JP5788776B2 - Amusement park management device - Google Patents

Amusement park management device Download PDF

Info

Publication number
JP5788776B2
JP5788776B2 JP2011258889A JP2011258889A JP5788776B2 JP 5788776 B2 JP5788776 B2 JP 5788776B2 JP 2011258889 A JP2011258889 A JP 2011258889A JP 2011258889 A JP2011258889 A JP 2011258889A JP 5788776 B2 JP5788776 B2 JP 5788776B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game value
age
game
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2011258889A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2013111171A (en
Inventor
雅輝 川原
雅輝 川原
優 根木
優 根木
聡 時田
聡 時田
浩幹 神田
浩幹 神田
俊介 谷口
俊介 谷口
Original Assignee
ダイコク電機株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by ダイコク電機株式会社 filed Critical ダイコク電機株式会社
Priority to JP2011258889A priority Critical patent/JP5788776B2/en
Publication of JP2013111171A publication Critical patent/JP2013111171A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5788776B2 publication Critical patent/JP5788776B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技場を管理する遊技場管理装置に関する。   The present invention relates to a game hall management device that manages a game hall.

遊技場において、遊技機で遊技する遊技者を管理する技術が提案されている。例えば、特許文献1には、遊技機毎に撮像手段としてのカメラを設け、そのカメラで撮像した顔画像から遊技者を識別することにより、遊技者を特定することが記載されている。さらに、特許文献1には、遊技者を特定した場合に、撮像した遊技者の顔から遊技者の年齢を特定することが記載されている。   A technique for managing a player who plays a game machine in a game hall has been proposed. For example, Patent Document 1 describes that a camera as an imaging unit is provided for each gaming machine, and the player is identified by identifying the player from a face image captured by the camera. Furthermore, Patent Document 1 describes that when a player is specified, the age of the player is specified from the captured face of the player.

特開2004−305560号公報JP 2004-305560 A

しかしながら、遊技者の年齢を特定する場合、遊技者の表情によって特定結果が変化してしまうことが考えられる。例えば一の遊技者が、無表情の場合には年齢が20代として特定されるにも関わらず、落ち込んでいる状態では年齢が40代に特定されることがある。このため、同一人物であるにも関わらず別人と判定してしまうおそれがある。
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、撮像した遊技者の顔画像から遊技者の年齢を特定する場合の信頼性を高めることが可能な遊技場管理装置を提供することにある。
However, when specifying the player's age, it is conceivable that the specifying result changes depending on the player's facial expression. For example, when one player has no expression, the age is specified as 20's, but in a depressed state, the age may be specified as 40's. For this reason, there is a possibility that it may be determined as a different person even though they are the same person.
The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a game hall management device capable of increasing the reliability when the player's age is specified from the captured player's face image. It is to provide.

請求項1に記載した発明は、遊技者が遊技機にて遊技を行う上で使用した遊技価値である使用遊技価値の大きさを特定する使用遊技価値特定手段と、遊技が進行する上で遊技機が遊技者に付与した遊技価値である付与遊技価値の大きさを特定する付与遊技価値特定手段と、遊技機にて遊技を行っている遊技者を撮像する撮像手段と、前記撮像手段が撮像した遊技者の撮像情報と、前記使用遊技価値及び前記付与遊技価値の大きさの差又は前記使用遊技価値に対する前記付与遊技価値の大きさの割合と、に基づいて遊技者の年齢の情報である年齢情報を特定する年齢情報特定手段と、前記年齢情報特定手段が特定した年齢情報を出力する出力手段と、を備えたことを特徴とする。   According to the first aspect of the present invention, the game value specifying means for specifying the size of the game value used, which is the game value used when the player plays the game on the game machine, and the game as the game progresses An added game value specifying means for specifying the magnitude of the assigned game value that is a game value given to the player by the machine, an imaging means for imaging a player who is playing a game on the gaming machine, and the imaging means Information of the player's age based on the imaging information of the player and the difference between the used game value and the value of the assigned game value or the ratio of the value of the assigned game value to the used game value An age information specifying means for specifying age information and an output means for outputting the age information specified by the age information specifying means are provided.

請求項2に記載した発明は、前記年齢情報特定手段は、前記撮像情報に基づいて遊技者の年齢を特定する撮像年齢特定処理を実行した後に、その特定結果を前記使用遊技価値及び前記付与遊技価値の大きさの差又は前記使用遊技価値に対する前記付与遊技価値の大きさの割合に基づいて補正する年齢補正処理を実行することで前記年齢情報を特定することを特徴とする。   In the invention described in claim 2, the age information specifying means executes an imaging age specifying process for specifying the player's age based on the imaging information, and then specifies the result of the use game value and the assigned game. The age information is specified by executing an age correction process for correcting based on a difference in value magnitude or a ratio of the magnitude of the assigned game value to the game value used.

請求項3に記載した発明は、前記年齢情報特定手段は、前記撮像情報が同一であったとしても、前記使用遊技価値及び前記付与遊技価値の大きさの差が大きい場合、前記使用遊技価値及び前記付与遊技価値の大きさの差が小さい場合に比べ、前記撮像年齢特定処理にて特定した年齢を前記年齢補正処理にて補正する値を大きくする、又は、前記使用遊技価値に対する前記付与遊技価値の大きさの割合が大きい場合、前記使用遊技価値に対する前記付与遊技価値の大きさの割合が小さい場合に比べ、前記撮像年齢特定処理にて特定した年齢を前記年齢補正処理にて補正する値を大きくすることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, the age information specifying means is configured such that, even if the imaging information is the same, if the difference between the use game value and the assigned game value is large, the use game value and Compared with the case where the difference in the value of the assigned game value is small, the value for correcting the age specified in the imaging age specifying process is increased in the age correction process, or the assigned game value with respect to the used game value When the ratio of the size of the game game is large, compared to the case where the ratio of the size of the granted game value to the game value used is small, the age correction process corrects the age specified by the imaging age specification process. It is characterized by being enlarged.

請求項4に記載した発明は、遊技者が遊技機にて遊技を行う上で使用した遊技価値である使用遊技価値の大きさを特定する使用遊技価値特定手段と、遊技が進行する上で遊技機が遊技者に付与した遊技価値である付与遊技価値の大きさを特定する付与遊技価値特定手段と、遊技機にて遊技を行っている遊技者を撮像する撮像手段と、前記撮像手段の撮像結果から抽出した情報であり且つ遊技者の年齢の情報である年齢情報を少なくとも含むことで遊技者を識別可能な情報である識別情報と、その遊技者が遊技を行った遊技機又は遊技機の種類を示す情報である遊技機情報とを対応付けた個人データを記憶する個人データ記憶手段と、前記撮像手段が遊技者を撮像した場合の前記識別情報が既に前記個人データ記憶手段に記憶されているか否かを当該個人データ記憶手段を検索した結果から判定することで、前記撮像手段で撮像した遊技者が、前記個人データが記憶済みである記憶済遊技者及び前記個人データが未記憶である未記憶遊技者のいずれの遊技者に対応しているかを特定する遊技者特定手段と、前記遊技者特定手段の特定結果が前記未記憶遊技者である場合、その未記憶遊技者に対応した個人データを新たに前記個人データ記憶手段に登録する個人データ新規登録手段と、前記遊技者特定手段の特定結果が前記記憶済遊技者である場合、その記憶済遊技者が今回遊技を行った遊技機の遊技機情報を対応付けて、その記憶済遊技者の個人データを更新する個人データ更新手段と、を備え、前記遊技者特定手段は、既に前記個人データ記憶手段に記憶されている前記識別情報として、前記個人データに記憶されている前記年齢情報を当該個人データにおける前記使用遊技価値及び前記付与遊技価値の大きさの差又は前記使用遊技価値に対する前記付与遊技価値の大きさの割合に基づいて補正したものを少なくとも参照することで、前記撮像手段で撮像した遊技者が前記記憶済遊技者及び前記未記憶遊技者のいずれの遊技者に対応しているかを特定する。   The invention described in claim 4 is a game value specifying means for specifying a value of game value used, which is a game value used when a player plays a game on a game machine, and a game as the game progresses. An assigned game value specifying means for specifying the magnitude of the assigned game value that is a game value given to the player by the machine, an imaging means for imaging a player who is playing a game on the gaming machine, and an image of the imaging means Identification information that is information extracted from the result and that can identify the player by including at least age information that is information on the age of the player, and the gaming machine or gaming machine in which the player played the game Personal data storage means for storing personal data in association with gaming machine information, which is information indicating the type, and the identification information when the imaging means images the player is already stored in the personal data storage means Whether or not By determining from the search result of the personal data storage means, a player who has taken an image with the imaging means is a stored player in which the personal data is stored and an unstored player in which the personal data is not stored. If the player identification means for identifying which player is compatible with the player and the identification result of the player identification means is the unstored player, personal data corresponding to the unstored player is newly added. If the result of specifying the personal data new registering means and the player specifying means to be registered in the personal data storing means is the stored player, the gaming machine information of the gaming machine in which the stored player has played this time And personal data update means for updating the stored player's personal data, wherein the player specifying means is the identification information already stored in the personal data storage means. The age information stored in the personal data is based on the difference between the used game value and the assigned game value in the personal data or the ratio of the given game value to the used game value. By referring at least to the corrected one, it is specified whether the player imaged by the imaging means corresponds to the stored player or the unstored player.

請求項1に記載した発明によれば、撮像手段が撮像した遊技者の撮像情報と、使用遊技価値及び付与遊技価値の大きさの差又は使用遊技価値に対する付与遊技価値の大きさの割合とに基づいて、遊技者の年齢の情報である年齢情報を特定する。遊技者の勝敗、すなわち、使用遊技価値及び付与遊技価値の大きさの差は、遊技者の表情に大きく影響を与えることが想定される。例えば遊技者が大きく勝っている場合(使用遊技価値よりも付与遊技価値のほうが大きく上回っている)には、遊技者が笑顔となり遊技者の顔に皺ができ、実際の年齢よりも高齢に見えることがある。逆に、例えば遊技者が負けている場合(使用遊技価値のほうが付与遊技価値よりも大きく下回っている)には、眉間に皺が寄ったりすることで、やはり実際の年齢よりも高齢に見えることがある。そこで、撮像情報と使用遊技価値及び付与遊技価値の大きさの差又は使用遊技価値に対する付与遊技価値の大きさの割合とに基づいて、つまり、遊技者の勝敗に基づいて年齢情報を特定することにより、遊技者の年齢をより正確に特定することができる。   According to the invention described in claim 1, the imaging information of the player imaged by the imaging means and the difference between the used game value and the assigned game value or the ratio of the given game value to the used game value Based on the information, age information that is information on the age of the player is specified. It is assumed that the player's win / loss, that is, the difference between the used game value and the assigned game value greatly affects the player's facial expression. For example, if the player wins greatly (the value of the assigned game is much higher than the game value used), the player will be smiling and wrinkled on the player's face, appearing older than the actual age Sometimes. On the other hand, for example, when the player is losing (the game value used is much lower than the assigned game value), the eyebrows appear to be older than the actual age due to a habit between the eyebrows. There is. Therefore, the age information is specified based on the difference between the magnitude of the imaging information and the used game value and the assigned game value or the ratio of the given game value to the used game value, that is, based on the player's win or loss. Thus, the age of the player can be specified more accurately.

請求項2に記載した発明によれば、撮像年齢特定処理を実行して遊技者の年齢を特定した後に、年齢補正処理を実行することでその特定結果を使用遊技価値及び付与遊技価値の大きさの差又は使用遊技価値に対する付与遊技価値の大きさの割合に基づいて補正する。撮像年齢特定処理は、顔の皺等を特定する必要があり、複雑な処理になることが考えられる。仮に、勝敗に応じて実行する撮像年齢特定処理を異ならせると、撮像年齢特定処理を実行するためのプログラム容量が膨大なものとなるおそれがある。そこで、まず年齢を特定し、その後、使用遊技価値及び付与遊技価値の大きさの差又は使用遊技価値に対する付与遊技価値の大きさの割合に基づいて年齢を補正することによって、勝敗に応じて撮像年齢特定処理を異ならせる必要が無くなる。   According to the invention described in claim 2, after performing the imaging age specifying process to specify the player's age, the age correction process is executed, and then the specified result is used as the magnitude of the used game value and the assigned game value. Or the ratio of the magnitude of the assigned game value to the used game value. The imaging age specifying process needs to specify facial wrinkles and the like, and may be a complicated process. If the imaging age specifying process to be executed according to the outcome is different, the program capacity for executing the imaging age specifying process may become enormous. Therefore, the age is first identified, and then the image is picked up according to the win or loss by correcting the age based on the difference between the used game value and the given game value or the ratio of the given game value to the used game value. There is no need to change the age identification process.

請求項3に記載した発明によれば、使用遊技価値及び付与遊技価値の大きさの差又は使用遊技価値に対する付与遊技価値の大きさの割合)が大きい場合、使用遊技価値及び付与遊技価値の大きさの差(又は、使用遊技価値に対する付与遊技価値の大きさの割合)が小さい場合に比べて、年齢を補正する値を大きくする。使用遊技価値及び付与遊技価値の大きさの差が大きい程、より厳密には、使用遊技価値及び付与遊技価値の大きさの差の絶対値が大きくなる程、遊技者の表情に与える影響が大きくなると考えられる。そこで、使用遊技価値及び付与遊技価値の大きさの差が大きい程、年齢を補正する値を大きくすることで、より遊技者の年齢を正確に特定することができる。   According to the third aspect of the present invention, when the difference between the used game value and the assigned game value or the ratio of the given game value to the used game value) is large, the used game value and the given game value are large. The value for correcting the age is increased as compared with the case where the difference in size (or the ratio of the magnitude of the assigned game value to the used game value) is small. The greater the difference between the used game value and the assigned game value, more precisely, the greater the absolute value of the difference between the used game value and the assigned game value, the greater the effect on the player's facial expression. It is considered to be. Accordingly, the age of the player can be more accurately specified by increasing the value for correcting the age as the difference between the used game value and the assigned game value increases.

請求項4に記載した発明によれば、個人データ記憶手段に記憶されている識別情報として、個人データに記憶されている年齢情報を当該個人データにおける使用遊技価値及び付与遊技価値の大きさの差又は使用遊技価値に対する付与遊技価値の大きさの割合に基づいて補正したものを少なくとも参照することで、撮像手段で撮像した遊技者が記憶済遊技者及び未記憶遊技者のいずれの遊技者に対応しているか、即ち、既に個人データが記憶されている遊技者と同一人物であるか否かを判定する。遊技者の勝敗は、上記したように遊技者の表情に大きく影響を与えることが想定される。例えば、遊技者が大きく負けている場合には、眉間に皺が寄り、実際の年齢よりも高齢に見えることがある。このため、遊技者の勝敗によって同一人物を別人として判定するおそれがある。そこで、使用遊技価値及び付与遊技価値の大きさの差又は、使用遊技価値に対する付与遊技価値の大きさの割合に基づいて個人データに記憶している遊技者の年齢を補正した状態(即ち、同一人物として判定するための基準値を変更した状態)にて、記憶済遊技者及び未記憶遊技者のいずれの遊技者に対応しているかを特定することで、勝ち越した遊技者や負け越した遊技者が一旦遊技を終了した後、新たに遊技を開始したときに同一人物であるにも関わらず別人として判定されることを抑制することができる。   According to the invention described in claim 4, the age information stored in the personal data is used as the identification information stored in the personal data storage means, and the difference between the used game value and the assigned game value in the personal data is determined. Or by referring at least to the value corrected based on the ratio of the value of the assigned game value to the used game value, the player imaged by the imaging means corresponds to either a stored player or an unstored player That is, it is determined whether the player is the same person as the player whose personal data is already stored. As described above, it is assumed that the player's win / loss greatly affects the player's facial expression. For example, when a player is greatly defeated, a wrinkle is placed between the eyebrows, which may appear to be older than the actual age. For this reason, there exists a possibility of determining the same person as another person by a player's victory or defeat. Therefore, the age of the player stored in the personal data is corrected based on the difference between the used game value and the given game value or the ratio of the given game value to the used game value (ie, the same value). In the state where the reference value for judging as a person is changed), it is determined whether the player corresponds to a memorized player or an unremembered player, so that a player who has won or lost However, when the game is newly started after the game is once ended, it is possible to prevent the person from being determined as a different person even though they are the same person.

本発明の第1実施形態の管理装置を含む遊技場用システムの全体を概略的に示す図The figure which shows schematically the whole game system including the management apparatus of 1st Embodiment of this invention. 管理装置の機能ブロック図Functional block diagram of the management device 管理装置が記憶する年齢補正テーブルを示す図The figure which shows the age correction table which a management apparatus memorize | stores 遊技者の顔画像と、当該顔画像の補正の態様を示す図The figure which shows the aspect of correction | amendment of a player's face image and the said face image 本発明の第2実施形態の管理装置が管理する個人データを示す図その1The figure which shows the personal data which the management apparatus of 2nd Embodiment of this invention manages is the 1 管理装置が管理する個人データを示す図その2Figure 2 showing personal data managed by the management device 管理装置が管理する個人データを示す図その3Figure 3 showing personal data managed by the management device

本発明の複数の実施形態による遊技場管理装置について図面を参照しながら説明する。尚、複数の実施形態において実質的に同一の構成部位には同一の符号を付し、詳細な説明は省略する。
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態による遊技場管理装置について、図1から図4を参照しながら説明する。
A game hall management device according to a plurality of embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. In the plurality of embodiments, substantially the same components are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.
(First embodiment)
Hereinafter, the game hall management device according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

図1は、遊技場管理装置を採用した遊技場用システム1の全体構成を概略的に示している。遊技場内には、複数台の遊技機2が設置されており、各遊技機2に対応して貸出装置3が設置されている。本実施形態では遊技機2として所謂パチンコ遊技機を想定しており、遊技媒体として玉(所謂パチンコ玉)を想定している。これら遊技機2及び貸出装置3は、2台ずつ中継装置4に接続している。遊技機2や貸出装置3等から出力される後述する遊技信号は、中継装置4を介して管理装置5(遊技場管理装置に相当する)に送信される。   FIG. 1 schematically shows the overall configuration of a game hall system 1 employing a game hall management device. In the amusement hall, a plurality of gaming machines 2 are installed, and a lending device 3 is installed corresponding to each gaming machine 2. In the present embodiment, a so-called pachinko gaming machine is assumed as the gaming machine 2, and balls (so-called pachinko balls) are assumed as game media. Two of these gaming machines 2 and lending devices 3 are connected to the relay device 4 two by two. A game signal, which will be described later, output from the gaming machine 2, the lending device 3, or the like is transmitted to the management device 5 (corresponding to a game hall management device) via the relay device 4.

管理装置5は、遊技場内の例えば事務室等に設置されており、LAN6を介して各中継装置4に接続しているとともに、出力手段としてのモニタ7や図示しないプリンタ等に接続している。尚、図1では図示を省略したが、実際には例えば数百台の遊技機2が管理装置5の管理対象となっている。また、遊技場用システム1は、遊技場内に設けられている図示しないスロットマシンや計数装置或いはPOS端末等も備えている。   The management device 5 is installed in, for example, an office room in the game hall, and is connected to each relay device 4 via the LAN 6 and is connected to a monitor 7 as an output means, a printer (not shown), and the like. Although not shown in FIG. 1, for example, several hundred gaming machines 2 are actually managed by the management device 5. The game hall system 1 also includes a slot machine, a counting device, a POS terminal, etc. (not shown) provided in the game hall.

遊技機2は、パチンコ遊技機として周知の構成であり、玉(遊技価値に相当する)を盤面に発射するためのハンドル2a、玉を入賞させるための普図入賞口2b及び始動口2c、玉の入賞に応じて表示図柄(役物)が変動する表示部2d、大当たり時に開放する大入賞口2e、受皿2f、保留数表示部2g、受皿2fから溢れた玉を一時的に貯留する下玉受皿2h、下玉受皿2hからの玉を受ける可動玉受皿2i、及び案内腕2j等を備えている。遊技機2は、始動口2cへの玉の入賞(始動入賞)に応じて予め設定されている当選確率(大当たり確率)で大当たり抽選を行い、その抽選結果に基づき所謂特別図柄(特図)による図柄変動(単位遊技)を表示部2dにて実行する。そして、表示部2dに停止表示された図柄が大当たり図柄の場合に大当たり状態を発生させる。尚、始動口2cは、普図入賞口2bへの入賞に伴って行われる普図抽選の抽選結果により入賞率が変動する所謂電チュータイプの入賞口である。   The gaming machine 2 has a well-known configuration as a pachinko gaming machine, and includes a handle 2a for launching a ball (corresponding to a game value) to the board surface, a general prize winning port 2b and a starting port 2c for winning the ball. Display part 2d whose display symbols (acts) change according to the winning of the prize, large winning opening 2e that is opened at the time of big hit, saucer 2f, holding number display part 2g, lower ball that temporarily stores balls overflowing from the saucer 2f It includes a tray 2h, a movable ball tray 2i that receives balls from the lower ball tray 2h, a guide arm 2j, and the like. The gaming machine 2 performs a jackpot lottery with a winning probability (a jackpot probability) set in advance in accordance with the winning of the ball (start prize) at the starting port 2c, and based on the lottery result, a so-called special symbol (special figure) is used. Symbol variation (unit game) is executed on the display unit 2d. When the symbol stopped and displayed on the display unit 2d is a jackpot symbol, a jackpot state is generated. The start opening 2c is a so-called electric Chu type winning opening in which the winning rate fluctuates depending on the lottery result of the general drawing lottery performed in accordance with the winning to the ordinary drawing winning opening 2b.

また、遊技機2は、図柄変動中に発生した始動入賞に対応する図柄変動を、予め設定された上限値(例えば4個)まで保留可能に構成されている。保留された図柄変動は、その保留数が保留数表示部2gに表示されるとともに、実行中の図柄変動の終了後に順次実行される。遊技機2は、大当たり当選となり大当たり状態が発生すると、対応するラウンド数に応じた回数分だけ大入賞口2eを開放する。この場合、大当たり状態の終了後に所謂確率変動状態や時短状態になる構成であってもよい。大当たり時に払い出された玉は、受皿2fから溢れると下玉受皿2hに一旦貯留される。そして、遊技者の操作により可動玉受皿2iに導かれる。可動玉受皿2iに導かれた玉は、案内腕2jを経由して貸出装置3に送られる。尚、案内腕2jは、旋回可能に設けられている。   Further, the gaming machine 2 is configured to be able to hold up to a preset upper limit value (for example, 4) for the symbol variation corresponding to the start winning that occurred during the symbol variation. The reserved symbol variation is displayed in the number-of-holds display portion 2g and sequentially executed after the symbol variation being executed is completed. When the game machine 2 is a jackpot winning and a jackpot state occurs, the gaming machine 2 opens the jackpot 2e for the number of times corresponding to the number of corresponding rounds. In this case, a configuration in which a so-called probability variation state or a short time state is reached after the end of the jackpot state may be employed. The balls paid out at the time of the big hit are once stored in the lower ball receiving tray 2h when overflowing from the receiving tray 2f. And it is guide | induced to the movable ball receiving tray 2i by a player's operation. The ball guided to the movable ball tray 2i is sent to the lending device 3 via the guide arm 2j. The guide arm 2j is turnably provided.

貸出装置3は、遊技情報等を表示する液晶表示部3a、遊技機2に玉を払い出す玉払出口3b、貨幣投入口3c、顔認証用カメラ3d、カード挿入口3e、計数部3f、発行釦3g及び再遊技釦3h等を備えている。液晶表示部3aには、遊技者の操作を入力するための操作手段としてのタッチパネルが設けられている。貸出装置3は、遊技者の遊技の進行に伴って、図柄変動回数(スタート回数)や大当たり確率等の周知の遊技情報を液晶表示部3aに表示する。また、貸出装置3は、遊技者が貨幣投入口3cに貨幣(対価)を投入すると、投入した貨幣に応じた数の玉を玉払出口3bから遊技機2の受皿2fに払い出す。   The lending device 3 includes a liquid crystal display 3a for displaying game information, a ball payout exit 3b for paying out balls to the gaming machine 2, a money insertion slot 3c, a face authentication camera 3d, a card insertion slot 3e, a counting unit 3f, an issue A button 3g, a replay button 3h, and the like are provided. The liquid crystal display unit 3a is provided with a touch panel as an operation means for inputting a player's operation. The lending device 3 displays known game information such as the number of symbol changes (start count) and the jackpot probability on the liquid crystal display unit 3a as the game progresses by the player. In addition, when the player inserts money (consideration) into the money insertion slot 3c, the lending device 3 pays out a number of balls corresponding to the inserted money from the ball outlet 3b to the tray 2f of the gaming machine 2.

このような構成の遊技機2及びその周辺機器(以下、遊技機2側の機器と称する)は、遊技者による玉の打ち込みや始動入賞の発生等の遊技の進行に伴って、例えば、遊技者が遊技に使用した玉数(使用遊技価値の大きさに相当する)を特定可能なアウト信号、入賞や所謂大当たり等に伴って遊技機2から遊技者に付与された玉数(付与遊技価値の大きさに相当する)を特定可能なセーフ信号、始動口2cへの入賞(始動入賞)を特定可能な始動入賞信号、遊技者に貸し出した玉数を特定可能な売上信号等の各種の遊技信号を出力する。尚、アウト信号やセーフ信号は、遊技機2の稼動状態を特定する稼動信号としても参照される。   The gaming machine 2 and its peripheral equipment (hereinafter referred to as the equipment on the gaming machine 2 side) having such a configuration are, for example, a player as the player progresses in the game such as driving a ball or generating a start prize. The number of balls given to the player from the gaming machine 2 in accordance with an out signal that can specify the number of balls used in the game (corresponding to the magnitude of the used game value), winning a prize or so-called jackpot, etc. A variety of game signals such as a safe signal that can be specified), a start prize signal that can specify a prize (start prize) to the start port 2c, and a sales signal that can specify the number of balls lent to the player Is output. The out signal and the safe signal are also referred to as an operation signal that specifies the operation state of the gaming machine 2.

貸出装置3の顔認証用カメラ3d(遊技者特定手段に相当する)は、例えば周知のCMOSセンサやCCDセンサ等の撮像素子を有しており、遊技者を撮像する。つまり、顔認証用カメラ3dは、貸出装置3が設けられている遊技機2を遊技している遊技者を撮像し、当該遊技者の顔画像を取得する。顔認証用カメラ3dで撮像された遊技者の顔画像は、管理装置5に送信される。尚、顔認証用カメラ3dは、遊技者の存在・不在に関わらず、概ね数秒毎に撮像を繰り返している。
カード挿入口3eは、その内部に図示しない読出装置が設けられており、会員カード8が挿入されると、会員カード8に記録されている会員情報等の情報を取得する。そのため、貸出装置3は、会員カード8が挿入されると、その会員カード8を所有する遊技者毎に集計された遊技情報の表示や他の遊技機2の遊技情報の表示等が可能になる。尚、会員カード8が挿入されない場合であって、一部の操作や表示が可能な構成としてもよい。
The face authentication camera 3d (corresponding to the player specifying means) of the lending device 3 has an imaging element such as a well-known CMOS sensor or CCD sensor, and images the player. That is, the face authentication camera 3d captures an image of a player who is playing the gaming machine 2 provided with the lending device 3, and acquires a face image of the player. The player's face image captured by the face authentication camera 3d is transmitted to the management device 5. The face authentication camera 3d repeats imaging approximately every few seconds regardless of the presence or absence of the player.
The card insertion slot 3e is provided with a reading device (not shown) therein, and acquires information such as member information recorded on the member card 8 when the member card 8 is inserted. Therefore, when the member card 8 is inserted, the lending device 3 can display the game information aggregated for each player who owns the member card 8, display the game information of other gaming machines 2, and the like. . In addition, it is a case where the membership card 8 is not inserted, and it is good also as a structure which can be partially operated and displayed.

計数部3fは、貸出装置3の下部に設けられており、案内腕2jを経由して貸出装置3に導かれた玉を計数する。貸出装置3は、遊技者により発行釦3gが操作されると、玉数が記録されたカード等の記録媒体或いは玉数が印字されたレシート等を発行する一方、遊技者による再遊技釦3hの操作に応じて、計数部3fで計数した球数の範囲内で玉払出口3bから遊技機2の受皿2fに玉を払い出す。このとき、払い出された玉数は、計数された球数から減算される。
中継装置4は、遊技機2側の機器から出力された上記した遊技信号を管理装置5に送信するとともに、管理装置5から出力された遊技情報等を遊技機2側の機器に送信する。つまり、中継装置4は、遊技機2側の機器と管理装置5との間で情報を中継する。
The counting unit 3f is provided at the lower part of the lending device 3, and counts balls introduced to the lending device 3 via the guide arm 2j. When the issue button 3g is operated by the player, the lending device 3 issues a recording medium such as a card on which the number of balls is recorded or a receipt on which the number of balls is printed, while the replay button 3h by the player is issued. In accordance with the operation, the ball is paid out from the ball payout outlet 3b to the tray 2f of the gaming machine 2 within the range of the number of balls counted by the counting unit 3f. At this time, the number of balls paid out is subtracted from the counted number of balls.
The relay device 4 transmits the above-described game signal output from the device on the gaming machine 2 side to the management device 5 and transmits game information and the like output from the management device 5 to the device on the gaming machine 2 side. That is, the relay device 4 relays information between the device on the gaming machine 2 side and the management device 5.

管理装置5(遊技場管理装置に相当する)は、図2に示すように、CPU5a、ROM5bやRAM5c、各種の情報の送受信を行う入出力手段としての入出力部5d等を備えたコンピュータにより構成されている。管理装置5は、例えばROM5b等に記憶されているコンピュータプログラムに従って作動し、入出力部5dに入力される遊技機2側の機器からの遊技信号に基づいて、遊技機2の稼動状態の特定、遊技機2毎及び遊技機2の機種(遊技機の種類に相当する)毎にデータを算出及び集計し、遊技情報として管理する。例えば、管理装置5は、遊技情報として、アウト、セーフ、差玉、スタート回数、特賞回数(大当たり回数)、出玉率或いは売上等の遊技情報を遊技機2毎に算出及び集計して管理する。尚、管理装置5が管理する遊技情報は上記にて例示したものに限定されない。   As shown in FIG. 2, the management device 5 (corresponding to a game hall management device) is composed of a computer having a CPU 5a, ROM 5b and RAM 5c, an input / output unit 5d as input / output means for transmitting and receiving various information, and the like. Has been. The management device 5 operates according to a computer program stored in the ROM 5b, for example, and specifies the operating state of the gaming machine 2 based on the gaming signal from the device on the gaming machine 2 side input to the input / output unit 5d. Data is calculated and aggregated for each gaming machine 2 and for each type of gaming machine 2 (corresponding to the type of gaming machine), and managed as gaming information. For example, the management device 5 calculates and aggregates game information for each gaming machine 2 as game information, such as out, safe, difference ball, start count, special prize count (big win count), payout rate or sales. . Note that the game information managed by the management device 5 is not limited to that exemplified above.

また、管理装置5は、記憶部5e(個人データ記憶手段に相当する)、使用遊技価値特定部5f(使用遊技価値特定手段に相当する)、付与遊技価値特定部5g(付与遊技価値特定手段に相当する)、年齢情報特定部5h(年齢情報特定手段に相当する)、遊技者特定部5i(遊技者特定手段に相当する)、個人データ新規登録部5j(個人データ新規登録手段に相当する)、個人データ更新部5k(個人データ更新手段に相当する)を備えている。このうち、使用遊技価値特定部5f、付与遊技価値特定部5g、年齢情報特定部5h、遊技者特定部5i、個人データ新規登録部5j及び個人データ更新部5kは、本実施形態ではCPU5aにより実行されるコンピュータプログラムによってソフトウェア的に実現されている。   In addition, the management device 5 includes a storage unit 5e (corresponding to personal data storage means), a used game value specifying unit 5f (corresponding to used game value specifying means), and a granted game value specifying unit 5g (provided game value specifying means). Equivalent), age information specifying part 5h (corresponding to age information specifying means), player specifying part 5i (corresponding to player specifying means), new personal data registering part 5j (corresponding to new personal data registering means) The personal data updating unit 5k (corresponding to personal data updating means) is provided. Among them, the used game value specifying unit 5f, the granted game value specifying unit 5g, the age information specifying unit 5h, the player specifying unit 5i, the new personal data registering unit 5j, and the personal data updating unit 5k are executed by the CPU 5a in this embodiment. It is realized by software by a computer program.

記憶部5eは、管理装置5を制御するためのコンピュータプログラム、顔認証用カメラ3dで撮像した遊技者の顔画像、顔認証用カメラ3dで撮像した撮像結果から抽出した情報であり且つ遊技者の年齢の情報である年齢情報を少なくとも含むことで遊技者を識別可能な情報である識別情報と、遊技者が遊技を行った遊技機2又は遊技機2の種類を示す情報である遊技機情報(例えば、機種名、台番、差玉や遊技時刻等の遊技データ等)とを対応付けた個人データ等を記憶する。
使用遊技価値特定部5fは、上記したアウト信号に基づいて、遊技者が遊技を行う上で使用した遊技価値である使用遊技価値の大きさを特定する。付与遊技価値特定部5gは、上記したセーフ信号に基づいて、遊技が進行する上で遊技機2が遊技者に付与した遊技価値である付与遊技価値の大きさを特定する。
The storage unit 5e is a computer program for controlling the management device 5, a player's face image captured by the face authentication camera 3d, information extracted from the imaging result captured by the face authentication camera 3d, and the player's face Identification information that is information that can identify a player by including at least age information that is age information, and gaming machine information that is information indicating the type of gaming machine 2 or gaming machine 2 in which the player played a game ( For example, personal data or the like associated with a model name, a machine number, a game data such as a difference ball or game time, etc.) is stored.
Based on the above-mentioned out signal, the used game value specifying unit 5f specifies the size of the used game value that is the game value used when the player plays the game. The granted game value specifying unit 5g specifies the magnitude of the assigned game value, which is the game value given to the player by the gaming machine 2 as the game progresses, based on the above-described safe signal.

年齢情報特定部5hは、顔認証用カメラ3dで撮像した遊技者の撮像情報(顔画像)と、使用遊技価値特定部5fで特定した使用遊技価値及び付与遊技価値特定部5gで特定した付与遊技価値の大きさの差とに基づいて、遊技者の年齢の情報である年齢情報を特定する。より具体的には、年齢情報特定部5hは、撮像情報に基づいて遊技者の年齢を特定する撮像年齢特定処理を実行した後に、その特定結果を使用遊技価値及び付与遊技価値の大きさの差に基づいて補正する年齢補正処理を実行することで、年齢情報を特定する。尚、顔画像から年齢を特定(或いは推定)する手法は公知のものを採用すればよいので詳細な説明は省略するが、例えば、顔画像から各パーツ(目、鼻、口、顔の輪郭等)の情報を抽出し、各パーツの形状等を数値化し、予め記憶されている年齢毎及び性別毎の顔データベースと照合することで、抽出したデータに対する年齢及び性別を特定する手法等が考えられる。   The age information specifying unit 5h is the player's imaging information (face image) imaged by the face authentication camera 3d, the used game value specified by the used game value specifying unit 5f, and the assigned game specified by the assigned game value specifying unit 5g. Age information that is information on the age of the player is specified based on the difference in value. More specifically, after executing the imaging age specifying process for specifying the player's age based on the imaging information, the age information specifying unit 5h uses the specified result as the difference between the used game value and the assigned game value. The age information is specified by executing an age correction process for correcting based on. Note that a known method may be adopted to identify (or estimate) the age from the face image, and detailed description thereof will be omitted. For example, each part (eye, nose, mouth, face contour, etc.) from the face image may be used. ), And digitizing the shape of each part, etc., and collating it with a face database for each age and gender that is stored in advance to identify the age and gender of the extracted data. .

遊技者特定部5iは、撮像した顔画像と年齢情報特定部5hで特定した年齢とに基づいて、同一人物であるか否かを判定する。本実施形態では、遊技者特定部5iは、所謂顔認証による特定と年齢情報特定部5hで特定した年齢とが2歳差までの範囲であれば、同一人物として判定する。つまり、遊技者特定部5iは、予め特定されている年齢と、後述するように補正後の年齢とが±2歳である場合に、同一人物であると判定する。
また、遊技者特定部5iは、詳細は第2実施形態において説明するが、顔認証用カメラ3dが遊技者を撮像した場合の識別情報が既に個人データ記憶手段に記憶されているか否かを、当該個人データ記憶手段を検索した結果から判定する。そして、顔認証用カメラ3dで撮像した遊技者が、個人データが記憶済みである記憶済遊技者及び個人データが未記憶である未記憶遊技者のいずれの遊技者に対応しているかを特定する。
The player specifying unit 5i determines whether or not they are the same person based on the captured face image and the age specified by the age information specifying unit 5h. In the present embodiment, the player specifying unit 5i determines that the person is the same if the specification by so-called face authentication and the age specified by the age information specifying unit 5h are within a range of up to two years old. That is, the player specifying unit 5i determines that they are the same person when the age specified in advance and the corrected age are ± 2 years old as described later.
Also, the player specifying unit 5i will be described in detail in the second embodiment, but whether or not the identification information when the face authentication camera 3d images the player is already stored in the personal data storage means, Judgment is made from the search result of the personal data storage means. Then, it is specified whether the player imaged by the face authentication camera 3d corresponds to the stored player in which the personal data is stored or the unstored player in which the personal data is not stored. .

個人データ新規登録部5jは、詳細は第2実施形態において説明するが、遊技者特定部5iの特定結果が未記憶遊技者である場合、その未記憶遊技者に対応した個人データを新たに記憶部5eに登録する。個人データ更新部5kは、詳細は第2実施形態において説明するが、遊技者特定部5iの特定結果が記憶済遊技者である場合、その記憶済遊技者が今回遊技を行った遊技機2の遊技機情報を対応付けて、その記憶済遊技者の個人データを更新する。   Although the details will be described in the second embodiment, the new personal data registering unit 5j newly stores personal data corresponding to the unstored player when the specifying result of the player specifying unit 5i is an unstored player. Register in the part 5e. The personal data update unit 5k will be described in detail in the second embodiment, but if the specified result of the player specifying unit 5i is a stored player, the stored data player of the gaming machine 2 that has played this time The personal data of the stored player is updated in association with the gaming machine information.

このような構成の管理装置5は、本実施形態に関連して、図3に示す年齢補正テーブルを記憶部5eに記憶している。年齢補正テーブルには、以下の項目が設定されている。
・差玉:セーフ−アウトで算出される遊技者が獲得した玉数で、「使用遊技価値及び付与遊技価値の大きさの差」に相当する。尚、この差玉は、遊技者による遊技の開始を特定してから、当該遊技者の客交代(遊技の終了)を特定するまでの期間の累計値である。この場合、管理装置5は、非稼動状態であると判定している遊技機2から上記した例えばアウト信号の入力が開始された時点を遊技の開始と特定し(稼動状態になったと判定し)、稼動状態にある遊技機2からのアウト信号の入力が中断されてから作動を開始する稼動タイマがタイムアップした時点を客交代として特定する。この稼動タイマは、遊技者がトイレ等で短時間の離席を誤って客交代と判定しないために、例えば5分に設定されている。
・補正年齢:遊技者の年齢を特定する際、該当する差玉の範囲において年齢を補正するための値であり、「年齢補正処理にて補正する値」に相当する。補正年齢の値は、差玉が小さい程、より厳密には、年齢補正テーブルにおいて差玉の絶対値が相対的に小さい程表情の変化が少ないと想定されることから、相対的に小さく設定されている。一方、差玉が大きい程、より厳密には、この年齢補正テーブルにおいて差玉の絶対値が相対的に大きい程笑顔になって皺ができること、或いは、悔しくて表情が歪むことが想定されることから、補正年齢の値を相対的に大きく設定している。
The management device 5 having such a configuration stores the age correction table shown in FIG. 3 in the storage unit 5e in association with the present embodiment. The following items are set in the age correction table.
-Difference ball: This is the number of balls acquired by the player calculated as safe-out, and corresponds to the "difference between the value of the used game value and the assigned game value". The difference ball is a cumulative value of a period from when the start of the game by the player is specified until the customer change (the end of the game) of the player is specified. In this case, the management device 5 identifies the time point when the input of the out signal, for example, described above from the gaming machine 2 that has been determined to be in the non-operating state, as the start of the game (determines that the game has been in the operating state). The point in time at which the operation timer that starts the operation after the input of the out signal from the gaming machine 2 in the operation state is interrupted is specified as the customer change. This operation timer is set to, for example, 5 minutes so that the player does not mistakenly leave a short time in the toilet or the like as a customer change.
-Corrected age: When specifying the player's age, it is a value for correcting the age within the range of the corresponding difference, and corresponds to a "value corrected in the age correction process". The corrected age value is set to be relatively small because the smaller the difference ball, more strictly, the smaller the absolute value of the difference ball in the age correction table, the less the facial expression changes. ing. On the other hand, the larger the difference ball, more precisely, the larger the absolute value of the difference ball in this age correction table, the more likely it is to smile and wrinkle, or the expression will be distorted due to regret. Therefore, the corrected age value is set relatively large.

次に、上記した構成の管理装置5の作用について説明する。
管理装置5は、上記したように、遊技の進行に応じて、使用遊技価値特定部5fにおいて使用遊技価値の大きさを特定し、付与遊技価値特定部5gにおいて付与遊技価値の大きさを特定している。また、管理装置5は、年齢情報特定部5hにおいて、上記した撮像年齢特定処理を実行することにより、顔認証用カメラ3dで撮像した遊技者の撮像情報(顔画像)に基づいて遊技者の年齢を特定するとともに、当該年齢の情報である年齢情報を特定している。具体的には、例えば顔認証用カメラ3dにおいて図4(a)に示す顔画像M1が撮像された場合、管理装置5は、撮像された顔画像M1に基づいて遊技者が35歳の男性であることを特定する。ここで、顔画像M1は、遊技者が無表情(通常の表情)であるときを模式的に示している。尚、本実施形態では、管理装置5は、客交代を特定したときに撮像年齢特定処理を実行している。
Next, the operation of the management apparatus 5 having the above configuration will be described.
As described above, the management device 5 specifies the size of the used game value in the used game value specifying unit 5f according to the progress of the game, and specifies the size of the granted game value in the assigned game value specifying unit 5g. ing. In addition, the management device 5 performs the above-described imaging age specifying process in the age information specifying unit 5h, and thereby based on the player's imaging information (face image) imaged by the face authentication camera 3d. And age information that is information on the age is specified. Specifically, for example, when the face authentication camera 3d captures a face image M1 shown in FIG. 4A, the management device 5 determines that the player is a 35-year-old male based on the captured face image M1. Identify that there is. Here, the face image M1 schematically shows a case where the player has no expression (normal expression). In the present embodiment, the management device 5 executes the imaging age specifying process when the customer change is specified.

さて、例えば差玉が10000玉(つまり、遊技者が勝っている状態)になると、遊技者は、上機嫌になり、笑顔になることが考えられる。図4(b)の顔画像M2は、顔画像M1と同一の遊技者が笑顔になった状態を模式的に示している。しかし、このように遊技者が笑顔になると、例えば顔に皺ができることによって、35歳の標準的な顔画像データベースから外れるおそれがある。その場合、年齢情報特定部5hは、顔画像M2だけに基づいて年齢を特定すると、実際の年齢(35歳)よりも高い例えば40歳と誤って特定することになる。このような状態では、顔画像M1の遊技者と顔画像M2の遊技者との年齢が異なっている、即ち、顔画像M1の遊技者と顔画像M2の遊技者とは別人であると判定されるおそれがある。   Now, for example, when the difference ball becomes 10,000 balls (that is, a state where the player is winning), it is considered that the player feels good and smiles. A face image M2 in FIG. 4B schematically shows a state where the same player as the face image M1 is smiling. However, if the player smiles in this way, for example, the face may be wrinkled, which may cause the player to deviate from the standard face image database for 35 years old. In that case, if the age information specifying unit 5h specifies the age based only on the face image M2, it will erroneously specify, for example, 40 years higher than the actual age (35 years). In such a state, it is determined that the player of the face image M1 and the player of the face image M2 are different in age, that is, the player of the face image M1 and the player of the face image M2 are different people. There is a risk.

そこで、管理装置5は、40歳の男性と特定した顔画像M2と差玉の大きさとに基づいて、年齢補正テーブルを参照して当該遊技者の年齢を補正する。この場合、図3に示すように、差玉が10000玉であるので、年齢補正の値は−5となる。したがって、年齢情報特定部5hでは、遊技者の年齢を、補正前の40歳から5歳引いた35歳と特定する。このとき、遊技者特定部5iは、顔画像M1の遊技者と顔画像M2の遊技者の年齢の差が2歳であるので、両者を同一人物と判定する。尚、同一人物であるか否かの判定は、顔画像から抽出した顔の各パーツの一致割合等に基づく所謂顔認証の認証結果も参照して行われており、年齢だけに基づいて行われているわけではない。   Therefore, the management device 5 refers to the age correction table and corrects the age of the player based on the face image M2 identified as a 40-year-old man and the size of the difference ball. In this case, as shown in FIG. 3, since the difference ball is 10,000 balls, the value of age correction is −5. Therefore, the age information specifying unit 5h specifies the age of the player as 35 years old, which is 5 years old from 40 years before correction. At this time, the player specifying unit 5i determines that both of them are the same person because the age difference between the player of the face image M1 and the player of the face image M2 is two years old. The determination of whether or not they are the same person is also made with reference to the authentication result of so-called face authentication based on the matching ratio of each part of the face extracted from the face image, and is based only on the age. I don't mean.

また、図4(c)に示すように、差玉が−20000玉(つまり、遊技者が負けている状態)になると、遊技者は、不機嫌になることが考えられる。図4(c)の顔画像M3は、顔画像M1と同一の遊技者が不機嫌になった状態を模式的に示している。このように遊技者が不機嫌になると、顔がうつむいて陰影が大きくなったり、眉間に皺が寄ったりすることによって、35歳の標準的な顔画像データベースから外れるおそれがある。その場合、年齢情報特定部5hは、顔画像M3だけに基づいて年齢を特定すると、実際の年齢よりも高い例えば45歳と誤って特定することになる。この場合にも、顔画像M1の遊技者と顔画像M3の遊技者との年齢が異なっている、即ち、顔画像M1の遊技者と顔画像M3の遊技者とは別人であると判定されるおそれがある。   Moreover, as shown in FIG.4 (c), when a difference ball becomes -20000 balls (that is, the state where the player is losing), it is possible that a player will be displeased. A face image M3 in FIG. 4C schematically shows a state in which the same player as the face image M1 is in a bad mood. If the player is in a bad mood in this way, there is a risk that the face will be removed and the shadow will become larger, or the wrinkles will be between the eyebrows, which may cause the player to deviate from the standard face image database for 35 years old. In that case, if the age information specifying unit 5h specifies the age based only on the face image M3, the age information specifying unit 5h erroneously specifies, for example, 45 years older than the actual age. Also in this case, it is determined that the player of the face image M1 and the player of the face image M3 are different in age, that is, the player of the face image M1 and the player of the face image M3 are different people. There is a fear.

そこで、管理装置5は、差玉がマイナスの場合にも、例えば45歳の男性と特定した顔画像M3と差玉の大きさとに基づいて、年齢補正テーブルを参照して当該遊技者の年齢を補正する。この場合、差玉が−20000玉であるので、年齢補正の値は−12となる。したがって、年齢情報特定部5hでは、遊技者の年齢を、補正前の45歳から12歳引いた33歳と特定する。このとき、遊技者特定部5iは、顔画像M1の遊技者と顔画像M2の遊技者の年齢の差が2歳であるので、両者を同一人物として判定することができる。
尚、本実施形態では、年齢の補正の下限値を18歳としている。そのため、顔画像に基づいて特定した年齢が例えば25歳であり、差玉が例えば+16000玉(補正年齢が−8歳)であったとしても、年齢情報特定部5hは、25−8=17歳と補正するのではなく、補正後の年齢を18歳とする。
Therefore, even when the difference ball is negative, the management device 5 refers to the age correction table based on the face image M3 identified as a 45-year-old man and the size of the difference ball, for example, and determines the age of the player. to correct. In this case, since the difference ball is −20000 balls, the value of age correction is −12. Therefore, the age information specifying unit 5h specifies the age of the player as 33 years old, which is 12 years old from 45 years before correction. At this time, the player specifying unit 5i can determine that both are the same person because the age difference between the player of the face image M1 and the player of the face image M2 is two years old.
In the present embodiment, the lower limit of age correction is 18 years old. Therefore, even if the age specified based on the face image is, for example, 25 years and the difference ball is, for example, +16000 balls (corrected age is -8 years), the age information specifying unit 5h is 25-8 = 17 years old. The corrected age is assumed to be 18 years old.

以上説明した本実施形態によれば、次のような効果を奏する。
遊技者の勝敗、すなわち、使用遊技価値及び付与遊技価値の大きさの差(差玉)は、遊技者の表情に大きく影響を与えることが想定されることから、顔認証用カメラ3dが撮像した遊技者の撮像情報と差玉とに基づいて、遊技者の年齢の情報である年齢情報を特定する。これにより、例えば遊技者が大きく勝っている場合に笑顔となって顔に皺ができ、実際の年齢よりも高齢に見えることがあったとしても、遊技者の年齢を正確に特定することができる。逆に、例えば遊技者が負けている場合に眉間に皺が寄ったりすることで実際の年齢よりも高齢に見えたとしても、遊技者の年齢を正確に特定することができる。
According to this embodiment described above, the following effects can be obtained.
Since the player's victory or defeat, that is, the difference between the value of the used game value and the value of the assigned game value (difference ball) is assumed to greatly affect the player's facial expression, the face authentication camera 3d took an image. Based on the imaging information of the player and the difference ball, age information that is information on the age of the player is specified. This makes it possible to accurately identify the player's age even if, for example, the player wins greatly, he smiles and hesitates on his face, and may appear older than the actual age. . On the other hand, for example, when the player is losing, the player's age can be accurately specified even if the player looks older than the actual age by wrinkling between the eyebrows.

また、撮像年齢特定処理を実行して遊技者の年齢を特定した後に、年齢補正処理を実行することでその特定結果を差玉に基づいて補正するので、勝敗に応じて異なる撮像年齢特定処理を実行する必要が無くなる。したがって、管理装置5の負荷を低減することができる。
差玉の絶対値が大きくなる程、遊技者の表情に与える影響が大きくなると考えられることから、年齢を補正する場合には、差玉の絶対値が大きくなる程、年齢を補正する値を大きくする。これにより、遊技者の年齢をより正確に特定することができる。
Also, after performing the imaging age identification process to identify the player's age, the identification result is corrected based on the difference by executing the age correction process, so a different imaging age identification process depending on the win or loss There is no need to execute. Therefore, the load on the management device 5 can be reduced.
As the absolute value of the difference ball increases, the effect on the player's facial expression is considered to increase, so when correcting the age, the larger the difference value, the larger the value for correcting the age. To do. Thereby, a player's age can be specified more correctly.

遊技者が負けている場合には、不機嫌になることから、勝っている場合よりも表情の変化が大きくなることが想定される。そのため、差玉の絶対値が同一範囲であっても、差玉がプラス(遊技者が勝っている)の場合の補正年齢を、差玉がマイナス(遊技者が負けている場合)の補正年齢よりも小さくしている。これにより、より適切に年齢を補正することができる。
このように遊技者の年齢を適切に特定できることから、同一人物であるか否かの判定を適切に行うことができるようになる。
When the player is losing, it is assumed that the expression changes more than when the player is winning. Therefore, even if the absolute value of the difference ball is in the same range, the corrected age when the difference ball is positive (the player wins), the corrected age when the difference ball is negative (when the player loses) Smaller than that. Thereby, age can be corrected more appropriately.
Since the player's age can be appropriately specified in this way, it is possible to appropriately determine whether or not they are the same person.

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態による遊技場管理装置について、図5から図6を参照しながら説明する。第2実施形態では、同一人物と判定する年齢の基準値を差玉に応じて変化させる点において第1実施形態と異なっている。尚、遊技場管理装置の構成は第1実施形態と共通するので、詳細な説明は省略する。
管理装置5は、図5に示すように、例えば遊技場の会員である遊技者の個人データを記憶部5eに記憶している。この個人データには、遊技者の識別情報である遊技者ID(図5の場合、ID777)の遊技者の顔画像M1と、遊技者の年齢情報等の遊技者情報D1、及び、当該遊技者が遊技した遊技機2の遊技機種、台番、遊技した時刻及び差玉等の遊技機情報D2とが対応付けられて記憶されている。この顔画像M1は、例えば遊技場への会員登録のとき等に撮像された、ID777の遊技者の通常の(無表情の)顔画像である。
(Second Embodiment)
Hereinafter, a game hall management apparatus according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. The second embodiment is different from the first embodiment in that the age reference value determined to be the same person is changed according to the difference ball. The configuration of the game hall management device is the same as that of the first embodiment, and a detailed description thereof will be omitted.
As shown in FIG. 5, the management device 5 stores, for example, personal data of a player who is a member of a game hall in the storage unit 5e. The personal data includes a player's face image M1 of a player ID (ID777 in the case of FIG. 5), player information D1 such as the player's age information, and the player. Is stored in association with gaming machine information D2 such as a gaming machine type, a game number, a gaming time, and a difference ball. This face image M1 is a normal (no expression) face image of the player with ID 777, which is imaged, for example, when a member is registered in the game hall.

この個人データは、遊技者特定部5iの特定結果が未記憶遊技者(個人データが記憶されていない遊技者)である場合には、個人データ新規登録部5jによって、その未記憶遊技者に対応した個人データが新たに記憶部5eに登録される。また、個人データは、遊技者特定部5iの特定結果が記憶済遊技者(既に個人データが記憶されている遊技者)である場合には、その記憶済遊技者による遊技の実行に伴って、個人データ更新部5kによって、遊技を行った遊技機2の遊技機情報D2を対応付けて更新される。   This personal data corresponds to the unstored player by the new personal data registration unit 5j when the identification result of the player specifying unit 5i is an unstored player (player who has not stored personal data). The personal data thus registered is newly registered in the storage unit 5e. Further, in the case where the specific result of the player specifying unit 5i is a stored player (a player in which personal data is already stored), the personal data is associated with the execution of the game by the stored player. The personal data updating unit 5k updates the gaming machine information D2 of the gaming machine 2 that has played the game in association with each other.

さて、記憶済遊技者であるか未記憶遊技者であるかは遊技者特定部5iによって特定されるものの、上記したように、遊技者の勝敗は遊技者の表情に大きく影響を与えることが想定される。例えば、遊技者が勝っている場合或いは負けている場合には、第1実施形態のように、実際よりも年齢が高くなることが考えられる。その一方、遊技者が大きく勝っている場合には、遊技者の顔が活き活きとしており、実際の年齢よりも若く見えることがある。このように、遊技者の勝敗によっては、例えばID777の同一人物が別人として判定されるおそれがある。
そこで、以下に説明するように、差玉に基づいて個人データに記憶している遊技者の年齢を補正した状態にて、記憶済遊技者及び未記憶遊技者のいずれの遊技者に対応しているかを特定する。より具体的には、図5に示す「同一人物として判定する補正年齢」を、差玉に応じて変更する。
Whether the player is a stored player or an unstored player is specified by the player specifying unit 5i, but as described above, it is assumed that the player's victory or loss greatly affects the player's facial expression. Is done. For example, when the player is winning or losing, it is conceivable that the age is higher than actual, as in the first embodiment. On the other hand, if the player wins greatly, the player's face is lively and may appear younger than the actual age. Thus, depending on the player's victory or defeat, for example, the same person with ID777 may be determined as a different person.
Therefore, as described below, in the state in which the age of the player stored in the personal data is corrected based on the difference ball, it corresponds to either the stored player or the unstored player. Identify whether or not More specifically, the “corrected age determined as the same person” shown in FIG. 5 is changed according to the difference.

管理装置5は、図5に示すように、ID777の遊技者が10:00にパチンコ機Aの遊技を開始したことを特定する。図5の場合、遊技を開始した直後であるので、「同一人物として判定する補正年齢」は空白(未設定ではなく、遊技者情報にて示される「男性 30歳」が設定されている状態)になっている。この場合、管理装置5は、予め記憶されている遊技者情報である「男性 30歳」に基づいて、記憶済遊技者であるか未記憶遊技者であるか、即ち、同一人物であるか否かを特定する。尚、同一人物であるか否かを判定する年齢の範囲は、第1実施形態と同様に±2歳である。   As shown in FIG. 5, the management device 5 specifies that the player with ID 777 started the game of the pachinko machine A at 10:00. In the case of FIG. 5, since it is immediately after the game is started, “corrected age determined as the same person” is blank (not set, but “male 30 years old” indicated in the player information is set) It has become. In this case, the management device 5 is based on “male 30 years old”, which is player information stored in advance, whether the player is a stored player or an unstored player, that is, whether or not they are the same person. To identify. It should be noted that the age range for determining whether or not they are the same person is ± 2 years old as in the first embodiment.

さて、ID777の遊技者が遊技を開始し、個人データ更新部5kによって個人データが更新され、図6に示すように一時間遊技した後の差玉が−3000玉になったとする。この場合、管理装置5は、遊技者が負けていることから、表情の変化が大きくなるとして、図3に示す年齢補正テーブルを参照して、「同一人物として判定する補正年齢」を「男性 34歳」と設定する。つまり、年齢補正テーブルでは差玉が−3000玉の場合の補正年齢が−4歳であるので、顔認証用カメラ3dで撮像した年齢が34歳のときに差玉に基づく補正後の年齢が30歳となるように、「男性 34歳」と設定する。
これにより、同一人物であるか否かを判定するための年齢の基準値が34歳となり、例えば顔認証用カメラ3dで撮像した顔画像に基づいて特定された年齢が34歳±2歳であったとしても、その遊技者はID777の遊技者と同一人物であること、即ち、記憶済遊技者であることが特定可能になる。尚、同一人物であるか否かの特定を年齢だけでなく顔認証の認証結果も参照して行っているのは第1実施形態と同様である。
Now, it is assumed that the player with ID 777 starts the game, the personal data is updated by the personal data update unit 5k, and the difference ball after playing for one hour as shown in FIG. 6 becomes -3000 balls. In this case, the management device 5 refers to the age correction table shown in FIG. 3 and sets the “corrected age to be determined as the same person” to “male 34” by assuming that the change in facial expression becomes large because the player has lost. Set to "age". That is, in the age correction table, when the difference ball is −3000 balls, the corrected age is −4 years old. Therefore, when the age captured by the face authentication camera 3d is 34 years old, the corrected age based on the difference ball is 30. “Men 34 years old” is set so as to be old.
Thus, the age reference value for determining whether or not they are the same person is 34 years old. For example, the age specified based on the face image captured by the face authentication camera 3d is 34 years ± 2 years old. Even so, it is possible to specify that the player is the same person as the player of ID777, that is, a stored player. The identification of whether or not they are the same person is performed by referring not only to the age but also to the authentication result of face authentication, as in the first embodiment.

また、ID777の遊技者がさらに遊技を継続し、例えば図7に示すように、パチンコ機A、パチンコ機B、パチンコ機Cを台移動し、その累計の差玉が−11000玉になったとする。この場合、管理装置5は、同様に図3に示す年齢補正テーブルを参照して、「同一人物として判定する補正年齢」を「男性 38歳」と設定する。これにより、顔認証用カメラ3dで撮像した顔画像に基づいて特定された年齢が38歳±2歳の遊技者は、ID777の遊技者と同一人物であることが特定可能になる。
このように、管理装置5は、記憶部5eに記憶されている識別情報として個人データに記憶されている年齢情報を当該個人データにおける差玉に基づいて補正したものを少なくとも参照し、撮像手段で撮像した遊技者が記憶済遊技者及び未記憶遊技者のいずれの遊技者に対応しているか、即ち、既に個人データが記憶されている遊技者と同一人物であるか否かを特定している。
In addition, it is assumed that the player of ID777 further continues the game, and for example, as shown in FIG. 7, the pachinko machine A, the pachinko machine B, and the pachinko machine C are moved, and the cumulative difference is −11,000 balls. . In this case, the management apparatus 5 similarly refers to the age correction table shown in FIG. 3 and sets “corrected age determined as the same person” to “male 38 years old”. Thereby, it is possible to specify that a player whose age is 38 years ± 2 years old identified based on the face image captured by the face authentication camera 3d is the same person as the player of ID777.
As described above, the management device 5 refers to at least the information obtained by correcting the age information stored in the personal data as the identification information stored in the storage unit 5e based on the difference in the personal data, and uses the imaging unit. It is specified whether the imaged player corresponds to a stored player or an unstored player, that is, whether the player is the same person as the player whose personal data is already stored. .

尚、図5はID777の遊技者が会員登録した時の個人データとしたが、未記憶遊技者であることが特定された遊技者に付いても図5と同様の個人データが個人データ新規登録部5jによって新たに登録される(記憶部5eに記憶される)。その場合、新たに登録される個人データには、未記憶遊技者であることを特定した時点における顔画像及び年齢・性別、新規に割り振られた遊技者ID等の遊技者情報D1と、差玉等の遊技機情報D2とが対応付けられて記憶される。   Although FIG. 5 shows the personal data when the player with ID 777 registered as a member, personal data similar to FIG. 5 is newly registered for the player who is identified as an unstored player. It is newly registered by the unit 5j (stored in the storage unit 5e). In that case, the newly registered personal data includes player information D1 such as a face image and age / sex at the time of specifying that the player is an unstored player, a newly assigned player ID, and a difference ball. Are stored in association with each other.

以上説明した本実施形態によれば、次のような効果を奏する。
差玉に基づいて個人データに記憶している遊技者の年齢を補正した状態(即ち、同一人物として判定するための基準値を変更した状態)にて、記憶済遊技者及び未記憶遊技者のいずれの遊技者に対応しているかを特定することで、勝ち越した遊技者や負け越した遊技者が一旦遊技を終了した後、新たに遊技を開始したときに同一人物であるにも関わらず別人として判定されることを抑制することができる。
According to this embodiment described above, the following effects can be obtained.
In a state where the age of the player stored in the personal data is corrected based on the difference ball (that is, a state in which the reference value for determining as the same person is changed), the stored player and the unstored player By identifying which player is compatible, once the winning or losing player finishes the game and then starts a new game, he is the same person as a different person The determination can be suppressed.

(その他の実施形態)
本発明は、上記した各実施形態にて例示したものに限定されることなく、次のように変形又は拡張することができる。
年齢補正テーブルの差玉の範囲及び補正年齢の値は、図3に示すものに限定されず、適宜変更することができる。例えば、遊技機2の仕様(大当たり確率や大当たり時の予想出玉数)や、遊技場の営業形態(貸出単価)等に応じて、変更することが考えられる。また、補正年齢を1歳刻みとしたが、2歳刻み或いは便宜上小数点を含む値等に設定してもよい。さらには、各実施形態では差玉がプラスの場合とマイナスの場合とで共に補正年齢をマイナス値としたが、上記した遊技機2の仕様や遊技場の営業形態等に応じて、一方の補正年齢をプラス値にしたり、双方の補正年齢をプラス値にすること等も考えられる。
(Other embodiments)
The present invention is not limited to those exemplified in the above-described embodiments, and can be modified or expanded as follows.
The range of difference balls and the value of corrected age in the age correction table are not limited to those shown in FIG. 3 and can be changed as appropriate. For example, it is conceivable to change according to the specifications of the gaming machine 2 (probability of jackpot or expected number of balls at the time of jackpot), the business form of the game hall (lending unit price), and the like. Further, although the corrected age is set in increments of 1 year, it may be set in increments of 2 years or a value including a decimal point for convenience. Further, in each embodiment, the correction age is negative in both cases where the difference ball is positive and negative. However, according to the specifications of the gaming machine 2 and the business form of the amusement hall, one correction is made. It is also conceivable to set the age to a positive value or to set both corrected ages to a positive value.

各実施形態では、差玉の大きさによらず撮像年齢特定処理にて同一の処理を実行する構成としたが、差玉の大きさに応じて異なる処理を実行するようにしてもよい。例えば、差玉が予め設定されている所定値を超えた場合に異なる処理を実行したり、差玉がプラスの場合とマイナスの場合とで異なる処理を実行すること等が考えられる。
各実施形態では顔認証用カメラ3dを貸出装置3に設けた構成を例示したが、例えば中継装置4に設ける等、他の場所に設けてもよい。即ち、顔認証用カメラ3dは、遊技者の顔画像を撮像でき、その遊技者が遊技している遊技機2を特定できる位置であれば、どのような位置に設けてもよい。
In each embodiment, the same process is executed in the imaging age specifying process regardless of the size of the difference ball, but a different process may be executed depending on the size of the difference ball. For example, different processing may be executed when the difference ball exceeds a predetermined value set in advance, or different processing may be executed depending on whether the difference ball is positive or negative.
In each embodiment, the configuration in which the camera 3d for face authentication is provided in the lending device 3 is illustrated, but it may be provided in another place, for example, in the relay device 4. That is, the face authentication camera 3d may be provided at any position as long as the face image of the player can be taken and the gaming machine 2 in which the player is playing can be identified.

各実施形態では使用遊技価値及び付与遊技価値の大きさの差に基づいて年齢補正処理にて補正する値を変更したが、使用遊技価値に対する付与遊技価値の大きさの割合に基づいて年齢補正処理にて補正する値を変更してもよい。具体的には、使用遊技価値に対する付与遊技価値の大きさの割合を付与遊技価値÷使用遊技価値として算出し、その算出結果に基づいて補正する値を変更することが考えられる。このように使用遊技価値に対する付与遊技価値の大きさの割合(即ち、遊技者にとっての利益率)を考慮し、例えば割合が大きくなる程年齢を補正する値を大きくすることによって、遊技者の年齢をより正確に特定することができる。
この場合、使用遊技価値及び付与遊技価値の大きさの差と使用遊技価値に対する付与遊技価値の大きさの割合との双方を採用しても勿論良い。即ち、使用遊技価値及び付与遊技価値の大きさの差又は使用遊技価値に対する付与遊技価値の大きさの割合のうち少なくとも一方に基づいて年齢補正処理にて補正する値を変更すれば良い。
In each embodiment, the value to be corrected in the age correction process is changed based on the difference between the used game value and the granted game value, but the age correction process is based on the ratio of the given game value to the used game value. The value to be corrected at may be changed. Specifically, it is conceivable to calculate a ratio of the magnitude of the granted game value to the used game value as given game value ÷ used game value, and to change the value to be corrected based on the calculation result. In this way, considering the ratio of the value of the assigned game value to the used game value (that is, the profit ratio for the player), for example, by increasing the value for correcting the age as the ratio increases, the player's age Can be identified more accurately.
In this case, it is of course possible to adopt both the difference between the used game value and the assigned game value and the ratio of the given game value to the used game value. That is, the value to be corrected in the age correction process may be changed based on at least one of the difference between the used game value and the given game value or the ratio of the given game value to the used game value.

各実施形態では遊技機2としてパチンコ遊技機を想定したが、スロットマシンであってもよい。また、例えば得点やクレジットを使用することで遊技が進行する所謂封入式のパチンコ遊技機にも適用することができる。尚、封入式のパチンコ遊技機の場合、得点やクレジット等の遊技価値を使用することで、玉を打ち出し遊技が進行するものが含まれる。   In each embodiment, a pachinko gaming machine is assumed as the gaming machine 2, but a slot machine may be used. Further, for example, it can be applied to a so-called enclosed pachinko gaming machine in which a game progresses by using a score or credit. In addition, in the case of an enclosed pachinko gaming machine, a game in which a game is progressed by using a game value such as a score or a credit is advanced.

図面中、2は遊技機、3dは顔認証用カメラ(撮像手段)、5は管理装置(遊技場管理装置)、5eは記憶部(個人データ記憶手段)、5fは使用遊技価値特定部(使用遊技価値特定手段)、5gは付与遊技価値特定部(付与遊技価値特定手段)、5hは年齢情報特定部(年齢情報特定手段)、5iは遊技者特定部(遊技者特定手段)、5jは個人データ新規登録部(個人データ新規登録手段)、5kは個人データ更新部(個人データ更新手段)を示す。   In the drawing, 2 is a gaming machine, 3d is a camera for face authentication (imaging means), 5 is a management device (game room management device), 5e is a storage unit (personal data storage unit), and 5f is a used game value specifying unit (use (Game value specifying means), 5g is an assigned game value specifying section (given game value specifying means), 5h is an age information specifying section (age information specifying means), 5i is a player specifying section (player specifying means), 5j is an individual A new data registration unit (personal data new registration unit) and 5k indicate a personal data update unit (personal data update unit).

Claims (4)

遊技者が遊技機にて遊技を行う上で使用した遊技価値である使用遊技価値の大きさを特定する使用遊技価値特定手段と、
遊技が進行する上で遊技機が遊技者に付与した遊技価値である付与遊技価値の大きさを特定する付与遊技価値特定手段と、
遊技機にて遊技を行っている遊技者を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段が撮像した遊技者の撮像情報と、前記使用遊技価値及び前記付与遊技価値の大きさの差又は前記使用遊技価値に対する前記付与遊技価値の大きさの割合と、に基づいて遊技者の年齢の情報である年齢情報を特定する年齢情報特定手段と、
前記年齢情報特定手段が特定した年齢情報を出力する出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場管理装置。
A used game value specifying means for specifying the size of the used game value, which is a game value used when a player plays a game on a gaming machine;
Granted game value specifying means for specifying the magnitude of the assigned game value that is the game value that the gaming machine has given to the player as the game progresses;
Imaging means for imaging a player playing a game on a gaming machine;
Based on the imaging information of the player imaged by the imaging means, the difference between the used game value and the size of the assigned game value, or the ratio of the value of the assigned game value to the used game value, the player's Age information specifying means for specifying age information that is age information,
Output means for outputting the age information specified by the age information specifying means;
A game hall management device comprising:
前記年齢情報特定手段は、前記撮像情報に基づいて遊技者の年齢を特定する撮像年齢特定処理を実行した後に、その特定結果を前記使用遊技価値及び前記付与遊技価値の大きさの差又は前記使用遊技価値に対する前記付与遊技価値の大きさの割合に基づいて補正する年齢補正処理を実行することで前記年齢情報を特定することを特徴とする請求項1に記載の遊技場管理装置。   The age information specifying means executes an imaging age specifying process for specifying the player's age based on the imaging information, and then determines the difference between the use game value and the assigned game value or the use result. 2. The game hall management device according to claim 1, wherein the age information is specified by executing an age correction process for correcting based on a ratio of a magnitude of the assigned game value to a game value. 前記年齢情報特定手段は、前記撮像情報が同一であったとしても、前記使用遊技価値及び前記付与遊技価値の大きさの差が大きい場合、前記使用遊技価値及び前記付与遊技価値の大きさの差が小さい場合に比べ、前記撮像年齢特定処理にて特定した年齢を前記年齢補正処理にて補正する値を大きくする、又は、前記使用遊技価値に対する前記付与遊技価値の大きさの割合が大きい場合、前記使用遊技価値に対する前記付与遊技価値の大きさの割合が小さい場合に比べ、前記撮像年齢特定処理にて特定した年齢を前記年齢補正処理にて補正する値を大きくすることを特徴とする請求項2に記載の遊技場管理装置。   Even if the imaging information is the same, the age information specifying means, if the difference between the used game value and the assigned game value is large, the difference between the used game value and the given game value When the age specified in the imaging age specifying process is larger than the value corrected in the age correction process, or when the ratio of the assigned game value to the used game value is large, The value for correcting the age specified in the imaging age specifying process is increased in the age correction process as compared with a case where the ratio of the value of the assigned game value to the used game value is small. 2. The game hall management device according to 2. 遊技者が遊技機にて遊技を行う上で使用した遊技価値である使用遊技価値の大きさを特定する使用遊技価値特定手段と、
遊技が進行する上で遊技機が遊技者に付与した遊技価値である付与遊技価値の大きさを特定する付与遊技価値特定手段と、
遊技機にて遊技を行っている遊技者を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段の撮像結果から抽出した情報であり且つ遊技者の年齢の情報である年齢情報を少なくとも含むことで遊技者を識別可能な情報である識別情報と、その遊技者が遊技を行った遊技機又は遊技機の種類を示す情報である遊技機情報とを対応付けた個人データを記憶する個人データ記憶手段と、
前記撮像手段が遊技者を撮像した場合の前記識別情報が既に前記個人データ記憶手段に記憶されているか否かを当該個人データ記憶手段を検索した結果から判定することで、前記撮像手段で撮像した遊技者が、前記個人データが記憶済みである記憶済遊技者及び前記個人データが未記憶である未記憶遊技者のいずれの遊技者に対応しているかを特定する遊技者特定手段と、
前記遊技者特定手段の特定結果が前記未記憶遊技者である場合、その未記憶遊技者に対応した個人データを新たに前記個人データ記憶手段に登録する個人データ新規登録手段と、
前記遊技者特定手段の特定結果が前記記憶済遊技者である場合、その記憶済遊技者が今回遊技を行った遊技機の遊技機情報を対応付けて、その記憶済遊技者の個人データを更新する個人データ更新手段と、を備え、
前記遊技者特定手段は、既に前記個人データ記憶手段に記憶されている前記識別情報として、前記個人データに記憶されている前記年齢情報を当該個人データにおける前記使用遊技価値及び前記付与遊技価値の大きさの差又は前記使用遊技価値に対する前記付与遊技価値の大きさの割合に基づいて補正したものを少なくとも参照することで、前記撮像手段で撮像した遊技者が前記記憶済遊技者及び前記未記憶遊技者のいずれの遊技者に対応しているかを特定することを特徴とする遊技場管理装置。
A used game value specifying means for specifying the size of the used game value, which is a game value used when a player plays a game on a gaming machine;
Granted game value specifying means for specifying the magnitude of the assigned game value that is the game value that the gaming machine has given to the player as the game progresses;
Imaging means for imaging a player playing a game on a gaming machine;
Identification information that is information extracted from the imaging result of the imaging means and that can identify a player by including at least age information that is information on the age of the player, and a game in which the player has played a game Personal data storage means for storing personal data in association with gaming machine information that is information indicating the type of machine or gaming machine;
When the image pickup means picks up an image of a player, it is determined whether or not the identification information is already stored in the personal data storage means based on the search result of the personal data storage means. A player specifying means for specifying whether the player corresponds to a stored player in which the personal data is stored and an unstored player in which the personal data is not stored;
A personal data new registration means for newly registering personal data corresponding to the unstored player in the personal data storage means when the identification result of the player identification means is the unstored player;
If the specified result of the player specifying means is the stored player, the stored player is associated with the gaming machine information of the gaming machine in which the player has played this time, and the stored player's personal data is updated. Personal data updating means for
The player specifying means uses the age information stored in the personal data as the identification information already stored in the personal data storage means, and uses the game value to be used and the assigned game value in the personal data. The player imaged by the imaging means is referred to as the stored player and the unstored game by referring at least to the one corrected based on the difference in size or the ratio of the magnitude of the assigned game value to the used game value A game hall management device characterized by identifying which player the player corresponds to.
JP2011258889A 2011-11-28 2011-11-28 Amusement park management device Active JP5788776B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011258889A JP5788776B2 (en) 2011-11-28 2011-11-28 Amusement park management device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011258889A JP5788776B2 (en) 2011-11-28 2011-11-28 Amusement park management device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013111171A JP2013111171A (en) 2013-06-10
JP5788776B2 true JP5788776B2 (en) 2015-10-07

Family

ID=48707356

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011258889A Active JP5788776B2 (en) 2011-11-28 2011-11-28 Amusement park management device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5788776B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
SG10201914026XA (en) * 2015-08-03 2020-03-30 Angel Playing Cards Co Ltd Fraud detection system in casino

Also Published As

Publication number Publication date
JP2013111171A (en) 2013-06-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5698058B2 (en) Game information management device
JP5681023B2 (en) Game information management device
US20090163267A1 (en) Slot machine incorporating an image capturing device and method of use
JP4665380B2 (en) Counting fraud detection system
JP2006333883A (en) Player management server and player management system
JP6446216B2 (en) Amusement park management system
JP5788776B2 (en) Amusement park management device
JP5681024B2 (en) Game information management device
JP6235929B2 (en) Amusement park management system
JP5788777B2 (en) Player management device
JP5883277B2 (en) Player management device
JP5860316B2 (en) Amusement system
JP5922422B2 (en) Amusement system
JP5970220B2 (en) Amusement system
JP5952015B2 (en) Player management system and visitor management system
JP6756582B2 (en) Game information display device and game hall system
JP5809027B2 (en) Player management device
JP6231306B2 (en) Amusement park management system
JP5965168B2 (en) Amusement system
JP5848143B2 (en) Amusement system
JP5970301B2 (en) Amusement system
JP5950596B2 (en) Player management system
JP5952041B2 (en) Amusement system
JP5718736B2 (en) Amusement system
JP6022844B2 (en) Amusement system

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20140807

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150707

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20150710

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150730

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5788776

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250