JP5636598B1 - GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM - Google Patents

GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームを進行させるための操作に多様性を持たせることにより、継続的にゲームをプレイさせることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供する。【解決手段】バトルパート処理部102は、図5に示すように、動作設定部41と、動作判別部42と、状況推測部43と、データテーブル更新部44と、画像出力部45と、を備える。動作設定部41は、複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定する手段である。動作判別部42は、動作設定部41が設定した入力動作に係る操作データを各端末から受信した場合に、共通の目的を達成したと判断する手段である。【選択図】図5A game server capable of continuously playing a game by providing various operations for progressing the game, a game control method for controlling the progress of the game provided by the game server, and a game program Provided are a recording medium on which a game program is recorded and a game system. As shown in FIG. 5, a battle part processing unit 102 includes an operation setting unit 41, an operation determination unit 42, a situation estimation unit 43, a data table update unit 44, and an image output unit 45. Prepare. The operation setting unit 41 is a unit that sets a common purpose for a plurality of virtual users and sets different input operations for each terminal that operates each virtual user in order to achieve the common purpose. The operation determination unit 42 is a unit that determines that the common purpose has been achieved when operation data related to the input operation set by the operation setting unit 41 is received from each terminal. [Selection] Figure 5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体に関するものである。 The present invention relates to a game server that manages the operation of a virtual user existing in a virtual space by operation data from each terminal connected via a communication network, a game control method that controls the progress of a game provided by the game server, it relates to the game program and a game program recording medium body.

近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。   In recent years, with the spread of highly functional mobile terminals typified by smartphones, social network games (hereinafter referred to as social games) are becoming popular as games provided using social networking services (SNS). In social games, a real user who operates a terminal operates a virtual user that exists in a virtual space constructed by a game server via a communication network, so that other virtual users that exist in the same virtual space This game is played online while communicating.

このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある(例えば、特許文献1参照)。実ユーザは、携帯端末の画面をタップするのみで、各ゲームパートを簡単に進行させることができた。   As one aspect of such a social game, a scenario is established by combining a plurality of game parts such as a quest part, a battle part, a reinforcement part, and a gacha part based on the behavior and story of a virtual user. Some games are configured (see, for example, Patent Document 1). The actual user could easily advance each game part by simply tapping the screen of the mobile terminal.

特開2012−24248号公報JP 2012-24248 A

しかしながら、実ユーザにとって、各ゲームパートを進行させるために行う操作が単純で分かりやすいという反面、同じ動作を続けるのみで作業的になりやすいという問題があり、ゲームに対するモチベーションを維持させることが困難であった。   However, for the actual user, the operation performed to advance each game part is simple and easy to understand. On the other hand, there is a problem that it is easy to work simply by continuing the same operation, and it is difficult to maintain motivation for the game. there were.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲームを進行させるための操作に多様性を持たせることにより、継続的にゲームをプレイさせることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and is provided by a game server and a game server capable of continuously playing a game by providing various operations for advancing the game. game control method for controlling the progress of the game, and to provide a game program recording medium body which stores a game program and a game program.

上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。   In order to solve the conventional problems described above, the present invention has the following means.

(1)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するゲームサーバであって、前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定するとともに、前記各端末に要求する前記入力動作の動作回数および所定の入力期限を設定する動作設定部と、前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、前記各端末から受け付けた各入力動作が、前記動作設定部が設定した入力動作と一致した回数を計測し、当該回数が前記設定した動作回数に達した場合に、前記共通の目的を達成したと判断する動作判別部と、前記所定の入力期限に達する所定時間前に、前記各端末の入力動作履歴情報に基づいて、前記設定した動作回数に達していない端末について、前記所定の入力期限内に前記設定した動作回数に達する可能性の有無を判定する達成判定部と、前記可能性がないと判定された端末について、当該端末に設定した動作回数に対する不足回数を算出する不足回数算出部と、前記設定した動作回数に達した端末に対して、前記可能性がないと判定された端末に設定した入力動作と前記不足回数の一部を再設定する動作再設定部と、を備えたことを特徴とする。 (1) A game server of the present invention is a game server that provides a game in which a plurality of virtual users formed on a game provided to a terminal connected via a communication network cooperates, A common purpose is set for the virtual user, and different input operations are set for each terminal operating each virtual user in order to achieve the common purpose, and the input operation requested to each terminal is set. An operation setting unit for setting the number of operations and a predetermined input deadline, an operation data receiving unit for receiving operation data from each terminal, and each input operation received from each terminal is an input set by the operation setting unit measuring the number of matched and operation, if the count has reached the operating number of times the setting, the operation determination unit to determine that to achieve the common goal, reach the predetermined input deadline Prior to a predetermined time, based on the input operation history information of each terminal, a determination is made as to whether or not there is a possibility that the set number of operations will be reached within the predetermined input time limit for the terminal that has not reached the set number of operations. With respect to a terminal that has been determined not to have the possibility as to the achievement determination unit, the shortage number calculation unit that calculates the number of shortages with respect to the number of operations set in the terminal, and the terminal that has reached the set number of operations, An input operation set in a terminal determined not to be possible and an operation resetting unit that resets a part of the shortage times are provided.

以上の態様では、動作設定部が共通の目的を設定し、共通の目的を達成するために各端末に対して異なる入力動作(例えば、画面をタップする動作、端末を振る動作)を設定する。言い換えれば、各端末を操作する各実ユーザに対して異なる入力動作を行うよう要求する。そして、各端末から受け付けた各入力動作が、動作設定部が設定した入力動作と一致した回数を計測し、当該回数が前記設定した動作回数に達した場合に、動作判別部は、共通の目的を達成したと判断する。複数の仮想ユーザが協働するゲームとは、具体的に、複数の仮想ユーザが共通の目的に対し協力して対戦又は交流するゲームである。対戦の場合、共通の目的は、例えば、複数の仮想ユーザが協力してゲーム内に出現する特別なモンスター(敵)を倒すというものである。また、交流の場合、共通の目的とは、例えば、複数の仮想ユーザが協力して仮想空間に新たなルートを作成するというものである。共通の目的を達成するためには、複数の実ユーザで協力する必要があるため、各実ユーザの入力動作に対する責任感が高まり、ゲームへの参加意欲を盛り立てることができる。また、各実ユーザは動作設定部により設定された入力動作を単に行うだけでなく、所定回数以上行わなければ共通の目的を達成することができないため、ゲームの難易度が高まる。ゲームの難易度を高めることにより、共通の目的を達成しようという実ユーザの意欲をより駆り立てることができる。また、共通の目的を達成したときに得られる満足感をより高めることができ、ゲームを継続的にプレイするよう誘導することができる。さらに、本態様では、所定の入力期限に達する所定時間前の時点で、所定の入力期限内に達する可能性がない端末を判定し、判定された端末に設定した入力動作を、他の端末へ再設定する。これにより、共通の目的を達成するために複数の実ユーザで互いに助け合うことができる。複数の実ユーザで協力してプレイする意欲を高めることができる。 In the above aspect, the operation setting unit sets a common purpose, and sets different input operations (for example, an operation of tapping the screen and an operation of shaking the terminal) for each terminal in order to achieve the common purpose. In other words, each real user who operates each terminal is requested to perform a different input operation. Then, the number of times each input operation received from each terminal matches the input operation set by the operation setting unit is measured, and when the number of times reaches the set operation number , the operation determination unit It is determined that A game in which a plurality of virtual users cooperates is specifically a game in which a plurality of virtual users cooperate with each other for a common purpose. In the case of a battle, a common purpose is, for example, that a plurality of virtual users cooperate to defeat a special monster (enemy) that appears in the game. In the case of AC, the common purpose is, for example, that a plurality of virtual users cooperate to create a new route in the virtual space. In order to achieve a common purpose, it is necessary to cooperate with a plurality of real users, so that the sense of responsibility for the input operation of each real user is increased, and the willingness to participate in the game can be raised. In addition, each real user not only performs the input operation set by the operation setting unit, but also cannot achieve a common purpose unless it is performed a predetermined number of times or more, so the difficulty of the game increases. By increasing the difficulty level of the game, the willingness of real users to achieve a common purpose can be further stimulated. In addition, the satisfaction obtained when the common purpose is achieved can be further increased, and the game can be guided to be played continuously. Furthermore, in this aspect, a terminal that is unlikely to reach the predetermined input time limit is determined at a time point before the predetermined input time limit, and the input operation set in the determined terminal is transmitted to another terminal. Reset it. Thereby, a plurality of real users can help each other to achieve a common purpose. The willingness to play in cooperation with a plurality of real users can be increased.

(2)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するゲームサーバであって、前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定する動作設定部と、前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、前記動作設定部が設定した入力動作に係る操作データを前記各端末から受信した場合に、前記共通の目的を達成したと判断する動作判別部と、を備え、前記動作設定部は、記憶部に記憶されている複数の入力動作に対する各端末の応答履歴情報に基づいて、前記各端末に、当該各端末の応答回数の最も少ない入力動作を割り当てることを特徴とする。 (2) A game server of the present invention is a game server that provides a game in which a plurality of virtual users formed on a game provided to a terminal connected via a communication network cooperates, An operation setting unit that sets a common purpose for virtual users and sets different input operations for each terminal that operates each virtual user in order to achieve the common purpose, and operation data from each terminal An operation data receiving unit, and an operation determination unit that determines that the common purpose has been achieved when operation data related to an input operation set by the operation setting unit is received from each terminal, and The operation setting unit assigns an input operation with the least number of responses of each terminal to each terminal based on response history information of each terminal for a plurality of input operations stored in the storage unit. It is characterized in.

以上の態様では、動作設定部が共通の目的を設定し、共通の目的を達成するために各端末に対して異なる入力動作(例えば、画面をタップする動作、端末を振る動作)を設定する。言い換えれば、各端末を操作する各実ユーザに対して異なる入力動作を行うよう要求する。そして、当該各端末を操作する各実ユーザが動作設定部により設定された入力動作を行った場合に、動作判別部は、共通の目的を達成したと判断する。複数の仮想ユーザが協働するゲームとは、具体的に、複数の仮想ユーザが共通の目的に対し協力して対戦又は交流するゲームである。対戦の場合、共通の目的は、例えば、複数の仮想ユーザが協力してゲーム内に出現する特別なモンスター(敵)を倒すというものである。また、交流の場合、共通の目的とは、例えば、複数の仮想ユーザが協力して仮想空間に新たなルートを作成するというものである。共通の目的を達成するためには、複数の実ユーザで協力する必要があるため、各実ユーザの入力動作に対する責任感が高まり、ゲームへの参加意欲を盛り立てることができる。また、本態様では、過去に実ユーザがあまり行っていない入力動作が割り当てられる。同じ入力動作ばかりが設定されると、実ユーザにとっては作業的になりやすい。満遍なく異なる種類の入力動作を設定することにより、実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。In the above aspect, the operation setting unit sets a common purpose, and sets different input operations (for example, an operation of tapping the screen and an operation of shaking the terminal) for each terminal in order to achieve the common purpose. In other words, each real user who operates each terminal is requested to perform a different input operation. Then, when each real user who operates each terminal performs an input operation set by the operation setting unit, the operation determination unit determines that the common purpose has been achieved. A game in which a plurality of virtual users cooperates is specifically a game in which a plurality of virtual users cooperate with each other for a common purpose. In the case of a battle, a common purpose is, for example, that a plurality of virtual users cooperate to defeat a special monster (enemy) that appears in the game. In the case of AC, the common purpose is, for example, that a plurality of virtual users cooperate to create a new route in the virtual space. In order to achieve a common purpose, it is necessary to cooperate with a plurality of real users, so that the sense of responsibility for the input operation of each real user is increased, and the willingness to participate in the game can be raised. Further, in this aspect, an input operation that has not been performed by a real user in the past is assigned. If only the same input operation is set, it is easy for an actual user to work. By setting different types of input operations uniformly, it is possible to maintain the willingness to play the game of the real user.

(3)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するゲームサーバであって、前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定する動作設定部と、前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、前記動作設定部が設定した入力動作に係る操作データを前記各端末から受信した場合に、前記共通の目的を達成したと判断する動作判別部と、を備え、前記各ゲームは、機能別に複数のゲームパートから構成され、前記動作設定部は、前記各端末の操作履歴情報に基づいて、相対的に操作頻度の高いゲームパートに前記共通の目的を設定することを特徴とする。 (3) A game server of the present invention is a game server that provides a game in which a plurality of virtual users formed on a game provided to a terminal connected via a communication network cooperates, An operation setting unit that sets a common purpose for virtual users and sets different input operations for each terminal that operates each virtual user in order to achieve the common purpose, and operation data from each terminal An operation data receiving unit, and an operation determination unit that determines that the common purpose has been achieved when operation data related to an input operation set by the operation setting unit is received from each terminal, and Each game is composed of a plurality of game parts for each function, and the action setting unit is configured to share the common items with game parts having a relatively high operation frequency based on the operation history information of each terminal. And sets the.

以上の態様では、動作設定部が共通の目的を設定し、共通の目的を達成するために各端末に対して異なる入力動作(例えば、画面をタップする動作、端末を振る動作)を設定する。言い換えれば、各端末を操作する各実ユーザに対して異なる入力動作を行うよう要求する。そして、当該各端末を操作する各実ユーザが動作設定部により設定された入力動作を行った場合に、動作判別部は、共通の目的を達成したと判断する。複数の仮想ユーザが協働するゲームとは、具体的に、複数の仮想ユーザが共通の目的に対し協力して対戦又は交流するゲームである。対戦の場合、共通の目的は、例えば、複数の仮想ユーザが協力してゲーム内に出現する特別なモンスター(敵)を倒すというものである。また、交流の場合、共通の目的とは、例えば、複数の仮想ユーザが協力して仮想空間に新たなルートを作成するというものである。共通の目的を達成するためには、複数の実ユーザで協力する必要があるため、各実ユーザの入力動作に対する責任感が高まり、ゲームへの参加意欲を盛り立てることができる。また、本態様では、相対的に操作頻度の高いゲームパートに共通の目的を設定することにより、当該共通の目的に対して実ユーザの興味を引きやすい。実ユーザが、設定された入力動作に応答する可能性も高く、それに伴い、共通の目的を達成する可能性も高い。共通の目的を達成する連帯感を認識させ、複数の実ユーザで協力してプレイする意欲を高めることができる。In the above aspect, the operation setting unit sets a common purpose, and sets different input operations (for example, an operation of tapping the screen and an operation of shaking the terminal) for each terminal in order to achieve the common purpose. In other words, each real user who operates each terminal is requested to perform a different input operation. Then, when each real user who operates each terminal performs an input operation set by the operation setting unit, the operation determination unit determines that the common purpose has been achieved. A game in which a plurality of virtual users cooperates is specifically a game in which a plurality of virtual users cooperate with each other for a common purpose. In the case of a battle, a common purpose is, for example, that a plurality of virtual users cooperate to defeat a special monster (enemy) that appears in the game. In the case of AC, the common purpose is, for example, that a plurality of virtual users cooperate to create a new route in the virtual space. In order to achieve a common purpose, it is necessary to cooperate with a plurality of real users, so that the sense of responsibility for the input operation of each real user is increased, and the willingness to participate in the game can be raised. Further, in this aspect, by setting a common purpose for game parts with relatively high operation frequency, it is easy to attract the real user's interest for the common purpose. There is a high possibility that an actual user will respond to the set input operation, and accordingly, there is a high possibility that a common purpose will be achieved. A sense of solidarity that achieves a common purpose can be recognized, and the willingness to play in cooperation with a plurality of real users can be enhanced.

(4)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記動作設定部は、前記仮想ユーザのレベルおよび/又は前記仮想ユーザの所属するチームのレベルに基づいて、前記入力動作の動作回数を設定することを特徴とする。 (4) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the operation setting unit sets the number of operations of the input operation based on the level of the virtual user and / or the level of the team to which the virtual user belongs. It is characterized by that.

以上の態様では、例えば、仮想ユーザのレベルおよび/又は仮想ユーザの所属するチームのレベルが高いほど、入力動作の動作回数が多くなるよう設定する。動作回数が多くなれば、難易度も上がる。これにより、仮想ユーザのレベルおよびチームのレベルが高いほど、ゲームの難易度が高まる。仮想ユーザのレベルに合わせて、ゲームの難易度を調整することにより、あらゆる実ユーザのゲームをプレイするモチベーションを維持させることができる。   In the above aspect, for example, the higher the level of the virtual user and / or the team to which the virtual user belongs, the higher the number of input operations is set. The more times you move, the more difficult it will be. Thereby, the higher the level of the virtual user and the level of the team, the higher the difficulty of the game. By adjusting the difficulty level of the game according to the level of the virtual user, it is possible to maintain the motivation to play the game of any real user.

(5)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記動作再設定部は、前記設定した動作回数に達した端末と前記可能性がないと判定された端末との仲間関係度が所定の閾値以上である場合に、再設定することを特徴とする。 (5) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the action resetting unit is configured such that the degree of friendship between the terminal that has reached the set number of actions and the terminal that has been determined not to have the possibility is a predetermined threshold value. If this is the case, it is characterized by resetting .

以上の態様では、仲間関係度が高い場合にのみ再設定処理を実行することにより、他の端末との仲間関係度を普段から高めておくよう誘導することができる。ゲーム内での交流を活発にさせ、複数の実ユーザで協力してプレイする意欲を高めることができる。In the above aspect, by executing the resetting process only when the friendship degree is high, it is possible to guide the friendship degree with other terminals to be increased normally. The exchange in a game can be activated actively and the willingness to play in cooperation with a some real user can be heightened.

(6)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記各仮想ユーザを操作する各端末の位置情報を取得し、前記位置情報から前記端末により仮想ユーザを操作する実ユーザの状況を推測する状況推測部を備え、前記動作設定部は、前記状況推測部により推測される実ユーザの状況に応じて、前記端末に対して設定する入力動作を選択することを特徴とする。 (6) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, a situation in which position information of each terminal that operates each virtual user is acquired, and a situation of a real user who operates the virtual user by the terminal is estimated from the position information. An estimation unit is provided, and the operation setting unit selects an input operation to be set for the terminal according to a situation of an actual user estimated by the situation estimation unit .

以上の態様では、状況推測部が実ユーザの状況を推測し、動作設定部は、実ユーザの状況に応じて、端末に対して設定する入力動作を選択する。実ユーザが置かれている状況によっては、特定の入力動作を行うのが恥ずかしく憚られる場合や、特定の入力動作を行うのが困難である場合がある。例えば、公共施設内では、端末を振るような動作を行うのは憚られ、電車で移動しているときには、端末に音声を入力する動作を行うのは困難である。本態様では、例えば、実ユーザが公共施設内にいると状況推測部が推測した場合には、動作設定部は、端末を振る動作以外の入力動作を設定し、実ユーザが電車で移動していると状況推測部が推測した場合には、動作設定部は、端末に音声を入力する動作以外の入力動作を設定する。これにより、実ユーザの置かれている状況が特定の状況であったために実ユーザが入力動作を断念しなければならないということを回避することができ、ゲームへの参加意欲の低下を抑制することができる。In the above aspect, the situation estimation unit estimates the situation of the real user, and the operation setting unit selects an input operation to be set for the terminal according to the situation of the real user. Depending on the situation where the actual user is placed, it may be embarrassed to perform a specific input operation, or it may be difficult to perform a specific input operation. For example, in a public facility, it is discouraged to perform an operation such as shaking the terminal, and it is difficult to perform an operation of inputting voice to the terminal when moving by train. In this aspect, for example, when the situation estimation unit estimates that the real user is in a public facility, the operation setting unit sets an input operation other than the operation of shaking the terminal, and the real user moves on the train. If the situation estimation unit estimates that the operation has been performed, the operation setting unit sets an input operation other than the operation of inputting voice to the terminal. As a result, it is possible to avoid that the actual user has to give up the input operation because the situation where the actual user is placed is a specific situation, and to suppress the decrease in the willingness to participate in the game Can do.

(7)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記動作設定部は、前記入力動作として、前記端末の操作部を押下する動作、前記端末に加速度を付加する動作、前記端末に音声を入力する動作のいずれか又はこれらの組合せを含む動作を設定することを特徴とする。 (7) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the operation setting unit, as the input operation, presses the operation unit of the terminal, adds acceleration to the terminal, and inputs voice to the terminal An operation including any one of these operations or a combination thereof is set.

以上の態様では、各端末に設定する入力動作に多様性を持たせることにより、実ユーザがゲームをプレイする楽しみを向上させることができる。端末の操作部を押下する動作は、実ユーザが頻繁に行う動作である。一方、端末を振る動作である端末に加速度を付加する動作、端末に音声を入力する動作は、実ユーザが通常あまり行わない動作である。このように、実ユーザが通常あまり行わない動作をゲームに取り入れることによって、ゲームの興趣を高めることができる。特に、実ユーザが頻繁に行う動作と実ユーザが通常あまり行わない動作のどちらが設定されるか分からないため、設定される入力動作への期待感を持たせることができ、継続的にプレイするよう誘導することができる。   In the above aspect, it is possible to improve the enjoyment of a real user playing a game by giving diversity to the input operation set in each terminal. The operation of pressing the operation unit of the terminal is an operation frequently performed by an actual user. On the other hand, the operation of adding acceleration to the terminal, which is the operation of shaking the terminal, and the operation of inputting voice to the terminal are operations that are not usually performed by actual users. In this way, by incorporating in the game operations that are not normally performed by real users, the interest of the game can be enhanced. In particular, since it does not know whether the action that the real user performs frequently or the action that the real user does not usually perform is set, it is possible to have a sense of expectation for the set input action and to play continuously Can be guided.

以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体として捉えることも可能である。 The present invention as described above, in any of the embodiments, the invention of the game server, the game control method, a game program recorded medium body which stores a game program and a game program for controlling progress of a game provided in the game server it is also possible to capture as a.

本発明によれば、ゲームを進行させるための操作に多様性を持たせることにより、継続的にゲームをプレイさせることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することができる。 According to the present invention, a game server capable of continuously playing a game by providing various operations for advancing the game, and a game control method for controlling the progress of the game provided by the game server , it is possible to provide a game program recording medium body which stores a game program and a game program.

本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。It is a figure which shows the system configuration | structure of the game system to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the social game which the game server to which this invention was applied provides. 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game server to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of each process part which the game server to which this invention was applied performs. バトルパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow of a battle part process part. 動作データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an operation | movement data table. 動作内容データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an operation content data table. ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a user attribute data table. チーム属性データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a team attribute data table. チーム別動作履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the operation log | history data table classified by team. チーム別応答履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the response log | history data table classified by team. チーム別ユーザ状況データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the user condition data table according to team. バトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow of the process performed in a battle part process part. 動作設定処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of an operation | movement setting process. 動作振り分け処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of an operation | movement distribution process. 動作判別処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of an operation | movement discrimination | determination process. 動作設定処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of an operation | movement setting process. 動作回数決定処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of the frequency | count determination process of an operation | movement. 動作判別処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of an operation | movement discrimination | determination process. バトルパート処理部で行われる処理の他の全体的なフローについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the other whole flow of the process performed in a battle part process part. 状況推測処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a situation estimation process. 動作振り分け処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of an operation | movement distribution process. (A)受付開始画像を示す画面例である。(B)演出画像を示す画面例である。(A) It is an example of a screen which shows a reception start image. (B) It is an example of a screen which shows an effect image. (A)目的達成画像を示す画面例である。(B)目的未達成画像を示す画面例である。(A) It is an example of a screen which shows the objective achievement image. (B) It is an example of a screen which shows a purpose unachieved image. 動作設定処理の変形例の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of the modification of an operation | movement setting process.

本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。   A mode for carrying out the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described with a specific example. The present embodiment relates to a game system that provides a game to a terminal connected to a game server via a communication network. Specifically, as shown in FIG. 1, a game system G according to the present embodiment includes a game server 1 that provides a game to a user, and a terminal 3a that is connected to the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. 3b, 3c,..., 3n (hereinafter collectively referred to as terminal 3).

以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。   In the following, first, prior to the description of the embodiment, the definitions of terms used in the present embodiment are clarified, and the outline of the social game handled in the present embodiment is described. I will explain it.

(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
(1) Definition of terms Definitions of terms used in the present embodiment are as follows.

「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。   The “virtual space” indicates a virtual world formed during the game based on the content of the game, and indicates a space different from the physical space. The “virtual space” displayed on the display (display unit) of the terminal 3 is two-dimensional, but the ideal space formed by adding connections with other terminals 3 is not limited to the two-dimensional space.

「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。   “Real user” refers to an entity operating a terminal, that is, a person hitting a person. On the other hand, a virtual entity impersonating the user or formed in accordance with the user's taste or preference in the virtual space by a button or touch operation on the terminal of the “real user” that is the entity is referred to as a “virtual user”. For this “virtual user”, the virtual entity cannot be visually recognized in the game, for example, as in the player of the traditional shogi game or mahjong game, but the piece or trap is impersonated as the “real user” in the virtual space. It also includes the case of operating with. The “virtual user” also includes a specific visible character that is displayed on the game in a role playing game or a battle game and causes movement or action. Furthermore, the “virtual user” includes a virtual entity displayed as an avatar in the SNS. As described above, the “virtual user” in the present embodiment is used as a term that broadly represents a virtual entity in the virtual space, and is a virtual entity that is embodied in the game or a virtual entity that functions as a shadow that is not embodied. It doesn't matter if it is.

(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(2) Outline of Social Game Next, an outline of the social game provided from the game server 1 to the terminal 3 connected via the Internet 2 will be described with reference to FIG.

一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。   In general, a social game is a virtual card (hereinafter, referred to as “hundreds of characters”, for example, hundreds of characters) in a virtual space through a virtual user who performs an operation according to the operation of the terminal 3 by a real user. This is a game that creates an item list (hereinafter also referred to as a deck) of a predetermined number of cards. More specifically, while leveling up the cards on the deck and selecting groups, you can play cards against enemies that appear in virtual space, or trade cards with other virtual users. , Strengthen and collect cards. In card-to-card battles, the attack power and defense power of each card that composes the deck, and skills that achieve a certain level of effectiveness through a combination of predetermined cards (equivalent to a “role” in a card game or mahjong), etc. , Damage to the enemy and victory or defeat are decided.

ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。   In the social game, a plurality of game parts (hereinafter also simply referred to as “parts”) are organically combined to complete one story or character, and the whole game is formed as one game. For example, as shown in FIG. 2, the social game 20 includes a quest part 21, a battle part 22, a gacha part 23, and a strengthening part 24.

クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。   The quest part 21 is a virtual card in which a virtual user searches the virtual space and fights enemies that appear during the search, as indicated by the word “quest” having significance such as “search, search, adventure”, or a new card. It is a part of a game that progresses by earning or improving the level of a virtual user. In the quest part 21, a predetermined quest point is given to the virtual user, and movement of the virtual user, acquisition of an item, improvement of a level, and the like are performed by consuming the quest point. Further, in the quest part 21, a battle point is played by using the card owned by the virtual user by consuming the battle points.

バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。   The battle part 22 is a part where a virtual user owns a card in which a card is incorporated and battles against another virtual user as an enemy. Based on the attack power and defense power of each card constituting the deck described above. Victory or defeat is decided.

ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。   The gacha part 23 is derived from “Gacha Gacha” (registered trademark), which represents a state in which a capsule toy that is a toy packaged in a capsule after coins are inserted into a vending machine. However, it is a part which acquires a card | curd at random based on the appearance rate for every card | curd using the point for gacha given in place of a coin, and the authority for gacha.

強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。   Strengthening part 24 synthesizes the cards owned by the virtual user and raises the level indicating the strength of the cards, thereby defending the attack power given to the enemy and the attack from the enemy when incorporated in the deck. It is a part that strengthens defense power.

以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。   In the social game 20 composed of a plurality of parts as described above, each part alone is not independent of other game parts. As described above, the parts are related to each other and combined, It has significance as a whole. Therefore, in the social game 20, one game can be advanced as a whole when the virtual user effectively advances each game part.

(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
(3) Basic Hardware Configuration (3-1) Terminal Configuration Based on the definition of the social game 20 as described above, a hardware configuration for realizing the game system G of the present embodiment will be described below.

図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。   As illustrated in FIG. 1, the terminal 3 includes a portable wireless communication terminal including a wireless communication unit 31, a display unit 32, and an operation unit 33, for example. The wireless communication unit 31 connects to the Internet 2 using a mobile phone line or a wireless LAN line, and performs data communication with the game server 1 on a web browser. The display unit 32 displays the web browser screen received from the game server 1. For example, the operation unit 33 includes a touch panel that receives an operation input from an actual user according to the display on the screen of the display unit 32. The operation input received from the real user in this way is transmitted to the game server 1 by the wireless communication unit 31.

このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。   In the terminal 3 having such a hardware configuration, for example, individual authentication processing of the terminal is performed by a combination of a user ID registered in advance and a predetermined password. When the authentication with the game server 1 is completed, the terminal 3 receives data necessary for progressing the game from the game server 1 and transmits operation data in the operation unit 33 to the game server 1. .

なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。   The terminal 3 may be a mobile phone, a PDA, a personal computer, or the like as long as it is a communication device that can communicate with the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. In addition, although a touch panel has been described as an example of the operation unit 33, it is needless to say that a configuration in which a cursor or the like is moved by a physical key operation to perform selection operation and input information may be employed.

(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(3-2) Schematic Configuration of Game Server The game server 1 connected to be communicable with the terminal 3 is realized by a computer having a general-purpose hardware configuration as shown in FIG. 3, for example. That is, the game server 1 includes a communication interface unit 11 that communicates with the terminal 3 via the Internet 2 and an operation input unit 12 that receives an operation input from a user such as a keyboard and a mouse, as shown in FIG. . In addition, the game server 1 includes an arithmetic processing unit 13 such as a CPU that performs various arithmetic processes, a main memory 14 such as an SRAM or DRAM that temporarily stores arithmetic processing data, and a hard disk that stores application programs and various data. And the like, and a display 16 for displaying the calculation processing result.

ゲームサーバ1は、上述したソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。   The game server 1 installs a program for providing the above-described social game 20 to the user in the storage device 15, thereby realizing a functional block as shown in FIG.

すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。   That is, in the game server 1, for example, a function including an operation data receiving unit 11a, a game data processing unit 100, and a game data storage unit 200 that manages game data is realized as shown in FIG.

操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104とを有する。   The operation data receiving unit 11 a is means for receiving operation data transmitted from the terminal 3 through the communication network 2. The game data processing unit 100 includes a quest part processing unit 101, a battle part processing unit 102, a gacha part processing unit 103, and an enhanced part processing unit 104.

ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。   Here, the quest part processing unit 101 performs data processing of the quest part 21. The battle part processing unit 102 performs data processing for the battle part 22. The gacha part processing unit 103 performs data processing of the gacha part 23. The reinforcement part processing unit 104 performs data processing of the reinforcement part 24.

(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部102と、このバトルパート処理部102における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(3-3) Specific Configuration of Game Server Hereinafter, a battle part processing unit 102 having a configuration specific to the present embodiment, and game data storage serving as a storage area for realizing processing in the battle part processing unit 102 A specific configuration of the unit 200 will be described with reference to FIG. First, the configuration of the game data storage unit 200 will be described.

(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、バトルパート処理部102で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、動作データテーブル211と、動作内容データテーブル212と、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。
(3-3-1) Configuration of Game Data Storage Unit First, as data used in the battle part processing unit 102, the game data storage unit 200 includes an operation data table 211 and an operation content data table 212 as shown in FIG. And a virtual user data storage unit 210.

(動作データテーブル211:図6)
動作データテーブル211は、図6に示すように、端末において行われる入力動作について一覧で管理したものである。
(Operation data table 211: FIG. 6)
As shown in FIG. 6, the operation data table 211 manages a list of input operations performed in the terminal.

各入力動作には、「動作ID」として固有の数字が与えられている。   Each input operation is given a unique number as an “operation ID”.

図6に示すように、動作ID10001は、「タップ」という動作を意味する。「タップ」とは、実ユーザが端末の操作部を押下する動作のことをいう。静電容量型タッチパネルでは、静電容量式タッチセンサが静電容量の変化を検出することにより、「タップ」という動作を把握することができる。動作ID10002は、「振る」という動作を意味する。「振る」とは、例えば端末に加速度を付加する動作のことをいう。具体的に、端末を上下、左右又は前後に動かす動作のことをいう。加速度センサが加速度を検知することにより、「振る」という動作を把握することができる。動作ID10003は、「音声入力」という動作を意味する。「音声入力」とは、端末に音声を入力する動作のことをいう。マイクロフォンが空気の振動を検出することにより、「音声入力」という動作を把握することができる。   As shown in FIG. 6, the action ID 10001 means an action “tap”. “Tap” refers to an operation in which the actual user presses the operation unit of the terminal. In a capacitive touch panel, an operation called “tap” can be grasped by detecting a change in capacitance by a capacitive touch sensor. The action ID 10002 means an action “shake”. “Shake” refers to, for example, an operation of applying acceleration to the terminal. Specifically, it refers to an operation of moving the terminal up and down, left and right, or back and forth. When the acceleration sensor detects the acceleration, an operation of “shaking” can be grasped. The action ID 10003 means an action “voice input”. “Voice input” refers to an operation of inputting voice to the terminal. When the microphone detects the vibration of the air, the operation of “speech input” can be grasped.

後述する動作設定部は、図6に記憶されているデータを参照して、各仮想ユーザに入力動作を設定することができる。仮想ユーザを操作する実ユーザが所定の状況である場合には、入力動作の設定が制限されてもよい。入力動作の設定が制限される所定の状況を「設定不可の状況」という。例えば、動作ID10002であれば、実ユーザが図書館、映画館、動物園等の公共施設内に存在する場合には、入力動作の設定が制限される、換言すると、実ユーザが図書館、映画館、動物園等の公共施設内に存在する場合には、端末に加速度を付加する動作(「振る」)ができない。動作ID10003では、動作ID10002と同様に、実ユーザが公共施設内に存在する場合には、入力動作の設定が制限される。さらに、動作ID10003であれば、実ユーザが乗り物に乗っている等、時速10km以上で移動している場合にも、入力動作の設定が制限される。換言すると、実ユーザが乗り物に乗っている等、時速10km以上で移動している場合には、端末に音声を入力する動作(「音声入力」)ができない。逆に、動作ID10001であれば、入力動作の設定は無い、換言すると、場所や状況によらず、実ユーザが端末の操作部を押下する動作(「タップ」)ができる。   The operation setting unit described later can set an input operation for each virtual user with reference to the data stored in FIG. When the real user who operates the virtual user is in a predetermined situation, the setting of the input operation may be limited. A predetermined situation in which the setting of the input operation is restricted is referred to as “a situation that cannot be set”. For example, if the operation ID is 10002, if the real user exists in a public facility such as a library, a movie theater, or a zoo, the setting of the input operation is limited. In other words, the real user is in the library, movie theater, or zoo. If the terminal is in a public facility such as a terminal, an operation for adding acceleration to the terminal ("shake") cannot be performed. In the operation ID 10003, as with the operation ID 10002, the setting of the input operation is restricted when the real user exists in the public facility. Furthermore, if the operation ID is 10003, the setting of the input operation is restricted even when the real user is moving on a vehicle or the like and moving at a speed of 10 km or more. In other words, when the real user is on a vehicle and moving at a speed of 10 km / h or more, the operation of inputting voice to the terminal (“voice input”) cannot be performed. On the other hand, if the operation ID is 10001, there is no input operation setting, in other words, an operation (“tap”) in which the actual user presses the operation unit of the terminal can be performed regardless of the location or the situation.

(動作内容データテーブル212:図7)
動作内容データテーブル212は、図7に示すように、後述する動作設定部が各仮想ユーザに入力動作を設定した後、当該入力動作の回数を設定する際に使用されるデータを記憶している。
(Operation content data table 212: FIG. 7)
As shown in FIG. 7, the operation content data table 212 stores data used when an operation setting unit described later sets an input operation for each virtual user and then sets the number of times of the input operation. .

「仮想ユーザのレベル」は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。経験値とレベルは、一定の比例関係であってもよく、レベルが高くなるにつれて、レベルを1段階上昇させるのに必要な経験値が増加するように設定することもできる。例えば、経験値が100に達すると、レベルが1から2に上昇し、さらに経験値が120増加すると、レベルが2から3に上昇する。   The “virtual user level” is a numerical value indicating the degree of progress of the virtual user in the game. “Experience value” is a parameter that increases when the virtual user achieves a mission defined in the game. When the “experience value” reaches a specific value, the “level” of the virtual user increases. The experience value and the level may be in a fixed proportional relationship, and can be set so that the experience value necessary to increase the level by one step increases as the level increases. For example, when the experience value reaches 100, the level increases from 1 to 2, and when the experience value further increases by 120, the level increases from 2 to 3.

図7(A)には、仮想ユーザのレベルに応じて設定される入力動作の回数が「基準値」として記憶されている。図7(A)に示す例では、ゲームに対する熟練度合いを考慮して、仮想ユーザのレベルが高いほど、設定される入力動作の回数を多くしている。   In FIG. 7A, the number of input operations set according to the level of the virtual user is stored as a “reference value”. In the example shown in FIG. 7A, considering the skill level of the game, the higher the level of the virtual user, the greater the number of input operations that are set.

動作設定部は、図7(A)に記憶されているデータを参照し、各仮想ユーザのレベルに応じて、入力動作の回数を設定することができる。仮想ユーザがチームに所属している場合には、「基準値」に「調整率」を乗じた値を、仮想ユーザの設定する入力動作の回数としてもよい。   The operation setting unit can set the number of input operations according to the level of each virtual user with reference to the data stored in FIG. When the virtual user belongs to a team, a value obtained by multiplying the “reference value” by the “adjustment rate” may be used as the number of input operations set by the virtual user.

ゲーム内における「チーム」は、複数の仮想ユーザが共通の目的を達成するために結成される集団である。仮想ユーザは、ゲームへの登録の際に、自らチームを作成して他の仮想ユーザからの加入を待つこともできるし、すでに作成されているチームに加入することもできる。また、本実施形態では、共通の目的を達成するために、一時的に結成される集団も「チーム」として捉えることができる。なお、「チーム」を意味する言葉であれば特に限定されず、「ギルド」という言葉で表現されてもよい。   A “team” in the game is a group formed by a plurality of virtual users to achieve a common purpose. When registering to the game, the virtual user can create a team by itself and wait for a subscription from another virtual user, or can join a team that has already been created. In the present embodiment, a group formed temporarily to achieve a common purpose can also be regarded as a “team”. The term “team” is not particularly limited, and the term “guild” may be used.

「チームのレベル」は、ゲーム内でのチームの強さを表す数値である。チームで行われる対戦において敵を倒すことにより増加するパラメータとして「ポイント」があり、この「ポイント」が特定の値に達するとチームの「レベル」が上昇する。チームのレベルとポイントの関係は、仮想ユーザのレベルと経験値の関係と同様である。   “Team level” is a numerical value representing the strength of the team in the game. There is “point” as a parameter that increases by defeating an enemy in a battle performed in a team. When this “point” reaches a specific value, the “level” of the team increases. The relationship between the team level and the points is the same as the relationship between the virtual user level and the experience value.

図7(B)には、仮想ユーザがチームに所属している場合に、チームのレベルに応じて設定される「調整率」が記憶されている。調整率は、1.0以上の値である。チームのレベルが高いほど、調整率は高い値となる。すなわち、仮想ユーザのレベルが同じである場合、チームのレベルが高いほど、設定される入力動作の回数は多くなる。   FIG. 7B stores an “adjustment rate” set according to the level of the team when the virtual user belongs to the team. The adjustment rate is a value of 1.0 or more. The higher the team level, the higher the adjustment rate. That is, when the level of the virtual user is the same, the higher the team level, the greater the number of input operations that are set.

例えば、動作設定部は、レベルが1であるチームに所属するレベルが1の仮想ユーザに対して、動作ID10001の入力動作を設定した場合、図7の動作内容データテーブル212より、端末を10回タップするという動作内容を設定する。また、動作ID10002の入力動作を設定した場合には、端末を10回振るという動作内容を設定する。また、動作ID10003の入力動作を設定した場合には、端末に表示された質問に対して10回正しく回答するという動作内容を設定する。   For example, when the operation setting unit sets the input operation of the operation ID 10001 for a virtual user who belongs to a team whose level is 1 and whose level is 1, the operation setting unit sets the terminal 10 times from the operation content data table 212 of FIG. Set the action content to tap. When the input operation of the operation ID 10002 is set, the operation content of shaking the terminal 10 times is set. In addition, when the input operation of the operation ID 10003 is set, the operation content of correctly answering 10 times to the question displayed on the terminal is set.

仮想ユーザデータ記憶部210は、ユーザ属性データテーブル221と、チーム属性データテーブル222と、チーム別動作履歴データテーブル223と、チーム別応答履歴データテーブル224と、チーム別ユーザ状況データテーブル225と、を有する。   The virtual user data storage unit 210 includes a user attribute data table 221, a team attribute data table 222, a team-specific operation history data table 223, a team-specific response history data table 224, and a team-specific user situation data table 225. Have.

(ユーザ属性データテーブル221:図8)
ユーザ属性データテーブル221は、図8に示すように、仮想ユーザの属性情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図8のユーザ属性データテーブル221には、仮想ユーザのレベル情報を記憶している。なお、属性情報として、この他に、ランキング情報や仲間数情報を記憶していてもよい。図8のユーザ属性データテーブル221を参照することにより、例えば、ユーザID30001の仮想ユーザは、レベルが161であることが分かる。
(User attribute data table 221: FIG. 8)
As shown in FIG. 8, the user attribute data table 221 stores virtual user attribute information for each virtual user. Specifically, the level information of the virtual user is stored in the user attribute data table 221 of FIG. In addition to this, ranking information and number-of-friends information may be stored as attribute information. By referring to the user attribute data table 221 of FIG. 8, for example, it can be seen that the level of the virtual user with the user ID 30001 is 161.

(チーム属性データテーブル222:図9)
チーム属性データテーブル222は、図9に示すように、ゲーム内のチームに所属する仮想ユーザの識別情報およびチームのレベル情報を、チームごとに記憶している。図9のチーム属性データテーブル222を参照することにより、例えば、チームID50001のチームには、ユーザID30001の仮想ユーザおよびユーザID30007の仮想ユーザ等が所属しており、レベルが354であることが分かる。
(Team attribute data table 222: FIG. 9)
As shown in FIG. 9, the team attribute data table 222 stores, for each team, identification information of the virtual users belonging to the teams in the game and team level information. By referring to the team attribute data table 222 in FIG. 9, for example, it can be seen that the team with the team ID 50001 belongs to the virtual user with the user ID 30001 and the virtual user with the user ID 30007, and the level is 354.

(チーム別動作履歴データテーブル223:図10)
チーム別動作履歴データテーブル223は、図10に示すように、端末からの入力動作に係る履歴情報を、後述する動作設定部が入力動作を設定したチームごとに記憶している。図10のチーム別動作履歴データテーブル223は、端末から入力動作に係る操作データを受信すると更新される。後述する動作判別部は、当該履歴情報に基づいて、動作設定部の設定した入力動作と端末からの入力動作が一致したか否かを判断することができる。図10(A)のチーム別動作履歴データテーブル223は、動作設定部が入力動作のみを設定した場合に作成されるデータテーブルである。図10(B)のチーム別動作履歴データテーブル223は、動作設定部が、入力動作と、入力動作の回数とを設定した場合に作成されるデータテーブルである。すなわち、動作設定部の設定内容によって、図10(A)又は図10(B)のチーム別動作履歴データテーブル223が作成される。図10のチーム別動作履歴データテーブル223は、動作設定部が入力動作を設定するたびに初期化され、初期状態では動作受付および動作回数はいずれも「0」と記憶される。
(Team-specific operation history data table 223: FIG. 10)
As shown in FIG. 10, the team-specific operation history data table 223 stores history information related to input operations from the terminal for each team for which an operation setting unit described later has set the input operation. The team-specific operation history data table 223 in FIG. 10 is updated when operation data related to an input operation is received from the terminal. The operation determination unit described later can determine whether the input operation set by the operation setting unit matches the input operation from the terminal based on the history information. The team-specific operation history data table 223 in FIG. 10A is a data table created when the operation setting unit sets only the input operation. The team-specific operation history data table 223 in FIG. 10B is a data table created when the operation setting unit sets an input operation and the number of input operations. That is, the team-specific operation history data table 223 of FIG. 10A or FIG. 10B is created according to the setting contents of the operation setting unit. The team-specific operation history data table 223 of FIG. 10 is initialized every time the operation setting unit sets an input operation, and in the initial state, both the operation acceptance and the number of operations are stored as “0”.

図10(A)のチーム別動作履歴データテーブル223には、チームに所属する各仮想ユーザに設定された入力動作の識別情報(動作ID)、および当該入力動作を端末より受け付けたか否かを示す動作受付情報が記憶されている。   The team-specific operation history data table 223 of FIG. 10A shows input operation identification information (operation ID) set for each virtual user belonging to the team, and whether or not the input operation has been received from the terminal. Operation acceptance information is stored.

「動作受付」とは、所定の入力動作を端末より受け付けたか否かを示すものであり、「1」と記憶されていれば、所定の入力動作を受け付けたことを意味する。図10(A)のチーム別動作履歴データテーブル223は、動作設定部が入力動作のみを設定した場合に作成されるデータテーブルであるため、入力動作の回数(動作回数)に関するデータは特に記憶しなくてよい。仮想ユーザを操作する端末より、動作設定部が設定した入力動作に係る操作データを受信した場合には、動作受付が「0」から「1」に書き換えられる。例えば、図10(A)のチーム別動作履歴データテーブル223を参照することにより、ユーザID30007の仮想ユーザを操作する端末から動作ID10002の入力動作に係る操作データを受信したことが分かる。   “Operation reception” indicates whether or not a predetermined input operation has been received from the terminal. If “1” is stored, it means that the predetermined input operation has been received. The team-specific operation history data table 223 in FIG. 10A is a data table created when the operation setting unit sets only the input operation, and therefore stores data related to the number of input operations (number of operations) in particular. It is not necessary. When the operation data related to the input operation set by the operation setting unit is received from the terminal operating the virtual user, the operation reception is rewritten from “0” to “1”. For example, by referring to the team-specific operation history data table 223 in FIG. 10A, it can be seen that the operation data related to the input operation of the operation ID 10002 is received from the terminal operating the virtual user of the user ID 30007.

図10(B)のチーム別動作履歴データテーブル223には、チームに所属する各仮想ユーザに設定された入力動作の識別情報(動作ID)、および当該入力動作を端末より受け付けた回数情報が記憶されている。仮想ユーザを操作する端末より、動作設定部が設定した入力動作に係る操作データを受信した場合には、回数が増加するように更新される。例えば、図10(B)のチーム別動作履歴データテーブル223を参照することにより、ユーザID30007の仮想ユーザを操作する端末から動作ID10002の入力動作に係る操作データを58回受信したことが分かる。   In the team-specific operation history data table 223 of FIG. 10B, input operation identification information (operation ID) set for each virtual user belonging to the team, and information on the number of times the input operation has been received from the terminal are stored. Has been. When the operation data related to the input operation set by the operation setting unit is received from the terminal that operates the virtual user, it is updated so that the number of times increases. For example, by referring to the team-specific operation history data table 223 of FIG. 10B, it can be seen that the operation data related to the input operation of the operation ID 10002 has been received 58 times from the terminal operating the virtual user of the user ID 30007.

(チーム別応答履歴データテーブル224:図11)
チーム別応答履歴データテーブル224は、図11に示すように、各入力動作の設定に対する応答回数情報を、仮想ユーザごとに記憶している。「応答回数」とは、動作設定部が設定した入力動作に対して、仮想ユーザが応答した回数である。動作設定部が入力動作を設定するごとに、仮想ユーザが応答したか否かを判断し、応答した場合には応答回数が1増加するようデータが更新され、応答しない場合にはデータは更新されない。
(Team-specific response history data table 224: FIG. 11)
As shown in FIG. 11, the team response history data table 224 stores response frequency information for each input operation setting for each virtual user. “Number of responses” is the number of times the virtual user has responded to the input operation set by the operation setting unit. Each time the operation setting unit sets the input operation, it is determined whether or not the virtual user has responded. If the response is made, the data is updated so that the number of responses is increased by 1. If the response is not made, the data is not updated. .

図10のチーム別動作履歴データテーブル223では、動作設定部が入力動作を設定するたびにデータが初期化されるのに対して、図11のユーザ別履歴データテーブル224では、初期化されず、データは所定の条件に応じて更新されていく。例えば、動作設定部が仮想ユーザに入力動作として「タップ」を設定した場合に、当該仮想ユーザが少なくとも1回タップを行えばデータが更新され、タップを1回も行わなければデータは更新されない。また、例えば、動作設定部が仮想ユーザに入力動作として「タップ20回」を設定した場合にも、当該仮想ユーザが少なくとも1回タップを行えばデータが更新され、タップを1回も行わなければデータは更新されない。このように、動作設定部による入力動作の設定1回に対して応答があったか否かによってデータの更新が決定する。   In the team operation history data table 223 in FIG. 10, the data is initialized every time the operation setting unit sets the input operation, whereas in the user history data table 224 in FIG. Data is updated according to predetermined conditions. For example, when the operation setting unit sets “tap” as an input operation for a virtual user, the data is updated if the virtual user performs at least one tap, and the data is not updated unless the tap is performed once. For example, even when the operation setting unit sets “20 taps” as an input operation for a virtual user, the data is updated if the virtual user performs at least one tap, and the tap is not performed once. Data is not updated. Thus, the update of data is determined depending on whether or not there is a response to one input operation setting by the operation setting unit.

(チーム別ユーザ状況データテーブル225:図12)
チーム別ユーザ状況データテーブル225は、図12に示すように、後述する状況推測部が推測した結果を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、状況推測部は、仮想ユーザを操作する実ユーザが公共施設内に存在するか否か、および時速10km以上で移動しているか否かを判別する。状況推測部が仮想ユーザの状況を判別する前の初期状態では、図12のチーム別ユーザ状況データテーブル225における「公共施設内」および「時速10km以上で移動」の欄に、「0」が記憶されている。実ユーザが公共施設内に存在すると判別した場合、および時速10km以上で移動していると判別した場合には、それぞれ「0」から「1」に書き換えられる。
(User status data table by team 225: FIG. 12)
As shown in FIG. 12, the team-specific user situation data table 225 stores a result estimated by a situation estimation unit described later for each virtual user. Specifically, the situation estimation unit determines whether or not a real user who operates a virtual user exists in a public facility and whether or not the user is moving at a speed of 10 km or more. In the initial state before the situation estimation unit determines the situation of the virtual user, “0” is stored in the “inside public facilities” and “move at 10 km / h” columns in the team user situation data table 225 of FIG. Has been. When it is determined that the real user exists in the public facility, or when it is determined that the user is moving at a speed of 10 km / h or more, the value is rewritten from “0” to “1”.

(3−3−2)バトルパート処理部の構成
バトルパート処理部102は、図5に示すように、動作設定部41と、動作判別部42と、状況推測部43と、データテーブル更新部44と、画像出力部45と、を備える。
(3-3-2) Configuration of Battle Part Processing Unit As shown in FIG. 5, the battle part processing unit 102 includes an operation setting unit 41, an operation determination unit 42, a situation estimation unit 43, and a data table update unit 44. And an image output unit 45.

動作設定部41は、複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定する手段である。動作設定部41は、入力動作のみを設定してもよいし、入力動作とともに動作回数を設定してもよい。動作設定部41は、入力動作として、端末の操作部を押下する動作、端末に加速度を付加する動作、端末に音声を入力する動作のいずれか又はこれらの組合せを含む動作を設定する。例えば、端末の操作部を押下する動作として、「画面を10回タップする」という動作を設定する。また、端末に加速度を付加する動作であれば、「端末を10回振る」という動作を設定する。さらに、端末に音声を入力する動作であれば、「質問に対して10回正しく回答する」という動作を設定する。組合せであれば、「画面を5回タップした後に、端末を5回振る」という動作を設定する。   The operation setting unit 41 is a unit that sets a common purpose for a plurality of virtual users and sets different input operations for each terminal that operates each virtual user in order to achieve the common purpose. The operation setting unit 41 may set only the input operation, or may set the number of operations together with the input operation. The operation setting unit 41 sets an operation including any one of an operation of pressing an operation unit of the terminal, an operation of adding acceleration to the terminal, an operation of inputting sound to the terminal, or a combination thereof as an input operation. For example, an operation of “tap the screen 10 times” is set as an operation of pressing the operation unit of the terminal. If the operation is to apply acceleration to the terminal, an operation of “shaking the terminal 10 times” is set. Furthermore, if it is the operation | movement which inputs a sound into a terminal, the operation | movement of "answering a question correctly 10 times" is set. If it is a combination, an operation of “shake the terminal 5 times after tapping the screen 5 times” is set.

また、動作設定部41は、後述する状況推測部43により推測される実ユーザの状況に応じて、複数の入力動作の中から、端末に対して設定する入力動作を選択してもよい。例えば、実ユーザが公共施設内にいる場合には、端末を振る動作以外の入力動作を設定し、実ユーザが時速10km以上で移動している場合には、端末に音声を入力する動作以外の入力動作を設定する。このように、動作設定部41は、端末に対して設定する入力動作を制限することができる。   In addition, the operation setting unit 41 may select an input operation to be set for the terminal from among a plurality of input operations according to the situation of the actual user estimated by the situation estimation unit 43 described later. For example, when the actual user is in a public facility, an input operation other than the operation of shaking the terminal is set. When the actual user is moving at a speed of 10 km / h or more, the operation other than the operation of inputting voice to the terminal is performed. Set the input operation. In this way, the operation setting unit 41 can limit the input operation set for the terminal.

動作判別部42は、動作設定部41が設定した入力動作に係る操作データを各端末から受信した場合に、共通の目的を達成したと判断する手段である。また、動作判別部42は、各入力動作が、動作設定部41が設定した入力動作と一致した回数を計測し、動作設定部41が設定した動作回数以上に達した場合に共通の目的を達成したと判断してもよい。   The operation determination unit 42 is a unit that determines that the common purpose has been achieved when operation data related to the input operation set by the operation setting unit 41 is received from each terminal. The operation determination unit 42 measures the number of times each input operation matches the input operation set by the operation setting unit 41, and achieves a common purpose when the number of operations reaches the number of operations set by the operation setting unit 41. You may judge that you did.

状況推測部43は、各仮想ユーザを操作する各端末の位置情報を取得し、位置情報から端末により仮想ユーザを操作する実ユーザの状況を推測する手段である。具体的に、状況推測部43は、端末の位置情報に基づいて、実ユーザが公共施設内にいるか否かを推測する。また、状況推測部43は、端末の位置情報を所定時間取得することにより、実ユーザが所定の速度以上で移動しているか否かを推測してもよい。   The situation estimation unit 43 is means for acquiring position information of each terminal that operates each virtual user and estimating a situation of an actual user who operates the virtual user from the position information. Specifically, the situation estimation unit 43 estimates whether or not the actual user is in a public facility based on the position information of the terminal. In addition, the situation estimation unit 43 may estimate whether or not the actual user is moving at a predetermined speed or more by acquiring position information of the terminal for a predetermined time.

データテーブル更新部44は、各データテーブルに記憶されているデータを書き換える手段である。例えば、動作設定部41が仮想ユーザに対して入力動作を設定し、当該仮想ユーザを操作する端末より、当該入力動作に係る操作データを受信した場合には、データテーブル更新部44は、当該仮想ユーザについて、図10(A)のチーム別動作履歴データテーブル223の動作受付を「0」から「1」に書き換える。また、動作設定部41が仮想ユーザに対して入力動作と入力動作の回数とを設定し、当該仮想ユーザを操作する端末より、当該入力動作に係る操作データを受信した場合には、データテーブル更新部44は、当該仮想ユーザについて、図10(B)のチーム別動作履歴データテーブル223の動作回数を1増加させる。   The data table updating unit 44 is means for rewriting data stored in each data table. For example, when the operation setting unit 41 sets an input operation for a virtual user and receives operation data related to the input operation from a terminal that operates the virtual user, the data table update unit 44 For the user, the operation reception in the team operation history data table 223 in FIG. 10A is rewritten from “0” to “1”. Further, when the operation setting unit 41 sets the input operation and the number of input operations for the virtual user and receives operation data related to the input operation from the terminal operating the virtual user, the data table is updated. The unit 44 increments the number of operations in the team-specific operation history data table 223 of FIG.

また、状況推測部43が、仮想ユーザを操作する実ユーザの状況を推測した場合に、データテーブル更新部44は、当該仮想ユーザについて、図12のチーム別ユーザ状況データテーブル225における該当する状況の欄を「0」から「1」に書き換える。   In addition, when the situation estimation unit 43 estimates the situation of the real user who operates the virtual user, the data table update unit 44 sets the corresponding situation in the user status data table 225 for each team in FIG. 12 for the virtual user. Rewrite the column from “0” to “1”.

画像出力部45は、端末へ表示画像を出力する手段である。例えば、画像出力部45は、共通の目的を達成するための入力動作の受付が開始されたことを示す画像(受付開始画像)、共通の目的を達成するための入力動作を受け付けている状態であることを演出する画像(演出画像)、共通の目的が達成されたことを示す画像(目的達成画像)、共通の目的が達成されなかったことを示す画像(目的未達成画像)を出力する。   The image output unit 45 is means for outputting a display image to the terminal. For example, the image output unit 45 is an image indicating that reception of an input operation for achieving a common purpose has been started (acceptance start image), in a state of receiving an input operation for achieving the common purpose. An image that produces a certain effect (effect image), an image that indicates that the common purpose has been achieved (object achievement image), and an image that indicates that the common purpose has not been achieved (object non-achievement image) are output.

(4)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部102の処理について説明する。
(4) Process in game server As an example of the process in the game server of this embodiment, the process of the battle part process part 102 which consists of the above structures is demonstrated.

[第1実施形態]
(4−1)概要
まず、第1実施形態の概要について図13を用いて説明する。まず、ステップS1301において、チームに所属する複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定する処理(動作設定処理)を実行する。続いて、ステップS1302において、共通の目的を達成したか否かを判別する処理(動作判別処理)を実行する。以下、バトルパート処理部102におけるステップS1301及びステップS1302の処理について、図14〜19を参照して、具体的に説明する。なお、任意の一のチーム(以下、対象チームという)に所属する仮想ユーザに対する処理として説明する。
[First Embodiment]
(4-1) Overview First, an overview of the first embodiment will be described with reference to FIG. First, in step S1301, a process for setting a common purpose for a plurality of virtual users belonging to a team and setting different input operations for each terminal operating each virtual user in order to achieve the common purpose (Operation setting process) is executed. Subsequently, in step S1302, a process of determining whether or not a common purpose has been achieved (operation determination process) is executed. Hereinafter, the process of step S1301 and step S1302 in the battle part process part 102 is demonstrated concretely with reference to FIGS. In addition, it demonstrates as a process with respect to the virtual user which belongs to arbitrary one teams (henceforth a target team).

(4−1−1)動作設定処理
ステップS1301における動作設定処理の詳細について、図14を参照して説明する。図14に示すように、ステップS1401において、動作設定部41は、対象チームに所属する複数の仮想ユーザに対して共通の目的を任意に設定する。共通の目的とは、例えば、ゲーム内に出現するモンスターを所定期間内に倒すというものであり、バトルパートに設定される。
(4-1-1) Operation Setting Process Details of the operation setting process in step S1301 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 14, in step S1401, the operation setting unit 41 arbitrarily sets a common purpose for a plurality of virtual users belonging to the target team. The common purpose is, for example, to defeat a monster that appears in the game within a predetermined period, and is set as a battle part.

ステップS1402において、動作設定部41は、対象チームに所属する複数の仮想ユーザに対して、入力動作を割り当てる処理(動作割り当て処理)を実行する。この処理は、端末からの操作データに基づくことなく実行される。動作割り当て処理の詳細は、後述する。   In step S1402, the operation setting unit 41 executes a process of assigning an input action (action assignment process) to a plurality of virtual users belonging to the target team. This process is executed without being based on operation data from the terminal. Details of the action assignment process will be described later.

(4−1−2)動作割り当て処理
ステップS1402における動作割り当て処理の詳細について、図15を参照して説明する。図15に示すように、ステップS1501において、動作設定部41は、図9のチーム属性データテーブル222および図11のチーム別応答履歴データテーブル224を参照して、対象チームに所属する仮想ユーザのうち応答回数の偏りが最も大きい仮想ユーザ、つまり、応答回数の最大値と最小値の差が最も大きい仮想ユーザを選択する。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザであれば、動作ID10001の入力動作は18回、動作ID10002の入力動作は14回であり、応答回数の最大値と最小値の差は4回であることが分かる。
(4-1-2) Operation Allocation Processing Details of the operation allocation processing in step S1402 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 15, in step S1501, the operation setting unit 41 refers to the team attribute data table 222 in FIG. 9 and the team response history data table 224 in FIG. A virtual user having the largest deviation in the number of responses, that is, a virtual user having the largest difference between the maximum value and the minimum value of the number of responses is selected. For example, in the case of a virtual user with the user ID 30001, the input operation of the operation ID 10001 is 18 times, the input operation of the operation ID 10002 is 14 times, and the difference between the maximum value and the minimum value of the response count is 4 times.

ステップS1502において、動作設定部41は、図11のチーム別応答履歴データテーブル224を参照して、ステップS1501で選択した仮想ユーザに、応答回数の最も少ない動作IDを割り当てる。応答回数の偏りが最も大きい仮想ユーザに、応答回数の最も少ない動作IDを割り当てるとは、応答回数の最大値と最小値の差が最も大きい仮想ユーザに、最小値である応答回数に対応する動作IDを割り当てることを意味する。例えば、ステップS1502で選択した仮想ユーザがユーザID30001の仮想ユーザである場合、当該仮想ユーザに動作ID10002を割り当てる。   In step S1502, the operation setting unit 41 refers to the team response history data table 224 in FIG. 11 and assigns the operation ID having the smallest number of responses to the virtual user selected in step S1501. Assigning an operation ID with the smallest number of responses to a virtual user with the largest bias in the number of responses means that an operation corresponding to the number of responses that is the minimum value is assigned to a virtual user with the largest difference between the maximum value and the minimum number of responses. This means assigning an ID. For example, when the virtual user selected in step S1502 is a virtual user with the user ID 30001, an operation ID 10002 is assigned to the virtual user.

ステップS1503において、動作設定部41は、図9のチーム属性データテーブル222を参照して、対象チームに、ステップS1501で選択した仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する否かを判断する。他の仮想ユーザが存在する場合(ステップS1503:YES)には、ステップS1504に進む。ステップS1504において、動作設定部41は、ステップS1501で選択した仮想ユーザを除外して、ステップS1501に戻る。一方、他の仮想ユーザが存在しない場合(ステップS1503:NO)には、ステップS1505に進む。すなわち、動作設定部41が対象チームに所属する全ての仮想ユーザへ動作IDを割り当てた後に、ステップS1505に進む。   In step S1503, the operation setting unit 41 refers to the team attribute data table 222 of FIG. 9 and determines whether there is a virtual user other than the virtual user selected in step S1501 in the target team. If another virtual user exists (step S1503: YES), the process proceeds to step S1504. In step S1504, the operation setting unit 41 excludes the virtual user selected in step S1501, and returns to step S1501. On the other hand, if there is no other virtual user (step S1503: NO), the process proceeds to step S1505. That is, after the action setting unit 41 assigns action IDs to all virtual users belonging to the target team, the process proceeds to step S1505.

ステップS1505において、動作設定部41は、対象チームに所属する仮想ユーザに割り当てた動作IDが全て同じであるか否かを判断する。割り当てた動作IDが全て同じである場合(ステップS1505:YES)には、ステップS1506に進む。一方、割り当てた動作IDが一つでも異なる場合(ステップS1505:NO)には、本処理を終了する。   In step S1505, the action setting unit 41 determines whether or not the action IDs assigned to the virtual users belonging to the target team are all the same. If all the assigned operation IDs are the same (step S1505: YES), the process proceeds to step S1506. On the other hand, if even one assigned operation ID is different (step S1505: NO), this process ends.

ステップS1506において、動作設定部41は、図6の動作データテーブル211を参照して、対象チームに所属する仮想ユーザのうちステップS1501で最後に選択した仮想ユーザに割り当てた動作IDを他の動作IDに変更して、本処理を終了する。   In step S1506, the action setting unit 41 refers to the action data table 211 in FIG. 6 and assigns the action ID assigned to the virtual user last selected in step S1501 among the virtual users belonging to the target team to other action IDs. The process is terminated.

(4−1−3)動作判別処理
ステップS1302における動作判別処理の詳細について、図16を参照して説明する。図16に示すように、ステップS1601において、動作判別部42は、対象チームに所属するいずれかの仮想ユーザを操作する端末より、所定の動作に係る操作データを受信したか否かを判断する。ここでいう所定の動作とは、動作設定部41が対象チームに所属する各仮想ユーザに割り当てた入力動作である。所定の動作に係る操作データを受信した場合(ステップS1601:YES)には、ステップS1602に進む。一方、所定の動作に係る操作データを受信していない場合(ステップS1601:NO)には、ステップS1601の処理を繰り返す。
(4-1-3) Operation Determination Processing Details of the operation determination processing in step S1302 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 16, in step S1601, the motion determination unit 42 determines whether operation data related to a predetermined motion has been received from a terminal that operates any virtual user belonging to the target team. The predetermined action here is an input action assigned by the action setting unit 41 to each virtual user belonging to the target team. If operation data related to a predetermined operation has been received (step S1601: YES), the process proceeds to step S1602. On the other hand, if the operation data related to the predetermined operation has not been received (step S1601: NO), the process of step S1601 is repeated.

ステップS1602において、動作判別部42は、ステップS1601で操作データを受信したのは所定の期間内であるか否かを判断する。所定の期間内である場合(ステップS1602:YES)には、ステップS1603に進む。一方、所定の期間内でない場合(ステップS1602:NO)には、動作判別部42は、共通の目的を達成したと判断することなく、本処理を終了する。なお、所定の期間は、あらかじめ設定される。対象チームに所属する各仮想ユーザを操作する各実ユーザは、所定の期間内でのみ共通の目的を達成するための入力動作を行うことができる。   In step S1602, the operation determination unit 42 determines whether or not the operation data is received in step S1601 within a predetermined period. If it is within the predetermined period (step S1602: YES), the process proceeds to step S1603. On the other hand, when it is not within the predetermined period (step S1602: NO), the operation determination unit 42 ends this process without determining that the common purpose has been achieved. The predetermined period is set in advance. Each real user who operates each virtual user belonging to the target team can perform an input operation for achieving a common purpose only within a predetermined period.

ステップS1603において、データテーブル更新部44は、ステップS1601で操作データを受信した端末に係る仮想ユーザについて、図10(A)のチーム別動作履歴データテーブル223の動作受付を「0」から「1」に書き換える。   In step S1603, the data table updating unit 44 changes the operation reception of the team-specific operation history data table 223 in FIG. 10A from “0” to “1” for the virtual user related to the terminal that has received the operation data in step S1601. Rewrite to

ステップS1604において、動作判別部42は、図10(A)のチーム別動作履歴データテーブル223を参照して、所定数の端末より所定の動作に係る操作データを受信したか否かを判断する。所定数とは、チームに所属する仮想ユーザ数と同じでもよいし、チームに所属する仮想ユーザ数より少なくてもよく、任意に設定される。所定数の端末より所定の動作に係る操作データを受信していない場合(ステップS1604:NO)には、ステップS1601に戻り、ステップS1601以下の処理を繰り返す。一方、所定数の端末より所定の動作に係る操作データを受信していた場合(ステップS1604:YES)には、ステップS1605に進み、動作判別部42は、共通の目的を達成したと判断して、本処理を終了する。   In step S1604, the operation determination unit 42 refers to the team-specific operation history data table 223 in FIG. 10A and determines whether operation data related to a predetermined operation has been received from a predetermined number of terminals. The predetermined number may be the same as the number of virtual users belonging to the team, may be less than the number of virtual users belonging to the team, and is arbitrarily set. If the operation data related to the predetermined operation has not been received from the predetermined number of terminals (step S1604: NO), the process returns to step S1601, and the processes after step S1601 are repeated. On the other hand, if operation data related to a predetermined operation has been received from a predetermined number of terminals (step S1604: YES), the process proceeds to step S1605, and the operation determination unit 42 determines that a common purpose has been achieved. This process is terminated.

(4−1−4)動作設定処理の変形例
ステップS1301における動作設定処理の変形例について、図17を参照して説明する。図17に示すように、ステップS1701およびステップS1702の処理は、ステップS1401およびステップS1402の処理と同様である。変形例では、ステップS1702の処理に続いて、ステップS1703の処理を実行する。具体的に、ステップS1703において、動作設定部41は、対象チームに所属する複数の仮想ユーザに対して、入力動作の回数を決定する処理を(動作回数決定処理)を実行する。動作回数決定処理の詳細は、後述する。なお、任意の一の仮想ユーザ(以下、対象仮想ユーザという)に対する処理として説明する。同様の処理を繰り返すことにより、対象チームに所属する複数の仮想ユーザに対して、入力動作の回数を決定することができる。
(4-1-4) Modified Example of Operation Setting Process A modified example of the operation setting process in step S1301 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 17, the processes in steps S1701 and S1702 are the same as the processes in steps S1401 and S1402. In the modification, the process of step S1703 is executed following the process of step S1702. Specifically, in step S1703, the operation setting unit 41 executes a process of determining the number of input operations (operation number determination process) for a plurality of virtual users belonging to the target team. Details of the operation count determination process will be described later. In addition, it demonstrates as a process with respect to arbitrary one virtual users (henceforth a target virtual user). By repeating the same processing, the number of input operations can be determined for a plurality of virtual users belonging to the target team.

(4−1−5)動作回数決定処理
ステップS1703における動作回数決定処理の詳細について、図18を参照して説明する。図18に示すように、ステップS1801において、動作設定部41は、図8のユーザ属性データテーブル221を参照し、対象仮想ユーザのレベル情報を読み出す。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザはレベルが161であるというデータを読み出す。
(4-1-5) Operation Count Determination Process Details of the operation count determination process in step S1703 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18, in step S1801, the operation setting unit 41 refers to the user attribute data table 221 of FIG. 8 and reads the level information of the target virtual user. For example, the virtual user with the user ID 30001 reads data that the level is 161.

ステップS1802において、動作設定部41は、図7(A)の動作内容データテーブル212を参照し、対象仮想ユーザに設定された動作IDと対象仮想ユーザのレベルに基づいて基準値を決定する。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザに動作ID10001の入力動作が設定された場合、ユーザID30001の仮想ユーザはレベルが161であるため、基準値は50回となる。   In step S1802, the operation setting unit 41 refers to the operation content data table 212 of FIG. 7A and determines a reference value based on the operation ID set for the target virtual user and the level of the target virtual user. For example, when the input operation of the operation ID 10001 is set for the virtual user of the user ID 30001, the level of the virtual user of the user ID 30001 is 161, so the reference value is 50 times.

ステップS1803において、動作設定部41は、図9のチーム属性データテーブル222を参照し、対象仮想ユーザの所属するチームのレベル情報を読み出す。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザの所属するチームはレベルが354であるというデータを読み出す。   In step S1803, the operation setting unit 41 refers to the team attribute data table 222 of FIG. 9 and reads the level information of the team to which the target virtual user belongs. For example, the team to which the virtual user with the user ID 30001 belongs reads out data indicating that the level is 354.

ステップS1804において、動作設定部41は、図7(B)の動作内容データテーブル212を参照し、対象仮想ユーザの所属するチームのレベルに基づいて調整率を決定する。例えば、ユーザID30001の仮想ユーザの所属するチームはレベルが354であるため、調整率は1.2となる。   In step S1804, the operation setting unit 41 refers to the operation content data table 212 in FIG. 7B and determines the adjustment rate based on the level of the team to which the target virtual user belongs. For example, since the team to which the virtual user with the user ID 30001 belongs has a level of 354, the adjustment rate is 1.2.

ステップS1805において、動作設定部41は、ステップS1802で決定した基準値にステップS1804で決定した調整率を乗じた値を動作回数として決定する。すなわち、ユーザID30001の仮想ユーザには、動作回数が60回として設定される。   In step S1805, the operation setting unit 41 determines, as the number of operations, a value obtained by multiplying the reference value determined in step S1802 by the adjustment rate determined in step S1804. That is, the number of operations is set to 60 for the virtual user with the user ID 30001.

(4−1−6)動作判別処理の変形例
ステップS1301の動作設定処理において動作回数決定処理を実行した場合の、ステップS1302の動作判別処理の詳細について、端末に表示する画面例とともに、図19を参照して説明する。
(4-1-6) Modified Example of Operation Determination Process The details of the operation determination process in step S1302 when the operation count determination process is executed in the operation setting process in step S1301 are shown in FIG. Will be described with reference to FIG.

図19に示すように、ステップS1901において、画像出力部45は、対象チームに所属する各仮想ユーザを操作する各端末へ、共通の目的を達成するための入力動作の受付が開始されたことを示す画像(受付開始画像)を出力する。受付開始画像を表示する画面例100を図23(A)に示す。なお、画面例100は、チームID50001のチームに所属する各仮想ユーザを操作する各端末の画面例である。   As shown in FIG. 19, in step S1901, the image output unit 45 confirms that reception of an input operation for achieving a common purpose is started to each terminal that operates each virtual user belonging to the target team. The image shown (reception start image) is output. FIG. 23A shows a screen example 100 that displays a reception start image. The screen example 100 is a screen example of each terminal that operates each virtual user belonging to the team having the team ID 50001.

図23(A)に示すように、画面上部には、チームに所属する各仮想ユーザに対して設定された共通の目的を通知する通知画像110が表示される。例えば、動作設定部41が、ゲーム内に出現するモンスターを所定期間内に倒すという共通の目的を設定した場合には、通知画像110として、「21:00〜21:30 みんなでモンスターを倒そう」と記載された画像が表示される。画面中央には、チームに所属する各仮想ユーザに対して設定された各入力動作と動作回数を通知する通知画像102が表示される。画面下部には、共通の目的に係る対象物を表示する表示画像103および共通の目的が達成される前の対象物の状態を通知する通知画像104が表示される。例えば、表示画像103として、モンスターの画像が表示され、通知画像104として、モンスターの初期エネルギーを示す画像が表示される。黒く塗りつぶされた長方形で表された画像104は、モンスターの初期エネルギーが満タンであることを意味する。   As shown in FIG. 23A, a notification image 110 for notifying a common purpose set for each virtual user belonging to the team is displayed at the top of the screen. For example, when the action setting unit 41 sets a common purpose of defeating a monster appearing in the game within a predetermined period, the notification image 110 may be “21: 00 to 21:30 to defeat the monster together. "Is displayed. In the center of the screen, a notification image 102 for notifying each input operation and the number of operations set for each virtual user belonging to the team is displayed. At the bottom of the screen, a display image 103 that displays objects related to a common purpose and a notification image 104 that notifies the state of the object before the common purpose is achieved are displayed. For example, a monster image is displayed as the display image 103, and an image indicating the monster's initial energy is displayed as the notification image 104. An image 104 represented by a black-filled rectangle means that the initial energy of the monster is full.

ステップS1902において、動作判別部42は、対象チームに所属するいずれかの仮想ユーザを操作する端末より、所定の動作に係る操作データを受信したか否かを判断する。所定の動作に係る操作データを受信した場合(ステップS1902:YES)には、ステップS1903に進む。一方、所定の動作に係る操作データを受信していない場合(ステップS1902:NO)には、ステップS1902の処理を繰り返す。   In step S1902, the operation determination unit 42 determines whether operation data related to a predetermined operation has been received from a terminal that operates any virtual user belonging to the target team. If operation data related to a predetermined operation has been received (step S1902: YES), the process proceeds to step S1903. On the other hand, if the operation data related to the predetermined operation has not been received (step S1902: NO), the process of step S1902 is repeated.

ステップS1903において、動作判別部42は、ステップS1902で操作データを受信したのは所定の期間内であるか否かを判断する。所定の期間内である場合(ステップS1903:YES)には、ステップS1904に進む。一方、所定の期間内でない場合(ステップS1903:NO)には、ステップS1909へ進む。   In step S1903, the operation determination unit 42 determines whether or not the operation data is received in step S1902 within a predetermined period. If it is within the predetermined period (step S1903: YES), the process proceeds to step S1904. On the other hand, if it is not within the predetermined period (step S1903: NO), the process proceeds to step S1909.

ステップS1904において、データテーブル更新部44は、ステップS1902で操作データを受信した端末に係る仮想ユーザについて、図10(B)のチーム別動作履歴データテーブル223の動作回数を1増加させる。   In step S1904, the data table update unit 44 increments the number of operations in the team-specific operation history data table 223 of FIG. 10B by one for the virtual user related to the terminal that has received the operation data in step S1902.

ステップS1905において、画像出力部45は、対象チームに所属する各仮想ユーザを操作する各端末へ、共通の目的を達成するための入力動作を受け付けている状態であることを演出する画像(演出画像)を出力する。演出画像を表示する画面例200を図23(B)に示す。なお、画面例200は、ユーザID30001の仮想ユーザを操作する端末の画面例である。   In step S <b> 1905, the image output unit 45 produces an image that produces an input operation for achieving a common purpose to each terminal that operates each virtual user belonging to the target team (effect image). ) Is output. An example screen 200 for displaying the effect image is shown in FIG. The screen example 200 is a screen example of a terminal that operates the virtual user with the user ID 30001.

図23(B)に示すように、画面上部には、ユーザID30001の仮想ユーザの現在の状況を通知する通知画像201と、チームに所属する他の仮想ユーザの現在の状況を通知する通知画像202〜205が表示される。例えば、通知画像201には、現在までの動作回数と、共通の目的を達成するために必要な動作回数とが表示される。現在までの動作回数は、図10(B)のチーム別動作履歴データテーブル223に記憶されている動作回数である。また、必要な動作回数は、動作設定部41が設定した動作回数から現在までの動作回数を引いた回数である。例えば、通知画像202〜205には、他の仮想ユーザの識別情報とともに、「達成」、「参加中」又は「不参加」と記載された画像が表示される。「達成」と記載された画像は、他の仮想ユーザを操作する他の実ユーザが、所定の入力動作を所定回数行った場合に表示される。「参加中」と記載された画像は、他の仮想ユーザを操作する他の実ユーザが、所定の入力動作を行ったが、まだ所定回数に達していない場合に表示される。「不参加」と記載された画像は、他の仮想ユーザを操作する他の実ユーザが、所定の入力動作を行っていない場合に表示される。なお、所定の入力動作とは、動作設定部41が各仮想ユーザに対して設定した入力動作であって、所定回数とは、動作設定部41が各仮想ユーザに対して設定した動作回数のことである。   As shown in FIG. 23B, a notification image 201 for notifying the current status of the virtual user with the user ID 30001 and a notification image 202 for notifying the current status of other virtual users belonging to the team are displayed at the top of the screen. ~ 205 are displayed. For example, the notification image 201 displays the number of operations up to the present time and the number of operations necessary to achieve a common purpose. The number of operations up to now is the number of operations stored in the team-specific operation history data table 223 of FIG. The required number of operations is the number of operations subtracted from the number of operations set by the operation setting unit 41 to the present. For example, in the notification images 202 to 205, images described as “achieved”, “participating”, or “non-participating” are displayed together with identification information of other virtual users. The image described as “achieved” is displayed when another real user who operates another virtual user performs a predetermined input operation a predetermined number of times. The image described as “participating” is displayed when another real user who operates another virtual user has performed a predetermined input operation but has not yet reached the predetermined number of times. The image described as “non-participation” is displayed when another real user who operates another virtual user is not performing a predetermined input operation. The predetermined input operation is an input operation set by the operation setting unit 41 for each virtual user, and the predetermined number of times is the number of operations set by the operation setting unit 41 for each virtual user. It is.

画面下部には、共通の目的に係る対象物を表示する表示画像206および対象物の現在の状態を通知する通知画像207が表示される。例えば、表示画像206として、攻撃を受けているモンスターの画像が表示され、通知画像207として、モンスターの現在のエネルギーを示す画像が表示される。通知画像104と異なり、長方形の一部が白く表された画像207は、モンスターの現在のエネルギーが初期エネルギーから一部減っていることを意味する。   At the bottom of the screen, a display image 206 that displays an object related to a common purpose and a notification image 207 that notifies the current state of the object are displayed. For example, an image of a monster under attack is displayed as the display image 206, and an image indicating the current energy of the monster is displayed as the notification image 207. Unlike the notification image 104, an image 207 in which a part of the rectangle is displayed in white means that the current energy of the monster is partially reduced from the initial energy.

ステップS1906において、動作判別部42は、図10(B)のチーム別動作履歴データテーブル223を参照して、所定数の端末より所定の動作回数に係る操作データを受信したか否かを判断する。所定数の端末より所定の動作回数に係る操作データを受信していない場合(ステップS1906:NO)には、ステップS1902に戻り、ステップS1902以下の処理を繰り返す。一方、所定数の端末より所定の動作に係る操作データを受信していた場合(ステップS1906:YES)には、ステップS1907に進み、動作判別部42は、共通の目的を達成したと判断して、ステップS1908に進む。   In step S1906, the motion determination unit 42 refers to the team-specific motion history data table 223 in FIG. 10B and determines whether or not operation data related to a predetermined number of operations has been received from a predetermined number of terminals. . If the operation data related to the predetermined number of operations has not been received from the predetermined number of terminals (step S1906: NO), the process returns to step S1902, and the processes after step S1902 are repeated. On the other hand, if operation data related to a predetermined operation has been received from a predetermined number of terminals (step S1906: YES), the process proceeds to step S1907, and the operation determination unit 42 determines that a common purpose has been achieved. The process proceeds to step S1908.

ステップS1908において、画像出力部45は、チームに所属する各仮想ユーザに対して設定された共通の目的が達成されたことを示す画像(目的達成画像)を出力する。目的達成画像を表示する画面例300を図24(A)に示す。   In step S1908, the image output unit 45 outputs an image (purpose achievement image) indicating that the common purpose set for each virtual user belonging to the team has been achieved. FIG. 24A shows an example screen 300 for displaying the goal achievement image.

図24(A)に示すように、画面上部には、ユーザID30001の仮想ユーザの所定期間経過時の状況を通知する通知画像301と、チームに所属する他の仮想ユーザの所定期間経過時の状況を通知する通知画像302〜305が表示される。例えば、通知画像301〜305には、仮想ユーザの識別情報とともに、「達成」又は「未達成」と記載された画像が表示される。「達成」と記載された画像は、仮想ユーザを操作する実ユーザが、所定の期間内に所定の入力動作を所定回数行った場合に表示される。「未達成」と記載された画像は、仮想ユーザを操作する実ユーザが、所定の期間内に所定の入力動作を所定回数行わなかった場合に表示される。画面下部には、共通の目的が達成されたことを通知する通知画像306が表示される。例えば、通知画像306として、モンスターへの勝利を示すために「WIN!」と記載された画像が表示される。   As shown in FIG. 24A, a notification image 301 for notifying a situation when a predetermined period of the virtual user with the user ID 30001 has passed and a situation when another virtual user belonging to the team has passed a predetermined period are displayed at the top of the screen. Notification images 302 to 305 are displayed. For example, in the notification images 301 to 305, an image described as “achieved” or “not achieved” is displayed together with the identification information of the virtual user. The image described as “achieved” is displayed when a real user who operates the virtual user performs a predetermined input operation a predetermined number of times within a predetermined period. The image described as “unachieved” is displayed when the actual user who operates the virtual user does not perform the predetermined input operation a predetermined number of times within a predetermined period. At the bottom of the screen, a notification image 306 for notifying that a common purpose has been achieved is displayed. For example, as the notification image 306, an image with “WIN!” Displayed to indicate victory over the monster is displayed.

ステップS1909において、画像出力部45は、チームに所属する仮想ユーザで共通の目的が達成されなかったことを示す画像(目的未達成画像)を出力する。目的未達成画像を表示する画面例400を図24(B)に示す。   In step S1909, the image output unit 45 outputs an image (object unachieved image) indicating that a common purpose has not been achieved by the virtual users belonging to the team. FIG. 24B shows an example screen 400 that displays an unachieved object image.

図24(B)に示すように、画面上部には、ユーザID30001の仮想ユーザの所定期間経過時の状況を通知する通知画像401と、チームに所属する他の仮想ユーザの所定期間経過時の状況を通知する通知画像402〜405が表示される。画面下部には、共通の目的が達成されたことを通知する通知画像406が表示される。例えば、通知画像406として、モンスターへの敗北を示すために「LOSE!」と記載された画像が表示される。   As shown in FIG. 24B, at the top of the screen is a notification image 401 for notifying the situation when a predetermined period of the virtual user with the user ID 30001 has passed, and the situation when the predetermined period of other virtual users belonging to the team has passed. Notification images 402 to 405 for notifying are displayed. A notification image 406 for notifying that a common purpose has been achieved is displayed at the bottom of the screen. For example, as the notification image 406, an image described as “LOSE!” Is displayed to indicate the defeat to the monster.

[第2実施形態]
(4−2)概要
まず、第2実施形態の概要について図20を用いて説明する。第2実施形態は、第1実施形態と異なり、動作設定処理の前に、実ユーザの状況を推測する処理を実行する。具体的に、図20に示すように、ステップS2001において、各仮想ユーザを操作する各端末の位置情報に基づいて実ユーザの状況を推測する処理(状況推測処理)を実行する。続いて、ステップS2002において動作設定処理を実行し、ステップS2003において動作判別処理を実行する。動作判別処理は、第1実施形態と同様であるため説明を省略する。状況推測処理および動作設定処理の詳細は、後述する。なお、状況推測処理では、任意の一の仮想ユーザ(以下、対象仮想ユーザという)に対する処理として説明する。同様の処理を繰り返すことにより、対象チームに所属する複数の仮想ユーザを操作する複数の実ユーザの状況を推測することができる。
[Second Embodiment]
(4-2) Overview First, an overview of the second embodiment will be described with reference to FIG. Unlike the first embodiment, the second embodiment executes a process for estimating the situation of the real user before the operation setting process. Specifically, as shown in FIG. 20, in step S2001, a process (situation estimation process) for estimating the status of the actual user based on the position information of each terminal operating each virtual user is executed. Subsequently, an operation setting process is executed in step S2002, and an operation determination process is executed in step S2003. Since the operation determination process is the same as that of the first embodiment, the description thereof is omitted. Details of the situation estimation process and the operation setting process will be described later. The situation estimation process will be described as a process for an arbitrary virtual user (hereinafter referred to as a target virtual user). By repeating the same processing, it is possible to infer the situation of a plurality of real users who operate a plurality of virtual users belonging to the target team.

(4−2−1)状況推測処理
ステップS2001における状況推測処理について、図21を参照して説明する。図21に示すように、ステップS2101において、状況推測部43は、対象仮想ユーザを操作する端末の位置情報を読み出す。例えば、端末の位置情報は、全地球測位システム(GPS)、IPアドレス、基地局情報より取得することができる。
(4-2-1) Situation Estimation Processing The situation estimation processing in step S2001 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 21, in step S2101, the situation estimation unit 43 reads position information of a terminal that operates the target virtual user. For example, the location information of the terminal can be acquired from the global positioning system (GPS), IP address, and base station information.

ステップS2102において、状況推測部43は、ステップS2101で読み出した位置情報に基づいて、端末が公共施設内にあるか否かを判断する。公共施設内にある場合(ステップS2101:YES)には、ステップS2103に進む。一方、公共施設内にない場合(ステップS2101:NO)には、ステップS2104に進む。   In step S2102, the situation estimation unit 43 determines whether the terminal is in a public facility based on the position information read in step S2101. If it is in a public facility (step S2101: YES), the process proceeds to step S2103. On the other hand, if it is not in a public facility (step S2101: NO), the process proceeds to step S2104.

ステップS2103において、データテーブル更新部44は、対象仮想ユーザについて、図12のチーム別ユーザ状況データテーブル225における「公共施設内」の欄を「0」から「1」に書き換え、本処理を終了する。   In step S2103, for the target virtual user, the data table updating unit 44 rewrites the “inside public facility” field in the team user status data table 225 of FIG. 12 from “0” to “1”, and ends this processing. .

ステップS2104において、状況推測部43は、対象仮想ユーザを操作する端末の所定時間における位置情報を読み出す。ステップS2101の処理と異なり、所定時間における位置情報を取得することにより、対象仮想ユーザを操作する実ユーザの移動状況を把握することができる。   In step S2104, the situation estimation unit 43 reads position information at a predetermined time of the terminal that operates the target virtual user. Unlike the processing in step S2101, the movement status of the real user who operates the target virtual user can be grasped by acquiring position information at a predetermined time.

ステップS2105において、状況推測部43は、ステップS2104で読み出した所定時間における位置情報に基づいて、端末が時速10km以上で移動しているか否かを判断する。時速10km以上で移動している場合(ステップS2105:YES)には、ステップS2106に進む。一方、時速10km以上で移動していない場合(ステップS2105:NO)には、本処理を終了する。   In step S2105, the situation estimation unit 43 determines whether or not the terminal is moving at a speed of 10 km / h or more based on the position information at the predetermined time read in step S2104. When moving at a speed of 10 km / h or more (step S2105: YES), the process proceeds to step S2106. On the other hand, if the vehicle is not moving at a speed of 10 km / h or more (step S2105: NO), this process ends.

ステップS2106において、データテーブル更新部44は、対象仮想ユーザについて、図12のチーム別ユーザ状況データテーブル225における「時速10km以上の移動」の欄を「0」から「1」に書き換える。   In step S2106, the data table updating unit 44 rewrites the “movement of 10 km / h or more” column in the team user status data table 225 of FIG. 12 from “0” to “1” for the target virtual user.

(4−2−2)動作設定処理
ステップS2002の動作設定処理は、基本的に、ステップS1301の動作設定処理と同様である。動作設定部41は、図14と同様に、チームに所属する複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定した後、動作割り当て処理を実行してもよい。また、図17と同様に、動作設定部41は、チームに所属する複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定した後、動作割り当て処理に続いて、動作回数決定処理を実行してもよい。第2実施形態の動作割り当て処理は、第1実施形態の動作割り当て処理と異なるため、図22を参照して説明する。
(4-2-2) Operation Setting Process The operation setting process in step S2002 is basically the same as the operation setting process in step S1301. Similarly to FIG. 14, the action setting unit 41 may execute the action assignment process after setting a common purpose for a plurality of virtual users belonging to the team. Similarly to FIG. 17, the action setting unit 41 may execute the action count determination process subsequent to the action assignment process after setting a common purpose for a plurality of virtual users belonging to the team. . The operation assignment process of the second embodiment is different from the action assignment process of the first embodiment, and will be described with reference to FIG.

(4−2−3)動作割り当て処理
図22に示すように、ステップS2201において、動作設定部41は、まず、対象チームに所属する複数の仮想ユーザの中から、図12のチーム別ユーザ状況データテーブル225に「1」と記憶されている仮想ユーザを抽出する。例えば、チームID50001のチームであれば、ユーザID30001およびユーザID30007の仮想ユーザを抽出する。
(4-2-3) Action Allocation Processing As shown in FIG. 22, in step S2201, the action setting unit 41 first selects the user status data for each team in FIG. 12 from a plurality of virtual users belonging to the target team. A virtual user stored as “1” in the table 225 is extracted. For example, in the case of a team with team ID 50001, a virtual user with user ID 30001 and user ID 30007 is extracted.

ステップS2202において、動作設定部41は、図6の動作データテーブル211および図12のチーム別ユーザ状況データテーブル225を参照して、ステップS2201で抽出した仮想ユーザを操作する実ユーザの状況に応じて、動作IDを割り当てる。具体的に、図12のチーム別ユーザ状況データテーブル225を参照して、実ユーザの状況を読み出し、図6の動作データテーブル211に記憶されている設定不可の状況に対応する動作ID以外の動作IDを割り当てる。   In step S2202, the operation setting unit 41 refers to the operation data table 211 in FIG. 6 and the user status data table 225 for each team in FIG. 12 according to the status of the real user who operates the virtual user extracted in step S2201. Assign an operation ID. Specifically, referring to the user status data table 225 for each team in FIG. 12, the status of the actual user is read, and the operations other than the operation ID corresponding to the unsettable status stored in the operation data table 211 in FIG. Assign an ID.

例えば、図12のチーム別ユーザ状況データテーブル225より、ユーザID30001の仮想ユーザを操作する実ユーザは、公共施設内にいることが分かる。動作設定部41は、図6の動作データテーブル221を参照し、ユーザID30001の仮想ユーザには、動作ID10002および動作ID10003以外の動作ID、すなわち動作ID10001を割り当てる。また、図12のチーム別ユーザ状況データテーブル225より、ユーザID30007の仮想ユーザを操作する実ユーザは、時速10km以上の移動をしていることが分かる。動作設定部41は、図6の動作データテーブル221を参照し、ユーザID30007の仮想ユーザには、動作ID10003以外の動作IDを割り当てる。   For example, from the team-specific user situation data table 225 of FIG. 12, it can be seen that the real user who operates the virtual user with the user ID 30001 is in a public facility. The operation setting unit 41 refers to the operation data table 221 in FIG. 6 and assigns an operation ID other than the operation ID 10002 and the operation ID 10003, that is, the operation ID 10001 to the virtual user with the user ID 30001. In addition, from the team-specific user status data table 225 of FIG. 12, it can be seen that the real user who operates the virtual user with the user ID 30007 moves 10 km / h or more. The operation setting unit 41 refers to the operation data table 221 of FIG. 6 and assigns an operation ID other than the operation ID 10003 to the virtual user with the user ID 30007.

ステップS2203において、動作設定部41は、図9のチーム属性データテーブル222および図11のチーム別応答履歴データテーブル224を参照して、対象チームに所属する仮想ユーザのうち、ステップS2201で抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザの中から、応答回数の偏りが最も大きい仮想ユーザを選択する。すなわち、動作設定部41は、各動作IDの応答回数において、最大値と最小値の差が最も大きい仮想ユーザを選択する。   In step S2203, the operation setting unit 41 refers to the team attribute data table 222 in FIG. 9 and the team response history data table 224 in FIG. 11, and the virtual user extracted in step S2201 among the virtual users belonging to the target team. From the virtual users other than the user, the virtual user with the greatest deviation in the number of responses is selected. That is, the operation setting unit 41 selects a virtual user having the largest difference between the maximum value and the minimum value in the number of responses of each operation ID.

例えば、ユーザID30011であれば、応答回数の最大値は、動作ID10001の43回であり、応答回数の最小値は、動作ID10002の23回である。最大値と最小値の差は20回である。同様に、応答回数の最大値と最小値の差は、ユーザID30012では3回、ユーザID30045では9回である。よって、応答回数の偏りが最も大きい仮想ユーザは、ユーザID30011の仮想ユーザである。   For example, in the case of the user ID 30011, the maximum value of the response count is 43 times of the operation ID 10001, and the minimum value of the response count is 23 times of the operation ID 10002. The difference between the maximum value and the minimum value is 20 times. Similarly, the difference between the maximum value and the minimum value of the number of responses is 3 times for the user ID 30012 and 9 times for the user ID 30045. Therefore, the virtual user with the largest bias in the number of responses is the virtual user with the user ID 30011.

ステップS2204において、動作設定部41は、図11のチーム別応答履歴データテーブル224を参照して、ステップS2203で選択した仮想ユーザに、応答回数の最も少ない動作IDを割り当てる。例えば、ユーザID30011の仮想ユーザである場合、当該仮想ユーザに動作ID10002を割り当てる。   In step S2204, the operation setting unit 41 refers to the team response history data table 224 in FIG. 11 and assigns the operation ID having the smallest number of responses to the virtual user selected in step S2203. For example, if the user is a virtual user with the user ID 30011, the operation ID 10002 is assigned to the virtual user.

ステップS2205において、動作設定部41は、図9のチーム属性データテーブル222を参照して、対象チームに、ステップS2201で抽出した仮想ユーザおよびステップS2203で選択した仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する否かを判断する。他の仮想ユーザが存在する場合(ステップS2205:YES)には、ステップS2206に進む。ステップS2206において、動作設定部41は、ステップS2203で選択した仮想ユーザを除外して、ステップS2203に戻る。一方、他の仮想ユーザが存在しない場合(ステップS2205:NO)には、ステップS2207に進む。すなわち、動作設定部41が対象チームに所属する全ての仮想ユーザへ動作IDを割り当てた後に、ステップS2207に進む。   In step S2205, the operation setting unit 41 refers to the team attribute data table 222 in FIG. 9, and the target team has a virtual user extracted in step S2201 and a virtual user other than the virtual user selected in step S2203. Judge whether or not to do. If another virtual user exists (step S2205: YES), the process proceeds to step S2206. In step S2206, the operation setting unit 41 excludes the virtual user selected in step S2203 and returns to step S2203. On the other hand, if there is no other virtual user (step S2205: NO), the process proceeds to step S2207. That is, after the action setting unit 41 assigns action IDs to all virtual users belonging to the target team, the process proceeds to step S2207.

ステップS2207において、動作設定部41は、対象チームに所属する仮想ユーザに割り当てた動作IDが全て同じであるか否かを判断する。割り当てた動作IDが全て同じである場合(ステップS2207:YES)には、ステップS2208に進む。一方、割り当てた動作IDが一つでも異なる場合(ステップS2207:NO)には、本処理を終了する。   In step S2207, the action setting unit 41 determines whether or not the action IDs assigned to the virtual users belonging to the target team are all the same. If all the assigned operation IDs are the same (step S2207: YES), the process proceeds to step S2208. On the other hand, if even one assigned operation ID is different (step S2207: NO), this process ends.

ステップS2208において、動作設定部41は、図6の動作データテーブル211を参照して、対象チームに所属する仮想ユーザのうちステップS2203で最後に選択した仮想ユーザに割り当てた動作IDを他の動作IDに変更して、本処理を終了する。
(5)効果
In step S2208, the operation setting unit 41 refers to the operation data table 211 in FIG. 6 and assigns the operation ID assigned to the virtual user last selected in step S2203 among the virtual users belonging to the target team to other operation IDs. The process is terminated.
(5) Effect

第1実施形態において、動作設定部は、対象チームに所属する複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定する。共通の目的を達成するためには、複数の実ユーザで協力する必要があるため、各実ユーザの入力動作に対する責任感が高まり、ゲームへの参加意欲を盛り立てることができる。   In the first embodiment, the operation setting unit sets a common purpose for a plurality of virtual users belonging to the target team. In order to achieve a common purpose, it is necessary to cooperate with a plurality of real users, so that the sense of responsibility for the input operation of each real user is increased, and the willingness to participate in the game can be raised.

また、動作設定部は、対象チームに所属する複数の仮想ユーザに対して、互いに異なる入力動作を割り当てる。実ユーザは、自分に対してどの入力動作が割り当てられるか分からない。これにより、割り当てられる入力動作への期待感を持たせることができ、ゲームを継続的にプレイするよう誘導することができる。   The operation setting unit assigns different input operations to a plurality of virtual users belonging to the target team. The real user does not know which input action is assigned to him. Thereby, it is possible to give a sense of expectation to the assigned input operation and to guide the game to be continuously played.

また、動作設定部は、過去に設定された入力動作における応答回数に偏りがある仮想ユーザに対して、応答回数の最も少ない入力動作を割り当てる。実ユーザに、多種類の入力動作を満遍なく行う機会を与え、ゲームの操作に楽しみを持たせることができる。   In addition, the operation setting unit assigns an input operation with the smallest number of responses to a virtual user with a bias in the number of responses in the input operations set in the past. It is possible to give real users a chance to perform a wide variety of input operations and to have fun in the operation of the game.

また、上記変形例において、動作設定部は、対象チームに所属する複数の仮想ユーザに対して、異なる入力動作を割り当てるだけでなく、入力動作の回数を決定する。各実ユーザは動作設定部により設定された入力動作を単に行うだけでなく、所定回数以上行わなければ共通の目的を達成することができないため、ゲームの難易度が高まる。ゲームの難易度を高めることにより、共通の目的を達成しようという実ユーザの意欲をより駆り立てることができる。また、共通の目的を達成したときに得られる満足感をより高めることができ、ゲームを継続的にプレイするよう誘導することができる。   In the above modification, the operation setting unit not only assigns different input operations to a plurality of virtual users belonging to the target team, but also determines the number of input operations. Since each real user does not simply perform the input operation set by the operation setting unit, but cannot perform a common purpose unless it is performed a predetermined number of times or more, the difficulty of the game increases. By increasing the difficulty level of the game, the willingness of real users to achieve a common purpose can be further stimulated. In addition, the satisfaction obtained when the common purpose is achieved can be further increased, and the game can be guided to be played continuously.

また、動作設定部は、入力動作の回数を、仮想ユーザのレベル情報および仮想ユーザの所属するチームのレベル情報に基づいて、入力動作の回数を決定する。具体的に、動作設定部は、仮想ユーザのレベルおよびチームのレベルが高いほど、入力動作の回数を高く設定する。これにより、仮想ユーザのレベルおよびチームのレベルが高いほど、ゲームの難易度が高まる。仮想ユーザのレベルに合わせて、ゲームの難易度を調整することにより、あらゆる実ユーザのゲームをプレイするモチベーションを維持させることができる。また、仮想ユーザのレベルが同じであっても、チームのレベルが高いほど、ゲームの難易度が高まる。仮想ユーザをどのチームに所属させるかによって、ゲームの難易度が変動するため、ゲームの中でのチーム選択にもおもしろみを持たせることができる。   In addition, the operation setting unit determines the number of input operations based on the level information of the virtual user and the level information of the team to which the virtual user belongs. Specifically, the operation setting unit sets the number of input operations to be higher as the virtual user level and the team level are higher. Thereby, the higher the level of the virtual user and the level of the team, the higher the difficulty of the game. By adjusting the difficulty level of the game according to the level of the virtual user, it is possible to maintain the motivation to play the game of any real user. Even if the level of the virtual user is the same, the higher the team level, the higher the difficulty of the game. Since the difficulty level of the game varies depending on which team the virtual user belongs to, the team selection in the game can be interesting.

また、動作設定部は、端末の操作部を押下する動作、端末に加速度を付加する動作、端末に音声を入力する動作のいずれかを設定する。各端末に設定する入力動作に多様性を持たせることにより、実ユーザがゲームをプレイする楽しみを向上させることができる。端末の操作部を押下する動作は、実ユーザが頻繁に行う動作である。一方、端末を振る動作を意味する端末に加速度を付加する動作、端末に音声を入力する動作は、実ユーザが通常あまり行わない動作である。このように、実ユーザが通常あまり行わない動作をゲームに取り入れることによって、ゲームの興趣を高めることができる。特に、実ユーザが頻繁に行う動作と実ユーザが通常あまり行わない動作のどちらが割り当てられるか分からないため、割り当てられる入力動作への期待感を持たせることができ、継続的にプレイするよう誘導することができる。   The operation setting unit sets one of an operation of pressing the operation unit of the terminal, an operation of adding acceleration to the terminal, and an operation of inputting sound to the terminal. By giving diversity to the input operation set for each terminal, it is possible to improve the enjoyment of playing a game by a real user. The operation of pressing the operation unit of the terminal is an operation frequently performed by an actual user. On the other hand, the operation of adding acceleration to the terminal, which means the operation of shaking the terminal, and the operation of inputting voice to the terminal are operations that are not usually performed by actual users. In this way, by incorporating in the game operations that are not normally performed by real users, the interest of the game can be enhanced. In particular, since it is not known whether the action that the real user performs frequently or the action that the real user does not usually perform is assigned, it can give a sense of expectation to the assigned input action, and induces to play continuously be able to.

第1実施形態において、画像出力部は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、対象仮想ユーザの現在の状況を通知する通知画像と、チームに所属する他の仮想ユーザの現在の状況を通知する通知画像とを出力する。これにより、実ユーザは、他の実ユーザが所定の入力動作を行っている否かを把握することができる。他の実ユーザに、所定の入力動作を行っているか否かを把握されることを認識させることにより、実ユーザのゲームに対する参加意欲を駆り立てることができる。   In the first embodiment, the image output unit notifies the terminal that operates the target virtual user of the notification image that notifies the current status of the target virtual user and the notification that notifies the current status of other virtual users belonging to the team. Output images. Thereby, the real user can grasp | ascertain whether other real users are performing predetermined input operation | movement. By causing other real users to recognize whether or not a predetermined input operation is being performed, it is possible to motivate the real user to participate in the game.

第2実施形態において、状況推測部が端末の位置情報に基づいて実ユーザの状況を推測し、動作設定部は、実ユーザの状況に応じて、対象チームに所属する複数の仮想ユーザに対して、互いに異なる入力動作を割り当てる。これにより、実ユーザの置かれている状況が特定の状況であったために実ユーザが入力動作を断念しなければならないということを回避することができ、ゲームへの参加意欲の低下を抑制することができる。   In 2nd Embodiment, a situation estimation part estimates the condition of a real user based on the positional information on a terminal, and an operation | movement setting part is with respect to the several virtual user which belongs to a target team according to a situation of a real user. Assign different input operations. As a result, it is possible to avoid that the actual user has to give up the input operation because the situation where the actual user is placed is a specific situation, and to suppress the decrease in the willingness to participate in the game Can do.

(6)その他
上記実施形態において、動作設定部は共通の目的を任意に設定する例を示したが、例えば、各端末の操作履歴情報に基づいて、相対的に操作頻度の高いゲームパートに共通の目的を設定してもよい。チームに所属する複数の仮想ユーザを操作する複数の端末の操作履歴情報より、相対的に操作頻度の高いゲームパートがクエストパートである場合には、クエストパートに共通の目的を設定する。クエストパートにおける共通の目的は、例えば、仮想空間に新たなルート(近道)を作成するというものである。仮想空間にはあらかじめルートが形成されており、複数の仮想ユーザはあらかじめ形成されたルートに沿って移動可能であるが、共通の目的を達成することにより新たなルート(近道)が作成されれば、複数の仮想ユーザは新たなルートも移動可能となる。また、チームに所属する複数の仮想ユーザを操作する複数の端末の操作履歴情報より、相対的に操作頻度の高いゲームパートがバトルパートである場合には、バトルパートに共通の目的を設定する。バトルパートにおける共通の目的は、例えば、複数の仮想ユーザが協力してゲーム内に出現する特別なモンスター(敵)を倒すというものである。通常、ゲーム内に出現するモンスターは、一の仮想ユーザのみでも倒すことが可能であるが、この特別なモンスターは、複数の仮想ユーザが協力しなければ倒すことができない。
(6) Others In the above embodiment, an example in which the action setting unit arbitrarily sets a common purpose has been shown. For example, based on operation history information of each terminal, common to game parts with relatively high operation frequency You may set the purpose. If a game part with a relatively high operation frequency is a quest part based on operation history information of a plurality of terminals that operate a plurality of virtual users belonging to the team, a common purpose is set for the quest part. A common purpose in the quest part is, for example, to create a new route (short cut) in the virtual space. A route is formed in advance in the virtual space, and a plurality of virtual users can move along the route formed in advance, but if a new route (shortcut) is created by achieving a common purpose A plurality of virtual users can also move a new route. In addition, when a game part having a relatively high operation frequency is a battle part based on operation history information of a plurality of terminals that operate a plurality of virtual users belonging to the team, a common purpose is set for the battle part. A common purpose in the battle part is, for example, that a plurality of virtual users cooperate to defeat a special monster (enemy) that appears in the game. Normally, a monster appearing in a game can be defeated by only one virtual user, but this special monster cannot be defeated unless a plurality of virtual users cooperate.

相対的に操作頻度の高いゲームパートに共通の目的を設定することにより、当該共通の目的に対して実ユーザの興味を引きやすい。実ユーザが、設定された入力動作に応答する可能性も高く、それに伴い、共通の目的を達成する可能性も高い。共通の目的を達成する連帯感を認識させ、複数の実ユーザで協力してプレイする意欲を高めることができる。   By setting a common purpose for game parts with relatively high operation frequency, it is easy to attract the interest of the real user for the common purpose. There is a high possibility that an actual user will respond to the set input operation, and accordingly, there is a high possibility that a common purpose will be achieved. A sense of solidarity that achieves a common purpose can be recognized, and the willingness to play in cooperation with a plurality of real users can be enhanced.

また、上記実施形態では、動作設定部はチームに所属する全ての仮想ユーザを操作する各端末に対して入力動作を設定する例を示したが、入力動作を設定する端末をあらかじめ限定してもよい。例えば、各端末の入力動作に係る履歴情報に基づいて、個別達成度が所定の閾値以下である端末には、所定期間、共通の目的を設定するのを禁止する処理を実行する。個別達成度は、端末に入力動作を設定した回数に対する、設定した入力動作を達成した回数の割合で表される。共通の目的が設定された複数の仮想ユーザの中に、入力動作を行わない仮想ユーザが存在すると、残りの他の仮想ユーザが入力動作を行っても共通の目的を達成することができない。個別達成度の低い端末を所定期間排除することにより、個別達成度の高い複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定することができ、共通の目的を達成する可能性も高い。ゲームをプレイする意欲の高い実ユーザの結束力を高めることができる。   In the above embodiment, the operation setting unit has shown an example in which the input operation is set for each terminal that operates all virtual users belonging to the team. However, the terminal for setting the input operation may be limited in advance. Good. For example, based on the history information related to the input operation of each terminal, a process for prohibiting setting a common purpose for a predetermined period is executed for a terminal whose individual achievement level is equal to or less than a predetermined threshold. The individual achievement level is expressed as a ratio of the number of times that the set input operation is achieved to the number of times that the input operation is set in the terminal. If there is a virtual user that does not perform an input operation among a plurality of virtual users set with a common purpose, the common purpose cannot be achieved even if other remaining virtual users perform an input operation. By eliminating terminals with low individual achievement levels for a predetermined period, a common purpose can be set for a plurality of virtual users with high individual achievement levels, and there is a high possibility of achieving the common purpose. It is possible to increase the cohesion of real users who are highly motivated to play the game.

また、上記実施形態では、動作設定部は各端末に対して個別に入力動作および動作回数を設定する例を示したが、所定のタイミングで、一の端末に設定した入力動作および動作回数を他の端末へ再設定してもよい。具体的に、図25を参照して説明する。なお、ステップS2501〜S2503の処理は、ステップS1701〜S1703の処理と同様であるため説明を省略する。   In the above embodiment, the operation setting unit has shown an example in which the input operation and the number of operations are individually set for each terminal. It may be reset to the terminal. Specifically, this will be described with reference to FIG. Note that the processing in steps S2501 to S2503 is the same as the processing in steps S1701 to S1703, and thus description thereof is omitted.

ステップS2504において、動作設定部は、チームに所属する複数の仮想ユーザを操作する複数の端末に対して、所定の入力期限を設定する。なお、任意の一のチーム(以下、対象チームという)に対する処理として説明する。   In step S2504, the operation setting unit sets a predetermined input deadline for a plurality of terminals that operate a plurality of virtual users belonging to the team. In addition, it demonstrates as a process with respect to arbitrary one teams (henceforth a target team).

ステップS2505において、達成判定部(図示せず)は、判定時刻に達したか否かを判断する。判定時刻とは、所定の入力期限に達する所定時間前である。判定時刻に達した場合(ステップS2505:YES)には、ステップS2506に進む。一方、判定時刻に達していない場合(ステップS2505:NO)には、ステップS2505の処理を繰り返す。   In step S2505, the achievement determination unit (not shown) determines whether the determination time has been reached. The determination time is a predetermined time before a predetermined input deadline is reached. If the determination time has been reached (step S2505: YES), the process proceeds to step S2506. On the other hand, if the determination time has not been reached (step S2505: NO), the process of step S2505 is repeated.

ステップS2506において、達成判定部は、図10のチーム別動作履歴データテーブル223に記憶されているデータに基づいて、対象チームの中で、ステップS2503で動作設定部が設定した動作回数に達していない端末を選択する。   In step S2506, the achievement determination unit has not reached the number of operations set by the operation setting unit in step S2503 in the target team based on the data stored in the team-specific operation history data table 223 of FIG. Select a terminal.

ステップS2507において、達成判定部は、ステップS2506で選択した各端末について、所定の入力期限内に設定した動作回数に達する可能性の有無を判定し、当該可能性のないと判定した端末を選択する。所定の入力期限内に、設定した動作回数に各端末が達する可能性があるか否かは、判定時刻までに行われた単位時間あたりの動作回数と、設定した動作回数に達するために必要な平均動作回数とを比較することによって判定することができる。すなわち、単位時間あたりの動作回数が平均動作回数より多い場合には、設定した動作回数に達する可能性があると判定される。   In step S2507, the achievement determination unit determines, for each terminal selected in step S2506, whether or not there is a possibility of reaching the number of operations set within a predetermined input time limit, and selects a terminal that is determined not to have the possibility. . Whether or not each terminal may reach the set number of operations within a predetermined input time limit is determined in order to reach the set number of operations and the number of operations per unit time performed up to the judgment time. This can be determined by comparing the average number of operations. That is, when the number of operations per unit time is greater than the average number of operations, it is determined that there is a possibility of reaching the set number of operations.

例えば、所定の入力期限が入力動作の設定から10分間であるとする。設定した動作回数が60回であり、判定時刻(入力動作の設定から8分後)までに行われた動作回数は40回であるとする。判定時刻までに行われた単位時間あたりの動作回数は1分あたり5回であるのに対して、設定した動作回数に達するために必要な平均動作回数は1分あたり6回である。よって、この場合、所定の入力期限内に達する可能性がないと判定される。   For example, it is assumed that the predetermined input deadline is 10 minutes from the setting of the input operation. It is assumed that the set number of operations is 60, and the number of operations performed by the determination time (8 minutes after the input operation is set) is 40. The number of operations per unit time performed up to the determination time is 5 times per minute, whereas the average number of operations required to reach the set number of operations is 6 times per minute. Therefore, in this case, it is determined that there is no possibility of reaching the predetermined input time limit.

ステップS2508において、所定の入力期限内に達する可能性がないとステップS2507で判定された端末について、不足回数算出部(図示せず)は、当該端末に設定した動作回数に対する不足回数を算出する。不足回数は、動作設定部が端末に設定した動作回数から、判定時刻までに行われた動作回数を除した回数である。   In step S2508, for the terminal determined in step S2507 that there is no possibility of reaching the predetermined input time limit, the shortage number calculation unit (not shown) calculates the shortage number for the number of operations set in the terminal. The shortage number is a number obtained by dividing the number of operations performed up to the determination time from the number of operations set in the terminal by the operation setting unit.

例えば、所定の入力期限内に達する可能性がないとステップS2507で判定された端末に設定した入力動作は動作ID10001であり、設定した動作回数が60回であり、判定時刻までに行われた動作回数は40回であるとする。この場合、不足回数は20回である。   For example, the input operation set in the terminal determined in step S2507 that there is no possibility of reaching the predetermined input time limit is the operation ID 10001, the set operation count is 60, and the operation performed up to the determination time The number of times is 40. In this case, the shortage is 20 times.

ステップS2509において、動作再設定部(図示せず)は、図10のチーム別動作履歴データテーブル223に記憶されているデータに基づいて、対象チームの中で、ステップS2503で動作設定部が設定した動作回数に達している端末を選択する。   In step S2509, the operation resetting unit (not shown) is set by the operation setting unit in step S2503 among the target teams based on the data stored in the team-specific operation history data table 223 in FIG. Select the terminal that has reached the number of operations.

ステップS2510において、動作再設定部は、ステップS2509で選択した端末に対して、所定の入力期限内に達する可能性がないとステップS2507で判定された端末に設定した入力動作と、ステップS2508で算出した不足回数の一部を再設定する。例えば、不足回数が20回である場合、不足回数の一部とは、20回未満の任意の回数を意味する。   In step S2510, the operation resetting unit calculates the input operation set in the terminal determined in step S2507 that the terminal selected in step S2509 is not likely to reach the predetermined input time limit, and is calculated in step S2508. Reset a part of the shortage. For example, when the shortage number is 20, the part of the shortage number means any number less than 20 times.

なお、設定した動作回数に判定時刻の時点で達していなくても、入力期限に達する可能性があると判定された端末については、動作再設定部は、ステップS2508〜2510の処理を実行しない。   Even if the set number of operations has not been reached at the determination time, the operation resetting unit does not execute the processes of steps S2508 to 2510 for a terminal that is determined to have the possibility of reaching the input deadline.

このように、所定の入力期限に達する所定時間前の時点で、所定の入力期限内に達する可能性がない端末を判定し、判定された端末に設定した入力動作を、他の端末へ再設定することにより、共通の目的を達成するためにチーム内で互いに助け合うことができる。チームの結束力をより高め、実ユーザのゲームをプレイする意欲を高めることができる。   In this way, at a time before a predetermined time until the predetermined input time limit is reached, a terminal that is not likely to reach the predetermined input time limit is determined, and the input operation set for the determined terminal is reset to another terminal. By doing so, they can help each other within the team to achieve a common goal. It is possible to increase the team's cohesion and increase the willingness of the real user to play the game.

なお、動作再設定部は、ステップS2509で選択した端末と、所定の入力期限内に達する可能性がないとステップS2507で判定された端末との仲間関係度が所定の閾値以上である場合にのみ、入力動作および不足回数の一部を再設定してもよい。すなわち、仲間関係度が所定の閾値未満である場合には再設定処理が実行されず、共通の目的を達成することができない可能性が高い。仲間関係度は、例えば、ゲーム内で仮想ユーザ同士が挨拶をした回数や、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムを交換した回数等によって決定される。   Note that the operation resetting unit only when the degree of fellowship between the terminal selected in step S2509 and the terminal determined in step S2507 that there is no possibility of reaching the predetermined input deadline is equal to or greater than a predetermined threshold. A part of the input operation and the number of deficiencies may be reset. That is, when the fellowship degree is less than the predetermined threshold, the resetting process is not executed, and there is a high possibility that the common purpose cannot be achieved. The degree of friendship is determined, for example, by the number of times virtual users greet each other in the game, the number of times virtual items that can be used in the game are exchanged, and the like.

このように、仲間関係度が高い場合にのみ再設定処理を実行することにより、普段からチーム内で互いに仲間関係度を高めておくよう誘導することができる。ゲーム内での交流を活発にさせ、複数の実ユーザで協力してプレイする意欲を高めることができる。   In this way, by executing the resetting process only when the degree of fellowship is high, it is possible to guide the teamwork to increase the degree of fellowship within the team. The exchange in a game can be activated actively and the willingness to play in cooperation with a some real user can be heightened.

また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。   In addition, the present invention provides a non-temporary recording medium in which a software program for realizing the functions of the above-described embodiments is recorded to a system or apparatus, and the computer of the system or apparatus, that is, a CPU or MPU, You may implement | achieve by reading and running the program recorded on the non-temporary recording medium.

この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。   In this case, the program read from the non-temporary recording medium realizes the functions of the above-described embodiment. Therefore, the program and a non-transitory recording medium on which the program is recorded are also one embodiment of the present invention.

当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。   Non-temporary recording media that provide the program include flexible disks, hard disks, magneto-optical disks, CD-ROMs, CD-Rs, CD-RWs, DVD-ROMs, DVD-RAMs, DVD-RWs, DVD + RWs, and the like. Includes optical disks, magnetic tapes, non-volatile memory cards, and ROMs. Alternatively, the program may be downloadable via a communication network.

さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。   Furthermore, the functions of the above-described embodiment are not only for the computer to read and execute the program, but also to an OS (operating system) operating on the computer or the like, based on the instructions of the program, part or all of the actual operation. You may implement | achieve by performing.

さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。   Furthermore, the functions of the above-described embodiment are provided in a memory provided on an expansion board inserted into a computer or an expansion device connected to the computer by reading a program read from a non-temporary recording medium. You may implement | achieve by writing to memory and making CPU etc. provided in the expansion board or the expansion apparatus perform all or one part of actual processing based on the instruction | indication of a program.

典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。   Although the invention has been described with reference to exemplary embodiments, it is to be understood that the invention is not limited to the exemplary aspects disclosed herein. The claims can be broadly construed to include all such modifications and equivalent structures and functions.

G ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 動作設定部
42 動作判別部
43 状況推測部
44 データテーブル更新部
45 画像出力部
211 動作データテーブル
212 動作内容データテーブル
221 ユーザ属性データテーブル
222 チーム属性データテーブル
223 チーム別動作履歴データテーブル
224 チーム別応答履歴アイテムデータテーブル
225 チーム別ユーザ状況データテーブル
G game server 11a operation data receiving unit 41 operation setting unit 42 operation determining unit 43 status estimating unit 44 data table updating unit 45 image output unit 211 operation data table 212 operation content data table 221 user attribute data table 222 team attribute data table 223 team Separate operation history data table 224 Response history item data table by team 225 User status data table by team

Claims (14)

通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するゲームサーバであって、
前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定するとともに、前記各端末に要求する前記入力動作の動作回数および所定の入力期限を設定する動作設定部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記各端末から受け付けた各入力動作が、前記動作設定部が設定した入力動作と一致した回数を計測し、当該回数が前記設定した動作回数に達した場合に、前記共通の目的を達成したと判断する動作判別部と、
前記所定の入力期限に達する所定時間前に、前記各端末の入力動作履歴情報に基づいて、前記設定した動作回数に達していない端末について、前記所定の入力期限内に前記設定した動作回数に達する可能性の有無を判定する達成判定部と、
前記可能性がないと判定された端末について、当該端末に設定した動作回数に対する不足回数を算出する不足回数算出部と、
前記設定した動作回数に達した端末に対して、前記可能性がないと判定された端末に設定した入力動作と前記不足回数の一部を再設定する動作再設定部と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
A game server for providing a game in which a plurality of virtual users formed on a game provided to a terminal connected via a communication network cooperates,
Setting a common purpose for the plurality of virtual users, setting different input operations for each terminal operating each virtual user to achieve the common purpose, and requesting each terminal An operation setting unit for setting the number of input operations and a predetermined input deadline ;
An operation data receiving unit for receiving operation data from each terminal;
Each input operation received from each terminal measures the number of times the input operation matches the input operation set by the operation setting unit, and when the number of times reaches the set operation number, the common purpose is achieved. An action discriminating unit for judging;
Based on the input operation history information of each terminal, the set number of operations is reached within the predetermined input time limit for a terminal that has not reached the set number of operations based on the input operation history information of each terminal before the predetermined input time limit is reached. An achievement determination unit that determines whether there is a possibility,
For a terminal that is determined not to have the possibility, a shortage calculation unit that calculates a shortage with respect to the number of operations set in the terminal;
For the terminal that has reached the set number of operations, an input operation set in the terminal determined not to be possible and an operation resetting unit that resets a part of the shortage number Feature game server.
通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するゲームサーバであって、
前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定する動作設定部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記動作設定部が設定した入力動作に係る操作データを前記各端末から受信した場合に、前記共通の目的を達成したと判断する動作判別部と、を備え
前記動作設定部は、記憶部に記憶されている複数の入力動作に対する各端末の応答履歴情報に基づいて、前記各端末に、当該各端末の応答回数の最も少ない入力動作を割り当てることを特徴とするゲームサーバ。
A game server for providing a game in which a plurality of virtual users formed on a game provided to a terminal connected via a communication network cooperates,
An operation setting unit that sets a common purpose for the plurality of virtual users and sets different input operations for each terminal that operates each virtual user in order to achieve the common purpose;
An operation data receiving unit for receiving operation data from each terminal;
An operation determination unit that determines that the common purpose has been achieved when operation data related to the input operation set by the operation setting unit is received from each terminal ;
The operation setting unit assigns an input operation with the least number of responses of each terminal to each terminal based on response history information of each terminal for a plurality of input operations stored in a storage unit. Game server to do.
通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するゲームサーバであって、
前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定する動作設定部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記動作設定部が設定した入力動作に係る操作データを前記各端末から受信した場合に、前記共通の目的を達成したと判断する動作判別部と、を備え
前記各ゲームは、機能別に複数のゲームパートから構成され、
前記動作設定部は、前記各端末の操作履歴情報に基づいて、相対的に操作頻度の高いゲームパートに前記共通の目的を設定することを特徴とするゲームサーバ。
A game server for providing a game in which a plurality of virtual users formed on a game provided to a terminal connected via a communication network cooperates,
An operation setting unit that sets a common purpose for the plurality of virtual users and sets different input operations for each terminal that operates each virtual user in order to achieve the common purpose;
An operation data receiving unit for receiving operation data from each terminal;
An operation determination unit that determines that the common purpose has been achieved when operation data related to the input operation set by the operation setting unit is received from each terminal ;
Each game is composed of a plurality of game parts by function,
The game setting server , wherein the operation setting unit sets the common purpose to a game part having a relatively high operation frequency based on operation history information of each terminal .
前記動作設定部は、前記仮想ユーザのレベルおよび/又は前記仮想ユーザの所属するチームのレベルに基づいて、前記入力動作の動作回数を設定することを特徴とする、請求項に記載のゲームサーバ。 The game server according to claim 1 , wherein the operation setting unit sets the number of times of the input operation based on the level of the virtual user and / or the level of the team to which the virtual user belongs. . 前記動作再設定部は、前記設定した動作回数に達した端末と前記可能性がないと判定された端末との仲間関係度が所定の閾値以上である場合に、再設定することを特徴とする、請求項1又は4に記載のゲームサーバ。 The operation resetting unit performs resetting when a degree of fellowship between a terminal that has reached the set number of operations and a terminal that has been determined not to be likely is greater than or equal to a predetermined threshold. The game server according to claim 1 or 4 . 前記各仮想ユーザを操作する各端末の位置情報を取得し、前記位置情報から前記端末により仮想ユーザを操作する実ユーザの状況を推測する状況推測部を備え、
前記動作設定部は、前記状況推測部により推測される実ユーザの状況に応じて、前記端末に対して設定する入力動作を選択することを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
A position estimation unit that acquires position information of each terminal that operates each virtual user and estimates a situation of a real user who operates the virtual user by the terminal from the position information,
The said operation setting part selects the input operation set with respect to the said terminal according to the condition of the real user estimated by the said condition estimation part , The any one of Claim 1 to 5 characterized by the above-mentioned. The game server described.
前記動作設定部は、前記入力動作として、前記端末の操作部を押下する動作、前記端末に加速度を付加する動作、前記端末に音声を入力する動作のいずれか又はこれらの組合せを含む動作を設定することを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームサーバ。   The operation setting unit sets, as the input operation, an operation including any one of an operation of pressing the operation unit of the terminal, an operation of adding acceleration to the terminal, an operation of inputting voice to the terminal, or a combination thereof. The game server according to claim 1, wherein the game server is a game server. 通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定するとともに、前記各端末に要求する前記入力動作の動作回数および所定の入力期限を設定するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記各端末から受け付けた各入力動作が、設定した入力動作と一致した回数を計測し、当該回数が前記設定した動作回数に達した場合に、前記共通の目的を達成したと判断するステップと、
前記所定の入力期限に達する所定時間前に、前記各端末の入力動作履歴情報に基づいて、前記設定した動作回数に達していない端末について、前記所定の入力期限内に前記設定した動作回数に達する可能性の有無を判定するステップと、
前記可能性がないと判定された端末について、当該端末に設定した動作回数に対する不足回数を算出するステップと、
前記設定した動作回数に達した端末に対して、前記可能性がないと判定された端末に設定した入力動作と前記不足回数の一部を再設定するステップと、を前記コンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method executed by a computer that provides a game in which a plurality of virtual users formed on a game provided to a terminal connected via a communication network cooperates,
Setting a common purpose for the plurality of virtual users, setting different input operations for each terminal operating each virtual user to achieve the common purpose, and requesting each terminal Setting the number of input operations and a predetermined input deadline ;
Receiving operation data from each terminal ;
Measuring the number of times each input operation received from each terminal matches the set input operation, and determining that the common purpose has been achieved when the number of times reaches the set number of operations ;
Based on the input operation history information of each terminal, the set number of operations is reached within the predetermined input time limit for a terminal that has not reached the set number of operations based on the input operation history information of each terminal before the predetermined input time limit is reached. Determining whether there is a possibility;
For a terminal determined not to have the possibility, calculating a shortage number of times for the number of operations set in the terminal;
For the terminal that has reached the set number of operations, the computer executes the input operation set for the terminal determined not to have the possibility and the step of resetting a part of the insufficient number of times. A game control method.
通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
設定した入力動作に係る操作データを前記各端末から受信した場合に、前記共通の目的を達成したと判断するステップと、を前記コンピュータが実行し、
前記入力動作を設定するステップでは、記憶部に記憶されている複数の入力動作に対する各端末の応答履歴情報に基づいて、前記各端末に、当該各端末の応答回数の最も少ない入力動作を割り当てることを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method executed by a computer that provides a game in which a plurality of virtual users formed on a game provided to a terminal connected via a communication network cooperates,
Setting a common purpose for the plurality of virtual users and setting different input operations for each terminal operating each virtual user to achieve the common purpose;
Receiving operation data from each terminal ;
When the operation data related to the set input operation is received from each terminal, the computer executes the step of determining that the common purpose has been achieved ,
In the step of setting the input operation, based on response history information of each terminal with respect to a plurality of input operations stored in the storage unit, an input operation with the least number of responses of each terminal is assigned to each terminal. A game control method characterized by the above.
通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
設定した入力動作に係る操作データを前記各端末から受信した場合に、前記共通の目的を達成したと判断するステップと、を前記コンピュータが実行し、
前記各ゲームは、機能別に複数のゲームパートから構成され、
前記入力動作を設定するステップでは、前記各端末の操作履歴情報に基づいて、相対的に操作頻度の高いゲームパートに前記共通の目的を設定することを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method executed by a computer that provides a game in which a plurality of virtual users formed on a game provided to a terminal connected via a communication network cooperates,
Setting a common purpose for the plurality of virtual users and setting different input operations for each terminal operating each virtual user to achieve the common purpose;
Receiving operation data from each terminal ;
When the operation data related to the set input operation is received from each terminal, the computer executes the step of determining that the common purpose has been achieved ,
Each game is composed of a plurality of game parts by function,
In the step of setting the input action, the common purpose is set for a game part having a relatively high operation frequency based on the operation history information of each terminal .
通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定するとともに、前記各端末に要求する前記入力動作の動作回数および所定の入力期限を設定する機能と、
前記各端末からの操作データを受信する機能と、
前記各端末から受け付けた各入力動作が、設定した入力動作と一致した回数を計測し、当該回数が前記設定した動作回数に達した場合に、前記共通の目的を達成したと判断する機能と、
前記所定の入力期限に達する所定時間前に、前記各端末の入力動作履歴情報に基づいて、前記設定した動作回数に達していない端末について、前記所定の入力期限内に前記設定した動作回数に達する可能性の有無を判定する機能と、
前記可能性がないと判定された端末について、当該端末に設定した動作回数に対する不足回数を算出する機能と、
前記設定した動作回数に達した端末に対して、前記可能性がないと判定された端末に設定した入力動作と前記不足回数の一部を再設定する機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラム。
A game program implemented on a computer that provides a game in which a plurality of virtual users formed on a game provided to a terminal connected via a communication network cooperates,
Setting a common purpose for the plurality of virtual users, setting different input operations for each terminal operating each virtual user to achieve the common purpose, and requesting each terminal A function to set the number of input operations and a predetermined input deadline ;
A function of receiving operation data from each terminal ;
A function of measuring the number of times each input operation received from each terminal matches the set input operation, and determining that the common purpose has been achieved when the number of times reaches the set number of operations ;
Based on the input operation history information of each terminal, the set number of operations is reached within the predetermined input time limit for a terminal that has not reached the set number of operations based on the input operation history information of each terminal before the predetermined input time limit is reached. A function to determine whether there is a possibility,
A function for calculating the number of shortages with respect to the number of operations set in the terminal for the terminal determined not to have the possibility;
A game program that causes the computer to realize an input operation set for a terminal that has been determined not to be possible and a function for resetting a part of the shortage for a terminal that has reached the set number of operations .
通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定する機能と、
前記各端末からの操作データを受信する機能と、
設定した入力動作に係る操作データを前記各端末から受信した場合に、前記共通の目的を達成したと判断する機能と、を前記コンピュータに実現させ
前記入力動作を設定する機能は、記憶部に記憶されている複数の入力動作に対する各端末の応答履歴情報に基づいて、前記各端末に、当該各端末の応答回数の最も少ない入力動作を割り当てる機能であることを特徴とするゲームプログラム。
A game program implemented on a computer that provides a game in which a plurality of virtual users formed on a game provided to a terminal connected via a communication network cooperates,
A function of setting a common purpose for the plurality of virtual users and setting different input operations for each terminal operating each virtual user in order to achieve the common purpose;
A function of receiving operation data from each terminal ;
When the operation data related to the set input operation is received from each terminal, the computer realizes the function of determining that the common purpose has been achieved ,
The function of setting the input operation is a function of allocating an input operation with the least number of responses of each terminal to each terminal based on response history information of each terminal for a plurality of input operations stored in the storage unit. The game program characterized by being.
通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定する機能と、
前記各端末からの操作データを受信する機能と、
設定した入力動作に係る操作データを前記各端末から受信した場合に、前記共通の目的を達成したと判断する機能と、を前記コンピュータに実現させ
前記各ゲームは、機能別に複数のゲームパートから構成され、
前記入力動作を設定する機能は、前記各端末の操作履歴情報に基づいて、相対的に操作頻度の高いゲームパートに前記共通の目的を設定する機能であることを特徴とするゲームプログラム。
A game program implemented on a computer that provides a game in which a plurality of virtual users formed on a game provided to a terminal connected via a communication network cooperates,
A function of setting a common purpose for the plurality of virtual users and setting different input operations for each terminal operating each virtual user in order to achieve the common purpose;
A function of receiving operation data from each terminal ;
When the operation data related to the set input operation is received from each terminal, the computer realizes the function of determining that the common purpose has been achieved ,
Each game is composed of a plurality of game parts by function,
The game program characterized in that the function of setting the input operation is a function of setting the common purpose to a game part having a relatively high operation frequency based on operation history information of each terminal .
請求項11から13のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。A game program recording medium readable by a computer in which the game program according to any one of claims 11 to 13 is recorded.
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