JP5596301B2 - Game system - Google Patents

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本発明は、表示装置に表示された飛翔要素を飛翔させるゲームシステムに関するものである。 The present invention relates to a game system for flying flying elements displayed on a display device .

従来、入力装置に叩く等の動作を行って、その叩き動作に応じてゲームを進行するゲーム機があった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲーム機は、叩く等入力動作がありふれており、そのゲームの内容も目新しいものではなかった。
Conventionally, there has been a game machine that performs an operation such as hitting an input device and advances a game in accordance with the hitting operation (for example, Patent Document 1).
However, conventional game machines have common input operations such as tapping, and the content of the game is not new.

特開2002−85804号公報JP 2002-85804 A

本発明の課題は、新しい態様の入力動作を利用して、その新しい態様の入力動作に対応した内容のプレイができるゲームシステムを提供することである。
The subject of this invention is providing the game system which can play the content corresponding to the input operation of the new aspect using the input operation of a new aspect.

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

第1の発明は、コンピュータ(1,201,301)を、板状部材(12,212,332)の表面(12a)の画像である板状部材表面画像(32a,332a)と、前記板状部材表面画像に配置された飛翔要素(33)とを表示する表示手段(30,330)と、入力を受け付ける入力手段(10,310)と、前記入力手段の入力に応じて、前記板状部材表面画像をその表面が水平の状態である水平位置(H,2H,3H)から、手前側(Y1)から奥側(Y2)に向けて持ち上げられて、前記表面が傾いた状態又は鉛直の状態である倒れ位置(V,2V,3V)に回転移動するように、前記板状部材表面画像を前記表示手段に表示する板状部材回転表示制御手段(63,364)と、回転された前記板状部材表面画像の前記水平位置から前記倒れ位置までの回転状態を判定する回転状態判定制御手段(61,361)と、前記板状部材表面画像の前記飛翔要素の配置と、前記回転状態判定制御手段の出力とに基づいて、前記飛翔要素の飛翔状態を物理法則に従って演算する飛翔状態演算手段(62,362)と、前記飛翔状態演算手段の演算結果に基づいて、飛翔する前記飛翔要素を前記表示手段に表示してプレイを進行するプレイ進行制御手段(63,363)と、して機能させることを特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムである。
第2の発明は、第1の発明の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、前記飛翔状態演算手段(62,362)を、前記飛翔要素(33)が前記表示手段(30,330)に表示された所定の対象に衝突又は落下した後の前記飛翔要素の移動状態を、物理法則に従って演算するように機能させること、を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムである。
第3の発明は、第1又は第2の発明の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、前記表示手段(30,330)を、標的(34)を表示するように機能させ、前記プレイ進行制御手段(63,363)を、前記飛翔状態演算手段(62,362)の演算結果に基づいて、飛翔する前記飛翔要素(33)が前記標的に命中したか否かを判定するように機能させること、を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムである。
第4の発明は、第3の発明の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、前記プレイ進行制御手段(63,363)を、前記飛翔要素(33)が前記標的(34)に命中したか否かの判定結果に応じて、プレイヤ(P)に得点を付与するように機能させること、を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムである。
第5の発明は、第1から第4までのいずれかの発明の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、前記プレイ進行制御手段(63,363)を、前記飛翔要素(33)の飛翔態様に応じて、プレイヤ(P)に得点を付与するように機能させること、を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムである。
第6の発明は、第1から第5までのいずれかの発明の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、前記プレイ進行制御手段(63,363)を、前記飛翔要素(33)の飛翔距離に応じて、プレイヤ(P)に得点を付与するように機能させること、を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムである。
第7の発明は、第3又は第4の発明の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、前記表示手段(30,330)を、前記標的(34)を動かして表示するように機能させ、前記入力手段(10,310)を、プレイヤ(P)の操作に基づいて、前記標的の動きを変化又は停止させるように機能させること、を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムである。
第8の発明は、第1から第7までのいずれかの発明の飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムにおいて、前記入力手段(10,310)を、プレイヤ(P)の操作に基づいて、前記板状部材表面画像(32a,332a)の前記飛翔要素(33)の配置を変化させるように機能させること、を特徴とする飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムである。
In the first invention, the computer (1, 201, 301) is connected to a plate member surface image (32a, 332a) which is an image of the surface (12a) of the plate member (12, 212, 332) and the plate member. Display means (30, 330) for displaying the flying elements (33) arranged in the member surface image, input means (10, 310) for accepting input, and the plate-like member according to the input of the input means The surface image is lifted from the horizontal position (H, 2H, 3H) where the surface is horizontal from the front side (Y1) to the back side (Y2), and the surface is inclined or is in a vertical state The plate-like member rotation display control means (63, 364) for displaying the plate-like member surface image on the display means so as to rotate and move to the tilted positions (V, 2V, 3V), and the rotated plate The horizontal position of the surface image Based on the rotation state determination control means (61, 361) for determining the rotation state up to the fall position, the arrangement of the flying elements on the plate member surface image, and the output of the rotation state determination control means, Based on the calculation result of the flight state calculation means (62, 362) for calculating the flight state of the flight element according to the physical law, the flying element is displayed on the display means for playing. This is a game program for flying flying elements characterized by functioning as play progress control means (63, 363).
According to a second aspect of the present invention, in the game program for flying the flying element of the first aspect, the flying state calculating means (62, 362) is displayed on the display means (30, 330). A game program for causing a flying element to fly, wherein the flying element is caused to function according to a physical law to calculate a movement state of the flying element after colliding with or falling on a predetermined target.
According to a third aspect of the present invention, in the game program for flying the flying element of the first or second aspect, the display means (30, 330) functions to display the target (34), and the play progress control means (63, 363) is made to function so as to determine whether or not the flying element (33) to fly hits the target based on the calculation result of the flight state calculation means (62, 362); This is a game program for flying a flight element characterized by.
4th invention is the game program which makes the flight element of 3rd invention fly, whether the said flight element (33) hits the said target (34) in the said play progress control means (63,363). This is a game program for causing a flight element to fly, which is characterized in that the player (P) is caused to function so as to give a score in accordance with the determination result.
According to a fifth aspect of the present invention, in the game program for flying a flying element according to any one of the first to fourth aspects, the play progress control means (63, 363) is set according to a flying mode of the flying element (33). Thus, the game program for causing the flight element to fly is characterized by causing the player (P) to function so as to give a score.
According to a sixth aspect of the present invention, in the game program for flying the flight element according to any one of the first to fifth aspects, the play progress control means (63, 363) is set according to the flight distance of the flight element (33). Thus, the game program for causing the flight element to fly is characterized by functioning so as to give the player (P) a score.
In a seventh aspect of the present invention, in the game program for flying the flying element according to the third or fourth aspect, the display means (30, 330) functions to move and display the target (34), and the input A game program for flying a flight element characterized in that the means (10, 310) is caused to function to change or stop the movement of the target based on an operation of the player (P).
According to an eighth aspect of the present invention, in the game program for flying a flying element according to any one of the first to seventh aspects, the input means (10, 310) is set to the plate shape based on the operation of the player (P). It is a game program for causing a flying element to fly, which is characterized by functioning to change the arrangement of the flying element (33) in the member surface image (32a, 332a).

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、入力手段の入力に応じて、板状部材を水平位置から倒れ位置に回転移動するように表示手段に表示して、板状部材表面画像に配置された飛翔要素の飛翔状態を演算して、飛翔する飛翔要素を表示手段に表示するので、板状部材に配置された飛翔要素が実際に飛翔するように表示手段に表示することができる。また、その飛翔要素の飛翔状態が物理法則に従って演算されるので、飛翔要素が現実に飛翔しているかのように演出することができる。さらに、板状部材をひっくり返すような新しい態様の入力動作を利用して、飛翔要素を飛翔させる新しい態様のゲームを提供することができる。
(2)本発明は、飛翔要素が所定の対象に衝突又は落下後の移動状態を、物理法則に従って演算するので、例えば、飛翔要素が所定の対象に衝突したり床に落下した後の移動状態を、詳細に表示することができる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) In the present invention, in response to an input from the input means, the plate-like member is displayed on the display means so as to rotate from the horizontal position to the fall position, and the flight of the flying elements arranged on the plate-like member surface image is displayed. Since the state is calculated and the flying element to fly is displayed on the display means, the flying element arranged on the plate-like member can be displayed on the display means so as to actually fly. Further, since the flying state of the flying element is calculated according to the physical law, it can be produced as if the flying element is actually flying. Furthermore, it is possible to provide a game in a new mode in which a flying element is made to fly by using an input operation in a new mode in which the plate-like member is turned over.
(2) Since the present invention calculates the movement state after the flying element collides with or falls on a predetermined object according to the physical law, for example, the movement state after the flying element collides with the predetermined object or falls on the floor Can be displayed in detail.

(3)本発明は、飛翔状態演算手段の演算結果に基づいて、飛翔する飛翔要素が標的に命中したか否かを判定するので、板状部材を操作して飛翔要素を飛翔させて、標的に命中させる新しい態様のプレイを提供することができる。
(4)本発明は、飛翔要素が標的に命中したか否かに応じて得点を付与するので、標的に命中させて得点を競うようなプレイを提供することができる。
(3) Since the present invention determines whether or not the flying element to fly hits the target based on the calculation result of the flying state calculation means, the flying element is operated by operating the plate member, and the target A new mode of play can be provided.
(4) Since the present invention gives a score depending on whether or not the flying element hits the target, it is possible to provide a play in which the target hits and competes for the score.

(5)本発明は、飛翔要素の飛翔態様に応じて得点を付与するので、板状部材の操作に応じて飛翔要素の飛翔態様を変化させて、得点を競うようなプレイを提供することができる。
(6)本発明は、飛翔要素の飛翔距離に応じて得点を付与するので、板状部材を操作に応じて飛翔要素の飛翔距離を変化させて、得点を競うようなプレイを提供することができる。
(5) Since the present invention gives a score according to the flight mode of the flight element, it is possible to provide a play in which the flight mode of the flight element is changed according to the operation of the plate-like member to compete for the score. it can.
(6) Since the present invention gives a score according to the flying distance of the flying element, it is possible to provide a play in which the flying distance of the flying element is changed according to the operation of the plate-like member and the score is competed. it can.

(7)本発明は、プレイヤの操作に基づいて、標的の動きを変化又は停止させるので、飛翔要素が命中するような位置に、プレイヤが標的を移動することができる。
(8)本発明は、プレイヤの操作に基づいて、板状部材表面画像の飛翔要素の配置を変化させる。飛翔要素の飛翔態様は、物理演算によって演算されるので、板状部材表面画像の飛翔要素の配置に応じて変化する。このため、本発明は、プレイヤの叩き動作に応じて、飛翔要素の飛翔態様を変化させることができる。
(7) Since the present invention changes or stops the movement of the target based on the operation of the player, the player can move the target to a position where the flying element hits.
(8) The present invention changes the arrangement of the flying elements on the plate-like member surface image based on the operation of the player. Since the flying mode of the flying element is calculated by physical calculation, it changes according to the arrangement of the flying element on the plate-like member surface image. For this reason, this invention can change the flight aspect of a flight element according to a player's beating operation | movement.

第1実施形態のゲームシステム1の斜視図である。It is a perspective view of game system 1 of a 1st embodiment. 第1実施形態のゲームシステム1の構成を示す側面図(右側X1から見た図)である。It is a side view (figure seen from right side X1) which shows composition of game system 1 of a 1st embodiment. 第1実施形態のゲームシステム1のブロック図である。It is a block diagram of game system 1 of a 1st embodiment. 第1実施形態の各テーブルを示す図である。It is a figure which shows each table of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲームシステム1の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the game system 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態のモニタ30の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the monitor 30 of 1st Embodiment. 第1実施形態のモニタ30の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the monitor 30 of 1st Embodiment. 第1実施形態のモニタ30の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the monitor 30 of 1st Embodiment. 第2実施形態のゲームシステム201の構成を示す側面図である。It is a side view which shows the structure of the game system 201 of 2nd Embodiment. 第3実施形態のゲームシステム301のブロック図である。It is a block diagram of the game system 301 of 3rd Embodiment. 第3実施形態のモニタ330の表示画面を示す図である。It is a figure which shows the display screen of the monitor 330 of 3rd Embodiment.

(第1実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲームシステム1の斜視図である。
図2は、第1実施形態のゲームシステム1の構成を示す側面図(右側X1から見た図)である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、左右方向Xの幅1.5m程度、奥行方向Yの長さ2m程度、鉛直方向Zの高さ1.5m程度の大型の装置であり、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a perspective view of a game system 1 according to the first embodiment.
FIG. 2 is a side view (viewed from the right side X1) showing the configuration of the game system 1 of the first embodiment.
As shown in FIG. 1, the game system 1 is a large-sized device having a width of about 1.5 m in the left-right direction X, a length of about 2 m in the depth direction Y, and a height of about 1.5 m in the vertical direction Z. Installed in stores such as game centers.

ゲームシステム1は、ちゃぶ台返しゲームをプレイできる装置であり、ちゃぶ台を模したテーブル12(板状部材)をプレイヤPが実際にひっくり返すように操作すると、仮想空間内で飛翔要素33を飛翔する。これによって、プレイヤPは、ちゃぶ台返しを擬似的に体験できる。また、ゲームシステム1は、飛翔要素33の飛翔結果に応じてプレイヤPに得点を付与することによって、プレイヤPは、ちゃぶ台返しゲームの技量を競うことができる。
ゲームシステム1は、入力装置10と、ゲーム機本体20とを備えている。
図2に示すように、入力装置10は、ボタン11と、テーブル12と、ダンパ13(回転速度減速手段)と、エンコーダ14(回転検出手段)と、圧力センサ15(叩き検出手段)とを備えている。
ボタン11は、プレイ開始時やプレイ進行時等に、プレイヤPが必要に応じて操作する押しボタンである。ボタン11は、操作されると、信号を制御部60(図3参照)に出力する。
The game system 1 is a device that can play a game table turnover. When the player P is operated so that the table 12 (plate-like member) imitating the table is actually turned over, the flight element 33 flies in the virtual space. As a result, the player P can experience a simulated turnover. In addition, the game system 1 gives a score to the player P according to the flight result of the flight element 33, so that the player P can compete for the skill of the turn-around game.
The game system 1 includes an input device 10 and a game machine body 20.
As shown in FIG. 2, the input device 10 includes a button 11, a table 12, a damper 13 (rotational speed reduction means), an encoder 14 (rotation detection means), and a pressure sensor 15 (hit detection means). ing.
The button 11 is a push button that is operated by the player P as necessary at the start of play or at the time of play progress. When operated, the button 11 outputs a signal to the control unit 60 (see FIG. 3).

テーブル12は、ちゃぶ台を模した部材であり、直径1m程度の円盤とこれ支える足12cとを備えている。テーブル12は、表面12aが水平の状態である水平位置Hと、鉛直の状態である倒れ位置Vとの間で回転可能に支持され、その回転軸12dは、左右方向Xに平行であり、奥側Y2の足12cの根元よりも下側Z1に設定されている。テーブル12は、水平位置Hの状態から、手前側Y1の縁部12bをプレイヤPが持ち上げるように操作することにより、つまりちゃぶ台返しをひっくり返すかのように操作することによって、倒れ位置Vに回転移動する。
テーブル12は、水平位置Hから倒れ位置Vに向けて勢いよく回転操作されると、ゲーム機本体20に設けられストッパ21に当接して倒れ位置Vに配置される。その後、テーブル12は、倒れ位置Vから水平位置Hへと自然に回転移動して戻るように支持されている。このようにテーブル12を支持するためには、テーブル12が倒れ位置Vにある状態において、テーブル12自体の重心が支点よりも手前側Y1に位置するように設定すればよい。又は、駆動装置を設け、テーブル12が自重で水平位置Hに戻る程度まで、テーブル12を倒れ位置Vから水平位置Hに向けて回転駆動してもよい。
The table 12 is a member simulating a cha table, and includes a disk having a diameter of about 1 m and legs 12c for supporting the disk. The table 12 is supported so as to be rotatable between a horizontal position H where the surface 12a is horizontal and a fall position V where the surface 12a is vertical, and its rotating shaft 12d is parallel to the left-right direction X, and It is set to the lower side Z1 from the base of the foot 12c on the side Y2. The table 12 is rotated from the horizontal position H to the collapsed position V by operating the edge 12b of the front side Y1 so that the player P lifts up, that is, by turning the table upside down. To do.
When the table 12 is rotationally operated from the horizontal position H toward the fall position V, the table 12 is provided in the game machine main body 20 and abuts against the stopper 21 and is disposed at the fall position V. Thereafter, the table 12 is supported so as to naturally rotate and return from the fall position V to the horizontal position H. In order to support the table 12 in this way, it is only necessary to set the center of gravity of the table 12 itself to be closer to the front side Y1 than the fulcrum when the table 12 is in the fall position V. Alternatively, a driving device may be provided, and the table 12 may be rotationally driven from the fall position V toward the horizontal position H until the table 12 returns to the horizontal position H by its own weight.

ダンパ13は、テーブル12が倒れ位置から水平位置Hへと自重によって回転移動する過程で、テーブル12に対して回転方向に負荷をかけて、テーブル12の回転速度を減速させるための減衰装置である。ダンパ13は、テーブル12が水平位置Hから倒れ位置Vへと回転移動する過程では、テーブル12に対して負荷をかけない。つまり、ダンパ13は、一方向性のロータリダンパである。ダンパ13は、水平位置Hから倒れ位置Vへは空転し、かつ倒れ位置Vから水平位置Hへは回転不可能なワンウェイクラッチと、両方の回転方向にトルクを発生させるダンパとを組み合わせたものを利用することができる。
これによって、入力装置10は、テーブル12が倒れ位置Vから水平位置Hに回転移動する過程で、テーブル12が急速に水平位置Hに戻ることを防止することができる。
The damper 13 is an attenuation device for applying a load in the rotational direction to the table 12 to reduce the rotational speed of the table 12 in the process in which the table 12 is rotated by its own weight from the fall position to the horizontal position H. . The damper 13 does not apply a load to the table 12 in the process of rotating the table 12 from the horizontal position H to the fall position V. That is, the damper 13 is a unidirectional rotary damper. The damper 13 is a combination of a one-way clutch that idles from the horizontal position H to the fall position V and cannot rotate from the fall position V to the horizontal position H, and a damper that generates torque in both rotation directions. Can be used.
Thus, the input device 10 can prevent the table 12 from rapidly returning to the horizontal position H in the process in which the table 12 is rotated from the fall position V to the horizontal position H.

エンコーダ14は、テーブル12の回転状態を検出する光学式のロータリエンコーダである。エンコーダ14は、テーブル12の回転軸12dに設けられており、テーブル12の回転位置と、回転速度(角速度)とを検出する。エンコーダ14は、検出信号をゲーム機本体20に出力する。
圧力センサ15は、テーブル12が水平位置にある状態で、その足12cが接地する床に設けられたロードセルである。圧力センサ15は、足12cによって加わる荷重を検出し、電気信号に変換して、検出信号をゲーム機本体20に出力する。圧力センサ15は、荷重の変化を検出することによって、テーブル12の表面12aがプレイヤPに叩かれたことを検出することができる。
なお、圧力センサ15として、エンコーダ14を兼用してもよい。この場合、エンコーダ14の出力に基づいて、制御部60(図3参照)が、水平位置Hに配置されたテーブル12の図中右回りθ1の出力を判定すればよい。
The encoder 14 is an optical rotary encoder that detects the rotational state of the table 12. The encoder 14 is provided on the rotary shaft 12d of the table 12, and detects the rotational position of the table 12 and the rotational speed (angular speed). The encoder 14 outputs a detection signal to the game machine body 20.
The pressure sensor 15 is a load cell provided on the floor where the foot 12c contacts the ground in a state where the table 12 is in a horizontal position. The pressure sensor 15 detects the load applied by the foot 12c, converts it into an electrical signal, and outputs the detection signal to the game machine body 20. The pressure sensor 15 can detect that the surface 12a of the table 12 has been hit by the player P by detecting a change in load.
Note that the encoder 14 may also be used as the pressure sensor 15. In this case, based on the output of the encoder 14, the control unit 60 (see FIG. 3) may determine the output of the clockwise rotation θ1 in the figure of the table 12 arranged at the horizontal position H.

入力装置10は、上記構成によって、水平位置Hから倒れ位置Vへと回転移動して、回転移動する過程のテーブル12の回転状態を出力することができる。これによって、入力装置10は、ちゃぶ台返しゲームのような、テーブル12をひっくり返すプレイヤPの操作に対応することができる。   With the above configuration, the input device 10 can rotate from the horizontal position H to the fall position V and output the rotation state of the table 12 during the rotational movement. Thereby, the input device 10 can respond to an operation of the player P turning the table 12 upside down, such as a game of turning over.

図2に示すように、ゲーム機本体20は、モニタ30(表示手段)と、振動減衰部40とを備えている。
モニタ30は、液晶表示装置等の表示装置である。モニタ30は、後述するようにテーブル12に載置された飛翔要素33が仮想空間内で飛翔する状態を表示できるように、ある程度大型のもの(例えば、左右方向X0.8m以上、鉛直方向Z0.4m以上)が利用される。
図1に示すように、モニタ30は、室内画像31と、その室内に配置されたテーブル画像32と、飛翔要素33と、キャラクタ34(標的)とを表示する。
室内画像31は、家屋の室内の画像(図1では、日本家屋の室内の画像)であり、壁31a、畳31b等のオブジェクトの画像から構成される。
テーブル画像32は、テーブル12に対応した画像である。またその表面の画像であるテーブル表面画像32a(板状部材表面画像)は、テーブル12の表面12aに対応した画像であり、テーブル12の表面12aとほぼ同サイズに表示されている。
As shown in FIG. 2, the game machine main body 20 includes a monitor 30 (display means) and a vibration damping unit 40.
The monitor 30 is a display device such as a liquid crystal display device. As will be described later, the monitor 30 is somewhat large (for example, the horizontal direction X0.8 m or more, the vertical direction Z0...) So that the flight element 33 placed on the table 12 can display the state of flying in the virtual space. 4m or more) is used.
As shown in FIG. 1, the monitor 30 displays an indoor image 31, a table image 32 disposed in the room, a flying element 33, and a character 34 (target).
The indoor image 31 is an image of a room in a house (in FIG. 1, an image of a room in a Japanese house), and is composed of images of objects such as a wall 31a and a tatami 31b.
The table image 32 is an image corresponding to the table 12. A table surface image 32a (plate member surface image) which is an image of the surface is an image corresponding to the surface 12a of the table 12, and is displayed in substantially the same size as the surface 12a of the table 12.

飛翔要素33は、テーブル表面画像32a内に配置されており、テーブル12に飛翔要素33が載置されているかのように表示する。この場面では、飛翔要素33として、湯のみ33aの画像と、皿33cに配置された魚33bの画像とが表示されている。
キャラクタ34は、通常は、室内画像31内で移動するように表示される。この場面では、キャラクタ34として、右側X2に歩いている子供34aの画像と、左側X1に歩いている猫34bの画像とが表示されている。
The flying element 33 is arranged in the table surface image 32 a and is displayed as if the flying element 33 is placed on the table 12. In this scene, as the flying element 33, an image of the hot water 33a and an image of the fish 33b arranged on the plate 33c are displayed.
The character 34 is normally displayed so as to move in the indoor image 31. In this scene, as the character 34, an image of a child 34a walking on the right side X2 and an image of a cat 34b walking on the left side X1 are displayed.

振動減衰部40は、テーブル12が操作されることによって発生するモニタ30の振動を減衰する装置である。振動減衰部40は、ダンパとコイルバネとからなる振動減衰器であり、左右方向X,奥行方向Y、鉛直方向Z(左右方向Xの振動減衰器は、図示せず)にそれぞれ設けられており、各方向の振動を減衰する。   The vibration damping unit 40 is a device that attenuates the vibration of the monitor 30 that is generated when the table 12 is operated. The vibration attenuating unit 40 is a vibration attenuator including a damper and a coil spring, and is provided in each of the left-right direction X, the depth direction Y, and the vertical direction Z (the vibration attenuator in the left-right direction X is not shown). Damping vibration in each direction.

図3は、第1実施形態のゲームシステム1のブロック図である。
図4は、第1実施形態の各テーブルを示す図である。
図3に示すように、ゲームシステム1は、上記ハードウェアの他に、記憶部50と、制御部60とを備えている。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲームシステム1は、記憶部50、制御部60等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
記憶部50は、ゲームシステム1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部50は、ゲームプログラム記憶部51と、テーブル記憶部52とを備えている。
FIG. 3 is a block diagram of the game system 1 of the first embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating each table of the first embodiment.
As shown in FIG. 3, the game system 1 includes a storage unit 50 and a control unit 60 in addition to the hardware.
The computer referred to in the present invention refers to an information processing device including a storage device, a control unit, and the like, and the game system 1 is an information processing device including a storage unit 50, a control unit 60, and the like. Included in computer concept.
The storage unit 50 is a storage device such as a hard disk or a semiconductor memory element for storing programs, information, and the like necessary for the operation of the game system 1. The storage unit 50 includes a game program storage unit 51 and a table storage unit 52.

ゲームプログラム記憶部51は、このちゃぶ台ゲームのゲームプログラムを記憶する記憶領域である。ゲームプログラムには、例えば、飛翔要素33の飛翔態様、飛翔距離等を演算するための演算式等が含まれている。   The game program storage unit 51 is a storage area for storing the game program of this chabudai game. The game program includes, for example, calculation formulas for calculating the flight mode of the flight element 33, the flight distance, and the like.

図4に示すように、テーブル記憶部52は、飛翔要素テーブル521と、オブジェクトテーブル522と、飛翔距離テーブル523と、キャラクタテーブル524と、飛翔態様テーブル525とを記憶する記憶領域である。
飛翔要素テーブル521は、各飛翔要素33と、その質量521a及び転がり係数521bとを対応付けて記憶している。転がり係数521bは、後述するように、飛翔要素33が床に落下したときに、その後の動きを演算するために用いる係数である。
As shown in FIG. 4, the table storage unit 52 is a storage area that stores a flying element table 521, an object table 522, a flying distance table 523, a character table 524, and a flying mode table 525.
The flying element table 521 stores each flying element 33 in association with its mass 521a and rolling coefficient 521b. As will be described later, the rolling coefficient 521b is a coefficient used to calculate the subsequent movement when the flying element 33 falls on the floor.

オブジェクトテーブル522は、飛翔要素33が衝突する仮想空間内の各オブジェクト31a〜31dと、そのバウンド係数522aとを対応付けて記憶している。バウンド係数522aは、飛翔要素33が各オブジェクト31a〜31dに衝突又は落下した場合に、どの程度反発するかを表す係数である。
また、オブジェクトテーブル522は、各オブジェクト31a〜31dと、その金額522b及び得点522cとを対応付けて記憶している。
The object table 522 stores the objects 31a to 31d in the virtual space with which the flying element 33 collides and the bounce coefficient 522a in association with each other. The bounce coefficient 522a is a coefficient representing how much the flying element 33 repels when it collides or falls on each of the objects 31a to 31d.
Further, the object table 522 stores each object 31a to 31d in association with the amount 522b and the score 522c.

飛翔距離テーブル523は、飛翔要素33の飛翔距離523aと、得点523cとを対応付けて記憶している。
キャラクタテーブル524は、各キャラクタ34と、得点524cとを対応付けて記憶している。
飛翔態様テーブル525は、飛翔要素33の各飛翔態様525aと、得点525cとを対応付けて記憶している。
なお、各テーブルの利用態様は、後述する。
The flight distance table 523 stores the flight distance 523a of the flight element 33 and the score 523c in association with each other.
The character table 524 stores each character 34 and the score 524c in association with each other.
The flight mode table 525 stores each flight mode 525a of the flight element 33 and the score 525c in association with each other.
The usage mode of each table will be described later.

図3に示すように、制御部60は、ゲームシステム1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部60は、記憶部50に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部60は、回転状態判定部61と、飛翔状態演算部62と、プレイ進行制御部63と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバスラインとを備えている。   As shown in FIG. 3, the control unit 60 is a control unit for comprehensively controlling the game system 1, and includes, for example, a CPU (Central Processing Unit). The control unit 60 reads out and executes various programs stored in the storage unit 50 as appropriate, thereby realizing various functions according to the present invention in cooperation with the hardware described above. The control unit 60 includes a rotation state determination unit 61, a flight state calculation unit 62, a play progress control unit 63, and a bus line for transmitting information between these control units as necessary. .

回転状態判定部61は、入力装置10のエンコーダ14の出力に基づいて、テーブル12の回転状態を判定する制御部である。回転状態判定部61は、テーブル12の表面12aが水平位置Hにある状態を基準として、テーブル12の回転角度、回転速度、角速度を判定する。
飛翔状態演算部62は、回転状態判定部61の出力に応じて、飛翔要素33の飛翔状態を、ゲームプログラムの演算式に基づいて物理法則に従って演算する制御部である。また、飛翔状態演算部62は、飛翔要素33が飛翔した結果、モニタ30内の壁31a等に衝突したと判定した場合、衝突した後の飛翔要素33の移動状態を、ゲームプログラムの演算式に基づいて物理法則に従って演算する。
The rotation state determination unit 61 is a control unit that determines the rotation state of the table 12 based on the output of the encoder 14 of the input device 10. The rotation state determination unit 61 determines the rotation angle, rotation speed, and angular velocity of the table 12 with reference to the state where the surface 12a of the table 12 is at the horizontal position H.
The flying state calculation unit 62 is a control unit that calculates the flying state of the flying element 33 in accordance with the laws of physics based on the calculation formula of the game program in accordance with the output of the rotation state determination unit 61. Further, when the flight state calculation unit 62 determines that the flight element 33 has collided with the wall 31a or the like in the monitor 30 as a result of the flight, the movement state of the flight element 33 after the collision is expressed in the calculation formula of the game program. Based on the laws of physics based on.

プレイ進行制御部63は、プレイの進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部63は、ゲームプログラム記憶部51のゲームプログラムに従って、例えば、プレイ画面をモニタ30に映像出力する制御、効果音をスピーカ(図示せず)に音声出力する制御等を行う。   The play progress control unit 63 is a control unit that comprehensively controls the progress of play. According to the game program stored in the game program storage unit 51, the play progress control unit 63 performs, for example, control for outputting a video image of the play screen on the monitor 30, control for outputting sound effects to a speaker (not shown), and the like.

図5は、第1実施形態のゲームシステム1の動作を示すフローチャートである。
図6、図7、図8は、第1実施形態のモニタ30の表示画面を示す図である。
図5に示すように、最初に、ステップS(以下単に「S」という)10において、プレイヤPが、コイン投入口(図示せず)にコインを投入することによって、制御部60が処理を開始する。
FIG. 5 is a flowchart showing the operation of the game system 1 of the first embodiment.
6, 7, and 8 are diagrams illustrating display screens of the monitor 30 according to the first embodiment.
As shown in FIG. 5, first, in step S (hereinafter simply referred to as “S”) 10, the player P inserts a coin into a coin insertion slot (not shown), whereby the control unit 60 starts processing. To do.

S20において、プレイ進行制御部63は、ステージ選択画面35(図6参照)をモニタ30に表示する。このプレイでは、日本、中国、アメリカ等の国毎に異なる態様の部屋35a〜35fが用意された6つのステージが用意され、そして、ステージ毎に、テーブル表面画像32aに配置される飛翔要素33及びその組み合わせが異なっている。プレイヤPがボタン11を操作してステージを決定すると、プレイ進行制御部63は、そのステージのプレイを開始する。以下、日本家屋の部屋つまり和室35aが選択された場合を説明する。
S30において、プレイ進行制御部63は、和室の室内画像31と、その室内を子供34a、猫34bのキャラクタ34が歩いて移動する状態を、モニタ30に表示する(図1参照)。
In S20, the play progress control unit 63 displays the stage selection screen 35 (see FIG. 6) on the monitor 30. In this play, six stages in which rooms 35a to 35f having different modes are prepared for each country such as Japan, China, and the United States are prepared, and the flying elements 33 arranged on the table surface image 32a are provided for each stage. The combination is different. When the player P operates the button 11 to determine the stage, the play progress control unit 63 starts playing the stage. Hereinafter, the case where the room of a Japanese house, that is, the Japanese-style room 35a is selected will be described.
In S30, the play progress control unit 63 displays the indoor image 31 of the Japanese-style room and the state in which the character 34 of the child 34a and the cat 34b walks and moves in the room (see FIG. 1).

S40において、プレイ進行制御部63は、圧力センサ15の出力に基づいて、プレイヤPがテーブル12を叩いたか否かを判定する。プレイ進行制御部63は、プレイヤPがテーブル12を叩いたと判定した場合には(S40:YES)、S50に進み、一方、プレイヤPがテーブル12を叩いていないと判定した場合には(S40:NO)、S60に進む。
S50において、プレイ進行制御部63は、キャラクタ34の動きを停止させる。
図7(a)は、プレイヤPがテーブル12を叩くことによって、子供34a、猫34bが手前側Y1を見つめプレイヤPに注目しているように演出して、子供34a、猫34bの動きを停止させた場面である。
これによって、プレイヤPは、飛翔要素33を飛翔させた場合に、飛翔要素33が命中するような位置に、キャラクタ34を停止させることができる。
In S <b> 40, the play progress control unit 63 determines whether or not the player P has hit the table 12 based on the output of the pressure sensor 15. When it is determined that the player P has struck the table 12 (S40: YES), the play progress control unit 63 proceeds to S50, and when it is determined that the player P has not struck the table 12 (S40: NO), the process proceeds to S60.
In S <b> 50, the play progress control unit 63 stops the movement of the character 34.
FIG. 7A shows that when the player P hits the table 12, the child 34a and the cat 34b stare at the near side Y1 and pay attention to the player P, and the movement of the child 34a and the cat 34b is stopped. It is a scene that was made to.
Thereby, the player P can stop the character 34 at a position where the flying element 33 hits when the flying element 33 is made to fly.

図5に戻り、S60において、回転状態判定部61は、プレイ進行制御部63がテーブル12を持ち上げるように操作することにより、エンコーダ14の出力があるか否かを判定する。回転状態判定部61は、エンコーダ14の出力があると判定した場合には(S60:YES)、S70に進み、一方、エンコーダ14の出力がないと判定した場合には(S60:NO)、S30からの処理を繰り返す。   Returning to FIG. 5, in S <b> 60, the rotation state determination unit 61 determines whether or not there is an output from the encoder 14 by operating the play progress control unit 63 to lift the table 12. When it is determined that there is an output from the encoder 14 (S60: YES), the rotation state determination unit 61 proceeds to S70. On the other hand, when it is determined that there is no output from the encoder 14 (S60: NO), S30 Repeat the process from.

S70において、回転状態判定部61は、エンコーダ14の出力に基づいて、テーブル12の回転角度、回転速度、角速度を判定する。そして、飛翔状態演算部62は、テーブル12の表面12aのうちテーブル表面画像32aの飛翔要素33の配置に対応する位置に、実際にその飛翔要素が載置されていた場合に、回転状態判定部61の出力に応じて、実際に載置されていた場合の飛翔要素の飛翔状態を演算する。   In S <b> 70, the rotation state determination unit 61 determines the rotation angle, rotation speed, and angular velocity of the table 12 based on the output of the encoder 14. Then, when the flying element is actually placed at a position corresponding to the arrangement of the flying element 33 in the table surface image 32a on the surface 12a of the table 12, the flying state calculation unit 62 rotates. According to the output of 61, the flight state of the flight element when actually placed is calculated.

例えば、図7(a)は、テーブル12を操作前の状態において、テーブル表面画像32aの手前側に魚33bが配置されており、テーブル表面画像32aの奥側に湯のみ33aが配置されている。飛翔状態演算部62は、テーブル12の表面12aのうち、テーブルテーブル12の表面12aの手前側Y1に魚が載置されており、奥側Y2に湯のみが載置されているものと仮定する。   For example, in FIG. 7A, in the state before the operation of the table 12, the fish 33b is arranged on the front side of the table surface image 32a, and only hot water 33a is arranged on the back side of the table surface image 32a. The flying state calculation unit 62 assumes that, of the surface 12a of the table 12, a fish is placed on the front side Y1 of the surface 12a of the table table 12, and only hot water is placed on the back side Y2.

そして、飛翔状態演算部62は、魚、湯のみが実際にテーブル12に載置されていた場合に、プレイヤPのテーブル12の操作に応じて、テーブル12の回転角度、回転速度、角速度に基づいて、魚、湯のみがどのように飛翔するかの飛翔状態つまり仮想空間内での飛翔距離、飛翔態様(空中での回転態様するか)等を、演算式に従って演算する。
飛翔状態演算部62は、飛翔要素33がテーブル12の表面12aから離れる角度、その表面から離れる場合の速度を、精密に演算する。このため、例えば、テーブル12の回転速度が、最初はゆっくりで徐々に速くなる場合と、その逆に、最初は速く徐々にゆっくりとなる場合とでは、演算によって求められる飛翔状態が異なる。
Then, when only fish and hot water are actually placed on the table 12, the flight state calculation unit 62 is based on the rotation angle, rotation speed, and angular velocity of the table 12 according to the operation of the table 12 of the player P. The flight state of how only fish and hot water fly, that is, the flight distance in the virtual space, the flight mode (whether to rotate in the air), etc. are calculated according to the calculation formula.
The flying state calculation unit 62 precisely calculates the angle at which the flying element 33 moves away from the surface 12a of the table 12 and the speed at which the flying element 33 moves away from the surface. For this reason, for example, when the rotational speed of the table 12 is slow at first and gradually increases, on the contrary, the flight state required by calculation differs between when the speed is initially fast and gradually slow.

また、飛翔状態演算部62は、飛翔要素33が飛翔した結果、壁31a等に衝突したと判定した場合、衝突した後の飛翔要素33の移動状態を、ゲームプログラムの演算式と、飛翔要素テーブル521の転がり係数521b及びオブジェクトテーブル522のバウンド係数522aとに基づいて演算する。
例えば、魚33bが畳31bに落下(衝突)した場合には、飛翔状態演算部62は、図4に示すオブジェクトテーブル522から、畳31bのバウンド係数522aである「0.2」を抽出する。そして、飛翔状態演算部62は、魚33bが畳31bから跳ね返る(バウンドする)ときの速度を、落下する直前の飛翔速度に0.2を積算して算出する。
また、魚33bが畳31bに転がった場合には、飛翔状態演算部62は、図4に示す飛翔要素テーブル521から、魚33bの転がり係数521bである「0.1」を抽出する。飛翔状態演算部62は、魚33bの転がる速度に1秒当たり0.1ずつ積算していって、徐々に遅くなるように算出する。
In addition, when the flight state calculation unit 62 determines that the flight element 33 has collided with the wall 31a or the like as a result of the flight, the movement state of the flight element 33 after the collision is calculated using the calculation formula of the game program and the flight element table. The calculation is performed based on the rolling coefficient 521b of 521 and the bound coefficient 522a of the object table 522.
For example, when the fish 33b falls (collises) on the tatami 31b, the flying state calculation unit 62 extracts “0.2” that is the bounce coefficient 522a of the tatami 31b from the object table 522 shown in FIG. Then, the flying state calculation unit 62 calculates the speed at which the fish 33b rebounds (bounds) from the tatami 31b by adding 0.2 to the flying speed immediately before dropping.
When the fish 33b rolls to the tatami 31b, the flying state calculation unit 62 extracts “0.1”, which is the rolling coefficient 521b of the fish 33b, from the flying element table 521 shown in FIG. The flying state calculation unit 62 adds 0.1 to the rolling speed of the fish 33b per second and calculates so as to gradually slow down.

図5に戻り、S80において、プレイ進行制御部63(板状部材回転表示制御部)は、回転状態判定部61に基づいて、テーブル画像32を回転するようにモニタ30に表示し、また、飛翔状態演算部62の演算結果に基づいて、飛翔する飛翔要素33をモニタ30に表示する。
図7(b)に示す場面では、魚33bと魚33bが乗せてあった皿33cとが、別々に飛翔するように表示されている。飛翔状態演算部62は、このように、もともと1つにまとまっていた魚33b及び皿33cの飛翔状態も、演算式に従って別々に飛翔するように精密に演算する。このような精密な演算は、湯のみ33aと、湯のみ33aに注がれていたお茶33d等の液体についても同様に行われる。
Returning to FIG. 5, in S <b> 80, the play progress control unit 63 (plate member rotation display control unit) displays the table image 32 on the monitor 30 so as to rotate based on the rotation state determination unit 61. Based on the calculation result of the state calculation unit 62, the flying element 33 to fly is displayed on the monitor 30.
In the scene shown in FIG. 7B, the fish 33b and the plate 33c on which the fish 33b was placed are displayed so as to fly separately. As described above, the flight state calculation unit 62 precisely calculates the flight states of the fish 33b and the dish 33c that were originally combined into one according to the calculation formula. Such a precise calculation is similarly performed for liquid 33a and the liquid such as tea 33d poured into hot water 33a.

このように、ゲームシステム1は、飛翔要素33が現実に飛翔しているかのように演出することができる。
また、プレイ進行制御部63は、飛翔要素33が所定のオブジェクトに衝突した後の移動状態を、物理法則に従って演算するので、例えば、飛翔要素33が画像の所定のオブジェクト31a〜31dに衝突した場合(例えば、畳31bに落下したり、壁31aに衝突した場合等)の後の移動を、詳細に表示することができる。
これによって、プレイヤPは、ちゃぶ台返しを疑似体験でき、爽快感を得ることができる。
In this way, the game system 1 can produce the flying element 33 as if it is actually flying.
Further, the play progress control unit 63 calculates the movement state after the flying element 33 collides with the predetermined object according to the physical law. For example, when the flying element 33 collides with the predetermined objects 31a to 31d of the image. The subsequent movement (for example, when falling on the tatami 31b or colliding with the wall 31a) can be displayed in detail.
Thereby, the player P can experience a simulated turnover and can obtain a refreshing feeling.

なお、プレイ進行制御部63は、飛翔要素33の質量の大きさに応じて、その飛翔要素33が衝突したオブジェクト31a〜31dが破壊される程度を、変更するようにしてもよい。
例えば、魚33bは、質量が小さいので運動量が小さくかつ弾力が大きいため、テレビ31dに衝突してもテレビ31dを破壊できないが、一方、湯のみ33aは、質量が大きいので運動量が大きくかつ硬質であるため、テレビ31dに衝突してテレビ31dを破壊できるようにしてもよい。これは、各飛翔要素33と、その飛翔要素33が破壊可能なオブジェクト31a〜31dとを対応付けてテーブルの形態で記憶しておき、各飛翔要素33がオブジェクト31a〜31dに衝突した場合に、プレイ進行制御部63がこのテーブルを参照して破壊可能かを確認すればよい。
また、プレイ進行制御部63は、飛翔要素33の運動量を反映するために、飛翔要素33の質量だけではなく、飛翔速度をも対応させてオブジェクト31a〜31dが破壊される程度を、変更するようにしてもよい。
The play progress control unit 63 may change the degree to which the objects 31a to 31d with which the flying element 33 collides are destroyed according to the mass of the flying element 33.
For example, since the fish 33b has a small mass and has a small momentum and a large elasticity, the television 31d cannot be destroyed even if it collides with the television 31d. On the other hand, the hot water 33a has a large mass and has a large momentum and is hard. Therefore, the television 31d may be destroyed by colliding with the television 31d. This is because each flying element 33 and the objects 31a to 31d that can be destroyed are stored in the form of a table in association with each other, and when each flying element 33 collides with the objects 31a to 31d, The play progress control unit 63 may refer to this table to confirm whether it can be destroyed.
In addition, the play progress control unit 63 changes the extent to which the objects 31a to 31d are destroyed in association with not only the mass of the flying element 33 but also the flying speed in order to reflect the momentum of the flying element 33. It may be.

これによって、ゲームシステム1は、飛翔要素33の飛翔態様だけではなく、飛翔要素33の飛翔結果も、詳細に演出することができる。   Thereby, the game system 1 can produce not only the flight mode of the flight element 33 but also the flight result of the flight element 33 in detail.

図5に戻り、S90において、プレイ進行制御部63は、飛翔状態演算部62の演算結果に基づいて、飛翔する飛翔要素33が、画面のキャラクタ34に命中したか否かを判定する。プレイ進行制御部63は、キャラクタ34に命中したと判定した場合には(S90:YES)、S100に進み、一方、キャラクタ34に命中していないと判定した場合には(S90:NO)、S110に進む。
S100において、プレイ進行制御部63は、プレイヤPに付与する得点を、飛翔要素33が命中したキャラクタ34の種類に応じて判定する。例えば、猫34bに命中した場合には、プレイ進行制御部63は、図4に示すキャラクタテーブル524から猫34bに対応する得点「2」を抽出する。
Returning to FIG. 5, in S <b> 90, the play progress control unit 63 determines whether the flying flying element 33 hits the character 34 on the screen based on the calculation result of the flying state calculation unit 62. When the play progress control unit 63 determines that the character 34 has been hit (S90: YES), the play progress control unit 63 proceeds to S100. On the other hand, when the play progress control unit 63 determines that the character 34 has not been hit (S90: NO), S110 Proceed to
In S100, the play progress control unit 63 determines the score to be given to the player P according to the type of the character 34 hit by the flying element 33. For example, when the cat 34b is hit, the play progress control unit 63 extracts the score “2” corresponding to the cat 34b from the character table 524 shown in FIG.

S110において、プレイ進行制御部63は、プレイヤPに付与する得点を、飛翔要素33が衝突したオブジェクト31a〜31dに応じて判定する。例えば、湯のみ33aがふすま31cに衝突した場合には、プレイ進行制御部63は、図4に示すオブジェクトテーブル522からふすま33cに対応した得点「3」を抽出する。
S120において、プレイ進行制御部63は、プレイヤに付与する得点を、飛翔要素33の飛翔態様に応じて、プレイヤに得点を判定する。例えば、飛翔状態演算部62が演算した結果、湯のみ33aが仮想空間内で飛翔する場合に3回転したと判定したときには、プレイ進行制御部63は、図4に示す飛翔態様テーブル525から3回転に対応した得点「3」を抽出する。
S130において、プレイ進行制御部63は、プレイヤPに付与する得点を、飛翔要素33の飛翔距離に応じて判定する。例えば、飛翔状態演算部62が湯のみ33aが仮想空間内で12m飛翔したと判定した場合、プレイ進行制御部63は、図4に示す飛翔態様テーブル523から飛翔距離10〜15mに対応した得点「3」を抽出する。
In S110, the play progress control unit 63 determines the score to be given to the player P according to the objects 31a to 31d with which the flying element 33 collides. For example, when the hot water 33a collides with the bran 31c, the play progress control unit 63 extracts the score “3” corresponding to the bran 33c from the object table 522 shown in FIG.
In S <b> 120, the play progress control unit 63 determines the score given to the player according to the flight mode of the flying element 33. For example, as a result of the calculation by the flight state calculation unit 62, when it is determined that the hot water 33a has made three rotations when flying in the virtual space, the play progress control unit 63 performs three rotations from the flight mode table 525 shown in FIG. The corresponding score “3” is extracted.
In S <b> 130, the play progress control unit 63 determines the score to be given to the player P according to the flight distance of the flight element 33. For example, when the flight state calculation unit 62 determines that the hot water 33a has flew 12 m in the virtual space, the play progress control unit 63 determines the score “3” corresponding to the flight distance 10 to 15 m from the flight mode table 523 shown in FIG. Is extracted.

S140において、プレイ進行制御部63は、判定した得点等のプレイ結果を、モニタ30に表示する。
図8は、結果表示画面36として、被害総額に応じた得点36a、飛翔距離に応じた得点36b、キャラクタ34への命中に応じた得点36c及び飛翔態様に応じた得点36dの各詳細と、合計得点36eとを一覧表示する場面である。
In S140, the play progress control unit 63 displays the play result such as the determined score on the monitor 30.
FIG. 8 shows the result display screen 36 with the details of the score 36a according to the total damage amount, the score 36b according to the flight distance, the score 36c according to the hit to the character 34, and the score 36d according to the flight mode, and the total. This is a scene where the score 36e is displayed as a list.

このように、ゲームシステム1は、1回のプレイに応じて、複数の項目によって得点を付与する。これによって、プレイヤPに、自分が好み項目の得点取得を狙わせてプレイさせることができ、プレイが単調にならず、また、それを分かりやすく表示することができる。これによって、プレイヤPは、被害総額、飛翔距離、キャラクタの命中、飛翔態様の各得点や、合計得点に基づいて、他のプレイヤとちゃぶ台返しの技量を競うことができる。   As described above, the game system 1 gives a score by a plurality of items according to one play. This allows the player P to play with the aim of acquiring the score of the favorite item, so that the play is not monotonous and can be displayed in an easy-to-understand manner. Thus, the player P can compete with other players for the skill of turning over based on the total damage, the flight distance, the hit of the character, the flight mode scores, and the total score.

図5に戻り、プレイ進行制御部63は、S150に進んで一連の処理を終了する。その後、プレイ進行制御部63は、異なるステージのプレイを開始してもよいし、コインティニュープレイを開始するためのコイン投入画面を表示してもよい。   Returning to FIG. 5, the play progress control unit 63 proceeds to S150 and ends the series of processes. Thereafter, the play progress control unit 63 may start play of a different stage, or may display a coin insertion screen for starting a coin-twin play.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、テーブル12をひっくり返すような新しい態様の入力動作を利用して、飛翔要素33を飛翔させる新しい態様のゲームを提供することができる。   As described above, the game system 1 according to the present embodiment can provide a game in a new mode in which the flying element 33 is made to fly using the input operation in a new mode that turns the table 12 upside down.

(第2実施形態)
次に、本発明を適用したゲームシステムの第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図9は、第2実施形態のゲームシステム201の構成を示す側面図である。
ゲームシステム201のテーブル212は、回転軸212dが図2に示す第1実施形態よりも手前側Y1かつ下側Z1に設けられている。このため、テーブル212は、倒れ位置2Vにおいて、第1実施形態よりも下側Z1に配置されるので、モニタ30を隠す範囲を、第1実施形態よりも小さくすることができる。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the game system to which the present invention is applied will be described.
Note that, in the following description and drawings, the same reference numerals or the same reference numerals are given to the portions that perform the same functions as those in the first embodiment described above, and overlapping descriptions will be omitted as appropriate.
FIG. 9 is a side view showing the configuration of the game system 201 of the second embodiment.
In the table 212 of the game system 201, the rotation shaft 212d is provided on the front side Y1 and the lower side Z1 of the first embodiment shown in FIG. For this reason, since the table 212 is disposed at the lower side Z1 than the first embodiment at the fall position 2V, the range for hiding the monitor 30 can be made smaller than that in the first embodiment.

これによって、ゲームシステム201は、テーブル212が倒れ位置2Vに配置された状態でも、モニタ30を見えやすくすることができる。   Thereby, the game system 201 can make the monitor 30 easy to see even when the table 212 is in the collapsed position 2V.

(第3実施形態)
次に、本発明を適用したゲームシステムの第3実施形態について説明する。
図10は、第3実施形態のゲームシステム301のブロック図である。
図11は、第3実施形態のモニタ330の表示画面を示す図である。
図10に示すように、ゲームシステム301は、例えばパーソナルコンピュータ(以下、「パソコン」という)であり、入力装置としてマウス310と、パソコン用のモニタ330と、ゲーム機本体としてパソコン本体320とを備えたものである。
マウス310は、プレイヤの入力を受け付けて、モニタ330に表示された室内画像331(図11(a)参照)のうち、プレイヤPが所望の位置を指し示すためのポインティングデバイスである。マウス310は、モニタ330に表示されたテーブル表面画像332aを操作する。
モニタ330は、室内画像331として、第1実施形態の室内画像31に加えて、マウス310が指し示す位置を示す矢印335の画像を表示する。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the game system to which the present invention is applied will be described.
FIG. 10 is a block diagram of the game system 301 of the third embodiment.
FIG. 11 is a diagram illustrating a display screen of the monitor 330 according to the third embodiment.
As shown in FIG. 10, a game system 301 is, for example, a personal computer (hereinafter referred to as “personal computer”), and includes a mouse 310 as an input device, a monitor 330 for a personal computer, and a personal computer main body 320 as a game machine body. It is a thing.
The mouse 310 is a pointing device for receiving input from the player and pointing the player P to a desired position in the indoor image 331 (see FIG. 11A) displayed on the monitor 330. The mouse 310 operates the table surface image 332 a displayed on the monitor 330.
The monitor 330 displays an image of an arrow 335 indicating the position pointed to by the mouse 310 in addition to the indoor image 31 of the first embodiment as the indoor image 331.

パソコン本体320は、CPU等から構成される制御部360と、ハードディスク等から構成される記憶部350とを備えている。
制御部360は、回転状態判定部361と、板状部材回転表示制御部364とを備えている。
回転状態判定部361は、マウス310の出力に基づいたテーブル画像332の回転状態を判定する制御部である。
板状部材回転表示制御部364は、回転状態判定部361の判定結果に応じて、テーブル画像332のテーブル表面画像332aが水平の状態である水平位置3H(図11(a)の状態)から、手前側から奥側に向けて持ち上げられて、テーブル表面画像332aが鉛直の状態である倒れ位置V(図11(b)の状態)に回転移動するように、モニタ330に表示する制御部である。
記憶部350のゲームプログラム記憶部351には、ゲームプログラムが記憶され、また、テーブル記憶部352には、各テーブル(図4参照)が記憶されている。これらゲームプログラム及び各テーブルは、サーバ(図示せず)からインターネット等の通信網(図示せず)を利用してダウンロードしたり、CD−ROMからCD−ROMドライブ(図示せず)を利用してインストールすることができる。
The personal computer main body 320 includes a control unit 360 configured with a CPU and the like, and a storage unit 350 configured with a hard disk and the like.
The control unit 360 includes a rotation state determination unit 361 and a plate-like member rotation display control unit 364.
The rotation state determination unit 361 is a control unit that determines the rotation state of the table image 332 based on the output of the mouse 310.
The plate-like member rotation display control unit 364, from the horizontal position 3H (the state of FIG. 11A) where the table surface image 332a of the table image 332 is in a horizontal state according to the determination result of the rotation state determination unit 361. It is a control unit that displays on the monitor 330 so that the table surface image 332a is rotated from the near side to the far side and rotates to the fall position V (the state shown in FIG. 11B) which is a vertical state. .
The game program storage unit 351 of the storage unit 350 stores game programs, and the table storage unit 352 stores each table (see FIG. 4). These game programs and tables are downloaded from a server (not shown) using a communication network (not shown) such as the Internet, or from a CD-ROM using a CD-ROM drive (not shown). Can be installed.

次に、ゲームシステム301の動作について説明する。
図11(a)に示すように、テーブル画像332が水平位置3Hにある状態において、矢印335がテーブル画像332の縁部に接すると、回転状態判定部361は、テーブル画像332が掴まれたと判定する。
図11(b)に示すように、そして、プレイヤのマウス310の操作によって矢印335が上側Z2に移動されると、回転状態判定部361は、矢印335の移動速度に対応したテーブル画像332の回転角度、回転速度、角速度を判定する。
板状部材回転表示制御部364は、テーブル表面画像332aが水平位置3Hから倒れ位置3Vに回転移動するようにモニタ330に表示する
また、マウス310のボタン315が操作された場合には、プレイ進行制御部363は、第1実施形態においてプレイヤPがテーブル32を叩いた場合と同様に処理を行う。
回転状態判定部361の判定結果及びテーブル表面画像332aの叩き動作に応じたプレイ進行処理は、第1実施形態と同様である。
Next, the operation of the game system 301 will be described.
As shown in FIG. 11A, when the table image 332 is in the horizontal position 3H and the arrow 335 touches the edge of the table image 332, the rotation state determination unit 361 determines that the table image 332 has been grasped. To do.
As shown in FIG. 11B, when the arrow 335 is moved to the upper side Z2 by the operation of the mouse 310 of the player, the rotation state determination unit 361 rotates the table image 332 corresponding to the moving speed of the arrow 335. The angle, rotational speed, and angular speed are determined.
The plate-like member rotation display control unit 364 displays the table surface image 332a on the monitor 330 so that the table surface image 332a rotates from the horizontal position 3H to the fall position 3V. When the button 315 of the mouse 310 is operated, the play progresses. The control unit 363 performs the same process as when the player P hits the table 32 in the first embodiment.
The play progress process according to the determination result of the rotation state determination unit 361 and the hitting operation of the table surface image 332a is the same as in the first embodiment.

このように、ゲームシステム301は、パソコンを利用することによって、ちゃぶ台を模した装置を利用しなくても、ちゃぶ台ゲームをプレイすることができる。なお、ゲームシステム301は、パソコンに限定されず、例えば家庭用ゲーム機等を利用してもよい。   As described above, the game system 301 can play a chat table game by using a personal computer without using a device simulating a table. Note that the game system 301 is not limited to a personal computer, and for example, a home game machine may be used.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made as in the modifications described later, and these are also included in the present invention. Within the technical scope. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. It should be noted that the above-described embodiment and modifications described later can be used in appropriate combination, but detailed description thereof is omitted.

(変形形態)
(1)実施形態において、テーブルは、倒れ位置において、その表面が鉛直方向になる例を示したが、これに限定されない。例えば、テーブルは、倒れ位置において、飛翔要素が飛翔できる程度まで、表面が傾く状態であってもよい。
(Deformation)
(1) In the embodiment, the table shows an example in which the surface of the table is in the vertical direction at the fall position, but the present invention is not limited to this. For example, the surface of the table may be tilted to the extent that the flying element can fly at the fall position.

(2)実施形態において、ゲームシステムは、プレイヤの叩き動作に応じて、圧力センサの出力に基づいて、キャラクタを停止させる例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤがテーブルを叩くことによって、キャラクタの動きを速くしたり、遅くしてもよい。この場合にも、プレイヤは、キャラクタを移動させて飛翔要素を命中させることができる。 (2) In the embodiment, the game system has shown an example in which the character is stopped based on the output of the pressure sensor in accordance with the player's hitting operation, but the present invention is not limited to this. For example, the movement of the character may be made faster or slower by hitting the table by the player. Also in this case, the player can hit the flying element by moving the character.

(3)実施形態において、ゲームシステムは、圧力センサの出力に基づいて、キャラクタを停止させる例を示したが、これに限定されない。ゲームシステムは、圧力センサの出力に基づいて、テーブル表面画像の飛翔要素の配置を変化させてもよい。これによって、ゲームシステムは、飛翔要素の配置に応じた飛翔態様を、物理演算によって演算するので、プレイヤは、叩き動作によって、飛翔要素の飛翔態様を変化させることができる。 (3) In the embodiment, the game system has shown an example in which the character is stopped based on the output of the pressure sensor. However, the present invention is not limited to this. The game system may change the arrangement of the flying elements on the table surface image based on the output of the pressure sensor. Thereby, the game system calculates the flight mode according to the arrangement of the flight elements by physical calculation, so that the player can change the flight mode of the flight elements by the hitting operation.

(4)実施形態において、テーブルは、水平位置から倒れ位置に回転移動する場合には、負荷がかけられない例を示したが、これに限定されない。例えば、テーブル表明画像に配置される飛翔要素の組み合わせに応じて、テーブルに異なる負荷をかけてもよい。これによって、テーブルに載置されている飛翔要素の重量(質量)を、操作に反映することができる。 (4) In the embodiment, the table shows an example in which a load is not applied when the table rotates from the horizontal position to the fall position, but is not limited thereto. For example, different loads may be applied to the table depending on the combination of flying elements arranged in the table expression image. Thus, the weight (mass) of the flying element placed on the table can be reflected in the operation.

1,201,301…ゲームシステム 10…入力装置 11…ボタン 12…テーブル 12a…表面 13…ダンパ 14…エンコーダ 15…圧力センサ 20…ゲーム機本体 30,330…モニタ 31a…壁 31b…畳 31c…ふすま 31d…テレビ 32,332…テーブル画像 32a,332a…テーブル表面画像 33…飛翔要素 40…振動減衰部 50,350…記憶部 51,351…ゲームプログラム記憶部 52,352…テーブル記憶部 60,360…制御部 61,361…回転状態判定部 62,362…飛翔状態演算部 63,363…プレイ進行制御部 310…マウス 315…ボタン 320…パソコン本体 335…矢印 364…板状部材回転表示制御部 H,2H,3H…水平位置 V,2V,3V…倒れ位置   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1,201,301 ... Game system 10 ... Input device 11 ... Button 12 ... Table 12a ... Surface 13 ... Damper 14 ... Encoder 15 ... Pressure sensor 20 ... Game machine main body 30,330 ... Monitor 31a ... Wall 31b ... Tatami 31c ... Bran 31d ... Television 32, 332 ... Table image 32a, 332a ... Table surface image 33 ... Flying element 40 ... Vibration damping unit 50, 350 ... Storage unit 51, 351 ... Game program storage unit 52, 352 ... Table storage unit 60, 360 ... Control unit 61,361 ... Rotation state determination unit 62,362 ... Flight state calculation unit 63,363 ... Play progress control unit 310 ... Mouse 315 ... Button 320 ... PC main body 335 ... Arrow 364 ... Plate member rotation display control unit , 2H, 3H ... horizontal position V, 2V, 3V ... collapsed position

Claims (8)

コンピュータ、入力装置、表示装置、及びゲームプログラムを備えたゲームシステムであって、
前記入力装置は、板状部材を軸回りに回転可能に支持する回転軸を有し、前記板状部材の手前側の部分をプレイヤによって持ち上げるように操作されることにより、前記板状部材を前記板状部材の表面が傾いた状態又は鉛直の状態である倒れ位置に回転移動し、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記板状部材の表面に対した画像である板状部材表面画像と、前記板状部材表面画像に配置された飛翔要素とを、前記表示装置に表示する表示手段と、
前記入力装置からの入力を受け付ける入力手段と、
前記入力装置からの前記入力手段への入力の受け付けに応じて、前記板状部材表面画像をその表面が水平の状態である水平位置から、手前側から奥側に向けて持ち上げられて、前記表面が傾いた状態又は鉛直の状態である倒れ位置に回転移動するように、前記板状部材表面画像を前記表示装置に表示する板状部材回転表示制御手段と、
回転された前記板状部材表面画像の前記水平位置から前記倒れ位置までの回転状態を判定する回転状態判定制御手段と、
前記板状部材表面画像の前記飛翔要素の配置と、前記回転状態判定制御手段の出力とに基づいて、前記飛翔要素の飛翔状態を物理法則に従って演算する飛翔状態演算手段と、
前記飛翔状態演算手段の演算結果に基づいて、飛翔する前記飛翔要素を前記表示装置に表示してプレイを進行するプレイ進行制御手段と、して機能させること、
を特徴とするゲームシステム
A game system comprising a computer, an input device, a display device, and a game program,
The input device has a rotation shaft that supports the plate-like member so as to be rotatable about an axis, and is operated by a player to lift a portion on the near side of the plate-like member, whereby the plate-like member is Rotate and move to the fall position where the surface of the plate-like member is tilted or vertical ,
The game program causes the computer to
Display means for displaying a plate member surface image is an image obtained by corresponds to the surface of the plate-like member, and a flying element arranged in said plate-like member surface image, on the display device,
Input means for receiving input from the input device;
In response to receiving input from the input device to the input means, the plate-like member surface image is lifted from the front side to the back side from a horizontal position where the surface is horizontal, and the surface A plate-like member rotation display control means for displaying the plate-like member surface image on the display device so as to rotate and move to a tilted position that is in a tilted state or a vertical state,
Rotation state determination control means for determining a rotation state of the rotated plate-shaped member surface image from the horizontal position to the fall position;
Based on the arrangement of the flying elements of the plate-like member surface image and the output of the rotation state determination control means, a flying state calculation means for calculating the flying state of the flying elements according to a physical law;
Based on the calculation result of the flight state calculation means, function as play progress control means for displaying the flying elements to fly on the display device and progressing play,
A game system characterized by
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームプログラムは、
前記飛翔状態演算手段を、前記飛翔要素が前記表示装置に表示された所定の対象に衝突又は落下した後の前記飛翔要素の移動状態を、物理法則に従って演算するように機能させること、
を特徴とするゲームシステム
The game system according to claim 1,
The game program is
Causing the flight state calculation means to function so as to calculate the movement state of the flight element after the flight element collides with or falls on a predetermined target displayed on the display device according to a physical law;
A game system characterized by
請求項1又は請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームプログラムは、
前記表示手段を、標的を前記表示装置に表示するように機能させ、
前記プレイ進行制御手段を、前記飛翔状態演算手段の演算結果に基づいて、飛翔する前記飛翔要素が前記標的に命中したか否かを判定するように機能させること、
を特徴とするゲームシステム
In the game system according to claim 1 or 2,
The game program is
Causing the display means to function to display a target on the display device;
Causing the play progress control means to function based on the calculation result of the flight state calculation means so as to determine whether or not the flying element to fly hits the target;
A game system characterized by
請求項3に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームプログラムは、
前記プレイ進行制御手段を、前記飛翔要素が前記標的に命中したか否かの判定結果に応じて、プレイヤに得点を付与するように機能させること、
を特徴とするゲームシステム
The game system according to claim 3,
The game program is
Causing the play progress control means to function to give a score to a player according to a determination result of whether or not the flying element has hit the target;
A game system characterized by
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームプログラムは、
前記プレイ進行制御手段を、前記飛翔要素の飛翔態様に応じて、プレイヤに得点を付与するように機能させること、
を特徴とするゲームシステム
In the game system according to any one of claims 1 to 4,
The game program is
Causing the play progress control means to function so as to give a score to a player according to a flight mode of the flight element;
A game system characterized by
請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームプログラムは、
前記プレイ進行制御手段を、前記飛翔要素の飛翔距離に応じて、プレイヤに得点を付与するように機能させること、
を特徴とするゲームシステム
In the game system according to any one of claims 1 to 5,
The game program is
Causing the play progress control means to function so as to give a score to a player according to a flight distance of the flight element;
A game system characterized by
請求項3又は請求項4に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームプログラムは、
前記表示手段を、前記標的を動かして前記表示装置に表示するように機能させ、
前記入力手段を、プレイヤの前記入力装置の操作に基づいて、前記標的の動きを変化又は停止させるように機能させること、
を特徴とするゲームシステム
In the game system according to claim 3 or claim 4,
The game program is
Causing the display means to move and display the target on the display device;
Causing the input means to function to change or stop the movement of the target based on an operation of the input device by a player;
A game system characterized by
請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームプログラムは、
前記入力手段を、プレイヤの前記入力装置の操作に基づいて、前記板状部材表面画像の前記飛翔要素の配置を変化させるように機能させること、
を特徴とするゲームシステム
The game system according to any one of claims 1 to 7,
The game program is
Causing the input means to function so as to change the arrangement of the flying elements of the plate-like member surface image based on an operation of the input device by a player;
A game system characterized by
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