JP5467128B2 - GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM - Google Patents

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Description

本発明は、プレイヤが通信端末を操作してネットワークを介したゲームを行うときに、ゲーム上でプレイヤ識別情報ごとに管理される数値上の指標であるポイントの処理技術に関する。   The present invention relates to a technique for processing points, which are numerical indices that are managed for each player identification information on a game when a player plays a game via a network by operating a communication terminal.

通信機能付きゲーム装置がインターネット上のサーバ装置にアクセスする形態のゲームシステムである、いわゆるオンラインゲームシステム(あるいは、オンラインゲーム)が知られている。このようなオンラインゲームシステムにおいて複数のゲームを管理する場合に、複数のゲームに共通に使用可能なポイントを利用者(プレイヤ)の識別情報と関連付けて管理した技術が知られている(下記特許文献1)。この公知のオンラインゲームシステムによれば、プレイヤは、あるゲームをプレイすることによって他のゲームに適用されるデータと交換価値を有するポイントを貯めることができる。   A so-called online game system (or online game) is known which is a game system in which a game device with a communication function accesses a server device on the Internet. When managing a plurality of games in such an online game system, a technique is known in which points that can be commonly used for a plurality of games are managed in association with identification information of users (players) (the following patent documents) 1). According to this known online game system, a player can accumulate points having exchange value with data applied to other games by playing a certain game.

特開2004−97610号公報JP 2004-97610 A

ところで近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のプレイヤ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。しかしながら、ソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームとは異なり、ゲーム用ソフトウエアを搭載した通信機能付きゲーム装置を通してプレイヤ間でゲームを行うものではなく、プレイヤ側でゲーム用ソフトウエアのインストールあるいはダウンロードを行う必要がない。つまり、プレイヤは、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、ソーシャルゲームを実行できる。そのため、例えばインターネットに接続可能な携帯端末を備えていれば、プレイヤは時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
なお、ソーシャルゲームにおいては、いわゆるアイテム課金制を採用しているものがほとんどである。アイテム課金制とは、実際の通貨又は仮想通貨によってアイテムを購入することで、ゲームの進行が有利となる、ゲーム内の操作対象のキャラクタの外観を変化させる、あるいはキャラクタの能力を向上させる等が可能となるような課金制度である。
Incidentally, in recent years, a so-called social game (executed by a game application created on the basis of an operating environment such as an API (Application Programming Interface) operating on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider. Social Game) is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of players. However, unlike a conventional online game, a social game does not play a game between players through a communication-equipped game device equipped with a game software, and the player installs or downloads the game software on the player side. There is no need. That is, if the player has a communication terminal equipped with a web browser, the player can execute a social game. Therefore, for example, if a portable terminal that can be connected to the Internet is provided, the player can enjoy a social game regardless of time and place.
Most social games adopt a so-called item billing system. The item billing system means that purchasing an item in actual currency or virtual currency makes the progress of the game advantageous, changes the appearance of the character to be operated in the game, improves the ability of the character, etc. It is a billing system that makes it possible.

上述したソーシャルゲームは、プレイヤにとって操作が簡易であり、またゲームの実行結果が直ちに確認できるようにしたものが多く、それ故、ゲームに長時間を掛けたくないプレイヤ、あるいは気軽にゲームを楽しみたいプレイヤに受け入れられている。言い換えれば、ソーシャルゲームはゲーム性が単純であるという言うこともできる。そのため、ソーシャルゲームの開発に要するコストは、ゲーム装置に組み込まれる従来のゲーム(オンラインゲームであるか否かを問わず)のそれと比較すると低い場合が多い。
一方、ソーシャルゲームが実際にプレイヤに受け入れるか否かについては、予め予測することが困難である。そのため、インターネットによる配信を開始してから、つまり、インターネットを介したゲームの実行についてのサービスが開始されてから、予想外にプレイヤに受け入れられないことが分かると、ゲーム製作者には、ゲームの開発コストが低いことも相俟って、そのゲームを短期間で閉鎖し、新たなゲームを開発することの誘因が働きやすい。また、ゲームの実行についてのサービスを提供するサービス提供者(つまり、SNSのサービス提供者)にとっても、人気のないゲームを運営し続けることはコミュニティの活性化を阻害するという点で好ましくない。
Many of the social games described above are easy to operate for the player, and many of the game execution results can be immediately confirmed. Therefore, a player who does not want to spend a long time on the game or wants to enjoy the game casually. Accepted by players. In other words, it can be said that the social game has a simple game. For this reason, the cost required for developing a social game is often lower than that of a conventional game (whether or not it is an online game) incorporated in a game device.
On the other hand, it is difficult to predict in advance whether or not the social game is actually accepted by the player. Therefore, once the distribution via the Internet is started, that is, after the service for the execution of the game via the Internet is started, it is understood that the player cannot accept the game unexpectedly. Coupled with the low development cost, it is easy to trigger the closing of the game in a short period of time and the development of a new game. In addition, it is not preferable for a service provider (that is, an SNS service provider) that provides a game execution service to continue to operate an unpopular game because it inhibits the activation of the community.

しかし、ゲームが閉鎖されてしまうと、そのゲームのプレイヤにとっては、ゲーム上の課金等によって得た様々な特典、あるいはそのゲーム上の技能レベルを失ってしまうため、今までそのゲームに対して消費してきた多くの費用、時間が無駄となり、多くの不満が残る。閉鎖されたゲームのゲーム製作者および/またはサービス提供者に対して不満を持ったプレイヤは次に、別のゲーム製作者によって製作されたゲーム、あるいは別のサービス提供者によって提供されるゲームを選択する可能性がある。このようなプレイヤの流出は、閉鎖されたゲームのゲーム製作者あるいはサービス提供者にとってみても好ましいこととは言えない。   However, if the game is closed, the player loses various benefits obtained by charging on the game, etc., or the skill level on the game. Many of the costs and time that have been spent are wasted and many complaints remain. Players who are dissatisfied with the game producer and / or service provider of the closed game then select a game produced by another game producer or a game provided by another service provider. there's a possibility that. Such a player outflow is not preferable for a game producer or a service provider of a closed game.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、あるゲームから他のゲームへプレイヤを円滑に移行させるゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and an object of the present invention is to provide a game control device, a point processing method, a point processing program, and a game system for smoothly transferring a player from one game to another.

第1の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第1のゲームのプレイヤ識別情報の登録および/または登録の解除を行う登録処理手段と、
前記登録処理手段によって登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出するポイント算出手段と、
前記第1のゲームの登録の解除と、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第2のゲームの登録が行われる場合に、前記ポイント算出手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行うポイント処理手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
The game control device according to the first aspect is as follows.
A game control device configured to be accessible via a network from a communication terminal operated by a player and controlling execution of a game by the communication terminal,
Registration processing means for registering and / or deregistering the player identification information of the first game in response to a player's request made through the communication terminal;
Point calculation means for calculating points based on the game execution history in the first game for each of the player identification information registered by the registration processing means;
Corresponding to the case where the cancellation of the registration of the first game and the registration of the second game different from the first game are performed as a pair of processes, or the termination of the service for the execution of the first game When the registration of the second game is performed, a process of assigning at least a part of the points of the player identification information calculated by the point calculation means as available points in the second game is performed. Point processing means;
A game control device comprising:

このゲーム制御装置は、特定多数あるいは不特定多数のプレイヤの通信端末の各々と、ネットワークを介してコネクションを確立できる情報処理装置であれば何でもよい。そのようなゲーム制御装置は、例えばネットワーク上に配置された1または複数のサーバ、あるいは大型コンピュータ装置であってよい。また、プレイヤと通信端末は必ずしも1対1で対応する固定的な関係である必要はなく、複数のプレイヤが単一の通信端末を共用する通信端末の使用形態も想定される。したがって、このゲーム制御装置は、ゲームを行うプレイヤを一意に特定可能な情報として、プレイヤID等のプレイヤ識別情報ごとにプレイヤを管理する。   The game control device may be any information processing device that can establish a connection with each of a large number or a large number of unspecified player communication terminals via a network. Such a game control device may be, for example, one or a plurality of servers arranged on a network, or a large computer device. Further, the player and the communication terminal do not necessarily have a fixed one-to-one correspondence, and a usage mode of the communication terminal in which a plurality of players share a single communication terminal is also assumed. Therefore, this game control device manages a player for each piece of player identification information such as a player ID as information that can uniquely identify a player who plays a game.

このゲーム制御装置において、登録処理手段は、通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、プレイヤ識別情報の登録および/または登録の解除を行う。第1のゲームのプレイヤ識別情報の登録および/または登録の解除は、そのプレイヤ識別情報に基づく第1のゲームの実行の許否のために行われてもよい。例えば、登録処理手段は、プレイヤによって操作される通信端末から、第1のゲームの実行についてのサービスを受けるための要求を受け、その要求に応じてプレイヤ識別情報を登録し、登録したプレイヤ識別情報に基づくゲームの実行を許可する。   In this game control device, the registration processing means registers and / or cancels the registration of the player identification information in response to a player request made through the communication terminal. Registration and / or cancellation of registration of the player identification information of the first game may be performed to permit or reject the execution of the first game based on the player identification information. For example, the registration processing means receives a request for receiving a service for executing the first game from a communication terminal operated by the player, registers player identification information in response to the request, and registers the registered player identification information. Allows game execution based on.

ポイント算出手段は、登録処理手段によって登録されたプレイヤ識別情報の各々について、第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出する。第1のゲームの実行履歴は、特定のプレイヤ識別情報に基づいて第1のゲームを始めてから現在までの第1のゲームの実行に関するデータであれば何でもよく、第1のゲームの総実行時間、あるいは第1のゲームにおける技能レベルであってもよい。このような第1のゲームの実行履歴に基づいてポイントが算出される。算出されるポイントの多さは、第1のゲームの実行履歴が示すデータと相関関係があることが好ましい。例えば、ポイント算出手段は、第1のゲームの総実行時間が長いほどポイントが多くなるように、ポイントを算出する。   The point calculation means calculates points based on the game execution history in the first game for each of the player identification information registered by the registration processing means. The execution history of the first game may be any data as long as it is data relating to the execution of the first game from the start of the first game to the present based on the specific player identification information. The total execution time of the first game, Or the skill level in a 1st game may be sufficient. Points are calculated based on the execution history of the first game. The number of points calculated is preferably correlated with the data indicated by the execution history of the first game. For example, the point calculation means calculates the points so that the points are increased as the total execution time of the first game is longer.

ポイント処理手段は、第1のゲームの登録の解除と、第1のゲームとは異なる第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第2のゲームの登録が行われる場合に、ポイント算出手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行う。
以下の説明では、第1のゲームの登録の解除と、第2のゲームの登録とが一対の処理として行われること、または、第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して第2のゲームの登録が行われることを、第1のゲームから第2のゲームへの「乗り換え」という。プレイヤにとってみると、第1のゲームから第2のゲームへの乗り換えは、例えば、第1のゲームが閉鎖されるために第1のゲームから第2のゲームへ止む無く移行する場合と、第1のゲームは閉鎖されないが第1のゲームから後発的に興味を持った第2のゲームへ移行する場合とが含まれうる。そして、第1のゲームから第2のゲームへの乗り換えが行われる場合には、ポイント算出手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部が、第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てられる。そのため、プレイヤにとって見ると、第1のゲームの実行履歴に応じたポイントが、乗り換え先の第2のゲームで利用可能なポイントとして割り当てられるため、乗り換え時点までの第1のゲームの実行に費やした費用、時間が全く無駄になったと感じずに済む。
The point processing means is configured to provide a service for canceling the registration of the first game and registering a second game different from the first game, or for executing the first game. A process of assigning at least a part of the points of the player identification information calculated by the point calculation means as points that can be used in the second game when the second game is registered corresponding to the end. I do.
In the following description, the second game is canceled in response to the cancellation of the registration of the first game and the registration of the second game as a pair of processes, or the termination of the service for the execution of the first game. This registration of the game is referred to as “transfer” from the first game to the second game. From the viewpoint of the player, the transfer from the first game to the second game is, for example, the case where the first game is closed and the first game is shifted to the second game without stopping. The game may not be closed, but may be transferred from the first game to a later interested second game. When the transfer from the first game to the second game is performed, at least a part of the points of the player identification information calculated by the point calculation means is used as points that can be used in the second game. Assigned. Therefore, from the point of view of the player, the points corresponding to the execution history of the first game are allocated as points that can be used in the second game of the transfer destination, so that the first game was spent until the transfer point. You don't have to feel that you have wasted money and time.

特に、このゲーム制御装置によって実行が制御されるゲームがソーシャルゲームの場合には、上述したように、ゲームの配信の停止(つまり、ゲームの閉鎖)によってプレイヤが途中でゲームを実行できなくなる状況が生じうる。そのような状況が生じたときに、このゲーム制御装置では、特定のプレイヤ識別情報について、閉鎖される第1のゲームから他の第2のゲームへ乗り換える場合には、閉鎖される第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントの少なくとも一部が、第2のゲームで利用可能なポイントとして割り当てられるため、第1のゲームの閉鎖に起因したプレイヤの不満を抑制することができる。つまり、今まで第1のゲームに対して消費してきた多くの費用、時間等が間接的に乗り換え先の第2のゲームで活用されることになるため、第1のゲームに対する費用、時間が無駄になったとプレイヤに感じさせることを抑制できる。
また、第1のゲームの閉鎖に起因したプレイヤの不満を抑制することができるため、不満の先が第1のゲームのゲーム製作者あるいはサービス提供者に向くことが抑制される。そのため、第1のゲームのゲーム製作者等から見れば、プレイヤに大きな不満を抱かせることなく不人気である第1のゲームを閉鎖することができるため、第1のゲームに対する運営コストを削減できる、他の人気のあるゲームの運営に対して注力できる、あるいは新たなゲームの開発へ注力できる等の利点がある。
In particular, when the game whose execution is controlled by the game control device is a social game, as described above, there is a situation in which the player cannot execute the game halfway due to the stop of the game distribution (that is, the game is closed). Can occur. When such a situation occurs, in this game control device, when switching from the first game to be closed to another second game with respect to specific player identification information, the first game to be closed Since at least a part of the points based on the game execution history is assigned as points that can be used in the second game, the dissatisfaction of the player due to the closure of the first game can be suppressed. In other words, since much of the cost and time consumed up to now for the first game are indirectly utilized in the second game of the transfer destination, the cost and time for the first game are wasted. It is possible to suppress the player from feeling that it has become.
Moreover, since the dissatisfaction of the player resulting from the closure of the first game can be suppressed, it is possible to suppress the dissatisfied point from being directed to the game producer or service provider of the first game. Therefore, from the viewpoint of the game creator of the first game, the first game that is unpopular can be closed without causing great dissatisfaction with the player, so that the operating cost for the first game can be reduced. There are advantages such as being able to focus on the management of other popular games, or focusing on the development of new games.

第2の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
上記ゲーム制御装置において、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴は、プレイヤ識別情報に基づく第1のゲームの総実行時間、第1のゲームの実行に当たって前記プレイヤ識別情報に関連付けられた課金総額、および、前記プレイヤ識別情報に関連付けられた第1のゲームにおけるクラスのうち、少なくともいずれか1つであることを特徴とする。
The game control device according to the second aspect is as follows.
In the game control device, the game execution history in the first game includes a total execution time of the first game based on the player identification information, a total charge amount associated with the player identification information in executing the first game, And it is at least any one among the classes in the 1st game linked | related with the said player identification information, It is characterized by the above-mentioned.

このゲーム制御装置において、特定のプレイヤ識別情報についての第1のゲームにおけるゲームの実行履歴は、プレイヤが第1のゲームにおいて消費した時間、金額、または、プレイヤの第1のゲームにおけるクラスを反映したものであることが好ましい。なお、ゲームにおけるクラスとは、例えば、特定のプレイヤ識別情報に関連した、ゲーム上の技能レベル(例えば階級など)、あるいはゲームが複数のステージからなる場合のステージのレベルである。このゲーム制御装置では、第1のゲームにおいてプレイヤが消費した時間、金額、またはプレイヤが第1のゲーム内で達成した進行レベルが実質的に第2のゲームで利用可能なポイントとして割り当てられるため、例えば第1のゲームの閉鎖に伴うプレイヤの不満をより効果的に抑制することができる。   In this game control device, the game execution history in the first game for the specific player identification information reflects the time, amount, or class of the player in the first game consumed by the player in the first game. It is preferable. The class in the game is, for example, a skill level (for example, a class) related to specific player identification information, or a stage level when the game is composed of a plurality of stages. In this game control device, the time, amount of money consumed by the player in the first game, or the progress level achieved by the player in the first game is allocated as the points that can be used in the second game. For example, the dissatisfaction of the player accompanying the closure of the first game can be more effectively suppressed.

第3の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
上記ゲーム制御装置において、プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第1のゲームの実行についてのサービスが終了する時期を、そのサービスの終了前に予め通知する第1の通知手段、をさらに備え、
前記ポイント処理手段は、前記一対の処理が行われる時期から前記サービスが終了する時期までの期間が短いほど、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントを少なくすることを特徴とする。
The game control device according to the third aspect is as follows.
In the above game control device, a first notification means for notifying the communication device that is accessed based on the player identification information in advance of the end time of the service for executing the first game, before the end of the service, Further comprising
The point processing means reduces the points that can be used in the second game as the period from the time when the pair of processes are performed to the time when the service ends is shorter.

このゲーム制御装置では、第1の通知手段によって、登録しているプレイヤ識別情報のプレイヤに対して、第1のゲームの実行についてのサービスが終了する時期(サービス終了時期)が、そのサービスの終了前に予め通知されることになる。そのため、プレイヤは、第1のゲームの実行についてのサービスが終了することと、その終了時期とを、サービスの終了前に知ることができる。そのため、プレイヤは、第1のゲームのサービス終了前に他の第2のゲームへの乗り換えを行うか否かについて検討する時間的余裕が生ずる。   In this game control device, the time when the service about the execution of the first game is ended (service end time) for the player of the registered player identification information by the first notification means is the end of the service. It will be notified beforehand. Therefore, the player can know the end of the service for the execution of the first game and the end time thereof before the end of the service. For this reason, the player has time to consider whether or not to transfer to another second game before the service of the first game ends.

また、このゲーム制御装置では、ポイント処理手段は、第1のゲームから第2のゲームへ乗り換える場合、その乗り換え時期から第1のゲームのサービス終了時期までの期間が短いほど、第2のゲームにおいて利用可能なポイントを少なくする。そのため、プレイヤにとっては、第1のゲームのサービス終了を知ってから早期に他の第2のゲームへの乗り換えを行って、極力多くのポイントを得たいという動機付けが働くようになる。一方、第1のゲームのサービス終了を通知してから、素早く、かつ円滑にサービス終了予定の第1のゲームのプレイヤを他のゲームへ移行させることができるため、ゲーム製作者および/またはサービス提供者にも利点がある。すなわち、第1のゲームのサービス終了間際に第2のゲームへの乗り換えが集中すると、ゲーム製作者および/またはサービス提供者としては、例えばゲーム制御装置としてのサーバにかかる影響を考慮して、サーバ容量の増大化等を事前に見積もって適切な対応を行う必要があるが、予め、プレイヤの乗り換えが早期に行われていれば、上記のような対応を図る処理も不要となるためである。特に、ソーシャルゲームは、その登録プレイヤ数が数十万人から数百万人にわたる場合があることから、ゲームの乗り換えが時間的に分散して行われることがサーバの負荷を分散させる上で好ましい。従って、このゲーム制御装置の構成は、特にソーシャルゲームに適用する上で有効である。
また、このゲーム制御装置によれば、ゲームの乗り換えが遅くなるとプレイヤが得られるメリットが少なくなるため、プレイヤがゲーム乗り換えを行うことなく、そのままゲーム(第1のゲーム)を止めてしまう状況の発生を抑制できる。これは、ゲームの乗り換えの遅延によってメリットが少なくなるという事実そのものが、プレイヤにゲームに対する関心や意識付けを深めることができるためである。
Further, in this game control device, when changing from the first game to the second game, the point processing means, in the second game, as the period from the transfer time to the service end time of the first game is shorter. Reduce available points. Therefore, the player is motivated to transfer to another second game at an early stage after knowing the end of the service of the first game and to obtain as many points as possible. On the other hand, since the player of the first game scheduled to end the service can be quickly and smoothly transferred to another game after notifying the end of the service of the first game, the game producer and / or the service provision There are also benefits to the elderly. That is, when the transfer to the second game is concentrated just before the service of the first game ends, the game producer and / or service provider considers the influence on the server as a game control device, for example, This is because an increase in capacity or the like needs to be estimated in advance and appropriate measures are taken, but if the players are transferred in advance at an early stage, the processing for taking the measures as described above becomes unnecessary. In particular, since the number of registered players in social games may range from hundreds of thousands to millions of people, it is preferable in order to distribute the load on the server that game transfers are performed in a time-distributed manner. . Therefore, the configuration of the game control device is particularly effective when applied to a social game.
In addition, according to this game control device, when the game transfer is delayed, the advantage that the player can obtain is reduced. Therefore, there is a situation in which the player stops the game (first game) without changing the game. Can be suppressed. This is because the fact that the merit is reduced due to the delay of the game transfer can deepen the player's interest and awareness of the game.

第4の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
上記ゲーム制御装置において、前記ポイント処理手段は、前記一対の処理が行われる時期から、前記サービスが終了する時期までの期間が所定の期間よりも長い場合に、前記ポイント算出手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントよりも多いポイントを、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てることを特徴とする。
The game control device according to the fourth aspect is as follows.
In the game control device, the point processing means is a player calculated by the point calculation means when a period from the time when the pair of processes are performed to the time when the service is ended is longer than a predetermined period. More points than identification information points are allocated as points that can be used in the second game.

このゲーム制御装置では、ポイント処理手段は、第1のゲームから第2のゲームへ乗り換える場合、その乗り換え時期から第1のゲームのサービス終了時期までの期間が所定の期間よりも長い場合に、ポイント算出手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントよりも多いポイントを、第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる。つまり、プレイヤは、第1のゲームのサービス終了を知ってから所定の期間内に他のゲームへの乗り換えを決断することで通常よりも多いポイントを得ることができるため、他の第2のゲームへの乗り換えを行って、より多くのポイントを得たいという強い動機付けが働くようになる。一方、第1のゲームのサービス終了を通知してから、素早く、かつ円滑に第1のゲームのプレイヤを他のゲームへ移行させることができるため、ゲーム製作者および/またはサービス提供者にも利点がある。すなわち、第1のゲームのサービス終了間際に第2のゲームへの乗り換えが集中すると、ゲーム製作者および/またはサービス提供者としては、例えばゲーム制御装置としてのサーバにかかる影響を考慮して、サーバ容量の増大化等を事前に見積もって適切な対応を行う必要があるが、予め、プレイヤの乗り換えが早期に行われていれば、上記のような対応を図る処理も不要となるためである。特に、ソーシャルゲームは、その登録プレイヤ数が数十万人から数百万人にわたる場合があることから、ゲームの乗り換えが時間的に分散して行われることがサーバの負荷を分散させる上で好ましい。従って、このゲーム制御装置の構成は、特にソーシャルゲームに適用する上で有効である。
また、このゲーム制御装置によれば、ゲームの乗り換えが遅くなるとプレイヤが得られるメリットが少なくなるため、プレイヤがゲーム乗り換えを行うことなく、そのままゲーム(第1のゲーム)を止めてしまう状況の発生を抑制できる。これは、ゲームの乗り換えの遅延によってメリットが少なくなるという事実そのものが、プレイヤにゲームに対する関心や意識付けを深めることができるためである。
In this game control device, the point processing means, when changing from the first game to the second game, points when the period from the transfer time to the service end time of the first game is longer than a predetermined period. Points more than the points of the player identification information calculated by the calculation means are allocated as points that can be used in the second game. That is, since the player can obtain more points than usual by deciding to transfer to another game within a predetermined period after knowing the service end of the first game, the other second game There is a strong motivation to change to and get more points. On the other hand, since the player of the first game can be transferred to another game quickly and smoothly after notifying the end of the service of the first game, it is also advantageous for game producers and / or service providers. There is. That is, when the transfer to the second game is concentrated just before the service of the first game ends, the game producer and / or service provider considers the influence on the server as a game control device, for example, This is because an increase in capacity or the like needs to be estimated in advance and appropriate measures are taken, but if the players are transferred in advance at an early stage, the processing for taking the measures as described above becomes unnecessary. In particular, since the number of registered players in social games may range from hundreds of thousands to millions of people, it is preferable in order to distribute the load on the server that game transfers are performed in a time-distributed manner. . Therefore, the configuration of the game control device is particularly effective when applied to a social game.
In addition, according to this game control device, when the game transfer is delayed, the advantage that the player can obtain is reduced. Therefore, there is a situation in which the player stops the game (first game) without changing the game. Can be suppressed. This is because the fact that the merit is reduced due to the delay of the game transfer can deepen the player's interest and awareness of the game.

第5の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
上記ゲーム制御装置において、前記第1のゲームおよび前記第2のゲームを含む複数のゲームの各々を、ゲームの難易度のレベルと対応付けたデータベースにアクセス可能なアクセス手段、をさらに備え、
前記ポイント処理手段は、前記データベースを参照し、第2のゲームの難易度のレベルが第1のゲームの難易度のレベルよりも高い場合には、第2のゲームと第1のゲームの難易度のレベルが等しい場合よりも、第2のゲームにおいて利用可能なポイントを多くすることを特徴とする。
The game control device according to the fifth aspect is as follows.
In the game control device, the game control device further includes an access unit capable of accessing a database in which each of the plurality of games including the first game and the second game is associated with a level of difficulty of the game,
The point processing means refers to the database, and when the difficulty level of the second game is higher than the difficulty level of the first game, the difficulty levels of the second game and the first game The number of points that can be used in the second game is increased compared to the case where the levels are equal.

このゲーム制御装置では、アクセス手段は、乗り換え元の第1のゲームおよび乗り換え先の第2のゲームを含む複数のゲームの各々を、ゲームの難易度のレベルと対応付けたデータベースにアクセス可能である。そして、ポイント処理手段は、そのデータベースを参照し、乗り換え先の第2のゲームの難易度のレベルが乗り換え元の第1のゲームの難易度のレベルよりも高い場合には、第2のゲームと第1のゲームの難易度のレベルが等しい場合よりも、第2のゲームにおいて利用可能なポイントを多くする。そのため、第1のゲームよりも難易度の高いゲームに乗り換えた場合には、割り当てられるポイントが大きくなる。逆に、第1のゲームよりも難易度の低いゲームに乗り換えた場合には、割り当てられるポイントが小さくなる。一般に、難易度の高いゲームでは、ゲームの進行をプレイヤに有利に進める上でより多くのポイントを利用する必要があるが、このゲーム制御装置によれば、乗り換え先のゲーム(第2のゲーム)の難易度が考慮された上で、乗り換え元の第1のゲームにおけるゲームの実行履歴がポイントに反映されることになる。よって、乗り換え先のゲームの難易度の差による不公平が生ずることがないため、プレイヤは、ゲームの難易度を考慮せずに、乗り換え先のゲームを選択することができるようになる。   In this game control device, the access means can access a database in which each of a plurality of games including the first game of the transfer source and the second game of the transfer destination is associated with the level of difficulty of the game. . Then, the point processing means refers to the database, and if the level of difficulty of the second game to be transferred is higher than the level of difficulty of the first game to be transferred, the point processing means More points can be used in the second game than when the level of difficulty of the first game is equal. Therefore, when changing to a game having a higher difficulty level than the first game, the allocated points are increased. Conversely, when changing to a game having a lower difficulty level than the first game, the allocated points are reduced. Generally, in a game with a high difficulty level, it is necessary to use more points in order to advance the game in an advantageous manner to the player. According to this game control device, the game to be transferred (second game) The game execution history in the first game of the transfer source is reflected on the points in consideration of the difficulty level. Therefore, since unfairness due to the difference in difficulty of the game at the transfer destination does not occur, the player can select the game at the transfer destination without considering the difficulty of the game.

第6の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
上記ゲーム制御装置において、プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第1のゲームにおける前記プレイヤ識別情報のポイントを、アクセスがある度に通知する第2の通知手段、をさらに備えたことを特徴とする。
The game control device according to the sixth aspect is as follows.
The game control device further includes second notification means for notifying the communication device that is accessed based on the player identification information each time the player identification information in the first game is accessed. It is characterized by that.

このゲーム制御装置では、第2の通知手段によって、登録しているプレイヤ識別情報のプレイヤに対して、他のゲームに乗り換えた場合に割り当てられるポイントがアクセスの度に通知されることになる。例えば、第1のゲームの実行を開始するときの初期画面上で、乗り換えた場合に割り当てられるポイントが表示されるようにしてもよい。このゲーム制御装置によれば、第1のゲームの実行のためにゲーム制御装置にアクセスする度に、プレイヤは乗り換えによって得られるポイントを意識させられる。そのため、他のゲームへのプレイヤの乗り換えを促進させることができる。   In this game control device, the second notification means notifies the player of the registered player identification information of the points assigned when changing to another game each time an access is made. For example, on the initial screen when the execution of the first game is started, the points assigned when changing trains may be displayed. According to this game control device, every time the game control device is accessed for execution of the first game, the player is made aware of the points obtained by the transfer. Therefore, it is possible to promote the transfer of the player to another game.

第7の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
上記ゲーム制御装置において、プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントが付与される期限を通知することを特徴とする。
この構成によれば、プレイヤには、特定の期限までに乗り換え先のゲームにアクセスしないとポイントが付与されないという意識付けがされるため、プレイヤによるゲームの乗り換えを促進させることできる。
The game control device according to the seventh aspect is as follows.
The game control device is characterized in that a communication device that accesses based on player identification information is notified of a time limit for a point that can be used in the second game.
According to this configuration, since the player is conscious that points will not be awarded unless the transfer destination game is accessed by a specific time limit, it is possible to promote the game transfer by the player.

第8の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第1のゲームのプレイヤ識別情報の登録および/または登録の解除を行う登録処理手段と、
前記登録処理手段によって登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第1のゲームの登録の解除と、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第2のゲームの登録が行われる場合に、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づいて前記第2のゲームにおいて利用可能な特典を付与する特典付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
The game control device according to the eighth aspect is as follows.
A game control device configured to be accessible via a network from a communication terminal operated by a player and controlling execution of a game by the communication terminal,
Registration processing means for registering and / or deregistering the player identification information of the first game in response to a player's request made through the communication terminal;
For each of the player identification information registered by the registration processing means, when cancellation of registration of the first game and registration of a second game different from the first game are performed as a pair of processes, Alternatively, when the second game is registered in response to the end of the service regarding the execution of the first game, the second game is used based on the game execution history in the first game. A privilege granting means for granting possible privileges;
A game control device comprising:

この構成によれば、プレイヤが第1のゲームから第2のゲームへ乗り換える場合に、第1のゲームの実行履歴に基づいて、乗り換え先の第2のゲームで利用可能な特典が付与されるため、プレイヤにとって見ると、乗り換え時点までの第1のゲームの実行に費やした費用、時間が全く無駄になったと感じずに済む。
特に、このゲーム制御装置によって実行が制御されるゲームがソーシャルゲームの場合には、上述したように、ゲームの配信の停止(つまり、ゲームの閉鎖)によってプレイヤが途中でゲームを実行できなくなる状況が生じうる。そのような状況が生じたときに、このゲーム制御装置では、特定のプレイヤ識別情報について、閉鎖される第1のゲームから他の第2のゲームへ乗り換える場合には、閉鎖される第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づいて、第2のゲームで利用可能な特典がプレイヤに付与されるため、第1のゲームの閉鎖に起因したプレイヤの不満を抑制することができる。
また、第1のゲームの閉鎖に起因したプレイヤの不満を抑制することができるため、不満の先が第1のゲームのゲーム製作者あるいはサービス提供者に向くことが抑制される。そのため、第1のゲームのゲーム製作者等から見れば、プレイヤに大きな不満を抱かせることなく不人気である第1のゲームを閉鎖することができるため、第1のゲームに対する運営コストを削減できる、他の人気のあるゲームの運営に対して注力できる、あるいは新たなゲームの開発へ注力できる等の利点がある。
According to this configuration, when the player changes from the first game to the second game, a privilege that can be used in the second game at the transfer destination is granted based on the execution history of the first game. From the viewpoint of the player, there is no need to feel that the cost and time spent for executing the first game up to the time of transfer are completely wasted.
In particular, when the game whose execution is controlled by the game control device is a social game, as described above, there is a situation in which the player cannot execute the game halfway due to the stop of the game distribution (that is, the game is closed). Can occur. When such a situation occurs, in this game control device, when switching from the first game to be closed to another second game with respect to specific player identification information, the first game to be closed Based on the game execution history in the above, since the player is given a privilege that can be used in the second game, the dissatisfaction of the player due to the closing of the first game can be suppressed.
Moreover, since the dissatisfaction of the player resulting from the closure of the first game can be suppressed, it is possible to suppress the dissatisfied point from being directed to the game producer or service provider of the first game. Therefore, from the viewpoint of the game creator of the first game, the first game that is unpopular can be closed without causing great dissatisfaction with the player, so that the operating cost for the first game can be reduced. There are advantages such as being able to focus on the management of other popular games, or focusing on the development of new games.

第9の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
上記ゲーム制御装置において、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴は、プレイヤ識別情報に基づく第1のゲームの総実行時間、第1のゲームの実行に当たって前記プレイヤ識別情報に関連付けられた課金総額、および、前記プレイヤ識別情報に関連付けられた第1のゲームにおけるクラスのうち、少なくともいずれか1つであることを特徴とする。
The game control device according to the ninth aspect is as follows.
In the game control device, the game execution history in the first game includes a total execution time of the first game based on the player identification information, a total charge amount associated with the player identification information in executing the first game, And it is at least any one among the classes in the 1st game linked | related with the said player identification information, It is characterized by the above-mentioned.

このゲーム制御装置では、第1のゲームにおいてプレイヤが消費した時間、金額、またはプレイヤが第1のゲーム内で達成した進行レベルが実質的に第2のゲームで利用可能な特典として割り当てられるため、例えば第1のゲームの閉鎖に伴うプレイヤの不満をより効果的に抑制することができる。   In this game control device, the time, amount of money consumed by the player in the first game, or the progress level achieved by the player in the first game is substantially allocated as a privilege that can be used in the second game. For example, the dissatisfaction of the player accompanying the closure of the first game can be more effectively suppressed.

第10の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
上記ゲーム制御装置において、プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第1のゲームの実行についてのサービスが終了する時期を、そのサービスの終了前に予め通知する第1の通知手段、をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記一対の処理が行われる時期から前記サービスが終了する時期までの期間が短いほど、前記第2のゲームにおいて利用可能な特典を少なくすることを特徴とする。
The game control device according to the tenth aspect is as follows.
In the above game control device, a first notification means for notifying the communication device that is accessed based on the player identification information in advance of the end time of the service for executing the first game, before the end of the service, Further comprising
The privilege granting means reduces the privilege available in the second game as the period from the time when the pair of processes are performed to the time when the service ends is shorter.

このゲーム制御装置では、登録しているプレイヤ識別情報のプレイヤに対して、第1のゲームの実行についてのサービス終了時期が、そのサービスの終了前に予め通知されるため、プレイヤは、第1のゲームのサービス終了前に他の第2のゲームへの乗り換えを行うか否かについて検討する時間的余裕が生ずる。
また、このゲーム制御装置では、ポイント処理手段は、第1のゲームから第2のゲームへ乗り換える場合、その乗り換え時期から第1のゲームのサービス終了時期までの期間が短いほど、第2のゲームにおいて利用可能なポイントを少なくするため、プレイヤにとっては、早期に他の第2のゲームへの乗り換えを行って、極力多くのポイントを得たいという動機付けが働くようになる。また、このゲーム制御装置によれば、ゲームの乗り換えが遅くなるとプレイヤが得られるメリットが少なくなるため、プレイヤがゲーム乗り換えを行うことなく、そのままゲーム(第1のゲーム)を止めてしまう状況の発生を抑制できる。
In this game control apparatus, since the service end time for the execution of the first game is notified in advance to the player of the registered player identification information before the end of the service, There is time to consider whether or not to transfer to another second game before the game service ends.
Further, in this game control device, when changing from the first game to the second game, the point processing means, in the second game, as the period from the transfer time to the service end time of the first game is shorter. In order to reduce the number of available points, the player is motivated to change to another second game at an early stage to obtain as many points as possible. In addition, according to this game control device, when the game transfer is delayed, the advantage that the player can obtain is reduced. Therefore, there is a situation in which the player stops the game (first game) without changing the game. Can be suppressed.

第11の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
上記ゲーム制御装置において、前記第1のゲームおよび前記第2のゲームを含む複数のゲームの各々を、ゲームの難易度のレベルと対応付けたデータベースにアクセス可能なアクセス手段、をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記データベースを参照し、第2のゲームの難易度のレベルが第1のゲームの難易度のレベルよりも高い場合には、第2のゲームと第1のゲームの難易度のレベルが等しい場合よりも、第2のゲームにおいて利用可能な特典を多くすることを特徴とする。
The game control device according to the eleventh aspect is as follows.
In the game control device, the game control device further includes an access unit capable of accessing a database in which each of the plurality of games including the first game and the second game is associated with a level of difficulty of the game,
The privilege granting unit refers to the database, and when the difficulty level of the second game is higher than the difficulty level of the first game, the difficulty levels of the second game and the first game It is characterized in that the benefits available in the second game are increased as compared to the case where the levels are equal.

このゲーム制御装置によれば、乗り換え先のゲーム(第2のゲーム)の難易度が考慮された上で、乗り換え元の第1のゲームにおけるゲームの実行履歴がポイントに反映されることになる。よって、乗り換え先のゲームの難易度の差による不公平が生ずることがないため、プレイヤは、ゲームの難易度を考慮せずに、乗り換え先のゲームを選択することができるようになる。   According to this game control device, the game execution history in the first game of the transfer source is reflected on the points after taking into consideration the difficulty level of the transfer destination game (second game). Therefore, since unfairness due to the difference in difficulty of the game at the transfer destination does not occur, the player can select the game at the transfer destination without considering the difficulty of the game.

第12の観点に係るゲーム制御装置は、以下の通りである。
上記ゲーム制御装置において、プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第2のゲームにおいて利用可能な特典が付与される期限を通知することを特徴とする。
この構成によれば、プレイヤには、特定の期限までに乗り換え先のゲームにアクセスしないと特典を失うという意識付けがされるため、プレイヤによるゲームの乗り換えを促進させることできる。
The game control device according to the twelfth aspect is as follows.
In the game control device, a communication device that is accessed based on player identification information is notified of a time limit for granting a privilege that can be used in the second game.
According to this configuration, the player is conscious that he / she will lose the privilege unless he / she accesses the game at the transfer destination by a specific time limit, and therefore, the player can be promoted to change the game.

第13の観点に係るポイント処理方法は、以下の通りである。
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置、におけるポイント処理方法であって、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第1のゲームのプレイヤ識別情報の登録を行うステップと、
登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出するステップと、
前記第1のゲームの登録の解除と、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第2のゲームの登録が行われる場合に、前記算出するステップにより算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行うステップと、
を含む、ポイント処理方法。
The point processing method according to the thirteenth aspect is as follows.
A point processing method in a game control device configured to be accessible via a network from a communication terminal operated by a player and controlling execution of a game by the communication terminal,
Registering player identification information of the first game in response to a player request made through the communication terminal;
For each registered player identification information, calculating points based on the game execution history in the first game;
Corresponding to the case where the cancellation of the registration of the first game and the registration of the second game different from the first game are performed as a pair of processes, or the termination of the service for the execution of the first game When the registration of the second game is performed, a process of assigning at least a part of the points of the player identification information calculated by the calculating step as available points in the second game is performed. Steps,
Including a point processing method.

第14の観点に係るポイント処理プログラムは、以下の通りである。
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介して実行されるゲームのポイント処理のために、コンピュータを、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第1のゲームのプレイヤ識別情報の登録を行う手段、
登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出する手段、及び
前記第1のゲームの登録の解除と、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第2のゲームの登録が行われる場合に、前記算出する手段により算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行う手段、
として機能させるためのポイント処理プログラム。
The point processing program according to the fourteenth aspect is as follows.
For a point process of a game executed via a network from a communication terminal operated by a player, a computer is
Means for registering player identification information of the first game in response to a player's request made through the communication terminal;
For each of the registered player identification information, a means for calculating points based on the game execution history in the first game, and the second release different from the first game and the second game registration release When the game registration is performed as a pair of processes, or when the second game registration is performed in response to the end of the service for the execution of the first game, the calculation is performed by the calculating means. Means for performing a process of assigning at least a part of the points of the identified player identification information as points that can be used in the second game;
Point processing program to function as

コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等である。また、このゲームプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。   The computer is, for example, a network server or a large computer. The game program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM.

第15の観点に係るゲームシステムは、以下の通りである。
プレイヤによって操作される通信端末と、ネットワークを介して各通信端末と接続されて通信端末による第1のゲームの実行を制御する第1のゲーム制御装置と、ネットワークを介して各通信端末と接続されて通信端末による第2のゲームの実行を制御する第2のゲーム制御装置と、を有するゲームシステムであって、
第1のゲーム制御装置は、
第2のゲーム制御装置とデータの送受信を行う第1の通信手段と、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第1のゲームのプレイヤ識別情報の登録および/または登録の解除を行う第1の登録処理手段と、を備え、
第2のゲーム制御装置は、
第1のゲーム制御装置とデータの送受信を行う第2の通信手段と、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第2のゲームのプレイヤ識別情報の登録および/または登録の解除を行う第2の登録処理手段と、
プレイヤ識別情報の各々について、前記第1のゲームの登録の解除と前記第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合、または、第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して第2のゲームの登録が行われる場合に、第1のゲーム制御装置から受信する第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づいて、第2のゲームにおいて利用可能な特典を付与する特典付与手段と、を備えた、
ゲームシステム。
The game system according to the fifteenth aspect is as follows.
A communication terminal operated by a player, a first game control device that is connected to each communication terminal via a network and controls execution of the first game by the communication terminal, and is connected to each communication terminal via a network. And a second game control device that controls execution of the second game by the communication terminal,
The first game control device
First communication means for transmitting and receiving data to and from the second game control device;
First registration processing means for registering and / or canceling registration of player identification information of the first game in response to a player's request made through the communication terminal;
The second game control device
Second communication means for transmitting and receiving data to and from the first game control device;
Second registration processing means for registering and / or deregistering the player identification information of the second game in response to a player request made through the communication terminal;
For each piece of player identification information, the cancellation of the registration of the first game and the registration of the second game are performed as a pair of processes, or the end of the service for the execution of the first game. When the second game is registered, privilege granting means for granting a privilege that can be used in the second game based on the game execution history in the first game received from the first game control device. And with,
Game system.

本発明のゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラム、ゲームシステムによれば、あるゲームから他のゲームへプレイヤを円滑に移行させることができる。   According to the game control device, the point processing method, the point processing program, and the game system of the present invention, the player can be smoothly transferred from one game to another.

実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of embodiment. 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the communication terminal of embodiment. 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game server of embodiment. 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the database server of embodiment. データベースサーバに含まれるプレイヤデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the player database contained in a database server. 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles with the game control apparatus of embodiment. ゲームの乗り換えを案内するために通信端末に表示される画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the image displayed on a communication terminal in order to guide the transfer of a game. 乗り換え先のゲームを選択するときに通信端末に表示される画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the image displayed on a communication terminal, when selecting the game of a transfer destination. ゲームの実行履歴と基準ポイントの対応関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the correspondence of the execution history of a game, and a reference | standard point. 移行ポイントと特典の対応関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the correspondence of a transition point and a privilege. 実施形態のゲームの乗り換え処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game transfer process of embodiment. 実施形態のゲームの乗り換え処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game transfer process of embodiment. ゲームの乗り換えを案内するために通信端末に表示される画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the image displayed on a communication terminal in order to guide the transfer of a game. 乗り換え先のゲームを選択するときに通信端末に表示される画像の一例を示す図。The figure which shows an example of the image displayed on a communication terminal, when selecting the game of a transfer destination. 第2の実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role with the game control apparatus of 2nd Embodiment. 第2の実施形態において、ゲーム実行履歴と特典の関係を示すデータの例示的なデータを示す図。The figure which shows the exemplary data of the data which show the relationship between a game execution log | history and a privilege in 2nd Embodiment. 第3の実施形態のゲームの乗り換え処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game transfer process of 3rd Embodiment. 第3の実施形態において、通信端末に表示されるメッセージの表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the message displayed on a communication terminal in 3rd Embodiment. 第3の実施形態のゲームの乗り換え処理の変形例を示すフローチャート。The flowchart which shows the modification of the game transfer process of 3rd Embodiment.

以下の説明において、ゲームの「乗り換え」とは、あるゲームのプレイヤID(プレイヤ識別情報)の登録の解除と、他のゲームの当該プレイヤIDの登録とを一対の処理として行うこと、または、ゲームの実行についてのサービスの終了(配信の停止等)に対応して、そのゲームに登録されていたプレイヤIDについて他のゲームに対して登録が行われることを意味する。「乗り換え元のゲーム」とは、ゲームの乗り換えにおいて、プレイヤIDの登録が解除されるゲーム、またはサービスが終了となるゲームを意味し、第1のゲームに相当する。「乗り換え先のゲーム」とは、ゲームの乗り換えにおいて、プレイヤIDが登録されるゲームを意味し、第2のゲームに相当する。   In the following description, “transfer” of a game refers to canceling registration of a player ID (player identification information) of a game and registering the player ID of another game as a pair of processes, This means that the player ID registered in the game is registered for another game in response to the end of the service (execution of distribution, etc.). The “transfer source game” means a game in which the registration of the player ID is canceled or a game in which the service is terminated in the game transfer, and corresponds to the first game. The “transfer destination game” means a game in which a player ID is registered in the game transfer, and corresponds to a second game.

1.第1の実施形態
(1)ゲームシステムの構成
図1は、ゲームシステムの一実施形態として、いわゆるソーシャルゲームのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NWに接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20a,20b,…と、データベースサーバ30a,30b,…とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のプレイヤによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータなどの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。同様にして、各ゲームサーバ、各データベースサーバに共通して言及するときにはそれぞれ、ゲームサーバ20、データベースサーバ30と表記する。
このゲームシステムでは、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションがゲームサーバ20に実装されている。図1に示した例では、各ゲームサーバは、それぞれ単一のゲームの実行を制御するように構成されているものとする。
1. First Embodiment (1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of a so-called social game as an embodiment of a game system. As shown in FIG. 1, this game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW such as the Internet, and game servers 20a, 20b,. , Database servers 30a, 30b,... Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual player, for example, a communication terminal such as a portable terminal, a PDA (Personal Digital Assistant), or a personal computer. In the following description, when referring to the communication terminals 10a, 10b, 10c,. Similarly, when referring to each game server and each database server in common, they are referred to as a game server 20 and a database server 30, respectively.
In this game system, an application operable on a web browser is installed in the game server 20 as a game application. In the example shown in FIG. 1, it is assumed that each game server is configured to control the execution of a single game.

通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、プレイヤは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。   The communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and a player operates the communication terminal 10 on the web page to execute a game.

以下の実施形態の説明では、ゲームサーバ20a及びデータベースサーバ30aは、ゲームAについての実行を制御する(あるいは、管理対象とする)サーバであるとする。ゲームサーバ20b及びデータベースサーバ30bは、ゲームBについての実行を制御する(あるいは、管理対象とする)サーバであるとする。ゲームサーバ20c,…及びデータベースサーバ30c,…についても同様である。なお、ゲームサーバ20は、単一のゲームの実行を制御する構成に限られず、複数のゲームの実行を制御するように構成されていてもよい。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のプレイヤを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
In the following description of the embodiment, it is assumed that the game server 20a and the database server 30a are servers that control the execution of the game A (or are to be managed). It is assumed that the game server 20b and the database server 30b are servers that control (or are to be managed) the execution of the game B. The same applies to the game server 20c,... And the database server 30c,. Note that the game server 20 is not limited to a configuration that controls the execution of a single game, and may be configured to control the execution of a plurality of games.
Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the player of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided. The game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.
The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 by, for example, a wire for reading and writing the information.

(2)通信端末の構成
図2を参照して通信端末10の構成について説明する。
図2に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、操作入力部15、表示部16、および、無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The configuration of the communication terminal 10 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 2, the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an operation input unit 15, a display unit 16, A wireless communication interface unit 17 is provided, and a bus 18 for transmitting control signals or data signals between the units is provided.

CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、操作入力部15等によってプレイヤに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を無線通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたプレイヤID(プレイヤ識別情報)、あるいは操作入力部15を介して入力されるプレイヤIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
The CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. Then, the CPU 11 displays data for displaying a web page from the game server 20 via the wireless communication interface unit 17 based on appropriate designation of a URL (Uniform Resource Locator) input to the player by the operation input unit 15 or the like. That is, data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document and an image associated with the document (hereinafter, collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the wireless communication interface unit 17. The HTML data is interpreted. The communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser.
In acquiring HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a player ID (player identification information) registered in advance or a player ID input via the operation input unit 15 via the wireless communication interface unit 17. To the game server 20.

ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、プレイヤが操作入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはオブジェクトが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信をゲームサーバ20へ要求する。   The web browser displays the web page provided from the game server 20 on the display unit 16 based on the acquired HTML data via the image processing unit 14. Further, when the player selects a hyperlink or object on the web page by operating the operation input unit 15, the web browser transmits new HTML data for displaying the web page according to the selection. Is requested to the game server 20.

画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示する。   The image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on display image data provided from the CPU 11 as an analysis result of HTML data. The display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid Cristal Display) monitor including thin film transistors arranged in a matrix in a pixel unit, and displays the image of the web page by driving the thin film transistors based on the display image data.

操作入力部15は、プレイヤの操作入力を受け入れるための複数の釦と、各釦の押下入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含みうるが、図2では、方向指示釦と決定釦とを例示している。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはオブジェクトが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはオブジェクトをプレイヤが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、プレイヤが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。   The operation input unit 15 may include a plurality of buttons for accepting the player's operation input and an interface circuit for recognizing the pressing input of each button and outputting it to the CPU 11, but in FIG. Examples of buttons are shown. For example, the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16. The determination button instructs the CPU 11 that the player selects one hyperlink or object that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or objects are displayed on the web page. To be provided. When the communication terminal 10 is constituted by a small portable terminal, these buttons are arranged on the front surface of the communication terminal 10 so that the player can easily operate with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable.

(3)ゲームサーバの構成
図3を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、および、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10. As shown in FIG. 3, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units. A bus 26 is provided. In addition, the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.

ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。通信インタフェース部25(通信手段)は、通信端末10及び他のゲームサーバとの間で、所定の通信プロトコルに従いデータの送受信を行うように構成されている。
The ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client. The ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
The CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 25. The communication interface unit 25 (communication means) is configured to transmit and receive data between the communication terminal 10 and another game server according to a predetermined communication protocol.

例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のプレイヤの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。CPU21は、通信インタフェース部25を介して他のゲームサーバへデータを送信し、かつ他のゲームサーバからデータを受信する。
CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でプレイヤにより選択されたハイパーリンクまたはオブジェクトに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the CPU 21 transmits HTML data to the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. In addition, when the game server 20 performs the authentication process of the player of the communication terminal 10, the CPU 21 performs the authentication process. The CPU 21 transmits data to other game servers via the communication interface unit 25 and receives data from other game servers.
The CPU 21 performs processing according to the hyperlink or object selected by the player on the web page displayed on the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. The processing includes, for example, transmission of new HTML data, arithmetic processing in the game server 20 or data processing.
The database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.

(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図4に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図4に示すように、データベースサーバ30は、プレイヤデータベース31と、ゲーム結果データベース32とを備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
FIG. 4 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 4, the database server 30 includes a player database 31 and a game result database 32.

図5に、プレイヤデータベース31の一例を示す。この例では、プレイヤデータベース31は、プレイヤID(プレイヤ識別情報)ごとに、クラス、ゲームの総実行時間、課金総額、課金先情報、プレイヤキャラクタ情報、アイテム情報を含む。なお、プレイヤデータベース31において、ゲームの総実行時間、課金総額、ゲーム上のクラスはそれぞれ、ゲームの実行履歴(ゲーム実行履歴)の一例である。プレイヤデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
ゲームの総実行時間は、プレイヤIDに関連付けられたデータであり、対応するプレイヤIDについて、登録されてから現在に至るまでのゲームの実行時間の累計値を示す。
課金総額は、プレイヤIDに関連付けられたデータであり、対応するプレイヤIDについて、登録されてから現在に至るまでに、データベースサーバ30の管理対象となるゲームの実行における課金額の累計値を示す。
課金先情報は、プレイヤIDに関連付けられたデータであり、対応するプレイヤIDについて予め登録された課金先の情報(例えば、クレジットカード番号等)である。
FIG. 5 shows an example of the player database 31. In this example, the player database 31 includes, for each player ID (player identification information), a class, a total game execution time, a total charge amount, charge destination information, player character information, and item information. In the player database 31, the total game execution time, the total amount charged, and the class on the game are examples of the game execution history (game execution history). Information included in the player database 31 can be sequentially updated by the game server 20.
The total execution time of the game is data associated with the player ID, and indicates the cumulative value of the execution time of the game from the registration to the present for the corresponding player ID.
The total charge amount is data associated with the player ID, and indicates the cumulative value of the charge amount in the execution of the game to be managed by the database server 30 from the registration to the present for the corresponding player ID.
The billing destination information is data associated with the player ID, and is billing destination information (for example, a credit card number) registered in advance for the corresponding player ID.

プレイヤキャラクタ情報は、プレイヤIDに関連付けられたデータであり、データベースサーバ30の管理対象となるゲームについてのプレイヤキャラクタの情報を含む。プレイヤキャラクタの情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、一例として野球ゲームの場合を例に挙げれば、以下の情報を含んでもよい。すなわち、野球ゲームの場合には、プレイヤキャラクタ情報には、複数のプレイヤキャラクタ(選手)の能力を示す数値情報が項目ごとに記述された情報である。例えば、野手キャラクタであれば、項目として「打力」,「走力」,「守備力」等の各々の各能力値が、投手キャラクタであれば、項目として「球速」,「制球力」,「スタミナ」等等の各々の各能力値が含まれてもよい。なお、プレイヤがプレイヤIDを取得した時点では、プレイヤキャラクタの能力値がデフォルトの値として設定されている。   The player character information is data associated with the player ID, and includes player character information regarding a game to be managed by the database server 30. The player character information may include various types of information depending on the nature of the game. For example, in the case of a baseball game, the following information may be included. That is, in the case of a baseball game, the player character information is information in which numerical information indicating the abilities of a plurality of player characters (players) is described for each item. For example, in the case of a fielder character, each ability value such as “batting power”, “running power”, “defense power”, etc. as items, and in the case of a pitcher character, items “ball speed”, “ball control power” Each ability value such as “stamina” may be included. Note that when the player obtains the player ID, the ability value of the player character is set as a default value.

アイテム情報は、プレイヤIDに関連付けられたデータであり、データベースサーバ30の管理対象となるゲームにおいて利用可能なアイテムについての情報である。アイテムは主として、プレイヤがゲーム上で利用することによって、プレイヤにとって有利となるゲーム要素を総称したものである。アイテムの種類は、ゲームの性質によって多様に設定できるが、例を挙げれば、回復アイテム、抽選確率上昇アイテム、パワーアップアイテム、攻撃用アイテムなどである。
クラスは、プレイヤIDに関連付けられたデータであり、対応するプレイヤIDについてのゲーム上の技能レベル、あるいはゲームが複数のステージからなる場合のステージのレベルである。
The item information is data associated with the player ID, and is information on items that can be used in the game to be managed by the database server 30. An item is a general term for game elements that are advantageous to the player when the player uses the game on the game. The type of item can be variously set according to the nature of the game, but examples include a recovery item, a lottery probability increasing item, a power-up item, and an attacking item.
The class is data associated with the player ID, and is the skill level on the game for the corresponding player ID or the level of the stage when the game is composed of a plurality of stages.

ゲーム結果データベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲーム結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。一例として野球ゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるプレイヤID同士の対戦の結果(スコア等)、特定のクラスの複数のプレイヤIDの間のリーグ戦の結果(スコア等)などを含む。 The game result database 32 stores and updates information related to the game result executed by the game server 20 based on access from the game server 20 . Information related to game results may include various information depending on the nature of the game. For example, in the case of a baseball game, information on game results includes results of battles between different player IDs (scores, etc.), results of league battles between a plurality of player IDs of a specific class (scores, etc.). Etc.

(5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20およびデータベースサーバ30によって本発明のゲーム制御装置が構成されている。このゲーム制御装置によって実行されるゲームは、如何なる形式のものでも構わない。以下では、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図6を参照して説明する。図6は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
(5) Overview of Functions in Game Control Device In the present embodiment, the game server 20 and the database server 30 constitute the game control device of the present invention. The game executed by this game control device may be of any type. Below, the function implement | achieved with the game control apparatus of this embodiment is demonstrated with reference to FIG. FIG. 6 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment.

登録処理手段51は、通信端末10を通してなされるプレイヤの要求に応じて、ゲームに対するプレイヤIDの登録および/または登録の解除を行う。ゲームに対するプレイヤIDの登録とは、特定のゲームの利用(実行)を開始できるように、既存のプレイヤIDあるいは新規に発行したプレイヤIDを、その特定のゲームに対応付ける処理である。
登録処理手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてプレイヤの要求を認識し、登録処理を行う。この場合の登録処理手段51の機能は、以下のとおりである。つまり、登録処理手段51では、CPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のハイパーリンクの選択操作)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス)が含まれていてもよく、あるいは、プレイヤが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのプレイヤIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれていない場合には、プレイヤIDを新規に発行してそのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤIDが含まれている場合には、そのプレイヤIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
The registration processing means 51 registers and / or cancels registration of a player ID for a game in response to a player request made through the communication terminal 10. Registration of a player ID for a game is a process of associating an existing player ID or a newly issued player ID with the specific game so that use (execution) of the specific game can be started.
The registration processing unit 51 recognizes a player's request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performs a registration process. The function of the registration processing means 51 in this case is as follows. That is, in the registration processing unit 51, the CPU 21 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. The web page is configured such that the registration request message is automatically generated by a predetermined operation (for example, a predetermined hyperlink selection operation) on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20. It may be. The registration request message may include information (for example, an IP address) for specifying the communication terminal 10 as the transmission source, or the player has already used another game by the same service provider. In that case, the player ID may be included.
When the CPU 21 receives the registration request message and does not include a player ID in the registration request message, the CPU 21 issues a new player ID and performs registration processing of the player ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10. When the CPU 21 receives the registration request message and includes a player ID in the registration request message, the CPU 21 performs registration processing of the player ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed. 10 to send.

登録処理手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてプレイヤの要求を認識し、登録解除処理を行う。この場合も登録処理と同様、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作によって自動的に登録解除要求メッセージが生成されるようにしてもよい。登録解除要求メッセージには、プレイヤIDが含まれている。
CPU21は、登録解除要求メッセージを受信すると、登録解除要求メッセージに含まれているプレイヤIDの登録解除処理を行った後、登録解除処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。
The registration processing means 51 recognizes a player's request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performs a registration cancellation process. Also in this case, similarly to the registration process, a registration cancellation request message may be automatically generated by a predetermined operation on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20. The registration cancellation request message includes a player ID.
Upon receiving the registration cancellation request message, the CPU 21 performs registration cancellation processing for the player ID included in the registration cancellation request message, and then transmits a message indicating that the registration cancellation processing is completed to the communication terminal 10.

登録処理手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での特定のプレイヤIDについてのゲーム乗り換え要求に応じて、登録処理および/または登録解除処理を行う。このとき、ゲームサーバ20の通信インタフェース部25は、通信端末10から、ゲーム乗り換え要求を示す乗り換え要求メッセージを受信する。
なお、ゲーム乗り換え要求は、自サーバが管理するゲームから他のゲームへの乗り換えの要求である。より具体的には、ゲーム乗り換え要求は、自サーバが管理するゲームについてのプレイヤIDの登録解除処理と、自サーバが管理するゲーム以外の他のゲームについての登録処理とを一対の処理として行うことの要求である。
乗り換え要求メッセージには少なくとも、プレイヤID、及びプレイヤによって選択された乗り換え先のゲームの情報が含まれる。登録処理手段51では、ゲームサーバ20の通信インタフェース部25が、通信端末10からの乗り換え要求メッセージを受信する。
The registration processing unit 51 performs a registration process and / or a deregistration process in response to a game transfer request for a specific player ID on a web page provided to the communication terminal 10, for example. At this time, the communication interface unit 25 of the game server 20 receives a transfer request message indicating a game transfer request from the communication terminal 10.
The game transfer request is a request for transfer from a game managed by the server to another game. More specifically, the game transfer request is performed as a pair of processing for canceling registration of a player ID for a game managed by the server and registration processing for a game other than the game managed by the server. Is a request.
The transfer request message includes at least the player ID and information on the game at the transfer destination selected by the player. In the registration processing unit 51, the communication interface unit 25 of the game server 20 receives a transfer request message from the communication terminal 10.

登録処理手段51は、乗り換え先のゲームを管理するゲームサーバ内で機能する場合には、乗り換え元のゲームを管理するゲームサーバから受信する乗り換え通知メッセージに基づいて、乗り換え先のゲームについて、乗り換え通知メッセージ内で特定されるプレイヤIDの登録処理を行う。このとき、登録処理手段51では、ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25が受信する乗り換え通知メッセージからプレイヤIDを読み出し、読み出したプレイヤIDに対して登録処理を行う。
なお、乗り換え通知メッセージは、特定のプレイヤIDについてのゲームの乗り換えをゲームサーバ間で通知するためのメッセージであり、乗り換え元のゲームのゲームサーバから乗り換え先のゲームのゲームサーバ宛に送信される。
When the registration processing unit 51 functions in the game server that manages the transfer destination game, the registration processing unit 51 notifies the transfer notification about the transfer destination game based on the transfer notification message received from the game server that manages the transfer source game. The player ID specified in the message is registered. At this time, in the registration processing means 51, the CPU 21 of the game server 20 reads out the player ID from the transfer notification message received by the communication interface unit 25, and performs registration processing on the read player ID.
Note that the transfer notification message is a message for notifying game transfer between game servers for a specific player ID, and is transmitted from the game server of the transfer source game to the game server of the transfer destination game.

通知手段52(第1の通知手段)は、登録しているプレイヤIDに基づいてアクセスする通信端末10に対し、乗り換え元のゲームの実行についてのサービスが終了する時期(サービス終了時期)を、そのサービスの終了前に予め通信端末10宛に通知する機能を有する。
通知手段52の一実施形態では、例えば、ゲームサーバ20のCPU21が、通信インタフェース部25を介して、通信端末10にてゲームの乗り換えを案内するためのウェブページを表示させるためのHTMLデータを、通信端末10宛に送信する。このようなウェブページの表示例を図7に示す。図7に示す表示例では、ゲームサーバ20が管理するゲームが所定の日付で終了すること、及び、乗り換えによってプレイヤIDに対応して得られる移行ポイント(「移行ポイント」については後述する。)がP0ポイントであることを示すテキストが含まれる。図7に示す表示例ではまた、プレイヤによる乗り換え要求のトリガとなるハイパーリンクHL(図7では、「乗り換えへ進む」)が表示される。このハイパーリンクの選択操作に応じて、乗り換え先のゲームを選択するための画像が表示されるようにしてもよい。このゲーム選択画像の一例を図8に示す。このゲーム選択画像の例では、乗り換え先の候補となりうる複数のゲーム(ゲームタイトル)と各ゲームの内容がスクロール可能に表示されている。この場合、ゲーム選択画像で表示された複数のゲームのいずれかのゲームを選択する操作が通信端末10を介してプレイヤによってなされると、通信端末10からゲームサーバ20宛に乗り換え要求メッセージが送信されるように、ウェブページが構成されている。
The notification means 52 (first notification means) indicates the time (service end time) at which the service for executing the transfer source game ends for the communication terminal 10 that is accessed based on the registered player ID. It has a function of notifying the communication terminal 10 in advance before the service ends.
In one embodiment of the notification means 52, for example, the CPU 21 of the game server 20 displays HTML data for displaying a web page for guiding the transfer of the game on the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. Transmit to the communication terminal 10. A display example of such a web page is shown in FIG. In the display example shown in FIG. 7, a game managed by the game server 20 ends on a predetermined date, and a transition point (“transition point” will be described later) obtained in response to the player ID by transfer. Text indicating P0 points is included. In the display example shown in FIG. 7, a hyperlink HL (“Proceed to transfer” in FIG. 7) that triggers a transfer request by the player is also displayed. An image for selecting a transfer destination game may be displayed in accordance with the hyperlink selection operation. An example of this game selection image is shown in FIG. In the example of the game selection image, a plurality of games (game titles) that can be transfer destination candidates and the contents of each game are displayed in a scrollable manner. In this case, when an operation for selecting one of the plurality of games displayed in the game selection image is performed by the player via the communication terminal 10, a transfer request message is transmitted from the communication terminal 10 to the game server 20. As shown, the web page is configured.

なお、プレイヤは、自らプレイしているゲームの実行についてのサービスが終了する時期を、メディアあるいはインターネットのホームページによる告知等を通して知りえる場合もある。よって、図7に例示した乗り換えの案内を行なわない場合であっても、プレイヤ自ら、通信端末10を介してゲームサーバ20にアクセスして、乗り換え要求メッセージを送信する構成を採ってもよい。この場合には、通知手段52の機能は必須ではない。しかしながら、通知手段52を設けることで、ゲームの実行についてのサービス終了時期、およびゲームの乗り換えによって得られるポイントについての情報を、より確実にプレイヤに伝達することができるという利点がある。   Note that the player may be able to know when the service for the execution of the game that he / she is playing ends through a notice on the media or the Internet homepage. Therefore, even when the transfer guidance illustrated in FIG. 7 is not performed, the player may access the game server 20 via the communication terminal 10 and transmit the transfer request message. In this case, the function of the notification means 52 is not essential. However, the provision of the notification means 52 has an advantage that information on the service end time for game execution and information about points obtained by game transfer can be transmitted to the player more reliably.

ゲーム実行手段53は、プレイヤによる通信端末10に対する操作に応じた通信端末10におけるウェブページを通して、プレイヤの通信端末10で表示されるゲームを進行させる機能(つまり、ゲームを実質的に実行する機能)を備える。
ゲーム実行手段53では、CPU21は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはオブジェクトの選択に応じたウェブページを表示するためのHTMLデータを、通信インタフェース部25を介して通信端末10宛に送信する。CPU21は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはオブジェクトの選択に応じて新たなHTMLデータを逐次送信し、これにより、通信端末10で表示されるウェブページが逐次切り替わることで、プレイヤがゲームの進行を認識する。
また、ゲーム進行手段51では、ゲームサーバ20のCPU21が、ゲームの開始に先立って、通信インタフェース部25を介して通信端末10からアクセス要求メッセージを受けると、所定の認証処理の後、その通信端末10からアクセス要求メッセージに含まれるプレイヤIDを認識する。そして、ゲームサーバ20のCPU21は、各通信端末10に表示されるゲームの進行を、プレイヤID単位で管理する。
The game execution means 53 has a function of advancing a game displayed on the communication terminal 10 of the player through a web page in the communication terminal 10 in response to an operation on the communication terminal 10 by the player (that is, a function of substantially executing the game). Is provided.
In the game execution means 53, the CPU 21 transmits HTML data for displaying a web page corresponding to a hyperlink or object selection on the web page by the player to the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. The CPU 21 sequentially transmits new HTML data in accordance with the selection of a hyperlink or an object on the web page by the player, whereby the web page displayed on the communication terminal 10 is sequentially switched, so that the player progresses the game. Recognize
Also, in the game progress means 51, when the CPU 21 of the game server 20 receives an access request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25 prior to the start of the game, the communication terminal after the predetermined authentication process. 10 recognizes the player ID included in the access request message. Then, the CPU 21 of the game server 20 manages the progress of the game displayed on each communication terminal 10 in units of player IDs.

ゲーム実行手段53において行われるゲームの進行のための処理は、ゲームの性質によって任意に設定されうるものであって、ここでは特定のゲームの処理については詳述しない。例えば、ゲーム実行手段53によって実行されるゲームが野球ゲームであれば、プレイヤデータベース31のプレイヤキャラクタ情報を読み出し、そのプレイヤキャラクタ情報に基づいた、2つのプレイヤID間の個別対戦の実行、または、登録済みの複数のプレイヤIDの間のリーグ戦の対戦の実行などが含まれてよい。   The process for the progress of the game performed in the game execution means 53 can be arbitrarily set depending on the nature of the game, and a specific game process will not be described in detail here. For example, if the game executed by the game execution means 53 is a baseball game, the player character information in the player database 31 is read, and an individual battle between two player IDs is executed or registered based on the player character information. For example, execution of a league match between a plurality of completed player IDs may be included.

ゲーム実行手段53では、ゲームサーバ20のCPU21はデータベースアクセス部24を介して、ゲームの結果をゲーム結果データベース32に書き込む処理を行う。ゲームの結果は、ゲームの性質によって異なりうるが、例えば対戦ゲームであれば、対戦結果を示すデータ(スコア等)である。
ゲーム実行手段53において、ゲームサーバ20のCPU21は、対戦結果を含むウェブページを表示させるためのHTMLデータを、その対戦結果に関連するプレイヤIDのプレイヤの通信端末10宛に送信する。そして、通信端末10は、ゲームサーバ20から受信したHTMLデータを解釈して対戦結果を表示部16に表示する。これにより、プレイヤに対して、ゲームサーバ20側で実行される対戦結果を知ることができるようになる。
In the game execution unit 53, the CPU 21 of the game server 20 performs a process of writing the game result in the game result database 32 via the database access unit 24. The result of the game may vary depending on the nature of the game. For example, in the case of a battle game, it is data (score etc.) indicating the battle result.
In the game execution means 53, the CPU 21 of the game server 20 transmits HTML data for displaying a web page including the battle result to the communication terminal 10 of the player with the player ID related to the battle result. Then, the communication terminal 10 interprets the HTML data received from the game server 20 and displays the battle result on the display unit 16. As a result, the player can know the result of the battle executed on the game server 20 side.

ゲーム実行履歴管理手段54は、ゲーム実行履歴のデータをプレイヤデータベース31に記憶および更新する機能である。ゲーム実行履歴管理手段54では、ゲームサーバ20のCPU21は、各プレイヤIDについて、ゲームの実行のためのアクセスが生ずると、そのアクセス後にプレイヤデータベース31内のゲーム実行履歴のデータの記憶および更新を行う。
ゲーム実行履歴がゲームの総実行時間である場合には、CPU21は、1回のアクセスにおけるゲームの実行時間を測定してその測定結果が加算されるように、プレイヤデータベース31内のゲームの総実行時間のデータを更新する。ゲームの実行時間の測定に当たっては、ゲームサーバ20のCPU21に内蔵されうるタイマを利用してもよい。
ゲーム実行履歴が課金額である場合には、CPU21は、1回のアクセスにおける課金額が加算されるように、プレイヤデータベース31内の課金総額のデータを更新する。このとき、ROM22は、ゲームを進行させるときに課金が必要なアイテムとその課金額の対応関係を示すデータを格納するように構成し、CPU21は、ROM22を参照して課金額についての情報を得るようにしてもよい。
The game execution history management means 54 has a function of storing and updating game execution history data in the player database 31. In the game execution history management means 54, when access for game execution occurs for each player ID, the CPU 21 of the game server 20 stores and updates the game execution history data in the player database 31 after the access. .
When the game execution history is the total execution time of the game, the CPU 21 measures the total execution time of the game in the player database 31 so that the execution time of the game in one access is measured and the measurement result is added. Update time data. In measuring the game execution time, a timer that can be incorporated in the CPU 21 of the game server 20 may be used.
When the game execution history is a charge amount, the CPU 21 updates the charge total amount data in the player database 31 so that the charge amount in one access is added. At this time, the ROM 22 is configured to store data indicating a correspondence relationship between an item that needs to be charged when the game proceeds and the charged amount, and the CPU 21 obtains information about the charged amount with reference to the ROM 22. You may do it.

ゲーム実行履歴管理手段54は、ゲームの進行に応じて、プレイヤキャラクタの能力レベル、あるいはゲーム上のステージを変化させるようにしてもよい。その場合、ゲーム実行履歴管理手段54は、プレイヤデータベース31内において、プレイヤキャラクタの能力レベル、あるいはゲーム上のステージを示すクラスを記憶および更新する。例えば図5に示す例では、クラスが「1」であることが示されている。   The game execution history management means 54 may change the ability level of the player character or the stage on the game as the game progresses. In that case, the game execution history management means 54 stores and updates a class indicating the ability level of the player character or the stage on the game in the player database 31. For example, the example shown in FIG. 5 indicates that the class is “1”.

ポイント算出手段55は、各プレイヤIDについて、登録処理手段51によって登録されたプレイヤIDの各々について、ゲームサーバ20で管理するゲームにおけるゲームの実行履歴に基づく基準ポイントを算出する機能を備える。
ポイント算出手段55において、ゲームサーバ20のCPU21がプレイヤデータベース31を参照し、ゲーム実行履歴を示す少なくともいずれかのデータ(図5の例では、ゲームの総実行時間、課金総額あるいはクラスの少なくともいずれかのデータ)に基づいて、ゲームの乗り換え、つまり移行のための基準となる基準ポイントを算出する。ポイント算出手段55における基準ポイントの算出タイミングは、プレイヤIDに基づくアクセスがあった時点(つまり、アクセス要求メッセージを受信した時点)でよく、その特定のプレイヤIDに対応して算出される。
ポイント算出手段55における基準ポイントの算出方法は、ゲーム実行履歴を示すデータを所定の数式に当てはめて算出するようにしてもよいが、ゲーム実行履歴のデータと基準ポイントの既知の対応表を参照して算出してもよい。後者の算出方法で参照される対応表の例を図9に示す。
The point calculation means 55 has a function of calculating a reference point based on a game execution history in a game managed by the game server 20 for each player ID registered by the registration processing means 51 for each player ID.
In the point calculation means 55, the CPU 21 of the game server 20 refers to the player database 31, and at least any data indicating the game execution history (in the example of FIG. 5, at least one of the total execution time of the game, the total charge amount, or the class) Based on the data, a reference point serving as a reference for game transfer, that is, transition is calculated. The reference point calculation timing in the point calculation means 55 may be a point in time when there is an access based on the player ID (that is, a point in time when the access request message is received), and is calculated corresponding to the specific player ID.
The calculation method of the reference point in the point calculation means 55 may be calculated by applying the data indicating the game execution history to a predetermined mathematical formula, but referring to the known correspondence table between the game execution history data and the reference points. May be calculated. An example of a correspondence table referred to in the latter calculation method is shown in FIG.

図9に示す例は、ゲーム実行履歴と基準ポイントの対応表である。図9の例において、例えば、課金総額が35000(円)であり、ゲームの総実行時間が135(時間)である場合には、ポイント算出手段55は、それぞれに対応する基準ポイントの大きい方(この場合、総実行時間に対応する移行ポイント:6)を選択するようにしてもよい。
図9は、ゲーム実行履歴と基準ポイントの対応関係の一例に過ぎず、他の様々な対応関係を採ることができる。例えば、図9では、ゲーム実行履歴の一例である課金総額あるいはゲームの総実行時間に概ね比例して基準ポイントが設定されているが、これに限られない。ゲーム実行履歴が示す値が第1の所定値よりも小さい場合、あるいは第2の所定値よりも大きい場合にはそれぞれ、最小あるいは最大となる一定の基準ポイントとし、ゲーム実行履歴が示す値が第1の所定値と第2の所定値の間の範囲にある場合には、概ねゲーム実行履歴が示す値に比例して基準ポイントを設定するようにしてもよい。
The example shown in FIG. 9 is a correspondence table between game execution history and reference points. In the example of FIG. 9, for example, when the total billing amount is 35000 (yen) and the total execution time of the game is 135 (hours), the point calculation means 55 has the larger reference point corresponding to each ( In this case, the transition point 6) corresponding to the total execution time may be selected.
FIG. 9 is merely an example of the correspondence between the game execution history and the reference points, and various other correspondences can be taken. For example, in FIG. 9, the reference point is set in proportion to the total amount of billing or the total execution time of the game, which is an example of the game execution history, but is not limited thereto. When the value indicated by the game execution history is smaller than the first predetermined value or larger than the second predetermined value, the value indicated by the game execution history is set as a certain reference point that is minimum or maximum. If it is in the range between the predetermined value of 1 and the second predetermined value, the reference point may be set in proportion to the value indicated by the game execution history.

また、図9には、ゲーム上のクラスと基準ポイントとの関係の一例についても示している。ゲーム上のクラスは、前述したように、対応するプレイヤIDについてのゲーム上の技能レベル、あるいはゲームが複数のステージからなる場合のステージのレベルに対応付けることができる。基準ポイントの算定のためにクラスを採用する場合には、例えば、以下のような設定とすることができる。仮に、ゲーム上のクラス(クラス階級)がクラス1からクラス10までの10階級あると想定した場合に、基準ポイント=クラス−2と設定することができる。例えばクラスが8であれば基準ポイントは6、クラスが最高の10であれば、基準ポイントも最高の8となる。なお、この場合、クラスが2以下の場合、基準ポイントは発生しないので、基準ポイント発生のためには、プレイヤは少なくともクラス3以上に到達している必要がある。
図9に例示したようにゲーム実行履歴と基準ポイントの対応関係が規定されている場合、ポイント算出手段55は、課金総額、総実行時間およびクラスのそれぞれに対応する基準ポイントのうち最も大きい基準ポイントを選択するようにしてもよい。
FIG. 9 also shows an example of the relationship between the game class and the reference point. As described above, the class on the game can be associated with the skill level on the game for the corresponding player ID, or the level of the stage when the game is composed of a plurality of stages. When adopting a class for calculating the reference point, for example, the following settings can be made. If it is assumed that there are 10 classes (class class) from class 1 to class 10 in the game (class class), the reference point = class-2 can be set. For example, if the class is 8, the reference point is 6, and if the class is 10, the reference point is 8. In this case, since the reference point is not generated when the class is 2 or less, the player needs to reach at least class 3 or more in order to generate the reference point.
As illustrated in FIG. 9, when the correspondence relationship between the game execution history and the reference point is defined, the point calculation means 55 determines the largest reference point among the reference points corresponding to the total charge amount, the total execution time, and the class. May be selected.

ポイント処理手段56は、特定のプレイヤIDに対してゲームの乗り換えが行われる場合に、ポイント算出手段55により算出されたプレイヤIDの基準ポイントのうち少なくとも一部を、乗り換え先のゲームにおいて利用可能な移行ポイントとして割り当てる処理を行う。このとき、ポイント処理手段56は、ポイント処理手段56は、基準ポイントをそのまま移行ポイントとしてもよいし、基準ポイントに対して何らかの条件を基に増減させて移行ポイントを算出してもよい。
ポイント処理手段56において、ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10から乗り換え要求メッセージを受信すると、ポイント算出手段55によって算出された基準ポイントを所定の規則に従って移行ポイントに変換する。この変換に当たっての規則の好ましい例については、後述する。
The point processing means 56 can use at least a part of the reference points of the player ID calculated by the point calculating means 55 in the transfer destination game when the game is changed for a specific player ID. Perform the process of assigning as a migration point. At this time, the point processing means 56 may use the reference point as the transition point as it is, or may calculate the transition point by increasing or decreasing the reference point based on some condition.
In the point processing unit 56, when the CPU 21 of the game server 20 receives the transfer request message from the communication terminal 10, the CPU 21 converts the reference point calculated by the point calculating unit 55 into a transition point according to a predetermined rule. A preferred example of the rules for this conversion will be described later.

また、ポイント処理手段56において、移行ポイントを乗り換え先のゲームにおいて割り当てる処理は、例えば、プレイヤIDと移行ポイントを含む乗り換え通知メッセージを、乗り換え先のゲームを管理する他のゲームサーバへ送信する処理である。送信先のゲームサーバが複数のゲームを管理している場合には、乗り換え通知メッセージには、選択された乗り換え先のゲームを特定する情報を含むようにしてもよい。   In the point processing means 56, the process of assigning the transfer point in the transfer destination game is, for example, a process of transmitting a transfer notification message including the player ID and the transfer point to another game server that manages the transfer destination game. is there. When the destination game server manages a plurality of games, the transfer notification message may include information for specifying the selected transfer destination game.

なお、本実施形態において、それぞれ特定のゲームを管理する複数のゲームサーバの各々のIP(Internet Protocol)アドレスの情報(アドレス情報)は、その複数のゲームサーバ間で共有されているものとする。複数のゲームの実行についてのサービスが同一のサービス提供者によって提供されている場合には、そのサービス提供者によって管理されるゲームサーバ間で共通のアドレス情報を参照させる構成は当業者であれば容易に構築することができる。また、乗り換え元と乗り換え先のゲームの実行についてのサービスがそれぞれ異なるサービス提供者によって提供されている場合であっても、共通のアドレス情報を参照させる仕組みを構築することは当業者であれば可能である。そのような複数のゲームサーバのアドレス情報を記憶し、各ゲームサーバからネットワークを介してアクセス可能なアドレス情報サーバが設けられてもよい。   In the present embodiment, it is assumed that information (address information) of IP (Internet Protocol) addresses of a plurality of game servers each managing a specific game is shared among the plurality of game servers. If a service for executing a plurality of games is provided by the same service provider, it is easy for those skilled in the art to refer to common address information among game servers managed by the service provider. Can be built. Also, even if the service for executing the game at the transfer source and the transfer destination is provided by different service providers, it is possible for those skilled in the art to construct a mechanism for referring to the common address information. It is. There may be provided an address information server that stores address information of such a plurality of game servers and is accessible from each game server via a network.

特典付与手段57は、乗り換え先のゲームのゲームサーバ20において、移行ポイントに応じた特典を、対象となるプレイヤIDに付与する機能を備える。この特典の付与は、乗り換え先のゲームのゲームサーバ20において、登録処理手段51が乗り換え通知メッセージに含まれるプレイヤIDの自サーバで管理するゲーム(乗り換え先のゲーム)における登録処理を行った後に行われる。
特典付与手段57では、ゲームサーバ20のCPU21は、乗り換え通知メッセージをトリガとして登録処理を行ったプレイヤIDに対し、対応する移行ポイントを、所定の規則に基づいてゲーム上の特典に変換する処理を行う。このとき、特典への変換処理に当たっての規則は適宜設定してよいが、CPU21は、移行ポイントと特典対象のアイテムの所定の対応関係を示すデータを参照してもよい。そのようなデータは、例えばROM22に予め格納されているようにすることができる。
The privilege granting unit 57 has a function of granting a privilege corresponding to the transition point to the target player ID in the game server 20 of the game to which the transfer is made. The granting of the privilege is performed after the registration processing in the game (transfer destination game) managed by the registration server 51 in the own server of the player ID included in the transfer notification message in the game server 20 of the transfer destination game. Is called.
In the privilege granting means 57, the CPU 21 of the game server 20 performs a process of converting a corresponding transition point into a privilege on the game based on a predetermined rule for the player ID that has been registered using the transfer notification message as a trigger. Do. At this time, the rules for the conversion process to the privilege may be set as appropriate, but the CPU 21 may refer to data indicating a predetermined correspondence between the transfer point and the item to be privileged. Such data can be stored in advance in the ROM 22, for example.

特典付与手段57において、移行ポイントの特典への変換は、乗り換え先のゲームの性質に応じて適宜設定可能であることは当然である。
図10は、移行ポイントと特典対象のアイテムとの対応関係の一例を示す図である。図10では、特典対象のアイテムの例として、「ゲーム上で保有する金銭」、「プレイヤキャラクタの能力が所定量回復する回数」、「抽選のレアアイテム取得確率が上昇する回数」が示されている。
例えば乗り換え先のゲームが、特定のミッションを実行してゲームの進行上で使用可能な金銭(いわゆる仮想通貨)を得て、得た金銭によって武器、防具、乗り物等を購入し、プレイヤキャラクタの攻撃および/または防御のレベルを上げることで進行していくようなゲームの場合には、特典対象のアイテムは、例えば図10の「ゲーム上で保有する金銭」であってもよい。乗り換え先のゲームにおいて、ゲームの開始直後からゲーム上で使用可能な金銭を得ていれば、プレイヤは、その乗り換え先のゲームにおいて、プレイヤキャラクタの攻撃および/または防御のレベルを早期に引き上げることができ、ゲームを最初から有利に進行させることができる。
In the privilege granting means 57, it is natural that the conversion of the transition point to the privilege can be appropriately set according to the nature of the game at the transfer destination.
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between a transition point and a privilege target item. In FIG. 10, “money held in the game”, “number of times the player character's ability recovers a predetermined amount”, and “number of times that the rare item acquisition probability of the lottery increases” are shown as examples of the privilege target items. Yes.
For example, the transfer destination game executes a specific mission to obtain money (so-called virtual currency) that can be used in the progress of the game, and purchases weapons, armor, vehicles, etc. with the obtained money, and attacks the player character In the case of a game that progresses by raising the defense level, the privilege target item may be, for example, “money held on the game” in FIG. In the transfer destination game, if the player can obtain money that can be used on the game immediately after the game starts, the player can raise the attack and / or defense level of the player character early in the transfer destination game. The game can be advantageously advanced from the beginning.

図10において、「プレイヤキャラクタの能力が所定量回復する」というアイテムとは、例えば乗り換え先のゲーム内に準備されている所定のモードを遊戯中、プレイヤキャラクタの体力が無くなったときに使用するアイテムの一例である。プレイヤがゲーム上でこのアイテムを使用することで、直ちにプレイヤキャラクタの体力を再び回復し得て、上記モードを継続して遊ぶことができる。プレイヤキャラクタの体力が無くなったときにこのアイテムを使用しない場合は、体力回復のために、例えば所定時間(3分)プレイヤキャラクタを待機させなければならず、プレイヤにとってゲームを円滑に進めることが困難となる。従って、プレイヤにとってみると、このアイテムを所有し使用することで、上記モードをより短時間で進行させることができるとともに、プレイヤキャラクタの能力向上等も効率的に行うことができるという利点がある。特にソーシャルゲームの場合、例えば数十万人といった非常に多くのプレイヤが同時に、より上位の順位やクラスを目標に遊技しているので、たとえ待機時間が3分ではあっても、1日経過した時点、さらには数日経過した時点では、その待機時間がなく遊技するプレイヤと、待機しているプレイヤとでは、順位やクラスに差異が生じてくる。そのため、上記のアイテムの価値は、特にソーシャルゲームでは重要となるのである。
より具体的なゲーム例では、上記アイテムは、プレイヤキャラクタの能力(例えば体力)が所定量回復するための「回復薬」といった形態を採ることができる。このようなゲーム例では、プレイヤキャラクタの体力が消耗したためにプレイヤがゲームを進行させることができなくなったときに、この「回復薬」を使用する(つまり、プレイヤキャラクタが「回復薬」を飲む)ことで、プレイヤキャラクタの能力(体力)が完全に回復する、という設定にすることができる。従って、プレイヤが所有している「回復薬」が多ければ多いほど、上記モードを連続的に継続して遊ぶことができ、「回復薬」を使用しない他のプレイヤに比べて、より短時間でゲームを進行させることができ、プレイヤキャラクタの能力向上等も効率的に行うことができる。
In FIG. 10, the item “the ability of the player character recovers a predetermined amount” refers to an item used when the player character loses physical strength while playing a predetermined mode prepared in the game at the transfer destination, for example. It is an example. By using this item on the game, the player can immediately recover the player character's physical strength again, and can continue to play the above mode. If this item is not used when the player character loses physical strength, the player character must wait, for example, for a predetermined time (3 minutes) to recover the physical strength, and it is difficult for the player to smoothly advance the game. It becomes. Therefore, for the player, possessing and using this item has the advantage that the above-described mode can be advanced in a shorter time, and the ability of the player character can be improved efficiently. Especially in the case of social games, for example, hundreds of thousands of players are playing at the same time aiming for higher ranks and classes, so even if the waiting time is 3 minutes, one day has passed. At the point of time, or when several days have passed, there is a difference in rank and class between the player who plays without waiting time and the player who is waiting. Therefore, the value of the above items is important particularly in social games.
In a more specific game example, the item can take the form of a “recovery drug” for recovering a predetermined amount of the player character's ability (for example, physical strength). In such a game example, when the player character is exhausted and the player cannot advance the game, this “recovery drug” is used (that is, the player character takes “recovery drug”). Thus, the player character's ability (physical strength) can be set to be completely recovered. Therefore, the more “recovery drugs” owned by the player, the more continuously the above mode can be played, and in a shorter time compared to other players who do not use “recovery drugs”. The game can be progressed, and the ability of the player character can be improved efficiently.

図10において、「抽選のレアアイテム取得確率が上昇する」というアイテムは、乗り換え先のゲーム内に、例えばカードなどのアイテムをプレイヤが収集する機能が含まれている場合を想定している。このようなゲームの一例としては、複数の選手カードからなる野球チームを構成するためにプレイヤが選手カードを収集する野球ゲームがある。このような野球ゲームでは、選手カードを、抽選箱の中から1枚を取り出すような演出を経て収集するような抽選機能を備えている。この抽選のチャンスは例えば1日1回と限定されており、抽選で出てくる選手カードはランダムである。なお、選手カードにはランクが設けられており、大きく分けて通常カードとレアカード(レアアイテムに相当)とがある。レアカードは技術能力の際立った選手や人気のある選手であり、抽選で取得できる確率は非常に低く設定されている。上述した抽選機能を備えた野球ゲームにおいて、図10における「抽選のレアアイテム取得確率が上昇する」というアイテムは、選手カードを引く抽選においてレアカードが出る確率を上昇させることを意味する。よって、抽選のレアアイテム取得確率が上昇する回数が多いほど、レアカードを引く可能性も上がるということになる。   In FIG. 10, the item “raising the rare item acquisition probability of the lottery” assumes a case in which the player collects items such as cards in the transfer destination game. As an example of such a game, there is a baseball game in which a player collects player cards to form a baseball team composed of a plurality of player cards. Such a baseball game has a lottery function for collecting player cards through an effect such as taking out one card from a lottery box. The chance of this lottery is limited to, for example, once a day, and the player cards that appear in the lottery are random. The player card has a rank, which is roughly divided into a normal card and a rare card (corresponding to a rare item). Rare cards are players with outstanding technical abilities and popular players, and the probability of being able to obtain a lottery is set very low. In the baseball game having the lottery function described above, the item “the rare item acquisition probability of the lottery increases” in FIG. 10 means that the probability of the rare card appearing in the lottery for drawing the player card is increased. Therefore, the more times the rare item acquisition probability of the lottery increases, the higher the possibility of drawing a rare card.

図10において、例えば移行ポイントが「5」である場合、その移行ポイントは、「ゲーム上で保有する金銭」として「$5,000」、「プレイヤキャラクタの能力が所定量回復する回数」として「18」、あるいは「抽選のレアアイテム取得確率が上昇する回数」として「7」、のうち少なくともいずれかに変換される。
なお、図10の対応関係は単なる例示に過ぎず、具体的な特典対象のアイテムおよびその特典の程度については、対象となるゲームの性質に応じて適宜設定可能であることは当然である。なお、ゲーム上で有効なアイテムについてのプレイヤIDごとのデータ(図10の例では、例えば、「プレイヤキャラクタの能力が所定量回復する回数」が何回であるかについてのデータ)は、プレイヤデータベース31内のアイテム情報(図5参照)に含まれるようにしてよい。言い換えれば、特典付与手段57において特典を付与することは、CPU21がプレイヤデータベース31のアイテム情報にアクセスして、対象となるプレイヤIDのアイテム情報を、プレイヤによって有利となるように更新することであってよい。
In FIG. 10, for example, when the transition point is “5”, the transition point is “$ 5,000” as “money held in the game”, and “number of times the player character's ability is restored”. 18 ”or“ 7 ”as“ the number of times the lottery rare item acquisition probability increases ”.
Note that the correspondence relationship in FIG. 10 is merely an example, and it is natural that the specific item to be privileged and the level of the privilege can be appropriately set according to the nature of the target game. Note that the data for each player ID (for example, data about how many times the player character's ability is recovered by a predetermined amount) in the example of FIG. It may be included in the item information in 31 (see FIG. 5). In other words, giving a privilege in the privilege granting means 57 means that the CPU 21 accesses the item information in the player database 31 and updates the item information of the target player ID so as to be advantageous to the player. It's okay.

(6)ゲームの乗り換えにおけるゲームサーバにおける主要な処理のフロー
次に、本実施形態のサーバ装置20の主要な処理フローの一例について、図11A及び図11Bのフローチャートを参照して説明する。図11A及び図11Bは、実施形態のゲームの乗り換え処理を示すフローチャートである。以下では一例として、ゲームサーバ20aが管理するゲームA(乗り換え元のゲーム)から、ゲームサーバ20bが管理するゲームB(乗り換え先のゲーム)への乗り換えがなされる場合について説明する。また、図11A及び図11Bのフローチャートでは、乗り換え元のゲームAと乗り換え先のゲームBを提供するサービス提供者が同一であり、ゲームの乗り換えに当たってプレイヤIDの変更を必要としない場合を想定している。
(6) Flow of main processing in game server in game transfer Next, an example of main processing flow of the server device 20 of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 11A and 11B. FIG. 11A and FIG. 11B are flowcharts illustrating a game transfer process according to the embodiment. Hereinafter, as an example, a case will be described in which a game A (transfer source game) managed by the game server 20a is transferred to a game B (transfer destination game) managed by the game server 20b. Further, in the flowcharts of FIGS. 11A and 11B, it is assumed that the service provider that provides the transfer-source game A and the transfer-destination game B is the same, and that the player ID does not need to be changed when changing games. Yes.

図11Aにおいて、通信端末10は先ず、プレイヤによる操作に応じて、ゲームAを管理するゲームサーバ20aに対して、プレイヤIDに基づくアクセス要求メッセージを送信する(ステップS10)。ゲームサーバ20aでは、通信端末10からプレイヤIDに基づくアクセス要求を受けると、そのプレイヤIDの認証処理が行われる。その後、ゲームサーバ20aのポイント算出手段55は、アクセスのあったプレイヤIDについてのゲームAにおけるゲーム実行履歴から、ゲームの乗り換えに当たっての基準ポイントを算出する(ステップS20)。基準ポイントの算出に当たっては、例えば、ゲーム実行履歴のデータと基準ポイントの既知の対応表を参照して算出される。ゲーム実行履歴は、データベースサーバ30aのプレイヤデータベース31に含まれるデータ(例えば、ゲームの総実行時間、課金総額あるいはクラスの少なくともいずれかのデータ)である。よって、ステップS20で算出される基準ポイントは、プレイヤIDに対応するプレイヤがゲームAにおいて消費した時間、金額、または、プレイヤがゲームAにおいて蓄積したキャラクタの能力などの技能レベルを反映したものとなる。ゲームサーバ20aではさらに、ポイント処理手段56が、ステップS20で算出した基準ポイントを移行ポイントに変換する(ステップS30)。このとき、移行ポイントは基準ポイントと同一の値であってもよく、基準ポイントを所定の条件に応じて増減させた値でもよい。   In FIG. 11A, first, the communication terminal 10 transmits an access request message based on the player ID to the game server 20a managing the game A in response to an operation by the player (step S10). In the game server 20a, when an access request based on the player ID is received from the communication terminal 10, an authentication process for the player ID is performed. Thereafter, the point calculation means 55 of the game server 20a calculates a reference point for changing the game from the game execution history in the game A for the accessed player ID (step S20). In calculating the reference point, for example, the reference point is calculated with reference to a known correspondence table of the game execution history data and the reference point. The game execution history is data included in the player database 31 of the database server 30a (for example, data of at least one of total game execution time, total charge, or class). Therefore, the reference point calculated in step S20 reflects the skill level such as the time and amount consumed in the game A by the player corresponding to the player ID, or the ability of the character accumulated by the player in the game A. . In the game server 20a, the point processing means 56 further converts the reference point calculated in step S20 into a transition point (step S30). At this time, the transition point may be the same value as the reference point, or may be a value obtained by increasing or decreasing the reference point according to a predetermined condition.

次に、ゲームサーバ20aにおいて、通知手段52は、通信端末10に対し、乗り換え元のゲームAの実行についてのサービスが終了する時期を、そのサービスの終了前に予め通信端末10宛に通知する。つまり、ゲームサーバ20aは通信端末10に対してゲームの乗り換えの案内通知を行なう(ステップS40)。その結果、通信端末10の表示部16において、図7に例示したように、ゲームの乗り換えを案内するためのウェブページが表示される(ステップS42)。このウェブページの表示により、ゲームサーバ20aが管理するゲームAが所定の日付で終了すること、及び、乗り換えによってプレイヤIDに対応して得られる移行ポイントの値がプレイヤに認識される。さらにそのウェブページを通して、プレイヤの通信端末10に対する操作によって、乗り換え先のゲーム(この例では、ゲームB)が選択されると(ステップS50)、通信端末10からゲームサーバ20a宛に乗り換え要求メッセージが送信される(ステップS60)。   Next, in the game server 20a, the notifying unit 52 notifies the communication terminal 10 in advance of the time when the service for executing the transfer-source game A is ended before the service ends. That is, the game server 20a notifies the communication terminal 10 of a game transfer guidance (step S40). As a result, on the display unit 16 of the communication terminal 10, as illustrated in FIG. 7, a web page for guiding the game transfer is displayed (step S42). By displaying this web page, the player recognizes that the game A managed by the game server 20a is finished on a predetermined date, and the value of the transition point obtained corresponding to the player ID by transfer. Further, when a game to be changed (game B in this example) is selected by the player's operation on the communication terminal 10 through the web page (step S50), a transfer request message is sent from the communication terminal 10 to the game server 20a. It is transmitted (step S60).

プレイヤID及びプレイヤによって選択された乗り換え先のゲームを含む乗り換え要求メッセージを正しく受信することで、ゲームサーバ20aは、そのプレイヤIDから乗り換え要求が有ることが分かる(ステップS70:YES)。すると、ゲームサーバ20aでは、登録処理手段51が、対象となるプレイヤIDについてゲームAに対する登録を解除する処理を行い(ステップS80)、通信端末10宛に登録解除通知メッセージを送信する(ステップS90)。さらにゲームサーバ20aは、乗り換え要求メッセージの受信に応じて、乗り換え先のゲームBを管理するゲームサーバ20bに対し、乗り換え通知メッセージを送信する(ステップS100)。乗り換え通知メッセージには、プレイヤIDと、ステップS30で算出された移行ポイントが含まれている。   By correctly receiving the transfer request message including the player ID and the transfer destination game selected by the player, the game server 20a knows that there is a transfer request from the player ID (step S70: YES). Then, in the game server 20a, the registration processing means 51 performs a process for canceling the registration with respect to the game A for the target player ID (step S80), and transmits a registration cancellation notification message to the communication terminal 10 (step S90). . Further, in response to receiving the transfer request message, the game server 20a transmits a transfer notification message to the game server 20b that manages the transfer destination game B (step S100). The transfer notification message includes the player ID and the transition point calculated in step S30.

ゲームサーバ20aから送信された乗り換え通知メッセージが正しく受信されると(図11BのステップS110:YES)、ゲームサーバ20bでは、登録処理手段51が乗り換え通知メッセージに含まれるプレイヤIDの登録処理を行う(ステップS120)。登録処理の後、ゲームサーバ20bの特典付与手段57は、ステップS110で受信した乗り換え通知メッセージに含まれる移行ポイントを、ゲームBの所定の規則に従って特典に変換する(ステップS130)。さらにゲームサーバ20bの特典付与手段57では、特典をステップS120で登録したプレイヤIDに対して付与する(ステップS140)。例えば、特典がゲームBにおいて利用可能なアイテムである場合には、データベースサーバ30bのプレイヤデータベース31のアイテム情報が更新される。最後に、ゲームサーバ20bの登録処理手段51は、通信端末10宛に登録完了メッセージを送信する(ステップS150)。通信端末10は、受信した登録完了メッセージの内容を表示部16に表示する(ステップS152)。この登録完了メッセージには、ステップS140で付与された特典の内容が記述されたテキストを含むようにすることが好ましい。これにより、ゲームの乗り換えを行なったプレイヤは、ゲームの乗り換えによって得られた特典の内容を確認することができる。
なお、図11A及び図11Bでは、プレイヤによる操作に応じて(ステップS50),ゲームAの登録の解除(ステップS80)と、ゲームBの登録(ステップS120)とが一対の処理で行われる場合が示されている。
When the transfer notification message transmitted from the game server 20a is correctly received (step S110 in FIG. 11B: YES), in the game server 20b, the registration processing means 51 performs a registration process of the player ID included in the transfer notification message ( Step S120). After the registration process, the privilege granting means 57 of the game server 20b converts the transition point included in the transfer notification message received in step S110 into a privilege according to a predetermined rule of the game B (step S130). Further, the privilege granting means 57 of the game server 20b grants a privilege to the player ID registered in step S120 (step S140). For example, when the privilege is an item that can be used in the game B, the item information in the player database 31 of the database server 30b is updated. Finally, the registration processing means 51 of the game server 20b transmits a registration completion message to the communication terminal 10 (step S150). The communication terminal 10 displays the content of the received registration completion message on the display unit 16 (step S152). The registration completion message preferably includes a text describing the content of the privilege granted in step S140. Thereby, the player who changed the game can confirm the content of the privilege obtained by changing the game.
In FIGS. 11A and 11B, in response to an operation by the player (step S50), the cancellation of registration of game A (step S80) and the registration of game B (step S120) may be performed in a pair of processes. It is shown.

以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、プレイヤがゲームAからゲームBへの乗り換えを要求するときには、乗り換え元のゲームAの実行履歴に応じたポイントが、乗り換え先のゲームBで利用可能なポイントとして割り当てられるため、プレイヤにとってみれば、乗り換え時点までのゲームAの実行が無駄にならずに済む。
特に、乗り換え元のゲームAの実行についてのサービスが例えばサービス提供者あるいはゲーム製作者あるいはサービス提供者の都合によって停止する状況が生じた場合でも、プレイヤが今までにゲームAに対して消費した時間あるいは費用が間接的に、移行ポイントを介して乗り換え先のゲームBで利用可能となるため、ゲームAに対する費用、時間が無駄になったとプレイヤに感じさせることを抑制することができる。つまり、ゲームAのサービスの停止によって生じうるゲーム製作者あるいはサービス提供者に対するプレイヤの不満を抑制することができる。
As described above, according to the game control device of the present embodiment, when a player requests transfer from the game A to the game B, the point corresponding to the execution history of the transfer-source game A is the transfer-destination game. Since it is assigned as a point that can be used in B, for the player, the execution of the game A up to the transfer point is not wasted.
In particular, even when there is a situation where the service for executing the transfer-source game A stops due to the convenience of the service provider, game producer, or service provider, the time that the player has consumed for the game A so far Alternatively, since the cost can be used indirectly in the transfer destination game B via the transition point, it is possible to prevent the player from feeling that the cost and time for the game A are wasted. That is, it is possible to suppress the dissatisfaction of the player with respect to the game producer or the service provider that may be caused by the stop of the service of the game A.

なお、図11A及び図11Bでは、乗り換え元のゲームAと乗り換え先のゲームBを提供するサービス提供者が同一であり、ゲームの乗り換えに当たってプレイヤIDの変更を必要としない場合を想定したが、その場合に限られない。乗り換え前後のゲームのサービス提供者が異なる場合には、ゲームサーバ20bは、ステップS120において新たなプレイヤIDを発行し、ステップS150にて、乗り換え先のゲームの実行に必要とする新たなプレイヤIDを含む登録通知メッセージを通信端末10宛に送信すればよい。
また、単一のゲームサーバが複数のゲームの実行を管理しており、その複数のゲームの間で乗り換えが行われる場合には、ステップS100〜S120の処理は必要ない。
In FIG. 11A and FIG. 11B, it is assumed that the service provider that provides the transfer-source game A and the transfer-destination game B is the same, and the player ID does not need to be changed when changing games. Not limited to cases. When the service providers of the game before and after the transfer are different, the game server 20b issues a new player ID in step S120, and in step S150, a new player ID necessary for executing the game at the transfer destination. The registration notification message including this may be transmitted to the communication terminal 10.
Further, when a single game server manages the execution of a plurality of games and the transfer is performed between the plurality of games, the processing of steps S100 to S120 is not necessary.

図11AのステップS10〜S40に示したように、乗り換え元のゲームAを管理するゲームサーバ20aにおいて、通知手段52(第2の通知手段)は、プレイヤIDに基づいてアクセスする通信端末10に対し、ゲームAにおける当該プレイヤIDのポイントを、アクセスがある度に通知するようにしてもよい。これにより、プレイヤは、ゲームAの実行のためにゲームサーバ20aにアクセスする度に、乗り換えによって得られる移行ポイントを意識させられるため、プレイヤによる他のゲームへの乗り換えを促進させることができる。   As shown in steps S10 to S40 of FIG. 11A, in the game server 20a that manages the transfer-source game A, the notification means 52 (second notification means) provides access to the communication terminal 10 that is accessed based on the player ID. The point of the player ID in the game A may be notified every time there is an access. Thereby, since the player is made aware of the transition point obtained by the transfer every time the game server 20a is accessed for the execution of the game A, the player can promote the transfer to another game.

(7)変形例
以下、上述した実施形態のいくつかの変形例について説明する。
(7) Modifications Hereinafter, some modifications of the above-described embodiment will be described.

(7−1)第1の変形例
第1の変形例として、ポイント処理手段56で行われる基準ポイントから移行ポイントへの好ましい変換処理について説明する。
第1の変形例では、ポイント処理手段56は、ゲームの乗り換え要求がなされた時期から、乗り換え元のゲームのサービスが終了する時期(サービス終了時期)までの期間が短いほど、乗り換え先のゲームにおいて利用可能なポイントである移行ポイントを少なくする。このポイント処理手段56の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10から乗り換え要求メッセージを通信端末10から受信した時期を、例えば内蔵するタイマによって取得し、その受信した時期から既知のサービス終了時期までの残存期間を算出する。そしてCPU21は、算出した残存期間が短いほど、基準ポイントからのポイント減量が多くなるようにして移行ポイントを算出する。
(7-1) First Modified Example As a first modified example, a preferable conversion process from a reference point to a transition point performed by the point processing unit 56 will be described.
In the first modification, the point processing means 56 is configured to change the transfer destination game as the period from the time when the game transfer request is made to the time when the service of the transfer source game ends (service end time) is shorter. Reduce the number of available migration points. In order to realize the function of the point processing means 56, the CPU 21 of the game server 20 acquires the time when the transfer request message is received from the communication terminal 10 from the communication terminal 10, for example, using a built-in timer, and from the time when the message is received. The remaining period until the known service end time is calculated. Then, the CPU 21 calculates the transition point such that the shorter the calculated remaining period is, the more the point reduction from the reference point is.

このとき、通知手段52は、残存期間に応じて移行ポイントが異なることが分かるようにして、通信端末10にてゲームの乗り換えを案内するためのウェブページを表示させるためのHTMLデータを送信することが好ましい。
図12に、通信端末10にてゲームの乗り換えを案内するためのウェブページの表示例の変形例を示す。この表示例では、乗り換え元のゲームのサービス終了時期までの残存期間に応じた移行ポイントをプレイヤに提示することを目的として構成されている。図12では、残存期間は「期限X日前」として表記されている。例えば、図12において、残存期間が20日、10日、5日である場合に得られる移行ポイントをそれぞれP1、P2、P3とすると、第1の変形例では、P1>P2>P3となるように移行ポイントが設定される。
At this time, the notification means 52 transmits HTML data for displaying a web page for guiding the transfer of the game on the communication terminal 10 so that the transition point varies depending on the remaining period. Is preferred.
FIG. 12 shows a modified example of a display example of a web page for guiding the game transfer on the communication terminal 10. This display example is configured for the purpose of presenting the player with a transition point corresponding to the remaining period until the service end time of the transfer source game. In FIG. 12, the remaining period is described as “before the deadline X days”. For example, in FIG. 12, assuming that the transition points obtained when the remaining period is 20 days, 10 days, and 5 days are P1, P2, and P3, respectively, in the first modification, P1>P2> P3. The migration point is set in

この第1の変形例によれば、プレイヤにとっては、自らプレイするゲームのサービス終了を知ってから早期に他のゲームへの乗り換えを行って、極力多くのポイントを得たいという動機付けが働くようになる。一方、ゲームのサービス終了を通知してから、素早く、かつ円滑に、サービス終了予定のゲームのプレイヤを他のゲームへ移行させることができるため、ゲーム製作者および/またはサービス提供者にも利点がある。   According to the first modification, the player is motivated to change to another game at an early stage after knowing the end of the service of the game to be played, and obtain as many points as possible. become. On the other hand, since the player of the game scheduled to end the service can be transferred to another game quickly and smoothly after notifying the end of the service of the game, there is an advantage for the game producer and / or the service provider. is there.

(7−2)第2の変形例
第2の変形例として、ポイント処理手段56で行われる基準ポイントから移行ポイントへの好ましい変換処理について説明する。
第2の変形例では、ポイント処理手段56は、ゲームの乗り換え要求がなされた時期から、乗り換え元のゲームのサービスが終了する時期までの期間が所定の期間よりも長い場合に、基準ポイントよりも多いポイントを、乗り換え先のゲームにおいて利用可能なポイントである移行ポイントとして割り当てる。このポイント処理手段56の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、第1の変形例と同様に、残存期間を算出する。そしてCPU21は、算出した残存期間が所定の期間よりも長い場合に、移行ポイントが基準ポイントよりも多くなるように、移行ポイントを算出する。例えば、基準ポイントをP0とした場合、図12に示した例においては、閾値となる所定の期間を15日とした場合には、P1>P0となるように移行ポイントが設定される。この場合、P2及びP3については、例えば、P3<P2≦P0となるように移行ポイントが設定されてもよい。つまり、第1の変形例と組み合わせて設定することもできる。
(7-2) Second Modification As a second modification, a preferable conversion process from a reference point to a transition point performed by the point processing unit 56 will be described.
In the second modified example, the point processing means 56 is more than the reference point when the period from the time when the game transfer request is made until the time when the service of the transfer source game ends is longer than a predetermined period. Many points are assigned as transition points that are available in the transfer destination game. In order to realize the function of the point processing means 56, the CPU 21 of the game server 20 calculates the remaining period as in the first modification. And CPU21 calculates a transition point so that a transition point may become more than a reference | standard point, when the calculated remaining period is longer than a predetermined period. For example, when the reference point is P0, in the example shown in FIG. 12, when the predetermined period serving as the threshold is 15 days, the transition point is set so that P1> P0. In this case, for P2 and P3, for example, a transition point may be set so that P3 <P2 ≦ P0. That is, it can be set in combination with the first modification.

この第2の変形例によれば、第1の変形例と同様に、プレイヤには、早くゲームの乗り換えを行ってより多くのポイントを得るという動機付けが働くようになり、ゲーム製作者および/またはサービス提供者にとっては、サービス終了予定のゲームのプレイヤを素早く、かつ円滑に他のゲームへ移行させることができる。   According to the second modified example, as in the first modified example, the player is motivated to quickly change the game and obtain more points. Alternatively, for the service provider, the player of the game scheduled to end the service can be quickly and smoothly transferred to another game.

(7−3)第3の変形例
第3の変形例として、ポイント処理手段56で行われる基準ポイントから移行ポイントへの好ましい変換処理について説明する。
第3の変形例では、本実施形態のゲームサーバ20により、乗り換え元のゲームおよび乗り換え先のゲームを含む複数のゲームの各々を、ゲームの難易度のレベルと対応付けた難易度データベースにアクセス可能なアクセス手段の機能が実現される。具体的には、このアクセス手段の機能を実現するために、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24は、データベースサーバ30のみではなく、難易度データベースに対してもネットワーク上でアクセス可能に構成される。
(7-3) Third Modified Example As a third modified example, a preferable conversion process from a reference point to a transition point performed by the point processing unit 56 will be described.
In the third modification, the game server 20 of the present embodiment can access a difficulty database in which each of a plurality of games including a transfer source game and a transfer destination game is associated with a level of difficulty of the game. The function of a simple access means is realized. Specifically, in order to realize the function of this access means, the database access unit 24 of the game server 20 is configured to be able to access not only the database server 30 but also the difficulty level database on the network.

ポイント処理手段56は、難易度データベースを参照し、乗り換え先のゲームの難易度のレベルが乗り換え元のゲームの難易度のレベルよりも高い場合には、乗り換え先のゲームと乗り換え元のゲームの難易度のレベルが等しい場合よりも、乗り換え先のゲームにおいて利用可能なポイントである移行ポイントを多くする。このポイント処理手段56の機能を実現するために、例えば、ゲームサーバ20のCPU21は、乗り換え先のゲームの難易度が標準的な難易度のときには、移行ポイントが基準ポイントと等しくなるように設定し、乗り換え先のゲームの難易度が標準的な難易度よりも高いもの、あるいは低いものであるときには、それに応じて移行ポイントを基準ポイントよりも所定量増減させるようにしてもよい。   The point processing means 56 refers to the difficulty database, and if the level of difficulty of the transfer destination game is higher than the level of difficulty of the transfer source game, the point processing means 56 determines the difficulty of the transfer destination game and the transfer source game. More transition points, which are points that can be used in the transfer destination game, than when the degree levels are equal. In order to realize the function of the point processing means 56, for example, the CPU 21 of the game server 20 sets the transition point to be equal to the reference point when the difficulty level of the game at the transfer destination is a standard difficulty level. When the difficulty of the game at the transfer destination is higher or lower than the standard difficulty, the transition point may be increased or decreased by a predetermined amount from the reference point accordingly.

このとき、通知手段52は、ゲームごとの難易度と移行ポイントを含むゲーム選択画像が通信端末10で表示されるように、HTMLデータを通信端末10宛に送信することが好ましい。図13はそのようなゲーム選択画像の一例である。このゲーム選択画像の例では、乗り換え先の候補となりうる複数のゲーム(ゲームタイトル)、各ゲームの内容、難易度及び移行ポイントがスクロール可能に表示されている。図13は、例えば基準ポイントが「5」である場合を示している。標準的な難易度である難易度:2のゲームに対しては、移行ポイントは基準ポイントと同様に「5」に設定され、ゲームの難易度が標準的な難易度よりも高い難易度:3のゲーム、あるいは低い難易度:1のゲームであるときには、それぞれ移行ポイントは基準ポイントに対して+3,−2に設定されている。   At this time, it is preferable that the notification means 52 transmits HTML data to the communication terminal 10 so that the game selection image including the difficulty level and the transition point for each game is displayed on the communication terminal 10. FIG. 13 is an example of such a game selection image. In this example of the game selection image, a plurality of games (game titles) that can be transfer destination candidates, the contents of each game, the difficulty level, and the transition points are displayed in a scrollable manner. FIG. 13 shows a case where the reference point is “5”, for example. For games with a difficulty level of 2 which is the standard difficulty level, the transition point is set to “5” in the same way as the reference point, and the difficulty level of the game is higher than the standard difficulty level: 3 Transition games are set to +3 and -2 with respect to the reference points.

第3の変形例によれば、乗り換え元のゲームよりも難易度の高いゲームに乗り換えた場合には、移行ポイントが大きくなる。逆に、乗り換え元のゲームよりも難易度の低いゲームに乗り換えた場合には、移行ポイントが小さくなる。一般に、難易度の高いゲームでは、ゲームの進行をプレイヤに有利に進める上でよりより多くのポイントを利用する必要があるが、このゲーム制御装置によれば、乗り換え先のゲームの難易度が考慮された上で、乗り換え元のゲームにおけるゲームの実行履歴がポイントに反映されることになる。よって、乗り換え先のゲームの難易度の差による不公平が生ずることがないため、プレイヤは、ゲームの難易度を考慮せずに、乗り換え先のゲームを選択することができるようになる。   According to the third modified example, when the game is changed to a game having a higher degree of difficulty than the transfer source game, the transition point is increased. On the other hand, when changing to a game with a lower difficulty level than the transfer source game, the transition point becomes smaller. Generally, in a game with a high difficulty level, it is necessary to use more points in order to advance the progress of the game favorably to the player. However, according to this game control device, the difficulty level of the game at the transfer destination is considered. Then, the game execution history of the transfer source game is reflected in the points. Therefore, since unfairness due to the difference in difficulty of the game at the transfer destination does not occur, the player can select the game at the transfer destination without considering the difficulty of the game.

(7−4)第4の変形例
上述した実施形態では、乗り換え先のゲームが1つである場合について説明したが、それに限られない。乗り換え先のゲームが2つ以上であってもよい。その場合、図8に例示したゲーム選択画像では、2つ以上のゲームが選択可能となるようにウェブページが構成される。また、ゲームサーバ20のポイント処理手段56は、例えば、算出した移行ポイントをゲーム選択数によって等分し、選択された各ゲームのゲームサーバへの乗り換え通知メッセージには、等分した移行ポイントを含ませるようにする。なお、算出した移行ポイントの選択された各ゲームへの分割は等分に限られず、難易度データベースを参照して、各ゲームの難易度に応じた重み付けで分割するようにしてもよい。
(7-4) Fourth Modification In the above-described embodiment, the case where there is one transfer destination game has been described, but the present invention is not limited to this. There may be two or more transfer destination games. In that case, in the game selection image illustrated in FIG. 8, the web page is configured so that two or more games can be selected. In addition, the point processing means 56 of the game server 20 divides the calculated transition point by the number of game selections, for example, and the transfer notification message to the game server of each selected game includes the equalized transition point. I will let you. Note that the division of the calculated transition point into each selected game is not limited to equal divisions, and the division may be performed with weighting according to the difficulty level of each game with reference to the difficulty level database.

2.第2の実施形態
以下、第2の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステムに含まれる通信端末10、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30のハードウエア構成は、図2〜図4で示したものと同一の構成でよい。
図14は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図14では、図6と比較して、ポイント算出手段55及びポイント処理手段56が無い代わりに、特典付与手段57Aが設けられる。第1の実施形態のゲーム制御装置では、乗り換え元のゲームのゲーム実行履歴を示す少なくともいずれかのデータ(図5参照)に基づいて、ゲームの乗り換えのための基準となる基準ポイントを算出し、その基準ポイントを所定の規則に従って移行ポイントに変換し、移行ポイントに応じて乗り換え先のゲームで利用可能な特典を、対象となるプレイヤIDのプレイヤに付与する構成とした。しかしながら、プレイヤに付与される特典の内容は、乗り換え元のゲームのゲーム実行履歴を移行ポイントに換算することによって決定される場合に限られない。プレイヤに付与される特典の内容は、ポイントに換算することなく、乗り換え元のゲームのゲーム実行履歴から直接的に決定されるようにしてもよい。
2. Second Embodiment Hereinafter, a second embodiment will be described. The hardware configuration of the communication terminal 10, the game server 20, and the database server 30 included in the game system of the present embodiment may be the same as that shown in FIGS.
FIG. 14 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment. In FIG. 14, as compared with FIG. 6, instead of the point calculating means 55 and the point processing means 56, a privilege giving means 57A is provided. In the game control device according to the first embodiment, based on at least one data (see FIG. 5) indicating the game execution history of the transfer source game, a reference point serving as a reference for the game transfer is calculated, The reference point is converted into a transition point according to a predetermined rule, and a privilege that can be used in a transfer destination game according to the transition point is given to the player of the target player ID. However, the content of the privilege given to the player is not limited to the case where it is determined by converting the game execution history of the transfer source game into a transition point. The content of the privilege granted to the player may be determined directly from the game execution history of the transfer source game without being converted into points.

そこで、本実施形態の特典付与手段57Aは、登録処理手段51によって登録されたプレイヤIDの各々について、乗り換え元のゲーム(第1のゲーム)の登録の解除と、乗り換え先のゲーム(第2のゲーム)の登録とが一対の処理として行われる場合、または、第1のゲームの実行についてのサービスの終了(配信の停止)に応じて第2のゲームの登録が行われる場合に、乗り換え元のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づいて乗り換え先のゲームにおいて利用可能な特典を付与する。この特典付与手段57Aの機能は、以下のように実現できる。ゲームサーバ20のROM22には予め、ゲーム実行履歴と特典の関係を示すデータが格納されている。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば前述した乗り換え通知メッセージをトリガとして、ROM22内のデータを参照して、プレイヤIDごとにゲーム実行履歴に応じた特典を決定する。ゲーム実行履歴は、第1の実施形態と同様、乗り換え元のゲーム(第1のゲーム)についての総実行時間、課金総額、乗り換え元のゲームにおけるクラス(技能レベル、ステージのレベル等)の少なくともいずれかであってよい。   Therefore, the privilege granting unit 57A of the present embodiment cancels registration of the transfer source game (first game) and transfers the transfer destination game (second game) for each of the player IDs registered by the registration processing unit 51. Game) registration as a pair of processes, or when the second game registration is performed in response to the end of service (stop of distribution) for the execution of the first game, Based on the game execution history in the game, a privilege that can be used in the transfer destination game is given. The function of this privilege provision means 57A is realizable as follows. The ROM 22 of the game server 20 stores data indicating the relationship between the game execution history and the benefits in advance. CPU21 of the game server 20 determines the privilege according to game execution history for every player ID with reference to the data in ROM22, for example using the transfer notification message mentioned above as a trigger. As in the first embodiment, the game execution history is at least one of the total execution time, the total charge amount, and the class (skill level, stage level, etc.) in the transfer source game for the transfer source game (first game). It may be.

図15に、ゲーム実行履歴と特典の関係を示すデータの一例として、乗り換え元のゲームの技能レベル(LV)と、乗り換え先のゲーム(第2のゲーム)で利用可能な特典との対応関係を示すデータを示す。図15における特典の例は、乗り換え先のゲームが、プレイヤが選手カードを収集する野球ゲームの場合であり、「無料抽選」とは、抽選でランダムに選手カード(前述した通常カード)を引き、選ばれた選手カードをプレイヤが入手できる機能である。「レアカード抽選」とは、抽選で、技術能力の際立った選手や人気のある選手のカード(前述したレアカード)を引き、選ばれたレアカードをプレイヤが入手できる機能である。プレイヤにとっては、1回のレアカード抽選を行うことができるという特典は、1回の無料抽選を行うことができるという特典よりも大きい特典である。つまり、図15に示す例では、乗り換え元のゲームの技能レベルが大きいほど、乗り換え先のゲームで利用可能な特典が大きくなることを表している。   In FIG. 15, as an example of data indicating the relationship between the game execution history and the privilege, the correspondence relationship between the skill level (LV) of the transfer source game and the privilege available in the transfer destination game (second game) is shown. The data shown is shown. The example of the privilege in FIG. 15 is a case where the game at the transfer destination is a baseball game in which a player collects player cards. “Free lottery” refers to drawing a player card (the above-mentioned normal card) at random by lottery. This function allows the player to obtain the selected player card. The “rare card lottery” is a function by which a player can obtain a selected rare card by drawing a card of a player who has outstanding technical ability or a popular player (the rare card described above). For a player, the privilege that a single rare card lottery can be performed is larger than the privilege that a single free lottery can be performed. That is, the example shown in FIG. 15 represents that the privilege that can be used in the transfer destination game increases as the skill level of the transfer source game increases.

なお、本実施形態は、プレイヤに付与される特典の内容が、乗り換え元のゲームのゲーム実行履歴を移行ポイントに換算することなく、乗り換え元のゲームのゲーム実行履歴から直接的に決定されるものであるが、移行ポイントに換算しない態様で第1の実施形態の第1〜第3の変形例が適用可能である。具体的には、上記第1の変形例を適用する場合、特典付与手段57Aは、ゲームの乗り換え要求がなされた時期から、乗り換え元のゲームのサービスが終了する時期(サービス終了時期)までの期間が短いほど、乗り換え先のゲームにおいて利用可能な特典を少なくする。上記第2の変形例を適用する場合、特典付与手段57Aは、ゲームの乗り換え要求がなされた時期から、乗り換え元のゲームのサービスが終了する時期までの期間が所定の期間よりも長い場合に、基準となる特典の内容によりも多くの特典を、乗り換え先のゲームにおいて利用可能な特典として割り当てる。上記第3の変形例を適用する場合、特典付与手段57Aは、難易度データベースを参照し、乗り換え先のゲームの難易度のレベルが乗り換え元のゲームの難易度のレベルよりも高い場合には、乗り換え先のゲームと乗り換え元のゲームの難易度のレベルが等しい場合よりも、乗り換え先のゲームにおいて利用可能な特典を多くする。   In this embodiment, the content of the privilege given to the player is determined directly from the game execution history of the transfer source game without converting the game execution history of the transfer source game into a transition point. However, the first to third modifications of the first embodiment can be applied in a manner that is not converted into a transition point. Specifically, in the case of applying the first modified example, the privilege granting unit 57A is a period from the time when the game transfer request is made to the time when the service of the transfer source game ends (service end time). The shorter the is, the fewer benefits available in the transfer destination game. In the case of applying the second modification, the privilege granting unit 57A determines that the period from the time when the game transfer request is made to the time when the game service of the transfer source ends is longer than a predetermined period. More benefits are assigned as benefits that can be used in the game at the transfer destination, depending on the content of the benefits serving as a reference. When applying the third modified example, the privilege granting unit 57A refers to the difficulty level database, and when the level of difficulty of the transfer destination game is higher than the level of difficulty of the transfer source game, The benefits available in the transfer destination game are increased compared to the case where the level of difficulty of the transfer destination game and the transfer source game are equal.

3.第3の実施形態
以下、第3の実施形態について説明する。
第3の実施形態では、ゲームの乗り換えにおけるゲームサーバにおける主要な処理のフローに関し、図11A及び図11Bとは異なるフローについて、図16のフローチャートを参照して説明する。図16は、図11A及び図11Bと同様に、ゲームサーバ20aが管理するゲームA(乗り換え元のゲーム)から、ゲームサーバ20bが管理するゲームB(乗り換え先のゲーム)への乗り換えがなされる場合の処理を示すフローチャートである。
3. Third Embodiment Hereinafter, a third embodiment will be described.
In the third embodiment, regarding a flow of main processing in the game server in game transfer, a flow different from FIGS. 11A and 11B will be described with reference to a flowchart of FIG. FIG. 16 shows a case where the game A managed by the game server 20a (transfer source game) is transferred to the game B managed by the game server 20b (transfer destination game) as in FIGS. 11A and 11B. It is a flowchart which shows the process of.

図16において、ステップS200及びS210は、プレイヤがゲームAのプレイを開始する初期段階において、ゲームAを管理するゲームサーバ20a宛にプレイヤの通信端末10から登録要求メッセージを送信し、ゲームサーバ20aが当該登録要求に基づいて、プレイヤIDの登録を行う処理である。図16では、単一の通信端末10からゲームサーバ20aに対する登録要求のみが示されているが、ゲームAの運営が継続している限り、非常に多数のプレイヤの通信端末10からゲームサーバ20aに対して登録要求がなされ、その都度プレイヤIDが登録されることになる。プレイヤIDの登録がされた後は、アクセス要求メッセージを逐次受け付けて、プレイヤIDごとのゲームAを実行する(図示せず)。   In FIG. 16, steps S200 and S210 transmit a registration request message from the communication terminal 10 of the player to the game server 20a that manages the game A at the initial stage where the player starts playing the game A, and the game server 20a This is a process for registering a player ID based on the registration request. In FIG. 16, only a registration request from the single communication terminal 10 to the game server 20a is shown. However, as long as the operation of the game A is continued, the communication terminals 10 of a very large number of players are sent to the game server 20a. A registration request is made, and the player ID is registered each time. After the player ID is registered, the access request message is sequentially received and the game A for each player ID is executed (not shown).

その後、ゲームAのゲーム製作者またはサービス提供者によってゲームAの配信を中止すること(サービスの終了)が予定されると、ゲームサーバ20aは、ゲームAの配信が所定の停止日に停止することを示すメッセージを含むHTMLデータを送信する(ステップS220)。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈して、ゲームAの配信が所定の停止日に停止することを示すメッセージのテキストを表示する(ステップS230)。その後、ゲームサーバ20aは、上記所定の停止日にゲームAの配信を停止させる(サービスの終了;ステップS240)。ゲームAの配信を停止させるとゲームサーバ20aは、登録されているすべてのプレイヤIDとその技能レベルのデータを、例えばゲームAのサービス提供者が配信する他のすべてのゲームのゲームサーバ20b,20c,…に送信する(ステップS250)。もちろん、特定のゲームサーバのみ送信するようにしてもよい。このステップS250におけるデータの送信は、前述した乗り換え通知メッセージに含まれるようにしてもよい。ゲームサーバ20b,20c,…の各々は、受信したプレイヤIDとその技能レベルのデータを互いに関連付けてプレイヤデータベース31に記憶させる(ステップS260)。   Thereafter, when the game producer or service provider of game A plans to stop distribution of game A (end of service), game server 20a stops distribution of game A on a predetermined stop date. HTML data including a message indicating the above is transmitted (step S220). The communication terminal 10 interprets the received HTML data, and displays the text of a message indicating that the distribution of the game A is stopped on a predetermined stop date (step S230). Thereafter, the game server 20a stops the distribution of the game A on the predetermined stop date (end of service; step S240). When the distribution of the game A is stopped, the game server 20a, for example, game servers 20b, 20c of all other games distributed by the service provider of the game A, for example, all registered player IDs and data of skill levels thereof. ,... (Step S250). Of course, only a specific game server may be transmitted. The data transmission in step S250 may be included in the above-described transfer notification message. Each of the game servers 20b, 20c,... Stores the received player ID and the skill level data in the player database 31 in association with each other (step S260).

なお、ステップS220における通知タイミングは、例えば、ゲームサーバ20aを管理するサービス提供者によって適宜決定されてよい(例えば、ゲームAのサービスの終了の1ヶ月前等)。ステップS250において、プレイヤIDとともに各ゲームサーバに送信されるデータは、技能レベルに限られず、後述するステップS280で特典を決定するために必要な他のゲーム実行履歴のデータであってもよい。   Note that the notification timing in step S220 may be appropriately determined by, for example, a service provider that manages the game server 20a (for example, one month before the end of the service of the game A). In step S250, the data transmitted to each game server together with the player ID is not limited to the skill level, but may be other game execution history data necessary for determining a privilege in step S280 described later.

ステップS230の表示により、プレイヤによる操作に応じて通信端末10が、ゲームBを管理するゲームサーバ20b宛に、プレイヤIDを指定した登録要求メッセージを送信する場合を想定する(ステップS270)。つまり、ゲームAの近日中の配信停止を知ったゲームAのプレイヤが、次のプレイ対象としてゲームBを選択した場合を想定する。ゲームサーバ20bは、ステップS270で送信された登録要求メッセージを受信し、指定されたプレイヤIDに対するゲームBの登録処理を行う(ステップS272)。なお、ステップS250にてプレイヤIDのデータがゲームサーバ20b宛に送信済みであるため、ゲームサーバ20bは、ステップS250のプレイヤIDの受信に基づいて、受信したプレイヤIDのゲームBの登録処理を行うようにしてもよい。ゲームサーバ20bは、ステップS272でプレイヤIDの登録を行った後、プレイヤデータベース31を参照して、そのプレイヤIDに付与する特典を決定する(ステップS280)。特典の決定方法は、例えば図15に示したデータ、つまり、ゲームAの技能レベル(LV)とゲームBで利用可能な特典との対応関係を示すデータを参照する方法を採ることができる。なお、前述したように、ステップS250においてプレイヤIDとともに送信されるデータの種類と、ステップS280において特典の決定の基礎となるデータ種類とは同一であるか、あるいは互いに関連付けられているものとする。
なお、図16では、ステップS230、S270及びS272は、ゲームA(第1のゲーム)のサービスの終了に対応して、プレイヤによる通信端末10に対する操作を契機としてゲームB(第2のゲーム)の登録が行われる場合の例が示されている。
It is assumed that the communication terminal 10 transmits a registration request message specifying the player ID to the game server 20b that manages the game B in accordance with the operation by the player by the display in step S230 (step S270). That is, it is assumed that the player of game A who knows that the game A will be delivered soon will select game B as the next play target. The game server 20b receives the registration request message transmitted in step S270, and performs a process for registering the game B for the designated player ID (step S272). Since the player ID data has already been transmitted to the game server 20b in step S250, the game server 20b performs the process of registering the game B of the received player ID based on the reception of the player ID in step S250. You may do it. After registering the player ID in step S272, the game server 20b refers to the player database 31 and determines a privilege to be given to the player ID (step S280). As a method for determining a privilege, for example, a method of referring to data shown in FIG. 15, that is, data indicating a correspondence relationship between a skill level (LV) of game A and a privilege available in game B can be employed. As described above, it is assumed that the type of data transmitted together with the player ID in step S250 is the same as or associated with the data type that is the basis for determining the privilege in step S280.
In FIG. 16, steps S230, S270, and S272 correspond to the end of the service of the game A (first game), and the operation of the game B (second game) triggered by an operation on the communication terminal 10 by the player. An example of registration is shown.

プレイヤに付与すべき特典が決定されると、ゲームサーバ20bは、その特典の内容を含むメッセージ(以下、「ウェルカムメッセージ」という。)を表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する(ステップS290)。通信端末10は、ゲームサーバ20bから受信したHTMLデータを解釈してウェルカムメッセージを表示する(ステップS300)。図17に、ステップS300にて通信端末10に表示されるウェルカムメッセージの表示例を示す。この表示例では、特典(乗り換えボーナス)として、「レアカード抽選3回」がプレイヤに付与された場合を示している。
なお、サービスが終了するゲームに代わる乗り換え先のゲーム(ゲームB)に対して、元々プレイヤIDを登録しているプレイヤも考えられるが、そのプレイヤに対しても特典は供与されるようにしてもよい。その場合、そのプレイヤがそれ以前と同様に乗り換え先のゲームにアクセスすれば、特典の内容を含むメッセージが表示されるようにする。
When the privilege to be given to the player is determined, the game server 20b transmits HTML data for displaying a message including the content of the privilege (hereinafter referred to as “welcome message”) to the communication terminal 10 ( Step S290). The communication terminal 10 interprets the HTML data received from the game server 20b and displays a welcome message (step S300). FIG. 17 shows a display example of the welcome message displayed on the communication terminal 10 in step S300. This display example shows a case where “rare card lottery 3 times” is given to the player as a privilege (transfer bonus).
A player who originally registered a player ID for a transfer destination game (game B) in place of a game for which the service ends may be considered, but a privilege may be given to the player as well. Good. In that case, if the player accesses the transfer destination game in the same manner as before, a message including the content of the privilege is displayed.

以上が図16のフローチャートの説明である。なお、図16のフローチャートは、第2の実施形態にて説明したように、プレイヤに付与される特典の内容が、乗り換え元のゲームのゲーム実行履歴を移行ポイントに換算することなく、乗り換え元のゲームのゲーム実行履歴から直接的に決定される場合であるが、これに限られない。第1の実施形態のようにゲームサーバ20aが移行ポイントを算出する場合には、図16のフローチャートにおいて、その移行ポイントをプレイヤIDと関連付けてステップS250でゲームサーバ20b宛に送信すればよい。その場合、ゲームサーバ20bでは、ステップS280において移行ポイントを基に特典を決定する(例えば図10参照)。   The above is the description of the flowchart of FIG. In the flowchart of FIG. 16, as described in the second embodiment, the content of the privilege given to the player is not changed to the transfer point without converting the game execution history of the transfer source game to the transition point. Although it is a case where it determines directly from the game execution history of a game, it is not restricted to this. When the game server 20a calculates the transition point as in the first embodiment, the transition point may be associated with the player ID and transmitted to the game server 20b in step S250 in the flowchart of FIG. In that case, in the game server 20b, a privilege is determined based on the transition point in step S280 (see, for example, FIG. 10).

図16のフローチャートでは、ゲームAの終了の事前通知がなされた後、プレイヤが、例えばゲームAを提供するサービス提供者と同一のサービス提供者による他の任意のゲームに乗り換えることを可能とする構成としている。これに対して、ゲームAの終了の事前通知がなされた後、プレイヤが予め乗り換え先のゲームを選択する構成、あるいはプレイヤが乗り換え可能なゲームを制限する構成としてもよく、かかる構成のフローチャートを図18に示す。図18のフローチャートにおいて、図16と同一の、あるいは対応する処理については同一の符号を付してある。   In the flowchart of FIG. 16, after the advance notification of the end of the game A is made, the player can change to another arbitrary game by the same service provider as the service provider that provides the game A, for example. It is said. On the other hand, after the advance notification of the end of the game A is made, the player may select a transfer destination game in advance, or the player may be able to transfer a game, and a flowchart of such a configuration is shown. 18 shows. In the flowchart of FIG. 18, the same or corresponding processes as those in FIG. 16 are denoted by the same reference numerals.

以下では、図18のフローチャートに関し、主として図16のフローチャートと異なる点について説明する。
図18のフローチャートでは、ステップS220aにて通信端末10宛に送信される、ゲームAの終了の事前通知を含むHTMLデータには、乗り換え先のゲームとしてプレイヤによって選択可能な1または複数のゲームの一覧のデータが含まれている。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈して、ゲームAの配信が所定の停止日に停止することを示すメッセージのテキストを表示するとともに、乗り換え先のゲームの候補として、ゲームA以外の1または複数の他のゲームの一覧をプレイヤが選択可能に表示する(ステップS230a)。ゲームA以外の1または複数の他のゲームの一覧の表示態様は、例えば図8に示したとおりである。このとき、プレイヤによる操作入力に応じて、ゲームの一覧の中から、単一のゲームを選択可能とする構成としてもよいし、所望の数の複数のゲームを選択可能とする構成としてもよい。つまり、プレイヤによって選択可能な乗り換え先のゲームの数を制限するようにしてもよい。ゲームの選択についてのプレイヤの操作入力を受け入れると(ステップS232)、通信端末10は、プレイヤによるゲームの選択結果をゲームサーバ20a宛に送信する(ステップS234)。
In the following, with respect to the flowchart of FIG. 18, differences from the flowchart of FIG. 16 will be mainly described.
In the flowchart of FIG. 18, the HTML data including the advance notice of the end of the game A transmitted to the communication terminal 10 in step S220a includes a list of one or more games that can be selected by the player as a transfer destination game. Is included. The communication terminal 10 interprets the received HTML data, displays a text of a message indicating that the distribution of the game A is stopped on a predetermined stop date, and 1 other than the game A as a transfer destination game candidate. Alternatively, a list of other games is displayed so that the player can select it (step S230a). The display mode of the list of one or a plurality of other games other than the game A is as shown in FIG. 8, for example. At this time, a single game may be selected from a list of games in accordance with an operation input by the player, or a desired number of multiple games may be selected. That is, the number of transfer destination games that can be selected by the player may be limited. When the player's operation input for game selection is accepted (step S232), the communication terminal 10 transmits the game selection result by the player to the game server 20a (step S234).

ゲームサーバ20aは、通信端末10からゲームの選択結果を受信すると、選択されたゲームのゲームサーバに対して、ゲームの選択結果を通知する(ステップS236)。図18に示すフローチャートでは、ゲームBが選択された場合が想定されており、ステップS236では、ゲームサーバ20aからゲームBを管理するゲームサーバ20b宛に、プレイヤIDと関連付けてゲームの選択結果が通知される場合が示されている。選択されたゲームが複数存在する場合には、選択された各ゲームを管理するゲームサーバ宛に、プレイヤIDと関連付けてゲームの選択結果が通知されることになる。ステップS236の通知によって、ゲームサーバ20bは、特定のプレイヤIDによって乗り換え先ゲームとしてゲームBが選択されたことが分かる。
その後、ゲームサーバ20aは、上記所定の停止日にゲームAの配信を停止させる(サービスの終了;ステップS240)。ゲームAの配信を停止させるとゲームサーバ20aは、登録されているすべてのプレイヤIDとその技能レベルのデータを、例えばゲームAのサービス提供者が配信する他のすべてのゲームのゲームサーバ20b,20c,…に送信する(ステップS250)。ゲームサーバ20b,20c,…の各々は、受信したプレイヤIDとその技能レベルのデータを互いに関連付けてプレイヤデータベース31に記憶させる(ステップS260)。なお、ゲームの選択結果を受信したゲームサーバ20bは、乗り換え先ゲームとしてゲームBを選択したプレイヤIDをプレイヤデータベース31に記憶させる。
When the game server 20a receives the game selection result from the communication terminal 10, the game server 20a notifies the game server of the selected game of the game selection result (step S236). In the flowchart shown in FIG. 18, it is assumed that the game B is selected. In step S236, the game server 20a manages the game B and the game server 20b that manages the game B is notified of the game selection result in association with the player ID. The case to be shown is shown. When there are a plurality of selected games, a game selection result is notified to the game server that manages each selected game in association with the player ID. As a result of the notification in step S236, the game server 20b knows that the game B is selected as the transfer destination game by the specific player ID.
Thereafter, the game server 20a stops the distribution of the game A on the predetermined stop date (end of service; step S240). When the distribution of the game A is stopped, the game server 20a, for example, game servers 20b, 20c of all other games distributed by the service provider of the game A, for example, all registered player IDs and data of skill levels thereof. ,... (Step S250). Each of the game servers 20b, 20c,... Stores the received player ID and the skill level data in the player database 31 in association with each other (step S260). Note that the game server 20b that has received the game selection result stores the player ID that has selected the game B as the transfer destination game in the player database 31.

その後、ステップS270において、プレイヤによる操作に応じて通信端末10が、ゲームBを管理するゲームサーバ20b宛に、プレイヤIDを指定した登録要求メッセージを送信すると、ゲームサーバ20bは、そのプレイヤIDの登録を行う(ステップS272)。さらにゲームサーバ20bは、プレイヤデータベース31を参照することで、登録要求メッセージに係るプレイヤIDが、乗り換え先ゲームとしてゲームBを選択したプレイヤIDであることが分かる。すると、ゲームサーバ20bは、プレイヤデータベース31を参照して、そのプレイヤIDに付与する特典を決定する(ステップS280)。その後の処理は、図16の場合と同様である。   Thereafter, in step S270, when the communication terminal 10 transmits a registration request message designating the player ID to the game server 20b managing the game B in response to an operation by the player, the game server 20b registers the player ID. Is performed (step S272). Furthermore, by referring to the player database 31, the game server 20b finds that the player ID related to the registration request message is the player ID that has selected the game B as the transfer destination game. Then, the game server 20b refers to the player database 31 and determines a privilege to be given to the player ID (step S280). The subsequent processing is the same as in FIG.

なお、図16のステップS220及び図18のステップS220aでは、通信端末10宛に送信されるHTMLデータに、ゲーム実行履歴としての乗り換え元のゲーム(ゲームA)の技能レベルと、乗り換え先のゲームで利用可能な特典との対応関係を示すデータ(例えば図15参照)を含ませるようにして、当該データをそれぞれ、ステップS230及びS230aで通信端末10に表示させるようにすることが好ましい。ゲームの乗り換えによって得られる特典をプレイヤに報知することによって、プレイヤによるゲームの乗り換えを促すことができるためである。さらに、ゲーム実行履歴(フローチャートの例では、技能レベル)と特典の関係を示すデータを具体的に報知することで、プレイヤにとって、ゲームAのサービスの終了までのプレイ上の目標を提示できるという効果がある。例えば、ゲームAの終了の事前通知がなされた時点において、プレイヤのゲームAにおける技能レベルがLV48あるいはLV49である場合には、ゲームAのサービスの終了までに技能レベルをLV50以上とすることによってより大きい特典が乗り換え先のゲームにおいて得られるようにするという目標をプレイヤが意識するようになり、ゲームAの配信停止は近いが、事前通知後のゲームの活性化に寄与しうる。   In step S220 in FIG. 16 and step S220a in FIG. 18, the HTML data transmitted to the communication terminal 10 includes the skill level of the transfer source game (game A) as the game execution history and the transfer destination game. It is preferable to include data (for example, refer to FIG. 15) indicating the correspondence relationship with the available privilege so that the data is displayed on the communication terminal 10 in steps S230 and S230a. This is because it is possible to prompt the player to change the game by notifying the player of the benefits obtained by changing the game. Further, by specifically informing data indicating the relationship between the game execution history (skill level in the example of the flowchart) and the privilege, it is possible for the player to present a play goal until the game A service ends. There is. For example, if the skill level in the game A of the player is LV48 or LV49 when the advance notice of the end of the game A is given, the skill level is set to LV50 or higher by the end of the service of the game A. The player becomes aware of the goal of obtaining a large privilege in the transfer destination game, and although the distribution stop of the game A is near, it can contribute to the activation of the game after the prior notification.

また、ゲームAの終了の事前通知において、乗り換え先のゲームにおいて付与されうる特典を報知する場合には、その特典が得られる期限を予め提示することが好ましい。つまり、図16のステップS220及び図18のステップS220aでは、通信端末10宛に送信されるHTMLデータに、特典が得られるための条件として、ゲームAの終了の事前通知のタイミングを基準とした、乗り換え先のゲームにアクセスするまでの期限を示すテキストを含ませるようにして、当該テキストをそれぞれ、ステップS230及びS230aで通信端末10に表示させるようにすることが好ましい。これにより、プレイヤには、特定の期限までに乗り換え先のゲームにアクセスしないと特典を失うという意識付けがされるため、プレイヤによるゲームの乗り換えを促進させることできる。なお、第1の実施形態においても同様の観点から、ポイントが得られる期限を予め提示することが好ましい(例えば、図11AのステップS42)。   Further, in the advance notice of the end of the game A, when notifying the privilege that can be given in the transfer destination game, it is preferable to present in advance a time limit for obtaining the privilege. That is, in step S220 of FIG. 16 and step S220a of FIG. 18, as a condition for obtaining a privilege in the HTML data transmitted to the communication terminal 10, the timing of prior notification of the end of the game A is used as a reference. It is preferable to include text indicating a time limit until the transfer destination game is accessed, and display the text on the communication terminal 10 in steps S230 and S230a, respectively. Thereby, since the player is conscious that the privilege is lost unless the transfer destination game is accessed by a specific time limit, it is possible to promote the game transfer by the player. In the first embodiment as well, from the same viewpoint, it is preferable to present the time limit for obtaining points in advance (for example, step S42 in FIG. 11A).

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, it goes without saying that each embodiment may be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention.

例えば、上述した各実施形態におけるプレイヤIDの乗り換え元のゲーム(第1のゲーム)の実行履歴は、乗り換え元のゲームについての総実行時間、課金総額、プレイヤのゲームにおけるクラス(ゲーム上の技能レベル、ステージのレベル等)の他、乗り換え元のゲームに対するアクセスの回数、プレイヤによるレアカード(抽選による出現率が一定の基準で低いカード)の保有数であってもよい。   For example, the execution history of the player ID transfer source game (first game) in each of the above-described embodiments includes the total execution time, the total charge amount, and the player game class (skill level in the game) for the transfer source game. , Stage level, etc.), the number of accesses to the transfer source game, and the number of rare cards (cards whose appearance rate by lottery is low on a certain basis) held by the player.

移行ポイントあるいは乗り換え元のゲーム(第1のゲーム)の実行履歴に応じて付与される特典は、図10に例示したものの他、乗り換え先のゲームをプレイするときに利用可能な各種のポイントであってもよい。そのようなポイントの例として、「エールポイント」、「強化ポイント」を挙げることができる。
「エールポイント」は、例えばデジタルカードゲームのエール機能に基づいてプレイヤが取得したポイントである。このようなデジタルカードゲームでは、所定量のエールポイントと引き換えに選手カードを引くことができる、エールポイントによる抽選機能が設けられているため、乗り換え先のゲームにおける特典としてエールポイントを取得することで、プレイヤはそのゲームで利用可能な新たな選手カードを引くチャンスが得られることになる。
「強化ポイント」は、例えばデジタルカードゲームにおける選手カードの強化機能を利用するのに必要となるポイントである。上記選手カードの強化機能では、プレイヤが強化ポイントを一定量消費することで、プレイヤが既に保持している複数の選手カードに対応する選手の一体化の処理が行われる。この一体化の処理では、選手カードに対応する選手に対して、例えば以下の処理が行われてよい。つまり、強化対象となる選手(プレイヤによって指定された、残留する選手カード)を選手Aとし、選手Aに一体化させられて消失するプレイヤキャラクタを選手Bとする場合、一体化の処理では、ゲームサーバが選手Aの打力、走力、守備力の能力値に対して、選手Bの打力、走力、守備力の能力値の一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Aの能力値を算出するようにしてもよい。この一体化の処理によって、選手Bの能力上の特徴が選手Aに反映されることになる。よって、乗り換え先のゲームにおける特典として強化ポイントを取得することで、プレイヤは乗り換え先のゲームで自ら保持する選手の能力を素早く引き上げることができ、ゲームを初期段階から有利に進行させることができる。
The benefits given according to the transfer points or the execution history of the transfer source game (first game) are various points that can be used when playing the transfer destination game in addition to those illustrated in FIG. May be. Examples of such points include “ale points” and “strengthening points”.
“Ale points” are points acquired by the player based on, for example, the ale function of a digital card game. In such a digital card game, there is a lottery function with an ale point that allows a player card to be drawn in exchange for a predetermined amount of ale points. The player will have a chance to draw a new player card that can be used in the game.
“Strengthening points” are points that are necessary to use the player card strengthening function in a digital card game, for example. In the player card strengthening function, when the player consumes a certain amount of strengthening points, player integration processing corresponding to a plurality of player cards already held by the player is performed. In this integration process, for example, the following process may be performed on the player corresponding to the player card. That is, when the player to be strengthened (the remaining player card specified by the player) is the player A and the player character that is integrated with the player A and disappears is the player B, in the integration process, The server adds a certain ratio of the player B's batting power, running power, and defensive ability values to the player A's batting power, running force, and defensive ability values. A value may be calculated. By this integration process, the characteristics of player B's ability are reflected in player A. Therefore, by acquiring the reinforcement point as a privilege in the game at the transfer destination, the player can quickly raise the ability of the player himself / herself held in the game at the transfer destination, and the game can be advantageously advanced from the initial stage.

10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…操作入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30,30a…データベースサーバ
31…プレイヤデータベース
32…ゲーム結果データベース
51…登録処理手段
52…通知手段
53…ゲーム実行手段
54…ゲーム実行履歴管理手段
55…ポイント算出手段
56…ポイント処理手段
57,57A…特典付与手段
10: Communication terminal 11 ... CPU
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 ... Image processing part 15 ... Operation input part 16 ... Display part 17 ... Wireless communication interface part 18 ... Bus 20 ... Game server 21 ... CPU
22 ... ROM
23 ... RAM
24 ... Database access unit 25 ... Communication interface unit 26 ... Bus 30, 30a ... Database server 31 ... Player database 32 ... Game result database 51 ... Registration processing means 52 ... Notification means 53 ... Game execution means 54 ... Game execution history management means 55 ... Point calculation means 56 ... Point processing means 57, 57A ... Privilege grant means

Claims (12)

プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じてゲームのプレイヤ識別情報の登録行う登録処理手段と、
前記登録処理手段によって登録されたプレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信端末に対し、第1のゲームの実行についてのサービスが終了する時期を、そのサービスの終了前に予め通知する第1の通知手段と、
前記登録処理手段によって登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出するポイント算出手段と、
前記第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームのプレイヤ識別情報の登録が行われる場合に、前記第2のゲームのプレイヤ識別情報の登録から前記サービスが終了する時期までの期間が短いほど、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントが少なくなるように、前記ポイント算出手段により算出されたポイントのうち少なくとも一部を、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行うポイント処理手段と、
を備えことを特徴とする、ゲーム制御装置。
A game control device configured to be accessible via a network from a communication terminal operated by a player and controlling execution of a game by the communication terminal,
In response to a request of the player to be made through said communication terminal, a registration processing unit that registers the player identification information of the game,
First notification means for notifying the communication terminal accessing based on the player identification information registered by the registration processing means in advance of the time when the service for executing the first game ends before the service ends. When,
Point calculation means for calculating points based on the game execution history in the first game for each of the player identification information registered by the registration processing means;
In response to the termination of the service for execution of the first game, if the registration of the player identification information of the different second game from the first game is played, the player identification information of the second game from the registration shorter time to time when the service is terminated, the so points available is reduced in the second game, at least some of the points calculated by the point calculation unit, said first Point processing means for performing a process of assigning as available points in the game of 2;
Wherein the Ru with a game controller.
前記登録処理手段は、さらに、ゲームのプレイヤ識別情報の登録の解除を行い、The registration processing means further cancels registration of the player identification information of the game,
前記ポイント処理手段は、前記第1のゲームのプレイヤ識別情報の登録の解除と、前記第2のゲームのプレイヤ識別情報の登録とが一対の処理として行われる場合に、前記割り当てる処理を行い、The point processing means performs the assigning process when the registration of the player identification information of the first game and the registration of the player identification information of the second game are performed as a pair of processes,
前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴は、プレイヤ識別情報に基づく第1のゲームの総実行時間、及び、第1のゲームの実行に当たって前記プレイヤ識別情報に関連付けられた課金総額のうち、少なくともいずれかである、The game execution history in the first game is at least one of the total execution time of the first game based on the player identification information and the total amount of charge associated with the player identification information in executing the first game. Is,
請求項1に記載のゲーム制御装置。The game control apparatus according to claim 1.
前記ポイント処理手段は、前記第2のゲームのプレイヤ識別情報の登録から前記サービスが終了する時期までの期間が所定の期間よりも長い場合に、前記ポイント算出手段により算出されたポイントよりも多いポイントを、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てることを特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
The point processing means has more points than the points calculated by the point calculating means when the period from the registration of the player identification information of the second game to the time when the service ends is longer than a predetermined period. Are assigned as points that can be used in the second game,
The game control apparatus according to claim 1 or 2 .
前記第1のゲームおよび前記第2のゲームを含む複数のゲームの各々を、ゲームの難易度のレベルと対応付けたデータベースにアクセス可能なアクセス手段、をさらに備え、
前記ポイント処理手段は、前記データベースを参照し、第2のゲームの難易度のレベルが第1のゲームの難易度のレベルよりも高い場合には、第2のゲームと第1のゲームの難易度のレベルが等しい場合よりも、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントを多くすることを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
Access means capable of accessing a database in which each of a plurality of games including the first game and the second game is associated with a level of difficulty of the game;
The point processing means refers to the database, and when the difficulty level of the second game is higher than the difficulty level of the first game, the difficulty levels of the second game and the first game than the level of equal also characterized by many points available in the second game,
The game control device according to claim 1.
プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記ポイント算出手段により算出されたポイントを、アクセスがある度に通知する第2の通知手段、をさらに備えたことを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
The apparatus further comprises a second notification means for notifying the communication device that is accessed based on the player identification information of the point calculated by the point calculation means every time the access is made.
The game control apparatus as described in any one of Claims 1-4.
プレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信装置に対し、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントが付与される期限を通知することを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
The communication apparatus that accesses based on the player identification information is notified of a time limit for the use of points that can be used in the second game.
The game control device according to claim 1.
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じてゲームのプレイヤ識別情報の登録行う登録処理手段と、
前記登録処理手段によって登録されたプレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信端末に対し、第1のゲームの実行についてのサービスが終了する時期を、そのサービスの終了前に予め通知する第1の通知手段と、
前記第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第1のゲームとは異なる第2のゲームのプレイヤ識別情報の登録が行われる場合に、前記第2のゲームのプレイヤ識別情報の登録から前記サービスが終了する時期までの期間が短いほど、前記第2のゲームにおいて利用可能な特典が少なくなるように、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づいて前記第2のゲームにおいて利用可能な特典を付与する特典付与手段と、
を備えことを特徴とする、ゲーム制御装置。
A game control device configured to be accessible via a network from a communication terminal operated by a player and controlling execution of a game by the communication terminal,
In response to a request of the player to be made through said communication terminal, a registration processing unit that registers the player identification information of the game,
First notification means for notifying the communication terminal accessing based on the player identification information registered by the registration processing means in advance of the time when the service for executing the first game ends before the service ends. When,
In response to the termination of the service for execution of the first game, if the registration of the player identification information of the different second game from the first game is played, the player identification information of the second game The second game is based on the game execution history in the first game such that the shorter the period from the registration to the time when the service ends, the fewer privileges available in the second game. A privilege granting means for granting a privilege that can be used in
Wherein the Ru with a game controller.
前記登録処理手段は、さらに、ゲームのプレイヤ識別情報の登録の解除を行い、
前記特典付与手段は、前記第1のゲームのプレイヤ識別情報の登録の解除と、前記第2のゲームのプレイヤ識別情報の登録とが一対の処理として行われる場合に、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づいて前記第2のゲームにおいて利用可能な特典を付与し、
前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴は、プレイヤ識別情報に基づく第1のゲームの総実行時間、及び、第1のゲームの実行に当たって前記プレイヤ識別情報に関連付けられた課金総額のうち、少なくともいずれかである、
請求項7に記載のゲーム制御装置。
The registration processing means further cancels registration of the player identification information of the game,
In the first game, when the cancellation of registration of the player identification information of the first game and registration of the player identification information of the second game are performed as a pair of processes, A privilege that can be used in the second game based on the execution history of
The game execution history in the first game is at least one of the total execution time of the first game based on the player identification information and the total amount of charge associated with the player identification information in executing the first game. Is,
The game control device according to claim 7 .
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介して実行されるゲームのポイント処理のために、コンピュータを、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じてゲームのプレイヤ識別情報の登録を行う手段、
登録されたプレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信端末に対し、第1のゲームの実行についてのサービスが終了する時期を、そのサービスの終了前に予め通知する手段、
登録されたプレイヤ識別情報の各々について、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出する手段、及び
前記第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して前記第1のゲームとは異なる第2のゲームのプレイヤ識別情報の登録が行われる場合に、前記第2のゲームのプレイヤ識別情報の登録から前記サービスが終了する時期までの期間が短いほど、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントが少なくなるように、前記算出する手段により算出されたポイントのうち少なくとも一部を、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行う手段、
として機能させる、プログラム。
For a point process of a game executed via a network from a communication terminal operated by a player, a computer is
In response to a request of the player to be made through said communication terminal, means for registering the player identification information of the game,
Means for notifying the communication terminal accessing based on the registered player identification information in advance of the end of the service for executing the first game before the end of the service;
Means for calculating points based on the game execution history in the first game for each of the registered player identification information; and
In response to the termination of the service for execution of the first game, if the registration of the player identification information of the different second game from the first game is played, the player identification information of the second game At least a part of the points calculated by the calculating means so that the points that can be used in the second game are reduced as the period from the registration of the service to the end of the service is shorter Means for performing a process of assigning as available points in the game of 2;
Ru is made to function as a program.
プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介して実行されるゲームの特典処理のために、コンピュータを、For the privilege processing of the game executed via the network from the communication terminal operated by the player, the computer is
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、ゲームのプレイヤ識別情報の登録を行う手段、Means for registering game player identification information in response to a player request made through the communication terminal;
登録されたプレイヤ識別情報に基づいてアクセスする通信端末に対し、第1のゲームの実行についてのサービスが終了する時期を、そのサービスの終了前に予め通知する手段、及びMeans for informing the communication terminal accessing based on the registered player identification information in advance of the end of the service for executing the first game before the end of the service; and
前記第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して、前記第1のゲームとは異なる第2のゲームのプレイヤ識別情報の登録が行われる場合に、前記第2のゲームのプレイヤ識別情報の登録から前記サービスが終了する時期までの期間が短いほど、前記第2のゲームにおいて利用可能な特典が少なくなるように、前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づいて前記第2のゲームにおいて利用可能な特典を付与する手段、The player identification information of the second game is registered when the player identification information of the second game different from the first game is registered in response to the end of the service for the execution of the first game. The second game is based on the game execution history in the first game such that the shorter the period from the registration to the time when the service ends, the fewer privileges available in the second game. Means for granting a privilege available at
として機能させる、プログラム。A program that functions as
プレイヤによって操作される通信端末と、ネットワークを介して各通信端末と接続されて通信端末による第1のゲームの実行を制御する第1のゲーム制御装置と、ネットワークを介して各通信端末と接続されて通信端末による第2のゲームの実行を制御する第2のゲーム制御装置と、を有するゲームシステムであって、A communication terminal operated by a player, a first game control device that is connected to each communication terminal via a network and controls execution of the first game by the communication terminal, and is connected to each communication terminal via a network. And a second game control device that controls execution of the second game by the communication terminal,
第1のゲーム制御装置は、The first game control device
第2のゲーム制御装置とデータの送受信を行う第1の通信手段と、First communication means for transmitting and receiving data to and from the second game control device;
前記通信端末に対し、第1のゲームの実行についてのサービスが終了する時期を、そのサービスの終了前に予め通知する第1の通知手段と、First notification means for notifying the communication terminal in advance of the end of the service for executing the first game before the end of the service;
前記第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出するポイント算出手段と、を備え、Point calculation means for calculating points based on the game execution history in the first game,
第2のゲーム制御装置は、The second game control device
第1のゲーム制御装置とデータの送受信を行う第2の通信手段と、Second communication means for transmitting and receiving data to and from the first game control device;
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第2のゲームのプレイヤ識別情報の登録を行う登録処理手段と、Registration processing means for registering player identification information of the second game in response to a player's request made through the communication terminal;
前記第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して、前記第2のゲームのプレイヤ識別情報の登録が行われる場合に、前記第2のゲームのプレイヤ識別情報の登録から前記サービスが終了する時期までの期間が短いほど、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントが少なくなるように、前記ポイント算出手段により算出されたポイントのうち少なくとも一部を、前記第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行うポイント処理手段と、In response to the end of the service for the execution of the first game, when the registration of the player identification information of the second game is performed, the service ends from the registration of the player identification information of the second game. At least a part of the points calculated by the point calculation means can be used in the second game such that the shorter the period until the time to perform, the fewer points available in the second game. Point processing means for performing processing to assign as points;
を備えることを特徴とする、ゲームシステム。A game system comprising:
プレイヤによって操作される通信端末と、ネットワークを介して各通信端末と接続されて通信端末による第1のゲームの実行を制御する第1のゲーム制御装置と、ネットワークを介して各通信端末と接続されて通信端末による第2のゲームの実行を制御する第2のゲーム制御装置と、を有するゲームシステムであって、
第1のゲーム制御装置は、
第2のゲーム制御装置とデータの送受信を行う第1の通信手段と、
前記通信端末に対し、第1のゲームの実行についてのサービスが終了する時期を、そのサービスの終了前に予め通知する第1の通知手段と、を備え、
第2のゲーム制御装置は、
第1のゲーム制御装置とデータの送受信を行う第2の通信手段と、
前記通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、第2のゲームのプレイヤ識別情報の登録を行う登録処理手段と、
前記第1のゲームの実行についてのサービスの終了に対応して、前記第2のゲームのプレイヤ識別情報の登録が行われる場合に、前記第2のゲームのプレイヤ識別情報の登録から前記サービスが終了する時期までの期間が短いほど、前記第2のゲームにおいて利用可能な特典が少なくなるように、第1のゲーム制御装置から受信する第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づいて、前記第2のゲームにおいて利用可能な特典を付与する特典付与手段と、
を備えることを特徴とする、ゲームシステム。
A communication terminal operated by a player, a first game control device that is connected to each communication terminal via a network and controls execution of the first game by the communication terminal, and is connected to each communication terminal via a network. And a second game control device that controls execution of the second game by the communication terminal,
The first game control device
First communication means for transmitting and receiving data to and from the second game control device;
First notification means for notifying the communication terminal of the time when the service about the execution of the first game is ended before the end of the service ;
The second game control device
Second communication means for transmitting and receiving data to and from the first game control device;
In response to a request of the player to be made through said communication terminal, a registration processing unit that registers the player identification information of the second game,
In response to the termination of the service for execution of the first game, if registration of the player identification information of the second game is executed, the service from the registration of the player identification information of the second game is finished more time to time to short, the so benefits available is reduced in the second game, based on the game execution history of the first game to be received from the first game control device, the second Privilege granting means for granting a privilege that can be used in the game of
And wherein the Rukoto with a game system.
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