JP5718404B2 - GAME CONTROL METHOD, SERVER DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND STORAGE MEDIUM - Google Patents

GAME CONTROL METHOD, SERVER DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND STORAGE MEDIUM Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム制御方法、サーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体に関する。   The present invention relates to a game control method, a server device, a game control program, and a storage medium.

近年、ゲーム業界では、例えばSNS(Social Networking Service)上でフレンド関係が構築された複数のユーザが参加可能なソーシャルアプリケーションを用いたゲーム(以下、ソーシャルゲームと表記)が普及してきている。   In recent years, in the game industry, for example, a game using a social application (hereinafter referred to as a social game) that can be participated by a plurality of users who have established friendships on SNS (Social Networking Service) has become widespread.

このようなソーシャルゲームでは、フレンド関係が構築された複数のユーザが参加可能なゲームストーリを進行させる際に、ユーザ毎のミニゲームを開催することがある。各ユーザは、ミニゲームの結果に応じて、例えば、ゲームストーリを有利に進行させ得るアイテム等を獲得する。   In such a social game, there is a case where a mini game for each user is held when a game story in which a plurality of users having a friendship relationship can participate is advanced. Each user acquires an item or the like that can advantageously advance the game story, for example, according to the result of the mini game.

例えば、特許文献1では、不特定多数のユーザが参加可能なゲーム(オンラインゲーム)と、ユーザ毎のゲーム(オフラインゲーム)とを適宜切替可能な技術が開示されている。   For example, Patent Document 1 discloses a technique that can appropriately switch between a game (online game) in which an unspecified number of users can participate and a game for each user (offline game).

特開2005−034303号公報JP 2005-034303 A

しかしながら、従来のソーシャルゲームでは、通常は特に問題ないが、本発明者の検討によれば、ソーシャルゲームの一部であるミニゲームにおいて、ソーシャルゲームの特徴が全く生かされていない点で改善の余地がある。例えば、特許文献1には、オンラインゲーム(例、ソーシャルゲーム)とオフラインゲーム(例、ミニゲーム)との切替に応じて、オンラインゲームとオフラインゲームとでは異なる得点指標を使用する旨が開示されており、本発明者の検討によれば、上記と同様な点で改善の余地がある。   However, in conventional social games, there is usually no particular problem. However, according to the study of the present inventors, there is room for improvement in that the features of social games are not utilized at all in mini games that are part of social games. There is. For example, Patent Literature 1 discloses that different scores are used for online games and offline games according to switching between online games (eg, social games) and offline games (eg, mini games). According to the study by the present inventors, there is room for improvement in the same points as described above.

詳しくは、ソーシャルゲームでは、ゲームストーリを進行させる際に、例えば、フレンド関係が構築された複数のユーザが参加可能というソーシャルゲームの特徴を生かしている。これにも関わらず、ミニゲームではユーザ毎の開催のため、ソーシャルゲームの特徴が全く生かされていない。但し、ミニゲームはユーザ毎の小規模(ミニ)なゲームによってゲームストーリに厚みを与える役割があるため、複数のユーザが参加可能な特徴がない点は問題としていない。   Specifically, in a social game, when a game story is advanced, for example, a feature of the social game that a plurality of users having a friend relationship can participate is utilized. In spite of this, since the mini game is held for each user, the features of the social game are not utilized at all. However, since the mini game has a role of adding thickness to the game story by a small (mini) game for each user, there is no problem that there is no feature that a plurality of users can participate in.

すなわち、上述した改善の余地は、ミニゲームに対し、フレンド関係の構築という特徴が生かされていない点を述べたものである。具体的には、ミニゲームは、他ユーザとフレンド関係を構築するといった行為が活性化されない点で改善の余地がある。   That is, the room for improvement described above points out that the feature of building friendships is not utilized for mini-games. Specifically, the mini game has room for improvement in that the act of building friendships with other users is not activated.

本発明は上記実情を考慮してなされたもので、他ユーザとフレンド関係を構築するといった行為が活性化され得るゲーム制御方法、サーバ装置、ゲーム制御プログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game control method, a server device, a game control program, and a storage medium that can activate an action such as building a friend relationship with another user. .

本発明の1つの観点は、ユーザの操作によりゲームを開始する旨の入力を受け付けると、ゲームをプレイするユーザによって利用される携帯端末と通信可能に接続され、前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と、フレンドユーザの数を示すフレンドユーザ数情報とを関連付けて記憶する記憶手段を備えたサーバ装置から、前記ゲームを開始する旨の入力を行なったユーザのユーザ識別情報に関連付けられたフレンドユーザ数情報を取得するフレンドユーザ数情報取得工程と、前記取得されたフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数に応じて、前記携帯端末の画面に表示される第1のオブジェクト又は第2のオブジェクトを変化させることにより、前記ゲームの難易度を調整する難易度調整工程とを備え、前記ゲームは、前記携帯端末の画面に、複数の同心円からなる第1のオブジェクトと、当該画面上を移動する第2のオブジェクトとを表示させ、前記ユーザの操作により前記第1のオブジェクト上に前記第2のオブジェクトが配置されることで所定の得点を獲得させるゲームであり、前記第2のオブジェクトが配置された位置が前記第1のオブジェクトの中心に近い程、高得点を獲得させるゲームである、ことを特徴とするゲーム制御方法、である。 One aspect of the present invention is a user identification for identifying a user connected to a mobile terminal used by a user who plays the game when receiving an input indicating that the game is started by a user operation. Friend user associated with the user identification information of the user who has made an input to start the game from a server device comprising storage means for storing information and the friend user number information indicating the number of friend users The first object or the second object displayed on the screen of the portable terminal in accordance with the number of friend users information acquisition step for acquiring number information and the number of friend users indicated by the acquired number of friend users information by varying the, and a difficulty adjusting step of adjusting the difficulty of the game, the game A first object composed of a plurality of concentric circles and a second object that moves on the screen are displayed on the screen of the mobile terminal, and the second object is displayed on the first object by the user's operation. Is a game in which a predetermined score is obtained by being arranged, and as the position where the second object is arranged is closer to the center of the first object, a higher score is obtained. And a game control method.

以上説明したように本発明によれば、他ユーザとフレンド関係を構築するといった行為を活性化させることができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to activate an act of establishing a friend relationship with another user.

本発明の概要におけるリズムゲームの画面の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the screen of the rhythm game in the outline | summary of this invention. 同概要におけるリズムゲームの難易度調整に関して説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating regarding the difficulty level adjustment of the rhythm game in the same outline | summary. 同概要におけるリズムゲームの難易度調整に関して説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating regarding the difficulty level adjustment of the rhythm game in the same outline | summary. 同概要におけるリズムゲームの難易度調整に関して説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating regarding the difficulty level adjustment of the rhythm game in the same outline | summary. 本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法が適用されたゲームシステムの概略構成の一例を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing an example of a schematic structure of a game system to which a game control method concerning one embodiment of the present invention is applied. 同実施形態におけるウェブサーバ装置の機能ブロック構成の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the functional block structure of the web server apparatus in the embodiment. 同実施形態におけるフレンド情報のデータ構造の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the data structure of friend information in the embodiment. 同実施形態における携帯端末の機能ブロック構成の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the functional block structure of the portable terminal in the embodiment. 同実施形態におけるウェブサーバ装置と携帯端末間の接続アーキテクチャの概念を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the concept of the connection architecture between the web server apparatus and portable terminal in the embodiment. 同実施形態におけるゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of the game system in the embodiment.

以下、本発明の一実施形態について図面を用いて説明するが、その前に、本発明の概要について図1〜図4を用いて説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings, but before that, an outline of the present invention will be described with reference to FIGS.

本発明の概要は、ソーシャルゲームの一機能として組み込まれるミニゲームに関する。具体的には、ソーシャルゲームにおけるフレンドユーザの数に応じて、難易度が変化する(調整される)ミニゲームに関する。ここで、フレンドユーザとは、ソーシャルゲームにおいて互いにフレンド関係が構築されたユーザ、すなわち、友達を示す用語である。なお、フレンド関係を構築する方法としては、例えば、所定のユーザが他のユーザに対してフレンド登録要求を送出し、他のユーザがこのフレンド登録要求を承認することによって、フレンド関係を構築する方法がある。但し、フレンド関係を構築する方法は、上記方法だけに限定されるものではない。また、「フレンド関係が構築されたユーザ」は、「フレンド関係にあるユーザ」と読み替えてもよい。   The outline of the present invention relates to a mini game incorporated as a function of a social game. Specifically, the present invention relates to a mini game whose difficulty level changes (adjusts) according to the number of friend users in the social game. Here, the friend user is a term indicating a user in which a friend relationship is established in a social game, that is, a friend. As a method for constructing a friend relationship, for example, a predetermined user sends a friend registration request to another user, and the other user approves this friend registration request, thereby constructing a friend relationship. There is. However, the method of constructing the friend relationship is not limited to the above method. In addition, “a user for whom a friend relationship is established” may be read as “a user in a friend relationship”.

以下の説明では、ソーシャルゲームが、各種キャラクタ等のゲーム要素としてカードキャラクタを用いたカードバトルゲームであり、ミニゲームが、音楽に合わせてユーザが所定の操作を行うリズムゲームであると想定して説明する。但し、ソーシャルゲーム及びミニゲームは、それぞれ、上記カードバトルゲーム及び上記リズムゲームだけに限定されるものではない。   In the following description, it is assumed that the social game is a card battle game using card characters as game elements such as various characters, and the mini game is a rhythm game in which a user performs a predetermined operation according to music. explain. However, the social game and the mini game are not limited to the card battle game and the rhythm game, respectively.

また、本発明の概要におけるミニゲームは、ソーシャルゲームをプレイ中であれば常時プレイ可能なゲームではなく、所定の条件を満足したときにだけプレイ可能なゲームを想定する。但し、ミニゲームは、必ずしも所定の条件を満足したときにだけプレイ可能なゲームである必要はなく、上記したように、ソーシャルゲームをプレイ中であれば常時プレイ可能なゲームであるとしても良い。   The mini game in the outline of the present invention is not a game that can be played at all times while a social game is being played, but a game that can be played only when a predetermined condition is satisfied. However, the mini game does not necessarily need to be a game that can be played only when a predetermined condition is satisfied. As described above, a mini game may be a game that can be played at all times while a social game is being played.

なお、ミニゲームをプレイするための所定の条件の一例としては、ソーシャルゲームがカードバトルゲームである場合、例えば、カードキャラクタを強化合成することや、カードキャラクタを進化合成すること等が挙げられる。すなわち、本発明の概要におけるミニゲーム、すなわち、リズムゲームは、ユーザによってカードキャラクタの強化合成又は進化合成を行う旨の入力がなされたときにプレイ可能なゲームを想定する。   In addition, as an example of the predetermined conditions for playing a mini game, when a social game is a card battle game, for example, strengthening and synthesizing a card character, evolutionly synthesizing a card character, and the like can be given. In other words, the mini game in the outline of the present invention, that is, the rhythm game, is assumed to be a game that can be played when the user inputs that the card character is to be enhanced or evolved.

ここで、カードキャラクタの強化合成とは、カードバトルゲームにおけるカードキャラクタの優劣を決定し得る各種パラメータ(例、攻撃力、防御力、ヒットポイント等)を上昇させる行為を示す。また、カードキャラクタの進化合成とは、カードバトルゲームにおける複数のカードキャラクタを用いて新たなカードキャラクタを生成する行為を示す。なお、これらカードキャラクタの強化合成及び進化合成は、一般的に、必ずしも成功するものではない、すなわち、カードキャラクタの強化合成を行えば各種パラメータが必ず上昇する、カードキャラクタの進化合成を行えば新たなカードキャラクタが必ず生成されるものではなく、カードキャラクタの強化合成及び進化合成の成功または失敗はランダムに決定されるものである。   Here, the enhanced synthesis of card characters refers to an act of increasing various parameters (eg, attack power, defense power, hit points, etc.) that can determine the superiority or inferiority of the card character in the card battle game. Further, the evolution synthesis of a card character refers to an act of generating a new card character using a plurality of card characters in a card battle game. Note that the reinforcement synthesis and evolution synthesis of these card characters are generally not necessarily successful, that is, if the card character reinforcement synthesis is performed, various parameters always increase. Such a card character is not necessarily generated, and the success or failure of the enhanced synthesis and evolutionary synthesis of the card character is determined randomly.

このため、本発明の概要におけるリズムゲームは、当該リズムゲームの結果に応じて、カードキャラクタの強化合成及び進化合成の成功率を高める効果を有したゲームを想定する。   For this reason, the rhythm game in the outline | summary of this invention assumes the game which had the effect which raises the success rate of the reinforcement | strengthening synthesis | combination of a card character, and evolution synthesis | combination according to the result of the said rhythm game.

図1は、本発明の概要におけるリズムゲームの画面の一例を示す模式図である。このリズムゲームは、図1に示すように、画面上に、複数の同心円からなる第1のオブジェクトO1と、当該画面上を移動する第2のオブジェクトO2とを表示させ、所定の制限時間内(例えば、所定の音楽の演奏が終了するまで)に、ユーザの操作により第1のオブジェクトO1上に第2のオブジェクトO2が配置されることで所定の得点を獲得可能なゲームであり、より詳細には、第2のオブジェクトO2が配置された位置が第1のオブジェクトO1の中心に近い程、高得点を獲得可能なゲームである。例えば、このリズムゲームでは、第2のオブジェクトO2が、第1のオブジェクトO1を構成する3つの同心円R1〜R3のうち、同心円R1と同心円R2との間に配置された場合を「成功」、同心円R2と同心円R3との間に配置された場合を「大成功」、同心円R3内に配置された場合を「超成功」とし、「成功」、「大成功」及び「超成功」のそれぞれ(の段階)に対応した得点が獲得可能である。更に、このリズムゲームでは、第2のオブジェクトO2が、第1のオブジェクトO1上とは異なる位置に配置された場合を「失敗」とし、「失敗」に対応した得点がこれまでに獲得した得点の累計(以下、累計得点と表記)から減算される。なお、図1に示す画面の上方に位置する得点バーは、1回のリズムゲームにおいてユーザが獲得した累計得点を示すものであり、リズムゲーム終了時にこの累計得点が高い程、カードキャラクタの強化合成及び進化合成の成功率は高くなる。   FIG. 1 is a schematic diagram showing an example of a rhythm game screen in the outline of the present invention. In this rhythm game, as shown in FIG. 1, a first object O1 composed of a plurality of concentric circles and a second object O2 moving on the screen are displayed on the screen, and within a predetermined time limit ( For example, the game is a game in which a predetermined score can be obtained by placing the second object O2 on the first object O1 by the user's operation until a predetermined music performance is finished). Is a game in which a higher score can be obtained as the position where the second object O2 is arranged is closer to the center of the first object O1. For example, in this rhythm game, the case where the second object O2 is arranged between the concentric circle R1 and the concentric circle R2 among the three concentric circles R1 to R3 constituting the first object O1 is “successful”. The case of being placed between R2 and the concentric circle R3 is “very successful”, the case of being placed in the concentric circle R3 is “super-success”, and “success”, “great success” and “super-success” A score corresponding to the stage) can be obtained. Furthermore, in this rhythm game, the case where the second object O2 is arranged at a position different from the position on the first object O1 is “failure”, and the score corresponding to “failure” is the score obtained so far. Subtracted from the cumulative total (hereinafter referred to as cumulative score). The score bar located at the top of the screen shown in FIG. 1 indicates the cumulative score acquired by the user in one rhythm game. The higher the cumulative score at the end of the rhythm game, the stronger the card character is strengthened. And the success rate of evolutionary synthesis is high.

このリズムゲームは、上記したように、フレンドユーザの数に応じて難易度が変化するゲームである。難易度を変化させる方法としては、例えば図2に示すように、フレンドユーザの数が多い程、第2のオブジェクトO2の大きさを大きくする方法がある。図2の例では、フレンドユーザの数が15名の場合、フレンドユーザの数が10名のときに比べて、第2のオブジェクトO2の大きさが1.5倍の大きさになる旨を示している。   As described above, this rhythm game is a game whose degree of difficulty changes according to the number of friend users. As a method of changing the difficulty level, for example, as shown in FIG. 2, there is a method of increasing the size of the second object O2 as the number of friend users increases. In the example of FIG. 2, when the number of friend users is 15, the size of the second object O2 is 1.5 times larger than when the number of friend users is 10. ing.

また、難易度を変化させる別の方法としては、例えば図3に示すように、フレンドユーザの数が多い程、第2のオブジェクトO2が画面上を移動する速度を遅くする方法がある。図3の例では、フレンドユーザの数が15名の場合、フレンドユーザの数が10名のときに比べて、第2のオブジェクトO2の移動速度が2/3倍の移動速度になる旨を示している。   As another method of changing the difficulty level, for example, as shown in FIG. 3, there is a method of slowing down the speed at which the second object O2 moves on the screen as the number of friend users increases. In the example of FIG. 3, when the number of friend users is 15, the moving speed of the second object O2 is 2/3 times the moving speed compared to when the number of friend users is 10. ing.

難易度を変化させる更に別の方法としては、例えば図4に示すように、フレンドユーザの数が多い程、第1のオブジェクトO1を構成する複数の同心円R1〜R3のうち、中心に近い同心円R3の大きさを大きくする方法がある。図4の例では、フレンドユーザの数が15名の場合、フレンドユーザの数が10名のときに比べて、第1のオブジェクトを構成する複数の同心円R1〜R3のうち、中心に近い同心円R3の大きさが1.5倍の大きさになる旨を示している。   As another method of changing the difficulty level, for example, as shown in FIG. 4, the greater the number of friend users, the more concentric circle R3 that is closer to the center among the plurality of concentric circles R1 to R3 constituting the first object O1. There is a way to increase the size. In the example of FIG. 4, when the number of friend users is 15, compared to when the number of friend users is 10, a concentric circle R3 closer to the center among the plurality of concentric circles R1 to R3 constituting the first object. This indicates that the size of is 1.5 times larger.

但し、本発明の概要におけるリズムゲームの難易度を変化させる方法は、上記した方法にだけ限定されるものではなく、例えば、上記した複数の方法の組合せ等であっても良いし、更に別の方法(例えば、制限時間を延長する等)であっても良い。すなわち、ゲームの難易度を変化させる方法としては、フレンドユーザの数に応じて、ゲームパラメータやゲームアルゴリズム等を変化させる方法であれば、任意の方法が使用可能となっている。また、難易度の変化としては、フレンドユーザの数に応じて下げる場合に限らず、(難易度を少し上げた方が面白いゲームになることもあるので、)難易度が閾値より低い範囲内であれば、フレンドユーザの数に応じて上げる場合があってもよい。但し、ゲームの難易度を上げる場合には、獲得可能な得点や強化合成・進化合成の成功率といった他のインセンティブも上げることが好ましい。   However, the method for changing the difficulty level of the rhythm game in the outline of the present invention is not limited to the above-described method, and may be a combination of the above-described plurality of methods, for example. A method (for example, extending the time limit) may be used. That is, as a method for changing the difficulty level of the game, any method can be used as long as it is a method for changing a game parameter, a game algorithm, or the like according to the number of friend users. In addition, the change of the difficulty level is not limited to the case of lowering according to the number of friend users (since increasing the difficulty level may be an interesting game), the difficulty level is within a range lower than the threshold value. If there is, it may be raised according to the number of friend users. However, in order to increase the difficulty level of the game, it is preferable to increase other incentives such as the score that can be acquired and the success rate of enhanced synthesis / evolutionary synthesis.

なお、本発明の概要では、カードキャラクタの強化合成又は進化合成を行う旨の入力がなされたときにリズムゲームがプレイ可能であるとしたが、例えば、フレンドポイントを消費することによってリズムゲームがプレイ可能であるとしても良い。フレンドポイントとは、例えば、他ユーザとフレンド関係を構築する度に得られるポイントを示す。   In the outline of the present invention, it is assumed that the rhythm game can be played when an input for performing the enhanced synthesis or evolutionary synthesis of the card character is made. For example, the rhythm game is played by consuming friend points. It may be possible. For example, the friend point indicates a point obtained each time a friend relationship is established with another user.

以上のようなゲームにおいては、フレンドユーザの数が多い程、ゲームの難易度を下げることができ、ひいては、カードキャラクタの強化合成及び進化合成の成功率の上昇を期待できるため、他ユーザとフレンド関係を構築するといった行為を活性化させることができる。   In the game as described above, as the number of friend users increases, the difficulty level of the game can be reduced, and as a result, the success rate of enhanced synthesis and evolution synthesis of card characters can be expected. Actions such as building relationships can be activated.

以上が本発明の概要である。続いて、本発明の一実施形態の詳細について説明する。   The above is the outline of the present invention. Next, details of one embodiment of the present invention will be described.

図5は本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法が適用されたゲームシステムの構成例を示す模式図である。インターネット等を含むネットワーク1に対し、ウェブサーバ装置2が接続されると共に、本システムでユーザが使用するクライアント装置となる、複数、例えば3台の携帯端末4A〜4Cが、無線LAN(Local Area Network)のアクセスポイント(AP)5、あるいは基地局6を介して接続される。   FIG. 5 is a schematic diagram showing a configuration example of a game system to which a game control method according to an embodiment of the present invention is applied. A web server device 2 is connected to a network 1 including the Internet, and a plurality of, for example, three mobile terminals 4A to 4C serving as client devices used by the user in this system are connected to a wireless LAN (Local Area Network). ) Access point (AP) 5 or base station 6.

ウェブサーバ装置2は、カードバトルゲーム及びこのカードバトルゲームの一機能であるリズムゲームを実現するためのゲーム制御プログラム及びイベント情報を携帯端末4A〜4Cに提供するコンピュータである。このウェブサーバ装置2は、例えばSNSを運営する企業が、サービスの一環としてオンラインゲームのサービスを提供するべく設置するものであり、ネットワーク1に接続される。   The web server device 2 is a computer that provides a mobile terminal 4A to 4C with a game control program and event information for realizing a card battle game and a rhythm game which is a function of the card battle game. The web server device 2 is installed by, for example, a company operating an SNS so as to provide an online game service as part of the service, and is connected to the network 1.

一方、クライアント側の携帯端末4A〜4Cは、それぞれスマートフォン、フィーチャー・フォン等を含み、例えば、Android(登録商標)又はiOS等のOS(Operating System)上で動作する携帯電話であっても良いし、さらにはノートブック型のパーソナルコンピュータ、モバイルコンピュータ等であっても良い。以下の実施形態では、説明を簡略化するために、携帯端末4A〜4Cはいずれもタッチパネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。   On the other hand, the client-side mobile terminals 4A to 4C each include a smartphone, a feature phone, and the like, and may be, for example, a mobile phone that operates on an OS (Operating System) such as Android (registered trademark) or iOS. Furthermore, it may be a notebook personal computer, a mobile computer or the like. In the following embodiments, in order to simplify the description, the mobile terminals 4A to 4C will be described as being smartphones each having a touch panel.

携帯端末4A〜4Cは、上記基地局6を介してのネットワーク1との接続に加えて、例えばIEEE802.11a/b/g/n規格の無線LANであるWi−Fi(登録商標)を優先的に選択可能として、上記アクセスポイント5と相互接続が可能であるものとする。   The mobile terminals 4A to 4C give priority to Wi-Fi (registered trademark), for example, a wireless LAN of IEEE802.11a / b / g / n standard, in addition to the connection with the network 1 via the base station 6. It is assumed that the access point 5 can be interconnected.

また、携帯端末4A〜4Cは、例えば、近距離無線通信規格であるBluetooth(登録商標)技術により相互に無線接続が可能となっている。   In addition, the mobile terminals 4A to 4C can be wirelessly connected to each other by, for example, Bluetooth (registered trademark) technology that is a short-range wireless communication standard.

携帯端末4A〜4Cとしては、その機種固有のハードウェア構成、採用しているOS、インストールされているアプリケーション等が多岐にわたるものとし、ウェブサーバ装置2はそれら多様な携帯端末に対応した各種アプリケーションプログラムをそれぞれに配信可能であるものとする。   The mobile terminals 4A to 4C have a variety of hardware configurations specific to the model, an OS that is used, installed applications, and the like, and the web server device 2 has various application programs corresponding to the various mobile terminals. Can be delivered to each.

上記ウェブサーバ装置2と携帯端末4A〜4Cのそれぞれの機能ブロック構成について図6及び図8を参照して述べる。   Functional block configurations of the web server device 2 and the mobile terminals 4A to 4C will be described with reference to FIGS.

ウェブサーバ装置2は、図6に示すように、メモリ21、記憶装置22、プロセッサ23及び通信部24を備えている。   As shown in FIG. 6, the web server device 2 includes a memory 21, a storage device 22, a processor 23, and a communication unit 24.

メモリ21は、後述する記憶装置22に記憶されるゲーム制御プログラムp_s3等を実行する際に必要とされるワークエリアとして使用される。また、メモリ21は、ゲーム制御プログラムp_s3により実現されるカードバトルゲーム及びリズムゲームにおいて使用されるフレンド情報を記憶する。   The memory 21 is used as a work area required when executing the game control program p_s3 and the like stored in the storage device 22 described later. Further, the memory 21 stores friend information used in a card battle game and a rhythm game realized by the game control program p_s3.

フレンド情報は、カードバトルゲームをプレイするユーザ毎に記述される情報であり、例えば図7に示すように、ユーザ識別情報とフレンドユーザ数情報とが関連付けて記述される。ここで、ユーザ識別情報は、カードバトルゲームをプレイするユーザを識別するための情報である。また、フレンドユーザ数情報は、カードバトルゲームにおいてフレンド関係が構築されたフレンドユーザの数を示す情報である。なお、フレンド情報は、上記ユーザ識別情報及び上記フレンドユーザ数情報だけでなく、フレンドユーザに関する更なる情報が関連付けられているとしても良く、例えば、フレンドユーザのユーザ識別情報が更に関連付けられているとしても良い。   The friend information is information described for each user who plays the card battle game. For example, as shown in FIG. 7, the user identification information and the friend user number information are described in association with each other. Here, the user identification information is information for identifying a user who plays the card battle game. The friend user number information is information indicating the number of friend users for whom a friend relationship is established in the card battle game. Note that the friend information may be associated with not only the user identification information and the number of friend users information but also further information regarding the friend user. For example, it is assumed that the user identification information of the friend user is further associated. Also good.

記憶装置22は、カードバトルゲーム及びリズムゲームを実現するためのゲーム制御プログラムp_s3等を記憶するものであり、例えば、ハードディスクドライブ(HDD)、光ディスクドライブ、DVD、MO等の大容量記憶装置である。この記憶装置には、OS p_s0、サーバ側JS実行環境プログラムp_s1、A社フレームワークプログラムp_s2及びゲーム制御プログラムp_s3が記憶されている。   The storage device 22 stores a game control program p_s3 and the like for realizing a card battle game and a rhythm game, and is a large-capacity storage device such as a hard disk drive (HDD), an optical disk drive, a DVD, or an MO. . This storage device stores an OS p_s0, a server-side JS execution environment program p_s1, a company A framework program p_s2, and a game control program p_s3.

OS p_s0は、ウェブサーバ装置2の基本的な機能を実現するためのプログラムである。   The OS p_s0 is a program for realizing the basic functions of the web server device 2.

サーバ側JS実行環境プログラムp_s1は、プロセッサ23により実行され、後述するサーバ側JS実行環境S1を実現するためのプログラムである。   The server-side JS execution environment program p_s1 is executed by the processor 23, and is a program for realizing a server-side JS execution environment S1 described later.

A社フレームワークプログラムp_s2は、プロセッサ23により実行され、後述するA社フレームワークS2を実現するためのプログラムである。   The company A framework program p_s2 is executed by the processor 23 and is a program for realizing the company A framework S2 described later.

ゲーム制御プログラムp_s3は、プロセッサ23により実行され、カードバトルゲーム及びリズムゲームを実現させるためのプログラムであり、例えば以下の各機能(f1)〜(f3)をプロセッサ23に実現させるためのプログラムを含んでいる。但し、ここでは、リズムゲームを実現させるためのプログラムをプロセッサ23が実行することにより実現する機能についてのみ説明するものとする。   The game control program p_s3 is a program executed by the processor 23 to realize a card battle game and a rhythm game. For example, the game control program p_s3 includes a program for causing the processor 23 to realize the following functions (f1) to (f3). It is out. However, here, only a function realized by the processor 23 executing a program for realizing a rhythm game will be described.

(f1)携帯端末のユーザの操作によりリズムゲームを開始する旨の入力と共に、当該ユーザを識別するためのユーザ識別情報の入力を受け付けると、当該入力を受け付けたユーザ識別情報に関連付けられたフレンドユーザ数情報をメモリ21から取得するフレンドユーザ数情報取得機能。   (f1) When receiving input of user identification information for identifying the user together with an input to start the rhythm game by the operation of the user of the mobile terminal, the friend user associated with the user identification information that has received the input A friend user number information acquisition function for acquiring number information from the memory 21.

(f2)上記(f1)の機能により取得したフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数に応じて、リズムゲームの難易度を調整する難易度調整機能。   (f2) A difficulty level adjustment function that adjusts the difficulty level of the rhythm game according to the number of friend users indicated by the number of friend users information acquired by the function (f1).

なお、上記(f2)の機能は、以下の各機能(f2-1)〜(f2-4)を更に含んでいる。   The function (f2) further includes the following functions (f2-1) to (f2-4).

(f2-1)上記(f1)の機能により取得したフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数が多い程、リズムゲームの難易度を下げるように調整する機能。     (f2-1) A function of adjusting so that the difficulty level of the rhythm game decreases as the number of friend users indicated by the friend user number information acquired by the function (f1) increases.

(f2-2)上記(f1)の機能により取得したフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数が多い程、第2のオブジェクトO2の大きさを大きくするように調整する機能。     (f2-2) A function of adjusting the size of the second object O2 to increase as the number of friend users indicated by the friend user number information acquired by the function (f1) increases.

(f2-3)上記(f1)の機能により取得したフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数が多い程、第2のオブジェクトO2が移動する速度を遅くするように調整する機能。     (f2-3) A function of adjusting the second object O2 to move more slowly as the number of friend users indicated by the friend user number information acquired by the function (f1) increases.

(f2-4)上記(f1)の機能により取得したフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数が多い程、第1のオブジェクトO1を構成する複数の同心円C1〜C3のうち、中心に近い同心円C3の大きさを大きくするように調整する機能。     (f2-4) A concentric circle closer to the center among the plurality of concentric circles C1 to C3 constituting the first object O1 as the number of friend users indicated by the friend user number information acquired by the function (f1) is larger. A function to adjust to increase the size of C3.

(f3)上記(f2)の機能により難易度が調整されたリズムゲームを携帯端末4A〜4Cでプレイ可能にさせるゲームデータを後述する通信部24を介して送出するゲームデータ送出機能。   (f3) A game data sending function for sending game data for enabling the rhythm game whose degree of difficulty is adjusted by the function (f2) to be played on the portable terminals 4A to 4C via the communication unit 24 described later.

プロセッサ23は、記憶装置22に記憶されたゲーム制御プログラムp_s3と協働して、カードバトルゲーム及びリズムゲームを行う他、ウェブサーバ装置2全体の制御を司るものである。   The processor 23, in cooperation with the game control program p_s3 stored in the storage device 22, performs a card battle game and a rhythm game, and also controls the entire web server device 2.

通信部24は、ネットワーク1を介した携帯端末4A〜4C等の外部装置との通信の制御を司る。   The communication unit 24 controls communication with external devices such as the mobile terminals 4 </ b> A to 4 </ b> C via the network 1.

各携帯端末4A〜4Cの機能ブロック構成は、互いに同一のため、ここでは携帯端末4Aの機能ブロック構成を代表例に挙げて述べる。   Since the functional block configurations of the mobile terminals 4A to 4C are the same as each other, the functional block configuration of the mobile terminal 4A will be described as a representative example here.

携帯端末4Aは、図8に示すように、メモリ41A、記憶装置42A、プロセッサ43A、通信部44A、電子コンパス45A、カメラ46A、表示部47A及びタッチパネル48Aを備えている。各部41A〜48Aの説明は、符号の末尾AをB又はCに読み替えることにより、他の携帯端末4Bの各部41B〜48Bの説明又は他の携帯端末4Cの各部41C〜48Cの説明として読み替え可能となっている。   As shown in FIG. 8, the portable terminal 4A includes a memory 41A, a storage device 42A, a processor 43A, a communication unit 44A, an electronic compass 45A, a camera 46A, a display unit 47A, and a touch panel 48A. The description of each part 41A-48A can be read as explanation of each part 41B-48B of other portable terminal 4B or explanation of each part 41C-48C of other portable terminal 4C by replacing the end A of the code with B or C. It has become.

メモリ41Aは、後述するクライアントサイドのゲーム制御プログラムp_c4を実行する際に必要とされるワークエリア等として使用される。   The memory 41A is used as a work area or the like required when executing a client-side game control program p_c4 described later.

記憶装置42Aは、カードバトルゲーム及びリズムゲームを実現するためのクライアントサイドのゲーム制御プログラムp_c4等を記憶するものであり、例えば、フラッシュメモリ等の大容量記憶装置である。この記憶装置42Aには、OS(オペレーティングシステム)p_c0、アプリケーション実行環境プログラムp_c1、A社DB接続キットプログラムp_c2、A社フレームワークプログラムp_c3及びゲーム制御プログラムp_c4が記憶されている。   The storage device 42A stores a client-side game control program p_c4 for realizing a card battle game and a rhythm game, and is a large-capacity storage device such as a flash memory, for example. The storage device 42A stores an OS (operating system) p_c0, an application execution environment program p_c1, an A company DB connection kit program p_c2, an A company framework program p_c3, and a game control program p_c4.

OS p_c0は、携帯端末4Aの基本的な機能を実現するためのプログラムである。   The OS p_c0 is a program for realizing the basic functions of the mobile terminal 4A.

アプリケーション実行環境プログラムp_c1は、プロセッサ43Aにより実行され、後述するアプリケーション実行環境C1を実現するためのプログラムである。   The application execution environment program p_c1 is executed by the processor 43A and is a program for realizing an application execution environment C1 described later.

A社DB接続キットプログラムp_c2は、プロセッサ43Aにより実行され、後述するA社DB接続キットC2を実現するためのプログラムである。   The A company DB connection kit program p_c2 is executed by the processor 43A, and is a program for realizing the A company DB connection kit C2 described later.

A社フレームワークプログラムp_c3は、プロセッサ43Aにより実行され、後述するA社フレームワークC3を実現するためのプログラムである。   The company A framework program p_c3 is executed by the processor 43A, and is a program for realizing the company A framework C3 described later.

ゲーム制御プログラムp_c4は、プロセッサ43Aにより実行され、カードバトルゲーム及びリズムゲームのクライアント側の処理を制御するプログラムである。   The game control program p_c4 is a program that is executed by the processor 43A and controls processing on the client side of the card battle game and the rhythm game.

プロセッサ43Aは、記憶装置42Aに記憶されたゲーム制御プログラムp_c4と協働して、カードバトルゲーム及びリズムゲームを行う他、携帯端末4A全体の制御を司るものである。   The processor 43A, in cooperation with the game control program p_c4 stored in the storage device 42A, performs a card battle game and a rhythm game, and also controls the mobile terminal 4A as a whole.

通信部44Aは、ネットワーク1を介したウェブサーバ装置2等の外部装置との通信の制御を司る。また、通信部44Aは、無線LAN、Bluetooth、Wi−Fi等の無線通信機能をも有する。   The communication unit 44A controls communication with an external device such as the web server device 2 via the network 1. The communication unit 44A also has a wireless communication function such as a wireless LAN, Bluetooth, and Wi-Fi.

電子コンパス45Aは、地磁気センサを有し、方位を測定する。   The electronic compass 45A has a geomagnetic sensor and measures the direction.

カメラ46Aは、撮像機能を有し、撮像した画像を記憶装置42Aに格納する。   The camera 46A has an imaging function and stores the captured image in the storage device 42A.

表示部47Aは、タッチパネル48Aが取り付けられたディスプレイ装置である。   The display unit 47A is a display device to which a touch panel 48A is attached.

タッチパネル48Aは、ユーザの操作に応じて、操作データを入力する機能をもっている。   The touch panel 48A has a function of inputting operation data in accordance with a user operation.

上記ウェブサーバ装置2と携帯端末4A〜4Cのそれぞれの機能ブロック構成に対応する電子回路のハードウェア構成自体は、きわめて一般的で周知であるものとして、その記載及び説明を省略する。   The hardware configuration itself of the electronic circuit corresponding to the functional block configuration of each of the web server device 2 and the mobile terminals 4A to 4C is assumed to be very general and well-known, and the description and description thereof will be omitted.

図9は、本実施形態に係るウェブサーバ装置2と携帯端末4A〜4C間の接続アーキテクチャの概念を示す模式図である。同図に示すように、A社が提供するオンラインのゲームプログラム又はアプリケーションプログラムを実行するにあたり、携帯端末4A〜4Cには、例えばAIR(登録商標)等で記述された、当該ゲームプログラム又はアプリケーションプログラムのためのアプリケーション実行環境C1が実装されると共に、当該A社のデータベースに接続して課金処理等を行うためのA社データベース接続キットC2が組み込まれる。   FIG. 9 is a schematic diagram illustrating a concept of a connection architecture between the web server device 2 and the mobile terminals 4A to 4C according to the present embodiment. As shown in the figure, when executing an online game program or application program provided by Company A, the mobile terminal 4A to 4C includes the game program or application program described in, for example, AIR (registered trademark). An application execution environment C1 is installed, and a company A database connection kit C2 for connecting to the database of company A and performing accounting processing and the like is incorporated.

これと共に、携帯端末4A〜4Cがウェブサーバ装置2との通信を行う部分に関しては、A社が開発した(ソフトウェア)クライアントサイドのフレームワークC3がインストールされる。   At the same time, the (software) client-side framework C3 developed by Company A is installed for the part where the mobile terminals 4A to 4C communicate with the web server device 2.

一方のウェブサーバ装置2では、オンラインゲーム及びアプリケーションを実行するための、例えばNode.js(登録商標)で記述されたサーバ側JavaScript(登録商標)実行環境S1が設けられると共に、携帯端末4A〜4Cとの通信を行う部分には、上記フレームワークC3と対応するA社(ソフトウェア)サーバサイドのフレームワークS2が設けられる。   One web server device 2 is provided with a server-side JavaScript (registered trademark) execution environment S1 described in, for example, Node.js (registered trademark) for executing online games and applications, and mobile terminals 4A to 4C. In the part that communicates with the above, a framework S2 on the company A (software) server side corresponding to the framework C3 is provided.

携帯端末4A〜4CのフレームワークC3と、ウェブサーバ装置2のフレームワークS2との間では、HTML5に関連した規格であるウェブソケット(WebSocket)を基盤としてアイテムの情報等が送受される。   Between the framework C3 of the portable terminals 4A to 4C and the framework S2 of the web server device 2, item information and the like are transmitted and received based on the web socket (WebSocket) which is a standard related to HTML5.

ウェブソケットによれば、サーバクライアント間でHTTP(hyper text transfer protocol)を使用して1回ハンドシェイクを行い、サーバクライアント間で接続が確立すると、HTTP(リクエスト&レスポンス方式)を使用せずに、ウェブソケット専用のプロトコルで双方向通信が実行される。ウェブソケットによる双方向通信は、長時間の接続を前提としており、サーバ又はクライアントにより切断されるまで継続して実行される。また、ウェブソケットによる通信は、HTTP通信よりもヘッダ情報及び処理負荷(オーバーヘッド)が小さい利点もある。更に、ウェブソケットによる通信は、接続状態にある全ての装置が同じデータをリアルタイムで送受信して共有できる利点もある。また、ウェブソケットでは、クライアント側とサーバ側とのいずれからでも送信が可能であり、例えば、サーバ側からクライアント側にデータをプッシュ配信することが可能である。   According to WebSocket, once handshake is performed between server clients using HTTP (hyper text transfer protocol), and connection is established between server clients, without using HTTP (request and response method), Bidirectional communication is performed using a protocol dedicated to web sockets. The bi-directional communication by the web socket is premised on a long-time connection, and is continuously executed until disconnected by the server or the client. Further, the communication by the web socket has an advantage that the header information and the processing load (overhead) are smaller than the HTTP communication. Further, the communication by the web socket has an advantage that all devices in the connected state can transmit and receive the same data in real time and share them. Further, in the web socket, transmission can be performed from either the client side or the server side. For example, data can be push-distributed from the server side to the client side.

このように、ウェブソケットによれば、処理負荷が小さいリアルタイム通信を実現できるので、従来とは異なり、クライアント装置の数を制限せずに、複数のクライアント装置をサーバ装置に接続でき、様々なゲーム(例、カードバトルゲーム、リズムゲーム等)を実現できる。   Thus, according to the web socket, real-time communication with a small processing load can be realized, and unlike the conventional case, a plurality of client devices can be connected to the server device without limiting the number of client devices, and various games can be obtained. (E.g., card battle game, rhythm game, etc.) can be realized.

上記フレームワークC3,S2は、OSに依存しないスクリプト言語として、例えばJavaScriptを用いて記述されている。そのため、携帯端末4A〜4CのOSがAndroid及びiOS等のいずれのOSであっても同一接続環境を構築できる。   The frameworks C3 and S2 are described using, for example, JavaScript as a script language independent of the OS. Therefore, the same connection environment can be constructed regardless of whether the OS of the mobile terminals 4A to 4C is any OS such as Android and iOS.

次に、以上のように構成されたゲームシステムの動作の一例について、図7の模式図と、図10のフローチャートとを参照しながら説明する。なお、以下の説明では、ウェブサーバ装置2には、予め図6に示した各プログラムp_s1〜p_s3がインストールされているものとする。同様に、携帯端末4Aには、最初にA社からサービス提供を受けた際に、図8に示した各プログラムp_c1〜p_c4がインストールされたものとする。また、以下の説明では、記載を簡潔にする観点から、送受信に通信部を介在させている旨の記載を省略する。   Next, an example of the operation of the game system configured as described above will be described with reference to the schematic diagram of FIG. 7 and the flowchart of FIG. In the following description, it is assumed that the programs p_s1 to p_s3 illustrated in FIG. 6 are installed in the web server device 2 in advance. Similarly, it is assumed that the programs p_c1 to p_c4 illustrated in FIG. 8 are installed in the mobile terminal 4A when the service is first received from the company A. Further, in the following description, from the viewpoint of simplifying the description, a description that a communication unit is interposed in transmission and reception is omitted.

始めに、ウェブサーバ装置2では、プロセッサ23が、携帯端末4Aのユーザの操作によりリズムゲームを開始する旨の入力と共に、当該ユーザを識別するためのユーザ識別情報の入力を受け付けると、当該入力を受け付けたユーザ識別情報に関連付けられたフレンドユーザ数情報をメモリ21から取得する(ステップST1)。本動作例では、プロセッサ23は、カードバトルゲームにおけるカードキャラクタの強化合成又は進化合成のいずれかを行う旨の入力に伴うリズムゲームを開始する旨の入力と共に、ユーザ識別情報「user1」の入力を受け付け、このユーザ識別情報「user1」に関連付けられたフレンドユーザ数情報「15」をメモリ21から取得したものとする。   First, in the web server device 2, when the processor 23 receives input of user identification information for identifying the user together with an input indicating that the rhythm game is started by an operation of the user of the mobile terminal 4 </ b> A, the input is performed. The friend user number information associated with the received user identification information is acquired from the memory 21 (step ST1). In this operation example, the processor 23 inputs the user identification information “user1” together with an input to start a rhythm game accompanying an input to perform either the enhanced synthesis or the evolutionary synthesis of the card character in the card battle game. It is assumed that the friend user number information “15” associated with the user identification information “user1” is acquired from the memory 21.

続いて、ウェブサーバ装置2では、プロセッサ23が、上記ステップS1の処理において取得したフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数「15」に応じて、リズムゲームの難易度を下げるように調整する(ステップST2)。   Subsequently, in the web server device 2, the processor 23 adjusts the difficulty level of the rhythm game to be lowered according to the number of friend users “15” indicated by the friend user number information acquired in the process of step S <b> 1. (Step ST2).

すなわち、上記ステップS2の処理では、予め設定された指標となるフレンドユーザの数に比べて、上記ステップS1の処理において取得したフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数がどの程度多いのかを判断し、この判断結果に基づいてリズムゲームの難易度をどれだけ下げるかを決定した後に、例えば図2〜図4を用いて説明したいずれかの方法を用いて、リズムゲームの難易度を下げるように調整する。例えば、予め設定された指標となるフレンドユーザの数が10名であり、かつリズムゲームの難易度を図2を用いて説明した方法を用いる場合、上記ステップS1の処理において取得したフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数「15」名は、予め設定された指標となるフレンドユーザの数「10」名の1.5倍であるため、第2のオブジェクトO2の大きさを1.5倍の大きさにするようにしてリズムゲームの難易度を調整する。   That is, in the process of step S2, it is determined how much the number of friend users indicated by the friend user number information acquired in the process of step S1 is larger than the number of friend users serving as a preset index. Then, after determining how much the difficulty level of the rhythm game is to be lowered based on the determination result, the difficulty level of the rhythm game is lowered using, for example, any of the methods described with reference to FIGS. Adjust to. For example, when the number of friend users serving as a preset index is 10 and the method described with reference to FIG. 2 for the difficulty level of the rhythm game is used, the information on the number of friend users acquired in the process of step S1 above. The number “15” of friend users indicated by is 1.5 times the number of “10” friend users serving as a preset index, and thus the size of the second object O2 is 1.5 times larger. Adjust the difficulty level of the rhythm game so that

次に、ウェブサーバ装置2では、プロセッサ23が、上記ステップS2の処理において難易度が調整されたリズムゲームをプレイ可能にさせるためのゲームデータを携帯端末4A、すなわち、ユーザ識別情報「user1」により識別されるユーザが操作する携帯端末に送出する(ステップST3)。   Next, in the web server device 2, the processor 23 uses the mobile terminal 4 </ b> A, that is, the user identification information “user1” to store game data for enabling the rhythm game whose difficulty level is adjusted in the process of step S <b> 2. The data is sent to the mobile terminal operated by the identified user (step ST3).

続いて、携帯端末4Aでは、プロセッサ43Aが、ウェブサーバ装置2から送出されたゲームデータの入力を受け付けると、当該入力を受け付けたゲームデータに従って、リズムゲームを開始する(ステップST4)。   Subsequently, in the mobile terminal 4A, when the processor 43A receives an input of game data sent from the web server device 2, the rhythm game is started in accordance with the game data received (step ST4).

次に、携帯端末4Aでは、プロセッサ43Aが、上記ステップS4の処理において開始されたリズムゲームの結果、すなわち、累計得点を示す結果データをウェブサーバ装置2に送出する(ステップST5)。   Next, in the portable terminal 4A, the processor 43A sends to the web server device 2 the result of the rhythm game started in the process of step S4, that is, result data indicating the cumulative score (step ST5).

しかる後、ウェブサーバ装置2では、プロセッサ23が、携帯端末4Aから送出された結果データの入力を受け付けると、当該入力を受け付けた結果データにより示される累計得点に応じて、リズムゲームを開始するにあたり実行するとされたカードキャラクタの強化合成又は進化合成の成功率を高める処理を実行し(ステップST6)、本動作例におけるウェブサーバ装置2及び携帯端末4Aでの動作を終了させる。   Thereafter, in the web server device 2, when the processor 23 receives the input of the result data sent from the portable terminal 4A, the processor 23 starts the rhythm game according to the cumulative score indicated by the result data of the input. A process of increasing the success rate of the enhanced synthesis or evolutionary synthesis of the card character that is to be executed is executed (step ST6), and the operations in the web server device 2 and the portable terminal 4A in this operation example are terminated.

なお、累計得点に応じてカードキャラクタの強化合成又は進化合成の成功率をどれだけ高めるかは、ウェブサーバ装置2に予め設定されているものとし、その具体的な数値は任意に設定することが可能であるものとする。   It should be noted that how much the success rate of enhanced synthesis or evolutionary synthesis of card characters is increased in accordance with the cumulative score is set in the web server device 2 in advance, and specific numerical values can be arbitrarily set. It shall be possible.

また、本実施形態では、リズムゲームがウェブアプリケーションであると仮定して説明したが、ウェブアプリケーションに限定するものではなく、例えば、ネイティブアプリケーション又はウェブアプリケーションとネイティブアプリケーションの両方を用いたハイブリッドアプリケーションとして実現されても構わない。   In this embodiment, the rhythm game is assumed to be a web application. However, the present invention is not limited to the web application. For example, the rhythm game is realized as a native application or a hybrid application using both the web application and the native application. It does not matter.

以上説明した本実施形態によれば、フレンドユーザの数に応じて、ゲームの難易度を調整する構成により、他ユーザとフレンド関係を構築するといった行為を活性化させることができる。   According to the present embodiment described above, an action of constructing a friend relationship with another user can be activated by adjusting the game difficulty level according to the number of friend users.

また、本実施形態によれば、フレンドユーザの数が多い程、ゲームの難易度を下げることができ、ひいては、カードキャラクタの強化合成及び進化合成の成功率の上昇を期待できるようにしたので、他ユーザとフレンド関係を構築するといった行為を活性化させることができる。   In addition, according to the present embodiment, as the number of friend users increases, the difficulty level of the game can be lowered, and as a result, it is possible to expect an increase in the success rate of enhanced synthesis and evolution synthesis of card characters. Actions such as building friendships with other users can be activated.

ここで、例えば、複数の同心円からなる第1のオブジェクトと、画面上を移動する第2のオブジェクトとを表示させ、ユーザの操作により第1のオブジェクト上に第2のオブジェクトが配置され、当該第2のオブジェクトが配置された位置が第1のオブジェクトの中心に近い程、高得点を獲得させるゲームの場合、第1のオブジェクトの中心に近い程、強化合成・進化合成の高い成功率(=高得点)が得られることが直感的に分かるので、ゲームに対する意欲を向上させることができる。   Here, for example, a first object composed of a plurality of concentric circles and a second object that moves on the screen are displayed, and the second object is arranged on the first object by the user's operation. In the case of a game in which the position where the two objects are arranged is closer to the center of the first object and the score is higher, the closer to the center of the first object, the higher the success rate of enhanced synthesis / evolution synthesis (= higher) Since it is intuitively understood that a score) can be obtained, motivation for the game can be improved.

このゲームにおいて、フレンドユーザの数が多い程、第2のオブジェクトの大きさを大きくする場合、フレンドユーザの数が多いユーザほど、高得点を得やすいゲームとなるので、フレンドユーザの数を増やす行為(=他ユーザとフレンド関係を構築する行為)を活性化させることができる。   In this game, when the size of the second object is increased as the number of friend users increases, the user who has a large number of friend users is likely to obtain a high score. (= Act of building friendship with other users) can be activated.

また、フレンドユーザの数が多い程、第2のオブジェクトが移動する速度を遅くする場合、同様な理由で、フレンドユーザの数を増やす行為を活性化させることができる。   Further, when the speed of movement of the second object is decreased as the number of friend users increases, the act of increasing the number of friend users can be activated for the same reason.

さらに、フレンドユーザの数が多い程、第1のオブジェクトを構成する複数の同心円のうち、中心に近い同心円の大きさを大きくする場合、同様な理由で、フレンドユーザの数を増やす行為を活性化させることができる。   Furthermore, when the size of the concentric circle near the center among the plurality of concentric circles constituting the first object is increased as the number of friend users increases, the act of increasing the number of friend users for the same reason is activated. Can be made.

なお、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることのできるプログラムとして、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスクなど)、光ディスク(CD−ROM、DVDなど)、光磁気ディスク(MO)、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納して頒布することもできる。   Note that the method described in the above embodiment includes a magnetic disk (floppy (registered trademark) disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, etc.), a magneto-optical disk (MO) as programs that can be executed by a computer. ), And can be stored and distributed in a computer-readable storage medium such as a semiconductor memory.

なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組合せてもよい。   Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment as it is, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. Moreover, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of constituent elements disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.

1…ネットワーク、2…ウェブサーバ装置、4A,4B,4C…携帯端末、5…アクセスポイント、6…基地局、21,41A…メモリ、22,42A…記憶装置、23,43A…プロセッサ、24,44A…通信部、45A…電子コンパス、46A…カメラ、47A…表示部、48A…タッチパネル、p_s0,p_c0…OS、p_s1…サーバ側JS実行環境プログラム、p_s2,p_c3…A社フレームワークプログラム、p_s3,p_c4…ゲーム制御プログラム、p_c1…アプリケーション実行環境プログラム、p_c2…A社DB接続キットプログラム、C1…アプリケーション実行環境、C2…A社DB接続キット、C3,S2…フレームワーク、S1…サーバ側JS実行環境、O1…第1のオブジェクト、O2…第2のオブジェクト、R1,R2,R3…同心円。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Network, 2 ... Web server apparatus, 4A, 4B, 4C ... Portable terminal, 5 ... Access point, 6 ... Base station, 21, 41A ... Memory, 22, 42A ... Memory | storage device, 23, 43A ... Processor, 24, 44A ... communication unit, 45A ... electronic compass, 46A ... camera, 47A ... display unit, 48A ... touch panel, p_s0, p_c0 ... OS, p_s1 ... server side JS execution environment program, p_s2, p_c3 ... A company framework program, p_s3 p_c4: Game control program, p_c1: Application execution environment program, p_c2: Company A DB connection kit program, C1: Application execution environment, C2: Company A DB connection kit, C3, S2: Framework, S1: Server side JS execution environment , O1 ... first object, O2 ... first Of objects, R1, R2, R3 ... concentric circles.

Claims (7)

ユーザの操作によりゲームを開始する旨の入力を受け付けると、ゲームをプレイするユーザによって利用される携帯端末と通信可能に接続され、前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と、フレンドユーザの数を示すフレンドユーザ数情報とを関連付けて記憶する記憶手段を備えたサーバ装置から、前記ゲームを開始する旨の入力を行なったユーザのユーザ識別情報に関連付けられたフレンドユーザ数情報を取得するフレンドユーザ数情報取得工程と、
前記取得されたフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数に応じて、前記携帯端末の画面に表示される第1のオブジェクト又は第2のオブジェクトを変化させることにより、前記ゲームの難易度を調整する難易度調整工程と
を備え
前記ゲームは、
前記携帯端末の画面に、複数の同心円からなる第1のオブジェクトと、当該画面上を移動する第2のオブジェクトとを表示させ、前記ユーザの操作により前記第1のオブジェクト上に前記第2のオブジェクトが配置されることで所定の得点を獲得させるゲームであり、前記第2のオブジェクトが配置された位置が前記第1のオブジェクトの中心に近い程、高得点を獲得させるゲームである、ことを特徴とするゲーム制御方法。
When an input to start the game is received by the user's operation, communication is established with a mobile terminal used by the user who plays the game, and user identification information for identifying the user and the number of friend users are determined. The number of friend users who acquires the friend user number information associated with the user identification information of the user who has input that the game is to be started, from a server device provided with storage means for storing the associated friend user number information. Information acquisition process;
The difficulty level of the game is adjusted by changing the first object or the second object displayed on the screen of the mobile terminal according to the number of friend users indicated by the acquired number of friend users information. With a difficulty adjustment process ,
The game
A first object composed of a plurality of concentric circles and a second object that moves on the screen are displayed on the screen of the mobile terminal, and the second object is displayed on the first object by the user's operation. Is a game in which a predetermined score is obtained by being arranged, and as the position where the second object is arranged is closer to the center of the first object, a higher score is obtained. A game control method.
請求項1に記載のゲーム制御方法において、  The game control method according to claim 1,
前記難易度調整工程は、  The difficulty adjustment step includes
前記フレンドユーザの数が多い程、前記第2のオブジェクトの大きさを大きくするように調整する工程を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。  A game control method comprising a step of adjusting the size of the second object to increase as the number of friend users increases.
請求項1または請求項2に記載のゲーム制御方法において、  In the game control method according to claim 1 or 2,
前記難易度調整工程は、  The difficulty adjustment step includes
前記フレンドユーザの数が多い程、前記第2のオブジェクトが移動する速度を遅くするように調整する工程を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。  A game control method comprising a step of adjusting the moving speed of the second object to be slower as the number of friend users increases.
請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載のゲーム制御方法において、  The game control method according to any one of claims 1 to 3,
前記難易度調整工程は、  The difficulty adjustment step includes
前記フレンドユーザの数が多い程、前記第1のオブジェクトを構成する複数の同心円のうち、中心に近い同心円の大きさを大きくするように調整する工程を備えたことを特徴とするゲーム制御方法。  A game control method comprising a step of adjusting the size of a concentric circle close to the center among a plurality of concentric circles constituting the first object as the number of friend users increases.
ゲームをプレイするユーザによって利用される携帯端末と通信可能に接続されるサーバ装置であって、  A server device communicably connected to a mobile terminal used by a user who plays a game,
前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と、フレンドユーザの数を示すフレンドユーザ数情報とを関連付けて記憶する記憶手段と、  Storage means for storing user identification information for identifying the user and friend user number information indicating the number of friend users in association with each other;
前記ユーザの操作により前記ゲームを開始する旨の入力を受け付けると、前記ゲームを開始する旨の入力を行なったユーザのユーザ識別情報に関連付けられたフレンドユーザ数情報を前記記憶手段から取得するフレンドユーザ数情報取得手段と、  When receiving an input to start the game by the user's operation, a friend user who acquires from the storage means the number of friend users associated with the user identification information of the user who has made the input to start the game Number information acquisition means;
前記取得されたフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数に応じて、前記携帯端末の画面に表示される第1のオブジェクト又は第2のオブジェクトを変化させることにより、前記ゲームの難易度を調整する難易度調整手段と  The difficulty level of the game is adjusted by changing the first object or the second object displayed on the screen of the mobile terminal according to the number of friend users indicated by the acquired number of friend users information. With difficulty adjustment means
を備え、  With
前記ゲームは、  The game
前記携帯端末の画面に、複数の同心円からなる第1のオブジェクトと、当該画面上を移動する第2のオブジェクトとを表示させ、前記ユーザの操作により前記第1のオブジェクト上に前記第2のオブジェクトが配置されることで所定の得点を獲得させるゲームであり、前記第2のオブジェクトが配置された位置が前記第1のオブジェクトの中心に近い程、高得点を獲得させるゲームである、ことを特徴とするサーバ装置。  A first object composed of a plurality of concentric circles and a second object that moves on the screen are displayed on the screen of the mobile terminal, and the second object is displayed on the first object by the user's operation. Is a game in which a predetermined score is obtained by being arranged, and as the position where the second object is arranged is closer to the center of the first object, a higher score is obtained. Server device.
サーバ装置を、
前記ユーザの操作によりゲームを開始する旨の入力を受け付けると、ゲームをプレイするユーザによって利用される携帯端末と通信可能に接続され、前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と、フレンドユーザの数を示すフレンドユーザ数情報とを関連付けて記憶する記憶手段を備えたサーバ装置から、前記ゲームを開始する旨の入力を行なったユーザのユーザ識別情報に関連付けられたフレンドユーザ数情報を取得するフレンドユーザ数情報取得手段、
前記取得されたフレンドユーザ数情報により示されるフレンドユーザの数に応じて、前記携帯端末の画面に表示される第1のオブジェクト又は第2のオブジェクトを変化させることにより、前記ゲームの難易度を調整する難易度調整手段、
として機能させ、
前記ゲームは、
前記携帯端末の画面に、複数の同心円からなる第1のオブジェクトと、当該画面上を移動する第2のオブジェクトとを表示させ、前記ユーザの操作により前記第1のオブジェクト上に前記第2のオブジェクトが配置されることで所定の得点を獲得させるゲームであり、前記第2のオブジェクトが配置された位置が前記第1のオブジェクトの中心に近い程、高得点を獲得させるゲームである、ゲーム制御プログラム。
Server device
When an input to start the game is received by the user's operation, the user identification information for identifying the user and the number of friend users connected to the mobile terminal used by the user who plays the game are communicably connected. The friend user who acquires the friend user number information associated with the user identification information of the user who has input that the game is started, from a server device provided with storage means for associating and storing the friend user number information indicating Number information acquisition means,
The difficulty level of the game is adjusted by changing the first object or the second object displayed on the screen of the mobile terminal according to the number of friend users indicated by the acquired number of friend users information. Difficulty adjustment means,
Function as
The game
A first object composed of a plurality of concentric circles and a second object that moves on the screen are displayed on the screen of the mobile terminal, and the second object is displayed on the first object by the user's operation. Is a game for obtaining a predetermined score by being placed, and is a game for obtaining a higher score as the position where the second object is placed is closer to the center of the first object. .
請求項6に記載のゲーム制御プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。  A computer-readable storage medium storing the game control program according to claim 6.
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