JP5371857B2 - GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents
GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM Download PDFInfo
- Publication number
- JP5371857B2 JP5371857B2 JP2010076383A JP2010076383A JP5371857B2 JP 5371857 B2 JP5371857 B2 JP 5371857B2 JP 2010076383 A JP2010076383 A JP 2010076383A JP 2010076383 A JP2010076383 A JP 2010076383A JP 5371857 B2 JP5371857 B2 JP 5371857B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- message
- game situation
- information
- situation
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Description
本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game system control method, and a program.
ゲームの状況が所定状況になった場合に、その所定状況に対応するメッセージを出力するゲームシステム(ゲーム装置)が知られている。例えば、サッカーゲームでは、いずれかの選手キャラクタがシュートを行った場合、シュートが行われたことを伝えるメッセージが出力される。 There is known a game system (game device) that outputs a message corresponding to a predetermined situation when the situation of the game becomes a predetermined situation. For example, in a soccer game, when any player character shoots, a message indicating that a shoot has been performed is output.
従来のゲームシステムでは、ゲーム制作者が予め定めたメッセージが、ゲーム制作者が予め定めた状況において出力されるようになっている。これらメッセージの種類にはどうしても限りがあるため、メッセージが出力される状況及びメッセージ内容の多種多様性の点で物足りない場合があった。例えば、ユーザが繰り返しゲームをプレイしていると、同じ状況で同じメッセージが出力されることがあり、このようなときに、ユーザが物足りなさを感じてしまう場合があった。 In a conventional game system, a message predetermined by the game creator is output in a situation predetermined by the game creator. Since the types of these messages are inevitably limited, there are cases where the situation in which the messages are output and the variety of message contents are insufficient. For example, if the user repeatedly plays a game, the same message may be output in the same situation, and in such a case, the user may feel unsatisfactory.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、メッセージが出力される状況及びメッセージ内容の多種多様性を向上させることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is, for example, a game system capable of improving a variety of message situations and message contents, a game system control method, And providing a program.
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームにおいて出力されるメッセージの登録を受け付けるメッセージ登録受付手段と、を含み、前記メッセージ登録受付手段は、ユーザによって入力されたメッセージを示すメッセージ情報を取得するメッセージ情報取得手段と、前記ユーザによって入力された前記メッセージに対応するゲーム状況を示す基準ゲーム状況情報を取得する基準ゲーム状況情報取得手段と、前記メッセージ情報と前記基準ゲーム状況情報とを対応づけて記憶手段に記憶させる手段と、を含み、前記ゲーム実行手段は、前記ゲームにおいて、該ゲームにおけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するゲーム状況比較手段と、前記ゲームにおいて、前記ゲーム状況比較手段の比較結果に基づいて、前記メッセージ情報が示すメッセージを出力させるメッセージ出力制御手段と、を含むことを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problem, a game system according to the present invention includes a game execution means for executing a game, and a message registration acceptance means for accepting registration of a message output in the game, wherein the message registration acceptance means Message information acquisition means for acquiring message information indicating a message input by a user, reference game situation information acquisition means for acquiring reference game situation information indicating a game situation corresponding to the message input by the user, And means for associating the message information with the reference game situation information in a storage means, wherein the game executing means is associated with the game situation in the game and the message information in the game. Game status indicated by the reference game status information; A game situation comparison means comparing, in the game, on the basis of the comparison result of the game situation comparison means, characterized in that it comprises a and a message output control means for outputting a message in which the message information indicates.
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、ゲームを実行するゲーム実行ステップと、前記ゲームにおいて出力されるメッセージの登録を受け付けるメッセージ登録受付ステップと、を含み、前記メッセージ登録受付ステップは、ユーザによって入力されたメッセージを示すメッセージ情報を取得するメッセージ情報取得ステップと、前記ユーザによって入力された前記メッセージに対応するゲーム状況を示す基準ゲーム状況情報を取得する基準ゲーム状況情報取得ステップと、前記メッセージ情報と前記基準ゲーム状況情報とを対応づけて記憶手段に記憶させるステップと、を含み、前記ゲーム実行ステップは、前記ゲームにおいて、該ゲームにおけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するゲーム状況比較ステップと、前記ゲームにおいて、前記ゲーム状況比較ステップにおける比較結果に基づいて、前記メッセージ情報が示すメッセージを出力させるメッセージ出力制御ステップと、を含むことを特徴とする。 The game system control method according to the present invention includes a game execution step for executing a game, and a message registration reception step for receiving registration of a message output in the game, wherein the message registration reception step includes: A message information acquisition step of acquiring message information indicating a message input by the user, a reference game situation information acquisition step of acquiring reference game situation information indicating a game situation corresponding to the message input by the user, and the message Storing the information and the reference game situation information in a storage means in association with each other, wherein the game execution step includes, in the game, the game situation in the game and the reference associated with the message information. Game status information A game situation comparison step for comparing the game situation, and a message output control step for outputting a message indicated by the message information based on a comparison result in the game situation comparison step in the game. And
また、本発明に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム実行手段、及び、前記ゲームにおいて出力されるメッセージの登録を受け付けるメッセージ登録受付手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記メッセージ登録受付手段は、ユーザによって入力されたメッセージを示すメッセージ情報を取得するメッセージ情報取得手段と、前記ユーザによって入力された前記メッセージに対応するゲーム状況を示す基準ゲーム状況情報を取得する基準ゲーム状況情報取得手段と、前記メッセージ情報と前記基準ゲーム状況情報とを対応づけて記憶手段に記憶させる手段と、を含み、前記ゲーム実行手段は、前記ゲームにおいて、該ゲームにおけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するゲーム状況比較手段と、前記ゲームにおいて、前記ゲーム状況比較手段の比較結果に基づいて、前記メッセージ情報が示すメッセージを出力させるメッセージ出力制御手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。 The program according to the present invention is a program that causes a computer to function as a game execution unit that executes a game and a message registration reception unit that receives registration of a message output in the game, and the message registration reception unit includes: Message information acquisition means for acquiring message information indicating a message input by a user; reference game situation information acquisition means for acquiring reference game situation information indicating a game situation corresponding to the message input by the user; Means for associating and storing the message information and the reference game situation information in a storage means, wherein the game execution means is associated with the game situation in the game and the message information in the game. The reference game situation information is Game situation comparison means for comparing the game situation, and message output control means for outputting a message indicated by the message information based on a comparison result of the game situation comparison means in the game. It is a program.
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。 An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
本発明によれば、メッセージが出力される状況及びメッセージ内容の多種多様性を向上させることが可能になる。 According to the present invention, it is possible to improve the situation in which a message is output and the variety of message contents.
また、本発明の一態様では、前記記憶手段は、前記メッセージ情報と前記基準ゲーム状況情報との組合せを複数記憶するようにしてもよい。前記ゲーム状況比較手段は、前記記憶手段に記憶される複数の組合せの数が基準数よりも多い場合、前記複数の組合せのうちから前記基準数の組合せを乱数に基づいて選出する組合せ選出手段と、前記ゲームの実行中において、該ゲームにおけるゲーム状況と、前記組合せ選出手段によって選出された組合せに係る前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する手段と、を含むようにしてもよい。 In the aspect of the invention, the storage unit may store a plurality of combinations of the message information and the reference game situation information. The game situation comparing means, when the number of combinations stored in the storage means is larger than a reference number, a combination selection means for selecting a combination of the reference numbers from the plurality of combinations based on random numbers; During the execution of the game, a means for comparing the game situation in the game with the game situation indicated by the reference game situation information related to the combination selected by the combination selection means may be included.
この態様では、前記組合せ選出手段は、前記複数の組合せのうちから選出する組合せの数を、実行中のゲームにおけるゲーム状況に基づいて変える手段を含むようにしてもよい。 In this aspect, the combination selection means may include means for changing the number of combinations to be selected from the plurality of combinations based on the game situation in the game being executed.
また、本発明の一態様では、過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現するための再現データを記憶する手段に記憶される再現データを取得する手段と、前記過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現してなる再現映像を、前記再現データに基づいて再生する手段と、を含むようにしてもよい。前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況を示す情報を前記基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。 Further, in one aspect of the present invention, means for acquiring reproduction data stored in means for storing reproduction data for reproducing a game situation in a game played in the past, and a game in the game played in the past Means for reproducing a reproduced video obtained by reproducing the situation based on the reproduction data. The reference game situation information acquisition unit may acquire information indicating a game situation reproduced when an operation for inputting the message is performed as the reference game situation information.
また、本発明の一態様では、過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現するための再現データを記憶する手段に記憶される再現データを取得する手段と、前記過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現してなる再現映像を、前記再現データに基づいて再生する手段と、を含むようにしてもよい。前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況が所定状況である場合、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況よりも前の時点におけるゲーム状況を示す情報を前記基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。 Further, in one aspect of the present invention, means for acquiring reproduction data stored in means for storing reproduction data for reproducing a game situation in a game played in the past, and a game in the game played in the past Means for reproducing a reproduced video obtained by reproducing the situation based on the reproduction data. When the operation for inputting the message is performed, when the operation for inputting the message is performed, when the operation for inputting the message is performed, Information indicating a game situation at a time point before the reproduced game situation may be acquired as the reference game situation information.
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われる競技のゲームであってもよい。前記ゲームシステムは、過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現するための再現データを記憶する手段に記憶される再現データを取得する手段と、前記過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現してなる再現映像を、前記再現データに基づいて再生する手段と、を含むようにしてもよい。前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、前記移動物体が所定オブジェクト又はキャラクタに当たった時点におけるゲーム状況を示す情報を、前記基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。前記ゲーム状況比較手段は、前記ゲームにおいて前記移動物体が前記所定オブジェクト又は前記キャラクタに当たった時点におけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するようにしてもよい。 In one embodiment of the present invention, the game may be a competition game performed using a moving object. The game system reproduces a game situation in a game played in the past, means for obtaining reproduction data stored in a means for storing reproduction data for reproducing the game situation in a game played in the past, and And a means for reproducing the reproduced video based on the reproduced data. The reference game situation information acquisition means is a time point before or after the game situation reproduced when an operation for inputting the message is performed, and the moving object is a predetermined object or character Information indicating the game situation at the time of hitting may be acquired as the reference game situation information. The game situation comparison means compares the game situation at the time when the moving object hits the predetermined object or the character in the game and the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information. You may make it do.
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いて行われる競技のゲームであってもよい。前記ゲームシステムは、過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現するための再現データを記憶する手段に記憶される再現データを取得する手段と、前記過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現してなる再現映像を、前記再現データに基づいて再生する手段と、を含むようにしてもよい。前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、前記競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況を示す情報を、前記基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。前記ゲーム状況比較手段は、前記ゲームにおいて前記競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するようにしてもよい。 In one embodiment of the present invention, the game may be a competition game performed using a moving object. The game system reproduces a game situation in a game played in the past, means for obtaining reproduction data stored in a means for storing reproduction data for reproducing the game situation in a game played in the past, and And a means for reproducing the reproduced video based on the reproduced data. The reference game situation information acquisition means is a time point before or after the game situation reproduced when the operation for inputting the message is performed, and the progress of the competition is paused. Information indicating the game situation at the time point may be acquired as the reference game situation information. The game situation comparison means compares the game situation at the time when the progress of the competition in the game is paused with the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information. Also good.
また、本発明の一態様では、前記ユーザの操作に基づいて前記再現映像の再生を一時停止する手段と、前記再現映像の再生が一時停止されている場合、前記メッセージの入力を受け付ける手段と、を含むようにしてもよい。前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況は、前記再現映像の再生が一時停止された場合に再現されているゲーム状況であってもよい。 Further, in one aspect of the present invention, means for temporarily stopping reproduction of the reproduced video based on the user's operation, and means for receiving input of the message when reproduction of the reproduced video is paused, May be included. The game situation that is reproduced when the operation for inputting the message is performed may be a game situation that is reproduced when the reproduction of the reproduced video is paused.
また、本発明の一態様では、前記再現映像は、前記再現データに基づいて再現されるゲーム空間を、注目対象に設定されたキャラクタの位置に基づいて設定された視点から見た様子を表す映像であってもよい。前記基準ゲーム状況情報は、前記注目対象に設定された前記キャラクタの状態を特定するための基準キャラクタ状態情報を含むようにしてもよい。前記メッセージ出力制御手段は、前記ゲームにおいて、前記ゲーム空間に配置された複数のキャラクタの状態と、前記基準キャラクタ状態情報によって特定される状態と、を比較するキャラクタ状態比較手段と、前記キャラクタ状態比較手段の比較結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちのいずれかを選出するキャラクタ選出手段と、前記メッセージ情報が示すメッセージを、前記キャラクタ選出手段によって選出されたキャラクタに関連づけて表示させる手段と、を含むようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the reproduction video is an image representing a state in which a game space reproduced based on the reproduction data is viewed from a viewpoint set based on a character position set as a target of attention. It may be. The reference game situation information may include reference character state information for specifying a state of the character set as the target of attention. In the game, the message output control means includes a character state comparison means for comparing a state of a plurality of characters arranged in the game space and a state specified by the reference character state information, and the character state comparison. A character selection means for selecting one of the plurality of characters based on a comparison result of the means; a means for displaying the message indicated by the message information in association with the character selected by the character selection means; May be included.
また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段は、前記ゲームにおけるゲーム状況を表すゲーム画面を表示手段に表示させる手段を含むようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記ゲームにおいて前記メッセージの入力を受け付ける手段を含むようにしてもよい。前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合の前記ゲームにおけるゲーム状況を示す情報を前記基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the game execution means may include means for causing a display means to display a game screen representing a game situation in the game. The game system may include means for receiving an input of the message in the game. The reference game situation information acquisition unit may acquire information indicating a game situation in the game when an operation for inputting the message is performed as the reference game situation information.
また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段は、前記ゲームにおけるゲーム状況を表すゲーム画面を表示手段に表示させる手段を含むようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記ゲームにおいて前記メッセージの入力を受け付ける手段を含むようにしてもよい。前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合の前記ゲームにおけるゲーム状況が所定状況である場合、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合の前記ゲームにおけるゲーム状況よりも前の時点におけるゲーム状況を示す情報を、前記基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the game execution means may include means for causing a display means to display a game screen representing a game situation in the game. The game system may include means for receiving an input of the message in the game. When the operation for inputting the message is performed in the game when the operation for inputting the message is performed and the game situation in the game is a predetermined situation, You may make it acquire the information which shows the game situation in the time before the game situation in a game as the said reference | standard game situation information.
また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段は、前記ゲームにおけるゲーム状況を表すゲーム画面を表示手段に表示させる手段を含むようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記ゲームにおいて前記メッセージの入力を受け付ける手段を含むようにしてもよい。前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合の前記ゲームのゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、前記移動物体が所定オブジェクト又はキャラクタに当たった時点におけるゲーム状況を示す情報を、前記基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。前記ゲーム状況比較手段は、前記ゲームにおいて前記移動物体が前記所定オブジェクト又は前記キャラクタに当たった時点におけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the game execution means may include means for causing a display means to display a game screen representing a game situation in the game. The game system may include means for receiving an input of the message in the game. The reference game situation information acquisition means is a time point before or after the game situation of the game when an operation for inputting the message is performed, and the moving object is a predetermined object or character. You may make it acquire the information which shows the game situation at the time of winning as said reference | standard game situation information. The game situation comparison means compares the game situation at the time when the moving object hits the predetermined object or the character in the game and the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information. You may make it do.
また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段は、前記ゲームにおけるゲーム状況を表すゲーム画面を表示手段に表示させる手段を含むようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記ゲームにおいて前記メッセージの入力を受け付ける手段を含むようにしてもよい。前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合の前記ゲームのゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、前記競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況を示す情報を、前記基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。前記ゲーム状況比較手段は、前記ゲームにおいて前記競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the game execution means may include means for causing a display means to display a game screen representing a game situation in the game. The game system may include means for receiving an input of the message in the game. The reference game situation information acquisition means is a time point before or after the game situation of the game when the operation for inputting the message is performed, and the progress of the game is paused Information indicating the game situation at the time may be acquired as the reference game situation information. The game situation comparison means compares the game situation at the time when the progress of the competition in the game is paused with the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information. Also good.
また、本発明の一態様では、前記ゲーム画面には、注目対象に設定されたキャラクタの位置に基づいて設定された視点からゲーム空間を見た様子を表す画像が表示されるようにしてもよい。前記基準ゲーム状況情報は、前記注目対象に設定された前記キャラクタの状態を特定するための基準キャラクタ状態情報を含むようにしてもよい。前記メッセージ出力制御手段は、前記ゲームにおいて、前記ゲーム空間に配置された複数のキャラクタの状態と、前記基準キャラクタ状態情報によって特定される状態と、を比較するキャラクタ状態比較手段と、前記キャラクタ状態比較手段の比較結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちのいずれかを選出するキャラクタ選出手段と、前記メッセージ情報が示すメッセージを、前記キャラクタ選出手段によって選出されたキャラクタに関連づけて表示させる手段と、を含むようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the game screen may display an image representing a state where the game space is viewed from the viewpoint set based on the position of the character set as the target of attention. . The reference game situation information may include reference character state information for specifying a state of the character set as the target of attention. In the game, the message output control means includes a character state comparison means for comparing a state of a plurality of characters arranged in the game space and a state specified by the reference character state information, and the character state comparison. A character selection means for selecting one of the plurality of characters based on a comparison result of the means; a means for displaying the message indicated by the message information in association with the character selected by the character selection means; May be included.
また、本発明の一態様では、前記メッセージを入力した前記ユーザによって選択されたキャラクタに関する選択キャラクタ情報を取得する選択キャラクタ情報取得手段を含むようにしてもよい。前記記憶手段は、前記基準ゲーム状況情報と、前記メッセージ情報と、前記選択キャラクタ情報と、を対応づけて記憶するようにしてもよい。前記メッセージ出力制御手段は、前記ゲームにおいて、ゲーム空間に配置された複数のキャラクタのうちのいずれかを前記選択キャラクタ情報に基づいて選出するキャラクタ選出手段と、前記メッセージ情報が示すメッセージを、前記キャラクタ選出手段によって選出されたキャラクタに関連づけて表示させる手段と、を含むようにしてもよい。 Moreover, in one aspect of the present invention, a selection character information acquisition unit that acquires selection character information related to the character selected by the user who has input the message may be included. The storage means may store the reference game situation information, the message information, and the selected character information in association with each other. The message output control means includes a character selection means for selecting one of a plurality of characters arranged in the game space based on the selected character information in the game, and a message indicated by the message information. And means for displaying in association with the character selected by the selection means.
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲーム装置10を含んで構成される。
FIG. 1 shows an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the
ゲーム装置10は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータによって実現される。図1に示すように、ゲーム装置10は、制御部11、主記憶部12、補助記憶部13、光ディスクドライブ部14、通信インタフェース15、操作部16、表示部17、及び音声出力部18を含む。
The
制御部11は、例えばCPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、及びSPU(Sound Processing Unit)等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種処理を実行する。主記憶部12は例えばRAM(Random Access Memory)を含み、主記憶部12には、補助記憶部13又は光ディスク(情報記憶媒体)から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部12は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部13は例えばハードディスク装置(情報記億媒体)を含む。光ディスクドライブ部14は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。
The
通信インタフェース15はゲーム装置10を通信ネットワークに通信接続するためのインタフェースである。操作部16は、ユーザが操作を行うためのものであり、例えばゲームコントローラ、タッチパネル、マウス、又はキーボード等を含む。表示部17は例えば家庭用テレビ受像機又は液晶表示パネル等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。音声出力部18は例えばスピーカ又はヘッドホン等を含み、補助記憶部13又は光ディスクから読み出された音声データを制御部11の指示に従って出力する。
The
プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置10に供給される。なお、プログラムやデータは、他の情報記憶媒体(例えばメモリカード)を介してゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。または、プログラムやデータは、通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。
Programs and data are supplied to the
ゲームシステム1(ゲーム装置10)では、光ディスクから読み出されたゲームプログラムによってゲームが実行される。例えば、移動物体(例えばボール又はパック等)を用いて行われる競技のゲームがゲームシステム1において実行される。以下では、サッカーゲームがゲームシステム1において実行される場合を例として説明する。
In the game system 1 (game device 10), the game is executed by the game program read from the optical disc. For example, a game of competition that is performed using a moving object (for example, a ball or a pack) is executed in the
図2はサッカーゲームのメニュー画面の一例を示している。図2に示すメニュー画面20には第1ボタン21と第2ボタン22とが表示されている。第1ボタン21は、ユーザがゲームをプレイする場合に選択するボタンである。一方、第2ボタン22は、過去に行われたゲームプレイを再現した再現映像(以下「リプレイ映像」と記載する。)をユーザが見る場合に選択するボタンである。例えば、ユーザは操作部16を操作することによって、第1ボタン21と第2ボタン22とのいずれかを選択する。
FIG. 2 shows an example of a menu screen for a soccer game. A
メニュー画面20において第1ボタン21が選択された場合、チームの選択や戦術の設定が行われた後、サッカーゲームが開始される。すなわち、ユーザが操作するチーム(以下「ユーザチーム」と記載する。)と、対戦相手によって操作されるチーム(以下「対戦相手チーム」と記載する。)と、の間の試合(対戦)が開始される。なお、以下では、対戦相手がコンピュータであることとして説明するが、対戦相手は他のユーザであってもよい。
When the
サッカーゲーム(すなわち、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合)が行われる場合、ゲーム空間が主記憶部12に構築される。図3はゲーム空間の一例を示す。図3に示すゲーム空間30は、互いに直交する3つの軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想3次元空間である。図3に示すように、ゲーム空間30には、地面を表す地面オブジェクト(以下、単に「地面」と記載する。)31が配置される。例えばゴールライン32、タッチライン33、及びペナルティエリア34等が地面31上に描かれる。試合は、ゴールライン32及びタッチライン33に囲まれた領域であるピッチ35内で行われる。
When a soccer game (that is, a game between a user team and an opponent team) is performed, a game space is constructed in the
また、地面31上には、ゴールを表すオブジェクト(以下、単に「ゴール」と記載する。)36と、サッカー選手を表すゲームキャラクタオブジェクト(以下、「選手キャラクタ」と記載する。)37と、サッカーボールを表すオブジェクト(以下、「ボール」と記載する。)38と、が配置される。
On the
ゴール36はいずれかのチームに関連づけられており、一方のチームに関連づけられたゴール36内にボール38が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
The
また、図3では省略されているが、実際には、ユーザチームに所属する11体の選手キャラクタ37と、対戦相手チームに所属する11体の選手キャラクタ37と、がゲーム空間30に配置される。ユーザチームに所属する11体の選手キャラクタ37のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ37はユーザの操作に従って行動する。一方、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ37は、例えばAI(人工知能)に従って行動する。
Although omitted in FIG. 3, 11
ゲーム空間30には仮想カメラ39が設定される。仮想カメラ39から見たゲーム空間30を表すゲーム画面が表示部17に表示される。図4はゲーム画面の一例を示す。図4に示すように、ゲーム画面40には、仮想カメラ39から見たゲーム空間30を表す画像が表示される。図4に示すゲーム画面40には、ユーザチームに所属する選手キャラクタ37a,37bと、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ37c,37dと、が表示されている。
A
また、ゲーム画面40ではカーソル41が選手キャラクタ37aの頭上に表示されている。カーソル41は、ユーザが操作している選手キャラクタ37を案内する。このため、図4はユーザが選手キャラクタ37aを操作している状態を示している。
In the
なお、ゲームシステム1では、いずれかの選手キャラクタ37が注目対象に設定される。そして、注目対象に設定された選手キャラクタ37の位置に基づいて、仮想カメラ39の状態(例えば位置又は/及び視線方向)が設定される。より具体的には、注目対象に設定された選手キャラクタ37がゲーム画面40の中央付近に表示されるように、仮想カメラ39の状態が設定される。なお、例えば、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ37が注目対象に設定される。
In the
ユーザはゲーム画面40を見ながら、操作対象に設定されている選手キャラクタ37を操作することによって、対戦相手チームとの対戦(試合)に勝利することを目指す。
The user aims to win the battle (match) with the opponent team by operating the
一方、メニュー画面20において第2ボタン22が選択された場合、過去に行われた試合を選択するための画面が表示される。そして、ユーザがいずれかの試合を選択すると、その試合を再現するリプレイ映像が再生される。図5は、リプレイ映像が再生される場合に表示部17に表示される画面(以下「リプレイ画面」と記載する。)の一例を示す。
On the other hand, when the
図5に示すように、リプレイ画面50にはリプレイ映像が表示される。また、リプレイ画面50には一時停止ボタン51が表示される。ユーザが操作部16を操作することによって一時停止ボタン51を選択した場合、リプレイ映像の再生が一時停止される。なお、リプレイ映像を早送りするための早送りボタンや、リプレイ映像を逆再生する(巻き戻す)ための逆再生ボタンをリプレイ画面50に表示するようにしてもよい。
As shown in FIG. 5, a replay video is displayed on the
リプレイ映像の再生が一時停止している間、ユーザは、一時停止されたリプレイ映像に再現されている状況(場面)に関するメッセージを入力することができる。図6は、リプレイ映像の再生が一時停止された場合のリプレイ画面50の一例を示す。図6に示すように、この場合のリプレイ画面50には一時停止されたリプレイ映像が表示される。また、この場合のリプレイ画面50には、ユーザがメッセージを入力するための入力欄52と、確定ボタン53と、再開ボタン54と、が表示される。
While playback of the replay video is paused, the user can input a message regarding the situation (scene) reproduced in the paused replay video. FIG. 6 shows an example of the
入力欄52にはユーザが入力したメッセージが表示される。メッセージを入力するための手段としては、例えばキーボード又はソフトウェアキーボードが用いられる。図6に示すリプレイ画面50は、「ドリブルで攻め上がれ!」とのメッセージが入力された場合を示している。ユーザはメッセージを入力し終えたら、確定ボタン53を選択する。なお、ユーザが再開ボタン54を選択すると、リプレイ映像の再生が再開される。
In the
ゲームシステム1では、リプレイ画面50において入力されたメッセージが、その後に行われる試合中に出力されるようになっている。具体的には、ユーザチームと対戦相手チームとの試合の状況が、メッセージが入力された場合に再現されていた状況(すなわち、リプレイ映像が一時停止された場合に再現されていた状況)と同一又は類似の状況になった場合、そのメッセージが出力されるようになっている。
In the
図7は、メッセージが出力された場合のゲーム画面40の一例を示す図である。図7に示す例では、ユーザチームと対戦相手チームとの試合の状況が、図6に示すリプレイ映像が表示されていた場合に再現されていた状況と同一又は類似の状況になっている。その結果、図6に示すリプレイ画面50で入力されたメッセージ42(ドリブルで攻め上がれ!)がゲーム画面40に表示されている。なお、メッセージ42の表示位置や表示態様は図7に示した例に限られない。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the
以下、上記の機能を実現するための技術について説明する。図8はゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図8に示すように、ゲームシステム1は記憶部60、ゲーム実行部70、再現データ保存部80、再現映像再生部81、一時停止部82、及びメッセージ登録受付部90を含む。
A technique for realizing the above function will be described below. FIG. 8 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the
例えば、記憶部60、ゲーム実行部70、再現データ保存部80、再現映像再生部81、一時停止部82、及びメッセージ登録受付部90はゲーム装置10において実現される。記憶部60は、例えば主記憶部12、補助記憶部13、及び光ディスクによって実現される。その他の機能ブロックは、例えば制御部11が補助記憶部13又は光ディスクに記憶されるプログラムを実行することによって実現される。
For example, the
記憶部60は、サッカーゲームを実行するために必要な情報・データを記憶する。例えば、記憶部60は、ゲーム空間30に配置される各オブジェクトの形状を示すモデルデータを記憶する。また例えば、記憶部60は、選手キャラクタ37の各種動作を示すモーションデータを記憶する。
The
記憶部60は現在状況情報記憶部61を含む。現在状況情報記憶部61は、ゲーム状況を示すゲーム状況情報を現在状況情報として記憶する。なお、「ゲーム状況」とは、ゲーム空間30の状況やゲームの進行状況(経過状況)を意味する。図9は現在状況情報の一例を示す。図9に示すように、下記に示す情報が現在状況情報に含まれる。
(1)各選手キャラクタ37の状態情報(例えば位置、動作種類、及び移動方向等)
(2)ボール38の状態情報(例えば位置及び移動速度等)
(3)仮想カメラ39の状態情報(例えば位置、視線方向、及び画角等)
(4)試合経過情報
The
(1) State information of each player character 37 (for example, position, action type, moving direction, etc.)
(2) State information of the ball 38 (for example, position and moving speed)
(3) State information of the virtual camera 39 (for example, position, line-of-sight direction, angle of view, etc.)
(4) Game progress information
なお、選手キャラクタ37の状態情報は、選手キャラクタ37がボール38を保持しているか否かを示す情報や、選手キャラクタ37がユーザの操作対象に設定されているか否かを示す情報も含む。また、試合経過情報は、例えば、試合の途中結果を示す情報を含む。具体的には、ユーザチーム及び対戦相手チームの得点に関する得点情報が含まれる。また、試合の経過時間に関する経過時間情報も試合経過情報に含まれる。
Note that the state information of the
また、記憶部60は再現データ記憶部62を含む。再現データ記憶部62は、ゲームシステム1で過去にプレイされたゲームのプレイ内容を再現してなる再現映像を出力するための再現データを記憶する。本実施形態の場合、再現データ記憶部62は、ゲームシステム1で過去に行われた試合を再現してなるリプレイ映像を再生するためのリプレイデータを記憶する。
The
さらに、記憶部60はメッセージデータ記憶部63を含む。メッセージデータ記憶部63は、メッセージに関するメッセージ情報と、メッセージを出力すべきゲーム状況を示す基準ゲーム状況情報と、を対応づけて記憶する。
Further, the
図10はメッセージデータ記憶部63に記憶されるメッセージテーブルの一例を示す。メッセージテーブルは多数のレコードを含む。各レコードは「基準ゲーム状況情報」フィールドと「メッセージ情報」フィールドとを含む。「基準ゲーム状況情報」フィールドには、メッセージを出力すべきゲーム状況を示す情報が記憶される。「メッセージ情報」フィールドには、メッセージを示す情報が記憶される。例えば、メッセージ自体を示す文字列情報、又はメッセージを識別する識別情報(ID)が「メッセージ情報」フィールドに記憶される。なお、メッセージを音声出力するための音声情報が「メッセージ情報」フィールドに記憶されるようにしてもよい。
FIG. 10 shows an example of a message table stored in the message
メッセージテーブルには、ゲーム制作者が予め設定したメッセージが登録されている。また後述するように、ユーザが入力したメッセージもメッセージテーブルに登録される。 A message preset by the game creator is registered in the message table. As will be described later, a message input by the user is also registered in the message table.
ゲーム実行部70はゲームを実行する。すなわち、ゲーム実行部70はメインゲーム処理を実行する。本実施形態の場合、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合を実行するための処理が「メインゲーム処理」に相当する。ゲーム実行部70は、現在状況情報更新部71、出力制御部72、及びゲーム状況比較部73を含む。また、出力制御部72はメッセージ出力制御部74を含む。
The
現在状況情報更新部71は、現在状況情報記憶部61に記憶される現在状況情報を更新する。例えば、現在状況情報更新部71は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ37の状態情報(例えば位置や移動方向等)を、ユーザの操作内容に基づいて更新する。また例えば、現在状況情報更新部71は、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ37の状態情報をAI(人工知能)に従って更新する。また例えば、いずれかの選手キャラクタ37がボール38を蹴った場合、ボール38の状態情報(例えば移動方向等)を更新する。
The current status
出力制御部72は、現在状況情報記憶部61に記憶される現在状況情報に基づいて、ゲーム画面40を表示部17に表示させる。また、出力制御部72は、ゲーム音楽や効果音等の音声データを音声出力部18から出力させる。
The
ゲーム状況比較部73は、ゲームの実行中において、該ゲームにおけるゲーム状況と、メッセージ情報に対応づけられた基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する。
During the execution of the game, the game
例えば、ゲーム状況比較部73は、実行中のゲームにおけるゲーム状況と、基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、の類似度を取得する。例えば、実行中のゲームにおけるゲーム空間30の現在の状況と、基準ゲーム状況情報が示すゲーム空間30の状況と、の類似度が取得される。ここで、「ゲーム空間30の状況」とは選手キャラクタ37及びボール38の配置状況である。この場合の類似度は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ37の位置と、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ37の位置と、ボール38の位置とを、実行中のゲームにおけるゲーム状況と、基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況との間で比較することによって算出される。
For example, the game
メッセージ出力制御部74は、ゲームの実行中において、ゲーム状況比較部73の比較結果に基づいて、メッセージ情報が示すメッセージを出力させる。例えば、ゲーム状況比較部73の比較結果が所定の結果である場合、メッセージ出力制御部74は、基準ゲーム状況情報に対応づけられたメッセージ情報が示すメッセージを出力させる。
The message
ここで、「ゲーム状況比較部73の比較結果が所定の結果である場合」とは、例えば、実行中のゲームにおけるゲーム状況と、基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、が一致又は類似する場合である。言い換えれば、「ゲーム状況比較部73の比較結果が所定の結果である場合」とは、例えば、実行中のゲームにおけるゲーム状況と、基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、の類似度が基準類似度よりも高い場合である。
Here, “when the comparison result of the game
本実施形態の場合、メッセージ出力制御部74は、メッセージ情報が示すメッセージをゲーム画面40に表示する。なお、メッセージ出力制御部74は、メッセージ情報が示すメッセージを音声出力部18から音声出力させるようにしてもよい。
In the case of the present embodiment, the message
再現データ保存部80は再現データを再現データ記憶部62に保存する。例えば、再現データ保存部80は、ゲームが開始されてから終了するまでの間の各時点におけるゲーム状況を示す情報を再現データとして再現データ記憶部62に記憶させる。本実施形態の場合、再現データ保存部80は、試合が開始されてから終了するまでの間の各時点におけるゲーム状況情報を含んでなるリプレイデータを再現データ記憶部62に記憶させる。
The reproduction
再現映像再生部81は、再現データ記憶部62に記憶される再現データに基づいて、過去に行われたゲームにおけるプレイ内容を再現した再現映像を再生する。本実施形態の場合、再現映像再生部81はリプレイ画面50を表示部17に表示し、過去に行われた試合の内容を再現したリプレイ映像をリプレイ画面50に表示する。
Based on the reproduction data stored in the reproduction
一時停止部82はユーザの操作に基づいて再現映像の再生を一時停止する。本実施形態の場合、一時停止部82は、リプレイ映像の再生中に所定操作が行われた場合にリプレイ映像の再生を一時停止する。ここで、「所定操作」は、リプレイ画面50に表示される一時停止ボタン51を選択する操作である。ただし、「所定操作」はこの操作に限られない。例えば、「所定操作」は、操作部16に含まれる所定のボタンを押下する操作であってもよい。
The
ここで、再現映像再生部81と一時停止部82の動作の具体例について説明する。例えば、再現映像再生部81は、再現データ記憶部62に記憶されるリプレイデータに基づいて、過去に行われた試合時のゲーム空間30を主記憶部12に再現(再構築)する。
Here, a specific example of the operations of the reproduced
すなわち、再現映像再生部81は、リプレイデータに基づいて、試合開始時のゲーム空間30を再現する。また、再現映像再生部81は、再現されたゲーム空間30を仮想カメラ39から見た様子を表す画像を生成し、該画像をリプレイ画面50に表示する。なお、この場合、仮想カメラ39の状態(例えば位置及び視線方向)は、注目対象に設定されている選手キャラクタ37の位置に基づいて設定される。つまり、注目対象に設定されている選手キャラクタ37がリプレイ画面50の中央付近に表示されるように、仮想カメラ39の状態が設定される。
That is, the reproduced
その後、再現映像再生部81は、リプレイデータに基づいて、再現されたゲーム空間30を時間経過に伴って更新していく。また、再現映像再生部81は、再現されたゲーム空間30が更新された場合に、更新されたゲーム空間30を仮想カメラ39から見た様子を表す画像を生成し、該画像をリプレイ画面50に表示する。このようにして、リプレイ画面50においてリプレイ映像が再生される。
Thereafter, the reproduced
また、リプレイ画面50において一時停止ボタン51が選択された場合、一時停止部82は、ゲーム空間30の再現(更新)を抑止することによって、リプレイ映像の再生を一時停止する。
When the
メッセージ登録受付部90はメッセージの登録を受け付ける。本実施形態の場合、メッセージ登録受付部90はリプレイ画面50におけるメッセージ登録機能に対応している。図8に示すように、メッセージ登録受付部90はメッセージ情報取得部91及び基準ゲーム状況情報取得部92を含む。
The message registration accepting unit 90 accepts message registration. In the present embodiment, the message registration receiving unit 90 corresponds to the message registration function on the
メッセージ情報取得部91は、ユーザによって入力されたメッセージに関するメッセージ情報を取得する。例えば、メッセージ情報取得部91は、ユーザによるメッセージの入力を受け付け、ユーザによって入力されたメッセージに関するメッセージ情報を取得する。本実施形態の場合、メッセージ情報取得部91は、リプレイ画面50でリプレイ映像の再生が一時停止している間においてメッセージの入力を受け付ける(図6参照)。
The message
なお、リプレイ画面50では、テキスト形式でメッセージが入力されるようにしてもよいし、音声形式でメッセージが入力されるようにしてもよい。このため、メッセージ情報は、ユーザによって入力されたテキスト形式のメッセージを示す情報であってもよいし、ユーザによって入力された音声形式のメッセージを示す情報であってもよい。
On the
また、リプレイ画面50では、複数の定型メッセージのうちのいずれかを選択するようにユーザに案内するようにしてもよい。この場合、メッセージ情報取得部91は、複数の定型メッセージのうちからの少なくとも一つの定型メッセージの選択を受け付ける。そして、メッセージ情報取得部91は、ユーザによって選択された定型メッセージの識別情報(ID)をメッセージ情報として取得する。
Further, on the
基準ゲーム状況情報取得部92は、ユーザが入力されたメッセージに対応するゲーム状況を示す情報を基準ゲーム状況情報として取得する。本実施形態の場合、基準ゲーム状況情報取得部92は、リプレイ画面50の表示中において、メッセージを入力するための操作が行われたか否かを判定する。なお、本実施形態の場合、リプレイ映像の再生が一時停止されている場合に限ってメッセージの入力が受け付けられるため、リプレイ映像の再生を一時停止するための操作も「メッセージを入力するための操作」に相当する。
The reference game situation
そして、基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況を示す情報を基準ゲーム状況情報として取得する。本実施形態の場合、基準ゲーム状況情報取得部92は、リプレイ映像の再生が一時停止された場合に再現されているゲーム状況を示す情報を基準ゲーム状況情報として取得する。上述したように、本実施形態では、リプレイ映像を再生する場合、リプレイデータに基づいてゲーム空間30が再現(再構築)されている。このため、基準ゲーム状況情報取得部92は、リプレイ映像の再生が一時停止された場合に再現されているゲーム空間30の状況を示す情報を基準ゲーム状況情報の一部として取得する。また、基準ゲーム状況情報取得部92は、リプレイ映像の再生が一時停止された場合の試合経過(途中結果)を示す情報も基準ゲーム状況情報として取得する。
Then, the reference game situation
メッセージ登録受付部90は、メッセージ情報取得部91によって取得されたメッセージ情報と、基準ゲーム状況情報取得部92によって取得された基準ゲーム状況情報と、を対応づけてメッセージデータ記憶部63に記憶させる。本実施形態の場合、メッセージ情報取得部91によって取得されたメッセージ情報と、基準ゲーム状況情報取得部92によって取得された基準ゲーム状況情報と、の組合せが一つのレコードとしてメッセージテーブルに登録される。
The message registration receiving unit 90 stores the message information acquired by the message
次に、ゲームシステム1(ゲーム装置10)で実行される処理について説明する。まず、ユーザチームと対戦相手チームとの試合を実現するためにゲームシステム1が実行する処理について説明する。図11は、ユーザチームと対戦相手チームとの試合が開始されてから終了するまでの間にゲームシステム1が所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行する処理を示すフロー図である。制御部11が補助記憶部13又は光ディスクに記憶されたプログラムに従って、図11に示す処理を実行することによって、ゲーム実行部70及び再現データ保存部80が実現される。
Next, processing executed in the game system 1 (game device 10) will be described. First, the process which the
図11に示すように、まず、制御部11(現在状況情報更新部71)は現在状況情報を更新する(S101)。例えば、制御部11は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ37の状態情報をユーザの操作内容に基づいて更新する。また例えば、制御部11は、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ37の状態情報をAI(人工知能)に従って更新する。また例えば、制御部11は、ボール38の状態情報、仮想カメラ39の状態情報や、試合経過情報も更新する。また、制御部11(再現データ保存部80)は、更新後の現在状況情報を再現データ記憶部62に保存する(S102)。
As shown in FIG. 11, first, the control unit 11 (current status information update unit 71) updates the current status information (S101). For example, the
その後、制御部11は、メッセージテーブルに含まれるレコードの数が基準数よりも多いか否かを判定する(S103)。ここで、基準数は、ゲーム装置10の処理能力や本処理の処理負荷を考慮して決定される。例えば、基準数は1000件に設定される。
Thereafter, the
メッセージテーブルに含まれるレコードの数が基準数以下である場合、制御部11は、メッセージテーブルに含まれるすべてのレコードを取得する(S104)。一方、メッセージテーブルに含まれるレコードの数が基準数よりも多い場合、制御部11(組合せ選出手段)は、メッセージテーブルに含まれるレコードのうちから、基準数のレコードをランダムに選出し、それらのレコードを取得する(S105)。例えば、基準数が1000であり、かつ、メッセージテーブルに含まれるレコードの数が10000である場合、ステップS105では、メッセージテーブルから1000件のレコードが乱数に基づいて選出され、それら1000件のレコードが読み出される。
When the number of records included in the message table is equal to or less than the reference number, the
ステップS104又はS105が実行された後、制御部11は変数iを1に初期化する(S106)。そして、制御部11は、ステップS104又はS105で取得されたレコードのうちの第i番目のレコードを取得する。さらに、制御部11(ゲーム状況比較部73)は、現在のゲーム状況と、第i番目のレコードの基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、の類似度を取得する(S107)。このステップS107では、例えば下記に説明するようにして類似度が算出される。
After step S104 or S105 is executed, the
例えば、制御部11は、ゲーム状況に関するn個の指標値を現在のゲーム状況に関して取得する。ここで、指標値はゲーム状況の特徴を表すような数値であり、ゲーム状況が類似しているか否かを評価するための数値である。同様に、制御部11は、上記のn個の指標値を、第i番目のレコードの基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況に関しても取得する。
For example, the
そして、上記のn個の指標値をn次元のベクトルとみなして、制御部11は、現在のゲーム状況に対応するベクトルと、第i番目のレコードの基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況に対応するベクトルと、のなす角度(θ)に基づいて、類似度を算出する。例えば、この角度の余弦(cosθ)が類似度として用いられる。この余弦が1に近いほど、両者のベクトルが同じ方向を示していることになるため、上記のn個の指標値が互いに類似していることを示す。すなわち、現在のゲーム状況と、第i番目のレコードの基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、が類似していることを示す。一方、例えば、上記の余弦が0に近いほど、上記のn個の指標値が互いに類似しないことを示す。すなわち、現在のゲーム状況と、第i番目のレコードの基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、が類似していないことを示す。
Then, regarding the above n index values as n-dimensional vectors, the
類似度が取得された後、制御部11は、第i番目のレコードが、ステップS104又はS105で取得されたレコードのうちの最後のレコードであるか否かを判定する(S108)。第i番目のレコードが最後のレコードでない場合、制御部11は変数iの値に1を加算し(S109)、ステップS107の処理を実行する。
After the similarity is acquired, the
一方、第i番目のレコードが最後のレコードである場合、制御部11は、最も類似度が高いレコードのメッセージ情報を出力対象として選択する(S110)。
On the other hand, when the i-th record is the last record, the
なお、以上に説明した処理(ステップS106〜S110)では、ステップS104又はS105で取得されたすべてのレコードについて、現在のゲーム状況と、基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、の類似度を順番に算出するようになっていた。そして、ステップS104又はS105で取得されたすべてのレコードのうちの、最も類似度が高いレコードのメッセージ情報を出力対象として選択するようになっていた。しかしながら、すべてのレコードについて上記類似度を算出しないようにしてもよい。例えば、第i番目のレコードの基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、現在のゲーム状況と、の類似度が十分に高い場合(すなわち、類似度が基準類似度よりも高い場合)、第i番目のレコードのメッセージ情報を出力対象として選択するようにしてもよい。この場合、残りのレコード(第i+1番目以降のレコード)については、上記類似度の算出(ステップS107)等を実行しないようにすればよい。こうすれば、すべてのレコードについて上記類似度の算出(ステップS107)等を実行する場合に比べて、処理負荷が軽減される。 In the processing described above (steps S106 to S110), the similarity between the current game situation and the game situation indicated by the reference game situation information is sequentially set for all the records acquired in step S104 or S105. It was supposed to calculate. The message information of the record having the highest similarity among all the records acquired in step S104 or S105 is selected as an output target. However, the similarity may not be calculated for all records. For example, if the similarity between the game situation indicated by the reference game situation information in the i-th record and the current game situation is sufficiently high (that is, if the similarity is higher than the reference similarity), the i-th record The message information of this record may be selected as an output target. In this case, the calculation of the similarity (step S107) or the like may not be executed for the remaining records (i + 1th and subsequent records). In this way, the processing load is reduced as compared with the case where the above-mentioned similarity calculation (step S107) is executed for all records.
また、上記類似度が十分に高い(上記類似度が基準類似度よりも高い)レコードが存在しない場合、出力対象のメッセージ情報が選択されないようにしてもよい。また、この場合、例えば「現在の状況に類似する状況に関するメッセージが登録されていません。」のようなメッセージが出力されるようにしてもよい。 Further, when there is no record having a sufficiently high similarity (the similarity is higher than the reference similarity), the message information to be output may not be selected. In this case, for example, a message such as “No message relating to a situation similar to the current situation is registered” may be output.
ステップS110において出力対象のメッセージ情報が選択された後、制御部11(出力制御部72)はゲーム画面40を更新する(S111)。例えば、制御部11は、仮想カメラ39から見たゲーム空間30を表す画像(視野画像)をVRAM上に生成する。また、制御部11は、カーソル41を、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ37の位置に基づいて決定される位置に描画する。さらに、制御部11は、両チームの得点を示す画像や経過時間を示す画像を所定位置に描画する。このようにして、例えば図4に示したようなゲーム画面40がVRAM上に生成される。
After the message information to be output is selected in step S110, the control unit 11 (output control unit 72) updates the game screen 40 (S111). For example, the
また、メッセージ情報が出力対象として選択されている場合、制御部11(メッセージ出力制御部74)は、そのメッセージ情報が示すメッセージを、VRAM上に生成されたゲーム画面40上に描画する。この場合、例えば図7に示したようなゲーム画面40がVRAM上に生成される。
When the message information is selected as an output target, the control unit 11 (message output control unit 74) draws the message indicated by the message information on the
なお、メッセージ情報が出力対象として選択された場合、そのメッセージ情報が示すメッセージは一定期間(例えば3秒間)にわたってゲーム画面40に表示されるようにすればよい。また、所定数以上のメッセージが同時にゲーム画面40に表示されることがないように制限するようにしてもよい。また、メッセージ情報が出力対象として選択されている場合、ステップS111において、制御部11はそのメッセージ情報が示すメッセージを音声出力部18から出力するようにしてもよい。
When the message information is selected as an output target, the message indicated by the message information may be displayed on the
ところで、図11に示した処理によれば、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。すなわち、図11に示した処理では、メッセージテーブルに含まれるレコードの数が基準数よりも多い場合、基準数のレコードがメッセージテーブルからランダムに選出される(S103,S105参照)。そして、ステップS106〜S109の処理は、それらの基準数のレコードについてのみ実行される。その結果、処理負荷が軽減される。 By the way, according to the processing shown in FIG. 11, it becomes possible to reduce the processing load. That is, in the process shown in FIG. 11, when the number of records included in the message table is larger than the reference number, the reference number of records is randomly selected from the message table (see S103 and S105). Then, the processing of steps S106 to S109 is executed only for those reference number records. As a result, the processing load is reduced.
次に、リプレイ画面50が表示される場合にゲームシステム1(ゲーム装置10)が実行する処理について説明する。図12は、リプレイ画面50が表示される場合にゲームシステム1が実行する処理を示すフロー図である。制御部11が補助記憶部13又は光ディスクに記憶されたプログラムに従って、図12に示す処理を実行することによって、再現映像再生部81、一時停止部82、及びメッセージ登録受付部90が実現される。
Next, a process executed by the game system 1 (game device 10) when the
図12に示すように、まず、制御部11(再現映像再生部81)はリプレイデータに基づいてリプレイ映像の再生を開始する(S201)。例えば、制御部11は、リプレイデータに含まれるゲーム状況情報を時系列順に読み出していく。そして、制御部11は、時系列順に読み出されるゲーム状況情報に基づいてリプレイ映像を生成する。
As shown in FIG. 12, first, the control unit 11 (reproduced video reproduction unit 81) starts replay video reproduction based on the replay data (S201). For example, the
より具体的には、ゲーム状況情報が読み出されるごとに、制御部11は、そのゲーム状況情報に基づいて再現されるゲーム空間30を仮想カメラ39から見た様子を表す視野画像をVRAM上に生成する。さらに、制御部11は、上記のゲーム状況情報に基づいて、両チームの得点を表す画像や経過時間を表す画像を視野画像に描画する。このようにしてVRAM上に生成された画像はリプレイ画面50に表示される。このようにしてリプレイ映像がリプレイ画面50に表示される。
More specifically, every time the game situation information is read, the
また、制御部11は、リプレイ映像の再生を一時停止するための一時停止操作が行われたか否かを判定する(S202)。例えば、制御部11は、リプレイ画面50の一時停止ボタン51が選択されたか否かを判定する。一時停止操作が行われた場合、制御部11(一時停止部82)はリプレイ映像の再生を一時停止する(S203)。なお、この場合、制御部11は、一時停止ボタン51をリプレイ画面50から消去し、入力欄52、確定ボタン53、及び再開ボタン54をリプレイ画面50に表示する。また、制御部11は、ユーザによって入力されたメッセージを入力欄52に表示する。
In addition, the
次に、制御部11はメッセージの確定操作が行われたか否かを判定する(S204)。例えば、制御部11は、リプレイ画面50の確定ボタン53が選択されたか否かを判定する。
Next, the
メッセージの確定操作が行われた場合、制御部11(メッセージ登録受付部90)は基準ゲーム状況情報とメッセージ情報との組合せをメッセージテーブルに登録する(S205)。 When the message confirmation operation is performed, the control unit 11 (message registration receiving unit 90) registers the combination of the reference game situation information and the message information in the message table (S205).
すなわち、制御部11(メッセージ情報取得部91)は、ユーザが入力したメッセージを示すメッセージ情報を取得する。また、制御部11(基準ゲーム状況情報取得部92)は、ユーザがメッセージを入力した場合に再現されていたゲーム状況を示す情報を基準ゲーム状況情報として取得する。具体的には、リプレイ映像の再生が一時停止された場合に表示されていたリプレイ映像を生成する際に用いられたゲーム状況情報が基準ゲーム状況情報として取得される。 That is, the control unit 11 (message information acquisition unit 91) acquires message information indicating a message input by the user. Moreover, the control part 11 (reference | standard game situation information acquisition part 92) acquires the information which shows the game situation reproduced when the user input the message as reference | standard game situation information. Specifically, the game situation information used when generating the replay video displayed when the replay video is paused is acquired as the reference game situation information.
そして、制御部11(メッセージ登録受付部90)はメッセージテーブルに新たなレコードを追加する。新たに追加されるレコードの「基準ゲーム状況情報」フィールドには、取得された基準ゲーム状況情報が登録され、「メッセージ情報」フィールドには、取得されたメッセージ情報が登録される。 And the control part 11 (message registration reception part 90) adds a new record to a message table. The acquired reference game situation information is registered in the “reference game situation information” field of the newly added record, and the acquired message information is registered in the “message information” field.
ステップS205の処理が実行された場合、又は、ステップS204においてメッセージの確定操作が行われていないと判定された場合、制御部11は、リプレイ映像の再生を再開するための再開操作が行われたか否かを判定する(S206)。例えば、制御部11は、リプレイ画面50の再開ボタン54が選択されたか否かを判定する。
When the process of step S205 is executed, or when it is determined in step S204 that the message confirmation operation has not been performed, the
再開操作が行われていない場合、制御部11はステップS204の処理を再実行する。一方、再開操作が行われている場合、制御部11はリプレイ映像の再生を再開する(S207)。
If the restart operation has not been performed, the
ステップS202において一時停止操作が行われていないと判定された場合、又は、ステップS207においてリプレイ映像の再生が再開された場合、制御部11は、リプレイ映像の再生が完了したか否かを判定する(S208)。リプレイ映像の再生が完了していない場合、制御部11はリプレイ映像の再生を続行し、ステップS202の処理を再実行する。一方、リプレイ映像の再生が完了した場合、制御部11は本処理を終了する。
When it is determined in step S202 that the pause operation has not been performed, or when replay video reproduction is resumed in step S207, the
以上説明したゲームシステム1(ゲーム装置10)によれば、ゲーム中に出力されるメッセージ内容と、そのメッセージが出力されるべき状況とをユーザが登録できるようになる。その結果として、メッセージが出力される状況及びメッセージ内容の多種多様性を高めることができる。 According to the game system 1 (game device 10) described above, the user can register the message content output during the game and the situation in which the message should be output. As a result, it is possible to increase the situation in which messages are output and the variety of message contents.
また、ゲームシステム1(ゲーム装置10)によれば、上述したように、図11のステップS103,S105の処理が実行されることによって、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。なお、図11のS105では基準数のメッセージがランダムに選出されるため、選出されるメッセージは毎回異なるようになる。その結果、ゲーム中に出力されるメッセージの多種多様性が担保される。 Further, according to the game system 1 (game device 10), as described above, the processing load can be reduced by executing the processing of steps S103 and S105 in FIG. In S105 of FIG. 11, since the reference number of messages is selected at random, the selected messages are different each time. As a result, the diversity of messages output during the game is ensured.
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the embodiment described above.
(1)例えば、制御部11(組合せ選出手段)は、図11のステップS103及びS105における「基準数」を、ゲーム状況に基づいて制御するようにしてもよい。例えば、メッセージ出力に関する処理負荷を軽減する必要性が高いような場合には、制御部11は、上記「基準数」を比較的少ない数に設定するようにしてもよい。また例えば、メッセージ出力に関する処理負荷を軽減する必要性が低いような場合には、制御部11は、上記「基準数」を比較的多い数に設定するようにしてもよい。
(1) For example, the control unit 11 (combination selection means) may control the “reference number” in steps S103 and S105 of FIG. 11 based on the game situation. For example, when there is a high need to reduce the processing load related to message output, the
なお、「メッセージ出力に関する処理負荷を軽減する必要性が高いような場合」とは、いわゆる処理落ちを避ける必要性が高い場合であり、例えば、ゴール36付近の領域(例えばペナルティエリア34)内にボール38が位置している場合であって、複数の選手キャラクタ37がゲーム画面40に表示される場合である。一方、「メッセージ出力に関する処理負荷を軽減する必要性が低いような場合」とは、例えば、いわゆるアウトオブプレイの状態にある場合である。なお、「アウトオブプレイの状態」とは、競技の進行が一時的に停止された状態であり、例えば、いずれかの選手キャラクタ37が反則を犯した場合や、ボール38がゴールライン32又はタッチライン33を越えてピッチ35外に出た場合にアウトオブプレイの状態になる。
Note that “the case where there is a high need to reduce the processing load related to message output” is a case where there is a high need to avoid so-called processing loss, for example, in an area near the goal 36 (eg, the penalty area 34) This is a case where the
この変形例(1)では、例えば、ゲーム状況に関する条件と、基準数と、を対応づけてなるデータが記憶部60に記憶される。このデータでは、例えば、現在のゲーム状況が処理負荷が高いような状況である場合には、現在のゲーム状況が処理負荷が低いような状況である場合に比べて基準数が少なくなるように、上記条件及び基準数が設定される。そして、制御部11は、現在のゲーム状況が満足する条件に対応づけられた基準数をステップS103及びS105の処理において用いる。このようにすれば、ゲーム状況に応じて、メッセージ出力に関する処理負荷を変えることが可能になる。
In the modification (1), for example, data in which a condition relating to a game situation is associated with a reference number is stored in the
(2)上記に説明した実施形態では、基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況を示す情報を基準ゲーム状況情報として取得するようになっていた。しかし、基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況とは異なるゲーム状況を示す情報を、基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。
(2) In the embodiment described above, the reference game situation
(2−1)例えば、基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況よりも前の時点のゲーム状況を示す情報を、基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。
(2-1) For example, the reference game situation
例えば、この場合の基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況が所定状況であるか否かを判定する。ここで、「ゲーム状況が所定状況である場合」とは、例えば、所定ゲームイベントが発生したような場合である。また、「所定ゲームイベントが発生したような場合」とは、例えば、ユーザチームが失点した場合やユーザチームが得点した場合等である。メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況が所定状況である場合、基準ゲーム状況情報取得部92は、該ゲーム状況よりも所定時間(例えば3秒)前の時点のゲーム状況を示す情報を、基準ゲーム状況情報として取得する。
For example, the reference game situation
このようにすれば、所定状況に関して入力されたメッセージが、所定状況になるよりも前の時点で出力されるようになる。すなわち、例えば、過去にユーザチームが失点した状況に関して入力されたメッセージが、過去にユーザチームが失点した状況の直前の状況と一致又は類似する状況になった場合に出力されるようになる。その結果、ユーザは、現在のゲーム状況が、ユーザチームが失点する可能性が高い状況であることを知ることが可能になる。 In this way, the message input regarding the predetermined situation is output at a time before the predetermined situation is reached. That is, for example, a message input regarding a situation in which the user team has conceded in the past is output when a situation that matches or is similar to the situation immediately before the situation in which the user team has conceded in the past. As a result, the user can know that the current game situation is a situation where the user team is likely to lose points.
(2−2)また例えば、基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、ボール38(移動物体)が所定オブジェクト又は選手キャラクタ37に当たった時点におけるゲーム状況を示す情報を、基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。なお、「他のオブジェクト」とは、競技に用いられる競技具に対応するオブジェクトであり、例えばゴール36である。
(2-2) Further, for example, the reference game situation
例えば、この場合の基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況の直前又は直後の、ボール38がゴール36又は選手キャラクタ37に当たった時点をリプレイデータに基づいて特定する。そして、基準ゲーム状況情報取得部92は、リプレイデータに基づいて、その時点のゲーム状況を示す情報を基準ゲーム状況情報として取得する。
For example, the reference game situation
また、この場合のゲーム状況比較部73は、実行中のゲーム(試合)においてボール38(移動物体)がゴール36(所定オブジェクト)又は選手キャラクタ37に当たった時点におけるゲーム状況と、メッセージ情報に対応づけられた基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する。
Further, the game
移動物体を用いる競技のゲームでは、移動物体が所定オブジェクト又はキャラクタに当たった時点で、ゲーム状況が大きく変化することが多い。例えば、サッカーゲームでは、選手キャラクタ37がボール38を蹴った場合やボール38がゴール36に当たった場合に、各選手キャラクタ37の移動方向が変わり、その結果、選手キャラクタ37やボール38の配置状況が大きく変化することが多い。この点、変形例(2−2)によれば、ゲーム状況が大きく変化する前の時点のゲーム状況同士が比較されるようになり、その結果として、ゲーム状況の比較の精度を向上することが可能になる。
In competition games using moving objects, the game situation often changes greatly when the moving object hits a predetermined object or character. For example, in a soccer game, when the
(2−3)また例えば、基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況を示す情報を、基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。
(2-3) Further, for example, the reference game situation
例えば、この場合の基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況の直前又は直後の、アウトオブプレイの状態になった時点をリプレイデータに基づいて特定する。そして、基準ゲーム状況情報取得部92は、リプレイデータに基づいて、その時点のゲーム状況を示す情報を基準ゲーム状況情報として取得する。
For example, the reference game situation
また、この場合のゲーム状況比較部73は、実行中のゲーム(試合)において競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況と、メッセージ情報に対応づけられた基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する。この変形例(2−3)によれば、競技の進行が一時停止された時点のゲーム状況同士の比較が行われるようになり、ゲーム状況の比較の精度を向上することが可能になる。
The game
(3)また例えば、図6に示すゲーム画面40の代わりに、図13に示すようなゲーム画面40を表示するようにしてもよい。
(3) Further, for example, instead of the
この場合、基準ゲーム状況情報取得部92は、リプレイ映像において注目対象に設定されていた選手キャラクタ37の状態を特定するための基準キャラクタ状態情報を、基準ゲーム状況情報の一部として取得する。
In this case, the reference game situation
また、この場合、メッセージ出力制御部74(キャラクタ状態比較手段)は、実行中のゲームにおいて、ゲーム空間30に配置された複数の選手キャラクタ37の状態と、基準キャラクタ状態情報によって特定される状態と、を比較する。そして、メッセージ出力制御部74(キャラクタ選出手段)は、その比較結果に基づいて、複数の選手キャラクタ37のうちのいずれかを選出する。
Further, in this case, the message output control unit 74 (character state comparing means) includes a state of the plurality of
例えば、メッセージ出力制御部74は、各選手キャラクタ37の状態と、基準キャラクタ状態情報によって特定される状態と、の類似度を算出する。そして、メッセージ出力制御部74は、最も類似度が高い選手キャラクタ37を選出する。このようにして、メッセージ出力制御部74は、リプレイ映像において注目対象に設定されていた選手キャラクタ37の状態と一致又は類似する状態にある選手キャラクタ37を選出する。
For example, the message
そして、メッセージ出力制御部74は、メッセージ情報が示すメッセージを、選出された選手キャラクタ37に関連づけて表示させる。例えば、メッセージ出力制御部74は、メッセージを、選出された選手キャラクタ37の位置に基づいて決定される位置に表示する。図13に示すゲーム画面40では、選手キャラクタ37に関連づけて表示される吹き出し43内にメッセージ42が表示されている。
Then, the message
このようにすれば、メッセージが、リプレイ映像において注目対象に設定されていた選手キャラクタ37の状態と一致又は類似する状態にある選手キャラクタ37に関連づけて表示されるようになる。
In this way, the message is displayed in association with the
(4)また例えば、試合が終了した後、自動的にリプレイ画面50を表示するようにしてもよい。すなわち、その試合のリプレイ映像を再生するようにしてもよい。また、この場合、いわゆるハイライトシーンのリプレイ映像のみを再生するようにしてもよい。
(4) Further, for example, after the match is over, the
(5)上記に説明した実施形態では、リプレイ画面50においてメッセージを入力できるようになっていたが、ゲーム画面40においてメッセージを入力できるようにしてもよい。すなわち、ユーザチームと対戦相手チームとの試合中にユーザがメッセージを入力できるようにしてもよい。
(5) In the embodiment described above, a message can be input on the
この場合、ゲーム(試合)中において、ユーザが、ゲームの進行を一時停止するための一時停止操作を行った場合、制御部11はゲームの進行を一時停止する。そして、ゲームの進行が一時停止されている場合に制御部11はメッセージの入力を受け付ける。すなわち、ゲームの進行が一時停止されている場合のゲーム画面40には、図6に示したリプレイ画面50と同様、メッセージを入力するための入力欄52と、確定ボタン53と、が表示される。また、ユーザが、ゲームの進行を再開するための再開操作を行った場合、制御部11はゲームの進行を再開させる。
In this case, when the user performs a pause operation for pausing the progress of the game during the game (match), the
この場合の基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合のゲームにおけるゲーム状況を示す情報を基準ゲーム状況情報として取得する。この場合、ゲームの進行を一時停止するための一時停止操作も「メッセージを入力するための操作」に相当する。
The reference game situation
なお、この変形例(5)の場合、リプレイ映像の再生に関する機能ブロックを省略するようにしてもよい。すなわち、再現データ記憶部62、再現データ保存部80、再現映像再生部81、及び一時停止部82を省略するようにしてもよい。
In the case of this modification (5), the functional blocks related to replay video reproduction may be omitted. That is, the reproduction
また、この変形例(5)と変形例(2)とを組み合わせるようにしてもよい。 Moreover, you may make it combine this modification (5) and modification (2).
(5−1)例えば、変形例(5)と変形例(2−1)とを組み合わせるようにしてもよい。すなわち、基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合のゲームにおけるゲーム状況が所定状況である場合、メッセージを入力するための操作が行われた場合のゲームにおけるゲーム状況よりも前の時点におけるゲーム状況を示す情報を、基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。
(5-1) For example, the modification (5) and the modification (2-1) may be combined. That is, the reference game situation
(5−2)また例えば、変形例(5)と変形例(2−2)とを組み合わせるようにしてもよい。すなわち、基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合のゲームのゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、ボール38(移動物体)がゴール36(所定オブジェクト)又は選手キャラクタ37(キャラクタ)に当たった時点におけるゲーム状況を示す情報を基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。なお、この場合のゲーム状況比較部73の動作は変形例(2−2)と同様になる。
(5-2) Further, for example, the modification (5) and the modification (2-2) may be combined. That is, the reference game situation
(5−3)また例えば、変形例(5)と変形例(2−3)とを組み合わせるようにしてもよい。すなわち、基準ゲーム状況情報取得部92は、メッセージを入力するための操作が行われた場合のゲームのゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況を示す情報を基準ゲーム状況情報として取得するようにしてもよい。なお、この場合のゲーム状況比較部73の動作は変形例(2−3)と同様になる。
(5-3) Further, for example, the modification (5) and the modification (2-3) may be combined. That is, the reference game situation
(5−4)また、この変形例(5)と変形例(3)とを組み合わせるようにしてもよい。すなわち、基準ゲーム状況情報取得部92は、実行中のゲームのゲーム画面において注目対象に設定されていた選手キャラクタ37(キャラクタ)の状態を特定するための基準キャラクタ状態情報を、基準ゲーム状況情報の一部として取得するようにしてもよい。なお、この場合のメッセージ出力制御部74の動作は変形例(3)と同様になる。
(5-4) Moreover, you may make it combine this modification (5) and modification (3). That is, the reference game situation
(6)上記の変形例(3)や変形例(5−4)では、リプレイ画面50又はゲーム画面40において注目対象に設定されていた選手キャラクタ37の状態と一致又は類似する状態にある選手キャラクタ37に関連づけて、メッセージが表示されるようになっていた。しかしながら、メッセージは、メッセージを入力したユーザが選択した選手キャラクタ37に関連づけて表示されるようにしてもよい。
(6) In the above modification (3) and modification (5-4), the player character is in a state that matches or is similar to the state of the
この変形例(6)では、ユーザによってメッセージが入力される場合、制御部11は、選手キャラクタ37を選択するようにユーザに案内する。そして、制御部11(選択キャラクタ情報取得手段)は、メッセージを入力したユーザによって選択された選手キャラクタ37に関する選択キャラクタ情報を取得する。選択キャラクタ情報は、例えば、ユーザによって選択された選手キャラクタ37を特定する情報、又は、ユーザによって選択された選手キャラクタ37の状態(該選手キャラクタ37が選択された際の状態)を特定する情報である。
In the modification (6), when a message is input by the user, the
この場合、選択キャラクタ情報は、メッセージ情報及び基準ゲーム状況情報に対応づけてメッセージデータ記憶部63に記憶される。
In this case, the selected character information is stored in the message
また、この場合のメッセージ出力制御部74(キャラクタ選出手段)は、実行中のゲームにおいて、ゲーム空間30に配置された複数の選手キャラクタ37のうちのいずれかを、メッセージ情報に対応づけられた選択キャラクタ情報に基づいて選出する。例えば、メッセージを入力したユーザによって選択された選手キャラクタ37と同じ選手キャラクタ37が選出される。または、例えば、メッセージを入力したユーザによって選択された選手キャラクタ37の状態(該選手キャラクタ37が選択された際の状態)と一致又は類似する状態にある選手キャラクタ37を選出する。この選出方法は変形例(3)と同様の方法を用いることができる。
In this case, the message output control unit 74 (character selection means) selects any one of the plurality of
そして、メッセージ出力制御部74は、メッセージ情報が示すメッセージを、選出された選手キャラクタ37に関連づけて表示させる。例えば、メッセージ出力制御部74は、メッセージを、選出された選手キャラクタ37の位置に基づいて決定される位置に表示する。例えば図13に示すゲーム画面40と同様、選手キャラクタ37に関連づけて表示される吹き出し43内にメッセージ42が表示される。
Then, the message
このようにすれば、例えば、メッセージが、メッセージを入力したユーザが選択した選手キャラクタ37と同じ選手キャラクタ37に関連づけて表示されるようになる。または、例えば、メッセージが、メッセージを入力したユーザが選手キャラクタ37の状態と一致又は類似する状態にある選手キャラクタ37に関連づけて表示されるようになる。
In this way, for example, the message is displayed in association with the
(7)また例えば、本発明の実施形態に係るゲームシステムは複数のゲーム装置10を含んで構成されるようにしてもよい。図14は、本発明の他の実施形態に係るゲームシステム1aの全体構成を示す図である。図14に示すように、ゲームシステム1aは、サーバ装置100と複数のゲーム装置10とを含んでいる。サーバ装置100及び複数のゲーム装置10は、例えばLAN(Local Area Network)又は/及びインターネット等を含む通信ネットワーク2に接続される。サーバ装置100とゲーム装置10との間でも相互にデータ通信が可能であり、ゲーム装置10と他のゲーム装置10との間で相互にデータ通信が可能である。
(7) Further, for example, the game system according to the embodiment of the present invention may include a plurality of
サーバ装置100は例えばサーバコンピュータによって実現される。図14に示すように、サーバ装置100は、制御部101、主記憶部102、補助記憶部103、光ディスクドライブ部104、及び通信インタフェース105を含む。
The
制御部101は例えばCPUを含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。主記憶部102は例えばRAMを含む。主記憶部102には、補助記憶部103又は光ディスク(情報記憶媒体)から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部102は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部103は例えばハードディスク装置を含む。光ディスクドライブ部104は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信インタフェース105はサーバ装置100を通信ネットワーク2に接続するためのインタフェースである。
The
ゲームシステム1aでは、例えば、各ゲーム装置10において図8に示す機能ブロックが実現されるようにすればよい。 In the game system 1a, for example, the function blocks shown in FIG.
(7−1)このゲームシステム1aでは、ゲーム装置10のメッセージ情報取得部91及び基準ゲーム状況情報取得部92によって取得されたメッセージ情報及び基準ゲーム状況情報の組合せが、他のゲーム装置10に送信されるようにしてもよい。また、ゲーム装置10は、他のゲーム装置10から送信されたメッセージ情報及び基準ゲーム状況情報の組合せを受信するようにしてもよい。そして、ゲーム装置10のメッセージデータ記憶部63には、他のゲーム装置10で取得されたメッセージ情報及び基準ゲーム状況情報の組合せが記憶されるようにしてもよい。このようにして、他のユーザが入力したメッセージがゲーム中に出力されるようにしてもよい。
(7-1) In the game system 1a, the combination of the message information and the reference game situation information acquired by the message
なお、メッセージ情報及び基準ゲーム状況情報の送受信は、ゲーム装置10間で直接行われるようにしてもよいし、サーバ装置100を介して行われるようにしてもよい。
Note that the transmission / reception of the message information and the reference game status information may be performed directly between the game apparatuses 10 or may be performed via the
(7−2)また、ゲームシステム1aでは、ゲーム装置10で取得されたリプレイデータ(再現データ)が他のゲーム装置10に送信されるようにしてもよい。また、ゲーム装置10は、他のゲーム装置10から送信されたリプレイデータを受信するようにしてもよい。そして、ゲーム装置10の再現データ記憶部62には、他のゲーム装置10から受信したリプレイデータが記憶されるようにしてもよい。このようにして、ゲーム装置10では、他のゲーム装置10で過去にプレイされたプレイ内容を再現してなるリプレイ映像が再生されるようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザが、他のユーザの過去のゲームプレイを再現したリプレイ映像を見て、メッセージを入力できるようにしてもよい。
(7-2) Further, in the game system 1a, the replay data (reproduction data) acquired by the
なお、リプレイデータ(再現データ)の送受信は、ゲーム装置10間で直接行われるようにしてもよいし、サーバ装置100を介して行われるようにしてもよい。
Note that transmission / reception of replay data (reproduction data) may be performed directly between the game apparatuses 10 or may be performed via the
(7−3)また、ゲームシステム1aでは、ゲーム装置10において、他のゲーム装置10で実行中のゲームを見ることができるようにしてもよい。すなわち、ゲーム装置10において、他のゲーム装置10で実行中の試合を観戦できるようにしてもよい。
(7-3) Further, in the game system 1a, the
この場合、ゲーム装置10は、ユーザがゲームをプレイしている場合、実行中のゲームのゲーム状況情報(現在状況情報)を他のゲーム装置10に送信する。また、ゲーム装置10は、ユーザが他のゲーム装置10で実行中のゲームを見る場合、他のゲーム装置10から受信したゲーム状況情報に基づいて、他のゲーム装置10で実行中のゲームの状況を表す画面(観戦画面)を表示部17に表示する。
In this case, when the user is playing a game, the
また、この場合、変形例(5)と同様にすることによって、ユーザが観戦画面においてメッセージを入力できるようにしてもよい。すなわち、ユーザが他のユーザのゲームプレイを見て、メッセージを入力できるようにしてもよい。 In this case, the user may be able to input a message on the watching screen in the same manner as in the modified example (5). That is, a user may be allowed to input a message while watching another user's game play.
なお、ゲーム状況情報の送受信は、ゲーム装置10間で直接行われるようにしてもよいし、サーバ装置100を介して行われるようにしてもよい。
Note that transmission / reception of the game situation information may be performed directly between the game apparatuses 10 or may be performed via the
(7−4)さらに、ゲームシステム1aでは、あるゲーム装置10のユーザと、他のゲーム装置10のユーザと、の間で対戦が行われるようにしてもよい。すなわち、あるゲーム装置10のユーザが操作するチームと、他のゲーム装置10のユーザが操作するチームと、の試合が行われるようにしてもよい。
(7-4) Furthermore, in the game system 1a, a battle may be performed between a user of a
(8)また例えば、ゲームシステム1,1aでは、ユーザによるメッセージの入力がマイク等の音声入力装置を介して行われるようにしてもよい。この場合、メッセージ情報取得部91は、音声入力装置から供給される音声情報をメッセージ情報として取得する。また、メッセージデータ記憶部63は、この音声情報をメッセージ情報として記憶する。さらに、メッセージ出力制御部74は、メッセージ情報として記憶された音声情報を音声出力部18から出力させる。
(8) Further, for example, in the
(9)また例えば、本発明の実施形態に係るゲームシステムはいわゆるネットワークゲームシステムでなくてもよく、制御部と、記憶部と、複数の操作部と、該複数の操作部に対応する複数の表示部と、を含むようなゲーム装置(例えば業務用ゲーム機)であってもよい。 (9) Further, for example, the game system according to the embodiment of the present invention may not be a so-called network game system, and includes a control unit, a storage unit, a plurality of operation units, and a plurality of operation units corresponding to the plurality of operation units. A game device (for example, an arcade game machine) including a display unit may be used.
(10)また例えば、主記憶部12に構築されるゲーム空間は、選手キャラクタ及びボールの位置等が二つの座標要素で管理される2次元空間であってもよい。
(10) For example, the game space constructed in the
(11)また例えば、本発明の実施形態に係るゲームシステムで実行されるゲームは、サッカーゲーム以外のゲーム(例えば、他のスポーツゲーム、格闘ゲーム又はレースゲーム)であってもよい。また例えば、本発明の実施形態に係るゲームシステムで実行されるゲームは、サッカーゲームのようにキャラクタグループ(例えばチーム)同士が対戦するゲームでもあってもよいし、一のキャラクタと一のキャラクタとが対戦するゲームであってもよいし、一のキャラクタとキャラクタグループとが対戦するゲームであってもよい。また例えば、本発明の実施形態に係るゲームシステムで実行されるゲームは、複数のユーザが参加するゲームであってもよい。さらに例えば、本発明の実施形態に係るゲームシステムで実行されるゲームは複数のユーザが協力してプレイするゲームであってもよい。 (11) For example, the game executed by the game system according to the embodiment of the present invention may be a game other than a soccer game (for example, another sports game, a fighting game, or a racing game). In addition, for example, a game executed by the game system according to the embodiment of the present invention may be a game in which character groups (for example, teams) battle each other like a soccer game, or one character and one character May be a game in which one character battles or a game in which one character and a character group battle each other. Further, for example, the game executed by the game system according to the embodiment of the present invention may be a game in which a plurality of users participate. Further, for example, the game executed by the game system according to the embodiment of the present invention may be a game played by a plurality of users in cooperation.
1,1a ゲームシステム、2 通信ネットワーク、10 ゲーム装置、11,101 制御部、12,102 主記憶部、13,103 補助記憶部、14,104 光ディスクドライブ部、15,105 通信インタフェース、16 操作部、17 表示部、18 音声出力部、20 メニュー画面、21 第1ボタン、22 第2ボタン、30 ゲーム空間、31 地面、32 ゴールライン、33 タッチライン、34 ペナルティエリア、35 ピッチ、36 ゴール、37,37a,37b,37c,37d 選手キャラクタ、38 ボール、39 仮想カメラ、40 ゲーム画面、41 カーソル、42 メッセージ、43 吹き出し、50 リプレイ画面、51 一時停止ボタン、52 入力欄、53 確定ボタン、54 再開ボタン、60 記憶部、61 現在状況情報記憶部、62 再現データ記憶部、63 メッセージデータ記憶部、70 ゲーム実行部、71 現在状況情報更新部、72 出力制御部、73 ゲーム状況比較部、74 メッセージ出力制御部、80 再現データ保存部、81 再現映像再生部、82 一時停止部、90 メッセージ登録受付部、91 メッセージ情報取得部、92 基準ゲーム状況情報取得部、100 サーバ装置。 1, 1a game system, 2 communication network, 10 game device, 11, 101 control unit, 12, 102 main storage unit, 13, 103 auxiliary storage unit, 14, 104 optical disc drive unit, 15, 105 communication interface, 16 operation unit , 17 Display section, 18 Audio output section, 20 Menu screen, 21 1st button, 22 2nd button, 30 Game space, 31 Ground, 32 Goal line, 33 Touch line, 34 Penalty area, 35 Pitch, 36 Goal, 37 , 37a, 37b, 37c, 37d Player character, 38 ball, 39 Virtual camera, 40 Game screen, 41 Cursor, 42 Message, 43 Callout, 50 Replay screen, 51 Pause button, 52 Input field, 53 Confirm button, 54 Resume Button, 60 memories 61 current situation information storage unit, 62 reproduction data storage unit, 63 message data storage unit, 70 game execution unit, 71 current situation information update unit, 72 output control unit, 73 game situation comparison unit, 74 message output control unit, 80 Reproduction data storage unit, 81 reproduction video reproduction unit, 82 pause unit, 90 message registration reception unit, 91 message information acquisition unit, 92 reference game situation information acquisition unit, 100 server device.
Claims (16)
前記ゲームにおいて出力されるメッセージの登録を受け付けるメッセージ登録受付手段と、
を含み、
前記メッセージ登録受付手段は、
ユーザによって入力されたメッセージを示すメッセージ情報を取得するメッセージ情報取得手段と、
前記ユーザによって入力された前記メッセージに対応するゲーム状況を示す基準ゲーム状況情報を取得する基準ゲーム状況情報取得手段と、
前記メッセージ情報と前記基準ゲーム状況情報とを対応づけて記憶手段に記憶させる手段と、を含み、
前記ゲーム実行手段は、
前記ゲームにおいて、該ゲームにおけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するゲーム状況比較手段と、
前記ゲームにおいて、前記ゲーム状況比較手段の比較結果に基づいて、前記メッセージ情報が示すメッセージを出力させるメッセージ出力制御手段と、を含み、
前記記憶手段は、前記メッセージ情報と前記基準ゲーム状況情報との組合せを複数記憶し、
前記ゲーム状況比較手段は、
前記記憶手段に記憶される複数の組合せの数が基準数よりも多い場合、前記複数の組合せのうちから前記基準数の組合せを乱数に基づいて選出する組合せ選出手段と、
前記ゲームの実行中において、該ゲームにおけるゲーム状況と、前記組合せ選出手段によって選出された組合せに係る前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。 Game execution means for executing a game;
Message registration accepting means for accepting registration of messages output in the game;
Including
The message registration receiving means
Message information acquisition means for acquiring message information indicating a message input by a user;
Reference game situation information acquisition means for acquiring reference game situation information indicating a game situation corresponding to the message input by the user;
Means for associating the message information with the reference game situation information in a storage means,
The game execution means includes
In the game, a game situation comparison means for comparing the game situation in the game with the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information;
In the game, based on a comparison result of the game situation comparison means, viewed contains a message output control means for outputting a message in which the message information indicates, a,
The storage means stores a plurality of combinations of the message information and the reference game situation information,
The game situation comparison means includes:
When the number of the plurality of combinations stored in the storage unit is larger than the reference number, a combination selection unit that selects the combination of the reference numbers from the plurality of combinations based on random numbers;
Means for comparing the game situation in the game with the game situation indicated by the reference game situation information related to the combination selected by the combination selection means during execution of the game;
A game system characterized by that.
前記組合せ選出手段は、前記複数の組合せのうちから選出する組合せの数を、実行中のゲームにおけるゲーム状況に基づいて変える手段を含むことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 1 ,
The combination selection means includes means for changing the number of combinations to be selected from the plurality of combinations based on a game situation in a game being executed.
過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現するための再現データを記憶する手段に記憶される再現データを取得する手段と、
前記過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現してなる再現映像を、前記再現データに基づいて再生する手段と、を含み、
前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況を示す情報を前記基準ゲーム状況情報として取得する、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 1 or 2 ,
Means for acquiring reproduction data stored in means for storing reproduction data for reproducing a game situation in a game played in the past;
Replay video that reproduces the game situation in the game played in the past, based on the replay data,
The reference game situation information acquisition means acquires, as the reference game situation information, information indicating a game situation reproduced when an operation for inputting the message is performed.
A game system characterized by that.
過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現するための再現データを記憶する手段に記憶される再現データを取得する手段と、
前記過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現してなる再現映像を、前記再現データに基づいて再生する手段と、を含み、
前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況が所定状況である場合、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況よりも前の時点におけるゲーム状況を示す情報を前記基準ゲーム状況情報として取得する、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 1 or 2 ,
Means for acquiring reproduction data stored in means for storing reproduction data for reproducing a game situation in a game played in the past;
Replay video that reproduces the game situation in the game played in the past, based on the replay data,
When the operation for inputting the message is performed, when the operation for inputting the message is performed, when the operation for inputting the message is performed, Obtaining information indicating a game situation at a time point before the reproduced game situation as the reference game situation information;
A game system characterized by that.
前記ゲームは、移動物体を用いて行われる競技のゲームであり、
前記ゲームシステムは、
過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現するための再現データを記憶する手段に記憶される再現データを取得する手段と、
前記過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現してなる再現映像を、前記再現データに基づいて再生する手段と、を含み、
前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、前記移動物体が所定オブジェクト又はキャラクタに当たった時点におけるゲーム状況を示す情報を、前記基準ゲーム状況情報として取得し、
前記ゲーム状況比較手段は、前記ゲームにおいて前記移動物体が前記所定オブジェクト又は前記キャラクタに当たった時点におけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 1 or 2 ,
The game is a competition game performed using a moving object,
The game system includes:
Means for acquiring reproduction data stored in means for storing reproduction data for reproducing a game situation in a game played in the past;
Replay video that reproduces the game situation in the game played in the past, based on the replay data,
The reference game situation information acquisition means is a time point before or after the game situation reproduced when an operation for inputting the message is performed, and the moving object is a predetermined object or character Information indicating the game situation at the time of hitting is acquired as the reference game situation information,
The game situation comparison means compares the game situation at the time when the moving object hits the predetermined object or the character in the game and the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information. To
A game system characterized by that.
前記ゲームは、移動物体を用いて行われる競技のゲームであり、
前記ゲームシステムは、
過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現するための再現データを記憶する手段に記憶される再現データを取得する手段と、
前記過去に行われたゲームにおけるゲーム状況を再現してなる再現映像を、前記再現データに基づいて再生する手段と、を含み、
前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、前記競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況を示す情報を、前記基準ゲーム状況情報として取得し、
前記ゲーム状況比較手段は、前記ゲームにおいて前記競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 1 or 2 ,
The game is a competition game performed using a moving object,
The game system includes:
Means for acquiring reproduction data stored in means for storing reproduction data for reproducing a game situation in a game played in the past;
Replay video that reproduces the game situation in the game played in the past, based on the replay data,
The reference game situation information acquisition means is a time point before or after the game situation reproduced when the operation for inputting the message is performed, and the progress of the competition is paused. Information indicating the game situation at the time of acquisition as the reference game situation information,
The game situation comparison means compares the game situation at the time when the progress of the competition in the game is paused with the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information.
A game system characterized by that.
前記ユーザの操作に基づいて前記再現映像の再生を一時停止する手段と、
前記再現映像の再生が一時停止されている場合、前記メッセージの入力を受け付ける手段と、を含み、
前記メッセージを入力するための操作が行われた場合に再現されているゲーム状況は、前記再現映像の再生が一時停止された場合に再現されているゲーム状況である、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 3 to 6 ,
Means for temporarily stopping reproduction of the reproduced video based on an operation of the user;
A means for accepting the input of the message when reproduction of the reproduced video is paused, and
The game situation that is reproduced when the operation for inputting the message is performed is a game situation that is reproduced when the reproduction of the reproduced video is paused.
A game system characterized by that.
前記再現映像は、前記再現データに基づいて再現されるゲーム空間を、注目対象に設定されたキャラクタの位置に基づいて設定された視点から見た様子を表す映像であり、
前記基準ゲーム状況情報は、前記注目対象に設定された前記キャラクタの状態を特定するための基準キャラクタ状態情報を含み、
前記メッセージ出力制御手段は、
前記ゲームにおいて、前記ゲーム空間に配置された複数のキャラクタの状態と、前記基準キャラクタ状態情報によって特定される状態と、を比較するキャラクタ状態比較手段と、
前記キャラクタ状態比較手段の比較結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちのいずれかを選出するキャラクタ選出手段と、
前記メッセージ情報が示すメッセージを、前記キャラクタ選出手段によって選出されたキャラクタに関連づけて表示させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 3 to 7 ,
The reproduction image is an image representing a state in which a game space reproduced based on the reproduction data is viewed from a viewpoint set based on a position of a character set as a target of attention,
The reference game situation information includes reference character state information for specifying the state of the character set as the target of attention,
The message output control means includes:
In the game, character state comparison means for comparing the states of the plurality of characters arranged in the game space with the state specified by the reference character state information;
Character selection means for selecting any of the plurality of characters based on the comparison result of the character state comparison means;
Means for displaying the message indicated by the message information in association with the character selected by the character selection means,
A game system characterized by that.
前記ゲーム実行手段は、前記ゲームにおけるゲーム状況を表すゲーム画面を表示手段に表示させる手段を含み、
前記ゲームシステムは、前記ゲームにおいて前記メッセージの入力を受け付ける手段を含み、
前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合の前記ゲームにおけるゲーム状況を示す情報を前記基準ゲーム状況情報として取得する、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 1 or 2 ,
The game executing means includes means for causing a display means to display a game screen representing a game situation in the game,
The game system includes means for receiving an input of the message in the game,
The reference game situation information acquisition unit acquires, as the reference game situation information, information indicating a game situation in the game when an operation for inputting the message is performed.
A game system characterized by that.
前記ゲーム実行手段は、前記ゲームにおけるゲーム状況を表すゲーム画面を表示手段に表示させる手段を含み、
前記ゲームシステムは、前記ゲームにおいて前記メッセージの入力を受け付ける手段を含み、
前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合の前記ゲームにおけるゲーム状況が所定状況である場合、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合の前記ゲームにおけるゲーム状況よりも前の時点におけるゲーム状況を示す情報を、前記基準ゲーム状況情報として取得する、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 1 or 2 ,
The game executing means includes means for causing a display means to display a game screen representing a game situation in the game,
The game system includes means for receiving an input of the message in the game,
When the operation for inputting the message is performed in the game when the operation for inputting the message is performed and the game situation in the game is a predetermined situation, Information indicating a game situation at a time point before the game situation in the game is acquired as the reference game situation information.
A game system characterized by that.
前記ゲーム実行手段は、前記ゲームにおけるゲーム状況を表すゲーム画面を表示手段に表示させる手段を含み、
前記ゲームシステムは、前記ゲームにおいて前記メッセージの入力を受け付ける手段を含み、
前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合の前記ゲームのゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、前記移動物体が所定オブジェクト又はキャラクタに当たった時点におけるゲーム状況を示す情報を、前記基準ゲーム状況情報として取得し、
前記ゲーム状況比較手段は、前記ゲームにおいて前記移動物体が前記所定オブジェクト又は前記キャラクタに当たった時点におけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 1 or 2 ,
The game executing means includes means for causing a display means to display a game screen representing a game situation in the game,
The game system includes means for receiving an input of the message in the game,
The reference game situation information acquisition means is a time point before or after the game situation of the game when an operation for inputting the message is performed, and the moving object is a predetermined object or character. Information indicating the game situation at the time of winning is acquired as the reference game situation information,
The game situation comparison means compares the game situation at the time when the moving object hits the predetermined object or the character in the game and the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information. To
A game system characterized by that.
前記ゲーム実行手段は、前記ゲームにおけるゲーム状況を表すゲーム画面を表示手段に表示させる手段を含み、
前記ゲームシステムは、前記ゲームにおいて前記メッセージの入力を受け付ける手段を含み、
前記基準ゲーム状況情報取得手段は、前記メッセージを入力するための操作が行われた場合の前記ゲームのゲーム状況よりも前又は後の時点であって、かつ、前記競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況を示す情報を、前記基準ゲーム状況情報として取得し、
前記ゲーム状況比較手段は、前記ゲームにおいて前記競技の進行が一時停止された時点におけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 1 or 2 ,
The game executing means includes means for causing a display means to display a game screen representing a game situation in the game,
The game system includes means for receiving an input of the message in the game,
The reference game situation information acquisition means is a time point before or after the game situation of the game when the operation for inputting the message is performed, and the progress of the game is paused Information indicating the game situation at the time is acquired as the reference game situation information,
The game situation comparison means compares the game situation at the time when the progress of the competition in the game is paused with the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information.
A game system characterized by that.
前記ゲーム画面には、注目対象に設定されたキャラクタの位置に基づいて設定された視点からゲーム空間を見た様子を表す画像が表示され、
前記基準ゲーム状況情報は、前記注目対象に設定された前記キャラクタの状態を特定するための基準キャラクタ状態情報を含み、
前記メッセージ出力制御手段は、
前記ゲームにおいて、前記ゲーム空間に配置された複数のキャラクタの状態と、前記基準キャラクタ状態情報によって特定される状態と、を比較するキャラクタ状態比較手段と、
前記キャラクタ状態比較手段の比較結果に基づいて、前記複数のキャラクタのうちのいずれかを選出するキャラクタ選出手段と、
前記メッセージ情報が示すメッセージを、前記キャラクタ選出手段によって選出されたキャラクタに関連づけて表示させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 9 to 1 2,
On the game screen, an image representing a state in which the game space is viewed from the viewpoint set based on the position of the character set as the target of attention is displayed.
The reference game situation information includes reference character state information for specifying the state of the character set as the target of attention,
The message output control means includes:
In the game, character state comparison means for comparing the states of the plurality of characters arranged in the game space with the state specified by the reference character state information;
Character selection means for selecting any of the plurality of characters based on the comparison result of the character state comparison means;
Means for displaying the message indicated by the message information in association with the character selected by the character selection means,
A game system characterized by that.
前記メッセージを入力した前記ユーザによって選択されたキャラクタに関する選択キャラクタ情報を取得する選択キャラクタ情報取得手段を含み、
前記記憶手段は、前記基準ゲーム状況情報と、前記メッセージ情報と、前記選択キャラクタ情報と、を対応づけて記憶し、
前記メッセージ出力制御手段は、
前記ゲームにおいて、ゲーム空間に配置された複数のキャラクタのうちのいずれかを前記選択キャラクタ情報に基づいて選出するキャラクタ選出手段と、
前記メッセージ情報が示すメッセージを、前記キャラクタ選出手段によって選出されたキャラクタに関連づけて表示させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 1 to 7, 9 to 1 2,
A selection character information acquisition means for acquiring selection character information relating to a character selected by the user who has input the message;
The storage means stores the reference game situation information, the message information, and the selected character information in association with each other,
The message output control means includes:
In the game, character selection means for selecting any one of a plurality of characters arranged in the game space based on the selected character information;
Means for displaying the message indicated by the message information in association with the character selected by the character selection means,
A game system characterized by that.
前記ゲームにおいて出力されるメッセージの登録を受け付けるメッセージ登録受付ステップと、
を含み、
前記メッセージ登録受付ステップは、
ユーザによって入力されたメッセージを示すメッセージ情報を取得するメッセージ情報取得ステップと、
前記ユーザによって入力された前記メッセージに対応するゲーム状況を示す基準ゲーム状況情報を取得する基準ゲーム状況情報取得ステップと、
前記メッセージ情報と前記基準ゲーム状況情報とを対応づけて記憶手段に記憶させるステップと、を含み、
前記ゲーム実行ステップは、
前記ゲームにおいて、該ゲームにおけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するゲーム状況比較ステップと、
前記ゲームにおいて、前記ゲーム状況比較ステップにおける比較結果に基づいて、前記メッセージ情報が示すメッセージを出力させるメッセージ出力制御ステップと、を含み、
前記記憶手段は、前記メッセージ情報と前記基準ゲーム状況情報との組合せを複数記憶し、
前記ゲーム状況比較ステップは、
前記記憶手段に記憶される複数の組合せの数が基準数よりも多い場合、前記複数の組合せのうちから前記基準数の組合せを乱数に基づいて選出する組合せ選出ステップと、
前記ゲームの実行中において、該ゲームにおけるゲーム状況と、前記組合せ選出ステップによって選出された組合せに係る前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するステップと、を含む、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。 A game execution step for executing the game;
A message registration acceptance step for accepting registration of messages output in the game;
Including
The message registration acceptance step includes:
A message information acquisition step of acquiring message information indicating a message input by the user;
A reference game situation information acquisition step of acquiring reference game situation information indicating a game situation corresponding to the message input by the user;
Storing the message information and the reference game situation information in a storage means in association with each other,
The game execution step includes:
In the game, a game situation comparison step for comparing the game situation in the game with the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information;
In the game, on the basis of the comparison result of the game status comparing step, viewed it contains a message output control step of outputting a message indicating the message information, and
The storage means stores a plurality of combinations of the message information and the reference game situation information,
The game situation comparison step includes:
A combination selection step of selecting a combination of the reference numbers based on a random number from the plurality of combinations when the number of the plurality of combinations stored in the storage unit is larger than a reference number;
Comparing the game situation in the game with the game situation indicated by the reference game situation information related to the combination selected in the combination selection step during the execution of the game,
A game system control method characterized by the above.
前記ゲームにおいて出力されるメッセージの登録を受け付けるメッセージ登録受付手段、
としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記メッセージ登録受付手段は、
ユーザによって入力されたメッセージを示すメッセージ情報を取得するメッセージ情報取得手段と、
前記ユーザによって入力された前記メッセージに対応するゲーム状況を示す基準ゲーム状況情報を取得する基準ゲーム状況情報取得手段と、
前記メッセージ情報と前記基準ゲーム状況情報とを対応づけて記憶手段に記憶させる手段と、を含み、
前記ゲーム実行手段は、
前記ゲームにおいて、該ゲームにおけるゲーム状況と、前記メッセージ情報に対応づけられた前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較するゲーム状況比較手段と、
前記ゲームにおいて、前記ゲーム状況比較手段の比較結果に基づいて、前記メッセージ情報が示すメッセージを出力させるメッセージ出力制御手段と、を含み、
前記記憶手段は、前記メッセージ情報と前記基準ゲーム状況情報との組合せを複数記憶し、
前記ゲーム状況比較手段は、
前記記憶手段に記憶される複数の組合せの数が基準数よりも多い場合、前記複数の組合せのうちから前記基準数の組合せを乱数に基づいて選出する組合せ選出手段と、
前記ゲームの実行中において、該ゲームにおけるゲーム状況と、前記組合せ選出手段によって選出された組合せに係る前記基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。 Game execution means for executing a game, and
Message registration accepting means for accepting registration of messages output in the game;
As a program that causes a computer to function as
The message registration receiving means
Message information acquisition means for acquiring message information indicating a message input by a user;
Reference game situation information acquisition means for acquiring reference game situation information indicating a game situation corresponding to the message input by the user;
Means for associating the message information with the reference game situation information in a storage means,
The game execution means includes
In the game, a game situation comparison means for comparing the game situation in the game with the game situation indicated by the reference game situation information associated with the message information;
In the game, based on a comparison result of the game situation comparison means, viewed contains a message output control means for outputting a message in which the message information indicates, a,
The storage means stores a plurality of combinations of the message information and the reference game situation information,
The game situation comparison means includes:
When the number of the plurality of combinations stored in the storage unit is larger than the reference number, a combination selection unit that selects the combination of the reference numbers from the plurality of combinations based on random numbers;
Means for comparing the game situation in the game with the game situation indicated by the reference game situation information related to the combination selected by the combination selection means during execution of the game;
A program characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010076383A JP5371857B2 (en) | 2010-03-29 | 2010-03-29 | GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010076383A JP5371857B2 (en) | 2010-03-29 | 2010-03-29 | GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2011206219A JP2011206219A (en) | 2011-10-20 |
JP5371857B2 true JP5371857B2 (en) | 2013-12-18 |
Family
ID=44938012
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010076383A Active JP5371857B2 (en) | 2010-03-29 | 2010-03-29 | GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5371857B2 (en) |
Families Citing this family (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5945010B2 (en) * | 2012-02-14 | 2016-07-05 | エンパイア テクノロジー ディベロップメント エルエルシー | Load balancing system, method, program, and recording medium |
JP5903014B2 (en) * | 2012-08-14 | 2016-04-13 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME SYSTEM, SERVER DEVICE, TERMINAL DEVICE, GAME DEVICE, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM |
US9358461B2 (en) * | 2012-12-26 | 2016-06-07 | Sony Interactive Entertainment America Llc | Systems and methods for ranking of cloud executed mini-games based on tag content and social network content |
JP5898636B2 (en) * | 2013-02-28 | 2016-04-06 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME DEVICE AND PROGRAM |
WO2015012786A1 (en) | 2013-07-22 | 2015-01-29 | Empire Technology Development Llc | Game load management |
JP6154516B1 (en) * | 2016-05-17 | 2017-06-28 | 株式会社ドワンゴ | COMMENT DISTRIBUTION DEVICE, GAME SERVER DEVICE, COMMENT DISTRIBUTION METHOD, AND PROGRAM |
JP6947560B2 (en) | 2017-07-14 | 2021-10-13 | グリー株式会社 | Game processing program, game processing method and game processing device |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001009157A (en) * | 1999-06-30 | 2001-01-16 | Konami Co Ltd | Control method for video game, video game device and medium recording program of video game allowing reading by computer |
JP2002346230A (en) * | 2001-05-25 | 2002-12-03 | Namco Ltd | Game information, information storage medium, computer system and server system |
WO2003103788A1 (en) * | 2002-06-11 | 2003-12-18 | 株式会社セガ | Game device |
EP2335790B1 (en) * | 2008-10-08 | 2022-06-15 | Sony Interactive Entertainment Inc. | Game control program, game device, game server and method for controlling game |
-
2010
- 2010-03-29 JP JP2010076383A patent/JP5371857B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2011206219A (en) | 2011-10-20 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5371857B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
JP5417111B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
JP4110186B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD | |
JP5044171B2 (en) | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
JP4689713B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, OUTPUT DEVICE, OUTPUT DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
JP2009000383A (en) | Program, information recording medium and image generating system | |
JP2010154931A (en) | Program, information storage medium and game system | |
JP5433230B2 (en) | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
JP4964317B2 (en) | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
JP5713742B2 (en) | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
JP5542111B2 (en) | GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL PROGRAM | |
JP5437677B2 (en) | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
WO2007072607A1 (en) | Game program, game machine, and game method | |
JP5419511B2 (en) | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
JP2008237372A (en) | Game program, game device and game control method | |
JP2009207594A (en) | Program, information storing medium and game device | |
JP5763602B2 (en) | GAME DEVICE AND PROGRAM | |
US20100203937A1 (en) | Game device, method of controlling a game device, and information storage medium | |
JP5419589B2 (en) | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
JP5457707B2 (en) | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
US20090305757A1 (en) | Game device, game device control method, and information storage medium | |
JP5193348B2 (en) | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
JP2022125598A (en) | game system and program | |
JP5325957B2 (en) | Image processing apparatus, image processing apparatus control method, and program | |
JP6183679B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME DEVICE, AND PROGRAM |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20121016 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20121207 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20130903 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20130917 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5371857 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |