JP5483699B2 - Game machine, game machine presentation method and program - Google Patents

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Description

本発明は、演出画像を表示して遊技者の遊技の興趣の向上を図る遊技機、遊技機の演出方法及び演出プログラムに関する。   The present invention relates to a gaming machine that displays an effect image to improve the interest of a player's game, an effect method for the game machine, and an effect program.

近年の遊技機は、液晶表示装置を備え、様々な動画や静止画の演出画像を液晶画面に表示して、遊技者の遊技を盛り上げる演出を行うものが主流になってきている。一般に、遊技機では、始動口(始動領域)への遊技球の入球を契機に主制御装置(主制御基板)で抽選が行われ、その抽選にもとづいて決定された演出パターンの制御コマンドが演出制御装置(演出制御基板)に送信され、演出制御基板が当該制御コマンドに応じた演出を液晶表示装置の液晶画面を制御する画像制御基板等に行わせている。特に近年の遊技機では、液晶表示装置の液晶画面の大型化、様々な役物の搭載、ランプ装置のランプ数の増加等によって演出パターンの多様化が図られ、遊技者に様々な演出を提供するように工夫されている。   2. Description of the Related Art Game machines in recent years are equipped with a liquid crystal display device, and display a variety of moving images and still image effect images on a liquid crystal screen to produce effects that excite a player's game. In general, in a gaming machine, a lottery is performed by a main control device (main control board) when a game ball enters a starting port (starting area), and an effect pattern control command determined based on the lottery is issued. The effect control board is transmitted to the effect control device (effect control board), and the effect control board causes the image control board or the like that controls the liquid crystal screen of the liquid crystal display device to perform an effect corresponding to the control command. In particular, in recent gaming machines, the production patterns have been diversified by increasing the size of the liquid crystal screen of the liquid crystal display device, mounting various types of objects, and increasing the number of lamps in the lamp device, etc., providing various effects to the players It is devised to do.

このような遊技機の液晶表示装置に演出画像を表示させる際に、例えば1枚のレイヤー(層)だけで構成された2次元画像や動画像を表示するだけでは、変化に富んだ演出があまり期待することができない。そこで、複数レイヤーの2次元画像を重畳させることによって演出画像を生成し、さらに各レイヤーの重畳に際しては画像の透過率を設定して半透明合成することで、より変化に富んだ演出画像を表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   When displaying an effect image on the liquid crystal display device of such a gaming machine, for example, only displaying a two-dimensional image or a moving image composed of only one layer (layer), an effect rich in change is not much. I can't expect. Therefore, a production image is generated by superimposing two-dimensional images of multiple layers, and when superimposing each layer, a translucent composition is set by setting the transmittance of the image, thereby displaying a more varied production image There is a known gaming machine (see, for example, Patent Document 1).

しかし、特許文献1の遊技機は、背景演出レイヤーや背景レイヤーがそれらよりも前面に配置される遊技演出レイヤーや遊技態様レイヤーによって隠れてしまうことを防止するものであり、奥行き方向への変化に富んだ演出効果についてはあまり期待することができず、視覚に訴える遠近感も乏しい。   However, the gaming machine of Patent Literature 1 prevents the background effect layer and the background layer from being hidden by the game effect layer and the game mode layer arranged in front of them, and changes in the depth direction. We cannot expect much about rich production effect, and sense of perspective that appeals to vision is scarce.

これに対し、もともと奥行きデータのある3次元データを2次元投影して演出画像を生成する際に、さらに各種処理を行って、より変化に富んだ演出画像を液晶画面に表示する技術も知られている(例えば、特許文献2,3)。   On the other hand, there is also known a technique for performing a variety of processing to display a more varied effect image on a liquid crystal screen when generating an effect image by two-dimensionally projecting 3D data with depth data. (For example, Patent Documents 2 and 3).

特許文献2の遊技機は、3次元物体データと、その物体の特定の面へのマッピングに用いられる画像についてぼかし割合を異ならせた2次元のぼかし画像とを予め記憶している。そして、3次元物体データを2次元投影した後に、例えば、視点から遠くに位置する面のテクスチャを複数のぼかし画像の中から選択して、投影後の当該特定の面にマッピングすることで、遠近感を強調した演出画像の提供を可能にしている。   The gaming machine of Patent Document 2 stores in advance three-dimensional object data and a two-dimensional blurred image in which the blur ratio is varied for an image used for mapping the object to a specific surface. Then, after two-dimensional projection of the three-dimensional object data, for example, the texture of the surface located far from the viewpoint is selected from a plurality of blurred images and mapped to the specific surface after projection, Providing performance images that emphasize the feeling.

また、特許文献3のゲーム機では、各ピクセルに色情報と奥行き情報とが与えられた3次元画像がVRAM上に形成されている。そして、焦点からの距離に応じて各ピクセルの色情報をその周辺の色情報に半透明合成することによって、焦点からの距離が離れるにつれて、よりぼけた態様を有する演出画像を生成している。   In the game machine disclosed in Patent Document 3, a three-dimensional image in which color information and depth information are given to each pixel is formed on a VRAM. Then, the color information of each pixel is semi-transparently combined with the surrounding color information according to the distance from the focal point, thereby generating an effect image having a more blurred aspect as the distance from the focal point increases.

特開2002−272958号公報JP 2002-272958 A 特開2002−058824号公報JP 2002-058824 A 特開2001−283246号公報JP 2001-283246 A

しかしながら、液晶表示装置を備えた遊技機に上述したような3次元データを使用して奥行きのある変化に富んだ演出画像を生成させる場合、3次元データを取り扱う以上、2次元データだけを取り扱う遊技機以上に遊技中の演算処理の負荷がかかるという事実は避けられない。また、遊技中の遊技者は映像演出のみを注視し続けているわけではなく、遊技機のメモリ量や計算能力に一定の限界があることを考慮すると、厳密なレンダリングを追及しなくても、遊技者に対して遠近感を感じさせるような演出を効果的に提供することができればよい。   However, when a game machine equipped with a liquid crystal display device is used to generate a production image rich in change using the three-dimensional data as described above, a game that handles only two-dimensional data, as long as the three-dimensional data is handled. The fact that the processing load during the game is higher than the machine is inevitable. In addition, players who are in the game do not continue to watch only the video production, and considering that there is a certain limit in the memory capacity and calculation capacity of the gaming machine, even if you do not pursue strict rendering, It is only necessary to provide an effect that makes the player feel a sense of perspective.

本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、従来から用いられている複数レイヤーの2次元画像を重畳させて演出画像を生成する遊技機において、より少ないデータ量及び簡易な処理プロセスで遠近感を擬似的に表現することによって、遊技者に変化に富んだ演出画像を提供することができる遊技機、遊技機の演出方法及び演出プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in consideration of such circumstances, and in a gaming machine that generates an effect image by superimposing two-dimensional images of a plurality of layers that have been conventionally used, a smaller amount of data and simpler It is an object of the present invention to provide a gaming machine, a gaming machine presentation method, and a presentation program that can provide a player with a variety of presentation images by pseudo-expressing perspective in a processing process.

上記課題を解決するために、本発明は、画像を重畳して構成された画像を表示する表示手段を備える遊技機であって、複数の第1画像からなる第1の画像群と該第1の画像群の各第1画像をぼかした第2画像からなる第2の画像群とを対応付けて記憶する記憶手段と、前記第1の画像群のうち所定の第1画像を指定する指定手段と、前記第2の画像群から前記所定の第1画像に対応する第2画像を除いた第3の画像群を選択して、前記所定の第1画像と前記第3の画像群と重畳させた擬似3次元画像、または第1の画像群のうちの複数の第1画像を重畳させた演出画像を生成する生成手段と、前記指定手段によって前記所定の第1画像が指定されると、前記擬似3次元画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備えることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine comprising a display means to display the images constructed by superimposing the images of the multiple, the first image comprising a plurality of first image and the group, storage means for storing in association with the second image group of a second image obtained by blurring the respective first image of the first image group, of a predetermined one of the first image group first Selecting means for designating an image; selecting a third image group obtained by removing a second image corresponding to the predetermined first image from the second image group; and selecting the predetermined first image and the third image Generating means for generating a pseudo three-dimensional image in which a plurality of image groups are superimposed , or an effect image in which a plurality of first images in the first image group are superimposed; and the predetermined first image by the specifying means When There is designated, further comprising a display control means for displaying the pseudo 3-dimensional image before Symbol display means And features.

また、上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、前記指定手段が、前記所定の第1画像として、前記第1の画像群から複数の第1画像を指定し、前記生成手段は、前記指定手段による前記複数の第1画像の指定順に、複数の擬似3次元画像を生成し、前記表示制手段が、前記指定手段によって前記複数の第1画像が指定された場合に、前記指定手段による前記複数の第1画像の指定順に、前記生成手段によって生成され複数の擬似3次元画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする。 Further, in order to solve the above problems, a game machine according to the present invention, the designation means, said a predetermined first image, specify a plurality of first image from the first image group, the generating means in this case, in the specified order of the plurality of first image by the specified means, to generate a plurality of pseudo 3-dimensional image, wherein the display control means, said plurality of first image is designated by said designating means, in the order specified in the plurality of first image by the specifying means, characterized in that to display a plurality of pseudo three-dimensional image generated by the generating means prior Symbol display means.

さらにまた、上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段をさらに備え、前記指定手段は、前記操作手段で前記遊技者が選択操作した前記所定の第1画像を指定することを特徴とする。 Furthermore, in order to solve the above-described problem, the gaming machine according to the present invention further includes an operation unit operable by a player, and the designation unit is configured to perform the predetermined operation selected by the player using the operation unit. A first image is designated.

さらにまた、上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機において、前記記憶手段は、前記第1の画像群の各第1画像に対してアルファ値を付与した画像を前記第2の画像群の第2画像として記憶し、前記生成手段は、前記所定の第1画像と前記第3の画像群の画像とを半透明合成して擬似3次元画像を生成することを特徴とする。 Furthermore, in order to solve the above-mentioned problem, in the gaming machine according to the present invention, the storage means displays an image in which an alpha value is assigned to each first image of the first image group as the second image. The second image of the group is stored, and the generation unit generates a pseudo three-dimensional image by translucently combining the predetermined first image and the image of the third image group.

さらにまた、上記課題を解決するために、本発明は、画像を重畳して構成された画像を表示する表示手段と、複数の第1画像からなる第1の画像群と該第1の画像群の各第1画像をぼかした第2画像からなる第2の画像群とを対応付けて記憶する記憶手段とを備える遊技機の演出方法であって、前記第1の画像群のうち所定の第1画像を指定する指定工程と、前記第2の画像群から前記所定の第1画像に対応する第2画像を除いた第3の画像群を選択して、前記所定の第1画像と前記第3の画像群と重畳させた擬似3次元画像、または第1の画像群のうちの複数の第1画像を重畳させた演出画像を生成する生成工程と、前記指定工程によって前記所定の第1画像が指定されると、前記擬似3次元画像を前記表示手段に表示させる表示制御工程とを有することを特徴とする。 Furthermore, in order to solve the above problems, the present invention includes a display means for displaying images constructed by superimposing the images of the multiple, the first image group including a plurality of first image, the A presentation method for a gaming machine, comprising: a storage unit that associates and stores a second image group including a second image obtained by blurring each first image of the first image group, wherein the first image group select a designation step of designating the predetermined first image, the third image group except the second image corresponding from the second image group to the predetermined first image of, the predetermined first A pseudo-three-dimensional image obtained by superimposing one image and the third image group , or a production process for producing an effect image obtained by superimposing a plurality of first images of the first image group; and the designation process. When the predetermined first image is designated, the table for displaying the pseudo 3-dimensional image before Symbol display means And having a control process.

さらにまた、上記課題を解決するために、本発明に係る演出プログラムは、画像を重畳して構成された画像を表示する表示手段と、複数の第1画像からなる第1の画像群と該第1の画像群の各第1画像をぼかした第2画像からなる第2の画像群とを対応付けて記憶する記憶手段とを備える遊技機に、前記第1の画像群のうち所定の第1画像を指定する指定手順と、前記第2の画像群から前記所定の第1画像に対応する第2画像を除いた第3の画像群を選択して、前記所定の第1画像と前記第3の画像群と重畳させた擬似3次元画像、または第1の画像群のうちの複数の第1画像を重畳させた演出画像を生成する生成手順と、前記指定手順によって前記所定の第1画像が指定されると、前記擬似3次元画像を前記表示手段に表示させる表示制御手順とを実行させることを特徴とする。 Furthermore, in order to solve the above problems, rendering program according to the present invention includes a display means for displaying images constructed by superimposing the images of the multiple, the first image comprising a plurality of first image and the group, the game machine and a storage means for storing in association with the second image group of a second image obtained by blurring the respective first image of the first image group of the first image group of a designation step for designating a predetermined first image, and selects the third image group except the second image corresponding from the second image group to the predetermined first image, the predetermined first A pseudo-three-dimensional image in which an image and the third image group are superimposed , or a generation procedure for generating an effect image in which a plurality of first images in the first image group are superimposed, and the designation procedure When a predetermined first image is designated, to display the pseudo three-dimensional image prior Symbol display means Characterized in that to execute a display control step.

本発明によれば、注目するレイヤーの画像をオリジナルの鮮明な画像のまま表示し、それ以外のレイヤーの画像はぼかすことによって、焦点の合った画像と焦点のぼけた画像とを混在させて、より少ないデータ量及び簡易な処理プロセスで遠近感を擬似的に生成し、遊技者に対し変化に富んだ演出画像を提供することができる According to the present invention, the image of the layer of interest is displayed as the original clear image, and the image of the other layers is blurred, thereby mixing the focused image and the defocused image, A perspective can be generated in a pseudo manner with a smaller amount of data and a simple processing process, and a variety of effect images can be provided to the player .

本発明の一実施形態に係る遊技機の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図1に示す遊技機の裏面側の構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the back surface side of the gaming machine shown in FIG. 図1及び図2に示す遊技機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine shown in FIGS. 1 and 2. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御基板の処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process of the main control board of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の液晶表示装置上に表示する複数レイヤーの画像で構成された演出画像の生成・表示処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the production | generation / display process of the effect image comprised by the image of the several layer displayed on the liquid crystal display device of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機1におけるメモリに記憶された各レイヤー画像を合成して演出画像(動画の各フレーム画像)を生成する際の動画、フレーム画像及びレイヤー画像の配置等を説明するための図である。Explanation is given on the arrangement of moving images, frame images, layer images, and the like when a rendering image (each frame image of a moving image) is generated by combining the layer images stored in the memory in the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention. It is a figure for doing. 本発明の一実施形態に係る遊技機のメモリ(画像ROM)に記憶されるレイヤー画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the layer image memorize | stored in memory (image ROM) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機のメモリ(画像ROM)に記憶されるぼかしレイヤー画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the blurring layer image memorize | stored in memory (image ROM) of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の液晶表示装置上に表示されるリーチ演出パターンの動画の一フレームに相当する演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image corresponded to 1 frame of the moving image of the reach effect pattern displayed on the liquid crystal display device of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の液晶表示装置上に表示される焦点を切り替えるリーチ演出パターンの動画に関する演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect image regarding the moving image of the reach effect pattern which switches the focus displayed on the liquid crystal display device of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention.

以下、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を参照して具体的に説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の構成を示す正面図である。また、図2は、図1に示す遊技機1の裏面側の構成を示す斜視図である。さらに、図3は、図1及び図2に示す遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。   Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view showing the configuration of the back side of the gaming machine 1 shown in FIG. Further, FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1 shown in FIGS. 1 and 2.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.

遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   The game ball fired as described above moves up between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.

また、遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。それぞれの一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 7. Each general winning opening 7 is provided with a general winning opening detecting switch 7a. When the general winning opening detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

また、遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する障害物10dによって、遊技球の受入れを不可能又は困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。   Further, at the lower position of the game area 6, similarly to the general winning port 7, a first start port 9 and a second start port 10 through which game balls can enter are provided. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is movable and controlled. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, it is impossible or difficult to receive the game ball due to the obstacle 10d positioned right above the second starting port 10. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.

なお、上記第1始動口9及び第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9a及び第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これらの検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the switch detects the entry of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as “hit a lottery”) is performed. Also, when the detection switches 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.

さらに、図1に示すように、遊技領域6の下方(上記第2始動口の真下)には、第1大入賞口11が設けられている。この第1大入賞口11は、通常は第1大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、長当たり遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を第1大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口11に入球可能となる。   Further, as shown in FIG. 1, a first grand prize winning port 11 is provided below the game area 6 (just below the second starting port). The first grand prize opening 11 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when the long hit game is started, the first big prize opening / closing door 11b is opened, and the big prize opening / closing door 11b serves as a tray for guiding the game ball into the first big winning opening 11. It functions and the game ball can enter the first grand prize opening 11.

また、上記遊技領域6下部の上記第1始動口9の真下には、第2大入賞口90が設けられている。この第2大入賞口90は、通常は第2大入賞口受け皿装置90bが収納されており、遊技球の入球が不可能となっているが、短当たり遊技又は小当たり遊技が開始されると、第2大入賞口受け皿装置90bが手前方向に摺動し、遊技球が入球可能となる。   In addition, a second grand prize winning port 90 is provided immediately below the first starting port 9 below the game area 6. The second grand prize opening 90 normally contains the second big prize mouth tray device 90b, and it is impossible to enter a game ball, but a short hit game or a small hit game is started. Then, the second grand prize receiving tray device 90b slides in the forward direction, and the game ball can enter.

第1大入賞口11と第2大入賞口90にはそれぞれ第1大入賞口検出スイッチ11aと第2大入賞口検出スイッチ90aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ11aや第2大入賞口検出スイッチ90aが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize port 11 and the second grand prize port 90 are provided with a first grand prize port detection switch 11a and a second grand prize port detection switch 90a, respectively. When the two major winning opening detection switch 90a detects the entry of a game ball, a preset prize ball (for example, nine game balls) is paid out.

さらに、上記遊技領域6であって、上記第2始動口10の右方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄の抽選が行われる。   Furthermore, in the gaming area 6, a normal symbol gate 8 is provided on the right side of the second starting port 10 so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery is performed.

遊技領域6の最下部は、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、及び第1大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   The lowermost part of the game area 6 is a discharge port for discharging game balls that have not entered any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the first major winning port 11. 12 is provided.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶画面(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、さらに、遊技盤2の上部位置及び下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が演出等の選択操作が可能な演出ボタン17が設けられている。演出ボタン17は「操作ボタン」や「チャンスボタン」とも呼ばれ、凸状のボタンにより構成され、遊技者は当該ボタンを押下する等の操作を行う。なお、演出ボタン17は押下するようなタイプのボタンではなく、タッチパネル方式を採用した入力パッド等であってもよい。   In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects. Specifically, a liquid crystal display device 13 composed of a liquid crystal screen (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. Further, both the upper position and the lower position of the game board 2 are An effect lighting device 16 is provided, and on the left side of the operation handle 3, an effect button 17 on which a player can perform an operation such as an effect is provided. The effect buttons 17 are also called “operation buttons” or “chance buttons”, and are constituted by convex buttons, and the player performs operations such as pressing the buttons. The effect button 17 may be an input pad or the like that employs a touch panel method, instead of a button that is pressed.

演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   The effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13の液晶画面上に当該演出ボタン17に似せた演出ボタン画像が表示され、演出ボタンの操作を遊技者に促すような演出がされたときのみ有効となる。なお、演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じて液晶表示装置13及び演出用照明装置16等によるさらなる演出が実行される。   The effect button 17 is displayed only when, for example, an effect button image resembling the effect button 17 is displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 13 and the player is prompted to operate the effect button. It becomes effective. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, the liquid crystal display device 13, the effect lighting device 16 and the like according to this operation. The further production by is executed.

また、液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。例えば、第1始動口9又は第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30は、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   Further, the liquid crystal display device 13 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. For example, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is variably displayed. For example, the effect symbol 30 scrolls and displays three numbers, and stops the scrolling after a predetermined time, and displays a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

さらに、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 composed of a speaker, and in addition to each of the above-described effect devices, a sound effect is also performed.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold indicator 24 is provided.

上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first starting port 9, and is composed of 7-segment LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものであり、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing the lottery result of the jackpot that was performed when a game ball entered the second starting port 10, and the display mode is as described above. This is the same as the special symbol display mode in the one special symbol display device 19.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. When the normal symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second starting port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9又は第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if the big hit lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right to win a jackpot where a game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 10. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.

これらの保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。   For these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. In addition, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of the second reserved reserves as described above.

そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22及び第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(不図示)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (on the player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.

ガラス枠110は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33も設けられている。   The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism portion 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end side in the left-right direction using the hinge mechanism portion 111 as a fulcrum. (For example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate 111, and can be opened like a door with the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 that detects whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108等が設けられている。また、遊技機1の裏面には電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、電源スイッチ(不図示)も設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. In addition, a power plug 50 and a power switch (not shown) for supplying power to the gaming machine 1 are also provided on the back surface of the gaming machine 1.

次に、図3を用いて、本実施形態に係る遊技機1による遊技の進行制御について説明する。主制御基板101は遊技の基本動作を制御する装置である。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号にもとづいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Next, game progress control by the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The main control board 101 is a device that controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out the program stored in the main ROM 101b based on the input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device and display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、第1大入賞口検出スイッチ11a、第2大入賞口検出スイッチ90aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   On the input side of the main control board 101, a general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, a first large winning opening detection switch 11a, a second A big prize opening detection switch 90 a is connected so that a detection signal of a game ball is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、第1大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cと、第2大入賞口開閉ソレノイド90cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。   Further, on the output side of the main control board 101, a start opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second start opening 10 and a large winning opening opening / closing operation for opening / closing the first large winning opening opening / closing door 11b. A solenoid 11c and a second grand prize opening / closing solenoid 90c are connected, and a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, and a hold display, which constitute the symbol display device. The first special symbol hold indicator 22, the second special symbol hold indicator 23, and the normal symbol hold indicator 24 that constitute the device are connected, and various signals are output via the output port.

また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。   Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.

例えば、メインROM101bには、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄にもとづいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとにもとづいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブル、小当たり用の開放態様決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。   For example, the main ROM 101b has a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a big hit, and when determining whether or not a normal symbol variation stop result is a hit. Reference hit determination table, fall determination table for determining whether or not to end the high probability gaming state Symbol determination table for determining a stop symbol of a special symbol, determination for determining a gaming state change flag based on the special symbol Table, jackpot end setting data table for determining the gaming state based on the gaming state change flag and the data in the gaming state buffer, special electric accessory operating mode determination for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door 11b Table, open mode determination table for long hits, open mode determination table for short hits, open mode determination table for small hits, special Variation pattern determination table or the like for determining the symbol of the fluctuation pattern is stored.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数記憶領域、第2特別図柄保留数記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数記憶領域、ラウンド遊技回数記憶領域、開放回数記憶領域、大入賞口入球数記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas. For example, the main RAM 101c includes a normal symbol reserved number storage area, a normal symbol reserved storage area, a first special symbol reserved number storage area, a second special symbol reserved number storage area, a determination storage area, a first special symbol storage area, a first 2 special symbol memory area, remaining probability count storage area for high probability gaming state, remaining variation count storage area for short-time gaming state, round game count storage area, open count storage area, winning prize entry pitch storage area, gaming status storage An area, a game state buffer, a stop symbol data storage area, a game state change flag storage area, an effect transmission data storage area, and various timer counters are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.

電源基板107は、電源プラグ50を介して遊技機に電力を給電するものであり、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 supplies power to the gaming machine via the power plug 50, and includes a backup power source composed of a capacitor. The power supply voltage supplied to the gaming machine is monitored, and the power supply voltage is less than a predetermined value. When this happens, a power interruption detection signal is output to the main control board 101. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、又は、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号にもとづいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理にもとづいて、対応するデータをランプ制御基板104又は画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on this, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブル等が記憶されている。   The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program, data necessary for determining various games, tables, and the like.

例えば、サブROM102bには、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンドにもとづいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、当該テーブルは、本実施形態のテーブルのうち特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   For example, the sub ROM 102b stores a variation effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 101. Note that this table only lists characteristic tables among the tables of the present embodiment as an example, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. .

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。例えば、サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域等が設けられている。なお、これらの記憶領域は、本実施形態の記憶領域のうち特徴的な記憶領域を一例として列挙しているに過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas. For example, the sub RAM 102c is provided with a command reception buffer, a game state storage area, an effect mode storage area, and the like. Note that these storage areas merely list characteristic storage areas of the storage areas of the present embodiment as an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機1に電源が供給されているときには遊技機1からの電源によって動作し、遊技機1の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機1の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine 1 when power is supplied to the gaming machine 1, and is supplied from backup power mounted on the power supply board 107 when the power of the gaming machine 1 is turned off. It operates with a power source that operates. Therefore, the RTC 102d can measure the current date and time even when the gaming machine 1 is powered off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board 102 and operated by the battery.

また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。   Alternatively, the RTC 102d may not be provided, and the time may be measured by counting up a counter provided in the sub RAM 102c having a function as a backup RAM every predetermined time (for example, every 2 ms).

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号にもとづいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理にもとづいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドにもとづいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out. At the same time, the corresponding data is transmitted to the main control board 101 based on the processing. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. Based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, the payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b and performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.

また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているかを確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。   Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if a game ball lending device (card unit) is connected, the game ball is fired on the launch control board 106. Sending fire control data that allows

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号及び発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。   When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization control of the launch solenoid 4a is performed, and the game ball is launched.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるので約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played in one minute is about 99.9 (pieces / minute) since one piece is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりするための、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータにもとづいて、上記各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp ROM 104b for controlling the lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controlling the motor for changing the light irradiation direction. A lamp RAM 104c is provided. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102 and performs the above-described controls based on the data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a、画像ROM105b、画像RAM(VRAM)105c、音声CPU105d、音声ROM105e、音声RAM105fを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13及び音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU 105a, an image ROM 105b, an image RAM (VRAM) 105c, an audio CPU 105d, an audio ROM 105e, and an audio RAM 105f for performing image display control of the liquid crystal display device 13. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

ここで、音声ROM105eには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105dは、演出制御基板102から送信されたコマンドにもとづいて所定のプログラムを音声RAM105fに読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   Here, the audio ROM 105e stores a large number of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU 105d reads a predetermined program into the audio RAM 105f based on the command transmitted from the effect control board 102. At the same time, the audio output control in the audio output device 18 is performed.

また、画像制御基板105の画像ROM105bには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景図柄等の各種画像データが多数格納されている。画像CPU105aは、演出制御基板102から送信されたコマンドにもとづいて、所定の画像データを画像ROM105bからVRAM105cに読み出して、液晶表示装置13に表示するための表示制御をする。例えば、画像CPU105aは、演出制御基板102から送信されたコマンドにもとづいて、背景画像、リーチ演出や特別リーチ演出等の各種演出図柄画像、キャラクタ画像、及び遊技者への報知画像等を画像ROM105bから読み出してVRAM105cに書き込み、液晶表示装置13の液晶画面上にそれらの画像を表示させる。   The image ROM 105b of the image control board 105 stores a large number of various image data such as effect symbols 30 and background symbols displayed on the liquid crystal display device 13. The image CPU 105 a performs display control for reading predetermined image data from the image ROM 105 b to the VRAM 105 c based on the command transmitted from the effect control board 102 and displaying it on the liquid crystal display device 13. For example, based on the command transmitted from the effect control board 102, the image CPU 105a displays a background image, various effect design images such as a reach effect and a special reach effect, a character image, a notification image for a player, and the like from the image ROM 105b. The data is read and written into the VRAM 105c, and these images are displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 13.

本実施形態では、画像ROM105bには、リーチ演出時に液晶表示装置13に表示されるリーチ演出パターンの動画の各フレーム画像を生成するための複数レイヤーのレイヤー画像の画像群と、各レイヤー画像を複数のぼかし割合でぼかして生成された複数のぼかしレイヤー画像の画像群とが対応付けられて記憶されているものとする。   In the present embodiment, the image ROM 105b includes a plurality of layer image groups and a plurality of layer images for generating each frame image of the reach effect pattern moving image displayed on the liquid crystal display device 13 during the reach effect. It is assumed that image groups of a plurality of blur layer images generated by blurring at the blur ratio are stored in association with each other.

具体的には、画像ROM105bには、通常のリーチ演出パターンの動画を構成するnフレームのフレーム画像Icomposite,iの各フレーム画像を構成するための複数レイヤーのレイヤー画像Ilayer1,i,Ilayer2,i,Ilayer3,i,…と、各レイヤー画像をt種類のぼかし割合αjでぼかして生成されたぼかしレイヤー画像I(αjlayer1,i,I(αjlayer2,i,I(αjlayer3,i,…がそれぞれ対応付けられて記憶されているものとする。 Specifically, the image ROM105b, the frame image I composite of n frames constituting the moving picture of the usual reach demonstration pattern, the layer images of multiple layers for forming each frame image i I layer1, i, I layer2 , i 1 , I layer 3, i 1 ,..., and each of the layer images is blurred with t types of blurring ratios α j to generate blur layer images I (α j ) layer1, i , I (α j ) layer2, i , I (Α j ) layers3, i ,... Are stored in association with each other.

ここで、iは当該リーチ演出動画を構成するフレーム画像の番号を示すパラメータであり、本実施形態で説明するリーチ演出パターンの動画はnフレームの画像からなっているものとする。すなわち、パラメータiは、1からnまでの値をとる自然数である(1≦i≦n)。また、jはぼかしレイヤー画像のぼかし割合数の番号を示すパラメータであり、本実施形態では各レイヤー画像はt個のぼかし割合でぼかして生成されたぼかしレイヤー画像に対応付けられているものとする。すなわち、パラメータjは1からtまでの値をとる自然数である(1≦j≦t)。なお、複数のぼかし割合αjは、例えば、一次関数で示されるような変化の態様で徐々に強く、或いは、徐々に弱くなっていくものでもよいし、指数関数的に変化していくものでもよい。 Here, i is a parameter indicating the number of frame images constituting the reach effect moving image, and the reach effect pattern moving image described in the present embodiment is composed of n frame images. That is, the parameter i is a natural number that takes a value from 1 to n (1 ≦ i ≦ n). Further, j is a parameter indicating the number of blur ratios of the blur layer image, and in this embodiment, each layer image is associated with a blur layer image generated by blurring at t blur ratios. . That is, the parameter j is a natural number that takes a value from 1 to t (1 ≦ j ≦ t). Note that the plurality of blurring ratios α j may gradually increase or decrease gradually, for example, in a manner of change indicated by a linear function, or may change exponentially. Good.

本実施形態では、各レイヤー画像からぼかしレイヤー画像を生成する際の複数のぼかし割合αjとして、0から1までの間の値で示されるアルファ値と呼ばれる透明度を示す情報を使用する。このアルファ値とは、どれくらいその画像を透過させるかを表わす値である。例えば、アルファ値が1のときは完全な不透過の画像であり、アルファ値が0のときは完全な透過(透明)の画像となる。そして、本実施形態では、ぼかし割合αjとして、0から1までの間のt個の値で示されるアルファ値を用いて、レイヤー画像Ilayer1,i,Ilayer2,i,Ilayer3,i,…のそれぞれにt個のぼかし割合を用いたぼかし処理を行って、ぼかしレイヤー画像I(αjlayer1,i,I(αjlayer2,i,I(αjlayer3,i,…を生成し、画像ROM105bに記憶しておく。 In the present embodiment, information indicating transparency called an alpha value indicated by a value between 0 and 1 is used as a plurality of blurring ratios α j when generating a blur layer image from each layer image. The alpha value is a value representing how much the image is transmitted. For example, when the alpha value is 1, the image is completely opaque, and when the alpha value is 0, the image is completely transparent (transparent). In this embodiment, the alpha values indicated by t values between 0 and 1 are used as the blurring ratio α j , and the layer images I layer1 , i , I layer2, i , I layer3, i , Are subjected to a blurring process using t blurring ratios, and blur layer images I (α j ) layer1, i , I (α j ) layer2, i , I (α j ) layer3, i,. It is generated and stored in the image ROM 105b.

一方、本実施形態に係る遊技機1の液晶表示装置13にフレーム画像Icomposite,iを表示する場合は、画像制御基板105において、画像ROM105bから読み出したレイヤー画像Ilayer1,i,Ilayer2,i,Ilayer3,i,…を重畳してVRAM105c内で合成することによって生成した合成画像をフレーム画像Icomposite,iとして表示する処理が行われる。すなわち、本実施形態に係る遊技機1の液晶表示装置13に表示されるリーチ演出パターンの動画の各フレーム画像Icomposite,iは、画像ROM105b内に常時記憶されているのではなく、各フレームを表示する際にVRAM105c内で生成されたものである。 On the other hand, the liquid crystal display device 13 in the frame image I composite of gaming machine 1 according to the present embodiment, when displaying a i is the image control board 105, the read layer images from the image ROM105b I layer1, i, I layer2 , i , I layer3, i ,... Are superimposed and synthesized in the VRAM 105c to display a composite image as a frame image I composite, i . That is, each frame image I composite, i of the reach effect pattern moving image displayed on the liquid crystal display device 13 of the gaming machine 1 according to the present embodiment is not always stored in the image ROM 105b, but each frame image It is generated in the VRAM 105c when displaying.

なお、上記合成の処理においては、通常、液晶表示装置13の液晶画面上に、前方のレイヤー画像として保持されている演出図柄画像やキャラクタ画像は、後方のレイヤー画像として保持されている背景画像よりも手前に見えるように表示され、さらに遊技者に各種操作指示を行わせる等の報知画像は、演出画像やキャラクタ画像よりも手前に見えるように表示するために、より前方のレイヤー画像として保持される。そして、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法等周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105cに記憶させる。   In the above composition process, the effect design image and the character image normally held as the front layer image on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 13 are compared with the background image held as the rear layer image. Is also displayed as a front layer image so that it can be displayed in front of the effect image and the character image. The When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM 105c by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method.

本実施形態に係る遊技機1では、焦点の合ったレイヤーとして通常のリーチ演出パターンの動画のフレーム画像を構成するレイヤー画像が選択され、それ以外の前方及び後方のレイヤーにはぼかしレイヤー画像を適用して、それらの画像を重畳して合成する。これによって特定のレイヤーに焦点が合い、遠近感が擬似的に強調表現された擬似3次元画像を生成することが可能となる。   In the gaming machine 1 according to the present embodiment, a layer image constituting a moving image frame image of a normal reach effect pattern is selected as a focused layer, and a blur layer image is applied to the other front and rear layers. Then, these images are superimposed and synthesized. As a result, it is possible to generate a pseudo three-dimensional image in which a specific layer is focused and the sense of perspective is enhanced in a pseudo manner.

例えば、リーチ演出パターンの動画のi番目のフレーム画像について最前面のレイヤーに焦点が合った画像を生成する場合について説明する。この場合は、焦点の合ったレイヤー(レイヤー1)以外についてはぼかしレイヤー画像(一例として、ぼかし割合はすべて同じαとする。)を使用することになる。したがって、この場合の擬似3次元画像I(α)composite,iは、最上位のレイヤーから、Ilayer1,i,I(α)layer2,i,I(α)layer3,i,…の順で重畳され合成された画像となる。 For example, a case will be described in which an image in which the foremost layer is focused on the i-th frame image of the reach effect pattern moving image is generated. In this case, for the layers other than the focused layer (layer 1), a blur layer image (for example, all blur ratios are set to the same α) is used. Accordingly, the pseudo three-dimensional image I (α) composite, i in this case is superimposed in the order of I layer1 , i , I (α) layer2, i , I (α) layer3, i,. And a synthesized image is obtained.

また、複数のぼかし割合を適用する場合、焦点の合った画像とその前後に配置され重畳されるぼかしレイヤー画像とのレイヤー間距離(例えば、レイヤー1とレイヤー2との間のレイヤー間距離は1、レイヤー1とレイヤー4との間のレイヤー間距離は3等)に応じて、ぼかし割合αjを変化させたぼかしレイヤー画像を使用するようにしてもよい。例えば、最前面のレイヤー画像に焦点が合い、それ以降のレイヤー画像は後方のレイヤーになるにつれてぼかし割合がより大きくなる合成画像を生成する場合を考える。この場合、画像ROM105bから、焦点の合ったレイヤー画像としてレイヤー画像Ilayer1,i,を選択するとともに、ぼかしレイヤー画像としてI(α1layer2,i,I(α2layer3,i,I(α3layer4,i,…を選択し、これらを前述のように重畳して合成することによって、擬似3次元画像を生成するようにしてもよい。 When a plurality of blur ratios are applied, the inter-layer distance between the focused image and the blur layer image arranged before and after the focused image (for example, the inter-layer distance between layer 1 and layer 2 is 1). Depending on the distance between layers 1 and 4 is 3 or the like, a blur layer image in which the blur ratio α j is changed may be used. For example, consider a case in which a composite image is generated in which the foreground layer image is focused, and the subsequent layer images become more blurred as they become rear layers. In this case, the layer image I layer1, i is selected as the focused layer image from the image ROM 105b, and I (α 1 ) layer2, i , I (α 2 ) layer3, i , I ( alpha 3) layer4, i, ... is selected, these by combining superimposed as described above, may be generated a pseudo three-dimensional image.

次に、本発明の一実施形態に係る遊技機1の液晶表示装置13の液晶画面上に画像を表示する画像演出制御について図面を参照して説明する。   Next, image effect control for displaying an image on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 13 of the gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図4は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の主制御基板101の処理を説明するためのフローチャートである。なお、以下に説明する処理は、主制御基板101のメインCPU101aがメインROM101bに格納されているプログラムを実行することにより実現される。   FIG. 4 is a flowchart for explaining processing of the main control board 101 of the gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. Note that the processing described below is realized by the main CPU 101a of the main control board 101 executing a program stored in the main ROM 101b.

主制御基板101のメインCPU101aは、メイン処理として始動入賞口に遊技球が入賞したことを各検出スイッチで検出すると(ステップS1)、乱数を取得する(ステップS2)。そして、メインCPU102aは、取得した乱数値にもとづいて演出パターン制御コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS3)。   When the main CPU 101a of the main control board 101 detects that a game ball has won a winning winning opening as a main process with each detection switch (step S1), it acquires a random number (step S2). Then, the main CPU 102a transmits an effect pattern control command to the effect control board 102 based on the acquired random number value (step S3).

図5は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の液晶表示装置13上に表示する複数レイヤーの画像で構成された演出画像の生成・表示処理を説明するためのフローチャートである。以下では、遊技者が遊技機1の遊技中に、主制御基板101から演出制御基板102に特定のコマンドとしてリーチ演出コマンドが送信されてリーチ演出が開始され、リーチ演出として擬似的に遠近感を表現した演出画像(動画中の各フレーム画像)の表示が液晶表示装置13で行われるような実施形態について説明する。なお、以下に説明する処理は、演出制御基板102のサブCPU102aがサブROM102bに格納されているプログラムを実行し、画像CPU105aが画像ROM105bに格納されているプログラムを実行することにより実現される。   FIG. 5 is a flowchart for explaining the generation / display processing of the effect image composed of the images of a plurality of layers displayed on the liquid crystal display device 13 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention. In the following, while the player is playing the gaming machine 1, a reach effect command is transmitted as a specific command from the main control board 101 to the effect control board 102, and the reach effect is started, and a pseudo perspective is given as the reach effect. An embodiment will be described in which the displayed effect image (each frame image in the moving image) is displayed on the liquid crystal display device 13. Note that the processing described below is realized when the sub CPU 102a of the effect control board 102 executes a program stored in the sub ROM 102b and the image CPU 105a executes a program stored in the image ROM 105b.

図6は、本発明の一実施形態に係る遊技機1におけるメモリ(画像ROM105b)に記憶された各レイヤー画像を合成して演出画像(動画の各フレーム画像)を生成する際の動画、フレーム画像及びレイヤー画像の配置等を説明するための図である。図6に示すように、本実施形態では、nフレームから成る通常のリーチ演出パターンの動画のi番目のフレーム画像Icomposite,iを構成するために、3つのレイヤー画像Ilayer1,i,Ilayer2,i,Ilayer3,iが重畳されて合成されるものとする。また、本実施形態において擬似3次元画像を生成する際には、3つのレイヤー画像のうち、遊技者によって指定されたレイヤー以外のレイヤーの画像としてぼかしレイヤー画像を使用し、それらを重畳して合成することによって擬似3次元画像を生成する。 FIG. 6 shows a moving image and a frame image when a rendering image (frame image of each moving image) is generated by combining the layer images stored in the memory (image ROM 105b) in the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention. FIG. 6 is a diagram for explaining arrangement of layer images and the like. As shown in FIG. 6, in the present embodiments, n consists of the frame normal reach demonstration pattern of video i-th frame image I composite, in order to constitute the i, 3 single layer image I layer1, i, I layer2 , i and I layer3, i are superimposed and synthesized. Also, when generating a pseudo three-dimensional image in the present embodiment, a blur layer image is used as an image of a layer other than the layer specified by the player among the three layer images, and these are superimposed and combined. By doing so, a pseudo three-dimensional image is generated.

図7は、本発明の一実施形態に係る遊技機1のメモリ(画像ROM105b)に記憶されるレイヤー画像Ilayer1,i,Ilayer2,i,Ilayer3,iの例を示す図である。さらに、図8は、本発明の一実施形態に係る遊技機1のメモリ(画像ROM105b)に記憶されるぼかしレイヤー画像I(α)layer1,i,I(α)layer2,i,I(α)layer3,iの例を示す図である。なお、本実施形態では、説明の簡単化のため、ぼかし割合はすべて同一のαを用いる。 Figure 7 is a diagram showing an example of a memory of the gaming machine 1 according to the embodiment (image ROM105b) layer image is stored in the I layer1, i, I layer2, i, I layer3, i of the present invention. Further, FIG. 8, an embodiment in accordance gaming machine 1 of the memory (image ROM105b) stored in the blur layer image I of the present invention (α) layer1, i, I (α) layer2, i, I (α) It is a figure which shows the example of layer3, i . In the present embodiment, the same α is used as the blurring ratio for simplification of description.

演出制御基板102のサブCPU102aは、主制御基板101から演出パターン制御コマンドを受信すると(ステップS11)、その演出パターン制御コマンドが特定のコマンドであるか否かを判断する(ステップS12)。本実施形態では、特定のコマンドがリーチ演出コマンドであるとして以下の説明を行う。   When receiving the effect pattern control command from the main control board 101 (step S11), the sub CPU 102a of the effect control board 102 determines whether or not the effect pattern control command is a specific command (step S12). In the present embodiment, the following description will be given assuming that the specific command is a reach effect command.

ステップS12において、受信した演出制御コマンドが特定のコマンドであると判断された場合(YES)、サブCPU102aは、画像制御基板105を制御して、液晶表示装置13にリーチ演出パターンの動画の表示を開始する(ステップS13)。具体的には、画像CPU105aは、サブCPU102aからのコマンドにもとづいて、画像ROM105bからオリジナルのリーチ演出パターンの動画を読み出し、液晶表示装置13にその動画の各フレーム画像の表示を開始させる。   If it is determined in step S12 that the received effect control command is a specific command (YES), the sub CPU 102a controls the image control board 105 to display a reach effect pattern moving image on the liquid crystal display device 13. Start (step S13). Specifically, the image CPU 105a reads a moving image of the original reach effect pattern from the image ROM 105b based on a command from the sub CPU 102a, and causes the liquid crystal display device 13 to start displaying each frame image of the moving image.

次に、サブCPU102aは、画像制御基板105を制御して、リーチ演出パターンの動画が表示されている液晶表示装置13の液晶画面上に、遊技者に指示を促すための報知画像(例えば、演出ボタン17に似せた演出ボタン画像)を重畳表示させる(ステップS14)。報知画像が液晶表示装置13の液晶画面上に表示されることによって、遊技者は、通常のリーチ演出パターンの動画の再生から特定のレイヤーに焦点を合わせたような演出を遊技機1にさせるために、演出ボタン17を操作してレイヤーを選択可能になったことが分かる。   Next, the sub CPU 102a controls the image control board 105 to display a notification image (for example, an effect) for prompting the player on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 13 on which the moving image of the reach effect pattern is displayed. An effect button image resembling the button 17 is superimposed and displayed (step S14). By displaying the notification image on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 13, the player causes the gaming machine 1 to produce an effect that focuses on a specific layer from the reproduction of a normal reach effect pattern moving image. In addition, it can be seen that the layer can be selected by operating the effect button 17.

次に、サブCPU102aは、遊技者が演出ボタン17等を操作して、焦点の合ったレイヤーとして特定のレイヤーを選択したか否かを判断する(ステップS15)。なお、本実施形態では、ステップS14で表示された報知画像は、遊技者が演出ボタン17を操作したとき、又は、遊技者による操作がなく所定の時間が経過した時にその表示を終了し、これ以降は遊技者による特定のレイヤーの選択ができないようにしておく。   Next, the sub CPU 102a determines whether or not the player operates the effect button 17 or the like to select a specific layer as the focused layer (step S15). In the present embodiment, the notification image displayed in step S14 is terminated when the player operates the effect button 17, or when a predetermined time has elapsed without any operation by the player, Thereafter, the player cannot select a specific layer.

また、以下では説明の具体化・簡単化を図るため、リーチ演出パターンの動画を構成する複数のフレーム画像のうち、例えば、遊技者からレイヤー指定がされたタイミングで液晶表示装置13に表示される1枚のフレーム画像について擬似3次元画像が用いられる場合について説明する。一例として、通常のリーチ演出パターンの動画のkフレーム目のフレーム画像の生成がこれから行われようとする際に、遊技者によって演出ボタン17等が操作されて特定のレイヤーが選択された場合を想定する。   Further, in the following, in order to make the explanation concrete and simple, among the plurality of frame images constituting the reach effect pattern moving image, for example, it is displayed on the liquid crystal display device 13 at a timing when a layer is designated by the player. A case where a pseudo three-dimensional image is used for one frame image will be described. As an example, it is assumed that when a frame image of the k-th frame of a normal reach production pattern movie is to be generated, a specific layer is selected by the player operating the production button 17 or the like. To do.

ステップS15において遊技者が演出ボタン17等を操作して特定のレイヤーを選択したと判断された場合(YES)、サブCPU102aは、画像制御基板105を制御して、液晶表示装置13の液晶画面上の報知画像の表示終了処理を行う。本実施形態では、一例として、ステップS15において、サブCPU102aは、kフレーム目のフレーム画像Icomposite,kを構成する3つのレイヤーのうち中央のレイヤー(レイヤー2)のレイヤー画像Ilayer2,kが遊技者によって指定されたと判断したものとする。 If it is determined in step S15 that the player has selected a specific layer by operating the effect button 17 or the like (YES), the sub CPU 102a controls the image control board 105 to display on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 13. The notification image display end process is performed. In this embodiment, as an example, in step S15, the sub CPU 102a determines that the layer image I layer2, k of the center layer (layer 2) of the three layers constituting the frame image I composite, k of the k frame is a game. It is assumed that it was specified by the person.

また、ステップS15の処理で指定されたレイヤー画像に対応するレイヤー以外の複数のぼかしレイヤー画像の選択処理を行わせる(ステップS16)。ステップS16では、サブCPU102aは、画像制御基板105を制御して、遊技者によって指定されたレイヤー画像Ilayer2,kをベースに画像ROM105bに記憶されているぼかしレイヤー画像の画像群から、ステップS15で指定されたと判断されたレイヤー画像Ilayer2,kに対応する画像I(α)layer2,kを除いたぼかしレイヤー画像I(α)layer1,k,I(α)layer3,kを選択させる。 In addition, a selection process of a plurality of blur layer images other than the layer corresponding to the layer image specified in the process of step S15 is performed (step S16). In step S16, the sub CPU 102a controls the image control board 105, and in step S15, from the group of blurred layer images stored in the image ROM 105b based on the layer image I layer2 , k designated by the player. image I corresponding to been layer images I layer2, k determines that the specified (α) layer2, k except for the blurred layer image I (α) layer1, k, I (α) layer3, to select k.

そして、画像CPU105aは、指定されたレイヤー画像Ilayer2,kと選択されたぼかしレイヤー画像I(α)layer1,k,I(α)layer3,kを重畳して合成することによって擬似3次元画像I(α)composite,kを生成する(ステップS17)。なお、レイヤー画像及びぼかしレイヤー画像を重畳するに際しては、通常のリーチ演出パターンの動画の各フレーム画像を構成するためのレイヤー画像の重畳順Ilayer1,i,Ilayer2,i,Ilayer3,iに対応させて重畳させて擬似3次元画像を生成する。したがって、上記実施例では、擬似3次元画像I(α)composite,kは、前面のレイヤーからI(α)layer1,k,Ilayer2,k,I(α)layer3,kの順で重畳され合成されている。 Then, the image CPU 105a superimposes the specified layer image I layer2, k and the selected blur layer image I (α) layer1, k , I (α) layer3, k to synthesize the pseudo three-dimensional image I. (Α) Composite, k is generated (step S17). Incidentally, when superimposing the layer image and blurred layer image is superimposed order I layer1, i of the layer images for constituting a moving each frame image of the normal reach demonstration pattern, I layer2, i, the I layer3, i A pseudo three-dimensional image is generated by superimposing them in correspondence. Therefore, in the above embodiment, the pseudo three-dimensional image I (α) composite, k is superimposed and synthesized from the front layer in the order of I (α) layer1, k , I layer2 , k , I (α) layer3, k. Has been.

次に、画像CPU105aは、ステップS17で生成された擬似3次元画像I(α)composite,kをそれまで液晶表示装置13の液晶画面に表示されていた通常のリーチ演出パターンの動画のままの場合に表示される予定であったkフレーム目のフレーム画像Icomposite,kの表示に代えて液晶表示装置13に表示させる(ステップS18)。 Next, the image CPU 105a, when the pseudo three-dimensional image I (α) composite, k generated in step S17 remains as a normal reach effect pattern moving image that has been displayed on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 13 until then. Is displayed on the liquid crystal display device 13 in place of the display of the frame image I composite, k of the k-th frame that was scheduled to be displayed at step S18.

図9は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の液晶表示装置13上に表示されるリーチ演出パターンの動画の一フレームに相当する演出画像の例を示す図である。ステップS18では、サブCPU102aは、図9(a)に示す通常のリーチ演出パターンの動作における演出画像Icomposite,kの表示に代えて、ステップS17で生成した図9(b)に示す擬似3次元画像I(α)composite,kを液晶表示装置13に表示させる。 FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an effect image corresponding to one frame of a moving image of a reach effect pattern displayed on the liquid crystal display device 13 of the gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. In step S18, the sub CPU 102a replaces the display of the effect image I composite, k in the operation of the normal reach effect pattern shown in FIG. 9A with the pseudo three-dimensional shown in FIG. 9B generated in step S17. The image I (α) composite, k is displayed on the liquid crystal display device 13.

このように、本実施形態では、注目するレイヤーの画像をオリジナルの鮮明な画像のまま表示し、それ以外のレイヤーの画像はぼかすことによって、焦点の合った画像と焦点のぼけた画像とを混在させて、より少ないデータ量及び簡易な処理プロセスで遠近感を擬似的に生成することによって遊技者に対し変化に富んだ演出画像を提供することができる。したがって、従来のように3次元画像を用いた厳密なレンダリング等の複雑な演出処理をする必要がなく、より少ないデータ量及び簡易な処理プロセスで遠近感のある演出画像を効果的に得ることが可能となる。   As described above, in this embodiment, the focused layer image is displayed as the original clear image and the other layer images are blurred, thereby mixing the focused image and the focused image. Thus, it is possible to provide a player with a variety of effect images by artificially generating perspective with a smaller amount of data and a simple processing process. Therefore, it is not necessary to perform complicated rendering processing such as strict rendering using a three-dimensional image as in the prior art, and it is possible to effectively obtain a perspective rendering image with a smaller amount of data and a simple processing process. It becomes possible.

なお、本実施形態では、当該kフレーム目以降のフレームで液晶表示装置13に表示される動画を構成する各フレーム画像は、同様にして生成された擬似3次元画像I(α)composite,i(k<i≦n)を表示するようにする。 In this embodiment, each frame image constituting a moving image displayed on the liquid crystal display device 13 in the frames after the k-th frame is a pseudo three-dimensional image I (α) composite, i ( k <i ≦ n) is displayed.

なお、ステップS12において、受信した演出パターンコマンドが特定のコマンドではないと判断された場合は(NO)、サブCPU102aは、受信した演出パターンコマンドに応じた他の演出処理を行う(ステップS19)。   If it is determined in step S12 that the received effect pattern command is not a specific command (NO), the sub CPU 102a performs another effect process according to the received effect pattern command (step S19).

また、ステップS15において演出ボタン17の操作が行われなかったと判断された場合は(NO)、擬似的に遠近感を付与する上記処理をすることなく、通常のリーチ演出画像をそのまま表示する(ステップS20)。なお、ステップS20においては、通常のリーチ演出パターンの動画による演出画像ではなく、例えば、サブCPU102aは、焦点を合わせるレイヤーを自動的に選択し、前述したステップS16及びステップS17の処理と同様の処理を行って生成した擬似3次元画像を液晶表示装置13に表示させるようにしてもよい。   If it is determined in step S15 that the operation of the effect button 17 has not been performed (NO), the normal reach effect image is displayed as it is without performing the above-described process of giving a pseudo perspective (step). S20). In step S20, not the effect image by the moving image of the normal reach effect pattern, for example, the sub CPU 102a automatically selects the layer to be focused, and the same process as the process in steps S16 and S17 described above. The pseudo three-dimensional image generated by performing the above may be displayed on the liquid crystal display device 13.

以上説明した本発明の一実施形態に係る遊技機1の具体的な構成は、当該実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計の変更等があっても本発明に含まれる。例えば、上記実施形態では、特定のコマンドとしてリーチ演出コマンドを一例として用いたが、その他のコマンドであってもよい。例えば、特定のコマンドとしては、大当たり状態の継続中に送信される大当たりコマンド、大当たり状態の処理を開始させるための大当たり開始コマンド、大当たり状態の処理を終了させるための大当たり終了コマンド、周辺部に大当たり前のリーチ状態の処理を実行させるための大当たりリーチコマンド、周辺部に電源投入時の処理を実行させるための電源投入コマンド、周辺部に非遊技状態におけるデモ表示を実行させるための客待ちデモコマンド、周辺部に非遊技状態におけるデモ表示を停止させるための客待ちデモ停止コマンド、周辺部に抽選時の抽選結果がはずれの場合の処理を実行させるためのはずれコマンド、普通電動役物(電動チューリップ)の開放抽選やいわゆるフェイクと呼ばれる大当たりと同様に特別電動役物が短時間だけ開放するような小当たり状態の継続中に送信される小当たりコマンド等であってもよい。また、特定のコマンドとして、上記の他に例えば、電源オフコマンド、はずれリーチコマンド、はずれ非リーチコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド等であってもよい。   The specific configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention described above is not limited to the embodiment, and the present invention can be applied even if there is a design change or the like without departing from the gist of the present invention. include. For example, in the above embodiment, the reach effect command is used as an example of the specific command, but other commands may be used. For example, the specific command includes a jackpot command transmitted during the continuation of the jackpot state, a jackpot start command for starting the jackpot state processing, a jackpot end command for ending the jackpot state processing, A jackpot reach command for executing processing in the normal reach state, a power-on command for executing processing at the time of power-on in the peripheral portion, and a customer waiting demo command for executing a demonstration display in the non-game state in the peripheral portion , A customer waiting demonstration stop command for stopping the demonstration display in the non-gaming state in the peripheral part, a detach command for executing processing when the lottery result at the lottery is out of the peripheral part, a normal electric accessory (electric tulip ) Special lottery is short as well as open lottery and so-called fake jackpot Only it may be small per command and the like transmitted for the duration of the small contact state so as to open. In addition to the above, the specific command may be, for example, a power off command, a miss reach command, a miss non-reach command, a round start command, a round end command, or the like.

また、上記実施形態では、一旦ぼかしレイヤー画像を用いて擬似3次元画像を生成した後は、当該リーチ画像パターンの表示は同様にして生成された擬似3次元画像のシーンを表示するものとして説明したが、これに限定されることはない。例えば、所定の時間だけ同様にして生成された擬似3次元画像のシーンを表示するようにしてもよい。また、遊技者から別のレイヤーの指定が行われた際には、それ以降のリーチ演出パターンの表示は、新たに指定されたレイヤーをもとに生成した新たな擬似3次元画像のシーンを用いるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, once the pseudo three-dimensional image is generated using the blur layer image, the reach image pattern is displayed in the same manner as the pseudo three-dimensional image scene generated in the same manner. However, it is not limited to this. For example, a scene of a pseudo three-dimensional image generated in the same manner for a predetermined time may be displayed. When another layer is designated by the player, the reach effect pattern is displayed using a new pseudo three-dimensional image scene generated based on the newly designated layer. You may do it.

次に、遊技機1において、焦点の合ったレイヤーとして複数のレイヤー画像が指定され、液晶表示装置13に表示されている動画の焦点が、あるレイヤーから別のレイヤーに切り替わっていくような演出をさせる場合の例について説明する。   Next, in the gaming machine 1, a plurality of layer images are designated as in-focus layers, and an effect is produced in which the focus of the moving image displayed on the liquid crystal display device 13 is switched from one layer to another. An example of the case of making them will be described.

以下では、遊技者によって、リーチ演出パターンの動画のpフレーム目のフレーム画像の表示に当たって当該フレーム画像を構成するレイヤー画像のうち最前面レイヤーのレイヤー画像Ilayer1,pに焦点を合わせるように指示がされ、qフレーム目のフレーム画像の表示に当たって当該フレーム画像を構成するレイヤー画像のうち中間レイヤーのレイヤー画像Ilayer2,qに焦点を合わせるように指示がされ、rフレーム目のフレーム画像の表示に当たって当該フレーム画像を構成するレイヤー画像のうち最背面レイヤーのレイヤー画像Ilayer3,qに焦点を合わせるように指示がされたものとする。また、説明の簡単化のため、ぼかし割合は単一のぼかし割合αを用いることとし、当該動画のフレームpからフレームqを挟んでフレームrまでのフレーム画像のそれぞれのレイヤー画像はすべて同じレイヤー画像Ilayer1,i,Ilayer2,i,Ilayer3,i(但し、1≦p≦i≦r≦n,p<q<r)が用いられているものとする。 In the following, the player gives an instruction to focus on the foremost layer layer image I layer1, p of the layer images constituting the frame image when displaying the frame image of the p-th frame of the reach effect pattern moving image. When displaying the frame image of the q frame, an instruction is given to focus on the layer image I layer2, q of the intermediate layer among the layer images constituting the frame image, and the frame image of the r frame is displayed. It is assumed that an instruction is given to focus on the layer image I layer3, q of the rearmost layer among the layer images constituting the frame image. For the sake of simplicity, the blurring ratio is a single blurring ratio α, and all the layer images of the frame image from the frame p to the frame r across the frame q are the same layer image. I layer1, i, I layer2, i, I layer3, i ( where, 1 ≦ p ≦ i ≦ r ≦ n, p <q <r) shall have been used.

図10は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の液晶表示装置13上に表示される焦点を切り替えるリーチ演出パターンの動画に関する演出画像の例を示す図である。
まず、遊技者によってリーチ演出パターンの動画のpフレーム目のフレーム画像の最前面のレイヤー画像Ilayer1,pの指定があった場合に、画像CPU105aは、当該レイヤー以外のぼかし割合αのレイヤー画像を選択し、前述の処理と同様にして例えば図10に示される前面のレイヤーに焦点が合ったシーンで遠近感を強調した擬似3次元画像I(α)composite,pを生成し、その画像をフレーム画像Icomposite,pに代えて液晶表示装置13に表示させる。そして、当該画像の表示はq−1フレーム目まで続けられる。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an effect image relating to a moving image of a reach effect pattern for switching the focus displayed on the liquid crystal display device 13 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.
First, when the player designates the foremost layer image I layer1, p of the frame image of the p-th frame of the reach effect pattern, the image CPU 105a displays a layer image with a blurring ratio α other than the layer. In the same manner as described above, for example, a pseudo three-dimensional image I (α) composite, p in which the perspective is emphasized is generated in a scene focused on the front layer shown in FIG. The image is displayed on the liquid crystal display device 13 instead of the image I composite, p . And the display of the said image is continued to the q-1 frame.

次に、遊技者によってリーチ演出パターンの動画のqフレーム目のフレーム画像の中間のレイヤー画像Ilayer2,qの指定があった場合に、画像CPU105aは、当該レイヤー以外のぼかし割合αのレイヤー画像を選択し、前述の処理と同様にして例えば図10に示される中間のレイヤーに焦点が合ったシーンで遠近感を強調した擬似3次元画像I(α)composite,qを生成し、その画像をフレーム画像Icomposite,qに代えて液晶表示装置13に表示させる。そして、当該画像の表示はr−1フレーム目まで続けられる。 Next, when the player designates an intermediate layer image Ilayer2, q of the q-th frame image of the reach effect pattern moving image, the image CPU 105a selects a layer image with a blurring ratio α other than the layer. In the same manner as described above, for example, a pseudo three-dimensional image I (α) composite, q in which a perspective is emphasized is generated in a scene focused on the intermediate layer shown in FIG. The image is displayed on the liquid crystal display device 13 instead of the image I composite, q . Then, the display of the image is continued up to the (r-1) th frame.

そして、遊技者によってリーチ演出パターンの動画のrフレーム目のフレーム画像の最背面のレイヤー画像Ilayer3,rの指定があった場合に、画像CPU105aは、当該レイヤー以外のぼかし割合αのレイヤー画像を選択し、前述の処理と同様にして例えば図10に示される背面のレイヤーに焦点が合ったシーンで遠近感を強調した擬似3次元画像I(α)composite,rを生成し、その画像をフレーム画像Icomposite,rに代えて液晶表示装置13に表示させる。そして、当該画像の表示は最後のnフレーム目まで続けられる。 Then, when the player designates the rearmost layer image I layer3, r of the frame image of the r-th frame of the reach effect pattern, the image CPU 105a selects a layer image with a blurring ratio α other than the layer. In the same manner as described above, for example, a pseudo three-dimensional image I (α) composite, r in which the perspective is emphasized is generated in the scene focused on the back layer shown in FIG. The image is displayed on the liquid crystal display device 13 instead of the image I composite, r . The display of the image continues until the last nth frame.

なお、上述した複数のフレームにおけるレイヤーの指定順序や指定タイミングは、遊技者に行わせてもよいし、遊技機1に予めプログラミングしておいてもよい。また、液晶表示装置13に表示されている動画の焦点が、あるレイヤーから別のレイヤーに切り替わっていくような動画演出をさせる場合に、最初のフレーム及びレイヤーと最後のフレーム及びレイヤーを指定させ、その間のフレームは補間処理等で画像CPU105a等に自動計算させ、得られた擬似3次元画像を表示するようにしてもよい。   It should be noted that the order and timing of specifying the layers in the plurality of frames described above may be performed by the player, or may be programmed in the gaming machine 1 in advance. In addition, when a moving image production is performed such that the focus of the moving image displayed on the liquid crystal display device 13 is switched from one layer to another, the first frame and layer and the last frame and layer are designated, A frame in the meantime may be automatically calculated by the image CPU 105a or the like by interpolation processing or the like, and the obtained pseudo three-dimensional image may be displayed.

このような処理を行うことで、遊技者が特定のレイヤーの画像を順に指定すること、或いは予め遊技機に設定された順序等によって、例えば前面のレイヤー上に記述された物体から後方のレイヤーに記述された背景等に順に焦点が合っていくような演出の動画を簡易に遊技者に対して提供することができる。   By performing such processing, the player designates images of a specific layer in order, or by an order set in advance in the gaming machine, for example, from an object described on the front layer to a rear layer. It is possible to easily provide the player with a moving image that focuses on the described background in order.

また、上記実施形態では、演出ボタン画像を用いて演出ボタン17の操作可能タイミングを遊技者に報知するようにしているが、報知画像としてはこれらに限定されることはない。また、演出ボタン画像の液晶表示装置13の液晶画面上の表示位置、出現方法や色、形、大きさ等の表示態様についても上記実施形態に限定はされることはなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計の変更等があっても本発明に含まれる。   In the above embodiment, the player is notified of the operable timing of the effect button 17 using the effect button image, but the notification image is not limited thereto. Also, the display position of the effect button image on the liquid crystal screen of the liquid crystal display device 13, the appearance method, the color, shape, size, and the like are not limited to the above embodiment, and the gist of the present invention. Any design change or the like without departing from the scope is included in the present invention.

なお、本実施形態では、ぼかし割合αでぼかして生成したぼかしレイヤー画像I(α)layer1,i,I(α)layer2,i,I(α)layer3,i,…を例に挙げているが、ぼかしレイヤー画像は、BLURフィルタ、ガウシアンフィルタ、平均化フィルタ、メディアンフィルタ、その他各種フィルタ等を用いて作成するようにしてもよい。さらに、当該ぼかしレイヤー画像は、モザイクツール等を用いて作成したモザイク画像等であってもよい。さらにまた、当該ぼかしレイヤー画像は、上記各種手法を複数使用して作成した画像であってもよい。 In this embodiment, the blur layer images I (α) layer1 , i , I (α) layer2, i , I (α) layer3, i ,... The blur layer image may be created using a BLUR filter, a Gaussian filter, an averaging filter, a median filter, and other various filters. Further, the blur layer image may be a mosaic image created using a mosaic tool or the like. Furthermore, the blur layer image may be an image created using a plurality of the various methods described above.

さらにまた、上記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用する例を示したが、これに限定されず、本発明は、雀球遊技機、アレンジボール等のパチンコ遊技機以外の弾球遊技機、スロットマシン等の回胴式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。これらの遊技機においても、上記実施形態と同様に構成することにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。   Furthermore, in the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been shown. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to a pachinko gaming machine such as a sparrow ball gaming machine or an arrangement ball. The present invention can also be applied to other game machines such as a spinning machine such as a machine or a slot machine. Also in these gaming machines, the same effects as in the above embodiment can be obtained by configuring in the same manner as in the above embodiment.

1 遊技機
13 液晶表示装置
17 演出ボタン
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
102d RTC
105 画像制御基板
105a 画像CPU
105b 画像ROM
105c 画像RAM(VRAM)
composite,i 通常のリーチ演出パターンの動画のフレーム画像
layer1,i,Ilayer2,i,Ilayer3,i レイヤー画像
I(α)layer1,i,I(α)layer2,i,I(α)layer3,i ぼかしレイヤー画像
I(α)composite,i 擬似3次元画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 13 Liquid crystal display device 17 Effect button 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
102d RTC
105 Image control board 105a Image CPU
105b Image ROM
105c Image RAM (VRAM)
I composite, i Frame image of moving image of normal reach production pattern I layer1, i , I layer2, i , I layer3, i layer image I (α) layer1, i , I (α) layer2, i , I (α) layer3, i Blur layer image I (α) composite, i Pseudo 3D image

Claims (6)

画像を重畳して構成された画像を表示する表示手段を備える遊技機であって、
複数の第1画像からなる第1の画像群と該第1の画像群の各第1画像をぼかした第2画像からなる第2の画像群とを対応付けて記憶する記憶手段と、
前記第1の画像群のうち所定の第1画像を指定する指定手段と、
前記第2の画像群から前記所定の第1画像に対応する第2画像を除いた第3の画像群を選択して、前記所定の第1画像と前記第3の画像群と重畳させた擬似3次元画像、または第1の画像群のうちの複数の第1画像を重畳させた演出画像を生成する生成手段と、
前記指定手段によって前記所定の第1画像が指定されると、前記擬似3次元画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a display means to display the images constructed by superimposing the images of multiple,
A first image group including a plurality of first image, storage means for storing in association with the second image group of a second image obtained by blurring the respective first image of the first image group,
Designating means for designating a predetermined first image in the first image group;
A third image group obtained by removing a second image corresponding to the predetermined first image from the second image group is selected, and the predetermined first image and the third image group are superimposed. Generating means for generating a pseudo three-dimensional image or an effect image in which a plurality of first images of the first image group are superimposed ;
Wherein the predetermined first image is designated by the designation unit, a game machine characterized by comprising a display control means for displaying the pseudo 3-dimensional image before Symbol display means.
前記指定手段が、前記所定の第1画像として、前記第1の画像群から複数の第1画像を指定し、
前記生成手段は、前記指定手段による前記複数の第1画像の指定順に、複数の擬似3次元画像を生成し、
前記表示制手段が、前記指定手段によって前記複数の第1画像が指定された場合に、前記指定手段による前記複数の第1画像の指定順に、前記生成手段によって生成され複数の擬似3次元画像を前記表示手段に表示させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The specifying means, as the predetermined first image, specify a plurality of first image from the first image group,
The generating means generates a plurality of pseudo three-dimensional images in the order of specification of the plurality of first images by the specifying means,
It said display control means, when the plurality of first image is designated by said designation means, in the order specified in the plurality of first image by the designation unit, a plurality of pseudo 3D generated by the generating means the gaming machine according to claim 1, characterized in that to display in front Symbol display means an image.
遊技者が操作可能な操作手段をさらに備え、
前記指定手段は、前記操作手段で前記遊技者が選択操作した前記所定の第1画像を指定する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
It further comprises operating means that can be operated by the player,
The gaming machine according to claim 1 or 2 , wherein the designation means designates the predetermined first image selected and operated by the player using the operation means.
前記記憶手段は、前記第1の画像群の各第1画像に対してアルファ値を付与した画像を前記第2の画像群の第2画像として記憶し、
前記生成手段は、前記所定の第1画像と前記第3の画像群の画像とを半透明合成して擬似3次元画像を生成することを特徴とする請求項1からまでのいずれか1項に記載の遊技機。
The storage means stores an image obtained by adding an alpha value to each first image in the first image group as a second image in the second image group,
Said generating means is any one of the preceding claims, characterized in that the image of the third group of image and the predetermined first image to generate a semitransparent synthesized and pseudo three-dimensional image to the 3 The gaming machine described in 1.
画像を重畳して構成された画像を表示する表示手段と、複数の第1画像からなる第1の画像群と該第1の画像群の各第1画像をぼかした第2画像からなる第2の画像群とを対応付けて記憶する記憶手段とを備える遊技機の演出方法であって、
前記第1の画像群のうち所定の第1画像を指定する指定工程と、
前記第2の画像群から前記所定の第1画像に対応する第2画像を除いた第3の画像群を選択して、前記所定の第1画像と前記第3の画像群と重畳させた擬似3次元画像、または第1の画像群のうちの複数の第1画像を重畳させた演出画像を生成する生成工程と、
前記指定工程によって前記所定の第1画像が指定されると、前記擬似3次元画像を前記表示手段に表示させる表示制御工程と
を有することを特徴とする遊技機の演出方法。
Display means for displaying images constructed by superimposing the images of the multiple, the blur in the first image group including a plurality of first image, each first image of the first image group 2 An effect method for a gaming machine comprising storage means for storing a second image group consisting of images in association with each other,
A designation step for designating a predetermined first image in the first image group;
A third image group obtained by removing a second image corresponding to the predetermined first image from the second image group is selected, and the predetermined first image and the third image group are superimposed. A generation step of generating an effect image in which a pseudo three-dimensional image or a plurality of first images of the first image group are superimposed ;
When the first image of the predetermined by the specified process is designated, presentation method of the gaming machine, characterized in that it comprises a display control step of displaying the pseudo 3-dimensional image before Symbol display means.
画像を重畳して構成された画像を表示する表示手段と、複数の第1画像からなる第1の画像群と該第1の画像群の各第1画像をぼかした第2画像からなる第2の画像群とを対応付けて記憶する記憶手段とを備える遊技機に、
前記第1の画像群のうち所定の第1画像を指定する指定手順と、
前記第2の画像群から前記所定の第1画像に対応する第2画像を除いた第3の画像群を選択して、前記所定の第1画像と前記第3の画像群と重畳させた擬似3次元画像、または第1の画像群のうちの複数の第1画像を重畳させた演出画像を生成する生成手順と、
前記指定手順によって前記所定の第1画像が指定されると、前記擬似3次元画像を前記表示手段に表示させる表示制御手順と
を実行させるための演出プログラム。
Display means for displaying images constructed by superimposing the images of the multiple, the blur in the first image group including a plurality of first image, each first image of the first image group 2 A gaming machine comprising storage means for storing the second image group consisting of images in association with each other.
A designation procedure for designating a predetermined first image in the first image group;
A third image group obtained by removing a second image corresponding to the predetermined first image from the second image group is selected, and the predetermined first image and the third image group are superimposed. A generation procedure for generating a pseudo three-dimensional image or an effect image in which a plurality of first images of the first image group are superimposed ;
Wherein the first image of the predetermined by the specified procedure is designated, presentation program for executing a display control procedure for displaying the pseudo 3-dimensional image before Symbol display means.
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