JP5458197B1 - GAME SERVER, GAME PROVIDING METHOD, COMPUTER PROGRAM, COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING THE COMPUTER PROGRAM, AND GAME SYSTEM - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム内容と乖離した作業的な遊戯とは異なる様々な態様でゲームを遊べるようにすることでゲーム全体への興趣を向上させる。
【解決手段】
ゲームサーバ1は、ゲームを構成する通常ゲームパート41〜46の進行に係る処理を行う通常ゲームパート処理部111〜116と、通常ゲームパートでの遊戯内容に関連した遊戯内容を有するボーナスパート47の進行に係る処理を行うボーナスパート処理部117と、ボーナスパートを遊戯するための遊戯可能条件を設定し、通常ゲームパートで遊戯中の端末のユーザが遊戯可能条件を満たした場合、ゲームに含まれるボーナスパートで遊戯可能とする遊戯可能条件管理部104と、ボーナスパートで遊戯中に行った操作に応じて、ユーザがゲームにおいて所定のアイテムを使用可能となるよう割り当てるアイテム情報管理部172とを備える。
【選択図】図4
An object of the present invention is to improve the interest of the whole game by allowing the game to be played in various modes different from the work play that is different from the game content.
[Solution]
The game server 1 includes the normal game part processing units 111 to 116 that perform processing related to the progress of the normal game parts 41 to 46 that constitute the game, and the bonus part 47 that has a game content related to the game content in the normal game part. Included in the game when the bonus part processing unit 117 that performs processing related to the progress and the playable conditions for playing the bonus part are set and the user of the terminal playing with the normal game part satisfies the playable conditions A playable condition management unit 104 that enables a bonus part to be played, and an item information management unit 172 that assigns a user to use a predetermined item in the game in accordance with an operation performed while playing with the bonus part. .
[Selection] Figure 4

Description

本発明は、ネットワークを介して端末と通信し、ゲームの提供及び進行の制御を行うゲームサーバ、該ゲームサーバによってゲームを提供するためのゲーム提供方法、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体及びゲームシステムに関するものである。 The present invention relates to a game server that communicates with a terminal via a network and controls the provision and progress of a game, a game providing method for providing a game by the game server, a computer program, and a computer recording the computer program The present invention relates to a possible recording medium and game system.

近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS:Social Networking Service)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワーキングゲーム(以下、「ソーシャルゲーム」という。)が普及している。ソーシャルゲームは、ゲームサーバによって形成された仮想世界内に存在するキャラクタを、実ユーザが端末を操作することで行動させ、同じソーシャルゲームを遊ぶ他の実ユーザとコミュニケーションを取りながら進行するオンラインゲームの一種である。以下では、携帯端末の操作を行うユーザを実ユーザ、操作対象となるゲーム内のキャラクタを仮想ユーザと記載する。   In recent years, with the spread of highly functional mobile terminals represented by smartphones, a social networking game (hereinafter referred to as “social game”) is provided as a game provided using a social networking service (SNS). It is popular. A social game is an online game that progresses while communicating with other real users who play the same social game by causing a real user to act by operating a terminal on a character that exists in a virtual world formed by a game server. It is a kind. Below, the user who operates a portable terminal is described as a real user, and the character in the game used as operation object is described as a virtual user.

ソーシャルゲームについて、遊戯する実ユーザに多様な興趣を与えるための様々な工夫が提案されている。例えば、遊戯の内容や目的の異なる複数のゲーム要素を組み合わせて全体として一つのゲームを構成した例がある(例えば、特許文献1参照)。このような構成を用いれば、実ユーザは、一つのソーシャルゲーム中で、仮想ユーザを操作して仮想世界を冒険したり、ゲーム内キャラクタと戦闘したりなど、様々な要素を楽しむことができる。   With respect to social games, various ideas have been proposed to give various interests to real users who play. For example, there is an example in which a plurality of game elements having different contents and purposes are combined to constitute one game as a whole (see, for example, Patent Document 1). By using such a configuration, a real user can enjoy various elements such as adventure in a virtual world by operating a virtual user or fighting with an in-game character in one social game.

また、ゲームの進行に応じて、仮想ユーザが、武器や魔法などゲームの進行に影響を与えるアイテムを取得できるゲームも広く知られている。ソーシャルゲームにおいては、このようなアイテムを取得し、収集することも実ユーザが得られる興趣を向上させる重要な目的の一つであることが多い。   A game in which a virtual user can acquire items that affect the progress of the game such as weapons and magic according to the progress of the game is also widely known. In social games, acquiring and collecting such items is often one of the important purposes of improving the interest that real users can obtain.

例えば、「ガチャ」と呼ばれる、抽選によってアイテムを取得するシステムを実装したゲームでは、実ユーザは、課金などによってガチャの抽選権を得ることで、アイテムを取得することができる(例えば、特許文献2参照)。   For example, in a game that implements a system called “Gacha” that acquires items by lottery, an actual user can acquire an item by obtaining a lottery right for gacha by charging or the like (for example, Patent Document 2). reference).

特開2012−24248号公報JP 2012-24248 A 特開2008−253521号公報。Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-253521.

実ユーザは、ガチャの抽選権を購入すれば、ガチャを実行でき、これによりアイテムを取得することができる。したがって、アイテムの取得への意欲が高い実ユーザに対しては、ガチャはアイテムを取得する機会を増加させ、興趣を向上させる効果もある。   If a real user purchases a lottery right for gacha, the real user can execute the gacha and thereby acquire an item. Therefore, for real users who are highly motivated to acquire items, gacha increases the opportunity to acquire items and has the effect of improving interest.

一方で、このようなガチャでは、現実世界における貨幣をゲームを有利に進めるための手段として用いるものであるため、自身がゲームに参加しているという没入感を得たい実ユーザに対しては、課金という現実世界での事柄により、ゲームの進行との乖離を想起させることが考えられる。結果として、これらの実ユーザのゲーム内でのアイテムを取得することへの意欲を低減させることに繋がり、ゲーム全体の興趣を損なってしまう虞がある。   On the other hand, in such a gacha, since the money in the real world is used as a means to advance the game advantageously, for real users who want to get an immersive feeling that they are participating in the game, It is conceivable to recall the divergence from the progress of the game due to the real-world matter of billing. As a result, these real users may be less motivated to acquire items in the game, which may impair the interest of the entire game.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、実ユーザがゲームを遊戯する中で、ゲームの進行に関連して様々なアイテムを取得することができる新しいシステムを実現させ、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and realizes a new system capable of acquiring various items related to the progress of a game while a real user plays the game, An object of the present invention is to provide a game server capable of enhancing interest in the game, a game providing method for providing a game on the game server, a computer program , a computer-readable recording medium and a game system.

上記課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、ネットワークを介して実ユーザの端末と通信し、互いに関連した複数のゲームパートを含むゲームを提供するゲームサーバであって、前記ゲームを構成する通常ゲームパートの進行に係る処理を行う通常ゲームパート処理部と、前記通常ゲームパートでの遊戯内容に関連した遊戯内容を有するボーナスパートの進行に係る処理を行うボーナスパート処理部と、前記ボーナスパートを遊戯するための遊戯可能条件を設定し、前記通常ゲームパートで遊戯中の実ユーザが前記遊戯可能条件を満たした場合、前記ゲームに含まれるボーナスパートで遊戯可能とする遊戯可能条件管理部と、前記ボーナスパートで遊戯中に行った操作に応じて、実ユーザが前記ゲームにおいて所定のアイテムを使用可能となるよう割り当てるアイテム情報管理部とを備える。   In order to solve the above problems, a game server of the present invention is a game server that communicates with a terminal of a real user via a network and provides a game including a plurality of game parts related to each other, and constitutes the game A normal game part processing unit that performs processing related to the progress of the normal game part, a bonus part processing unit that performs processing related to the progress of the bonus part having a game content related to the game content in the normal game part, and the bonus A playable condition management unit that sets playable conditions for playing a part, and allows a bonus part included in the game to play when a real user playing in the normal game part satisfies the playable conditions In response to an operation performed during the game with the bonus part, the actual user uses a predetermined item in the game. It can become allocated and an item information management unit.

本発明のこの構成のゲームサーバによれば、実ユーザが所持する端末と通信を行うことで、互いに関連した複数のゲームパートを含むゲームを提供することができる。   According to the game server of this configuration of the present invention, a game including a plurality of game parts related to each other can be provided by communicating with a terminal possessed by a real user.

「ゲームパート」とは、本発明のゲームサーバが提供するゲームを構成するものであり、冒険、戦闘、アイテムの交換、合成、ガチャなど、様々なゲーム要素をその内容や目的毎に便宜上区分したものである。本発明のサーバは、これらのゲームパートが相互に関係することで、実ユーザに多様な興趣を与え得る一の「ゲーム」を提供可能とするものである。   The “game part” is a game that is provided by the game server of the present invention, and various game elements such as adventure, battle, item exchange, composition, gacha, etc. are classified according to their content and purpose. Is. The server of the present invention makes it possible to provide one “game” that can give various interests to real users by having these game parts related to each other.

本発明のゲームサーバが提供するゲームを構成するゲームパートは、「通常ゲームパート」と「ボーナスパート」とに大別される。通常ゲームパートとは、実ユーザが遊戯するために満たす必要がある前提となる条件(以下、「遊戯可能条件」と記載)が設定されておらず、例えば、ゲームを開始した直後の実ユーザでも遊戯可能なゲームパートである。他方、「ボーナスパート」は、通常ゲームパートのゲーム中に、所定のポイントを取得したり、所定のアイテムを取得したりするなど、所定の条件を満たすことにより、はじめて遊戯可能になる特別なゲームパートをいう。   The game parts constituting the game provided by the game server of the present invention are roughly classified into “normal game parts” and “bonus parts”. In the normal game part, a condition (hereinafter referred to as “playable condition”) that must be satisfied for the real user to play is not set. For example, even a real user immediately after starting the game It is a playable game part. On the other hand, the “bonus part” is a special game that can be played for the first time by satisfying predetermined conditions such as acquiring predetermined points or acquiring predetermined items during the game of the normal game part. Say part.

本発明のゲームサーバでは、ゲームパート毎に進行に係る処理を実行するために、通常ゲームパート処理部と、ボーナスパート処理部との2通りの処理部を有している。なお、通常ゲームパート処理部とボーナスパート処理部とは、「通常ゲームパート」及び「ボーナスパート」のそれぞれに属するゲームパートについて個別に進行に係る処理を行う、複数のゲームパート処理部を有していてもよい。例えば、通常ゲームパート処理部は、通常ゲームパートに属する冒険パートの進行に係る処理を行う冒険パート処理部や、戦闘パートの進行に係る処理を行う戦闘パート処理部など、個々のゲームパートに係る処理を行う個別の処理部を有していてもよい。   The game server of the present invention has two types of processing units, a normal game part processing unit and a bonus part processing unit, in order to execute processing related to progress for each game part. Note that the normal game part processing unit and the bonus part processing unit have a plurality of game part processing units that individually perform processing related to progress for the game parts belonging to each of the “normal game part” and the “bonus part”. It may be. For example, the normal game part processing unit relates to individual game parts such as an adventure part processing unit that performs processing related to progression of adventure parts belonging to the normal game part, and a battle part processing unit that performs processing related to progression of battle parts. You may have the separate process part which performs a process.

本発明のゲームサーバでは、遊戯可能条件管理部が、ボーナスパートの遊戯可能条件を設定し、実ユーザ毎に遊戯可能条件を満たしているか否かを判断している。実ユーザは、ゲーム開始直後にはボーナスパートを遊戯できず、通常ゲームパートで遊戯する中でボーナスパートの遊戯可能条件を満たしていくことになる。これにより、実ユーザがボーナスパートで遊戯することに対して特別感を抱くように演出されている。   In the game server of the present invention, the playable condition management unit sets the playable condition for the bonus part, and determines whether or not the playable condition is satisfied for each real user. The real user cannot play the bonus part immediately after the game starts, but satisfies the bonus part playable condition while playing with the normal game part. Thereby, it is produced so that a real user may feel special about playing with a bonus part.

また、本発明のゲームサーバでは、ボーナスパートで遊戯する実ユーザの操作に応じて、アイテム情報管理部は、アイテムを使用可能となるように割り当てる処理を行っている。   Moreover, in the game server of this invention, the item information management part performs the process which allocates an item so that it can use according to operation of the real user who plays with a bonus part.

ここに、「アイテムを使用できるよう実ユーザに割り当てる」処理とは、概念的には、実ユーザ(または、操作対象の仮想ユーザ)にアイテムを取得させる処理、言い換えれば、アイテムを付与する処理を示すものである。具体的には、ゲームに係るデータを格納するデータストレージなどにおいて、実ユーザ毎に指定したアイテムを使用可能である(または、所持している)旨を書き加える処理を示す。以下では、アイテムを割り当てる処理について、アイテムの付与と記載することがある。   Here, the process of “assigning an item to a real user so that the item can be used” is conceptually a process of acquiring an item by a real user (or a virtual user to be operated), in other words, a process of giving an item. It is shown. Specifically, a process of adding that an item designated for each real user can be used (or possessed) in a data storage for storing data relating to the game is shown. Hereinafter, the process of assigning items may be referred to as item assignment.

また、「操作に応じて」とは、実ユーザの操作に応じたボーナスパートの進行に応じてとの概念である。より具体的には、実ユーザの操作に応じてボーナスパート内に設定される何らかの条件(以下、「アイテム付与条件」と記載する)を満たすことを示す。   Further, “in response to the operation” is a concept of “in accordance with the progress of the bonus part according to the operation of the real user”. More specifically, this indicates that a certain condition set in the bonus part according to the operation of the real user (hereinafter referred to as “item granting condition”) is satisfied.

本発明のゲームサーバにより提供されるゲームでは、通常ゲームパートで遊戯する中で遊戯可能条件を満たした実ユーザが、ボーナスパートで遊戯することができるようになる。またボーナスゲームで遊戯する中でアイテム付与条件を満たした実ユーザは、アイテムを取得することができる。これにより、実ユーザは、通常ゲームパートの内容に関連したボーナスパートを遊戯することで、アイテムを取得することができる。   In the game provided by the game server of the present invention, a real user who satisfies the playable conditions while playing with the normal game part can play with the bonus part. Moreover, the real user who satisfy | filled the item provision conditions in playing with a bonus game can acquire an item. Thereby, the real user can acquire an item by playing the bonus part relevant to the content of the normal game part.

このため、本発明のゲームサーバにより提供されるゲームでは、課金による「ガチャ」などのように、ゲームの内容と乖離したアイテムを取得するための作業的な遊戯を行うことなく、ゲームの内容に即した形でアイテムの取得が可能となる。すなわち、本発明は、従来の「ガチャ」に替わる新しいアイテム取得の機会を提供するものである。   For this reason, in the game provided by the game server of the present invention, the content of the game can be changed without performing a work game for acquiring an item that deviates from the content of the game, such as “gacha” by charging. It is possible to acquire items in an appropriate way. That is, the present invention provides an opportunity to acquire a new item in place of the conventional “gacha”.

また、本発明のゲームサーバの構成によれば、ゲーム制作者は、ボーナスパートの遊戯可能条件及びアイテム付与条件や、ボーナスパートの遊戯内容など、従来にはなかったゲームの内容や目的を設定することができる。結果、より多様なゲーム内表現が可能となり、提供するゲーム全体の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, according to the configuration of the game server of the present invention, the game creator sets the contents and purpose of the game that have not existed before, such as the bonus part playable condition and item granting condition, and the bonus part play contents. be able to. As a result, more various in-game expressions are possible, and the interest of the entire game to be provided can be improved.

本発明のゲームサーバの一の態様では、前記遊戯可能条件管理部は、実ユーザが前記通常ゲームパートの遊戯中に行った操作に応じて、移行ポイントを割り当て、当該実ユーザが前記移行ポイントを所定の点数以上に蓄積した場合、または蓄積した前記移行ポイントを所定の点数以上消費した場合に、前記ボーナスパートで遊戯可能とする。   In one aspect of the game server of the present invention, the playable condition management unit assigns a transition point according to an operation performed by the real user during the play of the normal game part, and the real user determines the transition point. When the player has accumulated more than a predetermined score, or when the accumulated transfer points have been consumed more than a predetermined score, the bonus part can be played.

この態様では、遊戯可能条件管理部は、実ユーザ毎のボーナスパートを遊戯するための遊戯可能条件の達成状況について、移行ポイントという点数を用いて、定量的に管理している。例えば、実ユーザが何らかのゲーム内目標を達成する度に移行ポイントを所定の点数加算することで、ゲーム内に達成すべき目標を多数設定することができる。これにより、ゲームを遊戯する上でより多様な遊戯内容とその目的を提供することができるようになり、実ユーザがゲームから得られる興趣を向上することができる。   In this aspect, the playable condition management unit quantitatively manages the achievement status of the playable conditions for playing the bonus part for each real user, using a score called a transition point. For example, by adding a predetermined number of transition points each time a real user achieves some in-game goal, a large number of goals to be achieved in the game can be set. This makes it possible to provide more various game contents and purposes for playing the game, and to improve the interest that the actual user can obtain from the game.

また、実ユーザにこの移行ポイントの現在の割り当て点数と、ボーナスパートの遊戯可能条件となる蓄積点数や消費点数を開示してもよい。これにより、ゲームを遊戯する上で達成すべき目的(つまり、ボーナスパートの遊戯可能条件の達成)と、達成状況とを具体的に提示することができる。具体的に現状と目標とを提示することで、実ユーザに対して「もう少しで目標を達成できる」との実感を抱かせ「目標達成のためにゲームを継続しよう」との動機づけを与えることが期待できる。結果、ゲームに対する実ユーザの意欲を喚起し、ゲームから得られる興趣の向上に繋がる。   Moreover, you may disclose to the actual user the current number of points assigned to the transfer points, and the number of points accumulated and consumed as the bonus part playable conditions. Thereby, the purpose (that is, achievement of the bonus part playable condition) to be achieved in playing the game and the achievement status can be specifically presented. By presenting the current situation and goals, the actual users will have a real feeling that they can achieve the goal in a little more, and motivate them to continue the game to achieve the goal. Can be expected. As a result, the real user's willingness to the game is aroused, and the interest obtained from the game is improved.

本発明のゲームサーバの他の態様では、前記アイテム情報管理部は、実ユーザがボーナスパートの遊戯中に行った操作に応じて、ボーナスポイントを割り当て、当該実ユーザが前記ボーナスポイントを所定の点数以上に蓄積した場合、または蓄積した前記ボーナスポイントを所定の点数以上消費した場合に、前記アイテムを割り当てる。   In another aspect of the game server of the present invention, the item information management unit assigns bonus points according to an operation performed by the real user during the bonus part game, and the real user assigns the bonus points to a predetermined score. The item is assigned when accumulated above or when the accumulated bonus points are consumed more than a predetermined number.

この態様では、アイテム情報管理部は、実ユーザ毎のアイテム付与条件の達成状況について、ボーナスポイントという点数を用いて定量的に管理している。ボーナスパートに設定されるゲーム内目標を達成したなど、実ユーザの遊戯状況に応じてボーナスポイントを割り当てる処理を行うことで、達成すべき目標を多数設定することができる。これは、移行ポイントを用いる態様と同様に、ゲームにおける遊戯内容とその目的の多様化という点で有益である。   In this aspect, the item information management unit quantitatively manages the achievement status of the item granting condition for each real user using a score called bonus points. A number of goals to be achieved can be set by performing a process of assigning bonus points according to the actual user's play situation, such as achieving an in-game goal set in the bonus part. This is beneficial in terms of diversification of game contents and purposes in the game, as in the case of using transition points.

このとき、前記アイテム情報管理部は、実ユーザに割り当てられた前記ボーナスポイントの点数に応じて、前記アイテムを割り当てるために必要な前記ボーナスポイントの蓄積点数または消費点数を決定してもよい。   At this time, the item information management unit may determine an accumulation point or consumption point number of the bonus points necessary for assigning the item according to the points of the bonus points assigned to the real user.

つまり、ボーナスパートでの遊戯において、アイテム付与条件について、当初から明確な達成目標を設けず、実ユーザの操作内容や遊戯状況に応じてこれを決定してもよい。これにより、実ユーザの遊戯状況やゲームの意欲などに応じて、アイテム付与条件を個別に設定できるようになり、個々の実ユーザの趣向に合わせたゲームの進行を実現できる。また、アイテム情報管理部は、アイテム付与のために必要な蓄積点数または消費点数をあらかじめ設定し、その後の実ユーザの遊戯状況に応じて、必要な蓄積点数または消費点数を調整してもよい。   That is, in the game with the bonus part, the item granting condition may be determined according to the operation content of the actual user and the game situation without setting a clear achievement target from the beginning. Thereby, according to a real user's play condition, the willingness of a game, etc., item provision conditions can be set now individually, and progress of the game according to the taste of each real user can be realized. In addition, the item information management unit may set the number of accumulated points or consumption points necessary for giving an item in advance, and adjust the necessary number of accumulated points or consumption points according to the subsequent game situation of the actual user.

具体的には、前記アイテム情報管理部は、(i)前記ユーザが蓄積した前記ボーナスポイントの点数が、前記アイテムを割り当てるために必要な蓄積点数または消費点数以上であり、且つ所定の点数以下である場合には、前記必要な蓄積点数または消費点数を前記ユーザの蓄積点数を上回るように増加してもよい。   Specifically, the item information management unit is (i) that the score of the bonus points accumulated by the user is greater than or equal to the accumulated score or consumption score necessary for assigning the item, and less than or equal to a predetermined score. In some cases, the required accumulation points or consumption points may be increased to exceed the user's accumulation points.

つまり、アイテム情報管理部は、実ユーザの蓄積点数が、必要な点数と同値であったり、わずかに上回るような場合であれば、必要点数を調整して、アイテム付与条件の達成に満たない状態としてもよい。このように必要点数を増加させることで、実ユーザに対しては、あともう少しボーナスポイントを蓄積することでアイテムが取得できるとの期待を抱かせ、ゲームを飽きさせずに継続させる効果が期待できる。なお、「アイテムを割り当てるために必要な蓄積点数または消費点数以上であり、且つ所定の点数以下である」とは、実ユーザの蓄積点数が必要点数と同値か、数回程度のゲーム内目標の達成によって得られるボーナスポイント分上回っている状態を示す。実ユーザの蓄積点数が必要点数を大きく上回っている場合に、必要点数を操作してアイテム付与条件を未達成の状態とすることは、実ユーザにとってポイントを稼ぐことへの徒労感を抱かせ、ゲームへの意欲を削いでしまう可能性がある。このため、実ユーザの蓄積点数が必要点数をある程度上回っている場合は、必要点数を操作することなく、アイテム付与条件を満たすようにすることが好ましい。   In other words, the item information management unit adjusts the necessary score if the accumulated score of the real user is equal to or slightly higher than the necessary score, and does not satisfy the item granting condition. It is good. By increasing the necessary points in this way, it is possible for real users to expect that items can be acquired by accumulating a little more bonus points, and the effect of continuing the game without getting bored can be expected . Note that “the number of accumulated points or consumption points necessary for assigning items is equal to or greater than the predetermined score and less than or equal to the predetermined score” means that the accumulated points of the actual user are the same as the necessary points or the in-game target of several times. Indicates that the bonus points earned by achievement have been exceeded. When the accumulated points of the real user are much higher than the necessary points, operating the necessary points to make the item granting condition unachieved will give the real user a sense of labor to earn points, There is a possibility that the desire for the game will be cut off. For this reason, when the number of accumulated points of the actual user exceeds the required score to some extent, it is preferable to satisfy the item granting condition without manipulating the required score.

また、前記アイテム情報管理部は、(ii)前記ユーザが蓄積した前記ボーナスポイントの点数が、前記アイテムを割り当てるために必要な蓄積点数または消費点数を下回り、且つ所定の点数以上である場合には、前記必要な蓄積点数または消費点数を前記ユーザの蓄積点数以下となるよう減少してもよい。   In addition, the item information management unit, (ii) if the score of the bonus points accumulated by the user is less than the accumulation points or consumption points necessary for allocating the item, and is equal to or more than a predetermined score The necessary accumulation points or consumption points may be reduced to be less than or equal to the user's accumulation points.

つまり、アイテム情報管理部は、実ユーザが蓄積した点数がアイテム付与条件の達成に必要な蓄積点数や消費点数に対してわずかに満たない場合、必要点数を減少させて、アイテム付与条件を満たしたとしてもよい。このように必要点数を減少させることで、実ユーザはアイテムを取得しやすくなる。結果、実ユーザがゲームから容易に達成感を得られるようになり、ゲーム継続への意欲の向上に繋がる。なお、「アイテムを割り当てるために必要な蓄積点数または消費点数を下回り、且つ所定の点数以上である」とは、実ユーザの蓄積点数が必要点数を、数回程度のゲーム内目標の達成によって得られるボーナスポイント分下回っている状態を示す。実ユーザの蓄積点数が必要点数を大きく下回っている場合に、必要点数を操作してアイテム付与条件を達成した状態とすれば、実ユーザにとって、遊戯によってボーナスポイントを稼ぐことへの意欲を削ぐことに繋がる。このため、実ユーザの蓄積点数が必要点数にある程度近い状態でのみ、必要点数を操作してアイテム付与条件を満たすようにすることが好ましい。   In other words, the item information management unit satisfies the item granting condition by reducing the required score when the score accumulated by the real user is slightly less than the score required for achieving the item granting condition or the consumption score. It is good. By reducing the necessary number in this way, the actual user can easily acquire items. As a result, a real user can easily obtain a sense of accomplishment from the game, leading to an increase in the willingness to continue the game. Note that “below the number of accumulated points or consumption points necessary for assigning items and above a predetermined number of points” means that the actual user's accumulated points are obtained by achieving the in-game goal several times. Indicates that the number is below the bonus points that are earned. If the number of accumulated points of the actual user is significantly below the required number of points, operating the necessary number of points to achieve the item granting conditions will reduce the willingness to earn bonus points by playing for the actual user It leads to. For this reason, it is preferable to satisfy the item provision condition by manipulating the necessary points only in a state where the accumulated points of the real user are close to the necessary points to some extent.

本発明のゲームサーバの他の態様では、前記遊戯可能条件管理部は、前記ボーナスパートを遊戯可能な実ユーザが、前記ボーナスパートを遊戯可能でない他の実ユーザを招待する操作により、つまり、実ユーザの端末から、他の実ユーザをボーナスパートに招待する操作データを受信すると、前記他の実ユーザを前記ボーナスパートで遊戯可能とする。   In another aspect of the game server of the present invention, the playable condition management unit performs an operation in which an actual user who can play the bonus part invites another real user who cannot play the bonus part. When the operation data for inviting another real user to the bonus part is received from the user terminal, the other real user can play with the bonus part.

この態様によれば、実ユーザからの招待により、他の実ユーザについてもボーナスパートを遊戯可能としたことで、ゲーム内の実ユーザ同士の交流を活性化させることができる。また、ゲーム制作者にとっては、ボーナスパートの遊戯可能条件や、当該ゲームパートの遊戯内容について、実ユーザ間の交流を前提として設定することが可能となる。これにより、これまでには存在しなかった多様なゲームの表現が可能となり、より興趣に富んだゲームを提供することが可能となるなどの利点もある。   According to this aspect, the exchange between the real users in the game can be activated by making the bonus part playable for other real users by invitation from the real users. In addition, for game creators, it is possible to set bonus-part playable conditions and play contents of the game part on the premise of exchange between real users. As a result, it is possible to express various games that did not exist so far, and there are advantages such as providing more interesting games.

なお、遊戯可能条件を満たした実ユーザが無制限に他の実ユーザを招待できるとなると、実ユーザにとってボーナスパートで遊戯することの稀少性や特別感が薄れ、ゲーム制作者が意図したゲームのバランスが損なわれる可能性がある。このため、遊戯条件を設定したゲームパートの招待については、招待のための条件や招待可能な人数に制限を設けてもよい。   In addition, if a real user who satisfies the playable conditions can invite other real users without limitation, the rareness and special feeling of playing with bonus parts for real users will fade, and the game balance intended by the game creator May be damaged. For this reason, regarding the invitation of the game part for which the play conditions are set, restrictions may be set on the conditions for invitation and the number of inviteable people.

実ユーザの招待によって他の実ユーザがボーナスパートを遊戯可能となる態様では、前記アイテム情報管理部は、前記招待する操作を行った実ユーザと、前記招待する操作によりボーナスパートを遊戯可能となった他の実ユーザとが共同して所定の条件を満たす場合に、招待した方とされた方の両方の実ユーザに対して前記アイテムを割り当ててもよい。   In an aspect in which another real user can play the bonus part by the real user's invitation, the item information management unit can play the bonus part by the real user who performed the invitation operation and the invitation operation. In the case where a predetermined condition is met jointly with other real users, the item may be assigned to both real users who have been invited.

具体的には、アイテム情報管理部は、既にボーナスパートの遊戯可能条件を満たして、他の実ユーザを招待した一の実ユーザと、招待されることで遊戯可能条件を満たした他の実ユーザとを一つの単位(仲間関係またはチームなど)としてまとめて、各実ユーザの操作内容を逐次確認する。また、アイテム情報管理部は、各実ユーザが合同で達成し得る共通のアイテム付与条件を設定し、各実ユーザの操作内容から、共通のアイテム付与条件を同時に確認する。   Specifically, the item information management unit already satisfies the playable conditions of the bonus part and invites one other real user, and another real user who satisfies the playable conditions by being invited. Are united as one unit (e.g., friendship or team), and the operation content of each real user is confirmed sequentially. In addition, the item information management unit sets common item provisioning conditions that can be achieved jointly by each real user, and simultaneously confirms the common item provisioning conditions from the operation contents of each real user.

このとき、アイテム情報管理部は、当該実ユーザと当該実ユーザが招待した実ユーザとのいずれか一方が、アイテム付与条件を満たす場合に各実ユーザにアイテムの付与を行ってもよい。一方で、アイテム情報管理部は、当該実ユーザと、当該実ユーザが招待した実ユーザとの両方が、アイテム付与条件を満たす場合にのみ各実ユーザにアイテムの付与を行ってもよい。   At this time, the item information management unit may give an item to each real user when either the real user or the real user invited by the real user satisfies the item grant condition. On the other hand, the item information management unit may give an item to each real user only when both the real user and the real user invited by the real user satisfy the item granting condition.

このように複数の実ユーザが共同してゲームを遊べるようにすることで、共同してゲームを遊ぶ際の交流や、それによって生じる連帯感を新たな興趣として実ユーザに提供することができる。   In this way, by allowing a plurality of real users to play a game jointly, it is possible to provide the real user with a new interest as an exchange when interacting with the game and the sense of solidarity caused thereby.

本発明のゲームサーバの他の態様は、実ユーザ同士の仲間関係を構築して管理する仲間関係管理部を更に備え、前記遊戯可能条件管理部は、仲間関係にある実ユーザ数が多い実ユーザほど、前記遊戯可能条件を緩和する。   Another aspect of the game server of the present invention further includes a fellow relationship management unit that builds and manages a fellow relationship between real users, and the playable condition management unit is a real user with a large number of real users who are in a peer relationship. The playable conditions are alleviated.

この態様によれば、実ユーザは、他の実ユーザと仲間関係を構築することで、実ユーザ同士で共同してゲームを遊ぶことができる。ここに、仲間関係とは、ゲーム内で構築される実ユーザ同士(または、操作対象となる仮想ユーザ同士)の共同関係を示すものであり、例えば、友人、家族、チームやギルドなど、ゲーム内で用いられる種々の仮想的な関係性を総称するものである。   According to this aspect, a real user can play a game in cooperation with other real users by building a friendship with another real user. Here, the friendship relationship indicates a joint relationship between real users (or virtual users to be operated) constructed in the game. For example, friends, family, teams, guilds, etc. It is a general term for various virtual relationships used in.

この態様では、仲間関係管理部によって管理される仲間関係を参照することで、遊戯可能条件管理部は、仲間数が多い実ユーザほど、遊戯可能条件がより達成しやすいものに緩和して設定している。これにより、実ユーザに、他の実ユーザとの仲間関係を構築することを促すことになり、実ユーザ間の交流によりゲーム全体の活性化に繋がる。   In this aspect, by referring to the peer relationship managed by the peer relationship management unit, the playable condition management unit relaxes and sets the playable condition to be easier to achieve for a real user with a larger number of friends. ing. This will encourage the real user to build a friendship with other real users, leading to the activation of the entire game by exchange between real users.

また、前記アイテム情報管理部は、実ユーザが前記ボーナスパートで遊戯中に行った操作に応じて、当該実ユーザと仲間関係にある実ユーザ全員にアイテムを割り当ててもよい。   The item information management unit may assign items to all the real users who are in a friendship relationship with the real user in accordance with an operation performed by the real user during the bonus part game.

具体的には、アイテム情報管理部は、仲間関係にある実ユーザの操作を確認し、それぞれの操作がアイテム付与条件を満たしたか否かを逐次確認する。このとき、アイテム情報管理部は、いずれかの実ユーザがアイテム付与条件を満たした場合に、当該実ユーザだけでなく、仲間関係にある他の実ユーザに対してもアイテムを付与してもよい。また、アイテム情報管理部は、一つの仲間に属する全ての実ユーザが、アイテム付与条件を満たす場合に、各実ユーザにアイテムを付与する処理を行ってもよい。また、アイテム情報管理部は、一つの仲間に属する実ユーザが個別に行った操作を総合して、共通する一のアイテム付与条件を満たす場合に、各実ユーザにアイテムの付与を行ってもよい。   Specifically, the item information management unit confirms the operations of real users who are in a peer relationship, and sequentially confirms whether each operation satisfies the item granting conditions. At this time, when any real user satisfies the item granting condition, the item information management unit may grant the item not only to the real user but also to other real users who are in a peer relationship. . Moreover, the item information management part may perform the process which provides an item to each real user, when all the real users who belong to one friend satisfy | fill item provision conditions. In addition, the item information management unit may give an item to each real user when a common item grant condition is satisfied by summarizing operations performed individually by real users belonging to one friend. .

これにより、実ユーザにとっては、仲間関係にある他の実ユーザと共同でゲームを遊んでいるとの実感から、ゲーム全体の興趣を向上することができる。   Thereby, for the real user, the interest of the whole game can be improved from the actual feeling that the game is being played together with other real users who are in a peer relationship.

本発明のゲームサーバの他の態様では、前記ボーナスパートは、複数通りの遊戯内容を有し、前記ボーナスパート処理部は、実ユーザのゲーム内での操作や成績に応じて、前記ボーナスパートにおける遊戯内容を決定する。   In another aspect of the game server of the present invention, the bonus part has a plurality of game contents, and the bonus part processing unit determines whether or not the bonus part in the bonus part according to an operation or result in the game of a real user. Decide what to play.

この態様では、ボーナスパートは、例えば、通常ゲームパートに属するゲームパートと同様の遊戯内容を有するものや、他のゲームパートにはない独自の遊戯内容を有するものなど、複数の遊戯要素を包含するものである。   In this aspect, the bonus part includes a plurality of game elements, such as a game part having the same game content as a normal game part and a game part having a unique game content not found in other game parts. Is.

ボーナスパート処理部は、これらの遊戯内容のうち、実際に実ユーザに提供するものを、実ユーザの選択に応じて、または実ユーザの成績などゲームの遊戯状況に応じて決定する。   The bonus part processing unit determines what is actually provided to the actual user among these game contents according to the selection of the actual user or according to the game play situation such as the result of the actual user.

例えば、ボーナスパートの遊戯可能条件を満たした実ユーザは、ボーナスパートに含まれる遊戯内容の中から所望の遊戯内容を選択して遊戯することができる。   For example, a real user who satisfies the playable conditions of the bonus part can select and play a desired game content from the game content included in the bonus part.

また、ボーナスパートでの遊戯を要求した実ユーザに対して、実ユーザの遊戯状況に応じていずれかの遊戯内容を選択して提供してもよい。一例として、ボーナスパート処理部は、仮想世界を冒険する冒険パートを、他のゲームパートと比較して頻繁に遊んだり、長時間遊んだりする実ユーザに対しては、冒険パートと同様の遊戯内容のボーナスパートを提供する。冒険パートでよく遊ぶ実ユーザにとって、同様の遊戯内容を有するボーナスパートを提供することは、好適な褒賞となり得るとの推測が成り立つからである。   Moreover, you may select and provide any game content according to a real user's play condition with respect to the real user who requested | required the game in a bonus part. As an example, the bonus part processing unit may play the same adventure part as an adventure part for an actual user who plays an adventure part that adventures in the virtual world more frequently than other game parts or plays for a long time. Provide bonus parts. This is because it is assumed that for real users who often play adventure parts, it is possible to provide a bonus part having the same game content as a suitable reward.

また、実ユーザの成績など、ゲームの遊戯状況に応じてボーナスパートの内容を決定してもよい。成績が良好な実ユーザほど、より稀少度の高いアイテムの取得や、より興趣の高いボーナスパートでの遊戯ができるよう、ボーナスパートを提供してもよい。   Moreover, you may determine the content of a bonus part according to the play situation of a game, such as a result of a real user. A bonus part may be provided so that an actual user with better results can acquire items with a higher degree of rarity and play with a more interesting bonus part.

この態様によれば、ボーナスパート処理部により提供されるボーナスパートの遊戯内容を、実ユーザの好みやゲームの遊戯状況に応じて適宜設定することができる。このため、ゲームを遊戯することで得られる実ユーザの興趣を更に向上することが期待できる。   According to this aspect, the game content of the bonus part provided by the bonus part processing unit can be appropriately set according to the preference of the actual user and the game situation of the game. For this reason, it can be expected that the interest of the actual user obtained by playing the game is further improved.

本発明に係るゲームサーバの動作を抽出したゲームの提供方法、該ゲームサーバを動作させるためのコンピュータプログラム、コンピュータプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体及び該ゲームサーバと端末とを含むゲームシステムについても、上述したゲームサーバと同等の処理を行うステップまたは機能を有する。このため、本発明に係るゲームの提供方法、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体及びゲームシステムについても、ゲームサーバと同様の効果を有する。なお、本発明に係るゲームの提供方法、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体及びゲームシステムについても、上述したゲームサーバの各態様を適用可能である。 Game providing method extracting operation of game server according to the present invention, computer program for operating the game server, computer-readable recording medium recording the computer program, and game system including the game server and terminal Also has a step or function of performing processing equivalent to that of the game server described above. For this reason, the game providing method, the computer program, the computer-readable recording medium recording the computer program, and the game system according to the present invention have the same effects as the game server. Note that each aspect of the game server described above can also be applied to a game providing method, a computer program , a computer-readable recording medium that records the computer program , and a game system according to the present invention.

本発明によれば、ソーシャルゲームの実ユーザは、ゲーム内容に関連し、且つ多様な態様のゲームパートを遊戯することでアイテムを取得することができる。このため、実ユーザに対しては、従来の「カチャ」のシステムなど、ゲーム内容と乖離したアイテム取得のための作業的な遊戯とは異なり、アイテム取得の過程となる遊戯からも興趣を得られるようなゲームを提供することができる。一方で、ゲーム制作者にとっても、多様なゲームの表現が可能となり、より興趣に富んだゲームの提供が可能となるとの利点もある。   According to the present invention, a real user of a social game can acquire an item by playing game parts of various modes related to game contents. For this reason, unlike the conventional “kacha” system, which is a work game for acquiring items that deviates from the game content, it is possible to gain interest from games that are the process of acquiring items. Such a game can be provided. On the other hand, there is an advantage that game creators can express various games and can provide more interesting games.

ゲームシステムの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a game system. ゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the structure of the social game which a game server provides. ゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of a game server. ゲームサーバの機能を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the function of a game server. 遊戯可能条件の達成状況を管理するテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table which manages the achievement condition of playable conditions. 仲間関係を管理するテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table which manages a fellow relation. アイテム付与条件の達成状況を管理するテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table which manages the achievement condition of item provision conditions. 保有アイテムを管理するテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table which manages a possession item. ゲームサーバの処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process of a game server. ゲームサーバの処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process of a game server. ゲームサーバの処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a process of a game server. ゲームサーバの処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a process of a game server. ゲームサーバの処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a process of a game server. ボーナスパートを進行する端末上の表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display on the terminal which progresses a bonus part. ゲームサーバの変形処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the deformation | transformation process of a game server. ゲームサーバの変形処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the deformation | transformation process of a game server. 実ユーザの仲間人数と移行ポイントの必要点数を対応付けたテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table which matched the number of real user associates, and the required score of a transfer point. ゲームサーバの変形処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the deformation | transformation process of a game server. 実ユーザのボーナスポイントの保有点数と必要点数とを対応付けたデータテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the data table which matched the holding | maintenance score of a real user's bonus point, and required score.

以下に、発明を実施するための実施形態について、図面を参照して説明する。   Embodiments for carrying out the invention will be described below with reference to the drawings.

(1)はじめに
実施形態に係るゲームサーバが組み込まれたゲームシステムGの構成例について、図1に示す。ゲームシステムGは、ゲームを配信するゲームサーバ1と端末3との間の通信により実現されるオンラインゲームを端末3の実ユーザに提供する。図示されるように、ゲームシステムGは、インターネットなどのネットワーク2に接続されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバと通信可能に接続される端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3と記載する)とを備えている。
(1) Introduction FIG. 1 shows a configuration example of a game system G in which the game server according to the embodiment is incorporated. The game system G provides an online game realized by communication between the game server 1 that distributes the game and the terminal 3 to the actual user of the terminal 3. As illustrated, the game system G includes a game server 1 connected to a network 2 such as the Internet, and terminals 3a, 3b, 3c,..., 3n (hereinafter, referred to as “communication with the game server”). Collectively referred to as a terminal 3).

ゲームサーバ1は、ゲームを提供するためのアプリケーションソフトウェアを実装したホストコンピュータである。ゲームサーバ1は、実ユーザが端末3へ入力した操作に応じて、ゲームを進行するための演算処理を実行する。ネットワーク2は、例えばインターネットなど、ゲームサーバ1と端末3との間でデータの送受信が可能な通信網である。   The game server 1 is a host computer in which application software for providing a game is installed. The game server 1 executes arithmetic processing for proceeding with the game in accordance with an operation input to the terminal 3 by the real user. The network 2 is a communication network capable of transmitting and receiving data between the game server 1 and the terminal 3 such as the Internet.

端末3は、実ユーザゲームの提供を受けるクライアントコンピュータであって、ゲームサーバ1から送信される画像データを表示する機能と、実ユーザの操作を入力し、ゲームサーバ1へと送信可能な機能とを有する。   The terminal 3 is a client computer that receives the real user game, and has a function of displaying image data transmitted from the game server 1 and a function of inputting an operation of the real user and transmitting it to the game server 1. Have

ゲームシステムGにおいて、ゲームサーバ1は、演算処理の結果としてゲームを表現する画像(以下、ゲーム画像と記載)を端末3に送信し、表示させる。端末3は、表示した画像に対して入力される実ユーザの操作をゲームサーバ1に送信する。実ユーザの操作を受信したゲームサーバ1は、操作内容に応じた演算処理を実行し、処理結果を示すゲーム画像を更に端末3に送信し、表示させる。こうした一連の処理の繰り返しにより、実ユーザは、端末3上においてゲームを遊戯することが可能となる。   In the game system G, the game server 1 transmits to the terminal 3 an image representing the game (hereinafter referred to as a game image) as a result of the arithmetic processing and displays the image. The terminal 3 transmits the operation of the real user input to the displayed image to the game server 1. The game server 1 that has received the operation of the real user executes arithmetic processing according to the operation content, and further transmits a game image indicating the processing result to the terminal 3 for display. By repeating such a series of processes, the real user can play a game on the terminal 3.

また、ゲームシステムGは、複数の実ユーザがそれぞれの端末3を介して同時にゲームの提供を受け、互いにコミュニケーションを取りながら遊戯することができる、いわゆるソーシャル要素を有するソーシャルゲーム40を提供する。   In addition, the game system G provides a social game 40 having a so-called social element that allows a plurality of real users to receive a game simultaneously via their respective terminals 3 and play while communicating with each other.

(2)用語の説明
本実施形態において用いる用語の定義について、以下に説明する。
(2) Explanation of term The definition of the term used in this embodiment is demonstrated below.

本実施形態では、ソーシャルゲーム40のユーザについて、便宜上「実ユーザ」と「仮想ユーザ」との二つの概念を用いている。「実ユーザ」とは、ゲームを遊ぶ主体となるユーザであって、端末3を操作することでゲームサーバ1に操作内容を入力する遊戯者である。   In the present embodiment, for the user of the social game 40, two concepts of “real user” and “virtual user” are used for convenience. The “real user” is a user who plays a role in playing the game, and is a player who inputs operation content to the game server 1 by operating the terminal 3.

「仮想ユーザ」とは、実ユーザの操作に基づいて行動する、ゲーム内の仮想的なキャラクタである。仮想ユーザは、ソーシャルゲーム40のプログラムに従って行動するゲーム内の他のキャラクタと同様に、ゲーム内の画像やテキストにより表現されるアバターやキャラクタ名として他の実ユーザに知覚される。また、将棋ゲームの指し手など、画像やテキストから直接的には知覚されないものの、実ユーザの操作に基づく行動の主体として間接的に知覚される存在であってもよい。   A “virtual user” is a virtual character in the game that acts based on an operation of a real user. The virtual user is perceived by other real users as an avatar or a character name expressed by an image or text in the game, like other characters in the game that act according to the program of the social game 40. Moreover, although it is not directly perceived from an image or text, such as a hand of a shogi game, it may be indirectly perceived as a subject of action based on an operation of a real user.

ソーシャルゲーム40内において、仮想ユーザは実ユーザの単なる操作対象となるだけではなく、実ユーザそのものを代理する存在であると言える。例えば、仮想ユーザには、ソーシャルゲーム40内における能力の尺度を示すレベルや攻撃力などのパラメータが割り当てられる。仮想ユーザに何らかの行動を行わせた場合の成否の判断など、実ユーザの操作に対する処理は、主としてこれらのパラメータに基づいて決定される。また、ある実ユーザが、自分の操作対象とは異なる仮想ユーザを知覚することで、その仮想ユーザを操作する他の実ユーザの存在を認識し、その実ユーザとメッセージを交換したり、共同して遊戯したりするなど、ゲームに応じた交流を図ることができる。   In the social game 40, it can be said that the virtual user is not only a mere operation target of the real user, but also a representative of the real user itself. For example, the virtual user is assigned parameters such as a level indicating a measure of ability in the social game 40 and attack power. Processing for the operation of the real user, such as determination of success or failure when the virtual user performs some action, is determined mainly based on these parameters. In addition, a real user perceives a virtual user that is different from his / her operation target, thereby recognizing the existence of another real user who operates the virtual user, exchanging messages with the real user, Exchanges can be made according to the game, such as playing.

「仮想世界」とは、ゲームサーバ1により提供される画像やテキストなど各種データによってゲーム内に構成される(言い換えれば、表現される)仮想的な世界である。   The “virtual world” is a virtual world configured (in other words, expressed) in the game by various data such as images and text provided by the game server 1.

「アイテム」とは、ゲーム内における仮想ユーザの所有物であり、ソーシャルゲーム40内で用いられる能力値などのデータが割り当てられるものである。アイテムは、仮想ユーザに割り当てられるパラメータを変更したり、実ユーザの操作内容に対して特殊な処理を適用したりすることで、ゲームの進行に影響を与える。なお、「品目」との意味に示されるような何らかの物品に限らず、仮想ユーザが持つ魔法などの能力や飼育する動物類など、何らかの形で所有可能な概念をアイテムとして扱ってよい。   The “item” is the property of the virtual user in the game, and is assigned data such as ability values used in the social game 40. The item affects the progress of the game by changing a parameter assigned to the virtual user or applying special processing to the operation content of the real user. It should be noted that a concept that can be possessed in some form, such as a magical ability of a virtual user or an animal to be bred, may be treated as an item, not limited to any item as indicated by the term “item”.

(3)ソーシャルゲームの概要
続いて、実施形態に係るソーシャルゲームの例であるソーシャルゲーム40の概要について説明する。
(3) Outline of Social Game Next, an outline of the social game 40 that is an example of the social game according to the embodiment will be described.

本実施形態のゲームサーバ1により提供されるソーシャルゲーム40の一例として、冒険や戦闘を題材としたゲームを提供する場合について説明する。本実施形態のソーシャルゲーム40では、実ユーザがゲーム内において仮想ユーザを操作し、ゲーム内に構成された仮想世界を冒険したり、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタと戦闘や交流したりすることができる。また、実ユーザが操作する仮想ユーザは、冒険や戦闘などゲームの進行に応じてアイテムを取得することができ、このアイテムを用いることでゲームの進行を有利に進めることができる。   As an example of the social game 40 provided by the game server 1 of the present embodiment, a case where a game based on adventure or battle is provided will be described. In the social game 40 of the present embodiment, a real user operates a virtual user in the game, adventures a virtual world configured in the game, or battles and interacts with other virtual users and in-game characters. Can do. Further, a virtual user operated by a real user can acquire an item according to the progress of the game such as adventure or battle, and the progress of the game can be advantageously advanced by using this item.

本実施形態では、冒険や戦闘や交流など、ソーシャルゲーム40内の異なる複数のゲーム要素を便宜上それぞれ個別のゲームパートとして定義して説明する。図2は、ソーシャルゲーム40について、構成するゲーム要素たる複数のゲームパートを図示した概念図である。   In the present embodiment, a plurality of different game elements in the social game 40 such as adventure, battle, and exchange are defined and described as individual game parts for convenience. FIG. 2 is a conceptual diagram illustrating a plurality of game parts as game elements constituting the social game 40.

図2に示されるように、ソーシャルゲーム40は、クエストパート41、合成パート42、バトルパート43、ガチャパート44、トレードパート45、ユーザパート46及びボーナスパート47の複数のゲームパートを含む。本実施形態では、これら複数のゲームパート41〜47が、相互に関係し、または独立して存在することで、実ユーザに多様な興趣を提供する一のソーシャルゲーム40を表現している。以下、単にゲームまたはソーシャルゲーム40と記載した場合は、これら複数のゲームパートを包含したソーシャルゲーム全体を示すものとする。   As shown in FIG. 2, the social game 40 includes a plurality of game parts including a quest part 41, a synthesis part 42, a battle part 43, a gacha part 44, a trade part 45, a user part 46, and a bonus part 47. In the present embodiment, the plurality of game parts 41 to 47 are related to each other or exist independently to represent one social game 40 that provides various interests to real users. Hereinafter, when it is simply described as a game or a social game 40, the entire social game including the plurality of game parts is shown.

クエストパート41は、「探索、探求、冒険」の意味を有する「クエスト」との名称が示すように、仮想世界を冒険することを題材としたゲームパートである。クエストパートでは、実ユーザは、仮想ユーザの行動を操作して仮想世界を冒険させることで、ストーリーを進行させたり、アイテムを取得したりすることができる。   The quest part 41 is a game part on the theme of adventure in the virtual world, as indicated by the name “quest” having the meaning of “search, search, adventure”. In the quest part, a real user can advance a story or acquire an item by manipulating the action of the virtual user to adventure the virtual world.

合成パート42は、仮想ユーザが所持するアイテム同士を組み合わせて異なるアイテムに変化させる、いわゆるアイテムの合成を題材としたゲームパートである。   The synthesis part 42 is a game part on the theme of so-called item synthesis in which items possessed by a virtual user are combined and changed to different items.

バトルパート43は、仮想ユーザと、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタとの戦闘(つまり、バトル)を題材としたゲームパートである。   The battle part 43 is a game part whose theme is a battle (that is, a battle) between a virtual user and another virtual user or an in-game character.

ガチャパート44は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃが出てくる様子を表した「ガチャガチャ(登録商標)」を題材としたゲームパートである。ガチャパートでは、実ユーザは、仮想ユーザが所持するゲーム内通貨などを支払うことで、ガチャにより抽選を行い、抽出されたアイテムを取得させることができる。   The gacha part 44 is a game part based on “Gacha Gacha (registered trademark)” representing a state in which coins are inserted into a vending machine and a toy with a capsule comes out. In the gacha part, the real user can make a lottery by using the gacha by paying the in-game currency possessed by the virtual user and acquire the extracted items.

トレードパート45は、仮想ユーザが所持するアイテムを交換(つまり、トレード)することを題材としたゲームパートである。トレードパートでは、実ユーザは、仮想ユーザが所持するアイテムを、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタなどとトレードすることで、異なるアイテムを取得させることができる。   The trade part 45 is a game part whose theme is to exchange (that is, trade) items held by the virtual user. In the trade part, the real user can acquire different items by trading items possessed by the virtual user with other virtual users, in-game characters, and the like.

ユーザパート46は、仮想ユーザを介した実ユーザ間のコミュニケーションを題材としたゲームパートである。実ユーザは、仮想ユーザを介して他の実ユーザにメッセージを送ったり、共同してゲームを遊ぶための仲間関係を構築したりなど、コミュニケーションをとることができる。   The user part 46 is a game part whose theme is communication between real users via a virtual user. The real user can communicate such as sending a message to another real user via the virtual user or building a friendship for jointly playing the game.

なお、これらのゲームパート41〜46は、実ユーザが遊戯するための遊戯可能条件が設定されていないゲームパートであり、本実施形態における「通常ゲームパート」の一例である。   In addition, these game parts 41-46 are game parts in which the playable condition for a real user to play is not set, and is an example of the "normal game part" in this embodiment.

ボーナスパート47は、遊戯する実ユーザに対してゲーム内アイテムを付与することを目的としたゲームパートである。実ユーザは、ボーナスパート47を遊戯することで、ゲームを遊戯する上での興趣を得ながら、ゲーム内で用いるアイテムを取得することができる。   The bonus part 47 is a game part for the purpose of giving in-game items to real users who play. By playing the bonus part 47, the real user can acquire items used in the game while gaining interest in playing the game.

本実施形態では、ボーナスパート47には、遊戯するための遊戯可能条件が設定されており、ソーシャルゲーム40を開始した直後の実ユーザは、すぐにはボーナスパート47での遊戯ができないようになっている。実ユーザは、通常ゲームパート41〜46で遊戯する中で、この遊戯可能条件を満たすことで、はじめてボーナスパート47で遊戯することができるようになる。そして、実ユーザは、ボーナスパート47で遊戯する中で、その進行に応じてアイテムを取得するためのアイテム付与条件を達成することで、アイテムを取得することができる。   In the present embodiment, the bonus part 47 is set with playable conditions for playing, and a real user immediately after starting the social game 40 cannot immediately play with the bonus part 47. ing. The actual user can play with the bonus part 47 for the first time by satisfying this playable condition while playing with the normal game parts 41 to 46. And while playing with the bonus part 47, the real user can acquire an item by achieving the item provision conditions for acquiring an item according to the progress.

ボーナスパート47の遊戯内容は、通常ゲームパート41〜46に関連したものであり、好ましくは、これらのゲームパートにより演出されるソーシャルゲーム40の全体的なイメージと統一感を有するものである。また、設定される遊戯上の目的を達成することで何らかの報酬が得られることの期待感を実ユーザに抱かせることができるものが好ましい。一例として、ボーナスパート47は、下記の(1)及び(2)などを含む。   The game contents of the bonus part 47 are related to the normal game parts 41 to 46, and preferably have an overall image and a sense of unity of the social game 40 produced by these game parts. Moreover, what can make a real user have the expectation that a certain reward will be obtained by achieving the objective on the game to set is preferable. As an example, the bonus part 47 includes the following (1) and (2).

(1)通常ゲームパート41〜46とは異なる遊戯内容とその目的を有するゲーム要素。一例として、既存のスロットゲーム、双六、トランプゲームまたは絵合わせなどのミニゲームであって、独自に設定されるアイテム付与条件を達成することで、実ユーザはアイテムを取得することができる。   (1) Game elements having game contents and purposes different from those of the normal game parts 41 to 46. As an example, an existing slot game, a six game, a card game, or a mini game such as a picture match, and by achieving an item granting condition that is uniquely set, an actual user can acquire an item.

(2)通常ゲームパート41〜46のそれぞれと同様の遊戯内容とその目的を有するゲーム要素。すなわち、通常ゲームパート41〜46と同様の遊戯内容を有するボーナスパート47は、本来のゲームパートには設定されていないアイテム付与条件が設定されており、これを満たすことで、実ユーザはアイテムを取得することができる。   (2) Game elements having the same game content and purpose as the normal game parts 41 to 46, respectively. That is, in the bonus part 47 having the same game content as the normal game parts 41 to 46, an item granting condition that is not set in the original game part is set. Can be acquired.

例えば、(2)の中で、クエストパート41と同様の遊戯内容やその目的を有するボーナスパート47では、実ユーザはクエストパート41において仮想ユーザを操作して仮想世界を冒険することと同様に、またはその延長として、ボーナスパート47内でも同様の仮想世界内での冒険を楽しむことができる。このとき、ボーナスパート47の仮想世界内には、クエストパート41の仮想世界内には存在しなかった位置に、アイテムを取得できる宝箱などのオブジェクトが配置されたり、クエストパート41においても存在する宝箱からより価値の高いアイテムが取得可能となっていたりする。   For example, in (2), in the bonus part 47 having the same game content and purpose as the quest part 41, the real user operates the virtual user in the quest part 41 to adventure the virtual world. Alternatively, as an extension, the same adventure in the virtual world can be enjoyed in the bonus part 47 as well. At this time, in the virtual world of the bonus part 47, an object such as a treasure box capable of acquiring an item is arranged at a position that does not exist in the virtual world of the quest part 41, or a treasure box that exists also in the quest part 41 It is possible to obtain higher value items.

すなわち、(2)のボーナスパート47は、ソーシャルゲーム40の実ユーザに対して、ボーナスパート47という独立したゲームパートではなく、従来遊戯していた通常ゲームパート41〜46と同様の、または類似のゲーム要素であって、より容易にアイテムを取得できる一態様であるとの印象を与えるものであってよい。   That is, the bonus part 47 of (2) is not an independent game part called the bonus part 47 for the real user of the social game 40, but is similar to or similar to the normal game parts 41 to 46 that have been played conventionally. It may be a game element and give an impression that it is an aspect in which an item can be acquired more easily.

なお、ボーナスパート47は、複数の異なる遊戯内容を同時に有するものであってよく、例えば、上述の(1)及び(2)の態様の両方を包含するものや、(2)の態様において、通常ゲームパート41〜46と同様の遊戯内容を全て包含するものであってもよい。ボーナスパート47では、実ユーザは、ゲームを遊戯する中で、アイテムを取得できるため、通常ゲームパート41〜46と比べて、大きな満足感や達成感を得ることができる。   The bonus part 47 may have a plurality of different game contents at the same time. For example, the bonus part 47 includes both the above-described aspects (1) and (2), and the aspect (2) The game contents 41 to 46 may all be included. In the bonus part 47, since the real user can acquire items while playing the game, the user can obtain a greater satisfaction and a sense of accomplishment than the normal game parts 41 to 46.

本実施形態のソーシャルゲーム40では、このような複数のゲームパートが、相互に関係し、または独立して存在することで、全体として、実ユーザに多様な興趣を提供する一のゲームを表現している。   In the social game 40 of the present embodiment, such a plurality of game parts are related to each other or exist independently to represent a game that provides various interests to real users as a whole. ing.

(4)ハードウェア構成例
ソーシャルゲーム40の提供を行うゲームシステムGの各構成について、図を参照してより詳細に説明する。
(4) Hardware Configuration Example Each configuration of the game system G that provides the social game 40 will be described in more detail with reference to the drawings.

(4−1)端末の構成
端末3は、図1に示されるように、無線通信部31、表示部32及び操作入力部33を備える携帯無線通信端末であって、例えば、スマートフォン、携帯電話機、PDA(Personal Digital Assistant)またはPC(Personal Computer)などである。
(4-1) Configuration of Terminal The terminal 3 is a portable wireless communication terminal including a wireless communication unit 31, a display unit 32, and an operation input unit 33 as shown in FIG. PDA (Personal Digital Assistant) or PC (Personal Computer).

無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN(Local Area Network)回線などの無線通信回線を用いてネットワーク2に接続して、ゲームサーバ1との間でデータ通信を行う。具体的には、無線通信部31は、ゲームサーバ1から送信されるゲーム画像の画像データを受信し、一方で操作入力部33を介して入力された実ユーザの操作内容をゲームサーバ1に送信する。   The wireless communication unit 31 connects to the network 2 using a wireless communication line such as a mobile phone line or a wireless LAN (Local Area Network) line, and performs data communication with the game server 1. Specifically, the wireless communication unit 31 receives the image data of the game image transmitted from the game server 1, and transmits the operation content of the real user input through the operation input unit 33 to the game server 1. To do.

表示部32は、ゲームサーバ1から受信した画像データを表示するディスプレイである。操作入力部33は、実ユーザの操作を入力するためのデバイスであって、例えば、表示部32と一体化したタッチパネルや、表示部32に表示されるゲーム画像を適宜選択可能なボタンやポインティングデバイスなどである。   The display unit 32 is a display that displays image data received from the game server 1. The operation input unit 33 is a device for inputting an operation of a real user. For example, a touch panel integrated with the display unit 32, a button or a pointing device capable of appropriately selecting a game image displayed on the display unit 32, and the like. Etc.

また、端末3は、上述した各部の処理を実施するための制御手段として、CPUなどの演算装置や、CPUを動作させるためのアプリケーションプログラムなどが格納されるメモリ(いずれも不図示)などを備える。   In addition, the terminal 3 includes an arithmetic device such as a CPU and a memory (all not shown) in which an application program for operating the CPU is stored as a control unit for performing the processing of each unit described above. .

ゲームサーバ1は、ソーシャルゲーム40を提供する端末3のそれぞれについて、使用する実ユーザが登録したID及びパスワードを用いて、端末3の認証を行う。認証を行うことで、ゲームサーバ1は、通信する端末3と、端末3を操作する実ユーザと、実ユーザの操作の対象となる仮想ユーザとを相互に関連づけて把握することができる。ゲームサーバ1との間での個体認証を行った端末3は、ゲームサーバ1からソーシャルゲーム40を進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作入力部33により入力された操作データをゲームサーバ1に送信する。   The game server 1 authenticates the terminal 3 using the ID and password registered by the real user to be used for each terminal 3 that provides the social game 40. By performing the authentication, the game server 1 can grasp the terminal 3 for communication, the real user who operates the terminal 3, and the virtual user who is the target of the operation of the real user, in association with each other. The terminal 3 that has performed individual authentication with the game server 1 receives data necessary for progressing the social game 40 from the game server 1, and uses the operation data input by the operation input unit 33 as a game server. 1 to send.

なお、端末3が無線通信部31を介した無線通信によりネットワーク2と接続している例について説明したが、例えば、有線通信によりネットワーク2に接続されていてもよい。   In addition, although the example in which the terminal 3 is connected to the network 2 by wireless communication via the wireless communication unit 31 has been described, for example, the terminal 3 may be connected to the network 2 by wired communication.

(4−2)ゲームサーバの構成
ゲームサーバ1は、図1に示されるように、ネットワーク2に接続され、端末3から送信される実ユーザの操作に応じて、ゲームを構成するデータを送信する機器である。なお、図1には、一台のゲームサーバ1のみが示されているが、ソーシャルゲーム40を提供する端末3の接続数などに応じて、同様の構成を有する機器を適宜追加してもよい。また、例えば、複数の機器にソーシャルゲーム40に関するデータを夫々断片的に格納し、端末3からのリクエストに応じて、対応する機器がデータの提供を行うように、複数の機器を組み合わせて、一つのゲームサーバとして動作する構成であってもよい。いずれの構成においても、ゲームサーバ1とは、ゲームを提供するサーバとしての機能を有する単一の機器、または複数の機器の集合を示す概念であってよい。
(4-2) Configuration of Game Server As shown in FIG. 1, the game server 1 is connected to the network 2 and transmits data constituting the game in response to an operation of a real user transmitted from the terminal 3. Equipment. Although only one game server 1 is shown in FIG. 1, a device having the same configuration may be added as appropriate according to the number of connected terminals 3 that provide the social game 40. . In addition, for example, data related to the social game 40 is stored in pieces in a plurality of devices, and in response to a request from the terminal 3, a plurality of devices are combined to provide data. It may be configured to operate as one game server. In any configuration, the game server 1 may be a concept indicating a single device having a function as a server for providing a game or a set of a plurality of devices.

図3を参照して、本実施形態のゲームサーバ1の構成について説明する。図3は、ゲームサーバ1の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。図示されるように、ゲームサーバ1は、ネットワーク2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース11と、キーボードやマウスなどによる操作入力を受ける入力装置12と、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理装置13と、処理内容などを表示するディスプレイなどの表示装置14と、演算処理データを一時的に記憶するSRAM(Static Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)などのメモリ15と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置16とを備える。   With reference to FIG. 3, the structure of the game server 1 of this embodiment is demonstrated. FIG. 3 is a block diagram showing a basic hardware configuration of the game server 1. As shown in the figure, the game server 1 includes a communication interface 11 that communicates with the terminal 3 via the network 2, an input device 12 that receives an operation input from a keyboard, a mouse, and the like, and a CPU that performs various arithmetic processes. A processing device 13; a display device 14 such as a display for displaying processing contents; a memory 15 such as SRAM (Static Random Access Memory) or DRAM (Dynamic Random Access Memory) for temporarily storing arithmetic processing data; and an application And a storage device 16 such as a hard disk in which programs and various data are stored.

ゲームサーバ1は、記憶装置16に記録されるアプリケーションプログラムを演算処理装置13により実行することで、ソーシャルゲーム40を端末3に対して提供し、その進行を制御することができる。このとき、演算処理装置13が実行する機能について、図4を参照して説明する。図4は、ソーシャルゲーム40の提供と進行の制御に関して、ゲームサーバ1の各部が有する機能について概念的に示すブロック図である。   The game server 1 can provide the social game 40 to the terminal 3 by executing the application program recorded in the storage device 16 by the arithmetic processing device 13, and can control the progress thereof. At this time, the function executed by the arithmetic processing unit 13 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram conceptually showing functions of each unit of the game server 1 regarding the provision of the social game 40 and the progress control.

図4に示されるように、ゲームサーバ1は、操作データ受信部101と、画像データ送信部102と、ゲームパート管理部103と、仲間関係管理部105と、ゲーム処理部110と、データ記憶部120とを備える。   As shown in FIG. 4, the game server 1 includes an operation data receiving unit 101, an image data transmitting unit 102, a game part managing unit 103, a fellow relationship managing unit 105, a game processing unit 110, and a data storage unit. 120.

操作データ受信部101は、ネットワーク2を介して端末3から入力される実ユーザの操作の入力を受け、ゲーム処理部110に操作内容を入力するインタフェースである。操作データ受信部101は、受信した実ユーザの操作内容をゲームパート管理部103と、ゲーム処理部110とに入力する。   The operation data receiving unit 101 is an interface that receives an input of an actual user operation input from the terminal 3 via the network 2 and inputs operation content to the game processing unit 110. The operation data receiving unit 101 inputs the received operation contents of the real user to the game part management unit 103 and the game processing unit 110.

画像データ送信部102は、ネットワーク2を介して端末3と通信を行うためのインタフェースである。ゲーム処理部110において生成されたゲーム画像の画像データを端末3へ送信する。   The image data transmission unit 102 is an interface for communicating with the terminal 3 via the network 2. The image data of the game image generated in the game processing unit 110 is transmitted to the terminal 3.

ゲームパート管理部103は、実ユーザの操作に応じて、当該実ユーザの遊戯対象を、指定されたゲームパートへと移行する処理を行う。   The game part management unit 103 performs a process of shifting the play target of the real user to the designated game part in accordance with the operation of the real user.

実ユーザが遊戯対象のゲームパートを他のゲームパートへ移行する操作の一例について説明する。例えば、端末3の表示部32に表示されるゲーム画像中に、各ゲームパート41〜47を選択するためのボタンなどのオブジェクトが表示される。実ユーザが端末3を操作していずれかのボタンを選択すると、ゲームパート管理部103は、当該実ユーザの遊戯対象を選択されたゲームパートへ移行する処理を行う。   An example of an operation in which a real user moves a game part to be played to another game part will be described. For example, an object such as a button for selecting each game part 41 to 47 is displayed in the game image displayed on the display unit 32 of the terminal 3. When the real user operates the terminal 3 to select any button, the game part management unit 103 performs a process of shifting the play target of the real user to the selected game part.

なお、ソーシャルゲーム40には、ボーナスパート47のように、実ユーザが遊戯をするために達成すべき遊戯可能条件を要するゲームパートが存在する。そこで、ゲームパート管理部103は、ボーナスパート47で遊戯するための遊戯可能条件を設定し、遊戯可能条件の達成状況を管理するための遊戯可能条件管理部104を有する。   In addition, in the social game 40, there is a game part that requires playable conditions to be achieved in order for the real user to play, such as the bonus part 47. Therefore, the game part management unit 103 includes a playable condition management unit 104 for setting playable conditions for playing with the bonus part 47 and managing the achievement status of the playable conditions.

遊戯可能条件管理部104は、ボーナスパート47を遊戯するための前提条件である遊戯可能条件を設定する。そして、入力される実ユーザの操作やゲームの進行に係る情報を確認し、実ユーザ毎に遊戯可能条件を満たしたか否かを判断する。   The playable condition management unit 104 sets playable conditions that are preconditions for playing the bonus part 47. Then, the information related to the operation of the actual user and the progress of the game are confirmed, and it is determined whether or not the playable condition is satisfied for each real user.

遊戯可能条件は、典型的には、通常ゲームパート41〜46で遊戯中の実ユーザの操作内容や遊戯状況(ひいては、操作対象の仮想ユーザのゲーム内での状況)に応じて達成され得る態様で設定される。遊戯可能条件管理部104は、この遊戯可能条件の達成状況を、実ユーザ毎に割り当てた「移行ポイント」という点数を用いて管理している。   The playable condition is typically an aspect that can be achieved according to the operation contents and play situation of the real user playing in the normal game parts 41 to 46 (and consequently the situation in the game of the virtual user to be operated). Set by. The playable condition management unit 104 manages the achievement status of this playable condition using a score “transition point” assigned to each real user.

遊戯可能条件管理部104は、実ユーザの操作やそれによるゲームの進行が何らかのゲーム内目標を達成する度に、移行ポイントを加算する。そして、遊戯可能条件管理部104は、実ユーザがこの移行ポイントを所定の点数以上蓄積したこと、または蓄積した点数を所定の点数以上消費したことで、遊戯可能条件を達成したと判断する。つまり、ゲーム内目標を複数回達成して、移行ポイントを蓄積することが、遊戯可能条件となる。   The playable condition management unit 104 adds a transition point each time an actual user's operation or the progress of the game thereby achieves some in-game goal. Then, the playable condition management unit 104 determines that the playable condition has been achieved because the actual user has accumulated more than a predetermined number of the transition points, or has consumed more than a predetermined number of the accumulated points. In other words, it is a playable condition to achieve in-game goals multiple times and accumulate transition points.

遊戯可能条件管理部104は、通常ゲームパート41〜46で遊戯中の実ユーザの操作や、それによるゲームの進行によって達成される何らかのゲーム内目標を移行ポイントの割り当て条件として設定する。例えば、クエストパート41で遊戯中の仮想ユーザが、仮想世界内のある地点まで到達することなどが割り当て条件となる。また、合成パート42で遊戯中の合成によりあるアイテムを取得することや、アイテムの合成を所定の回数行うことが割り当て条件となる。また、バトルパート43で遊戯中のボス格のキャラクタと戦闘して勝利することや、戦闘に所定の回数勝利することが割り当て条件となる。また、ガチャパート44で遊戯中の所定回数ガチャを行うことや、ボーナスパートを遊戯するためのチケットなど、所定のアイテムをガチャで取得することが割り当て条件となる。また、トレードパート45で遊戯中のトレードを所定の回数行うことや、所定の人数の他の仮想ユーザとトレードを行うことが割り当て条件となる。また、ユーザパート46で遊戯中の所定の人数の他の仮想ユーザにメッセージの送付など、交流を行うことなどが割り当て条件となる。   The playable condition management unit 104 sets, as transition point allocation conditions, some in-game goals achieved by the operations of real users playing in the normal game parts 41 to 46 and the progress of the game thereby. For example, the allocation condition is that a virtual user playing in the quest part 41 reaches a certain point in the virtual world. Further, the allocation condition is that a certain item is acquired by combining during play in the combining part 42, or that the items are combined a predetermined number of times. Also, the assignment condition is that the battle part 43 wins by fighting with a boss character being played or wins the battle a predetermined number of times. Further, the allocation condition is to perform a predetermined number of gachas while playing with the gacha part 44 or to acquire predetermined items such as tickets for playing the bonus part. Further, the allocation condition is that the trade part 45 trades a predetermined number of times or trades with a predetermined number of other virtual users. Further, the assignment condition is to perform exchange such as sending a message to other virtual users of a predetermined number of players playing in the user part 46.

遊戯可能条件管理部104は、実ユーザ毎の遊戯可能条件の達成状況について、データ記憶部120に関連情報を格納して管理する。図5は、仮想ユーザ毎の遊戯可能条件の達成状況を管理するためのデータテーブルの一例である遊戯可能条件データテーブル121を示す説明図である。図示されるように、遊戯可能条件管理部104は、実ユーザ毎に固有の「ユーザID」を割り当て、保有する「移行ポイント」と、「ボーナスパート遊戯フラグ」とを記録して管理している。   The playable condition management unit 104 stores related information in the data storage unit 120 and manages the achievement status of the playable conditions for each real user. FIG. 5 is an explanatory diagram showing a playable condition data table 121 that is an example of a data table for managing the achievement status of playable conditions for each virtual user. As shown in the figure, the playable condition management unit 104 assigns a unique “user ID” to each real user, and records and manages the “transition point” and “bonus part game flag” that are held. .

ボーナスパート遊戯フラグとは、ボーナスパート47を遊戯するための遊戯可能条件を満たしていることを示す。遊戯可能条件管理部104は、遊戯可能条件を満たしている場合、ボーナスパート遊戯フラグが存在することを示す「1」の値を格納する(図5、ユーザID001、002の実ユーザ)。他方、遊戯可能条件を満たしていない場合、ボーナスパート遊戯フラグが存在しないことを示す「0」の値を格納する(図5、ユーザID003、004の実ユーザ)。   The bonus part game flag indicates that a playable condition for playing the bonus part 47 is satisfied. When the playable condition is satisfied, the playable condition management unit 104 stores a value of “1” indicating that a bonus part play flag exists (FIG. 5, real users with user IDs 001 and 002). On the other hand, if the playable condition is not satisfied, a value of “0” indicating that the bonus part play flag does not exist is stored (FIG. 5, real users with user IDs 003 and 004).

その他の処理例として、遊戯可能条件管理部104は、他の実ユーザから「招待」を受けることを遊戯可能条件に設定してもよい。例えば、すでにボーナスパート47の遊戯可能条件を満たしている実ユーザは、仲間関係にある他の実ユーザをボーナスパート47へ「招待」する処理を行えるよう設定される。遊戯可能条件管理部104は、「招待」を受けた他の実ユーザに対して遊戯可能条件を達成したボーナスパート遊戯フラグを付与する。   As another processing example, the playable condition management unit 104 may set the playable condition to receive “invitation” from another real user. For example, a real user who has already satisfied the playable conditions of the bonus part 47 is set to perform a process of “inviting” another real user who is in a peer relationship to the bonus part 47. The playable condition management unit 104 gives a bonus part game flag that has achieved the playable condition to another real user who has received the “invitation”.

なお、実ユーザが他の実ユーザを無制限にボーナスパート47へ「招待」することが可能となると、実ユーザが抱くボーナスパート47の稀少性や特別感が薄れてしまう可能性がある。このため、遊戯可能条件管理部104は、ボーナスパート47の遊戯可能条件を満たしている実ユーザに対して、他の実ユーザを「招待」するための条件を設定してもよい。例えば、通常ゲームパート41〜46で遊戯する中で遊戯可能条件を達成した回数、「招待」することを許可したり、「招待」できる実ユーザの人数を限定したりすることで条件を設定してもよい。   In addition, if it becomes possible for an actual user to “invite” other real users to the bonus part 47 without limitation, there is a possibility that the rareness and special feeling of the bonus part 47 held by the actual user may fade. Therefore, the playable condition management unit 104 may set conditions for “inviting” other real users to the real users who satisfy the playable conditions of the bonus part 47. For example, the number of times that the playable condition has been achieved while playing in the normal game parts 41 to 46 is allowed, “invite” is allowed, or the number of real users who can be “invited” is limited to set conditions. May be.

遊戯可能条件管理部104は、その他何らかの実ユーザの操作などに応じて、ボーナスパート47の遊戯可能条件を任意に設定してもよい。また、その態様は、実ユーザがソーシャルゲーム40での遊戯から興趣を得られるよう、単に作業的なものではなく、ゲーム全体と何らかの関連性を有していることが好ましい。例えば、実ユーザ同士で仲間関係を構築して、複数の実ユーザが共同して遊べるようなゲームであれば、仲間の人数が多いほど、遊戯可能条件となる移行ポイントの点数を低減するよう設定してもよい。このように設定された遊戯可能条件は、ゲームを遊ぶことへの意欲を促進すると共に、そこから得られる興趣をも向上することができる。   The playable condition management unit 104 may arbitrarily set the playable condition of the bonus part 47 in accordance with some other actual user operation. Moreover, it is preferable that the aspect has some relationship with the whole game, not just work so that a real user can get interest from playing in the social game 40. For example, if the game is such that real users can build friendships and multiple real users can play together, the more the number of friends, the lower the number of transition points that can be played. May be. The playable conditions set in this way can promote the willingness to play the game, and can also improve the interests obtained therefrom.

ボーナスパート47で遊戯することは、実ユーザにとって、アイテムを取得できるとの期待感を抱かせるものであり、ソーシャルゲーム40を構成するゲームパートの中では、褒賞(ボーナス)としての意味合いを有する。このため、ボーナスパート47で遊戯するための遊戯可能条件を達成することは、このような褒賞を得るために達成すべき条件であり、それ自体が実ユーザにとって一つのゲーム内目的であると言える。これを踏まえて、遊戯可能条件は、実ユーザに対して、ボーナスパート47を遊戯することについて、通常ゲームパート41〜46を遊戯することとは異なる稀少性や特別感を演出できるような態様で設定されることが好ましい。   Playing with the bonus part 47 gives an actual user a sense of expectation that items can be acquired, and has a meaning as a reward (bonus) among the game parts constituting the social game 40. For this reason, achieving the playable conditions for playing with the bonus part 47 is a condition to be achieved in order to obtain such a reward, and can be said to be an in-game objective for the actual user. . Based on this, the playable conditions are such that the real user can produce a rareness and special feeling different from playing the normal game parts 41 to 46 with respect to playing the bonus part 47. It is preferably set.

仲間関係管理部105は、実ユーザ同士の仲間関係の構築、及び仲間関係の管理を行う。仲間関係とは、同じソーシャルゲーム40で遊戯する実ユーザ同士の交流を主たる目的としたソーシャル要素の一例であって、例えば、友人、家族、チームやギルドなど、ゲーム内での実ユーザ同士の関係性を示す。実ユーザは、他の実ユーザと仲間関係を構築することで、このような関係性を擬似的に結び、共同してソーシャルゲーム40を遊ぶことができる。   The fellow relationship management unit 105 constructs a fellow relationship between real users and manages the fellow relationship. A friendship is an example of a social element whose main purpose is to interact with real users who play in the same social game 40. For example, a relationship between real users in a game, such as friends, family, teams, and guilds. Showing gender. A real user can play such a social game 40 jointly by constructing a friendship relationship with another real user in a pseudo manner.

仲間関係の構築は、例えば、ユーザパート46での遊戯により行われる。ユーザパート46で遊戯中の実ユーザが他の実ユーザに対して仲間関係の構築を要求すると、要求を受けた実ユーザにその旨の承認を求めるメッセージが送付される。要求を受けた実ユーザが承認することで、実ユーザ同士の仲間関係が構築される。   For example, the friendship is established by playing the user part 46. When a real user playing in the user part 46 requests another real user to establish a friendship, a message requesting approval to that effect is sent to the real user who has received the request. The real user who receives the request approves the friendship between the real users.

仲間関係管理部105は、実ユーザ同士の仲間関係を示す仲間情報をデータ記憶部120に格納して、実ユーザ毎の仲間関係を管理している。図6は、データ記憶部120内に格納される実ユーザ毎の仲間情報を管理するためのデータテーブルの一例である仲間関係データテーブル122を示す説明図である。図示されるように、仲間関係管理部105は、実ユーザ毎のユーザIDと、仲間関係にある他の実ユーザのユーザIDとを記録して管理している。例えば、ユーザID001の実ユーザは、ユーザID002、003の実ユーザと仲間関係にあることが示されている。また、ユーザID002の実ユーザは、ユーザID001、005の実ユーザと仲間関係にあることが示されている。   The fellow relationship management unit 105 stores fellow information indicating the fellow relationship between real users in the data storage unit 120 and manages the fellow relationship for each real user. FIG. 6 is an explanatory diagram showing a friend relationship data table 122 that is an example of a data table for managing friend information for each real user stored in the data storage unit 120. As illustrated, the fellow relationship management unit 105 records and manages the user ID for each real user and the user IDs of other real users who are in a fellow relationship. For example, it is shown that the real user with the user ID 001 has a friendship relationship with the real user with the user IDs 002 and 003. Further, it is shown that the real user with the user ID 002 is in a friendship relationship with the real users with the user IDs 001 and 005.

ゲーム処理部110は、ソーシャルゲーム40を構成するゲーム要素である各ゲームパート41〜47の進行に係る処理を行う。ゲーム処理部110について、便宜上、これらの各ゲームパートに対応して個別に処理を行う複数の機能部に区分して説明する。   The game processing unit 110 performs processing related to the progress of the game parts 41 to 47 which are game elements constituting the social game 40. For the sake of convenience, the game processing unit 110 will be described by being divided into a plurality of functional units that perform processing individually for each of these game parts.

図4に示されるように、ゲーム処理部110は、ゲームパート41〜47のそれぞれに対応した処理を行う個別の処理部である、クエストパート処理部111と、合成パート処理部112と、バトルパート処理部113と、ガチャパート処理部114と、トレードパート処理部115と、ユーザパート処理部116と、ボーナスパート処理部117とを便宜上有している。   As shown in FIG. 4, the game processing unit 110 is a separate processing unit that performs processing corresponding to each of the game parts 41 to 47, a quest part processing unit 111, a composite part processing unit 112, and a battle part. For convenience, a processing unit 113, a gacha part processing unit 114, a trade part processing unit 115, a user part processing unit 116, and a bonus part processing unit 117 are provided.

各処理部111〜117は、対応するゲームパートで遊戯する実ユーザの操作を受け、ゲームパートに規定される処理を実行し、処理結果に応じたゲーム画像データを生成して端末3に送信して、表示部32にゲーム画像を表示させるという共通した一連の処理を行う。また、実ユーザの操作によって、操作対象の仮想ユーザに割り当てられる能力値などのパラメータや、所持するアイテムなどに変更が生じる場合、データ記憶部120に格納されるデータの書き換えを行う。これらの処理を繰り返すことによって、ソーシャルゲーム40を進行させる。   Each of the processing units 111 to 117 receives an operation of a real user who plays with the corresponding game part, executes a process specified by the game part, generates game image data corresponding to the processing result, and transmits the game image data to the terminal 3. Thus, a common series of processes for displaying the game image on the display unit 32 is performed. Further, when a parameter such as an ability value assigned to the virtual user to be operated or an item possessed by the real user changes, the data stored in the data storage unit 120 is rewritten. The social game 40 is advanced by repeating these processes.

例えば、クエストパート処理部111は、実ユーザの操作に応じて、仮想世界内で仮想ユーザが冒険をしているように移動や探索を行わせ、その結果として仮想世界内の状況を示すグラフィックやテキストを含むゲーム画像を生成して、送信する。   For example, the quest part processing unit 111 causes the virtual user to move or search in the virtual world according to the operation of the real user, and as a result, the graphic or the situation indicating the situation in the virtual world A game image including text is generated and transmitted.

その他の通常ゲームパートの処理部112〜116も同様に、実ユーザの操作に応じて、各ゲームパート42〜46で規定される処理を行って、処理結果のゲーム画像を当該実ユーザの端末3に送信する。すなわち、合成パート処理部112は、合成パート42に係る上記の処理を行う。バトルパート処理部113は、バトルパート43に係る上記の処理を行う。ガチャパート処理部114は、ガチャパート44に係る上記の処理を行う。トレードパート処理部115は、トレードパート45に係る上記の処理を行う。ユーザパート処理部116は、ユーザパート46に係る上記の処理を行う。   Similarly, the processing units 112 to 116 of the other normal game parts also perform the processes defined by the game parts 42 to 46 in accordance with the operation of the real user, and display the game image of the processing result as the terminal 3 of the real user. Send to. That is, the composite part processing unit 112 performs the above-described processing related to the composite part 42. The battle part processing unit 113 performs the above processing related to the battle part 43. The gacha part processing unit 114 performs the above processing related to the gacha part 44. The trade part processing unit 115 performs the above processing related to the trade part 45. The user part processing unit 116 performs the processing related to the user part 46.

ボーナスパート処理部117は、ボーナスパート47の進行に係る処理を行う。ボーナスパート処理部117は、一機能として、通常ゲームパートの処理部111〜116と同様に、実ユーザの操作に応じて、ボーナスパート47の進行に係る処理を行い、画像データを生成して送信する処理を行う。   The bonus part processing unit 117 performs processing related to the progress of the bonus part 47. As a function, the bonus part processing unit 117 performs processing related to the progress of the bonus part 47 in accordance with the operation of the real user, as in the normal game part processing units 111 to 116, and generates and transmits image data. Perform the process.

ボーナスパート47は、例えば、通常ゲームパート41〜46と同様の遊戯内容を有するものや、他のゲームパートにはない独自の遊戯内容を有するものなど、複数の遊戯要素を包含するものであってもよい。ボーナスパート処理部117は、これらの遊戯内容のうち、実ユーザに提供するものを、実ユーザの選択に応じて決定したり、実ユーザの成績などゲームの遊戯状況に応じて自動的に決定したりしてもよい。   The bonus part 47 includes a plurality of game elements such as those having the same game contents as the normal game parts 41 to 46 and those having unique game contents not found in other game parts. Also good. The bonus part processing unit 117 determines the contents to be provided to the actual user among these contents of the game according to the selection of the actual user or automatically according to the game playing situation such as the result of the actual user. Or you may.

一の実施例として、例えば、ボーナスパートの遊戯可能条件を満たした実ユーザが、ボーナスパート47への移行操作を行う際に、ボーナスパート47に含まれる複数の遊戯内容の中から所望の遊戯内容を選択して遊戯することができるようにしてもよい。   As one embodiment, for example, when a real user who satisfies the playable condition of the bonus part performs a transition operation to the bonus part 47, the desired game content is selected from a plurality of game contents included in the bonus part 47. You may be able to select and play.

また、他の実施例として、ボーナスパート処理部117は、ボーナスパート47での遊戯を要求した実ユーザのソーシャルゲーム40の遊戯状況に応じて、提供する遊戯内容を選択してもよい。例えば、ボーナスパート処理部117は、クエストパート41を頻繁に遊ぶ実ユーザに対しては、クエストパート41と同様の遊戯内容を有するボーナスパート47を提供するなど、実ユーザの遊戯状況から、実ユーザの好みを推測して好ましい遊戯内容を選択する。   As another embodiment, the bonus part processing unit 117 may select the content of the game to be provided according to the game situation of the social game 40 of the real user who requested the game with the bonus part 47. For example, the bonus part processing unit 117 provides a bonus part 47 having the same game content as the quest part 41 to the real user who frequently plays the quest part 41. The preferred game content is selected by guessing the taste of the game.

また、ボーナスパート処理部117は、実ユーザが操作する仮想ユーザのレベルなど能力値や、仲間の人数など、ゲーム内のパラメータに応じて、提供する遊戯内容を決定してもよい。この場合、仮想ユーザのレベルが高い実ユーザや仲間の人数が多い実ユーザほど、より稀少度の高いアイテムの取得や、より興趣の高い内容での遊戯ができるなど、ソーシャルゲーム40をより多く遊んでいる実ユーザに対する、褒賞的な意味合いを持たせることもできる。   Further, the bonus part processing unit 117 may determine the contents of the game to be provided according to the in-game parameters such as the ability value such as the level of the virtual user operated by the real user and the number of friends. In this case, the higher the level of the virtual user, the higher the number of friends, and the higher the number of friends, the more rare items can be acquired and the more interesting content can be played. It is also possible to give a rewarding meaning to real users.

その他、任意の態様により、ボーナスパート処理部117は、提供するボーナスパート47の遊戯内容を、実ユーザの好みやゲームの遊戯状況に応じて適宜設定してもよい。これは、ソーシャルゲーム40を遊戯する実ユーザの興趣を更に向上することが期待できるという点で有益である。   In addition, according to an arbitrary aspect, the bonus part processing unit 117 may appropriately set the content of the bonus part 47 to be provided according to the preference of the actual user and the game situation of the game. This is beneficial in that it can be expected to further enhance the interest of real users playing the social game 40.

また、ボーナスパート処理部117は、これらの機能に加えて、実ユーザの操作やボーナスパート47での遊戯の進行に応じて、ボーナスパート47で遊戯をする中でアイテム付与条件の達成状況を管理し、条件を満たした実ユーザにアイテムを付与する。これらの機能を実現するためにボーナスパート処理部117は、図4に示されるように、アイテム付与条件管理部1171と、アイテム情報管理部1172との機能部を有する。   In addition to these functions, the bonus part processing unit 117 manages the achievement status of the item granting conditions while playing with the bonus part 47 according to the operation of the real user or the progress of the game with the bonus part 47. Then, an item is given to a real user who satisfies the conditions. In order to realize these functions, the bonus part processing unit 117 includes functional units of an item granting condition management unit 1171 and an item information management unit 1172 as shown in FIG.

アイテム付与条件管理部1171は、ボーナスパート47での遊戯についてアイテム付与条件を設定し、実ユーザの操作や、当該実ユーザのボーナスパート47の進行に応じてアイテム付与条件を達成したか否かを判断する。   The item granting condition management unit 1171 sets an item granting condition for the game in the bonus part 47, and determines whether or not the item granting condition is achieved according to the operation of the real user and the progress of the bonus part 47 of the real user. to decide.

アイテム付与条件管理部1171は、実ユーザ毎のアイテム付与条件の達成状況について、「ボーナスポイント」というゲーム内価値を利用して管理している。「ボーナスポイント」は、ボーナスパート47で遊戯中の実ユーザが、何らかの遊戯目標を達成する毎に、アイテム付与条件管理部1171によって加算される点数の形で実装される。そして、実ユーザがこのボーナスポイントを所定の必要点数以上に蓄積することや、蓄積されたボーナスポイントを消費することで、アイテム付与条件管理部1171は、当該実ユーザがアイテム付与条件を満たしたと判断する。つまり、ボーナスパート47に設定されるゲーム内目標を複数回達成して、ボーナスポイントを蓄積することが、アイテム付与条件となる。   The item granting condition management unit 1171 manages the achievement status of the item granting conditions for each real user by using an in-game value called “bonus points”. The “bonus points” are implemented in the form of points added by the item granting condition management unit 1171 each time a real user playing in the bonus part 47 achieves some play goal. The item granting condition management unit 1171 determines that the actual user satisfies the item granting condition by accumulating the bonus points to a predetermined required number or more and consuming the accumulated bonus points. To do. That is, the item granting condition is to achieve the in-game target set in the bonus part 47 a plurality of times and accumulate bonus points.

アイテム付与条件管理部1171は、ボーナスパート47で遊戯中の実ユーザの操作や、それによるゲームの進行によって達成される何らかのゲーム内目標をボーナスポイントの割り当て条件として設定する。   The item granting condition management unit 1171 sets, as a bonus point allocation condition, an in-game target that is achieved by an operation of a real user playing with the bonus part 47 or the progress of the game.

このボーナスポイントの割り当て条件は、ボーナスパート47での遊戯の内容やその目的に応じて適宜設定されてよい。例えば、スロットゲームを遊戯内容とするボーナスパート47においては、アイテム付与条件管理部1171は、実ユーザの遊戯の結果、スロットゲームの役が成立した場合に、成立した役の稀少度に応じたボーナスポイントの加算を行う。また、双六を遊戯内容とするボーナスパート47においては、アイテム付与条件管理部1171は、仮想ユーザが止まったマスに応じた点数のボーナスポイントを加算する。   The bonus point allocation condition may be set as appropriate in accordance with the contents of the game in the bonus part 47 and its purpose. For example, in the bonus part 47 in which the game content is a slot game, the item granting condition management unit 1171 has a bonus according to the rarity of the established combination when the combination of the slot game is established as a result of the real user's game. Add points. In addition, in the bonus part 47 having a game content of Sugoroku, the item granting condition management unit 1171 adds bonus points according to the square where the virtual user has stopped.

また、通常ゲームパート41〜46と同様の遊戯内容とを有するボーナスパート47においては、アイテム付与条件管理部1171は、それぞれの通常ゲームパート41〜46の進行に沿った何らかの遊戯的な目標をボーナスポイントの割り当て条件に設定してもよい。   In addition, in the bonus part 47 having the same game content as the normal game parts 41 to 46, the item granting condition management unit 1171 bonuses some playable goals along the progress of the respective normal game parts 41 to 46. It may be set as a point allocation condition.

アイテム付与条件管理部1171は、実ユーザ毎のアイテム付与条件の達成状況について、データ記憶部120に関連情報を格納して管理する。図7は、データ記憶部120に格納される、実ユーザ毎のアイテム付与条件の達成状況を管理するためのデータテーブルの一例であるアイテム付与条件データテーブル123を示す説明図である。図示されるように、アイテム付与条件管理部1171は、実ユーザ毎にユーザIDと、保有する「ボーナスポイント」と、「アイテム付与フラグ」とを記録して管理している。   The item granting condition management unit 1171 manages the achievement status of the item granting conditions for each real user by storing related information in the data storage unit 120. FIG. 7 is an explanatory diagram showing an item granting condition data table 123 that is an example of a data table for managing the achievement status of the item granting conditions for each real user stored in the data storage unit 120. As shown in the figure, the item granting condition management unit 1171 records and manages a user ID, a “bonus point”, and an “item granting flag” for each real user.

「アイテム付与フラグ」とは、ボーナスパート47においてアイテムの付与を受けるためのアイテム付与条件を満たしていることを示す。アイテム付与条件管理部1171は、アイテム付与条件を満たしている場合、アイテム付与フラグが存在することを示す「1」の値を格納する(図7、ユーザID001の実ユーザ)。他方、アイテム付与条件を満たしていない場合、アイテム付与フラグが存在しないことを示す「0」の値を格納する(図7、ユーザID002−004の実ユーザ)。   The “item grant flag” indicates that the bonus part 47 satisfies an item grant condition for receiving an item grant. When the item granting condition is satisfied, the item granting condition management unit 1171 stores a value of “1” indicating that an item granting flag exists (FIG. 7, real user with user ID 001). On the other hand, if the item granting condition is not satisfied, a value of “0” indicating that the item granting flag does not exist is stored (FIG. 7, real user with user ID 002-004).

アイテム付与条件管理部1171は、その他何らかの態様でアイテム付与条件を設定してもよい。例えば、実ユーザのボーナスパート47での遊戯内容に応じて、ボーナスポイントを割り当てる代わりに、アイテム付与フラグを設定してもよい。好適には、ボーナスパート47での実ユーザの遊戯の成績に応じたアイテムを付与するように、アイテム付与フラグを設定してもよい。   The item provision condition management unit 1171 may set the item provision condition in some other manner. For example, an item granting flag may be set instead of assigning bonus points according to the content of the game at the bonus part 47 of the real user. Preferably, an item granting flag may be set so that an item corresponding to the actual user's game performance at the bonus part 47 is given.

アイテム情報管理部1172は、アイテム付与条件を満たした実ユーザに、ゲーム内アイテムを付与する処理を行う。   The item information management part 1172 performs the process which provides the in-game item to the real user who satisfy | filled item provision conditions.

具体的には、アイテム情報管理部1172は、データ記憶部120内に、実ユーザ毎にソーシャルゲーム40内で使用可能な(言い換えれば、保有する)アイテムを示すデータテーブルを格納し、該テーブルを更新することで、アイテムの割り当て、つまり付与を行う。   Specifically, the item information management unit 1172 stores a data table indicating items that can be used (in other words, held) in the social game 40 for each real user in the data storage unit 120, and stores the table. By updating, items are assigned, that is, assigned.

図8は、データ記憶部120に格納される、実ユーザ毎の保有アイテムを管理するためのデータテーブルの一例である保有アイテムデータテーブル124を示す説明図である。アイテム情報管理部1172は、このデータテーブルを参照することで、実ユーザが保有するアイテムを記録し、管理している。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a retained item data table 124 that is an example of a data table for managing retained items for each real user, which is stored in the data storage unit 120. The item information management unit 1172 records and manages items held by the real user by referring to this data table.

図示されるように、アイテム情報管理部1172は、実ユーザ毎にユーザIDと、保有するアイテムを示す識別用の番号である「アイテムID」を記録して管理している。このアイテムIDは、図示しない別のデータテーブルなどにおいて、アイテムの名称、効果、画像や説明用のテキストなど具体的なデータに関連付けられる。図8の例では、ユーザID001の実ユーザは、アイテムIDがI001とI002との2つのアイテムを保有することが示されている。また、ユーザID002の実ユーザは、アイテムIDがI003のアイテムを保有することが示されている。アイテム情報管理部1172は、このデータテーブルの値を更新することによって、実ユーザへアイテムを付与する処理を行う。   As shown in the figure, the item information management unit 1172 records and manages a user ID and an “item ID” that is an identification number indicating an item held for each real user. This item ID is associated with specific data such as an item name, an effect, an image, and explanatory text in another data table (not shown). In the example of FIG. 8, it is shown that the real user with the user ID 001 possesses two items with item IDs I001 and I002. In addition, it is indicated that the real user with the user ID 002 owns the item with the item ID I003. The item information management unit 1172 performs processing for assigning an item to an actual user by updating the value of this data table.

なお、アイテム情報管理部1172は、あらかじめ指定される特定のアイテムを付与してもよく、複数の候補の中から何らかの手段で選択されたアイテムを付与してもよい。   Note that the item information management unit 1172 may give a specific item specified in advance, or may give an item selected by some means from a plurality of candidates.

また、アイテム付与条件の達成状況に応じて、付与するアイテムを決定する処理などを行ってもよい。例えば、より多くのボーナスポイントを蓄積したり、一度に多くのボーナスポイントを消費したりするほど、稀少なアイテムを付与するなど、ボーナスポイントの蓄積量や消費量に応じて付与するアイテムを決定してもよい。このような処理のために、アイテム付与条件管理部1171は、種々のアイテム付与条件のそれぞれについて、達成した際の状況に応じた複数種類のアイテム付与フラグを用意し、実ユーザのアイテム付与条件の達成状況を管理してもよい。   Moreover, you may perform the process etc. which determine the item to provide according to the achievement condition of item provision conditions. For example, determine the items to be granted according to the amount of bonus points accumulated or consumed, such as adding more bonus points or allocating rare items as more bonus points are consumed at once. May be. For such processing, the item granting condition management unit 1171 prepares a plurality of types of item granting flags corresponding to the situation at the time of achievement for each of the various item granting conditions. Achievement status may be managed.

また、アイテム情報管理部1172は、アイテム付与条件を満たした実ユーザのゲーム内行動やパラメータ、操作する実ユーザの遊戯傾向などに応じて、付与するアイテムを決定してもよい。例えば、バトルパート43をよく遊ぶ(言い換えれば、ソーシャルゲーム40の遊戯中に占める時間的割合が大きい)実ユーザに対しては、より強い戦闘用のパラメータを有する武器を付与するなど、実ユーザがよく遊ぶゲームパートで役に立つアイテムを付与してもよい。   In addition, the item information management unit 1172 may determine an item to be given according to an in-game action or parameter of a real user that satisfies the item granting condition, a game tendency of the real user who operates the item, and the like. For example, for a real user who plays the battle part 43 well (in other words, a large proportion of time is occupied during the play of the social game 40), a real user is given a weapon having stronger battle parameters, etc. Items that are useful in game parts that are often played may be given.

データ記憶部120は、ソーシャルゲーム40に関する種々のデータを記憶装置16内に格納して管理する。一例として、データ記憶部120は、プログラムや画像データやテキストなどソーシャルゲーム40を構成するデータや、ソーシャルゲーム40を遊戯する実ユーザに関連するものなど、ゲームサーバ1がソーシャルゲーム40を提供する上で用いられる各種データを管理する。データ記憶部120は、ソーシャルゲーム40を構成する画像データやテキストデータなどを格納するデータベースや、ソーシャルゲーム40に参加している実ユーザ(または、操作対象の仮想ユーザ)に係る情報を格納するデータベースを格納する。   The data storage unit 120 stores and manages various data regarding the social game 40 in the storage device 16. As an example, the data storage unit 120 is provided for the game server 1 to provide the social game 40 such as data constituting the social game 40 such as a program, image data, and text, or data related to a real user playing the social game 40. Manage various data used in. The data storage unit 120 is a database that stores image data, text data, and the like that constitute the social game 40, and a database that stores information related to real users (or virtual users to be operated) participating in the social game 40. Is stored.

(5)ゲームサーバにおける処理
以下、ゲームサーバ1の各部におけるソーシャルゲーム40の進行に係る処理の例について説明する。
(5) Process in game server Hereinafter, the example of the process which concerns on progress of the social game 40 in each part of the game server 1 is demonstrated.

[処理例1:図9]
まず、図9を参照して、ゲームサーバ1のソーシャルゲーム40の進行に係る処理を説明する。図9は、ゲームサーバ1における、ソーシャルゲーム40の進行に係る一連の処理の流れを示すフローチャートである。
[Processing Example 1: FIG. 9]
First, with reference to FIG. 9, the process which concerns on progress of the social game 40 of the game server 1 is demonstrated. FIG. 9 is a flowchart showing a flow of a series of processes related to the progress of the social game 40 in the game server 1.

図示される例には、通常ゲームパート41〜46を遊戯している実ユーザが、操作を入力することで、ソーシャルゲーム40を進行させる際の処理について記載される。なお、この段階では実ユーザはボーナスパート47の遊戯可能条件を満たしておらず、通常ゲームパート41〜46でのみ遊戯可能な状態であるとする。   In the example shown in the figure, a process when a real user playing the normal game parts 41 to 46 inputs the operation to advance the social game 40 is described. At this stage, it is assumed that the real user does not satisfy the playable conditions of the bonus part 47 and is in a state where play is possible only in the normal game parts 41 to 46.

ソーシャルゲーム40の進行のための処理では、実ユーザが遊戯中の通常ゲームパート41〜46に対応する通常ゲームパートの処理部111〜116は、入力される操作に応じて、ゲームパートの進行に係る処理を行う(ステップS110)。   In the process for progressing the social game 40, the normal game part processing units 111 to 116 corresponding to the normal game parts 41 to 46 being played by the real user play the progress of the game part according to the input operation. Such processing is performed (step S110).

他方、ボーナスパート47の遊戯を指定する操作が入力される場合、ゲームパート管理部103は、遊戯可能条件管理部104と共同して、実ユーザの遊戯対象をボーナスパート47へ移行する処理を行う(ステップS120)。ボーナスパート47の遊戯に移行した後、ボーナスパート処理部117は、入力される操作に応じて、ボーナスパートの進行に係る処理を行う(ステップS130)。   On the other hand, when an operation for designating the play of the bonus part 47 is input, the game part management unit 103 performs a process of moving the real user's play target to the bonus part 47 in cooperation with the playable condition management unit 104. (Step S120). After shifting to the bonus part 47 game, the bonus part processing unit 117 performs a process related to the progress of the bonus part according to the input operation (step S130).

更に、ボーナスパート47で遊戯中の実ユーザの操作に応じて、ボーナスパート処理部117のアイテム情報管理部1172は、操作対象の仮想ユーザに対し、アイテムを付与する処理を行う(ステップS140)。ゲームサーバ1は、ステップS140のアイテム付与処理を終了した後、実ユーザの操作に応じて、対応するゲームパート41〜46に応じた処理を行う(ステップS110に戻る)。なお、このとき、実ユーザがボーナスパート47の遊戯可能条件を満たした状態であり、ボーナスパート47での遊戯を継続する場合には、ステップS120の移行処理や、ステップS130のボーナスパート47の進行の処理を行う。   Furthermore, according to the operation of the real user playing with the bonus part 47, the item information management unit 1172 of the bonus part processing unit 117 performs a process of assigning an item to the virtual user to be operated (step S140). The game server 1 performs the process according to the corresponding game parts 41-46 according to a real user's operation, after complete | finishing the item provision process of step S140 (it returns to step S110). At this time, when the real user satisfies the playable conditions of the bonus part 47 and continues to play with the bonus part 47, the transition process in step S120 and the progress of the bonus part 47 in step S130 are performed. Perform the process.

S110からS140までの各ステップにおいて行われるゲームサーバ1の処理内容について、図10から図13を参照して、より詳細に説明する。図10から図13は、それぞれ、ゲームの進行に係る処理(ステップS110)、ボーナスパート47への移行処理(ステップS120)、ボーナスパート47の進行に係る処理(ステップS130)及びアイテム付与処理(ステップS140)における詳細な処理内容を示すフローチャートである。   The processing content of the game server 1 performed in each step from S110 to S140 will be described in more detail with reference to FIGS. FIG. 10 to FIG. 13 respectively show a process related to the progress of the game (step S110), a transition process to the bonus part 47 (step S120), a process related to the progress of the bonus part 47 (step S130), and an item granting process (step). It is a flowchart which shows the detailed processing content in S140).

[処理例2:図10]
図10を参照して、実ユーザが、通常ゲームパート41〜46を遊戯している状態でのゲームの進行に係る処理(図9、ステップS110)について説明する。ここでは、ソーシャルゲーム40の開始直後など、ボーナスパート47の遊戯可能条件を満たしていない実ユーザが、通常ゲームパート41〜46での遊戯を通じて、遊戯可能条件を満たすときの処理の例を示している。
[Processing Example 2: FIG. 10]
With reference to FIG. 10, the process (FIG. 9, step S110) which concerns on progress of a game in the state where the real user is playing the normal game parts 41-46 is demonstrated. Here, an example of processing when a real user who does not satisfy the playable condition of the bonus part 47, such as immediately after the start of the social game 40, satisfies the playable condition through play in the normal game parts 41 to 46 is shown. Yes.

ゲームサーバ1では、端末3から送信された実ユーザの操作内容がゲームパート管理部103とゲーム処理部110とに入力される。操作データの入力を受けたゲームパート管理部103は、該操作内容を確認する(ステップS111)。   In the game server 1, the operation content of the real user transmitted from the terminal 3 is input to the game part management unit 103 and the game processing unit 110. Receiving the operation data, the game part management unit 103 confirms the operation content (step S111).

続いて、ゲームパート管理部103は、ボーナスパート47への移行のための移行ポイントの取得条件を満たすものであるかを判断する(ステップS112)。ここでの移行ポイント取得条件は、例えば、クエストパート41を遊戯する実ユーザの操作内容が、仮想ユーザをボーナスパート47の遊戯のための一条件となる目的地に到達するものであるなどである。   Subsequently, the game part management unit 103 determines whether or not a condition for acquiring a transfer point for transferring to the bonus part 47 is satisfied (step S112). The transition point acquisition condition here is, for example, that the operation content of the real user who plays the quest part 41 reaches the destination which is a condition for playing the bonus user 47 for the virtual user. .

ボーナスパート47への移行のための移行ポイントの取得条件を満たすものであると判断した場合(ステップS112:Yes)、遊戯可能条件管理部104は、例えば、図5に示される遊戯可能条件データテーブル121を参照し、当該実ユーザが操作する仮想ユーザに移行ポイントを加算するよう、値を更新する(ステップS113)。   When it is determined that the transfer point acquisition condition for transferring to the bonus part 47 is satisfied (step S112: Yes), the playable condition management unit 104, for example, the playable condition data table shown in FIG. 121, the value is updated so that the migration point is added to the virtual user operated by the real user (step S113).

データテーブル内の値を更新した後、遊戯中のゲームパートに対応した処理部111〜116は、入力された操作内容に応じた進行のための処理を行う(ステップS114)。   After updating the values in the data table, the processing units 111 to 116 corresponding to the game part being played perform processing for progress according to the input operation content (step S114).

なお、移行ポイントの加算処理(ステップS113)と、ゲームパート進行のための処理(ステップS114)とは、相前後して行われてもよく、また並列して行われてもよい。つまり、実ユーザの操作入力に対して、ゲームパート処理部111〜116が進行のための処理(ステップS114)を先行して行い、その後、遊戯可能条件管理部104が移行ポイントの加算処理(ステップS113)を行ってもよい。また、実ユーザの操作がボーナスパート47への移行のための移行ポイントの取得条件を満たすものであると判断される場合(ステップS112:Yes)、その旨がゲームパート処理部111〜116と遊戯可能条件管理部104とに同時に伝えられ、各部において並列して処理(ステップS113、S114)が行われてもよい。   The transition point addition process (step S113) and the game part progression process (step S114) may be performed in succession or in parallel. That is, the game part processing units 111 to 116 perform processing for advancement (step S114) in advance with respect to the operation input of the real user, and then the playable condition management unit 104 adds the transition point (step S114). S113) may be performed. In addition, when it is determined that the operation of the real user satisfies the acquisition condition of the transfer point for transferring to the bonus part 47 (step S112: Yes), that fact and the game part processing units 111 to 116 are played. The information may be simultaneously transmitted to the possible condition management unit 104, and the processing (steps S113 and S114) may be performed in parallel in each unit.

他方、入力された操作内容が、移行ポイントの取得条件を満たすものでないと判断された場合(ステップS112:No)、ゲームパート処理部111〜116は、入力された操作内容に応じて通常ゲームパート41〜46の進行のための処理を行う(ステップS114)。   On the other hand, when it is determined that the input operation content does not satisfy the acquisition condition of the transition point (step S112: No), the game part processing units 111 to 116 perform the normal game part according to the input operation content. Processing for proceeding from 41 to 46 is performed (step S114).

続いて、ゲームパート管理部103は、データテーブルを参照し、実ユーザに割り当てられる移行ポイントの確認を行う(ステップS115)。   Subsequently, the game part management unit 103 refers to the data table and confirms the transfer point assigned to the real user (step S115).

移行ポイントがボーナスパートの遊戯可能条件となる必要点数に達している場合(ステップS116:Yes)、ゲームパート管理部103は、当該実ユーザに対して、ボーナスパート遊戯フラグを付与するよう、データテーブルを更新する(ステップS117)。   When the transfer point has reached the necessary number of points that allow the bonus part to be played (step S116: Yes), the game part management unit 103 assigns a bonus part play flag to the real user. Is updated (step S117).

一方で、移行ポイントがボーナスパート47の遊戯可能条件となる必要点数に達していない場合(ステップS116:No)、フラグの付与を行わず、処理を終了する(END)。なお、その他の例として、実ユーザが蓄積した移行ポイントを所定の必要点数以上消費することで、遊戯可能条件を満たすとしてもよい。   On the other hand, when the transfer point has not reached the necessary number of points necessary for playing the bonus part 47 (step S116: No), the flag is not assigned and the process is terminated (END). As another example, the playable condition may be satisfied by consuming more than a predetermined necessary number of transfer points accumulated by the real user.

以上、説明した処理では、遊戯可能条件管理部104は、実ユーザの通常ゲームパート41〜46での遊戯状況に応じて、ボーナスパート47の遊戯可能条件を満たしたことを示すボーナスパート遊戯フラグを付与する。なお、ボーナスパート遊戯フラグを取得した実ユーザは、繰り返し通常ゲームパート41〜46で遊戯してもよく、その場合、ゲームサーバ1は、実ユーザの操作に応じて、図9のステップS110に示される処理(言い換えれば、図10のステップS111からS117の一連の処理)が繰り返し実行される。他方で、ボーナスパート遊戯フラグを取得した実ユーザは、ボーナスパート47への移行操作を行ってもよく、その場合、ゲームサーバ1は、実ユーザの操作に応じて、図9のステップS120に示される処理を行う。   In the processing described above, the playable condition management unit 104 displays a bonus part play flag indicating that the playable conditions of the bonus part 47 are satisfied according to the play situation of the normal user in the normal game parts 41 to 46. Give. Note that the real user who has acquired the bonus part game flag may repeatedly play the normal game parts 41 to 46, and in this case, the game server 1 is shown in step S110 of FIG. 9 according to the operation of the real user. (In other words, a series of processes from step S111 to S117 in FIG. 10) is repeatedly executed. On the other hand, the real user who has acquired the bonus part game flag may perform an operation of shifting to the bonus part 47. In this case, the game server 1 performs the operation shown in step S120 of FIG. 9 according to the operation of the real user. Process.

[処理例3:図11]
図11を参照し、ボーナスパート47への移行に係る一連の処理(図9、ステップS120)について説明する。ここでは、実ユーザが端末3の表示部32に表示されるゲーム画面の中で、ボーナスパート47への移行処理を要求するボタンなどの選択可能なオブジェクトを選択して、ボーナスパート47への移行操作を行った場合の処理について示している。
[Processing Example 3: FIG. 11]
With reference to FIG. 11, a series of processes (FIG. 9, step S120) related to the transition to the bonus part 47 will be described. Here, the real user selects a selectable object such as a button for requesting the transition process to the bonus part 47 in the game screen displayed on the display unit 32 of the terminal 3, and transitions to the bonus part 47. It shows the processing when an operation is performed.

ボーナスパート47への移行操作の入力を受け(ステップS121)、ゲームパート管理部103は、遊戯可能条件管理部104にその旨を通知し、当該実ユーザが、ボーナスパート47の遊戯可能条件を満たしているか否かの判断を要求する(ステップS122)。   In response to the input of the transition operation to the bonus part 47 (step S121), the game part management unit 103 notifies the playable condition management unit 104 to that effect, and the real user satisfies the playable condition of the bonus part 47. Judgment is made as to whether or not it is present (step S122).

ここに、ボーナスパート47の遊戯可能条件は、データ記憶部120内の遊戯可能条件データテーブル121に格納されるボーナスパート遊戯フラグについて管理されている。遊戯可能条件管理部104は、このデータテーブル内の当該実ユーザに関するデータを参照し、このボーナスパート遊戯フラグの存在を確認する。   Here, the playable condition of the bonus part 47 is managed with respect to the bonus part play flag stored in the playable condition data table 121 in the data storage unit 120. The playable condition management unit 104 refers to the data related to the real user in the data table and confirms the existence of the bonus part play flag.

ゲームパート管理部103は、データテーブルにおいて、当該実ユーザにボーナスパート遊戯フラグが存在する場合、つまり、図5の例でボーナスパート遊戯フラグ=「1」である場合(ステップS123:Yes)、ゲームパート管理部103は、当該実ユーザの遊戯対象をボーナスパート47に移行する処理を行う(ステップS124)。   When the bonus part game flag exists in the data table in the data table, that is, when the bonus part game flag = “1” in the example of FIG. 5 (step S123: Yes), the game part management unit 103 The part management unit 103 performs a process of shifting the real user's play target to the bonus part 47 (step S124).

他方で、当該実ユーザにボーナスパート遊戯フラグが存在しない場合、つまり、図5の例でボーナスパート遊戯フラグ=「0」である場合(ステップS123:No)、ゲームパート管理部103は、当該実ユーザの遊戯対象をボーナスパート47に移行する処理を行わない。代わりに、ゲームパート管理部103は、当該実ユーザの端末3に対して、ボーナスパート47への移行を行えない旨を示すメッセージを提示し、実ユーザからの操作入力を待ち受ける状態(つまり、ステップS121の状態)に移行する(ステップS125)。   On the other hand, when the bonus part game flag does not exist for the real user, that is, when the bonus part game flag = “0” in the example of FIG. 5 (step S123: No), the game part management unit 103 The process of shifting the user's game object to the bonus part 47 is not performed. Instead, the game part management unit 103 presents a message indicating that the transition to the bonus part 47 cannot be performed to the terminal 3 of the actual user, and waits for an operation input from the actual user (that is, the step The process proceeds to S121 (step S125).

以上、説明した処理では、遊戯可能条件管理部104は、ボーナスパート47への移行を要求した実ユーザについて、遊戯可能条件を満たしているか否かを判断し、条件を満たしている場合に、ボーナスパート47への移行処理を行う。これにより、遊戯可能条件を満たした実ユーザにのみ、ボーナスパート47での遊戯を可能とすることができる。   In the processing described above, the playable condition management unit 104 determines whether or not the playable condition is satisfied for the real user who has requested the shift to the bonus part 47, and if the condition is satisfied, Transition processing to part 47 is performed. As a result, it is possible to play with the bonus part 47 only for real users who satisfy the playable conditions.

なお、他の処理例として、ゲームパート管理部103は、実ユーザがボーナスパート47の遊戯可能条件を満たしていない場合は、ボーナスパート47への移行操作を行えないように設定してもよい。例えば、ゲームパート管理部103は、ゲーム開始直後の実ユーザ向けのゲーム画像中には、ボーナスパート47への移行操作を選択するためのボタンを表示しないよう制限し、遊戯可能条件を満たした実ユーザに対してのみ移行操作用のボタンを表示するよう処理してもよい。   As another processing example, the game part management unit 103 may be set so that the transition operation to the bonus part 47 cannot be performed when the real user does not satisfy the playable conditions of the bonus part 47. For example, the game part management unit 103 restricts not to display a button for selecting a transition operation to the bonus part 47 in a game image for a real user immediately after the game starts, and satisfies the playable condition. You may process so that the button for transfer operation may be displayed only with respect to a user.

実ユーザの遊戯対象がボーナスパート47へと移行した場合、ゲームサーバ1は、ボーナスパート処理部117により、ボーナスパート47のゲーム画像を当該実ユーザの端末3に送信するなど、図9のステップS140に示されるボーナスパート47の進行に係る処理を行う。   When the real user's game object is shifted to the bonus part 47, the game server 1 causes the bonus part processing unit 117 to transmit the game image of the bonus part 47 to the terminal 3 of the real user, for example, step S140 in FIG. The process related to the progress of the bonus part 47 shown in FIG.

[処理例4:図12]
図12を参照し、ボーナスパート47へ移行後の、進行に係る処理(図9、ステップS130)について説明する。ボーナスパート47への移行後、ボーナスパート処理部117のアイテム情報管理部1172は、端末3から送信される実ユーザの操作内容を確認する(ステップS131)。
[Processing Example 4: FIG. 12]
With reference to FIG. 12, the process (FIG. 9, step S130) regarding progress after shifting to the bonus part 47 will be described. After shifting to the bonus part 47, the item information management unit 1172 of the bonus part processing unit 117 confirms the operation content of the real user transmitted from the terminal 3 (step S131).

アイテム情報管理部1172は、入力された操作内容が、あらかじめ設定されるアイテム付与のためのボーナスポイントの取得条件を満たすものであると判断した場合(ステップS132:Yes)、アイテム情報管理部1172は、図7に示されるアイテム付与条件データテーブル123を参照し、当該実ユーザが操作する仮想ユーザが保有するボーナスポイントを加算するよう、このデータテーブル内の値を更新する(ステップS133)。なお、図12の例では、ボーナスポイントを必要点数以上蓄積することで、アイテムを付与する条件を満たす場合の例について示している。その他の例として、実ユーザが蓄積したボーナスポイントを所定の必要点数以上消費することで、アイテムを付与する条件を満たすとしてもよい。   When the item information management unit 1172 determines that the input operation content satisfies the conditions for acquiring bonus points for item grant set in advance (step S132: Yes), the item information management unit 1172 Referring to the item granting condition data table 123 shown in FIG. 7, the value in this data table is updated so as to add bonus points held by the virtual user operated by the real user (step S133). In the example of FIG. 12, an example in which the condition for giving an item is satisfied by accumulating more bonus points than necessary is shown. As another example, the condition for giving an item may be satisfied by consuming more than a predetermined necessary number of bonus points accumulated by a real user.

ボーナスパート処理部117は、ボーナスポイントの加算(ステップS133)後、入力された操作内容に応じたボーナスパート47進行のための処理を行う(ステップS134)。   After adding bonus points (step S133), the bonus part processing unit 117 performs processing for progressing the bonus part 47 in accordance with the input operation content (step S134).

このとき、ボーナスパート処理部117は、実ユーザの操作内容に応じたボーナスパート47進行のための処理(ステップS134)を先行して行い、処理結果に応じた画像データなどを端末3に送信した後に、当該実ユーザの操作対象の仮想ユーザのボーナスポイントを加算する処理(ステップS133)を行ってもよい。   At this time, the bonus part processing unit 117 precedes the process (step S134) for proceeding with the bonus part 47 according to the operation content of the real user, and transmits image data or the like according to the processing result to the terminal 3. Later, a process of adding bonus points of the virtual user to be operated by the real user may be performed (step S133).

なお、ボーナスポイントの加算処理(ステップS133)と、ボーナスパート47進行のための処理(ステップS134)とは、相前後して行われてもよく、また並列して行われてもよい。つまり、実ユーザの操作入力に対して、ボーナスパート処理部117が進行のための処理(ステップS134)を先行して行い、その後、アイテム付与条件管理部1171がボーナスポイントの加算処理(ステップS133)を行ってもよい。また、実ユーザの操作がボーナスポイントの取得条件を満たすものである場合(ステップS132:Yes)、その旨がボーナスパート処理部117と、アイテム付与条件管理部1171とに同時に伝えられ、各部において並列して処理(ステップS133、S134)が行われてもよい。   Note that the bonus point addition process (step S133) and the bonus part 47 progression process (step S134) may be performed in succession or in parallel. That is, the bonus part processing unit 117 performs a process for advancement (step S134) with respect to the operation input of the real user, and thereafter, the item granting condition management unit 1171 adds the bonus points (step S133). May be performed. If the real user's operation satisfies the bonus point acquisition condition (step S132: Yes), the fact is notified to the bonus part processing unit 117 and the item granting condition management unit 1171 at the same time. Then, the processing (steps S133 and S134) may be performed.

他方、入力された操作内容がボーナスポイントの取得条件を満たすものでないと判断した場合(ステップS132:No)、操作内容に応じたボーナスパート47進行のための処理を行う(ステップS134)。   On the other hand, when it is determined that the input operation content does not satisfy the bonus point acquisition condition (step S132: No), processing for proceeding with the bonus part 47 according to the operation content is performed (step S134).

続いて、アイテム情報管理部1172は、データテーブルを参照し、実ユーザに割り当てられるボーナスポイントの確認を行う(ステップS135)。   Subsequently, the item information management unit 1172 refers to the data table and confirms bonus points assigned to the real user (step S135).

アイテム情報管理部1172は、ボーナスポイントがアイテム付与条件となる必要点数に達していると判断した場合(ステップS136:Yes)、アイテム情報管理部1172は、当該実ユーザに対して、アイテム付与フラグを付与するよう、データテーブル内の値を更新して(ステップS137)、処理を終了する(END)。   When the item information management unit 1172 determines that the bonus points have reached the necessary number of points as the item granting condition (step S136: Yes), the item information management unit 1172 sets an item granting flag to the real user. The value in the data table is updated so as to be assigned (step S137), and the process is terminated (END).

一方で、アイテム情報管理部1172は、ボーナスポイントがアイテム付与条件となる必要点数に達していないと判断した場合(ステップS136:No)、フラグの付与を行わず、処理を終了する(END)。   On the other hand, if the item information management unit 1172 determines that the bonus points have not reached the necessary score as the item granting condition (step S136: No), the flag is not assigned and the process is terminated (END).

[処理例5:図13]
図13を参照し、ボーナスパート47を遊戯している実ユーザへのアイテム付与処理(図9、ステップS140)について説明する。
[Processing Example 5: FIG. 13]
With reference to FIG. 13, the item granting process (FIG. 9, step S <b> 140) for an actual user playing the bonus part 47 will be described.

アイテム情報管理部1172は、ボーナスポイント加算後など、図12に示したボーナスパート47の進行処理中の任意のタイミングで、アイテム付与条件データテーブル123を参照し、対象となる実ユーザ(例えば、ステップS133においてボーナスポイントを加算した実ユーザ)の遊戯状況として、遊戯対象のゲームパートを確認する(ステップS141)。   The item information management unit 1172 refers to the item granting condition data table 123 at any timing during the progress process of the bonus part 47 shown in FIG. The game part to be played is confirmed as the game situation of the actual user who has added bonus points in S133 (step S141).

ステップS141の処理に基づいて、アイテム情報管理部1172は、当該実ユーザの遊戯対象がボーナスパート47を遊戯中か否かの判断を行う(ステップS142)。   Based on the processing in step S141, the item information management unit 1172 determines whether or not the game target of the real user is playing the bonus part 47 (step S142).

当該実ユーザがボーナスパート47を遊戯中であると判断した場合(ステップS142:Yes)、アイテム情報管理部1172は、更に、アイテム付与条件データテーブル123を参照して、当該実ユーザにアイテム付与フラグが存在するか否かを確認する(ステップS143)。   When it is determined that the real user is playing the bonus part 47 (step S142: Yes), the item information management unit 1172 further refers to the item granting condition data table 123 and indicates the item granting flag to the real user. Is checked (step S143).

ボーナスパート47を遊戯中の実ユーザがアイテム付与フラグを有していると判断した場合(ステップS143:Yes)、アイテム情報管理部1172は、保有アイテムデータテーブル124内のデータを更新し、当該実ユーザに対してゲーム内アイテムを付与し(ステップS144)、処理を終了する(END)。   When it is determined that the real user playing the bonus part 47 has the item grant flag (step S143: Yes), the item information management unit 1172 updates the data in the possessed item data table 124, and An in-game item is given to the user (step S144), and the process ends (END).

他方、当該実ユーザがボーナスパート47を遊戯中でないと判断した場合(ステップS142:No)、または、アイテム付与フラグが存在しないと判断した場合(ステップS143:No)、アイテム情報管理部1172は、当該実ユーザに対してアイテムの付与を行わずに処理を終了する(END)。   On the other hand, when it is determined that the real user is not playing the bonus part 47 (step S142: No), or when it is determined that the item grant flag does not exist (step S143: No), the item information management unit 1172 The process is terminated without giving an item to the real user (END).

以上、説明した処理では、ボーナスパート47で遊戯する実ユーザが、操作内容やゲームの進行などに応じて、アイテムを取得することができる。なお、アイテムを取得した実ユーザは、そのままボーナスパート47を継続して遊戯してもよく、その場合ゲームサーバ1は、実ユーザの操作に応じて、図13のステップS141からS144に示した処理を繰り返し実行する。また、実ユーザは、ゲームパート移行処理によって通常ゲームパート41〜46へと遊戯対象を移行してもよく、その場合、ゲームサーバ1は、実ユーザの操作に応じて、図9のステップS110に示した処理を実行する。   As described above, in the process described above, an actual user who plays with the bonus part 47 can acquire items according to the operation content, the progress of the game, and the like. The real user who acquired the item may continue to play the bonus part 47 as it is, and in that case, the game server 1 performs the processing shown in steps S141 to S144 in FIG. 13 in accordance with the operation of the real user. Repeatedly. Further, the real user may transfer the game object to the normal game parts 41 to 46 through the game part transfer process. In this case, the game server 1 proceeds to step S110 in FIG. 9 according to the operation of the real user. Perform the indicated process.

本実施形態の処理によれば、実ユーザのゲームでの遊戯状況に応じて、アイテムを付与することができる。アイテムを付与するボーナスパート47での遊戯内容は、通常ゲームパート41〜46の遊戯内容や、ソーシャルゲーム40全体のイメージと関連したものである。このため、例えば、現実世界の貨幣でアイテム取得のためのくじ引きをするような「ガチャ」など、ゲーム内容と乖離した作業的な遊戯と異なり、実ユーザが遊戯することそれ自体により、興趣を与えることが期待できる。   According to the process of this embodiment, an item can be given according to the play situation in a real user's game. The game contents in the bonus part 47 to which items are assigned are related to the game contents of the normal game parts 41 to 46 and the image of the entire social game 40. For this reason, for example, a game played by a real user is different from a game game such as “gacha” in which a lottery for item acquisition is performed with real-world money, and it is interesting by playing a real user itself. I can expect that.

また、ボーナスパート47での遊戯は、前提として達成する必要があるゲーム内の遊戯可能条件が設定される。これにより、遊戯することでアイテムを取得できるボーナスパート47での遊戯の特別感や稀少性を実ユーザに抱かせることができる。つまり、実ユーザにとっては、本来のゲームを遊戯する上での目的であったアイテムの取得だけでなく、その過程におけるボーナスパート47の遊戯可能条件の達成や、ボーナスパート47での遊戯自体もソーシャルゲーム40を遊ぶ上での一つの目的とすることができる。これは、ゲーム内でアイテムの収集を目的とする実ユーザだけでなく、面白いゲームを遊びたいと考える実ユーザにとってもボーナスパート47で遊戯しようとする動機づけを与えることに繋がり、ゲーム全体の興趣の向上にも繋がる。   In addition, a playable condition in the game that needs to be achieved as a premise is set for the play in the bonus part 47. Thereby, it is possible to make the real user have a special feeling and a rarity of playing at the bonus part 47 that can acquire items by playing. That is, for the actual user, not only the acquisition of the item that was the purpose for playing the original game, but also achievement of the playable condition of the bonus part 47 in the process, and the play itself in the bonus part 47 are social. This can be an object for playing the game 40. This leads to motivation to play with the bonus part 47 not only for real users aiming to collect items in the game but also for real users who want to play interesting games. It leads to improvement.

一方、ゲーム制作者にとっても、ボーナスパート47の遊戯可能条件やアイテム付与条件に相当するゲーム上の目的を設定したり、ボーナスパート47の遊戯内容を設定したりすることで、これまでには存在しなかった多様なゲームの表現が可能となるという利点がある。この点から、より興趣に富んだゲームを提供することが可能となる。   On the other hand, game creators also exist by setting game objectives corresponding to bonus part 47 playable conditions and item granting conditions, and setting the game contents of bonus part 47. There is an advantage that it is possible to express various games that were not done. From this point, it becomes possible to provide a more interesting game.

(6)ボーナスパートの例
ボーナスパート47の構成について、具体的な例を交えて説明する。ボーナスパート47は、典型的には、実ユーザに対してゲーム内アイテムを付与することを目的としたゲームパートである。ボーナスパート47を遊戯することで、実ユーザは、ゲームを遊戯する上での興趣を得ながら、ゲーム内アイテムを確実に、または確率的に取得することができる。
(6) Bonus Part Example The configuration of the bonus part 47 will be described with a specific example. The bonus part 47 is typically a game part for the purpose of giving an in-game item to a real user. By playing the bonus part 47, the real user can reliably or probabilistically obtain the in-game item while gaining interest in playing the game.

このため、ボーナスパート47の構成は、アイテムを取得するための実ユーザの操作が比較的簡単であることが好ましい。しかしながら、単純すぎる操作では実ユーザに対してゲームを遊戯しているのではなく、アイテム取得のための作業を行っているとの心象を抱かせ、興趣を低減させてしまう可能性もある。そこで、ボーナスパート47は、遊戯に要する作業が比較的簡易であり、且つ、実ユーザに対して、進行に応じて褒賞の付与に対する期待を与えられる構成が好ましい。例えば、既存のスロットゲーム、双六、トランプゲームまたは絵合わせなど、比較的簡易な操作で遊戯が可能であり、設定される何らかの目標を達成し得るゲームが好ましい。   For this reason, it is preferable that the structure of the bonus part 47 is comparatively easy for an actual user to obtain an item. However, an operation that is too simple does not play a game for a real user, but may have the image that an operation for acquiring an item is being performed, which may reduce interest. Therefore, the bonus part 47 is preferably configured so that the work required for play is relatively simple, and the real user can be expected to receive a reward according to the progress. For example, a game that can be played with a relatively simple operation, such as an existing slot game, Sugoroku, card game, or picture matching, and that can achieve some set goal is preferable.

図14(a)は、ボーナスパート47の一例であるスロットゲームを進行中の端末3の表示部32の例を図示したものである。ボーナスゲーム47を進行中の端末3の表示部32には、図示されるように3つのリールを有するスロットマシンを模したゲーム画像が、ボーナスパート処理部117により生成され、表示される。   FIG. 14A illustrates an example of the display unit 32 of the terminal 3 in progress of a slot game which is an example of the bonus part 47. On the display unit 32 of the terminal 3 in progress of the bonus game 47, a game image simulating a slot machine having three reels is generated and displayed by the bonus part processing unit 117 as shown in the figure.

ボーナスパート47を遊ぶ実ユーザは、端末3の操作入力部33を介してゲーム画像中のPLAYボタン471を操作することで、スロットゲームを開始することができる。スロットゲームを開始すると、スロットマシンのリールが回転するアニメーション状のゲーム画像が表示される。実ユーザは、表示部32を確認し、所望の絵柄が揃うよう、STOPボタン472−474を操作し、各リールの回転を停止する。   The real user who plays the bonus part 47 can start the slot game by operating the PLAY button 471 in the game image via the operation input unit 33 of the terminal 3. When the slot game is started, an animated game image in which the reel of the slot machine rotates is displayed. The real user confirms the display unit 32 and operates the STOP buttons 472 to 474 to stop the rotation of each reel so that a desired pattern is prepared.

リールの停止後、ボーナスパート処理部117のアイテム情報管理部1172は、リール上に揃った絵柄により成立した役に応じて、実ユーザに対してアイテムを付与する。例えば、図示される例では、ハートの絵柄が3列揃っているため、成立した役に応じたアイテムを付与する。   After the reel is stopped, the item information management unit 1172 of the bonus part processing unit 117 gives an item to the real user according to the combination established by the pattern arranged on the reel. For example, in the example shown in the figure, since there are three rows of hearts, the item corresponding to the established combination is given.

以上、説明したスロットゲームでは、1回の遊戯について、実ユーザは、PLAYボタン471及びSTOPボタン472−474を操作するという比較的簡単な操作だけで足りる。また、絵柄を揃えて役を成立するという目標を達成することで、成立した役に応じた何らかの褒章を予期することができる。このため、実ユーザは、スロットゲームの遊戯を享受した上で、アイテムを取得することが可能となり、アイテムの取得自体から得られる興趣を高めることができる。   As described above, in the slot game described above, for a single game, the actual user needs only a relatively simple operation of operating the PLAY button 471 and the STOP buttons 472-474. In addition, by achieving the goal of forming a role by arranging pictures, it is possible to expect some insignia according to the established role. For this reason, the real user can acquire the item after enjoying the game of the slot game, and can enhance the interest obtained from the acquisition of the item itself.

なお、上述した例では、ボーナスポイントを所定量蓄積することで、アイテムを付与するためのフラグを付与する構成であるが、本発明の実施形態が採り得る態様はこのような構成に限られない。例えば、ボーナスポイントを消費することでボーナスパート47を遊戯可能となり、遊戯結果に応じてアイテム付与フラグが成立する構成であってもよい。図14(a)に示される例では、ボーナスパート47に含まれるゲーム要素で遊戯するためにボーナスポイントを用いる例について説明している。図示される例では、実ユーザは、ボーナスポイントを所定数蓄積する毎に、または蓄積したボーナスポイントを所定数消費する毎に、スロットゲームを一回遊ぶことができる。この例は、蓄積したボーナスポイントを消費し、スロットゲームを行った上で役を成立させることで、アイテム付与フラグが付与される構成である。   In the above-described example, a predetermined amount of bonus points is accumulated to give a flag for giving an item. However, aspects that the embodiment of the present invention can take are not limited to such a configuration. . For example, the bonus part 47 can be played by consuming bonus points, and the item grant flag may be established according to the game result. In the example shown in FIG. 14A, an example is described in which bonus points are used for playing with game elements included in the bonus part 47. In the illustrated example, the real user can play the slot game once every time a predetermined number of bonus points are accumulated or every time a predetermined number of accumulated bonus points are consumed. In this example, an item granting flag is given by consuming accumulated bonus points, playing a slot game, and establishing a winning combination.

表示部32に表示されるメッセージウインドウ475には、例えば、図14(b)に示されるようなスロットゲームの進行に関わるメッセージが提示される。例えば、ボーナスパート47の遊戯のために、ボーナスポイントを必要とする構成では、現在の実ユーザが保有するボーナスポイントと、スロットゲームを遊べる残り回数とが、「残りボーナスポイント10、あと10回遊べるよ!」という文面475aにより示される。また、スロットゲームの遊戯結果として役が成立し、アイテム付与フラグが付与される場合には、「おめでとう!アイテムゲットだよ!」などの文面475bにより、その旨が示される。   In the message window 475 displayed on the display unit 32, for example, a message related to the progress of the slot game as shown in FIG. 14B is presented. For example, in a configuration that requires bonus points for the bonus part 47 game, the bonus points possessed by the current real user and the remaining number of times that the slot game can be played are “remaining bonus points 10 and 10 more. "!" Is indicated by a sentence 475a. Further, when a combination is established as a result of playing the slot game and an item grant flag is given, the fact is indicated by a sentence 475b such as “Congratulations! Get an item!”.

このようにボーナスポイントを消費してボーナスパート47を遊戯した結果に応じてアイテムが付与される構成では、実ユーザは、ボーナスパート47の遊戯回数、ひいてはアイテムを取得できる機会が限られるため、より遊戯に集中することが期待できる。また、実ユーザが遊戯に集中することから、ボーナスパート47の遊戯により得られる興趣を向上することも期待できる。   In the configuration in which items are given according to the result of playing bonus part 47 by consuming bonus points in this way, the actual user is limited in the number of times the bonus part 47 is played, and thus the opportunity to acquire the item is limited. You can expect to concentrate on playing. Further, since the actual user concentrates on the game, it can be expected that the interest obtained by the game of the bonus part 47 is improved.

なお、ボーナスパートの他の例として、クエストパート41、合成パート42、バトルパート43、ガチャパート44、トレードパート45及びユーザパート46など、通常ゲームパートと同様の遊戯内容を有する構成であってもよい。このとき、ボーナスパート47は、好ましくは、本来のゲームパートではアイテムの付与が生じないイベントにおいてアイテムを付与することや、本来のゲームパートで付与されるアイテムとは異なる価値のアイテムを付与することなど、本来のゲームパートとは異なる処理を行う。言い換えれば、ボーナスパート47は、通常ゲームパート41〜46と同様の構成で同様の進行を行う一方で、遊戯する実ユーザが取得できるアイテムの取得頻度またはその価値が本来のゲームパートよりも高く設定されたものである。   In addition, as another example of the bonus part, a configuration having the same game content as the normal game part such as the quest part 41, the synthesis part 42, the battle part 43, the gacha part 44, the trade part 45, and the user part 46 may be used. Good. At this time, the bonus part 47 preferably gives an item in an event in which no item is given in the original game part, or gives an item having a value different from the item given in the original game part. The process different from the original game part is performed. In other words, the bonus part 47 has the same configuration as the normal game parts 41 to 46, and the item acquisition frequency or value that can be acquired by the actual user to play is set higher than the original game part. It has been done.

例えば、クエストパート41と同様の遊戯内容を有するボーナスパート47では、実ユーザは仮想ユーザを操作して、仮想的な世界を冒険する中で、通常アイテムを得られるタイミング以外でもアイテムを取得でき、また、通常得られるものよりもゲーム内価値が高いアイテムを取得できる。また、合成パート42と同様の構成のボーナスパート47では、実ユーザは、実ユーザが保有するゲーム内アイテムを組み合わせることで、通常得られるものよりもゲーム内価値が高いアイテムを取得できる。また、ガチャパート44と同様の構成のボーナスパート47では、実ユーザは、ゲーム内通貨などを支払うことで、ランダムにアイテムを入手するに際し、通常得られるものよりもゲーム内価値が高いアイテムを取得できる。   For example, in the bonus part 47 having the same game content as the quest part 41, the real user can acquire the item other than the timing when the normal item can be obtained while operating the virtual user to adventure the virtual world. In addition, an item having a higher in-game value than what is normally obtained can be acquired. In addition, in the bonus part 47 having the same configuration as that of the synthesis part 42, the real user can acquire an item having a higher in-game value than that normally obtained by combining in-game items held by the real user. In addition, in the bonus part 47 having the same configuration as the gacha part 44, when the real user randomly obtains an item by paying in-game currency or the like, an item having a higher in-game value than that normally obtained is obtained. it can.

通常ゲームパート41〜46と同様の遊戯内容を有するボーナスパート47によれば、実ユーザにとって、通常のゲームと同様の進行を行うことで、より多くの、またはより稀少度の高いアイテムを取得できるため、本来のゲームの進行と乖離せず、ゲームに対する没入感を維持したままアイテムの取得を行うことができる。また、ゲームを制作する側としても、新しくボーナスパート47を一から設計する代わりに、既存のゲームパートにおけるイベント処理を変更した構成を用意することでボーナスパート47を提供することが可能となり、比較的簡単な作業で、ゲーム全体の興趣を高めることが可能となる。   According to the bonus part 47 having the same game content as the normal game parts 41 to 46, the actual user can acquire more or more rare items by performing the same progress as the normal game. Therefore, items can be acquired while maintaining a sense of immersion in the game without departing from the progress of the original game. In addition, instead of designing a new bonus part 47 from scratch, the game production side can also provide the bonus part 47 by providing a configuration in which the event processing in the existing game part is changed. It is possible to enhance the interest of the whole game with simple and easy work.

(7)変形処理例
上述したゲームサーバ1の処理内容とは異なる変形処理例について以下に説明する。
(7) Modified Processing Example A modified processing example different from the processing contents of the game server 1 described above will be described below.

[変形処理例1:図15]
図15を参照して、図10に示したゲーム進行時の、ボーナスパート遊戯フラグの付与に係る変形処理例を説明する。図15は、ボーナスパート遊戯フラグの付与に係るゲームサーバ1の処理(図9、ステップS110または図10)の変形処理例を示すフローチャートである。
[Modification Example 1: FIG. 15]
With reference to FIG. 15, the example of a deformation | transformation process which concerns on provision of the bonus part game flag at the time of the game progress shown in FIG. 10 is demonstrated. FIG. 15 is a flowchart showing a modification process example of the process (FIG. 9, step S110 or FIG. 10) of the game server 1 related to the provision of the bonus part game flag.

図15の例では、ボーナスパート遊戯フラグを有する実ユーザ(以下、実ユーザAとする)に対する処理(通常ゲームパートの進行処理A)と、ボーナスパート遊戯フラグを有していない実ユーザ(以下、実ユーザBとする)に対する処理(通常ゲームパートの進行処理B)とを並列に示している。この処理は、実ユーザAが実ユーザBをボーナスパート47へ招待するという操作により、実ユーザBに対してボーナスパート遊戯フラグを付与している。   In the example of FIG. 15, a process (ordinary game part progress process A) for a real user having a bonus part game flag (hereinafter referred to as real user A) and a real user having no bonus part game flag (hereinafter referred to as “real user A”). The process for the real user B (normal game part progression process B) is shown in parallel. In this process, a bonus part game flag is given to the real user B by an operation in which the real user A invites the real user B to the bonus part 47.

図示されるように、ゲームサーバ1のゲームパート管理部103は、実ユーザAの端末3から入力される実ユーザBをボーナスパート47へと招待する操作を受けた際(ステップS151)、実ユーザBの端末3に対して、招待を受けるか否かを問い合わせる確認メッセージを送信する(ステップS152)。   As shown in the figure, when the game part management unit 103 of the game server 1 receives an operation to invite the real user B input from the terminal 3 of the real user A to the bonus part 47 (step S151), the real user A confirmation message for inquiring whether or not to accept the invitation is transmitted to the terminal 3 of B (step S152).

確認メッセージに対して、実ユーザBが招待を受けるよう応答する場合(ステップS153:Yes)、ゲームパート管理部103は、実ユーザBが操作する仮想ユーザに対して、ボーナスパート遊戯フラグを付与するよう、データ記憶部120内のデータテーブルを更新し(ステップS154)、実ユーザBに対する処理(通常ゲームパートの進行処理B)を終了する。   When the real user B responds to the confirmation message to receive an invitation (step S153: Yes), the game part management unit 103 gives a bonus part game flag to the virtual user operated by the real user B. Thus, the data table in the data storage unit 120 is updated (step S154), and the process for the real user B (the normal game part progress process B) is terminated.

他方、実ユーザBが、招待を受けないよう応答する場合、または所定の猶予期間の間に応答がないなど、招待に対して否定的な応答を受けた場合(ステップS153:No)、ゲームパート管理部103は、ボーナスパート遊戯フラグの付与を行わずに実ユーザBに対する処理(通常ゲームパートの進行処理B)を終了する(END)。   On the other hand, when the real user B responds not to receive the invitation or receives a negative response to the invitation, such as no response during the predetermined grace period (step S153: No), the game part The management unit 103 ends the process for the real user B (normal game part progression process B) without giving the bonus part game flag (END).

ゲームパート管理部103が、ボーナスパート遊戯フラグを付与(ステップS154)した後、ゲームパート管理部103は、実ユーザBへフラグを付与した旨を実ユーザAの端末3にメッセージを送信して通知し(ステップS155)、実ユーザAに対する処理(通常ゲームパートの進行処理A)を終了する(END)。   After the game part management unit 103 gives the bonus part game flag (step S154), the game part management unit 103 sends a message to the real user A's terminal 3 to notify that the flag has been given to the real user B. Then, the process for the real user A (the normal game part progression process A) is terminated (END).

他方、ボーナスパート遊戯フラグを付与しない旨を決定した(ステップS153:No)後、ゲームパート管理部103は、実ユーザBが招待に応じなかった旨を実ユーザAに通知し(ステップS155)、実ユーザAへの処理を終了する(END)。   On the other hand, after determining that the bonus part game flag is not given (step S153: No), the game part management unit 103 notifies the real user A that the real user B did not accept the invitation (step S155). The process for the real user A is terminated (END).

このように実ユーザAの招待により、他の実ユーザBがボーナスパート47を遊戯可能となった場合、ボーナスパート47におけるアイテム付与フラグの設定に係る処理について、実ユーザAと実ユーザBとを、一つの単位(例えば、仲間関係)としてまとめ、全体でアイテム付与フラグの設定を行ってもよい。このときの実ユーザA、Bに対するボーナスパート47の進行に係る処理について、変形処理例2として以下に説明する。   As described above, when another real user B can play the bonus part 47 by the invitation of the real user A, the real user A and the real user B are assigned to the processing related to the setting of the item grant flag in the bonus part 47. The items may be set as a unit (for example, fellow relationships) and the item grant flag may be set as a whole. A process related to the progress of the bonus part 47 for the real users A and B at this time will be described below as a modification process example 2.

[変形処理例2:図16]
図16は、図15に示される処理の後に、実ユーザA、Bがボーナスパート47へ移行した場合の、実ユーザA、Bの操作に応じた、ゲームの進行に係る処理(図9、ステップS130または図12)の変形例について示すフローチャートである。
[Modification Example 2: FIG. 16]
FIG. 16 shows a process related to the progress of the game according to the operation of the real users A and B when the real users A and B move to the bonus part 47 after the process shown in FIG. It is a flowchart shown about the modification of S130 or FIG.

実ユーザAまたはBがボーナスパート47へ移行した後、ボーナスパート処理部117のアイテム付与条件管理部1171は、実ユーザAまたはBの端末3から送信される実ユーザの操作内容を確認する(ステップS161)。   After the real user A or B moves to the bonus part 47, the item grant condition management unit 1171 of the bonus part processing unit 117 confirms the operation content of the real user transmitted from the terminal 3 of the real user A or B (step S161).

入力された操作内容はボーナスポイントの取得条件を満たすと判断される場合(ステップS162:Yes)、アイテム付与条件管理部1171は、アイテム付与条件データテーブル123を参照し、条件を満たす操作を行った実ユーザが保有するボーナスポイントを加算するよう、値を更新する(ステップS163)。   When it is determined that the input operation content satisfies the bonus point acquisition condition (step S162: Yes), the item assignment condition management unit 1171 refers to the item assignment condition data table 123 and performs an operation that satisfies the condition. The value is updated so as to add bonus points held by the real user (step S163).

ボーナスポイントの加算後、ボーナスパート処理部117は、入力された操作内容に応じて、操作を行った実ユーザにボーナスパート47進行のための処理を行う(ステップS164)。   After the bonus points are added, the bonus part processing unit 117 performs processing for progressing the bonus part 47 to the actual user who performed the operation according to the input operation content (step S164).

なお、ボーナスポイントの加算処理(ステップS163)と、ボーナスパート47進行のための処理(ステップS164)とは、相前後して行われてもよく、また並列して行われてもよい。つまり、実ユーザAまたはBの操作入力に対して、ボーナスパート処理部117が進行のための処理(ステップS164)を先行して行い、その後、アイテム付与条件管理部1171がボーナスポイントの加算処理(ステップS163)を行ってもよい。また、実ユーザAまたはBの操作がボーナスポイントの取得条件を満たすものである場合(ステップS162:Yes)、その旨がボーナスパート処理部117と、アイテム付与条件管理部1171とに同時に伝えられ、各部において並列して処理(ステップS163、S164)が行われてもよい。   Note that the bonus point addition process (step S163) and the bonus part 47 progression process (step S164) may be performed in succession or in parallel. In other words, the bonus part processing unit 117 performs the advance processing (step S164) for the operation input of the real user A or B, and then the item granting condition management unit 1171 adds bonus points ( Step S163) may be performed. If the operation of the real user A or B satisfies the bonus point acquisition condition (step S162: Yes), the fact is notified to the bonus part processing unit 117 and the item granting condition management unit 1171 at the same time. Processing (steps S163 and S164) may be performed in parallel in each unit.

他方、入力された操作内容はボーナスポイントの取得条件を満たすものでないと判断した場合(ステップS162:No)、ボーナスパート処理部117は、入力された操作内容に応じて、操作を行った実ユーザにボーナスパート47進行のための処理を行う(ステップS164)。   On the other hand, when it is determined that the input operation content does not satisfy the bonus point acquisition condition (step S162: No), the bonus part processing unit 117 performs the operation according to the input operation content. Next, processing for progressing the bonus part 47 is performed (step S164).

続いて、アイテム付与条件管理部1171は、データテーブルを参照し、実ユーザA、Bのそれぞれに割り当てられるボーナスポイントの合計値の確認を行う(ステップS165)。   Subsequently, the item granting condition management unit 1171 refers to the data table and confirms the total value of bonus points assigned to each of the real users A and B (step S165).

保有するボーナスポイントの合計値がアイテム付与条件となる所定の必要点数に達していると判断される場合(ステップS166:Yes)、アイテム付与条件管理部1171は、実ユーザA、Bのそれぞれに対して、アイテム付与フラグを付与するよう、データテーブル内の値を更新する(ステップS167)。   When it is determined that the total value of the bonus points to be held has reached a predetermined necessary number of points as an item granting condition (step S166: Yes), the item granting condition management unit 1171 Then, the value in the data table is updated so as to assign the item grant flag (step S167).

一方で、ボーナスポイントがアイテム付与条件となる必要点数に達していないと判断される場合(ステップS166:No)、アイテム付与条件管理部1171は、アイテム付与フラグの付与を行わずに処理を終了する(END)。   On the other hand, when it is determined that the bonus points have not reached the necessary score as the item granting condition (step S166: No), the item granting condition management unit 1171 ends the process without assigning the item granting flag. (END).

[変形処理例1、2の効果]
このような変形処理例によれば、ソーシャルゲーム40を遊戯する実ユーザ間の交流に応じてボーナスパート47の遊戯可能条件やアイテム付与条件を設定することができる。
[Effects of Modification Examples 1 and 2]
According to such a modification processing example, it is possible to set the playable condition and the item granting condition of the bonus part 47 according to the exchange between real users who play the social game 40.

上述した例では、他の実ユーザと共同してゲームを進行する実ユーザにとっては、ボーナスパート47が遊戯可能となる条件の達成や、アイテムの取得が容易になる。これにより、他の実ユーザと交流を持つことで、ソーシャルゲーム40をより有利に、また多様な態様でゲームを進めることができるとの期待感を抱かせることができる。結果として、ソーシャルゲーム40を遊ぶ実ユーザ間の交流(典型的には、仮想ユーザを介した交流)を活性化させることが期待できる。   In the above-described example, it becomes easy for an actual user who plays a game in cooperation with another actual user to achieve the condition that the bonus part 47 can play, and to acquire an item. Thereby, by having exchanges with other real users, it is possible to have a sense of expectation that the social game 40 can be advanced more advantageously and in various modes. As a result, it can be expected to activate the exchange between the real users who play the social game 40 (typically, the exchange via the virtual user).

また、ゲーム制作者にとっても、実ユーザ同士が交流を行いながら遊戯するような遊戯内容や目的を設定することが可能となり、多様なゲームの表現が可能となるため、より興趣に富んだゲームを提供することが可能となるとの利点がある。   In addition, for game creators, it is possible to set the contents and purpose of the game so that real users can play while interacting with each other, and it is possible to express a variety of games. There is an advantage that it can be provided.

また、更なる変形処理例として、遊戯可能条件管理部104は、仲間人数に応じて、実ユーザ毎のボーナスパート47の遊戯可能条件となる移行ポイントの必要点数を決定してもよい。   Further, as a further modification process example, the playable condition management unit 104 may determine the required number of transition points that become the playable conditions of the bonus part 47 for each real user according to the number of friends.

図17は、実ユーザの仲間人数と、遊戯可能条件の達成に必要な移行ポイントの点数とを対応付けたデータテーブルの一例である移行ポイントデータテーブル125を示す説明図である。遊戯可能条件管理部104は、あらかじめデータ記憶部120に格納されるこの移行ポイントデータテーブル125を参照して、遊戯可能条件となる移行ポイントの必要点数を決定する。図17の移行ポイントデータテーブル125の例では、実ユーザの仲間人数を、0人、1〜5人、6〜10人、11人以上の4段階に分けて、仲間人数が多いほど必要点数を20、18、15、10と段階的に少なくしている。遊戯可能条件管理部104は、このテーブルに例示されるように、仲間人数が多い実ユーザほど、遊戯可能条件を達成しやすくなるよう設定する。これにより、ソーシャルゲーム40における実ユーザ同士の仲間関係の構築を促し、仲間同士となった実ユーザ間の交流によりゲーム全体を活性化できる。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing a transition point data table 125 that is an example of a data table in which the number of real user associates is associated with the number of transition points necessary to achieve playable conditions. The playable condition management unit 104 refers to the transfer point data table 125 stored in advance in the data storage unit 120, and determines the required number of transfer points that become playable conditions. In the example of the migration point data table 125 in FIG. 17, the number of companions of real users is divided into four stages of 0, 1-5, 6-10, 11 or more, and the necessary points are increased as the number of companions increases. The numbers are gradually reduced to 20, 18, 15, and 10. As illustrated in this table, the playable condition management unit 104 sets the playable condition so that it becomes easier for a real user who has more friends. Thereby, the construction | assembly of the friend relationship between real users in the social game 40 is promoted, and the whole game can be activated by the exchange between the real users who became friends.

なお、アイテム付与条件管理部1171は、アイテム付与条件となるボーナスポイントの必要点数の決定のために、同様の処理を行ってもよい。   Note that the item granting condition management unit 1171 may perform the same process in order to determine the required number of bonus points that will be the item granting condition.

[変形処理例3:図18]
アイテム付与条件管理部1171は、アイテム付与条件となるボーナスポイントの蓄積または消費の必要点数を、実ユーザが保有するボーナスポイントに応じて決定してもよい。一例として、アイテム付与条件管理部1171は、あらかじめ決定した仮の必要点数と、実ユーザ毎のボーナスポイントの保有点数とを比較して、必要点数を変動する処理を行う。
[Modification Example 3: FIG. 18]
The item granting condition management unit 1171 may determine the necessary points for accumulating or consuming bonus points as item granting conditions according to the bonus points held by the actual user. As an example, the item grant condition management unit 1171 compares the provisional necessary score determined in advance with the bonus score possession score for each real user, and performs a process of changing the necessary score.

図18を参照して、図12に示したアイテム付与条件管理部1171の動作による、ボーナスポイントの確認と、必要点数に達したか否か判断(ステップS135−S136)に係る変形処理例を説明する。図18は、この変形処理例を示すフローチャートである。   With reference to FIG. 18, a description will be given of a modification processing example related to confirmation of bonus points and determination of whether or not the necessary points have been reached (steps S135 to S136) by the operation of the item granting condition management unit 1171 shown in FIG. To do. FIG. 18 is a flowchart showing an example of this modification process.

変形処理例において、アイテム付与条件管理部1171は、例えば、データ記憶部120内のアイテム付与条件データテーブル123を参照し、実ユーザに割り当てられるボーナスポイントの確認を行う(ステップS171)。   In the modification processing example, the item granting condition management unit 1171 refers to the item granting condition data table 123 in the data storage unit 120, for example, and confirms the bonus points assigned to the real user (step S171).

アイテム付与条件管理部1171は、ボーナスポイントがアイテム付与条件となる必要点数に達しているか否かの判断を行う(ステップS172)。   The item granting condition management unit 1171 determines whether or not the bonus points have reached the necessary number of points as the item granting condition (step S172).

ステップS172において、ボーナスポイントがアイテム付与条件となる所定の必要点数に達していると判断される場合(ステップS172:Yes)、アイテム付与条件管理部1171は、当該実ユーザに対して、アイテム付与フラグの条件となるボーナスポイントの必要点数を増加するか否かを判断する(ステップS173)。   In step S172, when it is determined that the bonus points have reached the predetermined necessary number of points as the item granting condition (step S172: Yes), the item granting condition management unit 1171 gives the item granting flag to the real user. It is determined whether or not the necessary number of bonus points as a condition for increasing the number is increased (step S173).

ステップS173において、ボーナスポイントの必要点数を上げると判断した場合(ステップS173:YES)、アイテム付与条件管理部1171は、「必要点数>実ユーザの保有点数」となるよう、必要点数を増加する(ステップS174)。一方、ボーナスポイントの必要点数を上げないと判断した場合(ステップS173:No)には、アイテム付与条件管理部1171は、必要点数の変更を行わずに処理を終了する(END)。   If it is determined in step S173 that the required number of bonus points is to be increased (step S173: YES), the item granting condition management unit 1171 increases the required number of scores so that “necessary score> number of points owned by real user” is satisfied ( Step S174). On the other hand, if it is determined that the required number of bonus points is not increased (step S173: No), the item assignment condition management unit 1171 ends the process without changing the required number (END).

一方、ステップS172において、ボーナスポイントがアイテム付与条件となる所定の必要点数に達していないと判断された場合(ステップS172:No)、アイテム付与条件管理部1171は、当該実ユーザに対して、アイテム付与フラグの条件となるボーナスポイントの必要点数を下げるか否かを判断する(ステップS175)。   On the other hand, in step S172, when it is determined that the bonus points have not reached the predetermined required score as the item granting condition (step S172: No), the item granting condition management unit 1171 It is determined whether or not the necessary number of bonus points as a condition of the grant flag is to be lowered (step S175).

ボーナスポイントの必要点数を下げると判断した場合、アイテム付与条件管理部1171は、「必要点数<実ユーザの保有点数」となるよう、必要点数を減少させる(ステップS176)。一方、アイテム付与条件管理部1171は、ボーナスポイントの必要点数を下げないと判断した場合(ステップS175:No)には、必要点数の変更を行わずに処理を終了する(END)。   If it is determined that the required number of bonus points is to be reduced, the item granting condition management unit 1171 decreases the required points so that “necessary points <the number of points owned by the real user” (step S176). On the other hand, if the item granting condition management unit 1171 determines not to reduce the required number of bonus points (step S175: No), the process ends without changing the required number (END).

図19は、実ユーザが保有するボーナスポイントの点数とアイテム付与に必要な点数との差と、その差に応じた必要点数の変動量とを対応付けたデータテーブルの一例であるポイント変動量データテーブル126を示す説明図である。アイテム付与条件管理部1171は、このポイント変動量データテーブル126を参照して、アイテム付与条件の達成のためのボーナスポイントの必要点数を変動する。   FIG. 19 shows point variation data as an example of a data table in which the difference between the points of bonus points held by a real user and the points necessary for item grant and the variation of necessary scores according to the difference are associated with each other. It is explanatory drawing which shows the table 126. FIG. The item granting condition management unit 1171 refers to the point variation amount data table 126, and fluctuates the necessary number of bonus points for achieving the item granting condition.

図19に示されるポイント変動量データテーブル126では、実ユーザの保有点数と必要点数との差を、6以上、1〜5、0、−1〜−5(つまり、保有点数が必要点数より1〜5点多い)、−6以下(つまり、保有点数が必要点数より6点以上多い)の5段階に分けて、必要点数の変動量を対応付けている。必要点数との差が6以上または−6以上である場合、差が大きく開いているため、特に必要点数の変動を行う必要がないとの判断が成り立つため、変動を行わない。また、保有点数が必要点数に1〜5点足りない場合、必要点数を5点減少して直ちに必要点数を満たすように調整する。また、保有点数が必要点数と同値または1〜5点上回る場合、必要点数を5点増加して、必要点数よりわずかに満たないように調整する。   In the point fluctuation amount data table 126 shown in FIG. 19, the difference between the number of points owned by the real user and the necessary score is set to 6 or more, 1 to 5, 0, −1 to −5 (that is, the possessed score is 1 from the necessary score). The amount of change in the required number of points is associated with five levels of -6 or less (that is, the number of possessed points is 6 points or more higher than the required number). When the difference from the required score is 6 or more or −6 or more, the difference is wide, so that it is determined that there is no need to change the required score. If the required score is 1 to 5 less than the required score, the required score is decreased by 5 and adjusted so as to satisfy the required score immediately. Moreover, when the number of possessed points is equal to the required score or 1 to 5 points higher, the required score is increased by 5 points and adjusted so as to be slightly less than the required score.

このように実ユーザが保有するボーナスポイントの点数に応じて、アイテム付与条件の達成のための必要点数を調整することで、実ユーザがアイテムを取得するために要するソーシャルゲーム40の遊戯時間や達成する目標を適宜調整することができる。例えば、必要点数が現在保有するボーナスポイントをわずかに上回るよう増加することで、実ユーザに対して、あともう少し遊戯すればアイテムが取得できるとの期待を抱かせ、遊戯への意欲を向上させることが期待できる。   Thus, by adjusting the necessary points for achieving the item granting conditions according to the points of bonus points held by the real user, the play time and achievement of the social game 40 required for the real user to acquire the item The target to be adjusted can be adjusted as appropriate. For example, by increasing the required points slightly above the bonus points that you currently have, you can increase the willingness to play with the expectation that real users will be able to acquire items if they play a little more Can be expected.

また、現在保有するボーナスポイントが必要点数にわずかに足りない場合に、必要点数を減少させ、必要点数に達成したことにすることで、実ユーザは想定よりも簡単に目標を達成できたとの達成感や、所望のアイテムを得ることができ、ゲームを遊ぶ上で得られる興趣を向上させることが期待できる。   In addition, if the number of bonus points that you currently have is slightly less than the required number of points, you can achieve the target more easily than expected by reducing the required points and achieving the required points. A feeling and a desired item can be obtained, and it can be expected to improve the interest obtained in playing the game.

なお、遊戯可能条件管理部104は、ボーナスパート47の遊戯可能条件となる移行ポイントの必要点数の決定のために、同様の処理を行ってもよい。   Note that the playable condition management unit 104 may perform the same processing for determining the required number of transfer points that become the playable conditions of the bonus part 47.

[他の変形処理例]
なお、ここに説明した変形処理例のさらに変形例として、アイテム付与条件管理部1171は、アイテム付与条件となるボーナスポイントの蓄積または消費の必要点数を、実ユーザ毎に、保有するボーナスポイントに応じて決定してもよい。例えば、アイテム付与条件管理部1171は、実ユーザの保有点数の略半分の値を必要点数に設定し、一度目のアイテムの付与を行った後、次の判定時には実ユーザの保有点数よりも少し高い値を必要点数に設定し、アイテム付与条件の達成のためには、遊戯してボーナスポイントを稼ぐ必要があるように、調整してもよい。
[Other transformation examples]
As a further modification of the modification processing example described here, the item granting condition management unit 1171 determines the required points for accumulating or consuming bonus points as item granting conditions according to the bonus points held for each real user. May be determined. For example, the item granting condition management unit 1171 sets a value that is approximately half of the number of points owned by the real user as the required score, and after giving the item for the first time, it is slightly less than the number of points owned by the real user at the next determination A high value may be set to the required number of points, and adjustment may be made so that it is necessary to play and earn bonus points in order to achieve the item granting conditions.

また、一実施例として、アイテム付与条件管理部1171は、ボーナスポイントを実ユーザの課金による購入対象としてもよい。このような構成では、課金によりボーナスポイントを購入したとしても、実ユーザは、単にアイテムを取得するのみではなく、ボーナスパート47という特有のゲームパートを遊戯することができる。このため、従来の「ガチャ」などにおけるゲーム内容と乖離した作業的な遊戯と比較して、実ユーザが得られる興趣の向上に繋がる。   As an example, the item granting condition management unit 1171 may use bonus points as purchase targets by the real user. In such a configuration, even if bonus points are purchased by charging, the real user can play a unique game part called the bonus part 47 instead of simply acquiring items. For this reason, it is connected with the improvement of the interest which a real user can obtain compared with the work play which deviated from the game content in the conventional "gacha" etc.

本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、特許請求の範囲及び明細書全体から読み取れる発明の要旨または思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うゲームサーバ、ゲーム提供方法、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体及びゲームシステムもまた本発明の技術的範囲に含まれるものである。 The present invention is not limited to the embodiment described above, and can be changed as appropriate without departing from the spirit or idea of the invention that can be read from the claims and the entire specification, and the game server is accompanied by such a change. A game providing method, a computer program , a computer-readable recording medium recording the computer program , and a game system are also included in the technical scope of the present invention.

1 ゲームサーバ
2 ネットワーク
3 端末
11 通信インタフェース
12 入力装置
13 演算処理装置
14 表示装置
15 メモリ
16 記憶装置
31 無線通信部
32 表示部
33 操作入力部
101 操作データ受信部
102 画像データ送信部
103 ゲームパート管理部
104 遊戯可能条件管理部
105 仲間関係管理部
110 ゲーム処理部
117 ボーナスパート処理部
1171 アイテム付与条件管理部
1172 アイテム情報管理部
120 データ記憶部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game server 2 Network 3 Terminal 11 Communication interface 12 Input device 13 Arithmetic processing device 14 Display device 15 Memory 16 Storage device 31 Wireless communication part 32 Display part 33 Operation input part 101 Operation data receiving part 102 Image data transmission part 103 Game part management Part 104 playable condition management part 105 fellow relation management part 110 game processing part 117 bonus part processing part 1171 item grant condition management part 1172 item information management part 120 data storage part

Claims (9)

ネットワークを介してユーザの端末と通信し、互いに関連した複数のゲームパートを含むゲームを提供するゲームサーバであって、
前記ゲームを構成する通常ゲームパートの進行に係る処理を行う通常ゲームパート処理部と、
前記通常ゲームパートでの遊戯内容に関連した遊戯内容を有するボーナスパートの進行に係る処理を行うボーナスパート処理部と、
前記ボーナスパートを遊戯するための遊戯可能条件を設定し、前記通常ゲームパートで遊戯中の前記ユーザが前記遊戯可能条件を満たした場合、前記ゲームに含まれるボーナスパートで遊戯可能とする遊戯可能条件管理部と、
前記ボーナスパートで遊戯中に行った操作に応じて、前記ユーザが前記ゲームにおいて所定のアイテムを使用可能となるよう割り当てるアイテム情報管理部と、
を備え、
前記遊戯可能条件管理部は、前記ユーザが前記通常ゲームパートの遊戯中に行った操作に応じて、移行ポイントを割り当て、当該ユーザが前記移行ポイントを所定の点数以上に蓄積した場合、または蓄積した前記移行ポイントを所定の点数以上消費した場合に、前記ボーナスパートで遊戯可能とし、
前記ボーナスパート処理部は、ユーザの操作履歴から、ユーザの頻繁にプレイするゲームパートを選択し、当該ゲームパートを前記ボーナスパートとすること
を特徴とするゲームサーバ。
A game server that communicates with a user terminal via a network and provides a game including a plurality of game parts related to each other,
A normal game part processing unit for performing processing related to the progress of the normal game part constituting the game;
A bonus part processing unit that performs processing related to the progress of a bonus part having a game content related to the game content in the normal game part;
A playable condition for setting the playable condition for playing the bonus part, and allowing the user playing in the normal game part to play with the bonus part included in the game when the user satisfies the playable condition The management department,
An item information management unit that assigns the user to be able to use a predetermined item in the game in accordance with an operation performed while playing the bonus part;
With
The playable condition management unit assigns a transition point according to an operation performed by the user during the game of the normal game part, and the user accumulates the transition point when the user accumulates the transition point to a predetermined score or more. When the transition points are consumed more than a predetermined number, the bonus part can be played,
The game server characterized in that the bonus part processing unit selects a game part that is frequently played by the user from the operation history of the user and sets the game part as the bonus part.
前記遊戯可能条件管理部は、前記ボーナスパートを遊戯可能なユーザが、前記ボーナスパートを遊戯可能でない他のユーザを招待する操作により、前記他のユーザを前記ボーナスパートで遊戯可能とし、
前記アイテム情報管理部は、前記ユーザがボーナスパートの遊戯中に行った操作に応じて、ボーナスポイントを割り当て、前記ボーナスポイントを所定の点数以上に蓄積した場合、または蓄積した前記ボーナスポイントを所定の点数以上消費した場合にアイテム付与条件を満たしたとして、前記ユーザが前記ゲームにおいて所定のアイテムを使用可能となるよう割り当て、このアイテムの割り当ては、前記招待する操作を行ったユーザと、前記招待する操作によりボーナスパートを遊戯可能となった他のユーザとの前記ボーナスポイントを合計し、この合計値が、前記アイテム付与条件を満たしたことで実行されること
を特徴とする請求項1に記載のゲームサーバ。
The playable condition management unit allows a user who can play the bonus part to invite other users who cannot play the bonus part to play the other user with the bonus part,
The item information management unit allocates bonus points according to an operation performed by the user during the game of the bonus part, and accumulates the bonus points at a predetermined score or more. Assuming that the item granting condition is satisfied when the score is consumed or more, the user assigns the predetermined item to be usable in the game, and this item assignment is performed by the user who performed the inviting operation and the invitation. 2. The bonus point according to claim 1, wherein the bonus points with other users who can play the bonus part by operation are totaled, and the total value is executed when the item granting condition is satisfied. Game server.
前記アイテム情報管理部は、前記ユーザが蓄積した前記ボーナスポイントの点数に応じて、前記アイテムを割り当てるために必要な前記ボーナスポイントの蓄積点数または消費点数を決定することを特徴とする請求項に記載のゲームサーバ。 The item information management unit, in response to the number of the bonus points that the user has accumulated in claim 2, wherein the determining the accumulated score or consumption points of the bonus points required to assign the item The game server described. 前記ユーザ同士の仲間関係を構築して管理する仲間関係管理部を更に備え、
前記遊戯可能条件管理部は、仲間関係にあるユーザ数が多い前記ユーザほど、前記遊戯可能条件を緩和することを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
Further comprising a friendship management unit for building and managing friendships between the users,
The game server according to any one of claims 1 to 3, wherein the playable condition management unit relaxes the playable condition as the number of users having a friendship is larger.
前記アイテム情報管理部は、前記ユーザが前記ボーナスパートで遊戯中に行った操作に応じて、当該ユーザと仲間関係にあるユーザ全員にアイテムを割り当てることを特徴とする請求項4に記載のゲームサーバ。   The game server according to claim 4, wherein the item information management unit assigns items to all users who are in a friendship relationship with the user in accordance with an operation performed by the user during the play with the bonus part. . ユーザの端末と通信し、互いに関連した複数のゲームパートを含むゲームを提供するゲームサーバにおけるゲーム提供方法であって、
前記ゲームを構成する通常ゲームパートの進行に係る処理を行う通常ゲームパート処理ステップと、
前記通常ゲームパートでの遊戯内容に関連した遊戯内容を有するボーナスパートを遊戯するための遊戯可能条件を設定し、前記通常ゲームパートで遊戯中の前記ユーザが前記遊戯可能条件を満たした場合、前記ゲームに含まれるボーナスパートで遊戯可能とする遊戯可能条件管理ステップと、
前記ボーナスパートの進行に係る処理を行うボーナスパート処理ステップと、
前記ボーナスパートで遊戯中に行った操作に応じて、前記ユーザが前記ゲームにおいて所定のアイテムを使用可能となるよう割り当てるアイテム情報管理ステップと、
を前記ゲームサーバにより実行し、
前記遊戯可能条件管理ステップは、前記ユーザが前記通常ゲームパートの遊戯中に行った操作に応じて、移行ポイントを割り当て、当該ユーザが前記移行ポイントを所定の点数以上に蓄積した場合、または蓄積した前記移行ポイントを所定の点数以上消費した場合に、前記ボーナスパートで遊戯可能とし、
前記ボーナスパート処理ステップは、ユーザの操作履歴から、ユーザの頻繁にプレイするゲームパートを選択し、当該ゲームパートを前記ボーナスパートとすること
を特徴とするゲーム提供方法。
A game providing method in a game server that communicates with a user terminal and provides a game including a plurality of game parts related to each other.
A normal game part processing step for performing a process related to the progress of the normal game part constituting the game;
When a playable condition for playing a bonus part having a play content related to a play content in the normal game part is set, and the user playing in the normal game part satisfies the playable condition, A playable condition management step for enabling play with a bonus part included in the game,
Bonus part processing step for performing processing related to the progress of the bonus part;
Item information management step for assigning the user so that a predetermined item can be used in the game in accordance with an operation performed during the game with the bonus part;
Is executed by the game server,
In the playable condition management step , a transition point is assigned according to an operation performed by the user during the play of the normal game part, and when the user accumulates the transition point to a predetermined score or more, or accumulation When the transition points are consumed more than a predetermined number, the bonus part can be played,
In the bonus part processing step , a game part to be played frequently by the user is selected from the operation history of the user, and the game part is set as the bonus part.
ネットワークを介してユーザの端末と通信し、互いに関連した複数のゲームパートを含むゲームを提供するゲームサーバを動作させるためのコンピュータプログラムであって、
前記ゲームサーバに、
前記ゲームを構成する通常ゲームパートの進行に係る処理を行う通常ゲームパート処理機能と、
前記通常ゲームパートでの遊戯内容に関連した遊戯内容を有するボーナスパートの進行に係る処理を行うボーナスパート処理機能と、
前記ボーナスパートを遊戯するための遊戯可能条件を設定し、前記通常ゲームパートで遊戯中の前記ユーザが前記遊戯可能条件を満たした場合、前記ゲームに含まれるボーナスパートで遊戯可能とする遊戯可能条件管理機能と、
前記ボーナスパートで遊戯中に行った操作に応じて、前記ユーザが前記ゲームにおいて所定のアイテムを使用可能となるよう割り当てるアイテム情報管理機能と、
を実現させ、
前記遊戯可能条件管理機能は、前記ユーザが前記通常ゲームパートの遊戯中に行った操作に応じて、移行ポイントを割り当て、当該ユーザが前記移行ポイントを所定の点数以上に蓄積した場合、または蓄積した前記移行ポイントを所定の点数以上消費した場合に、前記ボーナスパートで遊戯可能とし、
前記ボーナスパート処理機能は、ユーザの操作履歴から、ユーザの頻繁にプレイするゲームパートを選択し、当該ゲームパートを前記ボーナスパートとすること
を特徴とするコンピュータプログラム。
A computer program for operating a game server that communicates with a user terminal via a network and provides a game including a plurality of game parts related to each other,
In the game server,
A normal game part processing function for performing processing related to the progress of the normal game part constituting the game;
A bonus part processing function for performing processing related to the progress of a bonus part having a game content related to the game content in the normal game part;
A playable condition for setting the playable condition for playing the bonus part, and allowing the user playing in the normal game part to play with the bonus part included in the game when the user satisfies the playable condition Management functions,
An item information management function that assigns the user to be able to use a predetermined item in the game in accordance with an operation performed while playing the bonus part;
Realized,
The playable condition management function assigns a transition point according to an operation performed by the user during the game of the normal game part, and the user accumulates the transition point when the user accumulates the transition point to a predetermined score or more. When the transition points are consumed more than a predetermined number, the bonus part can be played,
The said bonus part process function selects the game part which a user plays frequently from a user's operation history, The said game part is made into the said bonus part, The computer program characterized by the above-mentioned.
ネットワークを介して複数の端末と通信し、各端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバを動作させるためのコンピュータプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体であって、
このコンピュータプログラムは、前記ゲームサーバに、
前記ゲームを構成する通常ゲームパートの進行に係る処理を行う通常ゲームパート処理機能と、
前記通常ゲームパートでの遊戯内容に関連した遊戯内容を有するボーナスパートの進行に係る処理を行うボーナスパート処理機能と、
前記ボーナスパートを遊戯するための遊戯可能条件を設定し、前記通常ゲームパートで遊戯中の前記ユーザが前記遊戯可能条件を満たした場合、前記ゲームに含まれるボーナスパートで遊戯可能とする遊戯可能条件管理機能と、
前記ボーナスパートで遊戯中に行った操作に応じて、前記ユーザが前記ゲームにおいて所定のアイテムを使用可能となるよう割り当てるアイテム情報管理機能と、
を実現させ、
前記遊戯可能条件管理機能は、前記ユーザが前記通常ゲームパートの遊戯中に行った操作に応じて、移行ポイントを割り当て、当該ユーザが前記移行ポイントを所定の点数以上に蓄積した場合、または蓄積した前記移行ポイントを所定の点数以上消費した場合に、前記ボーナスパートで遊戯可能とし、
前記ボーナスパート処理機能は、ユーザの操作履歴から、ユーザの頻繁にプレイするゲームパートを選択し、当該ゲームパートを前記ボーナスパートとすること
を特徴とするコンピュータプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体。
A computer-readable recording medium that records a computer program for operating a game server that communicates with a plurality of terminals via a network and provides a game to a user who operates each terminal,
This computer program is stored in the game server.
A normal game part processing function for performing processing related to the progress of the normal game part constituting the game;
A bonus part processing function for performing processing related to the progress of a bonus part having a game content related to the game content in the normal game part;
A playable condition for setting the playable condition for playing the bonus part, and allowing the user playing in the normal game part to play with the bonus part included in the game when the user satisfies the playable condition Management functions,
An item information management function that assigns the user to be able to use a predetermined item in the game in accordance with an operation performed while playing the bonus part;
Realized,
The playable condition management function assigns a transition point according to an operation performed by the user during the game of the normal game part, and the user accumulates the transition point when the user accumulates the transition point to a predetermined score or more. When the transition points are consumed more than a predetermined number, the bonus part can be played,
The bonus part processing function selects a game part to be frequently played by the user from the user's operation history, and sets the game part as the bonus part. Medium.
ユーザの端末と、ネットワークを介して前記端末と通信し、互いに関連した複数のゲームパートを含むゲームを提供するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記ゲームを構成する通常ゲームパートの進行に係る処理を行う通常ゲームパート処理部と、
前記通常ゲームパートでの遊戯内容に関連した遊戯内容を有するボーナスパートの進行に係る処理を行うボーナスパート処理部と、
前記ボーナスパートを遊戯するための遊戯可能条件を設定し、前記通常ゲームパートで遊戯中の前記ユーザが前記遊戯可能条件を満たした場合、前記ゲームに含まれるボーナスパートで遊戯可能とする遊戯可能条件管理部と、
前記ボーナスパートで遊戯中に行った操作に応じて、前記ユーザが前記ゲームにおいて所定のアイテムを使用可能となるよう割り当てるアイテム情報管理部と、
を備え、
前記遊戯可能条件管理部は、前記ユーザが前記通常ゲームパートの遊戯中に行った操作に応じて、移行ポイントを割り当て、当該ユーザが前記移行ポイントを所定の点数以上に蓄積した場合、または蓄積した前記移行ポイントを所定の点数以上消費した場合に、前記ボーナスパートで遊戯可能とし、
前記ボーナスパート処理部は、ユーザの操作履歴から、ユーザの頻繁にプレイするゲームパートを選択し、当該ゲームパートを前記ボーナスパートとし、
前記端末は、
前記ユーザの操作を前記ゲームサーバに入力する操作入力部と、
前記ゲームサーバから送信される内容を表示する表示部と
を備えることを特徴とするゲームシステム。
A game system including a user terminal and a game server that communicates with the terminal via a network and provides a game including a plurality of game parts related to each other,
The game server
A normal game part processing unit for performing processing related to the progress of the normal game part constituting the game;
A bonus part processing unit that performs processing related to the progress of a bonus part having a game content related to the game content in the normal game part;
A playable condition for setting the playable condition for playing the bonus part, and allowing the user playing in the normal game part to play with the bonus part included in the game when the user satisfies the playable condition The management department,
An item information management unit that assigns the user to be able to use a predetermined item in the game in accordance with an operation performed while playing the bonus part;
With
The playable condition management unit assigns a transition point according to an operation performed by the user during the game of the normal game part, and the user accumulates the transition point when the user accumulates the transition point to a predetermined score or more. When the transition points are consumed more than a predetermined number, the bonus part can be played,
The bonus part processing unit selects a game part that the user frequently plays from the user's operation history, and sets the game part as the bonus part,
The terminal
An operation input unit for inputting the user's operation to the game server;
A game system comprising: a display unit that displays content transmitted from the game server.
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