JP5371857B2 - GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM Download PDF

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本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game system control method, and a program.

ゲームの状況が所定状況になった場合に、その所定状況に対応するメッセージを出力するゲームシステム(ゲーム装置)が知られている。例えば、サッカーゲームでは、いずれかの選手キャラクタがシュートを行った場合、シュートが行われたことを伝えるメッセージが出力される。   There is known a game system (game device) that outputs a message corresponding to a predetermined situation when the situation of the game becomes a predetermined situation. For example, in a soccer game, when any player character shoots, a message indicating that a shoot has been performed is output.

特開2007−215713号公報JP 2007-215713 A

従来のゲームシステムでは、ゲーム制作者が予め定めたメッセージが、ゲーム制作者が予め定めた状況において出力されるようになっている。これらメッセージの種類にはどうしても限りがあるため、メッセージが出力される状況及びメッセージ内容の多種多様性の点で物足りない場合があった。例えば、ユーザが繰り返しゲームをプレイしていると、同じ状況で同じメッセージが出力されることがあり、このようなときに、ユーザが物足りなさを感じてしまう場合があった。   In a conventional game system, a message predetermined by the game creator is output in a situation predetermined by the game creator. Since the types of these messages are inevitably limited, there are cases where the situation in which the messages are output and the variety of message contents are insufficient. For example, if the user repeatedly plays a game, the same message may be output in the same situation, and in such a case, the user may feel unsatisfactory.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、メッセージが出力される状況及びメッセージ内容の多種多様性を向上させることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is, for example, a game system capable of improving a variety of message situations and message contents, a game system control method, And providing a program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームにおいて出力されるメッセージの登録を受け付けるメッセージ登録受付手段と、を含み、前記メッセージ登録受付手段は、ユーザによって入力されたメッセージを示すメッセージ情報を取得するメッセージ情報取得手段と、前記ユーザによって入力された前記メッセージに対応するゲーム状況を示す基準ゲーム状況情報を取得する基準ゲーム状況情報取得手段と、前記メッセージ情報と前記基準ゲーム状況情報とを対応づけて記憶手段に記憶させる手段と、を含み、前記ゲーム実行手段は、前記ゲームにおいて、該ゲームにおけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するゲーム状況比較手段と、前記ゲームにおいて、前記ゲーム状況比較手段の比較結果に基づいて、前記メッセージ情報が示すメッセージを出力させるメッセージ出力制御手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-mentioned problem, a game system according to the present invention includes a game execution means for executing a game, and a message registration acceptance means for accepting registration of a message output in the game, wherein the message registration acceptance means Message information acquisition means for acquiring message information indicating a message input by a user, reference game situation information acquisition means for acquiring reference game situation information indicating a game situation corresponding to the message input by the user, And means for associating the message information with the reference game situation information in a storage means, wherein the game executing means is associated with the game situation in the game and the message information in the game. Game status indicated by the reference game status information; A game situation comparison means comparing, in the game, on the basis of the comparison result of the game situation comparison means, characterized in that it comprises a and a message output control means for outputting a message in which the message information indicates.

また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、ゲームを実行するゲーム実行ステップと、前記ゲームにおいて出力されるメッセージの登録を受け付けるメッセージ登録受付ステップと、を含み、前記メッセージ登録受付ステップは、ユーザによって入力されたメッセージを示すメッセージ情報を取得するメッセージ情報取得ステップと、前記ユーザによって入力された前記メッセージに対応するゲーム状況を示す基準ゲーム状況情報を取得する基準ゲーム状況情報取得ステップと、前記メッセージ情報と前記基準ゲーム状況情報とを対応づけて記憶手段に記憶させるステップと、を含み、前記ゲーム実行ステップは、前記ゲームにおいて、該ゲームにおけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するゲーム状況比較ステップと、前記ゲームにおいて、前記ゲーム状況比較ステップにおける比較結果に基づいて、前記メッセージ情報が示すメッセージを出力させるメッセージ出力制御ステップと、を含むことを特徴とする。   The game system control method according to the present invention includes a game execution step for executing a game, and a message registration reception step for receiving registration of a message output in the game, wherein the message registration reception step includes: A message information acquisition step of acquiring message information indicating a message input by the user, a reference game situation information acquisition step of acquiring reference game situation information indicating a game situation corresponding to the message input by the user, and the message Storing the information and the reference game situation information in a storage means in association with each other, wherein the game execution step includes, in the game, the game situation in the game and the reference associated with the message information. Game status information A game situation comparison step for comparing the game situation, and a message output control step for outputting a message indicated by the message information based on a comparison result in the game situation comparison step in the game. And

また、本発明に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム実行手段、及び、前記ゲームにおいて出力されるメッセージの登録を受け付けるメッセージ登録受付手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記メッセージ登録受付手段は、ユーザによって入力されたメッセージを示すメッセージ情報を取得するメッセージ情報取得手段と、前記ユーザによって入力された前記メッセージに対応するゲーム状況を示す基準ゲーム状況情報を取得する基準ゲーム状況情報取得手段と、前記メッセージ情報と前記基準ゲーム状況情報とを対応づけて記憶手段に記憶させる手段と、を含み、前記ゲーム実行手段は、前記ゲームにおいて、該ゲームにおけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するゲーム状況比較手段と、前記ゲームにおいて、前記ゲーム状況比較手段の比較結果に基づいて、前記メッセージ情報が示すメッセージを出力させるメッセージ出力制御手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。   The program according to the present invention is a program that causes a computer to function as a game execution unit that executes a game and a message registration reception unit that receives registration of a message output in the game, and the message registration reception unit includes: Message information acquisition means for acquiring message information indicating a message input by a user; reference game situation information acquisition means for acquiring reference game situation information indicating a game situation corresponding to the message input by the user; Means for associating and storing the message information and the reference game situation information in a storage means, wherein the game execution means is associated with the game situation in the game and the message information in the game. The reference game situation information is Game situation comparison means for comparing the game situation, and message output control means for outputting a message indicated by the message information based on a comparison result of the game situation comparison means in the game. It is a program.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、メッセージが出力される状況及びメッセージ内容の多種多様性を向上させることが可能になる。   According to the present invention, it is possible to improve the situation in which a message is output and the variety of message contents.

また、本発明の一態様では、前記記憶手段は、前記メッセージ情報と前記基準ゲーム状況情報との組合せを複数記憶するようにしてもよい。前記ゲーム状況比較手段は、前記記憶手段に記憶される複数の組合せの数が基準数よりも多い場合、前記複数の組合せのうちから前記基準数の組合せを乱数に基づいて選出する組合せ選出手段と、前記ゲームの実行中において、該ゲームにおけるゲーム状況と、前記組合せ選出手段によって選出された組合せに係る前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する手段と、を含むようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the storage unit may store a plurality of combinations of the message information and the reference game situation information. The game situation comparing means, when the number of combinations stored in the storage means is larger than a reference number, a combination selection means for selecting a combination of the reference numbers from the plurality of combinations based on random numbers; During the execution of the game, a means for comparing the game situation in the game with the game situation indicated by the reference game situation information related to the combination selected by the combination selection means may be included.

この態様では、前記組合せ選出手段は、前記複数の組合せのうちから選出する組合せの数を、実行中のゲームにおけるゲーム状況に基づいて変える手段を含むようにしてもよい。   In this aspect, the combination selection means may include means for changing the number of combinations to be selected from the plurality of combinations based on the game situation in the game being executed.

また、本発明の一態様では、過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現するための再現データを記憶する手段に記憶される再現データを取得する手段と、前記過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現してなる再現映像を、前記再現データに基づいて再生する手段と、を含むようにしてもよい。前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況を示す情報を前記基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。   Further, in one aspect of the present invention, means for acquiring reproduction data stored in means for storing reproduction data for reproducing a game situation in a game played in the past, and a game in the game played in the past Means for reproducing a reproduced video obtained by reproducing the situation based on the reproduction data. The reference game situation information acquisition unit may acquire information indicating a game situation reproduced when an operation for inputting the message is performed as the reference game situation information.

また、本発明の一態様では、過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現するための再現データを記憶する手段に記憶される再現データを取得する手段と、前記過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現してなる再現映像を、前記再現データに基づいて再生する手段と、を含むようにしてもよい。前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況が所定状況である場合、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況よりも前の時点におけるゲーム状況を示す情報を前記基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。   Further, in one aspect of the present invention, means for acquiring reproduction data stored in means for storing reproduction data for reproducing a game situation in a game played in the past, and a game in the game played in the past Means for reproducing a reproduced video obtained by reproducing the situation based on the reproduction data. When the operation for inputting the message is performed, when the operation for inputting the message is performed, when the operation for inputting the message is performed, Information indicating a game situation at a time point before the reproduced game situation may be acquired as the reference game situation information.

また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われる競技のゲームであってもよい。前記ゲームシステムは、過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現するための再現データを記憶する手段に記憶される再現データを取得する手段と、前記過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現してなる再現映像を、前記再現データに基づいて再生する手段と、を含むようにしてもよい。前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、前記移動物体が所定オブジェクト又はキャラクタに当たった時点におけるゲーム状況を示す情報を、前記基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。前記ゲーム状況比較手段は、前記ゲームにおいて前記移動物体が前記所定オブジェクト又は前記キャラクタに当たった時点におけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するようにしてもよい。   In one embodiment of the present invention, the game may be a competition game performed using a moving object. The game system reproduces a game situation in a game played in the past, means for obtaining reproduction data stored in a means for storing reproduction data for reproducing the game situation in a game played in the past, and And a means for reproducing the reproduced video based on the reproduced data. The reference game situation information acquisition means is a time point before or after the game situation reproduced when an operation for inputting the message is performed, and the moving object is a predetermined object or character Information indicating the game situation at the time of hitting may be acquired as the reference game situation information. The game situation comparison means compares the game situation at the time when the moving object hits the predetermined object or the character in the game and the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information. You may make it do.

また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われる競技のゲームであってもよい。前記ゲームシステムは、過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現するための再現データを記憶する手段に記憶される再現データを取得する手段と、前記過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現してなる再現映像を、前記再現データに基づいて再生する手段と、を含むようにしてもよい。前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、前記競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況を示す情報を、前記基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。前記ゲーム状況比較手段は、前記ゲームにおいて前記競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するようにしてもよい。   In one embodiment of the present invention, the game may be a competition game performed using a moving object. The game system reproduces a game situation in a game played in the past, means for obtaining reproduction data stored in a means for storing reproduction data for reproducing the game situation in a game played in the past, and And a means for reproducing the reproduced video based on the reproduced data. The reference game situation information acquisition means is a time point before or after the game situation reproduced when the operation for inputting the message is performed, and the progress of the competition is paused. Information indicating the game situation at the time point may be acquired as the reference game situation information. The game situation comparison means compares the game situation at the time when the progress of the competition in the game is paused with the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information. Also good.

また、本発明の一態様では、前記ユーザの操作に基づいて前記再現映像の再生を一時停止する手段と、前記再現映像の再生が一時停止されている場合、前記メッセージの入力を受け付ける手段と、を含むようにしてもよい。前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況は、前記再現映像の再生が一時停止された場合に再現されているゲーム状況であってもよい。   Further, in one aspect of the present invention, means for temporarily stopping reproduction of the reproduced video based on the user's operation, and means for receiving input of the message when reproduction of the reproduced video is paused, May be included. The game situation that is reproduced when the operation for inputting the message is performed may be a game situation that is reproduced when the reproduction of the reproduced video is paused.

また、本発明の一態様では、前記再現映像は、前記再現データに基づいて再現されるゲーム空間を、注目対象に設定されたキャラクタの位置に基づいて設定された視点から見た様子を表す映像であってもよい。前記基準ゲーム状況情報は、前記注目対象に設定された前記キャラクタの状態を特定するための基準キャラクタ状態情報を含むようにしてもよい。前記メッセージ出力制御手段は、前記ゲームにおいて、前記ゲーム空間に配置された複数のキャラクタの状態と、前記基準キャラクタ状態情報によって特定される状態と、を比較するキャラクタ状態比較手段と、前記キャラクタ状態比較手段の比較結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちのいずれかを選出するキャラクタ選出手段と、前記メッセージ情報が示すメッセージを、前記キャラクタ選出手段によって選出されたキャラクタに関連づけて表示させる手段と、を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the reproduction video is an image representing a state in which a game space reproduced based on the reproduction data is viewed from a viewpoint set based on a character position set as a target of attention. It may be. The reference game situation information may include reference character state information for specifying a state of the character set as the target of attention. In the game, the message output control means includes a character state comparison means for comparing a state of a plurality of characters arranged in the game space and a state specified by the reference character state information, and the character state comparison. A character selection means for selecting one of the plurality of characters based on a comparison result of the means; a means for displaying the message indicated by the message information in association with the character selected by the character selection means; May be included.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段は、前記ゲームにおけるゲーム状況を表すゲーム画面を表示手段に表示させる手段を含むようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記ゲームにおいて前記メッセージの入力を受け付ける手段を含むようにしてもよい。前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合の前記ゲームにおけるゲーム状況を示す情報を前記基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game execution means may include means for causing a display means to display a game screen representing a game situation in the game. The game system may include means for receiving an input of the message in the game. The reference game situation information acquisition unit may acquire information indicating a game situation in the game when an operation for inputting the message is performed as the reference game situation information.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段は、前記ゲームにおけるゲーム状況を表すゲーム画面を表示手段に表示させる手段を含むようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記ゲームにおいて前記メッセージの入力を受け付ける手段を含むようにしてもよい。前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合の前記ゲームにおけるゲーム状況が所定状況である場合、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合の前記ゲームにおけるゲーム状況よりも前の時点におけるゲーム状況を示す情報を、前記基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game execution means may include means for causing a display means to display a game screen representing a game situation in the game. The game system may include means for receiving an input of the message in the game. When the operation for inputting the message is performed in the game when the operation for inputting the message is performed and the game situation in the game is a predetermined situation, You may make it acquire the information which shows the game situation in the time before the game situation in a game as the said reference | standard game situation information.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段は、前記ゲームにおけるゲーム状況を表すゲーム画面を表示手段に表示させる手段を含むようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記ゲームにおいて前記メッセージの入力を受け付ける手段を含むようにしてもよい。前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合の前記ゲームのゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、前記移動物体が所定オブジェクト又はキャラクタに当たった時点におけるゲーム状況を示す情報を、前記基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。前記ゲーム状況比較手段は、前記ゲームにおいて前記移動物体が前記所定オブジェクト又は前記キャラクタに当たった時点におけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game execution means may include means for causing a display means to display a game screen representing a game situation in the game. The game system may include means for receiving an input of the message in the game. The reference game situation information acquisition means is a time point before or after the game situation of the game when an operation for inputting the message is performed, and the moving object is a predetermined object or character. You may make it acquire the information which shows the game situation at the time of winning as said reference | standard game situation information. The game situation comparison means compares the game situation at the time when the moving object hits the predetermined object or the character in the game and the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information. You may make it do.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段は、前記ゲームにおけるゲーム状況を表すゲーム画面を表示手段に表示させる手段を含むようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記ゲームにおいて前記メッセージの入力を受け付ける手段を含むようにしてもよい。前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合の前記ゲームのゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、前記競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況を示す情報を、前記基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。前記ゲーム状況比較手段は、前記ゲームにおいて前記競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game execution means may include means for causing a display means to display a game screen representing a game situation in the game. The game system may include means for receiving an input of the message in the game. The reference game situation information acquisition means is a time point before or after the game situation of the game when the operation for inputting the message is performed, and the progress of the game is paused Information indicating the game situation at the time may be acquired as the reference game situation information. The game situation comparison means compares the game situation at the time when the progress of the competition in the game is paused with the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information. Also good.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム画面には、注目対象に設定されたキャラクタの位置に基づいて設定された視点からゲーム空間を見た様子を表す画像が表示されるようにしてもよい。前記基準ゲーム状況情報は、前記注目対象に設定された前記キャラクタの状態を特定するための基準キャラクタ状態情報を含むようにしてもよい。前記メッセージ出力制御手段は、前記ゲームにおいて、前記ゲーム空間に配置された複数のキャラクタの状態と、前記基準キャラクタ状態情報によって特定される状態と、を比較するキャラクタ状態比較手段と、前記キャラクタ状態比較手段の比較結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちのいずれかを選出するキャラクタ選出手段と、前記メッセージ情報が示すメッセージを、前記キャラクタ選出手段によって選出されたキャラクタに関連づけて表示させる手段と、を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game screen may display an image representing a state where the game space is viewed from the viewpoint set based on the position of the character set as the target of attention. . The reference game situation information may include reference character state information for specifying a state of the character set as the target of attention. In the game, the message output control means includes a character state comparison means for comparing a state of a plurality of characters arranged in the game space and a state specified by the reference character state information, and the character state comparison. A character selection means for selecting one of the plurality of characters based on a comparison result of the means; a means for displaying the message indicated by the message information in association with the character selected by the character selection means; May be included.

また、本発明の一態様では、前記メッセージを入力した前記ユーザによって選択されたキャラクタに関する選択キャラクタ情報を取得する選択キャラクタ情報取得手段を含むようにしてもよい。前記記憶手段は、前記基準ゲーム状況情報と、前記メッセージ情報と、前記選択キャラクタ情報と、を対応づけて記憶するようにしてもよい。前記メッセージ出力制御手段は、前記ゲームにおいて、ゲーム空間に配置された複数のキャラクタのうちのいずれかを前記選択キャラクタ情報に基づいて選出するキャラクタ選出手段と、前記メッセージ情報が示すメッセージを、前記キャラクタ選出手段によって選出されたキャラクタに関連づけて表示させる手段と、を含むようにしてもよい。   Moreover, in one aspect of the present invention, a selection character information acquisition unit that acquires selection character information related to the character selected by the user who has input the message may be included. The storage means may store the reference game situation information, the message information, and the selected character information in association with each other. The message output control means includes a character selection means for selecting one of a plurality of characters arranged in the game space based on the selected character information in the game, and a message indicated by the message information. And means for displaying in association with the character selected by the selection means.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning an embodiment of the present invention. メニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a menu screen. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. リプレイ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a replay screen. リプレイ画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a replay screen. ゲーム画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a game screen. ゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game system. 現在状況情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of present condition information. メッセージテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a message table. ゲームシステムで実行される処理の一例を説明するためのフロー図である。It is a flowchart for demonstrating an example of the process performed with a game system. ゲームシステムで実行される処理の一例を説明するためのフロー図である。It is a flowchart for demonstrating an example of the process performed with a game system. ゲーム画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a game screen. 本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on other embodiment of this invention.

以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲーム装置10を含んで構成される。   FIG. 1 shows an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a game apparatus 10.

ゲーム装置10は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータによって実現される。図1に示すように、ゲーム装置10は、制御部11、主記憶部12、補助記憶部13、光ディスクドライブ部14、通信インタフェース15、操作部16、表示部17、及び音声出力部18を含む。   The game apparatus 10 is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer. As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a control unit 11, a main storage unit 12, an auxiliary storage unit 13, an optical disc drive unit 14, a communication interface 15, an operation unit 16, a display unit 17, and an audio output unit 18. .

制御部11は、例えばCPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、及びSPU(Sound Processing Unit)等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種処理を実行する。主記憶部12は例えばRAM(Random Access Memory)を含み、主記憶部12には、補助記憶部13又は光ディスク(情報記憶媒体)から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部12は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部13は例えばハードディスク装置(情報記億媒体)を含む。光ディスクドライブ部14は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。   The control unit 11 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), an SPU (Sound Processing Unit), and the like, and executes various processes according to an operating system and other programs. The main storage unit 12 includes, for example, a RAM (Random Access Memory), and the main storage unit 12 stores programs and data read from the auxiliary storage unit 13 or the optical disk (information storage medium). The main storage unit 12 is also used as a work memory for storing data necessary for the process. The auxiliary storage unit 13 includes, for example, a hard disk device (information storage medium). The optical disk drive unit 14 reads programs and data stored on the optical disk.

通信インタフェース15はゲーム装置10を通信ネットワークに通信接続するためのインタフェースである。操作部16は、ユーザが操作を行うためのものであり、例えばゲームコントローラ、タッチパネル、マウス、又はキーボード等を含む。表示部17は例えば家庭用テレビ受像機又は液晶表示パネル等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。音声出力部18は例えばスピーカ又はヘッドホン等を含み、補助記憶部13又は光ディスクから読み出された音声データを制御部11の指示に従って出力する。   The communication interface 15 is an interface for connecting the game apparatus 10 to a communication network. The operation unit 16 is for a user to perform an operation, and includes, for example, a game controller, a touch panel, a mouse, or a keyboard. The display unit 17 is, for example, a home television receiver or a liquid crystal display panel, and displays a screen according to instructions from the control unit 11. The audio output unit 18 includes, for example, a speaker or headphones, and outputs audio data read from the auxiliary storage unit 13 or the optical disc in accordance with instructions from the control unit 11.

プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置10に供給される。なお、プログラムやデータは、他の情報記憶媒体(例えばメモリカード)を介してゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。または、プログラムやデータは、通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。   Programs and data are supplied to the game apparatus 10 via an optical disc. Note that the program and data may be supplied to the game apparatus 10 via another information storage medium (for example, a memory card). Alternatively, the program and data may be supplied to the game apparatus 10 from a remote location via a communication network.

ゲームシステム1(ゲーム装置10)では、光ディスクから読み出されたゲームプログラムによってゲームが実行される。例えば、移動物体(例えばボール又はパック等)を用いて行われる競技のゲームがゲームシステム1において実行される。以下では、サッカーゲームがゲームシステム1において実行される場合を例として説明する。   In the game system 1 (game device 10), the game is executed by the game program read from the optical disc. For example, a game of competition that is performed using a moving object (for example, a ball or a pack) is executed in the game system 1. Below, the case where a soccer game is performed in the game system 1 is demonstrated as an example.

図2はサッカーゲームのメニュー画面の一例を示している。図2に示すメニュー画面20には第1ボタン21と第2ボタン22とが表示されている。第1ボタン21は、ユーザがゲームをプレイする場合に選択するボタンである。一方、第2ボタン22は、過去に行われたゲームプレイを再現した再現映像(以下「リプレイ映像」と記載する。)をユーザが見る場合に選択するボタンである。例えば、ユーザは操作部16を操作することによって、第1ボタン21と第2ボタン22とのいずれかを選択する。   FIG. 2 shows an example of a menu screen for a soccer game. A first button 21 and a second button 22 are displayed on the menu screen 20 shown in FIG. The 1st button 21 is a button selected when a user plays a game. On the other hand, the second button 22 is a button that is selected when a user views a reproduced video (hereinafter referred to as “replay video”) reproducing a game play performed in the past. For example, the user selects one of the first button 21 and the second button 22 by operating the operation unit 16.

メニュー画面20において第1ボタン21が選択された場合、チームの選択や戦術の設定が行われた後、サッカーゲームが開始される。すなわち、ユーザが操作するチーム(以下「ユーザチーム」と記載する。)と、対戦相手によって操作されるチーム(以下「対戦相手チーム」と記載する。)と、の間の試合(対戦)が開始される。なお、以下では、対戦相手がコンピュータであることとして説明するが、対戦相手は他のユーザであってもよい。   When the first button 21 is selected on the menu screen 20, the soccer game is started after the team is selected and the tactics are set. That is, a game (match) between a team operated by the user (hereinafter referred to as “user team”) and a team operated by the opponent (hereinafter referred to as “opposition team”) starts. Is done. In the following description, the opponent is a computer, but the opponent may be another user.

サッカーゲーム(すなわち、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合)が行われる場合、ゲーム空間が主記憶部12に構築される。図3はゲーム空間の一例を示す。図3に示すゲーム空間30は、互いに直交する3つの軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想3次元空間である。図3に示すように、ゲーム空間30には、地面を表す地面オブジェクト(以下、単に「地面」と記載する。)31が配置される。例えばゴールライン32、タッチライン33、及びペナルティエリア34等が地面31上に描かれる。試合は、ゴールライン32及びタッチライン33に囲まれた領域であるピッチ35内で行われる。   When a soccer game (that is, a game between a user team and an opponent team) is performed, a game space is constructed in the main memory unit 12. FIG. 3 shows an example of the game space. A game space 30 shown in FIG. 3 is a virtual three-dimensional space in which three axes (Xw axis, Yw axis, and Zw axis) orthogonal to each other are set. As shown in FIG. 3, a ground object (hereinafter simply referred to as “ground”) 31 representing the ground is arranged in the game space 30. For example, a goal line 32, a touch line 33, a penalty area 34, and the like are drawn on the ground 31. The game is played in a pitch 35 that is an area surrounded by the goal line 32 and the touch line 33.

また、地面31上には、ゴールを表すオブジェクト(以下、単に「ゴール」と記載する。)36と、サッカー選手を表すゲームキャラクタオブジェクト(以下、「選手キャラクタ」と記載する。)37と、サッカーボールを表すオブジェクト(以下、「ボール」と記載する。)38と、が配置される。   On the ground 31, an object representing a goal (hereinafter simply referred to as “goal”) 36, a game character object representing a soccer player (hereinafter referred to as “player character”) 37, and soccer An object (hereinafter referred to as “ball”) 38 representing a ball is arranged.

ゴール36はいずれかのチームに関連づけられており、一方のチームに関連づけられたゴール36内にボール38が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。   The goal 36 is associated with one team, and when the ball 38 moves into the goal 36 associated with one team, a scoring event of the other team occurs.

また、図3では省略されているが、実際には、ユーザチームに所属する11体の選手キャラクタ37と、対戦相手チームに所属する11体の選手キャラクタ37と、がゲーム空間30に配置される。ユーザチームに所属する11体の選手キャラクタ37のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ37はユーザの操作に従って行動する。一方、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ37は、例えばAI(人工知能)に従って行動する。   Although omitted in FIG. 3, 11 player characters 37 belonging to the user team and 11 player characters 37 belonging to the opponent team are actually arranged in the game space 30. . Any of 11 player characters 37 belonging to the user team is set as a user's operation target. The player character 37 set as the user's operation target behaves according to the user's operation. On the other hand, the player character 37 that is not set as the user's operation target behaves according to AI (artificial intelligence), for example.

ゲーム空間30には仮想カメラ39が設定される。仮想カメラ39から見たゲーム空間30を表すゲーム画面が表示部17に表示される。図4はゲーム画面の一例を示す。図4に示すように、ゲーム画面40には、仮想カメラ39から見たゲーム空間30を表す画像が表示される。図4に示すゲーム画面40には、ユーザチームに所属する選手キャラクタ37a,37bと、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ37c,37dと、が表示されている。   A virtual camera 39 is set in the game space 30. A game screen representing the game space 30 viewed from the virtual camera 39 is displayed on the display unit 17. FIG. 4 shows an example of the game screen. As shown in FIG. 4, an image representing the game space 30 viewed from the virtual camera 39 is displayed on the game screen 40. On the game screen 40 shown in FIG. 4, player characters 37a and 37b belonging to the user team and player characters 37c and 37d belonging to the opponent team are displayed.

また、ゲーム画面40ではカーソル41が選手キャラクタ37aの頭上に表示されている。カーソル41は、ユーザが操作している選手キャラクタ37を案内する。このため、図4はユーザが選手キャラクタ37aを操作している状態を示している。   In the game screen 40, a cursor 41 is displayed above the player character 37a. The cursor 41 guides the player character 37 operated by the user. For this reason, FIG. 4 shows a state in which the user is operating the player character 37a.

なお、ゲームシステム1では、いずれかの選手キャラクタ37が注目対象に設定される。そして、注目対象に設定された選手キャラクタ37の位置に基づいて、仮想カメラ39の状態(例えば位置又は/及び視線方向)が設定される。より具体的には、注目対象に設定された選手キャラクタ37がゲーム画面40の中央付近に表示されるように、仮想カメラ39の状態が設定される。なお、例えば、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ37が注目対象に設定される。   In the game system 1, any player character 37 is set as a target of attention. Then, based on the position of the player character 37 set as the target of attention, the state of the virtual camera 39 (for example, position or / and line-of-sight direction) is set. More specifically, the state of the virtual camera 39 is set so that the player character 37 set as the target of attention is displayed near the center of the game screen 40. For example, the player character 37 set as the operation target of the user is set as the target of attention.

ユーザはゲーム画面40を見ながら、操作対象に設定されている選手キャラクタ37を操作することによって、対戦相手チームとの対戦(試合)に勝利することを目指す。   The user aims to win the battle (match) with the opponent team by operating the player character 37 set as the operation target while watching the game screen 40.

一方、メニュー画面20において第2ボタン22が選択された場合、過去に行われた試合を選択するための画面が表示される。そして、ユーザがいずれかの試合を選択すると、その試合を再現するリプレイ映像が再生される。図5は、リプレイ映像が再生される場合に表示部17に表示される画面(以下「リプレイ画面」と記載する。)の一例を示す。   On the other hand, when the second button 22 is selected on the menu screen 20, a screen for selecting a game played in the past is displayed. When the user selects any game, a replay video that reproduces the game is reproduced. FIG. 5 shows an example of a screen (hereinafter referred to as “replay screen”) displayed on the display unit 17 when the replay video is reproduced.

図5に示すように、リプレイ画面50にはリプレイ映像が表示される。また、リプレイ画面50には一時停止ボタン51が表示される。ユーザが操作部16を操作することによって一時停止ボタン51を選択した場合、リプレイ映像の再生が一時停止される。なお、リプレイ映像を早送りするための早送りボタンや、リプレイ映像を逆再生する(巻き戻す)ための逆再生ボタンをリプレイ画面50に表示するようにしてもよい。   As shown in FIG. 5, a replay video is displayed on the replay screen 50. In addition, a pause button 51 is displayed on the replay screen 50. When the user selects the pause button 51 by operating the operation unit 16, reproduction of the replay video is paused. A fast-forward button for fast-forwarding the replay video and a reverse-play button for reverse-playing (rewinding) the replay video may be displayed on the replay screen 50.

リプレイ映像の再生が一時停止している間、ユーザは、一時停止されたリプレイ映像に再現されている状況(場面)に関するメッセージを入力することができる。図6は、リプレイ映像の再生が一時停止された場合のリプレイ画面50の一例を示す。図6に示すように、この場合のリプレイ画面50には一時停止されたリプレイ映像が表示される。また、この場合のリプレイ画面50には、ユーザがメッセージを入力するための入力欄52と、確定ボタン53と、再開ボタン54と、が表示される。   While playback of the replay video is paused, the user can input a message regarding the situation (scene) reproduced in the paused replay video. FIG. 6 shows an example of the replay screen 50 when reproduction of the replay video is paused. As shown in FIG. 6, the replay video paused is displayed on the replay screen 50 in this case. In this case, the replay screen 50 displays an input field 52 for the user to input a message, a confirmation button 53, and a resume button 54.

入力欄52にはユーザが入力したメッセージが表示される。メッセージを入力するための手段としては、例えばキーボード又はソフトウェアキーボードが用いられる。図6に示すリプレイ画面50は、「ドリブルで攻め上がれ!」とのメッセージが入力された場合を示している。ユーザはメッセージを入力し終えたら、確定ボタン53を選択する。なお、ユーザが再開ボタン54を選択すると、リプレイ映像の再生が再開される。   In the input field 52, a message input by the user is displayed. As means for inputting a message, for example, a keyboard or a software keyboard is used. The replay screen 50 shown in FIG. 6 shows a case where a message “Dribble to attack!” Is input. When the user finishes inputting the message, the user selects the confirm button 53. When the user selects the resume button 54, the replay video is resumed.

ゲームシステム1では、リプレイ画面50において入力されたメッセージが、その後に行われる試合中に出力されるようになっている。具体的には、ユーザチームと対戦相手チームとの試合の状況が、メッセージが入力された場合に再現されていた状況(すなわち、リプレイ映像が一時停止された場合に再現されていた状況)と同一又は類似の状況になった場合、そのメッセージが出力されるようになっている。   In the game system 1, a message input on the replay screen 50 is output during a subsequent game. Specifically, the situation of the match between the user team and the opponent team is the same as the situation that was reproduced when the message was input (that is, the situation that was reproduced when the replay video was paused) Or, when a similar situation occurs, the message is output.

図7は、メッセージが出力された場合のゲーム画面40の一例を示す図である。図7に示す例では、ユーザチームと対戦相手チームとの試合の状況が、図6に示すリプレイ映像が表示されていた場合に再現されていた状況と同一又は類似の状況になっている。その結果、図6に示すリプレイ画面50で入力されたメッセージ42(ドリブルで攻め上がれ!)がゲーム画面40に表示されている。なお、メッセージ42の表示位置や表示態様は図7に示した例に限られない。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the game screen 40 when a message is output. In the example shown in FIG. 7, the situation of the match between the user team and the opponent team is the same or similar to the situation reproduced when the replay video shown in FIG. 6 is displayed. As a result, a message 42 (dribble to attack!) Input on the replay screen 50 shown in FIG. The display position and display mode of the message 42 are not limited to the example shown in FIG.

以下、上記の機能を実現するための技術について説明する。図8はゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図8に示すように、ゲームシステム1は記憶部60、ゲーム実行部70、再現データ保存部80、再現映像再生部81、一時停止部82、及びメッセージ登録受付部90を含む。   A technique for realizing the above function will be described below. FIG. 8 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system 1. As shown in FIG. 8, the game system 1 includes a storage unit 60, a game execution unit 70, a reproduction data storage unit 80, a reproduction video reproduction unit 81, a pause unit 82, and a message registration reception unit 90.

例えば、記憶部60、ゲーム実行部70、再現データ保存部80、再現映像再生部81、一時停止部82、及びメッセージ登録受付部90はゲーム装置10において実現される。記憶部60は、例えば主記憶部12、補助記憶部13、及び光ディスクによって実現される。その他の機能ブロックは、例えば制御部11が補助記憶部13又は光ディスクに記憶されるプログラムを実行することによって実現される。   For example, the storage unit 60, the game execution unit 70, the reproduction data storage unit 80, the reproduction video reproduction unit 81, the pause unit 82, and the message registration reception unit 90 are realized in the game device 10. The storage unit 60 is realized by, for example, the main storage unit 12, the auxiliary storage unit 13, and an optical disc. Other functional blocks are realized, for example, when the control unit 11 executes a program stored in the auxiliary storage unit 13 or the optical disc.

記憶部60は、サッカーゲームを実行するために必要な情報・データを記憶する。例えば、記憶部60は、ゲーム空間30に配置される各オブジェクトの形状を示すモデルデータを記憶する。また例えば、記憶部60は、選手キャラクタ37の各種動作を示すモーションデータを記憶する。   The storage unit 60 stores information and data necessary for executing the soccer game. For example, the storage unit 60 stores model data indicating the shape of each object arranged in the game space 30. For example, the storage unit 60 stores motion data indicating various actions of the player character 37.

記憶部60は現在状況情報記憶部61を含む。現在状況情報記憶部61は、ゲーム状況を示すゲーム状況情報を現在状況情報として記憶する。なお、「ゲーム状況」とは、ゲーム空間30の状況やゲームの進行状況(経過状況)を意味する。図9は現在状況情報の一例を示す。図9に示すように、下記に示す情報が現在状況情報に含まれる。
(1)各選手キャラクタ37の状態情報(例えば位置、動作種類、及び移動方向等)
(2)ボール38の状態情報(例えば位置及び移動速度等)
(3)仮想カメラ39の状態情報(例えば位置、視線方向、及び画角等)
(4)試合経過情報
The storage unit 60 includes a current status information storage unit 61. The current situation information storage unit 61 stores game situation information indicating a game situation as current situation information. The “game situation” means the situation of the game space 30 and the progress situation (elapsed situation) of the game. FIG. 9 shows an example of current status information. As shown in FIG. 9, the following information is included in the current status information.
(1) State information of each player character 37 (for example, position, action type, moving direction, etc.)
(2) State information of the ball 38 (for example, position and moving speed)
(3) State information of the virtual camera 39 (for example, position, line-of-sight direction, angle of view, etc.)
(4) Game progress information

なお、選手キャラクタ37の状態情報は、選手キャラクタ37がボール38を保持しているか否かを示す情報や、選手キャラクタ37がユーザの操作対象に設定されているか否かを示す情報も含む。また、試合経過情報は、例えば、試合の途中結果を示す情報を含む。具体的には、ユーザチーム及び対戦相手チームの得点に関する得点情報が含まれる。また、試合の経過時間に関する経過時間情報も試合経過情報に含まれる。   Note that the state information of the player character 37 includes information indicating whether or not the player character 37 holds the ball 38 and information indicating whether or not the player character 37 is set as an operation target of the user. Moreover, game progress information contains the information which shows the intermediate result of a game, for example. Specifically, score information regarding the scores of the user team and the opponent team is included. The elapsed time information related to the elapsed time of the game is also included in the game elapsed information.

また、記憶部60は再現データ記憶部62を含む。再現データ記憶部62は、ゲームシステム1で過去にプレイされたゲームのプレイ内容を再現してなる再現映像を出力するための再現データを記憶する。本実施形態の場合、再現データ記憶部62は、ゲームシステム1で過去に行われた試合を再現してなるリプレイ映像を再生するためのリプレイデータを記憶する。   The storage unit 60 includes a reproduction data storage unit 62. The reproduction data storage unit 62 stores reproduction data for outputting a reproduction image obtained by reproducing the play contents of a game played in the past in the game system 1. In the case of the present embodiment, the reproduction data storage unit 62 stores replay data for reproducing a replay video obtained by reproducing a game played in the past in the game system 1.

さらに、記憶部60はメッセージデータ記憶部63を含む。メッセージデータ記憶部63は、メッセージに関するメッセージ情報と、メッセージを出力すべきゲーム状況を示す基準ゲーム状況情報と、を対応づけて記憶する。   Further, the storage unit 60 includes a message data storage unit 63. The message data storage unit 63 stores message information related to a message and reference game situation information indicating a game situation in which the message is to be output in association with each other.

図10はメッセージデータ記憶部63に記憶されるメッセージテーブルの一例を示す。メッセージテーブルは多数のレコードを含む。各レコードは「基準ゲーム状況情報」フィールドと「メッセージ情報」フィールドとを含む。「基準ゲーム状況情報」フィールドには、メッセージを出力すべきゲーム状況を示す情報が記憶される。「メッセージ情報」フィールドには、メッセージを示す情報が記憶される。例えば、メッセージ自体を示す文字列情報、又はメッセージを識別する識別情報(ID)が「メッセージ情報」フィールドに記憶される。なお、メッセージを音声出力するための音声情報が「メッセージ情報」フィールドに記憶されるようにしてもよい。   FIG. 10 shows an example of a message table stored in the message data storage unit 63. The message table contains a number of records. Each record includes a “reference game situation information” field and a “message information” field. In the “reference game situation information” field, information indicating a game situation in which a message is to be output is stored. Information indicating a message is stored in the “message information” field. For example, character string information indicating the message itself or identification information (ID) for identifying the message is stored in the “message information” field. Note that voice information for outputting a message by voice may be stored in the “message information” field.

メッセージテーブルには、ゲーム制作者が予め設定したメッセージが登録されている。また後述するように、ユーザが入力したメッセージもメッセージテーブルに登録される。   A message preset by the game creator is registered in the message table. As will be described later, a message input by the user is also registered in the message table.

ゲーム実行部70はゲームを実行する。すなわち、ゲーム実行部70はメインゲーム処理を実行する。本実施形態の場合、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合を実行するための処理が「メインゲーム処理」に相当する。ゲーム実行部70は、現在状況情報更新部71、出力制御部72、及びゲーム状況比較部73を含む。また、出力制御部72はメッセージ出力制御部74を含む。   The game execution unit 70 executes a game. That is, the game execution unit 70 executes main game processing. In the case of this embodiment, the process for executing a game between the user team and the opponent team corresponds to the “main game process”. The game execution unit 70 includes a current situation information update unit 71, an output control unit 72, and a game situation comparison unit 73. The output control unit 72 includes a message output control unit 74.

現在状況情報更新部71は、現在状況情報記憶部61に記憶される現在状況情報を更新する。例えば、現在状況情報更新部71は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ37の状態情報(例えば位置や移動方向等)を、ユーザの操作内容に基づいて更新する。また例えば、現在状況情報更新部71は、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ37の状態情報をAI(人工知能)に従って更新する。また例えば、いずれかの選手キャラクタ37がボール38を蹴った場合、ボール38の状態情報(例えば移動方向等)を更新する。   The current status information update unit 71 updates the current status information stored in the current status information storage unit 61. For example, the current situation information update unit 71 updates the state information (for example, the position and the moving direction) of the player character 37 set as the operation target of the user based on the operation content of the user. Further, for example, the current situation information update unit 71 updates the state information of the player character 37 that is not set as the operation target of the user according to AI (artificial intelligence). Further, for example, when any player character 37 kicks the ball 38, the state information (for example, the moving direction) of the ball 38 is updated.

出力制御部72は、現在状況情報記憶部61に記憶される現在状況情報に基づいて、ゲーム画面40を表示部17に表示させる。また、出力制御部72は、ゲーム音楽や効果音等の音声データを音声出力部18から出力させる。   The output control unit 72 causes the display unit 17 to display the game screen 40 based on the current situation information stored in the current situation information storage unit 61. The output control unit 72 causes the sound output unit 18 to output sound data such as game music and sound effects.

ゲーム状況比較部73は、ゲームの実行中において、該ゲームにおけるゲーム状況と、メッセージ情報に対応づけられた基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する。   During the execution of the game, the game situation comparison unit 73 compares the game situation in the game with the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information.

例えば、ゲーム状況比較部73は、実行中のゲームにおけるゲーム状況と、基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、の類似度を取得する。例えば、実行中のゲームにおけるゲーム空間30の現在の状況と、基準ゲーム状況情報が示すゲーム空間30の状況と、の類似度が取得される。ここで、「ゲーム空間30の状況」とは選手キャラクタ37及びボール38の配置状況である。この場合の類似度は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ37の位置と、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ37の位置と、ボール38の位置とを、実行中のゲームにおけるゲーム状況と、基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況との間で比較することによって算出される。   For example, the game situation comparison unit 73 acquires the degree of similarity between the game situation in the game being executed and the game situation indicated by the reference game situation information. For example, the degree of similarity between the current situation of the game space 30 in the game being executed and the situation of the game space 30 indicated by the reference game situation information is acquired. Here, “the situation of the game space 30” is an arrangement situation of the player character 37 and the ball 38. In this case, the degree of similarity includes the position of the player character 37 belonging to the user team, the position of the player character 37 belonging to the opponent team, and the position of the ball 38, the game situation in the game being executed, and the reference game It is calculated by comparing with the game situation indicated by the situation information.

メッセージ出力制御部74は、ゲームの実行中において、ゲーム状況比較部73の比較結果に基づいて、メッセージ情報が示すメッセージを出力させる。例えば、ゲーム状況比較部73の比較結果が所定の結果である場合、メッセージ出力制御部74は、基準ゲーム状況情報に対応づけられたメッセージ情報が示すメッセージを出力させる。   The message output control unit 74 outputs a message indicated by the message information based on the comparison result of the game situation comparison unit 73 during the execution of the game. For example, when the comparison result of the game situation comparison unit 73 is a predetermined result, the message output control unit 74 outputs a message indicated by the message information associated with the reference game situation information.

ここで、「ゲーム状況比較部73の比較結果が所定の結果である場合」とは、例えば、実行中のゲームにおけるゲーム状況と、基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、が一致又は類似する場合である。言い換えれば、「ゲーム状況比較部73の比較結果が所定の結果である場合」とは、例えば、実行中のゲームにおけるゲーム状況と、基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、の類似度が基準類似度よりも高い場合である。   Here, “when the comparison result of the game situation comparison unit 73 is a predetermined result” is, for example, when the game situation in the game being executed and the game situation indicated by the reference game situation information match or are similar to each other It is. In other words, “when the comparison result of the game situation comparison unit 73 is a predetermined result” means that, for example, the similarity between the game situation in the game being executed and the game situation indicated by the reference game situation information is the reference similarity. Is higher than the degree.

本実施形態の場合、メッセージ出力制御部74は、メッセージ情報が示すメッセージをゲーム画面40に表示する。なお、メッセージ出力制御部74は、メッセージ情報が示すメッセージを音声出力部18から音声出力させるようにしてもよい。   In the case of the present embodiment, the message output control unit 74 displays a message indicated by the message information on the game screen 40. Note that the message output control unit 74 may cause the voice output unit 18 to output the message indicated by the message information.

再現データ保存部80は再現データを再現データ記憶部62に保存する。例えば、再現データ保存部80は、ゲームが開始されてから終了するまでの間の各時点におけるゲーム状況を示す情報を再現データとして再現データ記憶部62に記憶させる。本実施形態の場合、再現データ保存部80は、試合が開始されてから終了するまでの間の各時点におけるゲーム状況情報を含んでなるリプレイデータを再現データ記憶部62に記憶させる。   The reproduction data storage unit 80 stores the reproduction data in the reproduction data storage unit 62. For example, the reproduction data storage unit 80 causes the reproduction data storage unit 62 to store information indicating the game situation at each time point between the start and end of the game as reproduction data. In the case of the present embodiment, the reproduction data storage unit 80 causes the reproduction data storage unit 62 to store replay data including game situation information at each time point from when the game is started to when it is ended.

再現映像再生部81は、再現データ記憶部62に記憶される再現データに基づいて、過去に行われたゲームにおけるプレイ内容を再現した再現映像を再生する。本実施形態の場合、再現映像再生部81はリプレイ画面50を表示部17に表示し、過去に行われた試合の内容を再現したリプレイ映像をリプレイ画面50に表示する。   Based on the reproduction data stored in the reproduction data storage unit 62, the reproduction video reproduction unit 81 reproduces a reproduction video that reproduces the play contents of a game played in the past. In the case of the present embodiment, the reproduced video reproduction unit 81 displays the replay screen 50 on the display unit 17 and displays a replay video that reproduces the contents of the game played in the past on the replay screen 50.

一時停止部82はユーザの操作に基づいて再現映像の再生を一時停止する。本実施形態の場合、一時停止部82は、リプレイ映像の再生中に所定操作が行われた場合にリプレイ映像の再生を一時停止する。ここで、「所定操作」は、リプレイ画面50に表示される一時停止ボタン51を選択する操作である。ただし、「所定操作」はこの操作に限られない。例えば、「所定操作」は、操作部16に含まれる所定のボタンを押下する操作であってもよい。   The pause unit 82 pauses the reproduction of the reproduced video based on a user operation. In the case of the present embodiment, the pause unit 82 pauses the playback of the replay video when a predetermined operation is performed during the playback of the replay video. Here, the “predetermined operation” is an operation for selecting the pause button 51 displayed on the replay screen 50. However, the “predetermined operation” is not limited to this operation. For example, the “predetermined operation” may be an operation of pressing a predetermined button included in the operation unit 16.

ここで、再現映像再生部81と一時停止部82の動作の具体例について説明する。例えば、再現映像再生部81は、再現データ記憶部62に記憶されるリプレイデータに基づいて、過去に行われた試合時のゲーム空間30を主記憶部12に再現(再構築)する。   Here, a specific example of the operations of the reproduced video reproduction unit 81 and the pause unit 82 will be described. For example, the reproduction video reproduction unit 81 reproduces (reconstructs) the game space 30 at the time of the game played in the past in the main storage unit 12 based on the replay data stored in the reproduction data storage unit 62.

すなわち、再現映像再生部81は、リプレイデータに基づいて、試合開始時のゲーム空間30を再現する。また、再現映像再生部81は、再現されたゲーム空間30を仮想カメラ39から見た様子を表す画像を生成し、該画像をリプレイ画面50に表示する。なお、この場合、仮想カメラ39の状態(例えば位置及び視線方向)は、注目対象に設定されている選手キャラクタ37の位置に基づいて設定される。つまり、注目対象に設定されている選手キャラクタ37がリプレイ画面50の中央付近に表示されるように、仮想カメラ39の状態が設定される。   That is, the reproduced video reproduction unit 81 reproduces the game space 30 at the start of the game based on the replay data. In addition, the reproduced video reproduction unit 81 generates an image representing a state in which the reproduced game space 30 is viewed from the virtual camera 39 and displays the image on the replay screen 50. In this case, the state of the virtual camera 39 (for example, the position and the line-of-sight direction) is set based on the position of the player character 37 set as the target of attention. That is, the state of the virtual camera 39 is set so that the player character 37 set as the target of attention is displayed near the center of the replay screen 50.

その後、再現映像再生部81は、リプレイデータに基づいて、再現されたゲーム空間30を時間経過に伴って更新していく。また、再現映像再生部81は、再現されたゲーム空間30が更新された場合に、更新されたゲーム空間30を仮想カメラ39から見た様子を表す画像を生成し、該画像をリプレイ画面50に表示する。このようにして、リプレイ画面50においてリプレイ映像が再生される。   Thereafter, the reproduced video reproduction unit 81 updates the reproduced game space 30 with time based on the replay data. In addition, when the reproduced game space 30 is updated, the reproduced video reproduction unit 81 generates an image representing a state in which the updated game space 30 is viewed from the virtual camera 39, and the image is displayed on the replay screen 50. indicate. In this way, the replay video is reproduced on the replay screen 50.

また、リプレイ画面50において一時停止ボタン51が選択された場合、一時停止部82は、ゲーム空間30の再現(更新)を抑止することによって、リプレイ映像の再生を一時停止する。   When the pause button 51 is selected on the replay screen 50, the pause unit 82 pauses the reproduction of the replay video by suppressing reproduction (update) of the game space 30.

メッセージ登録受付部90はメッセージの登録を受け付ける。本実施形態の場合、メッセージ登録受付部90はリプレイ画面50におけるメッセージ登録機能に対応している。図8に示すように、メッセージ登録受付部90はメッセージ情報取得部91及び基準ゲーム状況情報取得部92を含む。   The message registration accepting unit 90 accepts message registration. In the present embodiment, the message registration receiving unit 90 corresponds to the message registration function on the replay screen 50. As shown in FIG. 8, the message registration receiving unit 90 includes a message information acquisition unit 91 and a reference game situation information acquisition unit 92.

メッセージ情報取得部91は、ユーザによって入力されたメッセージに関するメッセージ情報を取得する。例えば、メッセージ情報取得部91は、ユーザによるメッセージの入力を受け付け、ユーザによって入力されたメッセージに関するメッセージ情報を取得する。本実施形態の場合、メッセージ情報取得部91は、リプレイ画面50でリプレイ映像の再生が一時停止している間においてメッセージの入力を受け付ける(図6参照)。   The message information acquisition unit 91 acquires message information related to a message input by the user. For example, the message information acquisition unit 91 receives a message input by the user and acquires message information related to the message input by the user. In the case of the present embodiment, the message information acquisition unit 91 receives an input of a message while replay video playback is paused on the replay screen 50 (see FIG. 6).

なお、リプレイ画面50では、テキスト形式でメッセージが入力されるようにしてもよいし、音声形式でメッセージが入力されるようにしてもよい。このため、メッセージ情報は、ユーザによって入力されたテキスト形式のメッセージを示す情報であってもよいし、ユーザによって入力された音声形式のメッセージを示す情報であってもよい。   On the replay screen 50, a message may be input in a text format, or a message may be input in an audio format. For this reason, the message information may be information indicating a text message input by the user, or may be information indicating a voice message input by the user.

また、リプレイ画面50では、複数の定型メッセージのうちのいずれかを選択するようにユーザに案内するようにしてもよい。この場合、メッセージ情報取得部91は、複数の定型メッセージのうちからの少なくとも一つの定型メッセージの選択を受け付ける。そして、メッセージ情報取得部91は、ユーザによって選択された定型メッセージの識別情報(ID)をメッセージ情報として取得する。   Further, on the replay screen 50, the user may be guided to select one of a plurality of standard messages. In this case, the message information acquisition unit 91 accepts selection of at least one fixed message from a plurality of fixed messages. And the message information acquisition part 91 acquires the identification information (ID) of the fixed message selected by the user as message information.

基準ゲーム状況情報取得部92は、ユーザが入力されたメッセージに対応するゲーム状況を示す情報を基準ゲーム状況情報として取得する。本実施形態の場合、基準ゲーム状況情報取得部92は、リプレイ画面50の表示中において、メッセージを入力するための操作が行われたか否かを判定する。なお、本実施形態の場合、リプレイ映像の再生が一時停止されている場合に限ってメッセージの入力が受け付けられるため、リプレイ映像の再生を一時停止するための操作も「メッセージを入力するための操作」に相当する。   The reference game situation information acquisition unit 92 acquires information indicating the game situation corresponding to the message input by the user as reference game situation information. In the case of this embodiment, the reference game situation information acquisition unit 92 determines whether or not an operation for inputting a message has been performed while the replay screen 50 is being displayed. In the case of the present embodiment, the message input is accepted only when the replay video playback is paused. Therefore, the operation for pausing the replay video playback is also “the operation for inputting the message”. Is equivalent to.

そして、基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況を示す情報を基準ゲーム状況情報として取得する。本実施形態の場合、基準ゲーム状況情報取得部92は、リプレイ映像の再生が一時停止された場合に再現されているゲーム状況を示す情報を基準ゲーム状況情報として取得する。上述したように、本実施形態では、リプレイ映像を再生する場合、リプレイデータに基づいてゲーム空間30が再現(再構築)されている。このため、基準ゲーム状況情報取得部92は、リプレイ映像の再生が一時停止された場合に再現されているゲーム空間30の状況を示す情報を基準ゲーム状況情報の一部として取得する。また、基準ゲーム状況情報取得部92は、リプレイ映像の再生が一時停止された場合の試合経過(途中結果)を示す情報も基準ゲーム状況情報として取得する。   Then, the reference game situation information acquisition unit 92 acquires information indicating a game situation reproduced when an operation for inputting a message is performed as reference game situation information. In the case of the present embodiment, the reference game situation information acquisition unit 92 acquires information indicating the game situation reproduced when the replay video reproduction is paused as reference game situation information. As described above, in the present embodiment, when the replay video is reproduced, the game space 30 is reproduced (reconstructed) based on the replay data. Therefore, the reference game situation information acquisition unit 92 acquires information indicating the situation of the game space 30 reproduced when the replay video reproduction is paused as part of the reference game situation information. In addition, the reference game situation information acquisition unit 92 also acquires information indicating the progress of the game (intermediate result) when reproduction of the replay video is paused as reference game situation information.

メッセージ登録受付部90は、メッセージ情報取得部91によって取得されたメッセージ情報と、基準ゲーム状況情報取得部92によって取得された基準ゲーム状況情報と、を対応づけてメッセージデータ記憶部63に記憶させる。本実施形態の場合、メッセージ情報取得部91によって取得されたメッセージ情報と、基準ゲーム状況情報取得部92によって取得された基準ゲーム状況情報と、の組合せが一つのレコードとしてメッセージテーブルに登録される。   The message registration receiving unit 90 stores the message information acquired by the message information acquisition unit 91 and the reference game situation information acquired by the reference game situation information acquisition unit 92 in the message data storage unit 63 in association with each other. In the case of this embodiment, the combination of the message information acquired by the message information acquisition unit 91 and the reference game situation information acquired by the reference game situation information acquisition unit 92 is registered in the message table as one record.

次に、ゲームシステム1(ゲーム装置10)で実行される処理について説明する。まず、ユーザチームと対戦相手チームとの試合を実現するためにゲームシステム1が実行する処理について説明する。図11は、ユーザチームと対戦相手チームとの試合が開始されてから終了するまでの間にゲームシステム1が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行する処理を示すフロー図である。制御部11が補助記憶部13又は光ディスクに記憶されたプログラムに従って、図11に示す処理を実行することによって、ゲーム実行部70及び再現データ保存部80が実現される。   Next, processing executed in the game system 1 (game device 10) will be described. First, the process which the game system 1 performs in order to implement | achieve the game with a user team and an opponent team is demonstrated. FIG. 11 is a flowchart showing processing executed by the game system 1 every predetermined time (for example, 1/60 seconds) from the start to the end of the match between the user team and the opponent team. When the control unit 11 executes the processing shown in FIG. 11 according to the program stored in the auxiliary storage unit 13 or the optical disc, the game execution unit 70 and the reproduction data storage unit 80 are realized.

図11に示すように、まず、制御部11(現在状況情報更新部71)は現在状況情報を更新する(S101)。例えば、制御部11は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ37の状態情報をユーザの操作内容に基づいて更新する。また例えば、制御部11は、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ37の状態情報をAI(人工知能)に従って更新する。また例えば、制御部11は、ボール38の状態情報、仮想カメラ39の状態情報や、試合経過情報も更新する。また、制御部11(再現データ保存部80)は、更新後の現在状況情報を再現データ記憶部62に保存する(S102)。   As shown in FIG. 11, first, the control unit 11 (current status information update unit 71) updates the current status information (S101). For example, the control unit 11 updates the state information of the player character 37 set as the user's operation target based on the user's operation content. Further, for example, the control unit 11 updates the state information of the player character 37 that is not set as the operation target of the user according to AI (artificial intelligence). For example, the control unit 11 also updates the state information of the ball 38, the state information of the virtual camera 39, and the game progress information. The control unit 11 (reproduction data storage unit 80) stores the updated current status information in the reproduction data storage unit 62 (S102).

その後、制御部11は、メッセージテーブルに含まれるレコードの数が基準数よりも多いか否かを判定する(S103)。ここで、基準数は、ゲーム装置10の処理能力や本処理の処理負荷を考慮して決定される。例えば、基準数は1000件に設定される。   Thereafter, the control unit 11 determines whether or not the number of records included in the message table is greater than the reference number (S103). Here, the reference number is determined in consideration of the processing capability of the game apparatus 10 and the processing load of this processing. For example, the reference number is set to 1000.

メッセージテーブルに含まれるレコードの数が基準数以下である場合、制御部11は、メッセージテーブルに含まれるすべてのレコードを取得する(S104)。一方、メッセージテーブルに含まれるレコードの数が基準数よりも多い場合、制御部11(組合せ選出手段)は、メッセージテーブルに含まれるレコードのうちから、基準数のレコードをランダムに選出し、それらのレコードを取得する(S105)。例えば、基準数が1000であり、かつ、メッセージテーブルに含まれるレコードの数が10000である場合、ステップS105では、メッセージテーブルから1000件のレコードが乱数に基づいて選出され、それら1000件のレコードが読み出される。   When the number of records included in the message table is equal to or less than the reference number, the control unit 11 acquires all the records included in the message table (S104). On the other hand, when the number of records included in the message table is larger than the reference number, the control unit 11 (combination selection means) randomly selects a reference number of records from the records included in the message table, A record is acquired (S105). For example, if the reference number is 1000 and the number of records included in the message table is 10,000, in step S105, 1000 records are selected from the message table based on random numbers, and these 1000 records are selected. Read out.

ステップS104又はS105が実行された後、制御部11は変数iを1に初期化する(S106)。そして、制御部11は、ステップS104又はS105で取得されたレコードのうちの第i番目のレコードを取得する。さらに、制御部11(ゲーム状況比較部73)は、現在のゲーム状況と、第i番目のレコードの基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、の類似度を取得する(S107)。このステップS107では、例えば下記に説明するようにして類似度が算出される。   After step S104 or S105 is executed, the control unit 11 initializes the variable i to 1 (S106). And the control part 11 acquires the i-th record of the records acquired by step S104 or S105. Further, the control unit 11 (game situation comparison unit 73) acquires the similarity between the current game situation and the game situation indicated by the reference game situation information of the i-th record (S107). In step S107, the similarity is calculated as described below, for example.

例えば、制御部11は、ゲーム状況に関するn個の指標値を現在のゲーム状況に関して取得する。ここで、指標値はゲーム状況の特徴を表すような数値であり、ゲーム状況が類似しているか否かを評価するための数値である。同様に、制御部11は、上記のn個の指標値を、第i番目のレコードの基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況に関しても取得する。   For example, the control unit 11 acquires n index values related to the game situation regarding the current game situation. Here, the index value is a numerical value that represents the characteristics of the game situation, and is a numerical value for evaluating whether or not the game situation is similar. Similarly, the control unit 11 acquires the above n index values regarding the game situation indicated by the reference game situation information of the i-th record.

そして、上記のn個の指標値をn次元のベクトルとみなして、制御部11は、現在のゲーム状況に対応するベクトルと、第i番目のレコードの基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況に対応するベクトルと、のなす角度(θ)に基づいて、類似度を算出する。例えば、この角度の余弦(cosθ)が類似度として用いられる。この余弦が1に近いほど、両者のベクトルが同じ方向を示していることになるため、上記のn個の指標値が互いに類似していることを示す。すなわち、現在のゲーム状況と、第i番目のレコードの基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、が類似していることを示す。一方、例えば、上記の余弦が0に近いほど、上記のn個の指標値が互いに類似しないことを示す。すなわち、現在のゲーム状況と、第i番目のレコードの基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、が類似していないことを示す。   Then, regarding the above n index values as n-dimensional vectors, the control unit 11 corresponds to the vector corresponding to the current game situation and the game situation indicated by the reference game situation information of the i-th record. The degree of similarity is calculated based on the angle (θ) formed by the vector. For example, the cosine (cos θ) of this angle is used as the similarity. The closer the cosine is to 1, the more the vectors indicate the same direction, indicating that the n index values are similar to each other. That is, it indicates that the current game situation is similar to the game situation indicated by the reference game situation information of the i-th record. On the other hand, for example, the closer the cosine is to 0, the more the n index values are not similar to each other. That is, it indicates that the current game situation is not similar to the game situation indicated by the reference game situation information of the i-th record.

類似度が取得された後、制御部11は、第i番目のレコードが、ステップS104又はS105で取得されたレコードのうちの最後のレコードであるか否かを判定する(S108)。第i番目のレコードが最後のレコードでない場合、制御部11は変数iの値に1を加算し(S109)、ステップS107の処理を実行する。   After the similarity is acquired, the control unit 11 determines whether or not the i-th record is the last record among the records acquired in step S104 or S105 (S108). When the i-th record is not the last record, the control unit 11 adds 1 to the value of the variable i (S109), and executes the process of step S107.

一方、第i番目のレコードが最後のレコードである場合、制御部11は、最も類似度が高いレコードのメッセージ情報を出力対象として選択する(S110)。   On the other hand, when the i-th record is the last record, the control unit 11 selects the message information of the record with the highest similarity as an output target (S110).

なお、以上に説明した処理(ステップS106〜S110)では、ステップS104又はS105で取得されたすべてのレコードについて、現在のゲーム状況と、基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、の類似度を順番に算出するようになっていた。そして、ステップS104又はS105で取得されたすべてのレコードのうちの、最も類似度が高いレコードのメッセージ情報を出力対象として選択するようになっていた。しかしながら、すべてのレコードについて上記類似度を算出しないようにしてもよい。例えば、第i番目のレコードの基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、現在のゲーム状況と、の類似度が十分に高い場合(すなわち、類似度が基準類似度よりも高い場合)、第i番目のレコードのメッセージ情報を出力対象として選択するようにしてもよい。この場合、残りのレコード(第i+1番目以降のレコード)については、上記類似度の算出(ステップS107)等を実行しないようにすればよい。こうすれば、すべてのレコードについて上記類似度の算出(ステップS107)等を実行する場合に比べて、処理負荷が軽減される。   In the processing described above (steps S106 to S110), the similarity between the current game situation and the game situation indicated by the reference game situation information is sequentially set for all the records acquired in step S104 or S105. It was supposed to calculate. The message information of the record having the highest similarity among all the records acquired in step S104 or S105 is selected as an output target. However, the similarity may not be calculated for all records. For example, if the similarity between the game situation indicated by the reference game situation information in the i-th record and the current game situation is sufficiently high (that is, if the similarity is higher than the reference similarity), the i-th record The message information of this record may be selected as an output target. In this case, the calculation of the similarity (step S107) or the like may not be executed for the remaining records (i + 1th and subsequent records). In this way, the processing load is reduced as compared with the case where the above-mentioned similarity calculation (step S107) is executed for all records.

また、上記類似度が十分に高い(上記類似度が基準類似度よりも高い)レコードが存在しない場合、出力対象のメッセージ情報が選択されないようにしてもよい。また、この場合、例えば「現在の状況に類似する状況に関するメッセージが登録されていません。」のようなメッセージが出力されるようにしてもよい。   Further, when there is no record having a sufficiently high similarity (the similarity is higher than the reference similarity), the message information to be output may not be selected. In this case, for example, a message such as “No message relating to a situation similar to the current situation is registered” may be output.

ステップS110において出力対象のメッセージ情報が選択された後、制御部11(出力制御部72)はゲーム画面40を更新する(S111)。例えば、制御部11は、仮想カメラ39から見たゲーム空間30を表す画像(視野画像)をVRAM上に生成する。また、制御部11は、カーソル41を、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ37の位置に基づいて決定される位置に描画する。さらに、制御部11は、両チームの得点を示す画像や経過時間を示す画像を所定位置に描画する。このようにして、例えば図4に示したようなゲーム画面40がVRAM上に生成される。   After the message information to be output is selected in step S110, the control unit 11 (output control unit 72) updates the game screen 40 (S111). For example, the control unit 11 generates an image (view field image) representing the game space 30 viewed from the virtual camera 39 on the VRAM. Moreover, the control part 11 draws the cursor 41 in the position determined based on the position of the player character 37 set as the user's operation target. Further, the control unit 11 draws an image indicating the score of both teams and an image indicating the elapsed time at predetermined positions. In this way, for example, a game screen 40 as shown in FIG. 4 is generated on the VRAM.

また、メッセージ情報が出力対象として選択されている場合、制御部11(メッセージ出力制御部74)は、そのメッセージ情報が示すメッセージを、VRAM上に生成されたゲーム画面40上に描画する。この場合、例えば図7に示したようなゲーム画面40がVRAM上に生成される。   When the message information is selected as an output target, the control unit 11 (message output control unit 74) draws the message indicated by the message information on the game screen 40 generated on the VRAM. In this case, for example, a game screen 40 as shown in FIG. 7 is generated on the VRAM.

なお、メッセージ情報が出力対象として選択された場合、そのメッセージ情報が示すメッセージは一定期間(例えば3秒間)にわたってゲーム画面40に表示されるようにすればよい。また、所定数以上のメッセージが同時にゲーム画面40に表示されることがないように制限するようにしてもよい。また、メッセージ情報が出力対象として選択されている場合、ステップS111において、制御部11はそのメッセージ情報が示すメッセージを音声出力部18から出力するようにしてもよい。   When the message information is selected as an output target, the message indicated by the message information may be displayed on the game screen 40 for a certain period (for example, 3 seconds). Further, it may be limited so that a predetermined number of messages or more are not displayed on the game screen 40 at the same time. When the message information is selected as an output target, the control unit 11 may output the message indicated by the message information from the voice output unit 18 in step S111.

ところで、図11に示した処理によれば、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。すなわち、図11に示した処理では、メッセージテーブルに含まれるレコードの数が基準数よりも多い場合、基準数のレコードがメッセージテーブルからランダムに選出される(S103,S105参照)。そして、ステップS106〜S109の処理は、それらの基準数のレコードについてのみ実行される。その結果、処理負荷が軽減される。   By the way, according to the processing shown in FIG. 11, it becomes possible to reduce the processing load. That is, in the process shown in FIG. 11, when the number of records included in the message table is larger than the reference number, the reference number of records is randomly selected from the message table (see S103 and S105). Then, the processing of steps S106 to S109 is executed only for those reference number records. As a result, the processing load is reduced.

次に、リプレイ画面50が表示される場合にゲームシステム1(ゲーム装置10)が実行する処理について説明する。図12は、リプレイ画面50が表示される場合にゲームシステム1が実行する処理を示すフロー図である。制御部11が補助記憶部13又は光ディスクに記憶されたプログラムに従って、図12に示す処理を実行することによって、再現映像再生部81、一時停止部82、及びメッセージ登録受付部90が実現される。   Next, a process executed by the game system 1 (game device 10) when the replay screen 50 is displayed will be described. FIG. 12 is a flowchart showing processing executed by the game system 1 when the replay screen 50 is displayed. When the control unit 11 executes the process shown in FIG. 12 according to the program stored in the auxiliary storage unit 13 or the optical disc, the reproduced video reproduction unit 81, the temporary stop unit 82, and the message registration receiving unit 90 are realized.

図12に示すように、まず、制御部11(再現映像再生部81)はリプレイデータに基づいてリプレイ映像の再生を開始する(S201)。例えば、制御部11は、リプレイデータに含まれるゲーム状況情報を時系列順に読み出していく。そして、制御部11は、時系列順に読み出されるゲーム状況情報に基づいてリプレイ映像を生成する。   As shown in FIG. 12, first, the control unit 11 (reproduced video reproduction unit 81) starts replay video reproduction based on the replay data (S201). For example, the control unit 11 reads out the game situation information included in the replay data in chronological order. And the control part 11 produces | generates a replay image | video based on the game condition information read in time series order.

より具体的には、ゲーム状況情報が読み出されるごとに、制御部11は、そのゲーム状況情報に基づいて再現されるゲーム空間30を仮想カメラ39から見た様子を表す視野画像をVRAM上に生成する。さらに、制御部11は、上記のゲーム状況情報に基づいて、両チームの得点を表す画像や経過時間を表す画像を視野画像に描画する。このようにしてVRAM上に生成された画像はリプレイ画面50に表示される。このようにしてリプレイ映像がリプレイ画面50に表示される。   More specifically, every time the game situation information is read, the control unit 11 generates a field-of-view image representing a state in which the game space 30 reproduced based on the game situation information is viewed from the virtual camera 39 on the VRAM. To do. Furthermore, the control part 11 draws the image showing the score of both teams, and the image showing elapsed time on a visual field image based on said game situation information. The image generated on the VRAM in this way is displayed on the replay screen 50. In this way, the replay video is displayed on the replay screen 50.

また、制御部11は、リプレイ映像の再生を一時停止するための一時停止操作が行われたか否かを判定する(S202)。例えば、制御部11は、リプレイ画面50の一時停止ボタン51が選択されたか否かを判定する。一時停止操作が行われた場合、制御部11(一時停止部82)はリプレイ映像の再生を一時停止する(S203)。なお、この場合、制御部11は、一時停止ボタン51をリプレイ画面50から消去し、入力欄52、確定ボタン53、及び再開ボタン54をリプレイ画面50に表示する。また、制御部11は、ユーザによって入力されたメッセージを入力欄52に表示する。   In addition, the control unit 11 determines whether or not a pause operation has been performed to pause playback of the replay video (S202). For example, the control unit 11 determines whether or not the pause button 51 on the replay screen 50 is selected. When the pause operation is performed, the control unit 11 (pause unit 82) pauses the playback of the replay video (S203). In this case, the control unit 11 deletes the pause button 51 from the replay screen 50 and displays the input field 52, the confirmation button 53, and the resume button 54 on the replay screen 50. Further, the control unit 11 displays a message input by the user in the input field 52.

次に、制御部11はメッセージの確定操作が行われたか否かを判定する(S204)。例えば、制御部11は、リプレイ画面50の確定ボタン53が選択されたか否かを判定する。   Next, the control unit 11 determines whether or not a message confirmation operation has been performed (S204). For example, the control unit 11 determines whether or not the confirmation button 53 on the replay screen 50 has been selected.

メッセージの確定操作が行われた場合、制御部11(メッセージ登録受付部90)は基準ゲーム状況情報とメッセージ情報との組合せをメッセージテーブルに登録する(S205)。   When the message confirmation operation is performed, the control unit 11 (message registration receiving unit 90) registers the combination of the reference game situation information and the message information in the message table (S205).

すなわち、制御部11(メッセージ情報取得部91)は、ユーザが入力したメッセージを示すメッセージ情報を取得する。また、制御部11(基準ゲーム状況情報取得部92)は、ユーザがメッセージを入力した場合に再現されていたゲーム状況を示す情報を基準ゲーム状況情報として取得する。具体的には、リプレイ映像の再生が一時停止された場合に表示されていたリプレイ映像を生成する際に用いられたゲーム状況情報が基準ゲーム状況情報として取得される。   That is, the control unit 11 (message information acquisition unit 91) acquires message information indicating a message input by the user. Moreover, the control part 11 (reference | standard game situation information acquisition part 92) acquires the information which shows the game situation reproduced when the user input the message as reference | standard game situation information. Specifically, the game situation information used when generating the replay video displayed when the replay video is paused is acquired as the reference game situation information.

そして、制御部11(メッセージ登録受付部90)はメッセージテーブルに新たなレコードを追加する。新たに追加されるレコードの「基準ゲーム状況情報」フィールドには、取得された基準ゲーム状況情報が登録され、「メッセージ情報」フィールドには、取得されたメッセージ情報が登録される。   And the control part 11 (message registration reception part 90) adds a new record to a message table. The acquired reference game situation information is registered in the “reference game situation information” field of the newly added record, and the acquired message information is registered in the “message information” field.

ステップS205の処理が実行された場合、又は、ステップS204においてメッセージの確定操作が行われていないと判定された場合、制御部11は、リプレイ映像の再生を再開するための再開操作が行われたか否かを判定する(S206)。例えば、制御部11は、リプレイ画面50の再開ボタン54が選択されたか否かを判定する。   When the process of step S205 is executed, or when it is determined in step S204 that the message confirmation operation has not been performed, the control unit 11 has performed the restart operation for restarting the replay video reproduction. It is determined whether or not (S206). For example, the control unit 11 determines whether or not the resume button 54 on the replay screen 50 has been selected.

再開操作が行われていない場合、制御部11はステップS204の処理を再実行する。一方、再開操作が行われている場合、制御部11はリプレイ映像の再生を再開する(S207)。   If the restart operation has not been performed, the control unit 11 re-executes the process of step S204. On the other hand, when the resumption operation is performed, the control unit 11 resumes the reproduction of the replay video (S207).

ステップS202において一時停止操作が行われていないと判定された場合、又は、ステップS207においてリプレイ映像の再生が再開された場合、制御部11は、リプレイ映像の再生が完了したか否かを判定する(S208)。リプレイ映像の再生が完了していない場合、制御部11はリプレイ映像の再生を続行し、ステップS202の処理を再実行する。一方、リプレイ映像の再生が完了した場合、制御部11は本処理を終了する。   When it is determined in step S202 that the pause operation has not been performed, or when replay video reproduction is resumed in step S207, the control unit 11 determines whether or not the replay video reproduction has been completed. (S208). When the reproduction of the replay video has not been completed, the control unit 11 continues the reproduction of the replay video and re-executes the process of step S202. On the other hand, when the reproduction of the replay video is completed, the control unit 11 ends this process.

以上説明したゲームシステム1(ゲーム装置10)によれば、ゲーム中に出力されるメッセージ内容と、そのメッセージが出力されるべき状況とをユーザが登録できるようになる。その結果として、メッセージが出力される状況及びメッセージ内容の多種多様性を高めることができる。   According to the game system 1 (game device 10) described above, the user can register the message content output during the game and the situation in which the message should be output. As a result, it is possible to increase the situation in which messages are output and the variety of message contents.

また、ゲームシステム1(ゲーム装置10)によれば、上述したように、図11のステップS103,S105の処理が実行されることによって、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。なお、図11のS105では基準数のメッセージがランダムに選出されるため、選出されるメッセージは毎回異なるようになる。その結果、ゲーム中に出力されるメッセージの多種多様性が担保される。   Further, according to the game system 1 (game device 10), as described above, the processing load can be reduced by executing the processing of steps S103 and S105 in FIG. In S105 of FIG. 11, since the reference number of messages is selected at random, the selected messages are different each time. As a result, the diversity of messages output during the game is ensured.

なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

(1)例えば、制御部11(組合せ選出手段)は、図11のステップS103及びS105における「基準数」を、ゲーム状況に基づいて制御するようにしてもよい。例えば、メッセージ出力に関する処理負荷を軽減する必要性が高いような場合には、制御部11は、上記「基準数」を比較的少ない数に設定するようにしてもよい。また例えば、メッセージ出力に関する処理負荷を軽減する必要性が低いような場合には、制御部11は、上記「基準数」を比較的多い数に設定するようにしてもよい。   (1) For example, the control unit 11 (combination selection means) may control the “reference number” in steps S103 and S105 of FIG. 11 based on the game situation. For example, when there is a high need to reduce the processing load related to message output, the control unit 11 may set the “reference number” to a relatively small number. Further, for example, when the necessity of reducing the processing load related to message output is low, the control unit 11 may set the “reference number” to a relatively large number.

なお、「メッセージ出力に関する処理負荷を軽減する必要性が高いような場合」とは、いわゆる処理落ちを避ける必要性が高い場合であり、例えば、ゴール36付近の領域(例えばペナルティエリア34)内にボール38が位置している場合であって、複数の選手キャラクタ37がゲーム画面40に表示される場合である。一方、「メッセージ出力に関する処理負荷を軽減する必要性が低いような場合」とは、例えば、いわゆるアウトオブプレイの状態にある場合である。なお、「アウトオブプレイの状態」とは、競技の進行が一時的に停止された状態であり、例えば、いずれかの選手キャラクタ37が反則を犯した場合や、ボール38がゴールライン32又はタッチライン33を越えてピッチ35外に出た場合にアウトオブプレイの状態になる。   Note that “the case where there is a high need to reduce the processing load related to message output” is a case where there is a high need to avoid so-called processing loss, for example, in an area near the goal 36 (eg, the penalty area 34) This is a case where the ball 38 is positioned and a plurality of player characters 37 are displayed on the game screen 40. On the other hand, “the case where the necessity for reducing the processing load related to message output is low” is, for example, a case where the device is in a so-called out-of-play state. The “out-of-play state” is a state where the progress of the game is temporarily stopped. For example, when any player character 37 commits a foul, the ball 38 touches the goal line 32 or touches. When it goes out of the pitch 35 beyond the line 33, it will be in an out-of-play state.

この変形例(1)では、例えば、ゲーム状況に関する条件と、基準数と、を対応づけてなるデータが記憶部60に記憶される。このデータでは、例えば、現在のゲーム状況が処理負荷が高いような状況である場合には、現在のゲーム状況が処理負荷が低いような状況である場合に比べて基準数が少なくなるように、上記条件及び基準数が設定される。そして、制御部11は、現在のゲーム状況が満足する条件に対応づけられた基準数をステップS103及びS105の処理において用いる。このようにすれば、ゲーム状況に応じて、メッセージ出力に関する処理負荷を変えることが可能になる。   In the modification (1), for example, data in which a condition relating to a game situation is associated with a reference number is stored in the storage unit 60. In this data, for example, when the current game situation is a situation where the processing load is high, the reference number is smaller than when the current game situation is a situation where the processing load is low. The above conditions and reference number are set. And the control part 11 uses the reference | standard number matched with the conditions with which the present game condition is satisfied in the process of step S103 and S105. This makes it possible to change the processing load related to message output in accordance with the game situation.

(2)上記に説明した実施形態では、基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況を示す情報を基準ゲーム状況情報として取得するようになっていた。しかし、基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況とは異なるゲーム状況を示す情報を、基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。   (2) In the embodiment described above, the reference game situation information acquisition unit 92 acquires information indicating the game situation reproduced when an operation for inputting a message is performed as the reference game situation information. It was like that. However, the reference game situation information acquisition unit 92 acquires information indicating the game situation that is different from the game situation reproduced when the operation for inputting the message is performed as the reference game situation information. Also good.

(2−1)例えば、基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況よりも前の時点のゲーム状況を示す情報を、基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。   (2-1) For example, the reference game situation information acquisition unit 92 obtains information indicating a game situation at a time point earlier than the game situation reproduced when an operation for inputting a message is performed, You may make it acquire as status information.

例えば、この場合の基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況が所定状況であるか否かを判定する。ここで、「ゲーム状況が所定状況である場合」とは、例えば、所定ゲームイベントが発生したような場合である。また、「所定ゲームイベントが発生したような場合」とは、例えば、ユーザチームが失点した場合やユーザチームが得点した場合等である。メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況が所定状況である場合、基準ゲーム状況情報取得部92は、該ゲーム状況よりも所定時間(例えば3秒)前の時点のゲーム状況を示す情報を、基準ゲーム状況情報として取得する。   For example, the reference game situation information acquisition unit 92 in this case determines whether or not the game situation reproduced when an operation for inputting a message is performed is a predetermined situation. Here, “when the game situation is a predetermined situation” is, for example, a case where a predetermined game event has occurred. Further, “when a predetermined game event has occurred” is, for example, when the user team has lost points or when the user team has scored. When the game situation reproduced when an operation for inputting a message is performed is a predetermined situation, the reference game situation information acquisition unit 92 is a time point that is a predetermined time (for example, 3 seconds) before the game situation. Information indicating the game situation is acquired as reference game situation information.

このようにすれば、所定状況に関して入力されたメッセージが、所定状況になるよりも前の時点で出力されるようになる。すなわち、例えば、過去にユーザチームが失点した状況に関して入力されたメッセージが、過去にユーザチームが失点した状況の直前の状況と一致又は類似する状況になった場合に出力されるようになる。その結果、ユーザは、現在のゲーム状況が、ユーザチームが失点する可能性が高い状況であることを知ることが可能になる。   In this way, the message input regarding the predetermined situation is output at a time before the predetermined situation is reached. That is, for example, a message input regarding a situation in which the user team has conceded in the past is output when a situation that matches or is similar to the situation immediately before the situation in which the user team has conceded in the past. As a result, the user can know that the current game situation is a situation where the user team is likely to lose points.

(2−2)また例えば、基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、ボール38(移動物体)が所定オブジェクト又は選手キャラクタ37に当たった時点におけるゲーム状況を示す情報を、基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。なお、「他のオブジェクト」とは、競技に用いられる競技具に対応するオブジェクトであり、例えばゴール36である。   (2-2) Further, for example, the reference game situation information acquisition unit 92 is a time point before or after the game situation reproduced when an operation for inputting a message is performed, and the ball Information indicating a game situation when 38 (moving object) hits a predetermined object or player character 37 may be acquired as reference game situation information. The “other object” is an object corresponding to the playing equipment used for the competition, for example, the goal 36.

例えば、この場合の基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況の直前又は直後の、ボール38がゴール36又は選手キャラクタ37に当たった時点をリプレイデータに基づいて特定する。そして、基準ゲーム状況情報取得部92は、リプレイデータに基づいて、その時点のゲーム状況を示す情報を基準ゲーム状況情報として取得する。   For example, the reference game situation information acquisition unit 92 in this case hits the goal 36 or the player character 37 with the ball 38 immediately before or after the game situation reproduced when an operation for inputting a message is performed. Is identified based on the replay data. Based on the replay data, the reference game situation information acquisition unit 92 acquires information indicating the game situation at that time as reference game situation information.

また、この場合のゲーム状況比較部73は、実行中のゲーム(試合)においてボール38(移動物体)がゴール36(所定オブジェクト)又は選手キャラクタ37に当たった時点におけるゲーム状況と、メッセージ情報に対応づけられた基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する。   Further, the game situation comparison unit 73 in this case corresponds to the game situation and the message information when the ball 38 (moving object) hits the goal 36 (predetermined object) or the player character 37 in the game (game) being executed. The game situation indicated by the attached reference game situation information is compared.

移動物体を用いる競技のゲームでは、移動物体が所定オブジェクト又はキャラクタに当たった時点で、ゲーム状況が大きく変化することが多い。例えば、サッカーゲームでは、選手キャラクタ37がボール38を蹴った場合やボール38がゴール36に当たった場合に、各選手キャラクタ37の移動方向が変わり、その結果、選手キャラクタ37やボール38の配置状況が大きく変化することが多い。この点、変形例(2−2)によれば、ゲーム状況が大きく変化する前の時点のゲーム状況同士が比較されるようになり、その結果として、ゲーム状況の比較の精度を向上することが可能になる。   In competition games using moving objects, the game situation often changes greatly when the moving object hits a predetermined object or character. For example, in a soccer game, when the player character 37 kicks the ball 38 or when the ball 38 hits the goal 36, the moving direction of each player character 37 changes, and as a result, the arrangement state of the player character 37 and the ball 38. Often change significantly. In this regard, according to the modified example (2-2), the game situations at the time before the game situation changes greatly are compared with each other, and as a result, the accuracy of comparison of the game situations can be improved. It becomes possible.

(2−3)また例えば、基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況を示す情報を、基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。   (2-3) Further, for example, the reference game situation information acquisition unit 92 is a time point before or after the game situation reproduced when an operation for inputting a message is performed, and the competition Information indicating the game situation at the time when the progress of the game is paused may be acquired as the reference game situation information.

例えば、この場合の基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況の直前又は直後の、アウトオブプレイの状態になった時点をリプレイデータに基づいて特定する。そして、基準ゲーム状況情報取得部92は、リプレイデータに基づいて、その時点のゲーム状況を示す情報を基準ゲーム状況情報として取得する。   For example, the reference game situation information acquisition unit 92 in this case replays the time when the game situation is reproduced immediately before or after the game situation reproduced when an operation for inputting a message is performed. Identify based on data. Based on the replay data, the reference game situation information acquisition unit 92 acquires information indicating the game situation at that time as reference game situation information.

また、この場合のゲーム状況比較部73は、実行中のゲーム(試合)において競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況と、メッセージ情報に対応づけられた基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する。この変形例(2−3)によれば、競技の進行が一時停止された時点のゲーム状況同士の比較が行われるようになり、ゲーム状況の比較の精度を向上することが可能になる。   The game situation comparison unit 73 in this case also includes the game situation at the time when the progress of the competition is paused in the game (game) being executed, and the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information , Compare. According to this modified example (2-3), the game situations at the time when the progress of the competition is paused are compared with each other, and the accuracy of the comparison of the game situations can be improved.

(3)また例えば、図6に示すゲーム画面40の代わりに、図13に示すようなゲーム画面40を表示するようにしてもよい。   (3) Further, for example, instead of the game screen 40 shown in FIG. 6, a game screen 40 as shown in FIG. 13 may be displayed.

この場合、基準ゲーム状況情報取得部92は、リプレイ映像において注目対象に設定されていた選手キャラクタ37の状態を特定するための基準キャラクタ状態情報を、基準ゲーム状況情報の一部として取得する。   In this case, the reference game situation information acquisition unit 92 acquires, as part of the reference game situation information, reference character state information for specifying the state of the player character 37 that has been set as the target of attention in the replay video.

また、この場合、メッセージ出力制御部74(キャラクタ状態比較手段)は、実行中のゲームにおいて、ゲーム空間30に配置された複数の選手キャラクタ37の状態と、基準キャラクタ状態情報によって特定される状態と、を比較する。そして、メッセージ出力制御部74(キャラクタ選出手段)は、その比較結果に基づいて、複数の選手キャラクタ37のうちのいずれかを選出する。   Further, in this case, the message output control unit 74 (character state comparing means) includes a state of the plurality of player characters 37 arranged in the game space 30 and a state specified by the reference character state information in the game being executed. , Compare. And the message output control part 74 (character selection means) selects either of the some player characters 37 based on the comparison result.

例えば、メッセージ出力制御部74は、各選手キャラクタ37の状態と、基準キャラクタ状態情報によって特定される状態と、の類似度を算出する。そして、メッセージ出力制御部74は、最も類似度が高い選手キャラクタ37を選出する。このようにして、メッセージ出力制御部74は、リプレイ映像において注目対象に設定されていた選手キャラクタ37の状態と一致又は類似する状態にある選手キャラクタ37を選出する。   For example, the message output control unit 74 calculates the similarity between the state of each player character 37 and the state specified by the reference character state information. Then, the message output control unit 74 selects the player character 37 with the highest similarity. In this manner, the message output control unit 74 selects a player character 37 that is in a state that matches or is similar to the state of the player character 37 that has been set as the target of attention in the replay video.

そして、メッセージ出力制御部74は、メッセージ情報が示すメッセージを、選出された選手キャラクタ37に関連づけて表示させる。例えば、メッセージ出力制御部74は、メッセージを、選出された選手キャラクタ37の位置に基づいて決定される位置に表示する。図13に示すゲーム画面40では、選手キャラクタ37に関連づけて表示される吹き出し43内にメッセージ42が表示されている。   Then, the message output control unit 74 displays the message indicated by the message information in association with the selected player character 37. For example, the message output control unit 74 displays a message at a position determined based on the position of the selected player character 37. On the game screen 40 shown in FIG. 13, a message 42 is displayed in a balloon 43 displayed in association with the player character 37.

このようにすれば、メッセージが、リプレイ映像において注目対象に設定されていた選手キャラクタ37の状態と一致又は類似する状態にある選手キャラクタ37に関連づけて表示されるようになる。   In this way, the message is displayed in association with the player character 37 in a state that matches or is similar to the state of the player character 37 that has been set as the target of attention in the replay video.

(4)また例えば、試合が終了した後、自動的にリプレイ画面50を表示するようにしてもよい。すなわち、その試合のリプレイ映像を再生するようにしてもよい。また、この場合、いわゆるハイライトシーンのリプレイ映像のみを再生するようにしてもよい。   (4) Further, for example, after the match is over, the replay screen 50 may be automatically displayed. That is, a replay video of the game may be reproduced. In this case, only the replay video of the so-called highlight scene may be reproduced.

(5)上記に説明した実施形態では、リプレイ画面50においてメッセージを入力できるようになっていたが、ゲーム画面40においてメッセージを入力できるようにしてもよい。すなわち、ユーザチームと対戦相手チームとの試合中にユーザがメッセージを入力できるようにしてもよい。   (5) In the embodiment described above, a message can be input on the replay screen 50, but a message may be input on the game screen 40. That is, the user may be able to input a message during a match between the user team and the opponent team.

この場合、ゲーム(試合)中において、ユーザが、ゲームの進行を一時停止するための一時停止操作を行った場合、制御部11はゲームの進行を一時停止する。そして、ゲームの進行が一時停止されている場合に制御部11はメッセージの入力を受け付ける。すなわち、ゲームの進行が一時停止されている場合のゲーム画面40には、図6に示したリプレイ画面50と同様、メッセージを入力するための入力欄52と、確定ボタン53と、が表示される。また、ユーザが、ゲームの進行を再開するための再開操作を行った場合、制御部11はゲームの進行を再開させる。   In this case, when the user performs a pause operation for pausing the progress of the game during the game (match), the control unit 11 pauses the progress of the game. Then, when the progress of the game is paused, the control unit 11 receives an input of a message. That is, an input field 52 for inputting a message and a confirmation button 53 are displayed on the game screen 40 when the progress of the game is paused, as in the replay screen 50 shown in FIG. . Further, when the user performs a restart operation for restarting the progress of the game, the control unit 11 restarts the progress of the game.

この場合の基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合のゲームにおけるゲーム状況を示す情報を基準ゲーム状況情報として取得する。この場合、ゲームの進行を一時停止するための一時停止操作も「メッセージを入力するための操作」に相当する。   The reference game situation information acquisition unit 92 in this case acquires information indicating the game situation in the game when an operation for inputting a message is performed as the reference game situation information. In this case, a pause operation for pausing the progress of the game also corresponds to an “operation for inputting a message”.

なお、この変形例(5)の場合、リプレイ映像の再生に関する機能ブロックを省略するようにしてもよい。すなわち、再現データ記憶部62、再現データ保存部80、再現映像再生部81、及び一時停止部82を省略するようにしてもよい。   In the case of this modification (5), the functional blocks related to replay video reproduction may be omitted. That is, the reproduction data storage unit 62, the reproduction data storage unit 80, the reproduction video reproduction unit 81, and the temporary stop unit 82 may be omitted.

また、この変形例(5)と変形例(2)とを組み合わせるようにしてもよい。   Moreover, you may make it combine this modification (5) and modification (2).

(5−1)例えば、変形例(5)と変形例(2−1)とを組み合わせるようにしてもよい。すなわち、基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合のゲームにおけるゲーム状況が所定状況である場合、メッセージを入力するための操作が行われた場合のゲームにおけるゲーム状況よりも前の時点におけるゲーム状況を示す情報を、基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。   (5-1) For example, the modification (5) and the modification (2-1) may be combined. That is, the reference game situation information acquisition unit 92 is a game in a case where an operation for inputting a message is performed when a game situation in the game when an operation for inputting a message is performed is a predetermined situation. Information indicating a game situation at a time point before the game situation may be acquired as reference game situation information.

(5−2)また例えば、変形例(5)と変形例(2−2)とを組み合わせるようにしてもよい。すなわち、基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合のゲームのゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、ボール38(移動物体)がゴール36(所定オブジェクト)又は選手キャラクタ37(キャラクタ)に当たった時点におけるゲーム状況を示す情報を基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。なお、この場合のゲーム状況比較部73の動作は変形例(2−2)と同様になる。   (5-2) Further, for example, the modification (5) and the modification (2-2) may be combined. That is, the reference game situation information acquisition unit 92 is a time point before or after the game situation of the game when an operation for inputting a message is performed, and the ball 38 (moving object) is the goal 36. Information indicating the game situation at the time of hitting the (predetermined object) or the player character 37 (character) may be acquired as the reference game situation information. In this case, the operation of the game situation comparison unit 73 is the same as that of the modified example (2-2).

(5−3)また例えば、変形例(5)と変形例(2−3)とを組み合わせるようにしてもよい。すなわち、基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合のゲームのゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況を示す情報を基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。なお、この場合のゲーム状況比較部73の動作は変形例(2−3)と同様になる。   (5-3) Further, for example, the modification (5) and the modification (2-3) may be combined. That is, the reference game situation information acquisition unit 92 is a time point before or after the game situation of the game when an operation for inputting a message is performed, and when the progress of the game is paused Information indicating the game situation in may be acquired as reference game situation information. Note that the operation of the game situation comparison unit 73 in this case is the same as that of the modified example (2-3).

(5−4)また、この変形例(5)と変形例(3)とを組み合わせるようにしてもよい。すなわち、基準ゲーム状況情報取得部92は、実行中のゲームのゲーム画面において注目対象に設定されていた選手キャラクタ37(キャラクタ)の状態を特定するための基準キャラクタ状態情報を、基準ゲーム状況情報の一部として取得するようにしてもよい。なお、この場合のメッセージ出力制御部74の動作は変形例(3)と同様になる。   (5-4) Moreover, you may make it combine this modification (5) and modification (3). That is, the reference game situation information acquisition unit 92 obtains the reference character state information for specifying the state of the player character 37 (character) set as the target of attention on the game screen of the game being executed. You may make it acquire as a part. In this case, the operation of the message output control unit 74 is the same as that of the modification (3).

(6)上記の変形例(3)や変形例(5−4)では、リプレイ画面50又はゲーム画面40において注目対象に設定されていた選手キャラクタ37の状態と一致又は類似する状態にある選手キャラクタ37に関連づけて、メッセージが表示されるようになっていた。しかしながら、メッセージは、メッセージを入力したユーザが選択した選手キャラクタ37に関連づけて表示されるようにしてもよい。   (6) In the above modification (3) and modification (5-4), the player character is in a state that matches or is similar to the state of the player character 37 set as the target of attention on the replay screen 50 or the game screen 40. A message is displayed in association with 37. However, the message may be displayed in association with the player character 37 selected by the user who has input the message.

この変形例(6)では、ユーザによってメッセージが入力される場合、制御部11は、選手キャラクタ37を選択するようにユーザに案内する。そして、制御部11(選択キャラクタ情報取得手段)は、メッセージを入力したユーザによって選択された選手キャラクタ37に関する選択キャラクタ情報を取得する。選択キャラクタ情報は、例えば、ユーザによって選択された選手キャラクタ37を特定する情報、又は、ユーザによって選択された選手キャラクタ37の状態(該選手キャラクタ37が選択された際の状態)を特定する情報である。   In the modification (6), when a message is input by the user, the control unit 11 guides the user to select the player character 37. And the control part 11 (selected character information acquisition means) acquires the selection character information regarding the player character 37 selected by the user who input the message. The selected character information is, for example, information for specifying the player character 37 selected by the user, or information for specifying the state of the player character 37 selected by the user (the state when the player character 37 is selected). is there.

この場合、選択キャラクタ情報は、メッセージ情報及び基準ゲーム状況情報に対応づけてメッセージデータ記憶部63に記憶される。   In this case, the selected character information is stored in the message data storage unit 63 in association with the message information and the reference game situation information.

また、この場合のメッセージ出力制御部74(キャラクタ選出手段)は、実行中のゲームにおいて、ゲーム空間30に配置された複数の選手キャラクタ37のうちのいずれかを、メッセージ情報に対応づけられた選択キャラクタ情報に基づいて選出する。例えば、メッセージを入力したユーザによって選択された選手キャラクタ37と同じ選手キャラクタ37が選出される。または、例えば、メッセージを入力したユーザによって選択された選手キャラクタ37の状態(該選手キャラクタ37が選択された際の状態)と一致又は類似する状態にある選手キャラクタ37を選出する。この選出方法は変形例(3)と同様の方法を用いることができる。   In this case, the message output control unit 74 (character selection means) selects any one of the plurality of player characters 37 arranged in the game space 30 in association with the message information in the game being executed. Select based on character information. For example, the same player character 37 as the player character 37 selected by the user who has input the message is selected. Alternatively, for example, the player character 37 in a state that matches or is similar to the state of the player character 37 selected by the user who has input the message (the state when the player character 37 is selected) is selected. For this selection method, the same method as in the modification (3) can be used.

そして、メッセージ出力制御部74は、メッセージ情報が示すメッセージを、選出された選手キャラクタ37に関連づけて表示させる。例えば、メッセージ出力制御部74は、メッセージを、選出された選手キャラクタ37の位置に基づいて決定される位置に表示する。例えば図13に示すゲーム画面40と同様、選手キャラクタ37に関連づけて表示される吹き出し43内にメッセージ42が表示される。   Then, the message output control unit 74 displays the message indicated by the message information in association with the selected player character 37. For example, the message output control unit 74 displays a message at a position determined based on the position of the selected player character 37. For example, as in the game screen 40 shown in FIG. 13, the message 42 is displayed in a balloon 43 displayed in association with the player character 37.

このようにすれば、例えば、メッセージが、メッセージを入力したユーザが選択した選手キャラクタ37と同じ選手キャラクタ37に関連づけて表示されるようになる。または、例えば、メッセージが、メッセージを入力したユーザが選手キャラクタ37の状態と一致又は類似する状態にある選手キャラクタ37に関連づけて表示されるようになる。   In this way, for example, the message is displayed in association with the same player character 37 as the player character 37 selected by the user who has input the message. Alternatively, for example, a message is displayed in association with the player character 37 in a state where the user who has input the message matches or is similar to the state of the player character 37.

(7)また例えば、本発明の実施形態に係るゲームシステムは複数のゲーム装置10を含んで構成されるようにしてもよい。図14は、本発明の他の実施形態に係るゲームシステム1aの全体構成を示す図である。図14に示すように、ゲームシステム1aは、サーバ装置100と複数のゲーム装置10とを含んでいる。サーバ装置100及び複数のゲーム装置10は、例えばLAN(Local Area Network)又は/及びインターネット等を含む通信ネットワーク2に接続される。サーバ装置100とゲーム装置10との間でも相互にデータ通信が可能であり、ゲーム装置10と他のゲーム装置10との間で相互にデータ通信が可能である。   (7) Further, for example, the game system according to the embodiment of the present invention may include a plurality of game devices 10. FIG. 14 is a diagram showing an overall configuration of a game system 1a according to another embodiment of the present invention. As shown in FIG. 14, the game system 1 a includes a server device 100 and a plurality of game devices 10. The server apparatus 100 and the plurality of game apparatuses 10 are connected to a communication network 2 including, for example, a LAN (Local Area Network) or / and the Internet. Data communication is also possible between server device 100 and game device 10, and data communication is possible between game device 10 and another game device 10.

サーバ装置100は例えばサーバコンピュータによって実現される。図14に示すように、サーバ装置100は、制御部101、主記憶部102、補助記憶部103、光ディスクドライブ部104、及び通信インタフェース105を含む。   The server device 100 is realized by a server computer, for example. As illustrated in FIG. 14, the server device 100 includes a control unit 101, a main storage unit 102, an auxiliary storage unit 103, an optical disc drive unit 104, and a communication interface 105.

制御部101は例えばCPUを含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。主記憶部102は例えばRAMを含む。主記憶部102には、補助記憶部103又は光ディスク(情報記憶媒体)から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部102は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部103は例えばハードディスク装置を含む。光ディスクドライブ部104は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信インタフェース105はサーバ装置100を通信ネットワーク2に接続するためのインタフェースである。   The control unit 101 includes a CPU, for example, and executes information processing according to an operating system or other programs. The main storage unit 102 includes, for example, a RAM. The main storage unit 102 stores programs and data read from the auxiliary storage unit 103 or the optical disc (information storage medium). The main storage unit 102 is also used as a work memory for storing data necessary for the process. The auxiliary storage unit 103 includes, for example, a hard disk device. The optical disc drive unit 104 reads programs and data stored on the optical disc. The communication interface 105 is an interface for connecting the server device 100 to the communication network 2.

ゲームシステム1aでは、例えば、各ゲーム装置10において図8に示す機能ブロックが実現されるようにすればよい。   In the game system 1a, for example, the function blocks shown in FIG.

(7−1)このゲームシステム1aでは、ゲーム装置10のメッセージ情報取得部91及び基準ゲーム状況情報取得部92によって取得されたメッセージ情報及び基準ゲーム状況情報の組合せが、他のゲーム装置10に送信されるようにしてもよい。また、ゲーム装置10は、他のゲーム装置10から送信されたメッセージ情報及び基準ゲーム状況情報の組合せを受信するようにしてもよい。そして、ゲーム装置10のメッセージデータ記憶部63には、他のゲーム装置10で取得されたメッセージ情報及び基準ゲーム状況情報の組合せが記憶されるようにしてもよい。このようにして、他のユーザが入力したメッセージがゲーム中に出力されるようにしてもよい。   (7-1) In the game system 1a, the combination of the message information and the reference game situation information acquired by the message information acquisition unit 91 and the reference game situation information acquisition unit 92 of the game apparatus 10 is transmitted to another game apparatus 10. You may be made to do. Further, the game apparatus 10 may receive a combination of message information and reference game situation information transmitted from another game apparatus 10. The message data storage unit 63 of the game apparatus 10 may store a combination of message information and reference game situation information acquired by another game apparatus 10. In this way, messages input by other users may be output during the game.

なお、メッセージ情報及び基準ゲーム状況情報の送受信は、ゲーム装置10間で直接行われるようにしてもよいし、サーバ装置100を介して行われるようにしてもよい。   Note that the transmission / reception of the message information and the reference game status information may be performed directly between the game apparatuses 10 or may be performed via the server apparatus 100.

(7−2)また、ゲームシステム1aでは、ゲーム装置10で取得されたリプレイデータ(再現データ)が他のゲーム装置10に送信されるようにしてもよい。また、ゲーム装置10は、他のゲーム装置10から送信されたリプレイデータを受信するようにしてもよい。そして、ゲーム装置10の再現データ記憶部62には、他のゲーム装置10から受信したリプレイデータが記憶されるようにしてもよい。このようにして、ゲーム装置10では、他のゲーム装置10で過去にプレイされたプレイ内容を再現してなるリプレイ映像が再生されるようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザが、他のユーザの過去のゲームプレイを再現したリプレイ映像を見て、メッセージを入力できるようにしてもよい。   (7-2) Further, in the game system 1a, the replay data (reproduction data) acquired by the game apparatus 10 may be transmitted to another game apparatus 10. Further, the game apparatus 10 may receive replay data transmitted from another game apparatus 10. The replay data storage unit 62 of the game apparatus 10 may store replay data received from other game apparatuses 10. In this way, the game apparatus 10 may reproduce a replay video that reproduces the play content played in the past by another game apparatus 10. In this way, a user may be able to input a message while watching a replay video that reproduces the past game play of another user.

なお、リプレイデータ(再現データ)の送受信は、ゲーム装置10間で直接行われるようにしてもよいし、サーバ装置100を介して行われるようにしてもよい。   Note that transmission / reception of replay data (reproduction data) may be performed directly between the game apparatuses 10 or may be performed via the server apparatus 100.

(7−3)また、ゲームシステム1aでは、ゲーム装置10において、他のゲーム装置10で実行中のゲームを見ることができるようにしてもよい。すなわち、ゲーム装置10において、他のゲーム装置10で実行中の試合を観戦できるようにしてもよい。   (7-3) Further, in the game system 1a, the game device 10 may be configured to allow a game being executed on another game device 10 to be viewed. In other words, the game device 10 may be configured to watch a game being executed on another game device 10.

この場合、ゲーム装置10は、ユーザがゲームをプレイしている場合、実行中のゲームのゲーム状況情報(現在状況情報)を他のゲーム装置10に送信する。また、ゲーム装置10は、ユーザが他のゲーム装置10で実行中のゲームを見る場合、他のゲーム装置10から受信したゲーム状況情報に基づいて、他のゲーム装置10で実行中のゲームの状況を表す画面(観戦画面)を表示部17に表示する。   In this case, when the user is playing a game, the game apparatus 10 transmits game situation information (current situation information) of the game being executed to another game apparatus 10. In addition, when the user views the game being executed on the other game device 10, the game device 10 is based on the game situation information received from the other game device 10, and the situation of the game being executed on the other game device 10. Is displayed on the display unit 17.

また、この場合、変形例(5)と同様にすることによって、ユーザが観戦画面においてメッセージを入力できるようにしてもよい。すなわち、ユーザが他のユーザのゲームプレイを見て、メッセージを入力できるようにしてもよい。   In this case, the user may be able to input a message on the watching screen in the same manner as in the modified example (5). That is, a user may be allowed to input a message while watching another user's game play.

なお、ゲーム状況情報の送受信は、ゲーム装置10間で直接行われるようにしてもよいし、サーバ装置100を介して行われるようにしてもよい。   Note that transmission / reception of the game situation information may be performed directly between the game apparatuses 10 or may be performed via the server apparatus 100.

(7−4)さらに、ゲームシステム1aでは、あるゲーム装置10のユーザと、他のゲーム装置10のユーザと、の間で対戦が行われるようにしてもよい。すなわち、あるゲーム装置10のユーザが操作するチームと、他のゲーム装置10のユーザが操作するチームと、の試合が行われるようにしてもよい。   (7-4) Furthermore, in the game system 1a, a battle may be performed between a user of a certain game device 10 and a user of another game device 10. That is, a game between a team operated by a user of a certain game apparatus 10 and a team operated by a user of another game apparatus 10 may be performed.

(8)また例えば、ゲームシステム1,1aでは、ユーザによるメッセージの入力がマイク等の音声入力装置を介して行われるようにしてもよい。この場合、メッセージ情報取得部91は、音声入力装置から供給される音声情報をメッセージ情報として取得する。また、メッセージデータ記憶部63は、この音声情報をメッセージ情報として記憶する。さらに、メッセージ出力制御部74は、メッセージ情報として記憶された音声情報を音声出力部18から出力させる。   (8) Further, for example, in the game systems 1 and 1a, a message may be input by a user via a voice input device such as a microphone. In this case, the message information acquisition unit 91 acquires voice information supplied from the voice input device as message information. Further, the message data storage unit 63 stores this voice information as message information. Further, the message output control unit 74 causes the voice output unit 18 to output the voice information stored as the message information.

(9)また例えば、本発明の実施形態に係るゲームシステムはいわゆるネットワークゲームシステムでなくてもよく、制御部と、記憶部と、複数の操作部と、該複数の操作部に対応する複数の表示部と、を含むようなゲーム装置(例えば業務用ゲーム機)であってもよい。   (9) Further, for example, the game system according to the embodiment of the present invention may not be a so-called network game system, and includes a control unit, a storage unit, a plurality of operation units, and a plurality of operation units corresponding to the plurality of operation units. A game device (for example, an arcade game machine) including a display unit may be used.

(10)また例えば、主記憶部12に構築されるゲーム空間は、選手キャラクタ及びボールの位置等が二つの座標要素で管理される2次元空間であってもよい。   (10) For example, the game space constructed in the main memory unit 12 may be a two-dimensional space in which the player character, the position of the ball, and the like are managed by two coordinate elements.

(11)また例えば、本発明の実施形態に係るゲームシステムで実行されるゲームは、サッカーゲーム以外のゲーム(例えば、他のスポーツゲーム、格闘ゲーム又はレースゲーム)であってもよい。また例えば、本発明の実施形態に係るゲームシステムで実行されるゲームは、サッカーゲームのようにキャラクタグループ(例えばチーム)同士が対戦するゲームでもあってもよいし、一のキャラクタと一のキャラクタとが対戦するゲームであってもよいし、一のキャラクタとキャラクタグループとが対戦するゲームであってもよい。また例えば、本発明の実施形態に係るゲームシステムで実行されるゲームは、複数のユーザが参加するゲームであってもよい。さらに例えば、本発明の実施形態に係るゲームシステムで実行されるゲームは複数のユーザが協力してプレイするゲームであってもよい。   (11) For example, the game executed by the game system according to the embodiment of the present invention may be a game other than a soccer game (for example, another sports game, a fighting game, or a racing game). In addition, for example, a game executed by the game system according to the embodiment of the present invention may be a game in which character groups (for example, teams) battle each other like a soccer game, or one character and one character May be a game in which one character battles or a game in which one character and a character group battle each other. Further, for example, the game executed by the game system according to the embodiment of the present invention may be a game in which a plurality of users participate. Further, for example, the game executed by the game system according to the embodiment of the present invention may be a game played by a plurality of users in cooperation.

1,1a ゲームシステム、2 通信ネットワーク、10 ゲーム装置、11,101 制御部、12,102 主記憶部、13,103 補助記憶部、14,104 光ディスクドライブ部、15,105 通信インタフェース、16 操作部、17 表示部、18 音声出力部、20 メニュー画面、21 第1ボタン、22 第2ボタン、30 ゲーム空間、31 地面、32 ゴールライン、33 タッチライン、34 ペナルティエリア、35 ピッチ、36 ゴール、37,37a,37b,37c,37d 選手キャラクタ、38 ボール、39 仮想カメラ、40 ゲーム画面、41 カーソル、42 メッセージ、43 吹き出し、50 リプレイ画面、51 一時停止ボタン、52 入力欄、53 確定ボタン、54 再開ボタン、60 記憶部、61 現在状況情報記憶部、62 再現データ記憶部、63 メッセージデータ記憶部、70 ゲーム実行部、71 現在状況情報更新部、72 出力制御部、73 ゲーム状況比較部、74 メッセージ出力制御部、80 再現データ保存部、81 再現映像再生部、82 一時停止部、90 メッセージ登録受付部、91 メッセージ情報取得部、92 基準ゲーム状況情報取得部、100 サーバ装置。   1, 1a game system, 2 communication network, 10 game device, 11, 101 control unit, 12, 102 main storage unit, 13, 103 auxiliary storage unit, 14, 104 optical disc drive unit, 15, 105 communication interface, 16 operation unit , 17 Display section, 18 Audio output section, 20 Menu screen, 21 1st button, 22 2nd button, 30 Game space, 31 Ground, 32 Goal line, 33 Touch line, 34 Penalty area, 35 Pitch, 36 Goal, 37 , 37a, 37b, 37c, 37d Player character, 38 ball, 39 Virtual camera, 40 Game screen, 41 Cursor, 42 Message, 43 Callout, 50 Replay screen, 51 Pause button, 52 Input field, 53 Confirm button, 54 Resume Button, 60 memories 61 current situation information storage unit, 62 reproduction data storage unit, 63 message data storage unit, 70 game execution unit, 71 current situation information update unit, 72 output control unit, 73 game situation comparison unit, 74 message output control unit, 80 Reproduction data storage unit, 81 reproduction video reproduction unit, 82 pause unit, 90 message registration reception unit, 91 message information acquisition unit, 92 reference game situation information acquisition unit, 100 server device.

Claims (16)

ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームにおいて出力されるメッセージの登録を受け付けるメッセージ登録受付手段と、
を含み、
前記メッセージ登録受付手段は、
ユーザによって入力されたメッセージを示すメッセージ情報を取得するメッセージ情報取得手段と、
前記ユーザによって入力された前記メッセージに対応するゲーム状況を示す基準ゲーム状況情報を取得する基準ゲーム状況情報取得手段と、
前記メッセージ情報と前記基準ゲーム状況情報とを対応づけて記憶手段に記憶させる手段と、を含み、
前記ゲーム実行手段は、
前記ゲームにおいて、該ゲームにおけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するゲーム状況比較手段と、
前記ゲームにおいて、前記ゲーム状況比較手段の比較結果に基づいて、前記メッセージ情報が示すメッセージを出力させるメッセージ出力制御手段と、を含
前記記憶手段は、前記メッセージ情報と前記基準ゲーム状況情報との組合せを複数記憶し、
前記ゲーム状況比較手段は、
前記記憶手段に記憶される複数の組合せの数が基準数よりも多い場合、前記複数の組合せのうちから前記基準数の組合せを乱数に基づいて選出する組合せ選出手段と、
前記ゲームの実行中において、該ゲームにおけるゲーム状況と、前記組合せ選出手段によって選出された組合せに係る前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
Game execution means for executing a game;
Message registration accepting means for accepting registration of messages output in the game;
Including
The message registration receiving means
Message information acquisition means for acquiring message information indicating a message input by a user;
Reference game situation information acquisition means for acquiring reference game situation information indicating a game situation corresponding to the message input by the user;
Means for associating the message information with the reference game situation information in a storage means,
The game execution means includes
In the game, a game situation comparison means for comparing the game situation in the game with the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information;
In the game, based on a comparison result of the game situation comparison means, viewed contains a message output control means for outputting a message in which the message information indicates, a,
The storage means stores a plurality of combinations of the message information and the reference game situation information,
The game situation comparison means includes:
When the number of the plurality of combinations stored in the storage unit is larger than the reference number, a combination selection unit that selects the combination of the reference numbers from the plurality of combinations based on random numbers;
Means for comparing the game situation in the game with the game situation indicated by the reference game situation information related to the combination selected by the combination selection means during execution of the game;
A game system characterized by that.
請求項に記載のゲームシステムにおいて、
前記組合せ選出手段は、前記複数の組合せのうちから選出する組合せの数を、実行中のゲームにおけるゲーム状況に基づいて変える手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 ,
The combination selection means includes means for changing the number of combinations to be selected from the plurality of combinations based on a game situation in a game being executed.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現するための再現データを記憶する手段に記憶される再現データを取得する手段と、
前記過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現してなる再現映像を、前記再現データに基づいて再生する手段と、を含み、
前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況を示す情報を前記基準ゲーム状況情報として取得する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2 ,
Means for acquiring reproduction data stored in means for storing reproduction data for reproducing a game situation in a game played in the past;
Replay video that reproduces the game situation in the game played in the past, based on the replay data,
The reference game situation information acquisition means acquires, as the reference game situation information, information indicating a game situation reproduced when an operation for inputting the message is performed.
A game system characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現するための再現データを記憶する手段に記憶される再現データを取得する手段と、
前記過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現してなる再現映像を、前記再現データに基づいて再生する手段と、を含み、
前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況が所定状況である場合、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況よりも前の時点におけるゲーム状況を示す情報を前記基準ゲーム状況情報として取得する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2 ,
Means for acquiring reproduction data stored in means for storing reproduction data for reproducing a game situation in a game played in the past;
Replay video that reproduces the game situation in the game played in the past, based on the replay data,
When the operation for inputting the message is performed, when the operation for inputting the message is performed, when the operation for inputting the message is performed, Obtaining information indicating a game situation at a time point before the reproduced game situation as the reference game situation information;
A game system characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームは、移動物体を用いて行われる競技のゲームであり、
前記ゲームシステムは、
過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現するための再現データを記憶する手段に記憶される再現データを取得する手段と、
前記過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現してなる再現映像を、前記再現データに基づいて再生する手段と、を含み、
前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、前記移動物体が所定オブジェクト又はキャラクタに当たった時点におけるゲーム状況を示す情報を、前記基準ゲーム状況情報として取得し、
前記ゲーム状況比較手段は、前記ゲームにおいて前記移動物体が前記所定オブジェクト又は前記キャラクタに当たった時点におけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2 ,
The game is a competition game performed using a moving object,
The game system includes:
Means for acquiring reproduction data stored in means for storing reproduction data for reproducing a game situation in a game played in the past;
Replay video that reproduces the game situation in the game played in the past, based on the replay data,
The reference game situation information acquisition means is a time point before or after the game situation reproduced when an operation for inputting the message is performed, and the moving object is a predetermined object or character Information indicating the game situation at the time of hitting is acquired as the reference game situation information,
The game situation comparison means compares the game situation at the time when the moving object hits the predetermined object or the character in the game and the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information. To
A game system characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームは、移動物体を用いて行われる競技のゲームであり、
前記ゲームシステムは、
過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現するための再現データを記憶する手段に記憶される再現データを取得する手段と、
前記過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現してなる再現映像を、前記再現データに基づいて再生する手段と、を含み、
前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、前記競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況を示す情報を、前記基準ゲーム状況情報として取得し、
前記ゲーム状況比較手段は、前記ゲームにおいて前記競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2 ,
The game is a competition game performed using a moving object,
The game system includes:
Means for acquiring reproduction data stored in means for storing reproduction data for reproducing a game situation in a game played in the past;
Replay video that reproduces the game situation in the game played in the past, based on the replay data,
The reference game situation information acquisition means is a time point before or after the game situation reproduced when the operation for inputting the message is performed, and the progress of the competition is paused. Information indicating the game situation at the time of acquisition as the reference game situation information,
The game situation comparison means compares the game situation at the time when the progress of the competition in the game is paused with the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information.
A game system characterized by that.
請求項乃至のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ユーザの操作に基づいて前記再現映像の再生を一時停止する手段と、
前記再現映像の再生が一時停止されている場合、前記メッセージの入力を受け付ける手段と、を含み、
前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況は、前記再現映像の再生が一時停止された場合に再現されているゲーム状況である、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 3 to 6 ,
Means for temporarily stopping reproduction of the reproduced video based on an operation of the user;
A means for accepting the input of the message when reproduction of the reproduced video is paused, and
The game situation that is reproduced when the operation for inputting the message is performed is a game situation that is reproduced when the reproduction of the reproduced video is paused.
A game system characterized by that.
請求項乃至のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記再現映像は、前記再現データに基づいて再現されるゲーム空間を、注目対象に設定されたキャラクタの位置に基づいて設定された視点から見た様子を表す映像であり、
前記基準ゲーム状況情報は、前記注目対象に設定された前記キャラクタの状態を特定するための基準キャラクタ状態情報を含み、
前記メッセージ出力制御手段は、
前記ゲームにおいて、前記ゲーム空間に配置された複数のキャラクタの状態と、前記基準キャラクタ状態情報によって特定される状態と、を比較するキャラクタ状態比較手段と、
前記キャラクタ状態比較手段の比較結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちのいずれかを選出するキャラクタ選出手段と、
前記メッセージ情報が示すメッセージを、前記キャラクタ選出手段によって選出されたキャラクタに関連づけて表示させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 3 to 7 ,
The reproduction image is an image representing a state in which a game space reproduced based on the reproduction data is viewed from a viewpoint set based on a position of a character set as a target of attention,
The reference game situation information includes reference character state information for specifying the state of the character set as the target of attention,
The message output control means includes:
In the game, character state comparison means for comparing the states of the plurality of characters arranged in the game space with the state specified by the reference character state information;
Character selection means for selecting any of the plurality of characters based on the comparison result of the character state comparison means;
Means for displaying the message indicated by the message information in association with the character selected by the character selection means,
A game system characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム実行手段は、前記ゲームにおけるゲーム状況を表すゲーム画面を表示手段に表示させる手段を含み、
前記ゲームシステムは、前記ゲームにおいて前記メッセージの入力を受け付ける手段を含み、
前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合の前記ゲームにおけるゲーム状況を示す情報を前記基準ゲーム状況情報として取得する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2 ,
The game executing means includes means for causing a display means to display a game screen representing a game situation in the game,
The game system includes means for receiving an input of the message in the game,
The reference game situation information acquisition unit acquires, as the reference game situation information, information indicating a game situation in the game when an operation for inputting the message is performed.
A game system characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム実行手段は、前記ゲームにおけるゲーム状況を表すゲーム画面を表示手段に表示させる手段を含み、
前記ゲームシステムは、前記ゲームにおいて前記メッセージの入力を受け付ける手段を含み、
前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合の前記ゲームにおけるゲーム状況が所定状況である場合、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合の前記ゲームにおけるゲーム状況よりも前の時点におけるゲーム状況を示す情報を、前記基準ゲーム状況情報として取得する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2 ,
The game executing means includes means for causing a display means to display a game screen representing a game situation in the game,
The game system includes means for receiving an input of the message in the game,
When the operation for inputting the message is performed in the game when the operation for inputting the message is performed and the game situation in the game is a predetermined situation, Information indicating a game situation at a time point before the game situation in the game is acquired as the reference game situation information.
A game system characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム実行手段は、前記ゲームにおけるゲーム状況を表すゲーム画面を表示手段に表示させる手段を含み、
前記ゲームシステムは、前記ゲームにおいて前記メッセージの入力を受け付ける手段を含み、
前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合の前記ゲームのゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、前記移動物体が所定オブジェクト又はキャラクタに当たった時点におけるゲーム状況を示す情報を、前記基準ゲーム状況情報として取得し、
前記ゲーム状況比較手段は、前記ゲームにおいて前記移動物体が前記所定オブジェクト又は前記キャラクタに当たった時点におけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2 ,
The game executing means includes means for causing a display means to display a game screen representing a game situation in the game,
The game system includes means for receiving an input of the message in the game,
The reference game situation information acquisition means is a time point before or after the game situation of the game when an operation for inputting the message is performed, and the moving object is a predetermined object or character. Information indicating the game situation at the time of winning is acquired as the reference game situation information,
The game situation comparison means compares the game situation at the time when the moving object hits the predetermined object or the character in the game and the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information. To
A game system characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム実行手段は、前記ゲームにおけるゲーム状況を表すゲーム画面を表示手段に表示させる手段を含み、
前記ゲームシステムは、前記ゲームにおいて前記メッセージの入力を受け付ける手段を含み、
前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合の前記ゲームのゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、前記競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況を示す情報を、前記基準ゲーム状況情報として取得し、
前記ゲーム状況比較手段は、前記ゲームにおいて前記競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2 ,
The game executing means includes means for causing a display means to display a game screen representing a game situation in the game,
The game system includes means for receiving an input of the message in the game,
The reference game situation information acquisition means is a time point before or after the game situation of the game when the operation for inputting the message is performed, and the progress of the game is paused Information indicating the game situation at the time is acquired as the reference game situation information,
The game situation comparison means compares the game situation at the time when the progress of the competition in the game is paused with the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information.
A game system characterized by that.
請求項乃至1のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム画面には、注目対象に設定されたキャラクタの位置に基づいて設定された視点からゲーム空間を見た様子を表す画像が表示され、
前記基準ゲーム状況情報は、前記注目対象に設定された前記キャラクタの状態を特定するための基準キャラクタ状態情報を含み、
前記メッセージ出力制御手段は、
前記ゲームにおいて、前記ゲーム空間に配置された複数のキャラクタの状態と、前記基準キャラクタ状態情報によって特定される状態と、を比較するキャラクタ状態比較手段と、
前記キャラクタ状態比較手段の比較結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちのいずれかを選出するキャラクタ選出手段と、
前記メッセージ情報が示すメッセージを、前記キャラクタ選出手段によって選出されたキャラクタに関連づけて表示させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
In the game system according to any one of claims 9 to 1 2,
On the game screen, an image representing a state in which the game space is viewed from the viewpoint set based on the position of the character set as the target of attention is displayed.
The reference game situation information includes reference character state information for specifying the state of the character set as the target of attention,
The message output control means includes:
In the game, character state comparison means for comparing the states of the plurality of characters arranged in the game space with the state specified by the reference character state information;
Character selection means for selecting any of the plurality of characters based on the comparison result of the character state comparison means;
Means for displaying the message indicated by the message information in association with the character selected by the character selection means,
A game system characterized by that.
請求項1乃至乃至1のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記メッセージを入力した前記ユーザによって選択されたキャラクタに関する選択キャラクタ情報を取得する選択キャラクタ情報取得手段を含み、
前記記憶手段は、前記基準ゲーム状況情報と、前記メッセージ情報と、前記選択キャラクタ情報と、を対応づけて記憶し、
前記メッセージ出力制御手段は、
前記ゲームにおいて、ゲーム空間に配置された複数のキャラクタのうちのいずれかを前記選択キャラクタ情報に基づいて選出するキャラクタ選出手段と、
前記メッセージ情報が示すメッセージを、前記キャラクタ選出手段によって選出されたキャラクタに関連づけて表示させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
In the game system according to any one of claims 1 to 7, 9 to 1 2,
A selection character information acquisition means for acquiring selection character information relating to a character selected by the user who has input the message;
The storage means stores the reference game situation information, the message information, and the selected character information in association with each other,
The message output control means includes:
In the game, character selection means for selecting any one of a plurality of characters arranged in the game space based on the selected character information;
Means for displaying the message indicated by the message information in association with the character selected by the character selection means,
A game system characterized by that.
ゲームを実行するゲーム実行ステップと、
前記ゲームにおいて出力されるメッセージの登録を受け付けるメッセージ登録受付ステップと、
を含み、
前記メッセージ登録受付ステップは、
ユーザによって入力されたメッセージを示すメッセージ情報を取得するメッセージ情報取得ステップと、
前記ユーザによって入力された前記メッセージに対応するゲーム状況を示す基準ゲーム状況情報を取得する基準ゲーム状況情報取得ステップと、
前記メッセージ情報と前記基準ゲーム状況情報とを対応づけて記憶手段に記憶させるステップと、を含み、
前記ゲーム実行ステップは、
前記ゲームにおいて、該ゲームにおけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するゲーム状況比較ステップと、
前記ゲームにおいて、前記ゲーム状況比較ステップにおける比較結果に基づいて、前記メッセージ情報が示すメッセージを出力させるメッセージ出力制御ステップと、を含
前記記憶手段は、前記メッセージ情報と前記基準ゲーム状況情報との組合せを複数記憶し、
前記ゲーム状況比較ステップは、
前記記憶手段に記憶される複数の組合せの数が基準数よりも多い場合、前記複数の組合せのうちから前記基準数の組合せを乱数に基づいて選出する組合せ選出ステップと、
前記ゲームの実行中において、該ゲームにおけるゲーム状況と、前記組合せ選出ステップによって選出された組合せに係る前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するステップと、を含む、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
A game execution step for executing the game;
A message registration acceptance step for accepting registration of messages output in the game;
Including
The message registration acceptance step includes:
A message information acquisition step of acquiring message information indicating a message input by the user;
A reference game situation information acquisition step of acquiring reference game situation information indicating a game situation corresponding to the message input by the user;
Storing the message information and the reference game situation information in a storage means in association with each other,
The game execution step includes:
In the game, a game situation comparison step for comparing the game situation in the game with the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information;
In the game, on the basis of the comparison result of the game status comparing step, viewed it contains a message output control step of outputting a message indicating the message information, and
The storage means stores a plurality of combinations of the message information and the reference game situation information,
The game situation comparison step includes:
A combination selection step of selecting a combination of the reference numbers based on a random number from the plurality of combinations when the number of the plurality of combinations stored in the storage unit is larger than a reference number;
Comparing the game situation in the game with the game situation indicated by the reference game situation information related to the combination selected in the combination selection step during the execution of the game,
A game system control method characterized by the above.
ゲームを実行するゲーム実行手段、及び、
前記ゲームにおいて出力されるメッセージの登録を受け付けるメッセージ登録受付手段、
としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記メッセージ登録受付手段は、
ユーザによって入力されたメッセージを示すメッセージ情報を取得するメッセージ情報取得手段と、
前記ユーザによって入力された前記メッセージに対応するゲーム状況を示す基準ゲーム状況情報を取得する基準ゲーム状況情報取得手段と、
前記メッセージ情報と前記基準ゲーム状況情報とを対応づけて記憶手段に記憶させる手段と、を含み、
前記ゲーム実行手段は、
前記ゲームにおいて、該ゲームにおけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するゲーム状況比較手段と、
前記ゲームにおいて、前記ゲーム状況比較手段の比較結果に基づいて、前記メッセージ情報が示すメッセージを出力させるメッセージ出力制御手段と、を含
前記記憶手段は、前記メッセージ情報と前記基準ゲーム状況情報との組合せを複数記憶し、
前記ゲーム状況比較手段は、
前記記憶手段に記憶される複数の組合せの数が基準数よりも多い場合、前記複数の組合せのうちから前記基準数の組合せを乱数に基づいて選出する組合せ選出手段と、
前記ゲームの実行中において、該ゲームにおけるゲーム状況と、前記組合せ選出手段によって選出された組合せに係る前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
Game execution means for executing a game, and
Message registration accepting means for accepting registration of messages output in the game;
As a program that causes a computer to function as
The message registration receiving means
Message information acquisition means for acquiring message information indicating a message input by a user;
Reference game situation information acquisition means for acquiring reference game situation information indicating a game situation corresponding to the message input by the user;
Means for associating the message information with the reference game situation information in a storage means,
The game execution means includes
In the game, a game situation comparison means for comparing the game situation in the game with the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information;
In the game, based on a comparison result of the game situation comparison means, viewed contains a message output control means for outputting a message in which the message information indicates, a,
The storage means stores a plurality of combinations of the message information and the reference game situation information,
The game situation comparison means includes:
When the number of the plurality of combinations stored in the storage unit is larger than the reference number, a combination selection unit that selects the combination of the reference numbers from the plurality of combinations based on random numbers;
Means for comparing the game situation in the game with the game situation indicated by the reference game situation information related to the combination selected by the combination selection means during execution of the game;
A program characterized by that.
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