging to the team of interest. That's what it meant.
本発明によれば、チームによるプレイ状況等に応じたサウンド鳴動の演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to produce a sounding sound according to a play situation or the like by a team.
本発明の実施の形態について図面を参照しながら説明する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[用語定義]
以下の説明において用いる、主な用語の定義をしておく。
(1)プレイヤとは、端末を操作する現実のユーザを指す。
(2)プレイヤキャラクタとは、プレイヤの端末に対する操作によって制御される、ゲーム内での仮想的なキャラクタをいう。このプレイヤキャラクタは、ゲーム内の画像として表示されるものであってもよい。
(3)チームとは、ゲーム内で構築される、複数のプレイヤキャラクタの仮想的な集合(いわゆるギルド)である。
[Term Definition]
The main terms used in the following description are defined.
(1) A player refers to a real user who operates a terminal.
(2) A player character refers to a virtual character in a game that is controlled by an operation of a player on a terminal. This player character may be displayed as an image in the game.
(3) A team is a virtual set (a so-called guild) of a plurality of player characters constructed in a game.
[概要]
本発明の実施の形態に係るゲームサーバ10を含むゲームシステム1は、図1に示すように、互いにネットワークを介して通信可能に接続されたゲームサーバ10と、複数の端末20a,20b,…とを含む。以下では、端末をそれぞれ区別する必要がない場合は、符号のサフィックスを省いて、「端末20」と表記する。
[Overview]
As shown in FIG. 1, the
ゲームサーバ10は、サーバコンピュータであり、本実施の形態において行われるゲームの処理を実行するプログラムを動作させている。本実施の形態においてこのゲームサーバ10は、互いに異なるプレイヤによって操作される複数の端末20a,20b,…に対してネットワークを介して接続され、複数のプレイヤがそれぞれ制御する複数のプレイヤキャラクタを含んでなるチームで行われるゲームを提供する。このゲームサーバ10の構成及び動作については後に述べる。
The
端末20は、例えばパーソナルコンピュータやスマートフォン等であり、ゲームサーバ10との間で通信を行い、ゲームサーバ10から受信される指示に従って、画像を表示し、あるいは楽曲や効果音等のサウンド情報を鳴動する処理を行う。またこの端末20は、プレイヤの操作を受け入れて、当該操作の内容を表す情報を、ゲームサーバ10に対して送出する。この端末20の構成及び動作についても、後に述べる。
The terminal 20 is, for example, a personal computer, a smartphone, etc., and communicates with the
また本実施の形態の以下の例では、説明のため、チーム対戦形式のバトルが行われるゲームを例とする。もっとも本実施の形態はこのようなゲームに限られず、ゲーム全体としてはチーム対戦形式のバトルパートのほか、各プレイヤが単独で仮想的なゲーム空間内で予め定められたストーリーを進行させるクエストパートや、ゲームに用いるアイテム等を取得するためのいわゆるガチャ・パートなどを含んでいてもよい。またチーム間で対戦する形式ではなく、チームとコンピュータ側で用意した仮想敵とのバトルが行われるゲームであってもよい。 Further, in the following example of the present embodiment, for the sake of explanation, a game in which a team battle type battle is performed is taken as an example. However, the present embodiment is not limited to such a game, and the entire game is a team battle type battle part, as well as a quest part in which each player independently advances a predetermined story in a virtual game space. In addition, a so-called gacha part for acquiring items used in the game may be included. Further, the game may be a game in which a battle between a team and a virtual enemy prepared on the computer side is performed instead of a battle between teams.
またこのバトルのゲームは、一方のチームのプレイヤキャラクタが、相手チームのプレイヤキャラクタを「攻撃」し、当該攻撃したプレイヤキャラクタに設定されている攻撃ポイント(BP)に基づいて、攻撃された相手チームのプレイヤキャラクタの体力ポイント(HP)を減少させていき、体力ポイントが予め定めた閾値を下回ると、「気絶」したものとして当該プレイヤキャラクタが攻撃不能となる、といったようにして進行するものとする。また体力ポイントは、単位時間あたり単位ポイントずつ増加するものとし、ある程度の時間が経過すれば、「気絶」したプレイヤキャラクタも再度攻撃ができるようになるものとしてもよい。また一度攻撃を行ったプレイヤキャラクタの攻撃ポイントは所定の方法で定めた値だけ小さくなる(減る)ものとしておく。 Further, in this battle game, the player character of one team “attacks” the player character of the opponent team, and the opponent team attacked based on the attack point (BP) set for the attacking player character The physical strength point (HP) of the player character is decreased, and when the physical strength point falls below a predetermined threshold value, the player character proceeds as if the player character is stunned and cannot attack. . The physical strength points may be increased by unit points per unit time, and after a certain amount of time has elapsed, the “stunned” player character may be able to attack again. Further, the attack point of the player character who has once attacked is reduced (decreased) by a value determined by a predetermined method.
[構成(1)]
本実施の形態においてゲームサーバ10は、図1に例示するように、制御部11と、記憶部12と、通信部13とを含んで構成される。また端末20は、例えばスマートフォン等であり、制御部21と、記憶部22と、操作部23と、表示部24と、サウンド鳴動部25と、通信部26とを含んで構成される。
[Configuration (1)]
In the present embodiment, the
なお、図1では、ゲームサーバ10が一台の装置として図示されているが、本実施の形態においてはゲームサーバ10は、複数台のサーバコンピュータを含む、クラスタサーバであってもよい。この場合、各サーバコンピュータにはそれぞれ記憶部を備えて、それぞれのサーバコンピュータの記憶部に、ゲームとしての処理に必要なデータが分散されて記憶されていてもよい。
In FIG. 1, the
ここで制御部11は、CPU等のプログラム制御デバイスであり、記憶部12に格納されたプログラムに従って動作する。本実施の形態において制御部11は、複数の端末20との間で通信を行い、各端末20の利用者(プレイヤ)を認証する。また認証したプレイヤによる端末20でのゲームの操作に関する情報を端末20から受信し、ゲームの処理を実行して、その処理の結果に基づいて、ゲームの画像情報やサウンド情報(楽曲の情報等を含む)等を端末20へ送出する。
Here, the
またこの制御部11は、このゲームとしての処理において、バトルを行っているチームごとに、チームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤのうち、当該バトルのプレイに参加しているプレイヤの参加状況を表す参加状況情報を取得する。そして制御部11は、バトルを行っているチームのうち、少なくとも一部について、それぞれを注目チームとして選択する。制御部11は、選択した注目チームについて取得した参加状況情報を含んだ演出パラメータに基づいて、当該注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末20にて鳴動されるサウンドを制御する処理を行う。この制御部11の具体的な処理の内容については後に述べる。なお、ここで演出パラメータは参加状況情報そのものであってもよいし、さらに他の情報を含んでも構わない。
Moreover, this
記憶部12は、メモリデバイスやディスクデバイスを含む。この記憶部12には制御部11により実行される各種プログラム(本発明の実施の形態に係るプログラムを含む)が格納されている。本発明の実施の形態に係るプログラムは、DVD−ROMなどのコンピュータ可読かつ非一時的な記憶媒体に格納されて提供され、この記憶部12に格納されたものであってもよい。また本実施の形態においてこの記憶部12は制御部11のワークメモリとしても動作する。
The
本実施の形態においてこの記憶部12には、図2に例示するように、プレイヤごとに、プレイヤ識別子(P)と、当該識別名で識別されるプレイヤが制御するプレイヤキャラクタ識別子(C)と、プレイヤキャラクタが属するチームを識別する情報(T:チーム識別子)と、プレイヤキャラクタに関するゲーム処理において利用されるプレイヤのレベル情報(Lv)や、攻撃ポイント(BP)、体力ポイント(HP)等の各種パラメータ情報(BP,HP…)とを関連付けてプレイヤキャラクタデータベースとして記憶している。
In the present embodiment, as illustrated in FIG. 2, the
通信部13は、ネットワークインタフェース等であり、ネットワークを介して端末20との間で種々の情報を送受する。具体的にこの通信部13は、ネットワークを介して端末20から受信した情報(操作の内容を表す情報等を含む)を制御部11に出力する。またこの通信部13は、制御部11から入力される指示に従い、指示された宛先となった端末20に対して画像情報等を送出する。
The
端末20の制御部21は、CPU等のプログラム制御デバイスであり、記憶部22に格納されたプログラムに従って動作する。本実施の形態の一例においてこの制御部21は、ブラウザとして機能する。すなわち、制御部21は、ゲームサーバ10に対してゲームの画像情報やサウンド情報を要求するよう通信部26に指示し、通信部26がゲームサーバ10から受信する画像情報を受け入れて、当該画像情報を表示部24に表示し、またゲームサーバ10から通信部26が受信した指示に従ってサウンド鳴動部25を制御し、サウンド情報の鳴動処理を行う。またこの制御部21は、プレイヤである利用者が行った操作の情報をゲームサーバ10に対して送出するよう通信部26に指示する。この制御部21の動作については後に述べる。
The
記憶部22は、メモリデバイス等を含む。この記憶部22には制御部21により実行されるプログラムが格納されている。このプログラムは、コンピュータ可読かつ非一時的な記憶媒体に格納されて提供され、この記憶部22に格納されたものであってもよいし、ネットワークを介して受信し、この記憶部22に格納したものであってもよい。また本実施の形態においてこの記憶部22は制御部21のワークメモリとしても動作する。
The
操作部23は、例えば表示部24に重ね合わせて配されたタッチパネルであり、利用者の指示操作を受け入れて、当該指示操作の内容を制御部21に出力する。表示部24は、液晶ディスプレイ等であり、制御部21から入力される指示に従い、画像情報を表示する。サウンド鳴動部25は、アンプ及びスピーカ等を含んで構成される。このサウンド鳴動部25は、制御部21から入力される指示に従い、サウンドを鳴動する。
The
通信部26は、ネットワークインタフェース等であり、ネットワークを介してゲームサーバ10との間で種々の情報を送受する。具体的にこの通信部26は、ネットワークを介してゲームサーバ10から受信した情報を制御部21に出力する。またこの通信部26は、制御部21から入力される指示に従い、指示された宛先となったゲームサーバ10に対して操作の情報等を送出する。
The
次に制御部11の動作について、チーム対戦形式のバトルのゲームの処理を行う場合を例として説明する。制御部11は記憶部12に格納された本実施の形態のプログラムを実行することにより、図3に例示する各機能ブロックを実現する。つまり、本実施の形態の一例では、記憶部12に格納されたプログラムを実行することにより、制御部11が、プレイヤ認証部31と、ゲーム情報配信制御部32と、チーム情報管理部33と、バトル構成処理部34と、時間管理部35と、バトル処理部36と、プレイヤキャラクタ管理部37と、参加状況情報取得部38と、トラックコントロール値演算部39と、サウンド制御部40と、として機能することとなる。
Next, the operation of the
ここでプレイヤ認証部31は、端末20からゲーム情報の要求を受け入れて、当該端末20を操作する利用者(プレイヤ)を、予め定めた方法で認証する。具体的にこの認証は、ユーザ名やパスワードを入力させることにより行われてもよい。プレイヤ認証部31は、ここで認証に成功したプレイヤのプレイヤ識別子を図2に例示したプレイヤキャラクタデータベースから取得し、当該取得したプレイヤ識別子と、認証に成功したプレイヤが操作する端末20との通信に用いるパラメータ情報(当該端末20のネットワークアドレスやセッション識別子等)とを関連付けて、図4(a)に示すようなログインデータベースとして記憶部12に格納しておく。
Here, the
ゲーム情報配信制御部32は、認証したプレイヤが操作する端末20からバトルパートのゲームに係る画像情報やサウンド情報の要求を受け入れて、画像情報の要求をバトル処理部36に出力し、サウンド情報の要求をサウンド制御部40に出力する。また本実施の形態において、このゲームサーバ10が提供するゲームは、既に述べたように、ここで説明しているバトルパートのゲームだけでなく、クエストパート等、他のパートを含んでもよい。つまり認証したプレイヤが必ずしもチームの一員としてバトルパートのゲームに参加するとは限らない。そこで本実施の形態の一例では、ゲームサーバ10は、バトルパートのゲームに係る画像情報やサウンド情報の要求を行った端末20を操作するプレイヤを、バトルパートのプレイに参加しているプレイヤとする。そして当該プレイヤ識別子の一覧をバトルパート参加中プレイヤリストとして記憶部12に格納する。
The game information
チーム情報管理部33は、チームに関する情報を格納するチームデータベースを管理する。具体的にこのチームデータベースには、図5に例示するように、個々のチームに固有に発行されたチーム識別子に対して、チームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤが任意に定めたチーム名、当該チームのリーダーとして設定されたプレイヤキャラクタを制御するプレイヤ識別子、並びに、当該チームに属する各プレイヤキャラクタを制御する各プレイヤ識別子を関連付けたものである。また本実施の形態の例では、チーム全体としてのレベル情報が各チーム識別子に関連付けて記録されていてもよい。ここでチームのレベル情報は、当該チームに属する各プレイヤキャラクタを制御する各プレイヤに関連付けられた攻撃ポイントの平均値など所属するプレイヤキャラクタのパラメータ情報により演算される値であってもよいし、当該チームの過去のバトルでの勝率などチームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤによる過去の操作履歴に基づいて演算される値などであってもよい。また、これらの値を組み合せて求められる情報であってもよい。
The team
なお、プレイヤキャラクタのチームへの所属は次のようにして行われる。例えばチームのリーダーとして設定されたプレイヤキャラクタを制御するプレイヤ(リーダープレイヤと呼ぶ)に対して、所属を希望するプレイヤがその旨のメッセージを送信する。そして当該メッセージを受けたリーダープレイヤが所属を承認する旨の操作をしたことを受けて、ゲームサーバ10がチームデータベースの当該リーダープレイヤがリーダーとなっているチームのチーム識別子に関連付けて、所属を希望するプレイヤ識別子を追記する処理を行う。
The player character is assigned to the team as follows. For example, to a player who controls a player character set as a team leader (referred to as a leader player), a player wishing to belong transmits a message to that effect. When the leader player who has received the message performs an operation to approve the affiliation, the
またプレイヤキャラクタのチームからの脱退は、脱退を希望するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤが、脱退をする旨の操作を行ったことを受けて、ゲームサーバ10がチームデータベースの当該プレイヤが属しているチームのチーム識別子に関連付けられたプレイヤ識別子を削除する処理を行うことで達成される。
Further, the withdrawal of the player character from the team means that the
さらにプレイヤが、新規にチームを作成する操作を行うと、ゲームサーバ10が新たに固有のチーム識別子を発行し、チームデータベースに格納する。またこの発行したチーム識別子に関連付けて、新規にチームを作成する操作を行ったプレイヤ識別子を、当該チームのリーダーとして設定されたプレイヤキャラクタを制御するプレイヤ識別子としてチームデータベースに記録する。
Further, when the player performs an operation for creating a new team, the
このようなチームの作成やチームへの所属、チームからの脱退に関連する処理については、種々、広く知られた態様のものを採用して構わないので、ここでのさらに詳しい説明を省略する。 Various processes that are well-known may be adopted for the processes related to such team creation, team affiliation, and withdrawal from the team, and further detailed description thereof is omitted here.
バトル構成処理部34は、バトルを行うチームの組み合わせを決定する。具体的にバトル構成処理部34は、バトルを希望するチームのリーダープレイヤからバトルに参加する旨の操作を受け入れると、当該リーダープレイヤがリーダーとなっているチームのチーム識別子をバトル待ちチームとして記憶する。そしてバトル構成処理部34は、バトル待ちチームとして記憶しているチーム識別子に係るチームから一対のチームを、例えばランダムに、あるいはチームのレベルの差が予め定めたしきい値未満であるなどの条件により選択する。バトル構成処理部34は、選択した一対のチームのチーム識別子を互いに関連付けて、次回バトル対戦リストとして記憶部12に格納する。
The battle
時間管理部35は、バトル処理部36において行われる一対のチーム間のバトルゲームの開始及び終了の時刻を管理する。具体的にこの時間管理部35は、図示しない計時手段から現在の時刻の情報を取得し、予めバトルの開始時刻として定められた時刻が到来すると、バトルゲームの処理を開始すべき旨の指示をバトル処理部36に出力する。
The
本実施の形態の一例では、バトルゲームが毎日10時、12時、7時、9時の4回開始され、それぞれ1時間ずつ開催されるものとして設定されているとする。 In an example of the present embodiment, it is assumed that the battle game is started four times at 10 o'clock, 12 o'clock, 7 o'clock, and 9 o'clock every day and is set to be held for 1 hour each.
またこの時間管理部35は、図示しない計時手段から現在の時刻の情報を取得し、予めバトルの終了時刻として定められた時刻が到来すると、バトルゲームの処理を終了すべき旨の指示をバトル処理部36に出力する。さらにこの時間管理部35は、バトルの開始時刻として設定された時刻からの経過時間の問い合わせを受け入れ、当該経過時間を表す情報を出力する。
In addition, the
バトル処理部36は、バトルゲームの処理を開始すべき旨の指示を受けると、次回バトル対戦リストを参照し、一対のチーム識別子を順次、注目ペアとして取り出す。バトル処理部36は、次回バトル対戦リストに記録されている、互いに関連付けられた一対のチーム識別子ごとに固有のバトル識別子を発行し、ゲームパラメータデータベースとして、図4(b)に例示するように、当該固有のバトル識別子に関連付けて注目ペアに含まれるチーム識別子を記録する。
When receiving an instruction to start the battle game process, the
またバトル処理部36は、図4(b)に例示するように、当該記録したチーム識別子の各々に対して、ゲームに関するパラメータ情報(ゲームパラメータ)として、最後にチームに属するプレイヤキャラクタが攻撃を行った時刻の情報(以下、直近攻撃時刻と呼ぶ)と、プレイに参加しているプレイヤによる所定操作の回数として例えば、所定時間内に同チーム内のプレイヤキャラクタが相手方に対して攻撃を行った回数(所定操作の連続回数に相当する。以下コンボ回数と呼ぶ)の情報と、最後の攻撃で相手チームのプレイヤキャラクタに与えたダメージ(相手チームのプレイヤキャラクタの体力ポイントの減少分、以下、直近攻撃ダメージポイントと呼ぶ)と、バトルの間に相手チームのプレイヤキャラクタに与えたダメージの総和(相手チームのプレイヤキャラクタの体力ポイントの減少分の総和、バトル開始当初は「0」に初期化される。以下、GPポイントと呼ぶ)とを関連付けてゲームパラメータデータベースに記録する。
Further, as illustrated in FIG. 4B, the
バトル処理部36は、次回バトル対戦リストから注目ペアを取り除き、すべてのチーム識別子の組が削除されるまで、次回バトル対戦リストを参照し、一対のチーム識別子を順次、注目ペアとして取り出す処理から繰り返して処理を続ける。
The
またこのバトル処理部36は、ゲームパラメータデータベースを参照して、ゲームパラメータデータベースに記録されているバトル識別子ごとに、バトル識別子に関連付けられた一対のチーム識別子を得る。そしてバトル処理部36はさらに当該一対のチーム識別子のそれぞれに関連付けられたプレイヤキャラクタの体力ポイント等の情報をチームデータベース及びプレイヤキャラクタデータベースを参照して取得し、当該得たチーム識別子のうち、一方のチーム識別子で識別されるチーム(第1チームとする)に属するプレイヤキャラクタの体力ポイントや、他方のチーム識別子で識別されるチーム(第2チームとする)に属するプレイヤキャラクタの体力ポイント等に基づいたプレイ画面を生成する。
The
具体的にこのプレイ画面は、図6に例示するように、仮想的なバトルフィールドF内に、第1チームに属するプレイヤキャラクタの数に応じた人型のキャラクタ表示(C1)と、第2チームに属するプレイヤキャラクタの数に応じた人型のキャラクタ表示(C2)と、第1,第2チームのそれぞれに属するプレイヤキャラクタの体力ポイントの総和(H1,H2)とを表示するものである。なお、このプレイ画面には、攻撃の指示等を行うためのボタンを配しておく(N1,N2…)。 Specifically, as illustrated in FIG. 6, this play screen displays a human-type character display (C1) corresponding to the number of player characters belonging to the first team in the virtual battle field F, and the second team. A humanoid character display (C2) corresponding to the number of player characters belonging to the player character and a total of physical strength points (H1, H2) of the player characters belonging to the first and second teams are displayed. Note that buttons for instructing attacks and the like are arranged on the play screen (N1, N2,...).
バトル処理部36は、所定のタイミングごとに繰り返してこのプレイ画面を更新し、更新後のプレイ画面の情報を、バトル識別子に関連付けて記憶部12に保持しておく。
The
バトル処理部36は、ゲーム情報配信制御部32から、バトルゲームに関する画面の要求を受けると、当該要求を行った端末20を操作しているプレイヤのプレイヤ識別子を、図4(a)に例示したログインデータベースを参照して取得する。バトル処理部36は、取得したプレイヤ識別子に関連付けられたチーム識別子を、図5に例示したチームデータベースを参照して取得し、さらに図4(b)に例示したゲームパラメータデータベースを参照して、得られたチーム識別子に関連付けられているバトル識別子を取得する。そしてバトル処理部36は、当該取得したバトル識別子に関連付けて記憶部12に保持されているプレイ画面の情報を、要求元の端末20に対して送出する。
When the
またこのバトル処理部36は、端末20から攻撃の操作を受け入れると、当該端末20を操作しているプレイヤのプレイヤ識別子(以下、攻撃者識別名と呼ぶ)を、ログインデータベースを参照して取得する。バトル処理部36は、取得した攻撃者識別名に関連付けられたチーム識別子(攻撃者側チーム識別子)を、チームデータベースを参照して取得する。またバトル処理部36は、ゲームパラメータデータベースを参照して、得られた攻撃者側チーム識別子に関連付けられているバトル識別子を取得し、さらに当該バトル識別子に関連付けられている、もう一つのチーム識別子(相手チームのチーム識別子)を読み出す。
Also, when accepting an attack operation from the terminal 20, the
バトル処理部36は、攻撃者識別名に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤキャラクタの体力ポイント(攻撃者体力ポイント)と攻撃ポイント(攻撃者攻撃ポイント)を取得し、攻撃者体力ポイントが予め定めた値を超えているか(攻撃者のプレイヤキャラクタが「気絶」の状態でないか)を調べる。ここで攻撃者体力ポイントが予め定めた値を超えていなければ、バトル処理部36は、攻撃に係る処理を中断する。また、攻撃者体力ポイントが予め定めた値を超えていれば、バトル処理部36は、読み出した相手チームのチーム識別子に関連付けて、チームデータベースに格納されているプレイヤ識別子のうちからランダムに(あるいは所定の規則に従って)一つの識別名を攻撃対象になったものとして選択し、当該攻撃対象となったものとして選択したプレイヤ識別子に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤキャラクタの体力ポイントを、取得した攻撃者攻撃ポイントを用いて演算される値(攻撃の強度を表す値、以下ヒットポイントと呼ぶ)だけ減少させてプレイヤキャラクタデータベースを更新する。このヒットポイントは例えば、攻撃者攻撃ポイントとランダム値とを加算して、ランダム性を持たせた値としてもよい。
The
また、このときバトル処理部36は、攻撃者識別名に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤキャラクタの攻撃ポイント(攻撃者攻撃ポイント)を予め定められた規則に従って減少させて、プレイヤキャラクタデータベースを更新する。
At this time, the
このバトル処理部36の攻撃に係る処理により、攻撃したプレイヤキャラクタの攻撃ポイントが減少し、攻撃されたプレイヤキャラクタの体力ポイントが減少するといったプレイが演出される。
By the process related to the attack of the
バトル処理部36はまたこのとき、現在日時の情報と、ゲームパラメータデータベース内で、攻撃者側チーム識別子に関連付けられた、直近攻撃時刻の情報とを取得する。
At this time, the
そしてバトル処理部36は、取得した、現在日時の情報と直近攻撃時刻の情報との差が予め定めた時間差を下回っているか(例えば10分以下であるか)否かを調べ、下回っていなければ、攻撃者チーム側識別子に関連付けられたコンボ回数の情報として「1」を格納する。また、バトル処理部36は現在日時の情報と直近攻撃時刻の情報との差が予め定めた時間差を下回っていれば、攻撃者チーム側識別子に関連付けられたコンボ回数の情報を「1」だけインクリメントする。また、バトル処理部36は直近攻撃時刻の情報として、取得した現在日時の情報を上書きする。当該直近攻撃時刻の情報がなければ、ゲームパラメータデータベース内の攻撃者側チーム識別子に関連付けて、取得した現在日時の情報を直近攻撃時刻の情報として格納し、攻撃者チーム側識別子に関連付けられたコンボ回数の情報として「1」を格納する。
Then, the
さらにバトル処理部36は、攻撃者チーム側識別子に関連付けられた、直近攻撃ダメージポイントの値に、演算したヒットポイントの値を上書きするとともに、攻撃者チーム側識別子に関連付けられた、GPポイントに、当該演算したヒットポイントの値を加算して、ゲームパラメータデータベースを更新する。
Further, the
そして、バトル処理部36は、図6に例示するように、攻撃者識別名で識別されるプレイヤが制御するプレイヤキャラクタから攻撃対象となったものとして選択したプレイヤキャラクタへの攻撃が行われた旨の画像Kをプレイ画面に合成する。
Then, as illustrated in FIG. 6, the
バトル処理部36は、時間管理部35からバトルゲームを終了するべき旨の指示を受けると、ゲームパラメータデータベースを参照して、ゲームパラメータデータベースに記録されているバトル識別子のそれぞれを注目バトル識別子として選択しながら、次の処理を行う。
When receiving an instruction to end the battle game from the
すなわち、バトル処理部36は、注目バトル識別子に関連付けられた一対のチーム識別子のそれぞれについて、各チーム識別子に関連付けて記録されている、GPポイントの値を比較し、より大きいGPポイントの値に関連付けられたチーム識別子で識別されるチームを勝利とし、より小さいGPポイントの値に関連付けられたチーム識別子で識別されるチームを敗北とする。このバトル識別子ごとの勝敗の結果は、各チームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤがそれぞれ適宜参照できるように、所定のウェブページ等に記録される。
That is, the
プレイヤキャラクタ管理部37は、時間経過に応じたプレイヤキャラクタの攻撃ポイント(BP)や体力ポイント(HP)等の回復処理を行う。具体的に、攻撃ポイント(BP)の回復処理としてプレイヤキャラクタ管理部37は、予め定められたタイミングごとに(例えば定期的に)繰り返し、次の処理を行う。すなわち、このプレイヤキャラクタ管理部37は、プレイヤキャラクタデータベースを参照し、プレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤ識別子を順次、注目識別名として選択する。そしてプレイヤキャラクタ管理部37は、注目識別名に関連付けられている攻撃ポイント(BP)が、当該識別名で識別されるプレイヤが制御するプレイヤキャラクタ(注目キャラクタとする)について定められた最大攻撃ポイント値未満であれば、当該攻撃ポイントの値に所定の値を加算して更新後攻撃ポイント値を算出する。プレイヤキャラクタ管理部37はここで更新後攻撃ポイント値が注目キャラクタについての最大攻撃ポイント値を超えた場合は、更新後攻撃ポイント値を、注目キャラクタについての最大攻撃ポイント値とする。そしてプレイヤキャラクタ管理部37は、プレイヤキャラクタデータベースに注目識別名に関連付けて格納されている攻撃ポイントの値に更新後攻撃ポイント値を上書きして、プレイヤキャラクタデータベースを更新する。
The player
またプレイヤキャラクタ管理部37は、体力ポイント(HP)の回復処理として、注目識別名に関連付けられている体力ポイント(HP)が、注目キャラクタについて定められた最大体力ポイント値未満であれば、当該体力ポイントの値に所定の値を加算して更新後体力ポイント値を算出する。プレイヤキャラクタ管理部37はここで更新後体力ポイント値が注目キャラクタについての最大体力ポイント値を超えた場合は、更新後体力ポイント値を、注目キャラクタについての最大体力ポイント値とする。そしてプレイヤキャラクタ管理部37は、プレイヤキャラクタデータベースに注目識別名に関連付けて格納されている体力ポイントの値に更新後体力ポイント値を上書きして、プレイヤキャラクタデータベースを更新する。
In addition, as a recovery process of the physical strength point (HP), the player
なお、ここで注目キャラクタについて定められる最大攻撃ポイントや最大体力ポイントは、例えば注目識別名に関連付けられているレベル情報(Lv)によって異なるものとしておいてもよい。具体的にはレベル情報(Lv)が大きいほど、最大攻撃ポイントや最大体力ポイントが大きくなるように、レベル情報(Lv)ごとに予め最大攻撃ポイントや最大体力ポイントを定めておけばよい。 Here, the maximum attack point and the maximum physical strength point determined for the attention character may differ depending on, for example, level information (Lv) associated with the attention identification name. Specifically, the maximum attack point and the maximum physical strength point may be determined in advance for each level information (Lv) so that the larger the level information (Lv), the larger the maximum attack point and the maximum physical strength point.
また、ここでは攻撃ポイントと体力ポイントとを回復する例としたが、他にもプレイヤキャラクタごとに管理されるパラメータのうちに、時間経過により回復(ないし更新)させるべきパラメータがあれば、プレイヤキャラクタ管理部37は上述と同様の処理により、当該パラメータを更新する。
In this example, the attack point and the physical strength point are recovered. However, if there are other parameters managed for each player character that should be recovered (or updated) over time, the player character The
参加状況情報取得部38は、バトル処理部36がバトルゲームの処理を開始すると、ゲームパラメータデータベースを参照して、ゲームパラメータデータベースに記録されているバトル識別子のそれぞれについて、バトル識別子に関連付けられた一対のチーム識別子を取得する。
When the
参加状況情報取得部38は、取得したチーム識別子のそれぞれを注目識別子として選択しつつ、次の処理を行う。すなわち、参加状況情報取得部38は、チームデータベースを参照して注目識別子に関連付けて記録されているプレイヤ識別子の数Nをカウントする。また、当該注目識別子に関連付けて記録されているプレイヤ識別子のうち、バトルパート参加中プレイヤリストに含まれているプレイヤ識別子の数nをカウントする。そして、参加状況情報取得部38は、値(参加率)n/Nを演算し、図4(c)に例示するような参加状況情報リストとして、注目識別子として選択されたチーム識別子に関連付けてこの参加率を記憶部12に格納する。
The participation status
この参加状況情報取得部38の動作により、参加状況情報リストには、各チームについて、チームに属しているプレイヤキャラクタのバトルゲームへの参加の割合(チームに属しているプレイヤキャラクタの総数に対し、バトルゲームに参加しているプレイヤキャラクタの数の割合)の一覧が生成される。
By the operation of the participation status
トラックコントロール値演算部39は、バトル処理部36がバトルゲームの処理を開始すると、ゲームパラメータデータベースを参照して、ゲームパラメータデータベースに記録されているバトル識別子のそれぞれについて、バトル識別子に関連付けられた一対のチーム識別子を取得する。
When the
トラックコントロール値演算部39は、取得したチーム識別子のそれぞれを注目識別子として選択しつつ、次の処理を行う。すなわち、トラックコントロール値演算部39は、参加状況情報リストを参照して、注目識別子に関連付けられた参加率の値を取得し、この参加率の値を用いて、トラックコントロール値を演算する。本実施の形態の一例では、トラックコントロール値演算部39は、参加率の値そのものをトラックコントロール値としてもよい。
The track control
またトラックコントロール値演算部39はさらに、ゲームパラメータデータベースを参照し、ゲームパラメータデータベースに記録されている情報も用いてトラックコントロール値を算出してもよい。このトラックコントロール値演算部39による他のトラックコントロール値の算出例については後に述べる。
Further, the track control
サウンド制御部40は、トラックコントロール値演算部39が、チーム識別子ごとに演算したトラックコントロール値に基づき、各プレイヤの端末20にて鳴動するサウンドを制御する。
The
本実施の形態の一例では、バトルゲームの間、端末20にて鳴動されるサウンドに係る情報は、図7に例示するように、第1のサウンド要素としての複数のメイントラック情報TR1,TR2,…と、第2のサウンド要素としての、少なくとも一つのエクストラトラック情報TReとを含む。これら複数のメイントラック情報やエクストラトラック情報は、それぞれ単独でも鳴動可能であるし、一斉に鳴動させることも可能なサウンド情報(音を表す情報)を含む。なお、ここで各トラック情報(メイントラック情報TR1,TR2,…及びエクストラトラック情報TRe)に含まれるサウンド情報は、WAV形式やMP3形式等の波形情報でもよいし、標準MIDIファイルのような楽譜情報であってもよい。 In one example of the present embodiment, the information related to the sound that is ringed at the terminal 20 during the battle game includes a plurality of pieces of main track information TR1, TR2, as first sound elements, as illustrated in FIG. ... and at least one extra track information TRe as a second sound element. The plurality of main track information and extra track information include sound information (information representing sound) that can be sounded independently or can be sounded all at once. Here, the sound information included in each track information (main track information TR1, TR2,..., And extra track information TRe) may be waveform information such as WAV format or MP3 format, or musical score information such as a standard MIDI file. It may be.
また本実施の形態の一例では、メイントラック情報に含まれるサウンド情報を、ゲームが有利に進行していることを演出するサウンド情報とし、エクストラトラックに含まれるサウンド情報を、ゲームの状況がプレイヤにとって不利な状態となったときに鳴動される効果音などとしてもよい。つまり、本実施の形態の一例では、端末20にて鳴動され得るサウンドとして、ゲームが有利に進行しているときに、有利に進行していることを演出するポジティブサウンドと、ゲームが不利な状態となったときに、当該状態を演出するネガティブサウンドとが規定されていてもよい。 In an example of the present embodiment, the sound information included in the main track information is used as sound information that indicates that the game is proceeding advantageously, and the sound information included in the extra track is used as the game status for the player. It may be a sound effect that is sounded when it becomes disadvantageous. That is, in the example of the present embodiment, as the sound that can be ringed at the terminal 20, when the game is proceeding advantageously, a positive sound that produces an advantageous progress, and the game is disadvantageous. When it becomes, the negative sound which produces the said state may be prescribed | regulated.
また本実施の形態の例では、各メイントラック情報について、図8に例示するように、メイントラック情報に含まれるサウンド情報を鳴動させる条件として、トラックコントロール値に係る条件がトラック再生条件として設定されてもよい。具体的にトラックコントロール値に応じた演出閾値(複数あってもよい)を予め定めておき、この演出閾値をトラックコントロール値がまたぐ度に、鳴動するサウンド情報を異ならせてもよい。図8の例では、メイントラック情報TR1に係るサウンド情報は、トラックコントロール値に関わらず鳴動され、メイントラック情報TR2に係るサウンド情報は、トラックコントロール値が第1のしきい値θ1以上である場合に鳴動され、メイントラック情報TR3に係るサウンド情報は、トラックコントロール値が第2のしきい値θ2以上である場合に鳴動されることを表す設定となっている。 In the example of the present embodiment, as shown in FIG. 8, for each main track information, as a condition for sounding the sound information included in the main track information, a condition related to the track control value is set as a track reproduction condition. May be. Specifically, an effect threshold value (or a plurality of effect values) corresponding to the track control value may be determined in advance, and the sound information to be sounded may be varied each time the effect control threshold crosses the track control value. In the example of FIG. 8, the sound information related to the main track information TR1 is sounded regardless of the track control value, and the sound information related to the main track information TR2 is the track control value equal to or greater than the first threshold value θ1. The sound information related to the main track information TR3 is set to indicate that the sound information is sounded when the track control value is equal to or greater than the second threshold value θ2.
一般的に、聞こえるメイントラックの数が多くなるほど、サウンドは盛り上がったものとなる。つまりサウンドによる演出の度合い(サウンド演出度)は上昇する。従って、ここでの例のようにトラックコントロール値が大きくなり、各しきい値θ1,θ2,θ3(演出閾値に相当する)をまたぐほど、サウンド演出度は上昇していく。 In general, the more main tracks you can hear, the more exciting the sound. That is, the degree of production by sound (sound production) increases. Accordingly, the track control value increases as in the example here, and the sound effect increases as the threshold values θ1, θ2, and θ3 (corresponding to the effect threshold values) are crossed.
この例においてサウンド制御部40は、ゲーム情報配信制御部32から、バトルゲームに関するサウンドの要求を受けると、当該要求を行った端末20を操作しているプレイヤのプレイヤ識別子を、ログインデータベースを参照して取得する。またサウンド制御部40は、当該要求を行った端末20に対して上記複数のメイントラック情報TR1,TR2,…と、少なくとも一つのエクストラトラック情報TReとを含む楽曲情報を配信しておく。
In this example, when the
サウンド制御部40は、ログインデータベースを参照して取得したプレイヤ識別子に関連付けられたチーム識別子を、チームデータベースを参照して取得し、さらにトラックコントロール値演算部39が当該取得したチーム識別子について演算したトラックコントロール値を得る。そして、サウンド制御部40は、予め設定されているトラック再生条件を参照し、得られたトラックコントロール値を超えるしきい値に関連付けられているメイントラック情報を特定する情報(鳴動させるべきメイントラック情報がどれであるかを表す情報)を、サウンドの要求を行った端末20に対して送出する。
The
またサウンド制御部40は、エクストラトラック情報TReの再生条件が満足されているか否かを判断し、エクストラトラック情報TReの再生条件が満足されていれば、サウンドの要求を行った端末20に対してエクストラトラック情報TReを鳴動させるべき旨の指示を送出する。
Also, the
また本実施の形態において端末20側では、ゲームのプレイヤである利用者からの指示操作に応じてゲームサーバ10にアクセスし、ゲームサーバ10に対して認証情報を送出してログインするとともに、バトルゲームの画面の情報やサウンド情報を要求する。
In the present embodiment, the terminal 20 side accesses the
そして端末20は、ゲームサーバ10がこの要求に応じて配信したバトルゲームのプレイ画面の情報を受信し、当該プレイ画面の情報を表示部24に表示出力する。端末20はこのプレイ画面に配されている「攻撃」のボタン等をプレイヤがタップしたときには、攻撃の指示があった旨の情報を、ゲームサーバ10に対して送出する。端末20は所定のタイミングごとに繰り返してゲームサーバ10に対してバトルゲームの画面を要求し、更新されたプレイ画面を得るようにしておく。
Then, the terminal 20 receives the information on the play screen of the battle game distributed by the
また端末20はゲームサーバ10から配信された楽曲情報を記憶部22に格納する。さらに端末20はゲームサーバ10から、当該ゲームサーバ10が配信した楽曲情報に含まれるメイントラック情報のうち、鳴動させるべきメイントラック情報がどれであるかを表す情報を受信すると、記憶部22に格納した楽曲情報のうち、当該受信した情報で特定される鳴動させるべきメイントラック情報に含まれるサウンド情報を鳴動する。
Further, the terminal 20 stores the music information distributed from the
さらに端末20は、ゲームサーバ10からエクストラトラック情報TReを鳴動させるべき旨の指示を受信すると、記憶部22に格納した楽曲情報に含まれるエクストラトラック情報TReに係るサウンド情報を鳴動する。
Further, when receiving an instruction from the
ここでゲームサーバ10におけるトラックコントロール値演算部39による他のトラックコントロール値の算出例について説明する。上述の例では、このトラックコントロール値演算部39は、チームごとに、参加状況情報リストを参照して、チームのチーム識別子に関連付けられた参加率の値を取得し、この参加率の値を用いてトラックコントロール値を演算することとしていたが、本実施の形態はこれに限られない。
Here, an example of calculating other track control values by the track control
例えばトラックコントロール値演算部39は、チームごとに、チームデータベースにおいて対応するチーム識別子に関連付けて記録されているプレイヤ識別子のうち、バトルパート参加中プレイヤリストに含まれているプレイヤ識別子の数nをカウントし、この数n(チームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤのうち、プレイに参加しているプレイヤの人数:プレイヤ参加数)に基づいてトラックコントロール値を算出してもよい。
For example, the track control
さらにトラックコントロール値演算部39は、ゲームパラメータデータベースを参照し、ゲームパラメータデータベースに記録されているゲームパラメータ等の情報も用いてトラックコントロール値を算出してもよい。具体的にトラックコントロール値演算部39は、トラックコントロール値を演算しようとするチームのチーム識別子(注目識別子とする)に関連付けてゲームパラメータデータベースに格納されているバトル識別子と、当該バトル識別子に関連付けられている、注目識別子とは異なるチーム識別子(バトルの相手方のチームのチーム識別子:相手方識別子)とを読み出す。
Furthermore, the track control
そしてトラックコントロール値演算部39は、注目識別子に関連付けてゲームパラメータデータベースに格納されているゲームパラメータとしてのコンボ回数FCnと、直近攻撃ダメージポイントFDpと、GPポイントFGPとを得るとともに、注目識別子に係る参加状況情報リストを参照して味方の参加率FPR=n/Nを得る。またトラックコントロール値演算部39は、相手方識別子に関連付けてゲームパラメータデータベースに格納されているGPポイントEGPを得る。
Then, the track control
トラックコントロール値演算部39は、さらにプレイヤキャラクタデータベースから相手方識別子に関連付けられているプレイヤ識別子と体力ポイント値(つまり、相手方のチームの現在のプレイヤキャラクタごとの体力ポイント値)とを読み出す。そして当該体力ポイント値が予め定めた値を下回っているプレイヤキャラクタの数(「気絶」状態にある相手方のチームのプレイヤキャラクタの数)EDnをカウントするとともに、読み出したプレイヤ識別子のうち、バトルパート参加中プレイヤリストに含まれているプレイヤ識別子の数(つまり、相手方のプレイヤ参加数)Enを得る。また、トラックコントロール値演算部39は相手方識別子で識別される相手方のチームに属するプレイヤキャラクタについて定められた最大体力ポイント値の総和(つまり、相手方のチームの最大の体力ポイント値の総和)EHPMAXを得ておいてもよい。
The track control
トラックコントロール値演算部39は以上の得られた情報から、チームごとに、演出パラメータとしての
(1)当該チームのポイント占有率FGPR=FGP/(FGP+EGP)
(2)味方参加率FPR=n/N(ただしNは自チームに属しているプレイヤキャラクタの総数)
(3)相手気絶率EDR=EDn/En
(4)直近最大コンボ到達率RMCP=FCn/CMAX(ただしCMAXは予め定められた最大のコンボ回数)
(5)直近最大攻撃ダメージ率RMAP=FDp/EHPMAX
を演算して、これらからさらに、当該チームの戦況ポイントBCPと、テクニカルボーナスポイントTBPとを、
BCP=α×FGPR+β×FPR+γ×EDR、
TBP=ε×RMCP+φ×RMAP
として求め、さらにトラックコントロール値をこれらの和BCP+TBPとしてもよい。ここでα,β,γ,ε,φは、経験的に定め得るパラメータ値である。
The track control
(2) Friend participation rate FPR = n / N (where N is the total number of player characters belonging to the team)
(3) Fainting rate EDR = EDn / En
(4) Latest maximum combo arrival rate RMCP = FCn / CMAX (where CMAX is a predetermined maximum number of combos)
(5) Latest maximum attack damage rate RMAP = FDp / EHPMAX
From these, the team's battle point BCP and technical bonus point TBP are further calculated.
BCP = α × FGPR + β × FPR + γ × EDR,
TBP = ε × RMCP + φ × RMAP
And the track control value may be the sum BCP + TBP. Here, α, β, γ, ε, and φ are parameter values that can be determined empirically.
このようにトラックコントロール値を定める(α,β,γ,ε,φをいずれも正の値としておく)こととすると、ゲームパラメータに応じて、自チームのポイント占有率や自チームの参加率、相手気絶率が高いほど、また、直近最大コンボ到達率や直近最大攻撃ダメージ率が高くなるほどトラックコントロール値は大きくなり、先の例において、鳴動されるメイントラック情報のサウンド情報の数が多くなって、より賑やかな楽曲が鳴動される状態となり、サウンド演出度が高められて、ゲームへの参加人数等に応じた盛りあがりが効果的に演出される。 When the track control values are determined in this way (α, β, γ, ε, and φ are all positive values), the point occupancy rate of the own team, the participation rate of the own team, The higher the opponent's faint rate, and the higher the most recent combo arrival rate and the most recent maximum attack damage rate, the larger the track control value, and in the previous example, the number of sound information of the main track information that is ringing increases. Thus, a more lively musical piece is ringed, the sound production degree is increased, and the excitement according to the number of participants in the game is effectively produced.
特にメイントラック情報に含まれるサウンド情報が、ゲームが有利に進行していることを演出するポジティブサウンドである場合は、自チームのポイント占有率や自チームの参加率、相手気絶率が高いほど、また、直近最大コンボ到達率や直近最大攻撃ダメージ率が高くなるほど(自チーム側のプレイヤのグルーブ感が高まるほど)、有利に進行しているとの演出の度合いが強くなる。 In particular, if the sound information included in the main track information is a positive sound that directs that the game is proceeding in an advantageous manner, In addition, the higher the latest maximum combo arrival rate and the latest maximum attack damage rate (the higher the groove feeling of the player on the player's team side), the stronger the degree of effect that the player is progressing advantageously.
なお、どのゲームパラメータに応じてどのような演出パラメータを演算するかについては、ゲームごとのコンセプトに応じて定めることとすればよい。また演出パラメータは上述の例に限られず、単位時間あたりに行われた攻撃の種類の数(使用されたスキルの種類の数等、すなわちプレイの単調さに関係するパラメータ)や、プレイヤ間のチャットが可能となっている場合はチャットにより交されたメッセージの数などを含んでもよい。 Note that what kind of effect parameter is calculated according to which game parameter may be determined according to the concept of each game. In addition, the production parameters are not limited to the above example, the number of types of attacks performed per unit time (the number of types of skills used, that is, parameters related to monotony of play), and chat between players May be included in the number of messages exchanged by chat.
さらにトラックコントロール値は、バトルゲームの開始からの経過時間(チームで行われるゲーム開始からの経過時間)を用いて定められる経過時間パラメータ(例えば経過時間そのもので構わない)に基づいて変化するよう設定されてもよい。 Furthermore, the track control value is set to change based on an elapsed time parameter (for example, the elapsed time itself may be used) determined using the elapsed time from the start of the battle game (elapsed time from the start of the game performed by the team). May be.
このようにする場合、トラックコントロール値演算部39はトラックコントロール値を演算するときに、時間管理部35に対して、バトルの開始時刻として設定された時刻からの経過時間の問い合わせを行い、当該経過時間を表す情報tを時間管理部35から得ておく。そしてトラックコントロール値演算部39は、この経過時間の情報tと、指数関数exp(exp(x)は、自然対数eのx乗を意味するものとする)とを用いて、時間減衰率exp(−κ・t)を、BCP+TBPの値に乗じてトラックコントロール値を得てもよい。なお、κは経験的に定め得るパラメータ値であり、時間減衰率を乗じる対象は、BCPのみ、またはTBPのみとしてもよい。つまり、例えばトラックコントロール値演算部39はトラックコントロール値を、
トラックコントロール値=BCP+TBP×exp(−κ・t) …(1)
としてもよい。
In this case, when calculating the track control value, the track control
Track control value = BCP + TBP × exp (−κ · t) (1)
It is good.
また、トラックコントロール値に対する演出閾値、例えば図8に例示した、どのメイントラック情報に係るサウンド情報を鳴動するかを表すしきい値は、相手方参加率EPR(ただしEPR=En/EN、ここでENは相手方チームに属しているプレイヤキャラクタの総数)等、自チーム側のプレイヤによって制御不能な情報、その他の演出パラメータにより可変されてもよい。 Further, the production threshold value for the track control value, for example, the threshold value indicating which sound information related to the main track information exemplified in FIG. 8, is the opponent participation rate EPR (where EPR = En / EN, where EN (Total number of player characters belonging to the opponent team), etc., which may not be controlled by the player on the own team side, or other presentation parameters.
一例として、相手方参加率EPRが低いほど、演出閾値を低減することとしてもよい。この例によると、相手方参加率が低く、あまり盛り上がらないゲームにおいては、味方側のコンボ到達率が、相手方参加率が比較的高い場合に比べてあまり大きくならなくても(つまり、わずかに有利なプレイでしかない場合でも)、サウンド演出度が高められ、ゲームの盛り上がりが演出されることとなる。 As an example, the performance threshold may be reduced as the opponent participation rate EPR is lower. According to this example, in a game where the opponent's participation rate is low and not so exciting, the combo arrival rate on the ally side is not so large compared to the case where the opponent's participation rate is relatively high (that is, slightly advantageous) Even if it is only play), the degree of sound production is increased and the excitement of the game is produced.
本実施の形態のゲームサーバ10はさらに、味方参加率や相手方参加率等の演出パラメータが比較的高い状況となり、サウンド演出度が比較的高い状況となっている間、その後の演出パラメータの変動を定期的に調べ、演出パラメータが急激に減少したと判断されるときには、プレイヤのモチベーションが低下しているとして、トラックコントロール値を最低値に設定し、あるいは、端末20におけるサウンドの鳴動を停止(ミュート)するよう制御してもよい。
Further, the
具体的に、この例のゲームサーバ10は、サウンド演出度に関連するトラックコントロール値が予め定めたしきい値(高水準しきい値と呼ぶ)よりも高い間、トラックコントロール値の演算に用いる演出パラメータを繰り返し調べる。そして、演出パラメータが予め定めた急変条件を満足するときに(例えば前回調べた演出パラメータから今回調べた演出パラメータを差引きした結果が予め定めたしきい値(パラメータ差分しきい値と呼ぶ)を超えるときに急変条件を満足したものとして)、トラックコントロール値を最低値(例えば「0」)に設定する。これにより例えば図8に例示した設定がされている場合には、端末20ではメイントラック情報のうち、メイントラック情報TR1に係るサウンドだけが鳴動される状態となり、サウンド演出度が比較的高い状態から、サウンド演出度が最低の状態まで低減制御される。
Specifically, the
なお、上記急変条件を満足するときには、ゲームサーバ10は、端末20に対してサウンドをミュートするように指示(低減制御の一態様に相当する)し、端末20において当該指示に従って、サウンドの鳴動を停止してもよい。
When the sudden change condition is satisfied, the
[動作例]
本実施の形態のゲームシステムは以上の構成を基本的に備えており、次のように動作する。本実施の形態の一例では、ゲームサーバ10が一対のチーム間でのバトルゲームの処理を行う。この例では、図9に例示するように、ゲームサーバ10がチームデータベースに設定されているチームから、一対のチームを対戦するチームとして選択して次回バトル対戦リストを生成する(S11)。
[Operation example]
The game system of the present embodiment basically has the above configuration and operates as follows. In an example of the present embodiment, the
そしてゲームサーバ10は予め定められたバトルゲームの開始時刻が到来したか否かを判断し(S12)、到来していない場合は(S12:Noの場合)処理S12を繰り返し実行する。また処理S12において、予め定められたバトルの開始時刻が到来したと判断すると(S12:Yes)、ゲームサーバ10が次回バトル対戦リストに記録した内容に基づいて一対のチーム間でのバトルゲームの処理を行う(S13)。
Then, the
また、このバトルゲームの処理を行っている間、ゲームサーバ10は、図示しない計時手段により現在の時刻の情報を取得し、予めバトルゲームの終了時刻として定められた時刻が到来したか否かを調べる(S14)。ここでバトルゲームの終了時刻が到来していなければ(S14:No)、ゲームサーバ10は、バトルゲームの処理を継続する。
During the battle game process, the
また処理S14においてバトルゲームの終了時刻が到来したならば(S14:Yes)、ゲームサーバ10は、バトルゲームの処理(処理S13)を停止し、ゲームパラメータデータベースを参照して、ゲームパラメータデータベースに記録されているバトル識別子のそれぞれを注目バトル識別子として選択しながら、次の処理を繰り返し行う。
If the end time of the battle game has come in process S14 (S14: Yes), the
ゲームサーバ10は、注目バトル識別子として選択したバトル識別子に関連付けられた一対のチーム識別子のそれぞれを取得し、当該取得したチーム識別子のそれぞれに関連付けて記録されている、GPポイントの値を比較する(S15)。そしてゲームサーバ10は、より大きいGPポイントの値に関連付けられたチーム識別子で識別されるチームを勝利とし、より小さいGPポイントの値に関連付けられたチーム識別子で識別されるチームを敗北と判定する(勝敗判定:S16)。ゲームサーバ10は、この判定の結果を、それぞれのチーム識別子、または注目バトル識別子に関連付けて記録して(S17)、処理を終了する。
The
また、処理S13にてバトルゲームが行われている間、ゲームサーバ10は、プレイヤの端末20からバトルゲームに係る画面の要求を受けると、当該プレイヤがバトルゲームに参加したものとして当該プレイヤが制御するプレイヤキャラクタが属しているチームのプレイヤ参加数をインクリメントする。またこのときゲームサーバ10は、端末20にて鳴動される楽曲の情報を端末20側に配信しておく。この楽曲の情報は、既に述べたように、複数のメイントラック情報TR1,TR2,…と、少なくとも一つのエクストラトラック情報TReとを含む。
Further, while the battle game is being performed in the process S13, when the
さらにゲームサーバ10は、処理S13のバトルゲームの処理として、図10に例示するように、バトル識別子ごとのプレイ画面の生成処理(S21)と、バトルゲームに参加しているプレイヤが制御するプレイヤキャラクタのパラメータの回復に係る処理(S22)と、参加状況情報リストの生成処理(S23)と、バトル識別子ごとにプレイヤの操作する端末20から要求や指示を受け入れて当該要求や指示に応答する処理(S24)とを並行して実行する。ここで各処理を並行して実行することは、いわゆるマルチタスク処理を行うことで実現できる。またゲームサーバ10は、処理S13のバトルゲームの処理を停止するときには、これらの各処理を、それぞれの実行中であっても中断して、プレイ画面の要求があったときには、バトルゲームが終了したこと、またはバトルゲームが行われていないことを表す、予め用意した画面の情報を要求元の端末20に送出する。
Furthermore, as illustrated in FIG. 10, the
処理S24では、ゲームサーバ10は、図11に例示するように、プレイヤの操作する端末20から要求や指示を受け入れるまで待機し(S31:No)、要求や指示があると(S31:Yes)、当該要求または指示を行った端末20を操作するプレイヤのプレイヤ識別子を記憶部12に格納しているバトルパート参加中プレイヤリストに追記する。なおここで、処理S31で受け入れた要求または指示を行った端末20を操作するプレイヤのプレイヤ識別子が既にバトルパート参加中プレイヤリストに記録されていれば、追記をする必要はない。
In the process S24, as illustrated in FIG. 11, the
またゲームサーバ10は、当該処理S31で受け入れた要求または指示が、バトルゲームに関するプレイ画面とサウンドとを要求するものであるか、または攻撃を行うべき旨の指示であるかを判断する(S32)。ここでプレイヤの操作する端末20から受け入れた要求または指示が、攻撃を行うべき旨の指示であれば(S32:攻撃指示)、ゲームサーバ10は、攻撃に係る処理(S33)を実行する。
In addition, the
一方、処理S32において、ここでプレイヤの操作する端末20から受け入れた要求または指示が、バトルゲームに関するプレイ画面とサウンドとを要求するものであれば(S32:要求)、ゲームサーバ10は、要求元の端末20に対してプレイ画面の情報を送出する処理(S34)と、サウンド制御処理(S35)とを実行する。なお、これら処理S34,S35は図示の都合上、この順で記載しているが、これらの実行順は逆順であっても、並行的に行われても構わない。
On the other hand, in the process S32, if the request or instruction received from the terminal 20 operated by the player here requests a play screen and sound related to the battle game (S32: request), the
ゲームサーバ10は、プレイ画面の生成処理(処理S21)を繰り返し実行している。この生成処理においてゲームサーバ10は、ゲームパラメータデータベースを参照して、ゲームパラメータデータベースに記録されているバトル識別子ごとに、バトル識別子に関連付けられた一対のチーム識別子を得る。そしてゲームサーバ10は、当該一対のチーム識別子のそれぞれに関連付けられたプレイヤキャラクタの体力ポイント等の情報をチームデータベース及びプレイヤキャラクタデータベースを参照して取得する。ゲームサーバ10は、当該得たチーム識別子のうち、一方のチーム識別子で識別されるチーム(第1チームとする)に属するプレイヤキャラクタの体力ポイントと、他方のチーム識別子で識別されるチーム(第2チームとする)に属するプレイヤキャラクタの体力ポイントとを用いて、図6に例示したようなプレイ画面を生成する。
The
またプレイヤキャラクタのパラメータの回復に係る処理(処理S22)では、ゲームサーバ10は、時間経過に応じたプレイヤキャラクタの攻撃ポイント(BP)や体力ポイント(HP)等の回復処理を、予め定められたタイミングごとに(例えば定期的に)繰り返し行う。
Further, in the process related to the recovery of the player character parameters (process S22), the
この処理では、ゲームサーバ10は、図12に例示するように、プレイヤキャラクタデータベースを参照し、プレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤ識別子を所定の順に配列し、配列の順に、プレイヤ識別子を一つずつ注目識別名として選択して(S41)、次の処理を行う。
In this process, as illustrated in FIG. 12, the
ゲームサーバ10は注目識別名に関連付けられている攻撃ポイント(BP)が、当該識別名で識別されるプレイヤが制御するプレイヤキャラクタ(注目キャラクタとする)について定められた最大攻撃ポイント値未満であるか否かを判断する(S42)。ここで、注目キャラクタについて定められた最大攻撃ポイント値未満であれば(S42:Yes)、ゲームサーバ10は、当該攻撃ポイントの値に所定の値を加算して更新後攻撃ポイント値を算出する(S43)。そしてゲームサーバ10は当該更新後攻撃ポイント値が注目キャラクタについての最大攻撃ポイント値を超えたか否か判断する(S44)。
Whether the
ここで更新後攻撃ポイント値が注目キャラクタについて定められた最大攻撃ポイント値を超えた場合は(S44:Yes)、ゲームサーバ10は、処理S43にて算出した更新後攻撃ポイント値を、注目キャラクタについての最大攻撃ポイント値とする(S45)。ゲームサーバ10は、プレイヤキャラクタデータベースに注目識別名に関連付けて格納されている攻撃ポイントの値に更新後攻撃ポイント値を上書きして、プレイヤキャラクタデータベースを更新する(S46)。
Here, when the updated attack point value exceeds the maximum attack point value determined for the target character (S44: Yes), the
またゲームサーバ10は、注目識別名に関連付けられている体力ポイント(HP)が、注目キャラクタについて定められた最大体力ポイント値未満であるか否かを判断する(S47)。ここで注目キャラクタについて定められた最大体力ポイント値未満であれば(S47:Yes)、当該体力ポイントの値に所定の値を加算して更新後体力ポイント値を算出する(S48)。
Further, the
ゲームサーバ10はここで更新後体力ポイント値が注目キャラクタについての最大体力ポイント値を超えたか否かを判断し(S49)、注目キャラクタについて定められた最大体力ポイント値を超えている場合は(S49:Yes)、更新後体力ポイント値を、注目キャラクタについての最大体力ポイント値とする(S50)。そしてゲームサーバ10は、プレイヤキャラクタデータベースに注目識別名に関連付けて格納されている体力ポイントの値に更新後体力ポイント値を上書きして、プレイヤキャラクタデータベースを更新する(S51)。
Here, the
なおゲームサーバ10は、処理S42にて注目識別名に関連付けられている攻撃ポイント(BP)が、注目キャラクタについて定められた最大攻撃ポイント値未満でなければ(S42:No)、処理S46に移行して処理を続ける。また処理S44にて、更新後攻撃ポイント値が最大攻撃ポイント値を超えていないときには(S44:No)、処理S46に移行して処理を続ける。
If the attack point (BP) associated with the attention identifier in process S42 is not less than the maximum attack point value determined for the target character (S42: No), the
ゲームサーバ10は、処理S47において注目識別名に関連付けられている体力ポイント(HP)が、注目キャラクタについて定められた最大体力ポイント値未満でなければ(S47:No)、処理S51に移行して処理を続ける。またゲームサーバ10は、処理S48において更新後体力ポイント値が注目キャラクタについての最大体力ポイント値を超えていないときには(S49:No)、処理S51に移行して処理を続ける。
If the physical strength point (HP) associated with the attention identification name in step S47 is not less than the maximum physical strength point value determined for the attention character (S47: No), the
図10(S24の処理)における攻撃に係る処理(処理S33)では、図13に例示するように、ゲームサーバ10はまず、攻撃を指示した、端末20を操作しているプレイヤが制御するプレイヤキャラクタが属するチームと、当該チームとバトルゲームにて対戦している相手方のチームとを特定する処理を行う(S60:チーム特定処理)。
In the process related to the attack (process S33) in FIG. 10 (process of S24), as illustrated in FIG. 13, the
このチーム特定処理では、具体的にゲームサーバ10は、攻撃を指示した、端末20を操作しているプレイヤのプレイヤ識別子(以下、攻撃者識別名と呼ぶ)を、ログインデータベースを参照して取得する。またゲームサーバ10は、当該取得した攻撃者識別名に関連付けられたチーム識別子(攻撃者側チーム識別子)を、チームデータベースを参照して取得する。さらにゲームサーバ10は、ゲームパラメータデータベースを参照して、得られた攻撃者側チーム識別子に関連付けられているバトル識別子を取得し、さらに当該バトル識別子に関連付けられている、もう一つのチーム識別子(相手チームのチーム識別子)を読み出す。
Specifically, in this team identification process, the
ゲームサーバ10は、攻撃者識別名に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤキャラクタの体力ポイント(攻撃者体力ポイント)と攻撃ポイント(攻撃者攻撃ポイント)を取得する(S61)。
The
ゲームサーバ10は、処理S61で取得した攻撃者体力ポイントが予め定めた値を超えているか(攻撃者のプレイヤキャラクタが「気絶」の状態でないか)を調べる(S62)。ここで攻撃者体力ポイントが予め定めた値を超えていない、つまり攻撃者のプレイヤキャラクタが「気絶」していれば(S62:Yes)、ゲームサーバ10は、攻撃に係る処理を中断して処理を終了する。
The
また、処理S62において、攻撃者体力ポイントが予め定めた値を超えていれば、つまり、攻撃者のプレイヤキャラクタが「気絶」していなければ(S62:No)、ゲームサーバ10は、相手チームのチーム識別子に関連付けて、チームデータベースに格納されているプレイヤ識別子のうちからランダムに(あるいは所定の規則に従って)一つの識別名を攻撃対象になったものとして選択する(S63)。
If the attacker's physical strength point exceeds the predetermined value in the process S62, that is, if the attacker's player character is not stunned (S62: No), the
ゲームサーバ10は、当該攻撃対象となったものとして選択したプレイヤ識別子に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤキャラクタの体力ポイントを、取得した攻撃者攻撃ポイントを用いて演算されるヒットポイントだけ減少させてプレイヤキャラクタデータベースを更新する(S64)。
The
またゲームサーバ10は、攻撃者識別名に関連付けてプレイヤキャラクタデータベースに格納されているプレイヤキャラクタの攻撃ポイント(攻撃者攻撃ポイント)を予め定められた規則に従って減少させて、プレイヤキャラクタデータベースを更新する(S65)。
Further, the
さらにゲームサーバ10は、現在日時(処理時点の日時)の情報と、ゲームパラメータデータベース内で、攻撃者側チーム識別子に関連付けられた、直近攻撃時刻の情報とを取得する(S66)。ゲームサーバ10は、処理S66で取得した、現在日時の情報と直近攻撃時刻の情報との差が予め定めた時間差を下回っているか(例えば10分以下であるか)否かを調べる(S67)。
Furthermore, the
ここで現在日時の情報と直近攻撃時刻の情報との差が、予め定めた時間差を下回っていなければ(S67:No)、ゲームサーバ10は、攻撃者チーム側識別子に関連付けられたコンボ回数の情報として記憶部12に「1」を格納する(S68)。そしてゲームサーバ10は、処理S70に移行する。
If the difference between the current date and time information and the latest attack time information is not less than a predetermined time difference (S67: No), the
一方処理S67において現在日時の情報と直近攻撃時刻の情報との差が、予め定めた時間差を下回っていれば(S67:Yes)、ゲームサーバ10は、攻撃者チーム側識別子に関連付けられたコンボ回数の情報を「1」だけ増加(インクリメント)する(S69)。
On the other hand, if the difference between the current date and time information and the latest attack time information is less than the predetermined time difference (S67: Yes), the
そしてゲームサーバ10は直近攻撃時刻の情報として、取得した現在日時の情報を上書きする(S70)。なお、ゲームサーバ10は、処理S66において直近攻撃時刻の情報が取得できなければ(ゲームパラメータデータベースに格納されていなければ)、ゲームパラメータデータベース内の攻撃者側チーム識別子に関連付けて、取得した現在日時の情報を直近攻撃時刻の情報として格納して処理S68に移行して処理を続ける。
Then, the
ゲームサーバ10は、攻撃者チーム側識別子に関連付けられた、直近攻撃ダメージポイントの値に、演算したヒットポイントの値を上書きする(S71)。そしてゲームサーバ10はさらに、ゲームパラメータデータベースにおいて攻撃者チーム側識別子に関連付けられて記録されているGPポイントに、当該演算したヒットポイントの値を加算して、ゲームパラメータデータベースを更新する(S72)。
The
ここで処理S64,S65,並びに、処理S66からS70までの処理(コンボ回数の演算処理)の処理順はここで示した例に限られない。 Here, the processing order of the processing S64, S65 and the processing from the processing S66 to S70 (computation count calculation processing) is not limited to the example shown here.
例えば、コンボ回数に応じてヒットポイントを異ならせることも可能であり、この場合はコンボ回数の演算処理を、処理S64に先立って実行することとすればよい。 For example, it is possible to vary the hit points according to the number of times of combo. In this case, the calculation process of the number of times of combo may be executed prior to step S64.
図10(S24の処理)におけるプレイ画面の情報を送出する処理(処理S34)では、ゲームサーバ10は、プレイ画面の要求を行った端末20を操作しているプレイヤ識別子を、ログインデータベースを参照して取得する。ゲームサーバ10は、この取得したプレイヤ識別子に関連付けられたチーム識別子を、チームデータベースを参照して取得し、さらにゲームパラメータデータベースを参照して、得られたチーム識別子に関連付けられているバトル識別子を取得する。そしてゲームサーバ10は、当該取得したバトル識別子に関連付けて記憶部12に保持されているプレイ画面の情報を、要求元の端末20に対して送出する。
In the process of sending play screen information (process S34) in FIG. 10 (process of S24), the
さらにゲームサーバ10は、参加状況情報リストの生成処理(処理S23)において、ゲームパラメータデータベースを参照して、ゲームパラメータデータベースに記録されているバトル識別子を所定の順で選択しつつ、選択したバトル識別子に関連付けられた一対のチーム識別子を取得して、次の処理を行う。
Further, the
すなわちゲームサーバ10は、図14に例示するように、選択したバトル識別子との関係で取得したチーム識別子の一方を注目識別子として選択する(S111)。そしてゲームサーバ10は、チームデータベースを参照して注目識別子に関連付けて記録されているプレイヤ識別子の数Nをカウントする。また、当該注目識別子に関連付けて記録されているプレイヤ識別子のうち、バトルパート参加中プレイヤリストに含まれているプレイヤ識別子の数nをカウントする(S112)。そしてゲームサーバ10は、注目識別子に関連付けて値(参加率)n/Nを演算して(S113)、参加状況情報リストとして記憶部12に格納する(S114)。
That is, as illustrated in FIG. 14, the
さらにゲームサーバ10は、選択したバトル識別子との関係で取得したチーム識別子のもう一方(他方)を注目識別子として選択する(S115)。そしてゲームサーバ10は、チームデータベースを参照して当該選択した注目識別子に関連付けて記録されているプレイヤ識別子の数Nをカウントする。また、当該注目識別子に関連付けて記録されているプレイヤ識別子のうち、バトルパート参加中プレイヤリストに含まれているプレイヤ識別子の数nをカウントする(S116)。そしてゲームサーバ10は、注目識別子に関連付けて値(参加率)n/Nを演算して(S117)、参加状況情報リストとして記憶部12に格納する(S118)。
Furthermore, the
ゲームサーバ10は、図10(S24の処理)におけるサウンド制御処理(処理S35)として、図15に例示する処理を行う。この処理においてゲームサーバ10は、要求を行った端末20を操作しているプレイヤ識別子を、ログインデータベースを参照して取得し、この取得したプレイヤ識別子に関連付けられたチーム識別子を、注目識別子として得る(S81)。
The
またゲームサーバ10は、この注目識別子に関連付けてゲームパラメータデータベースに格納されているバトル識別子と、当該バトル識別子に関連付けられている、注目識別子とは異なるチーム識別子(バトルの相手方のチームのチーム識別子:相手方識別子)とを読み出す(S82)。
Further, the
ゲームサーバ10は、注目識別子に関連付けてゲームパラメータデータベースに格納されているコンボ回数FCnと、直近攻撃ダメージポイントFDpと、GPポイントFGPとを得る。またゲームサーバ10は、相手方識別子に関連付けてゲームパラメータデータベースに格納されているGPポイントEGPを得るとともに、注目識別子に係る参加状況情報リストを参照して味方の参加率FPR=n/Nを得る(S83)。
The
ゲームサーバ10は、さらにプレイヤキャラクタデータベースから相手方識別子に関連付けられているプレイヤ識別子と体力ポイント値(つまり、相手方のチームの現在のプレイヤキャラクタごとの体力ポイント値)とを読み出す(S84)。そして当該体力ポイント値が予め定めた値を下回っているプレイヤキャラクタの数(「気絶」状態にある相手方のチームのプレイヤキャラクタの数)EDnをカウントする(S85)。またゲームサーバ10は、処理S84で読み出したプレイヤ識別子のうち、バトルパート参加中プレイヤリストに含まれているプレイヤ識別子の数(つまり、相手方のプレイヤ参加数)Enを得る(S86)。
The
さらにゲームサーバ10は相手方識別子で識別される相手方のチームに属するプレイヤキャラクタについて定められた最大体力ポイント値の総和(つまり、相手方のチームの最大の体力ポイント値の総和)EHPMAXを得ておく(S87)。
Further, the
ゲームサーバ10は、以上の得られた情報から、注目識別子で識別されるチームについて、
(1)当該チームのポイント占有率FGPR=FGP/(FGP+EGP)
(2)味方参加率FPR=n/N(ただしNは自チームに属しているプレイヤキャラクタの総数)
(3)相手気絶率EDR=EDn/En
(4)直近最大コンボ到達率RMCP=FCn/CMAX(ただしCMAXは予め定められた最大のコンボ回数)
(5)直近最大攻撃ダメージ率RMAP=FDp/EHPMAX
(6)相手方参加率EPR(相手方チームのチーム識別子に関連付けて参加状況情報リストに記録されている値)
を演算、ないし取得し、これらからさらに、当該チームの戦況ポイントBCPと、テクニカルボーナスポイントTBPとを、
BCP=α×FGPR+β1×FPR+γ×EDR−β2×EPR、
TBP=ε×RMCP+φ×RMAP
として求める(S88)。なお、α,β1,β2,γ,ε,φは、経験的に定め得るパラメータ値である。
The
(1) Point occupancy rate of the team FGPR = FGP / (FGP + EGP)
(2) Friend participation rate FPR = n / N (where N is the total number of player characters belonging to the team)
(3) Fainting rate EDR = EDn / En
(4) Latest maximum combo arrival rate RMCP = FCn / CMAX (where CMAX is a predetermined maximum number of combos)
(5) Latest maximum attack damage rate RMAP = FDp / EHPMAX
(6) Opponent participation rate EPR (value recorded in the participation status information list in association with the team identifier of the opponent team)
Is calculated or acquired, and from these, the team's battle point BCP and technical bonus point TBP are further calculated.
BCP = α × FGPR + β1 × FPR + γ × EDR−β2 × EPR,
TBP = ε × RMCP + φ × RMAP
(S88). Note that α, β1, β2, γ, ε, and φ are parameter values that can be determined empirically.
さらにゲームサーバ10は、バトルゲームの開始からの経過時間(チームで行われるゲーム開始からの経過時間)を表す情報tを得る(S89)。そしてゲームサーバ10は、トラックコントロール値を
トラックコントロール値=BCP+TBP×exp(−κ・t) …(1)
として演算する(S90)。
Furthermore, the
(S90).
ゲームサーバ10は、サウンドを要求した端末20に対して、当該端末20を操作するプレイヤが制御しているプレイヤキャラクタが属しているチームについて演算したトラックコントロール値に基づいて定めた、鳴動するべきメイントラックを特定する情報を送出する。
The
すなわちゲームサーバ10は、バトルゲームに参加するプレイヤの端末20に予め送信しておいた楽曲情報のうち、どのトラック情報に含まれるサウンド情報を鳴動するかを指示する情報を端末20に送出する。具体的にゲームサーバ10は、図8に例示したようなトラック再生条件を参照し、処理S90にて演算したトラックコントロール値と、当該トラック再生条件に含まれるしきい値の情報とを比較して、鳴動するべきトラック情報を決定する(S91)。
That is, the
ゲームサーバ10は、そして処理S91で鳴動すると決定したトラック情報を特定する情報を、要求元の端末20に対して送出する(S92)。
The
端末20では、プレイヤのバトルゲームを行う操作を行うと、所定のタイミングごとにバトル画面とサウンドとの要求を、ゲームサーバ10に対して送出する。そして当該要求に応じてゲームサーバ10が送出するバトル画面を表示するとともに、サウンドの要求に応じてゲームサーバ10が送出する情報で特定されるトラック情報の鳴動処理を行う。また端末20はプレイヤが攻撃の操作を行うと、攻撃の指示をゲームサーバ10へ送出する。
When the terminal 20 performs an operation for performing a battle game, the terminal 20 sends a request for a battle screen and sound to the
ここでトラック情報の鳴動処理において端末20は、ゲームサーバ10から予め受信しているサウンド情報に含まれるトラック情報のうち、ゲームサーバ10から受信した情報で特定されるトラック情報に係るサウンド情報の音量を「0%」でない所定の値に設定し、ゲームサーバから受信した情報で特定されるトラック情報以外のトラック情報に係るサウンド情報の音量を「0%」とする。
Here, in the track information ringing process, the terminal 20 determines the volume of the sound information related to the track information specified by the information received from the
このようにゲームサーバ10にてトラックコントロール値を定める(α,β1,β2,γ,ε,φをいずれも正の値としておく)こととすると、自チームのポイント占有率や自チームの参加率、相手気絶率が高いほど、また、直近最大コンボ到達率や直近最大攻撃ダメージ率が高くなるほどトラックコントロール値は大きくなり、端末20において鳴動されるメイントラック情報のサウンド情報の数が多くなって、より賑やかな楽曲が鳴動される状態となり、ゲームへの参加人数等に応じた盛りあがりが効果的に演出される。
As described above, if the
一例として、ゲームサーバ10がトラックコントロール値を(1)式により演算することとすると、このトラックコントロール値は、バトルゲームの進行によって次の図16に例示するように変化し得る。
As an example, when the
図16では横軸にバトルゲーム開始からの経過時間をとり、縦軸を、あるチームに係るトラックコントロール値としている。図16の例では、メイントラック情報TR1に係るサウンド情報は、トラックコントロール値に関わらず鳴動され、メイントラック情報TR2に係るサウンド情報は、トラックコントロール値が第1のしきい値θ1以上である場合に鳴動され、メイントラック情報TR3に係るサウンド情報は、トラックコントロール値が第2のしきい値θ2以上である場合に鳴動されることを表す設定となっているものとし、θ1,θ2をθ1<θ2として示している。 In FIG. 16, the elapsed time from the start of the battle game is taken on the horizontal axis, and the track control value relating to a certain team is taken on the vertical axis. In the example of FIG. 16, the sound information related to the main track information TR1 is sounded regardless of the track control value, and the sound information related to the main track information TR2 is the case where the track control value is greater than or equal to the first threshold value θ1. The sound information related to the main track information TR3 is set to indicate that the sound information is sounded when the track control value is equal to or greater than the second threshold value θ2, and θ1 and θ2 are set to θ1 < This is shown as θ2.
図16に示すように、バトルゲーム開始後、チームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤが相手側チームのプレイヤキャラクタを攻撃する操作を行うと、戦況ポイントBCPが増大することとなり、また最後の攻撃の状況に応じてテクニカルボーナスポイントTBPが設定されてトラックコントロール値は上昇していき、例えば第1のしきい値θ1を超えるようになる(S101)。 As shown in FIG. 16, when the player who controls the player characters belonging to the team performs an operation to attack the player character of the opponent team after the start of the battle game, the battle situation point BCP increases, and the last attack The technical bonus point TBP is set according to the situation, and the track control value increases, for example, exceeds the first threshold value θ1 (S101).
このとき当該チームに属しているプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤの端末20では、バトルゲーム開始後すぐにメイントラック情報TR1に係るサウンド情報が鳴動され、その後、同じチームに属するプレイヤキャラクタが相手方を攻撃してトラックコントロール値が第1のしきい値θ1を超えた時点で、メイントラック情報TR1とTR2とに係るサウンド情報が一斉に鳴動されるようになる。 At this time, at the terminal 20 of the player who is controlling the player character belonging to the team, the sound information related to the main track information TR1 is sounded immediately after the start of the battle game. When the track control value exceeds the first threshold value θ1 after attacking, the sound information related to the main track information TR1 and TR2 is sounded all at once.
その後、同じチームに属するプレイヤキャラクタの攻撃が一段落すると、バトルゲーム開始からの時間経過に応じてテクニカルボーナスポイントTBPの影響が減衰させられて、トラックコントロール値は指数関数的にゆるやかに減少していく(S102)。そしてトラックコントロール値が第1のしきい値θ1を下回るようになると、上記プレイヤの端末20ではメイントラック情報TR2のサウンド情報の鳴動が停止され、メイントラック情報TR1に係るサウンド情報のみが鳴動している状態となる。
After that, when the attack of the player character belonging to the same team is settled, the influence of the technical bonus point TBP is attenuated with the lapse of time from the start of the battle game, and the track control value gradually decreases exponentially. (S102). When the track control value falls below the first threshold value θ1, the
またその後、同じチームに属するプレイヤキャラクタによる攻撃が行われてコンボ回数が増大する(コンボがつながる)と、戦況ポイントBCPが増大し、トラックコントロール値が上昇する(S103)。このときにトラックコントロール値が第2のしきい値θ2を超えると、その時点から上記プレイヤの端末20でメイントラック情報TR1,TR2,TR3に係るサウンド情報が一斉に鳴動されるようになる。
Thereafter, when a player character belonging to the same team is attacked to increase the number of combos (combos are connected), the battle situation point BCP increases and the track control value increases (S103). At this time, when the track control value exceeds the second threshold value θ2, sound information related to the main track information TR1, TR2, TR3 is simultaneously sounded from the
そして相手側チームに属するプレイヤキャラクタによる攻撃が行われて自チームのポイント占有率FGPRが低下すると、戦況ポイントBCPが減少し、トラックコントロール値も下降する(S104)。そしてトラックコントロール値が第1のしきい値θ2を下回るようになると、上記プレイヤの端末20ではメイントラック情報TR3のサウンド情報の鳴動が停止され、さらにトラックコントロール値が第1のしきい値θ1を下回るようになると、メイントラック情報TR2のサウンド情報の鳴動が停止されて、プレイヤの端末20では再びメイントラック情報TR1に係るサウンド情報のみが鳴動している状態となる。
When an attack by the player character belonging to the opponent team is performed and the point occupancy FGPR of the own team decreases, the battle situation point BCP decreases and the track control value also decreases (S104). When the track control value falls below the first threshold value θ2, the
なお、端末20における各メイントラック情報に係るサウンド情報の鳴動の開始/停止は、対応するメイントラック情報に係るサウンド情報の鳴動音量を制御することによって行われてもよい。つまり、端末20は、鳴動するメイントラック情報に係るサウンド情報についてはその音量を予め定めた正の値V(例えば100%)とし、鳴動しないメイントラック情報に係るサウンド情報についてはその音量を「0」を表すもの(例えば0%)とする。 Note that the start / stop of the sound information related to each main track information in the terminal 20 may be performed by controlling the sound volume of the sound information related to the corresponding main track information. That is, the terminal 20 sets the volume of sound information related to the main track information to ring to a predetermined positive value V (for example, 100%), and sets the volume to “0” for sound information related to the main track information that does not ring. ”(For example, 0%).
また端末20では、音量を「0」を表す値からVに変更するときには、所定時間(例えば5秒)で「0」からVへ変化させる(つまりフェードインする)ように制御してもよい。同様に、端末20では、音量をVから「0」を表す値に変更するときには、所定時間(例えば5秒)でVから「0」へ変化させる(つまりフェードアウトする)ように制御してもよい。 Further, in the terminal 20, when the volume is changed from a value representing “0” to V, the terminal 20 may be controlled to change from “0” to V (that is, fade in) in a predetermined time (for example, 5 seconds). Similarly, when changing the volume from V to a value representing “0”, the terminal 20 may be controlled to change from V to “0” (that is, fade out) in a predetermined time (for example, 5 seconds). .
[エクストラトラック情報にかかる処理]
本実施の形態の一例では、ここまでの説明で述べたように、プレイヤのグルーブ感の高まりに合わせてサウンド演出度を上昇させるだけでなく、単にプレイヤのグルーブ感に合わせるだけでは演出しにくい状況、例えば突発的に不利な状態に陥ったといった状況に合わせて緊張感を演出することとしてもよい。
[Processing related to extra track information]
In an example of the present embodiment, as described in the above description, it is difficult not only to increase the sound performance level according to the increase in the player's groove feeling, but also to simply perform according to the player's groove feeling. For example, it may be possible to produce a sense of tension in accordance with a situation where, for example, an unexpected disadvantage has occurred.
具体的に、本実施の形態の一例では、既に述べたようにゲームサーバ10のサウンド制御部40は、エクストラトラック情報TReの再生条件が満足されているか否かを判断し、エクストラトラック情報TReの再生条件が満足されていれば、サウンド情報の要求を行った端末20に対してエクストラトラック情報TReを鳴動させるべき旨の指示を送出することとしている。
Specifically, in the example of the present embodiment, as already described, the
そこで本実施の形態の一例では、ゲームサーバ10が、演出パラメータとして、ゲームの緊迫度に応じた情報(緊迫度演出パラメータと呼ぶ)を生成し、この緊迫度演出パラメータに応じてトラック情報の一部であるエクストラトラック情報に含まれるサウンド情報を対象サウンドとして、当該対象サウンドの音量を制御してもよい。
Therefore, in an example of the present embodiment, the
具体的にこの例では、緊迫度演出パラメータは、経過時間パラメータや自チームのプレイヤキャラクタの「気絶」率などとすればよい。この例によるサウンド制御部40は、時間管理部35に対して、バトルの開始時刻として設定された時刻からの経過時間の問い合わせを行い、当該経過時間を表す情報tを時間管理部35から得る。
Specifically, in this example, the tension degree effect parameter may be an elapsed time parameter, a “stunning” rate of the player character of the own team, or the like. The
またサウンド制御部40は、バトルゲームに関するサウンドの要求を行った端末20を操作しているプレイヤのプレイヤ識別子をチームデータベースから探索し、当該プレイヤ識別子とともに同じチーム識別子に関連付けられている他のプレイヤ識別子(同じチームに属するプレイヤキャラクタをそれぞれ制御するプレイヤの識別子)を取得し、当該取得したプレイヤ識別子の数Nを得ておく。またサウンド制御部40はさらに、プレイヤキャラクタデータベースを参照して、上記取得したプレイヤ識別子に関連付けられたプレイヤキャラクタの体力ポイント値(同じチームに属する各プレイヤキャラクタの体力ポイント値)を得て、当該体力ポイント値が予め定めた値を下回っているプレイヤキャラクタの数(「気絶」状態にある自チームのプレイヤキャラクタの数)FDnをカウントし、自チームのプレイヤキャラクタの気絶率FDn/Nを得る。
Further, the
そしてサウンド制御部40は、経過時間パラメータとしての経過時間を表す情報tが、所定のしきい値を超えている場合(バトルゲーム終了までの時間が所定の時間を下回ったとき)、または自チームのプレイヤキャラクタの気絶率FDn/Nが所定のしきい値を超えている場合(自チームで気絶しているプレイヤキャラクタの割合が所定のしきい値より高い場合)に、バトルゲームに関するサウンド情報の要求を行った端末20に対してエクストラトラック情報TReを鳴動させるべき旨の指示を送出する。
And the
あるいは、サウンド制御部40は、経過時間パラメータとしての経過時間を表す情報tが、バトルゲーム開始時の値に比べ、当該経過時間について予め定めたしきい値をまたいでいるとき、例えばバトルゲーム終了までの時間が所定の時間を下回ったときにバトルゲームに関するサウンド情報の要求を行った端末20に対してエクストラトラック情報TReを鳴動させるべき旨の指示を送出することとしてもよい。
Alternatively, when the information t representing the elapsed time as the elapsed time parameter crosses a threshold value determined in advance with respect to the elapsed time, the
同様に、自チームのプレイヤキャラクタの気絶率など、プレイヤキャラクタ状態パラメータ情報についても、その値が、バトルゲーム開始時の値に比べ、当該値について予め定めたしきい値をまたいでいるときに、バトルゲームに関するサウンド情報の要求を行った端末20に対してエクストラトラック情報TReを鳴動させるべき旨の指示を送出することとしてもよい。 Similarly, as for the player character state parameter information such as the faint rate of the player character of the own team, when the value crosses a predetermined threshold for the value compared to the value at the start of the battle game, An instruction to sound the extra track information TRe may be sent to the terminal 20 that has requested the sound information related to the battle game.
このように、バトルゲーム開始当初の状況に比べ、ゲームの状況が変化していることを表す緊迫度演出パラメータを用いてエクストラトラック情報TReを鳴動させる例では、当該エクストラトラック情報TReに含まれるサウンド情報を、ネガティブサウンド、例えばピンチを演出する効果音などとしておくことで、状況が切迫しているとの演出効果が提供される。 As described above, in the example in which the extra track information TRe is sounded using the tense degree effect parameter indicating that the game situation has changed compared to the situation at the beginning of the battle game, the sound included in the extra track information TRe is used. By providing information as a negative sound, for example, a sound effect that produces a pinch, an effect that the situation is imminent is provided.
[サウンドを制御する処理を一部のチームに限って行う例]
またここまでの説明では、バトルゲームを行っているチームについては、どのチームに属するプレイヤの操作する端末20であっても、その端末20において鳴動されるサウンドを参加状況情報等に基づいて制御する処理を行うものとしたが本実施の形態はこれに限られない。
[Example of sound control processing limited to some teams]
Further, in the description so far, regarding the team that is performing the battle game, the sound that is ringed at the terminal 20 is controlled based on the participation status information or the like, regardless of which
例えば、トラックコントロール値演算部39がバトル識別子に関連付けられた一対のチーム識別子を取得したのち、取得したチーム識別子のそれぞれを注目識別子として選択し、注目識別子によって識別されるチームが予め定められた選択条件を満足するか否かを調べてもよい。
For example, after the track control
ここで選択条件は、注目識別子に関連付けられたレベル情報(チームのレベル情報)が予め定めたしきい値を超えている、との条件であってもよいし、チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが過去のゲームにおいて行った操作に関連する敢闘パラメータを定義し、この敢闘パラメータに基づく条件としてもよい。具体的にこの敢闘パラメータとしては、前回のバトルゲームにおいて達成された最大コンボ数がしきい値を超えている、あるいは、過去直近5回のバトルゲームにおいて、参加率の算術平均が0.9(90%)を超える(がんばっていると判断される)といった条件を定めることとすればよい。 Here, the selection condition may be a condition that the level information (team level information) associated with the attention identifier exceeds a predetermined threshold value, and controls the player characters belonging to the team. It is also possible to define a struggle parameter related to an operation performed by a player in the past game, and set a condition based on the struggle parameter. Specifically, as this struggle parameter, the maximum number of combos achieved in the previous battle game exceeds the threshold value, or the arithmetic average of participation rate in the past five battle games is 0.9 ( It may be determined that the condition exceeds 90%) (determined to be doing well).
トラックコントロール値演算部39は、予め定められた選択条件を満足する場合には、既に述べた例と同様、参加状況情報リストを参照して、注目識別子に関連付けられた参加率の値を取得し、この参加率の値を用いて、トラックコントロール値を演算する。
When satisfying a predetermined selection condition, the track control
またトラックコントロール値演算部39は、予め定められた選択条件を満足しない場合は、例えばトラックコントロール値を既定の値とする。
The track control
つまり本実施の形態のこの例では、ゲームサーバ10は、予め定められた選択条件に基づいて、チームのうちからサウンドの制御の対象となる注目チームを選択し、当該選択した注目チームについて取得した参加状況情報を含む演出パラメータに基づいて、当該注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御することとなる。
That is, in this example of the present embodiment, the
つまり、この例では、ゲームサーバ10は、図11に例示した処理に代えて、図17に例示するように、サウンド制御処理(S35)を実行する前に、要求または指示を行った端末20を操作するプレイヤの制御するプレイヤキャラクタが属しているチーム(注目チームとする)が、上に例示したような予め定められた選択条件を満足するか否かを調べる(S37)。そしてここで選択条件を満足すれば(S37:Yes)、ゲームサーバ10は処理S35へ移行して処理を続ける。一方、処理S37において選択条件を満足しないときには(S37:No)、ゲームサーバ10は、処理S35に代えて、例えばトラックコントロール値を既定の値とした処理など、図15に例示した処理とは異なる処理を実行する(S38)。
That is, in this example, the
この処理S38では、上述のようにトラックコントロール値を既定の値とした処理ではなく、例えば既定のトラック情報のみを鳴動する指示を、サウンドの要求元の端末20に送信するといった処理であってもよい。 In this process S38, not the process in which the track control value is set to the default value as described above, for example, a process in which an instruction to sound only the default track information is transmitted to the terminal 20 that requested the sound. Good.
[構成(2)]
また、本実施の形態のここまでの説明では、端末20において、ゲームサーバ10から提供された楽曲情報のうちどのメイントラック情報に係るサウンド情報を鳴動するか(あるいはさらに、エクストラトラック情報に係るサウンド情報を鳴動するか否か)は、ゲームサーバ10側で制御するものとしていたが本実施の形態はこれに限られない。
[Configuration (2)]
In the above description of the present embodiment, in the terminal 20, which main track information of the music information provided from the
例えば本実施の形態では、端末20自身が、ゲームサーバ10から提供された楽曲情報のうち、どのメイントラック情報に係るサウンド情報を鳴動するか(あるいはさらに、エクストラトラック情報に係るサウンド情報を鳴動するか否か)を判断してもよい。 For example, in the present embodiment, the terminal 20 itself sounds the sound information related to which main track information among the music information provided from the game server 10 (or further sounds the sound information related to the extra track information). Or not).
この例では、端末20の制御部21が、ゲームサーバ10の制御部11に代わって、トラックコントロール値演算部39としての処理を実行する。つまりこの例のゲームサーバ10の制御部11は、トラックコントロール値演算部39としての動作を行う必要は必ずしもない。またこの制御部11においてサウンド制御部40は、ゲーム情報配信制御部32から、バトルゲームに関するサウンド情報の要求を受けると、当該要求を行った端末20を操作しているプレイヤのプレイヤ識別子を、ログインデータベースを参照して取得する。
In this example, the
またサウンド制御部40は、当該要求を行った端末20に対して上記複数のメイントラック情報TR1,TR2,…と、少なくとも一つのエクストラトラック情報TReとを含む楽曲情報を配信する動作を行う。このとき、どのメイントラック情報に係るサウンド情報を鳴動するか(あるいはさらに、エクストラトラック情報に係るサウンド情報を鳴動するか否か)を表す情報の配信は行う必要がない。なお楽曲情報は、ここでの説明のように、ゲームサーバ10からゲームの実行前あるいは実行中に配信することとしてもよいし、予め端末20にダウンロードさせておき、端末20側に記憶させておいてもよい。また、端末20において録音等されて記憶されているものであってもよい。
In addition, the
端末20の制御部21は、プレイヤである利用者の操作により、バトルゲームのプレイ画面の情報を表示部24に表示している間、トラックコントロール値演算部39としての処理を行う。このように端末20側でトラックコントロール値演算部39としての処理を行う場合、ゲームサーバ10では端末20から参加状況情報の要求を受け入れて、当該要求を行った端末20を操作しているプレイヤのプレイヤ識別子を、ログインデータベースを参照して取得する。そしてゲームサーバ10は、当該取得したプレイヤ識別子に関連付けられたチーム識別子を、チームデータベースを参照して取得し、取得したチーム識別子に関連付けて参加状況情報リストに記録されている参加率の値を取り出して、要求元の端末20へ配信する。
The
端末20の制御部21は、トラックコントロール値演算部39としての処理として、ゲームサーバ10に対して参加状況情報を要求する。この要求に応答してゲームサーバ10が当該端末20を操作するプレイヤに対応するチームに係る参加率の値を配信すると、制御部21は、当該参加率の値を受信する。
The
そして制御部21は、この参加率の値を用いてトラックコントロール値を演算する。例えば参加率の値そのものをトラックコントロール値としてもよい。制御部21は、ここで演算したトラックコントロール値に基づき、鳴動するサウンドを制御する。
Then, the
この例においても、具体的にメイントラック情報TR1に係るサウンド情報は、トラックコントロール値に関わらず鳴動され、メイントラック情報TR2に係るサウンド情報は、トラックコントロール値が第1のしきい値θ1以上である場合に鳴動され、メイントラック情報TR3に係るサウンド情報は、トラックコントロール値が第2のしきい値θ2以上である場合に鳴動されるといったように予め設定しておけばよい。 Also in this example, the sound information related to the main track information TR1 is sounded regardless of the track control value, and the sound information related to the main track information TR2 has a track control value equal to or greater than the first threshold value θ1. It may be set in advance so that it is sounded in some cases and the sound information related to the main track information TR3 is sounded when the track control value is greater than or equal to the second threshold value θ2.
このように設定しておく場合、制御部21は、演算したトラックコントロール値が第1のしきい値θ1以上でなければメイントラック情報TR1に係るサウンド情報のみを鳴動し、演算したトラックコントロール値が第1のしきい値θ1以上かつ第2のしきい値θ2未満であれば、メイントラック情報TR1とTR2とに係るサウンド情報を一斉に鳴動し、演算したトラックコントロール値が第1のしきい値θ2以上であれば、メイントラック情報TR1,TR2,TR3のすべてに係るサウンド情報を一斉に鳴動する。
In this case, the
またこの例では、制御部21がエクストラトラック情報TReの再生条件が満足されているか否かを判断し、エクストラトラック情報TReの再生条件が満足されていれば、エクストラトラック情報TReに係るサウンド情報を鳴動するよう制御する。
In this example, the
さらに本実施の形態のこの例においても、トラックコントロール値演算部39によるトラックコントロール値の算出例は上述の限りではない。例えばゲームサーバ10は参加状況情報の要求に対して、端末20を操作するプレイヤに対応するチームに関連付けてチームデータベースに記録されているプレイヤ識別子のうち、バトルパート参加中プレイヤリストに含まれているプレイヤ識別子の数nをカウントし、この数n(チームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤのうち、プレイに参加しているプレイヤの人数:プレイヤ参加数)を配信してもよい。
Furthermore, also in this example of the present embodiment, the track control value calculation example by the track control
この場合、端末20の制御部21は、トラックコントロール値演算部39としての処理として、当該配信されるプレイヤ参加数を用いてトラックコントロール値を演算する。
In this case, the
さらにゲームサーバ10が、端末20からの要求に応じて、ゲームパラメータデータベースに記録されている情報から得られる情報を配信し、端末20の制御部21は、トラックコントロール値演算部39としての処理として、当該ゲームサーバ10のゲームパラメータデータベースに記録されている情報から得られる情報をも用いてトラックコントロール値を演算してもよい。
Furthermore, the
この例では、例えばゲームサーバ10がトラックコントロール値演算部39としての処理を行う例として述べたものと同様、ゲームサーバ10にて端末20を操作するプレイヤに対応するチームについて、
(1)当該チームのポイント占有率FGPR=FGP/(FGP+EGP)
(2)味方参加率FPR=n/N(ただしNは自チームに属しているプレイヤキャラクタの総数)
(3)相手気絶率EDR=EDn/En
(4)直近最大コンボ到達率RMCP=FCn/CMAX(ただしCMAXは予め定められた最大のコンボ回数)
(5)直近最大攻撃ダメージ率RMAP=FDp/EHPMAX
(6)相手方参加率EPR(相手方チームのチーム識別子に関連付けて参加状況情報リストに記録されている値)
などの演出パラメータを演算ないし取得して、端末20に対して配信すればよい。
In this example, for example, the team corresponding to the player who operates the terminal 20 on the
(1) Point occupancy rate of the team FGPR = FGP / (FGP + EGP)
(2) Friend participation rate FPR = n / N (where N is the total number of player characters belonging to the team)
(3) Fainting rate EDR = EDn / En
(4) Latest maximum combo arrival rate RMCP = FCn / CMAX (where CMAX is a predetermined maximum number of combos)
(5) Latest maximum attack damage rate RMAP = FDp / EHPMAX
(6) Opponent participation rate EPR (value recorded in the participation status information list in association with the team identifier of the opponent team)
It is only necessary to calculate or acquire production parameters such as and distribute them to the terminal 20.
端末20の制御部21は、トラックコントロール値演算部39としての処理として、当該配信される情報を用いて自チームの戦況ポイントBCPと、テクニカルボーナスポイントTBPとを、
BCP=α×FGPR+β1×FPR+γ×EDR−β2×EPR、
TBP=ε×RMCP+φ×RMAP
として求め、さらにトラックコントロール値をこれらの和BCP+TBPとしてもよい。ここでα,β1,β2,γ,ε,φは、経験的に定め得るパラメータ値である。
As a process as the track control
BCP = α × FGPR + β1 × FPR + γ × EDR−β2 × EPR,
TBP = ε × RMCP + φ × RMAP
And the track control value may be the sum BCP + TBP. Here, α, β1, β2, γ, ε, and φ are parameter values that can be determined empirically.
さらにトラックコントロール値は、バトルゲームの開始からの経過時間(チームで行われるゲーム開始からの経過時間)を用いて定められる経過時間パラメータ(例えば経過時間そのもので構わない)に基づいて変化するよう設定されてもよい。 Furthermore, the track control value is set to change based on an elapsed time parameter (for example, the elapsed time itself may be used) determined using the elapsed time from the start of the battle game (elapsed time from the start of the game performed by the team). May be.
この場合、ゲームサーバ10は、時間管理部35において計時しているバトルの開始時刻として設定された時刻からの経過時間を表す情報tを端末20に配信する。
In this case, the
端末20の制御部21は、この経過時間の情報tと、指数関数exp(exp(x)は、自然対数eのx乗を意味するものとする)とを用いて、時間減衰率exp(−κ・t)を、BCP+TBPの値に乗じてトラックコントロール値を得る。なお、κは経験的に定め得るパラメータ値であり、時間減衰率を乗じる対象は、BCPのみ、またはTBPのみとしてもよい。この例によれば、端末20の制御部21においても、トラックコントロール値を、(1)式により得ることができるようになる。
The
[レベル情報を用いる例]
さらに本実施の形態において、トラックコントロール値の算出に用いる情報には、チームのレベル情報が用いられてもよい。具体的にゲームサーバ10でトラックコントロール値を演算する場合、トラックコントロール値演算部39は、注目識別子(味方チームのチーム識別子)に関連付けられているレベル情報を参照し、このレベル情報に用いてトラックコントロール値を演算する。
[Example using level information]
Further, in the present embodiment, team level information may be used as information used for calculating the track control value. Specifically, when the
例えばレベル情報が高いほど、より多くのコンボ回数でなければ鳴動されるトラック情報の数が多くならないように制御することが考えられる。この場合、直近最大コンボ到達率RMCPを、
RMCP=FCn/CMAX×θ×LvMAX/Lv
というように設定する。ここでLvMAXはレベル値の最大値、θは任意の(経験的に定められる)正の定数とする。
For example, it can be considered that the higher the level information is, the more the number of track information that is sounded is, the greater the number of combo operations is. In this case, the latest maximum combo arrival rate RMCP is
RMCP = FCn / CMAX × θ × LvMAX / Lv
And so on. Here, LvMAX is the maximum level value, and θ is an arbitrary (empirically determined) positive constant.
また別の例では、トラックコントロール値演算部39は、注目識別子(味方チームのチーム識別子)に関連付けられているレベル情報Lvと、対戦相手である相手方のチームのチーム識別子に関連付けられているレベル情報ELvとを用い、Lv>ELvであり、かつその差Lv−ELvが所定のしきい値より大きい場合に、より多くのコンボ回数でなければ鳴動されるトラック情報の数が多くならないように制御してもよい。
例えばトラックコントロール値演算部39は、しきい値をLvTとして、
Lv−ELv>LvTであれば、直近最大コンボ到達率RMCPを、
RMCP=ω×FCn/CMAX/(Lv−ELv)とし、
Lv−ELv>LvTでなければ、直近最大コンボ到達率RMCPを、
RMCP=FCn/CMAX
と設定する。なお、ωは任意の(経験的に定められる)正の定数とする。
In another example, the track control
For example, the track control
If Lv-ELv> LvT, the latest maximum combo arrival rate RMCP is
RMCP = ω × FCn / CMAX / (Lv−ELv)
If Lv-ELv> LvT, the latest maximum combo arrival rate RMCP is
RMCP = FCn / CMAX
And set. Note that ω is an arbitrary (empirically determined) positive constant.
なお、相手方となるプレイヤキャラクタが存在しないゲーム、例えば仮想敵(コンピュータ制御される敵)であるモンスターとのバトルゲームを行うようなゲームにおいては、仮想敵であるモンスターのレベルMLv(または当該モンスターとのバトルゲームにおいて推奨されるチームのレベルとして予め設定された推奨レベルRCLv)を用いて同様に、しきい値をLvTとして、トラックコントロール値演算部39が
Lv−MLv>LvTまたはLv−RCLv>LvTであれば、直近最大コンボ到達率RMCPを、
RMCP=ω′×FCn/CMAX/(Lv−MLv)または
RMCP=ω′×FCn/CMAX/(Lv−RCLv)
とし、
Lv−MLv>LvTまたはLv−RCLv>LvTでなければ、直近最大コンボ到達率RMCPを、
RMCP=FCn/CMAXと設定するようにしてもよい。なお、ω′は任意の(経験的に定められる)正の定数とする。
In a game where there is no player character as an opponent, for example, a battle game with a monster that is a virtual enemy (computer-controlled enemy), the level MLv of the monster that is a virtual enemy (or Similarly, using the recommended level RCLv set in advance as the recommended team level in the battle game, the threshold value is set to LvT, and the track control
RMCP = ω ′ × FCn / CMAX / (Lv−MLv) or RMCP = ω ′ × FCn / CMAX / (Lv−RCLv)
age,
Unless Lv-MLv> LvT or Lv-RCLv> LvT, the latest maximum combo arrival rate RMCP is
RMCP = FCn / CMAX may be set. Note that ω ′ is an arbitrary (empirically determined) positive constant.
このようにゲームサーバ10は、演出パラメータと、注目チームについてのレベル情報とに基づいて、注目チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末20にて鳴動されるサウンドを制御してもよい。
In this way, the
さらにゲームサーバ10は、仮想敵であるモンスターとのバトルゲームにおいて推奨されるチームのレベルとして予め設定された推奨レベルRCLvと、注目チームについてのレベル情報との比較に基づいて、演出閾値を変更してもよい。
Furthermore, the
一例として、ゲームサーバ10は、推奨レベルRCLvに比べ注目チームについてのレベル情報が大きいほど演出閾値(図8に例示したしきい値θ1,θ2,θ3など)を下げるように補正し、推奨レベルRCLvに比べ注目チームについてのレベル情報が小さいほど演出閾値を上げるように補正してもよい。この例によると、仮想敵とのバトルにおいて推奨されるレベルに比べて注目チームのレベル情報が大きい場合(推奨レベルを超え、推奨レベルとのレベル差が比較的(例えば予め定めたしきい値より)大きい場合)に、演出閾値が大きめに補正され、例えばより多くのコンボを達成しなければサウンド演出度が上昇しないように制御される。また、仮想敵とのバトルにおいて推奨されるレベルに比べて注目チームのレベル情報が小さい場合(推奨レベルを下回り、推奨レベルまでのレベル差が比較的(例えば予め定めたしきい値より)大きい場合)に、演出閾値が小さめに補正され、例えば比較的少ないコンボ回数でもサウンド演出度が上昇するように制御される。
As an example, the
なお、端末20において端末20自身で鳴動するサウンドを制御する場合、ゲームサーバ10から端末20を操作しているプレイヤが制御するプレイヤキャラクタが属しているチームのレベル値Lvを取得して、同様の処理を行うこととすればよい。相手方チームのレベル値ELvや、仮想敵に関するレベル値MLvが必要な場合もそれぞれゲームサーバ10がこれらの情報を端末20からの要求に応じて送信し、端末20にてこれらの情報を受信して、端末20側でこれらの情報を用いてトラックコントロール値を演算することとすればよい。
In addition, when controlling the sound ringed by the terminal 20 itself in the terminal 20, the level value Lv of the team to which the player character controlled by the player operating the terminal 20 belongs is acquired from the
[演出閾値を制御する例]
さらにここまでの説明では、演出パラメータ等を用いて、トラックコントロール値を制御することにより、鳴動されるトラック情報を決定することとしていたが、本実施の形態はこれに限られず、図8に例示した演出閾値などのトラック再生条件を基準条件として、この基準条件を、演出パラメータ等により変更することで鳴動されるトラック情報を決定してもよい。
[Example of controlling the production threshold]
Further, in the description so far, the track information to be sounded is determined by controlling the track control value using the production parameter or the like, but this embodiment is not limited to this, and is illustrated in FIG. The track information to be sounded may be determined by changing the reference condition according to the effect parameter or the like using the track reproduction condition such as the effect threshold value as the reference condition.
この例では、例えばトラックコントロール値演算部39が(1)式によりトラックコントロール値を演算するとともに、サウンド制御部40が、注目識別子(味方チームのチーム識別子)に関連付けられているレベル情報Lvと、対戦相手である相手方のチームのチーム識別子に関連付けられているレベル情報ELvとを用い、Lv>ELvであり、かつその差Lv−ELvが所定のしきい値LvTより大きい場合に、より多くのコンボ回数でなければ鳴動されるトラック情報の数が多くならないように、Lv−ELv>LvTのときには、
In this example, for example, the track control
トラック再生条件におけるしきい値θ1,θ2…のそれぞれを、
θ1′=ω″×(Lv−ELv)×θ1、
θ2′=ω″×(Lv−ELv)×θ2…
というように補正して、補正後のしきい値θ′1,θ′2…を求める。
Each of the threshold values θ1, θ2,...
θ1 ′ = ω ″ × (Lv−ELv) × θ1;
θ2 ′ = ω ″ × (Lv−ELv) × θ2.
Thus, the corrected threshold values θ′1, θ′2,... Are obtained.
そしてサウンド制御部40は、対応する補正後のしきい値がトラックコントロール値を超えるしきい値を特定し、当該特定したしきい値に関連付けられているメイントラック情報を特定する情報(鳴動させるべきメイントラック情報がどれであるかを表す情報)を、サウンドの要求を行った端末20に対して送出する。
Then, the
なお、ここでは演出パラメータである参加率等によってトラックコントロール値を演算し、一方でレベル情報等によりトラック再生条件のしきい値などの演出閾値を制御する例としたが、本実施の形態はこれに限られず、トラックコントロール値を一定とし、トラック再生条件のしきい値など演出閾値のみを制御して、端末20で鳴動されるサウンドを制御してもよい。また、演出パラメータの一部(例えば戦況ポイントBCP)に基づいてトラックコントロール値を演算するとともに、テクニカルボーナスポイントTBPに基づいて演出閾値(例えばトラック再生条件のしきい値)を補正して、端末20で鳴動されるサウンドを制御してもよい。 In this example, the track control value is calculated based on the participation rate, which is the production parameter, and the production threshold such as the threshold value of the track reproduction condition is controlled on the other hand based on the level information. However, the sound produced by the terminal 20 may be controlled by setting the track control value constant and controlling only the production threshold such as the threshold of the track reproduction condition. In addition, the track control value is calculated based on a part of the production parameters (for example, the battle situation point BCP), and the production threshold (for example, the threshold value of the track reproduction condition) is corrected based on the technical bonus point TBP. You may control the sound that sounds.
[変形例]
またここまでの説明では、ゲームサーバ10から提供される楽曲の情報が複数のトラックの情報を含んでおり、どのトラックの情報に係るサウンド情報を鳴動させるかを制御することで、楽曲の状況を変化させることとしたが本実施の形態はこれに限られるものではない。
[Modification]
In the description so far, the music information provided from the
例えばゲームサーバ10から複数の楽曲の情報を提供し、トラックコントロール値により、どの楽曲の情報を鳴動させるかを制御することとしてもよい。この場合、楽曲全体が変化させられることとなり、よりダイナミックに楽曲の様相を変化させた演出が可能となる。
For example, a plurality of pieces of music information may be provided from the
また、トラックコントロール値に応じてどのトラックの情報に係るサウンド情報を鳴動させるかを制御することに代えて、またそれとともに、トラックコントロール値に応じてサウンド情報の鳴動速度(楽曲のBPM(Beats per Minute)値などテンポ)や、音量、その他のサウンド演出度を変化させてもよい。例えばトラックコントロール値がより高いほどBPMを大きくすることとすればよい。 Further, instead of controlling which sound information related to the track information is sounded according to the track control value, and at the same time, the sound information sounding speed (BPM (Beats per Minute) tempo), volume, and other sound effects may be changed. For example, the higher the track control value, the larger the BPM may be.
さらにトラックコントロール値及びそれに基づいて制御されるサウンド演出度は、ここまでの説明では加点的に、注目チームとそのバトルの相手方のチームとのそれぞれのプレイヤ参加率(味方参加率FPR、相手方参加率EPR、ただしEPR=En/EN、ここでENは相手方チームに属しているプレイヤキャラクタの総数)等の演出パラメータによりこれらが大きいほどトラックコントロール値が大きくなり、サウンド演出度が上昇するように制御していたが、本実施の形態はこれに限られない。 Furthermore, the track control value and the sound performance level controlled based on the track control value are added in the description so far, and the player participation rate (the ally participation rate FPR, the opponent participation rate) of the team of interest and the opponent team of the battle is added. EPR, where EPR = En / EN, where EN is the total number of player characters belonging to the opponent team), etc. However, the present embodiment is not limited to this.
例えばトラックコントロール値の最大値TCmaxを予め定義しておき、味方参加率FPR、相手方参加率EPRが双方とも「1」であるときに(最大参加率のときに)トラックコントロール値がTCmaxとなると仮定して、(1−FPR)、(1−EPR)によって減点的に制御してもよい。 For example, the maximum value TCmax of the track control value is defined in advance, and it is assumed that the track control value becomes TCmax when both the ally participation rate FPR and the opponent participation rate EPR are both “1” (at the maximum participation rate). Then, it may be controlled in a deductive manner by (1-FPR) and (1-EPR).
この例ではトラックコントロール値TCは例えば、減点的に、TC=TCmax−TCmax×(1−FPR)×(1−EPR)などと演算してもよい。この例によると、味方参加率あるいは相手方参加率等の演出パラメータが小さいほど、トラックコントロール値が小さくなるよう制御され、それに応じたサウンド演出度も、最も高いレベルから演出パラメータに応じて減じられるように制御される。 In this example, the track control value TC may be calculated as, for example, TC = TCmax−TCmax × (1−FPR) × (1−EPR) in a deduction point. According to this example, the smaller the production parameter such as the ally participation rate or the opponent participation rate is, the smaller the track control value is controlled, and the corresponding sound production level is also reduced from the highest level according to the production parameter. To be controlled.
10 ゲームサーバ、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、20 端末、21 制御部、22 記憶部、23 操作部、24 表示部、25 サウンド鳴動部、26 通信部、31 プレイヤ認証部、32 ゲーム情報配信制御部、33 チーム情報管理部、34 バトル構成処理部、35 時間管理部、36 バトル処理部、37 プレイヤキャラクタ管理部、38 参加状況情報取得部、39 トラックコントロール値演算部、40 サウンド制御部。
10 game server, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 20 terminal, 21 control unit, 22 storage unit, 23 operation unit, 24 display unit, 25 sound ringing unit, 26 communication unit, 31 player authentication unit, 32 Game information distribution control unit, 33 team information management unit, 34 battle configuration processing unit, 35 time management unit, 36 battle processing unit, 37 player character management unit, 38 participation status information acquisition unit, 39 track control value calculation unit, 40 sound Control unit.
Claims (17)
前記ゲームを行うチームの組み合わせを決定する手段と、
前記プレイヤを特定するプレイヤ識別子に対して、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが属するチームを特定するチーム識別子を関連付けてチームデータベースとして格納する手段と、
前記チームの組み合わせごとに、当該組み合わせに含まれるチームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤのうち、プレイに参加しているプレイヤの参加状況を表す参加状況情報を取得する手段と、
当該取得した前記参加状況情報を含む演出パラメータに基づき、組み合わせに含まれる一対のチームのそれぞれに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御する鳴動制御手段と、
を含むゲームサーバ。 A game server that is connected to a plurality of terminals operated by different players via a network and provides a game played by a team including a plurality of player characters controlled by the plurality of players,
Means for determining a combination of teams to play the game;
Means for associating and storing as a team database a team identifier that identifies a team to which a player character operated by the player belongs to a player identifier that identifies the player;
Means for acquiring participation status information representing the participation status of the players participating in the play among the players controlling the player characters belonging to the team included in the combination for each combination of the teams ;
Ringing control means for controlling a sound ringed at a terminal operated by a player who controls a player character belonging to each of a pair of teams included in the combination , based on the effect parameters including the acquired participation status information; ,
Game server including
さらに、前記鳴動制御手段が、前記組み合わせに含まれるチームのうち、予め定められた選択条件を満足するチームについて、当該チームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御するゲームサーバ。 The game server according to claim 1,
Further, the sounding control means, among the teams included in the combination, the team that satisfies a predetermined selection condition is ringing at the terminal by the player that controls the player character belonging to the team operated Game server that controls sound.
前記鳴動制御手段が、前記組み合わせに含まれるチームに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤの操作に関連する所定の敢闘パラメータに基づいて、前記サウンドの制御の対象とするチームを選択するゲームサーバ。 The game server according to claim 2,
The game server the sounding control means, based on the predetermined fighting spirit parameters associated with operation of a player that controls a player character belonging to the team included in the combination, to select a team to be controlled by the said sound.
前記鳴動制御手段が、前記チームの組み合わせごとに、当該組み合わせに含まれる一対のチームの一方について取得した前記参加状況情報と、当該チームの相手となる、前記組み合わせに含まれる他方のチームについて取得した前記参加状況情報とを含む演出パラメータに基づいて、当該チームの一方に属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御するゲームサーバ。 The game server according to any one of claims 1 to 3,
Acquiring the sounding control means, for each combination of the team, the participation status information obtained with the one of the pair of team included in the combination, with whom of the team, the other team included in the combination A game server that controls a sound ringed at a terminal operated by a player who is controlling a player character belonging to one of the teams based on performance parameters including the participation status information.
前記サウンドは、複数のトラックを含み、
前記鳴動制御手段は、前記演出パラメータに基づいて、前記複数のトラックの少なくとも一つの音量を最も高いレベルから減じて、前記サウンドの制御を行うゲームサーバ。 The game server according to any one of claims 1 to 4,
The sound includes a plurality of tracks,
The ringing control means controls the sound by reducing at least one volume of the plurality of tracks from the highest level based on the performance parameter.
前記鳴動制御手段は、前記演出パラメータに基づくサウンドの制御において、当該演出パラメータの少なくとも一部に応じて演出の閾値を変更し、当該閾値を用いてサウンド制御を行うゲームサーバ。 A game server according to any one of claims 1 to 5,
In the sound control based on the effect parameter, the ringing control unit changes a threshold value of the effect according to at least a part of the effect parameter, and performs sound control using the threshold value.
前記チームで行われるゲーム開始からの経過時間を用いて定められる経過時間パラメータ情報、
前記チームに属するプレイヤキャラクタの、ゲーム内における状態を表すプレイヤキャラクタ状態パラメータ情報、
の少なくとも一方を取得する手段をさらに含み、
前記鳴動制御手段は、前記取得された経過時間パラメータ情報またはプレイヤキャラクタ状態パラメータ情報の少なくとも一方と、前記参加状況情報とを含む演出パラメータに基づいて、プレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御するゲームサーバ。 The game server according to any one of claims 1 to 6,
Elapsed time parameter information determined using the elapsed time from the start of the game performed by the team,
Player character state parameter information representing the state of the player characters belonging to the team in the game;
Means for obtaining at least one of
The ringing control means plays a sound ringed at a terminal operated by the player based on an effect parameter including at least one of the acquired elapsed time parameter information or player character state parameter information and the participation status information. Game server to control.
前記チームで行われるゲーム開始からの経過時間を用いて定められる経過時間パラメータ情報、
前記チームに属するプレイヤキャラクタの、ゲーム内における状態を表すプレイヤキャラクタ状態パラメータ情報、
の少なくとも一方を取得する手段を含み、
前記鳴動制御手段は、前記演出パラメータの一部の情報としての前記経過時間パラメータ情報と、プレイヤキャラクタ状態パラメータ情報とのうちの少なくとも一方について、ゲーム開始時の値に比べ、それぞれについて予め定めたしきい値をまたいでいるときに、前記端末にて鳴動されるサウンドを制御するゲームサーバ。 The game server according to any one of claims 1 to 7,
Elapsed time parameter information determined using the elapsed time from the start of the game performed by the team,
Player character state parameter information representing the state of the player characters belonging to the team in the game;
Means for obtaining at least one of
The ringing control means determines in advance each of at least one of the elapsed time parameter information as part of the effect parameter information and the player character state parameter information compared to a value at the start of the game. A game server that controls a sound played by the terminal when straddling a threshold.
前記チームごとに設定されるレベル情報を取得する手段をさらに含み、
前記鳴動制御手段は、前記演出パラメータと、前記組み合わせに含まれる一対のチームのそれぞれについての前記レベル情報とに基づいて、組み合わせに含まれる一対のチームのそれぞれに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御するゲームサーバ。 The game server according to any one of claims 1 to 8,
Means for obtaining level information set for each team;
The sounding control means includes the presentation parameter, based on said level information for each of the pair of team included in the combination, and controls the player characters belonging to each of the pair of team included in the combination the player A game server that controls the sound that is played on the terminal operated by.
前記チームごとに設定されるレベル情報を取得する手段をさらに含み、
前記鳴動制御手段は、ゲームプレイにおいて予め定められた推奨レベルと、前記取得したチームごとに設定されるレベル情報との比較に基づいて演出の閾値を変更し、当該閾値を用いてサウンド制御を行うゲームサーバ。 A game server according to any one of claims 1 to 9,
Means for obtaining level information set for each team;
The ringing control means changes the threshold value of the presentation based on a comparison between a recommended level predetermined in game play and the level information set for each acquired team, and performs sound control using the threshold value. Game server.
前記演出パラメータはゲームに係るゲームパラメータに基づいて演算される情報を含み、
前記鳴動制御手段によって、当該演出パラメータに基づいて前記組み合わせに含まれる一対のチームのそれぞれに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドが制御されるゲームサーバ。 A game server according to any one of claims 1 to 10,
The production parameters include information calculated based on game parameters related to the game,
A game server in which a sound that is sounded at a terminal operated by a player who controls a player character belonging to each of a pair of teams included in the combination is controlled by the sound control means based on the effect parameter.
前記演出パラメータはゲームに係るゲームパラメータに基づいて演算される戦況ポイントと、テクニカルボーナスポイントとを含み、
前記鳴動制御手段によって、当該演出パラメータに基づいて前記組み合わせに含まれる一対のチームのそれぞれに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドが制御されるゲームサーバ。 The game server according to any one of claims 1 to 11,
The performance parameters include battle points calculated based on game parameters related to the game, and technical bonus points,
A game server in which a sound that is sounded at a terminal operated by a player who controls a player character belonging to each of a pair of teams included in the combination is controlled by the sound control means based on the effect parameter.
前記演出パラメータには、ゲームの緊迫度を表す緊迫度演出パラメータを含み、
前記鳴動制御手段は、前記演出パラメータに基づいて第1のサウンド要素の鳴動を制御するとともに、前記緊迫度演出パラメータに基づいて第2のサウンド要素の鳴動を制御するゲームサーバ。 A game server according to any one of claims 1 to 12,
The effect parameters include a tense degree effect parameter that represents the degree of tenseness of the game,
The sounding control means controls the sounding of the first sound element based on the effect parameter, and controls the sounding of the second sound element based on the tightness effect parameter.
前記鳴動制御手段は、前記端末にて鳴動されるサウンドが所定の状態にある間、前記演出パラメータを繰り返し調べ、当該演出パラメータが急変したと判断されるときに、前記端末にて鳴動されるサウンドを制御するゲームサーバ。 The game server according to any one of claims 1 to 13,
The sounding control means repeatedly checks the effect parameter while the sound sounded at the terminal is in a predetermined state, and the sound sounded at the terminal when it is determined that the effect parameter has suddenly changed. Game server to control.
前記ゲームサーバにおいて決定された、前記ゲームを行うチームの組み合わせに含まれるチームのうち、前記端末を操作するプレイヤが制御するプレイヤキャラクタが属するチームについての情報であって、当該チームに属しているプレイヤのうち、プレイに参加しているプレイヤの参加状況を表す参加状況情報を前記ゲームサーバから取得する手段と、
前記取得した参加状況情報を含む演出パラメータに基づいて、鳴動するサウンドを制御する鳴動制御手段と、
を含む端末。 A terminal connected to a plurality of terminals operated by different players via a network and communicating with a game server that provides a game played for each team including a plurality of players,
Of the teams included in the combination of teams that play the game determined in the game server, the information about the team to which the player character controlled by the player who operates the terminal belongs, and belongs to the team Means for acquiring from the game server participation status information representing the participation status of players participating in the play,
Based on the production parameters including the acquired participation status information, ringing control means for controlling the sound to ring,
Including the terminal.
チームの組合せを決定する手段が、前記ゲームを行うチームの組み合わせを決定する工程と、
格納手段が、前記プレイヤを特定するプレイヤ識別子に対して、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが属するチームを特定するチーム識別子を関連付けてチームデータベースとして格納する工程と、
取得手段が、前記チームの組み合わせごとに、当該組み合わせに含まれるチームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤのうち、プレイに参加しているプレイヤの参加状況を表す参加状況情報を取得する工程と、
鳴動制御手段が、当該取得した前記参加状況情報を含む演出パラメータに基づいて、組み合わせに含まれる一対のチームのそれぞれに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御する工程と、
を含むゲームサーバの制御方法。 A control method for a game server that provides a game played by a team that includes a plurality of player characters that are connected to a plurality of terminals operated by different players via a network and that are controlled by the plurality of players, respectively. And
Means for determining a combination of teams, determining a combination of teams playing the game;
A storage unit associating and storing a team identifier that identifies a team to which a player character operated by the player belongs to a player identifier that identifies the player as a team database;
An obtaining means for obtaining, for each combination of the teams, participation status information representing a participation status of a player participating in the play among players controlling the player characters belonging to the team included in the combination ;
Sounding control means, based on the effect parameters including the participation information the acquired sound is ringing at the terminal operated by a player that controls a player character belonging to each pair of teams included in the combination A controlling step;
A game server control method including:
前記ゲームを行うチームの組み合わせを決定する手段と、
前記プレイヤを特定するプレイヤ識別子に対して、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが属するチームを特定するチーム識別子を関連付けてチームデータベースとして格納する手段と、
前記チームの組み合わせごとに、当該組み合わせに含まれるチームに属するプレイヤキャラクタを制御するプレイヤのうち、プレイに参加しているプレイヤの参加状況を表す参加状況情報を取得する手段と、
当該取得した前記参加状況情報を含む演出パラメータに基づき、組み合わせに含まれる一対のチームのそれぞれに属するプレイヤキャラクタを制御しているプレイヤが操作する端末にて鳴動されるサウンドを制御する鳴動制御手段と、
として機能させるプログラム。 A game server that provides a game played by a team including a plurality of player characters that are connected to a plurality of terminals operated by different players via a network and that are controlled by the plurality of players,
Means for determining a combination of teams to play the game;
Means for associating and storing as a team database a team identifier that identifies a team to which a player character operated by the player belongs to a player identifier that identifies the player;
Means for acquiring participation status information representing the participation status of the players participating in the play among the players controlling the player characters belonging to the team included in the combination for each combination of the teams ;
Ringing control means for controlling a sound ringed at a terminal operated by a player who controls a player character belonging to each of a pair of teams included in the combination , based on the effect parameters including the acquired participation status information; ,
Program to function as.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015051469A JP5789346B1 (en) | 2015-03-13 | 2015-03-13 | GAME SERVER, GAME SERVER CONTROL METHOD, TERMINAL, AND PROGRAM |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015051469A JP5789346B1 (en) | 2015-03-13 | 2015-03-13 | GAME SERVER, GAME SERVER CONTROL METHOD, TERMINAL, AND PROGRAM |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP5789346B1 true JP5789346B1 (en) | 2015-10-07 |
JP2016168283A JP2016168283A (en) | 2016-09-23 |
Family
ID=54346101
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015051469A Expired - Fee Related JP5789346B1 (en) | 2015-03-13 | 2015-03-13 | GAME SERVER, GAME SERVER CONTROL METHOD, TERMINAL, AND PROGRAM |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5789346B1 (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN109453516A (en) * | 2017-09-06 | 2019-03-12 | 株式会社万代南梦宫娱乐 | Server unit |
JP2021137457A (en) * | 2020-03-09 | 2021-09-16 | 株式会社カプコン | Game program, game system, and server device |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000237449A (en) * | 1999-02-17 | 2000-09-05 | Namco Ltd | Game device and information storage medium |
JP2009131492A (en) * | 2007-11-30 | 2009-06-18 | Nintendo Co Ltd | Game system |
JP2011254901A (en) * | 2010-06-07 | 2011-12-22 | Sega Corp | Game apparatus and control method thereof, and game program adapted to the game apparatus |
-
2015
- 2015-03-13 JP JP2015051469A patent/JP5789346B1/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000237449A (en) * | 1999-02-17 | 2000-09-05 | Namco Ltd | Game device and information storage medium |
JP2009131492A (en) * | 2007-11-30 | 2009-06-18 | Nintendo Co Ltd | Game system |
JP2011254901A (en) * | 2010-06-07 | 2011-12-22 | Sega Corp | Game apparatus and control method thereof, and game program adapted to the game apparatus |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN109453516A (en) * | 2017-09-06 | 2019-03-12 | 株式会社万代南梦宫娱乐 | Server unit |
CN109453516B (en) * | 2017-09-06 | 2024-04-19 | 株式会社万代南梦宫娱乐 | Server device |
JP2021137457A (en) * | 2020-03-09 | 2021-09-16 | 株式会社カプコン | Game program, game system, and server device |
JP7041370B2 (en) | 2020-03-09 | 2022-03-24 | 株式会社カプコン | Game programs, game systems, and server devices |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016168283A (en) | 2016-09-23 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6148022B2 (en) | Server system | |
US11504627B2 (en) | Game system, server system, terminal and method of executing game that provides advantageous effect to team | |
JP2015104411A (en) | Program and game system | |
JP6578321B2 (en) | Server system | |
JP2020081315A (en) | Program, game device and server device | |
JP7037910B2 (en) | Information processing equipment, programs, game systems and game service provision methods | |
JP6417144B2 (en) | Program and game system | |
JP2018042740A (en) | Game server system and program | |
JP2002346234A (en) | Server unit for net game, net game managing method and net game managing program | |
JP5789346B1 (en) | GAME SERVER, GAME SERVER CONTROL METHOD, TERMINAL, AND PROGRAM | |
JP5823074B1 (en) | GAME SYSTEM, GAME SERVER, GAME TERMINAL, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
JP7186000B2 (en) | Program, server device, game system, and game providing method | |
JP6346654B1 (en) | Game system | |
JP2022032398A (en) | Information processing system, game program, and information processing method | |
JP6920090B2 (en) | Program and game system | |
JP2018202239A (en) | Program and game system | |
JP6527191B2 (en) | Game control method, information processing apparatus, and program | |
JP2021040904A (en) | Computer program and computer device | |
JP7098811B1 (en) | Information processing equipment, game programs, information processing methods | |
JP7356610B1 (en) | Information processing methods, programs, information processing systems | |
JP2018143791A (en) | Game system | |
JP7198581B2 (en) | Program, game system and game service providing method | |
JP7038886B1 (en) | Game server, game program, information processing method | |
JP7079865B1 (en) | Game system, game program, information processing method | |
CN109481938B (en) | Image generation device and image generation system |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150707 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150710 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150728 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20150731 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5789346 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |