JP5762776B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、相対する遊技者の位置の変化に応じて演出を行う機能を有した遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine having a function of performing an effect according to a change in the position of an opposing player.

従来、遊技機等の遊技設備の使用状況を検出し、そのときの状況に応じた報知演出を遊技者に対して行う先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照。)。この先行技術では、位置検知センサによって遊技者の位置を検知すると、この検知結果に対して物体検知センサやタッチセンサ、カード検知センサ等の検知情報を組み合わせて遊技設備の使用状況を判別する。報知演出用の音声パターンには複数のものが用意されており、例えば遊技者が対面の位置にいることを検知(センサOFF→ON)するか、あるいは、遊技者が対面の位置からいなくなったことを検知(センサON→OFF)した場合、それぞれの状況に応じて音声パターン(「いらっしゃいませ」、「またね」等)を使い分けて報知演出を行っている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a prior art that detects a usage state of a gaming machine such as a gaming machine and performs a notification effect corresponding to the situation at that time for a player (see, for example, Patent Document 1). In this prior art, when the position of the player is detected by the position detection sensor, the use status of the gaming facility is determined by combining detection information such as an object detection sensor, a touch sensor, and a card detection sensor with respect to the detection result. A plurality of voice patterns for notification effects are prepared. For example, it is detected that the player is at the facing position (sensor OFF → ON), or the player is no longer at the facing position. When this is detected (sensor ON → OFF), a notification effect is performed by using different sound patterns (“I welcome”, “See you”, etc.) according to each situation.

このため先行技術によれば、遊技者が遊技を開始しようとしている場合はその状況に適した内容の音声(「いらっしゃいませ」等)を用いた報知演出が可能であり、逆に遊技者が遊技を終了しようとしている場合はその状況に適した内容の音声(「またね」等)を用いた報知演出が可能であるため、特に違和感を与えることなく、使用状況に応じメッセージを報知することができると考えられる。   For this reason, according to the prior art, when a player is about to start a game, it is possible to produce a notification effect using a sound (such as “Irisaisei”) that is suitable for the situation, and conversely, the player If you are going to end the message, you can give a notification effect using the sound of the content suitable for the situation (such as "Mane"), so you can notify the message according to the usage situation without giving a sense of incongruity It is considered possible.

特開2003−144629号公報JP 2003-144629 A

上述した先行技術は、音声パターン(報知演出の内容)については状況に応じて内容を適宜に選択できるものの、音声出力の態様についてまでは特に配慮されていない。このため、せっかく音声パターンを変化させても、毎回の音声出力の態様は一本調子となるため、遊技者にとっての聞こえ方が単調化してしまう。このような状況にあっては、繰り返し遊技しているうちに報知演出に対する飽きが生じやすいという問題がある。   In the above-described prior art, although the content of the sound pattern (the content of the notification effect) can be appropriately selected according to the situation, the aspect of sound output is not particularly considered. For this reason, even if the sound pattern is changed, the sound output mode of each time is monotonous, so that the player hears monotonous. In such a situation, there is a problem that tiredness for the notification effect is likely to occur while playing repeatedly.

そこで本発明は、演出の単調化を抑えて飽きを防止することができる技術の提供を課題とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a technique capable of preventing the tiredness by suppressing the monotonous effect.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、所定の遊技位置(遊技を行うのに適した対面の位置)に遊技者と想定される人体が存在するか否かを検知する検知手段と、前記検知手段による検知結果に基づいて前記遊技位置に遊技者が来着したか否かを判断する来着判断手段と、前記検知手段による検知結果に基づいて前記遊技位置から遊技者が離れたか否かを判断する離脱判断手段と、前記来着判断手段及び前記離脱判断手段によるそれぞれの判断結果に対し、予め複数の来着時用音声パターン及び離脱時用音声パターンをそれぞれ関連付けて規定する音声パターン規定手段と、前記来着判断手段により前記遊技位置に遊技者が来着したと判断された場合、前記音声パターン規定手段により規定された複数の前記来着時用音声パターンの中からいずれかを選択し、その選択した前記来着時用音声パターンの内容を互いに音質(又は声質)の異なる複数のキャラクターのいずれかから発せられた音声として出力する来着時音声出力手段と、前記離脱判断手段により前記遊技位置から遊技者が離れたと判断された場合、前記音声パターン規定手段により規定された複数の前記離脱時用音声パターンの中からいずれかを選択し、その選択した前記離脱時用音声パターンの内容を前記複数のキャラクターの中で遊技中に行われる演出に登場した特定のキャラクターから発せられた音声として出力する離脱時音声出力手段とを備える。
The present invention employs the following means for solving the above problems.
Solution 1: The gaming machine according to the present invention is configured to detect whether or not a human body assumed to be a player exists at a predetermined game position (a facing position suitable for playing a game), and the detection Arrival determination means for determining whether or not a player has arrived at the gaming position based on a detection result by the means, and whether or not the player has left the gaming position based on the detection result by the detection means Departure determining means for determining, and voice pattern defining means for preliminarily associating and defining a plurality of arrival sound patterns and arrival sound patterns for each determination result by the arrival determination means and the departure determination means And when the arrival determining means determines that a player has arrived at the gaming position, any one of the plurality of arrival arrival sound patterns defined by the sound pattern defining means is selected. An arrival voice output means for selecting and outputting the contents of the selected voice pattern for arrival as voices emitted from any of a plurality of characters having different sound qualities (or voice qualities); When it is determined that the player has moved away from the gaming position, the user selects one of the plurality of leaving voice patterns defined by the voice pattern defining means, and the selected leaving voice pattern The voice output means at the time of leaving is output as a voice uttered from a specific character that appears in the performance performed during the game among the plurality of characters.

本発明の遊技機によれば、遊技者が遊技位置に来着(座席の場合は着席)したと判断するか、もしくは遊技位置から遊技者が離れた(座席の場合は離席した)と判断した場合、それぞれの判断(状況)に応じて適切な来着時音声パターン又は離脱時音声パターンを選択して演出を行うことができる。このとき演出の態様は、単に複数の音声パターンの中から適当な内容を選択して出力するというものではなく、複数のキャラクターのいずれかから発せられた音声として出力するものとなる。複数のキャラクターは、それぞれが互いに異なる音質(声質)を有しているため、たとえ音声パターンの内容(言語情報、字面)が共通であったとしても、これを実際の演出として出力したときの音質は異なったものとなり、それによって遊技者の聞こえ方を大きく多様化することができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is determined that the player has arrived at the gaming position (seated in the case of a seat), or has been separated from the gaming position (seated in the case of a seat). In this case, it is possible to produce an effect by selecting an appropriate voice pattern upon arrival or voice pattern upon departure according to each judgment (situation). At this time, the effect is not simply selecting an appropriate content from a plurality of sound patterns and outputting it, but outputting it as a sound emitted from any of a plurality of characters. Since multiple characters have different sound qualities (voice qualities), even if the content of the voice pattern (language information, face) is common, the sound quality when this is output as the actual performance Can be different, which can greatly diversify the way the player hears.

また、遊技者が遊技位置に来着したと判断した場合、いずれかのキャラクターに独自(固有)の音質を用いて音声を出力させる演出が行われるが、いずれのキャラクターの音質を用いるかを状況によって毎回変化させることにより、「来着」という一場面に対しても演出の態様を多様化することができる。   In addition, when it is determined that the player has arrived at the game position, an effect is produced in which any character uses its own (unique) sound quality to output sound, but the character quality of which character is used By changing each time, the mode of production can be diversified even for one scene “arrival”.

一方、遊技位置から遊技者が離れたと判断した場合、それまでの遊技中に行われる演出に登場した特定のキャラクターに独自(固有)の音質を用いて音声を出力させる演出が行われる。これにより、来着時と離脱時とでも異なる音質を用いてより多様な演出を行うことができる。   On the other hand, when it is determined that the player has moved away from the gaming position, an effect is produced in which a specific character that has appeared in the effects performed during the game up to that point is output using its own (unique) sound quality. As a result, it is possible to perform more various effects using different sound qualities at the time of arrival and departure.

また、特に遊技者が遊技位置から離れていく際は、それまで演出上で接していた特定のキャラクターに独自(固有)の音質を用いて音声を出力させる演出が行われる。このため、それまでの遊技中に行われていた演出の態様と、離脱時に発生する音声出力による演出の態様との間に関連性や一貫性が生じ、演出としての統一感や連続性を持たせることができる。
すなわち本発明の遊技機によれば、音質の異なる複数のキャラクターから状況に応じた内容の音声を出力し、また、状況に応じて音声を発するキャラクターが変化することで、より多様な演出の幅を拡げ、長らく遊技者の飽きを防止することができる。
In particular, when the player moves away from the game position, an effect is produced in which a specific character that has been in contact with the effect until then is output using a unique (unique) sound quality. For this reason, there is a relationship and consistency between the aspect of the performance that was performed during the game up to now and the aspect of the direction that is produced by the audio output that occurs at the time of withdrawal, and there is a sense of unity and continuity as the production Can be made.
In other words, according to the gaming machine of the present invention, a variety of performance ranges can be obtained by outputting a sound of contents corresponding to a situation from a plurality of characters having different sound qualities and changing a character that emits a sound according to the situation. And can prevent players from getting bored for a long time.

解決手段2:解決手段1において、本発明の遊技機は、前記複数のキャラクターについて、その中から遊技中に行われる演出に登場させる任意のキャラクターを選択するための選択情報を遊技者の操作入力により受け付ける操作入力受付手段と、前記操作入力受付手段により受け付けられた前記選択情報に基づいて、前記複数のキャラクターの中から選択された任意のキャラクターを登場させて遊技中の演出を実行する選択キャラクター登場演出実行手段とをさらに備え、前記離脱時音声出力手段は、選択した前記離脱時用音声パターンの内容を、前記選択キャラクター登場演出実行手段により遊技中の演出に登場された任意のキャラクターから発せされた音声として出力することができる。   Solution 2: In Solution 1, the gaming machine of the present invention inputs selection information for selecting an arbitrary character to be displayed in an effect performed during the game from among the plurality of characters. An operation input receiving means that receives the selected input character, and a selected character that executes an effect during the game by causing an arbitrary character selected from the plurality of characters to appear based on the selection information received by the operation input receiving means An appearance effect executing means, wherein the leaving voice output means emits the content of the selected leaving voice pattern from any character that has appeared in the playing effect by the selected character appearance effect executing means. Audio can be output.

本解決手段によれば、遊技中の演出に登場させたいキャラクターを遊技者が操作入力によって任意に選択することが可能であり、そして、実際に選択された任意のキャラクターを登場させて遊技中の演出が行われる。このため遊技中の演出に対しては、遊技者が自ら選択したキャラクターへの親近感や愛着が自然と生じやすくなる。   According to this solution, it is possible for the player to arbitrarily select a character that he / she wants to appear in the production during the game by operating input, and an arbitrary character actually selected to appear in the game Production is performed. For this reason, for the effects during the game, it is likely that a closeness and attachment to the character selected by the player himself will naturally occur.

そして、遊技を終了したり休憩をとったりするために遊技者が遊技位置を離れていくと、それまで遊技中の演出に登場していたキャラクターの音質を用いて音声を出力させる演出が行われる。これにより、遊技者自身が親近感や愛着を抱いていたキャラクターから特別に遊技者に対して声がかけられたかのような印象を与えることができる。このようなキャラクターへの親近感や愛着心が演出内容だけでなく、遊技機そのものへの親近感や愛着心につながり、それによって繰り返し遊技をしようとする動機付けを与えることができる。   Then, when the player leaves the game position in order to end the game or take a break, an effect is produced in which the sound is output using the sound quality of the character that has appeared in the effect during the game. Thereby, it is possible to give an impression as if the player himself / herself had a special voice from a character who had a sense of closeness or attachment. Such a sense of familiarity and attachment to the character leads not only to the contents of the production, but also to a familiarity and attachment to the gaming machine itself, thereby providing motivation to repeatedly play the game.

また中座の際や帰り際等には、遊技中から引き続いて同じ選択キャラクターが音質を伴って演出に登場するため、さらに演出の関連性や一貫性、統一感や連続性を持たせることができる。   Also, when you are in the middle or when you return, the same selected character will appear in the production with sound quality from the middle of the game, so you can have more relevance, consistency, unity and continuity of the production. .

解決手段3:解決手段2において、本発明の遊技機は、前記複数のキャラクターについて、遊技中に特定の条件を満たすか否かに関わらず遊技者が任意に選択可能な複数種類の通常キャラクターを予め複数の選択グループに分類して規定するとともに、これら複数の選択グループ別にそれぞれを代表し、かつ、遊技中に前記特定の条件を満たす場合に遊技者が選択可能となる複数種類の代表キャラクターを規定するキャラクター規定手段をさらに備え、前記選択キャラクター登場演出実行手段は、前記操作入力受付手段により受け付けられた前記選択情報に基づいて、前記複数のキャラクターの中から選択された前記通常キャラクター又は前記代表キャラクターのいずれかを登場させて遊技中の演出を実行し、前記来着時音声出力手段は、前記操作入力受付手段により前記選択情報が受け付けられた状態で前記離脱判断手段により前記遊技位置から遊技者が離れたと判断された後、改めて前記来着判断手段により前記遊技位置に遊技者が来着したと判断された場合、選択した前記離脱時用音声パターンの内容を、前記選択情報に基づいて選択された前記通常キャラクターが所属する前記選択グループに応じた前記代表キャラクターから発せられた音声として出力するか、もしくは、前記選択情報に基づいて選択された前記代表キャラクターから発せられた音声として出力する。   Solution 3: In Solution 2, the gaming machine according to the present invention provides a plurality of types of normal characters that can be arbitrarily selected by the player regardless of whether or not a specific condition is satisfied during the game. A plurality of representative characters that are classified into a plurality of selection groups in advance and that represent each of the plurality of selection groups and that can be selected by the player when the specific condition is satisfied during the game are selected. And a character defining means for defining, wherein the selected character appearance effect executing means is configured to select the normal character or the representative selected from the plurality of characters based on the selection information received by the operation input receiving means. One of the characters is made to appear and an effect during the game is executed. After the selection information is received by the operation input receiving means, the player determines that the player has left the gaming position by the arrival determining means after the withdrawal determining means determines that the player has left the gaming position. If it is determined, the content of the selected voice pattern for leaving is output as a voice uttered from the representative character corresponding to the selected group to which the normal character selected based on the selection information belongs. Alternatively, it is output as a voice emitted from the representative character selected based on the selection information.

本解決手段によれば、遊技を行う上で、何らかの特定の条件が満たされない場合、遊技者が選択できる対象は通常キャラクターだけであるが、特定の条件が満たされた場合、代表キャラクターを選択可能となる。このため、遊技者に対して特定の条件を満たしたいという動機付けを与えることができ、遊技の継続性を向上させることができる。加えて本解決手段では、例えば新たに来着した遊技者に対して以下の対応をとることができる。   According to this solution, in the case of playing a game, if some specific condition is not satisfied, the player can select only a normal character, but if the specific condition is satisfied, a representative character can be selected. It becomes. For this reason, the player can be motivated to satisfy a specific condition, and the continuity of the game can be improved. In addition, with this solution, for example, the following measures can be taken for newly arrived players.

すなわち、新たに遊技を行うため遊技位置に来着した遊技者に対しては、前回の遊技者が任意に選択していた通常キャラクターに応じてその選択グループの代表キャラクターの音質を用いた演出が行われる。あるいは、前回の遊技者が特定の条件を満たしたため、いずれかの代表キャラクターを選択していた場合、その代表キャラクターの音質を用いた演出が行われる。これにより、新たに来着した遊技者に対して毎回の音声を発する代表キャラクターが多様に変化するため、さらに演出の多様性を持たせて飽きを防止することができる。   In other words, for a player who has arrived at a gaming position to play a new game, an effect using the sound quality of the representative character of the selected group is given according to the normal character arbitrarily selected by the previous player. Done. Alternatively, if any previous representative character has been selected because the previous player satisfied a specific condition, an effect using the sound quality of the representative character is performed. As a result, the representative character that emits a voice each time to a newly arrived player changes in various ways, and therefore, it is possible to prevent the tiredness by providing a variety of effects.

また、休憩等で中座していた遊技者が遊技位置に来着した場合も、それまでの遊技で任意に選択していた通常キャラクターに応じてその選択グループの代表キャラクターの音質を用いた演出が行われる。あるいは、既に特定の条件を満たしたことで、いずれかの代表キャラクターを選択していた場合、その代表キャラクターの音質を用いた演出が行われる。これにより、中座から復帰して来着した遊技者に対し、それまでの状況に応じて音声を発する代表キャラクターが多様に変化するため、ここでも演出の多様性を持たせて飽きを防止することができる。   In addition, when a player who is sitting in a break arrives at the game position, the production using the sound quality of the representative character of the selected group according to the normal character arbitrarily selected in the previous game Is done. Alternatively, when any one of the representative characters has been selected because the specific condition has already been satisfied, an effect using the sound quality of the representative character is performed. As a result, for the players who come back from the center, the representative characters that emit sound will change in various ways according to the situation so far, so here too, we will have a variety of production and prevent boredom be able to.

なお、演出に「キャラクターを登場させる」とは、対応するキャラクターの画像をそのまま演出で利用することのみならず、キャラクター画像で表される人物的な存在そのものの形態を変化させて演出に登場させることも含まれる概念である。したがって、「キャラクターを登場させる」とは、あくまでその「キャラクター」という存在を演出に活かすということである。例えば、選択された任意のキャラクターの表情を変化させたり、キャラクターの向きを変えたり、キャラクターに台詞をしゃべらせたりすることも「キャラクターを登場させる」といった概念に含まれる。   “To make a character appear” in the production is not only to use the image of the corresponding character as it is in the production, but also to change the form of the person's existence represented by the character image to appear in the production. It is a concept that includes that. Therefore, “to make a character appear” means to make use of the existence of the “character” in the production. For example, changing the expression of an arbitrary selected character, changing the direction of the character, or letting the character talk to the dialogue is also included in the concept of “making a character appear”.

解決手段4:解決手段1から3において、本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益(例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、これを契機として図柄(例えば記号的に視認される図案も含む)を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に、前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも特定当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記抽選実行手段による前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されると、通常とは異なる特別な条件(例えば内部抽選及び特別図柄の変動は行われず、可変入賞装置が連続して作動するという条件)が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後の遊技状態を、前記抽選実行手段により行われる前記内部抽選に際して少なくとも通常の確率で当選が得られる低確率状態から前記低確率状態に比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させるか、もしくは前記高確率状態に維持する高確率状態設定手段と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記特定当選種類に該当すると決定された場合、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の終了後の遊技状態を、少なくとも通常の頻度で前記抽選契機が発生する非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して高い頻度で前記抽選契機の発生が可能となる時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とをさらに備え、前記来着時音声出力手段は、少なくとも前記遊技状態が前記時間短縮状態であるか前記非時間短縮状態であるかの条件に基づいて、複数の前記来着時用音声パターンの中からいずれを選択するかを決定し、前記離脱時音声出力手段は、少なくとも前記遊技状態が前記低確率状態であるか前記高確率状態であるかの条件に基づいて、複数の前記離脱時用音声パターンの中からいずれを選択するかを決定する。   Solution 4: In the solutions 1 to 3, the gaming machine according to the present invention performs an internal lottery related to a player's profit (for example, a profit that the variable winning device is activated) when a lottery trigger occurs during the game. The lottery execution means to be executed, and when the internal lottery is executed, the result of the internal lottery is displayed after the symbols (including symbols visually recognized, for example) are variably displayed over a predetermined fluctuation time. A symbol display means for stopping and displaying the symbols in a manner representing the winning type, and a winning type defining means for preliminarily defining a plurality of winning types including at least a specific winning type with respect to the winning result obtained by the internal lottery by the lottery executing means If the winning result is obtained in the internal lottery by the lottery executing means, any of the plurality of winning types defined by the winning type defining means corresponds to When the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning manner by the symbol display unit and the symbol display unit, a special condition different from normal (for example, internal lottery and variation of the special symbol are not performed, and variable prize is awarded) Special game execution means for executing a special game to which the device is continuously operated), and the result of the internal lottery corresponds to the winning, and the winning type determining means corresponds to the specific winning type If it is determined, the gaming state after the special game is ended by the special game executing means is changed from the low probability state where the winning is obtained at least with a normal probability in the internal lottery performed by the lottery executing means. High probability state setting means for shifting to a high probability state where winning is obtained with a high probability compared to the state or maintaining the high probability state, and the internal If the result of the selection corresponds to winning and the winning type determining means determines that the selected winning type corresponds to the specific winning type, the gaming state after the special game is ended by the special gaming executing means is at least a normal frequency. And a time shortening state transition means for shifting from the non-time shortening state in which the lottery trigger occurs to a time shortening state in which the lottery trigger can be generated at a higher frequency compared to the non-time shortening state, The arrival time voice output means selects one of the plurality of arrival time voice patterns based on at least the condition that the gaming state is the time reduction state or the non-time reduction state. The leaving voice output means determines a plurality of the leaving voice output means based on at least a condition of whether the gaming state is the low probability state or the high probability state. Decide which of the voice patterns to select.

この場合、本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
(1)遊技中に抽選契機が発生すると(上始動入賞口での入賞の発生、下始動入賞口での入賞の発生)、内部抽選が行われる(特別図柄抽選)。このため遊技者は、この抽選契機となる上始動入賞口又は下始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。
In this case, the game by the gaming machine of the present invention proceeds, for example, along the flow shown below. The wording in parentheses is merely an example, and the present invention is not limited to this.
(1) When a lottery opportunity occurs during the game (occurrence of winning at the upper start winning opening, occurrence of winning at the lower starting winning opening), an internal lottery is performed (special symbol lottery). For this reason, the player plays a game with the first goal being to generate a prize at the upper start prize opening or the lower start prize opening which becomes the lottery opportunity.

(2)上記(1)の内部抽選が実行されると、図柄(特別図柄)が所定の変動時間にわたって変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。 (2) When the internal lottery of (1) is executed, the symbol (special symbol) is variably displayed over a predetermined variation time, and the symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the internal lottery. It takes a certain amount of time (fluctuation time and stop display time) from the start of the symbol display to the stop display. Once the symbol display is started, the stop display is completed. The next lottery will not be held until

なお、上記(2)の変動時間内には演出図柄の変動表示演出(演出図柄のスクロール表示)が実行され、上記(2)の停止表示時間内には演出図柄の停止表示演出(演出図柄の停止表示)が実行されることとしてもよい。   In addition, the change display effect of the effect symbol (scroll display of the effect symbol) is executed within the change time of the above (2), and the stop display effect of the effect symbol (the effect symbol of the effect symbol is displayed within the stop display time of the above (2)). (Stop display) may be executed.

また演出図柄の構成要素として、演出図柄の図柄列に関する配列の順番を示す配列画像と、演出図柄を装飾する装飾画像として複数のキャラクター画像が組み合わせて予め規定されていてもよい。ここで、配列画像は、基本的には数字画像であるが、文字・図形等の画像も含まれる。また、装飾画像には、キャラクター画像が該当する他、風景画像、動物の画像、所定の物体等の画像等も含まれる。   Further, as the constituent elements of the effect symbol, an array image indicating the order of the arrangement regarding the symbol sequence of the effect symbol and a plurality of character images may be defined in advance as a decoration image for decorating the effect symbol. Here, the array image is basically a numerical image, but also includes images such as characters and figures. In addition to the character image, the decoration image includes a landscape image, an animal image, an image of a predetermined object, and the like.

(3)ここで上記の操作入力により、複数のキャラクターの中からいずれか任意のキャラクターを選択するための選択情報が遊技者の操作入力により受け付けられる。これにより、遊技者は好みのキャラクターを任意に選択することができる。
(4)上記(3)で受け付けられた選択情報に基づいて、配列画像と装飾画像(選択した任意のキャラクター)との組み合わせを変更して新たな演出図柄が生成される。
(3) Here, by the above operation input, selection information for selecting any arbitrary character from among the plurality of characters is received by the player's operation input. Thereby, the player can arbitrarily select a favorite character.
(4) Based on the selection information received in the above (3), a combination of the array image and the decoration image (selected arbitrary character) is changed to generate a new effect design.

そして変動表示演出に際して、上記(3)により受け付けられた選択情報に対応する装飾画像(選択した任意のキャラクター)を、それ以外の装飾画像(非選択のキャラクター)よりも高頻度で利用することにより、選択キャラクターが高頻度で出現する選択キャラクター登場演出が実行される。   By using the decoration image (selected arbitrary character) corresponding to the selection information received in (3) more frequently than other decoration images (non-selected characters) at the time of the variable display effect. The selected character appearance effect in which the selected character appears frequently is executed.

(5)内部抽選で得られる当選時の結果については、少なくとも特定当選種類(7ラウンド確変大当り、14ラウンド確変大当り)を含む複数の当選種類が予め規定されている。
(6)そして内部抽選で当選の結果が得られた場合、上記(5)にて規定された複数の当選種類のいずれに該当するかが決定される。
(5) With respect to the winning result obtained by the internal lottery, a plurality of winning types including at least a specific winning type (7 rounds probable big hit, 14 rounds probable big hit) are defined in advance.
(6) When a winning result is obtained by internal lottery, it is determined which of the plurality of winning types defined in (5) above is applicable.

(7)所定の当選態様で図柄が停止表示されると、通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技が実行される。特別遊技は、基本的には、7ラウンド大当り遊技や14ラウンド大当り遊技等の遊技に該当するが、14ラウンド大当りであるが実質的に7ラウンド大当りと同様の利益が得られる大当り等も含まれる概念である。
(8)内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、特定当選種類に該当すると決定された場合、特別遊技の終了後に内部抽選での当選確率が高確率状態に設定される。
(7) When the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning manner, a special game to which a special condition different from normal is applied is executed. Special games basically correspond to games such as 7-round jackpot games and 14-round jackpot games, but include 14-round jackpots, but jackpots that can provide substantially the same profit as 7-round jackpots. It is a concept.
(8) When it is determined that the result of the internal lottery corresponds to the win and corresponds to the specific win type, the win probability in the internal lottery is set to a high probability state after the special game ends.

(9)内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、特定当選種類に該当すると決定された場合、特別遊技の終了後に非時間短縮状態から時間短縮状態に移行される。 (9) When it is determined that the result of the internal lottery corresponds to the winning and corresponds to the specific winning type, the non-time shortening state is shifted to the time shortening state after the special game ends.

上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」は、「低確率状態」又は「非時間短縮状態」に比較すると、遊技者にとって有利な遊技状態である。このため、「高確率状態」や「時間短縮状態」で遊技者が遊技をやめることは通常考えにくく、このような遊技状態で来着した遊技者は、それまでと同一人(休憩からの復帰)である可能性が高い。そして、来着した遊技者が前回までと同一人である可能性が高ければ、演出上で出力される音声パターンの内容(言葉としての意味合い)は、同一人に向けたものであることが相応しい。   The above “high probability state” and “time reduction state” are advantageous game states for the player as compared to the “low probability state” or “non-time reduction state”. For this reason, it is usually difficult for a player to stop playing in a “high probability state” or “time reduction state”, and the player who arrives in such a gaming state is the same person as before (return from break) ). And if the player who arrives is likely to be the same person as before, it is appropriate that the content of the voice pattern (meaning as a word) output in the production is directed to the same person .

このため本解決手段では、遊技者の来着を判断した場合、少なくとも「時間短縮状態」であるか「非時間短縮状態」であるかを条件として、適当な来着時用音声パターンを選択することとしている。これにより、遊技状態の条件から同一人が来着したと判断できる状況にあっては、その状況に適した内容の音声パターンを選択して演出を行うことにより、遊技者に違和感を与えることを防止することができる。   For this reason, in this solution, when determining whether or not a player has arrived, an appropriate arrival time voice pattern is selected on the condition that the player is in a “time reduction state” or a “non-time reduction state”. I am going to do that. As a result, in situations where it can be determined that the same person has arrived from the conditions of the gaming state, it is possible to give the player a sense of incongruity by selecting and producing a sound pattern with contents suitable for the situation. Can be prevented.

あるいは、「高確率状態」や「時間短縮状態」で遊技者の離脱が発生したとすれば、それは遊技をやめる(台を空ける)ということではなく、休憩等で一時的に中座することである可能性が高い。そして、遊技者の離脱が中座である可能性が高ければ、演出上で出力される音声パターンの内容(言葉としての意味合い)は、同一人が再び戻ってくることを想定したものであることが相応しい。   Or, if a player leaves in a “high probability state” or “time reduction state”, it does not stop the game (free a stand), but by temporarily sitting in a break etc. There is a high possibility. If there is a high possibility that the player's withdrawal is in the middle, the content of the voice pattern (meaning as a word) that is output in the production is based on the assumption that the same person will return again Is appropriate.

このため本解決手段では、遊技者の離脱を判断した場合、少なくとも「高確率状態」であるか「低確率状態」であるかを条件として、適当な離脱時用音声パターンを選択することとしている。これにより、遊技状態の条件から遊技者が単に休憩等で中座しようとしていると判断できる状況にあっては、その状況に適した内容の音声パターンを選択して演出を行うことにより、遊技者に違和感を与えることを防止することができる。   For this reason, in this solution, when it is determined that the player has left, an appropriate voice pattern for leaving is selected on the condition that the player is in a “high probability state” or “low probability state”. . Thus, in a situation where it can be determined from the condition of the gaming state that the player is simply going for a break, etc., the player can select and produce an audio pattern with contents suitable for the situation, thereby It is possible to prevent the user from feeling uncomfortable.

解決手段5:解決手段4において、本発明の遊技機は、遊技機本体に電源が投入されてからの経過時間である電源投入後経過時間を計測する電源投入後経過時間計測手段をさらに備え、前記来着時音声出力手段は、前記遊技状態が前記非時間短縮状態である場合、さらに前記電源投入後経過時間がどの程度の長さであるかの条件に基づいて、複数の前記来着時用音声パターンの中からいずれを選択するかを決定し、前記離脱時音声出力手段は、前記遊技状態が前記低確率状態である場合、さらに前記電源投入後経過時間ががどの程度の長さであるかの条件に基づいて、複数の前記離脱時用音声パターンの中からいずれを選択するかを決定することができる。   Solution 5: In Solution 4, the gaming machine according to the present invention further includes an elapsed time measurement after power-on that measures an elapsed time after power-on, which is an elapsed time since the power of the gaming machine body is turned on, When the game state is the non-time shortening state, the arrival time audio output means further includes a plurality of arrival times based on a condition of how long the elapsed time after power-on is. The voice output means at the time of leaving is further selected when the gaming state is the low probability state, and how long is the elapsed time after the power is turned on. Based on a certain condition, it is possible to determine which one to select from among the plurality of leaving voice patterns.

本解決手段によれば、遊技状態が「非時間短縮状態」ある場合、さらに電源投入後の経過時間に応じて来着時音声パターンを決定することができる。これにより、例えば遊技場の1営業日における様々な時間帯(朝、昼間、夕方、夜間、閉店前等)に応じて適切な音声パターンを選択することができる。   According to this solution, when the gaming state is the “non-time shortening state”, the arrival voice pattern can be determined according to the elapsed time after the power is turned on. Thereby, for example, an appropriate sound pattern can be selected according to various time zones (morning, daytime, evening, nighttime, before closing, etc.) in one business day of the game hall.

また、遊技状態が「低確率状態」である場合、離脱時音声パターンについても、電源投入後の経過時間に応じて決定することができる。これにより、遊技場の営業時間終了(閉店)まで充分な時間があるか、それとも残り時間が少なくなっているか等の状況に応じて適切な音声パターンを選択することができる。   Further, when the gaming state is a “low probability state”, the voice pattern at the time of withdrawal can also be determined according to the elapsed time after the power is turned on. As a result, it is possible to select an appropriate sound pattern according to the situation such as whether there is sufficient time until the business hours end (closed) of the game hall, or whether the remaining time is short.

解決手段6:解決手段4,5において、本発明の遊技機は、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示が終了してからの経過時間である変動終了後経過時間を計測する変動終了後経過時間計測手段をさらに備え、前記来着時音声出力手段は、前記遊技状態が前記非時間短縮状態であり、かつ、前記電源投入後経過時間が規定の範囲内である場合、さらに前記変動終了後経過時間がどの程度の長さであるかの条件に基づいて、複数の前記来着時用音声パターンの中からいずれを選択するかを決定することができる。   Solving means 6: In solving means 4 and 5, the gaming machine of the present invention measures the elapsed time after the end of change, which is the elapsed time after the change display of the symbol by the symbol display means ends. The time-of-arrival voice output means further includes a time measurement means, and when the gaming state is the non-time reduction state and the elapsed time after power-on is within a prescribed range, Based on the condition of how long the elapsed time is, it is possible to determine which one is selected from the plurality of arrival-time voice patterns.

この場合、遊技中に内部抽選や図柄の変動表示が行われることを前提とした上で、遊技状態が「非時間短縮状態」である場合、電源投入後の経過時間が規定の範囲内であることと、さらに前回の変動終了からの経過時間に応じて来着時音声パターンを決定することができる。これにより、例えば遊技場の営業時間終了(閉店)まで充分な時間があって、前に遊技位置を離れてから比較的短時間内に遊技位置に来着した場合等であれば、その状況に応じて適切な音声パターンを選択することができる。   In this case, on the assumption that internal lottery and symbol variation display will be performed during the game, if the game state is "non-time reduction state", the elapsed time after power-on is within the specified range In addition, the arrival voice pattern can be determined according to the elapsed time from the end of the previous fluctuation. Thus, for example, if there is sufficient time until the end of the game hall business hours (closed) and the game location arrives within a relatively short time after leaving the game location before, Accordingly, an appropriate voice pattern can be selected.

解決手段7:解決手段1から6において、前記離脱時音声出力手段は、前記離脱判断手段により前記遊技位置から遊技者が離れたと判断された場合であって、かつ、前回に行われた前記来着時音声出力手段による音声の出力から特定時間が経過していることを条件として音声の出力を行うこととする。   Solving means 7: In the solving means 1 to 6, the voice output means at the time of withdrawal is a case where the withdrawal judgment means judges that the player has moved away from the gaming position, and the previously performed It is assumed that the sound is output on condition that a specific time has elapsed since the sound output by the arrival time sound output means.

本解決手段によれば、たとえ遊技者が遊技位置から離れことを判断したとしても、前回の来着時の演出を実行してからあまり時間(特定時間)が経過していなければ、音声出力による演出は行われない。これにより、遊技者の来着と離脱の繰り返しにより演出が頻発する煩わしさを防止することができる。   According to this solution, even if it is determined that the player has left the gaming position, if the time (specific time) has not passed since the last arrival time, the voice output There is no directing. Thereby, it is possible to prevent annoyance that the production frequently occurs due to repeated arrival and departure of the player.

解決手段8:解決手段4から6において、前記離脱時音声出力手段は、前記離脱判断手段により前記遊技位置から遊技者が離れたと判断された場合であって、かつ、前回に行われた前記来着時音声出力手段による音声の出力後に少なくとも1回の前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示が行われたことを条件として音声の出力を行うことができる。   Solving means 8: In the solving means 4 to 6, the voice output means at the time of leaving is a case where the player is determined to have left the gaming position by the leaving judging means and the previously performed The voice can be output on condition that the symbol display by the symbol display means is performed at least once after the voice is output by the wearing voice output means.

この場合、たとえ遊技位置から遊技者が離れたことを判断したとしても、実際には遊技者が遊技を行わず、図柄の変動が1回も行われていなければ、音声出力による演出は行われない。これにより、一度は遊技位置に来着したものの、敢えて(特に)遊技することなく離れていく遊技者に対して演出が発生するのを防止し、離脱時の音声出力による違和感が生じるのを抑えることができる。   In this case, even if it is determined that the player has moved away from the gaming position, if the player does not actually play the game and the design has not changed even once, the production by voice output is performed. Absent. As a result, once the player has arrived at the gaming position, it is possible to prevent the generation of a production for a player who leaves the game without intention (particularly) and suppresses a sense of incongruity caused by voice output at the time of withdrawal. be able to.

解決手段9:解決手段1から8において、前記来着判断手段は、前記検知手段による検知結果が前記遊技位置に人体が存在しないことを表す不在状態(OFF)から前記遊技位置に人体が存在することを表す存在状態(ON)に変化した後、この存在状態の検知結果が第1の所定時間(TS1)にわたり継続した場合に遊技者が来着したと判断し、前記離脱判断手段は、前記検知手段による検知結果が前記存在状態(ON)から前記不在状態(OFF)に変化した後、前記不在状態の検知結果が前記第1の所定時間より短い第2の所定時間(TS2)にわたり継続した場合に遊技者が離れたと判断することができる。   Solving means 9: In the solving means 1 to 8, the arrival determining means has a human body at the gaming position from an absence state (OFF) in which the detection result by the detecting means indicates that no human body exists at the gaming position. When the presence state (ON) indicating that the presence state has been detected continues for a first predetermined time (TS1), it is determined that the player has arrived. After the detection result by the detection means changes from the presence state (ON) to the absence state (OFF), the detection result of the absence state continues for a second predetermined time (TS2) shorter than the first predetermined time. In this case, it can be determined that the player has left.

本解決手段によれば、例えば遊技位置で遊技者の存在を検知した場合、その遊技者が遊技位置に落ち着いたと考えられる充分な時間(TS1)が経過したことをもって来着の判断を行うことができる。一方、遊技位置で遊技者の不在を検知した場合、あまり長い時間が経過すると、その遊技者が大きく離れた位置に移動してしまい、音声出力の演出自体が無意味になる可能性がある。   According to this solution, for example, when the presence of a player is detected at a gaming position, the arrival decision can be made when a sufficient time (TS1) that the player is considered to have settled at the gaming position has elapsed. it can. On the other hand, when the absence of the player is detected at the gaming position, if the player has been out for a long time, the player may move to a position far away, and the sound output effect itself may be meaningless.

そこで本解決手段では、遊技者の不在を検知すると、比較的短い時間(TS2)が経過したことをもって離脱の判断を行うこととしている。これにより、遊技者が遊技位置から立ち去る間際に音声出力による演出を行うことで、その内容を確実に伝達することができる。   Therefore, in the present solution, when the absence of the player is detected, the decision to leave is made when a relatively short time (TS2) has elapsed. Thereby, the content can be reliably transmitted by performing the effect by the sound output just before the player leaves the game position.

本発明の遊技機によれば、遊技者の飽きを防止することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to prevent the bored in Yu technique's.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure column of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a big hit winning. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed in the pachinko machine 1. FIG. 変動表示演出及び結果表示演出で用いられる演出図柄の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the effect symbol used with a fluctuation | variation display effect and a result display effect. 待機用デモ画面の表示例を示す連続図である。It is a continuation figure showing the example of a display of a standby demonstration screen. デモ中キャラクター選択演出の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of production of the character selection production during demonstration. 新たな演出図柄を生成する際のキャラクター画像の配列の変更内容を説明する概念図である。It is a conceptual diagram explaining the change content of the arrangement | sequence of the character image at the time of producing | generating a new effect design. 演出図柄生成処理による演出図柄の変化について説明する図である。It is a figure explaining the change of the effect symbol by an effect symbol production | generation process. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. ステージ演出で登場する各ステージについて説明する図である。It is a figure explaining each stage which appears by stage production. 繁華街ステージから店内ステージへステージが移行する際の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of production at the time of a stage changing from a downtown area stage to an in-store stage. 店内ステージから繁華街ステージへステージが移行する際の演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of production at the time of a stage changing from an in-store stage to a downtown area stage. 繁華街ステージに滞在している場合に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows the flow of reach production performed when staying in a downtown area stage (1/2). 繁華街ステージに滞在している場合に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(2/2)。It is a continuous figure which shows the flow of reach production performed when staying in a downtown area stage (2/2). 店内ステージに滞在している場合に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows the flow of reach production performed when staying in a store stage (1/2). 店内ステージに滞在している場合に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows the flow of the reach production performed when staying in the store stage (2/2). 滞在ステージに関わらずに実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(1/3)。It is a continuous figure which shows the flow of reach production performed irrespective of a stay stage (1/3). 滞在ステージに関わらずに実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(2/3)。It is a continuous figure which shows the flow of the reach production performed irrespective of a stay stage (2/3). 滞在ステージに関わらずに実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である(3/3)。It is a continuation figure which shows the flow of reach production performed irrespective of a stay stage (3/3). 7ラウンド大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows partially an example of a big role production performed during a 7 round jackpot game (1/2). 7ラウンド大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows in part an example of the big role production performed during the 7 round big hit game (2/2). 「14ラウンド確変大当り1」に該当した場合の大役遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/2)。FIG. 15 is a continuous diagram partially showing an example of a big-bodied production performed during a big-game when “14 rounds probable big hit 1” is met (1/2). 「14ラウンド確変大当り1」に該当した場合の大役遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/2)。FIG. 22 is a continuous diagram partially showing an example of a big-bodied performance performed during a big-game in the case of “14 rounds probable big hit 1” (2/2). 祭りゾーンの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of production of a festival zone. 花火モードの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of an effect of fireworks mode. 「14ラウンド確変大当り2」又は「14ラウンド通常大当り1〜3」に該当した場合の大役遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(1/4)。It is a continuation figure which shows partially an example of a big-game effect performed during a big-game when it corresponds to "14 round probability big hit 2" or "14 round normal big hit 1-3" (1/4). 「14ラウンド確変大当り2」又は「14ラウンド通常大当り1〜3」に該当した場合の大役遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(2/4)。FIG. 14 is a continuous diagram partially showing an example of a big-bodied performance executed during a big-game in the case of “14 rounds probable big hit 2” or “14 round normal big hits 1-3” (2/4). 「14ラウンド確変大当り2」又は「14ラウンド通常大当り1〜3」に該当した場合の大役遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(3/4)。It is a continuation figure which shows in part an example of the big role production performed during the big game when it corresponds to “14 round probability variation big hit 2” or “14 round normal big hit 1-3” (3/4). 「14ラウンド確変大当り2」又は「14ラウンド通常大当り1〜3」に該当した場合の大役遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である(4/4)。FIG. 14 is a continuous diagram partially showing an example of a big-bodied performance performed during a big-game when the “14-round probability big hit 2” or “14-round normal big hit 1-3” is satisfied (4/4). 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of a production of coast mode. 大役中新キャラクター選択演出の演出例を示す連続図である(1/2)。It is a continuation figure which shows the example of production of a big character medium-new character selection production (1/2). 大役中新キャラクター選択演出の演出例を示す連続図である(2/2)。It is a continuation figure which shows the example of an effect of a big character medium-new character selection production (2/2). 人体感知センサを用いた演出が行われるシチュエーションを概略的に示した概念図である。It is the conceptual diagram which showed schematically the situation where the production | presentation using a human body sensor was performed. 着席時の状況に応じて異なるキャラクターから音声を発する演出が実行されることを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows that the production which emits a sound from a different character according to the situation at the time of sitting is performed. 離席時の状況に応じて選択したキャラクターから音声を発する演出が実行されることを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows that the production which produces | generates a sound from the character selected according to the condition at the time of leaving is performed. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 人体感知演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a human body detection effect management process. 着席時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation selection process at the time of sitting. 離席時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the presentation selection process at the time of absence. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. デモ選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a demonstration selection process. デモ中キャラクター選択演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the character selection effect selection process during a demonstration. ステージ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a stage management process. 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of variable winning apparatus operation | movement. 第1特別図柄当選時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of the 1st special symbol winning. 第2特別図柄当選時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of the 2nd special symbol winning. 大役中新キャラクター選択演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big character middle new character selection effect selection process.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26、作動時の可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, an upper starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, or the normal winning ports 22, 24, the upper starting winning port 26, and the variable starting winning device during operation. Win 28 (enter a ball). The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the lower start winning port 28a can be awarded. (Ordinary electric appliance). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the lower start winning opening 28a is impossible (a state in which there is no gap through which game balls can flow). ing. On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the lower start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a win to the lower start winning port 28a. Note that the arrangement (gauge) of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game balls toward the variable start winning device 28, but the game balls are always variable. The inflow does not necessarily flow into the start winning device 28, but the inflow occurs only at random.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   In addition, the above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and can be awarded to a big winning opening (no reference sign). (Special electric equipment, special winning event generation means). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) along the board surface, and at this time, winning in the big winning opening is always impossible (the big winning opening is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、上始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, all game balls that have been driven into the game area 8 a including the game balls won in the upper start winning opening 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30 are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

また遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている(普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段)。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。   Further, the game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. A first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided (normal symbol display means, special symbol display means, lottery element storage means). Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

図3は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。   FIG. 3 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and stop state of the special symbol by, for example, 7 segment LEDs (with dots), respectively (symbol display means).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプがともに消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。   In addition, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a each display 0 to 4 memory numbers, for example, by combinations of extinguishing, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). (Memory number display means). For example, when both lamps are off, 0 is stored, when 1 lamp is lit, 1 is displayed, and when the same lamp is flashing, 2 is displayed. When the other lamp is turned on, 3 stored numbers are displayed, and when the two lamps are both flashed, 4 stored numbers are displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の上始動入賞口26に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で上始動入賞口26に遊技球が流入しても表示は増えない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(下始動入賞口)に遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed one by one in the sense that the winning occurs when the game ball flows into the upper start winning opening 26, and the change of the special symbol is triggered by the winning. Each time is started, the display decreases by one. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is displayed one by one in the sense that when a game ball flows into the variable start winning device 28 (lower start winning port), the fact that a winning has occurred is stored one by one. Every time a special symbol change is started, the display is reduced by one. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol is already in the upper start winning opening 26 in a state where the first special symbol can start to change (when stopped). The display does not increase even if game balls flow in. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 (lower start winning port) in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball flows into the display, the display does not increase. That is, the number of displays (maximum 4) of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a represents the number of winnings that have not yet started to change in the first special symbol or the second special symbol.

また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes four LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38c, and a short time state display lamp 38d. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol described above. The operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are attached to the game board 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of the game board: see FIG. 1]
The game board 8 is provided with a production unit 40 from the center position to the right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board 8 by the three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に流入しやすくなる。その他に演出ユニット40には、演出用の可動体(例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center of the rolling stage 40e. At this time, the game ball that has flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f easily flows into the upper start winning opening 26 directly below the ball discharge path 40f. Become. In addition, the production unit 40 may be accompanied by a drive source (eg, a motor, a solenoid, etc.) together with a production movable body (eg, a character figure, decoration, etc.). In addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter, the movable body for effect can execute the effect accompanied by the operation of the tangible object. Due to the effects using these movable bodies, it is possible to demonstrate appealing power different from the effects using two-dimensional images.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit 8 as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示部42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(各種の予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper tray 6b. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display unit 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit confirmation display, or during the big hit game It is possible to generate some effects (various notice effects, probable promotion effects, etc.).

さらに演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示部42に表示される複数のキャラクター画像の中から好みのキャラクター画像を選択することができる。   Further, a jog dial 45a is provided around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (operation input receiving means, rotary selector). The player can select a favorite character image from among a plurality of character images displayed on the liquid crystal display unit 42, for example, by rotating the jog dial 45a.

〔人体感知センサの設置〕
また本実施形態では、例えば遊技盤8に人体を感知するセンサが設置されている。具体的には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30の下方位置(アウト口32の直上位置)に人体感知センサ43が設置されており、この人体感知センサ43には、例えば赤外線式や超音波式のセンシングデバイスを用いることができる。人体感知センサ43は、例えばパチンコ機1が遊技場の図示しない島設備に設置された状態で、これに対面する遊技位置(例えばパチンコ機1の台ごとに設けられた遊技用の座席、遊技用車椅子スペース等)に遊技者と想定される人体が存在するか否かを検知することができる(検知手段)。ここでは人体感知センサ43を可変始動入賞装置28や可変入賞装置30の下方位置に設置した例を挙げているが、人体感知センサ43は遊技盤8のその他の位置(例えば液晶表示器42の周辺)に設置されていてもよいし、ガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6等に設置されていてもよい。
[Installation of human body sensor]
In the present embodiment, for example, a sensor for detecting a human body is installed on the game board 8. Specifically, a human body detection sensor 43 is installed at a position below the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 (a position directly above the out port 32). A sonic sensing device can be used. The human body sensor 43 is, for example, in a state where the pachinko machine 1 is installed in an island facility (not shown) of the game hall, and a game position facing it (for example, a game seat provided for each pachinko machine 1 or a game It is possible to detect whether or not a human body assumed to be a player exists in a wheelchair space or the like (detection means). Here, an example is shown in which the human body sensor 43 is installed below the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, but the human body sensor 43 is located at other positions on the game board 8 (for example, around the liquid crystal display 42). ), Or may be installed in the glass frame unit 4, the tray unit 6 or the like.

特に本実施形態では、人体感知センサ43を用いて遊技者が遊技位置に来着したか否かを判断したり、遊技者が遊技位置から離れたか否かを判断したりすることで、そのときの状況に応じた演出を行うことができる。このような演出は、例えば上記のスピーカ54,55,56から何らかの音声を出力することで行われる。これにより、遊技位置に来着した遊技者に対して歓待の意を表す音声を出力したり、遊技位置を離れていく遊技者に対して感謝や引き留めの意を表す音声を出力したりすることができる。なお、人体感知センサ43を用いた演出機能については、その制御手法と合わせてさらに詳しく後述する。   In particular, in this embodiment, by using the human body sensor 43, it is determined whether or not the player has arrived at the gaming position, or whether or not the player has left the gaming position. The production according to the situation can be performed. Such an effect is performed, for example, by outputting some sound from the speakers 54, 55, and 56 described above. As a result, voice that expresses hospitality to the player who arrives at the gaming position, or voice that expresses gratitude or detention to the player who leaves the gaming position. Can do. The effect function using the human body sensor 43 will be described in detail later together with the control method.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図4)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 4).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is an interface for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図4は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining the big hit, and the generated random number is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. The In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board 8 is provided with an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch 82, and a count switch 84 corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, respectively. . Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning openings 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, a winning of a game ball for the normal winning ports 22, 24 located on the left side of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, a winning of a game ball in the normal winning port 24 located on the right side of the board surface is detected. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. , Wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals are provided.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the substrate 89 via the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 or the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is equipped (special privilege grant means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. Note that the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらにガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. Further, the jog dial 45a is connected to the glass frame decorating board 136. When the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. In addition, although the example which connected the effect switch button 45 and the jog dial 45a to the glass frame decor substrate 136 is given here, when the above-described saucer decor board is installed, the effect switch button 45 and the jog dial 45a are the saucer decor. It may be connected to the substrate.

その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。また上記の人体感知センサ43は、パネル電飾基板138を介して演出制御装置124(演出制御CPU126)に接続されている。上記のように人体感知センサ43は、パチンコ機1に対面する遊技位置に人体が存在するか否かを検出し、その検出信号(人体が存在する場合はON、人体が存在しない場合はOFF)を出力する。人体感知センサ43からの検出信号は、パネル電飾基板138を経由して演出制御装置124(演出制御CPU126)に入力されている。   In addition, the panel board 138 is installed in the game board 8, and a driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138. In addition, the human body sensor 43 is connected to the effect control device 124 (effect control CPU 126) via the panel illumination board 138. As described above, the human body sensor 43 detects whether or not a human body is present at the gaming position facing the pachinko machine 1, and a detection signal (ON when the human body exists, OFF when the human body does not exist). Is output. The detection signal from the human body sensor 43 is input to the effect control device 124 (effect control CPU 126) via the panel electric decoration board 138.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば例陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8 and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cathode tube) of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図5及び図6は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   5 and 6 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図6に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 6 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図8中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図8中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, hit determination random numbers corresponding to ordinary symbols, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) other than jackpot determination random numbers (hardware random numbers) are generated on the program. ing. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range by another interrupt process (step S201 in FIG. 8). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 8), and therefore overlap (conflict) ) To prevent the above). As described above, in this embodiment, the big hit determination random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and its update cycle is faster (eg, several μs) than the timer interrupt cycle (eg, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial value of the jackpot determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図8)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 8). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図7は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 7 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: The main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図5)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 5).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the count switch 84, and the winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the upper start winning opening switch 80, and the lower starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80 or the lower starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. (2) The variable display and stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently jackpot. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図9は、スイッチ入力イベント処理(図8中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 8). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol (the first event is generated). When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (second event occurs) from the lower start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図8)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 8).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図10は、第1特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 9). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が上限値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the upper limit (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 9). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 8).

ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as random number values related to the variation condition of the first special symbol. Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. To memorize as a set. The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。なお、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率(例えば低確率で251分の25→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の変動を優先しても、その作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なおステップS36は、例えば「時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is in operation of the time reduction function or whether it is a big hit. If the time reduction function is not in operation other than the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the time reduction function is in operation or is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit. Also, except during the big hit, when both the working memory of the first special symbol and the working memory of the second special symbol remain, the variation of the second special symbol is prioritized over the first special symbol (the second special symbol of the second special symbol) This is because the variable start winning device 28 is operated at a high frequency particularly during the operation of the time shortening function. In addition, during the time shortening function operation, in addition to the special symbol variation time being shortened, the normal symbol lottery has a high probability (for example, low probability of about 25/251 → about 249/251), The fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, about 10 seconds when not in operation → about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.3 seconds when inactive → 2. Since it is extended to about 5 seconds), and the number of times of opening increases (for example, it increases from 1 to 2 when it is not in operation), the game ball is fired for a long time (all memory of normal symbols is interrupted and variable start) As long as the change of the second special symbol is prioritized, the operation memory is less likely to be interrupted (so-called electric chew support) as long as it is not interrupted over a period of time that the winning device 28 stops operating). However, the first special symbol and the second special symbol may be determined (fluctuated) in the order in which the prizes are generated, without providing a priority order. Note that step S36 may be divided into two steps, for example, step S36a for determining “time reduction function in operation” and step S36b for determining “big hit”.

ステップS37:時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the time shortening function is not activated (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図11は、第2特別図柄記憶更新処理(図9中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 9). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol working memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 9). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図10)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 10), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 8) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図10)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random value is the same as that in step S32 (FIG. 10) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図10)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 10) described above.

ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図10)と同様に行われる。   Step S44: The main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76. The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 10) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図10)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area To memorize as a set. The storage method is the same as step S35 (FIG. 10) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。ここで、先のステップS45aで大当り中か否かだけを判定し、時間短縮機能の作動状態を判定していないのは、上記のように本実施形態では、大当り中以外の遊技において第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先して変動させるため、大当り中以外は時間短縮機能の作動状態に関わらず、第2特別図柄については事前に内部抽選の結果を判定し、その結果を先読み演出に利用できるからである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. Here, it is determined only in the previous step S45a whether or not the big hit is made, and the operating state of the time reduction function is not determined. As described above, in the present embodiment, in the game other than the big hit, the first special In order to change the second special symbol over the symbol, the result of the internal lottery is determined in advance for the second special symbol, regardless of the operating state of the time reduction function, except during the big hit, and the result is pre-readed. This is because it can be used. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is an operating memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置24に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command for increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 24 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 9).

〔取得時演出判定処理〕
図12は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS37,図11中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 10 and step S46 in FIG. 11) (predetermined determination). Execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when winning the upper start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 10) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 11). .

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of loss. In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the “time reduction function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normally out of reach reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図10)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process, and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 10) or the second special symbol memory update process (FIG. 11). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The comparative value for low probability is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No). Next, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). The main control CPU 72 executes the above-described deviation pattern information prior determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 10) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 11). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: The main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information preliminary determination process. In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule (No Then, step S64 is executed to set a comparative value for high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図10)又は第2特別図柄記憶更新処理(図11)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 10) or the second special symbol memory update process (FIG. 11).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図8)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図13は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 8) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed with reference to the flag one by one. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が14ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば7回、14回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で14回あれば、これらを「14ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として14ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の7ラウンド大当りが設けられている。また14ラウンド大当りや7ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in a manner of 14 rounds of big hit, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state (special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until 9 winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 7 times, 14 times), As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of a big hit is referred to as “round”, and if the number of continuous operations is 14 in total, these may be collectively referred to as “14 rounds”. In the present embodiment, not only 14 round big hits but also multiple types of 7 round big hits are provided as the types of big hits. In addition, for the 14th round jackpot and the 7th round jackpot, a plurality of winning types (winning symbols) are provided therein.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). In the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. As a result, the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「14ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「14ラウンド確変大当り」、(2)「14ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また「14ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類として(3)「7ラウンド確変大当り」、(4)「7ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the above-mentioned “14 rounds big hit”, for example, (1) “14 rounds probable big hit” and (2) “14 rounds normal (non-probable) big hit” are provided as a plurality of winning types (this) There may be more). In addition to “14 round big hits”, in this embodiment, (3) “7 rounds probable big hit” and (4) “7 round normal (non-probable big hits)” are provided as a plurality of winning types (more than this May be).

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「14ラウンド確変大当り」は「14ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「14ラウンド通常大当り」は「14ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「7ラウンド確変大当り」は「7ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「7ラウンド通常大当り」は「7ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “14 round probability variation jackpot” corresponds to a jackpot of “14 round probability variation symbol”, and “14 round normal jackpot” corresponds to a jackpot of “14 round ordinary symbol”. “7 round probability variation big hit” corresponds to the big hit of “7 round probability variation big deal”, and “7 round normal big hit” corresponds to the big hit of “7 round normal variation big hit”. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔14ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「14ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが14ラウンド目まで継続する。このため「14ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、14ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[14 round normal design]
First, when the special symbol is stopped and displayed in the “14 round normal symbol” mode in the special symbol stop display processing described above, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game execution). means). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 14th round. For this reason, the “14-round normal symbol” jackpot game gives 14 rounds (prize balls) to the player. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the end of the big hit game, there is a privilege to shift to the “variable time reduction state”. It is given to the player.

〔14ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「14ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが14ラウンド目まで継続する。これら「14ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが14ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[14 rounds probable design]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “14 round probability variation symbol” in the previous special symbol stop display process, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game execution means) ). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 14th round. Each of these “14 round probable symbols” jackpot games also gives the player 14 balls (prize balls) for 14 rounds. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔7ラウンド通常図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「7ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが7ラウンド目まで継続する。このため「7ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、7ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。また、「7ラウンド通常図柄」に関しては、大当り遊技の終了後であっても、「時間短縮機能」は作動されず、「変動時間短縮状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。
[7 round normal design]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “7 round normal symbol”, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means). . In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the seventh round. For this reason, in the “7 round normal symbol” jackpot game, 7 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. In addition, regarding the “seven round normal symbol”, even after the end of the big hit game, the “time reduction function” is not activated, and the privilege to shift to the “variable time reduction state” is not given to the player.

〔7ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「7ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが7ラウンド目まで継続する。これら「7ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが7ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。また「7ラウンド確変図柄」に関しては、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される場合もあるが、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させずに「変動時間短縮状態」に移行させない場合もある。これらの振り分けの詳細は後述する。
[7 rounds probable design]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “7 round probability variation symbol” in the previous special symbol stop display processing, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means) ). In this case, the winning opening is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), and this continues until the seventh round. Each of these “7-round probable symbols” jackpot games also gives the player 7 balls (prize balls) for 7 rounds. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. In addition, regarding the “7-round probabilistic symbols”, the player may be given a privilege to activate the “time reduction function” after the jackpot game ends and shift to the “variable time reduction state”. There may be a case where the “time reduction function” is not activated later and the transition to the “variable time reduction state” is not made. Details of these distributions will be described later.

いずれにしても、当選図柄が上記の「14ラウンド確変図柄」又は「7ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「14ラウンド確変図柄」又は「7ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「14ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「14ラウンド通常図柄」又は「7ラウンド通常図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。   In any case, if the winning symbol falls under any of the above “14-round probability variation symbol” or “7-round probability variation symbol”, the player is given a privilege to shift the internal state to the “high probability state” after the big hit game ends. Is granted. In addition, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the winning symbol at that time corresponds to either “14 round probability variation symbol” or “7 round probability variation symbol”, the “high probability state” will be maintained even after the jackpot game ends. Is continued (resumed). On the other hand, if you win the internal lottery in the “high probability state” and fall into either of the above “14 round normal symbol” or “7 round normal symbol”, the internal state will be in the normal probability state (low probability state after the big hit game) Return to). Needless to say, if the internal lottery is won in the normal probability state and falls into either “14 round normal symbol” or “7 round normal symbol”, the internal state is maintained in the normal probability state even after the big hit game ends.

〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様としてもよい。
[Small hits]
In the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed. That is, if the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the previous special symbol stop display processing, the game (variable winning a prize) in the normal probability state or the high probability state. A game in which the device 30 operates) is executed. In such a small win game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins a big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図14は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図8中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and after the subtraction Is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 8). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 8).

なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time shortening state”, except for the case where reach variation is basically performed, the variation time at the time of disconnection is set to a shortened time (shortening variation time determination means). Even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is shortened based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. May be. Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出(ゲームリーチ演出、化粧リーチ演出、散歩リーチ演出)等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production (game reach production, makeup reach production, walk reach production) and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図15は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the deviation variation pattern selection table.
This selection table is a table to be used at the time of a loss (when it corresponds to non-winning) (variation pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図12)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。   Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the acquisition effect determination process (FIG. 12) (the same applies to the big hit).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 14: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段、第1図柄当選種類決定手段、第2図柄当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段、第1図柄当選種類規定手段、第2図柄当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determining means, first symbol winning type determining means, second symbol winning type determining means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining unit, first symbol winning type defining unit, second symbol winning type defining unit). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて10種類が用意されている。10種類の内訳は、「7ラウンド通常図柄1」、「7ラウンド通常図柄2」、「7ラウンド通常図柄3」、「14ラウンド通常図柄1」、「14ラウンド通常図柄2」、「14ラウンド通常図柄3」、「14ラウンド確変図柄1」、「14ラウンド確変図柄2」、「7ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」である。なお、10種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「7ラウンド通常図柄1」であれば、「7ラウンド通常図柄1a」、「7ラウンド通常図柄1b」、「7ラウンド通常図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In this embodiment, there are roughly 10 types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The 10 types are: “7 Round Normal Symbol 1”, “7 Round Normal Symbol 2”, “7 Round Normal Symbol 3”, “14 Round Normal Symbol 1”, “14 Round Normal Symbol 2”, “14 Round Normal” Symbol 3 ”,“ 14 round probability variation symbol 1 ”,“ 14 round probability variation symbol 2 ”,“ 7 round probability variation symbol 1 ”, and“ 7 round probability variation symbol 2 ”. Each of the 10 types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, “7 round normal symbol 1”, “7 round normal symbol 1a”, “7 round normal symbol 1b”, “7 round normal symbol 1c”, and so on.

また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「7ラウンド通常図柄1〜3」、「14ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄1,2」のいずれかが選択される。   In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are different in the type of winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to each. That is, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol, any one of “7 round normal symbols 1 to 3”, “14 round probability variation symbols 1”, and “7 round probability variation symbols 1 and 2” is selected.

一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「14ラウンド通常図柄1〜3」、「14ラウンド確変図柄1,2」のいずれかが選択されることになる。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。   On the other hand, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the second special symbol, either “14 round normal symbols 1 to 3” or “14 round probability variation symbols 1 and 2” is selected. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the objects that can be selected as the winning symbol depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図16は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図16に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 16 is a diagram showing a configuration column of the first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the winning symbol type with reference to the first special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「6」,「7」,「8」,「4」,「48」,「27」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「7ラウンド通常図柄1」、「7ラウンド通常図柄2」、「7ラウンド通常図柄3」、「14ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄1」、「7ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「7ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の6(=6%)であり、「7ラウンド通常図柄2」が選択される割合は100分の7(=7%)である。また、「7ラウンド通常図柄3」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「14ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の4(=4%)である。また、「7ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の48(=48%)であり、「7ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の27(=27%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は79%である。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “6”, “7”, “8”, “4”, “ 48 "and" 27 "correspond to the ratio when the denominator is 100. In the second column from the left, “7 round normal symbol 1”, “7 round normal symbol 2”, “7 round normal symbol 3”, “14 round probability variation 1”, “ 7 round probability variation design 1 "," 7 round probability variation design 2 "are shown. That is, at the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of “7 round normal symbol 1” selected is 6/100 (= 6%), and the ratio of “7 round normal symbol 2” selected is It is 7/100 (= 7%). In addition, the ratio that “7 round normal symbol 3” is selected is 8/100 (= 8%), and the rate that “14 round probability variation 1” is selected is 4/100 (= 4%). is there. In addition, the ratio that “7 round probability variation 1” is selected is 48/100 (= 48%), and the rate that “7 round probability variation 2” is selected is 27/100 (= 27%). is there. The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of probability variation symbols for the first special symbol as a whole is 79%.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「06H」,「08H」,「09H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「7ラウンド通常図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H00H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. In addition, the EVENT values “00H”, “01H”, “02H”, “06H”, “08H”, and “09H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol and “7 round normal symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H00H” Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
[Time reduction]
In the fourth column (right column) from the left of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of short times (limit number) given after the big hit game is ended is shown. Specific values for the number of time reductions are as follows.

「7ラウンド通常図柄1」に該当した場合、時短回数は0回付与される。なお、時短回数が0回付与されるとは、実質的に時短回数が付与されない状態と同様の状態を意味する。
「7ラウンド通常図柄2」に該当した場合、時短回数は0回付与される。
「7ラウンド通常図柄3」に該当した場合、時短回数は0回付与される。
なお、「7ラウンド通常図柄1〜3」については、時間短縮状態中での当選であれば、それぞれ30回、50回、100回の時短回数を付与することとしてもよい。
In the case of “7 round normal symbol 1”, the time reduction is given 0 times. It should be noted that that the number of time reductions is given 0 means a state that is substantially the same as the state where the time reductions are not given.
In the case of “7 round normal symbol 2”, the number of time reductions is given 0 times.
In the case of “7 round normal symbol 3”, the number of time reductions is given 0 times.
As for “7 round normal symbols 1 to 3”, if the winning time is in the time shortening state, 30 times, 50 times, and 100 times may be given.

「14ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
「7ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
「7ラウンド確変図柄2」に該当した場合、時短回数は0回付与される。したがって、「7ラウンド確変図柄2」で当選した場合、高確率状態には移行するが、時間短縮状態には移行されないため、いわゆる潜伏確変状態に移行される。
In the case of “14 round probability variation 1”, the number of time reductions is given 10,000 times.
In the case of “7 round probability variation 1”, the number of time reductions is given 10,000 times.
In the case of “7 round probability variation 2”, the number of time reductions is given 0 times. Therefore, when winning in “7-round probability variation 2”, the transition is made to the high probability state, but the transition to the time reduction state is not made, so the transition to the so-called latent probability variation state is made.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図17は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図17に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 17 is a diagram showing a configuration column of the second special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「6」,「7」,「8」,「4」,「75」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「14ラウンド通常図柄1」、「14ラウンド通常図柄2」、「14ラウンド通常図柄3」、「14ラウンド確変図柄1」、「14ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「14ラウンド通常図柄1」が選択される割合は100分の6(=6%)であり、「14ラウンド通常図柄2」が選択される割合は100分の7(=7%)である。また、「14ラウンド通常図柄3」が選択される割合は100分の8(=8%)であり、「14ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の4(=4%)である。また、「14ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の75(=75%)である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は79%である。ただし、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「7ラウンド通常図柄1〜3」、「7ラウンド確変図柄1,2」についての振分値は設定されていない。   In the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column also shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value is “6”, “7”, “8”, “4”. , “75” corresponds to the ratio when the denominator is 100. Similarly, in the second column from the left, “14 round normal symbol 1”, “14 round normal symbol 2”, “14 round normal symbol 3”, “14 round probability variable symbol 1” corresponding to each distribution value, “14-round probability variation 2” is shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of “14 round normal symbol 1” being selected is 6/100 (= 6%), and “14 round normal symbol 2” is selected. The ratio is 7/100 (= 7%). In addition, the ratio that “14 round normal symbol 3” is selected is 8/100 (= 8%), and the rate that “14 round probability variation 1” is selected is 4/100 (= 4%). is there. Further, the ratio of selecting “14 round probability variation 2” is 75/100 (= 75%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 79%. However, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, distribution values for “7 round normal symbols 1 to 3” and “7 round probability variation symbols 1 and 2” are not set.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「03H」,「04H」,「05H」,「06H」,「07H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「14ラウンド通常図柄1」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “03H”, “04H”, “05H”, “06H”, and “07H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table. For this reason, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “14 round normal symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H03H”. Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの左から4番目のカラム(右カラム)には、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。時短回数の具体的な値は、以下の通りである。
「14ラウンド通常図柄1」に該当した場合、時短回数は30回付与される。
「14ラウンド通常図柄2」に該当した場合、時短回数は50回付与される。
「14ラウンド通常図柄3」に該当した場合、時短回数は100回付与される。
「14ラウンド確変図柄1」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
「14ラウンド確変図柄2」に該当した場合、時短回数は10000回付与される。
[Time reduction]
The fourth column from the left (right column) of the second special symbol big hit stop symbol selection table shows the value of the number of short hours given after the big hit game ends. Specific values for the number of time reductions are as follows.
In the case of “14 round normal symbol 1”, the number of time reductions is given 30 times.
In the case of “14 round normal symbol 2”, the number of time reductions is given 50 times.
In the case of “14 round normal symbol 3”, the number of time reductions is given 100 times.
In the case of “14 round probability variation 1”, the number of time reductions is given 10,000 times.
In the case of “14 round probability variation 2”, the number of time reductions is given 10,000 times.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄についての記憶が優先して消費されることから、第2特別図柄についての当選種類から「7ラウンド通常大当り」や「7ラウンド確変大当り」を除外しておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「7ラウンド通常大当り」や「7ラウンド確変大当り」を引きにくくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。   Note that the selected winning symbols are different between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time shortening function is not activated), so the second special symbol The working memory of is difficult to break. In this embodiment, since the memory for the second special symbol is prioritized over the first special symbol, the winning type for the second special symbol is “7 round normal big hit” or “7 round probability big hit”. If “” is excluded, it becomes difficult to draw “7 round normal big hit” or “7 round probable big hit” especially in the “high probability state” and “time shortened state”, so the player's profit can be increased accordingly. There is an advantage.

〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 14: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、14ラウンド大当り(14ラウンド通常大当り又は14ラウンド確変大当り)や7ラウンド大当り(7ラウンド通常大当り又は7ラウンド確変大当り)に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、14ラウンド大当りや7ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出(ゲームリーチ演出、化粧リーチ演出、散歩リーチ演出)等といった様々なリーチ演出が含まれる。なお、時間短縮機能が作動している高確率状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択するようにしてもよい。この場合、内部状態別や特別図柄別の選択テーブルを用意する必要がある。この点については、はずれ時の変動パターン選択テーブルについていも同様である。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to 14 round big hit (14 round normal big hit or 14 round probability big hit) or 7 round big hit (7 round normal big hit or 7 round probability big hit), It is assumed that control is performed to generate a “effect” and make a big hit. In the “big hit winning variation pattern selection table”, a variation pattern corresponding to multiple types of “reach production” is defined. Will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production (game reach production, makeup reach production, walk reach production) and the like. When winning in a high probability state in which the time shortening function is activated, a variation pattern having a short variation time (a variation pattern not performing reach production) is selected without selecting a variation pattern having a long variation time. You may do it. In this case, it is necessary to prepare a selection table for each internal state or special symbol. The same applies to the variation pattern selection table at the time of loss.

〔大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図18は、大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、14ラウンド大当りや7ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table when winning big hits]
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the variation pattern selection table for winning a big hit.
This selection table is a table used when winning 14 rounds or 7 rounds (bonus pattern defining means, varying time defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “13” to “20” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図12)の事前判定処理においても使用される。   The variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the acquisition effect determination process (FIG. 12).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “14” as the corresponding variation pattern number.

〔図14:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「7ラウンド確変図柄1,2」、「14ラウンド確変図柄1,2」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「7ラウンド通常図柄1〜3」、「14ラウンド通常図柄1〜3」のいずれかである場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段)。
[See Fig. 14: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines whether the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “7 round probability variation symbol 1, 2” or “14 round probability variation symbol 1, 2”. In some cases, the value (01H) of the probability variation function operation flag is set as a gaming state flag in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function operation means). The main control CPU 72 determines the probability as the gaming state flag when the type of winning symbol determined in the previous step S2410 is any one of “7 round normal symbols 1 to 3” and “14 round normal symbols 1 to 3”. The value of the variable function operation flag is reset (low probability state setting means, low probability state transition means).

また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「14ラウンド確変図柄1,2」、「7ラウンド確変図柄1」、「14ラウンド通常図柄1〜3」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。   In addition, the main control CPU 72 determines that the winning symbol type (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is “14 round probability variation symbol 1, 2”, “7 round probability variation symbol 1”, “14 round normal symbol 1 to 2”. In the case of “3”, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag as a game state flag in the flag area of the RAM 76 (time shortening state transition means, time shortening function operation means).

またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図13:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 13: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図14中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, and step S2410 in FIG. 14). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図19は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図14中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 19 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is greater than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 14), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol that is preferentially consumed is “0”. At this time, if the value of the operation memory counter corresponding to the second special symbol is “1” or more (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, when the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol is “0” (step S2210: Yes), the main control CPU 72 uses the first special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. Is specified. The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: The main control CPU 72 also checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図14)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 14).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図20は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 20 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図13中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 13) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “variable winning device management process”.
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command representing a big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図14中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「14ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「14ラウンド」を表す値として生成される。また「7ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「7ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 14). For example, if the type of jackpot symbol is any of “14 round probability variation symbols”, the continuous operation number command is generated as a value representing “14 rounds”. Further, in the case of “7 round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “7 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (medium hit)” as an internal state flag for control. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば30回、50回、100回等)に設定される。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In addition, when there is only a single “time shortening state” instead of the “high probability state”, the number cut counter is set to a standard numerical value (for example, 30 times, 50 times, 100 times, etc.).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. As a result, the time reduction state ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図21は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図8中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 21 is a flowchart illustrating a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 8) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. Note that the probability variation state display lamp 38c is switched to non-display (turned off) even if the probability variation function operation flag is set when the variation display of the special symbol is performed thereafter. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「14ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「14ラウンド(14R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「7ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「7ラウンド(7R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number command. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the big hit symbol designated by the continuous operation number command is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number command specifies “14 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “14 rounds (14R)”. If the value of the continuous operation number command designates “7 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “7 rounds (7R)”.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図22は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図23は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図13)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「7ラウンド図柄」及び「14ラウンド図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). The opening pattern for each winning symbol is the same as described in the item “plural winning types” in the special symbol game process (FIG. 13). The interval time between rounds is set to about several seconds (for example, 2 seconds to 2.5 seconds) for “7 round symbols” and “14 round symbols”, for example. Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is, for example, 9 for all winning symbols, but winnings rarely occur during an extremely short opening (about 0.1 seconds) ( Not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図14中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「14ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を14回に設定する。また、当選図柄として「7ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を7回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(7回なら「6」、14回なら「13」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 14). Specifically, if the “14 round symbol” of the large classification is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 14 times. If “7 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to seven. The number of execution rounds set here is stored as a corresponding value on the program (“6” for 7 times, “13” for 14 times), for example, in the buffer area of the RAM 76.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. The set 174 is a time during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and during such an opening time, there is hardly any winning in the big winning opening during one opening. It becomes a short time (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launching device unit).

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図24は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図23中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous special winning opening release pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 23) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. Note that the release at the time of the small hit is that the value of the release timer is set to a short time, and therefore, the main control CPU 72 normally confirms that the count number has reached the predetermined number in step S5310 before step S5306. In most cases, it is determined that the opening time has ended.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図23中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes the count-down of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 23). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Therefore, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図25は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special winning opening closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1-14) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1-14 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図22中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(7回又は14回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the big winning opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 22). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (7 times or 14 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[Small hit]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図23中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 23). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図22中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes the big winning opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 22). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図26は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing.

ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図14中のステップS2414)でセットされるものである。
Step S5505: The main control CPU 72 deletes the continuous operation number command here.
Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 14) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, about 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 10 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図14中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 14) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度又は10000回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, about 100 times or about 10,000 times). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. In the case of small hits, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: In any case, after the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図13中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 13) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔ゲームフロー〕
図27は、パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常状態から遊技が開始される。「通常状態」は、「非時間短縮状態」であり、特別図柄の当選確率は、基本的には低確率である。ただし、〔F12〕祭りゾーンから〔F1〕通常状態に移行された場合は、特別図柄の当選確率が高確率となっている場合もある。この点については後述する。
〔F1〕通常状態では、「店内ステージ」又は「繁華街ステージ」を行き来することによりゲームが進行していく。
[Game Flow]
FIG. 27 is a diagram for explaining a game flow developed in the pachinko machine 1.
When a game is started on the pachinko machine 1, the game is started from [F1] normal state. The “normal state” is a “non-time shortened state”, and the winning probability of the special symbol is basically a low probability. However, when the [F12] festival zone is shifted to the [F1] normal state, the winning probability of the special symbol may be high. This point will be described later.
[F1] In the normal state, the game progresses by going back and forth between the “in-store stage” or the “business center stage”.

〔F1〕通常状態にて、〔F2〕14ラウンド確変大当り1に当選すると、〔F3〕14ラウンド大当り遊技が行われ(スペシャルボーナス)、〔F4〕花火モードに移行される。「花火モード」は、特別図柄の当選確率は、高確率であり、かつ、時間短縮状態である。   [F1] In the normal state, when [F2] 14 rounds probable big hit 1 is won, [F3] 14 rounds big win game is played (special bonus), and [F4] shifts to the fireworks mode. In “Fireworks mode”, the winning probability of the special symbol is high and the time is shortened.

〔F4〕花火モードにて、〔F5〕14ラウンド通常大当り1〜3に当選すると、〔F6〕14ラウンド大当り遊技が行われ(ゴルフチャンス失敗)、〔F7〕海岸モードに移行される。「海岸モード」は、特別図柄の当選確率は、低確率であり、かつ、時間短縮状態である。「海岸モード」にて所定の変動回数(例えば30回、50回、100回の変動回数)が経過すると、〔F1〕通常状態に移行する。   [F4] In the fireworks mode, when [F5] 14 round normal big hit 1 to 3 are won, [F6] 14 round big hit games are played (golf chance failure), and [F7] shore mode is entered. In the “coast mode”, the winning probability of the special symbol is low and the time is shortened. When a predetermined number of fluctuations (for example, 30 times, 50 times, and 100 times of fluctuations) have elapsed in the “shore mode”, [F1] shifts to a normal state.

〔F4〕花火モードにて、〔F8〕14ラウンド確変大当り2に当選すると、〔F6〕14ラウンド大当り遊技が行われ(ゴルフチャンス成功)、〔F4〕花火モードに移行される。   In [F4] fireworks mode, when [F8] 14 rounds probable big hit 2 is won, [F6] 14 rounds big win game is played (successful golf chance), and [F4] fireworks mode is entered.

〔F4〕花火モードにて、〔F9〕14ラウンド確変大当り1に当選すると、〔F3〕14ラウンド大当り遊技が行われ(スペシャルボーナス)、〔F4〕花火モードに移行される。   In [F4] fireworks mode, when [F9] 14 rounds probable big hit 1 is won, [F3] 14 rounds big win game is played (special bonus), and [F4] fireworks mode is entered.

一方、〔F1〕通常状態にて、〔F10〕7ラウンド確変大当り2、又は、7ラウンド通常大当り1〜3に当選すると、〔F11〕7ラウンド大当り遊技が行われ(ダーツチャンス失敗)、〔F12〕祭りゾーンに移行される。「祭りゾーン」は、「7ラウンド確変大当り2」に当選した場合は特別図柄の当選確率が高確率となり、「7ラウンド通常大当り1〜3」に当選した場合は特別図柄の当選確率が低確率となる。また「祭りゾーン」は、非時間短縮状態である。「祭りゾーン」にて所定の変動回数(例えば40回の変動回数)が経過すると、〔F1〕通常状態に移行する。ただし、特別図柄の当選確率は維持されたまま〔F1〕通常状態に移行されるため、特別図柄の当選確率が高確率状態のまま〔F1〕通常状態に移行される場合もある。   On the other hand, in [F1] normal state, when [F10] 2 rounds of 7 rounds probable big hit or 1 to 3 rounds of normal round 7 wins, [F11] 7 rounds big win game is played (dart chance failure), [F12 ] Moved to the festival zone. “Festival Zone” has a high probability of winning a special symbol when winning “7 rounds probable big hit 2”, and a low probability of winning a special symbol when winning “1-7 normal big hits 1-3” It becomes. The “festival zone” is in a non-time-saving state. When a predetermined number of fluctuations (for example, 40 fluctuations) has elapsed in the “festival zone”, [F1] shifts to a normal state. However, since the winning probability of the special symbol is maintained [F1] to the normal state, the winning probability of the special symbol may be shifted to the [F1] normal state with the high probability state.

また、〔F1〕通常状態にて、〔F13〕7ラウンド確変大当り1に当選すると、〔F11〕7ラウンド大当り遊技が行われ(ダーツチャンス成功)、〔F4〕花火モードに移行される。   [F1] In the normal state, when [F13] 7 rounds probable big hit 1 is won, [F11] 7 rounds big win game is played (darts chance success), and [F4] shifts to the fireworks mode.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「7」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。各演出図柄については、数字が「1」〜「7」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is designed, for example, a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “7”. About each production | presentation symbol, the symbol row | line | column where the number was arranged in the descending order of "1"-"7" is comprised. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

〔演出図柄の構成〕
図28は、変動表示演出及び結果表示演出で用いられる演出図柄の構成例を示す図である。図28には、例えば上述した3本の図柄列のうち、左図柄列を構成する7つの演出図柄(参照符号A1〜A7,B1〜B7)が横一列に並べられた状態で示されている。以下、演出図柄の構成例について適宜、参照符号を付しながら説明する。
[Composition of production design]
FIG. 28 is a diagram illustrating a configuration example of effect symbols used in the variable display effect and the result display effect. FIG. 28 shows, for example, seven effect symbols (reference symbols A1 to A7 and B1 to B7) constituting the left symbol row among the three symbol rows described above arranged in a horizontal row. . Hereinafter, the configuration example of the effect symbol will be described with reference numerals as appropriate.

演出図柄は、その構成要素として、演出図柄の図柄列に関する配列の順番を示す配列画像(数字画像;参照符号X1〜X7,Y1〜Y7)と、演出図柄を装飾する装飾画像(キャラクター画像;参照符号S1〜S7,T1〜T7)とを組み合わせて予め規定されている(演出図柄要素規定手段)。   The effect symbol has, as its constituent elements, an array image (numerical image; reference numerals X1 to X7, reference symbols X1 to Y7) indicating the order of arrangement of the effect symbol and a decoration image (character image; reference) that decorates the effect symbol. (Symbols S1 to S7, T1 to T7) are preliminarily defined (effect design element defining means).

〔数字画像〕
数字画像は、演出図柄の図柄列に関する配列の順番を示す画像であり、具体的には数字の「1」〜「7」を表す画像がある。また、クラブAに対応する演出図柄の数字画像については、黒塗りの数字画像が用いられており、クラブBに対応する演出図柄の数字画像については、白塗りの数字画像が用いられている。
[Numeric image]
The number image is an image indicating the order of arrangement regarding the symbol sequence of effect symbols, and specifically includes images representing the numbers “1” to “7”. In addition, a blacked-out number image is used for the effect design number image corresponding to the club A, and a white-painted number image is used for the effect design number image corresponding to the club B.

〔キャラクター画像〕
キャラクター画像は、それぞれが個性を有する複数種類のキャラクターを模した画像であり、具体的には、サービス営業を行う従業員(例えばキャバクラ嬢)の画像である。
キャラクター画像は、個々に異なった人物が表現されており、外見上で髪形や顔つき、装飾品等の違いが表されることにより、そこには各キャラクターとしての個性(人物としての個性)が表現されている。
[Character image]
The character image is an image imitating a plurality of types of characters each having individuality, and specifically, is an image of an employee (for example, Miss Cabaret) who conducts service sales.
Each character image represents a different person, and the individuality (characteristic personality) of each character is expressed by the difference in hairstyle, face, and ornaments. Has been.

〔代表キャラクター画像〕
また、キャラクター画像には、複数種類の通常キャラクター画像(参照符号S1〜S6,T1〜T6)と、その複数種類の通常キャラクター画像を代表する代表キャラクター画像(参照符号S7,T7)とが規定されている。本実施形態では、数字画像の「1」〜「6」と組み合わされているキャラクター画像は、通常キャラクター画像として設定されており(例えば一般キャバクラ嬢)、数字画像の「7」と組み合わされているキャラクター画像は、代表キャラクター画像として設定されている(例えばNo.1キャバクラ嬢)。
[Representative character image]
Further, a plurality of types of normal character images (reference symbols S1 to S6, T1 to T6) and representative character images (reference symbols S7 and T7) representing the plurality of types of normal character images are defined for the character images. ing. In this embodiment, the character image combined with the numerical images “1” to “6” is set as a normal character image (for example, Miss General Cabaret), and combined with the numerical image “7”. The character image is set as a representative character image (for example, Miss No. 1 Cabaret Club).

〔店舗〕
また、本実施形態では、2つの店舗により、遊技内容が展開することとなっている。
図28中(A)に示すように、上段の演出図柄A1〜A7は、同一店舗のクラブA(同一の選択グループ)に所属するものであり、クラブAには1つの代表キャラクター画像A7と6つの通常キャラクター画像A1〜A6とが含まれている。
〔store〕
In this embodiment, game contents are developed by two stores.
As shown in FIG. 28A, the upper stage design symbols A1 to A7 belong to the club A (the same selected group) of the same store, and the club A has one representative character image A7 and 6. Two normal character images A1 to A6 are included.

また図28中(B)に示すように、下段の演出図柄B1〜B7は、同一店舗のクラブB(同一の選択グループ)に所属するものであり、クラブBには1つの代表キャラクター画像T7と6つの通常キャラクター画像T1〜T6とが含まれている。   As shown in FIG. 28 (B), the lower stage design symbols B1 to B7 belong to club B (the same selected group) of the same store, and club B has one representative character image T7 and Six normal character images T1 to T6 are included.

〔演出図柄の対応関係〕
演出図柄の数字画像とキャラクター画像とは、基本的には予め組みになって対応付けられている。例えば、数字画像「1」(X1)に関して説明すると、数字画像「1」(X1)にはキャラクター画像S1が予め対応付けられており、これら数字画像「1」(X1)とキャラクター画像S1とがセットになって1つの演出図柄A1を構成している。
[Correspondence relation of production design]
The number image of the effect design and the character image are basically associated in a set in advance. For example, the numerical image “1” (X1) will be described. The numerical image “1” (X1) is associated with the character image S1 in advance, and the numerical image “1” (X1) and the character image S1 are associated with each other. One production symbol A1 is configured as a set.

また、数字画像「7」(Y7)に関して説明すると、数字画像「7」(Y7)にはキャラクター画像T7が予め対応付けられており、これら数字画像「7」(Y7)とキャラクター画像T7とがセットになって1つの演出図柄B7を構成している。   Further, the numeric image “7” (Y7) will be described. The numeric image “7” (Y7) is associated with the character image T7 in advance, and the numeric image “7” (Y7) and the character image T7 are associated with each other. One production symbol B7 is formed as a set.

いずれにしても、各演出図柄A1〜A7,B1〜B7は、それぞれが構成要素として有する数字画像「1」〜「7」(X1〜X7,Y1〜Y7)の違いによって互いの種類を区別することもできるし、キャラクター画像S1〜S7,T1〜T7の違いによっても互いの種類を区別することができる。なお、このような演出図柄の各種画像データは、例えば予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている。   In any case, each of the effect symbols A1 to A7 and B1 to B7 is distinguished from each other depending on the difference between the numerical images “1” to “7” (X1 to X7, Y1 to Y7) that each has as a constituent element. It is also possible to distinguish between the types of character images S1 to S7 and T1 to T7. Note that the various image data of such effect symbols is stored in advance in the image ROM 154 of the effect display control device 144 (VDP 152), for example.

そして、本実施形態では、遊技者の好みにより、これら演出図柄の構成を変更することができる。以下、演出図柄の構成を変更する場合の流れについて説明する。   And in this embodiment, the structure of these production | presentation symbols can be changed with a player's liking. Hereinafter, the flow in the case of changing the configuration of the effect symbol will be described.

〔待機用デモ画面の表示例〕
図29は、待機用デモ画面の表示例を示す連続図である。待機用デモ画面は、例えば以下のプロセスを経て表示される。
[Display example of standby demonstration screen]
FIG. 29 is a continuous diagram illustrating a display example of a standby demonstration screen. The standby demonstration screen is displayed through the following process, for example.

〔結果表示演出〕
図29中(A):例えば、前回の内部抽選においてはずれ(非当選)となり、特別図柄表示装置34により特別図柄が非当選を表す態様で停止表示されている場合、あるいはパチンコ機1においてその日の最初に遊技を開始する場合(いわゆる朝一の状態)を想定する。このとき液晶表示器42の画面上では、非当選の結果を表す態様で結果表示演出が行われている。そして、このとき特別図柄作動記憶数は既に0個であり、マーカM1,M2は全て非表示(表示数0)となっている。
[Result display effect]
29 (A): For example, when the previous internal lottery is lost (non-winning), and the special symbol display device 34 is stopped and displayed in a manner representing non-winning, or in the pachinko machine 1 Assume that a game is first started (so-called morning state). At this time, a result display effect is performed on the screen of the liquid crystal display 42 in a manner representing the result of non-winning. At this time, the number of special symbol working memories is already zero, and the markers M1 and M2 are all not displayed (display number 0).

図29中(B):この状態で、上始動入賞口26又は下始動入賞口28aへの入賞、つまり新たな抽選契機が発生しなければ、次に特別図柄の変動表示を開始する条件は満たされないため、そのまましばらくの間は表示画面上で目立った変化が生じることはない。したがってこの場合、前回の変動に対応した結果表示演出が表示されたままとなる。   In FIG. 29 (B): In this state, if the winning to the upper starting winning opening 26 or the lower starting winning opening 28a, that is, a new lottery opportunity does not occur, the condition for starting the special symbol variation display is satisfied. As a result, no noticeable change occurs on the display screen for a while. Therefore, in this case, the result display effect corresponding to the previous change remains displayed.

〔待機用デモ画面への移行〕
図29中(C):新たな抽選契機が発生しない状態が所定時間(例えば30秒程度)にわたり継続すると、液晶表示器42の画面がそれまでの結果表示演出から「タイトル画面」に切り替わる。この例では、画面全体がホワイトアウトし、その中央位置にパチンコ機1の機種名を表す情報(「CR花火嬢」)が表示されている。
[Transition to standby demonstration screen]
In FIG. 29 (C): When a state where a new lottery opportunity does not occur continues for a predetermined time (for example, about 30 seconds), the screen of the liquid crystal display 42 is switched from the previous result display effect to the “title screen”. In this example, the entire screen is whitened out, and information (“CR Fireworks Miss”) indicating the model name of the pachinko machine 1 is displayed at the center position.

このような「タイトル画面」は、パチンコ機1の機種名やゲームコンセプト(例えば演出の中心となる存在や概念)を視覚的に周囲にアピールするとともに、未だパチンコ機1に遊技客が付いていない状態(いわゆる「空き台」)であれば、その旨を外見上で判りやすくするものである。   Such a “title screen” visually appeals to the surroundings of the model name and game concept of the pachinko machine 1 (for example, the presence and concept that is the center of the production), and the pachinko machine 1 has no player yet. If it is in a state (so-called “vacant stand”), this fact is easy to understand.

図29中(D):その後しばらくすると、上記の「タイトル画面」に重ねて、演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。遊技者が演出切替ボタン45の押し込み操作を行うと、以下のデモ中キャラクター選択演出に移行するが、遊技者が演出切替ボタン45の押し込み操作を行わない場合、「タイトル画面」は、その後さらにアニメーションや動画等を用いた表示態様に変化していく。   In FIG. 29 (D): After a while, an image of the effect switching button 45 is displayed over the above-mentioned “title screen”, and an effect that prompts the player to press the effect switching button 45 is performed. When the player performs the push operation of the effect switching button 45, the process proceeds to the following character selection effect during the demonstration, but when the player does not perform the push operation of the effect switching button 45, the “title screen” is further animated thereafter. It changes to the display mode using videos and videos.

〔デモ中キャラクター選択演出の演出例〕
図30は、デモ中キャラクター選択演出の演出例を示す連続図である。デモ中キャラクター選択演出は、例えば以下のプロセスを経て実行される。
[Example of character selection production during demonstration]
FIG. 30 is a continuous diagram showing an example of the demonstration character selection effect. The demonstration character selection effect is executed through the following process, for example.

〔操作説明〕
図30中(A):デモ中キャラクター選択演出の初期の段階では、操作方法の説明が行われる。具体的には、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aの画像が液晶画面に表示され、その周囲の領域には、ジョグダイアル45aを左右に回転させることを促す画像(矢印の画像)が表示される。また、液晶画面内では、女性のキャラクターが操作方法を説明する言葉(「ジョグを回して選択してね!」)を発する画像が表示される。このような操作説明により、初めて遊技を行う遊技者に対しては、操作方法を分かりやすく教示することができる。
[Explanation of operation]
In FIG. 30, (A): In the initial stage of the character selection effect during demonstration, the operation method is described. Specifically, images of the effect switching button 45 and the jog dial 45a are displayed on the liquid crystal screen, and an image (an arrow image) that prompts the jog dial 45a to rotate left and right is displayed in the surrounding area. Also, on the liquid crystal screen, an image is displayed in which a female character utters a word (“Turn the jog to select!”) Explaining the operation method. With such an operation description, it is possible to teach the operation method in an easy-to-understand manner to a player who plays a game for the first time.

〔選択画面〕
図30中(B):デモ中キャラクター選択演出が進行すると、クラブAの看板の画像と、クラブBの看板の画像とが左右に分かれて表示され、それらの看板の下に各クラブの構成員が6名ずつ表示される。この際、演出図柄の数字画像である「1」〜「6」に対応する通常キャラクター画像S1〜S6,T1〜T6は表示されるが、演出図柄の数字画像である「7」に対応する代表キャラクター画像S7,T7(図28参照)は表示されない。すなわち、デモ中キャラクター選択演出では、代表キャラクター画像S7,T7は選択できないこととなっている。
[Selection screen]
In FIG. 30 (B): When the character selection effect during the demonstration proceeds, the signboard image of club A and the signboard image of club B are displayed separately on the left and right, and the members of each club are displayed under the signboard. Are displayed by 6 persons. At this time, the normal character images S1 to S6 and T1 to T6 corresponding to the numerical images “1” to “6” of the effect symbol are displayed, but the representative corresponding to “7” that is the numerical image of the effect symbol. Character images S7 and T7 (see FIG. 28) are not displayed. In other words, the representative character images S7 and T7 cannot be selected in the demonstration character selection effect.

また、12種類のキャラクター画像のうち、1つのキャラクター画像(図30中(B)では左上隅のキャラクター画像)の周囲には、ターゲットマークTMが表示されている。このターゲットマークTMは、遊技者が好みのキャラクター画像を選択するためのマークとなっており、ターゲットマークTMの内部にあるキャラクター画像が選択対象となることを表している。   Further, a target mark TM is displayed around one character image (the character image at the upper left corner in FIG. 30B) among the 12 types of character images. This target mark TM is a mark for the player to select a favorite character image, and represents that a character image inside the target mark TM is to be selected.

〔選択処理〕
図30中(C):遊技者がジョグダイアル45aを左右に回転させると、その操作入力に応じてターゲットマークTMが移動される。図示の例では、遊技者がジョグダイアル45aを右に5回分回転させたことで、下段の左から3番目のキャラクター画像S6にターゲットマークTMの照準が合わされたことが表現されている。
[Selection processing]
In FIG. 30, (C): When the player rotates the jog dial 45a to the left or right, the target mark TM is moved according to the operation input. In the example shown in the drawing, it is expressed that the target mark TM is aimed at the third character image S6 from the left in the lower stage by the player rotating the jog dial 45a to the right five times.

そしてこの状態で、遊技者が演出切替ボタン45を押下すると、ターゲットマークTMの照準が合わされている下段の左から3番目のキャラクター画像S6が、遊技者により選択されたことになる。なお、遊技者により演出切替ボタン45の操作がなされない場合、所定時間の経過後に待機用デモ画面へ移行する。   In this state, when the player presses down the effect switching button 45, the player selects the third character image S6 from the lower left where the target mark TM is aimed. If the player does not operate the effect switching button 45, the screen shifts to a standby demonstration screen after a predetermined time has elapsed.

図31は、新たな演出図柄を生成する際のキャラクター画像の配列の変更内容を説明する概念図である。なお、ここでは、クラブAに対応する演出図柄について説明する。   FIG. 31 is a conceptual diagram for explaining changes in the arrangement of character images when a new effect design is generated. Here, an effect design corresponding to club A will be described.

〔演出図柄生成処理前〕
図31中(A):演出図柄生成処理を行う前の段階では、演出図柄は予め定められた順番に従って並んでいる(初期設定の状態)。この配列の順番は、図28中(A)に示す配列と同様である。ここでは、遊技者により、演出図柄A6のキャラクター画像S6が選択されたものとする。
[Before production design generation processing]
In FIG. 31, (A): In the stage before performing the effect symbol generation process, the effect symbols are arranged in a predetermined order (initial setting state). The order of this arrangement is the same as the arrangement shown in FIG. Here, it is assumed that the character image S6 of the effect symbol A6 is selected by the player.

〔演出図柄生成処理〕
図31中(B):演出図柄生成処理では、演出切替ボタン45にて遊技者により選択されたキャラクター画像S6を「3」の演出図柄A3と組み合わせるとともに、「3」の演出図柄A3に組み合わされていた元のキャラクター画像S3を「6」の演出図柄A6と組み合わせて新たな演出図柄が生成される(演出図柄生成手段)。
[Direction design generation processing]
In FIG. 31, (B): In the effect symbol generation process, the character image S6 selected by the player with the effect switch button 45 is combined with the effect symbol A3 of “3” and also with the effect symbol A3 of “3”. A new effect symbol is generated by combining the original character image S3 with the effect symbol A6 of “6” (effect symbol generating means).

〔演出図柄生成処理後〕
図31中(C):演出図柄生成処理を行った後の段階では、「3」の演出図柄A3のキャラクター画像S3と、「6」の演出図柄A6のキャラクター画像S6とが入れ替えられて、新たな演出図柄が生成されることとなる。
[After directing symbol generation processing]
In FIG. 31, (C): At the stage after performing the effect symbol generation process, the character image S3 of the effect symbol A3 of “3” and the character image S6 of the effect symbol A6 of “6” are replaced with a new one. An effect design will be generated.

図32は、演出図柄生成処理による演出図柄の変化について説明する図である。
図32中(A):液晶表示器42の画面上では、非当選の結果を表す態様で結果表示演出が行われており、演出図柄の並びは、左から「3」−「4」−「7」となっている。
FIG. 32 is a diagram for explaining a change in the effect symbol by the effect symbol generation process.
FIG. 32 (A): On the screen of the liquid crystal display 42, a result display effect is performed in a manner representing the result of non-winning, and the arrangement of effect symbols is “3”-“4”-“from the left. 7 ”.

図32中(B):ここで、デモ中キャラクター選択演出にて遊技者がキャラクター画像S6を選択した場合を想定すると、上述した演出図柄生成処理が行われることにより、演出図柄の並びは、「3」−「4」−「7」の状態のままであるが、「3」の演出図柄のキャラクター画像が、キャラクター画像S3からキャラクター画像S6に変更される。   FIG. 32B: Here, assuming that the player selects the character image S6 in the demonstration character selection effect, the above-described effect symbol generation process performs the above-described effect symbol arrangement. Although the state of “3”-“4”-“7” remains, the character image of the effect design of “3” is changed from the character image S3 to the character image S6.

ここで、本実施形態では、演出図柄による変動表示演出や停止表示演出にとは別に、遊技者により選択されたキャラクター画像を液晶画面の右上部分(扇形形状の表示領域P)に継続して表示することとしている(選択装飾画像継続表示演出実行手段)。これにより、遊技者は、自ら選択したキャラクター画像S6を遊技中にも簡単に確認することができる。   Here, in the present embodiment, the character image selected by the player is continuously displayed in the upper right part (fan-shaped display area P) of the liquid crystal screen, separately from the variable display effect and stop display effect by the effect symbol. (Selected decorative image continuous display effect executing means). Thereby, the player can easily confirm the character image S6 selected by himself / herself during the game.

そして、この表示領域Pに表示されるキャラクター画像に関しても、上述した演出図柄生成処理が行われることにより、キャラクター画像S3からキャラクター画像S6に変更されることとなる。この表示領域Pを設定することにより、仮に、遊技者がどのキャラクター画像を自ら選択したのかを忘れてしまった場合であっても、自ら選択したキャラクター画像を容易に(一見して)把握することができる。   The character image displayed in the display area P is also changed from the character image S3 to the character image S6 by performing the effect design generation process described above. By setting this display area P, even if the player forgets which character image he / she has selected, the character image selected by himself / herself can be easily grasped (at first glance). Can do.

図32中(C):なお、デモ中キャラクター選択演出にて遊技者がキャラクター画像T6(図28参照)を選択した場合を想定すると、上述した演出図柄生成処理が行われることにより、演出図柄の並びは、「3」−「4」−「7」の状態のままであるが、「3」の演出図柄のキャラクター画像が、キャラクター画像S3からキャラクター画像T6に変更される。この場合、キャラクター画像T6は、クラブBに所属するキャラクター画像であるため、「4」の演出図柄、及び「7」の演出図柄に関しても、クラブBに対応するキャラクター画像T4,T7に変更される。なお、表示領域Pに関しても、キャラクター画像S3からキャラクター画像T6に変更されることとなる。   In FIG. 32 (C): Assuming that the player has selected the character image T6 (see FIG. 28) in the character selection effect during demonstration, the effect symbol generation process described above performs the effect symbol generation effect. The arrangement remains in the state of “3”-“4”-“7”, but the character image of the production symbol “3” is changed from the character image S3 to the character image T6. In this case, since the character image T6 is a character image belonging to the club B, the effect symbol “4” and the effect symbol “7” are also changed to the character images T4 and T7 corresponding to the club B. . Note that the display area P is also changed from the character image S3 to the character image T6.

図33は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 33 is a continuous diagram showing an example of an effect image corresponding to the change display and stop display of special symbols. Here, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (out). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. The stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図33中(A):例えば、特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。また液晶表示器42の画面右上の表示領域Pには、遊技者が選択したキャラクター画像S6が表示されている。
[Before change display]
33A: For example, in a state before the special symbol starts to change (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. . At this time, in accordance with the stop display of the special symbol, the effect symbol is also stopped and displayed. A character image S6 selected by the player is displayed in the display area P at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

また液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。またマーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお図33中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している。   Also, a marker (reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. These markers M1 and M2 indicate the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. In order to facilitate visual discrimination, the markers M1 and M2 are such that the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed, for example, as a circle (◯), and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure. In the example shown in FIG. 33A, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (indicated by broken lines). ) Indicates that the number of working memories of the second special symbol is zero.

また演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the diagram) is displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. The fourth symbols Z1 and Z2 are simply simple colors (for example, “□” figure) with a color, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「7ラウンド大当り」や「14ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色や緑色表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation. This is to objectively clarify that the result display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is “7 round big hit” or “14 round big hit” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, red display color or green display color). Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図33中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
33 (B): For example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (the symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display). At this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. ing.

この場合の背景画像は、例えば夜の繁華街の背景とともに高層ビル群や夜のネオン街が表示され、それらの中に2つの店舗(クラブA及びクラブB)が溶け込んでいる風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在ステージが例えば「繁華街ステージ」であることを表現している。本実施形態において「繁華街ステージ」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のステージ・ゾーン・モードが設けられており、各種のステージ・ゾーン・モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらステージ・ゾーン・モードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するステージ等についてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a scene where a skyscraper group and a neon street at night are displayed together with the background of a downtown area at night, and two stores (club A and club B) are blended in them. It is. Such a background image expresses that the stay stage in the production is, for example, a “business district stage”. In the present embodiment, “the downtown area stage” corresponds to a normal state in which the above-described variation time shortening function is not activated and the probability variation function is also deactivated. In addition, various stages, zones, and modes are provided in the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for the various stages, zones, and modes (state display production execution means). The difference between these stages, zones and modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. The stage corresponding to each internal state will be further described later. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図33中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
(C) in FIG. 33: For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the middle position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図33中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 33, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, the number of markers M1 displayed in conjunction with that decreases. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (older) memory number display is hidden in the marker M1, and an effect consumed by the internal lottery is also performed. Thereby, it is possible to tell the player that the number of working memories for the first special symbol has decreased.

そして、図33中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 33, since the first operation memory in the storage order is consumed and the remaining number becomes three, the three markers M1 remaining on the screen are each one by one. An effect of shifting in the direction (here left direction) is performed. As a result, the context of the change in the number of working memories can be accurately expressed in the production, and the player can be intuitively and easily informed that the working memory has been consumed and decreased by one. it can.

〔右演出図柄停止〕
図33中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「4」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「6」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「5」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。またその他にも、例えば「1」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「5」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
In FIG. 33 (D): After the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect symbol representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the production symbol representing the number “4” stops, the production sequence that represents the number “5” stops by sliding the design row for one symbol, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “6” stops, the design symbol representing the number “5” stops by sliding the symbol sequence in the reverse direction by one symbol, and thereby the pattern that develops to reach. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “1” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “5” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図33中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「5」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 33 (E): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the effect symbol combination is “5”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the result display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in the big win mode in the result display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

〔各ステージの説明〕
図34は、ステージ演出で登場する各ステージについて説明する図である。
図34中(A):店内ステージ(クラブA)は、キャラクター画像A1〜A7が所属しているクラブAの店内を表すステージであり、遊技者がキャラクター画像A1〜A6のいずれかを選択した場合に利用される。
[Description of each stage]
FIG. 34 is a diagram for explaining each stage appearing in the stage effect.
34 (A): The in-store stage (club A) is a stage representing the inside of the club A to which the character images A1 to A7 belong, and the player selects any of the character images A1 to A6. Used for

図34中(B):繁華街ステージは、店内ステージとは逆の店外のステージであり、遊技者がいずれのキャラクター画像A1〜A6,B1〜B6を選択した場合であっても利用される。   In FIG. 34, (B): The downtown area stage is an off-store stage opposite to the in-store stage, and is used even when the player selects any of the character images A1 to A6 and B1 to B6. .

図34中(C):店内ステージ(クラブB)は、キャラクター画像B1〜B7が所属しているクラブBの店内を表すステージであり、遊技者がキャラクター画像B1〜B6のいずれかを選択した場合に利用される。   In FIG. 34, (C): the in-store stage (club B) is a stage representing the inside of the club B to which the character images B1 to B7 belong, and the player selects any of the character images B1 to B6. Used for

このため、例えば、遊技者がクラブAに所属するキャラクター画像A1を選択した場合、クラブAの店内ステージと繁華街ステージとを行き来することになり、遊技者がクラブBに所属するキャラクター画像B1を選択した場合、クラブBの店内ステージと繁華街ステージとを行き来することになる。したがって、遊技者によりクラブAに所属するキャラクター画像A1が選択された場合、クラブBの店内ステージに移行されることはない。   For this reason, for example, when the player selects the character image A1 belonging to the club A, the player goes back and forth between the in-store stage of the club A and the busy street stage, and the player selects the character image B1 belonging to the club B. When the selection is made, the stage in the store of club B and the downtown area stage are moved back and forth. Therefore, when the player selects the character image A1 belonging to the club A, the player is not transferred to the in-store stage of the club B.

このため、遊技者が好みのキャラクター画像を選択すると、そのキャラクター画像が属する店舗が自動的に決定され、変動表示演出に際しては、遊技者が選択したキャラクター画像が属する店舗内(クラブA又はクラブBの店内ステージ)での演出が実行されることとなる。したがって、単純に好みのキャラクター画像を選択するという遊技性のみならず、キャラクター画像が属する店舗に関する演出も展開されることとなり、遊技性の多様性を向上させることができる。   For this reason, when the player selects a favorite character image, the store to which the character image belongs is automatically determined, and in the variable display effect, the store (club A or club B) to which the character image selected by the player belongs. Production in the store) will be executed. Therefore, not only the gameability of simply selecting a favorite character image, but also the effects related to the store to which the character image belongs are developed, and the diversity of gameplay can be improved.

〔ステージ移行時の演出例(1)〕
図35は、繁華街ステージから店内ステージへステージが移行する際の演出例を示す連続図である。
[Example of stage transition (1)]
FIG. 35 is a continuous diagram showing an example of the effect when the stage shifts from the downtown stage to the in-store stage.

〔変動表示演出〕
図35中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。ここでの背景画像は、「繁華街ステージ」に対応する背景画像である。また液晶表示器42の画面右上の表示領域Pには、遊技者が選択したキャラクター画像S6が表示されている。
[Variable display effects]
In FIG. 35 (A): The column of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scrolls in the vertical direction (for example, from the top to the bottom) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the change of the special symbol. In this way, the variable display effect is started. The background image here is a background image corresponding to the “business district stage”. A character image S6 selected by the player is displayed in the display area P at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

〔ボーイ登場演出〕
図35中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、ボーイ登場演出が行われる。このボーイ登場演出では、ボーイの画像が画面の右側に表示され、そのボーイが「いらっしゃいませ」という言葉を発する演出が行われる。この演出により、遊技者に対してその後にステージ移行するといったことを示唆することができる。
[Boy appearance directing]
FIG. 35B: Next, a boy appearance effect is performed relatively early in the variable display effect. In this boy appearance effect, an image of the boy is displayed on the right side of the screen, and an effect is produced in which the boy utters the word “I welcome you”. By this effect, it can be suggested to the player that the stage is subsequently shifted.

〔扉閉演出〕
図35中(C):例えば、それまでの背景画像が図35中(A)に示される「繁華街ステージ」に対応する画像であったとすると、液晶画面の両側から扉が出現し、中央でぴしゃりと閉じる扉閉演出が行われる。このような扉閉演出は、それまでの表示画面を一旦覆い隠すことで、遊技者の目を惹き付ける目的で行われる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。
(Door closing effect)
FIG. 35 (C): For example, if the background image so far is an image corresponding to the “business center stage” shown in FIG. 35 (A), doors appear from both sides of the liquid crystal screen, A door closing effect is performed. Such a door closing effect is performed for the purpose of attracting the player's eyes by temporarily covering the display screen so far. In the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“changed” − “changed” − “changed”).

〔扉開演出〕
図35中(D):次に、閉じていた扉が表示画面の奥側に移動して、扉が大きく開かれる動作を表す扉開演出が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に興味を抱かせる意味で行われる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「1」−「変動中」−「変動中」)。
(Door opening production)
(D) in FIG. 35: Next, the door that has been closed moves to the back side of the display screen, and a door opening effect representing an operation in which the door is largely opened is performed. Such a door opening effect is performed, for example, in the sense that the player is interested in the result of the opening of the door. In the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced ("1"-"changing"-"changing").

〔ステージ移行演出〕
図35中(E):扉が開かれた段階で、背景画像がクラブAの店舗内を表す態様に変化する。「店内ステージ」の背景画像は、例えばクラブAの店内の様子が表現された画像である。このようなステージ移行演出を実行することにより、演出上で異なるステージに移行したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができ、それによって遊技の展開に入り込ませる効果があり、遊技を継続しようとするモチベーションを維持させることができる。
[Stage transition production]
In FIG. 35 (E): When the door is opened, the background image changes to an aspect representing the inside of the club A store. The background image of “in-store stage” is, for example, an image expressing the state of the club A store. By executing such a stage transition effect, it is possible to visually appeal to the player that the stage has shifted to a different stage on the effect, thereby having the effect of entering into the development of the game, Motivation to continue can be maintained.

ここで、遊技者が選択したキャラクター画像S6は、クラブAに属するキャラクター画像であるため、ステージの移行先はクラブAの店内ステージとなる。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「1」−「変動中」−「5」)。なお、仮に遊技者がクラブBに属するキャラクター画像を選択していたものとすると、ステージの移行先はクラブBの店内ステージとなる。   Here, since the character image S6 selected by the player is a character image belonging to the club A, the stage transition destination is the in-store stage of the club A. Further, at the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“1” — “being changed” — “5”). If it is assumed that the player has selected a character image belonging to club B, the stage transition destination is the in-store stage of club B.

〔停止表示演出〕
図35中(F):特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われる。この結果表示演出は、ステージ移行されたクラブAの店内ステージにて行われる。
[Stop display effect]
In FIG. 35 (F): The last medium effect symbol stops in synchronization with the special symbol stop display. If the special symbol is stopped and displayed as an out-of-order symbol, the effect display effect is also performed in a manner of deviation in the effect symbol. This result display effect is performed on the in-store stage of club A that has been staged.

〔ステージ移行時の演出例(2)〕
図36は、店内ステージから繁華街ステージへステージが移行する際の演出例を示す連続図である。この演出例は、図35に示す繁華街ステージから店内ステージへステージが移行する演出例とは逆の演出例である。
[Example of stage transition (2)]
FIG. 36 is a continuous diagram showing an example of the effect when the stage transitions from the in-store stage to the downtown area stage. This effect example is an effect example opposite to the effect example in which the stage shifts from the downtown stage to the in-store stage shown in FIG.

〔変動表示演出〕
図36中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。ここでの背景画像は、「クラブAの店内ステージ」に対応する背景画像である。
[Variable display effects]
In FIG. 36, (A): The column of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scrolls in the vertical direction (for example, from the top to the bottom) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the change of the special symbol. In this way, the variable display effect is started. The background image here is a background image corresponding to “in-store stage of club A”.

〔ボーイ登場演出〕
図36中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、ボーイ登場演出が行われる。このボーイ登場演出では、ボーイの画像が画面の右側に表示され、そのボーイが「お帰りですね」という言葉を発する演出が行われる。この演出により、遊技者に対してその後にステージ移行するといったことを示唆することができる。
[Boy appearance directing]
36B: Next, a boy appearance effect is performed relatively early in the variable display effect. In this boy appearance effect, an image of the boy is displayed on the right side of the screen, and an effect is given in which the boy utters the words “Return!”. By this effect, it can be suggested to the player that the stage is subsequently shifted.

〔扉閉演出〕
図36中(C):例えば、それまでの背景画像が図36中(A)に示される「店内ステージ」に対応する画像であったとすると、液晶画面の両側から扉が出現し、中央でぴしゃりと閉じる扉閉演出が行われる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。
(Door closing effect)
36 (C): For example, if the background image so far is an image corresponding to the “in-store stage” shown in FIG. 36 (A), doors will appear from both sides of the liquid crystal screen, and will be sharp in the center. The door is closed. In the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“changed” − “changed” − “changed”).

〔扉開演出〕
図36中(D):次に、閉じていた扉が表示画面の奥側に移動して、扉が大きく開かれる動作を表す扉開演出が行われる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「2」−「変動中」−「変動中」)。
(Door opening production)
In FIG. 36 (D): Next, the door that has been closed moves to the back side of the display screen, and a door opening effect representing the operation of greatly opening the door is performed. In the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced ("2"-"changing"-"changing").

〔ステージ移行演出〕
図36中(E):扉が開かれた段階で、背景画像が夜の繁華街を表す態様に変化する。「繁華街ステージ」の背景画像は、例えば高層ビル群や夜のネオン街等の様子が表現された画像である。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「2」−「変動中」−「6」)。
[Stage transition production]
In FIG. 36 (E): When the door is opened, the background image changes to an aspect representing a downtown area at night. The background image of the “Downtown Street Stage” is an image that expresses the state of, for example, a high-rise building group or a night neon street. Further, at the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“2” − “being changed” − “6”).

〔停止表示演出〕
図36中(F):特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われる。この結果表示演出は、ステージ移行された繁華街ステージにて行われる。
[Stop display effect]
36 (F): The last medium effect symbol stops in synchronization with the special symbol stop display. If the special symbol is stopped and displayed as an out-of-order symbol, the effect display effect is also performed in a manner of deviation in the effect symbol. As a result, the display effect is performed at the stage that has been shifted to the stage.

〔繁華街ステージでのリーチ演出例〕
図37及び図38は、繁華街ステージに滞在している場合に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出の一例を説明する。
[Example of Reach Production at Downtown Stage]
FIG. 37 and FIG. 38 are continuous diagrams showing the flow of reach production executed when staying at the downtown area stage. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect performed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が例えば「7ラウンド通常図柄」や「7ラウンド確変図柄」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。なお図37及び図38中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また上記のマーカM1,M2や第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   In the following reach effect, after the first special symbol display device 34 performs the variation display by the variation pattern at the time of the big hit, the first special symbol is, for example, a mode of “7 round normal symbol” or “7 round probability variation symbol” ( For example, it is executed until the 7 segment LED is stopped and displayed at “self”, “yo”, “mouth”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.). In FIG. 37 and FIG. 38, each effect symbol is simplified and shown only with numerals. The markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図37中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。また液晶表示器42の画面右上の表示領域Pには、遊技者が選択したキャラクター画像S6が表示されている。
[Variable display effects]
In FIG. 37 (A): The column of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled in the vertical direction (for example, from top to bottom) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the change of the special symbol. In this way, the variable display effect is started. A character image S6 selected by the player is displayed in the display area P at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図37中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、遊技者が選択したキャラクター画像S6を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられるキャラクター画像は、遊技者が予め選択したキャラクター画像S6であるため、表示領域Pに表示されているキャラクター画像S6と、予告演出で用いられるキャラクター画像S6は一致している。そして、このキャラクター画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
In FIG. 37 (B): Next, at a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect is performed using the character image S6 selected by the player. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. Since the character image used in the advance notice effect before the reach is the character image S6 previously selected by the player, the character image S6 displayed in the display area P and the character image S6 used in the advance notice effect coincide with each other. ing. The character image is positioned in front of the effect symbol that is variably displayed on the screen, and is displayed so as to appear, for example, from the left end of the screen (other appearance modes may be used). Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図37中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、1段階目と同じキャラクター画像S6を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から1段階目と同じキャラクター画像S6が追加で出現し、先に表示されていたキャラクター画像S6の前面に重なって表示される。また、このとき表示されるキャラクター画像S6は、先に表示されていたキャラクター画像S6よりもサイズが大きい。そして、キャラクター画像S6で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 37 (C): After the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change in the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using the same character image S6 as that in the first stage is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, the same character image S6 as that in the first stage appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front surface of the character image S6 that has been displayed previously. In addition, the character image S6 displayed at this time is larger in size than the character image S6 displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the character image S6 emits a dialogue (for example, “I will reach you”) is also performed.

このような2段階目のリーチ発生前予告演出は、先の図37中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。ただし、これらの段階に進んでもリーチ発生前予告演出に用いられるキャラクター画像は、基本的には同一のキャラクター画像S6が用いられる。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a second stage advance notice effect before the occurrence of reach is an advanced type that is one step further than the advance notice effect before the occurrence of reach (first stage) performed in FIG. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. However, the same character image S6 is basically used as the character image used for the advance notice effect before reaching even if the process proceeds to these stages. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図37中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 37 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図37中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には数字の「6」を表す演出図柄が停止していることから、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「6」−「変動中」−「6」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。なお、リーチ状態が発生した場合、それ以降は全画面表示によるリーチ演出が行われるようになることが多いため、リーチ状態が発生した時点で、表示領域Pとともに、キャラクター画像S6を消去するようにしてもよい。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 37 (E): Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the effect design representing the number “6” has stopped at the right position of the screen, the number “6”-“being changed” in a horizontal line (on one line) on the screen. "-" 6 "reach state has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. When the reach state occurs, the reach effect by full screen display is often performed thereafter. Therefore, the character image S6 is erased together with the display area P when the reach state occurs. May be.

〔ゲームリーチ演出〕
図38中(F):例えば画面の中央に「ゲームリーチ」の文字の画像が出現し、画面の右側に遊技者が選択したキャラクター画像S6が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれから遊技者が選択したキャラクター画像S6によってゲームリーチ演出が展開するということを教示することができる。現在の滞在ステージは、繁華街ステージであるため、繁華街のモチーフに沿ったリーチ演出(例えば、ゲームセンター内での演出)が行われる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「6」−「変動中」−「6」)。
[Game reach production]
FIG. 38 (F): For example, an effect is produced in which an image of a character “game reach” appears in the center of the screen, and a character image S6 selected by the player appears on the right side of the screen. Thereby, it can be taught to the player that the game reach effect will be developed by the character image S6 selected by the player. Since the current stay stage is a downtown area stage, a reach effect (for example, an effect in a game center) is performed along the motif of the downtown area. In the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“6” − “being changed” − “6”).

図38中(G):例えばクレーンゲームのアームが「ぬいぐるみ」を掴みながら、画面の左側から右側へ移動していく演出が行われている。そして、画面右下の景品取り出し口に「ぬいぐるみ」を無事に落下させることができれば、大当りとなる展開である。   In FIG. 38 (G): For example, there is an effect that the arm of the crane game moves from the left side of the screen to the right side while grabbing the “stuffed toy”. And if the “stuffed animal” can be safely dropped into the prize take-out port at the bottom right of the screen, it will be a big hit.

〔結果表示演出(はずれ時)〕
図38中(H):「失敗・・」の文字とともに、「ぬいぐるみ」が景品取り出し口に落下しない演出が行われると、はずれ(非当選)であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている(「6」−「7」−「6」)。
[Result display effect (when disconnected)]
In FIG. 38, (H): When the effect that “stuffed toy” does not fall into the prize take-out port is performed together with the characters “failure...”, It means that the game is out of place (non-winning). At the upper left corner position of the screen, the result display effect is executed with the effect symbol reduced ("6"-"7"-"6").

図38中(I):この場合は、特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。   In FIG. 38, (I): In this case, the final stop display is also performed for the result display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the final stop display of the special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes.

〔結果表示演出(当り時)〕
図38中(J):「成功!!」の文字とともに、「ぬいぐるみ」が景品取り出し口に落下する演出が行われると、当り(当選)であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている(「6」−「6」−「6」)。
[Result display effect (at the time of hit)]
In FIG. 38 (J): When the effect of “stuffed toy” falling to the prize outlet is performed together with the characters “success!”, It means that it is a win (winning). At the upper left corner position of the screen, the result display effect is executed with the effect symbol reduced ("6"-"6"-"6").

図38中(K):この場合は、特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。   FIG. 38 (K): In this case, the final stop display is also performed for the result display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the final stop display of the special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production.

〔店内ステージでのリーチ演出例〕
図39及び図40は、店内ステージに滞在している場合に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出の一例を説明する。
[Example of reach production on stage in the store]
FIG. 39 and FIG. 40 are continuous diagrams showing the flow of reach production executed when staying at the in-store stage. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect performed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が例えば「7ラウンド通常図柄」や「7ラウンド確変図柄」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。以下、演出の流れに沿って説明する。なお、以下の説明では、上述したリーチ演出の演出例と共通する事項については、その説明を適宜省略する。   In the following reach effect, after the first special symbol display device 34 performs the variation display by the variation pattern at the time of the big hit, the first special symbol is, for example, a mode of “7 round normal symbol” or “7 round probability variation symbol” ( For example, it is executed until the 7 segment LED is stopped and displayed at “self”, “yo”, “mouth”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.). Hereinafter, it demonstrates along the flow of production. In the following description, descriptions of matters common to the above-described examples of reach effects are omitted as appropriate.

〔変動表示演出〕
図39中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。また液晶表示器42の画面右上の表示領域Pには、遊技者が選択したキャラクター画像S6が表示されている。
[Variable display effects]
39 (A): The row of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scrolls in the vertical direction (for example, from top to bottom) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the change of the special symbol. In this way, the variable display effect is started. A character image S6 selected by the player is displayed in the display area P at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図39中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、遊技者が選択したキャラクター画像S6を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出で用いられるキャラクター画像S6は、先の繁華街ステージのリーチ演出で説明したものと同様に、遊技者が予め選択したキャラクター画像S6である。したがって、液晶表示器42の表示領域Pに表示されているキャラクター画像S6と、予告演出で用いられるキャラクター画像S6は一致している。
[Preliminary production before reach (first stage)]
39 (B): Next, at a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character image S6 selected by the player is performed. The character image S6 used in the pre-reach notice effect is the character image S6 selected in advance by the player, similar to the character image S6 described above in the downtown area stage. Therefore, the character image S6 displayed in the display area P of the liquid crystal display 42 coincides with the character image S6 used in the notice effect.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図39中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、1段階目と同じキャラクター画像S6を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から1段階目と同じキャラクター画像S6が追加で出現し、先に表示されていたキャラクター画像S6の前面に重なって表示される。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 39 (C): after the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using the same character image S6 as that in the first stage is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, the same character image S6 as that in the first stage appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front surface of the character image S6 that has been displayed previously.

〔左演出図柄の停止〕
図39中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 39 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図39中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 39 (E): Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the effect design representing the number “5” is stopped at the right position of the screen, the number “5”-“being changed” in a horizontal line (on one line) on the screen. "-" 5 "reach state has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed.

〔化粧リーチ演出〕
図40中(F):例えば画面の中央に「化粧リーチ」の文字の画像が出現し、画面の右側に遊技者が選択したキャラクター画像S6が出現する演出が行われる。また、キャラクター画像S6で表現された女性キャラクターの周囲には、女性キャラクターが化粧(メイク)に使用する綿つきのスティック(メイク道具)や口紅の画像が表示される演出が行われている。これにより、遊技者に対してこれから遊技者が選択したキャラクター画像S6によって化粧リーチ演出が展開されるということを教示することができる。また現在の滞在ステージは、店内ステージであるため、店内のモチーフに沿ったリーチ演出(例えば、店内の控え室内での演出)が行われる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「5」−「変動中」−「5」)。
[Makeup reach production]
In FIG. 40 (F): For example, an effect is produced in which an image of the character “makeup reach” appears in the center of the screen, and a character image S6 selected by the player appears on the right side of the screen. In addition, there is an effect in which an image of a stick with cotton (makeup tool) and a lipstick used by the female character for makeup (makeup) is displayed around the female character represented by the character image S6. Thereby, it can be taught to the player that the makeup reach effect is developed by the character image S6 selected by the player. In addition, since the current stay stage is an in-store stage, a reach effect (for example, an effect in a waiting room in the store) is performed along with the in-store motif. In the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“5” − “being changed” − “5”).

図40中(G):例えば遊技者が選択したキャラクター画像S6により表現された女性キャラクターが「スティック」や「口紅」を使いながら、自らの顔面に化粧を施している演出が行われている。そして、この化粧が上手くいけば、大当りとなる展開である。   In FIG. 40 (G): For example, the female character represented by the character image S6 selected by the player uses the “stick” or “lipstick” while applying makeup on his / her face. And if this makeup works well, it will be a big hit.

〔結果表示演出(はずれ時)〕
図40中(H):「いまいち・・」の文字とともに、さえない表情を浮かべるキャラクター画像S6が表示されると、はずれ(非当選)であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている(「5」−「6」−「5」)。
[Result display effect (when disconnected)]
In FIG. 40, (H): When the character image S6 with an unsatisfactory expression is displayed together with the characters “Imaichi...”, It means that the character image S6 is out of place (non-winning). At the upper left corner position of the screen, the result display effect is executed with the effect symbol reduced ("5"-"6"-"5").

図40中(I):この場合は、特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。   In FIG. 40 (I): In this case, the final stop display is also performed for the result display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the final stop display of the special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes.

〔結果表示演出(当り時)〕
図40中(J):「ばっちり!!」の文字とともに、にこやかな表情を浮かべるキャラクター画像S6が表示されると、当り(当選)であることを意味している。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている(「5」−「5」−「5」)。
[Result display effect (at the time of hit)]
In FIG. 40, (J): When the character image S6 with a smiling expression is displayed together with the characters “exactly!”, It means that it is a win (winning). In the upper left corner position of the screen, the result display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“5” − “5” − “5”).

図40中(K):この場合は、特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。   In FIG. 40 (K): In this case, the confirmed stop display is also performed for the result display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the confirmed stop display of the special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production.

上述した「ゲームリーチ演出」や「化粧リーチ演出」は、同一の変動パターンによって実行されている(例えば、図18に示す変動パターン「15」等)。すなわち、1つの変動パターン(同じ変動パターン)であっても、滞在ステージに応じて、滞在ステージ専用のリーチ演出が実行されるため、演出内容を多様化することができるとともに、メイン制御側での変動パターンの容量を削減することができる。   The above-described “game reach production” and “makeup reach production” are executed with the same variation pattern (for example, variation pattern “15” shown in FIG. 18). In other words, even with one variation pattern (the same variation pattern), the reach effect dedicated to the stay stage is executed according to the stay stage, so that the contents of the effect can be diversified and the main control side The capacity of the fluctuation pattern can be reduced.

〔繁華街ステージ及び店内ステージ共通のリーチ演出例〕
図41〜図43は、滞在ステージに関わらずに実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。なお以下の説明では、上述した各リーチ演出の演出例と共通する事項については、その説明を適宜省略する。
[Reach production example common to downtown and in-store stages]
FIGS. 41 to 43 are continuous diagrams showing the flow of reach production performed regardless of the stay stage. Note that in the following description, descriptions of matters common to the above-described examples of reach effects are omitted as appropriate.

〔変動表示演出〕
図41中(A):特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。また液晶表示器42の画面右上の表示領域Pには、遊技者が選択したキャラクター画像S6が表示されている。なお、ここでの背景画像は、「繁華街ステージ」に対応する背景画像であっても、「店内ステージ」に対応する背景画像であってもよい。
[Variable display effects]
In FIG. 41 (A): The row of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scrolls in the vertical direction (for example, from top to bottom) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of the change of the special symbol. In this way, the variable display effect is started. A character image S6 selected by the player is displayed in the display area P at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. Note that the background image here may be a background image corresponding to the “business district stage” or a background image corresponding to the “in-store stage”.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目);チャンスアップ〕
図41中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクター画像を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出で用いられるキャラクター画像は、先の繁華街ステージや店内ステージのリーチ演出で説明した通常予告演出とは異なり、遊技者が予め選択したキャラクター画像S6ではなく、代表キャラクター画像S7を利用した強予告演出となっている。したがって、液晶表示器42の画面右上の表示領域Pに表示されているキャラクター画像S6と、強予告演出で用いられる代表キャラクター画像S7とは一致していない。なお、強予告演出とは、通常予告演出よりも当選の態様で演出図柄が停止表示される可能性が高いことを示唆する演出である。
[Preliminary production before reach occurs (first stage); chance up]
41 (B): Next, at a relatively early stage of the variable display effect, a first stage pre-reach notice effect using a character image is performed. The character image used in the pre-reach pre-announcement effect is different from the normal pre-announcement effect described in the previous downtown area stage or the in-store stage reach effect, not the character image S6 previously selected by the player, but the representative character image S7. It has become a strong notice effect using. Therefore, the character image S6 displayed in the display area P at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42 does not match the representative character image S7 used in the strong notice effect. The strong notice effect is an effect suggesting that there is a higher possibility that the effect symbol is stopped and displayed in a winning manner than the normal notice effect.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図41中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、1段階目と同じ代表キャラクター画像S7を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から1段階目と同じ代表キャラクター画像S7が追加で出現し、先に表示されていた代表キャラクター画像S7の前面に重なって表示される。そして、代表キャラクター画像S7で表現されたキャラクターが台詞(例えば「熱いわ!」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 41 (C): after the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using the same representative character image S7 as that in the first stage is performed as the notice effect in advance of the second stage reach. Specifically, the same representative character image S7 as that in the first stage appears additionally from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front surface of the representative character image S7 displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the representative character image S7 emits a dialogue (for example, “Hot!” Etc.) is also performed.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図41中(D):ここで説明するリーチ発生前予告演出は、図41中(B)(C)にて説明した強予告演出よりも、さらに当選の態様で演出図柄が停止表示される可能性が高いことを示唆する演出である(大当り確定予告演出としてもよい)。
[Preliminary production before reach (first stage)]
41 (D): The pre-reach notice effect described here can be displayed in a stopped state in a more winning manner than the strong notice effect described in FIGS. 41 (B) and 41 (C). This is an effect that suggests that the performance is high.

変動表示演出の比較的初期において、キャラクター画像を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出で用いられるキャラクター画像は、先の強予告演出で説明したものとも異なり、特殊なキャラクターを採用した特殊キャラクター画像C1である。したがって、液晶表示器42の画面右上の表示領域Pに表示されているキャラクター画像S6と、この予告演出で用いられる特殊キャラクター画像C1とは一致していない。   At a relatively early stage of the variable display effect, a first stage pre-reach notice effect using a character image is performed. Unlike the character image described in the previous strong notice effect, the character image used in the pre-reach notice effect is a special character image C1 employing a special character. Therefore, the character image S6 displayed in the display area P at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42 does not match the special character image C1 used in this notice effect.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図41中(E):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、1段階目と同じ特殊キャラクター画像C1を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から1段階目と同じ特殊キャラクター画像C1が追加で出現し、先に表示されていた特殊キャラクター画像C1の前面に重なって表示される。そして、特殊キャラクター画像C1で表現されたキャラクターが台詞(例えば「もらったわ!」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 41 (E): After the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using the same special character image C1 as that in the first stage is performed as the notice effect before reaching the second stage. Specifically, the same special character image C1 as that in the first stage appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front surface of the special character image C1 that has been displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the special character image C1 emits a dialogue (for example, “I got it!” Etc.) is also performed.

〔左演出図柄の停止〕
図41中(F):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 41 (F): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect design representing the number “7” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面上に横一線状(1本のライン上)に数字の「7」−「変動中」−「7」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach condition]
Then, following the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the effect design representing the number “7” is stopped at the right position of the screen, the number “7”-“being changed” in a horizontal line (on one line) on the screen. "-" 7 "reach state has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed.

〔リーチ発生後予告演出〕
図41中(G):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs]
In FIG. 41 (G): After a reach state has occurred, for example, a notice effect after the occurrence of reach in which images representing a “heart” figure form a group and pass diagonally on the screen is performed. In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice effect after the visually lively reach occurs, the player can have an even greater expectation.

〔散歩リーチ演出〕
図42中(H):例えば画面の中央に「散歩リーチ」の文字の画像が出現し、代表キャラクターの画像S7が出現する演出が行われる。これにより、代表キャラクターの画像S7によって散歩リーチ演出が展開するということを教示することができる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「7」−「変動中」−「7」)。
[Stroll reach production]
In FIG. 42 (H): For example, an effect is produced in which an image of a character “walking reach” appears in the center of the screen, and an image S7 of the representative character appears. Thereby, it can be taught that the walk reach effect is developed by the representative character image S7. In the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“7” − “being changed” − “7”).

また「散歩リーチ演出」は、遊技者により選択されたキャラクター画像S6ではなく、キャラクター画像S6が所属している店舗の代表キャラクター画像S7を利用して実行される。   Further, the “walk reach production” is executed using the representative character image S7 of the store to which the character image S6 belongs, not the character image S6 selected by the player.

この「散歩リーチ演出」は、滞在ステージに関わらずに実行されるリーチ演出であるため、「繁華街」や「店内」のモチーフとは異なる場面でのリーチ演出(例えば、公園内での演出)として実行される。また「散歩リーチ演出」は、上述した「ゲームリーチ演出」や「化粧リーチ演出」等の通常リーチ演出よりも当選の態様で演出図柄が停止表示される可能性が高いことを示唆する強リーチ演出である。   Since this “walk reach production” is a reach production that is executed regardless of the stay stage, reach production in a different scene from the motif of “business district” or “inside the store” (eg production in a park) Run as. In addition, the “walk reach production” is a strong reach production that suggests that there is a higher possibility that the production pattern will be stopped and displayed in a winning manner than the normal reach production such as “game reach production” and “makeup reach production” described above. It is.

上述した「ゲームリーチ演出」や「化粧リーチ演出」等の通常リーチ演出を実行する場合は、遊技者が選択した「キャラクター画像S6」によって「ゲームリーチ演出」や「化粧リーチ演出」等の通常リーチ演出が実行されるが、この散歩リーチ演出(強リーチ演出)においては、遊技者が選択した「キャラクター画像S6」が属する店舗(クラブA)の「代表キャラクター画像S7」を利用してリーチ演出が実行される。   When executing the above-described normal reach effect such as “game reach effect” or “make-up reach effect”, the normal reach such as “game reach effect” or “make-up reach effect” is selected by the “character image S6” selected by the player. An effect is executed. In this walk reach effect (strong reach effect), the reach effect is performed using the “representative character image S7” of the store (club A) to which the “character image S6” selected by the player belongs. Executed.

したがって、遊技者によりキャラクター画像S1〜S6が選択されていれば、代表キャラクター画像S7によって散歩リーチが展開されるが、遊技者によりキャラクター画像T1〜S6が選択されていれば、代表キャラクター画像T7によって散歩リーチが展開される。なお、代表キャラクター画像S7,T7ではなく、チャンスアップキャラクターや大当り確定キャラクターとして「特殊キャラクター画像C1」(図41中(D)(E)参照)を利用して散歩リーチ演出を行ってもよい。   Therefore, if the character images S1 to S6 are selected by the player, the walk reach is developed by the representative character image S7. If the character images T1 to S6 are selected by the player, the representative character image T7 is used. A walk reach is developed. The walk reach effect may be performed by using “special character image C1” (see (D) and (E) in FIG. 41) as the chance-up character and the jackpot determination character instead of the representative character images S7 and T7.

図42中(I):例えば代表キャラクター画像S7により表現される女性キャラクターが公園内の道路上にたたずんでいる演出が行われており、その女性キャラクターが遊技者を見つめている演出が行われている。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「7」−「変動中」−「7」)。   In FIG. 42 (I): For example, an effect in which a female character represented by the representative character image S7 is standing on the road in the park is performed, and an effect in which the female character is staring at the player is performed. Yes. In the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“7” − “being changed” − “7”).

図42中(J):そして、その代表キャラクター画像S7で表現された女性キャラクターが首をかしげながら徐々に大きく表示される演出が行われる。この演出は、女性キャラクターが近づいてくるような演出となるため、遊技者の緊張感を向上させることができる。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「7」−「変動中」−「7」)。   In FIG. 42 (J): An effect is displayed in which the female character represented by the representative character image S7 is gradually displayed in a large size with his neck raised. Since this effect is an effect that a female character approaches, it is possible to improve the player's tension. In the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“7” − “being changed” − “7”).

図43中(K):その後、代表キャラクター画像S7で表現された女性キャラクターがさらに大きく表示され、女性キャラクターの顔がアップで表示される演出が行われる。この場合、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言のままという内容でもよい)の演出が行われる。図示の例では、真剣な表情の女性キャラクターが表示されている。   In FIG. 43 (K): After that, the female character expressed in the representative character image S7 is displayed larger, and an effect is displayed in which the female character's face is displayed up. In this case, an effect of content that the character utters some line (or content that remains silent) may be performed. In the illustrated example, a female character with a serious expression is displayed.

この状態において、代表キャラクター画像S7で表現された女性キャラクターがにっこり笑えば当りとなり、女性キャラクターが泣いてしまえばはずれとなる展開である。したがって、この局面は散歩リーチ演出の最終段階であり、遊技としても最も盛り上がる部分である。そのため、適宜カットイン予告等をこの場面で同時に行ってもよい。なお、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「7」−「変動中」−「7」)。   In this state, if the female character expressed in the representative character image S7 laughs with a smile, it will be a hit, and if the female character crys, it will be out of place. Therefore, this phase is the final stage of stroll reach production, and is the most exciting part as a game. Therefore, a cut-in notice or the like may be performed simultaneously in this scene as appropriate. In the upper left corner position of the screen, the variable display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced (“7” − “being changed” − “7”).

〔結果表示演出(はずれ時)〕
図43中(L):「ごめんね・・」の文字とともに、代表キャラクター画像S7で表現された悲しげな表情を浮かべる女性キャラクターが表示されると、はずれ(非当選)であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている(「7」−「1」−「7」)。
[Result display effect (when disconnected)]
In FIG. 43 (L): When a female character with a sad expression expressed in the representative character image S7 is displayed together with the characters "I'm sorry ...", it means that it is out of place (not elected) Yes. At the upper left corner position of the screen, the result display effect is executed with the effect symbol reduced ("7"-"1"-"7").

図43中(M):この場合は、特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。   In FIG. 43 (M): In this case, the confirmed stop display is also performed for the result display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the confirmed stop display of the special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes.

〔結果表示演出(当り時)〕
図43中(N):「ありがとう!!」の文字とともに、代表キャラクター画像S7で表現された満面の笑みを浮かべる女性キャラクターが表示されると、当り(当選)であることを意味している。画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で結果表示演出が実行されている(「7」−「7」−「7」)。
[Result display effect (at the time of hit)]
In FIG. 43, (N): When a female character with a full smile expressed in the representative character image S7 is displayed together with the characters “Thank you!”, It means that it is a win (winning). At the upper left corner position of the screen, the result display effect is executed with the effect symbol reduced ("7"-"7"-"7").

図43中(O):この場合は、特別図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。   43 (O): In this case, the final stop display is also performed for the result display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the final stop display of the special symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such confirmation stop display, the player can be informed that the final winning type has been confirmed in the production.

このように、遊技中に頻繁に実行される通常予告演出(通常リーチ演出)に関しては遊技者が選択したキャラクター画像S6が用いられることとなるが、通常予告演出よりもチャンスアップとなる強予告演出(強リーチ演出)に関しては代表キャラクター画像S7等が用いられることとなり、多様な遊技性を実現することができる。   As described above, the character image S6 selected by the player is used for the normal notice effect (normal reach effect) that is frequently executed during the game, but the strong notice effect that increases the chance compared to the normal notice effect. With regard to (strong reach production), the representative character image S7 and the like are used, and a variety of gaming properties can be realized.

〔大役中演出(特別遊技演出)〕
図44及び図45は、7ラウンド大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Director-in-chief production (special game production)]
FIG. 44 and FIG. 45 are continuous diagrams partially showing an example of the big role production executed during the 7-round big hit game.

〔1ラウンド〕
図44中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「6」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「6の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左側領域には、大当り遊技が開始される前に遊技者により選択されていたキャラクター画像S6が表示されている。これにより、大当り遊技においても、遊技者により選択されていたキャラクター画像S6が引き続き登場することを示唆している。
[1 round]
44 (A): When the first round of the jackpot game is started, the big-game effect of the content corresponding to the progress of the game, “Big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In the lower right corner of the screen, an effect design (here, the number “6”) corresponding to the current winning design is displayed. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “successful winning with six effect symbols”. In the left area of the display screen, the character image S6 selected by the player before the big hit game is started is displayed. This suggests that the character image S6 selected by the player continues to appear even in the big hit game.

〔2ラウンド、継続可否演出〕
図44中(B):大当り遊技の2ラウンド目からは、遊技者が選択したキャラクター画像S6に関する遊技が、大当り遊技の終了後にも継続するか否かの継続可否演出が実行される。図示の例では、「ダーツチャンス」の文字が表示されるとともに、ダーツの的の画像が表示される演出が行われている。
[Two rounds, continued availability]
In FIG. 44 (B): From the second round of the jackpot game, a continuation effect indicating whether or not the game related to the character image S6 selected by the player continues even after the jackpot game ends is executed. In the example shown in the figure, a character “Dart chance” is displayed, and an effect of displaying a target image of the dart is performed.

〔3ラウンド〕
図44中(C):大当り遊技の3ラウンド目では、遊技者が選択したキャラクター画像S6により表現された女性キャラクターよって、ダーツの矢が投げられる演出が行われる。この際、女性キャラクターの投げた矢が的の中央に刺されば成功となり、女性キャラクターの投げた矢が的に刺ささらなければ失敗となる展開である。
[3 rounds]
44 (C): In the third round of the jackpot game, a dart arrow is thrown by the female character represented by the character image S6 selected by the player. At this time, if the arrow thrown by the female character is stabbed in the center of the target, it will be successful, and if the arrow thrown by the female character is not properly stabbed, it will be a failure.

〔4ラウンド、非継続演出〕
図45中(D):キャラクター画像S6により表現された女性キャラクターの投げた矢がダーツの的に刺さらない態様の演出が行われると、遊技者が選択したキャラクター画像S6に関する遊技が継続しないことを意味する非継続演出が行われる。この演出が選択される場合は、「7ラウンド通常大当り1〜3」、「7ラウンド確変大当り2」に該当していた場合である。
[4 rounds, non-continuous production]
In FIG. 45 (D): When an effect is made in which the female character represented by the character image S6 does not pierce the dart, the game related to the character image S6 selected by the player is not continued. Meaning discontinuous production is performed. When this effect is selected, it corresponds to “7 round normal big hit 1-3” and “7 round probability variation big hit 2”.

〔7ラウンド〕
図45中(E):そして、最終の7ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND7」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。図示の例では、遊技者が選択したキャラクター画像S6が「またね!」の言葉を発する演出が行われている。
[7 rounds]
In FIG. 45 (E): When the final seven rounds are entered, character information corresponding to the number of rounds “ROUND7” is displayed in the screen. In the example shown in the figure, the character image S6 selected by the player produces an effect of uttering “See you again!”.

〔大役終了時〕
図45中(F):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「祭りゾーン突入」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「祭りゾーン」(非時間短縮状態での低確率状態又は高確率状態)に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 45, (F): At the timing when the big hit game is ended (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “Festival zone entry” is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to a “festival zone” (low probability state or high probability state in a non-time-shortened state) as a privilege after the big hit game ends. it can.

〔4ラウンド、継続演出〕
図45中(G):一方、キャラクター画像S6により表現された女性キャラクターの投げた矢がダーツの中央に刺ささる態様の演出が行われると、遊技者が選択したキャラクター画像S6に関する遊技が、大当り遊技が終了した後にも継続することを意味する継続演出が行われる。この演出が選択される場合は、「7ラウンド確変大当り1」に該当していた場合である。
[4 rounds, continuous production]
In FIG. 45 (G): On the other hand, when an effect in which an arrow thrown by the female character represented by the character image S6 is stuck in the center of the dart is performed, the game related to the character image S6 selected by the player is a big hit There is a continuation effect that means that the game continues after the game ends. When this effect is selected, it corresponds to “7 rounds probable big hit 1”.

〔7ラウンド〕
図45中(H):そして、最終の7ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND7」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。図示の例では、遊技者により選択されたキャラクター画像S6により表現された女性キャラクターが「がんばるぞ!」といった言葉を発する画像が表示されている。
[7 rounds]
In FIG. 45 (H): When the final seven rounds are entered, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND7” is displayed in the screen. In the example shown in the figure, an image is displayed in which the female character expressed by the character image S6 selected by the player utters words such as “Do your best!”.

〔大役終了時〕
図45中(I):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」(時間短縮状態での高確率状態)に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 45, (I): At the timing when the big hit game is ended (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “fireworks mode entry” is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “fireworks mode” (high probability state in the time reduction state) as a privilege after the big hit game ends.

〔大役中演出(特別遊技演出)〕
図46及び図47は、「14ラウンド確変大当り1」に該当した場合の大役遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Director-in-chief production (special game production)]
FIG. 46 and FIG. 47 are continuous diagrams partially showing an example of the big-bore production effect executed during the big-game when “14 round probability variation big hit 1” is met.

〔1ラウンド〕
図46中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左側領域には、大当り遊技が開始される前に遊技者により選択されていたキャラクター画像S6が表示されている。さらに、表示画面の下側中央領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示されている。
[1 round]
In FIG. 46, (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game, “big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect design (here, the number “7”) corresponding to the current winning design is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the seven effect symbols”. In the left area of the display screen, the character image S6 selected by the player before the big hit game is started is displayed. Further, a character “special bonus” is displayed in the lower center area of the display screen.

〔2ラウンド〕
図46中(B):大当り遊技の2ラウンド目からは、大役中演出として遊技者が選択したキャラクター画像S6に関する特殊演出が実行される。この場合、先に説明した継続可否演出に続く継続演出や、後述する完了可否演出に続く完了演出は実行されない。図示の例では、ワイングラスの画像とともに、遊技者が選択したキャラクター画像S6のスペシャル映像等が表示されている。
[2 rounds]
In FIG. 46 (B): From the second round of the big hit game, the special effect related to the character image S6 selected by the player is executed as the big game effect. In this case, the continuation effect following the continuation permission / prohibition effect described above and the completion effect following the completion proof effect described later are not executed. In the illustrated example, a special video of the character image S6 selected by the player is displayed together with the wine glass image.

〔5ラウンド〕
図46中(C):大当り遊技の5ラウンド目に関しても、引き続き、遊技者が選択したキャラクター画像S6のスペシャル映像等が、シャンデリアの画像とともに表示されている。
[5 rounds]
In FIG. 46C, regarding the fifth round of the jackpot game, the special video of the character image S6 selected by the player is continuously displayed together with the image of the chandelier.

〔10ラウンド、大役中新キャラクター選択演出〕
図47中(D):大当り遊技の10ラウンド目では、遊技者が選択していたキャラクター画像S6以外のキャラクター画像S1〜S5を選択するための大役中新キャラクター選択演出が実行される。この際、新たに選択可能となるキャラクター画像は、今回クリアとなるキャラクター画像S6以外のキャラクター画像S1〜S5である。しかも、新たに選択可能となるキャラクター画像は、今回クリアとなるキャラクター画像S6が所属している店舗(クラブA)のみから選択可能であり、他の店舗(クラブB)のキャラクター画像T1〜T6は選択することができない。
[10 rounds, medium-new character selection directing of big role]
47 (D): In the tenth round of the jackpot game, the big new medium character selection effect for selecting the character images S1 to S5 other than the character image S6 selected by the player is executed. At this time, the character images that can be newly selected are the character images S1 to S5 other than the character image S6 that is cleared this time. Moreover, the newly selectable character images can be selected only from the store (club A) to which the character image S6 to be cleared this time belongs, and the character images T1 to T6 of other stores (club B) are I can't choose.

キャラクター画像の選択方法は、上述したデモ中キャラクター選択演出での操作方法と同様であり、遊技者は、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを操作して好みのキャラクター画像を選択することができる。ここでは、遊技者によりキャラクター画像S1が選択されたものとする。なお、大役中新キャラクター選択演出は、10ラウンド目で行うこととしているが、10ラウンド目のみらずその後の複数ラウンドにまたがって演出を継続させてもよい。   The character image selection method is the same as the operation method in the above-described demonstration character selection effect, and the player can select a favorite character image by operating the effect switching button 45 and the jog dial 45a. Here, it is assumed that the character image S1 is selected by the player. Note that the big new character selection effect is performed in the 10th round, but the effect may be continued not only in the 10th round but also in a plurality of subsequent rounds.

大当り遊技の10ラウンド目にて、大役中新キャラクター選択演出を実行している理由は、新たなキャラクター画像を選択する演出を最終ラウンド(14ラウンド)より手前のラウンドで行うことにより、大役中新キャラクター選択演出に対して充分な時間を確保し、新たなキャラクター画像を選択する演出が途中で終了してしまうことを防止するためである。   In the 10th round of the jackpot game, the reason for the selection of a new character image is that a new character image is selected in the round before the last round (14th round). This is for securing a sufficient time for the character selection effect and preventing the effect of selecting a new character image from being terminated halfway.

〔14ラウンド〕
図47中(E):そして、最終の14ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND14」のラウンド数に対応する文字情報が表示され、遊技者が新たに選択したキャラクター画像S1により表現された女性キャラクターが「よろしくね!」という台詞を発する演出が実行される。この演出により、次の遊技対象となるキャラクター画像S1を遊技者に対して印象付けることができる。
[14 rounds]
In FIG. 47 (E): When the final 14 rounds are entered, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND14” is displayed on the screen, and is represented by the character image S1 newly selected by the player. A production is performed in which a female character utters the line “Let me meet you!”. This effect makes it possible to impress the player with the character image S1 as the next game target.

〔大役終了時〕
図47中(F):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」(時間短縮状態での高確率状態)に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
(F) in FIG. 47: At the timing when the big hit game is ended (during the end process), the big end ending effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “fireworks mode entry” is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “fireworks mode” (high probability state in the time reduction state) as a privilege after the big hit game ends.

〔祭りゾーンの演出例〕
図48は、祭りゾーンの演出例を示す連続図である。なお、祭りゾーンは、「7ラウンド通常大当り1〜3」、「7ラウンド確変大当り2」の大役遊技後に移行されるゾーンであり、低確率状態又は高確率状態での非時間短縮状態に該当する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Examples of festival zone production]
FIG. 48 is a continuous diagram showing an example of a festival zone effect. In addition, the festival zone is a zone that is shifted to after a major game of “7 round normal big hit 1-3” and “7 round probable big hit 2” and corresponds to a low probability state or a non-time shortened state in a high probability state. . Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図48中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「祭りゾーン」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。祭りゾーンの背景画像は、祭りを深く印象付けるために、「太鼓」や「提灯」、「うちわ」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。   FIG. 48 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the “festival zone” state. The background image of the festival zone is a background image that uses motifs such as “Taiko”, “Lantern”, and “Uchiwa” to deeply impress the festival.

図48中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「2」−「2」−「5」)。   In FIG. 48 (B): Since the first change after the big hit game is over (during non-winning), all effect symbols are stopped and displayed ("2"-"2"-"5 ").

図48中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。この祭りゾーンは、規定の変動回数(例えば40変動)が経過した段階で終了となる。そして、祭りゾーンが終了すると、「繁華街ステージ」又は「店内ステージ」に移行される。   (C) in FIG. 48: When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the big hit game ends. This festival zone ends when a specified number of changes (for example, 40 changes) has elapsed. When the festival zone ends, the stage shifts to a “business district stage” or an “in-store stage”.

〔花火モードの演出例〕
図49は、花火モードの演出例を示す連続図である。なお、花火モードは、「7ラウンド確変大当り1」、「14ラウンド確変1,2」の大役遊技後に移行されるモードであり、時間短縮状態での高確率状態に該当する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks mode]
FIG. 49 is a continuous diagram showing an example of effects in the fireworks mode. The fireworks mode is a mode that is shifted to after a major game of “7 round probability variation 1” and “14 round probability variation 1, 2”, and corresponds to a high probability state in a time shortened state. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図49中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火モードの背景画像は、花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに、遊技者が選択したキャラクター画像S6が花火を観賞している背景画像となっている。   FIG. 49 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the “fireworks mode” state. The background image in the fireworks mode is a background image in which the character image S6 selected by the player appreciates the fireworks together with “a scene where fireworks are launched in the night sky” in order to deeply impress the motif of the fireworks.

ここで、「花火モード」に関しては、遊技者が選択したキャラクター画像S6を画面一杯に表示させて演出を行うために、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行されている(「変動中」−「変動中」−「変動中」)。   Here, regarding the “fireworks mode”, in order to perform the effect by displaying the character image S6 selected by the player over the entire screen, the effect display effect is executed in a state where the effect design is reduced at the upper left corner position of the screen. ("Fluctuating"-"Fluctuating"-"Fluctuating").

図49中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「2」−「5」−「6」)。遊技者が選択したキャラクター画像S6についても画面の中央部分にて拡大表示されている。   In FIG. 49 (B): Since the first change (when not winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("2"-"5"-"6 "). The character image S6 selected by the player is also enlarged and displayed at the center of the screen.

図49中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。この花火モードは、次の大当りに当選するまで継続される(実際には10000変動のみであるが、花火モードがそれ以上継続する確率は確率的に極めて低い確率である)。なお、遊技者が選択したキャラクター画像S6は、画面の右側部分に移動して表示され続けている。   In FIG. 49 (C): When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the big hit game ends. This fireworks mode is continued until the next jackpot is won (actually only 10000 fluctuations, but the probability that the fireworks mode will continue further is a very low probability). Note that the character image S6 selected by the player continues to move and be displayed on the right side of the screen.

花火モード中の大当り演出に関しては、上述した各リーチ演出を経て大当りとしてもよいが、上述した各リーチ演出は実行せずに、不図示の可動体(役物)が登場したら大当りとしたり、特定の演出(例えば、選択キャラクターが徐々に大きく表示され最大限に大写しに表示されたら大当りとなる演出)が実行されたら大当りとしてもよい。   With regard to the jackpot effect during the fireworks mode, it is possible to make a big hit through each of the reach effects described above, but if the movable object (not shown) appears without performing each reach effect described above, If the effect (for example, an effect that is a big hit when the selected character is gradually displayed in a larger size and is displayed in the maximum size), it may be a big hit.

〔大役中演出(特別遊技演出)〕
図50〜図53は、「14ラウンド確変大当り2」又は「14ラウンド通常大当り1〜3」に該当した場合の大役遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Director-in-chief production (special game production)]
FIGS. 50 to 53 are continuous diagrams partially showing an example of a big-game effect performed during a big-game when the “14-round probability big hit 2” or “14-round normal big hit 1-3” is met. .

〔1ラウンド〕
図50中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「1」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「1の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の左側領域には、大当り遊技が開始される前に遊技者により選択されていたキャラクター画像S6が表示されている。これにより、大当り遊技においても、遊技者により選択されていたキャラクター画像S6が引き続き登場することになる。
[1 round]
In FIG. 50, (A): When the first round of the jackpot game is started, the big-game effect of the content corresponding to the progress of the game, “Big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect design (here, the number “1”) corresponding to the current winning design is displayed at the lower right corner of the screen. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, the player can be continuously informed of the information “winning with one effect symbol”. In the left area of the display screen, the character image S6 selected by the player before the big hit game is started is displayed. As a result, even in the big hit game, the character image S6 selected by the player continues to appear.

〔2ラウンド〕
図50中(B):大当り遊技の2ラウンド目からは、大役中演出として遊技者が選択したキャラクター画像S6に関する遊技が完了するか否かの完了可否演出が実行される。図示の例では、完了可否演出として「ゴルフチャンス」の文字とともに、ゴルフ場の画像が表示されている。
[2 rounds]
In FIG. 50, (B): From the second round of the jackpot game, a completion / impossibility effect is executed as to whether or not the game related to the character image S6 selected by the player is completed as the big-game effect. In the example shown in the figure, an image of the golf course is displayed together with the characters “golf chance” as the completion availability effect.

〔3ラウンド〕
図50中(C):例えば「ゴルフチャンス」の具体的な内容として、ゴルフ場の背景画像と、ゴルフ場に備えつけられたグリーン、旗、カップ等が表示されている。
[3 rounds]
In FIG. 50, (C): As a specific content of “golf chance”, for example, a background image of a golf course, a green, a flag, a cup, and the like provided for the golf course are displayed.

〔4ラウンド〕
図51中(D):例えば遊技者が選択したキャラクター画像S6により表現される女性キャラクターがクラブを持って、これからゴルフのショットに望む情景が表現されており、この後実際に女性キャラクターがゴルフボールを打ち込む画像が表示される。
[4 rounds]
In FIG. 51 (D): For example, a female character represented by a character image S6 selected by a player has a club, and a scene desired for a golf shot is represented from now on. An image for typing is displayed.

〔5ラウンド〕
図51中(E):例えば女性キャラクターが打ち込んだゴルフボールが、ゴルフコースのグリーンにまで飛んでいく画像が表示される。
[5 rounds]
In FIG. 51 (E): For example, an image is displayed in which a golf ball hit by a female character flies to the green of the golf course.

〔6ラウンド〕
図51中(F):例えばゴルフコースのグリーンにオンしたゴルフボールが速度を落としながら、ゆっくりとカップに近づいていく画像が表示される。
[6 rounds]
In FIG. 51 (F): For example, an image is displayed in which a golf ball turned on the green of a golf course slowly approaches the cup while reducing the speed.

〔7ラウンド、失敗演出〕
図52中(G):「14ラウンド通常大当り1〜3」に該当していた場合、ゴルフボールの進行方向が急に変わり、ゴルフボールがカップに入らない態様の失敗演出が行われる。
[7 rounds, failure production]
In FIG. 52, (G): When it corresponds to “14 rounds of normal big hit 1 to 3”, the traveling direction of the golf ball is suddenly changed, and a failure effect in which the golf ball does not enter the cup is performed.

〔8ラウンド、非完了演出〕
図52中(H):大当り遊技の8ラウンド目では、遊技者が選択したキャラクター画像S6に関する遊技が完了しないことを示す内容の非完了演出が実行される。具体的には、遊技者が選択したキャラクター画像S6により表現された女性キャラクターが涙を流して悔しがる演出が行われる。
[8 rounds, incomplete production]
In FIG. 52 (H): In the eighth round of the jackpot game, a non-completion effect having a content indicating that the game related to the character image S6 selected by the player is not completed is executed. Specifically, there is an effect that the female character expressed by the character image S6 selected by the player sheds tears and regrets.

〔14ラウンド〕
図53中(I):そして、最終の14ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND14」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。図示の例では、遊技者が選択したキャラクター画像S6が「またね!」の言葉を発する演出が行われている。
[14 rounds]
53 (I): Then, when the final 14 rounds are entered, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND14” is displayed in the screen. In the example shown in the figure, the character image S6 selected by the player produces an effect of uttering “See you again!”.

〔大役終了時〕
図53中(J):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「海岸モード突入」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「海岸モード突入」(低確率状態での時間短縮状態)に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 53 (J): At the timing when the big hit game is ended (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “entering coastal mode” is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to “coast mode entry” (time reduction state in a low probability state) as a privilege after the big hit game ends.

〔7ラウンド、成功演出〕
図52中(K):一方、「14ラウンド確変大当り2」に該当していた場合、ゴルフボールの進行方向が変わらずに、ゴルフボールがカップインする成功演出が行われる。
[7 rounds, successful production]
In FIG. 52 (K): On the other hand, when “14 rounds probable big hit 2” is met, the golf ball travels in the success direction without changing the traveling direction of the golf ball.

〔8ラウンド、完了演出〕
図52中(L):大当り遊技の8ラウンド目では、遊技者が選択したキャラクター画像S6に関する遊技が完了することを示す内容の非完了演出が実行される。具体的には、遊技者が選択したキャラクター画像S6により表現された女性キャラクターがにっこり微笑む演出が行われる。
[8 rounds, completed production]
In FIG. 52 (L): In the eighth round of the jackpot game, a non-completion effect having a content indicating that the game related to the character image S6 selected by the player is completed is executed. Specifically, there is an effect that the female character expressed by the character image S6 selected by the player smiles and smiles.

〔10ラウンド、大役中新キャラクター選択演出〕
図52中(M):この例の場合、現在まで活躍していた女性キャラクターの完了演出が行われたため、別の新たなキャラクターを選択する大役中新キャラクター選択演出が実行される。なお、演出内容については、図47中(D)で説明した内容と同様である。なお、ここでは、遊技者によりキャラクター画像S1が選択されたものとする。
[10 rounds, medium-new character selection directing of big role]
In FIG. 52 (M): In this example, since the completion effect of the female character who has been active until now has been performed, the big character medium-new character selection effect for selecting another new character is executed. In addition, about the content of production, it is the same as the content demonstrated by (D) in FIG. Here, it is assumed that the character image S1 is selected by the player.

〔14ラウンド〕
図53中(N):そして、最終の14ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND14」のラウンド数に対応する文字情報が表示され、遊技者が新たに選択したキャラクター画像S1により表現される女性キャラクターが「よろしくね!」と挨拶する画像が表示されている。この演出により、次の遊技対象となるキャラクター画像S1を遊技者に対して印象付けることができる。
[14 rounds]
In FIG. 53 (N): When the last 14 rounds are entered, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND14” is displayed on the screen, and is represented by the character image S1 newly selected by the player. An image of a female character saying “Let me know!” Is displayed. This effect makes it possible to impress the player with the character image S1 as the next game target.

〔大役終了時〕
図53中(O):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」(高確率状態での時間短縮状態)に移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 53 (O): At the timing when the big hit game ends (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In this example, for example, character information “fireworks mode entry” is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “fireworks mode” (time reduction state in a high probability state) as a privilege after the big hit game ends.

〔海岸モードの演出例〕
図54は、海岸モードの演出例を示す連続図である。なお、海岸モードは、「14ラウンド通常大当り1〜3」の大役遊技後に移行されるモードであり、時間短縮状態での低確率状態に該当する。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coast mode production]
FIG. 54 is a continuous diagram showing an example of the coast mode effect. The coast mode is a mode that is shifted to after the major game of “14 round normal big hit 1 to 3”, and corresponds to the low probability state in the time shortening state. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図54中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。   54 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the “coast mode” state. The background image of the coast mode is a background image with motifs of images such as “sand beach”, “sea”, and “mountain” in order to express the healing impression that is the concept of the coast mode.

図54中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。なお、演出図柄については、花火モードと同様に、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出及び停止表示演出を行うようにしてもよい。   In FIG. 54 (B): Since the first change (when not winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7 "). As for the effect design, as in the fireworks mode, the variable display effect and the stop display effect may be performed in a state of being reduced at the upper left corner position of the screen.

図54中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。この海岸モードは、規定の時短回数(例えば「14ラウンド通常大当り1」は30回、「14ラウンド通常大当り2」は50回、「14ラウンド通常大当り3」は100回)が経過した段階で終了となる。そして、海岸モードが終了すると、「繁華街ステージ」又は「店内ステージ」に移行される。   54 (C): When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the big hit game ends. This coast mode ends when the specified number of times has passed (for example, “14 round normal big hit 1” is 30 times, “14 round normal big hit 2” is 50 times, and “14 round normal big hit 3” is 100 times). It becomes. When the coast mode ends, the process shifts to a “business district stage” or an “in-store stage”.

図55及び図56は、大役中新キャラクター選択演出の演出例を示す連続図である。
本実施形態では、大役中新キャラクター選択演出について、大当り遊技が継続(いわゆる連荘)して実行されると、継続して新たなキャラクターを選択することができる。
FIG.55 and FIG.56 is a continuation figure which shows the example of a production | presentation of a big character new character selection production.
In the present embodiment, when the big hit game is continuously executed (so-called renso) for the big character mid-new character selection effect, new characters can be selected continuously.

図55中(A):大当りが6回継続すると(初回の大当りは「7ラウンド確変大当り1」に該当し、それ以降の大当りは「14ラウンド確変大当り2」に該当しているものとする。)、クラブAの5つのキャラクター画像はすでに選択済みとなるため、クラブAの残りの1つのキャラクター画像S5のみが選択可能となる。なお、この時点で、クラブAの代表キャラクター画像S7や、クラブBのキャラクター画像T1〜T7は、選択することができない。   In FIG. 55, (A): If the big hit continues six times (the first big hit corresponds to “7 round probability variation big hit 1”, and the subsequent big hit corresponds to “14 round probability variation big hit 2”. ) Since the five character images of the club A have already been selected, only the remaining one character image S5 of the club A can be selected. At this time, the representative character image S7 of the club A and the character images T1 to T7 of the club B cannot be selected.

図55中(B):大当りが7回継続すると、クラブAの6つのキャラクター画像はすでに選択済みとなるため、クラブAの代表キャラクター画像S7が選択可能となる。   In FIG. 55 (B): If the big hit continues seven times, the six character images of club A have already been selected, so that the representative character image S7 of club A can be selected.

図55中(C):大当りが8回継続すると、クラブAの7つのキャラクター画像はすでに選択済みとなり、クラブAに所属するキャラクター画像を全て選択(クリア)したことになるため、今度はクラブBに所属するキャラクター画像T1〜T6が選択可能となる。なお、この時点で、クラブBの代表キャラクター画像T7は、選択することができない。   In FIG. 55 (C): If the jackpot continues eight times, the seven character images of club A have already been selected and all character images belonging to club A have been selected (cleared). The character images T1 to T6 belonging to can be selected. At this time, the representative character image T7 of the club B cannot be selected.

図56中(D):大当りが14回継続すると、クラブBの6つのキャラクター画像T1〜T6はすでに選択済みとなるため、クラブBの代表キャラクター画像T7が選択可能となる。   In FIG. 56, (D): If the big hit continues 14 times, the six character images T1 to T6 of the club B are already selected, so that the representative character image T7 of the club B can be selected.

図56中(E):大当りが15回継続すると、クラブAに所属するキャラクター画像S1〜S7と、クラブBに所属するキャラクター画像T1〜T7とを全て選択(クリア)したことになるため、今度はクラブCに所属する特殊キャラクター画像C1が選択可能となる。そして、これらの選択したキャラクター画像は、上述した大役中演出での演出例と同様に、それぞれの大役中演出にて活躍することとなる。   56 (E): If the big hit continues 15 times, character images S1 to S7 belonging to club A and character images T1 to T7 belonging to club B are all selected (cleared). Can select the special character image C1 belonging to the club C. These selected character images will be active in each of the big-game effects as in the above-described example of the big-game performance.

このような遊技仕様により、異なるキャラクター画像をさらに選択していきたいという意欲を掻き立て、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。   Such game specifications can motivate the user to further select different character images and improve the player's game motivation.

〔人体感知センサを用いた演出例〕
以上は遊技中の特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示及び停止表示に際して行われる変動表示演出や停止表示演出の例、さらには大当り遊技中に行われる演出の例である。これらの演出に加えて本実施形態では、上述した人体感知センサ43を用いて、これから遊技を開始しようとする遊技者や、遊技を終了して立ち去ろうとする遊技者に対して何らかのメッセージを伝達する演出を行うことができる。
[Example of production using human body sensor]
The above is an example of the variable display effect and stop display effect that are performed during the variable display and stop display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) during the game, and also the example of the effect that is performed during the big hit game . In addition to these effects, in the present embodiment, using the human body sensor 43 described above, some message is transmitted to a player who is about to start a game or a player who is about to end the game and leave. Production can be performed.

図57は、人体感知センサ43を用いた演出が行われるシチュエーションを概略的に示した概念図である。ここでは、例えばパチンコ機1が遊技場の島設備SUに設置された状態で示されている。なお、図57に示されるパチンコ機1の形態は図1に示されるものと異なっているが、その基本構成において大きな相違はない。したがって便宜上、ここでは主にパチンコ機1の島設備SUへの設置態様を説明するものとする。   FIG. 57 is a conceptual diagram schematically showing a situation where an effect using the human body sensor 43 is performed. Here, for example, the pachinko machine 1 is shown installed in the island facility SU of the game hall. The form of the pachinko machine 1 shown in FIG. 57 is different from that shown in FIG. 1, but there is no significant difference in the basic configuration. Therefore, for convenience, the installation mode of the pachinko machine 1 on the island facility SU will be mainly described here.

通常、遊技場の島設備SUに対して複数台のパチンコ機1が横並び(幅方向に並んだ状態)で設置される。なお、場合によっては異なる機種と隣り合わせになることもある。そして遊技場内には、複数台のパチンコ機1に対し、1台ごとの対面する遊技位置に例えば遊技用の座席CHが設置されている。遊技者は通常、遊技する対象の台を選択すると、対面の遊技位置に設置された座席CHに着席して遊技を行うことができる。なお、座席CHは一人掛けの他に複数人掛けのものもあり、この場合は複数台に対して複数人掛けの座席が対応する。また、座席CHを取り除いたスペースを遊技位置として、ここに遊技者が立って遊技を行ったり、自ら使用する器具(例えば車椅子)を設置して遊技を行ったりする場合もある。以下では、遊技者が座席CHを使用する場合を例に挙げている。   Usually, a plurality of pachinko machines 1 are installed side by side (in a state of being arranged in the width direction) with respect to the island facility SU of the amusement hall. In some cases, it may be next to a different model. In the game hall, for example, a gaming seat CH is installed at each gaming position facing each of the plurality of pachinko machines 1. Normally, when a player selects a table to be played, he can sit in a seat CH installed at a facing game position and play a game. In addition to the one-seat seat, there are seats for a plurality of people. In this case, a seat for a plurality of people corresponds to a plurality of seats. In addition, the player may stand up and play a game where the space from which the seat CH is removed is used as a game position, or may play a game by installing a device (for example, a wheelchair) to be used by the player. Below, the case where a player uses seat CH is mentioned as an example.

〔着席時の演出例〕
図57中(A):先ず、それまで空席(パチンコ機1が空き台)であった座席CHに新しく遊技者が着座した場合を想定する。この場合、人体感知センサ43の検出信号がOFFからONに変化することにより、制御上の処理を通じて遊技位置に遊技者が来着した(着席した)と判断することができる。このような着席の判断がなされると、パチンコ機1において例えば「お待ちしてました−!(図示)」、「いらっしゃいませ−!(図示せず)」等の来着時用の音声メッセージを出力する演出が行われる。これにより、新たに遊技を開始しようとする遊技者に対し、演出上で歓待の意を伝達することができる。なお、演出を行うための制御処理についてはさらに後述する。
[Example of production when seated]
In FIG. 57 (A): First, a case is assumed in which a player has newly seated in a seat CH that has been a vacant seat (the pachinko machine 1 is vacant). In this case, when the detection signal of the human body sensor 43 is changed from OFF to ON, it can be determined that the player has arrived (seated) at the gaming position through control processing. When such a seating determination is made, the pachinko machine 1 sends a voice message for arrival such as “Waiting for you!” (Not shown), “Welcome!” (Not shown), etc. An output effect is performed. Thereby, it is possible to transmit a feeling of hospitality on the stage to a player who is about to start a new game. In addition, the control process for performing an effect is further mentioned later.

〔離席時の演出例〕
図57中(B):一方、それまで着座していた遊技者が座席CHから離れた場合を想定する。この場合、人体感知センサ43の検出信号がONからOFFに変化することにより、制御上の処理を通じて遊技位置から遊技者が離れた(離席した)と判断することができる。このような離席の判断がなされると、パチンコ機1において例えば「ありがとうございました(図示せず)」、「もう帰っちゃう?(図示)」等の音声メッセージを出力する演出が行われる。これにより、遊技を終了して立ち去ろうとする遊技者に対し、演出上で感謝の意や引き留めの意を伝達することができる。
[Examples of performance when leaving a seat]
(B) in FIG. 57: On the other hand, it is assumed that the player who has been seated so far has left the seat CH. In this case, when the detection signal of the human body sensor 43 changes from ON to OFF, it can be determined that the player has left (seated) from the gaming position through control processing. When such a determination of leaving the seat is made, the pachinko machine 1 performs an effect of outputting a voice message such as “Thank you (not shown)” or “I'm going home again (shown)”. Thereby, it is possible to transmit gratitude and detention to the player who finishes the game and leaves.

〔音声出力演出とキャラクターとの関係〕
上記のような音声メッセージを出力する演出に際して、本実施形態では遊技中に行われる各種の演出(図柄表示演出、大当り遊技中演出等)に登場するいずれかのキャラクター(画像S1〜S7,T1〜T7,C1により表現される女性キャラクター)別の音声を用いている。すなわち、複数のキャラクター(画像S1〜S7,T1〜T7,C1)は、演出上でそれぞれ異なる人格や個性を有するほか、演出上での立場も異なっている。例えば、「クラブA」に所属する通常キャラクター(画像S1〜S6)に比較して、代表キャラクター(画像S7)は立場がワンランク上であり、同様に「クラブB」に所属するキャラクター(画像T1〜T6)に比較して、代表キャラクター(画像T7)は立場がワンランク上である。これは、各代表キャラクター(画像S7,T7)がそれぞれの所属店舗である「クラブA」又は「クラブB」を代表するNo.1キャスト(キャバクラ嬢)であり、それだけ地位が高いという演出上の設定から生じる差異である。また各代表キャラクター(画像S7,T7)は、それぞれ「通常遊技状態に戻らず大当りが7回連続する」、「通常遊技状態に戻らず大当りが14回連続する」といった特定の条件を満たした場合に選択可能となるため、より演出上の地位が高い。また特殊キャラクター(画像C1)は、「通常遊技状態に戻らず大当りが15回継続する」という特定の条件を満たした場合に選択可能となるため、さらに演出上の地位が別格に設定されている。このようなキャラクター(画像S1〜S7,T1〜T7,C1)別の人格や個性、立場の違い等は、遊技者が各種演出に接するうちに自然と認識することができるものである。あるいは、たとえパチンコ機1について初見の遊技者であっても、遊技を進めるうちに複数のキャラクター(画像S1〜S7,T1〜T7,C1)に違いが設定されているということは、ほとんどの遊技者にとって容易に認識可能である。
[Relationship between audio output effects and characters]
In the production of outputting the voice message as described above, in the present embodiment, any character (images S1 to S7, T1 to S1) appearing in various productions (design display production, jackpot game production, etc.) performed during the game. A female character represented by T7, C1) uses another voice. That is, the plurality of characters (images S1 to S7, T1 to T7, and C1) have different personalities and personalities in the production, and have different positions in the production. For example, the representative character (image S7) has a higher rank than the normal character (images S1 to S6) belonging to “club A”, and similarly the character (images T1 to T1) belonging to “club B”. Compared to T6), the representative character (image T7) is in a higher rank. This is because each representative character (images S7 and T7) is a No. representing “Club A” or “Club B” to which the respective store belongs. It is a difference that arises from the production setting that it is one cast (missing cabaret club) and the position is so high. In addition, each representative character (images S7 and T7) satisfies a specific condition such as “return to normal gaming state without hitting the big game 7 consecutive times” or “returning to normal gaming state without getting back to the normal gaming state 14 times” Since it can be selected, the position in production is higher. In addition, the special character (image C1) can be selected when a specific condition “the big hit continues for 15 times without returning to the normal gaming state” is satisfied. . Such character (image S1 to S7, T1 to T7, C1) personality, personality, difference in position, etc. can be recognized naturally while the player is in contact with various effects. Or even if it is a first-time player about the pachinko machine 1, the fact that a difference is set in a plurality of characters (images S1 to S7, T1 to T7, C1) as the game progresses, It is easily recognizable for a person.

このような複数のキャラクター(画像S1〜S7,T1〜T7,C1)別の個性や立場の違いは、人体感知センサ43を用いた演出上で出力される音声にも反映されている。すなわち、演出上で出力される音声パターンの内容(言葉上の意味合い)が同じであったとしても、その際に音質(声質)を変化させることで、遊技者に対して「どのキャラクターから声をかけられたか」という感覚を抱かせることができる。その上で本実施形態では、実際に演出上で音声を出力するにあたり、「いずれのキャラクターを選択するか」を決定する手法にも特徴を有している。以下、この点について説明する。   Such differences in individuality and position for each of the plurality of characters (images S1 to S7, T1 to T7, C1) are also reflected in the sound output in the production using the human body sensor 43. That is, even if the content of the voice pattern (word meaning) output in the production is the same, changing the sound quality (voice quality) at that time, It is possible to have a feeling that it has been applied. In addition, the present embodiment also has a feature in a method of determining “which character to select” when actually outputting sound in the production. Hereinafter, this point will be described.

〔着席時に選択されるキャラクター〕
図58は、着席時の状況に応じて異なるキャラクターから音声を発する演出が実行されることを示す概念図である。着席時に実行される演出については、2人の代表キャラクター(画像S7,T7)及び特殊キャラクター(画像C1)のそれぞれに特有の音質(声質)を反映させた複数の独自音声パターンが予め規定されている(音声パターン規定手段)。
[Character selected when seated]
FIG. 58 is a conceptual diagram showing that an effect of generating sound from different characters is executed according to the situation at the time of sitting. As for the effects executed at the time of sitting, a plurality of unique voice patterns reflecting the sound quality (voice quality) specific to each of the two representative characters (images S7 and T7) and the special character (image C1) are defined in advance. (Voice pattern defining means).

〔クラブAのキャラクター選択時〕
図58中(A):例えば、遊技者が着席する以前から遊技中の演出に登場させるキャラクターとして、クラブAに所属するキャラクター(画像S1〜S7)が選択されていた場合を想定する。この場合、代表キャラクター(画像S7)を選択して音声を出力させる演出が行われる。ここでは、演出上で代表キャラクター(画像S7)が独自の音質(声質)で発する音声として、例えば以下の内容の音声パターン(独自音声SV1〜SV5)が予め規定されている。なお、クラブAに所属するキャラクター(画像S1〜S7)を選択していたのは前回の遊技者か、もしくは休憩のために離席した同一の遊技者である(以下同様)。
独自音声SV1:「いらっしゃいませー!」
独自音声SV2:「お待ちしておりましたー!」
独自音声SV3:「今日も1日がんばったね」
独自音声SV4:「お仕事お疲れさまでした」
独自音声SV5:「おかえりなさいませー!」
なお、その他の通常のキャラクター(画像S1〜S6)について、独自音声は設定されていない。
[When selecting a character for Club A]
58 (A): For example, it is assumed that a character (images S1 to S7) belonging to club A has been selected as a character to appear in an effect during the game before the player is seated. In this case, an effect of selecting a representative character (image S7) and outputting sound is performed. Here, for example, voice patterns (unique voices SV1 to SV5) having the following contents are defined in advance as voices produced by the representative character (image S7) with a unique sound quality (voice quality). Note that the character belonging to the club A (images S1 to S7) was selected by the previous player or the same player who left the seat for a break (the same applies hereinafter).
Original voice SV1: “Welcome!”
Original voice SV2: “We've been waiting!”
Original voice SV3: “I did my best today.”
Original voice SV4: “Thanks for your work”
Original voice SV5: “Come back!”
Note that no unique voice is set for other normal characters (images S1 to S6).

〔クラブBのキャラクター選択時〕
図58中(B):一方、遊技者が着席する以前から遊技中の演出に登場させるキャラクターとして、クラブBに所属するキャラクター(画像T1〜T7)が選択されていた場合、代表キャラクター(画像T7)を選択して音声を出力させる演出が行われる。ここでは、演出上で代表キャラクター(画像T7)が独自の音質(声質)で発する音声として、例えば以下の内容の音声パターン(独自音声TV1〜TV5)が予め規定されている。
独自音声TV1:「いらっしゃいませー!」
独自音声TV2:「お待ちしておりましたー!」
独自音声TV3:「今日も1日がんばったね」
独自音声TV4:「お仕事お疲れさまでした」
独自音声TV5:「おかえりなさいませー!」
なお、その他の通常のキャラクター(画像T1〜T6)について、独自音声は設定されていない。
[When selecting a character for Club B]
58 (B): On the other hand, when a character belonging to club B (images T1 to T7) has been selected as a character to appear in the playing effect before the player is seated, the representative character (image T7) ) Is selected and the sound is output. Here, for example, voice patterns (original voices TV1 to TV5) having the following contents are defined in advance as voices that the representative character (image T7) utters with its own voice quality (voice quality) in the production.
Original voice TV 1: “Come on!”
Original voice TV2: “We've been waiting!”
Original voice TV3: “I did my best today.”
Original voice TV 4: “Thank you for your work”
Original voice TV5: “Come back!”
Note that no unique voice is set for other normal characters (images T1 to T6).

〔クラブCのキャラクター選択時〕
図58中(C):あるいは、遊技者が着席する以前から遊技中の演出に登場させるキャラクターとして、クラブCに所属する特殊キャラクター(画像C1)が選択されていた場合、その特殊キャラクター(画像C1)を選択して音声を出力させる演出が行われる。ここでは、演出上で特殊キャラクター(画像C1)が独自の音質(声質)で発する音声として、例えば以下の内容の音声パターン(独自音声CV1〜CV5)が予め規定されている。
独自音声CV1:「いらっしゃいませー!」
独自音声CV2:「お待ちしておりましたー!」
独自音声CV3:「今日も1日がんばったね」
独自音声CV4:「お仕事お疲れさまでした」
独自音声CV5:「おかえりなさいませー!」
[When selecting a character for Club C]
58 (C): Alternatively, if a special character (image C1) belonging to the club C has been selected as a character to appear in the playing effect before the player is seated, the special character (image C1) ) Is selected and the sound is output. Here, for example, voice patterns (unique voices CV1 to CV5) having the following contents are defined in advance as voices produced by the special character (image C1) with a unique sound quality (voice quality).
Original voice CV1: "Welcome!"
Original voice CV2: "We've been waiting!"
Original voice CV3: “I did my best today.”
Original voice CV4: "Thank you for your work"
Original voice CV5: “Please come back!”

以上の独自音声SV1〜SV5,TV1〜TV5,CV1〜CV5は、3人のキャラクターで内容(言葉の意味合い)が共通しているものの、これらを音声として出力した場合の音質(声質)が各キャラクター独自のものとなる。これにより、例えば以下の利点を生じることができる。   The above original voices SV1 to SV5, TV1 to TV5, CV1 to CV5 have the same contents (meaning of words) among the three characters, but the sound quality (voice quality) when these are output as voices is the character. It will be unique. Thereby, for example, the following advantages can be produced.

(1)遊技を開始するか、もしくは休憩から復帰するため着席した遊技者に対し、その場の状況に応じて「選択されていた店舗のキャラクターから声をかけられた」という印象を抱かせることができる。 (1) To give the impression that a player who has been seated in order to start a game or to return from a break is "Called by the character of the selected store" depending on the situation at the place Can do.

(2)初見の遊技者であれば、未だ「どのようなキャラクターが設定されているか」を知らないため、着席時にひとまず代表キャラクター(画像S7,T7)や特殊キャラクター(画像C1)から発せられた音声を出力する演出を行うことで、「何らかのキャラクターから声をかけられた」という印象を与えることができる。 (2) If it is a first-time player, since it does not yet know what kind of character is set, it was issued from the representative character (images S7, T7) and special characters (image C1) for the time being when sitting. By performing the production of outputting the voice, it is possible to give the impression that “a voice has been made from some character”.

(3)上記のように島設備SUに複数台のパチンコ機1が設置されている場合、例えば隣り合う台に別々の遊技者が着席すると、それぞれ音声出力による演出が発生するが、そのときの音質(声質)は選択されていたキャラクターによって異なってくる。これにより、遊技者に対して「自己の台と他の台とで声をかけるキャラクターが違う(別人)」ことを認識させることができ、それだけ演出の幅を拡げることができる。 (3) When a plurality of pachinko machines 1 are installed in the island facility SU as described above, for example, when different players are seated on adjacent platforms, an effect is produced by sound output. Sound quality (voice quality) varies depending on the selected character. As a result, the player can recognize that “the character to be spoken is different between his / her own stand and another stand (another person)”, and the range of production can be expanded accordingly.

(4)また同一人の遊技者であっても、例えば時間帯や日を変えて着席した場合、前回と選択されていたキャラクターの所属する店舗が違っていれば、そのときの状況に応じて異なるキャラクターから発せられた音声を出力する演出が行われる。これにより、遊技者に対して「前回と今回とで声をかけるキャラクターが違う(別人)」ことを認識させることができ、さらに演出の幅を拡げることができる。 (4) Even if the player is the same person, for example, when seating is changed at different times and days, if the store to which the selected character belongs differs from the previous one, depending on the situation at that time An effect is produced in which sounds emitted from different characters are output. Thereby, it is possible to make the player recognize that “the character to be spoken is different between the previous time and this time (another person)”, and the range of effects can be further expanded.

〔離席時に選択されるキャラクター〕
次に図59は、離席時の状況に応じて選択したキャラクターから音声を発する演出が実行されることを示す概念図である。離席時に実行される演出については、それまで遊技者が選択していたキャラクター(S1〜S7,T1〜S7,C1)のそれぞれに特有の音質(声質)を反映させた複数の独自音声パターンが予め規定されている(音声パターン規定手段)。
[Character selected when leaving a seat]
Next, FIG. 59 is a conceptual diagram showing that an effect of producing sound from a character selected according to the situation at the time of leaving is executed. As for the effects executed when leaving the seat, there are a plurality of unique voice patterns reflecting the sound quality (voice quality) specific to each of the characters (S1 to S7, T1 to S7, C1) that have been selected by the player. Predefined (voice pattern defining means).

すなわちこの場合、全てのキャラクター(S1〜S7,T1〜S7,C1)にそれぞれの独自音声パターンが設定されており、その中で例えば遊技者がキャラクター(画像S6)を選択していた場合、離席時にはそのキャラクター(画像S6)に独自の音質(声質)を用いた音声を出力させる演出が行われる。ここでは、演出上で選択されているキャラクター(画像S6)が発する音声として、例えば以下の内容の音声パターン(独自音声S6V6〜S6V9)が予め規定されている。
独自音声S6V6:「え〜もう帰っちゃうの?」
独自音声S6V7:「まだまだ話していたいな〜」
独自音声S6V8:「まだまだ一緒にいたいな〜」
独自音声S6V9:「ありがとうございました」
That is, in this case, all the characters (S1 to S7, T1 to S7, C1) have their own voice patterns set, and for example, if the player selects a character (image S6), At the time of seating, the character (image S6) is rendered to output a sound using a unique sound quality (voice quality). Here, for example, voice patterns (original voices S6V6 to S6V9) having the following contents are defined in advance as voices generated by the character (image S6) selected in the production.
Original voice S6V6: “Well, are you going home?”
Original voice S6V7: “I want to talk more”
Original voice S6V8: “I want to stay together more”
Original voice S6V9: “Thank you”

また、それ以外のキャラクター(画像S1〜S5,S7,T1〜T7,C1)についても、それぞれの音質を反映させた独自音声(図中に参照符号で識別する)が予め規定されているものとする。図59では煩雑化を防止するため音声パターンの内容の図示を省略しているが、例えばキャラクター(画像S1)であれば、以下の内容の音声パターンが予め規定されている。
独自音声S1V6:「え〜もう帰っちゃうの?」
独自音声S1V7:「まだまだ話していたいな〜」
独自音声S1V8:「まだまだ一緒にいたいな〜」
独自音声S1V9:「ありがとうございました」
In addition, for other characters (images S1 to S5, S7, T1 to T7, C1), a unique voice (identified by a reference symbol in the figure) reflecting each sound quality is defined in advance. To do. In FIG. 59, the content of the voice pattern is not shown in order to prevent complication, but for example, in the case of a character (image S1), a voice pattern having the following content is defined in advance.
Original voice S1V6: “Well, are you going home?”
Original voice S1V7: “I want to talk more”
Original voice S1V8: “I want to be with you yet!”
Original voice S1V9: “Thank you”

同様に、その他のキャラクター(画像S2〜S5)であれば、以下の内容の音声パターンが予め規定されている。
独自音声S1V6〜S5V6:「え〜もう帰っちゃうの?」
独自音声S1V7〜S5V7:「まだまだ話していたいな〜」
独自音声S1V8〜S5V8:「まだまだ一緒にいたいな〜」
独自音声S1V9〜S5V9:「ありがとうございました」
Similarly, for other characters (images S2 to S5), the following audio patterns are defined in advance.
Original voice S1V6 ~ S5V6: "Eh ~ are you going back?"
Original voice S1V7-S5V7: "I want to talk more"
Original voice S1V8 ~ S5V8: "I want to be with you still ~"
Original voice S1V9 ~ S5V9: “Thank you”

また、例えばキャラクター(画像S7)であれば、以下の内容の音声パターンが予め規定されている。
独自音声S7V6:「え〜もう帰っちゃうの?」
独自音声S7V7:「まだまだ話していたいな〜」
独自音声S7V8:「まだまだ一緒にいたいな〜」
独自音声S7V9:「ありがとうございました」
For example, in the case of a character (image S7), an audio pattern having the following contents is defined in advance.
Original voice S7V6: “Well, are you going home?”
Original voice S7V7: “I want to talk more”
Original voice S7V8: “I want to stay together more”
Original voice S7V9: “Thank you”

同様に、その他のキャラクター(画像T1〜S7)であれば、以下の内容の音声パターンが予め規定されている。
独自音声T1V6〜T7V6:「え〜もう帰っちゃうの?」
独自音声T1V7〜T7V7:「まだまだ話していたいな〜」
独自音声T1V8〜T7V8:「まだまだ一緒にいたいな〜」
独自音声T1V9〜T7V9:「ありがとうございました」
Similarly, for other characters (images T1 to S7), the following audio patterns are defined in advance.
Original voice T1V6 to T7V6: “Well, are you going back?”
Original voice T1V7-T7V7: “I want to talk more”
Original voice T1V8 ~ T7V8: "I want to be with you still ~"
Original voice T1V9 to T7V9: “Thank you”

また、例えばキャラクター(画像C1)であれば、以下の内容の音声パターンが予め規定されている。
独自音声C1V6:「え〜もう帰っちゃうの?」
独自音声C1V7:「まだまだ話していたいな〜」
独自音声C1V8:「まだまだ一緒にいたいな〜」
独自音声C1V9:「ありがとうございました」
For example, in the case of a character (image C1), a voice pattern having the following contents is defined in advance.
Original voice C1V6: “Well, are you going home?”
Original voice C1V7: "I want to talk more and more"
Original voice C1V8: “I want to be with you more”
Original voice C1V9: “Thank you”

いずれにしても、離席時の演出では、それまでに遊技者が選択していたキャラクター別の独自音声を出力させる演出が行われる。また、キャラクター別の独自音声は、内容(言葉の意味合い)が共通しているものがあっても、これらを音声として出力した場合の音質(声質)が各キャラクター独自のものとなる。これにより、遊技者に対して「遊技中に自分が選んでいたキャラクターから離席時にも声をかけられた」という印象を与えるとともに、遊技中の演出内容との一体感や統一感を持たせることができる。   In any case, in the effect at the time of leaving the seat, an effect of outputting the original voice for each character that has been selected by the player is performed. In addition, even if the character-specific unique voices have common contents (meaning of words), the sound quality (voice quality) when these are output as voices is unique to each character. This gives the player the impression that they were able to speak to them when they were away from the character they chose during the game, as well as giving them a sense of unity and unity with the production content during the game. be able to.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、先読み予告演出等の進行対応演出や、これに連動したデモ中キャラクター選択演出、ステージ演出、大役中演出、大役中新キャラクター選択演出、着席時又は離席時の音声出力による演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. Progressive display effects such as the above-mentioned variable display effects and reach effects, pre-reach notice effects, memory number display effects, pre-read notice effects, etc., character selection effects during demonstrations, stage effects, big-time effects, big-time new Character selection effects, effects by voice output when sitting or leaving, and the like are all controlled through the following control processing.

〔演出制御処理〕
図60は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 60 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、人体感知演出管理処理(ステップS401)、作動記憶演出管理処理(ステップS402)、演出図柄管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes a command reception process (step S400), a human body sensing effect management process (step S401), an operation memory effect management process (step S402), an effect symbol management process (step S403), a display output process (step S404), This is a configuration including a subroutine group of a lamp driving process (step S406), an acoustic driving process (step S408), an effect random number update process (step S410), and other processes (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, error notification command, jackpot end effect command, number cut There are counter value commands.

ステップS401:人体感知演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した着席時又は離席時に音声を出力させる演出の実行を制御する。なお、人体感知演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに説明する。   Step S401: In the human body sensing effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the effect of outputting a sound when sitting or leaving the seat. The contents of the human body sensing effect management process will be further described with reference to another drawing.

ステップS402:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。   Step S402: In the action memory effect management process, the effect control CPU 126 controls execution of the above-described stored number display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2.

ステップS403:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。またこの処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等)の演出パターンを選択したり、セリフ演出の演出パターンを選択したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S403: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the effect symbols, and controls the effect contents during the opening / closing operation of the variable winning device 30. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of various notice effects (an effect before the occurrence of reach, an effect after the occurrence of reach, etc.) or an effect pattern of the lines effect. The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図4中のパネル電飾基板138に接続することができる。   Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for presentation, the presentation control CPU 126 outputs a control signal to the movable body driving IC. Although not particularly illustrated, the movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. These drive sources such as solenoids and stepping motors can be connected to, for example, the panel illumination board 138 in FIG.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される人体感知演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the content of the human body sensing effect management process executed in the effect control process will be described.

〔人体感知演出管理処理〕
図61は、人体感知演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において演出制御CPU126は、人体感知センサ43からの検出信号に基づいて、遊技者の着席(遊技位置への来着)又は離席(遊技位置からの立ち去り)を判断し、それぞれの演出において出力させる音声パターンを選択する。以下、より具体的に説明する。
[Human body sensing production management process]
FIG. 61 is a flowchart illustrating a procedure example of human body sensing effect management processing. In this process, the effect control CPU 126 determines whether the player is seated (arrives at the game position) or leaves (leaves from the game position) based on the detection signal from the human body sensor 43, and at each effect. Select the audio pattern to be output. More specific description will be given below.

ステップS420:先ず演出制御CPU126は、前回の演出実施(着席時又は離席時の音声出力による演出実行)からの経過時間を更新する。経過時間をカウントするタイマの値は、例えばRAM130のタイマ領域にて更新されている。   Step S420: First, the effect control CPU 126 updates the elapsed time from the previous effect execution (effect execution by sound output at the time of sitting or leaving). The value of the timer that counts the elapsed time is updated in the timer area of the RAM 130, for example.

ステップS422:次に演出制御CPU126は、人体感知センサ43からの検出信号をリードし、その「センサ状態」をチェックする。ここでいう「センサ状態」は、人体感知センサ43からの検出信号がON又はOFFのいずれであるかによりチェックされる。すなわち、遊技位置としての座席CHに遊技者が着席していなければ、「センサ状態」はOFFとなり、逆に遊技者が着席していれば、「センサ状態」はONとなる。実際には、遊技者が座席CHに着席したことで人体感知センサ43から充分な強度の検出信号が得られる状態になれば、演出制御CPU126は「センサ状態」がONであると認識する。一方、例えば遊技者が立ち上がって座席CHの脇へ退いたことで人体感知センサ43から充分な強度の検出信号が得られない状態になれば、演出制御CPU126は「センサ状態」がOFFであると認識する。   Step S422: Next, the production control CPU 126 reads the detection signal from the human body sensor 43 and checks its “sensor state”. The “sensor state” here is checked depending on whether the detection signal from the human body sensor 43 is ON or OFF. That is, if the player is not seated in the seat CH as the gaming position, the “sensor state” is OFF, and conversely, if the player is seated, the “sensor state” is ON. Actually, if the player is seated in the seat CH and a detection signal with sufficient strength is obtained from the human body sensor 43, the effect control CPU 126 recognizes that the “sensor state” is ON. On the other hand, if, for example, the player stands up and retreats to the side of the seat CH so that a detection signal with sufficient strength cannot be obtained from the human body sensor 43, the effect control CPU 126 indicates that the “sensor state” is OFF. recognize.

ステップS424:そして演出制御CPU126は、チェックした「センサ状態」が前回と一致しているかを確認する。前回の「センサ状態」は、例えばRAM130のフラグ領域において、「センサ状態フラグ」として保存されているものとする。   Step S424: The effect control CPU 126 confirms whether the checked “sensor state” matches the previous time. The previous “sensor state” is stored as a “sensor state flag” in the flag area of the RAM 130, for example.

〔着席時の流れ〕
例えば、それまで空席であった座席CHに遊技者が着席した場合を想定する。この場合、前回までのチェックを行ったタイミングでは「センサ状態」がOFFであったが、今回のチェックを行ったタイミングで「センサ状態」がONに変化する。したがって、今回の「センサ状態」=ONは「センサ状態フラグ」=OFFと一致していないため(No)、演出制御CPU126はステップS452に進む。
[Flow when sitting]
For example, a case is assumed where a player is seated in a seat CH that has been vacant until then. In this case, the “sensor state” is OFF at the timing of the previous check, but the “sensor state” is turned ON at the timing of the current check. Therefore, since the current “sensor state” = ON does not match “sensor state flag” = OFF (No), the presentation control CPU 126 proceeds to step S452.

ステップS452:この場合、演出制御CPU126は「センサ状態検知時間」をクリアする。ここでいう「センサ状態検知時間」は、同一(前回と一致)である「センサ状態」が継続した時間に相当する。「センサ状態検知時間」をカウントするタイマの値もまた、例えばRAM130のタイマ領域にて更新されており、演出制御CPU126は当該タイマ領域のタイマ値をクリアする。   Step S452: In this case, the effect control CPU 126 clears the “sensor state detection time”. The “sensor state detection time” here corresponds to the time during which the same “sensor state” continues (matches the previous time). The value of the timer that counts the “sensor state detection time” is also updated in the timer area of the RAM 130, for example, and the effect control CPU 126 clears the timer value in the timer area.

ステップS454:そして演出制御CPU126は、変化後の「センサ状態(=ON)」を前回状態として記憶する。具体的には、「センサ状態フラグ」にONをセットする。   Step S454: The effect control CPU 126 stores the changed “sensor state (= ON)” as the previous state. Specifically, the “sensor state flag” is set to ON.

この後、演出制御CPU126は演出制御処理に復帰し、再度の人体感知演出管理処理を実行すると、ステップS424で今回の「センサ状態」=ONが「センサ状態フラグ」=ONと一致しているため(Yes)、演出制御CPU126はステップS426に進む。   After that, when the effect control CPU 126 returns to the effect control process and executes the human body sensing effect management process again, the current “sensor state” = ON coincides with “sensor state flag” = ON in step S424. (Yes), the production control CPU 126 proceeds to step S426.

ステップS426:この場合、演出制御CPU126は、上記の「センサ状態検知時間」を更新する。これにより、クリア後の「センサ状態検知時間」のタイマ値が加算されていくことになる。   Step S426: In this case, the effect control CPU 126 updates the “sensor state detection time”. Thereby, the timer value of “sensor state detection time” after being cleared is added.

ステップS428:次に演出制御CPU126は、先の「センサ状態」がONであるか(又はOFFであるか)を確認する。着席時の流れでは「センサ状態」がONであるため(Yes)、演出制御CPU126はステップS430に進む。   Step S428: Next, the effect control CPU 126 confirms whether the previous “sensor state” is ON (or OFF). Since the “sensor state” is ON in the flow when seated (Yes), the presentation control CPU 126 proceeds to step S430.

ステップS430:演出制御CPU126は、現在の「検知状態」がOFFであるか否かを確認する。ここでいう「検知状態」は、制御上で遊技者が着席したと既に判断(着席を検知)している場合はONであるが、未だ遊技者が(完全に)着席したと判断していない場合はOFFである。なお「検知状態」は、例えばRAM130の検知状態領域にON又はOFFとして保存されている。このような判断には「センサ状態検知時間」がある程度まで経過していることを必要とする。したがって、初期の段階では未だ遊技者が着席したとは判断しておらず、「検知状態」はOFFである(Yes)。この場合、演出制御CPU126は「センサ状態」がONであることを有効としてステップS432に進む。   Step S430: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current “detection state” is OFF. The “detected state” here is ON when it is already determined that the player has been seated on the control (detected seating), but has not yet been determined that the player has been seated (completely). The case is OFF. The “detection state” is stored as ON or OFF in the detection state area of the RAM 130, for example. Such a determination requires that the “sensor state detection time” has passed to some extent. Therefore, at the initial stage, the player has not yet been judged to be seated, and the “detection state” is OFF (Yes). In this case, the effect control CPU 126 validates that the “sensor state” is ON, and proceeds to step S432.

ステップS432:そして演出制御CPU126は、更新後の「センサ状態検知時間」が所定時間TS1(第1の所定時間)以上であるか、つまり、「センサ状態」のONが所定時間TS1(例えば3秒)にわたり継続したかを判断する。「センサ状態検知時間」が所定時間TS1に達していなければ(No)、演出制御CPU126はここで演出制御処理に復帰し、改めてここまでの手順を繰り返す。   Step S432: The effect control CPU 126 determines whether the updated “sensor state detection time” is equal to or longer than the predetermined time TS1 (first predetermined time), that is, the “sensor state” is ON for the predetermined time TS1 (for example, 3 seconds). ). If the “sensor state detection time” has not reached the predetermined time TS1 (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process here, and repeats the procedure so far.

この後、更新した「センサ状態検知時間」が所定時間TS1に達すると(ステップS432:Yes)、演出制御CPU126はステップS434を実行する。   Thereafter, when the updated “sensor state detection time” reaches the predetermined time TS1 (step S432: Yes), the effect control CPU 126 executes step S434.

ステップS434:この場合、演出制御CPU126は「検知状態」をOFFからONに変更する。これにより、制御上で遊技者が(完全に)着席したとの判断がなされる(来着判断手段)。   Step S434: In this case, the effect control CPU 126 changes the “detection state” from OFF to ON. Thereby, it is determined that the player has been seated (completely) on the control (arrival determination means).

ステップS436:次に演出制御CPU126は、人体感知演出(キャラクターから発した音声を出力させる演出)を実行可能であるかを判断する。この判断は、例えば以下の条件を満たすか否かによって行うことができる。
(1)大当り遊技中でないこと。
(2)特別図柄が未変動の状態である(主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信している)こと。
上記(1),(2)の条件をともに満たす場合、演出制御CPU126は人体感知演出を実行可能であると判断し(Yes)、次のステップS438に進む。なお、いずれかの条件を満たさなければ(No)、演出制御CPU126はここで演出制御処理に復帰する。
Step S436: Next, the effect control CPU 126 determines whether or not it is possible to execute a human body sensing effect (an effect of outputting the sound emitted from the character). This determination can be made based on whether or not the following conditions are satisfied, for example.
(1) You are not playing a big hit game.
(2) The special symbol is not changed (a demonstration effect command is received from the main control CPU 72).
When both the conditions (1) and (2) are satisfied, the effect control CPU 126 determines that the human body sensing effect can be executed (Yes), and proceeds to the next step S438. If either condition is not satisfied (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process here.

ステップS438:演出制御CPU126は、着席時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はいずれかの音声パターンを選択するとともに、選択した音声パターンをいずれのキャラクター(画像S7,T7,C1)の音質(声質)で出力するかを選択する。ここで選択されたキャラクター別の音声パターン番号に基づき、後の音響駆動処理(図60中のステップS408)で音響駆動回路134が駆動される結果、実際にスピーカ54,55,56等からキャラクター別の音声を出力させる演出が実行される。なお、着席時演出選択処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S438: The effect control CPU 126 executes a seated effect selection process. In this process, the production control CPU 126 selects any one of the sound patterns and selects which sound quality (voice quality) of the selected sound pattern (image S7, T7, C1) is to be output. Based on the voice pattern number for each character selected here, the acoustic drive circuit 134 is driven in the subsequent acoustic drive process (step S408 in FIG. 60). As a result, the character is actually transmitted from the speakers 54, 55, 56, etc. The effect of outputting the voice of is executed. The contents of the seating effect selection process will be further described later using another flowchart.

ステップS440:着席時演出選択処理から復帰すると、演出制御CPU126は前回の演出実施からの経過時間をクリアする。これにより、上記のタイマ領域にて更新されていた経過時間タイマの値が0になる。   Step S440: When returning from the seating effect selection process, the effect control CPU 126 clears the elapsed time from the previous effect execution. As a result, the value of the elapsed time timer updated in the timer area becomes 0.

またこの後、ステップS420で前回の演出を実行してからの経過時間が更新される。
この後、遊技者が着席中は引き続き「センサ状態」がONとなるが(ステップS428:Yes)、先のステップS434で「検知状態」がONに変更されているため(ステップS430:No)、演出制御CPU126はステップS434以降を実行しない。これにより、遊技中に繰り返し人体感知演出が発生することを防止することができる。
Further, after this, the elapsed time since execution of the previous effect is updated in step S420.
Thereafter, while the player is seated, the “sensor state” is continuously ON (step S428: Yes), but since the “detection state” is changed to ON in the previous step S434 (step S430: No), The effect control CPU 126 does not execute step S434 and subsequent steps. Thereby, it is possible to prevent the human body sensing effect from being repeatedly generated during the game.

〔離席時の流れ〕
この後、遊技者が遊技を終了するか、あるいは、休憩のため座席CHを離れようとすると、制御上で以下の流れが発生する。
[Flow when leaving]
Thereafter, when the player ends the game or tries to leave the seat CH for a break, the following flow occurs in terms of control.

ステップS422:ここでチェックされる「センサ状態」は、前回までのONからOFFに変化する。
ステップS424:したがって、「センサ状態」が前回までと一致しなくなることから(No)、演出制御CPU126はステップS452に進む。
ステップS452,S454:演出制御CPU126は「センサ状態検知時間」をクリアし、変化後の「センサ状態(=OFF)」を前回状態として記憶する。
Step S422: The “sensor state” checked here changes from the previous ON to OFF.
Step S424: Therefore, since the “sensor state” does not match the previous time (No), the effect control CPU 126 proceeds to step S452.
Steps S452, S454: The effect control CPU 126 clears the “sensor state detection time”, and stores the changed “sensor state (= OFF)” as the previous state.

ステップS424:遊技者が座席CHを離れていく過程で、再度の人体感知演出管理処理が行われると、「センサ状態」が前回のOFFと一致する(Yes)。
ステップS426:したがって、演出制御CPU126はここから「センサ状態検知時間」を更新する。
ステップS428:離席時の流れでは「センサ状態」がOFFであるため(No)、演出制御CPU126はステップS442に進む。
Step S424: When the human body sensing effect management process is performed again while the player leaves the seat CH, the “sensor state” matches the previous OFF (Yes).
Step S426: Therefore, the production control CPU 126 updates the “sensor state detection time” from here.
Step S428: Since the “sensor state” is OFF in the flow when leaving the seat (No), the effect control CPU 126 proceeds to step S442.

ステップS442:ここで演出制御CPU126は、現時点で「検知状態」がONであるかを確認する。上記のように、この段階ではステップS434で「検知状態」がONに変更されているため(Yes)、演出制御CPU126はステップS444に進む。   Step S442: Here, the production control CPU 126 confirms whether the “detection state” is ON at the present time. As described above, since the “detection state” is changed to ON in step S434 at this stage (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S444.

ステップS444:ここで演出制御CPU126は、更新後の「センサ状態検知時間」が所定時間TS2(第2の所定時間)以上であるか、つまり、「センサ状態」のOFFが所定時間TS2(例えば2秒)にわたり継続したかを判断する。OFFの場合の「センサ状態検知時間」が所定時間TS2に達していなければ(No)、演出制御CPU126はここで演出制御処理に復帰し、改めてここまでの手順を繰り返す。   Step S444: Here, the effect control CPU 126 determines whether the updated “sensor state detection time” is equal to or longer than the predetermined time TS2 (second predetermined time), that is, the “sensor state” is OFF for the predetermined time TS2 (for example, 2). Second). If the “sensor state detection time” in the OFF state does not reach the predetermined time TS2 (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process here and repeats the procedure so far.

この後、更新した「センサ状態検知時間」が所定時間TS2に達すると(ステップS444:Yes)、演出制御CPU126はステップS446を実行する。   Thereafter, when the updated “sensor state detection time” reaches the predetermined time TS2 (step S444: Yes), the effect control CPU 126 executes step S446.

ステップS446:この場合、演出制御CPU126は「検知状態」をそれまでのONからOFFに変更する。これにより、制御上で遊技者が離席したとの判断がなされる(離脱判断手段)。   Step S446: In this case, the effect control CPU 126 changes the “detection state” from ON until then to OFF. Thereby, it is determined on control that the player has left (separation determination means).

ステップS448:次に演出制御CPU126は、人体感知演出(キャラクターから発した音声を出力させる演出)を実行可能であるかを判断する。この判断もまた、例えば以下の条件を満たすか否かによって行うことができる。
(1)大当り遊技中でないこと。
(2)特別図柄が未変動の状態である(主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信している)こと。
上記(1),(2)の条件をともに満たす場合、演出制御CPU126は人体感知演出を実行可能であると判断し(Yes)、次のステップS449に進む。なお、いずれかの条件を満たさなければ(No)、演出制御CPU126はここで演出制御処理に復帰する。
Step S448: Next, the effect control CPU 126 determines whether or not a human body sensing effect (an effect of outputting the sound emitted from the character) can be executed. This determination can also be made based on whether or not the following conditions are satisfied, for example.
(1) You are not playing a big hit game.
(2) The special symbol is not changed (a demonstration effect command is received from the main control CPU 72).
When the conditions (1) and (2) are both satisfied, the effect control CPU 126 determines that the human body effect can be executed (Yes), and proceeds to the next step S449. If either condition is not satisfied (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process here.

ステップS449:先のステップS448で人体感知演出を実行可能であると判断すると、次に演出制御CPU126は、着席時演出を実行してから特定時間以上が経過したか否かを確認する。具体的には、先のステップS420で更新した経過時間を参照し、特定時間(例えば30秒程度)に達しているかを確認する。その結果、既に経過時間が特定時間に達していれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS450に進む。   Step S449: If it is determined that the human body sensing effect can be executed in the previous step S448, the effect control CPU 126 confirms whether or not a specific time or more has elapsed since the seated effect was executed. Specifically, referring to the elapsed time updated in the previous step S420, it is confirmed whether or not a specific time (for example, about 30 seconds) has been reached. As a result, if the elapsed time has already reached the specific time (Yes), the effect control CPU 126 proceeds to step S450.

ステップS450:演出制御CPU126は、離席時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はいずれかの音声パターンを選択するとともに、選択した音声パターンをいずれのキャラクター(画像S1〜S7,T1〜T7,C1)の音質(声質)で出力するかを選択する。ここで選択されたキャラクター別の音声パターン番号に基づき、後の音響駆動処理(図60中のステップS408)で音響駆動回路134が駆動される結果、実際にスピーカ54,55,56等からキャラクター別の音声を出力させる演出が実行される。なお、離席時演出選択処理の内容についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S450: The effect control CPU 126 executes a leaving effect selection process. In this process, the production control CPU 126 selects any one of the sound patterns, and selects which character (image S1 to S7, T1 to T7, C1) the sound quality (voice quality) of the selected sound pattern is to be output. . Based on the voice pattern number for each character selected here, the acoustic drive circuit 134 is driven in the subsequent acoustic drive process (step S408 in FIG. 60). As a result, the character is actually transmitted from the speakers 54, 55, 56, etc. The effect of outputting the voice of is executed. In addition, the contents of the absence selection effect selection process will be further described later using another flowchart.

これに対し、先のステップS449で経過時間が未だ特定時間に達していなかった場合(No)、演出制御CPU126はここで演出制御処理に復帰する。この場合、離席時演出選択処理(ステップS450)は実行されないため、離席時の人体感知演出は実行されない。したがって、遊技者が着席後の短時間内(30秒以下)で離席した場合は演出が実行されない。これにより、着席と離席の繰り返し時や遊技場の係員による調整作業時に演出がいちいち発生する煩わしさを防止することができる。   On the other hand, when the elapsed time has not yet reached the specific time in the previous step S449 (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process here. In this case, since the absence selection effect selection process (step S450) is not executed, the human body detection effect at the time of absence is not executed. Therefore, when the player leaves the seat within a short time after seating (30 seconds or less), the effect is not executed. Accordingly, it is possible to prevent annoyance that the production is generated every time when the seating and leaving are repeated or during the adjustment work by the attendant of the game hall.

なお、先のステップS449では「着席時演出を実行してから特定時間以上が経過したか」を判断しているが、例えば以下の判断を適用してもよい。
(1)着席の判断(検知状態がOFF→ONへ変更)後、特別図柄の変動表示が1回以上行われたこと。
上記の判断を行う場合、例えば一度は着席したものの、実際に遊技を行わなかった(遊技球を発射して上始動入賞口26への入賞を発生させなかった)遊技者に対しては、離席時の人体感知演出は実行されない。これにより、着席してそのまま立ち去っていった遊技者に対して演出が発生する煩わしさを防止することができる。
Note that in the previous step S449, it is determined whether “a specific time or more has elapsed since the execution of the sitting effect”, but for example, the following determination may be applied.
(1) After the seating determination (the detection state is changed from OFF to ON), the special symbol change display is performed once or more.
When making the above judgment, for example, for a player who has been seated once but has not actually played a game (the game ball has not been fired and the winning to the upper start winning opening 26 has not occurred) The human body sensing effect at the time of the seat is not executed. As a result, it is possible to prevent the annoyance of producing an effect on the player who has been seated and left as it is.

〔着席時演出選択処理〕
図62は、着席時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において、演出制御CPU126は着席時に出力させる音声パターンを選択するとともに、その選択した音声パターンを代表キャラクター(画像S7,T7)又は特殊キャラクター(画像C1)のいずれから発せられた音声として出力させるかを選択する。以下、手順例に沿って説明する。
[Standing effect selection process]
FIG. 62 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a seating effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a voice pattern to be output when sitting, and outputs the selected voice pattern as a voice emitted from either the representative character (images S7, T7) or the special character (image C1). Select. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS455:先ず演出制御CPU126は、現在の遊技状態が「高確率状態」であるか否かを確認する。なお、ここでは「時間短縮状態(いわゆる電チューサポート中)」であるか否かを合わせて確認することとしてもよい。パチンコ機1が空き台の状態で新たに遊技者が着席する場合、基本的に遊技状態は「低確率状態(通常状態)」であり、かつ、「非時間短縮状態」であることが多い。なぜなら、例えば図49に示される「花火モード」のように、演出上で明らかに「高確率状態」が教示されており、電チューサポートが付いた遊技状態で前の遊技者が遊技を終了する(台を空ける)ということは通常考えにくいからである。したがって、ここで「高確率状態」でない(No)ことを確認できるのは、例えば以下の場合である。ただし、以下はあくまで例示であり、これらに限られるわけではない。
(1)「低確率状態」かつ「非時間短縮状態」でパチンコ機1が空き台となっているところへ新たな遊技者が着席した場合。
(2)「低確率状態」かつ「非時間短縮状態」又は「低確率状態」かつ「時間短縮状態」で遊技中の遊技者が休憩のため席を離れた後、休憩から戻って着席した場合。
主にこれらの場合、演出制御CPU126は次のステップS456に進む。
Step S455: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the current gaming state is the “high probability state”. In addition, it is good also as confirming collectively whether it is a "time shortening state (what is called electronic Chu support)" here. When a player is newly seated while the pachinko machine 1 is vacant, the gaming state is basically a “low probability state (normal state)” and is often a “non-time reduction state”. This is because, for example, “high probability state” is clearly taught in the production, as in “fireworks mode” shown in FIG. 49, for example, and the previous player ends the game in the gaming state with the electric chew support. This is because it is usually difficult to think of (opening a stand). Therefore, it can be confirmed that the state is not “high probability state” (No) in the following cases, for example. However, the following are merely examples, and the present invention is not limited to these.
(1) When a new player is seated in a place where the pachinko machine 1 is vacant in the “low probability state” and the “non-time shortened state”.
(2) When a player who is playing in the “low probability state” and “non-time reduction state” or “low probability state” and “time reduction state” leaves the seat for a break and then comes back from the break and takes a seat .
Mainly in these cases, the effect control CPU 126 proceeds to the next step S456.

ステップS456:次に演出制御CPU126は、パチンコ機1の電源がONになってからの経過時間(電源投入後経過時間)が着席時基準値TX1(例えば9時間とする)以下(規定の範囲内)であるかを確認する。通常、パチンコ機1の電源は、遊技場の営業開始時刻(開店時刻)より少し前に投入される。演出制御CPU126は、電源の投入によりリセットスタート(メイン)処理を開始すると、その中で電源投入後タイマをスタートさせて電源投入後の経過時間をカウントする。また電源投入後タイマの値は、例えばRAM130のタイマ領域にて更新されているものとする(電源投入後経過時間計測手段)。ここで、電源投入後タイマの値が着席時基準値TX1以下である(Yes)ことを確認できるのは、例えば以下の場合である。ただし、以下はあくまで例示であり、これに限られるわけではない。
(1)遊技場の1営業日の終盤より手前の時間帯であり、営業終了(閉店)までまだ余裕がある場合。なお、このような時間帯までは、勤めを終えて帰宅途中の遊技者が多く来着することが多い。
上記の場合、演出制御CPU126はステップS458に進む。
Step S456: Next, the effect control CPU 126 determines that the elapsed time after the power of the pachinko machine 1 is turned on (elapsed time after power-on) is equal to or less than the seating reference value TX1 (for example, 9 hours) (within a specified range). ). Normally, the power of the pachinko machine 1 is turned on slightly before the business start time (opening time) of the amusement hall. The effect control CPU 126 starts a reset start (main) process by turning on the power, starts a timer after turning on the power, and counts an elapsed time after turning on the power. In addition, the value of the timer after power-on is updated, for example, in the timer area of the RAM 130 (elapsed time measuring means after power-on). Here, it is possible to confirm that the value of the timer after power-on is equal to or less than the seating reference value TX1 (Yes), for example, in the following cases. However, the following is merely an example, and the present invention is not limited to this.
(1) When it is a time zone before the end of one business day of the amusement hall and there is still room until the end of business (closed). It is often the case that many players who have finished their work and are on their way home will arrive until such time.
In the above case, the effect control CPU 126 proceeds to step S458.

〔電源投入後経過時間≦TX1の場合〕
ステップS458:また演出制御CPU126は、前回の特別図柄の変動終了(停止表示確定)からの経過時間(変動終了後経過時間)が比較値M1(例えば5分〜20分程度とする)以下であるかを確認する。演出制御CPU126は、例えば主制御CPU72から少なくとも1回の変動パターンコマンドを受信した後にデモ演出用コマンドを受信すると、例えば別のタイマ割込処理(図示していない)の中で変動終了後タイマをスタートさせて変動終了後の経過時間をカウントする。変動終了後タイマの値もまた、例えばRAM130のタイマ領域にて更新されている(変動終了後経過時間計測手段)。なお演出制御CPU126は、電源投入後に1回も変動パターンコマンドを受信していない場合は変動終了後タイマをスタートさせない。演出制御CPU126は、現時点での変動終了後タイマの値を読み出し、その値が比較値M1〜M2(例えば5分〜20分程度)の範囲内であるかを確認する。ここで、変動終了後タイマの値が比較値M1〜M2の範囲内である(Yes)ことを確認できるのは、例えば以下の場合である。ただし、以下はあくまで例示であり、これらに限られるわけではない。
(1)遊技者がトイレ等の休憩から戻って着席したため、前回の変動終了からそれほど長い時間(20分超)は経過していないが、休憩時間程度(5分以上)が経過している場合。
(2)遊技者が一旦は離席したが、その後、あまり時間をあけることなく(5分〜20分程度で)同じ台の座席CHに着席した場合。
主にこれらの場合、演出制御CPU126はステップS460に進む。
[Elapsed time after power on ≤ TX1]
Step S458: In addition, the effect control CPU 126 has an elapsed time (elapsed time after the end of change) from the end of change of the last special symbol (determination of stop display) equal to or less than the comparison value M1 (for example, about 5 to 20 minutes). To check. When the effect control CPU 126 receives a demonstration effect command after receiving at least one change pattern command from the main control CPU 72, for example, the timer after change ends in another timer interrupt process (not shown), for example. Start and count the elapsed time after the end of fluctuation. The value of the timer after the end of the change is also updated, for example, in the timer area of the RAM 130 (elapsed time after the end of the change). The effect control CPU 126 does not start the timer after the end of the change if no change pattern command has been received once after the power is turned on. The effect control CPU 126 reads the value of the timer after the end of the change at the current time, and confirms whether the value is within the range of the comparison values M1 to M2 (for example, about 5 minutes to 20 minutes). Here, it is possible to confirm that the value of the timer after the end of the change is within the range of the comparison values M1 to M2 (Yes), for example, in the following cases. However, the following are merely examples, and the present invention is not limited to these.
(1) When a player has returned from a rest such as a restroom and is seated, so a long time (more than 20 minutes) has not passed since the end of the previous change, but a break time (more than 5 minutes) has passed .
(2) The player leaves the seat once, but then sits on the same seat CH without taking too much time (about 5 to 20 minutes).
Mainly in these cases, the effect control CPU 126 proceeds to step S460.

〔変動終了後経過時間がM1〜M2の範囲内の場合〕
ステップS460:演出制御CPU126は、今回の着席時演出において「音声パターン5」を選択する。なお、着席時演出において選択可能な音声パターンには、図58において「独自音声SV1」〜「独自音声SV5」等として示した5つのものがある。先の「独自音声」は、音声パターンの内容(情報としての言葉)をキャラクター独自の音質(声質)で表したものを意味しており、情報としての言葉は各キャラクターで共通の「音声パターン」を使用している。そこで、以下に改めて「音声パターン1」〜「音声パターン5」の内容を記載する。
音声パターン1:「いらっしゃいませー!」
音声パターン2:「お待ちしておりましたー!」
音声パターン3:「今日も1日がんばったね」
音声パターン4:「お仕事お疲れさまでした」
音声パターン5:「おかえりなさいませー!」
[When the elapsed time after the end of fluctuation is within the range of M1 to M2]
Step S460: The effect control CPU 126 selects “sound pattern 5” in the present sitting effect. Note that there are five voice patterns that can be selected in the seating effect as shown in FIG. 58 as “unique voice SV1” to “unique voice SV5”. The above “unique voice” means the contents of the voice pattern (words as information) expressed by the character's original sound quality (voice quality), and the words as information are “voice patterns” common to each character. Is used. Therefore, the contents of “voice pattern 1” to “voice pattern 5” will be described again below.
Voice pattern 1: “Welcome!”
Voice pattern 2: “We ’ve been waiting!”
Voice pattern 3: “I did my best today.”
Voice pattern 4: "Thanks for your work"
Voice pattern 5: “Come back!”

上記のように「音声パターン5」の内容は「おかえりなさいませー!」であり、新たな遊技者を歓迎する言葉というよりは、むしろ前と同じ遊技者の帰来を喜ぶ言葉としての意味合いが強い。したがって、本実施形態において変動終了からの経過時間が比較値M1〜M2(5分〜20分程度)の範囲内である場合に「音声パターン5」を選択する手法は、その場の状況に応じて理に適ったものである。   As described above, the content of “Voice Pattern 5” is “Please come back!”, And it has a strong meaning as a word that pleases the return of the same player as before rather than a word that welcomes a new player. Therefore, in the present embodiment, when the elapsed time from the end of the fluctuation is within the range of the comparison values M1 to M2 (about 5 to 20 minutes), the method of selecting the “voice pattern 5” depends on the situation at the moment. It makes sense.

これに対し、先のステップS458で変動終了後タイマの値が比較値M1〜M2(5分〜20分程度)の範囲内でない(No)と確認できるのは、例えば以下の場合である。ただし、以下はあくまで例示であり、これらに限られるわけではない。
(1)空き台となっているパチンコ機1の座席CHに遊技者が着座した時点で、前回の変動終了から充分な時間(20分以上)が経過している場合。
(2)遊技場の営業開始後、特別図柄が未変動(0回)の状態で最初の遊技者が着座したため、変動終了後タイマが未だスタートしていない場合。
主にこれらの場合、演出制御CPU126はステップS462に進む。
On the other hand, it is possible to confirm that the value of the timer after the end of the change is not within the range of the comparison values M1 to M2 (about 5 to 20 minutes) (No) in the previous step S458, for example. However, the following are merely examples, and the present invention is not limited to these.
(1) When a sufficient amount of time (20 minutes or more) has elapsed since the end of the previous change when the player was seated in the seat CH of the pachinko machine 1 that is vacant.
(2) The case where the timer has not yet started after the end of the change because the first player has been seated after the game hall has started operating with the special symbol unchanged (0 times).
Mainly in these cases, the effect control CPU 126 proceeds to step S462.

〔変動終了後経過時間がM1〜M2以外の場合〕
ステップS462:演出制御CPU126は、今回の着席時演出において「音声パターン1」又は「音声パターン2」から抽選でいずれかを決定する。ここでの抽選は、例えば演出抽選用乱数を用いて行うことができる。すなわち演出制御CPU126は、RAM130の乱数カウンタ領域から演出抽選用乱数を取得し、その乱数値を予め用意されている比較値と比較することで上記の「音声パターン1」又は「音声パターン2」のいずれかを選択する。ここでの選択比率は、例えばそれぞれ50%とすることができる(40%と60%等でもよい)。
[Elapsed time after the end of fluctuation is other than M1-M2]
Step S462: The effect control CPU 126 determines one of the “sound pattern 1” and “sound pattern 2” by lottery in the present sitting effect. The lottery here can be performed using, for example, a random number for effect lottery. That is, the effect control CPU 126 obtains a random number for effect lottery from the random number counter area of the RAM 130, and compares the random number value with a comparison value prepared in advance to thereby change the “voice pattern 1” or “voice pattern 2”. Choose one. Here, for example, the selection ratio can be set to 50% (may be 40%, 60%, etc.).

上記のように「音声パターン1」、「音声パターン2」の内容は、それぞれ「いらっしゃいませー!」、「お待ちしておりましたー!」であり、これらは新たな遊技者を歓迎する言葉としての意味合いが強く、特に営業時間の残りが充分にある時間帯に遊技場へ来着した遊技者向けである。したがって、本実施形態において電源投入からの経過時間が着席時基準値TX1(9時間程度)以下であり、かつ、空き台又は営業開始間もなくの朝一で台に遊技者が着座した場合に「音声パターン1」又は「音声パターン2」を選択する手法は、その場の状況に応じて理に適ったものとなる。   As mentioned above, the contents of “Voice Pattern 1” and “Voice Pattern 2” are “Welcome!” And “Wait!”, Which are words that welcome new players. This is especially for players who have arrived at the game hall during the time when there is sufficient remaining business hours. Therefore, in this embodiment, when the elapsed time since the power is turned on is equal to or less than the seating reference value TX1 (about 9 hours) and the player is seated on the stand in the morning or soon in the morning, the “voice pattern” The method of selecting “1” or “speech pattern 2” makes sense according to the situation at the moment.

これに対し、先のステップS456で電源投入後タイマの値が着席時基準値TX1以上であることを確認した場合(ステップS456:No)、演出制御CPU126はステップS464を実行する。   On the other hand, when it is confirmed in the previous step S456 that the value of the timer after power-on is greater than or equal to the seating reference value TX1 (step S456: No), the effect control CPU 126 executes step S464.

ステップS464:この場合、さらに演出制御CPU126は、電源投入後タイマの値が第2基準値TX2(例えば11時間30分程度)以下であるかを確認する。電源投入後タイマの値が第2基準値TX2以下である(Yes)ことを確認できるのは、例えば以下の場合である。ただし、以下はあくまで例示であり、これに限られるわけではない。
(1)遊技場の1営業日の終盤に入った時間帯であり、営業終了(閉店)まである程度の余裕がある場合。
上記の場合、演出制御CPU126はステップS466に進む。
Step S464: In this case, the effect control CPU 126 further checks whether the timer value after power-on is equal to or less than a second reference value TX2 (for example, about 11 hours 30 minutes). It can be confirmed that the value of the timer after power-on is less than or equal to the second reference value TX2 (Yes), for example, in the following cases. However, the following is merely an example, and the present invention is not limited to this.
(1) When it is the time zone that entered the end of one business day of the amusement hall, and there is some allowance until the end of business (closed).
In the above case, the effect control CPU 126 proceeds to step S466.

〔電源投入後経過時間≦TX2の場合〕
ステップS466:演出制御CPU126は、今回の着席時演出において「音声パターン3」を選択する。上記のように「音声パターン3」の内容は「今日も1日がんばったね」であり、新たな遊技者を歓迎する言葉としての意味合いが強く、特に仕事帰り等で遊技場へ来着した遊技者向けである。したがって、本実施形態において電源投入からの経過時間が第2基準値TX2(11時間30分程度)以下である場合に「音声パターン3」を選択する手法は、その場の状況に応じて理に適ったものとなる。
[Elapsed time after power on ≤ TX2]
Step S466: The effect control CPU 126 selects “voice pattern 3” in the present sitting effect. As mentioned above, the content of “Voice Pattern 3” is “I did my best all day today” and it has a strong meaning as a word to welcome new players, especially those who arrived at the amusement park on the way home from work. It is for. Therefore, in the present embodiment, the method of selecting “voice pattern 3” when the elapsed time from power-on is less than or equal to the second reference value TX2 (about 11 hours and 30 minutes) is reasonable depending on the situation of the place. It will be suitable.

一方、先のステップS464で電源投入後タイマの値が第2基準値TX2を超えている(No)と確認できるのは、例えば以下の場合である。ただし、以下はあくまで例示であり、これに限られるわけではない。
(1)電源投入から既に第2基準値TX2(11時間30分程度)を経過しており、遊技場の1営業日の終了(閉店時間)が近くなっている場合。
上記の場合、演出制御CPU126はステップS468に進む。
On the other hand, in the previous step S464, it can be confirmed that the value of the timer after power-on exceeds the second reference value TX2 (No) in the following cases, for example. However, the following is merely an example, and the present invention is not limited to this.
(1) The second reference value TX2 (about 11 hours and 30 minutes) has already elapsed since the power was turned on, and the end of one business day (closing time) of the amusement hall is approaching.
In the above case, the effect control CPU 126 proceeds to step S468.

ステップS468:演出制御CPU126は、今回の着席時演出において「音声パターン4」を選択する。上記のように「音声パターン4」の内容は「お仕事お疲れさまでした」であり、これは新たな遊技者を歓迎する言葉としての意味合いが強く、特に仕事帰り等でも遅い時間帯にわざわざ遊技場へ来着した遊技者向けである。したがって、本実施形態において電源投入からの経過時間が第2基準値TX2(11時間30分程度)を超えている場合に「音声パターン4」を選択する手法は、その場の状況に応じて理に適ったものとなる。   Step S468: The effect control CPU 126 selects “voice pattern 4” in the present sitting effect. As described above, the content of “Voice Pattern 4” is “Thank you for your work”, and this is a meaningful word for welcoming new players. For players who have arrived. Therefore, in the present embodiment, the method of selecting the “voice pattern 4” when the elapsed time from the power-on exceeds the second reference value TX2 (about 11 hours 30 minutes) depends on the situation at the moment. It will be suitable for.

ここまでの流れでは、例えば空き台や休憩後に遊技者が着席した場合を想定しているが、既に遊技を行っている遊技者が「高確率状態」や「時間短縮状態」で休憩のために座席CHを離れた後、戻って着席した場合は以下の流となる。   The flow up to this point assumes, for example, that a player is seated after a vacant stand or a break, but a player who has already played a game has a `` high probability state '' or `` time reduction state '' for a break. After leaving the seat CH and returning to the seat, the flow is as follows.

ステップS455:この場合、遊技状態が「高確率状態」かつ「時間短縮状態(電チューサポート中)」であるため(Yes)、演出制御CPU126はステップS470に進む。   Step S455: In this case, since the gaming state is “high probability state” and “time shortening state (during electric Chu support)” (Yes), the production control CPU 126 proceeds to step S470.

ステップS470:そして演出制御CPU126は、今回の着席時演出において「音声パターン2」又は「音声パターン5」から抽選でいずれかを決定する。ここでの抽選もまた、例えば演出抽選用乱数を用いて行うことができる。そして演出制御CPU126は、抽選で上記の「音声パターン2」又は「音声パターン5」のいずれかを選択する。このときの選択比率も、例えばそれぞれ50%とすることができる(40%と60%等でもよい)。   Step S470: Then, the effect control CPU 126 determines one of the “sound pattern 2” and “sound pattern 5” by lottery in the present seated effect. The lottery here can also be performed using, for example, a random number for effect lottery. Then, the effect control CPU 126 selects either “voice pattern 2” or “voice pattern 5” by lottery. The selection ratio at this time can also be 50%, for example (40% and 60%, etc.).

そして、上記のように「音声パターン2」、「音声パターン5」の内容は、それぞれ「お待ちしておりましたー!」、「お帰りなさいませー!」であり、これらは休憩から復帰した遊技者向けという意味合いが強い。したがって、本実施形態において「高確率状態」又は「時間短縮状態」で遊技者が着座した場合に「音声パターン2」又は「音声パターン5」を選択する手法は、やはりその場の状況に応じて理に適ったものとなる。   And as described above, the contents of “Voice Pattern 2” and “Voice Pattern 5” are “Waiting for you!” And “Please come back!”, And these returned from the break. Strong implications for players. Therefore, the method of selecting “voice pattern 2” or “voice pattern 5” when the player is seated in the “high probability state” or “time shortening state” in this embodiment is also according to the situation of the place. It makes sense.

〔キャラクター選択〕
いずれにしても、上記のステップS460,S462,S466,S468,S470のいずれかを経て音声パターンを選択すると、演出制御CPU126は以降の手順で音質、つまり、いずれのキャラクター(画像S7,T7,C1)から音声を発するかを決定する。
[Character selection]
In any case, when the sound pattern is selected through any of the above steps S460, S462, S466, S468, and S470, the effect control CPU 126 performs the sound quality, that is, which character (image S7, T7, C1) in the following procedure. ) To make a sound.

ステップS472:先ず演出制御CPU126は、現在の遊技者により選択されているキャラクターが演出上でクラブAに分類されるキャラクター(画像S1〜S7)であるかを確認し、いずれかに該当していれば(Yes)、次にステップS474を実行する。この確認は、演出制御上で用いる「キャラクターステータス」の値に基づいて行うことができる。「キャラクターステータス」は、例えば初期値で最初にクラブAで3の演出図柄に設定されるキャラクター画像S3に対応する値が設定されており、そこから遊技者が選択キャラクターを変更すると、別の更新処理において個々のキャラクター(画像S1〜S7,T1〜T7,C1)に固有の値に書き換えられる。なお、「キャラクターステータス」の更新については別の処理において後述する。   Step S472: First, the effect control CPU 126 confirms whether the character currently selected by the player is a character (images S1 to S7) classified as club A on the effect, and corresponds to either of them. If (Yes), then step S474 is executed. This confirmation can be performed based on the value of “character status” used in the production control. “Character status” is an initial value, for example, and is set to a value corresponding to the character image S3 that is initially set to 3 in the club A. When the player changes the selected character from there, another update is performed. In the processing, values are rewritten to values unique to individual characters (images S1 to S7, T1 to T7, and C1). The update of the “character status” will be described later in another process.

〔クラブA所属キャラクター選択時〕
ステップS474:この場合、演出制御CPU126は、ここまでに選択済みの「音声パターン1」〜「音声パターン5」から、対応するキャラクター(画像S7)の独自音声SV1〜SV5を設定する。
[When a character belonging to Club A is selected]
Step S474: In this case, the effect control CPU 126 sets the original voices SV1 to SV5 of the corresponding character (image S7) from the “voice pattern 1” to “voice pattern 5” selected so far.

この後、演出制御CPU126が人体感知演出管理(図61)を経て演出制御処理(図60)に復帰すると、その音響駆動処理(図60中のステップS408)において、設定したキャラクター別の独自音声SV1〜SV5がスピーカ54,55,56等から出力されることになる(来着時音声出力手段)。なおキャラクター別の独自音声SV1〜SV5の音源データ(例えば音声ファイル形式)は、例えば図示しないサウンドROMに格納されており、サウンドROMは、例えば音響駆動回路134に搭載されている。   Thereafter, when the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 60) via the human body sensing effect management (FIG. 61), the unique voice SV1 for each character set in the sound drive process (step S408 in FIG. 60). ~ SV5 is output from the speakers 54, 55, 56, etc. (speech output means at arrival). Note that the sound source data (for example, sound file format) of the individual voices SV1 to SV5 for each character is stored in a sound ROM (not shown), for example, and the sound ROM is mounted on the acoustic drive circuit 134, for example.

これにより、着席した遊技者に対しては、あたかもクラブAの代表キャラクター(画像S7)から声をかけられたかのような印象を抱かせ、これ以降の遊技に対する興味を刺激することができる。
また、休憩から復帰した遊技者については、それまで自己が選択していたキャラクター(画像S1〜S7)の所属するクラブAの代表キャラクター(画像S7)から声をかけられたかのような印象を抱かせることで、自然と遊技に復帰しやすくなる雰囲気を提供することができる。
As a result, the seated player can be given an impression as if a voice has been spoken from the representative character (image S7) of the club A, and the interest in the subsequent games can be stimulated.
In addition, the player who has returned from the break is given an impression as if he was called out by the representative character (image S7) of the club A to which the character (images S1 to S7) he had previously selected belongs. Thus, it is possible to provide an atmosphere that makes it easier to return to the game naturally.

一方、遊技者により選択されているキャラクターがクラブAに分類されるキャラクター(画像S1〜S7)に該当していなければ(ステップS472:No)、演出制御CPU126は次にステップS476を実行する。   On the other hand, if the character selected by the player does not correspond to the character (images S1 to S7) classified as club A (step S472: No), the effect control CPU 126 next executes step S476.

ステップS476:この場合、演出制御CPU126は、現在の遊技者により選択されているキャラクターが演出上でクラブBに分類されるキャラクター(画像T1〜T7)であるかを確認し、いずれかに該当していれば(Yes)、次にステップS478を実行する。   Step S476: In this case, the effect control CPU 126 confirms whether the character currently selected by the player is a character (images T1 to T7) classified as club B on the effect, and corresponds to either of them. If yes (Yes), then step S478 is executed.

〔クラブB所属キャラクター選択時〕
ステップS478:そして演出制御CPU126は、ここまでに選択済みの「音声パターン1」〜「音声パターン5」から、対応するキャラクター(画像T7)の独自音声TV1〜TV5を設定する。
[When a character belonging to Club B is selected]
Step S478: Then, the production control CPU 126 sets the original voices TV1 to TV5 of the corresponding character (image T7) from the “voice pattern 1” to “voice pattern 5” selected so far.

したがってこの後、演出制御CPU126が人体感知演出管理(図61)を経て演出制御処理(図60)に復帰すると、その音響駆動処理(図60中のステップS408)において、設定したキャラクター別の独自音声TV1〜TV5がスピーカ54,55,56等から出力される(来着時音声出力手段)。ここでも同様に、キャラクター別の独自音声TV1〜TV5の音源データは、図示しないサウンドROMに格納されている。   Therefore, after that, when the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 60) through the human body sense effect management (FIG. 61), the set unique sound for each character is set in the acoustic drive process (step S408 in FIG. 60). TV1 to TV5 are output from the speakers 54, 55, 56, etc. (speech output means upon arrival). Similarly here, the sound source data of the unique voices TV1 to TV5 for each character is stored in a sound ROM (not shown).

これにより、着席した遊技者に対しては、あたかもクラブBの代表キャラクター(画像T7)から声をかけられたかのような印象を抱かせ、これ以降の遊技に対する興味を刺激することができる。
また、休憩から復帰した遊技者については、それまで選択していたキャラクター(画像T1〜T7)が所属するクラブBの代表キャラクター(画像T7)から声をかけられたかのような印象を抱かせることで、これまでの流れで自然と遊技に復帰しやすくなる雰囲気を提供することができる。
As a result, the seated player can be given an impression as if a voice is spoken from the representative character (image T7) of the club B, and the interest in the subsequent games can be stimulated.
In addition, the player who has returned from the break has an impression as if he was called out by the representative character (image T7) of the club B to which the character (images T1 to T7) selected so far belongs. It is possible to provide an atmosphere that makes it easy to return to the game naturally through the flow so far.

あるいは、遊技者により選択されているキャラクターが特殊なキャラクター(画像C1)に該当していれば(ステップS476:No)、演出制御CPU126は次にステップS480を実行する。   Alternatively, if the character selected by the player corresponds to a special character (image C1) (step S476: No), the effect control CPU 126 next executes step S480.

〔特殊キャラクター選択時〕
ステップS480:そして演出制御CPU126は、ここまでに選択済みの「音声パターン1」〜「音声パターン5」から、対応するキャラクター(画像C1)の独自音声CV1〜CV5を設定する。
[When selecting a special character]
Step S480: Then, the production control CPU 126 sets the original voices CV1 to CV5 of the corresponding character (image C1) from the “voice pattern 1” to “voice pattern 5” selected so far.

したがってこの後、演出制御CPU126が人体感知演出管理(図61)を経て演出制御処理(図60)に復帰すると、その音響駆動処理(図60中のステップS408)において、設定したキャラクター別の独自音声CV1〜CV5がスピーカ54,55,56等から出力される(来着時音声出力手段)。同様に、キャラクター別の独自音声CV1〜CV5の音源データは、図示しないサウンドROMに格納されている。   Therefore, after that, when the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 60) through the human body sense effect management (FIG. 61), the set unique sound for each character is set in the acoustic drive process (step S408 in FIG. 60). CV1 to CV5 are output from the speakers 54, 55, 56, etc. (arrival voice output means). Similarly, the sound source data of the unique voices CV1 to CV5 for each character is stored in a sound ROM (not shown).

なお、遊技中に特殊なキャラクター(画像C1)を選択できるのは15回連続して大当りした場合であり、特殊なキャラクター(画像C1)が選択された状態で空き台にあることは基本的にないと考えられる。したがって、ここでは遊技者が休憩から復帰したと想定すると、復帰した遊技者に対して直前まで選択していたキャラクター(画像C1)から声をかけられたという印象を抱かせ、これまでの流れで自然と遊技に復帰しやすくなる雰囲気を提供することができる。   Note that a special character (image C1) can be selected during a game in the case of 15 consecutive big hits, and it is basically that the special character (image C1) is selected and is in a vacant stand. It is not considered. Therefore, here, assuming that the player has returned from the break, the returned player is given an impression that the character (image C1) that has been selected until just before has been called out. It is possible to provide an atmosphere that makes it easier to return to nature and games.

〔離席時演出選択処理〕
次に図63は、離席時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において、演出制御CPU126は離席時に出力させる音声パターンを選択するとともに、その選択した音声パターンを複数のキャラクター(画像S1〜S7,T1〜T7,C1)のいずれから発せられた音声として出力させるかを選択する。以下、手順例に沿って説明する。
[Direction selection process when leaving a seat]
Next, FIG. 63 is a flowchart illustrating an example of a procedure for the effect selection process during absence. In this process, the effect control CPU 126 selects a voice pattern to be output when the user is away from the desk, and outputs the selected voice pattern as a voice emitted from any of a plurality of characters (images S1 to S7, T1 to T7, C1). Select what you want to do. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS490:先ず演出制御CPU126は、遊技状態が「高確率状態」であるかを確認する。離席時に遊技状態が「低確率状態」であれば(No)、演出制御CPU126は次にステップS492を実行する。   Step S490: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the gaming state is a “high probability state”. If the gaming state is “low probability state” at the time of leaving the seat (No), the presentation control CPU 126 next executes step S492.

ステップS492:次に演出制御CPU126は、パチンコ機1の電源がONになってからの経過時間(電源投入後経過時間)が離席時基準値TY1(例えば10時間とする)以下であるかを確認する。ここで、電源投入後タイマの値が離席時基準値TY1以下である(Yes)ことを確認できるのは、例えば以下の場合である。ただし、以下はあくまで例示であり、これに限られるわけではない。
(1)遊技場の1営業日の終盤に入った時間帯であるが、営業終了(閉店)までまだ余裕がある場合。
上記の場合、演出制御CPU126はステップS494に進む。
Step S492: Next, the effect control CPU 126 determines whether or not the elapsed time after the power of the pachinko machine 1 is turned on (elapsed time after power-on) is equal to or less than the reference value TY1 (for example, 10 hours) at the time of leaving. Check. Here, it is possible to confirm that the value of the timer after power-on is equal to or less than the reference value TY1 at the time of leaving (Yes) in the following cases, for example. However, the following is merely an example, and the present invention is not limited to this.
(1) When it is the time zone that entered the end of one business day of the amusement hall, but there is still room until the business closes (closes).
In the above case, the effect control CPU 126 proceeds to step S494.

〔電源投入後経過時間≦TY1の場合〕
ステップS494:演出制御CPU126は、今回の離席時演出において「音声パターン6」,「音声パターン7」,「音声パターン8」から抽選でいずれかを決定する。ここでの抽選もまた、例えば演出抽選用乱数を用いて行うことができる。すなわち演出制御CPU126は、RAM130の乱数カウンタ領域から演出抽選用乱数を取得し、その乱数値を予め用意されている2つの比較値と順番に比較することで上記の「音声パターン6」,「音声パターン7」,「音声パターン8」のいずれかを選択する。ここでの選択比率は、例えばそれぞれ3分の1とすることができる(これ以外でもよい)。
[Elapsed time after power-on ≦ TY1]
Step S494: The effect control CPU 126 determines one of the “voice pattern 6”, “voice pattern 7”, and “voice pattern 8” by lottery in the present leaving effect. The lottery here can also be performed using, for example, a random number for effect lottery. In other words, the effect control CPU 126 acquires the effect lottery random number from the random number counter area of the RAM 130, and compares the random number value with the two comparison values prepared in advance in order. Either “Pattern 7” or “Audio pattern 8” is selected. Here, the selection ratio can be set to, for example, one third (may be other than this).

なお、離席時演出において選択可能な音声パターンには、図59において例えば「独自音声6SV6」〜「独自音声S6V5」等として示した4つのものがある。ここでも同様に、「独自音声」は音声パターンの内容(情報としての言葉)をキャラクター独自の音質(声質)で表したものを意味しており、情報としての言葉は各キャラクターで共通の「音声パターン」を使用している。そこで、以下に改めて「音声パターン6」〜「音声パターン9」の内容を記載する。
音声パターン6:「え〜もう帰っちゃうの?」
音声パターン7:「まだまだ話していたいな〜」
音声パターン8:「まだまだ一緒にいたいな〜」
音声パターン9:「ありがとうございました」
Note that there are four types of voice patterns that can be selected in the leaving effect, such as “original voice 6SV6” to “original voice S6V5” in FIG. 59, for example. Similarly here, “unique speech” means the contents of speech patterns (words as information) expressed in character's own sound quality (voice quality), and the words as information are “voices” common to each character. "Pattern" is used. Therefore, the contents of “voice pattern 6” to “voice pattern 9” will be described again below.
Voice pattern 6: “Well, are you going home?”
Voice pattern 7: “I want to talk more!”
Voice pattern 8: “I want to be with you”
Voice pattern 9: “Thank you”

上記のように「音声パターン6」,「音声パターン7」,「音声パターン8」の内容は、それぞれ「え〜もう帰っちゃうの?」、「まだまだ話していたいな〜」、「まだまだ一緒にいたいな〜」であり、遊技者に感謝の意を表する言葉というよりは、むしろ遊技者を引き留めようとする言葉としての意味合いが強い。したがって、本実施形態において電源投入後経過時間が離席時基準値TY1(10時間程度)以下である場合に「音声パターン6」,「音声パターン7」,「音声パターン8」のいずれかを選択する手法は、その場の状況に応じて理に適ったものである。   As described above, the contents of “Voice Pattern 6”, “Voice Pattern 7”, and “Voice Pattern 8” are “Eh ~ I ’m going to go back?” It's more of a meaning than a word that expresses gratitude to the player, but rather a word that tries to retain the player. Therefore, in the present embodiment, when the elapsed time after power-on is equal to or less than the reference value TY1 (about 10 hours) when leaving the seat, one of “voice pattern 6”, “voice pattern 7”, and “voice pattern 8” is selected. The method to do is reasonable according to the situation of the place.

これに対し、先のステップS492で電源投入後タイマの値が離席時基準値TY1を超えている(ステップS492:No)と確認できるのは、例えば以下の場合である。ただし、以下はあくまで例示であり、これに限られるわけではない。
(1)電源投入から既に離席時基準値TY1(10時間程度)を経過しており、遊技場の1営業日の終了(閉店時間)がある程度まで近くなっている場合。
上記の場合、演出制御CPU126はステップS496に進む。
On the other hand, in the previous step S492, it can be confirmed that the value of the timer after power-on exceeds the away time reference value TY1 (step S492: No) in the following cases, for example. However, the following is merely an example, and the present invention is not limited to this.
(1) When the reference value TY1 (about 10 hours) has already passed since the power was turned on, and the end of one business day (closing time) of the amusement hall is close to a certain extent.
In the above case, the effect control CPU 126 proceeds to step S496.

〔電源投入後経過時間>TY1の場合〕
ステップS496:演出制御CPU126は、今回の離席時演出において「音声パターン9」を選択する。上記のように「音声パターン9」の内容は「ありがとうございました」であり、これは気持ちよく遊技者を送り出そうとする言葉としての意味合いが強く、遊技をやめて帰ろうとする遊技者向けである。したがって、本実施形態において電源投入からの経過時間が離席時基準値TY1(10時間程度)を超えている場合に「音声パターン9」を選択する手法は、その場の状況に応じて理に適ったものとなる。
[Elapsed time after power-on> TY1]
Step S496: The effect control CPU 126 selects “voice pattern 9” in the present absence effect. As described above, the content of the “voice pattern 9” is “Thank you”, which has a strong meaning as a word to send out the player comfortably, and is intended for the player who wants to stop playing and return. Therefore, in the present embodiment, the method of selecting the “voice pattern 9” when the elapsed time from the power-on exceeds the away-time reference value TY1 (about 10 hours) is reasonable depending on the situation of the place. It will be suitable.

これに対し、先のステップS490で遊技状態が「高確率状態」である(ステップS490:Yes)と確認できる場合、演出制御CPU126はステップS498を実行する。   On the other hand, when it can be confirmed in the previous step S490 that the gaming state is the “high probability state” (step S490: Yes), the effect control CPU 126 executes step S498.

ステップS498:そして演出制御CPU126は、今回の離席時演出において「音声パターン6」,「音声パターン7」,「音声パターン8」から抽選でいずれかを決定する。ここでの抽選もまた、例えば演出抽選用乱数を用いて行うことができる。また選択比率は、例えばそれぞれ3分の1とすることができる(これ以外でもよい)。   Step S498: Then, the production control CPU 126 determines one of the “voice pattern 6”, “voice pattern 7”, and “voice pattern 8” by lottery in the present absence performance. The lottery here can also be performed using, for example, a random number for effect lottery. In addition, the selection ratio can be set to, for example, one third of each (other than this).

例えば、図49に示される「花火モード」のように、演出上で明らかな「高確率状態(電チューサポート中)」で遊技者が離席するのは、遊技を終了するのではなく、休憩が目的であると考えられる。そして、上記のように「音声パターン6」,「音声パターン7」,「音声パターン8」の内容は、遊技者を引き留めようとする言葉としての意味合いが強く、離席後も遊技を継続することを前提とした遊技者向けである。したがって、本実施形態において遊技状態が「高確率状態」の場合に「音声パターン6」,「音声パターン7」,「音声パターン8」のいずれかを選択する手法は、その場の状況に応じて理に適ったものとなる。   For example, as in the “fireworks mode” shown in FIG. 49, when the player leaves the seat in the “high probability state (during electric chew support)” that is apparent in the production, the game is not finished but is rested. Is considered the purpose. As described above, the contents of “speech pattern 6”, “speech pattern 7”, and “speech pattern 8” have a strong meaning as words to try to retain the player, and continue the game after leaving the seat. It is for the player who presupposes. Therefore, in the present embodiment, when the gaming state is the “high probability state”, the method of selecting any one of “voice pattern 6”, “voice pattern 7”, and “voice pattern 8” depends on the situation of the place. It makes sense.

〔キャラクター選択〕
ステップS495:いずれにしても、上記のステップS494,S496,S498のいずれかを経て音声パターンを選択すると、演出制御CPU126は選択キャラクター別独自音声パターン設定処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は音声を出力する際の音質、つまり、いずれのキャラクター(画像S1〜S7,T1〜T7,C1)から音声を発するかを決定する。
[Character selection]
Step S495: In any case, when an audio pattern is selected through any of the above steps S494, S496, and S498, the effect control CPU 126 executes a unique audio pattern setting process for each selected character. In this process, the effect control CPU 126 determines the sound quality when outputting sound, that is, from which character (images S1 to S7, T1 to T7, C1) the sound is emitted.

離席時については、それまで遊技者が演出上で選択していたキャラクター(画像S1〜S7,T1〜T7,C1)の独自音声が設定される。例えば、キャラクター(画像S1)が選択されていれば、ここまでに選択済みの「音声パターン6」〜「音声パターン9」から、対応するキャラクター(画像S1)の独自音声S1V6〜S1V9を設定する。また、キャラクター(画像S2)が選択されていれば、ここまでに選択済みの「音声パターン6」〜「音声パターン9」から、対応するキャラクター(画像S2)の独自音声S2V6〜S2V9を設定し、キャラクター(画像S3)が選択されていれば、対応するキャラクター(画像S3)の独自音声S3V6〜S3V9を設定するといった具合である。   At the time of leaving the seat, the original voice of the character (images S1 to S7, T1 to T7, C1) that the player has selected in the production until then is set. For example, if a character (image S1) is selected, the original voices S1V6 to S1V9 of the corresponding character (image S1) are set from the “voice pattern 6” to “voice pattern 9” selected so far. If the character (image S2) is selected, the original voices S2V6 to S2V9 of the corresponding character (image S2) are set from the “voice pattern 6” to “voice pattern 9” selected so far, If the character (image S3) is selected, the original voices S3V6 to S3V9 of the corresponding character (image S3) are set.

この後、演出制御CPU126が人体感知演出管理(図61)を経て演出制御処理(図60)に復帰すると、その音響駆動処理(図60中のステップS408)において、設定したキャラクター別の独自音声(参照符号省略)がスピーカ54,55,56等から出力されることになる(離脱時音声出力手段)。ここでも同様に、キャラクター別の独自音声の音源データは、上記のサウンドROM(図示されていない)に格納されている。   After that, when the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 60) through the human body sense effect management (FIG. 61), in the sound drive process (step S408 in FIG. 60), the unique voice for each character set (step S408 in FIG. 60). (Reference sign omitted) is output from the speakers 54, 55, 56, etc. (voice output means when leaving). Here again, the sound source data of the unique voice for each character is stored in the sound ROM (not shown).

これにより、離席した遊技者に対しては、自己が選択していたキャラクター(画像S1〜S7,T1〜T7,C1)から声をかけられたかのような印象を抱かせることができる。これにより、例えば以下の利点を生じている。
(1)休憩のために離席する遊技者に対しては、それまで自己が選択していたキャラクターから声をかけられたという印象を与えることにより、キャラクターへの親近感を抱かせることができる。
(2)遊技を終了して離席する遊技者に対しても、それまで自己が選択していたキャラクターから引き留めの言葉をかけられたり、お別れの挨拶をされたりしたという印象を与えることにより、遊技終了後もキャラクターへの親近感を抱かせることができる。
(3)遊技者が抱くキャラクターへの親近感は、そのままパチンコ機1の遊技性への親近感や興趣につながるため、長期間にわたって繰り返し本実施形態のパチンコ機1で遊技をしようとする意欲の維持につながる。
As a result, the player who has left the seat can have an impression as if the character (images S <b> 1 to S <b> 7, T <b> 1 to T <b> 7, C <b> 1) that he / she has selected is called out. Thereby, for example, the following advantages are produced.
(1) A player who leaves his / her seat for a break can be given a sense of familiarity with the character by giving the impression that he / she has been called by the character he had previously selected. .
(2) By giving the impression that the player who has left the game after finishing the game has been detained by the character that he had previously selected, or has given a farewell greeting Even after the game is over, you can have a sense of familiarity with the character.
(3) Since the player's familiarity with the character directly leads to the familiarity and interest of the pachinko machine 1's playability, the player's willingness to play with the pachinko machine 1 of this embodiment repeatedly over a long period of time Leads to maintenance.

次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。 Next, the contents of the effect symbol management process executed in the effect control process will be described.

〔演出図柄管理処理〕
図64は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 64 is a flowchart illustrating a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図13中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 13) is selected in the main control CPU 72. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or produces an effect pattern for the notice effect (reach occurrence other than the pre-reading notice effect pattern). Select a previous notice pattern, a notice pattern after reach, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed within the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. As a result, the result display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (execution of the symbol effect) means). However, in the present embodiment, at the time of a small hit, the result display effect is executed in a manner similar to or approximated to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば14ラウンドの出玉あり確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、14ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S508: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit (special game effect executing means). In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of a probable big hit with 14 rounds, the production control CPU 126 selects a 14-round big-duty production pattern as the production content to be displayed on the liquid crystal display 42, and uses this production display control device 144 (display control CPU 146). To direct. As a result, the image of the big hit effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses. The specific processing content will be described later using another flowchart.

〔演出図柄変動前処理〕
図65は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 65 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する(待機状態演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process (standby state effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. Note that the details of the specific control will be described later using still another flowchart.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図60中のステップS404)、ランプ駆動処理(図60中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 60) and lamp driving process (step S406 in FIG. 60). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on the variation pattern command or the stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop display The mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、7ラウンド大当り又は14ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but if it corresponds to 7 round big hit or 14 round big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

このとき、演出制御CPU126は、遊技者により選択されたキャラクター画像を、その他のキャラクター画像よりも高頻度で利用することにより、遊技者により選択されたキャラクター画像を高頻度で出現させるリーチ演出を実行する(選択キャラクター登場演出実行手段、選択装飾画像演出実行手段)。   At this time, the effect control CPU 126 uses the character image selected by the player more frequently than the other character images, thereby executing a reach effect that causes the character image selected by the player to appear at a higher frequency. (Selected character appearance effect executing means, selected decoration image effect executing means).

具体的には、キャラクターステータスの値を参照すれば、いずれのキャラクター画像が遊技者によって選択されているのかが分かるので、演出制御CPU126は、キャラクターステータスの値に基づいて、遊技者により選択されたキャラクター画像を利用したリーチ演出を行う。   Specifically, referring to the value of the character status indicates which character image has been selected by the player, the effect control CPU 126 has selected the character status value by the player. Reach production using character images.

この場合、キャラクターごとに演出パターンを用意しておいてもよく、大まかな演出画像は共通のものとして用意しておき、その共通画像にキャラクター画像を重ね合わせて演出を行うようにしてもよい。   In this case, an effect pattern may be prepared for each character, a rough effect image may be prepared as a common one, and an effect may be performed by superimposing the character image on the common image.

本実施形態では、例えばリーチ演出(ゲームリーチ演出、化粧リーチ演出)で用いられるキャラクター画像は、遊技者が予め選択したキャラクター画像を利用して演出を行う例で説明しているが、例えば、遊技者が予め選択したキャラクター画像以外のその他のキャラクター画像を利用してリーチ演出を行ってもよい。ただし、この場合についても、遊技者が予め選択したキャラクター画像を他のキャラクター画像よりも多く登場させる必要がある。いずれにしても、遊技者により選択されたキャラクター画像を、その他のキャラクター画像よりも高頻度で利用することにより、遊技者の好みを遊技内容により反映させることができる。なお、このようなリーチ演出は、後述するはずれ時変動演出パターン選択処理でも同様である。   In the present embodiment, for example, the character image used in the reach effect (game reach effect, makeup reach effect) is described as an example of performing using the character image selected in advance by the player. The reach effect may be performed using a character image other than the character image previously selected by the person. However, also in this case, it is necessary to make more character images preselected by the player appear than other character images. In any case, by using the character image selected by the player more frequently than the other character images, the player's preference can be reflected in the game content. Note that such reach effects are the same in the off-time fluctuation effect pattern selection processing described later.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.).

このとき、演出制御CPU126は、遊技者により選択されたキャラクター画像を、その他のキャラクター画像よりも高頻度で利用することにより、遊技者により選択されたキャラクター画像を高頻度で出現させるリーチ演出を実行する(選択キャラクター登場演出実行手段、選択装飾画像演出実行手段)。このようなリーチ演出は、先に説明した大当り時変動演出パターン選択処理と同様である。   At this time, the effect control CPU 126 uses the character image selected by the player more frequently than the other character images, thereby executing a reach effect that causes the character image selected by the player to appear at a higher frequency. (Selected character appearance effect executing means, selected decoration image effect executing means). Such reach production is the same as the big hit hour variation production pattern selection processing described above.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

このとき、演出制御CPU126は、遊技者により選択されたキャラクター画像を、その他のキャラクター画像よりも高頻度で利用することにより、遊技者により選択されたキャラクター画像を高頻度で出現させる予告演出を実行する(選択キャラクター登場演出実行手段、選択装飾画像演出実行手段)。   At this time, the effect control CPU 126 executes a notice effect that causes the character image selected by the player to appear at a high frequency by using the character image selected by the player more frequently than the other character images. (Selected character appearance effect executing means, selected decoration image effect executing means).

具体的には、キャラクターステータスの値を参照すれば、いずれのキャラクター画像が現在選択されているのかを確認することができるので、演出制御CPU126は、キャラクターステータスの値に基づいて、遊技者により選択されたキャラクター画像を利用した予告演出を行う。   Specifically, since it is possible to confirm which character image is currently selected by referring to the character status value, the effect control CPU 126 selects the character based on the character status value. The notice effect using the character image made is performed.

本実施形態では、例えばリーチ発生前予告演出(ステップアップ予告)で用いられるキャラクター画像は、すべての段階(1段階目〜5段階目)において遊技者が予め選択したキャラクター画像を利用して演出を行う例で説明しているが、例えば1段階目と2段階目では、遊技者が予め選択したキャラクター画像を利用しないで別のキャラクター画像を利用し、3段階目〜5段階目にかけて、遊技者が予め選択したキャラクター画像を利用するようにしてもよい。いずれにしても、遊技者により選択されたキャラクター画像を、その他のキャラクター画像よりも高頻度で利用することにより、遊技者の好みを遊技内容により反映させることができる。   In the present embodiment, for example, the character image used in the pre-reach notice announcement (step-up notice) is produced using the character image selected in advance by the player at all stages (first to fifth stages). In the first stage and the second stage, for example, in the first stage and the second stage, the player uses a different character image without using the character image previously selected by the player. May use a character image selected in advance. In any case, by using the character image selected by the player more frequently than the other character images, the player's preference can be reflected in the game content.

ステップS616:演出制御CPU126は、ステージ管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126はステージ(モード、ゾーン)に関する具体的な処理を実行する。ステージ演出は、複数の背景画像を用いて実行され(ステージ演出実行手段)、ステージ演出の実行中に所定の演出実行条件を満たす場合、背景画像を変化させてステージ移行演出が実行される(ステージ移行演出実行手段)。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S616: The effect control CPU 126 executes stage management processing. In this process, the effect control CPU 126 executes specific processes related to the stage (mode, zone). The stage effect is executed using a plurality of background images (stage effect execution means), and when a predetermined effect execution condition is satisfied during execution of the stage effect, the stage image is changed by changing the background image (stage) Transition effect execution means). Note that the details of the specific control will be described later using still another flowchart.

ステップS618:演出制御CPU126は、背景画像選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、先のステージ管理処理にて決定されたステージステータスの値に基づいて各種背景画像を選択する処理を実行する。例えば、ステージステータスの値が、繁華街ステージに対応するものであれば、演出制御CPU126は背景画像として繁華街ステージ用の背景画像を選択する。また、演出制御CPU126は、液晶画面の右上部分(表示領域P)に継続して表示するキャラクター画像についても、キャラクターステータスの値に基づいて選択する。   Step S618: The effect control CPU 126 executes background image selection processing. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting various background images based on the stage status value determined in the previous stage management process. For example, if the value of the stage status corresponds to the downtown area stage, the effect control CPU 126 selects the background image for the downtown area stage as the background image. The effect control CPU 126 also selects a character image to be continuously displayed in the upper right part (display area P) of the liquid crystal screen based on the character status value.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図64中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 64), the variation display effect and the result display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern. In addition, various stay mode effects are executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means).

〔デモ選択処理〕
図66は、上記のデモ選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Demo selection process]
FIG. 66 is a flowchart showing an example of the procedure of the demo selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS702:先ず演出制御CPU126は、特別図柄の変動が開始したか否かを確認する。特別図柄の変動が開始した場合には、デモ演出を中断させるためである。具体的には、RAM130の変動開始コマンドを確認することにより実現することができる。特別図柄の変動が開始した場合(ステップS702:Yes)、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図65)に復帰する。これに対し、特別図柄の変動が開始していない場合(ステップS702:No)、演出制御CPU126はステップS704の処理を実行する。   Step S702: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the special symbol change has started. This is because the demonstration effect is interrupted when the special symbol changes. Specifically, this can be realized by confirming the change start command of the RAM 130. When the change of the special symbol is started (step S702: Yes), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol change pre-process (FIG. 65). On the other hand, when the variation of the special symbol has not started (step S702: No), the effect control CPU 126 executes the process of step S704.

ステップS704:演出制御CPU126は、所定時間(例えば40秒程度)が経過したか否かを確認する。所定時間が経過する前は、演出図柄の確定表示を維持するためである。具体的には、RAM130の所定時間カウンタをカウントすることにより実現することができる。所定時間が経過していない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図65)に復帰する。これに対し、所定時間が経過した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706の処理を実行する。   Step S704: The effect control CPU 126 checks whether or not a predetermined time (for example, about 40 seconds) has elapsed. This is to maintain the final display of the effect symbol before the predetermined time has elapsed. Specifically, it can be realized by counting a predetermined time counter of the RAM 130. When the predetermined time has not elapsed (step S704: No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-processing (FIG. 65). On the other hand, when the predetermined time has elapsed (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes the process of step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、遊技者により演出切替ボタン45が押されたか否かを確認する。具体的には、演出切替ボタン45からの接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力されたか否かを確認する。   Step S706: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect switching button 45 has been pressed by the player. Specifically, it is confirmed whether or not the contact signal from the effect switching button 45 is input to the effect control device 124 through the glass frame lighting board 136.

遊技者により演出切替ボタン45が押されたと判断した場合(ステップS706:Yes)、演出制御CPU126はステップS710の処理を実行する。これに対し、遊技者により演出切替ボタン45が押されていないと判断した場合(ステップS706:No)、演出制御CPU126はステップS720の処理を実行する。   When it is determined that the effect switching button 45 has been pressed by the player (step S706: Yes), the effect control CPU 126 executes the process of step S710. On the other hand, when it is determined that the effect switching button 45 is not pressed by the player (step S706: No), the effect control CPU 126 executes the process of step S720.

ステップS710:演出制御CPU126は、デモ中キャラクター選択演出選択処理を実行する(待機状態中装飾画像選択演出実行手段)。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S710: The effect control CPU 126 executes a character selection effect selection process during demonstration (decorative image selection effect execution means during standby state). Note that the details of the specific control will be described later using still another flowchart.

ステップS720:演出制御CPU126は、通常デモ演出選択処理を実行する。具体的には、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したデモ演出パターン(例えば、図29中(C)(D)等)を選択する。   Step S720: The effect control CPU 126 executes a normal demonstration effect selection process. Specifically, a demonstration effect pattern (for example, (C) (D) in FIG. 29) specifying the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state is selected.

〔デモ選択処理〕
図67は、上記のデモ中キャラクター選択演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Demo selection process]
FIG. 67 is a flowchart showing an example of the procedure of the above-described demonstration character selection effect selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS711:先ず演出制御CPU126は、特別図柄の変動が開始したか否かを確認する。特別図柄の変動が開始した場合には、デモ中キャラクター選択演出を中断させるためである。具体的には、RAM130の変動開始コマンドを確認することにより実現することができる。特別図柄の変動が開始した場合(ステップS711:Yes)、演出制御CPU126はデモ選択処理(図66)に復帰する。これに対し、特別図柄の変動が開始していない場合(ステップS711:No)、演出制御CPU126はステップS712の処理を実行する。   Step S711: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the variation of the special symbol has started. This is to interrupt the character selection effect during the demonstration when the special symbol changes. Specifically, this can be realized by confirming the change start command of the RAM 130. When the special symbol change starts (step S711: Yes), the effect control CPU 126 returns to the demo selection process (FIG. 66). On the other hand, when the variation of the special symbol has not started (step S711: No), the effect control CPU 126 executes the process of step S712.

ステップS712:演出制御CPU126は、各キャラクター画像及びターゲットマークを表示する演出を選択する処理を実行する。具体的には、デモ中キャラクター選択演出(例えば、図30等)を選択する処理を実行する。   Step S712: The effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect for displaying each character image and the target mark. Specifically, a process of selecting a character selection effect during demonstration (for example, FIG. 30) is executed.

ステップS713:演出制御CPU126は、遊技者によりジョグダイアル45aが操作されたか否かを確認する。具体的には、ジョグダイアル45aからの回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力されたか否かを確認する。   Step S713: The effect control CPU 126 confirms whether or not the jog dial 45a has been operated by the player. Specifically, it is confirmed whether or not the rotation signal from the jog dial 45a is input to the effect control device 124 through the glass frame lighting board 136.

ジョグダイアル45aが操作されたと判断した場合(ステップS713:Yes)、演出制御CPU126はステップS714の処理を実行する。これに対し、ジョグダイアル45aが操作されていないと判断した場合(ステップS713:No)、演出制御CPU126はステップS714の処理を実行しない。   When it is determined that the jog dial 45a has been operated (step S713: Yes), the effect control CPU 126 executes the process of step S714. On the other hand, when it is determined that the jog dial 45a is not operated (step S713: No), the effect control CPU 126 does not execute the process of step S714.

ステップS714:演出制御CPU126は、ターゲットマーク移動演出選択処理を実行する。具体的には、ジョグダイアル45aからの回転信号に応じて、ターゲットマークTMを移動させる演出(図30中(C))を選択する処理を実行する。   Step S714: The effect control CPU 126 executes a target mark movement effect selection process. Specifically, processing for selecting an effect ((C) in FIG. 30) for moving the target mark TM is executed in accordance with the rotation signal from the jog dial 45a.

ステップS715:演出制御CPU126は、所定時間(例えば1分程度)が経過したか否か、又は遊技者により演出切替ボタン45が押されたか否かを確認する。所定時間が経過する前は、デモ中キャラクター選択演出を継続させるためであり、演出切替ボタン45が押された場合は、デモ中キャラクター選択演出を終了させるためである。   Step S715: The effect control CPU 126 checks whether or not a predetermined time (for example, about 1 minute) has elapsed, or whether or not the effect switching button 45 has been pressed by the player. This is because the demonstration character selection effect is continued before the predetermined time has elapsed, and when the effect switching button 45 is pressed, the demonstration character selection effect is ended.

いずれかの条件が満たされた場合(ステップS715:Yes)、演出制御CPU126はステップS716の処理を実行する。これに対していずれの条件も満たされない場合(ステップS715:No)、演出制御CPU126はステップS711に戻ってこれまでの処理を繰り返す。   When any of the conditions is satisfied (step S715: Yes), the effect control CPU 126 executes the process of step S716. On the other hand, when neither condition is satisfied (step S715: No), the production control CPU 126 returns to step S711 and repeats the processing so far.

ステップS716:演出制御CPU126は、キャラクターステータスの更新処理を実行する。具体的には、最終的にターゲットマークが表示されていたキャラクター画像の識別番号をキャラクターステータスにセットする。キャラクターステータスの値は、RAM130に記憶されており、デモ中キャラクター選択演出が実行されて、新たなキャラクターが選択されるたびに更新される。なお、キャラクターステータスの初期値は、最初に3の演出図柄に設定されるキャラクター画像に対応する値を設定しておくとよい。   Step S716: The effect control CPU 126 executes a character status update process. Specifically, the identification number of the character image in which the target mark is finally displayed is set in the character status. The value of the character status is stored in the RAM 130, and is updated each time a new character is selected after the demonstration character selection effect is executed. The initial value of the character status may be set to a value corresponding to the character image that is initially set for the 3 effect symbols.

ステップS718:演出制御CPU126は、演出図柄生成処理を実行する。具体的には、遊技者が選択したキャラクター画像と、元の3の演出図柄に配置されているキャラクター画像とを入れ替える処理を行う(図31参照)。   Step S718: The effect control CPU 126 executes effect symbol generation processing. Specifically, a process of replacing the character image selected by the player with the character image arranged in the original three effect symbols is performed (see FIG. 31).

〔ステージ管理処理〕
図68は、上記のステージ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Stage management processing]
FIG. 68 is a flowchart showing an example of the procedure of the stage management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS800:先ず演出制御CPU126は、前回の当選図柄(当選種類)が「7ラウンド通常図柄1〜3」又は「7ラウンド確変図柄2」であり、かつ、当選後所定の変動回数(例えば、40回)以下であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認して前回の当選図柄を確認することができる。変動回数については、大当り遊技終了後からの変動回数をカウントすることにより確認することができる。   Step S800: First, the effect control CPU 126 has a previous winning symbol (winning type) of “7 round normal symbols 1 to 3” or “7 round probability variable symbol 2”, and a predetermined number of fluctuations after winning (for example, 40 Times) Check whether or not Specifically, the effect control CPU 126 can access the command buffer area of the RAM 130, confirm the stop symbol command, and confirm the previous winning symbol. The number of changes can be confirmed by counting the number of changes since the end of the big hit game.

その結果、前回の当選図柄(当選種類)が「7ラウンド通常図柄1〜3」又は「7ラウンド確変図柄2」であり、かつ、当選後所定の変動回数(例えば、40回)以下であることを確認した場合(ステップS800:Yes)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。これに対して、前回の当選図柄(当選種類)が「7ラウンド通常図柄1〜3」又は「7ラウンド確変図柄2」のいずれでもないか、もしくは前回の当選図柄(当選種類)が「7ラウンド通常図柄1〜3」又は「7ラウンド確変図柄2」であったとしても当選後所定の変動回数(例えば、40回)を超えていることを確認した場合(ステップS800:No)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。   As a result, the previous winning symbol (winning type) is “7-round normal symbol 1 to 3” or “7-round probability variable symbol 2” and not more than a predetermined number of changes (for example, 40) after winning. Is confirmed (step S800: Yes), the production control CPU 126 executes step S802. On the other hand, the previous winning symbol (winning type) is not “7 round normal symbols 1 to 3” or “7 round probability variation 2”, or the previous winning symbol (winning type) is “7 rounds”. When it is confirmed that a predetermined number of fluctuations (for example, 40 times) has been exceeded after winning, even if it is “normal symbols 1 to 3” or “7 round probability variation 2” (step S800: No), the production control CPU 126 Executes step S804.

ステップS802:演出制御CPU126は、ステージステータスに祭りゾーン用の値をセットする。ステージステータスの値は、RAM130に記憶されており、遊技の進行度合いに応じて、新たな値に更新される。なお、ステージステータスの初期値は、繁華街ステージ用の値を設定しておくとよい。   Step S802: The production control CPU 126 sets a value for the festival zone in the stage status. The value of the stage status is stored in the RAM 130, and is updated to a new value according to the progress of the game. Note that the initial value of the stage status may be set to a value for a downtown area stage.

ステップS804:演出制御CPU126は、内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。   Step S804: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a time reduction state. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the state designation command, and confirms whether or not the internal state is a time reduction state.

その結果、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合(ステップS804:Yes)、演出制御CPU126はステップS810を実行する。これに対して、内部状態が時間短縮状態でないことを確認した場合(ステップS804:No)、演出制御CPU126はステップS806を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is the time shortening state (step S804: Yes), the effect control CPU 126 executes step S810. On the other hand, when it is confirmed that the internal state is not the time reduction state (step S804: No), the effect control CPU 126 executes step S806.

ステップS806:演出制御CPU126は、ステージチェンジ演出実行可否抽選を行い、その抽選に当選したか否かを確認する。具体的には、所定の当選確率(例えば1/50程度)の演出抽選を行い、その抽選に当選したか否かを確認する。   Step S806: The effect control CPU 126 performs a stage change effect execution availability lottery and confirms whether or not the lottery is won. Specifically, an effect lottery with a predetermined winning probability (for example, about 1/50) is performed, and it is confirmed whether or not the lottery is won.

その結果、ステージチェンジ演出実行可否抽選に当選した場合(ステップS806:Yes)、演出制御CPU126はステップS808を実行する。これに対して、ステージチェンジ演出実行可否抽選に当選しなかった場合(ステップS806:No)、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図65)に復帰する。   As a result, when the stage change effect execution availability lottery is won (step S806: Yes), the effect control CPU 126 executes step S808. On the other hand, when the stage change effect execution availability lottery is not won (step S806: No), the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-processing (FIG. 65).

ステップS808:演出制御CPU126は、ステージステータスに店内ステージ用の値又は繁華街ステージ用の値をセットする。この場合、現在のステージステータスが繁華街ステージ用の値であれば、これとは逆の店内ステージ用の値をセットし、現在のステージステータスが店内ステージ用の値であれば、これとは逆の繁華街ステージ用の値をセットする。また、店内ステージ用の値をセットする場合は、キャラクターステータスを参照することにより、キャラクターステータスが所属している店舗のステージステータス(クラブA又はクラブB)を設定する。   Step S808: The production control CPU 126 sets the value for the in-store stage or the value for the downtown area in the stage status. In this case, if the current stage status is a value for a busy street stage, the opposite value for the in-store stage is set. If the current stage status is a value for the in-store stage, the opposite is true. Set the value for the busy street stage. When setting a value for an in-store stage, the stage status (club A or club B) of the store to which the character status belongs is set by referring to the character status.

ステップS810:演出制御CPU126は、内部状態が高確率状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認して内部状態が高確率状態であるか否かを確認する。   Step S810: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a high probability state. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the state designation command, and confirms whether or not the internal state is a high probability state.

その結果、内部状態が高確率状態であることを確認した場合(ステップS810:Yes)、演出制御CPU126はステップS812を実行する。これに対して、内部状態が高確率状態でないことを確認した場合(ステップS810:No)、演出制御CPU126はステップS814を実行する。   As a result, when it is confirmed that the internal state is a high probability state (step S810: Yes), the effect control CPU 126 executes step S812. On the other hand, when it is confirmed that the internal state is not a high probability state (step S810: No), the effect control CPU 126 executes step S814.

ステップS812:演出制御CPU126は、ステージステータスに花火モード用の値をセットする。   Step S812: The effect control CPU 126 sets a value for the fireworks mode in the stage status.

ステップS814:演出制御CPU126は、ステージステータスに海岸モード用の値をセットする。   Step S814: The effect control CPU 126 sets a value for the coast mode in the stage status.

いずれにしても、上記ステップS802、ステップS808、ステップS812又はステップS814の処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄変動前処理(図65)に復帰する。   In any case, when the process of step S802, step S808, step S812, or step S814 ends, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 65).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図69は、上記の可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 69 is a flowchart showing a procedure example of the above-described process when the variable prize apparatus is activated. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS900:先ず演出制御CPU126は、今回の当選が「第1特別図柄」に基づくものであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し今回の当選が「第1特別図柄」に基づくものであるか否かを確認する。   Step S900: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning is based on the “first special symbol”. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the stop symbol command, and confirms whether or not the current winning is based on the “first special symbol”.

今回の当選が「第1特別図柄」に基づくものである場合(ステップS900:Yes)、演出制御CPU126はステップS910を実行する。
今回の当選が「第1特別図柄」に基づくものでない場合(ステップS900:No)、すなわち、今回の当選が「第2特別図柄」に基づくものである場合、演出制御CPU126はステップS920を実行する。
When the current winning is based on the “first special symbol” (step S900: Yes), the effect control CPU 126 executes step S910.
When the current winning is not based on the “first special symbol” (step S900: No), that is, when the current winning is based on the “second special symbol”, the effect control CPU 126 executes step S920. .

ステップS910:演出制御CPU126は、第1特別図柄当選時処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS920:演出制御CPU126は、第2特別図柄当選時処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図64)に復帰する。
Step S910: The effect control CPU 126 executes a first special symbol winning process. Note that the details of the specific control will be described later using still another flowchart.
Step S920: The effect control CPU 126 executes a second special symbol winning process. Note that the details of the specific control will be described later using still another flowchart.
When the above process is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 64).

〔第1特別図柄当選時処理〕
図70は、上記の第1特別図柄当選時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Process when winning the first special symbol]
FIG. 70 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol winning process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS911:先ず演出制御CPU126は、今回の当選図柄(当選種類)が「7ラウンド通常図柄1〜3」又は「7ラウンド確変図柄2」のいずれかに該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「7ラウンド通常図柄1〜3」又は「7ラウンド確変図柄2」に該当するか否かを確認する。   Step S911: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol (winning type) corresponds to either “7 round normal symbols 1 to 3” or “7 round probability variation 2”. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the stop symbol command, and determines whether the winning symbol corresponds to “7 round normal symbol 1 to 3” or “7 round probability variation symbol 2”. To check.

その結果、今回の当選図柄(当選種類)が「7ラウンド通常図柄1〜3」又は「7ラウンド確変図柄2」のいずれかに該当することを確認した場合(ステップS911:Yes)、演出制御CPU126はステップS912を実行する。これに対して、今回の当選図柄(当選種類)が「7ラウンド通常図柄1〜3」又は「7ラウンド確変図柄2」のいずれにも該当しないことを確認した場合(ステップS911:No)、演出制御CPU126はステップS914を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current winning symbol (winning type) corresponds to either “7 round normal symbol 1 to 3” or “7 round probability variation 2” (step S911: Yes), the production control CPU 126 Executes step S912. On the other hand, when it is confirmed that the current winning symbol (winning type) does not correspond to either “7 round normal symbols 1 to 3” or “7 round probability variation 2” (step S911: No) The control CPU 126 executes step S914.

ステップS912:演出制御CPU126は、継続可否演出選択処理を実行する。具体的には、図44中(B)(C)等の演出を選択する処理を実行する。
ステップS913:演出制御CPU126は、継続失敗演出選択処理を実行する。具体的には、図45中(D)(E)等の演出を選択する処理を実行する。
Step S912: The effect control CPU 126 executes a continuation permission / inhibition effect selection process. Specifically, processing for selecting effects such as (B) and (C) in FIG. 44 is executed.
Step S913: The effect control CPU 126 executes a continuation failure effect selection process. Specifically, processing for selecting effects such as (D) and (E) in FIG. 45 is executed.

ステップS914:次に演出制御CPU126は、今回の当選図柄(当選種類)が「7ラウンド確変図柄1」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「7ラウンド確変図柄1」に該当するか否かを確認する。   Step S914: Next, the effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol (winning type) corresponds to “7 round probability variation 1”. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the stop symbol command, and confirms whether or not the winning symbol corresponds to “7 round probability variable symbol 1”.

その結果、今回の当選図柄(当選種類)が「7ラウンド確変図柄1」に該当することを確認した場合(ステップS914:Yes)、演出制御CPU126はステップS915を実行する。これに対して、今回の当選図柄(当選種類)が「7ラウンド確変図柄1」に該当しないことを確認した場合(ステップS914:No)、すなわち、今回の当選図柄(当選種類)が「14ラウンド確変図柄2」に該当することを確認した場合、演出制御CPU126はステップS917を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current winning symbol (winning type) corresponds to “7-round probability variable symbol 1” (step S914: Yes), the effect control CPU 126 executes step S915. On the other hand, when it is confirmed that the current winning symbol (winning type) does not correspond to “7 round probability variation 1” (step S914: No), that is, the current winning symbol (winning type) is “14 rounds”. When confirming that it corresponds to the “probable variation 2”, the effect control CPU 126 executes step S917.

ステップS915:演出制御CPU126は、継続可否演出選択処理を実行する。具体的には、図44中(B)(C)等の演出を選択する処理を実行する。
ステップS916:演出制御CPU126は、継続成功演出選択処理を実行する。具体的には、図45中(G)(H)等の演出を選択する処理を実行する。
Step S915: The effect control CPU 126 executes a continuation permission / inhibition effect selection process. Specifically, processing for selecting effects such as (B) and (C) in FIG. 44 is executed.
Step S916: The effect control CPU 126 executes a continuous success effect selection process. Specifically, processing for selecting effects such as (G) and (H) in FIG. 45 is executed.

ステップS917:演出制御CPU126は、特殊演出選択処理を実行する。具体的には、図46中(A)〜(C)等の演出を選択する処理を実行する。
ステップS950:演出制御CPU126は、大役中新キャラクター選択演出選択処理を実行する。具体的には、図47中(D)等の演出を選択する処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S917: The effect control CPU 126 executes special effect selection processing. Specifically, processing for selecting effects such as (A) to (C) in FIG. 46 is executed.
Step S950: The effect control CPU 126 executes a major new character selection effect selection process. Specifically, a process of selecting an effect such as (D) in FIG. 47 is executed. Note that the details of the specific control will be described later using still another flowchart.

〔第2特別図柄当選時処理〕
図71は、上記の第2特別図柄当選時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Process when winning the second special symbol]
FIG. 71 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol winning process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS921:先ず演出制御CPU126は、今回の当選図柄(当選種類)が「14ラウンド通常図柄1〜3」のいずれかに該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「14ラウンド通常図柄1〜3」のいずれかに該当するか否かを確認する。   Step S921: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol (winning type) corresponds to any of “14 round normal symbols 1 to 3”. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the stop symbol command, and confirms whether the winning symbol corresponds to any of “14 round normal symbols 1-3”.

その結果、今回の当選図柄(当選種類)が「14ラウンド通常図柄1〜3」のいずれかに該当することを確認した場合(ステップS921:Yes)、演出制御CPU126はステップS922を実行する。これに対して、今回の当選図柄(当選種類)が「14ラウンド通常図柄1〜3」のいずれにも該当しないことを確認した場合(ステップS921:No)、演出制御CPU126はステップS924を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current winning symbol (winning type) corresponds to any of “14 round normal symbols 1 to 3” (step S921: Yes), the effect control CPU 126 executes step S922. On the other hand, when it is confirmed that the current winning symbol (winning type) does not correspond to any of “14 round normal symbols 1 to 3” (step S921: No), the effect control CPU 126 executes step S924. .

ステップS922:演出制御CPU126は、完了可否演出選択処理を実行する。具体的には、図50,図51等の演出を選択する処理を実行する。   Step S922: The effect control CPU 126 executes a completion / impossibility effect selection process. Specifically, a process of selecting an effect shown in FIGS. 50 and 51 is executed.

ステップS923:演出制御CPU126は、非完了演出選択処理を実行する。具体的には、図52中(G)(H)等の演出を選択する処理を実行する。なお、この処理の流れの場合、大役中新キャラクター選択演出選択処理(ステップS950)が実行されないため、キャラクターステータスは更新されず、キャラクターステータスの値は大当り遊技の開始前の状態が保たれる。したがって、大当り遊技の終了後に以降される海岸モード(時間短縮状態)にて再度大当りとなれば、同一キャラクター画像による完了可否演出や特殊演出等が実行されることとなる。   Step S923: The effect control CPU 126 executes an incomplete effect selection process. Specifically, processing for selecting effects such as (G) and (H) in FIG. 52 is executed. In the case of this processing flow, the character status value is not updated and the state before the start of the jackpot game is maintained because the big-new medium character selection effect selection process (step S950) is not executed. Therefore, if a big hit is made again in the coast mode (time shortening state) that will be performed after the big hit game ends, a completion possibility / special effect or the like by the same character image is executed.

ステップS924:次に演出制御CPU126は、今回の当選図柄(当選種類)が「14ラウンド確変図柄2」に該当するか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、停止図柄コマンドを確認し当選図柄が「14ラウンド確変図柄2」に該当するか否かを確認する。   Step S924: Next, the effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol (winning type) corresponds to “14 round probability variation symbol 2”. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, confirms the stop symbol command, and confirms whether or not the winning symbol corresponds to “14 round probability variation symbol 2”.

その結果、今回の当選図柄(当選種類)が「14ラウンド確変図柄2」に該当することを確認した場合(ステップS924:Yes)、演出制御CPU126はステップS925を実行する。これに対して、今回の当選図柄(当選種類)が「14ラウンド確変図柄2」に該当しないことを確認した場合(ステップS924:No)、すなわち、今回の当選図柄(当選種類)が「14ラウンド確変図柄1」に該当することを確認した場合、演出制御CPU126はステップS927を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current winning symbol (winning type) corresponds to “14-round probability variation symbol 2” (step S924: Yes), the effect control CPU 126 executes step S925. On the other hand, when it is confirmed that the current winning symbol (winning type) does not correspond to “14 round probability variation 2” (step S924: No), that is, the current winning symbol (winning type) is “14 rounds”. When confirming that it corresponds to “probable variation 1”, the effect control CPU 126 executes step S927.

ステップS925:演出制御CPU126は、完了可否演出選択処理を実行する。具体的には、図50,図51等の演出を選択する処理を実行する。
ステップS926:演出制御CPU126は、完了演出選択処理を実行する。具体的には、図52中(K)(L)等の演出を選択する処理を実行する。
Step S925: The effect control CPU 126 executes a completion / impossibility effect selection process. Specifically, a process of selecting an effect shown in FIGS. 50 and 51 is executed.
Step S926: The effect control CPU 126 executes a completed effect selection process. Specifically, processing for selecting effects such as (K) and (L) in FIG. 52 is executed.

ステップS927:演出制御CPU126は、特殊演出選択処理を実行する。具体的には、図46等の演出を選択する処理を実行する。   Step S927: The effect control CPU 126 executes special effect selection processing. Specifically, processing for selecting an effect as shown in FIG. 46 is executed.

ステップS928:演出制御CPU126は、選択キャラクターの完了フラグをONにセットする。具体的には、遊技者が始めに選択していたキャラクターの完了フラグをONにセットする。選択キャラクターの完了フラグは、キャラクター別にRAM130に記憶されており、初期値は「0」としておき、対象キャラクターについて完了演出又は特殊演出が実行された場合は、完了したことを示す値として「1」をセットする。   Step S928: The effect control CPU 126 sets the completion flag of the selected character to ON. Specifically, the completion flag of the character initially selected by the player is set to ON. The completion flag of the selected character is stored in the RAM 130 for each character, the initial value is set to “0”, and when the completion effect or special effect is executed for the target character, “1” is set as a value indicating completion. Set.

ステップS950:演出制御CPU126は、大役中新キャラクター選択演出選択処理を実行する。具体的には、図52中(M)等の演出を選択する処理を実行する。なお、具体的な制御の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S950: The effect control CPU 126 executes a major new character selection effect selection process. Specifically, a process of selecting an effect such as (M) in FIG. 52 is executed. Note that the details of the specific control will be described later using still another flowchart.

〔大役中新キャラクター選択演出選択処理〕
図72は、上記の大役中新キャラクター選択演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big character new character selection effect selection processing]
FIG. 72 is a flowchart showing an example of the procedure of the above-mentioned big character medium-new character selection effect selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS951:先ず演出制御CPU126は、キャラクターステータスの値をRAM130からロードする。これにより、現在まで選択していたキャラクター画像がいずれのキャラクター画像であったかを認識することができる。   Step S951: First, the effect control CPU 126 loads the character status value from the RAM 130. Thereby, it is possible to recognize which character image is the character image selected up to now.

ステップS952:次に演出制御CPU126は、残存キャラクター及びターゲットマークを表示する演出を選択する処理を実行する。
残存キャラクター画像については、選択キャラクターの完了フラグの値に基づいて、完了フラグがOFFであるキャラクター画像を表示する処理を実行する。ただし、表示対象となる残存キャラクター画像は、基本的には同一店舗内のキャラクター画像となる。なお、残存キャラクターの表示方法は、上述した通りである(図55,図56参照)。
Step S952: Next, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect for displaying the remaining character and the target mark.
For the remaining character image, a process of displaying a character image whose completion flag is OFF is executed based on the value of the completion flag of the selected character. However, the remaining character image to be displayed is basically a character image in the same store. The method for displaying the remaining characters is as described above (see FIGS. 55 and 56).

ステップS953:演出制御CPU126は、遊技者によりジョグダイアル45aが操作されたか否かを確認する。具体的には、ジョグダイアル45aからの回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力されたか否かを確認する。   Step S953: The effect control CPU 126 confirms whether or not the jog dial 45a has been operated by the player. Specifically, it is confirmed whether or not the rotation signal from the jog dial 45a is input to the effect control device 124 through the glass frame lighting board 136.

ジョグダイアル45aが操作されたと判断した場合(ステップS953:Yes)、演出制御CPU126はステップS954の処理を実行する。これに対し、ジョグダイアル45aが操作されていないと判断した場合(ステップS953:No)、演出制御CPU126はステップS954の処理を実行しない。   When it is determined that the jog dial 45a has been operated (step S953: Yes), the effect control CPU 126 executes the process of step S954. On the other hand, when it is determined that the jog dial 45a is not operated (step S953: No), the effect control CPU 126 does not execute the process of step S954.

ステップS954:演出制御CPU126は、ターゲットマーク移動演出選択処理を実行する。具体的には、ジョグダイアル45aからの回転信号に応じて、ターゲットマークを移動させる演出を選択する処理を実行する。   Step S954: The effect control CPU 126 executes target mark movement effect selection processing. Specifically, processing for selecting an effect for moving the target mark is executed in accordance with the rotation signal from the jog dial 45a.

ステップS955:演出制御CPU126は、所定時間(例えば1ラウンド分、又は複数ラウンド分程度の時間)が経過したか否か、又は遊技者により演出切替ボタン45が押されたか否かを確認する。所定時間が経過する前は、大役中新キャラクター選択演出を継続させるためであり、演出切替ボタン45が押された場合は、大役中新キャラクター選択演出を終了させるためである。   Step S955: The effect control CPU 126 confirms whether or not a predetermined time (for example, a time for one round or a plurality of rounds) has elapsed, or whether or not the effect switching button 45 has been pressed by the player. This is to continue the big character new character selection effect before the predetermined time elapses, and to end the big character medium new character selection effect when the effect switching button 45 is pressed.

いずれかの条件が満たされた場合(ステップS955:Yes)、演出制御CPU126はステップS956の処理を実行する。これに対していずれの条件も満たされない場合(ステップS955:No)、演出制御CPU126はステップS952に戻ってこれまでの処理を繰り返す。   When any one of the conditions is satisfied (step S955: Yes), the effect control CPU 126 executes the process of step S956. On the other hand, when neither condition is satisfied (step S955: No), the effect control CPU 126 returns to step S952 and repeats the processing so far.

ステップS956:演出制御CPU126は、キャラクターステータスの更新処理を実行する。具体的には、最終的にターゲットマークが表示されていたキャラクター画像に対応する値(識別番号)をキャラクターステータスにセットする。   Step S956: The effect control CPU 126 executes a character status update process. Specifically, a value (identification number) corresponding to the character image in which the target mark is finally displayed is set in the character status.

ステップS957:演出制御CPU126は、演出図柄生成処理を実行する。具体的には、遊技者が選択したキャラクター画像と、元の3の演出図柄に配置されているキャラクター画像とを入れ替える処理を行う(図31参照)。   Step S957: The effect control CPU 126 executes effect symbol generation processing. Specifically, a process of replacing the character image selected by the player with the character image arranged in the original three effect symbols is performed (see FIG. 31).

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は第1特別図柄当選時処理(図70)又は第2特別図柄当選時処理(図71)の末尾のアドレスに復帰する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the first special symbol winning process (FIG. 70) or the second special symbol winning process (FIG. 71).

以上説明したように、本実施形態によれば、遊技者の好みに合わせて新たな演出図柄が生成されるため、遊技者としては自ら演出図柄をカスタマイズすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, since a new production symbol is generated according to the player's preference, the player can customize the production symbol himself and improve the interest of the player. Can be made.

その上で、本実施形態では、演出図柄の変動表示演出(予告演出、リーチ演出、大役中演出)に際しては、遊技者により選択されたキャラクター画像が高頻度で利用されることとなるため、遊技者の好みを反映した演出図柄が変動表示演出を行うだけでなく、遊技者が好みのキャラクター画像が各種の演出中に高頻度で出現(登場)することとなる。   In addition, in this embodiment, the character image selected by the player is frequently used for the variable display effect of the effect symbol (notice effect, reach effect, big effect). In addition to the effect display effect that reflects the player's preference, the player's favorite character image frequently appears (appears) during various effects.

したがって、遊技者の好みが演出図柄に反映されるのみならず、遊技者の好みが各種の演出にも反映されることとなり、遊技者の好みを遊技内容に密接に(より深く)反映させて、遊技性を大きく向上させることができる。   Therefore, not only the player's preference is reflected in the production pattern, but the player's preference is also reflected in various productions, and the player's preference is closely (deeper) reflected in the game content. , Game play can be greatly improved.

また本実施形態では、選択されたキャラクター画像で表されるキャラクターが遊技中の演出に登場するとともに、遊技を終了して離席する際は、遊技者が自ら選択したキャラクターの独自の音質(声質)で音声を出力する演出が行われる。これにより、あたかも選択したキャラクターが自分に関心を持っているかのような感覚を抱かせ、遊技に対する愛着心や好奇心を刺激して音声を出力する演出への飽きを防止することができる。   Also, in this embodiment, the character represented by the selected character image appears in the production during the game, and when leaving the game after the game is finished, the player's own sound quality (voice quality) ) To produce an audio output. As a result, the user can feel as if the selected character is interested in himself, and can be prevented from getting bored with the effect of stimulating attachment and curiosity to the game and outputting sound.

また、休憩からの復帰や遊技を開始するため着席した遊技者に対しては、前回までに選択されていたキャラクターが演出上で所属する店舗(分類される選択グループ)を代表するキャラクターの音質(声質)で音声を出力する演出が行われる。また、特殊なキャラクターが選択されていた場合、その特殊なキャラクターの音質(声質)で音声を出力する演出が行われる。これにより、単純な音声を聴かされる演出とは異なり、特に丁重な扱いを受けているという感覚を抱かせ、音声を出力する演出の飽きを防止することができる。   In addition, for players who are seated to return from a break or to start a game, the sound quality of the character that represents the store (the selected group to be classified) to which the character that has been selected so far belongs in the production ( Production of outputting voice with voice quality). In addition, when a special character is selected, an effect of outputting sound with the sound quality (voice quality) of the special character is performed. Thereby, unlike a production in which a simple voice is heard, it is possible to give a feeling that the voice is particularly treated and to prevent the production of the production of voice.

大当り遊技中や図柄の変動表示中は音声を出力する演出が行われないので、遊技の進行状況に応じて音声出力の可否を適切に決定することができる。   During the big hit game or during the change display of the symbols, the effect of outputting the sound is not performed, so whether or not the sound can be output can be appropriately determined according to the progress of the game.

また図61中のステップS432,S444に示されているように、着席時の判断を行う所定時間TS1と離席時の判断を行う所定時間TS2とを別々に設定し、所定時間TS1に比較して所定時間TS2を短く設定しているため、着席時は遊技者が充分に腰を落ち着けたタイミングで音声を出力させることができるし、離席時は遊技者が大きく席を離れていないタイミングで音声を出力させることができる。   Further, as shown in steps S432 and S444 in FIG. 61, a predetermined time TS1 for determining when seated and a predetermined time TS2 for determining when leaving are set separately, and compared with the predetermined time TS1. Since the predetermined time TS2 is set short, the voice can be output when the player has sat down sufficiently when seated, and at the timing when the player has not left the seat greatly when leaving the seat. Audio can be output.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

一実施形態で挙げた所定時間TS1,TS2の設定はあくまで例示であり、これら時間TS1,TS2は適宜に変更可能である。   The setting of the predetermined times TS1 and TS2 given in the embodiment is merely an example, and these times TS1 and TS2 can be appropriately changed.

また図62のフローチャートにおいて、ステップS456,S458,S464で用いた経過時間の基準値TX1,TX2,M1,M2についても、上記で挙げた設定はあくまで例示であり、これらを適宜に変更してもよい。   In the flowchart of FIG. 62, the reference values TX1, TX2, M1, and M2 for the elapsed times used in steps S456, S458, and S464 are only examples, and the settings described above are only examples. Good.

さらに各音声パターンについても、その具体的な内容や言葉の長さ等は任意に変更することができる。   Further, with regard to each voice pattern, its specific contents, word length, etc. can be arbitrarily changed.

キャラクター(画像S1〜S7,T1〜T7,C1)の設定は、一実施形態で挙げたものに限らず、これら以外のキャラクターを用いてもよいし、数を増減してもよい。また選択グループは3つに限らず、4つ以上であってもよい。   The setting of the characters (images S1 to S7, T1 to T7, C1) is not limited to that described in the embodiment, and other characters may be used, or the number may be increased or decreased. Further, the selection group is not limited to three, and may be four or more.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Moreover, the structure of the pachinko machine 1, a board | substrate surface structure, etc. are a preferable illustration including the thing of illustration, and it cannot be overemphasized that these can be deform | transformed suitably.

上述した実施形態では、演出図柄を装飾する装飾画像は、キャラクター画像を用いる例で説明したが、風景の画像や動物の画像等を用いてもよい。
また、遊技者により選択されたキャラクター画像は、3の演出図柄に割り当てる例で説明したが、他の演出図柄(例えば、7の演出図柄)に割り当てるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the example of using a character image as the decoration image for decorating the effect design has been described. However, a landscape image, an animal image, or the like may be used.
Moreover, although the character image selected by the player has been described as an example of assigning to three effect symbols, it may be assigned to another effect symbol (for example, seven effect symbols).

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize port 28 Variable start prize device 28a Lower start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol Display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (1)

遊技者を検知する検知手段と、
前記検知手段による検知結果に基づいて所定の遊技位置に遊技者が来着したか否かを判断する来着判断手段と、
前記検知手段による検知結果に基づいて前記遊技位置から遊技者が離れたか否かを判断する離脱判断手段と、
前記来着判断手段及び前記離脱判断手段によるそれぞれの判断結果に対し、予め複数の来着時用音声パターン及び離脱時用音声パターンをそれぞれ関連付けて規定する音声パターン規定手段と、
前記来着判断手段により前記遊技位置に遊技者が来着したと判断された場合、前記音声パターン規定手段により規定された複数の前記来着時用音声パターンの中からいずれかを選択し、その選択した前記来着時用音声パターンの内容を互いに音質の異なる複数のキャラクターのいずれかから発せられた音声として出力する来着時音声出力手段と、
前記複数のキャラクターについて、その中から遊技中に行われる演出に登場させる任意のキャラクターを選択するための選択情報を遊技者の操作入力により受け付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段により受け付けられた前記選択情報に基づいて、前記複数のキャラクターの中から選択された任意のキャラクターを登場させて遊技中の演出を実行する選択キャラクター登場演出実行手段と、
前記離脱判断手段により前記遊技位置から遊技者が離れたと判断された場合、前記音声パターン規定手段により規定された複数の前記離脱時用音声パターンの中からいずれかを選択し、その選択した前記離脱時用音声パターンの内容を前記選択キャラクター登場演出実行手段により遊技中の演出に登場された任意のキャラクターから発せされた音声として出力する離脱時音声出力手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Detection means for detecting a player ;
Arrival determination means for determining whether or not a player has arrived at a predetermined gaming position based on a detection result by the detection means;
A departure determination means for determining whether or not the player has left the gaming position based on a detection result by the detection means,
A voice pattern defining means for prescribing a plurality of arrival voice patterns and a leaving voice pattern in association with each of the determination results by the arrival determination means and the departure determination means;
When it is determined by the arrival determination means that a player has arrived at the gaming position, one of the plurality of arrival sound patterns defined by the sound pattern definition means is selected, and An arrival time voice output means for outputting the content of the selected voice pattern for arrival time as a voice emitted from any of a plurality of characters having different sound quality;
About the plurality of characters, an operation input receiving means for receiving selection information for selecting an arbitrary character to appear in an effect performed during the game from among the characters by an operation input of the player;
Based on the selection information received by the operation input receiving means, a selected character appearance effect executing means for causing an arbitrary character selected from the plurality of characters to appear and executing an effect during the game;
When it is determined that the player has moved away from the gaming position by the leaving determination unit, one of the plurality of leaving voice patterns defined by the voice pattern defining unit is selected, and the selected leaving A voice output means at the time of leaving that outputs the content of the time voice pattern as a voice emitted from an arbitrary character appearing in the effect during the game by the selected character appearance effect executing means ;
A gaming machine characterized by comprising:
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