JP5340977B2 - Introduction device, introduction method, and program - Google Patents
Introduction device, introduction method, and program Download PDFInfo
- Publication number
- JP5340977B2 JP5340977B2 JP2010021255A JP2010021255A JP5340977B2 JP 5340977 B2 JP5340977 B2 JP 5340977B2 JP 2010021255 A JP2010021255 A JP 2010021255A JP 2010021255 A JP2010021255 A JP 2010021255A JP 5340977 B2 JP5340977 B2 JP 5340977B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- request
- unit
- character
- storage unit
- terminal device
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、通信対戦ゲームにおいて、特定のキャラクタ同士を頻繁に対戦させることによる不正行為を防ぐのに好適な紹介装置、紹介方法、ならびに、プログラムに関する。 The present invention relates to an introduction device, an introduction method, and a program suitable for preventing fraudulent acts caused by frequent battles between specific characters in a communication battle game.
複数のプレイヤが通信ネットワークを介してゲームを行う通信対戦ゲームが知られている。このようなゲームには、対戦格闘ゲームのように1プレイヤにつき1キャラクタが割り当てられるゲームや、サッカーゲームや野球ゲームのように1プレイヤにつき、複数のキャラクタから構成される1チームが割り当てられるものがある。以下では、「キャラクタ」には、1プレイヤに割り当てられるチームを含むものとする。対戦ゲームを始めるにあたり、プレイヤは、まず、ロビーサーバと呼ばれるサーバ装置に自身が操作する端末装置を接続し、対戦相手となるキャラクタを紹介してもらう。その後、プレイヤは、自身の端末装置と、紹介されたキャラクタが操作される端末装置との間で確立された通信により、不特定多数の相手と対戦ゲームを行い、勝敗の結果によって、ランキング付けがなされる。ここで、特許文献1では、対戦結果を無効にしてランキングを操作しようとする不正行為を検出する技術が開示されている。
A communication battle game in which a plurality of players play a game via a communication network is known. Such games include a game in which one character is assigned to one player, such as a battle fighting game, and a game in which one team composed of a plurality of characters is assigned to one player, such as a soccer game or a baseball game. is there. In the following, it is assumed that the “character” includes a team assigned to one player. In starting the battle game, the player first connects a terminal device operated by the player to a server device called a lobby server, and introduces a character as an opponent. After that, the player plays a battle game against an unspecified number of opponents through communication established between the terminal device of the player and the terminal device on which the introduced character is operated. Made. Here,
上記のような対戦ゲームにおいて、2台の端末装置を有するプレイヤが当該2台の端末装置をほぼ同時に接続することにより、当該2台の端末装置の間で対戦が行われるようにロビーサーバに紹介をさせて、両端末装置に対応付けられたキャラクタ同士を何回も対戦させ、一方のキャラクタのランキングを上げるため、他方のキャラクタを負けさせる不正行為が行われることもある。従って、このような行為を防止する技術が求められている。 In the battle game as described above, a player having two terminal devices connects to the two terminal devices at the same time to introduce the lobby server so that a battle is performed between the two terminal devices. In order to cause the characters associated with both terminal devices to battle each other many times and raise the ranking of one character, an illegal act of losing the other character may be performed. Therefore, a technique for preventing such an action is required.
本発明は、上記のような課題を解決するもので、通信対戦ゲームにおいて、特定のキャラクタ同士を頻繁に対戦させることによる不正行為を防ぐのに好適な紹介装置、紹介方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。 The present invention solves the problems as described above, and provides an introduction device, an introduction method, and a program suitable for preventing fraudulent acts caused by frequent battles between specific characters in a communication battle game. The purpose is to do.
本発明の第1の観点に係る紹介装置は、受付部と、要求記憶部と、選択部と、通知部と、消去部と、履歴記憶部と、を備え、以下のように構成する。 An introduction device according to a first aspect of the present invention includes a reception unit, a request storage unit, a selection unit, a notification unit, an erasure unit, and a history storage unit, and is configured as follows.
受付部は、複数の端末装置のそれぞれから、当該端末装置においてプレイヤに操作されるキャラクタであって、対戦相手を求めているキャラクタを指定する要求を受け付ける。 The accepting unit accepts a request for designating a character that is operated by the player in the terminal device and is seeking an opponent from each of the plurality of terminal devices.
例えば、プレイヤが対戦ゲームを開始する場合、プレイヤが自分の端末装置において操作するキャラクタと、対戦するキャラクタを指定するよう求める要求を、紹介装置に対して送信する。紹介装置の受付部は、当該端末装置から送信された要求を受け付ける。受付部は、このような要求を複数の端末装置から受け付ける。 For example, when a player starts a battle game, a request for specifying a character operated by the player on his / her terminal device and a character to battle is transmitted to the introduction device. The accepting unit of the introducing device accepts a request transmitted from the terminal device. The accepting unit accepts such a request from a plurality of terminal devices.
要求記憶部は、受け付けられた要求を記憶する。 The request storage unit stores the received request.
ここで、要求は、要求を送信した端末装置、及び 当該端末装置において操作されるキャラクタの情報を含む。例えば、端末装置Xにおいて操作されるキャラクタAの対戦相手を求める要求を受付部が受け付けたとすると、要求記憶部は、受け付けられた要求と、端末装置Xと、キャラクタAと、を対応付けて記憶する。 Here, the request includes information on the terminal device that has transmitted the request and the character that is operated on the terminal device. For example, if the accepting unit accepts a request for an opponent of the character A operated on the terminal device X, the request storage unit stores the accepted request, the terminal device X, and the character A in association with each other. To do.
選択部は、要求記憶部に記憶された要求から、いずれか2つを対として選択する。 The selection unit selects any two of the requests stored in the request storage unit as a pair.
例えば、要求記憶部に端末装置X、Y、Zから送信された要求が記憶されている場合、選択部は、これら3つの要求の中から任意の2つの要求を選択する。 For example, when requests transmitted from the terminal devices X, Y, and Z are stored in the request storage unit, the selection unit selects any two requests from these three requests.
通知部は、選択された要求の対のうち、一方の要求に係る端末装置に、他方の要求に係るキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知し、他方の要求に係る端末装置に、一方の要求に係るキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知する。 The notification unit notifies the terminal device related to one request of the selected request pairs of a response specifying the character related to the other request as an opponent, and the terminal device related to the other request A response that designates the character related to the request as an opponent is notified.
例えば、選択部が端末装置Xからの要求と端末装置Yからの要求を選択した場合、通知部は、端末装置Xに、端末装置Xで操作されるキャラクタAの対戦相手として、端末装置Yで操作されるキャラクタBを指定する応答を通知する。同時に、通知部は、端末装置Yに、端末装置Yで操作されるキャラクタBの対戦相手として、端末装置Xで操作されるキャラクタAを指定する応答を通知する。 For example, when the selection unit selects a request from the terminal device X and a request from the terminal device Y, the notification unit uses the terminal device Y as the opponent of the character A operated by the terminal device X. A response designating the character B to be operated is notified. At the same time, the notification unit notifies the terminal device Y of a response that designates the character A operated by the terminal device X as the opponent of the character B operated by the terminal device Y.
消去部は、通知がなされると、当該選択された要求の対のそれぞれを要求記憶部から消去する。 When notified, the erasure unit erases each of the selected request pairs from the request storage unit.
例えば、通知部が端末装置X及び端末装置Yに対戦相手を指定する応答を通知した後、消去部は、要求記憶部に記憶されている端末装置X及び端末装置Yから送信された要求を消去する。 For example, after the notification unit notifies the terminal device X and the terminal device Y of a response specifying the opponent, the erasure unit erases the request transmitted from the terminal device X and the terminal device Y stored in the request storage unit To do.
履歴記憶部は、通知された要求の対の履歴を記憶する。 The history storage unit stores the history of the notified request pair.
例えば、通知部が端末装置X及び端末装置Yに対戦相手を指定する応答を通知した後、端末装置X及び端末装置Yが送信した要求を、履歴記憶部に記憶する。 For example, after the notification unit notifies the terminal device X and the terminal device Y of a response specifying the opponent, the request transmitted by the terminal device X and the terminal device Y is stored in the history storage unit.
そして、選択部は、選択された要求の対が履歴記憶部に記憶される対に含まれ、当該対が履歴記憶部に記憶されてから、所定の再戦禁止期間を未だ経過していない場合、当該選択をやり直す。 When the selected request pair is included in the pair stored in the history storage unit and the pair is stored in the history storage unit, the predetermined rematch prohibition period has not yet elapsed. Redo the selection.
例えば、選択部が、端末装置Xで操作されるキャラクタAの対戦相手を求める要求と、端末装置Yで操作されるキャラクタBの対戦相手を求める要求とを選択した場合、端末装置XのキャラクタA及び端末装置YのキャラクタBの組が履歴記憶部に記憶され、当該組が履歴記憶部に記憶されてから所定の再戦禁止時間(例えば2時間)を経過していない場合、上記選択は破棄され、選択部は、要求記憶部に記憶された複数の要求から、再度2つの要求を選択する。 For example, when the selection unit selects a request for finding an opponent of the character A operated by the terminal device X and a request for finding an opponent of the character B operated by the terminal device Y, the character A of the terminal device X is selected. And the set of the character B of the terminal device Y is stored in the history storage unit, and if the predetermined rematch prohibition time (for example, 2 hours) has not elapsed since the set was stored in the history storage unit, the selection is discarded. The selection unit selects two requests again from the plurality of requests stored in the request storage unit.
本発明によれば、特定のキャラクタ同士を短期間に頻繁に対戦させることを防止することができるので、2台の端末装置を有するプレイヤが特定キャラクタ同士を何回も対戦させ、一方のキャラクタを故意に負けさせ他方のキャラクタのランキングを不正に上げるという行為を防ぐことができる。 According to the present invention, it is possible to prevent specific characters from frequently fighting in a short period of time, so that a player having two terminal devices battles the specific characters many times, It is possible to prevent an act of deliberately defeating and illegally raising the ranking of the other character.
また、選択部は、要求記憶部に記憶された要求の数が所定の数を超えるまで、選択を待機することができる。 Further, the selection unit can wait for selection until the number of requests stored in the request storage unit exceeds a predetermined number.
例えば、所定の数を5とすると、要求記憶部に端末装置X及び端末装置Yが送信した要求しか記憶されていなかった場合、選択部は、要求記憶部から2つの要求を選択せず、要求記憶部に6以上の要求が記憶されるまで待機し、6以上の要求が記憶された後、選択を行う。 For example, if the predetermined number is 5, when only requests transmitted by the terminal device X and the terminal device Y are stored in the request storage unit, the selection unit does not select two requests from the request storage unit, and requests Wait until six or more requests are stored in the storage unit, and after six or more requests are stored, a selection is made.
本発明によれば、2台の端末装置を有するプレイヤが当該2台の端末装置から要求を送信しても、他の要求が受け付けられていなければ、選択部による要求の選択が行われず、これにより、特定のキャラクタ同士が頻繁に対戦するのを防ぐことができる。 According to the present invention, even if a player having two terminal devices transmits a request from the two terminal devices, the request is not selected by the selection unit unless another request is received. Thus, it is possible to prevent specific characters from fighting frequently.
また、要求記憶部は、要求に、当該要求が受け付けられた時刻を対応付けて記憶し、選択部は、要求記憶部に記憶された要求のうち、当該要求が受け付けられた時刻から現在までの経過時間が、所定の待機時間を超えている要求から、いずれか2つを選択することができる。 The request storage unit stores the request in association with the time when the request is received, and the selection unit stores the request stored in the request storage unit from the time when the request is received to the present. Any two requests can be selected from requests whose elapsed time exceeds a predetermined waiting time.
例えば、端末装置Xからの要求を受け付けた時刻を17時00分とすると、要求記憶部は、端末装置Xからの要求と受け付けた時刻(17時00分)を対応付けて記憶する。そして、所定の待機時間を3分とすると、選択部は、端末装置Xからの要求が受け付けられてから所定の待機時間を経過する(17時03分を過ぎる)まで、端末装置Xが送信した要求と対となる要求の選択を行わず、所定の待機時間経過後、端末装置Xからの要求と同様に、要求が受け付けられてから所定の待機時間経過した他の要求から選択する。 For example, if the time when the request from the terminal device X is received is 17:00, the request storage unit stores the request from the terminal device X and the received time (17:00) in association with each other. If the predetermined waiting time is 3 minutes, the selection unit transmits the terminal device X until a predetermined waiting time elapses (after 17:03) after the request from the terminal device X is received. A request to be paired with the request is not selected, and after a predetermined waiting time has elapsed, similarly to the request from the terminal device X, the request is selected from other requests after the predetermined waiting time has elapsed since the request was accepted.
本発明によれば、紹介装置が要求を受け付けてから、対となる要求が選択されるまで必ず待機させることができる。これにより、プレイヤが2台の端末装置から同時期に要求を送信したとしても、他の端末装置からの要求を受け付けるために待機することとなり、特定のキャラクタ同士が頻繁に選択される確率を減らすことができる。 According to the present invention, it is possible to always wait until a pair of requests is selected after the introduction device receives the request. Thereby, even if a player transmits a request from two terminal devices at the same time, the player waits to receive a request from another terminal device, and the probability that specific characters are frequently selected is reduced. be able to.
さらに、所定の待機時間は、当該要求が受け付けられた時刻において、要求記憶部に記憶されている要求の数に応じて定められる。 Further, the predetermined waiting time is determined according to the number of requests stored in the request storage unit at the time when the request is accepted.
例えば、要求記憶部に記憶されている要求の数が多いほど、所定の待機時間を短く定めるとする。すなわち、端末装置Xからの要求が受け付けられた際に、要求記憶部に5つの要求が記憶されている場合には所定の待機時間を30秒と設定し、端末装置Xが送信した要求と対となる要求の選択を30秒経過後に行う。また、要求記憶部に2つの要求が記憶されている場合には所定の待機時間を3分と設定し、端末装置Xが送信した要求と対となる要求の選択を3分経過後に行う。 For example, it is assumed that the predetermined waiting time is set shorter as the number of requests stored in the request storage unit increases. That is, when five requests are stored in the request storage unit when a request from the terminal device X is accepted, the predetermined waiting time is set to 30 seconds, and the request transmitted by the terminal device X is not matched. The request to be selected is selected after 30 seconds. When two requests are stored in the request storage unit, the predetermined waiting time is set to 3 minutes, and a request that is paired with the request transmitted by the terminal device X is selected after 3 minutes.
本発明によれば、要求記憶部に多数の要求が記憶されている場合は、特定のキャラクタ同士が再度選択される確率は低くなるので、要求の対が選択されるまで長い時間待機しなくてもよく、逆に、要求記憶部に少数の要求しか記憶されていない場合には、待機時間を長く設定することにより、他の端末装置からの要求を受け付ける時間を十分に確保することができ、特定のキャラクタ同士が再度選択させる確率を減らすことができる。 According to the present invention, when a large number of requests are stored in the request storage unit, the probability that specific characters will be selected again becomes low, so it is not necessary to wait for a long time until a request pair is selected. On the contrary, when only a small number of requests are stored in the request storage unit, by setting a long standby time, it is possible to sufficiently ensure the time for receiving requests from other terminal devices, The probability of selecting specific characters again can be reduced.
また、紹介装置は、キャラクタのそれぞれの順位の変化が記憶される順位記憶部をさらに備え、選択部は、順位記憶部を参照して、一方の要求に係るキャラクタの順位が上がり、他方の要求に係るキャラクタの順位が下がっている場合、当該選択をやり直すことができる。 In addition, the introduction device further includes a rank storage unit that stores changes in the respective ranks of the characters, and the selection unit refers to the rank storage unit so that the rank of the character related to one request increases and the other request If the order of the character related to is lowered, the selection can be redone.
例えば、順位記憶部は、各キャラクタの現在の順位と過去の順位を記憶する。そして、選択部が選択した2つの要求のうち、一方の要求に係るキャラクタの現在の順位が、過去の順位と比較して上昇しており、他方の要求に係るキャラクタの現在の順位が、過去の順位と比較して下降している場合には、選択部は選択をやり直す。キャラクタの現在の順位が両方とも上昇又は両方とも下降している場合には、選択部は選択をやり直さない。 For example, the rank storage unit stores the current rank and the past rank of each character. Of the two requests selected by the selection unit, the current rank of the character related to one request is higher than the previous rank, and the current rank of the character related to the other request is If it is lower than the ranking, the selection unit redoes the selection. When the current ranks of the characters are both rising or both falling, the selection unit does not redo the selection.
本発明によれば、成績が上り調子のキャラクタと、成績が下がり調子のキャラクタが、互いに対戦相手として選択されることはないので、意図的に一方のキャラクタを勝ち続けさせ、他方のキャラクタを負け続けさせることにより、特定のキャラクタの順位を上げるという不正行為を防ぐことができる。 According to the present invention, an up-graded character and a down-graded character are not selected as opponents, so that one character intentionally continues to win and the other character continues to lose. By doing so, it is possible to prevent an illegal act of raising the rank of a specific character.
また、一方の要求に係るキャラクタと、他方の要求に係るキャラクタと、の対戦は、両者が取得したポイントの差によって結果が定まり、紹介装置は、一方の要求に係るキャラクタと、他方の要求に係るキャラクタと、の対戦の結果が記憶される結果記憶部をさらに備え、所定の再戦禁止期間は、要求の対ごとに、対戦の結果のポイントの差に応じて定められる。 In addition, the result of the battle between the character according to one request and the character according to the other request is determined by the difference between the points acquired by the two, and the introducing device responds to the character according to one request and the other request. A result storage unit for storing the result of the battle with the character is further provided, and the predetermined rematch prohibition period is determined according to the difference in the points of the battle result for each requested pair.
例えば、選択された一方の要求に係るキャラクタAと他方の要求に係るキャラクタBとが過去に対戦しており、そのときのキャラクタAとキャラクタBの獲得ポイントの差が大きいほど、再戦禁止期間を長くする。 For example, the character A according to one selected request and the character B according to the other request have battled in the past, and the greater the difference between the acquired points of the character A and the character B at that time, Lengthen.
本発明によれば、成績の差が大きいキャラクタ同士が頻繁に対戦相手として選択されるのを防ぐことができ、これにより、不正行為により大きく勝たせたキャラクタと、意図的に負けさせたキャラクタとが再度対戦相手として選択される確率を減らすことができる。 According to the present invention, it is possible to prevent characters with large differences in performance from being frequently selected as opponents, and thereby, a character that has won a great deal by cheating and a character that has been intentionally lost Can reduce the probability that will be selected again as an opponent.
本発明の第2の観点に係る紹介方法は、受付部と、要求記憶部と、選択部と、通知部と、消去部と、履歴記憶部と、を備える紹介装置が実行する紹介方法であって、受付工程と、要求記憶工程と、選択工程と、通知工程と、消去工程と、履歴記憶工程と、を備え、以下のように構成する。 An introduction method according to a second aspect of the present invention is an introduction method executed by an introduction device including a reception unit, a request storage unit, a selection unit, a notification unit, an erasure unit, and a history storage unit. The receiving process, the request storing process, the selecting process, the notifying process, the erasing process, and the history storing process are configured as follows.
受付工程において、受付部が、複数の端末装置のそれぞれから、当該端末装置においてプレイヤに操作されるキャラクタであって、対戦相手を求めているキャラクタを指定する要求を受け付ける。 In the accepting step, the accepting unit accepts a request for designating a character that is operated by the player in the terminal device and is seeking an opponent from each of the plurality of terminal devices.
要求記憶工程において、要求記憶部が、受け付けられた要求を記憶する。 In the request storage step, the request storage unit stores the received request.
選択工程において、選択部が、要求記憶部に記憶された要求から、いずれか2つを対として選択する。 In the selection step, the selection unit selects any two as a pair from the requests stored in the request storage unit.
通知工程において、通知部が、選択された要求の対のうち、一方の要求に係る端末装置に、他方の要求に係るキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知し、他方の要求に係る端末装置に、一方の要求に係るキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知する。 In the notification step, the notification unit notifies the terminal device related to one request out of the selected request pair to the response specifying the character related to the other request as the opponent, and the terminal device related to the other request In addition, a response specifying the character related to one of the requests as the opponent is notified.
消去工程において、消去部が、通知がなされると、当該選択された要求の対のそれぞれを要求記憶部から消去する。 In the erasure process, when the erasure unit is notified, each of the selected request pairs is erased from the request storage unit.
履歴記憶工程において、履歴記憶部が、通知された要求の対の履歴を記憶する。 In the history storage step, the history storage unit stores the history of the notified request pair.
そして、選択工程において、選択部は、選択された要求の対が履歴記憶部に記憶される対に含まれ、当該対が履歴記憶部に記憶されてから、所定の再戦禁止期間を未だ経過していない場合、当該選択をやり直す。 In the selection step, the selection unit includes the selected request pair included in the pair stored in the history storage unit, and the predetermined rematch prohibition period has not yet elapsed since the pair is stored in the history storage unit. If not, redo the selection.
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記紹介装置として機能させ、コンピュータに上記紹介方法を実行させるように構成する。 A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the introduction device and to cause the computer to execute the introduction method.
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。 The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。 The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.
本発明によれば、通信対戦ゲームにおいて、特定のキャラクタ同士を頻繁に対戦させることによる不正行為を防ぐのに好適な紹介装置、紹介方法、ならびに、プログラムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide an introduction device, an introduction method, and a program that are suitable for preventing illegal acts caused by frequent battles between specific characters in a communication battle game.
通信対戦ゲームの紹介装置は、対戦ゲームを行う複数の端末装置から、対戦相手となるキャラクタの指定を求める要求を受け付け、キャラクタを指定する応答を端末装置に送信する。応答を受け付けた端末装置は、指定されたキャラクタが操作される端末装置と直接通信を行って、対戦ゲームを行う。
なお、キャラクタには、
(a)対戦格闘ゲームにおける、1プレイヤに割り当てられるキャラクタ、
(b)サッカーゲームや野球ゲームにおける、1プレイヤに割り当てられるチーム、
(c)カーレースゲームやロボットを操作するようなゲームにおける、1プレイヤに割り当てられる車やロボット、
等が含まれるものとする。
The communication battle game introduction device receives a request for specifying a character to be an opponent from a plurality of terminal devices that play the battle game, and transmits a response for specifying the character to the terminal device. The terminal device that has received the response communicates directly with the terminal device on which the designated character is operated to play a battle game.
Characters include
(A) a character assigned to one player in a competitive fighting game;
(B) a team assigned to one player in a soccer game or a baseball game;
(C) A car or robot assigned to one player in a car racing game or a game of operating a robot;
Etc. shall be included.
本発明の紹介装置は、対戦相手を指定する際に以下に示す手法により、特定のキャラクタ同士を頻繁に対戦させることによる不正行為を防ぐものである。異なる手法を採用する紹介装置を実施形態1乃至5として説明する。
The introduction device of the present invention prevents fraudulent acts caused by frequent battles between specific characters by the following method when specifying an opponent. Introducing apparatuses employing different methods will be described as
実施形態1の紹介装置は、再戦禁止期間を設け、選択したキャラクタ同士が再戦禁止期間を経過していなければ選択をやり直す手法を採用する。
実施形態2の紹介装置は、実施形態1の手法と、対戦相手を求める要求の数が所定数を超えている場合にキャラクタを選択する手法とを採用する。
実施形態3の紹介装置は、実施形態1の手法と、要求が受け付けられてから所定の待機時間を超えている要求に係るキャラクタを選択する手法とを採用する。
実施形態4の紹介装置は、実施形態1の手法と、キャラクタの順位変動の傾向を考慮して対戦させるキャラクタを選択する手法とを採用する。
実施形態5の紹介装置は、実施形態1の紹介装置で設けられた再戦禁止期間を、選択されたキャラクタ同士の過去の対戦結果(ポイント差)に基づいて設定する手法を採用する。
The introduction device according to the first embodiment employs a technique in which a rematch prohibition period is provided and selection is repeated if the selected characters have not passed the rematch prohibition period.
The introduction device of the second embodiment employs the method of the first embodiment and the method of selecting a character when the number of requests for opponents exceeds a predetermined number.
The introduction device of the third embodiment employs the method of the first embodiment and the method of selecting a character related to a request that exceeds a predetermined waiting time after the request is received.
The introduction device of the fourth embodiment employs the method of the first embodiment and the method of selecting a character to fight against in consideration of the tendency of the character rank variation.
The introduction device of the fifth embodiment employs a method of setting the rematch prohibition period provided by the introduction device of the first embodiment based on the past battle results (point difference) between the selected characters.
実施形態1乃至5の紹介装置200は、図2に示すように、インターネット500を経由して、n個の端末装置301、302、303、304〜30n(端末装置1、2、3、4〜n)から、対戦相手の指定を求める要求(要求411、412、413、414〜41n)を受け付け、端末装置301〜30nに対戦相手を指定する応答(応答421、422)を送信するものとする。また、端末装置301〜30nは、それぞれインターネット500を経由してピアツーピアで通信が可能であるとする。
As illustrated in FIG. 2, the
以下、実施形態1乃至5の紹介装置200及び端末装置301〜30nが実現される情報処理装置について説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。従って、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
Hereinafter, an information processing apparatus in which the
ここで、紹介装置200と端末装置301〜30nとは、処理能力等に相違はあるものの、その根本的な動作原理や構成は共通する。そこで、以下では、情報処理装置の概要を説明した上で、紹介装置200と端末装置301〜30nに適用した場合の違いについては、それに応じて適宜説明することとする。
Here, although the
図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係る紹介装置200や端末装置301〜30nの機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
FIG. 1 is a schematic diagram illustrating a schematic configuration of a typical
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、を備える。
The
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
The
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
The
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、等の処理を行う。
The
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
The
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
The
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
The
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
A DVD-ROM mounted on the DVD-
また、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。 Further, the image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.
また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。 In addition, when the virtual space is configured in three dimensions, polygon information that is arranged in the three-dimensional space and to which various texture information is added is rendered by the Z buffer method, and a predetermined viewpoint position is used. It is also possible to perform a high-speed execution of a calculation that obtains a rendering image obtained by looking down at a polygon arranged in the virtual space in the direction of a predetermined line of sight.
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
Further, the
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット500等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に従うものや、電話回線を用いてインターネット500に接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット500に接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
The
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
The
DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、音声処理部110は、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
In addition, the
以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。従って、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
The
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
For example, a general computer includes an CPU, a RAM, a ROM, a DVD-ROM drive, and an NIC as in the
以下、上記情報処理装置100において実現される各実施形態に係る端末装置301〜30nの機能構成について、図3を参照して説明する。なお、本発明の端末装置の機能構成は、各実施形態において同じであるとする。
Hereinafter, functional configurations of the
各実施形態の端末装置301〜30nは、例えば、各プレイヤが操作するゲーム装置である。
端末装置301〜30nは、図3に示すように、入力受付部31と、制御部32と、提示制御部33と、通信部34と、を備え、以下のように構成する。
The
As illustrated in FIG. 3, the
入力受付部31は、プレイヤからの操作を受け付ける。例えば、プレイヤから、対戦ゲームの開始を指示する操作や、対戦するキャラクタを指定するよう求める操作等を受け付ける。
従って、CPU 101及びコントローラ105が協働して、入力受付部31として機能する。
The input receiving unit 31 receives an operation from the player. For example, an operation for instructing the start of a battle game or an operation for requesting to specify a character to be battled is received from the player.
Accordingly, the
制御部32は、端末装置301〜30n全体を制御する。例えば、入力受付部31が対戦するキャラクタを指定するよう求める操作を受け付けたとすると、制御部32は、通信部34に、当該操作に基づいて要求411〜41nを送信させる。
従って、CPU 101が、制御部32として機能する。
The
Therefore, the
提示制御部33は、ゲーム画像等をモニタに表示させたり、ゲームに使用される音楽等をスピーカに出力させたりする。例えば、紹介装置200から対戦キャラクタを指定する応答を受け付けたとすると、当該対戦キャラクタをモニタに表示させる。また、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データをスピーカから出力させる。
従って、CPU 101及び画像処理部107が協働して、提示制御部33として機能する。
The
Therefore, the
通信部34は、プレイヤからの操作に基づいて要求411〜41nを送信し、紹介装置200や他の端末装置からの応答を受け付ける。例えば、紹介装置200が、対戦キャラクタを指定する応答421、422を端末装置301に対して送信したとすると、通信部34は、応答421、422を受け付ける。
従って、CPU 101及びNIC 109が協働して、通信部34として機能する。
The
Therefore, the
次に、上記情報処理装置100において実現される各実施形態に係る紹介装置200の機能構成について、図4乃至図21を参照して説明する。
Next, a functional configuration of the
(実施形態1)
本実施形態の紹介装置200は、再戦禁止期間を設け、選択したキャラクタ同士が再戦禁止期間を経過していなければ選択をやり直す手法を採用する。
紹介装置200は、図4に示すように、受付部201と、要求記憶部202と、選択部203と、通知部204と、消去部205と、履歴記憶部206と、を備え、以下のように構成する。
(Embodiment 1)
The
As shown in FIG. 4, the
受付部201は、複数の端末装置301〜30nのそれぞれから、当該端末装置301〜30nにおいてプレイヤに操作されるキャラクタであって、対戦相手を求めているキャラクタを指定する要求411〜41nを受け付ける。要求411〜41nには、要求を送信した端末装置の識別子や当該端末装置で操作されるキャラクタの種類等の情報が含まれる。
従って、CPU 101及びNIC 109が協働して、受付部201として機能する。
The accepting
Therefore, the
要求記憶部202は、受付部201が受け付けた要求を、要求記憶部202が格納する図5に示すようなテーブル(以下、「要求記憶テーブル202a」という)に記憶する。受付部201が受け付けた要求(要求202a1)は、要求を送信した端末装置(端末装置202a2)、及び当該端末装置で操作されるキャラクタ(キャラクタ202a3)と対応付けて記憶される。端末装置及びキャラクタは、受付部201が受け付けた要求から求める。例えば、受付部201が、「キャラクタA」を操作する「端末装置1(端末装置301)」から、対戦相手の指定を求める「要求411」を受け付けたとすると、要求記憶部202は、「要求411」と、「端末装置1」と、「キャラクタA」と、を対応付けて要求記憶テーブル202aに登録する。
従って、CPU 101及びRAM 103が協働して、要求記憶部202として機能する。
The
Therefore, the
選択部203は、要求記憶部202に記憶された要求から、いずれか2つを対として選択する。すなわち、選択部203は、要求記憶部202に格納された要求記憶テーブル202aを参照して、要求記憶テーブル202aに登録されている端末装置の中から任意の2つの要求を選択する。この際、選択する手法は、ランダムに選択する、又は、要求記憶テーブル202aに登録されている先頭の要求から選択する等、適宜設定することができる。そして、選択部203は、後に示す履歴記憶部206を参照して、選択した要求の対が適切な要求の対か否かを判断し、適切な要求の対でないと判断した場合は、選択部203は選択をやり直す。適切な要求の対と判断した場合は、当該要求の対を通知部204に通知する。
従って、CPU 101が選択部203として機能する。
The
Therefore, the
通知部204は、選択部203から要求の対を受け付けると、受け付けた要求の対のうち一方の要求に係る端末装置に、他方の要求に係る端末装置で操作されるキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知し、他方の要求に係る端末装置に、一方の要求に係る端末装置で操作されるキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知する。例えば、選択部203が要求411及び要求412を選択した場合、要求411を送信した端末装置1(端末装置301)に、要求412を送信した端末装置2(端末装置302)が操作するキャラクタBを対戦相手として指定する応答421を通知する。また、選択部203は、要求412を送信した端末装置2に、要求411を送信した端末装置1が操作するキャラクタAを対戦相手として指定する応答422を送信する。
従って、CPU 101及びNIC 109が協働して、通知部204として機能する。
When the
Therefore, the
消去部205は、選択部203が選択した要求に係る端末装置に通知部204が応答を通知すると、当該要求を要求記憶部202の要求記憶テーブル202aから消去する。例えば、選択部203が要求411及び要求412を選択し、通知部204が端末装置1及び端末装置2に応答421及び応答422をそれぞれ通知したとすると、図6に示すように、要求記憶テーブル202aから「要求411」、「要求412」、及びそれらに係る情報(「端末装置1」、「キャラクタA」、「端末装置2」、「キャラクタB」)を消去する。
従って、CPU 101が消去部205として機能する。
When the
Therefore, the
履歴記憶部206は、通知部204が通知した要求の対を、履歴記憶部206が格納する図7に示すようなテーブル(以下、「履歴記憶テーブル」という)に、通知の履歴として記憶する。通知部204が通知した要求の対(要求206a1及び要求206a4)は、一方の要求に係る端末装置(端末装置206a2)、当該端末装置で操作されるキャラクタ(キャラクタ206a3)、他方の要求に係る端末装置(相手端末装置206a5)、当該端末装置で操作されるキャラクタ(相手キャラクタ206a6)、履歴記憶部206に記憶された時刻(記憶時刻206a7)、及び履歴記憶部206に記憶されてからの経過時間(以下、「履歴経過時間」という。履歴経過時間206a8)に対応付けて記憶される。記憶時刻206a7及び履歴経過時間206a8は、履歴記憶テーブル206aに登録する際に、履歴記憶部206が求める。
従って、CPU 101及びRAM 103が協働して、履歴記憶部206として機能する。
The
Accordingly, the
例えば、紹介装置200が、要求411及び要求412を受けて、通知部204が端末装置1にキャラクタBを対戦相手として指定する応答421、及び端末装置2にキャラクタAを対戦相手として指定する応答422を通知したとすると、履歴記憶部206は、図7の履歴記憶テーブル206aに、「要求411」と、要求411に係る「端末装置1」及び「キャラクタA」と、「要求412」と、要求412に係る「端末装置2」及び「キャラクタB」と、要求411と要求412とが対として履歴記憶部206に記憶された記憶時刻「18時05分00秒」と、履歴記憶部206に記憶されてから現在時刻までの経過時刻「00時00分00秒」とを対応付けて登録する(図8の履歴記憶テーブル206a)。なお、図8の履歴記憶テーブル206aには、同一の端末装置及びキャラクタの組み合わせ(「端末装置1」、「キャラクタA」、「端末装置2」、「キャラクタB」)の履歴が残っているが、最新の履歴(「要求411」及び「要求412」に関する情報)だけを残し、古い履歴(「要求XXX」及び「要求YYY」に関する情報)は消去するようにしてもよい。
For example, the
上述したように、選択部203は、図5の要求記憶テーブル202aから、いずれか2つの要求を対として選択した際に、履歴記憶部206に記憶された情報を参照して、当該要求の対が適当であるか否かを判断する。履歴記憶部206には、過去に通知部204が応答を通知した要求の対が履歴として記憶されている(図7の履歴記憶テーブル206a)。選択部203は、選択した要求に係るキャラクタの組が、図7の履歴記憶テーブル206aに登録されているか、及び、履歴記憶テーブル206aに要求の対が登録されてからの経過時間(履歴経過時間)が、再戦禁止期間を超えているか否かを判断する。ここで、再戦禁止期間とは、選択された要求の対に係るキャラクタ同士が対戦を行った後、再び対戦を行うことができない期間をいう。選択部203は、履歴記憶テーブル206aに選択した要求に係る端末装置及びキャラクタの組が記憶されており、当該キャラクタの組の履歴経過時間が再戦禁止期間を超えていない場合は、要求の選択をやり直す。一方、履歴記憶テーブル206aに端末装置及びキャラクタの組が登録されておらず、又は、端末装置及びキャラクタの組が登録されているが、当該組の履歴経過時間が再戦禁止期間を超えている場合は、選択部203は選択結果を通知部204に送出する。
As described above, the
以下、本実施形態の紹介装置200の各部が行う動作について、説明する。紹介装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図9のフローチャートに示す処理を開始する。
Hereinafter, operations performed by each unit of the
受付部201は、端末装置から、当該端末装置において操作されるキャラクタの対戦相手の指定を求める要求を受け付けたか否かを判断する(ステップS101)。例えば、図2に示すように、端末装置1から対戦相手を求める要求411が送信され、紹介装置200に要求411が到達すると、受付部201は要求411を受け付けたと判断する(ステップS101;Yes)。一方、対戦相手を求める要求が受け付けない場合は(ステップS101;No)、要求を受け付けるまでそのまま待機する。
The receiving
受付部201が対戦相手を求める要求を受け付けると(ステップS101;Yes)、要求記憶部202は当該要求を記憶する(ステップS102)。具体的には、要求記憶部202は、要求記憶部202に格納されている要求記憶テーブル202aに、受付部201が受け付けた要求を登録する。例えば、端末装置1から要求411を受け付けた場合、要求記憶部202は、図5に示すように、「要求411」と、要求411を送信した「端末装置1」と、端末装置1で操作される「キャラクタA」と、を対応付けて要求記憶テーブル202aに登録する。
When the
次に、選択部203は、要求記憶テーブル202aに登録されている要求から任意の2つの要求を選択する(ステップS103)。例えば、図5の要求記憶テーブル202aに登録されている要求の中から「要求411」及び「要求412」を選択する。
Next, the
選択部203は、選択した要求に係る端末装置及びキャラクタの組が、履歴記憶部206が格納する履歴記憶テーブル206aに記憶されているか否かを判断する(ステップS104)。例えば、端末装置1で操作されるキャラクタAと端末装置2で操作されるキャラクタBとの組が過去に選択部203により選択され、通知部204が端末装置1及び端末装置2に応答を通知したとして、図7に示すように、履歴記憶テーブル206aに、端末装置1から送信された「要求XXX」と、「端末装置1」と、端末装置1で操作される「キャラクタA」と、端末装置2から送信された「要求YYY」と、「端末装置2」と、端末装置2で操作される「キャラクタB」と、これらの情報が履歴記憶テーブル206aに登録(記憶)された記憶時刻「13時00分00秒」と、登録されてから現在(現在時刻:18時01分00秒)までの履歴経過時間「05時01分00秒」とが、対応付けて記憶されているとする。この場合、選択部203は、現在選択した要求411に係る端末装置1及びキャラクタAと要求412に係る端末装置2及びキャラクタBの組が、図7の履歴記憶テーブル206aに記憶されていると判断し(ステップS104;Yes)、ステップS105に進む。
The
選択した要求に係る端末装置及びキャラクタの組が履歴記憶テーブル206aに登録されている場合(ステップS104;Yes)、選択部203は、次に、履歴記憶テーブル206aに登録されている上記組み合わせの履歴経過時間が、所定の再戦禁止期間を経過したか否かを判断する(ステップS105)。例えば、再戦禁止期間が「02時00分00秒」であり、選択された要求に係る端末装置及びキャラクタの組が、端末装置1及びキャラクタAと端末装置2及びキャラクタBの組である場合、選択部203は、図7の履歴記憶テーブル206aを参照して履歴経過時間「05時01分00秒」を求め、当該履歴経過時間が再戦禁止期間を経過していると判断する(ステップS105;Yes)。
また、例えば、選択された要求に係る端末装置及びキャラクタの組が、端末装置1及びキャラクタAと端末装置3及びキャラクタCの組である場合、選択部203は、図7の履歴記憶テーブル206aを参照して履歴経過時間「01時01分00秒」を求め、当該履歴経過時間が再戦禁止期間を経過していないと判断する(ステップS105;No)。履歴経過時間が再戦禁止期間を経過していないと判断した場合(ステップS105;No)、ステップS103に戻り、選択部203は、要求記憶テーブル202aに登録されている要求から、再度任意の2つの要求を選択する。
When the combination of the terminal device and the character related to the selected request is registered in the history storage table 206a (step S104; Yes), the
Further, for example, when the set of the terminal device and the character related to the selected request is a set of the
一方、選択した要求に係る端末装置及びキャラクタの組が履歴記憶部206に記憶されていなかった場合(ステップS104;No)、又は、選択された要求に係る端末装置及びキャラクタの組の履歴経過時間が所定の再戦禁止期間を経過している場合(ステップS105;Yes)、通知部204は、選択部203により選択された要求に係る端末装置のそれぞれに応答を通知する(ステップS106)。例えば、選択部203が要求411と要求412を選択した場合、端末装置1で操作されるキャラクタAの対戦相手を求める要求411に対して、対戦相手として端末装置2で操作されるキャラクタBを指定する応答421を端末装置1に通知し、一方、端末装置2で操作されるキャラクタBの対戦相手を求める要求412に対して、対戦相手として端末装置1において操作されるキャラクタAを指定する応答422を端末装置2に通知する。
On the other hand, when the set of the terminal device and the character related to the selected request is not stored in the history storage unit 206 (Step S104; No), or the history elapsed time of the set of the terminal device and the character related to the selected request When the predetermined rematch prohibition period has elapsed (step S105; Yes), the
通知部204が、選択部203が選択した要求に係る各端末装置に応答を通知した後(ステップS106)、消去部205は、要求記憶部202の要求記憶テーブル202aから、選択部203が選択した要求を消去する(ステップS107)。例えば、選択部203により要求411及び要求412が選択され、当該要求に係る端末装置に通知部204が応答421及び応答422を通知した後、消去部205は、図5の要求記憶テーブル202aから、「要求411」及び「要求412」、及びそれらの要求に係る端末装置及びキャラクタの情報を消去する(図6)。
After the
また、通知部204が、選択部203が選択した要求に係る各端末装置に応答を通知した後(ステップS106)、履歴記憶部206は、履歴記憶テーブル206aに選択部203が選択した要求及び当該要求に係る情報を登録する(ステップS108)。例えば、応答通知前の履歴記憶テーブル206a(図7)に、通知された「要求411」及び「要求412」、及びそれらの要求に係る情報(端末装置、キャラクタ、記憶時刻、履歴経過時間)を登録する(図8の履歴記憶テーブル206a)。そして、ステップS101に戻り、新たな要求を受け付けまで待機する。
なお、ステップS107とステップS108の処理の順序はこれに限らず、ステップS107とステップS108の処理は順序は入れ替わってもよく、又は、同時に行われるようにしてもよい。
In addition, after the
Note that the order of the processes in step S107 and step S108 is not limited to this, and the order of the processes in step S107 and step S108 may be switched or may be performed simultaneously.
本実施形態によれば、特定のキャラクタ同士が短時間に頻繁に対戦するのを防ぐことができる。 According to this embodiment, it is possible to prevent specific characters from frequently fighting in a short time.
(実施形態2)
本実施形態の紹介装置200は、実施形態1の手法と、所定の数の要求を受け付けるまで対戦相手の選択を行わない手法を採用する。
本実施形態の紹介装置200は、受付部201と、要求記憶部202と、選択部203と、通知部204と、消去部205と、履歴記憶部206と、を備える。本実施形態の受付部201、要求記憶部202、通知部204、消去部205、履歴記憶部206は、実施形態1のものと同様の機能を有する。以下、実施形態1と異なる機能を有する選択部203について説明する。
(Embodiment 2)
The
The
選択部203は、要求記憶部202の要求記憶テーブル202aに登録された要求の数が所定の数を超えた場合、要求記憶テーブル202aからいずれか2つの要求を対として選択する。例えば、所定の数が(n−1)個と設定され、端末装置301〜30n(端末装置1〜n)から対戦相手を求める要求を受付部201が受け付け、図5に示すように、要求記憶テーブル202aにn個の要求が登録されているとする。この場合、選択部203は、当該要求記憶テーブル202aの中から2つの要求を選択する。なお、上記所定の数は、紹介装置200の管理者が適宜設定することができる。一方、要求記憶テーブル202aに登録されている要求の数がn個に満たない場合、選択部203は要求の選択を行わず、n個以上の要求が登録されるまで待機する。また、選択部203は、当該選択した2つの要求の対が履歴記憶部206に記憶されているか否か、当該2つの要求の対に係るキャラクタの組が再戦禁止期間を経過しているか否かを判断する。
従って、CPU 101が選択部203として機能する。
When the number of requests registered in the request storage table 202a of the
Therefore, the
以下、本実施形態の紹介装置200の各部が行う動作について、説明する。紹介装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図10のフローチャートに示す処理を開始する。 なお、図10のフローチャートにおいて、図9と同じステップ番号が付されているステップは、図9のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
Hereinafter, operations performed by each unit of the
ステップS101及びステップS102の処理が行われた後、選択部203は、要求記憶テーブル202aを参照して、登録されている要求の数が所定の数以上か否かを判断する(ステップS201)。例えば、所定の数を3個とし、現在の要求記憶テーブル202aを図5とすると、要求記憶テーブル202aにはn個の要求が登録されているので、選択部203は登録されている要求の数が所定の数以上であると判断し(ステップS201;Yes)、ステップS103に進む。一方、所定の数がn+1個と設定されている場合、選択部203は登録されている要求の数は所定の数を超えないと判断し(ステップS201;No)、ステップS101に戻る。
After the processing of step S101 and step S102 is performed, the
要求記憶テーブル202aに登録されている要求の数が所定の数以上であった場合(ステップS201;Yes)、選択部203は、n個の要求の中から任意の要求を2つ選ぶ。選び方は、例えば、要求記憶テーブル202aの先頭から選択する、又は、ランダムに選択する等適宜設定することができる。
When the number of requests registered in the request storage table 202a is equal to or greater than a predetermined number (step S201; Yes), the
その後は、ステップS103で選択した2つの要求に対して、ステップS104以降の処理が行われる。 Thereafter, the processing after step S104 is performed for the two requests selected in step S103.
本実施形態によれば、所定数の要求を受け付けるまで、対戦相手の指定が行われないので、少ないキャラクタの候補から対戦相手が選択され、それにより同じ対戦相手が頻繁に選択されるのを防ぐことができる。 According to the present embodiment, the opponent is not designated until a predetermined number of requests are received, so that the opponent is selected from a few character candidates, thereby preventing the same opponent from being frequently selected. be able to.
(実施形態3)
本実施形態の紹介装置200は、実施形態1の手法と、要求が受け付けられてから所定の待機時間を超えている要求に係るキャラクタを選択する手法とを採用する。
本実施形態の紹介装置200は、受付部201と、要求記憶部202と、選択部203と、通知部204と、消去部205と、履歴記憶部206と、を備える。本実施形態の受付部201、通知部204、消去部205、履歴記憶部206は、実施形態1のものと同様の機能を有する。以下、実施形態1と異なる機能を有する要求記憶部202及び選択部203について説明する。
(Embodiment 3)
The
The
要求記憶部202は、受付部201が受け付けた要求を、要求記憶部202が格納する図11に示すようなテーブル(要求記憶テーブル202a)に記憶する。受付部201が受け付けた要求(要求202a1)は、要求を送信した端末装置(端末装置202a2)、当該端末装置で操作されるキャラクタ(キャラクタ202a3)、受付部201が要求を受け付けた時刻(受付時刻202a4)、及び受付部201が要求を受け付けてから現在までの経過時間(以下、「要求経過時間」という。要求経過時間202a5)に対応付けて記憶される。受付時刻202a4及び要求経過時間202a5は、要求記憶テーブル202aに登録する際に、要求記憶部202が求める。
従って、CPU 101及びRAM 103が協働して、要求記憶部202として機能する。
The
Therefore, the
選択部203は、要求記憶テーブル202aに登録された要求のうち、要求経過時間202a5が所定の待機時間を超えている要求から、いずれか2つを選択する。所定の待機時間を超えていない要求は、要求記憶テーブル202aに登録されていても、選択部203により選択されない。例えば、所定の待機時間が「00時02分00秒」と設定されている場合、選択部203は要求記憶テーブル202aの要求経過時間202a5を参照して、00時02分00秒を超えている要求を選択する。図11の要求記憶テーブル202aにおいて、00時02分00秒を超えているのは要求411〜413のみであるので、この中から任意の2つを選択する。また、選択部203は、当該選択した2つの要求の対が履歴記憶部206に記憶されているか否か、当該2つの要求の対に係るキャラクタの組が再戦禁止期間を経過しているか否かを判断する。
従って、CPU 101が選択部203として機能する。
The
Therefore, the
ここで、上記所定の待機時間は、受付部201が要求を受け付けた時刻において、要求記憶テーブル202aに登録される要求202a1の数に応じて設定される。例えば、図12のグラフに従って所定の待機時間が決定されるとし、受付部201が要求411を受け付けた時刻において、要求記憶テーブル202a(図11)にn個の要求が登録されているとすると、待機時間は「00時02分00秒」と設定される。
Here, the predetermined waiting time is set according to the number of requests 202a1 registered in the request storage table 202a at the time when the receiving
以下、本実施形態の紹介装置200の各部が行う動作について、説明する。紹介装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図13のフローチャートに示す処理を開始する。 なお、図13のフローチャートにおいて、図9と同じステップ番号が付されているステップは、図9のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
Hereinafter, operations performed by each unit of the
受付部201が対戦相手を求める要求を受け付けると(ステップS101;Yes)、要求記憶部202は当該要求を記憶する(ステップS102)。具体的には、要求記憶部202は、要求記憶部202に格納されている要求記憶テーブル202aに、受付部201が受け付けた要求を所定の情報と共に登録する。例えば、端末装置1から要求411を受け付けた場合、要求記憶部202は、「要求411」と、「端末装置1」と、端末装置1で操作される「キャラクタA」と、要求411を受け付けた受付時刻「17時55分00秒」と、要求411を受け付けてから現在までの経過時間(要求経過時間)を対応付けて要求記憶テーブル202aに登録する。要求経過時間は、要求が登録された時点では「00時00分00秒」と登録されるが、時間の経過と共に変化する。例えば、現在時刻が「18時00分00秒」の場合、要求411の経過時間は「00時05分00秒」である。
When the
次に、選択部203は、要求記憶テーブル202aに、要求経過時間が所定の待機時間を超えた要求が2つ以上あるか否かを判別する(ステップS301)。所定の待機時間を超えた要求が要求記憶テーブル202aに2つ以上登録されている場合(ステップS301;Yes)、超えている要求の中から2つの要求を選択する(ステップS302)。例えば、所定の待機時間を「00時02分00秒」とし、図11に示すように、n個の要求が要求記憶テーブル202aに登録されている場合、所定の待機時間を超えている要求は、要求411、412、413の3つの要求のみなので、選択部203は、この3つの要求の中から任意の要求を2つ選ぶ。選び方は、例えば、経過時間が長い方から、経過時間が短い方から、又は、ランダムに選択する等適宜設定することができる。
Next, the
一方、待機時間を経過した要求が要求記憶テーブル202aに2つ以上無い場合(ステップS301;No)、ステップS101に戻り、新たに要求が受け付けられるまで待機する。そして、新たな要求が受け付けられ、当該要求の要求経過時間が待機時間を超えた場合、選択部203は再度要求の選択を行う。
On the other hand, when there are not two or more requests that have passed the waiting time in the request storage table 202a (step S301; No), the process returns to step S101 and waits until a new request is accepted. When a new request is accepted and the request elapsed time of the request exceeds the standby time, the
ステップS302において2つの要求が選択されると、その後は、選択した2つの要求に対して、ステップS104以降の処理が行われる。 When two requests are selected in step S302, the processes after step S104 are performed for the two selected requests.
本実施形態によれば、待機時間を経過した要求の中から選択を行うので、対戦相手の候補(対戦相手を求める要求)を十分な時間募った上で対戦相手を指定することができ、これにより特定のキャラクタ同士が頻繁に対戦するのを防ぐことができる。また、登録されている要求の数に応じて待機時間を設定するので、十分に対戦相手の候補が登録されている場合に不必要に待機することを防ぐことができる。 According to the present embodiment, since the selection is made from the requests after the waiting time has elapsed, the opponent can be designated after recruiting enough candidates for the opponent (request for the opponent). Thus, it is possible to prevent specific characters from fighting frequently. In addition, since the waiting time is set according to the number of registered requests, it is possible to prevent unnecessary waiting when the opponent candidates are sufficiently registered.
(実施形態4)
本実施形態の紹介装置200は、図14に示すように、受付部201と、要求記憶部202と、選択部203と、通知部204と、消去部205と、履歴記憶部206と、順位記憶部207と、を備える。本実施形態の受付部201、要求記憶部202、通知部204、消去部205、履歴記憶部206は、実施形態1のものと同様の機能を有する。以下、実施形態1と異なる機能を有する選択部203及び順位記憶部207を中心に説明する。
(Embodiment 4)
As illustrated in FIG. 14, the
順位記憶部207は、複数の端末装置で操作されるキャラクタの順位の変化を記憶する。具体的には、順位記憶部207は、図15に示すようなテーブル(以下、「順位記憶テーブル207a」という)を格納し、当該順位記憶テーブル207aには、過去に対戦ゲームを行った端末装置(端末装置207a1)、当該端末装置において操作されたキャラクタ(キャラクタ207a2)、当該キャラクタの現在時刻における順位(現在の順位207a3)、当該キャラクタの過去の順位(過去の順位207a4)、及び過去の順位から現在の順位までの順位の変化傾向(傾向207a5)が対応付けて記憶される。
従って、CPU 101及びRAM 103が協働して、順位記憶部207として機能する。
The
Therefore, the
選択部203は、要求記憶部202に記憶された要求から、いずれか2つを対として選択し、選択された要求の対が履歴記憶部206に記憶されているか否か、当該要求に係るキャラクタの組の履歴経過時間が再戦禁止期間を経過しているか否かを判断する。また、選択部203は、順位記憶部207を参照して、当該要求の対に係るキャラクタの順位の傾向を調べ、一方の要求に係るキャラクタの順位が上昇し、他方の要求に係るキャラクタの順位が下降している場合、選択をやり直す。
従って、CPU 101が選択部203として機能する。
The
Therefore, the
以下、本実施形態の紹介装置200の各部が行う動作について、説明する。紹介装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図16のフローチャートに示す処理を開始する。なお、図16のフローチャートにおいて、図9と同じステップ番号が付されているステップは、図9のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
Hereinafter, operations performed by each unit of the
ステップS101〜ステップS105までは、実施形態1と同様の処理が行われる。選択部203が選択した要求の対の履歴経過時間が再戦禁止期間を超えている場合(ステップS105;Yes)、選択部203は、次に、選択した2つの要求のうちの一方の要求に係るキャラクタの現在の順位が、過去の順位と比較して上昇しており、他方のキャラクタの現在の順位が、過去の順位と比較して下降しているか否かを判断する(ステップS401)。一方のキャラクタの現在の順位が上昇し、他方のキャラクタの現在の順位が下降している場合には(ステップS401;Yes)、ステップS103に戻り、選択部203は選択をやり直す。2つのキャラクタの現在の順位が両方とも上昇、又は、両方とも下降している場合には(ステップS401;No)、ステップS106に進む。
From step S101 to step S105, the same processing as in the first embodiment is performed. When the history of the pair of requests selected by the
例えば、選択部203が要求411及び要求412を選択したとすると、選択部203は図15の順位記憶テーブル207aを参照して、各要求に係るキャラクタの順位の傾向207a5を調べる。この場合、キャラクタAの現在の順位207a3(150位)は過去の順位207a4(200位)から「上昇」しており、キャラクタBの現在の順位207a3(100位)は過去の順位207a4(90位)から「下降」しているので(ステップS401;Yes)、選択部203は、要求の選択をやり直す(ステップS103)。
For example, if the
本実施形態によれば、順位が上昇傾向にあるキャラクタに、順位が下降傾向にあるキャラクタを対戦相手として選択しないので、意図的に一方のキャラクタを勝ち続けさせ、他方のキャラクタを負け続けさせることにより、特定のキャラクタの順位を上げるという不正行為を防ぐことができる。 According to the present embodiment, since a character whose ranking tends to rise is not selected as an opponent, a character whose ranking tends to decline is intentionally kept winning one character and continuing to lose the other character. Thus, an illegal act of raising the rank of a specific character can be prevented.
なお、順位が上位のキャラクタほど、履歴記憶テーブル206aに履歴が保存される時間(以下、「履歴保存時間」という)を長くするようにしてもよい。例えば、CPU 101は履歴記憶テーブル206aに登録されているキャラクタの順位を順位記憶テーブル207aを参照して求め、キャラクタの組のうち上位の順位に基づいて、履歴保存時間を定める。そして、当該履歴保存期間が経過するまで、要求の対に関する履歴を履歴記憶テーブル206aに登録しておき、履歴保存期間の経過後は履歴記憶テーブル206aから消去する。
It should be noted that the higher the rank of the character, the longer the time for which the history is stored in the history storage table 206a (hereinafter referred to as “history storage time”). For example, the
例えば、履歴保存時間は、図17に示すようなグラフに従って求められるとする。CPU 101は、図7の「要求XXX」に係る端末装置1で操作される「キャラクタA」の順位を、順位記憶テーブル207aを参照して「150」番目と求め、「要求YYY」に係る端末装置2で操作される「キャラクタB」の順位を、「100」と求める。「キャラクタA」よりも「キャラクタB」の方の順位の方が上位なので、図17のグラフより「キャラクタB」の順位に基づいて履歴保存期間を求め(履歴保存時間:7.5時間)、CPU 101は「要求XXX」及び「要求YYY」の対に係る情報を7.5時間だけ保存しておく。このようにすることで、例えば、履歴記憶部206の容量の制限により履歴を消去しなければならない場合でも、上位の順位のキャラクタの履歴はより長い間保存される。これにより、上位のキャラクタの対戦相手を求める要求については、再戦禁止期間を経過したか否かが判断される可能性が高く、上位のキャラクタほど、不正行為がしにくくなる。
For example, it is assumed that the history storage time is obtained according to a graph as shown in FIG. The
また、実施形態3の待機時間をキャラクタの順位に応じて定めるようにしてもよい。例えば、キャラクタの順位が上位であるほど、待機時間を長く設定する。これにより、上位のキャラクタと対戦するキャラクタを指定する場合には、より長い時間待機することになるので、より多くの要求が要求記憶部202に記憶される可能性があり、多くの候補から対戦相手となるキャラクタを選択することができる。これにより、上位のキャラクタほど、不正行為がしにくくなる。
In addition, the waiting time of the third embodiment may be determined according to the rank of the character. For example, the longer the character rank is, the longer the standby time is set. As a result, when specifying a character to fight against a higher-order character, the player waits for a longer time, so that more requests may be stored in the
(実施形態5)
本実施形態の紹介装置200は、図18に示すように、受付部201と、要求記憶部202と、選択部203と、通知部204と、消去部205と、履歴記憶部206と、結果記憶部208と、を備える。本実施形態の受付部201、要求記憶部202、選択部203、通知部204、消去部205、履歴記憶部206は、実施形態1のものと同様の機能を有する。以下、実施形態1と異なる機能を有する結果記憶部208を中心に説明する。
(Embodiment 5)
As illustrated in FIG. 18, the
結果記憶部208は、一方の要求に係るキャラクタと、他方の要求に係るキャラクタとの対戦結果を記憶する。対戦結果は、両キャラクタが取得したポイント差によって決まるものとする。結果記憶部208は、図19に示すようなテーブル(以下、「結果記憶テーブル208a」)を格納し、当該結果記憶テーブル208aには、過去対戦ゲームを行った一方の端末装置(端末装置208a1)、当該端末装置において操作されたキャラクタ(キャラクタ208a2)、当該端末装置と対戦を行った他方の端末装置(相手端末装置208a3)、相手端末装置で操作されたキャラクタ(相手キャラクタ208a4)、両キャラクタが対戦ゲームにおいて獲得したポイントの差(ポイント差208a5)が対応付けて記憶される。
従って、CPU 101及びRAM 103が協働して、結果記憶部208として機能する。
The
Accordingly, the
CPU 101は、ポイント差に応じて再戦禁止期間を定める。選択された一方の要求に係るキャラクタAと他方の要求に係るキャラクタBとが過去に対戦しており、対戦した結果、キャラクタAとキャラクタBの獲得ポイントの差が大きいほど、再戦禁止期間を長くし、ポイント差が小さいほど再戦禁止期間を短くする。例えば、CPU 101は図20に示すグラフ(再戦禁止期間[hour]=ポイント差[point]/100)に従って再戦禁止期間を定めるとし、選択部203は要求記憶テーブル202aから要求411及び要求412を選択したとする。選択部203は、結果記憶部208の結果記憶テーブル208aを参照して、要求411に係る端末装置1で操作されるキャラクタAと、要求412に係る端末装置2で操作されるキャラクタBとのポイント差を求め、当該ポイント差(100[point])から、再戦禁止期間を1時間と求める。
The
以下、本実施形態の紹介装置200の各部が行う動作について、説明する。紹介装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図21のフローチャートに示す処理を開始する。 なお、図21のフローチャートにおいて、図9と同じステップ番号が付されているステップは、図9のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
Hereinafter, operations performed by each unit of the
ステップS101〜ステップS104までは、実施形態1と同様の処理が行われる。選択部203が選択した要求の対が履歴記憶部206(履歴記憶テーブル206a)に記憶されている場合(ステップS104;Yes)、CPU 101は、結果記憶テーブル208aを参照して、再戦禁止期間を求める(ステップS501)。例えば、選択部203が要求411及び要求412を選択した場合、結果記憶テーブル208aを参照して、要求に係る端末装置1のキャラクタAと端末装置2のキャラクタBとのポイント差(100[point])を求め、図20のグラフから再戦禁止期間を1時間と求める。そして、選択部203は、当該端末装置1のキャラクタAと端末装置2のキャラクタBとの組に係る履歴経過時間が、ステップS501で求められた再戦禁止期間を超えているか否かを判断する(ステップS105)。この場合、端末装置1のキャラクタAと端末装置2のキャラクタBの組の履歴経過時間は「05時01分00秒」(現在時刻は「18時01分00秒」とする)なので、ステップS501で求められた再戦禁止期間1時間を超えているので、選択部203は履歴経過時間が再戦禁止期間を超えたと判断する(ステップS105;Yes)。一方、履歴経過時間がステップS501で求められた再戦禁止期間を超えていなかった場合は(ステップS105;No)、ステップS103に戻り、選択をやり直す。
From step S101 to step S104, the same processing as in the first embodiment is performed. When the request pair selected by the
本実施形態によれば、成績の差が大きいキャラクタ同士が頻繁に対戦相手として選択されるのを防ぐことができ、これにより、不正行為により大きく勝たせたキャラクタと意図的に負けさせたキャラクタとが再度対戦相手として選択される確率を減らすことができる。 According to the present embodiment, it is possible to prevent characters with large differences in performance from being frequently selected as opponents, and thereby, a character that has won a great deal by cheating and a character that has been intentionally lost Can reduce the probability that will be selected again as an opponent.
本発明によれば、通信対戦ゲームにおいて、特定のキャラクタ同士を頻繁に対戦させることによる不正行為を防ぐのに好適な紹介装置、紹介方法、ならびに、プログラムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide an introduction device, an introduction method, and a program that are suitable for preventing illegal acts caused by frequent battles between specific characters in a communication battle game.
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
200 紹介装置
201 受付部
202 要求記憶部
202a 要求記憶テーブル
202a1 要求
202a2 端末装置
202a3 キャラクタ
202a4 受付時間
202a5 要求経過時間
203 選択部
204 通知部
205 消去部
206 履歴記憶部
206a 履歴記憶テーブル
206a1、206a4 要求
206a2 端末装置
206a3 キャラクタ
206a5 相手端末装置
206a6 相手キャラクタ
206a7 記憶時刻
206a8 履歴経過時間
207 順位記憶部
207a 順位記憶テーブル
207a1 端末装置
207a2 キャラクタ
207a3 現在の順位
207a4 過去の順位
207a5 傾向
208 結果記憶部
208a 結果記憶テーブル
208a1 端末装置
208a2 キャラクタ
208a3 相手端末装置
208a4 相手キャラクタ
208a5 ポイント差
301〜30n 端末装置1〜n
31 入力受付部
32 制御部
33 提示制御部
34 通信部
411〜41n 要求
421、422 応答
500 インターネット
100 Information processing apparatus
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 interface
105 controller
106 External memory
107 Image processing unit
108 DVD-ROM drive
109 NIC
110 Speech processing unit
200 Introduction device
201
31
Claims (8)
前記受け付けられた要求を記憶する要求記憶部と、
前記要求記憶部に記憶された要求から、いずれか2つを対として選択する選択部と、
前記選択された要求の対のうち、一方の要求に係る端末装置に、他方の要求に係るキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知し、前記他方の要求に係る端末装置に、前記一方の要求に係るキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知する通知部と、
前記通知がなされると、当該選択された要求の対のそれぞれを前記要求記憶部から消去する消去部と、
前記通知された要求の対の履歴を記憶する履歴記憶部と、
を備え、
前記選択部は、前記選択された要求の対が前記履歴記憶部に記憶される対に含まれ、当該対が前記履歴記憶部に記憶されてから、前記プレイヤによる設定が不可能な所定の再戦禁止期間を未だ経過していない場合、当該選択をやり直す
ことを特徴とする紹介装置。 A receiving unit that receives a request from each of the plurality of terminal devices to specify a character that is operated by the player in the terminal device and is seeking an opponent;
A request storage unit for storing the received request;
A selection unit that selects any two as a pair from the requests stored in the request storage unit;
Of the selected pair of requests, the terminal device related to one request is notified of a response specifying the character related to the other request as an opponent, and the one request is transmitted to the terminal device related to the other request. A notification unit for notifying a response that designates the character according to as an opponent;
When the notification is made, an erasure unit that erases each of the selected request pairs from the request storage unit;
A history storage unit that stores the history of the notified request pair;
With
The selection unit includes a predetermined rematch that cannot be set by the player after the selected request pair is included in the pair stored in the history storage unit and the pair is stored in the history storage unit. An introductory device characterized in that if the prohibited period has not yet passed, the selection is redone.
前記選択部は、前記要求記憶部に記憶された要求の数が所定の数を超えるまで、前記選択を待機する
ことを特徴とする紹介装置。 An introduction device according to claim 1,
The selection device waits for the selection until the number of requests stored in the request storage unit exceeds a predetermined number.
前記要求記憶部は、前記要求に、当該要求が受け付けられた時刻を対応付けて記憶し、
前記選択部は、前記要求記憶部に記憶された要求のうち、当該要求が受け付けられた時刻から現在までの経過時間が、所定の待機時間を超えている要求から、いずれか2つを選択する
ことを特徴とする紹介装置。 An introduction device according to claim 1,
The request storage unit stores the request in association with the time when the request is received,
The selection unit selects any two of the requests stored in the request storage unit from requests whose elapsed time from the time when the request is received until the present time exceeds a predetermined waiting time. An introduction device characterized by that.
前記所定の待機時間は、当該要求が受け付けられた時刻において、前記要求記憶部に記憶されている要求の数に応じて定められる
ことを特徴とする紹介装置。 An introduction device according to claim 3,
The predetermined waiting time is determined according to the number of requests stored in the request storage unit at the time when the request is received.
前記キャラクタのそれぞれの順位の変化が記憶される順位記憶部をさらに備え、
前記選択部は、前記順位記憶部を参照して、前記一方の要求に係るキャラクタの順位が上がり、前記他方の要求に係るキャラクタの順位が下がっている場合、当該選択をやり直す
ことを特徴とする紹介装置。 An introduction device according to claim 1,
A rank storage unit that stores changes in ranks of the characters;
The selection unit refers to the rank storage unit and redoes the selection when the rank of the character according to the one request is increased and the rank of the character according to the other request is decreased. Introduction device.
前記一方の要求に係るキャラクタと、前記他方の要求に係るキャラクタと、の対戦は、両者が取得したポイントの差によって結果が定まり、
前記一方の要求に係るキャラクタと、前記他方の要求に係るキャラクタと、の対戦の結果が記憶される結果記憶部をさらに備え、
前記所定の再戦禁止期間は、要求の対ごとに、前記対戦の結果のポイントの差に応じて定められる
ことを特徴とする紹介装置。 An introduction device according to claim 1,
The result of the battle between the character according to the one request and the character according to the other request is determined by the difference between the points acquired by both,
A result storage unit that stores a result of a battle between the character according to the one request and the character according to the other request;
The predetermined rematch prohibition period is determined for each pair of requests according to a difference in points of the result of the battle.
前記受付部が、複数の端末装置のそれぞれから、当該端末装置においてプレイヤに操作されるキャラクタであって、対戦相手を求めているキャラクタを指定する要求を受け付ける受付工程と、
前記要求記憶部が、前記受け付けられた要求を記憶する要求記憶工程と、
前記選択部が、前記要求記憶部に記憶された要求から、いずれか2つを対として選択する選択工程と、
前記通知部が、前記選択された要求の対のうち、一方の要求に係る端末装置に、他方の要求に係るキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知し、前記他方の要求に係る端末装置に、前記一方の要求に係るキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知する通知工程と、
前記消去部が、前記通知がなされると、当該選択された要求の対のそれぞれを前記要求記憶部から消去する消去工程と、
前記履歴記憶部が、前記通知された要求の対の履歴を記憶する履歴記憶工程と、
を備え、
前記選択工程において、前記選択部は、前記選択された要求の対が前記履歴記憶部に記憶される対に含まれ、当該対が前記履歴記憶部に記憶されてから、前記プレイヤによる設定が不可能な所定の再戦禁止期間を未だ経過していない場合、当該選択をやり直す
ことを特徴とする紹介方法。 An introduction method executed by an introduction device having a reception unit, a request storage unit, a selection unit, a notification unit, an erasure unit, and a history storage unit,
A receiving step in which the receiving unit receives a request for designating a character that is operated by a player in the terminal device and is seeking an opponent from each of the plurality of terminal devices;
A request storage step in which the request storage unit stores the received request;
A selection step in which the selection unit selects any two as a pair from the requests stored in the request storage unit;
The notification unit notifies the terminal device related to one request out of the selected request pair to the terminal device related to the other request to the terminal device related to the other request. A notification step of notifying a response designating the character according to the one request as an opponent;
The erasure unit, when the notification is made, an erasure step of erasing each of the selected request pairs from the request storage unit;
A history storage step in which the history storage unit stores a history of the notified request pair;
With
In the selection step, the selection unit, the selected pair of request is contained in the pair to be stored in the history storage unit, from the pairs stored in said history storage unit, set by the player not An introductory method characterized by re-selecting the selection if the possible predetermined re-warning period has not yet passed.
複数の端末装置のそれぞれから、当該端末装置においてプレイヤに操作されるキャラクタであって、対戦相手を求めているキャラクタを指定する要求を受け付ける受付部、
前記受け付けられた要求を記憶する要求記憶部、
前記要求記憶部に記憶された要求から、いずれか2つを対として選択する選択部、
前記選択された要求の対のうち、一方の要求に係る端末装置に、他方の要求に係るキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知し、前記他方の要求に係る端末装置に、前記一方の要求に係るキャラクタを対戦相手として指定する応答を通知する通知部、
前記通知がなされると、当該選択された要求の対のそれぞれを前記要求記憶部から消去する消去部、
前記通知された要求の対の履歴を記憶する履歴記憶部、
として機能させ、
前記選択部は、前記選択された要求の対が前記履歴記憶部に記憶される対に含まれ、当該対が前記履歴記憶部に記憶されてから、前記プレイヤによる設定が不可能な所定の再戦禁止期間を未だ経過していない場合、当該選択をやり直す
ように機能させることを特徴とするプログラム。
Computer
A receiving unit that receives a request from each of the plurality of terminal devices to specify a character that is operated by the player in the terminal device and is seeking an opponent;
A request storage unit for storing the received request;
A selection unit that selects any two as a pair from the requests stored in the request storage unit,
Of the selected pair of requests, the terminal device related to one request is notified of a response specifying the character related to the other request as an opponent, and the one request is transmitted to the terminal device related to the other request. A notification unit for notifying a response designating the character according to as an opponent,
When the notification is made, an erasure unit for erasing each of the selected request pairs from the request storage unit,
A history storage unit for storing a history of the notified request pair;
Function as
The selection unit includes a predetermined rematch that cannot be set by the player after the selected request pair is included in the pair stored in the history storage unit and the pair is stored in the history storage unit. A program that functions to redo the selection if the prohibition period has not yet passed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010021255A JP5340977B2 (en) | 2010-02-02 | 2010-02-02 | Introduction device, introduction method, and program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010021255A JP5340977B2 (en) | 2010-02-02 | 2010-02-02 | Introduction device, introduction method, and program |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2011156213A JP2011156213A (en) | 2011-08-18 |
JP5340977B2 true JP5340977B2 (en) | 2013-11-13 |
Family
ID=44588732
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010021255A Active JP5340977B2 (en) | 2010-02-02 | 2010-02-02 | Introduction device, introduction method, and program |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5340977B2 (en) |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6634534B1 (en) * | 2019-01-30 | 2020-01-22 | 株式会社Cygames | Information processing program, game terminal device, and information processing system |
JP6982584B2 (en) * | 2019-01-30 | 2021-12-17 | 株式会社Cygames | Information processing programs, server devices and information processing systems |
CN113382785A (en) * | 2019-01-30 | 2021-09-10 | Cy游戏公司 | Information processing program, game terminal device, and information processing system |
JP7220433B2 (en) * | 2021-04-14 | 2023-02-10 | 株式会社バンク・オブ・インキュベーション | program, method, information processing device |
Family Cites Families (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4192401B2 (en) * | 2000-05-15 | 2008-12-10 | カシオ計算機株式会社 | Communication battle system and server device |
JP2002210251A (en) * | 2001-01-16 | 2002-07-30 | Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> | Management method and management program for network competition game, and ic card |
JP2005185623A (en) * | 2003-12-26 | 2005-07-14 | Goku Sui Goraku Jitsugyo Yugenkoshi | Game providing device and program thereof, game terminal, and game participating program |
JP3921222B2 (en) * | 2005-02-16 | 2007-05-30 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Fraud prevention method and apparatus |
JP2007301042A (en) * | 2006-05-09 | 2007-11-22 | Aruze Corp | Server and game system |
JP2009240565A (en) * | 2008-03-31 | 2009-10-22 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Game program, game device, game control method and game system |
-
2010
- 2010-02-02 JP JP2010021255A patent/JP5340977B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2011156213A (en) | 2011-08-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4040050B2 (en) | Program, character control method, and character control device | |
EP2000188A1 (en) | Game device, game processing method, information recording medium, and program | |
JP2003135854A (en) | Server, control program for server, and recording medium for recording it | |
JP6422207B2 (en) | Control device, control method, program, and game system | |
JP3974134B2 (en) | Program, automatic generation method, and image generation apparatus | |
JP3977401B2 (en) | Game server, spectator evaluation method, and program | |
JP5340977B2 (en) | Introduction device, introduction method, and program | |
JP5307048B2 (en) | GAME DEVICE, GAME SYSTEM, GAME PROCESSING METHOD, AND PROGRAM | |
JP5344737B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM | |
JP4956561B2 (en) | GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND PROGRAM | |
KR100878957B1 (en) | Image generation device, automatic arrangement method, and medium for recording the program | |
JP2002355444A (en) | Data transmission/reception method for game in network server system, network server system and program | |
JP4019092B2 (en) | Game device and program | |
JP3962080B1 (en) | Game device, infant discrimination method, and program | |
JP6576989B2 (en) | Control device, control method, program, and game system | |
JP6640322B1 (en) | Information processing program, information processing apparatus, and information processing system | |
JP5654515B2 (en) | system | |
KR20060021534A (en) | Method and system for providing online mah-jong game which supports multi play | |
JP7130025B2 (en) | Game server, game program, information processing method | |
JP6757432B2 (en) | Server device control method, server device, and program | |
JP6526112B2 (en) | Server device control method, server device, and program | |
JP2019171122A (en) | Control device, control method, program, and game system | |
JP5624075B2 (en) | System and terminal device | |
JP6170222B2 (en) | Server device control method, server device, and program | |
JP2021183073A (en) | Game program, server device, and game system |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20121120 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20130118 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20130716 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20130807 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5340977 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |