JP5328841B2 - Program, information storage medium, information processing system, and information processing method - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent increase in a processing load of an information processing system and to reduce possibility that representation of movement of an object disposed in a virtual space might be unnatural. <P>SOLUTION: An object placement managing unit 44 changes a position or a direction of an object for which it is indicated that movements are controlled by obtained control necessity information. When parameter values set for each of objects satisfy predetermined conditions, the object placement managing unit 44 updates the control necessity information so as to indicate that movements of all of the objects are uncontrolled. <P>COPYRIGHT: (C)2013,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、情報処理システム及び情報処理方法に関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, an information processing system, and an information processing method.

仮想空間内に配置されたオブジェクトを、仮想空間内に配置された視点位置及び視線方向から見た様子を表すフレーム画像を順次生成し、表示装置に表示させる情報処理システムがある。また、古典力学の法則等の物理法則をシミュレートするソフトウェアである物理エンジンを活用することで、仮想空間内に配置されたオブジェクトの動きのリアリティを高めた情報処理システムもある。   There is an information processing system that sequentially generates a frame image representing a state in which an object placed in a virtual space is viewed from a viewpoint position and a line-of-sight direction placed in the virtual space, and displays the frame image on a display device. In addition, there is an information processing system that uses a physics engine, which is software that simulates physical laws such as the laws of classical mechanics, to increase the reality of the movement of objects placed in a virtual space.

物理エンジンは、一般的に、ある時点における各オブジェクトに設定された物理量(例えば、位置、向き、質量、慣性モーメント、速度、角速度、など)を表すパラメータの値、仮想空間全体に関わる物理量(例えば、風速)を表すパラメータの値、などに基づいて、所定時間が経過した後における各オブジェクトの位置や向きを決定している。   In general, a physics engine is a parameter that represents a physical quantity (for example, position, orientation, mass, moment of inertia, velocity, angular velocity, etc.) set for each object at a certain point in time, a physical quantity related to the entire virtual space (eg, , The position and orientation of each object after a predetermined time has elapsed based on the value of the parameter representing the wind speed).

また、仮想空間内に配置されたオブジェクトを、ユーザによるコントローラ等の操作入力の入力量に応じて移動させることができる情報処理システムも知られている。   There is also known an information processing system that can move an object arranged in a virtual space according to an input amount of an operation input by a user such as a controller.

仮想空間内に配置されているすべてのオブジェクトについて、物理エンジンによる物理シミュレーション処理を実行すると、情報処理システムの負荷が高くなってしまう。ここで、所定の条件を満足するオブジェクト(例えば、移動速度が所定速度以下であるオブジェクト)について、物理シミュレーション処理の対象から外すようにすれば、情報処理システムの処理負荷が低減するものと思われる。   If the physical simulation process by the physics engine is executed for all objects arranged in the virtual space, the load on the information processing system increases. Here, if an object that satisfies a predetermined condition (for example, an object whose moving speed is equal to or lower than the predetermined speed) is excluded from the target of the physical simulation process, the processing load of the information processing system will be reduced. .

しかし、鎖を表すオブジェクトなどのように、連結された複数の要素から構成されるオブジェクトについては、オブジェクト全体の動きのリアリティを高めるために、各要素に対して個別に物理シミュレーション処理を実行することが望ましいが、例えば、一部の要素が物理シミュレーション処理の対象から外れているにも関わらず、残りの要素だけが物理シミュレーション処理の対象となっている、などというような状況が発生すると、オブジェクトの動きの表現が不自然なものとなってしまうおそれがある。   However, for an object composed of multiple connected elements such as an object that represents a chain, the physical simulation process must be executed on each element individually in order to increase the reality of the movement of the entire object. However, for example, if a situation occurs in which only some of the elements are excluded from the target of the physical simulation process, but only the remaining elements are the target of the physical simulation process. There is a risk that the expression of the movement will become unnatural.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的の1つは、情報処理システムの処理負荷が高くなってしまうことを防ぎつつ、仮想空間内に配置されているオブジェクトの動きの表現が不自然なものとなるおそれを低減することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and one of its purposes is to prevent movement of an object arranged in a virtual space while preventing an increase in the processing load of the information processing system. It is to reduce the possibility that the expression will be unnatural.

上記課題を解決するために、本発明に係るプログラムは、仮想空間内に配置されているオブジェクトの動きを制御する情報処理システムとしてコンピュータを機能させるプログラムであって、仮想空間内に配置されている複数のオブジェクトのそれぞれについての、動きが制御されるオブジェクトであるか否かを示す制御要否情報を記憶する制御要否情報記憶手段から、前記制御要否情報を取得する制御要否情報取得手段、前記制御要否情報により動きが制御されることが示されているオブジェクトのそれぞれについて、当該オブジェクトの属性である物理量を表す少なくとも1つのパラメータの値に基づいて算出される量だけ当該オブジェクトの位置又は向きを変化させるオブジェクト変化手段、前記各オブジェクトについて設定されているパラメータの値が所定の条件を満足している場合に、前記複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう前記制御要否情報を更新する制御要否情報更新手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。   In order to solve the above problems, a program according to the present invention is a program that causes a computer to function as an information processing system that controls the movement of an object arranged in a virtual space, and is arranged in the virtual space. Control necessity information acquisition means for acquiring the control necessity information from the control necessity information storage means for storing control necessity information indicating whether or not each of the plurality of objects is a controlled object. For each object whose movement is indicated by the control necessity information, the position of the object is an amount calculated based on the value of at least one parameter representing a physical quantity that is an attribute of the object. Or object changing means for changing the direction, set for each object When the parameter value satisfies a predetermined condition, the computer is caused to function as control necessity information updating means for updating the control necessity information to indicate that movement is not controlled for all of the plurality of objects. It is characterized by that.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、仮想空間内に配置されているオブジェクトの動きを制御する情報処理システムとしてコンピュータを機能させるプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、仮想空間内に配置されている複数のオブジェクトのそれぞれについての、動きが制御されるオブジェクトであるか否かを示す制御要否情報を記憶する制御要否情報記憶手段から、前記制御要否情報を取得する制御要否情報取得手段、前記制御要否情報により動きが制御されることが示されているオブジェクトのそれぞれについて、当該オブジェクトの属性である物理量を表す少なくとも1つのパラメータの値に基づいて算出される量だけ当該オブジェクトの位置又は向きを変化させるオブジェクト変化手段、前記各オブジェクトについて設定されているパラメータの値が所定の条件を満足している場合に、前記複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう前記制御要否情報を更新する制御要否情報更新手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium storing a program that causes a computer to function as an information processing system that controls the movement of an object arranged in the virtual space. The control necessity information is acquired from control necessity information storage means for storing control necessity information indicating whether or not each of the plurality of objects arranged in the object is an object whose movement is controlled. Control necessity information acquisition means, for each object whose movement is indicated by the control necessity information, is calculated based on a value of at least one parameter representing a physical quantity that is an attribute of the object Object changing means for changing the position or orientation of the object by an amount, Control necessity information updating means for updating the control necessity information to indicate that movement is not controlled for all of the plurality of objects when a parameter value set for the object satisfies a predetermined condition; A computer-readable information storage medium storing a program characterized by causing the computer to function as:

また、本発明に係る情報処理システムは、仮想空間内に配置されているオブジェクトの動きを制御する情報処理システムであって、仮想空間内に配置されている複数のオブジェクトのそれぞれについての、動きが制御されるオブジェクトであるか否かを示す制御要否情報を記憶する制御要否情報記憶手段から、前記制御要否情報を取得する制御要否情報取得手段と、前記制御要否情報により動きが制御されることが示されているオブジェクトのそれぞれについて、当該オブジェクトの属性である物理量を表す少なくとも1つのパラメータの値に基づいて算出される量だけ当該オブジェクトの位置又は向きを変化させるオブジェクト変化手段と、前記各オブジェクトについて設定されているパラメータの値が所定の条件を満足している場合に、前記複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう前記制御要否情報を更新する制御要否情報更新手段と、を含むことを特徴とする。   The information processing system according to the present invention is an information processing system that controls the movement of an object arranged in a virtual space, and the movement of each of a plurality of objects arranged in the virtual space is The control necessity information acquisition means for acquiring the control necessity information from the control necessity information storage means for storing control necessity information indicating whether or not the object is controlled, and the movement is caused by the control necessity information. Object changing means for changing the position or orientation of the object by an amount calculated based on the value of at least one parameter representing a physical quantity that is an attribute of the object for each of the objects indicated to be controlled When the parameter value set for each object satisfies a predetermined condition, For serial all of the plurality of objects, characterized in that it comprises a control necessity information updating means for updating the control necessity information to indicate that the motion is not controlled.

また、本発明に係る情報処理方法は、仮想空間内に配置されているオブジェクトの動きを制御する情報処理方法であって、仮想空間内に配置されている複数のオブジェクトのそれぞれについての、動きが制御されるオブジェクトであるか否かを示す制御要否情報を記憶する制御要否情報記憶手段から、前記制御要否情報を取得する制御要否情報取得ステップと、前記制御要否情報により動きが制御されることが示されているオブジェクトのそれぞれについて、当該オブジェクトの属性である物理量を表す少なくとも1つのパラメータの値に基づいて算出される量だけ当該オブジェクトの位置又は向きを変化させるオブジェクト変化ステップと、前記各オブジェクトについて設定されているパラメータの値が所定の条件を満足している場合に、前記複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう前記制御要否情報を更新する制御要否情報更新ステップと、を含むことを特徴とする。   An information processing method according to the present invention is an information processing method for controlling the movement of an object arranged in a virtual space, and the movement of each of a plurality of objects arranged in the virtual space is detected. The control necessity information acquisition step for acquiring the control necessity information from the control necessity information storage means for storing the control necessity information indicating whether or not the object is controlled, and the movement is caused by the control necessity information. An object changing step for changing the position or orientation of each object indicated to be controlled by an amount calculated based on a value of at least one parameter representing a physical quantity that is an attribute of the object; When the parameter value set for each object satisfies a predetermined condition, For serial all of the plurality of objects, characterized in that it comprises a control necessity information updating step of updating the control necessity information to indicate that the motion is not controlled, the.

本発明では、複数のオブジェクトそれぞれについて設定されているパラメータの値が所定の条件を満足している場合に、複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう制御要否情報が更新されるので、情報処理システムの処理負荷が高くなってしまうことを防ぐことができるとともに、一部のオブジェクトが物理シミュレーション処理の対象から外れているにも関わらず、残りのオブジェクトが物理シミュレーション処理の対象となっている、などという状況が発生することを防ぐことができる。このようにして、本発明によれば、情報処理システムの処理負荷が高くなってしまうことを防ぎつつ、仮想空間内に配置されているオブジェクトの動きの表現が不自然なものとなるおそれを低減させることができる。   In the present invention, when the parameter values set for each of the plurality of objects satisfy a predetermined condition, the control necessity information is updated to indicate that the movement is not controlled for all of the plurality of objects. This can prevent the processing load of the information processing system from increasing, and the remaining objects become the targets of the physical simulation process even though some objects are excluded from the target of the physical simulation process. It is possible to prevent the occurrence of the situation. In this way, according to the present invention, it is possible to prevent the expression of the motion of the object arranged in the virtual space from becoming unnatural while preventing the processing load on the information processing system from increasing. Can be made.

本発明の一態様では、前記制御要否情報更新手段は、設定されているパラメータの値が所定の条件を満足しているオブジェクトの数が所定数以上である場合に、前記複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう前記制御要否情報を更新することを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the control necessity information updating unit is configured to perform the processing for all the plurality of objects when the number of objects for which a set parameter value satisfies a predetermined condition is a predetermined number or more. The control necessity information is updated to indicate that the movement is not controlled.

また、本発明の一態様では、所定のタイミングで、前記各オブジェクトについて、設定されているパラメータの値が所定の条件を満足しているか否かを繰り返し判定する判定手段、として前記コンピュータをさらに機能させ、前記制御要否情報更新手段は、前記判定手段により所定の回数以上連続して、所定の条件を満足しているオブジェクトの数が所定数以上であると判定された場合に、前記複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう前記制御要否情報を更新することを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the computer further functions as a determination unit that repeatedly determines whether or not a set parameter value satisfies a predetermined condition for each object at a predetermined timing. The control necessity information updating unit is configured to determine the plurality of objects when the determination unit determines that the number of objects satisfying a predetermined condition is equal to or greater than a predetermined number. The control necessity information is updated to indicate that movement is not controlled for all objects.

また、本発明の一態様では、前記制御要否情報更新手段は、所定の条件を満足しているオブジェクトの数が所定数以上である状況が、所定期間継続した際に、前記複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう前記制御要否情報を更新することを特徴とする。   Also, in one aspect of the present invention, the control necessity information update unit is configured to provide all of the plurality of objects when a situation in which the number of objects satisfying a predetermined condition is equal to or greater than a predetermined number continues for a predetermined period. The control necessity information is updated to indicate that the movement is not controlled.

また、本発明の一態様では、前記制御要否情報更新手段は、前記各オブジェクトについて設定されている速度又は角速度を表すパラメータの値の絶対値が、所定の閾値以下であるオブジェクトの数が所定数以上である場合に、前記複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう前記制御要否情報を更新することを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the control necessity information updating unit has a predetermined number of objects in which an absolute value of a parameter value representing a speed or angular velocity set for each object is equal to or less than a predetermined threshold value. When the number is greater than or equal to the number, the control necessity information is updated to indicate that movement is not controlled for all of the plurality of objects.

また、本発明の一態様では、他のオブジェクトと衝突するオブジェクトである衝突オブジェクトの前記他のオブジェクトに対する相対速度を表す値の絶対値が、相対速度を表す値についての所定の閾値以下である場合に、当該衝突オブジェクトの物理量を表すパラメータの値を、パラメータの値を更新しない場合よりも、前記オブジェクト変化手段による当該衝突オブジェクトの位置又は向きの変化量が小さくなるよう更新する値更新手段、として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする。   In one embodiment of the present invention, the absolute value of the value representing the relative speed of the collision object, which is an object that collides with another object, with respect to the other object is equal to or less than a predetermined threshold for the value representing the relative speed. In addition, as a value updating means for updating the parameter value representing the physical quantity of the collision object so that the change amount of the position or orientation of the collision object by the object changing means is smaller than when the parameter value is not updated. The computer is further functioned.

また、本発明の一態様では、前記値更新手段は、前記衝突オブジェクトと前記他のオブジェクトとの間の反発係数を表すパラメータの値を小さくすることを特徴とする。   Moreover, in one aspect of the present invention, the value update unit reduces a value of a parameter representing a coefficient of restitution between the collision object and the other object.

また、本発明の一態様では、所定のイベントの発生に応じて、前記制御要否情報により動きが制御されないことが示されている前記複数のオブジェクトについて、動きが制御されることを示すよう前記制御要否情報を更新する第3の制御要否情報更新手段、として前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする。   Further, in one aspect of the present invention, in order to indicate that movement is controlled for the plurality of objects whose movement is indicated not to be controlled by the control necessity information in response to occurrence of a predetermined event. The computer is further functioned as third control necessity information updating means for updating the control necessity information.

また、本発明の一態様では、前記オブジェクトが配置されている仮想空間を、前記仮想空間内に設定された視点から見た様子を表す画像を生成する画像生成手段、をさらに含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the image processing device further includes image generation means for generating an image representing a state in which the virtual space in which the object is arranged is viewed from a viewpoint set in the virtual space. To do.

本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成図である。It is a lineblock diagram of the game device concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーム装置により構築される仮想空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the virtual space constructed | assembled with the game device which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るゲーム装置で実現される機能の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the function implement | achieved with the game device which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るゲーム装置で毎フレーム行われる処理の流れの一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the flow of the process performed every frame with the game device which concerns on one Embodiment of this invention. プレイヤオブジェクトが剛体オブジェクトにつかまった様子の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a mode that the player object was caught by the rigid body object. 横になった鎖オブジェクトが床オブジェクトの上で跳ねる様子の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a mode that the chain object which lie down on a floor object.

以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムとして機能するゲーム装置10の構成図である。本実施形態に係るゲーム装置10は、例えば、ゲームコンソール、携帯型ゲーム端末、パーソナルコンピュータ等である。図1に示すように、本実施形態に係るゲーム装置10は、制御部12、記憶部14、操作部16、表示部18、を含んでいる。   FIG. 1 is a configuration diagram of a game apparatus 10 that functions as an information processing system according to an embodiment of the present invention. The game device 10 according to the present embodiment is, for example, a game console, a portable game terminal, a personal computer, or the like. As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 according to the present embodiment includes a control unit 12, a storage unit 14, an operation unit 16, and a display unit 18.

制御部12は、ゲーム装置10にインストールされるプログラムに従って動作するCPU等のプログラム制御デバイスである。記憶部14は、ROMやRAM等の記憶素子やハードディスクドライブなどである。操作部16は、キーボードやマウス、あるいは家庭用ゲーム機のコントローラ等であって、ユーザの操作入力を受け付けて、その内容を示す信号を制御部12に出力する。表示部18は、液晶ディスプレイ等の表示デバイスであって、制御部12の指示に従って各種の画像を表示する。   The control unit 12 is a program control device such as a CPU that operates according to a program installed in the game apparatus 10. The storage unit 14 is a storage element such as a ROM or a RAM, a hard disk drive, or the like. The operation unit 16 is a keyboard, a mouse, a controller of a consumer game machine, or the like, and receives a user operation input and outputs a signal indicating the content to the control unit 12. The display unit 18 is a display device such as a liquid crystal display, and displays various images in accordance with instructions from the control unit 12.

なお、ゲーム装置10は、ネットワークボードなどの通信インタフェース、DVD−ROMやBlu−ray(登録商標)ディスクなどの光ディスクを読み取る光ディスクドライブ、USB(Universal Serial Bus)ポートなどを含んでいてもよい。   Note that the game apparatus 10 may include a communication interface such as a network board, an optical disk drive that reads an optical disk such as a DVD-ROM or a Blu-ray (registered trademark) disk, a USB (Universal Serial Bus) port, and the like.

本実施形態に係るゲーム装置10は、本発明を適用したプログラムを実行することにより、メモリ上に、図2に例示する仮想空間20を構築するようになっている。同図に示すように、本実施形態に係る仮想空間20は、仮想3次元空間であり、プレイヤオブジェクト22、鎖オブジェクト24、天井オブジェクト26、床オブジェクト28、などの仮想オブジェクトが視点30とともに配置されている。   The game apparatus 10 according to the present embodiment is configured to construct a virtual space 20 illustrated in FIG. 2 on a memory by executing a program to which the present invention is applied. As shown in the figure, the virtual space 20 according to the present embodiment is a virtual three-dimensional space, and virtual objects such as a player object 22, a chain object 24, a ceiling object 26, and a floor object 28 are arranged together with a viewpoint 30. ing.

本実施形態では、仮想オブジェクトは複数のポリゴンにより構成されている。各ポリゴンにはテクスチャがマッピングされている。本実施形態では、ゲーム装置10のユーザは、操作部16を操作することによって、仮想空間20内においてプレイヤオブジェクト22を移動させることができるようになっている。   In this embodiment, the virtual object is composed of a plurality of polygons. A texture is mapped to each polygon. In the present embodiment, the user of the game apparatus 10 can move the player object 22 in the virtual space 20 by operating the operation unit 16.

また、本実施形態に係るゲーム装置10で実行されるプログラムでは、古典力学の法則等の物理法則をシミュレートする物理エンジンの機能が実現されている。   Further, in the program executed by the game apparatus 10 according to the present embodiment, a function of a physics engine that simulates a physical law such as a law of classical mechanics is realized.

本実施形態では、例えば、ユーザが操作部16を操作して、プレイヤオブジェクト22が鎖オブジェクト24につかまる、プレイヤオブジェクト22が鎖オブジェクト24から離れる、プレイヤオブジェクト22が鎖オブジェクト24を揺らす、プレイヤオブジェクト22が鎖オブジェクト24を回転させる、などといったアクションを実現させることができるようになっている。   In the present embodiment, for example, when the user operates the operation unit 16, the player object 22 is held by the chain object 24, the player object 22 moves away from the chain object 24, the player object 22 shakes the chain object 24, and the player object 22. An action such as rotating the chain object 24 can be realized.

図3は、本実施形態に係るゲーム装置10の機能ブロック図である。図3に示すように、ゲーム装置10は、機能的に、データ記憶部40、操作状態取得部42、オブジェクト配置管理部44、空間画像生成出力部46を含んでいる。データ記憶部40は、記憶部14を主として実現され、その他の要素は制御部12を主として実現される。   FIG. 3 is a functional block diagram of the game apparatus 10 according to the present embodiment. As shown in FIG. 3, the game apparatus 10 functionally includes a data storage unit 40, an operation state acquisition unit 42, an object arrangement management unit 44, and a spatial image generation output unit 46. The data storage unit 40 is realized mainly by the storage unit 14, and the other elements are realized mainly by the control unit 12.

これらの機能は、情報処理システムであるゲーム装置10で、本実施形態に係るプログラムが実行されることにより実現される。このプログラムは、コンピュータ通信ネットワーク経由で通信インタフェースを介して他のコンピュータからダウンロードされてもよいし、光ディスク(例えば、CD−ROMやDVD−ROMなど)、USBメモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納され、そこから光ディスクドライブやUSB(Universal Serial Bus)ポートなどを介してゲーム装置10にインストールされてもよい。   These functions are realized by executing the program according to the present embodiment on the game apparatus 10 that is an information processing system. This program may be downloaded from another computer via a communication interface via a computer communication network, or may be a computer-readable information storage medium such as an optical disk (for example, CD-ROM or DVD-ROM) or USB memory. May be installed in the game apparatus 10 via an optical disk drive, a USB (Universal Serial Bus) port, or the like.

本実施形態では、予め、データ記憶部40に、仮想空間20の構築に必要な各種データが記憶されている。データ記憶部40には、例えば、仮想空間20に配置されている仮想オブジェクトに関するポリゴンデータやテクスチャデータなどが記憶されている。例えば、鎖オブジェクト24は、図2に示すように、複数の剛体オブジェクト24a、及び、剛体オブジェクト24a同士や剛体オブジェクト24aと天井オブジェクト26とを連結するジョイント24bを含んで構成されている。なお、本実施形態では、剛体オブジェクト24aは、円柱形状であることとする。また、本実施形態では、鎖オブジェクト24の一端は、天井オブジェクト26とつながれた固定端となっており、他端は自由端となっている。   In the present embodiment, various data necessary for constructing the virtual space 20 are stored in the data storage unit 40 in advance. The data storage unit 40 stores, for example, polygon data and texture data related to a virtual object arranged in the virtual space 20. For example, as shown in FIG. 2, the chain object 24 includes a plurality of rigid objects 24 a and joints 24 b that connect the rigid objects 24 a to each other and the rigid objects 24 a and the ceiling object 26. In the present embodiment, the rigid object 24a has a cylindrical shape. In this embodiment, one end of the chain object 24 is a fixed end connected to the ceiling object 26, and the other end is a free end.

また、本実施形態では、データ記憶部40に、各剛体オブジェクト24aについての物理量(例えば、大きさ、質量、慣性モーメント(本実施形態では、慣性テンソル)、速度、角速度、最大速度、最大角速度、インパルス値(力積を表す値)など)を表すパラメータの値が記憶されている。また、本実施形態では、予め、各剛体オブジェクト24aの質量パラメータには同じ値が設定されている。また、各剛体オブジェクト24aの慣性モーメントパラメータには同じ値が設定されている。そして、これらの値はゲームの進行状況に応じて変更することが可能になっている。   In the present embodiment, the physical quantity (for example, size, mass, moment of inertia (inertial tensor in this embodiment), velocity, angular velocity, maximum velocity, maximum angular velocity, and the like for each rigid object 24a is stored in the data storage unit 40. A parameter value representing an impulse value (a value representing impulse) or the like is stored. In the present embodiment, the same value is set in advance for the mass parameter of each rigid object 24a. The same value is set for the inertia moment parameter of each rigid object 24a. These values can be changed according to the progress of the game.

また、本実施形態では、データ記憶部40に、各ジョイント24bについて、そのジョイント24bに接続されている剛体オブジェクト24a同士の位置関係や、そのジョイント24bに接続されている剛体オブジェクト24aと天井オブジェクト26との位置関係が物理シミュレーション処理において満足すべき拘束条件(例えば、軸を中心とした回転の最大角、剛体オブジェクト24aの軸同士がなす最大角、など)も記憶されている。本実施形態では、この拘束条件が満足されるよう物理シミュレーション処理が実行されるようになっている。   In the present embodiment, the data storage unit 40 stores, for each joint 24b, the positional relationship between the rigid objects 24a connected to the joint 24b and the rigid object 24a and the ceiling object 26 connected to the joint 24b. (For example, the maximum angle of rotation about the axis, the maximum angle formed by the axes of the rigid object 24a, and the like) are also stored. In the present embodiment, a physical simulation process is executed so that this constraint condition is satisfied.

また、本実施形態では、データ記憶部40に、各剛体オブジェクト24aについての物理シミュレーション処理の対象であるか否かを示すフラグである制御要否情報も記憶されている。また、本実施形態では、データ記憶部40に、仮想オブジェクトについての第1の物理量と、第1の物理量が変化した際にその変化に応じて変化させる第2の物理量と、の対応規則を示す対応規則データも記憶されている。また、本実施形態では、対応規則データに、後述する前処理において第2の物理量を変化させるのか、後述する後処理において第2の物理量を変化させるのかを示すデータも含まれている。制御要否情報や対応規則データが処理においてどのように用いられるのかについては後述する。   In the present embodiment, the data storage unit 40 also stores control necessity information that is a flag indicating whether or not each rigid body object 24a is a target of physical simulation processing. In the present embodiment, the data storage unit 40 indicates correspondence rules between the first physical quantity for the virtual object and the second physical quantity that is changed according to the change when the first physical quantity is changed. Corresponding rule data is also stored. In the present embodiment, the correspondence rule data also includes data indicating whether the second physical quantity is changed in the pre-processing described later or whether the second physical quantity is changed in the post-processing described later. How the control necessity information and the correspondence rule data are used in the process will be described later.

そして、本実施形態では、空間画像生成出力部46が、仮想空間20内に配置された視点30から視線方向を見た様子を表す画像(以下、空間フレーム画像と呼ぶ。)を所定時間(例えば、1/60秒)間隔で生成し、表示部18に表示出力する。   In the present embodiment, an image (hereinafter referred to as a space frame image) representing a state in which the spatial image generation / output unit 46 viewed the viewing direction from the viewpoint 30 arranged in the virtual space 20 is referred to as a predetermined time (for example, , 1/60 seconds) at intervals, and displayed on the display unit 18.

ここで、本実施形態に係るゲーム装置10で毎フレーム行われる(例えば、1/60秒間隔で行われる)処理の流れの一例を、図4に例示するフロー図を参照しながら説明する。   Here, an example of a flow of processing performed every frame (for example, performed at 1/60 second intervals) in the game apparatus 10 according to the present embodiment will be described with reference to a flowchart illustrated in FIG.

本処理例では、第1の物理量として、剛体オブジェクト24aに対する力の増加が設定されており、第2の物理量として、その剛体オブジェクト24aについての質量の増加、並びに、鎖オブジェクト24に含まれるその他の剛体オブジェクト24aすべてについての質量の減少が設定されている対応規則データがデータ記憶部40に記憶されていることとする。また、この対応規則データには、力の単位増加量に対する質量の変化量も設定されている。また、この対応規則データには、剛体オブジェクト24aの質量の変化を前処理において行うことも示されている。   In the present processing example, an increase in force on the rigid object 24a is set as the first physical quantity, and an increase in mass for the rigid object 24a is set as the second physical quantity, as well as other included in the chain object 24. It is assumed that correspondence rule data in which mass reduction is set for all the rigid objects 24 a is stored in the data storage unit 40. Further, in this correspondence rule data, a change amount of mass with respect to a unit increase amount of force is also set. The correspondence rule data also indicates that the mass of the rigid object 24a is changed in the preprocessing.

また、本処理例では、例えば、第1の物理量として、鎖オブジェクト24の特定方向についての速度の増加が設定されており、第2の物理量として、鎖オブジェクト24の上述の特定方向以外の方向についての速度の減少が設定されている対応規則データもデータ記憶部40に記憶されていることとする。この対応規則データには、上述の速度の減少の際のダンピング係数(0以上1未満の低減率)も設定されている。また、この対応規則データには、速度の減少を後処理において行うことも示されている。   In this processing example, for example, an increase in speed in a specific direction of the chain object 24 is set as the first physical quantity, and a direction other than the above-described specific direction of the chain object 24 is set as the second physical quantity. It is assumed that the corresponding rule data in which the speed reduction is set is also stored in the data storage unit 40. In the correspondence rule data, a damping coefficient (a reduction rate of 0 or more and less than 1) when the speed is reduced is set. The correspondence rule data also indicates that speed reduction is performed in post-processing.

まず、操作状態取得部42が、操作部16の操作状態(具体的には、例えば、押下されているボタンの種類、及び、ボタンの押下量)を取得する(S101)。そして、オブジェクト配置管理部44が、取得した操作状態に基づいて、プレイヤオブジェクト22の動作、及び、その動作に関するパラメータの値を決定する(S102)。ここでは、例えば、プレイヤオブジェクト22がいずれかの剛体オブジェクト24aにつかまるという動作が決定されることとする。また、つかまる動作によって剛体オブジェクト24aに加えられる力を表す力パラメータの値も決定されることとする。   First, the operation state acquisition unit 42 acquires the operation state of the operation unit 16 (specifically, for example, the type of button being pressed and the amount of button press) (S101). Then, the object arrangement management unit 44 determines the action of the player object 22 and the parameter value related to the action based on the acquired operation state (S102). Here, for example, it is assumed that an action in which the player object 22 is held by any rigid body object 24a is determined. It is also assumed that the value of a force parameter representing the force applied to the rigid object 24a by the grabbing motion is determined.

そして、オブジェクト配置管理部44は、すべての剛体オブジェクト24aが物理シミュレーション処理の対象となっていない際に、所定の条件を満足する場合は、すべての剛体オブジェクト24aが物理シミュレーション処理の対象となるよう制御要否情報の値を更新する(S103)。オブジェクト配置管理部44は、例えば、いずれかの剛体オブジェクト24aについてプレイヤオブジェクト22からの距離が所定距離以下になった場合や、いずれかの剛体オブジェクト24aにプレイヤオブジェクト22がつかまった場合は、すべての剛体オブジェクト24aが物理シミュレーション処理の対象となるよう制御要否情報の値を更新する。   Then, the object arrangement management unit 44 sets all the rigid objects 24a to be the targets of the physical simulation process when all the rigid objects 24a are not the targets of the physical simulation process and satisfy a predetermined condition. The value of the control necessity information is updated (S103). For example, when the distance from the player object 22 is less than or equal to a predetermined distance for any rigid object 24a or when the player object 22 is held by any rigid object 24a, the object arrangement management unit 44 The value of the control necessity information is updated so that the rigid object 24a becomes a target of the physical simulation process.

そして、オブジェクト配置管理部44が、データ記憶部40に記憶されている制御要否情報を取得して、物理シミュレーション処理の対象となる剛体オブジェクト24aを特定し、物理シミュレーション処理の対象となる剛体オブジェクト24aに設定されている物理量を表すパラメータの値を取得する(S104)。ここでは、例えば、各剛体オブジェクト24aに設定されている速度パラメータの値(本実施形態では、速度パラメータの値は3次元ベクトルで表されている。)、角速度パラメータの値、並びに、各剛体オブジェクト24aの位置及び向きを示す値を取得する。そして、オブジェクト配置管理部44が、S102に示す処理で決定された動作、動作に関するパラメータの値、及び、前処理において第2の物理量を変化させることが示されている対応規則データ、に基づいて、物理シミュレーション処理を行うにあたっての前処理を実行する(S105)。プレイヤオブジェクト22がいずれかの剛体オブジェクト24aにつかまったという動作が発生したフレームでの処理では、オブジェクト配置管理部44は、例えば、プレイヤオブジェクト22がつかまった剛体オブジェクト24aに設定されている質量パラメータの値を増加させるとともに、鎖オブジェクト24に含まれるその他の剛体オブジェクト24aすべてについて、設定されている質量パラメータの値を減少させる。ここで、質量パラメータの値の増加量や減少量は、対応規則データに基づいて、プレイヤオブジェクト22がつかまった際に剛体オブジェクト24aに加えられた力を表す力パラメータの値に応じた値が決定される。   Then, the object arrangement management unit 44 acquires the control necessity information stored in the data storage unit 40, specifies the rigid body object 24a that is the target of the physical simulation process, and the rigid body object that is the target of the physical simulation process. The value of the parameter representing the physical quantity set to 24a is acquired (S104). Here, for example, the value of the velocity parameter set in each rigid body object 24a (in this embodiment, the value of the velocity parameter is represented by a three-dimensional vector), the value of the angular velocity parameter, and each rigid object A value indicating the position and orientation of 24a is acquired. Then, based on the action determined in the process shown in S102, the value of the parameter related to the action, and the corresponding rule data indicated to change the second physical quantity in the pre-process, the object arrangement management unit 44 Then, pre-processing for performing the physical simulation processing is executed (S105). In the process in the frame in which the action that the player object 22 is held by any rigid body object 24a occurs, the object arrangement management unit 44, for example, sets the mass parameter set for the rigid object 24a where the player object 22 is held. While increasing the value, the value of the set mass parameter is decreased for all the other rigid objects 24a included in the chain object 24. Here, the amount of increase or decrease in the value of the mass parameter is determined based on the value of the force parameter representing the force applied to the rigid object 24a when the player object 22 is grasped based on the correspondence rule data. Is done.

そして、オブジェクト配置管理部44が、各剛体オブジェクト24aに設定されているパラメータの値、及び、上述のS102に示す処理で決定された力パラメータの値に基づいて、物理シミュレーション処理を実行して、各剛体オブジェクト24aの位置や向きの変更、及び、各剛体オブジェクト24aに設定されているパラメータの値の変更を行う(S106)。   Then, the object arrangement management unit 44 executes a physical simulation process based on the parameter value set for each rigid object 24a and the force parameter value determined in the process shown in S102 described above, The position and orientation of each rigid body object 24a are changed, and the parameter values set for each rigid object 24a are changed (S106).

本実施形態では、公知の物理エンジンの機能を用いて、S106に示す物理シミュレーション処理を実行する。公知の物理エンジンでは、例えば、各剛体オブジェクト24aに設定された質量パラメータの値、慣性モーメントパラメータの値、速度パラメータの値、角速度パラメータの値、各剛体オブジェクト24aの位置及び向き、上述のS102に示す処理で決定された力パラメータの値、ジョイント24bによる拘束条件を入力することで、物理シミュレーション結果である、各剛体オブジェクト24aについての速度パラメータの値、角速度パラメータの値、並びに、各剛体オブジェクト24aの位置及び向きが出力されることとなる。   In the present embodiment, the physical simulation process shown in S106 is executed using a function of a known physics engine. In the known physics engine, for example, the value of the mass parameter, the value of the moment of inertia parameter, the value of the velocity parameter, the value of the angular velocity parameter, the position and orientation of each rigid object 24a set to each rigid body object 24a, By inputting the value of the force parameter determined by the processing shown and the constraint condition by the joint 24b, the value of the velocity parameter, the value of the angular velocity parameter, and the value of each rigid body object 24a, which are physical simulation results, are obtained. Will be output.

ここで、本実施形態に係る鎖オブジェクト24のように、拘束条件が設定されたジョイント24bによって剛体オブジェクト24aが連結されているような場合は、例えば、仮の位置、仮の向き、仮の速度パラメータの値、及び、仮の角速度パラメータの値を決定する処理をすべての剛体オブジェクト24aについて順次実行するという処理を繰り返すことによって、物理シミュレーションの精度を高めている。しかし、1フレームに相当する時間内に行える処理にも限界があるので、本実施形態では、上述のすべての剛体オブジェクト24aについての順次実行処理を所定回繰り返したら、そこで処理を打ち切り、その時点における仮の速度パラメータの値、仮の角速度パラメータ及び仮の向きを最終的な速度パラメータの値、角速度パラメータの値、及び向きとして決定するとともに、固定端にある剛体オブジェクト24aから順に、剛体オブジェクト24a間の長さが所定の長さになるよう、各剛体オブジェクト24aの位置調整を行うようになっている。   Here, as in the chain object 24 according to the present embodiment, when the rigid body object 24a is connected by the joint 24b in which the constraint condition is set, for example, the temporary position, the temporary direction, and the temporary speed. The accuracy of the physical simulation is improved by repeating the process of sequentially executing the process of determining the parameter value and the provisional angular velocity parameter value for all the rigid objects 24a. However, since there is a limit to the processing that can be performed within a time corresponding to one frame, in the present embodiment, when the sequential execution processing for all the rigid objects 24a is repeated a predetermined number of times, the processing is stopped at that point, and at that time The temporary velocity parameter value, the temporary angular velocity parameter, and the temporary orientation are determined as the final velocity parameter value, the angular velocity parameter value, and the orientation, and the rigid body object 24a at the fixed end is sequentially connected between the rigid body objects 24a. The position of each rigid body object 24a is adjusted so that the length of the object becomes a predetermined length.

そして、オブジェクト配置管理部44が、S106に示す物理シミュレーション処理の結果に応じて、各剛体オブジェクト24aに設定されているパラメータの値の追加変更を行う後処理を実行する(S107)。具体的には、例えば、図5に示すように、プレイヤオブジェクト22がX軸正方向に力を加え(すなわち、プレイヤオブジェクト22がX軸正方向に進もうとして)、鎖オブジェクト24のX軸方向の速度Vxが増加した場合は、オブジェクト配置管理部44が、X軸方向とは垂直であるY軸方向についての速度パラメータの値Vy、及び、同じくX軸方向とは垂直であるZ軸方向についての速度パラメータの値Vzに対応規則データに設定されているダンピング係数を乗じる。   Then, the object arrangement management unit 44 executes post-processing for additionally changing the parameter value set for each rigid object 24a in accordance with the result of the physical simulation processing shown in S106 (S107). Specifically, for example, as shown in FIG. 5, the player object 22 applies a force in the positive X-axis direction (that is, the player object 22 tries to advance in the positive X-axis direction), and the X-axis direction of the chain object 24 When the velocity Vx increases, the object arrangement management unit 44 determines the velocity parameter value Vy in the Y-axis direction that is perpendicular to the X-axis direction and the Z-axis direction that is also perpendicular to the X-axis direction. Is multiplied by a damping coefficient set in the corresponding rule data.

そして、オブジェクト配置管理部44は、設定された速度パラメータの値の絶対値が所定の閾値(除外閾値速度)以下であり、設定された角速度パラメータの値の絶対値が所定の閾値(除外閾値角速度)以下である剛体オブジェクト24aの数を特定する(S108)。以下、このようにして特定される剛体オブジェクト24aの数を特定オブジェクト数と呼ぶこととする。   Then, the object arrangement management unit 44 has an absolute value of the set speed parameter value equal to or smaller than a predetermined threshold (exclusion threshold speed), and an absolute value of the set angular speed parameter value is a predetermined threshold (exclusion threshold angular speed). ) The following number of rigid objects 24a is specified (S108). Hereinafter, the number of rigid objects 24a specified in this way is referred to as a specific object number.

そして、オブジェクト配置管理部44は、所定のフレーム数(例えば、3フレーム)以上継続して、特定オブジェクト数が所定数(例えば、3つ)以上であるか否かを確認する(S109)。そうである場合は(S109:Y)、鎖オブジェクト24に含まれるすべての剛体オブジェクト24aについて物理シミュレーション処理の対象から外すよう制御要否情報の値を更新する(S110)。   Then, the object arrangement management unit 44 continues for a predetermined number of frames (for example, 3 frames) or more and confirms whether the specific object number is a predetermined number (for example, 3) or more (S109). If so (S109: Y), the value of the control necessity information is updated so that all the rigid objects 24a included in the chain object 24 are excluded from the targets of the physical simulation process (S110).

そうでない場合(S109:N)、又は、S110に示す処理の終了後に、空間画像生成出力部46は、視点30から視線方向を見た様子を表す空間フレーム画像を生成し、表示部18に表示出力して(S111)、本処理例に示す処理を終了する。   If not (S109: N), or after the processing shown in S110 is completed, the spatial image generation / output unit 46 generates a spatial frame image that represents the viewing direction from the viewpoint 30 and displays it on the display unit 18. Output (S111), and the processing shown in this processing example is terminated.

本実施形態では、プレイヤオブジェクト22が鎖オブジェクト24につかまって、鎖オブジェクト24を揺らしている間、つかまっている剛体オブジェクト24aの質量パラメータの値が他の剛体オブジェクト24aの質量パラメータの値よりも大きい状態が継続する。そして、例えば、ユーザによりプレイヤオブジェクト22が鎖オブジェクト24を離す操作が実行された場合には、プレイヤオブジェクト22が鎖オブジェクト24から離れて、放り出されることとなる。このとき、オブジェクト配置管理部44は、各剛体オブジェクト24aの質量パラメータの値を予め設定されていた初期値に戻す。すなわち、各剛体オブジェクト24aの質量パラメータには同じ値が設定されることとなる。   In the present embodiment, while the player object 22 is grasped by the chain object 24 and the chain object 24 is being shaken, the value of the mass parameter of the rigid object 24a being grasped is larger than the value of the mass parameter of the other rigid object 24a. The state continues. For example, when the user performs an operation of releasing the chain object 24 from the player object 22, the player object 22 is separated from the chain object 24 and thrown out. At this time, the object arrangement management unit 44 returns the value of the mass parameter of each rigid body object 24a to a preset initial value. That is, the same value is set for the mass parameter of each rigid object 24a.

さらに、オブジェクト配置管理部44は、プレイヤオブジェクト22が鎖オブジェクト24を離す操作が実行されてから、鎖オブジェクト24全体が物理シミュレーション処理の対象から外れるまでの間、鎖オブジェクト24に含まれるすべての剛体オブジェクト24aについて、プレイヤオブジェクト22が鎖オブジェクト24から離れた場面についてのダンピング係数(0以上1未満)を乗じる。本実施形態では、このダンピング係数の値は、予め設定されており、データ記憶部40に記憶されている。なお、このダンピング係数は、プレイヤオブジェクト22が進もうとしていた方向(例えば、X軸方向)と、それ以外の方向(例えば、Y軸方向及びZ軸方向)と、で異なる値が設定されていてもよい。例えば、X軸方向のダンピング係数の値が、Y軸方向のダンピング係数の値よりも小さく設定されており、Z軸方向のダンピング係数の値よりも小さく設定されていてもよい。このようにして、本実施形態では、プレイヤオブジェクト22が鎖オブジェクト24から離れてからの鎖オブジェクト24の揺れの収束を早めることができる。   Further, the object arrangement management unit 44 performs all rigid bodies included in the chain object 24 after the player object 22 performs the operation of releasing the chain object 24 until the entire chain object 24 is excluded from the target of the physical simulation process. The object 24 a is multiplied by a damping coefficient (0 or more and less than 1) for a scene where the player object 22 is away from the chain object 24. In the present embodiment, the value of the damping coefficient is set in advance and stored in the data storage unit 40. Note that this damping coefficient is set to a different value in the direction in which the player object 22 is going to advance (for example, the X-axis direction) and in other directions (for example, the Y-axis direction and the Z-axis direction). Also good. For example, the value of the damping coefficient in the X-axis direction may be set smaller than the value of the damping coefficient in the Y-axis direction, and may be set smaller than the value of the damping coefficient in the Z-axis direction. In this way, in this embodiment, the convergence of the shaking of the chain object 24 after the player object 22 leaves the chain object 24 can be accelerated.

本実施形態では、例えば、S105に示す処理で、プレイヤオブジェクト22がつかまった剛体オブジェクト24aに設定されている質量パラメータの値を増加させ、それ以外の剛体オブジェクト24aに設定されている質量パラメータの値を減少させることによって、各剛体オブジェクト24aの質量パラメータの値が同じである場合と比較して、鎖オブジェクト24が揺れやすい状況となる。このように、S105に示す処理による、質量パラメータの値の変化によって、物理エンジンにより物理法則を忠実に再現する場合よりも、ゲームでは適した画像表現を実現することが可能となる。   In the present embodiment, for example, in the process shown in S105, the value of the mass parameter set for the rigid body object 24a in which the player object 22 is held is increased, and the value of the mass parameter set for the other rigid body object 24a is increased. As a result, the chain object 24 is more likely to sway than when the mass parameter values of the rigid objects 24a are the same. As described above, by changing the value of the mass parameter by the process shown in S105, it is possible to realize image representation more suitable for the game than when the physics engine is faithfully reproduced by the physics engine.

また、本実施形態では、S107に示す処理で、例えば、オブジェクト配置管理部44が、Y軸方向及びZ軸方向についての、速度パラメータの値に、対応規則データに設定されているダンピング係数を乗じることで、このようにしない場合よりも、プレイヤオブジェクト22が進もうとしているX軸方向以外の方向については鎖オブジェクト24の揺れが早く収束することとなる。また、プレイヤオブジェクト22が鎖オブジェクト24につかまっている途中で進行方向を変えた場合でも、鎖オブジェクト24が円運動をしてしまうことを防ぐことができ、プレイヤオブジェクト22が進行しようとする方向に沿った鎖オブジェクト24の揺れの画像表現を実現することができる。   In the present embodiment, for example, in the processing shown in S107, the object arrangement management unit 44 multiplies the speed parameter values in the Y-axis direction and the Z-axis direction by the damping coefficient set in the corresponding rule data. Thus, the swing of the chain object 24 converges faster in directions other than the X-axis direction in which the player object 22 is going to advance, compared to the case where this is not done. Further, even when the traveling direction is changed while the player object 22 is held by the chain object 24, the chain object 24 can be prevented from making a circular motion, and the player object 22 can move in the direction in which the player object 22 tends to travel. An image representation of the shaking of the chain object 24 along can be realized.

このように、本実施形態では、ユーザから受け付ける操作に応じた剛体オブジェクト24aの物理量の変化だけではなく、対応規則データにおいてその物理量の変化に対応付けられる剛体オブジェクト24aの物理量の変化も、剛体オブジェクト24aの位置や向きの変化に反映されることとなるため、単に、物理エンジンの機能を活かしつつ、物理エンジンにより物理法則を忠実に再現する場合と比較して、剛体オブジェクト24aが動く様子の表現のバリエーションの幅が広がることとなる。   As described above, in the present embodiment, not only the change in the physical quantity of the rigid body object 24a according to the operation received from the user but also the change in the physical quantity of the rigid body object 24a associated with the change in the physical quantity in the correspondence rule data Since it is reflected in the change in the position and orientation of 24a, the expression of how the rigid body object 24a moves is simply compared with the case where the physical laws are faithfully reproduced by the physics engine while utilizing the functions of the physics engine. The range of variations will expand.

また、本実施形態では、あるフレームにおいて、設定された速度パラメータの値の絶対値が所定の閾値(除外閾値速度)以下であり、設定された角速度パラメータの値の絶対値が所定の閾値(除外閾値角速度)以下である剛体オブジェクト24aを特定オブジェクト数として特定する。また、特定オブジェクト数が所定のフレーム数継続して所定数以上であると(本実施形態では、例えば特定オブジェクト数が所定数以上であると3回以上連続して判定されると)、鎖オブジェクト24全体が物理シミュレーション処理の対象から外れることとなる。このことにより、本実施形態では、一部の剛体オブジェクト24aが物理シミュレーション処理の対象から外れているにも関わらず、残りの剛体オブジェクト24aが物理シミュレーション処理の対象となっている、などという状況を防ぐことができる。その結果、本実施形態では、鎖オブジェクト24の動きの表現が不自然なものとなる(例えば、鎖オブジェクト24が不自然に振動する)おそれを低減することができる。また、上述のようにしない場合よりも早く、物理シミュレーション処理の対象となる仮想オブジェクトの数を減らすことができるので、物理シミュレーション処理の負荷を低減することができる。その結果、ゲーム装置10の情報処理の負荷が高くなってしまうことを防げることとなる。   In this embodiment, in a certain frame, the absolute value of the set speed parameter value is less than or equal to a predetermined threshold (exclusion threshold speed), and the absolute value of the set angular speed parameter value is a predetermined threshold (exclusion). The rigid object 24a that is equal to or less than the threshold angular velocity is specified as the specific object number. Further, when the number of specific objects is continuously a predetermined number of frames or more (in this embodiment, for example, when it is determined that the number of specific objects is equal to or more than a predetermined number of times three or more times), a chain object 24 is excluded from the target of the physical simulation process. As a result, in the present embodiment, there is a situation in which the remaining rigid object 24a is the target of the physical simulation process even though some of the rigid object 24a is excluded from the target of the physical simulation process. Can be prevented. As a result, in the present embodiment, it is possible to reduce the possibility that the motion expression of the chain object 24 becomes unnatural (for example, the chain object 24 vibrates unnaturally). In addition, since the number of virtual objects to be subjected to the physical simulation process can be reduced earlier than in the case where the above is not performed, the load of the physical simulation process can be reduced. As a result, it is possible to prevent the information processing load on the game apparatus 10 from increasing.

なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではない。   In addition, this invention is not limited to the above-mentioned embodiment.

例えば、上述の処理例と同様の処理により、図6に示すような、横になった鎖オブジェクト24が床オブジェクト28の上で跳ねる様子が表現されるようにしてもよい。なお、ここでは、床オブジェクト28は静止しており、鎖オブジェクト24が衝突しても、その位置及び向きが変化しないように設定されていることとする。また、剛体オブジェクト24aには、床オブジェクト28との関係における反発係数を表す反発係数パラメータの値が設定されており、反発係数パラメータの値が物理シミュレーション処理において物理エンジンに入力されることとする。   For example, the manner in which the lying chain object 24 jumps on the floor object 28 as shown in FIG. Here, it is assumed that the floor object 28 is stationary and is set so that its position and orientation do not change even when the chain object 24 collides. In addition, a value of a restitution coefficient parameter indicating a restitution coefficient in the relationship with the floor object 28 is set in the rigid object 24a, and the value of the restitution coefficient parameter is input to the physics engine in the physical simulation process.

ここで、例えば、図6における左から2番目の剛体オブジェクト24aが床オブジェクト28と衝突した際の、床オブジェクト28に対する剛体オブジェクト24aの相対速度Vr(本実施形態では、床オブジェクト28が静止しているため剛体オブジェクト24aの速度パラメータの値と一致する。)の絶対値が所定の第2閾値(この閾値は、上述のS108に示す処理における閾値(以下、第1閾値と呼ぶ。)より大きい。)以下である場合には、オブジェクト配置管理部44は、反発係数パラメータの値に、反発係数に関して予め設定された、データ記憶部40に記憶されているダンピング係数(0以上1未満)を乗じるようにしてもよい。こうすれば、この剛体オブジェクト24aについては、反発係数パラメータの値を更新しない場合よりも、剛体オブジェクト24aが床オブジェクト28から離れる際の速度パラメータの絶対値や、単位時間あたりの位置や向きの変化量が小さくなる。こうすれば、丸め誤差の影響により、いつまでたっても、剛体オブジェクト24aが床オブジェクト28の上に停止しないという事態が発生することを防ぐことができる。また、反発係数パラメータの値を更新しない場合よりも早く、床オブジェクト28に対する相対速度の絶対値が第1閾値以下になり、物理シミュレーション処理の対象から外れることとなる。こうすれば、反発係数パラメータの値を更新しない場合よりも早く、物理シミュレーション処理の対象となる仮想オブジェクトの数を減らすことができ、その結果、物理シミュレーション処理の負荷を低減することができる。   Here, for example, when the second rigid object 24a from the left in FIG. 6 collides with the floor object 28, the relative speed Vr of the rigid object 24a with respect to the floor object 28 (in this embodiment, the floor object 28 is stationary). Therefore, the absolute value of the velocity parameter of the rigid object 24a coincides with a predetermined second threshold value (this threshold value is hereinafter referred to as the first threshold value) in the process shown in S108 described above. In the case of the following, the object arrangement management unit 44 multiplies the value of the restitution coefficient parameter by a damping coefficient (0 or more and less than 1) stored in the data storage unit 40 that is set in advance for the restitution coefficient. It may be. In this way, with respect to the rigid object 24a, the absolute value of the velocity parameter when the rigid object 24a moves away from the floor object 28, and the change in position and orientation per unit time, compared to the case where the value of the coefficient of restitution coefficient is not updated. The amount becomes smaller. By doing so, it is possible to prevent a situation in which the rigid body object 24a does not stop on the floor object 28 due to the influence of the rounding error. In addition, the absolute value of the relative velocity with respect to the floor object 28 becomes equal to or lower than the first threshold earlier than when the value of the coefficient of restitution coefficient is not updated, and the physical simulation process is not performed. In this way, the number of virtual objects to be subjected to the physical simulation process can be reduced earlier than when the value of the restitution coefficient parameter is not updated, and as a result, the load of the physical simulation process can be reduced.

また、この場合においても、オブジェクト配置管理部44は、所定のフレーム数(例えば、3フレーム)以上にわたって連続して特定オブジェクト数が所定数(例えば、3つ)以上である場合に、鎖オブジェクト24に含まれるすべての剛体オブジェクト24aについて物理シミュレーション処理の対象から外すようにしてもよい。   Also in this case, the object placement management unit 44 determines that the chain object 24 is in a case where the number of specific objects is continuously a predetermined number (for example, 3) or more over a predetermined number of frames (for example, 3 frames) or more. May be excluded from the target of the physical simulation process.

なお、本発明は上述の実施形態にも限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment.

例えば、S107に示す処理において、オブジェクト配置管理部44は、S107に示す処理において、S106に示す処理で値が変更されたパラメータ(例えば、X軸方向の速度Vx)についてさらに値を変更するようにしてもよい。   For example, in the process shown in S107, the object arrangement management unit 44 further changes the value of the parameter (for example, the velocity Vx in the X-axis direction) whose value was changed in the process shown in S106 in the process shown in S107. May be.

また、例えば、S108に示す処理において、オブジェクト配置管理部44は、所定のフレーム数(例えば、2フレーム)以上継続して設定された速度パラメータの値の絶対値が除外閾値速度以下であり、設定された角速度パラメータの値の絶対値が除外閾値角速度以下である剛体オブジェクト24aの数を特定オブジェクト数として特定するようにしてもよい。   Further, for example, in the processing shown in S108, the object placement management unit 44 determines that the absolute value of the speed parameter value set continuously for a predetermined number of frames (for example, 2 frames) is equal to or less than the exclusion threshold speed. The number of rigid objects 24a whose absolute value of the angular velocity parameter value is equal to or less than the exclusion threshold angular velocity may be specified as the specific object number.

また、例えば、S108に示す処理において、オブジェクト配置管理部44は、設定された速度パラメータの値の絶対値が除外閾値速度以下であり、設定された角速度パラメータの値の絶対値が除外閾値角速度以下である剛体オブジェクト24aの数を特定オブジェクト数として特定するのではなく、例えば、設定された速度パラメータの値の絶対値が除外閾値速度以下である剛体オブジェクト24aの数を特定オブジェクト数として特定するようにしたり、設定された角速度パラメータの値の絶対値が除外閾値角速度以下である剛体オブジェクト24aの数を特定オブジェクト数として特定するようにしても構わない。また、ゲーム装置10が、特定オブジェクト数と所定値との比較結果に応じて、すべての剛体オブジェクト24aを物理シミュレーションの対象から外すか否かを制御する必要はない。例えば、ゲーム装置10が、各剛体オブジェクト24aについて設定されているパラメータの値の最大値と最小値の差が所定値以下であるか否かに応じて、すべての剛体オブジェクト24aを物理シミュレーションの対象から外すか否かを制御するようにしてもよい。   Further, for example, in the processing shown in S108, the object placement management unit 44 determines that the absolute value of the set speed parameter value is equal to or less than the exclusion threshold speed, and the absolute value of the set angular speed parameter value is equal to or less than the exclusion threshold angular speed. For example, the number of rigid objects 24a whose absolute value of the set speed parameter value is equal to or less than the exclusion threshold speed is specified as the number of specific objects. Alternatively, the number of rigid objects 24a whose absolute value of the set angular velocity parameter value is equal to or less than the exclusion threshold angular velocity may be specified as the specific object number. Further, it is not necessary for the game apparatus 10 to control whether or not to remove all the rigid objects 24a from the target of the physical simulation according to the comparison result between the specific object number and the predetermined value. For example, depending on whether or not the difference between the maximum value and the minimum value of the parameter values set for each rigid object 24a is equal to or less than a predetermined value, the game apparatus 10 applies all the rigid objects 24a to the target of the physical simulation. You may make it control whether it removes from.

また、例えば、S109及びS110に示す処理において、鎖オブジェクト24に含まれるすべての剛体オブジェクト24aについて物理シミュレーション処理の対象から外すよう制御要否情報の値を更新するか否かの制御に、所定のフレーム数以上連続して上述のようにして特定される剛体オブジェクト24aの数の代わりに、鎖オブジェクト24に含まれる剛体オブジェクト24aの数に対する、所定のフレーム数以上連続して上述のようにして特定される剛体オブジェクト24aの数の割合(例えば、50%)を用いるようにしてもよい。   Further, for example, in the processing shown in S109 and S110, a predetermined value is used for controlling whether or not to update the value of the control necessity information so that all the rigid objects 24a included in the chain object 24 are excluded from the physical simulation processing targets. Instead of the number of rigid objects 24a continuously specified as described above for the number of frames, the number of rigid objects 24a included in the chain object 24 is specified as described above continuously for a predetermined number of frames or more. A ratio (for example, 50%) of the number of rigid body objects 24a to be used may be used.

また、例えば、第1の物理量として、鎖オブジェクト24の特定の回転方向についての角速度の増加が設定されており、第2の物理量として、鎖オブジェクト24のその他の回転方向についての角速度の減少が設定されている対応規則データがデータ記憶部40に記憶されていてもよい。この対応規則データには、例えば、上述の角速度の減少の際のダンピング係数(0以上1未満)も設定されており、また、剛体オブジェクト24aの角速度の減少を後処理において行うことも示されている。そして、例えば、S107に示す処理で、オブジェクト配置管理部44が、プレイヤオブジェクト22の進行方向、あるいは、プレイヤオブジェクト22が鎖オブジェクト24を回転させている回転方向とは異なる回転方向についての、角速度パラメータの値に対応規則データに設定されているダンピング係数を乗じるようにしてもよい。こうすれば、プレイヤオブジェクト22が回転させようとしている回転方向とは異なる回転方向については、鎖オブジェクト24の回転が早く収束するようになる。   Further, for example, an increase in angular velocity in a specific rotation direction of the chain object 24 is set as the first physical quantity, and a decrease in angular velocity in the other rotation directions of the chain object 24 is set as the second physical quantity. The corresponding rule data may be stored in the data storage unit 40. In the correspondence rule data, for example, a damping coefficient (0 or more and less than 1) when the angular velocity is reduced is set, and it is also shown that the angular velocity of the rigid object 24a is reduced in the post-processing. Yes. Then, for example, in the process shown in S107, the object placement management unit 44 uses the angular velocity parameter for the rotation direction different from the traveling direction of the player object 22 or the rotation direction in which the player object 22 rotates the chain object 24. May be multiplied by a damping coefficient set in the corresponding rule data. In this way, the rotation of the chain object 24 converges quickly in a rotation direction different from the rotation direction in which the player object 22 is to rotate.

また、例えば、対応規則データには、第1の物理量として、速度の増加又は減少と、角速度の増加又は減少の両方が示されていてもよい。また、例えば、第2の物理量として、速度の増加又は減少と、角速度の増加又は減少の両方が示されていてもよい。そして、S107に示す処理で、速度の変更と角速度の変更の両方を実行するようにしてもよい。   Further, for example, the correspondence rule data may indicate both an increase or decrease in velocity and an increase or decrease in angular velocity as the first physical quantity. Further, for example, as the second physical quantity, both increase or decrease in velocity and increase or decrease in angular velocity may be indicated. Then, both the speed change and the angular speed change may be executed in the process shown in S107.

また、例えば、対応規則データが、その剛体オブジェクト24aについての質量の増加、並びに、鎖オブジェクト24に含まれるその剛体オブジェクト24aとは異なる一部(例えば、前後2つ)の剛体オブジェクト24aについての質量の減少が設定されていてもよい。そして、オブジェクト配置管理部44が、S105に示す処理でプレイヤオブジェクト22がつかまった剛体オブジェクト24aの前後2つの剛体オブジェクト24aの質量パラメータの値を減少させるようにしてもよい。   Further, for example, the correspondence rule data includes an increase in mass for the rigid body object 24a and a mass for a part of the rigid body object 24a that is different from the rigid body object 24a included in the chain object 24 (for example, two before and after). Decrease may be set. Then, the object arrangement management unit 44 may decrease the value of the mass parameter of the two rigid objects 24a before and after the rigid object 24a with which the player object 22 is grasped in the process shown in S105.

また、例えば、第1の物理量として、剛体オブジェクト24aに対するトルクの増加が設定されており、第2の物理量として、その剛体オブジェクト24aについての慣性モーメントの増加、並びに、それ以外の剛体オブジェクト24aについての慣性モーメントの減少が設定されている対応規則データがデータ記憶部40に記憶されていてもよい。そして、オブジェクト配置管理部44が、各剛体オブジェクト24aに設定されている慣性モーメントパラメータを、決定されたトルクパラメータの値と、トルクの増加量と慣性モーメントの変化量の関係が示されている対応規則データと、に基づいて変更するようにしてもよい。そして、オブジェクト配置管理部44が、トルクパラメータの値を物理エンジンに入力することにより、各剛体オブジェクト24aの位置や向きの変更、及び、各剛体オブジェクト24aに設定されている各種パラメータの値の変更を行うようにしてもよい。   Further, for example, as the first physical quantity, an increase in torque with respect to the rigid body object 24a is set, and as the second physical quantity, an increase in inertia moment with respect to the rigid body object 24a, as well as with respect to other rigid body objects 24a. Corresponding rule data in which a decrease in the moment of inertia is set may be stored in the data storage unit 40. Then, the object placement management unit 44 shows the relationship between the determined torque parameter value, the torque increase amount, and the change amount of the inertia moment as the inertia moment parameter set for each rigid object 24a. You may make it change based on rule data. Then, the object placement management unit 44 inputs the torque parameter value to the physics engine, thereby changing the position and orientation of each rigid body object 24a and changing the values of various parameters set in each rigid body object 24a. May be performed.

また、例えば、上述の実施形態において前処理で実行された処理が後処理で実行されるようにしても、後処理で実行された処理が前処理で実行されても構わない。具体的には、例えば、プレイヤオブジェクト22がいずれかの剛体オブジェクト24aにつかまったという動作が発生したフレームでの後処理において、質量パラメータの増減が行われ、次フレーム以降における物理シミュレーション処理において、質量パラメータの増減が反映されるようにしてもよい。   In addition, for example, in the above-described embodiment, the process executed in the pre-processing may be executed in the post-processing, or the process executed in the post-processing may be executed in the pre-processing. Specifically, for example, the mass parameter is increased / decreased in the post-processing in the frame in which the action that the player object 22 is held by any rigid body object 24a occurs, and in the physical simulation processing in the next frame and thereafter, the mass The increase or decrease of the parameter may be reflected.

また、例えば、剛体オブジェクト24aの速度変化に応じて、質量パラメータの値を変更するようにしてもよい。また、例えば、対応規則データが示す第2の物理量として、例えば、仮想空間20全体に関わる物理量(例えば、風速)の変化が設定されていてもよい。   Further, for example, the value of the mass parameter may be changed according to a change in the speed of the rigid object 24a. For example, as the second physical quantity indicated by the correspondence rule data, for example, a change in physical quantity (for example, wind speed) related to the entire virtual space 20 may be set.

また、本実施形態をゲーム装置10以外の情報処理システム(例えば、シミュレーションシステムや画像処理システムなど)に応用してもよい。また、上記の具体的な数値や文字列や図面中の具体的な数値や文字列は例示であり、これらの数値や文字列には限定されない。   Further, the present embodiment may be applied to an information processing system (for example, a simulation system or an image processing system) other than the game apparatus 10. Moreover, the specific numerical values and character strings described above and the specific numerical values and character strings in the drawings are examples, and are not limited to these numerical values and character strings.

10 ゲーム装置、12 制御部、14 記憶部、16 操作部、18 表示部、20 仮想空間、22 プレイヤオブジェクト、24 鎖オブジェクト、24a 剛体オブジェクト、24b ジョイント、26 天井オブジェクト、28 床オブジェクト、30 視点、40 データ記憶部、42 操作状態取得部、44 オブジェクト配置管理部、46 空間画像生成出力部。   10 game devices, 12 control units, 14 storage units, 16 operation units, 18 display units, 20 virtual spaces, 22 player objects, 24 chain objects, 24a rigid objects, 24b joints, 26 ceiling objects, 28 floor objects, 30 viewpoints, 40 data storage unit, 42 operation state acquisition unit, 44 object arrangement management unit, 46 spatial image generation output unit.

Claims (11)

仮想空間内に配置されているオブジェクトの動きを制御する情報処理システムとしてコンピュータを機能させるプログラムであって、
仮想空間内に配置されている複数のオブジェクトのそれぞれについての、動きが制御されるオブジェクトであるか否かを示す制御要否情報を記憶する制御要否情報記憶手段から、前記制御要否情報を取得する制御要否情報取得手段、
前記制御要否情報により動きが制御されることが示されているオブジェクトのそれぞれについて、当該オブジェクトの属性である物理量を表す少なくとも1つのパラメータの値に基づいて算出される量だけ当該オブジェクトの位置又は向きを変化させるオブジェクト変化手段、
前記各オブジェクトについて設定されているパラメータの値が所定の条件を満足している場合に、前記複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう前記制御要否情報を更新する制御要否情報更新手段、
他のオブジェクトと衝突するオブジェクトである衝突オブジェクトの前記他のオブジェクトに対する相対速度を表す値の絶対値が、相対速度を表す値についての所定の閾値以下である場合に、当該衝突オブジェクトの物理量を表すパラメータの値を、パラメータの値を更新しない場合よりも、前記オブジェクト変化手段による当該衝突オブジェクトの位置又は向きの変化量が小さくなるよう更新する値更新手段、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program that causes a computer to function as an information processing system that controls the movement of an object placed in a virtual space,
For each of a plurality of objects arranged in the virtual space, the control necessity information is stored from control necessity information storage means for storing control necessity information indicating whether or not the object is a movement controlled object. Control necessity information acquisition means to acquire,
For each object whose movement is indicated by the control necessity information, the position of the object or the amount calculated based on the value of at least one parameter representing the physical quantity that is the attribute of the object Object changing means to change the orientation,
Control necessity information update for updating the control necessity information to indicate that movement is not controlled for all of the plurality of objects when a value of a parameter set for each object satisfies a predetermined condition. means,
When the absolute value of the value representing the relative speed of the collision object, which is an object that collides with another object, with respect to the other object is equal to or less than a predetermined threshold for the value representing the relative speed, the physical quantity of the collision object is represented. Value updating means for updating the parameter value so that the amount of change in the position or orientation of the collision object by the object changing means is smaller than when the parameter value is not updated;
A program for causing the computer to function as:
前記制御要否情報更新手段は、設定されているパラメータの値が所定の条件を満足しているオブジェクトの数が所定数以上である場合に、前記複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう前記制御要否情報を更新する、
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
The control necessity information update means indicates that movement is not controlled for all the plurality of objects when the number of objects for which a set parameter value satisfies a predetermined condition is equal to or greater than a predetermined number. Updating the control necessity information,
The program according to claim 1.
所定のタイミングで、前記各オブジェクトについて、設定されているパラメータの値が所定の条件を満足しているか否かを繰り返し判定する判定手段、として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記制御要否情報更新手段は、前記判定手段により所定の回数以上連続して、所定の条件を満足しているオブジェクトの数が所定数以上であると判定された場合に、前記複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう前記制御要否情報を更新する、
ことを特徴とする請求項2に記載のプログラム。
Causing the computer to further function as a determination unit that repeatedly determines whether or not a set parameter value satisfies a predetermined condition for each object at a predetermined timing;
The control necessity information update unit is configured to determine whether the number of objects satisfying a predetermined condition is equal to or greater than a predetermined number continuously by the determination unit. Updating the control necessity information to indicate that the movement is not controlled.
The program according to claim 2, wherein:
前記制御要否情報更新手段は、所定の条件を満足しているオブジェクトの数が所定数以上である状況が、所定期間継続した際に、前記複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう前記制御要否情報を更新する、
ことを特徴とする請求項2に記載のプログラム。
The control necessity information updating means indicates that the movement is not controlled for all of the plurality of objects when a situation where the number of objects satisfying a predetermined condition is equal to or greater than a predetermined number continues for a predetermined period. Updating the control necessity information;
The program according to claim 2, wherein:
前記制御要否情報更新手段は、前記各オブジェクトについて設定されている速度又は角速度を表すパラメータの値の絶対値が、所定の閾値以下であるオブジェクトの数が所定数以上である場合に、前記複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう前記制御要否情報を更新する、
ことを特徴とする請求項2から4のいずれか一項に記載のプログラム。
The control necessity information updating unit is configured to output the plurality of objects when the absolute value of the parameter value representing the speed or angular velocity set for each object is equal to or greater than a predetermined number. Updating the control necessity information to indicate that movement is not controlled for all the objects of
The program according to any one of claims 2 to 4, wherein:
前記値更新手段は、前記衝突オブジェクトと前記他のオブジェクトとの間の反発係数を表すパラメータの値を小さくする、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載のプログラム。
The value updating means reduces a value of a parameter representing a coefficient of restitution between the collision object and the other object;
The program according to any one of claims 1 to 5, wherein:
所定のイベントの発生に応じて、前記制御要否情報により動きが制御されないことが示されている前記複数のオブジェクトについて、動きが制御されることを示すよう前記制御要否情報を更新する第3の制御要否情報更新手段、として前記コンピュータをさらに機能させる、
ことを特徴とする請求項1からのいずれか一項に記載のプログラム。
In response to the occurrence of a predetermined event, the control necessity information is updated to indicate that movement is controlled for the plurality of objects whose movement is indicated not to be controlled by the control necessity information. Further controlling the computer as control necessity information update means,
The program according to any one of claims 1 to 6 , wherein:
前記オブジェクトが配置されている仮想空間を、前記仮想空間内に設定された視点から見た様子を表す画像を生成する画像生成手段、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項1からのいずれか一項に記載のプログラム。
Image generation means for generating an image representing a state in which the virtual space in which the object is arranged is viewed from a viewpoint set in the virtual space;
The program according to any one of claims 1 to 7 , characterized by:
仮想空間内に配置されているオブジェクトの動きを制御する情報処理システムとしてコンピュータを機能させるプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
仮想空間内に配置されている複数のオブジェクトのそれぞれについての、動きが制御されるオブジェクトであるか否かを示す制御要否情報を記憶する制御要否情報記憶手段から、前記制御要否情報を取得する制御要否情報取得手段、
前記制御要否情報により動きが制御されることが示されているオブジェクトのそれぞれについて、当該オブジェクトの属性である物理量を表す少なくとも1つのパラメータの値に基づいて算出される量だけ当該オブジェクトの位置又は向きを変化させるオブジェクト変化手段、
前記各オブジェクトについて設定されているパラメータの値が所定の条件を満足している場合に、前記複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう前記制御要否情報を更新する制御要否情報更新手段、
他のオブジェクトと衝突するオブジェクトである衝突オブジェクトの前記他のオブジェクトに対する相対速度を表す値の絶対値が、相対速度を表す値についての所定の閾値以下である場合に、当該衝突オブジェクトの物理量を表すパラメータの値を、パラメータの値を更新しない場合よりも、前記オブジェクト変化手段による当該衝突オブジェクトの位置又は向きの変化量が小さくなるよう更新する値更新手段、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
A computer-readable information storage medium storing a program for causing a computer to function as an information processing system that controls the movement of an object arranged in a virtual space,
For each of a plurality of objects arranged in the virtual space, the control necessity information is stored from control necessity information storage means for storing control necessity information indicating whether or not the object is a movement controlled object. Control necessity information acquisition means to acquire,
For each object whose movement is indicated by the control necessity information, the position of the object or the amount calculated based on the value of at least one parameter representing the physical quantity that is the attribute of the object Object changing means to change the orientation,
Control necessity information update for updating the control necessity information to indicate that movement is not controlled for all of the plurality of objects when a value of a parameter set for each object satisfies a predetermined condition. means,
When the absolute value of the value representing the relative speed of the collision object, which is an object that collides with another object, with respect to the other object is equal to or less than a predetermined threshold for the value representing the relative speed, the physical quantity of the collision object is represented. Value updating means for updating the parameter value so that the amount of change in the position or orientation of the collision object by the object changing means is smaller than when the parameter value is not updated;
A computer-readable information storage medium storing a program that causes the computer to function as:
仮想空間内に配置されているオブジェクトの動きを制御する情報処理システムであって、
仮想空間内に配置されている複数のオブジェクトのそれぞれについての、動きが制御されるオブジェクトであるか否かを示す制御要否情報を記憶する制御要否情報記憶手段から、前記制御要否情報を取得する制御要否情報取得手段と、
前記制御要否情報により動きが制御されることが示されているオブジェクトのそれぞれについて、当該オブジェクトの属性である物理量を表す少なくとも1つのパラメータの値に基づいて算出される量だけ当該オブジェクトの位置又は向きを変化させるオブジェクト変化手段と、
前記各オブジェクトについて設定されているパラメータの値が所定の条件を満足している場合に、前記複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう前記制御要否情報を更新する制御要否情報更新手段と、
他のオブジェクトと衝突するオブジェクトである衝突オブジェクトの前記他のオブジェクトに対する相対速度を表す値の絶対値が、相対速度を表す値についての所定の閾値以下である場合に、当該衝突オブジェクトの物理量を表すパラメータの値を、パラメータの値を更新しない場合よりも、前記オブジェクト変化手段による当該衝突オブジェクトの位置又は向きの変化量が小さくなるよう更新する値更新手段と、
を含むことを特徴とする情報処理システム。
An information processing system for controlling the movement of an object arranged in a virtual space,
For each of a plurality of objects arranged in the virtual space, the control necessity information is stored from control necessity information storage means for storing control necessity information indicating whether or not the object is a movement controlled object. Control necessity information acquisition means to acquire;
For each object whose movement is indicated by the control necessity information, the position of the object or the amount calculated based on the value of at least one parameter representing the physical quantity that is the attribute of the object An object changing means for changing the orientation;
Control necessity information update for updating the control necessity information to indicate that movement is not controlled for all of the plurality of objects when a value of a parameter set for each object satisfies a predetermined condition. Means,
When the absolute value of the value representing the relative speed of the collision object, which is an object that collides with another object, with respect to the other object is equal to or less than a predetermined threshold for the value representing the relative speed, the physical quantity of the collision object is represented. Value updating means for updating the parameter value so that the amount of change in the position or orientation of the collision object by the object changing means is smaller than when not updating the parameter value;
An information processing system comprising:
仮想空間内に配置されているオブジェクトの動きを制御する情報処理方法であって、
情報処理システムに含まれる制御要否情報取得手段が、仮想空間内に配置されている複数のオブジェクトのそれぞれについての、動きが制御されるオブジェクトであるか否かを示す制御要否情報を記憶する制御要否情報記憶手段から、前記制御要否情報を取得する制御要否情報取得ステップと、
前記情報処理システムに含まれるオブジェクト変化手段が、前記制御要否情報により動きが制御されることが示されているオブジェクトのそれぞれについて、当該オブジェクトの属性である物理量を表す少なくとも1つのパラメータの値に基づいて算出される量だけ当該オブジェクトの位置又は向きを変化させるオブジェクト変化ステップと、
前記情報処理システムに含まれる制御要否情報更新手段が、前記各オブジェクトについて設定されているパラメータの値が所定の条件を満足している場合に、前記複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう前記制御要否情報を更新する制御要否情報更新ステップと、
前記情報処理システムに含まれる値更新手段が、他のオブジェクトと衝突するオブジェクトである衝突オブジェクトの前記他のオブジェクトに対する相対速度を表す値の絶対値が、相対速度を表す値についての所定の閾値以下である場合に、当該衝突オブジェクトの物理量を表すパラメータの値を、パラメータの値を更新しない場合よりも、前記オブジェクト変化ステップでの当該衝突オブジェクトの位置又は向きの変化量が小さくなるよう更新する値更新ステップと、
を含むことを特徴とする情報処理方法。
An information processing method for controlling the movement of an object arranged in a virtual space,
The control necessity information acquisition means included in the information processing system stores control necessity information indicating whether or not each of the plurality of objects arranged in the virtual space is an object whose movement is controlled. A control necessity information obtaining step for obtaining the control necessity information from the control necessity information storage means;
For each object whose movement is controlled by the control necessity information , the object changing means included in the information processing system sets a value of at least one parameter representing a physical quantity that is an attribute of the object. An object change step for changing the position or orientation of the object by an amount calculated based on the object;
The control necessity information update means included in the information processing system is configured such that when the parameter values set for each object satisfy a predetermined condition, the movement is not controlled for all the plurality of objects. A control necessity information update step for updating the control necessity information as shown,
The absolute value of the value representing the relative speed of the collision object, which is an object that collides with another object, included in the information processing system is equal to or less than a predetermined threshold for the value representing the relative speed. The value of the parameter representing the physical quantity of the collision object is updated so that the amount of change in the position or orientation of the collision object in the object change step is smaller than when the parameter value is not updated. An update step;
An information processing method comprising:
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