JP5715100B2 - GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM - Google Patents

GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM Download PDF

Info

Publication number
JP5715100B2
JP5715100B2 JP2012177442A JP2012177442A JP5715100B2 JP 5715100 B2 JP5715100 B2 JP 5715100B2 JP 2012177442 A JP2012177442 A JP 2012177442A JP 2012177442 A JP2012177442 A JP 2012177442A JP 5715100 B2 JP5715100 B2 JP 5715100B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
game
client device
identification information
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2012177442A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2014033878A (en
Inventor
廣田 竜平
竜平 廣田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2012177442A priority Critical patent/JP5715100B2/en
Publication of JP2014033878A publication Critical patent/JP2014033878A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5715100B2 publication Critical patent/JP5715100B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game system control method, and a program.

SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)のシステムでゲームを提供することが行われている。こうしたシステムでは、ユーザはSNSの会員情報を管理する会員情報登録サーバに会員登録を済ませた後に、SNSのシステムで提供されるゲームを登録することでゲームの提供を受けることができる。例えば、下記の特許文献1には、ポータルサイトで利用者に複数のサービスを提供するシステムについて開示されている。   A game is provided by an SNS (Social Networking Service) system. In such a system, a user can receive a game by registering a game provided in the SNS system after completing membership registration in a member information registration server that manages SNS member information. For example, Patent Document 1 below discloses a system that provides a user with a plurality of services on a portal site.

特開2010−113462号公報JP 2010-113462 A

しかしながら、会員登録には個人情報の入力を必要とするため、ゲーム自体には興味がありつつも会員登録を躊躇してしまうユーザも少なからず存在し、こうしたユーザには、ゲームを体験してもらうことができなかった。これに対して、SNSのシステムとは無関係のシステムを立ち上げてユーザに体験版用のゲームを提供することも考えられるが、たとえ体験版用のゲームをプレイしても、実運用されているシステムにはデータが何ら引き継がれないため、ユーザのプレイ内容が無駄となってしまう。   However, since membership registration requires input of personal information, there are not a few users who are hesitant about membership registration even though they are interested in the game itself, and have these users experience the game. I couldn't. On the other hand, it is conceivable to set up a system unrelated to the SNS system and provide the user with a trial version game. However, even if the trial version game is played, it is actually used. Since no data is transferred to the system, the user's play content is wasted.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが会員情報を登録する前にもゲームを体験できるようにするとともに、ユーザのプレイ内容の少なくとも一部を、会員情報を登録した後にも引き継ぐことができるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its purpose is to allow a user to experience a game before registering member information, and to at least part of the user's play contents as member information. Another object of the present invention is to provide a game system, a game system control method, and a program that can be taken over even after registration.

以下、上記課題を解決するための本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。   The present invention for solving the above problems will be described below. In addition, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of an accompanying drawing is attached in parenthesis writing, However, This invention is not limited to the aspect of illustration.

すなわち、本発明に係るゲームシステム(7)は、クライアント装置(3)および会員情報管理装置(4)と通信を介して接続可能にしたゲームサーバ(5)を含むゲームシステム(7)において、前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段(50,S109)と、前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段(50,S111)と、前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段(50,54,S116)と、前記通知手段によりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行することで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段(50,54,S304)と、前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段(50,52,S315)と、を含むことを特徴とする。   That is, in the game system (7) according to the present invention, the game system (7) includes a game server (5) that can be connected to the client device (3) and the member information management device (4) via communication. A game is executed based on player identification information generating means (50, S109) for generating player identification information for identifying a player who operates the client device in response to a request from the client device, and data received from the client device. And update means (50, S111) for updating the game information associated with the player identification information, an address for accessing the member information management device based on predetermined data received from the client device, For taking over game information associated with player identification information Notification means (50, 54, S116) for notifying the client apparatus of link information including inherited handover information, and the client apparatus notified of the link information by the notification means, based on the link information, By accessing the member information management device and executing member registration, the member identification information generated by the member information management device, the transfer information acquisition means (50, 54, S304) for acquiring the transfer information, and the acquisition Storage means (50, 52, S315) for storing at least a part of the game information to be handed over by the handed over information in association with the player identification information corresponding to the acquired member identification information. Features.

また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、クライアント装置および会員情報管理装置と通信を介して接続可能にしたゲームサーバを含むゲームシステムの制御方法において、前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成ステップと、前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新ステップと、前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知ステップと、前記通知ステップによりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行することで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得ステップと、前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存ステップと、を含むことを特徴とする。   A game system control method according to the present invention is a game system control method including a game server that is connectable to a client device and a member information management device via communication, in response to a request from the client device. A player identification information generating step for generating player identification information for identifying a player who operates the client device, and a game is executed based on data received from the client device, and game information associated with the player identification information is updated. An update step, based on predetermined data received from the client device, an address for accessing the member information management device, and unique takeover information for taking over the game information associated with the player identification information. Includes link information before A notification step of notifying the client device, and the client device to which the link information has been notified by the notification step accesses the member information management device based on the link information and executes member registration, whereby the member information The member identification information generated by the management device, the handover information acquisition step for acquiring the transfer information, and at least a part of the game information to be transferred by the acquired transfer information correspond to the acquired member identification information. And a storage step of storing the information in association with the player identification information.

また、本発明に係るプログラムは、クライアント装置および会員情報管理装置と通信を介して接続可能にしたコンピュータを、前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段と、前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段と、前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段と、前記通知手段によりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行することで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段と、前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段として機能させるためのプログラムである。   Further, the program according to the present invention provides player identification information for identifying a player who operates a client device in response to a request from the client device, with a computer that can be connected to the client device and the member information management device via communication. A player identification information generating means for generating a game, an update means for executing game based on data received from the client device, updating game information associated with the player identification information, and a predetermined received from the client device Notification means for notifying the client device of link information including an address for accessing the member information management device and unique transfer information for taking over the game information associated with the player identification information based on the data And by the notification means Member identification information generated by the member information management device by the client device notified of the link information accessing the member information management device based on the link information and performing member registration, and the takeover information And a storage means for storing at least a part of the game information to be transferred by the acquired transfer information in association with the player identification information corresponding to the acquired member identification information. It is a program to make it.

本発明によれば、ユーザが会員情報を登録する前にもゲームを体験できるようにするとともに、ユーザのプレイ内容の少なくとも一部を、会員情報を登録した後にも引き継ぐことができる。   According to the present invention, a user can experience a game before registering member information, and at least a part of the user's play contents can be taken over even after registering the member information.

また、本発明の一態様では、前記ゲームサーバは、前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報により識別されるプレイヤに対し、前記保存手段により前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存されたゲーム情報に基づき前記ゲームの実行を開始することとしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game server stores the player identified by the player identification information corresponding to the member identification information in association with the player identification information corresponding to the member identification information by the storage unit. The execution of the game may be started based on the played game information.

また、本発明の一態様では、前記通知手段は、前記クライアント装置から受信する所定のデータが前記会員情報管理装置による処理を必要とする場合に、前記リンク情報を前記クライアント装置に通知することとしてもよい。   In one aspect of the present invention, the notification unit notifies the client device of the link information when predetermined data received from the client device requires processing by the member information management device. Also good.

また、本発明の一態様では、前記通知手段は、前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて実行される前記ゲームの状態が所定の条件を満たす場合に、前記リンク情報を前記クライアント装置に通知することとしてもよい。   In one aspect of the present invention, the notifying unit sends the link information to the client device when a state of the game executed based on predetermined data received from the client device satisfies a predetermined condition. It is good also as notifying.

また、本発明の一態様では、前記リンク情報は、前記ゲームサーバの所定のリンクと前記固有の引き継ぎ情報を含む引き継ぎ処理要求リンクを含み、前記引き継ぎ情報取得手段は、前記クライアント装置が前記リンク情報に基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行した後に、前記会員情報管理装置又は前記クライアント装置のいずれかから、前記リンク情報に含まれる前記引き継ぎ処理要求リンクに基づくアクセスを受け付けることで、前記引き継ぎ情報を取得することとしてもよい。   In the aspect of the invention, the link information includes a takeover process request link including a predetermined link of the game server and the unique takeover information, and the takeover information acquisition unit is configured so that the client device has the link information. After accessing the member information management device based on the information and executing member registration, accepting access based on the takeover processing request link included in the link information from either the member information management device or the client device Then, the takeover information may be acquired.

また、本発明の一態様では、前記保存手段は、前記引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の中から前記クライアント装置を操作するプレイヤにより選択された項目を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存することとしてもよい。   In one aspect of the present invention, the storage unit adds, to the acquired member identification information, an item selected by a player who operates the client device from game information to be transferred by the transfer information. It may be stored in association with the corresponding player identification information.

また、本発明に係るゲームシステムは、クライアント装置と、ゲームを制御するゲームサーバと、会員情報管理装置と、を含み、前記クライアント装置は、前記ゲームサーバに前記ゲームの開始を要求する要求手段を含み、前記ゲームサーバは、前記要求手段による要求に応じて前記クライアント装置に対応するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段と、前記クライアント装置から受信するデータに基づいて、前記ゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段と、前記クライアント装置から受信するデータに基づいて実行される前記ゲームの状態が所定の条件を満たす場合に、前記会員情報管理装置にアクセスするためのアドレスと、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報と、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段と、を含み、前記クライアント装置は、前記通知手段により通知されたリンク情報に基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスし、前記会員情報管理装置にユーザの情報の登録を要求する登録要求手段をさらに含み、前記会員情報管理装置は、前記登録要求手段による要求に応じて情報が登録されたユーザを識別するユーザ識別情報を生成するユーザ識別情報生成手段を含み、前記ゲームサーバは、前記ユーザ識別情報と前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段と、前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記ユーザ識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段と、をさらに含むことを特徴とするゲームシステムである。   The game system according to the present invention includes a client device, a game server that controls the game, and a member information management device, and the client device includes request means for requesting the game server to start the game. The game server includes: player identification information generating means for generating player identification information for identifying a player corresponding to the client device in response to a request from the request means; and data received from the client device, The member when the game is executed and the state of the game executed based on the data received from the client device and the update means for updating the game information associated with the player identification information satisfies a predetermined condition. An address for accessing the information management device and the player Notification means for notifying the client apparatus of link information including unique handover information for taking over game information associated with other information, and the client apparatus includes link information notified by the notification means. And a registration request unit that accesses the member information management device and requests registration of user information to the member information management device, wherein the member information management device receives information according to a request from the registration request unit. User identification information generating means for generating user identification information for identifying a registered user, wherein the game server uses the user identification information and the handover information acquisition means for acquiring the handover information, and the acquired handover information. At least part of the game information to be handed over is transferred to the acquired user identification information. A game system, characterized by further comprising a, a storage means for storing in association with the player identification information corresponding to.

第1の実施形態に係るSNSシステムのシステム構成図である。It is a system configuration figure of the SNS system concerning a 1st embodiment. 体験版ゲーム案内画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a trial version game guidance screen. 体験版ゲームの開始確認画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the start confirmation screen of a trial version game. 簡易情報登録画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a simple information registration screen. 体験版のゲーム開始画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game start screen of a trial version. 体験版のアイテム購入画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the item purchase screen of a trial version. 会員情報登録画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a member information registration screen. ゲーム登録確認画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game registration confirmation screen. プレイヤID発行確認画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a player ID issue confirmation screen. データ引き継ぎ確認画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a data transfer confirmation screen. 本番用のアイテム購入画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the item purchase screen for production. 第1の実施形態に係るSNSシステムに含まれる各装置の構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of each apparatus contained in the SNS system which concerns on 1st Embodiment. 体験版用プレイヤIDテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the player ID table for trial versions. 体験版用のゲームデータ管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game data management table for trial versions. 本番用プレイヤIDテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a production player ID table. 本番用のゲームデータ管理テーブル(A)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game data management table (A) for performance. 第1の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sequence which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sequence which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sequence which concerns on 1st Embodiment. 第2の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sequence which concerns on 2nd Embodiment. 第2の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sequence which concerns on 2nd Embodiment. 第3の実施形態に係るSNSシステムのシステム構成図である。It is a system configuration figure of an SNS system concerning a 3rd embodiment. 第3の実施形態に係るSNSシステムに含まれる各装置の構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of each apparatus contained in the SNS system which concerns on 3rd Embodiment. 第3の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sequence which concerns on 3rd Embodiment. 第3の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sequence which concerns on 3rd Embodiment. 第3の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sequence which concerns on 3rd Embodiment. 第3の実施形態に係るシーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sequence which concerns on 3rd Embodiment.

以下、本発明の実施の形態(以下、実施形態)を、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention (hereinafter referred to as embodiments) will be described with reference to the drawings.

[1.第1の実施形態]
まず、本発明の第1の実施形態に係るSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)システム1について図1〜図19を参照しながら説明する。
[1. First Embodiment]
First, an SNS (Social Networking Service) system 1 according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

図1には、第1の実施形態に係るSNSシステム1のシステム構成図を示した。図1に示されるように、SNSシステム1は、クライアント装置3、プラットフォームサーバ4、ゲームシステム7を含む。ゲームシステム7は、ゲームサーバ5を含み、クライアント装置3、プラットフォームサーバ4、ゲームサーバ5はそれぞれネットワーク2を介してデータ通信可能となっている。なお、本実施形態では説明の簡単のため、ゲームサーバ5を1つとしているが、複数あってもよい。   In FIG. 1, the system block diagram of the SNS system 1 which concerns on 1st Embodiment was shown. As shown in FIG. 1, the SNS system 1 includes a client device 3, a platform server 4, and a game system 7. The game system 7 includes a game server 5, and the client device 3, the platform server 4, and the game server 5 are capable of data communication via the network 2. In the present embodiment, for simplicity of explanation, the number of game servers 5 is one, but there may be a plurality of game servers.

クライアント装置3は、ユーザにより操作されるコンピュータであり、例えば携帯電話機、スマートフォン(多機能型携帯電話機)、PDA、パーソナルコンピュータ等としてよい。本実施形態では、クライアント装置3ではウェブブラウザが起動し、ウェブブラウザを用いてプラットフォームサーバ4やゲームサーバ5と通信するとともに、プラットフォームサーバ4やゲームサーバ5から受信したデータに基づく表示画面をウェブブラウザ上に表示させることとしてよい。   The client device 3 is a computer operated by a user, and may be, for example, a mobile phone, a smartphone (multifunctional mobile phone), a PDA, a personal computer, or the like. In the present embodiment, a web browser is activated in the client device 3 to communicate with the platform server 4 and the game server 5 using the web browser, and a display screen based on data received from the platform server 4 and the game server 5 is displayed on the web browser. It may be displayed on the top.

プラットフォームサーバ4は、SNSシステム1において提供されるソーシャルゲーム等のサービスの情報や、サービスの提供を受けるユーザの情報を管理するコンピュータである。例えば、プラットフォームサーバ4は、SNSシステム1のポータルサイトとして機能することとしてよい。この場合に、クライアント装置3はまずプラットフォームサーバ4にアクセスしてユーザ認証を終えた後に、プラットフォームサーバ4を介して、又は直接に所望のゲームサーバ5にアクセスしてゲームサーバ5からのゲームの提供を受けることとなる。また、プラットフォームサーバ4は、ユーザがゲームサーバ5により提供されるソーシャルゲームにおいてアイテムを購入する場合における課金処理、登録された複数のユーザ間の関連性の情報管理等も行うこととしてよい。   The platform server 4 is a computer that manages information on services such as social games provided in the SNS system 1 and information on users who receive the services. For example, the platform server 4 may function as a portal site for the SNS system 1. In this case, the client device 3 first accesses the platform server 4 to complete user authentication, and then accesses the desired game server 5 via the platform server 4 or directly to provide a game from the game server 5. Will receive. The platform server 4 may also perform billing processing when a user purchases an item in a social game provided by the game server 5, information management of relevance between a plurality of registered users, and the like.

ゲームサーバ5は、クライアント装置3にソーシャルゲームのサービスを提供するコンピュータである。例えば、ゲームサーバ5は、ソーシャルゲームにおけるゲームのプレイヤを識別するプレイヤIDに対して、プレイヤのゲームデータ(例えば、レベル、アイテム、ステージ等)を管理し、クライアント装置3から受信したプレイヤの操作データと、プレイヤのゲームデータ等に基づいてソーシャルゲームを制御する。   The game server 5 is a computer that provides a social game service to the client device 3. For example, the game server 5 manages game data (for example, level, item, stage, etc.) of the player with respect to a player ID for identifying the player of the game in the social game, and the player operation data received from the client device 3. And the social game is controlled based on the game data of the player.

一般にSNSシステム1において提供されるソーシャルゲームを実行するためには、ユーザはまずクライアント装置3によりプラットフォームサーバ4にアクセスして会員登録を終えた後に、所望のソーシャルゲームを選択してソーシャルゲームの登録を行う必要がある。ここで、会員登録には個人情報の入力を必要とするため、敷居を高く感じるユーザも少なからず存在し、ソーシャルゲームをまずは体験してみてから会員登録をするかどうかを決めたいというユーザのニーズに対応していなかった。そこで、本実施形態では、プラットフォームサーバ4での会員登録前に、クライアント装置3がゲームサーバ5からソーシャルゲームの体験版の提供を受けることができるようにするとともに、プラットフォームサーバ4への会員登録が済んだ後には、体験版におけるソーシャルゲームの少なくとも一部のゲームデータを本番のソーシャルゲームにおいても引き継げるようにするものである。なお、体験版のソーシャルゲームでは、プラットフォームサーバ4での処理を伴う機能(例えばアイテム購入やフレンドリストの利用)の利用は制限される。   In general, in order to execute a social game provided in the SNS system 1, the user first accesses the platform server 4 by the client device 3 and completes member registration, and then selects a desired social game and registers the social game. Need to do. Here, since membership registration requires input of personal information, there are not a few users who feel that the threshold is high, and the user's need to decide whether to register as a member after first experiencing a social game It did not correspond to. Therefore, in the present embodiment, before the member registration with the platform server 4, the client device 3 can receive the social game trial version from the game server 5, and the member registration with the platform server 4 can be performed. After the completion, at least a part of the game data of the social game in the trial version is transferred to the actual social game. Note that in the trial version of the social game, the use of a function (for example, item purchase or use of a friend list) that involves processing on the platform server 4 is restricted.

[1.1.画面遷移例]
以下、図2〜図11に示される画面遷移の一例を参照しながら、本実施形態に係るSNSシステム1において実行される、会員登録前の体験版のソーシャルゲームの提供処理から会員登録後の本番用のソーシャルゲームの提供までの流れについて説明する。
[1.1. Screen transition example]
Hereinafter, with reference to an example of the screen transition shown in FIGS. 2 to 11, from the provision process of the trial version social game before membership registration, which is executed in the SNS system 1 according to the present embodiment, the performance after membership registration is performed. The flow up to the provision of social games will be described.

まず、クライアント装置3は、例えばゲームサーバ5にアクセスし、図2に示される、体験版のソーシャルゲームへのリンク10が含まれる体験版ゲーム案内画面を表示する。なお、体験版ゲーム案内画面は、ゲームサーバ5に限らず他のサーバから提供されてもよい。   First, the client device 3 accesses the game server 5, for example, and displays a trial version game guide screen including the link 10 to the trial version social game shown in FIG. The trial version game guidance screen is not limited to the game server 5 and may be provided from another server.

ここで、クライアント装置3において、体験版ゲーム案内画面におけるリンク10が選択されると、リンクに従いクライアント装置3はゲームサーバ5にアクセスする。そして、ゲームサーバ5からは、クライアント装置3に対して、図3に示される体験版ゲームの開始確認画面が提供される。   Here, in the client device 3, when the link 10 on the trial version game guide screen is selected, the client device 3 accesses the game server 5 according to the link. Then, the game server 5 provides the client apparatus 3 with a trial confirmation screen for the trial version game shown in FIG.

クライアント装置3において、図3の体験版ゲームの開始確認画面の「プレイする」のリンク11が選択されると、その旨がゲームサーバ5に送信される。そして、ゲームサーバ5からは、クライアント装置3に対して、図4に示される簡易情報登録画面が提供される。   When the “play” link 11 on the trial version game start confirmation screen of FIG. 3 is selected in the client device 3, a message to that effect is transmitted to the game server 5. Then, the game server 5 provides a simple information registration screen shown in FIG.

クライアント装置3において、図4の簡易情報登録画面に対して、体験版のソーシャルゲームにおいて使用するニックネーム(ゲーム用ニックネーム)の欄に情報を入力後、「登録」のリンク12が選択されると、ニックネーム(ゲーム用ニックネーム)の情報がゲームサーバ5に送信される。   In the client device 3, after entering information in the column of the nickname (game nickname) used in the trial version of the social game on the simple information registration screen of FIG. Information on the nickname (game nickname) is transmitted to the game server 5.

ゲームサーバ5では、図5に示される体験版のゲーム開始画面をクライアント装置3に対して提供し、クライアント装置3から受信するデータに従って体験版のソーシャルゲームを進行させる。   In the game server 5, the trial version game start screen shown in FIG. 5 is provided to the client device 3, and the trial version social game is advanced according to the data received from the client device 3.

ここで、ゲームサーバ5は、クライアント装置3から体験版のソーシャルゲームにおけるアイテムの購入要求を受け付けた場合には、図6に示されるように、アイテム購入画面における「購入する」のリンク13を選択不可に設定するとともに、「会員登録へ」のリンク14を表示させて、アイテムの購入には会員登録が必要である旨ユーザに通知する。   Here, when the game server 5 receives a purchase request for an item in the trial social game from the client device 3, the game server 5 selects the “Purchase” link 13 on the item purchase screen as shown in FIG. In addition to disabling, a “member registration” link 14 is displayed to notify the user that membership registration is required to purchase the item.

クライアント装置3において、図6の「会員登録へ」のリンク14が選択されると、クライアント装置3は、「会員登録へ」のリンク14に定められたリンクに従って、プラットフォームサーバ4にアクセスする。   When the client device 3 selects the “member registration” link 14 in FIG. 6, the client device 3 accesses the platform server 4 according to the link defined in the “member registration” link 14.

プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3の識別情報(例えば移動体通信キャリアにより付与された契約者ID)が未登録である場合には、クライアント装置3に対して、図7に示される、会員情報登録画面を提供する。なお、図7に示される会員情報登録画面により登録されるニックネームは、プラットフォームサーバ4用のニックネームであり、図4で登録したゲーム用ニックネームとは独立した情報としてよい。   When the identification information of the client device 3 (for example, the contractor ID given by the mobile communication carrier) is unregistered, the platform server 4 registers the membership information shown in FIG. Provide a screen. The nickname registered on the member information registration screen shown in FIG. 7 is a nickname for the platform server 4, and may be information independent of the game nickname registered in FIG.

クライアント装置3において、図7の会員情報登録画面の情報入力欄に情報が入力された後に「登録」のリンク15が選択されると、入力された情報がプラットフォームサーバ4に送信される。   In the client device 3, when the “registration” link 15 is selected after the information is input in the information input field of the member information registration screen of FIG. 7, the input information is transmitted to the platform server 4.

プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3から受信した情報に基づいてユーザ情報を登録後、図8に示される、ゲームサーバ5により提供されるソーシャルゲームを登録するためのゲーム登録確認画面をクライアント装置3に提供する。   After registering the user information based on the information received from the client device 3, the platform server 4 displays a game registration confirmation screen for registering the social game provided by the game server 5 shown in FIG. provide.

クライアント装置3において、図8のゲーム登録確認画面の「今すぐゲーム開始」のリンク16が選択されると、その旨をプラットフォームサーバ4に送信する。プラットフォームサーバ4は、ゲーム登録確認の旨を受信すると、体験版のソーシャルゲームにおけるプレイヤのゲームデータを引き継ぐためのユニークキー(引き継ぎ用ユニークキー)を生成するとともに、クライアント装置3に引き継ぎ用ユニークキーを含むリンクを指定して、ゲームサーバ5にリダイレクトさせる。   When the client device 3 selects the link 16 “Start game now” on the game registration confirmation screen in FIG. 8, the client device 3 transmits a message to that effect to the platform server 4. Upon receiving the confirmation of game registration, the platform server 4 generates a unique key (takeover unique key) for taking over the game data of the player in the trial version of the social game, and sends the takeover unique key to the client device 3. The link to be included is designated and redirected to the game server 5.

ゲームサーバ5は、図9に示される、本番用のプレイヤIDを新規に発行するか否かを確認するプレイヤID発行確認画面をクライアント装置3に提供し、クライアント装置3からプレイヤIDを新規に発行する旨の通知があると、プレイヤIDを新規に発行する。   The game server 5 provides the client device 3 with a player ID issuance confirmation screen for confirming whether or not to newly issue a production player ID shown in FIG. 9, and issues a new player ID from the client device 3. If there is a notification to do so, a player ID is newly issued.

そして、ゲームサーバ5は、クライアント装置3がアクセスに用いたリンクに含まれる引き継ぎ用ユニークキーに基づいて、引き継ぐゲームデータがあると判断した場合には、図10に示される、体験版のソーシャルゲームにおけるプレイヤのゲームデータを、本番用のソーシャルゲームに引き継ぐか否かを確認するデータ引き継ぎ確認画面をクライアント装置3に提供する。   When the game server 5 determines that there is game data to be taken over based on the takeover unique key included in the link used by the client device 3 for access, the trial version of the social game shown in FIG. The client device 3 is provided with a data takeover confirmation screen for confirming whether or not to take over the game data of the player in the actual social game.

クライアント装置3において、図10の「引き継ぐ」のリンク17が選択されると、その旨がゲームサーバ5に送信され、ゲームサーバ5では、引き継ぎ用ユニークキーに関連付けて保存された体験版のソーシャルゲームにおけるゲームデータが、本番用のソーシャルゲームにおける本番用のプレイヤIDのゲームデータとしてコピーされる。   When the “takeover” link 17 in FIG. 10 is selected in the client device 3, the fact is transmitted to the game server 5, and the game server 5 stores the trial version of the social game stored in association with the takeover unique key. Is copied as the game data of the player ID for production in the social game for production.

ゲームサーバ5は、コピー完了後に、コピーしたゲームデータに基づいてソーシャルゲームを進行する。例えば、ゲームサーバ5は、図11に示されるように、ユーザが会員登録のため中断した状態に基づいて、アイテム購入画面をクライアント装置3に提供することとしてよい。この際、ユーザはプラットフォームサーバ4での会員登録が済んでいるため、アイテム購入画面でのアイテム購入を実行することができる。   The game server 5 advances the social game based on the copied game data after the copy is completed. For example, as shown in FIG. 11, the game server 5 may provide the client device 3 with an item purchase screen based on a state where the user has suspended for membership registration. At this time, since the user has completed membership registration on the platform server 4, the user can execute item purchase on the item purchase screen.

以上が、本実施形態に係るSNSシステム1における処理の流れの一例であるが、上述した処理を実現するためにSNSシステム1に備えられた各装置の機能及び処理の具体例を以下説明する。   The above is an example of the flow of processing in the SNS system 1 according to the present embodiment. Specific examples of functions and processing of each device provided in the SNS system 1 for realizing the above-described processing will be described below.

[1.2.機能ブロック図]
図12には、SNSシステム1に含まれるクライアント装置3、プラットフォームサーバ4、ゲームサーバ5のそれぞれの構成を示した。以下、各装置の構成について順に説明する。
[1.2. Functional block diagram]
FIG. 12 illustrates the configurations of the client device 3, the platform server 4, and the game server 5 included in the SNS system 1. Hereinafter, the configuration of each device will be described in order.

[1.2.1.クライアント装置3の構成]
まず、クライアント装置3の構成について説明する。図12に示されるように、クライアント装置3は、制御部30、記憶部32、通信部34、入力部36、表示部38を備える。
[1.2.1. Configuration of Client Device 3]
First, the configuration of the client device 3 will be described. As illustrated in FIG. 12, the client device 3 includes a control unit 30, a storage unit 32, a communication unit 34, an input unit 36, and a display unit 38.

制御部30は、CPU(Central Processing Unit)を含み、記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともにクライアント装置3の各部を制御する。   The control unit 30 includes a CPU (Central Processing Unit), executes various arithmetic processes based on a program stored in the storage unit 32, and controls each unit of the client device 3.

記憶部32は、クライアント装置3のオペレーティングシステム等の制御プログラム、ウェブブラウザ等のアプリケーションプログラムやデータを記憶するほか、制御部30のワークメモリとしても用いられる。プログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態でクライアント装置3に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信手段を介してクライアント装置3に供給されてもよい。   The storage unit 32 stores a control program such as an operating system of the client device 3, an application program such as a web browser, and data, and is also used as a work memory of the control unit 30. The program may be supplied to the client device 3 in a state of being stored in an information storage medium such as an optical disk, a magnetic disk, a magnetic tape, a magneto-optical disk, a flash memory, or the client device via a data communication unit such as the Internet. 3 may be supplied.

通信部34は、無線通信アンテナを含み、プラットフォームサーバ4やゲームサーバ5と通信する。例えば、通信部34は、移動体通信用の移動体通信アンテナを備え、移動体通信アンテナにより図示しない基地局装置と無線通信し、基地局装置を介してネットワーク2に接続して、プラットフォームサーバ4やゲームサーバ5とデータ通信することとしてよい。   The communication unit 34 includes a wireless communication antenna and communicates with the platform server 4 and the game server 5. For example, the communication unit 34 includes a mobile communication antenna for mobile communication, wirelessly communicates with a base station device (not shown) via the mobile communication antenna, and connects to the network 2 via the base station device, so that the platform server 4 Or data communication with the game server 5.

入力部36は、タッチパネル、キーボード等の入力装置により実現され、ユーザからの操作入力を受け付ける。   The input unit 36 is realized by an input device such as a touch panel or a keyboard, and receives an operation input from a user.

表示部38は、液晶ディスプレイ等の表示装置により実現され、制御部30による情報処理の結果(画面)を表示させる。   The display unit 38 is realized by a display device such as a liquid crystal display, and displays a result (screen) of information processing by the control unit 30.

[1.2.2.プラットフォームサーバ4の構成]
次に、プラットフォームサーバ4の構成について説明する。図12に示されるように、プラットフォームサーバ4は、制御部40、記憶部42、通信部44を備える。
[1.2.2. Configuration of Platform Server 4]
Next, the configuration of the platform server 4 will be described. As illustrated in FIG. 12, the platform server 4 includes a control unit 40, a storage unit 42, and a communication unit 44.

制御部40は、CPU(Central Processing Unit)を含み、記憶部42に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともにプラットフォームサーバ4の各部を制御する。   The control unit 40 includes a CPU (Central Processing Unit), executes various arithmetic processes based on a program stored in the storage unit 42, and controls each unit of the platform server 4.

記憶部42は、プラットフォームサーバ4のオペレーティングシステム等の制御プログラムやデータを記憶するほか、制御部40のワークメモリとしても用いられる。プログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態でプラットフォームサーバ4に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信手段を介してプラットフォームサーバ4に供給されてもよい。   The storage unit 42 stores a control program such as an operating system of the platform server 4 and data, and is also used as a work memory of the control unit 40. The program may be supplied to the platform server 4 in a state stored in an information storage medium such as an optical disk, a magnetic disk, a magnetic tape, a magneto-optical disk, a flash memory, or the platform server via data communication means such as the Internet. 4 may be supplied.

記憶部42には、例えば、ユーザの情報、ゲームサーバ5の情報等が記憶されることとしてよい。ユーザの情報には、クライアント装置3の識別情報(例えば、移動体通信キャリアの契約者ID等)、ユーザの氏名、ニックネーム、メールアドレス、パスワード、登録しているゲームの情報、保有ポイント、ユーザのフレンドリスト(関連するユーザのリスト)等が含まれることとしてよい。   The storage unit 42 may store, for example, user information, game server 5 information, and the like. The user information includes identification information of the client device 3 (for example, a mobile communication carrier contractor ID), a user's name, nickname, e-mail address, password, registered game information, possession points, user's information A friend list (a list of related users) or the like may be included.

通信部44は、ネットワークインターフェースカードを含み、ネットワークインターフェースカードを介して接続されたネットワーク2を介してクライアント装置3やゲームサーバ5と通信する。   The communication unit 44 includes a network interface card and communicates with the client device 3 and the game server 5 via the network 2 connected via the network interface card.

[1.2.3.ゲームサーバ5の構成]
次に、ゲームサーバ5の構成について説明する。図12に示されるように、ゲームサーバ5は、制御部50、記憶部52、通信部54を備える。
[1.2.3. Configuration of game server 5]
Next, the configuration of the game server 5 will be described. As shown in FIG. 12, the game server 5 includes a control unit 50, a storage unit 52, and a communication unit 54.

制御部50は、CPU(Central Processing Unit)を含み、記憶部52に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともにゲームサーバ5の各部を制御する。   The control unit 50 includes a CPU (Central Processing Unit), executes various arithmetic processes based on a program stored in the storage unit 52, and controls each unit of the game server 5.

記憶部52は、ゲームサーバ5のオペレーティングシステム等の制御プログラムやデータを記憶するほか、制御部50のワークメモリとしても用いられる。プログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態でゲームサーバ5に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信手段を介してゲームサーバ5に供給されてもよい。   The storage unit 52 stores a control program such as an operating system of the game server 5 and data, and is also used as a work memory of the control unit 50. The program may be supplied to the game server 5 in a state stored in an information storage medium such as an optical disk, a magnetic disk, a magnetic tape, a magneto-optical disk, a flash memory, or the game server via a data communication unit such as the Internet. 5 may be supplied.

図13〜図16には、本実施形態において、ゲームサーバ5の記憶部52に記憶されるデータの一例を示した。なお、図13及び図14は体験版のソーシャルゲームに関するデータ、図15及び図16は本番用のソーシャルゲームに関するデータである。図13〜図16に示されるこれらのデータの詳細については後述するシーケンス図と共に説明する。   13 to 16 show an example of data stored in the storage unit 52 of the game server 5 in the present embodiment. FIGS. 13 and 14 are data related to the trial version of the social game, and FIGS. 15 and 16 are data related to the social game for production. Details of these data shown in FIGS. 13 to 16 will be described together with a sequence diagram to be described later.

通信部54は、ネットワークインターフェースカードを含み、ネットワークインターフェースカードを介して接続されたネットワーク2を介してクライアント装置3やプラットフォームサーバ4と通信する。   The communication unit 54 includes a network interface card and communicates with the client device 3 and the platform server 4 via the network 2 connected via the network interface card.

[1.3.シーケンス図]
次に、SNSシステム1において行われる処理の詳細を図17〜図19に示したシーケンス図を参照しながら説明する。
[1.3. Sequence Diagram]
Next, details of the processing performed in the SNS system 1 will be described with reference to the sequence diagrams shown in FIGS.

[1.3.1.体験版のソーシャルゲームの提供に係る処理]
まず、図17に示されたシーケンス図を参照しながら、体験版のソーシャルゲームの提供に係る処理の流れを説明する。図17に示されるように、クライアント装置3は、例えば図2に示されるウェブサイト等に基づいて、体験版のソーシャルゲームを提供するサイトのアドレスを取得し(S101)、取得したアドレスに基づいてゲームサーバ5にアクセスする(S102)。
[1.3.1. Processing related to the provision of trial social games]
First, referring to the sequence diagram shown in FIG. 17, the flow of processing relating to provision of a trial version of a social game will be described. As illustrated in FIG. 17, the client device 3 acquires the address of a site that provides a trial version of the social game based on, for example, the website illustrated in FIG. 2 (S101), and based on the acquired address. The game server 5 is accessed (S102).

ゲームサーバ5は、クライアント装置3からアクセスされたアドレスに基づいて、体験版のソーシャルゲームの開始確認画面(例えば図3参照)を表示させる表示データをクライアント装置3に送信する(S103)。   Based on the address accessed from the client device 3, the game server 5 transmits display data for displaying a trial version social game start confirmation screen (for example, see FIG. 3) to the client device 3 (S <b> 103).

クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した開始確認画面に対するユーザの入力に基づいて、体験版のソーシャルゲームの開始を判断し(S104)、開始しない場合には(S104:N)、処理を終了し、開始する場合には(S104:Y)、体験版のソーシャルゲームの開始をゲームサーバ5に要求する(S105)。   The client device 3 determines the start of the trial version of the social game based on the user input on the start confirmation screen displayed based on the received display data (S104), and if not started (S104: N), the processing Is finished and is started (S104: Y), the game server 5 is requested to start the trial version of the social game (S105).

ゲームサーバ5は、体験版のソーシャルゲームの開始要求を受け付けると、体験版のソーシャルゲームの実行に必要な情報を登録するための簡易情報登録画面(例えば、図4参照)を表示させる表示データをクライアント装置3に送信する(S106)。   When the game server 5 receives a request for starting the trial version of the social game, the game server 5 displays display data for displaying a simple information registration screen (see, for example, FIG. 4) for registering information necessary for executing the trial version of the social game. The data is transmitted to the client device 3 (S106).

クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した簡易情報登録画面に対するユーザの情報入力を受け付けて(S107)、入力された情報(例えばゲーム用ニックネーム)をゲームサーバ5に送信する(S108)。   The client device 3 accepts user information input to the simple information registration screen displayed based on the received display data (S107), and transmits the input information (for example, a nickname for the game) to the game server 5 (S108).

ゲームサーバ5は、クライアント装置3から受信した情報に基づいて、体験版のソーシャルゲームにおけるクライアント装置3に対応したゲームプレイヤを識別する体験版用プレイヤIDを発行して(S109)、体験版のソーシャルゲームを開始する(例えば図5参照)。ここで、ゲームサーバ5は、発行した体験版用プレイヤIDを、例えば図13に示される体験版用プレイヤIDテーブルに記憶する。   The game server 5 issues a trial version player ID for identifying a game player corresponding to the client apparatus 3 in the trial version of the social game based on the information received from the client apparatus 3 (S109). The game is started (see, for example, FIG. 5). Here, the game server 5 stores the issued trial version player ID in, for example, the trial version player ID table shown in FIG.

図13に示されるように、体験版用プレイヤIDテーブルには、体験版用プレイヤID、ゲーム用ニックネーム、登録日時の情報が関連付けて記憶される。もちろん、体験版用プレイヤIDテーブルは上述した態様に限られるものではなく、クライアント装置3から移動体通信キャリアの契約者IDが取得される場合には、契約者IDをさらに関連付けて記憶することとしてもよい。   As shown in FIG. 13, in the trial version player ID table, trial version player IDs, game nicknames, and registration date and time information are stored in association with each other. Of course, the trial version player ID table is not limited to the above-described mode. When the contractor ID of the mobile communication carrier is acquired from the client device 3, the contractor ID is further associated and stored. Also good.

ここで、図17のシーケンス図に戻り説明を続ける。クライアント装置3とゲームサーバ5は、互いにデータ通信を行い(S110)、ゲームサーバ5は、クライアント装置3から受信したデータに基づいて、体験版用プレイヤIDに関連付けられるゲームデータを更新する(S111)。例えば、ゲームデータは、図14に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルで管理されることとしてよい。   Returning to the sequence diagram of FIG. The client device 3 and the game server 5 perform data communication with each other (S110), and the game server 5 updates the game data associated with the trial version player ID based on the data received from the client device 3 (S111). . For example, the game data may be managed in the trial version game data management table shown in FIG.

図14に示されるように、体験版用のゲームデータ管理テーブルには、体験版用プレイヤID、引き継ぎ用ユニークキー、ゲームデータ(レベル、アイテム、ステージ等)が関連付けて記憶される。ここで、引き継ぎ用ユニークキーとは、体験版用プレイヤIDのゲームデータを、本番用のプレイヤIDのゲームデータとして引き継ぐ際に用いる、体験版用プレイヤIDのゲームデータを特定するための固有情報である。引き継ぎ用ユニークキーには、有効期間を定めることとしてもよい。なお、体験版用プレイヤIDを重複がないように生成している場合には、体験版用プレイヤIDを引き継ぎ用ユニークキーに用いても構わない。   As shown in FIG. 14, in the trial version game data management table, a trial version player ID, a takeover unique key, and game data (level, item, stage, etc.) are stored in association with each other. Here, the unique key for handover is unique information for specifying the game data of the trial version player ID used when the game data of the trial version player ID is taken over as the game data of the production player ID. is there. A valid period may be set for the unique key for handover. If the trial version player IDs are generated so as not to overlap, the trial version player ID may be used as a unique key for handover.

再び図17のシーケンス図に戻り説明を続ける。ゲームサーバ5は、クライアント装置3から受け付けたデータに基づいて、プラットフォームサーバ4への会員登録が必要な条件(会員登録必要条件)を満たしたか否かを判断する(S112)。例えば、会員登録必要条件は、プラットフォームサーバ4での処理を必要とする所定の処理(例えばアイテム購入処理等)が選択されたか否か、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲーム進行が所定のステージに達したか否か、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲーム実行時間が所定の時間に達したか否か等の条件のいずれか又はこれらの組み合わせにより構成してよい。   Returning to the sequence diagram of FIG. 17 again, the description will be continued. Based on the data received from the client device 3, the game server 5 determines whether or not a condition (member registration necessary condition) necessary for member registration with the platform server 4 is satisfied (S <b> 112). For example, the member registration requirement is whether or not a predetermined process (for example, an item purchase process) that requires processing on the platform server 4 is selected, and the user's game progress in the trial version of the social game is at a predetermined stage. It may be configured by any one or a combination of conditions such as whether or not the game execution time of the user in the trial version of the social game has reached a predetermined time.

ゲームサーバ5は、クライアント装置3が会員登録必要条件を満たしていないと判断する場合には(S112:N)、S110に戻り、クライアント装置3が会員登録必要条件を満たしていると判断する場合には(S112:Y)、体験版用プレイヤIDのゲームデータを引き継ぐための引き継ぎ用ユニークキーを生成する(S113)。ゲームサーバ5は、生成した引き継ぎ用ユニークキーは、例えば図14に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルに記憶することとしてよい。そして、ゲームサーバ5は、生成した引き継ぎ用ユニークキーを含む、ゲームサーバ5の引き継ぎ処理用のリンク(URL)を生成する(S114)。例えば、体験版用プレイヤID“TP00002”の引き継ぎ用ユニークキーが“aaaaaaa”であり、ゲームサーバ5で提供するソーシャルゲームの引き継ぎ処理用のリンクが“http://aaa.jp/succeed.php”とすると、体験版用プレイヤID“TP00002”のゲームデータを引き継ぐためのゲームサーバ5用のリンクは“http://aaa.jp/succeed.php?key=aaaaaaa”となる。   If the game server 5 determines that the client device 3 does not satisfy the member registration requirement (S112: N), the game server 5 returns to S110 and determines that the client device 3 satisfies the member registration requirement. (S112: Y), a unique key for taking over for taking over the game data of the trial version player ID is generated (S113). The game server 5 may store the generated unique key for handover in, for example, a game data management table for a trial version shown in FIG. And the game server 5 produces | generates the link (URL) for the taking over process of the game server 5 containing the produced | generated unique key for taking over (S114). For example, the unique key for handover of the trial version player ID “TP00002” is “aaaaaaa”, and the link for the social game handover processing provided by the game server 5 is “http://aaa.jp/succeed.php”. Then, the link for the game server 5 for taking over the game data of the trial version player ID “TP00002” is “http://aaa.jp/succeed.php?key=aaaaaaa”.

さらに、ゲームサーバ5は、ゲームサーバ5の引き継ぎ処理用のリンクを、プラットフォームサーバ4を経由して得るためのリンク(プラットフォーム経由リンク)に変換する(S115)。例えば、ゲームサーバ5は、ゲームサーバ5で提供されるソーシャルゲームのゲーム識別子を“1”、プラットフォームサーバ4へのリンクを“http://bbb.jp/”とした場合には、プラットフォーム経由リンクを“http://bbb.jp/1/?url=http%3A%2F%2Faaa.jp%2Fsucceed.php%3Fkey%3Daaaaaaa”として生成する。なお、上記のプラットフォーム経由リンクにおいてurl=以降の文字列は、ゲームサーバ5の引き継ぎ処理用のリンクをエンコードしたものである。   Furthermore, the game server 5 converts the link for the takeover process of the game server 5 into a link for obtaining via the platform server 4 (link via platform) (S115). For example, if the game server 5 has a social game game identifier “1” and the link to the platform server 4 is “http://bbb.jp/”, the game server 5 links via the platform. Is generated as “http://bbb.jp/1/?url=http%3A%2F%2Faaa.jp%2Fsucceed.php%3Fkey%3Daaaaaaa”. It should be noted that the character string after url = in the above-mentioned link via the platform is an encoded link for the takeover processing of the game server 5.

ゲームサーバ5は、上記変換したプラットフォーム経由リンクをリダイレクト先のリンクとして、クライアント装置3に送信する(S116)。そして、クライアント装置3は、ゲームサーバ5から受信したプラットフォーム経由リンクに基づいて、プラットフォームサーバ4にアクセスする(S117)。なお、これ以降の処理は図18に示したシーケンス図に続く。   The game server 5 transmits the converted platform link as a redirect destination link to the client device 3 (S116). Then, the client device 3 accesses the platform server 4 based on the platform link received from the game server 5 (S117). The subsequent processing continues from the sequence diagram shown in FIG.

[1.3.2.会員登録処理]
図18に示されるように、プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3がアクセスに用いたプラットフォーム経由リンクに含まれるゲーム識別子に基づいて登録対象のゲームを特定するとともに、クライアント装置3からの通信データのヘッダ情報に基づいてユーザの情報(例えば移動体通信キャリアの契約者ID)を特定する(S201)。プラットフォームサーバ4は、特定した契約者IDが記憶部42に既に登録されているか否かを判断し(S202)、登録されていない場合には(S202:N)、クライアント装置3に会員情報登録画面(例えば図7参照)を表示させる表示データを送信する(S203)。
[1.3.2. Member registration process]
As shown in FIG. 18, the platform server 4 specifies a game to be registered based on the game identifier included in the link via the platform used by the client device 3 for access, and also includes a header of communication data from the client device 3. Based on the information, user information (for example, subscriber ID of a mobile communication carrier) is specified (S201). The platform server 4 determines whether or not the identified contractor ID is already registered in the storage unit 42 (S202). If not registered (S202: N), the member information registration screen is displayed on the client device 3. Display data for displaying (for example, see FIG. 7) is transmitted (S203).

クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した会員情報登録画面に対するユーザの情報入力を受け付けて(S204)、入力された情報をプラットフォームサーバ4に送信する(S205)。   The client device 3 accepts user information input to the member information registration screen displayed based on the received display data (S204), and transmits the input information to the platform server 4 (S205).

プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3から受信した情報に基づいて、新たにソーシャル会員IDを発行するとともに、発行したソーシャル会員IDに関連付けてクライアント装置3から受信したユーザ情報を登録する(S206)。   The platform server 4 issues a new social member ID based on the information received from the client device 3, and registers the user information received from the client device 3 in association with the issued social member ID (S206).

プラットフォームサーバ4は、S202において、特定した契約者IDが記憶部42に既に登録されている場合(S202:Y)、又はS206の後に、S201で特定した登録対象のゲームが、登録処理に係るソーシャル会員IDに対して登録済みか否かを判断する(S207)。ソーシャル会員IDに対して登録対象のゲームが登録済みか否かは、プラットフォーム経由リンクに含まれるゲーム識別子がソーシャル会員IDの登録済みゲームリストに含まれるか否かに基づいて判断することとしてよい。   When the identified contractor ID is already registered in the storage unit 42 in S202 (S202: Y), or after S206, the platform server 4 determines that the registration target game identified in S201 is a social network related to the registration process. It is determined whether the member ID has been registered (S207). Whether the game to be registered for the social member ID has been registered may be determined based on whether the game identifier included in the platform link is included in the registered game list of the social member ID.

プラットフォームサーバ4は、S207において、登録対象のゲームが、処理に係るソーシャル会員IDに対して登録済みでない場合には(S207:N)、クライアント装置3にゲーム登録画面(例えば図8参照)を表示させる表示データを送信する(S208)。   In S207, the platform server 4 displays a game registration screen (see, for example, FIG. 8) on the client device 3 when the registration target game has not been registered for the social member ID related to the process (S207: N). Display data to be transmitted is transmitted (S208).

クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示したゲーム登録画面に対するユーザの情報入力が、登録を許可しない場合には(S209:N)、処理を終了し、登録を許可する場合には(S209:Y)、ゲームの登録をプラットフォームサーバ4に対して要求する(S210)。   When the user information input to the game registration screen displayed based on the received display data does not permit registration (S209: N), the client device 3 ends the process and permits registration (S209). : Y), request the platform server 4 to register the game (S210).

プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3からゲーム登録要求を受け付けると、対応するソーシャル会員IDの登録済みゲームリストに、登録対象のゲームを識別するゲーム識別子を加えて更新する(S211)。登録対象のゲームが登録された後(S211の後、又はS207で登録済みの場合)に行われる処理については、図19に示されるシーケンス図を参照しながら説明する。   When receiving a game registration request from the client device 3, the platform server 4 updates the registered game list of the corresponding social member ID with a game identifier for identifying the game to be registered (S211). The processing performed after the registration target game is registered (after S211 or when registered in S207) will be described with reference to the sequence diagram shown in FIG.

[1.3.3.データの引き継ぎ処理]
図19に示されるように、プラットフォームサーバ4は、会員登録及びゲーム登録を終えたクライアント装置3に対して、プラットフォーム経由リンクにリダイレクトさせる(S301)。
[1.3.3. Data transfer processing]
As shown in FIG. 19, the platform server 4 redirects the client device 3 that has completed member registration and game registration to a link via platform (S301).

クライアント装置3は、プラットフォーム経由リンクにアクセスすると(S302)、プラットフォームサーバ4は、プラットフォーム経由リンクにエンコードされたゲームサーバ5の引き継ぎ処理用のリンクをデコードして取得し、引き継ぎ処理用のリンクに基づいてゲームサーバ5にアクセスする(S303)。プラットフォームサーバ4は、ゲームサーバ5へのアクセス(HTTPリクエスト)の際には、HTTPリクエストの引数又はヘッダ情報にクライアント装置3に対応するソーシャル会員IDを含めることとしてよい。   When the client device 3 accesses the link via the platform (S302), the platform server 4 decodes and acquires the takeover processing link of the game server 5 encoded in the platform via link, and based on the takeover processing link. The game server 5 is accessed (S303). When accessing the game server 5 (HTTP request), the platform server 4 may include a social member ID corresponding to the client device 3 in the argument or header information of the HTTP request.

ゲームサーバ5は、プラットフォームサーバ4からのHTTPリクエストに係る引き継ぎ処理用のリンクに含まれる引き継ぎ用ユニークキーを取得するとともに、当該HTTPリクエストに含まれるソーシャル会員IDを取得する(S304)。   The game server 5 acquires the takeover unique key included in the takeover processing link related to the HTTP request from the platform server 4 and acquires the social member ID included in the HTTP request (S304).

ゲームサーバ5は、取得した引き継ぎ用ユニークキーの正当性を判断する(S305)。引き継ぎ用ユニークキーが正当か否かは、引き継ぎ用ユニークキーがあるか否か、さらに引き継ぎ用ユニークキーに有効期間が定められている場合には、その有効期間を経過しているか否かにより判断することとしてよい。そして、ゲームサーバ5は、引き継ぎ用ユニークキーが正当でないと判断する場合には(S305:N)、引き継ぎデータがない旨のエラーを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に通知する(S306)。また、ゲームサーバ5は、取得した引き継ぎ用ユニークキーが正当であると判断する場合には(S305:Y)、ユーザに新規にプレイヤIDを発行するか否かを確認するプレイヤID発行確認画面(例えば、図9参照)を表示させる表示データを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に送信する(S307)。   The game server 5 determines the validity of the acquired takeover unique key (S305). Whether the takeover unique key is valid or not is determined by whether there is a takeover unique key, and if the takeover unique key has a valid period, whether or not the valid period has passed. It is good to do. When the game server 5 determines that the takeover unique key is not valid (S305: N), the game server 5 notifies the client device 3 of an error indicating that no takeover data exists (S306). . If the game server 5 determines that the acquired unique key for handover is valid (S305: Y), the game server 5 issues a player ID issuance confirmation screen for confirming whether or not to issue a new player ID to the user (S305: Y). For example, display data for displaying (see FIG. 9) is transmitted to the client device 3 via the platform server 4 (S307).

クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示したプレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をしなかった場合には(S308:N)、処理を終了し、プレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をした場合には(S308:Y)、プラットフォームサーバ4を介してゲームサーバ5にプレイヤIDの新規発行を要求する(S309)。   If the user does not select to issue the player ID on the player ID issuance confirmation screen displayed based on the received display data (S308: N), the client device 3 ends the process, When the user selects to issue the player ID on the ID issue confirmation screen (S308: Y), the game server 5 is requested to issue a new player ID via the platform server 4 (S309).

ゲームサーバ5は、クライアント装置3からのプレイヤIDの発行要求を受け付けると、本番用のプレイヤIDを新規に発行し(S310)、発行したプレイヤIDを、例えば図15に示される本番用プレイヤIDテーブルに記憶する。図15に示されるように、本番用プレイヤIDテーブルには、プレイヤID、ソーシャル会員ID、ニックネーム、登録日時の情報が関連付けて記憶される。   When the game server 5 receives the player ID issuance request from the client device 3, the game server 5 newly issues a production player ID (S310), and the issued player ID, for example, a production player ID table shown in FIG. To remember. As shown in FIG. 15, in the production player ID table, information of a player ID, a social member ID, a nickname, and a registration date is stored in association with each other.

次に、ゲームサーバ5は、新規に発行したプレイヤIDに対し、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの中から引き継ぎを行う項目を選択する(S311)。例えば、ゲームサーバ5は、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの全項目を引き継ぎ対象データとして選択してもよいし、ゲームデータのうち一部の項目(例えばアイテム、レベル、能力値の少なくとも1つ)を引き継ぎ対象データとして選択してもよい。ゲームデータのうち一部を引き継ぎ対象データとして選択する場合には、引き継ぎ対象データとして選択するデータをユーザに選択させるようにしてもよいし、予め定められた項目を選択するようにしてもよい。   Next, for the newly issued player ID, the game server 5 selects an item to be transferred from the game data linked to the unique key for transfer (S311). For example, the game server 5 may select all items of game data linked to the unique key for takeover as takeover target data, or some items (for example, items, levels, ability values) of the game data. At least one) may be selected as data to be taken over. When selecting a part of the game data as the data to be handed over, the user may select data to be selected as the data to be handed over, or may select a predetermined item.

ゲームサーバ5は、引き継ぎ対象データを本番用のプレイヤIDに引き継ぐか否かを確認する引き継ぎ確認画面(例えば、図10参照)を表示させる表示データを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に送信する(S312)。   The game server 5 transmits to the client device 3 via the platform server 4 display data for displaying a takeover confirmation screen (for example, see FIG. 10) for confirming whether or not the takeover target data is to be taken over by the production player ID. (S312).

クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をしなかった場合には(S313:N)、処理を終了し、引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をした場合には(S313:Y)、プラットフォームサーバ4を介してゲームサーバ5に引き継ぎ対象データの引き継ぎ要求する(S314)。   If the user does not select to take over the takeover confirmation screen displayed based on the received display data (S313: N), the client device 3 ends the process and displays the user on the takeover confirmation screen. Is selected to take over (S313: Y), the game server 5 is requested to take over the data to be taken over via the platform server 4 (S314).

ゲームサーバ5は、クライアント装置3からの引き継ぎ要求を受け付けると、本番用のプレイヤIDのゲームデータに、引き継ぎ対象データをコピーして引き継ぎ処理を実行する(S315)。   When the game server 5 receives the takeover request from the client device 3, the game server 5 copies the takeover target data to the game data of the actual player ID and executes the takeover process (S315).

ゲームサーバ5は、例えば、図16(B)に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルから選択されたゲームデータを、図16(A)に示される本番用のゲームデータ管理テーブルにコピーする。具体的には、ゲームサーバ5は、体験版用のゲームデータ管理テーブルの中から、引き継ぎ用ユニークキーにより特定されたレコードに含まれるゲームデータの中から選択された引き継ぎ対象データを、本番用のプレイヤIDのゲームデータにコピーすることとしてよい。   For example, the game server 5 copies the game data selected from the trial version game data management table shown in FIG. 16B to the actual game data management table shown in FIG. Specifically, the game server 5 uses the game target data selected from the game data included in the record specified by the unique key for handover from the game data management table for the trial version for the production. It is good also as copying to the game data of player ID.

そして、ゲームサーバ5は、引き継ぎ対象データがコピーされたプレイヤIDのゲームデータに基づいて、ソーシャルゲームのゲームページを生成し(S316)、生成したゲームページを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に送信し、また、クライアント装置3からユーザの操作情報を受信して、互いにゲーム通信を行う(S317)。そして、ゲームサーバ5は、クライアント装置3から受信したデータに基づいて、本番用のプレイヤIDに関連付けられるゲームデータを更新する(S318)。   And the game server 5 produces | generates the game page of a social game based on the game data of player ID in which the transfer object data was copied (S316), and the client apparatus 3 via the platform server 4 produces | generates the produced | generated game page. In addition, user operation information is received from the client device 3 and game communication is performed with each other (S317). Then, the game server 5 updates the game data associated with the production player ID based on the data received from the client device 3 (S318).

ゲームサーバ5は、ソーシャルゲームを終了しない場合には(S319:N)、S316に戻り、終了する場合には(S319:Y)、処理を終了する。   The game server 5 returns to S316 when not ending the social game (S319: N), and ends the process when ending (S319: Y).

以上説明した第1の実施形態に係るSNSシステム1によれば、プラットフォームサーバ4への会員登録前であっても、ユーザに体験版のソーシャルゲームを提供することができる。また、体験版のソーシャルゲームの続きを実行するには、プラットフォームサーバ4への会員登録が必要となるため、会員登録への動機付けともなる。また、プラットフォームサーバ4への会員登録後には、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲームデータを本番用のソーシャルゲームにも引き継ぐことができるため、ユーザにとっては体験版でのゲームプレイが無駄とならない。   According to the SNS system 1 which concerns on 1st Embodiment demonstrated above, even before the member registration to the platform server 4, a trial version social game can be provided to a user. Moreover, since membership registration to the platform server 4 is required in order to continue the trial version of the social game, it is also a motivation for membership registration. In addition, after membership registration with the platform server 4, the game data of the user in the trial version of the social game can be transferred to the actual social game, so that the game play in the trial version is not wasted for the user.

[2.第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。上述した第1の実施形態においては、クライアント装置3とゲームサーバ5とがプラットフォームサーバ4を介して通信する構成となっているのに対して、第2の実施形態では、クライアント装置3の認証が済んだ後には、クライアント装置3とゲームサーバ5とが直接通信する構成となっている点で第1の実施形態と相違する。以下、第1の実施形態との相違点を中心に第2の実施形態について説明する。具体的には、第1の実施形態における図1〜図18の説明は第2の実施形態においても共通するため、第2の実施形態において、図18における登録対象のゲームが登録された後(S211の後、又はS207で登録済みの場合)に行われる処理について、図20及び図21に示されるシーケンス図を参照しながら説明する。
[2. Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment described above, the client device 3 and the game server 5 communicate with each other via the platform server 4, whereas in the second embodiment, the authentication of the client device 3 is performed. After the completion, the client device 3 and the game server 5 are configured to directly communicate with each other, which is different from the first embodiment. Hereinafter, the second embodiment will be described with a focus on differences from the first embodiment. Specifically, since the description of FIGS. 1 to 18 in the first embodiment is common to the second embodiment, in the second embodiment, after the game to be registered in FIG. 18 is registered ( Processing performed after S211 or when registered in S207) will be described with reference to the sequence diagrams shown in FIGS.

[2.1.クライアント装置3の認証処理]
図20に示されるように、プラットフォームサーバ4は、会員登録及びゲーム登録を終えたクライアント装置3が認証済みであることを示す認証用ユニークキーを発行する(S401)。例えば、プラットフォームサーバ4は、ソーシャル会員ID(例えばSID=”S00101”)と認証用ユニークキー(例えばauthkey=“bbbbbb”)との組を記憶することとしてよい。
[2.1. Authentication processing of client device 3]
As shown in FIG. 20, the platform server 4 issues a unique key for authentication indicating that the client device 3 that has completed member registration and game registration has been authenticated (S401). For example, the platform server 4 may store a set of a social member ID (for example, SID = “S00101”) and an authentication unique key (for example, authkey = “bbbbbb”).

次に、プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3をリダイレクトさせる宛先のリンクを生成する(S402)。例えば、プラットフォームサーバ4は、ゲームサーバ5の引き継ぎ処理用のリンク(http://aaa.jp/succeed.php?key=aaaaaaa)に、ソーシャル会員ID(と上記生成した認証用ユニークキーを含めて、リダイレクト先のリンク(http://aaa.jp/succeed.php?key=aaaaaaa&SID=S00101&authkey=bbbbbb)として生成することとしてよい。そして、プラットフォームサーバ4は、生成したリダイレクト先のリンクを、クライアント装置3に送信する(S403)。   Next, the platform server 4 generates a destination link for redirecting the client device 3 (S402). For example, the platform server 4 includes the social member ID (and the generated unique key for authentication) in the link (http://aaa.jp/succeed.php?key=aaaaaaa) for the takeover process of the game server 5. And the redirect destination link (http://aaa.jp/succeed.php?key=aaaaaaa&SID=S00101&authkey=bbbbbb), and the platform server 4 sends the generated redirect destination link to the client device. 3 (S403).

クライアント装置3は、プラットフォームサーバ4から受信したリダイレクト先のリンクに基づいて、ゲームサーバ5にアクセスする(S404)。   The client device 3 accesses the game server 5 based on the redirect destination link received from the platform server 4 (S404).

ゲームサーバ5は、クライアント装置3からアクセスされたリンクに含まれるソーシャル会員IDと認証用ユニークキーを取得し(S405)、プラットフォームサーバ4に取得したソーシャル会員IDと認証用ユニークキーとが正当なものであるかを問い合わせる(S406)。プラットフォームサーバ4は、記憶されたソーシャル会員IDと認証用ユニークキーとの組と、問い合わせに係るソーシャル会員IDと認証用ユニークキーとの組とが一致するか否かに基づいて認証結果をゲームサーバ5に返す。   The game server 5 acquires the social member ID and authentication unique key included in the link accessed from the client device 3 (S405), and the social member ID and authentication unique key acquired in the platform server 4 are valid. (S406). The platform server 4 sends an authentication result to the game server based on whether or not the set of the stored social member ID and authentication unique key matches the set of the social member ID and authentication unique key related to the inquiry. Return to 5.

ゲームサーバ5は、プラットフォームサーバ4から返された認証結果が不成功(NG)であれば(S407:N)、処理を終了し、プラットフォームサーバ4から返された認証結果が成功(OK)であれば(S407:Y)、クライアント装置3とセッションを確立し(S408)。以後は、ゲームサーバ5とクライアント装置3とが直接通信することとする。なお、これ以降の処理は図21に示したシーケンス図に続く。   If the authentication result returned from the platform server 4 is unsuccessful (NG) (S407: N), the game server 5 ends the process, and if the authentication result returned from the platform server 4 is successful (OK). If this is the case (S407: Y), a session is established with the client device 3 (S408). Thereafter, the game server 5 and the client device 3 communicate directly. The subsequent processing continues from the sequence diagram shown in FIG.

[2.2.データの引き継ぎ処理]
図21に示されるように、ゲームサーバ5は、クライアント装置3からアクセスされたリダイレクト先のリンクに含まれる引き継ぎ用ユニークキーを取得し(S501)、取得した引き継ぎ用ユニークキーの正当性を判断する(S502)。引き継ぎ用ユニークキーが正当か否かは、引き継ぎ用ユニークキーがあるか否か、さらに引き継ぎ用ユニークキーに有効期間が定められている場合には、その有効期間を経過しているか否かにより判断することとしてよい。そして、ゲームサーバ5は、引き継ぎ用ユニークキーが正当でないと判断する場合には(S502:N)、引き継ぎデータがない旨のエラーを、クライアント装置3に通知する(S503)。また、ゲームサーバ5は、取得した引き継ぎ用ユニークキーが正当であると判断する場合には(S503:Y)、ユーザに新規にプレイヤIDを発行するか否かを確認するプレイヤID発行確認画面(例えば、図9参照)を表示させる表示データを、クライアント装置3に送信する(S504)。
[2.2. Data transfer processing]
As shown in FIG. 21, the game server 5 acquires the takeover unique key included in the redirect destination link accessed from the client device 3 (S501), and determines the validity of the acquired takeover unique key. (S502). Whether the takeover unique key is valid or not is determined by whether there is a takeover unique key, and if the takeover unique key has a valid period, whether or not the valid period has passed. It is good to do. If the game server 5 determines that the takeover unique key is not valid (S502: N), the game server 5 notifies the client device 3 of an error indicating that there is no takeover data (S503). If the game server 5 determines that the acquired unique key for takeover is valid (S503: Y), the game server 5 issues a player ID issuance confirmation screen for confirming whether or not to issue a new player ID to the user (S503: Y). For example, display data for displaying (see FIG. 9) is transmitted to the client apparatus 3 (S504).

クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示したプレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をしなかった場合には(S505:N)、処理を終了し、プレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をした場合には(S505:Y)、ゲームサーバ5にプレイヤIDの新規発行を要求する(S506)。   If the user does not select to issue a player ID on the player ID issuance confirmation screen displayed based on the received display data (S505: N), the client device 3 ends the process, and the player When the user selects to issue a player ID on the ID issue confirmation screen (S505: Y), the game server 5 is requested to issue a new player ID (S506).

ゲームサーバ5は、クライアント装置3からのプレイヤIDの発行要求を受け付けると、本番用のプレイヤIDを新規に発行し(S507)、発行したプレイヤIDを、例えば図15に示される本番用プレイヤIDテーブルに記憶する。   When the game server 5 accepts a player ID issuance request from the client device 3, the game server 5 newly issues a production player ID (S507), and the issued player ID, for example, a production player ID table shown in FIG. To remember.

次に、ゲームサーバ5は、新規に発行したプレイヤIDに対し、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの中から引き継ぎを行う項目を選択する(S508)。例えば、ゲームサーバ5は、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの全項目を引き継ぎ対象データとして選択してもよいし、ゲームデータのうち一部の項目(例えばアイテム、レベル、能力値の少なくとも1つ)を引き継ぎ対象データとして選択してもよい。ゲームデータのうち一部を引き継ぎ対象データとして選択する場合には、引き継ぎ対象データとして選択するデータをユーザに選択させるようにしてもよいし、予め定められた項目を選択するようにしてもよい。   Next, the game server 5 selects an item to be handed over from the game data associated with the handing over unique key for the newly issued player ID (S508). For example, the game server 5 may select all items of game data linked to the unique key for takeover as takeover target data, or some items (for example, items, levels, ability values) of the game data. At least one) may be selected as data to be taken over. When selecting a part of the game data as the data to be handed over, the user may select data to be selected as the data to be handed over, or may select a predetermined item.

ゲームサーバ5は、引き継ぎ対象データを本番用のプレイヤIDに引き継ぐか否かを確認する引き継ぎ確認画面(例えば、図10参照)を表示させる表示データを、クライアント装置3に送信する(S509)。   The game server 5 transmits display data for displaying a takeover confirmation screen (see, for example, FIG. 10) for confirming whether or not the takeover target data is taken over to the production player ID to the client device 3 (S509).

クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をしなかった場合には(S510:N)、処理を終了し、引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をした場合には(S510:Y)、ゲームサーバ5に引き継ぎ対象データの引き継ぎを要求する(S511)。   If the user does not select to take over the takeover confirmation screen displayed based on the received display data (S510: N), the client device 3 terminates the process and returns to the takeover confirmation screen. Is selected to take over (S510: Y), the game server 5 is requested to take over the data to be taken over (S511).

ゲームサーバ5は、クライアント装置3からの引き継ぎ要求を受け付けると、本番用のプレイヤIDのゲームデータに、引き継ぎ対象データをコピーして引き継ぎ処理を実行する(S512)。   When the game server 5 receives the takeover request from the client device 3, the game server 5 copies the takeover target data to the game data of the actual player ID and executes the takeover process (S512).

ゲームサーバ5は、例えば、図16(B)に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルから選択されたゲームデータを、図16(A)に示される本番用のゲームデータ管理テーブルにコピーする。具体的には、ゲームサーバ5は、体験版用のゲームデータ管理テーブルの中から、引き継ぎ用ユニークキーにより特定されたレコードに含まれるゲームデータの中から選択された引き継ぎ対象データを、本番用のプレイヤIDのゲームデータにコピーすることとしてよい。   For example, the game server 5 copies the game data selected from the trial version game data management table shown in FIG. 16B to the actual game data management table shown in FIG. Specifically, the game server 5 uses the game target data selected from the game data included in the record specified by the unique key for handover from the game data management table for the trial version for the production. It is good also as copying to the game data of player ID.

そして、ゲームサーバ5は、引き継ぎ対象データがコピーされたプレイヤIDのゲームデータに基づいて、ソーシャルゲームのゲームページを生成し(S513)、生成したゲームページを、クライアント装置3に送信し、また、クライアント装置3からユーザの操作情報を受信して、互いにゲーム通信を行う(S514)。そして、ゲームサーバ5は、クライアント装置3から受信したデータに基づいて、本番用のプレイヤIDに関連付けられるゲームデータを更新する(S515)。   And the game server 5 produces | generates the game page of a social game based on the game data of player ID with which the inheritance object data was copied (S513), transmits the produced | generated game page to the client apparatus 3, Moreover, User operation information is received from the client device 3, and game communication is performed with each other (S514). Then, the game server 5 updates the game data associated with the production player ID based on the data received from the client device 3 (S515).

ゲームサーバ5は、ソーシャルゲームを終了しない場合には(S516:N)、S513に戻り、終了する場合には(S516:Y)、処理を終了する。   The game server 5 returns to S513 when not ending the social game (S516: N), and ends the process when ending (S516: Y).

以上説明した第2の実施形態に係るSNSシステム1によれば、プラットフォームサーバ4への会員登録前であっても、ユーザに体験版のソーシャルゲームを提供することができる。また、体験版のソーシャルゲームの続きを実行するには、プラットフォームサーバ4への会員登録が必要となるため、会員登録への動機付けともなる。また、プラットフォームサーバ4への会員登録後には、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲームデータを本番用のソーシャルゲームにも引き継ぐことができるため、ユーザにとっては体験版でのゲームプレイが無駄とならない。また、第2の実施形態では、ゲームの実行にあたりクライアント装置3とゲームサーバ5とが直接通信するため、ゲームのレスポンスを向上させることができる。   According to the SNS system 1 which concerns on 2nd Embodiment demonstrated above, even before the member registration to the platform server 4, a trial version social game can be provided to a user. Moreover, since membership registration to the platform server 4 is required in order to continue the trial version of the social game, it is also a motivation for membership registration. In addition, after membership registration with the platform server 4, the game data of the user in the trial version of the social game can be transferred to the actual social game, so that the game play in the trial version is not wasted for the user. In the second embodiment, since the client device 3 and the game server 5 communicate directly when executing the game, the response of the game can be improved.

[3.第3の実施形態]
次に、本発明の第3の実施形態について説明する。上述した第1の実施形態においては、ゲームサーバ5が体験版のソーシャルゲームと本番用のソーシャルゲームとを共に提供する例としたが、第3の実施形態では、体験版のソーシャルゲームを提供する体験版用ゲームサーバ6と、本番用のソーシャルゲームを提供するゲームサーバ5とを分けた構成としている。以下、第1の実施形態との相違点を中心に第3の実施形態について説明する。
[3. Third Embodiment]
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the above-described first embodiment, the game server 5 provides both the trial version of the social game and the production social game. However, in the third embodiment, the trial version of the social game is provided. The trial version game server 6 and the game server 5 that provides the production social game are separated. Hereinafter, the third embodiment will be described with a focus on differences from the first embodiment.

[3.1.システム構成図]
図22には、第3の実施形態に係るSNSシステム1のシステム構成図を示した。図22に示されるように、SNSシステム1は、クライアント装置3、プラットフォームサーバ4、ゲームシステム7を含む。ゲームシステム7は、ゲームサーバ5と体験版用ゲームサーバ6を含み、クライアント装置3、プラットフォームサーバ4、ゲームサーバ5、体験版用ゲームサーバ6はそれぞれネットワークを介してデータ通信可能となっている。
[3.1. System Configuration]
FIG. 22 shows a system configuration diagram of the SNS system 1 according to the third embodiment. As shown in FIG. 22, the SNS system 1 includes a client device 3, a platform server 4, and a game system 7. The game system 7 includes a game server 5 and a trial version game server 6, and the client device 3, the platform server 4, the game server 5, and the trial version game server 6 can each perform data communication via a network.

[3.2.機能ブロック図]
図23には、第3の実施形態に係るSNSシステム1に含まれるクライアント装置3、プラットフォームサーバ4、ゲームサーバ5、体験版用ゲームサーバ6のそれぞれの構成を示した。クライアント装置3、プラットフォームサーバ4については、第1の実施形態と同様であるため説明を省略する。また、ゲームサーバ5についても記憶部52に、図13及び図14は体験版のソーシャルゲームに関するデータが記憶されていない点で、第1の実施形態と異なるが他の点では同様である。以下、体験版用ゲームサーバ6の構成について説明する。
[3.2. Functional block diagram]
FIG. 23 shows configurations of the client device 3, the platform server 4, the game server 5, and the trial version game server 6 included in the SNS system 1 according to the third embodiment. Since the client device 3 and the platform server 4 are the same as those in the first embodiment, description thereof is omitted. Further, the game server 5 is different from the first embodiment in that the data related to the trial version of the social game is not stored in the storage unit 52 in FIGS. 13 and 14. The configuration of the trial version game server 6 will be described below.

[3.2.1.体験版用ゲームサーバの構成]
図23に示されるように、体験版用ゲームサーバ6は、制御部60、記憶部62、通信部64を備える。
[3.2.1. Configuration of trial version game server]
As shown in FIG. 23, the trial version game server 6 includes a control unit 60, a storage unit 62, and a communication unit 64.

制御部60は、CPU(Central Processing Unit)を含み、記憶部62に記憶されたプログラムに基づいて、各種の演算処理を実行するとともに体験版用ゲームサーバ6の各部を制御する。   The control unit 60 includes a CPU (Central Processing Unit), executes various arithmetic processes based on a program stored in the storage unit 62, and controls each unit of the trial version game server 6.

記憶部62は、体験版用ゲームサーバ6のオペレーティングシステム等の制御プログラムやデータを記憶するほか、制御部60のワークメモリとしても用いられる。プログラムは、光ディスク、磁気ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等の情報記憶媒体に格納された状態で体験版用ゲームサーバ6に供給されてもよいし、インターネット等のデータ通信手段を介して体験版用ゲームサーバ6に供給されてもよい。なお、記憶部62には、図13及び図14に示した体験版のソーシャルゲームに関するデータが記憶される。   The storage unit 62 stores a control program such as an operating system of the trial version game server 6 and data, and is also used as a work memory of the control unit 60. The program may be supplied to the trial version game server 6 in a state stored in an information storage medium such as an optical disk, a magnetic disk, a magnetic tape, a magneto-optical disk, or a flash memory, or via a data communication means such as the Internet. May be supplied to the trial version game server 6. The storage unit 62 stores data relating to the trial version of the social game shown in FIGS. 13 and 14.

通信部54は、ネットワークインターフェースカードを含み、ネットワークインターフェースカードを介して接続されたネットワーク2を介してクライアント装置3やプラットフォームサーバ4と通信する。   The communication unit 54 includes a network interface card and communicates with the client device 3 and the platform server 4 via the network 2 connected via the network interface card.

[3.3.シーケンス図]
次に、第3の実施形態に係るSNSシステム1において行われる処理の詳細を図24〜図27に示したシーケンス図を参照しながら説明する。
[3.3. Sequence Diagram]
Next, details of processing performed in the SNS system 1 according to the third embodiment will be described with reference to the sequence diagrams shown in FIGS.

[3.3.1.体験版のソーシャルゲームの提供に係る処理]
まず、図24に示されたシーケンス図を参照しながら、体験版のソーシャルゲームの提供に係る処理の流れを説明する。図24に示されるように、クライアント装置3は、例えば図2に示されるウェブサイト等に基づいて、体験版のソーシャルゲームを提供するサイトのアドレスを取得し(S601)、取得したアドレスに基づいて体験版用ゲームサーバ6にアクセスする(S602)。
[3.3.1. Processing related to the provision of trial social games]
First, with reference to the sequence diagram shown in FIG. 24, the flow of processing related to providing a trial version of a social game will be described. As shown in FIG. 24, the client device 3 acquires the address of the site that provides the trial version of the social game based on the website shown in FIG. 2, for example (S601), and based on the acquired address The trial version game server 6 is accessed (S602).

体験版用ゲームサーバ6は、クライアント装置3からアクセスされたアドレスに基づいて、体験版のソーシャルゲームの開始確認画面(例えば図3参照)を表示させる表示データをクライアント装置3に送信する(S603)。   The trial version game server 6 transmits display data for displaying a trial version social game start confirmation screen (for example, see FIG. 3) to the client apparatus 3 based on the address accessed from the client apparatus 3 (S603). .

クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した開始確認画面に対するユーザの入力に基づいて、体験版のソーシャルゲームの開始を判断し(S604)、開始しない場合には(S604:N)、処理を終了し、開始する場合には(S604:Y)、体験版のソーシャルゲームの開始を体験版用ゲームサーバ6に要求する(S605)。   The client device 3 determines the start of the trial version of the social game based on the user input on the start confirmation screen displayed based on the received display data (S604), and if not started (S604: N), the processing Is terminated (S604: Y), the trial version game server 6 is requested to start the trial version social game (S605).

体験版用ゲームサーバ6は、体験版のソーシャルゲームの開始要求を受け付けると、体験版のソーシャルゲームの実行に必要な情報を登録するための簡易情報登録画面(例えば、図4参照)を表示させる表示データをクライアント装置3に送信する(S606)。   When the trial version game server 6 receives a request to start the trial version of the social game, the trial version game server 6 displays a simple information registration screen (for example, see FIG. 4) for registering information necessary for executing the trial version of the social game. The display data is transmitted to the client device 3 (S606).

クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した簡易情報登録画面に対するユーザの情報入力を受け付けて(S607)、入力された情報(例えばニックネーム)を体験版用ゲームサーバ6に送信する(S608)。   The client device 3 accepts user information input to the simple information registration screen displayed based on the received display data (S607), and transmits the input information (for example, nickname) to the trial version game server 6 (S608). .

体験版用ゲームサーバ6は、クライアント装置3から受信した情報に基づいて、体験版のソーシャルゲームにおけるクライアント装置3に対応したゲームプレイヤを識別する体験版用プレイヤIDを発行して(S609)、体験版のソーシャルゲームを開始する(例えば図5参照)。ここで、体験版用ゲームサーバ6は、発行した体験版用プレイヤIDを、例えば図13に示される体験版用プレイヤIDテーブルに記憶する。   Based on the information received from the client device 3, the trial version game server 6 issues a trial version player ID for identifying the game player corresponding to the client device 3 in the trial version of the social game (S609). The social game of the version is started (see, for example, FIG. 5). Here, the trial version game server 6 stores the issued trial version player ID in, for example, the trial version player ID table shown in FIG.

ここで、図17のシーケンス図に戻り説明を続ける。クライアント装置3と体験版用ゲームサーバ6は、互いにデータ通信を行い(S610)、体験版用ゲームサーバ6は、クライアント装置3から受信したデータに基づいて、体験版用プレイヤIDに関連付けられるゲームデータを更新する(S611)。例えば、ゲームデータは、図14に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルで管理されることとしてよい。   Returning to the sequence diagram of FIG. The client device 3 and the trial version game server 6 perform data communication with each other (S610), and the trial version game server 6 is based on the data received from the client device 3 and game data associated with the trial version player ID. Is updated (S611). For example, the game data may be managed in the trial version game data management table shown in FIG.

再び図24のシーケンス図に戻り説明を続ける。体験版用ゲームサーバ6は、クライアント装置3から受け付けたデータに基づいて、プラットフォームサーバ4への会員登録が必要な条件(会員登録必要条件)を満たしたか否かを判断する(S612)。例えば、会員登録必要条件は、プラットフォームサーバ4での処理を必要とする所定の処理(例えばアイテム購入処理等)が選択されたか否か、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲーム進行が所定のステージに達したか否か、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲーム実行時間が所定の時間に達したか否か等の条件のいずれか又はこれらの組み合わせにより構成してよい。   Returning to the sequence diagram of FIG. 24 again, the description will be continued. Based on the data received from the client device 3, the trial version game server 6 determines whether or not a condition (member registration necessary condition) necessary for member registration with the platform server 4 is satisfied (S612). For example, the member registration requirement is whether or not a predetermined process (for example, an item purchase process) that requires processing on the platform server 4 is selected, and the user's game progress in the trial version of the social game is at a predetermined stage. It may be configured by any one or a combination of conditions such as whether or not the game execution time of the user in the trial version of the social game has reached a predetermined time.

体験版用ゲームサーバ6は、クライアント装置3が会員登録必要条件を満たしていないと判断する場合には(S612:N)、S610に戻り、クライアント装置3が会員登録必要条件を満たしていると判断する場合には(S612:Y)、体験版用プレイヤIDのゲームデータを引き継ぐための引き継ぎ用ユニークキーを生成する(S613)。体験版用ゲームサーバ6は、生成した引き継ぎ用ユニークキーは、例えば図14に示される体験版用のゲームデータ管理テーブルに記憶することとしてよい。そして、体験版用ゲームサーバ6は、生成した引き継ぎ用ユニークキーを含む、体験版用ゲームサーバ6の引き継ぎ処理用のリンク(URL)を生成する(S614)。例えば、体験版用プレイヤID“TP00002”の引き継ぎ用ユニークキーが“aaaaaaa”であり、体験版用ゲームサーバ6で提供するソーシャルゲームの引き継ぎ処理用のリンクが“http://aaa.jp/succeed.php”とすると、体験版用プレイヤID“TP00002”のゲームデータを引き継ぐための体験版用ゲームサーバ6用のリンクは“http://aaa.jp/succeed.php?key=aaaaaaa”となる。   When the trial version game server 6 determines that the client device 3 does not satisfy the member registration requirement (S612: N), the trial version game server 6 returns to S610 and determines that the client device 3 satisfies the member registration requirement. If so (S612: Y), a takeover unique key for taking over the game data of the trial version player ID is generated (S613). The trial version game server 6 may store the generated takeover unique key in, for example, the trial version game data management table shown in FIG. Then, the trial version game server 6 generates a link (URL) for the handover process of the trial version game server 6 including the generated unique key for handover (S614). For example, the takeover unique key of the trial version player ID “TP00002” is “aaaaaaa”, and the social game takeover processing link provided by the trial version game server 6 is “http://aaa.jp/succeed”. .php ”, the link for the trial version game server 6 for transferring the game data of the trial version player ID“ TP00002 ”is“ http://aaa.jp/succeed.php?key=aaaaaaa ” .

さらに、体験版用ゲームサーバ6は、体験版用ゲームサーバ6の引き継ぎ処理用のリンクを、プラットフォームサーバ4を経由して得るためのリンク(プラットフォーム経由リンク)に変換する(S615)。例えば、体験版用ゲームサーバ6は、体験版用ゲームサーバ6で提供されるソーシャルゲームのゲーム識別子を“1”、プラットフォームサーバ4へのリンクを“http://bbb.jp/”とした場合には、プラットフォーム経由リンクを“http://bbb.jp/1/?url=http%3A%2F%2Faaa.jp%2Fsucceed.php%3Fkey%3Daaaaaaa”として生成する。なお、上記のプラットフォーム経由リンクにおいてurl=以降の文字列は、体験版用ゲームサーバ6の引き継ぎ処理用のリンクをエンコードしたものである。   Further, the trial version game server 6 converts the link for the takeover process of the trial version game server 6 into a link (link via platform) for obtaining via the platform server 4 (S615). For example, the trial version game server 6 sets the game identifier of the social game provided by the trial version game server 6 to “1” and the link to the platform server 4 to “http://bbb.jp/”. Generates a link via the platform as “http://bbb.jp/1/?url=http%3A%2F%2Faaa.jp%2Fsucceed.php%3Fkey%3Daaaaaaa”. It should be noted that the character string after url = in the above-described link via the platform is an encoded link for the takeover process of the trial version game server 6.

体験版用ゲームサーバ6は、上記変換したプラットフォーム経由リンクをリダイレクト先のリンクとして、クライアント装置3に送信する(S616)。そして、クライアント装置3は、体験版用ゲームサーバ6から受信したプラットフォーム経由リンクに基づいて、プラットフォームサーバ4にアクセスする(S617)。なお、これ以降の処理は図25に示したシーケンス図に続く。   The trial version game server 6 transmits the converted platform link as a redirect destination link to the client device 3 (S616). Then, the client device 3 accesses the platform server 4 based on the platform link received from the trial version game server 6 (S617). The subsequent processing continues from the sequence diagram shown in FIG.

[3.3.2.会員登録処理]
図25に示されるように、プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3がアクセスに用いたプラットフォーム経由リンクに含まれるゲーム識別子に基づいて登録対象のゲームを特定するとともに、クライアント装置3からの通信データのヘッダ情報に基づいて移動体通信キャリアの契約者IDを特定する(S701)。プラットフォームサーバ4は、特定した契約者IDが記憶部42に既に登録されているか否かを判断し(S702)、登録されていない場合には(S702:N)、クライアント装置3に会員情報登録画面(例えば図7参照)を表示させる表示データを送信する(S703)。
[3.3.2. Member registration process]
As shown in FIG. 25, the platform server 4 specifies a game to be registered based on a game identifier included in the link via the platform used by the client device 3 for access, and also includes a header of communication data from the client device 3. Based on the information, the subscriber ID of the mobile communication carrier is specified (S701). The platform server 4 determines whether or not the identified contractor ID has already been registered in the storage unit 42 (S702), and if not registered (S702: N), the member information registration screen is displayed on the client device 3. Display data for displaying (for example, see FIG. 7) is transmitted (S703).

クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した会員情報登録画面に対するユーザの情報入力を受け付けて(S704)、入力された情報をプラットフォームサーバ4に送信する(S705)。   The client device 3 accepts user information input on the member information registration screen displayed based on the received display data (S704), and transmits the input information to the platform server 4 (S705).

プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3から受信した情報に基づいて、新たにソーシャル会員IDを発行するとともに、発行したソーシャル会員IDに関連付けてクライアント装置3から受信したユーザ情報を登録する(S706)。   The platform server 4 issues a new social member ID based on the information received from the client device 3, and registers the user information received from the client device 3 in association with the issued social member ID (S706).

プラットフォームサーバ4は、S702において、特定した契約者IDが記憶部42に既に登録されている場合(S702:Y)、又はS706の後に、S701で特定した登録対象のゲームが、登録処理に係るソーシャル会員IDに対して登録済みか否かを判断する(S707)。ソーシャル会員IDに対して登録対象のゲームが登録済みか否かは、プラットフォーム経由リンクに含まれるゲーム識別子がソーシャル会員IDの登録済みゲームリストに含まれるか否かに基づいて判断することとしてよい。   When the identified contractor ID is already registered in the storage unit 42 in S702 (S702: Y), or after S706, the platform server 4 determines that the registration target game identified in S701 is a social related to the registration process. It is determined whether or not the member ID has been registered (S707). Whether the game to be registered for the social member ID has been registered may be determined based on whether the game identifier included in the platform link is included in the registered game list of the social member ID.

プラットフォームサーバ4は、S707において、登録対象のゲームが、処理に係るソーシャル会員IDに対して登録済みでない場合には(S707:N)、クライアント装置3にゲーム登録画面(例えば図8参照)を表示させる表示データを送信する(S708)。   In S707, the platform server 4 displays a game registration screen (see, for example, FIG. 8) on the client device 3 when the registration target game has not been registered for the social member ID related to the process (S707: N). Display data to be transmitted is transmitted (S708).

クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示したゲーム登録画面に対するユーザの情報入力が、登録を許可しない場合には(S709:N)、処理を終了し、登録を許可する場合には(S709:Y)、ゲームの登録をプラットフォームサーバ4に対して要求する(S710)。   If the user information input to the game registration screen displayed based on the received display data does not permit registration (S709: N), the client device 3 terminates the process and permits registration (S709). : Y), request the platform server 4 to register the game (S710).

プラットフォームサーバ4は、クライアント装置3からゲーム登録要求を受け付けると、対応するソーシャル会員IDの登録済みゲームリストに、登録対象のゲームを識別するゲーム識別子を加えて更新する(S711)。登録対象のゲームが登録された後(S711の後、又はS707で登録済みの場合)に行われる処理については、図26及び図27に示されるシーケンス図を参照しながら説明する。   When receiving a game registration request from the client device 3, the platform server 4 updates the registered game list of the corresponding social member ID by adding a game identifier for identifying the game to be registered (S711). Processing performed after the registration target game is registered (after S711 or when registered in S707) will be described with reference to the sequence diagrams shown in FIGS.

[3.3.3(1)データの引き継ぎ処理1]
図26に示されるように、プラットフォームサーバ4は、会員登録及びゲーム登録を終えたクライアント装置3に対して、プラットフォーム経由リンクにリダイレクトさせる(S801)。
[3.3.3 (1) Data takeover process 1]
As shown in FIG. 26, the platform server 4 redirects the client device 3 that has completed member registration and game registration to the link via platform (S801).

クライアント装置3は、プラットフォーム経由リンクにアクセスすると(S802)、プラットフォームサーバ4は、プラットフォーム経由リンクにエンコードされたゲームサーバ5の引き継ぎ処理用のリンクをデコードして取得し、引き継ぎ処理用のリンクに基づいてゲームサーバ5にアクセスする(S803)。プラットフォームサーバ4は、ゲームサーバ5へのアクセス(HTTPリクエスト)の際には、HTTPリクエストの引数又はヘッダ情報にクライアント装置3に対応するソーシャル会員IDを含めることとしてよい。   When the client device 3 accesses the platform link (S802), the platform server 4 decodes and acquires the takeover processing link of the game server 5 encoded in the platform link, and based on the takeover processing link. The game server 5 is accessed (S803). When accessing the game server 5 (HTTP request), the platform server 4 may include a social member ID corresponding to the client device 3 in the argument or header information of the HTTP request.

ゲームサーバ5は、プラットフォームサーバ4からのHTTPリクエストに係る引き継ぎ処理用のリンクに含まれる引き継ぎ用ユニークキーを取得するとともに、当該HTTPリクエストに含まれるソーシャル会員IDを取得する(S804)。   The game server 5 acquires the takeover unique key included in the takeover processing link related to the HTTP request from the platform server 4 and acquires the social member ID included in the HTTP request (S804).

ゲームサーバ5は、取得した引き継ぎ用ユニークキーが正当であるか否かを体験版用ゲームサーバ6に問い合わせる(S805)。体験版用ゲームサーバ6は、問い合わせに係る引き継ぎ用ユニークキーが正当か否かは、引き継ぎ用ユニークキーがあるか否か、さらに引き継ぎ用ユニークキーに有効期間が定められている場合には、その有効期間を経過しているか否かにより判断することとしてよい。そして、ゲームサーバ5は、体験版用ゲームサーバ6からの判断結果を取得し、引き継ぎ用ユニークキーが正当でない場合には(S806:N)、引き継ぎデータがない旨のエラーを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に通知する(S807)。一方で、ゲームサーバ5は、引き継ぎ用ユニークキーが正当である場合には(S806:Y)、体験版用ゲームサーバ6に対して、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの転送を要求し(S808)、体験版用ゲームサーバ6からゲームデータを取得する(S809)。   The game server 5 inquires of the trial version game server 6 whether or not the acquired unique key for handover is valid (S805). The trial version game server 6 determines whether the takeover unique key related to the inquiry is valid, whether there is a takeover unique key, and if the takeover unique key has a valid period, The determination may be made based on whether the valid period has elapsed. Then, the game server 5 acquires the determination result from the trial version game server 6, and if the takeover unique key is not valid (S806: N), an error message indicating that there is no takeover data is displayed on the platform server 4. To the client device 3 (S807). On the other hand, when the takeover unique key is valid (S806: Y), the game server 5 requests the trial version game server 6 to transfer the game data associated with the takeover unique key. The game data is acquired from the trial version game server 6 (S809).

次に、ゲームサーバ5は、ユーザに新規にプレイヤIDを発行するか否かを確認するプレイヤID発行確認画面(例えば、図9参照)を表示させる表示データを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に送信する(S810)。   Next, the game server 5 displays display data for displaying a player ID issuance confirmation screen (for example, see FIG. 9) for confirming whether or not to newly issue a player ID to the user via the platform server 4. 3 (S810).

クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示したプレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をしなかった場合には(S811:N)、処理を終了する。以下、プレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をした場合(S811:Y)に行われる処理を図27のシーケンス図を参照しながら説明する。   When the user does not select to issue a player ID on the player ID issuance confirmation screen displayed based on the received display data (S811: N), the client device 3 ends the process. Hereinafter, processing performed when the user selects to issue a player ID on the player ID issuance confirmation screen (S811: Y) will be described with reference to the sequence diagram of FIG.

[3.3.3(2)データの引き継ぎ処理2]
図27に示されるように、クライアント装置3は、プレイヤID発行確認画面に対してユーザがプレイヤIDを発行する旨の選択をした場合には、(S811:Y)、プラットフォームサーバ4を介してゲームサーバ5にプレイヤIDの新規発行を要求する(S812)。
[3.3.3 (2) Data takeover process 2]
As shown in FIG. 27, when the user selects to issue a player ID on the player ID issuance confirmation screen (S811: Y), the client device 3 plays a game via the platform server 4. The server 5 is requested to issue a new player ID (S812).

ゲームサーバ5は、クライアント装置3からのプレイヤIDの発行要求を受け付けると、本番用のプレイヤIDを新規に発行し(S813)、発行したプレイヤIDを、例えば図15に示される本番用プレイヤIDテーブルに記憶する。図15に示されるように、本番用プレイヤIDテーブルには、プレイヤID、ソーシャル会員ID、ニックネーム、登録日時の情報が関連付けて記憶される。   When the game server 5 receives the player ID issuance request from the client device 3, the game server 5 newly issues a production player ID (S813), and the issued player ID is, for example, a production player ID table shown in FIG. To remember. As shown in FIG. 15, in the production player ID table, information of a player ID, a social member ID, a nickname, and a registration date is stored in association with each other.

次に、ゲームサーバ5は、新規に発行したプレイヤIDに対し、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの中から引き継ぎを行う項目を選択する(S814)。例えば、ゲームサーバ5は、引き継ぎ用ユニークキーに紐付けられたゲームデータの全項目を引き継ぎ対象データとして選択してもよいし、ゲームデータのうち一部の項目(例えばアイテム、レベル、能力値の少なくとも1つ)を引き継ぎ対象データとして選択してもよい。ゲームデータのうち一部を引き継ぎ対象データとして選択する場合には、引き継ぎ対象データとして選択するデータをユーザに選択させるようにしてもよいし、予め定められた項目を選択するようにしてもよい。   Next, the game server 5 selects an item to be transferred from the game data associated with the unique key for transfer for the newly issued player ID (S814). For example, the game server 5 may select all items of game data linked to the unique key for takeover as takeover target data, or some items (for example, items, levels, ability values) of the game data. At least one) may be selected as data to be taken over. When selecting a part of the game data as the data to be handed over, the user may select data to be selected as the data to be handed over, or may select a predetermined item.

ゲームサーバ5は、引き継ぎ対象データを本番用のプレイヤIDに引き継ぐか否かを確認する引き継ぎ確認画面(例えば、図10参照)を表示させる表示データを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に送信する(S815)。   The game server 5 transmits to the client device 3 via the platform server 4 display data for displaying a takeover confirmation screen (for example, see FIG. 10) for confirming whether or not the takeover target data is to be taken over by the production player ID. (S815).

クライアント装置3は、受信した表示データに基づき表示した引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をしなかった場合には(S816:N)、処理を終了し、引き継ぎ確認画面に対してユーザが引き継ぐ旨の選択をした場合には(S816:Y)、プラットフォームサーバ4を介してゲームサーバ5に引き継ぎ対象データの引き継ぎ要求する(S817)。   If the user does not select to take over the takeover confirmation screen displayed based on the received display data (S816: N), the client device 3 ends the process and returns to the takeover confirmation screen. Is selected to take over (S816: Y), the game server 5 is requested to take over the data to be taken over via the platform server 4 (S817).

ゲームサーバ5は、クライアント装置3からの引き継ぎ要求を受け付けると、本番用のプレイヤIDのゲームデータに、引き継ぎ対象データをコピーして引き継ぎ処理を実行する(S818)。   When the game server 5 receives the takeover request from the client device 3, the game server 5 copies the takeover target data to the game data of the actual player ID and executes the takeover process (S818).

そして、ゲームサーバ5は、引き継ぎ対象データがコピーされたプレイヤIDのゲームデータに基づいて、ソーシャルゲームのゲームページを生成し(S819)、生成したゲームページを、プラットフォームサーバ4を介してクライアント装置3に送信し、また、クライアント装置3からユーザの操作情報を受信して、互いにゲーム通信を行う(S820)。そして、ゲームサーバ5は、クライアント装置3から受信したデータに基づいて、本番用のプレイヤIDに関連付けられるゲームデータを更新する(S821)。   And the game server 5 produces | generates the game page of a social game based on the game data of player ID with which the inheritance object data was copied (S819), and the client apparatus 3 via the platform server 4 produces | generates the produced game page. In addition, user operation information is received from the client device 3 and game communication is performed with each other (S820). Then, the game server 5 updates the game data associated with the production player ID based on the data received from the client device 3 (S821).

ゲームサーバ5は、ソーシャルゲームを終了しない場合には(S822:N)、S819に戻り、終了する場合には(S822:Y)、処理を終了する。   The game server 5 returns to S819 when not ending the social game (S822: N), and ends the process when ending (S822: Y).

以上説明した第3の実施形態に係るSNSシステム1によれば、プラットフォームサーバ4への会員登録前であっても、ユーザに体験版のソーシャルゲームを提供することができる。また、体験版のソーシャルゲームの続きを実行するには、プラットフォームサーバ4への会員登録が必要となるため、会員登録への動機付けともなる。また、プラットフォームサーバ4への会員登録後には、体験版のソーシャルゲームにおけるユーザのゲームデータを本番用のソーシャルゲームにも引き継ぐことができるため、ユーザにとっては体験版でのゲームプレイが無駄とならない。また、体験版のソーシャルゲームを提供する体験版ゲームサーバ6と、本番用のソーシャルゲームを提供するゲームサーバ5とを分けたことで、体験版ゲームサーバ6の不具合がゲームサーバ5に影響を及ぼすことを回避できる。   According to the SNS system 1 according to the third embodiment described above, it is possible to provide a trial version of a social game to a user even before membership registration with the platform server 4. Moreover, since membership registration to the platform server 4 is required in order to continue the trial version of the social game, it is also a motivation for membership registration. In addition, after membership registration with the platform server 4, the game data of the user in the trial version of the social game can be transferred to the actual social game, so that the game play in the trial version is not wasted for the user. Further, by separating the trial version game server 6 that provides the trial version of the social game and the game server 5 that provides the production social game, a malfunction of the trial version game server 6 affects the game server 5. You can avoid that.

また、第3の実施形態に係るSNSシステム1においても、第2の実施形態で説明したのと同様に、プラットフォームサーバ4での認証後にはクライアント装置3がゲームサーバ5に直接アクセスするようにしてもよいのはもちろんである。   In the SNS system 1 according to the third embodiment, the client device 3 directly accesses the game server 5 after the authentication with the platform server 4 as described in the second embodiment. Of course it is good.

本発明は、上記の実施形態に限定されるものではない。例えば、上記の実施形態では、体験版用プレイヤIDと、本番用のプレイヤIDとを分けたが、プレイヤIDに体験版又は本番用であることを示すフラグを関連付けて、フラグの値を切り替えることで体験版用プレイヤIDと本番用のプレイヤIDとを共通としてもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment. For example, in the above-described embodiment, the trial version player ID and the production player ID are separated, but the flag indicating that the trial version or the production use is associated with the player ID and the flag value is switched. Thus, the trial version player ID and the production player ID may be shared.

また、体験版用のプレイヤIDに関するデータ(例えば図13,図14)は、登録から所定の時間が経過した場合に削除することとしてもよい。   Further, data relating to the player ID for the trial version (for example, FIG. 13 and FIG. 14) may be deleted when a predetermined time has elapsed since registration.

また、本発明は、ソーシャルゲームに適用した例について説明したが、他のオンラインゲームについても同様に適用できるのはいうまでもない。   Moreover, although this invention demonstrated the example applied to the social game, it cannot be overemphasized that it can apply similarly to another online game.

1 SNSシステム、2 ネットワーク、3 クライアント装置、4 プラットフォームサーバ、5 ゲームサーバ、6 体験版用ゲームサーバ、7 ゲームシステム、10〜17 リンク、30 制御部、32 記憶部、 34 通信部、36 入力部、38 表示部、40 制御部、42 記憶部、 44 通信部、50 制御部、52 記憶部、 54 通信部、60 制御部、62 記憶部、 64 通信部。   1 SNS system, 2 network, 3 client device, 4 platform server, 5 game server, 6 trial game server, 7 game system, 10-17 links, 30 control unit, 32 storage unit, 34 communication unit, 36 input unit , 38 display unit, 40 control unit, 42 storage unit, 44 communication unit, 50 control unit, 52 storage unit, 54 communication unit, 60 control unit, 62 storage unit, 64 communication unit.

Claims (8)

クライアント装置および会員情報管理装置と通信を介して接続可能にしたゲームシステムにおいて、
前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段と、
前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段と、
前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするための第1のアドレスと、前記ゲームシステムにアクセスするための第2のアドレス及び前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報を含む引き継ぎ処理要求リンクと、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段と、
前記通知手段によりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に含まれる前記第1のアドレスに基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行した後に前記会員情報管理装置又は前記クライアント装置のいずれかから、前記第2のアドレスを含む前記引き継ぎ処理要求リンクに基づくアクセスを受け付けることで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段と、
前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段と、を含む
ことを特徴とするゲームシステム。
In Gate beam system can be connected via a communication with the client device and the member information management device,
Player identification information generating means for generating player identification information for identifying a player who operates the client device in response to a request from the client device;
Updating means for executing a game based on data received from the client device and updating game information associated with the player identification information;
A game associated with the first address for accessing the member information management device, the second address for accessing the game system, and the player identification information based on predetermined data received from the client device A notifying means for notifying the client device of link information including a takeover processing request link including unique takeover information for taking over the information;
Link information by the notifying means is notified the client device, after performing member registration by accessing the member information management device based on the first address included in the link information, the member information management device Alternatively, the member identification information generated by the member information management device and the handover information for acquiring the handover information by accepting access based on the handover processing request link including the second address from either of the client devices. Acquisition means;
And a storage unit that stores at least a part of the game information to be transferred by the acquired transfer information in association with the player identification information corresponding to the acquired member identification information. .
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムは、前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報により識別されるプレイヤに対し、前記保存手段により前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存されたゲーム情報に基づき前記ゲームの実行を開始する
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1,
The game system is configured for the player identified by the player identification information corresponding to the member identification information based on the game information stored by the storage unit in association with the player identification information corresponding to the member identification information. A game system characterized by starting execution.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記通知手段は、前記クライアント装置から受信する所定のデータが前記会員情報管理装置による処理を必要とする場合に、前記リンク情報を前記クライアント装置に通知する
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2,
The notifying means notifies the client device of the link information when predetermined data received from the client device requires processing by the member information management device.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記通知手段は、前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて実行される前記ゲームの状態が所定の条件を満たす場合に、前記リンク情報を前記クライアント装置に通知する
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2,
The notification unit notifies the client device of the link information when a state of the game executed based on predetermined data received from the client device satisfies a predetermined condition. .
請求項1乃至のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記保存手段は、前記引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の中から前記クライアント装置を操作するプレイヤにより選択された項目を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 4 ,
The storage unit stores an item selected by the player operating the client device from the game information to be transferred by the transfer information in association with the player identification information corresponding to the acquired member identification information. A game system characterized by
クライアント装置および会員情報管理装置と通信を介して接続可能にしたゲームシステムの制御方法において、
前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成ステップと、
前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新ステップと、
前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするための第1のアドレスと、前記ゲームシステムにアクセスするための第2のアドレス及び前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報を含む引き継ぎ処理要求リンクと、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知ステップと、
前記通知ステップによりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に含まれる前記第1のアドレスに基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行した後に前記会員情報管理装置又は前記クライアント装置のいずれかから、前記第2のアドレスを含む前記引き継ぎ処理要求リンクに基づくアクセスを受け付けることで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得ステップと、
前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存ステップと、を含む
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
A method for controlling a Gate beam system can be connected via a communication with the client device and the member information management device,
A player identification information generating step for generating player identification information for identifying a player who operates the client device in response to a request from the client device;
An update step of executing a game based on data received from the client device and updating game information associated with the player identification information;
A game associated with the first address for accessing the member information management device, the second address for accessing the game system, and the player identification information based on predetermined data received from the client device A notification step for notifying the client device of link information including a takeover processing request link including unique takeover information for taking over the information;
Link information by the notification step is notified the client device, after performing member registration by accessing the member information management device based on the first address included in the link information, the member information management device Alternatively, the member identification information generated by the member information management device and the handover information for acquiring the handover information by accepting access based on the handover processing request link including the second address from either of the client devices. An acquisition step;
And a storage step of storing at least a part of the game information to be transferred by the acquired transfer information in association with the player identification information corresponding to the acquired member identification information. Control method.
クライアント装置および会員情報管理装置と通信を介して接続可能にしたコンピュータを、
前記クライアント装置からの要求に応じて前記クライアント装置を操作するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段と、
前記クライアント装置から受信するデータに基づいてゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段と、
前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするための第1のアドレスと、前記ゲームシステムにアクセスするための第2のアドレス及び前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報を含む引き継ぎ処理要求リンクと、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段と、
前記通知手段によりリンク情報が通知された前記クライアント装置が、前記リンク情報に含まれる前記第1のアドレスに基づいて前記会員情報管理装置にアクセスして会員登録を実行した後に前記会員情報管理装置又は前記クライアント装置のいずれかから、前記第2のアドレスを含む前記引き継ぎ処理要求リンクに基づくアクセスを受け付けることで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と、前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段と、
前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段として機能させるためのプログラム。
A computer that can be connected to a client device and a member information management device via communication.
Player identification information generating means for generating player identification information for identifying a player who operates the client device in response to a request from the client device;
Updating means for executing a game based on data received from the client device and updating game information associated with the player identification information;
A game associated with the first address for accessing the member information management device, the second address for accessing the game system, and the player identification information based on predetermined data received from the client device A notifying means for notifying the client device of link information including a takeover processing request link including unique takeover information for taking over the information;
Link information by the notifying means is notified the client device, after performing member registration by accessing the member information management device based on the first address included in the link information, the member information management device Alternatively, the member identification information generated by the member information management device and the handover information for acquiring the handover information by accepting access based on the handover processing request link including the second address from either of the client devices. Acquisition means;
A program for causing at least a part of game information to be transferred by the acquired transfer information to function as storage means for storing in association with player identification information corresponding to the acquired member identification information.
クライアント装置と、ゲームを制御するゲームサーバと、会員情報管理装置と、を含み、
前記クライアント装置は、
前記ゲームサーバに前記ゲームの開始を要求する要求手段を含み、
前記ゲームサーバは、
前記要求手段による要求に応じて前記クライアント装置に対応するプレイヤを識別するプレイヤ識別情報を生成するプレイヤ識別情報生成手段と、
前記クライアント装置から受信するデータに基づいて、前記ゲームを実行するとともに、前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を更新する更新手段と、
前記クライアント装置から受信する所定のデータに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスするための第1のアドレスと、前記ゲームシステムにアクセスするための第2のアドレス及び前記プレイヤ識別情報に関連付けられるゲーム情報を引き継ぐための固有の引き継ぎ情報を含む引き継ぎ処理要求リンクと、を含むリンク情報を前記クライアント装置に通知する通知手段と、を含み、
前記クライアント装置は、
前記通知手段により通知されたリンク情報に含まれる前記第1のアドレスに基づいて、前記会員情報管理装置にアクセスし、前記会員情報管理装置にユーザの情報の登録を要求する登録要求手段をさらに含み、
前記会員情報管理装置は、
前記登録要求手段による要求に応じて情報が登録されたユーザを識別する会員識別情報を生成する会員識別情報生成手段を含み、
前記ゲームサーバは、
前記会員識別情報が前記会員識別情報生成手段によって生成された後に、前記会員情報管理装置又は前記クライアント装置のいずれかから、前記第2のアドレスを含む前記引き継ぎ処理要求リンクに基づくアクセスを受け付けることで、前記会員情報管理装置が生成した会員識別情報と前記引き継ぎ情報を取得する引き継ぎ情報取得手段と、
前記取得した引き継ぎ情報による引き継ぎの対象となるゲーム情報の少なくとも一部を、前記取得した前記会員識別情報に対応するプレイヤ識別情報に関連付けて保存する保存手段と、をさらに含む
ことを特徴とするゲームシステム。
Including a client device, a game server for controlling the game, and a member information management device,
The client device is
Request means for requesting the game server to start the game,
The game server
Player identification information generating means for generating player identification information for identifying a player corresponding to the client device in response to a request by the request means;
Updating means for executing the game based on data received from the client device and updating game information associated with the player identification information;
A game associated with the first address for accessing the member information management device, the second address for accessing the game system, and the player identification information based on predetermined data received from the client device A takeover processing request link including unique takeover information for taking over information , and a notification means for notifying the client device of link information including the link information,
The client device is
Further comprising registration request means for accessing the member information management device based on the first address included in the link information notified by the notification means, and requesting the member information management device to register user information. ,
The member information management device includes:
Member identification information generating means for generating member identification information for identifying a user whose information is registered in response to a request by the registration request means;
The game server
After the member identification information is generated by the member identification information generation means, an access based on the takeover processing request link including the second address is accepted from either the member information management device or the client device. , a member identification information the member information management device has generated, the takeover information acquiring means for acquiring the takeover information,
A storage means for storing at least part of the game information to be transferred by the acquired transfer information in association with the player identification information corresponding to the acquired member identification information; system.
JP2012177442A 2012-08-09 2012-08-09 GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM Active JP5715100B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012177442A JP5715100B2 (en) 2012-08-09 2012-08-09 GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012177442A JP5715100B2 (en) 2012-08-09 2012-08-09 GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014033878A JP2014033878A (en) 2014-02-24
JP5715100B2 true JP5715100B2 (en) 2015-05-07

Family

ID=50283236

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012177442A Active JP5715100B2 (en) 2012-08-09 2012-08-09 GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5715100B2 (en)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6757376B2 (en) * 2018-08-27 2020-09-16 グリー株式会社 Transferring game data between different platforms
JP6393846B1 (en) * 2018-03-27 2018-09-19 グリー株式会社 Transfer of game data between different platforms
JP6472010B2 (en) * 2018-06-22 2019-02-20 株式会社ドリコム Server, server control method and program
JP6952399B2 (en) * 2019-12-17 2021-10-20 Line株式会社 Terminals, terminal control methods and programs
JP7449745B2 (en) 2020-03-26 2024-03-14 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server device and program

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4752591B2 (en) * 2006-04-18 2011-08-17 富士ゼロックス株式会社 Information processing device

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014033878A (en) 2014-02-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5715100B2 (en) GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM
US11049131B2 (en) Management device, management method, terminal device, control method, and program
JP6857128B2 (en) Information processing system, server, information processing device, information processing program, and information processing method
JP6966631B2 (en) Blockchain-based One ID service system and method
JP6096274B2 (en) Information processing system
JP4685605B2 (en) Information processing apparatus, search method, and program
JP2009211632A (en) Service system
CN107961537A (en) Using social networks account additional function is provided for gaming network account
JP2006195791A (en) Information processing system, information processing apparatus and method, information delivery apparatus and method, and program
US11475472B2 (en) Management device, management method, terminal device, control method, and program
JP5891905B2 (en) Server apparatus, program, and communication system
JP2011070390A (en) Member registration support server, method and system
JP6941614B2 (en) Service processing method and equipment
JP6718190B1 (en) Human resource introduction support system
JP2012068868A (en) Shopping cart system using two-dimensional code peculiar to each product
JP2004208942A (en) Data exchange system, data exchange device, control method and program therefor
JP6872193B2 (en) Server equipment, electronic content management system, and control method
JP6943766B2 (en) Information processing system, server, information processing device, information processing program, and information processing method
JP6285752B2 (en) Server and program
JP2017107592A (en) Information processing system
JP6289004B2 (en) Information processing system, information processing method, user terminal, and information processing program
JP5409839B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP5235485B2 (en) Point management system and point management method
JP6339981B2 (en) Search system, search server, method and program
JP6235972B2 (en) ID provider recommendation device, ID recommendation system, and ID provider recommendation method

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20131218

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20141014

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20141021

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20141219

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150303

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150312

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5715100

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250