JP5295414B2 - Programs and computer systems - Google Patents

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この発明は、仮想社会に複数のアバターを登場させて、交流させるプログラムおよびこのプログラムを実行するコンピュータシステムに関する。   The present invention relates to a program for causing a plurality of avatars to appear and interact in a virtual society and a computer system that executes the program.

近年、例えばMMORPG(MMORPG:Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)等のインターネットを介して多人数が参加するネットワークゲームが普及している(たとえば非特許文献1)。   In recent years, network games in which a large number of people participate via the Internet, such as MMORPG (MMORPG: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), have become widespread (for example, Non-Patent Document 1).

この種のネットワークゲームでは、複数のプレイヤーが、それぞれ端末装置を操作して仮想社会に自己のキャラクターであるアバターを登場させ、互いに会話をしたり、一緒にゲームをしたりすることができる。   In this type of network game, a plurality of players can each operate a terminal device to cause an avatar, which is their own character, to appear in a virtual society and have a conversation with each other or play a game together.

なお、インターネットを用いた報酬(アフィリエイト)提供システムとして、特許文献1、2のようなシステムが提案されている。   As a reward (affiliate) providing system using the Internet, systems such as Patent Documents 1 and 2 have been proposed.

特開2001−202454号公報JP 2001-202454 A

特開2002−083202号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2002-083202

“ハンゲームガイド”、[online]、NHN Japan 株式会社、[平成19年2月9日検索]、インターネット<URL:http://www.hangame.co.jp/guide/index.asp?Content=avatar>“Han Game Guide”, [online], NHN Japan Co., Ltd. [Search February 9, 2007], Internet <URL: http://www.hangame.co.jp/guide/index.asp?Content=avatar >

上記ネットワークゲームでは、プレイヤーは、自己の分身キャラクタであるアバターを、予め用意されている複数の基本形状から選択し、その上に予め用意されている複数のアイテムの中から好みのものを着用させることによって作成する。アバターは2Dまたは3Dの画像データである。このように、アバターは、予め用意されているものを組み合わせた画像データであるため、プレイヤーがいかに好みのアイテムを組み合わせても、完全に自己の好みの個性を有するものではなかった。他のプレイヤーと会話することにより、すなわち、仮想空間内で自己のアバターと他のプレイヤーのアバター(他人アバター)とを会話させることにより、その他人アバターに対して自己のアバターの個性・性格を分からせることができるが、街で出会ったとき、すれ違ったときに、積極的なコミュニケーションを行うことなく、現実の人間が持っている雰囲気のようなものを醸しだして自己のアバターの個性・性格を他人アバターに分かってもらうということはできなかった。   In the above network game, the player selects an avatar, which is his / her own character, from a plurality of basic shapes prepared in advance, and causes his / her favorite item to be worn from a plurality of items prepared in advance on the avatar. Create by. The avatar is 2D or 3D image data. As described above, since the avatar is image data obtained by combining those prepared in advance, no matter how the player combines the favorite items, the avatar does not completely have his / her favorite personality. By talking to other players, that is, by having their own avatar and another player's avatar (other person's avatar) conversing in the virtual space, the personality and personality of their own avatar can be determined from the other person's avatar. However, when you meet in the city, when you pass each other, without actively communicating, create a personality and personality of your own avatar by creating something like the atmosphere of a real person I couldn't get other people's avatars to understand.

また、プレイヤーは、気に入った商品を他人に知らせたい場合があるが、ネットワークゲーム内では、他人アバターと会話する等、積極的なコミュニケーションを行わなければ、他人(他のプレイヤー)にこれを知らせることができなかった。つまり、情報を気楽に誰かに伝えることができなかった。   In addition, players may want to let others know what they like, but in network games, if they do not communicate actively, such as talking with other people's avatars, they will be notified to others (other players). I could not. In other words, I couldn't convey information to anyone.

また、プレイヤーによっては、自分の趣味や購入したい商品等の特定の分野について有用な情報を取得したい場合があるが、ネットワークゲーム内では、他人アバターと会話する等、積極的なコミュニケーションを行わなければ、取得することができなかった。コミュニケーションを行うにしても、まず自分の知りたい情報を相手が持っているかを確認しなければならず、プレイヤーにとっては面倒な作業となっていた。つまり、欲しい情報をわざわざ探すことなく、偶然的に気楽に取得することができなかった。
一方、ゲームプレイ中に突然に話かけられた他人アバターのプレイヤーによっては、不快に思う場合もある。
Also, some players may want to obtain useful information about specific fields such as their hobbies and products that they want to purchase. However, in network games, it is necessary to communicate actively with other people such as avatars. Could not get. Even when communicating, it was necessary to check whether the other party had the information he wanted to know, which was a troublesome task for the player. In other words, it was impossible to accidentally and easily obtain information without searching for the desired information.
On the other hand, depending on the player of another avatar who was suddenly spoken during the game play, it may be uncomfortable.

このように、情報のやり取りはコミュニケーションが必要であるが、コミュニケーションを行うことを好まない、面倒に思うプレイヤーにとっては負担となってしまい、ゲームの楽しさが半減してしまっていた。   As described above, the exchange of information requires communication, but it is a burden for a player who does not like to communicate and is troublesome, and the fun of the game has been halved.

また、気に入った商品を他のプレイヤーに知らせたことにより、その他のプレイヤーが同じ商品を入手する場合があるが、自分または自己のアバターには、何の報酬も付与されないという欠点があった。   In addition, other players may obtain the same product by informing other players of the product they like, but there is a disadvantage that no reward is given to their own or their own avatar.

この発明は、仮想社会で仮想キャラクタとして作成されたアバターの個性・性格等の情報を、すれ違った他人アバターに気楽に伝えることができ、また偶然的な情報の授受の楽しさを与えることができるプログラムを提供することを目的とし、また、このプログラムを実行するコンピュータシステムを提供することを目的とする。   The present invention can easily convey information such as personality and personality of an avatar created as a virtual character in a virtual society to other avatars who have passed each other, and can give the enjoyment of accidental exchange of information. It is an object to provide a program and an object to provide a computer system that executes the program.

また、この発明は、ネットワークゲーム内で商品の紹介および購入を容易にしたプログラム、紹介したプレイヤーまたはアバターには報酬を付与することのできるプログラム、および、これらのゲームプログラムを実行するコンピュータシステムを提供することを目的とする。   The present invention also provides a program that facilitates the introduction and purchase of products in a network game, a program that can give a reward to the introduced player or avatar, and a computer system that executes these game programs. The purpose is to do.

本発明の第1の側面によって提供されるプログラムは、複数の端末装置がネットワークで接続されたコンピュータシステムを、仮想社会を構築する仮想社会構築手段、前記仮想社会内に、複数の端末装置によってそれぞれ制御される複数の仮想キャラクタであるアバターを生成し、各端末装置による制御によって前記仮想社会内で移動させるアバター制御手段、前記仮想社会および前記アバターを、各端末装置の表示部に表示させる表示手段、前記端末装置から、その制御対象のアバターに対応づけて入力されたメッセージを登録するメッセージ登録手段、前記仮想社会内において、前記メッセージが登録されたアバターである第1のアバターと、前記第1のアバター以外のアバターである第2のアバターとの位置関係が所定の条件を満たしたとき、前記第2のアバターを制御する端末装置である第2の端末装置において、前記第2のアバターがメッセージを受け取った態様で、前記第1のアバターのメッセージを出力可能にするメッセージ出力許可手段、および、前記第2の端末装置に、前記第2のアバターがメッセージを受け取った旨の表示を行わせるメッセージ受信告知手段、として機能させることを特徴とする。   The program provided by the first aspect of the present invention includes a computer system in which a plurality of terminal devices are connected via a network, a virtual society construction means for constructing a virtual society, and a plurality of terminal devices in the virtual society. Avatar control means for generating an avatar, which is a plurality of virtual characters to be controlled, and moving within the virtual society by control by each terminal device, and display means for displaying the virtual society and the avatar on the display unit of each terminal device A message registration means for registering a message input from the terminal device in association with the avatar to be controlled; a first avatar in which the message is registered in the virtual society; and the first The positional relationship with the second avatar, which is an avatar other than the avatar, satisfies a predetermined condition In the second terminal device that is the terminal device that controls the second avatar, the message output permission means that enables the first avatar to output the message in a mode in which the second avatar receives the message. And it is made to function as a message reception notification means which makes the said 2nd terminal device display that the said 2nd avatar received the message, It is characterized by the above-mentioned.

上記発明において、前記コンピュータシステムを、前記第1のアバターを制御する端末装置である第1の端末装置に、前記第1のアバターが他のアバターにメッセージを渡した旨の表示を行わせるメッセージ送信告知手段、としてさらに機能させるてもよい。   In the above invention, the computer system causes the first terminal device, which is the terminal device that controls the first avatar, to display a message indicating that the first avatar has passed a message to another avatar. You may make it function further as a notification means.

本発明の第2の側面によって提供されるプログラムは、複数の端末装置がネットワークで接続されたコンピュータシステムを、仮想社会を構築する仮想社会構築手段、前記仮想社会内に、複数の端末装置によってそれぞれ制御される複数の仮想キャラクタであるアバターを生成し、各端末装置による制御によって前記仮想社会内で移動させるアバター制御手段、前記仮想社会および前記アバターを、各端末装置の表示部に表示させる表示手段、前記端末装置から、その制御対象のアバターに対応づけて入力されたメッセージを登録するメッセージ登録手段、前記仮想社会内において、前記メッセージが登録されたアバターである第1のアバターと、前記第1のアバター以外のアバターである第2のアバターとの位置関係が所定の条件を満たしたとき、前記第2のアバターを制御する端末装置である第2の端末装置において、前記第2のアバターがメッセージを受け取った態様で、前記第1のアバターのメッセージを出力可能にするメッセージ出力許可手段、および、前記第1のアバターを制御する端末装置である第1の端末装置に、前記第1のアバターが他のアバターにメッセージを渡した旨の表示を行わせるメッセージ送信告知手段、として機能させることを特徴とする。   The program provided by the second aspect of the present invention includes a computer system in which a plurality of terminal devices are connected via a network, a virtual society construction means for constructing a virtual society, and a plurality of terminal devices in the virtual society. Avatar control means for generating an avatar, which is a plurality of virtual characters to be controlled, and moving within the virtual society by control by each terminal device, and display means for displaying the virtual society and the avatar on the display unit of each terminal device A message registration means for registering a message input from the terminal device in association with the avatar to be controlled; a first avatar in which the message is registered in the virtual society; and the first The positional relationship with the second avatar, which is an avatar other than the avatar, satisfies a predetermined condition In the second terminal device that is the terminal device that controls the second avatar, the message output permission means that enables the first avatar to output the message in a mode in which the second avatar receives the message. And a first terminal device that is a terminal device that controls the first avatar to function as message transmission notification means for displaying that the first avatar has passed a message to another avatar. It is characterized by that.

上記発明において、前記メッセージ出力許可手順が、前記第1、第2のアバター間の距離が所定距離以下であったとき、前記位置関係が所定の条件を満たしたと判断する手順を含んでもよい。   In the above invention, the message output permission procedure may include a procedure for determining that the positional relationship satisfies a predetermined condition when a distance between the first and second avatars is a predetermined distance or less.

上記発明において、前記仮想社会構築手順が小社会であるステージを複数有する仮想社会を構築し、前記メッセージ出力許可手順が、前記第1、第2のアバターが同一のステージに存在しているとき、前記位置関係が所定の条件を満たしたと判断する手順を含んでもよい。   In the above invention, when the virtual society construction procedure constructs a virtual society having a plurality of stages that are small societies, and the message output permission procedure has the first and second avatars on the same stage, A procedure for determining that the positional relationship satisfies a predetermined condition may be included.

本発明の第3の側面によって提供されるコンピュータシステムは、上記プログラムを記憶した記憶部と、該記憶部に記憶されているプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする。   A computer system provided by the third aspect of the present invention includes a storage unit that stores the program and a control unit that executes the program stored in the storage unit.

この発明によれば、アバター同士が積極的にコミュニケーションをとらなくても、複数のアバターの位置関係が特定の条件を満たしたとき、相互間でメッセージの送受が行われる。さらに、このとき、メッセージを受信した旨またはメッセージを送信した旨が端末装置に表示され、端末装置を操作するプレイヤーにメッセージの送受信を知らせることができる。   According to this invention, even if avatars do not actively communicate with each other, when the positional relationship between a plurality of avatars satisfies a specific condition, messages are transmitted and received between them. Further, at this time, the fact that the message has been received or the message has been sent is displayed on the terminal device, and the player who operates the terminal device can be notified of message transmission / reception.

この発明が適用されるコンピュータシステムで実行されるネットワークゲームのステージとなる仮想社会の一例を示す図The figure which shows an example of the virtual society used as the stage of the network game performed with the computer system to which this invention is applied 前記仮想社会の画面表示例を示す図The figure which shows the example of a screen display of the said virtual society アバターが各種のアイテムを着用している例を示す図The figure which shows the example which the avatar wears various items 前記ネットワークゲームを実行するコンピュータシステムの構成を示す図The figure which shows the structure of the computer system which performs the said network game ポータルサーバに設けられるサーバデータベースを示す図The figure which shows the server database which is established in the portal server ポータルサーバに設けられるサーバデータベースを示す図The figure which shows the server database which is established in the portal server メッセージのカテゴリーおよびジャンルの例を示す図Illustration showing examples of message categories and genres ログイン時およびデータの定期更新時の動作を示すフローチャートFlow chart showing operations at login and periodic data update アバター移動時の動作を示すフローチャートFlow chart showing operation when moving avatar メッセージ登録時の動作を示すフローチャートFlow chart showing the operation when registering a message 受信属性指定処理およびすれ違い判定動作を示すフローチャートFlow chart showing reception attribute designation processing and passing judgment operation 受信メッセージの閲覧動作を示すフローチャートFlowchart showing received message browsing operation 現実の商品の販売・購入の処理手順を示すフローチャートFlow chart showing actual product sales / purchase procedure

<<ゲームの概要説明>>
まず、この発明が適用されたコンピュータシステムで展開されるオンラインゲームについて説明する。
このゲームは、ポータルサーバと、端末装置であるパーソナルコンピュータとをインターネット等のネットワークを介して接続したコンピュータシステムで実行される多人数同時参加型のネットワークゲームであり、ポータルサーバや端末装置の情報処理機能(特に画像処理機能)を用いて仮想的に創り出した仮想社会に、各端末装置の利用者であるプレイヤーが、その端末装置を介して操作する仮想のキャラクタであるアバターを登場させ、このアバターを仮想社会に住まわせたり、種々の活動をさせるゲームである。なお、この実施形態の説明では、プレイヤーの操作を、適宜アバターの活動として表現する場合がある。
<< Overview of the game >>
First, an online game developed in a computer system to which the present invention is applied will be described.
This game is a multiplayer network game executed on a computer system in which a portal server and a personal computer as a terminal device are connected via a network such as the Internet. The avatar, which is a virtual character that the player who is the user of each terminal device operates through the terminal device, appears in a virtual society created using functions (particularly the image processing function). Is a game that allows people to live in a virtual society and perform various activities. In the description of this embodiment, the player's operation may be appropriately expressed as an avatar activity.

仮想社会は、複数のステージからなり、アバターは、1つのステージ内で移動可能であるとともに、各ステージ間を移動することもできる。各ステージは、懐かしい街、近代的な街、海岸、野原等それぞれ独自に特徴づけされている。   The virtual society is composed of a plurality of stages, and the avatar can move within one stage and can move between the stages. Each stage is uniquely characterized by its nostalgic town, modern town, coast and fields.

本コンピュータシステムにおいて、ポータルサーバはポータルサイトを運営するとともに、このポータルサイト上で上記ゲームのゲーム画像を表示する。これによって、ポータル機能と連携したゲーム画像を表示することができ、興趣性の高いポータルサイトを提供することができる。例えば、ゲームの仮想社会の店舗やアイテムにリンクが設定されており、プレイヤーがマウスクリック等により店舗やアイテムを選択すると、ポータルサーバは、そのプレイヤーの端末装置をリンク先に接続する。また、プレイヤーが、ポータルサイトで検索を行うと、端末装置には、検索内容に対応する仮想社会の領域が検索結果として表示される。例えば、「ゲーム」で検索を行った場合に、ゲームに関連するサイトの一覧が表示されるとともに、仮想社会におけるゲームセンタ等が表示される。   In this computer system, the portal server operates a portal site and displays a game image of the game on the portal site. As a result, a game image linked with the portal function can be displayed, and a highly interesting portal site can be provided. For example, if a link is set to a store or item in a virtual society of the game, and the player selects the store or item by clicking the mouse or the like, the portal server connects the terminal device of the player to the link destination. When the player performs a search on the portal site, the virtual society region corresponding to the search content is displayed as a search result on the terminal device. For example, when searching for “game”, a list of sites related to the game is displayed, and a game center or the like in the virtual society is displayed.

このネットワークゲームにおいて、アバターは、プレイヤーによる端末装置の操作に対応して、仮想社会内を移動する。また、アバターは、服や眼鏡等種々のアイテムを着用する。このアイテムも仮想社会内でアバターが着用する仮想のアイテムである。プレイヤーは、自己のアバターに種々のアイテムを着用させることにより、アバターを自分の気に入った外観で仮想社会で活動させることができる。プレイヤーは、これらのアイテムを、仮想社会内に設置されている店舗で購入したり、他のアバターから貰う・交換する等により、自己のアバターのために入手することができる。アイテムの購入には、この仮想社会内で通用する仮想通貨が使用される。   In this network game, the avatar moves in the virtual society in response to the operation of the terminal device by the player. The avatar wears various items such as clothes and glasses. This item is also a virtual item worn by the avatar in the virtual society. The player can activate the avatar in the virtual society with his / her favorite appearance by causing the avatar to wear various items. The player can obtain these items for his / her avatar by purchasing them at a store installed in the virtual society, or receiving or exchanging them from other avatars. For purchasing items, virtual currency that is valid in this virtual society is used.

さらに、プレイヤーは、自分が(端末装置を介して)操作するアバターである「自己のアバター」の個性や性格を表現するための方法として、アバターにアイテムを着用させることに加えて、アバターにメッセージを持たせることができる。このメッセージは、画像で作成されたキャラクタであるアバターにそれぞれプレイヤーの分身と言えるような個性を付け加えるためのものであり、プレイヤーが自分の趣味や意見等を書き込んで自己のアバターのために登録する。自己のアバターが仮想社会内で他のプレイヤーが(他の端末装置を介して)操作するアバターである「他人アバター」とすれ違ったとき、自己のメッセージが他人アバターに送信される。そして、他人アバター(他人アバターのプレイヤー)に、そのメッセージを読んでもらうことによって、自己のアバターの個性や性格を知ってもらうことができる。また、逆に、自己のアバターが他人アバターとすれ違ったとき、自己のアバターが他人アバターからメッセージを受け取ることもある。プレイヤーは、そのメッセージを読むことにより、その他人アバター(またはその他人アバターそのプレイヤー)の個性や性格を知ることができる。以下、メッセージの送り側を第1のアバター、第1のプレイヤー、または、第1の端末装置と呼び、メッセージの受け側を第2のアバター、第2のプレイヤー、または、第2の端末装置と呼ぶ場合がある。   Furthermore, in addition to letting the avatar wear items, the player can send a message to the avatar as a method for expressing the personality and personality of the avatar that he / she operates (via the terminal device). Can be given. This message is for adding personality that can be said to be a player's alternation to the avatar that is the character created by the image, and the player writes his hobbies and opinions etc. and registers for his own avatar . When the user's own avatar passes the “other person's avatar”, which is an avatar operated by another player (via another terminal device) in the virtual society, the user's own message is transmitted to the other person's avatar. Then, the other person's avatar (the player of the other person's avatar) can get to know the personality and personality of his / her avatar by reading the message. Conversely, when your avatar passes another person's avatar, your avatar may receive a message from the other person's avatar. By reading the message, the player can know the personality and personality of the other person's avatar (or the other person's avatar). Hereinafter, a message sending side is called a first avatar, a first player, or a first terminal device, and a message receiving side is called a second avatar, a second player, or a second terminal device. Sometimes called.

また、プレイヤーは、メッセージとしてある具体的な商品の評価(レビュー)を自己のアバターに持たせることができる。レビューには、その評価している商品をインターネット上で販売する商品販売サーバへのリンクが張られている。このリンクは、ポータルサーバ経由で端末装置を商品販売サーバへ接続するリンクである。第2のプレイヤーは、そのレビューを読んで、その商品に関心を持った場合、端末装置上でそのリンクを操作することにより、端末装置を商品販売サーバに接続し、その商品をインターネットで購入することができる。そして、このようにして商品が購入された場合、第1のアバターまたは第1のプレイヤーに対して、商品販売のきっかけを作ったことに対するアフィリエイト(報酬)が付与される。アフィリエイトは一般的に仮想通貨で付与される。   Also, the player can give his / her avatar a specific product evaluation (review) as a message. The review includes a link to a product sales server that sells the product being evaluated on the Internet. This link is a link that connects the terminal device to the merchandise sales server via the portal server. When the second player reads the review and becomes interested in the product, the second player connects the terminal device to the product sales server by operating the link on the terminal device, and purchases the product on the Internet. be able to. And when goods are purchased in this way, an affiliate (reward) for creating a chance to sell goods is given to the first avatar or the first player. Affiliates are generally granted in virtual currency.

<<ゲームの詳細説明>>
以下、図面を参照してゲームについて詳細に説明する。
前記ポータルサーバと複数の端末装置とで創り出される仮想社会は、複数のステージで構成される。各ステージは、たとえば家や店舗のある街、川が流れている野原、海岸等それぞれ異なる態様にされている。
<< Detailed explanation of the game >>
Hereinafter, the game will be described in detail with reference to the drawings.
A virtual society created by the portal server and a plurality of terminal devices is composed of a plurality of stages. Each stage has a different aspect such as a town with a house and a store, a field where a river flows, and a coast.

図1は、このうち街のレイアウトを俯瞰的に示す図である。この街には、電車の駅100や各種の商品を販売している店舗101や公園102等がレイアウトされている。この実施形態では、1つのステージは、200セル×200セルの40000セルで構成されている。アバターとアバターとの距離は、セル単位で測定される。なお、1つのセルにはアバターが5人まで入ることができ、同じセルにいる複数のアバターの距離は0である。   FIG. 1 is a diagram showing a bird's-eye view of the city layout. In this town, a train station 100, a store 101 selling various products, a park 102, and the like are laid out. In this embodiment, one stage is composed of 40000 cells of 200 cells × 200 cells. The distance between the avatar and the avatar is measured in units of cells. Note that up to five avatars can enter one cell, and the distance between a plurality of avatars in the same cell is zero.

プレイヤーがこのネットワークゲームにログインすると、そのプレイヤーのアバターが電車の駅100に立っているところからゲームがスタートする。プレイヤーは、自己のアバターをこの街の中で移動させて店舗101や公園102等を訪れさせることができる。また、自己のアバターを電車103に乗せて他のステージに移動させることもできる。   When a player logs in to the network game, the game starts when the player's avatar is standing at the train station 100. The player can move his / her avatar in the city to visit the store 101, the park 102, and the like. It is also possible to move his / her avatar to another stage on the train 103.

図2は、図1に示したステージ「街」のモニタ表示例を示す図である。各端末装置のモニタ26には、図1に示した街の一部の風景がほぼ水平の視線で表示されるため、このような画面となる。この図は、図1の店舗101A(たばこや)付近の風景を示している。ここには、自己のアバター110および複数の他人アバター111が表示されている。プレイヤーは、画面上をマウスクリックすることで、自己のアバター110をそのマウスクリックの方向に移動(歩行)させることができる。また、プレイヤーが店舗101Aをマウスクリックすることにより、自己のアバター110をこの店舗101Aに入店させることができる。さらに、プレイヤーが電車103をクリックすることにより、自己のアバター110を電車103に乗車させて、他のステージに移動させることができる。   2 is a diagram showing a monitor display example of the stage “town” shown in FIG. On the monitor 26 of each terminal device, a part of the city shown in FIG. 1 is displayed with a substantially horizontal line of sight. This figure shows the scenery in the vicinity of the store 101A (cigarette) in FIG. Here, a self avatar 110 and a plurality of other avatars 111 are displayed. The player can move (walk) his / her avatar 110 in the direction of the mouse click by clicking the mouse on the screen. Further, when the player clicks the store 101A with a mouse, his / her avatar 110 can enter the store 101A. Furthermore, when the player clicks on the train 103, his / her avatar 110 can get on the train 103 and move to another stage.

図3は、アバターが各種のアイテムを着用している例を示す図である。男性のアバターは、図2の自己のアバター110に示したような基本形状をしている。この基本形状を素体といい、図3では120の番号で示す。プレイヤーは、このアバターの素体120に各種のアイテムを着用させることにより、アバターを自己の好みの外観にすることができる。図3では、素体120に、カツラ (髪形)121、眼鏡122、Tシャツ123、ジャケット124、パンツ125、靴126のアイテムを着用させて、図示のような外観に仕上げている。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example in which an avatar wears various items. The male avatar has a basic shape as shown in its own avatar 110 in FIG. This basic shape is referred to as an element body, and is denoted by reference numeral 120 in FIG. The player can make the avatar have his or her favorite appearance by causing the avatar body 120 to wear various items. In FIG. 3, items such as a wig (hairstyle) 121, glasses 122, a T-shirt 123, a jacket 124, pants 125, and shoes 126 are worn on the element body 120 to finish the appearance as shown in the figure.

<<システム構成の説明>>
図4は、上記ネットワークゲームを実行するコンピュータシステムの構成を説明する図である。このコンピュータシステムは、ポータルサーバ1、複数の端末装置2および1または複数の商品販売サーバ5がインターネット3を介して接続されて構成されている。さらに、ポータルサーバ1および商品販売サーバ5は、一般的なサーバコンピュータまたはワークステーションで構成すればよく、端末装置2は、一般的なパーソナルコンピュータで構成すればよいため、そのハードウェア構成の詳細説明は省略する。
<< Description of system configuration >>
FIG. 4 is a diagram illustrating the configuration of a computer system that executes the network game. This computer system is configured by connecting a portal server 1, a plurality of terminal devices 2, and one or a plurality of merchandise sales servers 5 via the Internet 3. Further, since the portal server 1 and the product sales server 5 may be configured by a general server computer or a workstation, and the terminal device 2 may be configured by a general personal computer, detailed description of the hardware configuration thereof. Is omitted.

ポータルサーバ1は、仮想社会や複数のアバターのデータを蓄積記憶したサーバデータベース11(図5、図6参照)、このネットワークゲームの全体進行を制御管理するゲーム進行管理部12、店舗においてアバターに対するアイテムの販売およびアフィリエイトの発行を制御管理するアイテム販売管理部13、および、端末装置2等との通信を制御する通信制御部14を備えている。ゲーム進行管理部12は、ゲーム進行管理プログラムによるゲーム進行管理処理が、ポータルサーバ1のCPU等のハードウェア資源によって実現された機能部である。アイテム販売管理部13は、アイテム販売管理プログラムによるアイテム販売管理処理が、ポータルサーバ1のCPU等のハードウェア資源によって実現された機能部である。また、通信制御部14は、通信制御プログラムによる通信制御処理が、ポータルサーバ1のCPU、通信関連周辺機器等のハードウェア資源によって実現された機能部である。   The portal server 1 includes a server database 11 (see FIGS. 5 and 6) that stores and stores data of a virtual society and a plurality of avatars, a game progress management unit 12 that controls and manages the overall progress of the network game, and items for avatars in stores. The item sales management unit 13 that controls and manages the sales and issue of affiliates, and the communication control unit 14 that controls communication with the terminal device 2 and the like. The game progress management unit 12 is a functional unit in which the game progress management process by the game progress management program is realized by hardware resources such as the CPU of the portal server 1. The item sales management unit 13 is a functional unit in which the item sales management process by the item sales management program is realized by hardware resources such as the CPU of the portal server 1. The communication control unit 14 is a functional unit in which communication control processing by the communication control program is realized by hardware resources such as the CPU of the portal server 1 and communication-related peripheral devices.

端末装置2は、自機においてネットワークゲームを進行させるためのデータを記憶するローカルデータベース21、モニタ26にゲーム画面を表示させる表示制御部22、端末装置2の利用者であるプレイヤーの操作を受け付ける操作管理部23、ポータルサーバ1等との通信を制御する通信制御部24、および、自機においてゲームの進行を制御するゲーム進行管理部25を備えている。表示制御部22にはモニタ26が接続される。表示制御部22は、表示制御プログラムによる表示制御処理が、端末装置2のCPU等のハードウェア資源によって実現された機能部である。操作管理部23は、操作管理プログラムによる操作管理処理が、端末装置2のCPUやマウス・キーボード等の周辺機器等のハードウェア資源によって実現された機能部である。また、通信制御部24は、通信制御プログラムによる通信制御処理が、周辺機器2のCPU、通信関連周辺機器等のハードウェア資源によって実現された機能部である。ゲーム進行管理部25は、ゲーム進行を制御するプログラムによるゲーム進行制御処理が、端末装置2のCPU等のハードウェア資源によって実現された機能部である。   The terminal device 2 is a local database 21 that stores data for advancing a network game on its own device, a display control unit 22 that displays a game screen on the monitor 26, and an operation that receives an operation of a player who is a user of the terminal device 2. A management control unit 24, a communication control unit 24 for controlling communication with the portal server 1 and the like, and a game progress management unit 25 for controlling the progress of the game in the own machine are provided. A monitor 26 is connected to the display control unit 22. The display control unit 22 is a functional unit in which display control processing by the display control program is realized by hardware resources such as the CPU of the terminal device 2. The operation management unit 23 is a functional unit in which operation management processing by the operation management program is realized by hardware resources such as peripheral devices such as a CPU of the terminal device 2 and a mouse / keyboard. The communication control unit 24 is a functional unit in which communication control processing by the communication control program is realized by hardware resources such as the CPU of the peripheral device 2 and communication-related peripheral devices. The game progress management unit 25 is a functional unit in which game progress control processing by a program for controlling game progress is realized by hardware resources such as the CPU of the terminal device 2.

端末装置2において、このネットワークゲームは、インターネットブラウザで表示されるものとしてもよく、独立したアプリケーションプログラムで実行されるものとしてもよい。インターネットブラウザで表示されるものとした場合、ゲームプログラム(表示制御プログラム、操作管理プログラム、通信制御プログラム等)は、インターネットブラウザのプラグインとして提供される。これらのプログラムは、CD−ROM等のメディアを用いて端末装置2に予めインストールされていてもよいが、インターネットブラウザのプラグインとして提供される場合等は、端末装置2が最初にポータルサーバ1にログインしたときにポータルサーバ1から自動的にダウンロードされるようにしてもよい。また、ローカルデータベース21は、上記プログラムと同時に構築されるようにすればよい。ローカルデータベース21や各プログラムは、端末装置2がポータルサーバ1にログインする都度、最新のものがポータルサーバ1からダウンロードされて更新される。   In the terminal device 2, this network game may be displayed by an Internet browser or may be executed by an independent application program. When displayed on an Internet browser, a game program (display control program, operation management program, communication control program, etc.) is provided as a plug-in for the Internet browser. These programs may be installed in advance in the terminal device 2 using a medium such as a CD-ROM. However, when the program is provided as a plug-in of an Internet browser, the terminal device 2 first loads the portal server 1. It may be automatically downloaded from the portal server 1 when logging in. The local database 21 may be constructed at the same time as the program. The local database 21 and each program are downloaded and updated from the portal server 1 every time the terminal device 2 logs into the portal server 1.

操作管理部23は、プレイヤーの操作を監視し、検出した操作内容で、自装置における自己のアバターのデータを更新するとともに、この操作内容を表す操作情報を通信制御部24を介してポータルサーバ1に送信する。ポータルサーバ1(ゲーム進行管理部12)は、各端末装置2から送られてきた操作情報に基づいて各プレイヤーのアバターを活動させるようにゲームの進行を管理する。このゲームの進行の管理は、仮想社会の状態を全て記憶するサーバデータベース11の内容を、そのときの仮想社会の状態に合うように更新することによって行われる。ポータルサーバ1のゲーム進行管理部12は、データベース11の更新情報を定期的に各端末装置2に送信する。各端末装置2(各ゲーム進行管理部25)は、ポータルサーバ1から送られてきた更新情報に基づいてローカルデータベース21を更新するとともに、これに合わせて画面表示を更新することによってゲームを進行させる。   The operation management unit 23 monitors the operation of the player, updates the data of the own avatar in the own device with the detected operation content, and transmits the operation information representing the operation content via the communication control unit 24 to the portal server 1. Send to. The portal server 1 (game progress management unit 12) manages the progress of the game so that each player's avatar is activated based on the operation information sent from each terminal device 2. Management of the progress of the game is performed by updating the contents of the server database 11 that stores all the states of the virtual society so as to match the state of the virtual society at that time. The game progress management unit 12 of the portal server 1 periodically transmits update information of the database 11 to each terminal device 2. Each terminal device 2 (each game progress management unit 25) updates the local database 21 based on the update information sent from the portal server 1, and advances the game by updating the screen display accordingly. .

ポータルサーバ1のアイテム販売管理部13は、いずれかのプレイヤー(端末装置2)で操作されるアバターが仮想社会に設けられている店舗を訪問したときに機能する。アイテム販売管理部13は、店舗を訪問したアバターを操作する端末装置2に対してその店舗の販売アイテムの詳細情報を送信したり、アバター(プレイヤー)がアイテムを購入したときには、そのアイテムをそのプレイヤーの所有アイテムテーブルに登録し、所有仮想通貨からそのアイテムの価格分を減算したり、また、上記経由訪問による販売であった場合には、アバターBさんにアフィリエイトを発行したりする。   The item sales management unit 13 of the portal server 1 functions when an avatar operated by any player (terminal device 2) visits a store provided in a virtual society. When the item sales management unit 13 transmits detailed information of the sales item of the store to the terminal device 2 that operates the avatar that visited the store, or when the avatar (player) purchases the item, the item sales management unit 13 Is registered in the owned item table, and the price of the item is subtracted from the owned virtual currency, or if it is a sale through the above-mentioned visit, an affiliate is issued to Mr. Avatar B.

商品販売サーバ5は、たとえば販売する商品の種類や店舗ごとに複数がインターネット3に接続されている。この商品販売サーバ5は、従来より一般的なインターネット通信販売のサイトを運用するサーバコンピュータであり、サイトを訪問した閲覧者に対して商品の販売契約処理(およびクレジット支払い処理)をオンラインで行う機能を有している。なお、商品の発送は係員が行うのが一般的である。この商品販売サーバ5が従来より一般的な商品販売サーバと異なる点は、上で説明したネットワークゲームにおいて第1のアバターから受け取ったメッセージ(レビュー)を経由して、インターネット通信販売サイトを運用する商品販売サーバ5を訪問(経由訪問)した顧客(第2のプレイヤー)が商品を購入した場合、顧客がこのサイトを訪問するきっかけとなった第1のアバターまたは第1のプレイヤーに対してアフィリエイトを発行する。このアフィリエイトの発行は、この商品販売サーバ5からポータルサーバ1への申請により、ポータルサーバ1によって行われる。   For example, a plurality of merchandise sales servers 5 are connected to the Internet 3 for each type of merchandise to be sold and each store. This merchandise sales server 5 is a server computer that operates a general Internet mail order site, and has a function of performing merchandise sales contract processing (and credit payment processing) online to a visitor who has visited the site. have. In general, the product is shipped by an attendant. This product sales server 5 is different from a conventional product sales server in that a product that operates an Internet mail order site via a message (review) received from the first avatar in the network game described above. When a customer (second player) visiting the sales server 5 purchases a product, an affiliate is issued to the first avatar or the first player that triggered the customer to visit this site To do. This affiliate is issued by the portal server 1 by an application from the merchandise sales server 5 to the portal server 1.

図5、図6は、サーバデータベース11の構成を示す図である。サーバデータベース11は、仮想社会の構成を記憶する仮想社会データ記憶部30、複数のアバターについてのデータを記憶するアバターデータ記憶部40、および、この仮想社会で販売・所有・着用される複数のアイテムについてのデータを記憶するアイテムデータ記憶部50を有している。   5 and 6 are diagrams showing the configuration of the server database 11. The server database 11 includes a virtual society data storage unit 30 that stores the configuration of the virtual society, an avatar data storage unit 40 that stores data about a plurality of avatars, and a plurality of items that are sold, owned, and worn in the virtual society. It has the item data storage part 50 which memorize | stores the data about.

仮想社会記憶部30は、複数のステージの各々の構成を記憶するステージデータ記憶部31、各ステージに立っている家や駅や公園等の建物のデータを記憶する建物データ記憶部32、店舗で販売されるアイテムを管理する販売アイテムデータ記憶部33を有している。アバターデータ記憶部40は、ポータルサーバ1に登録されている複数のアバターに関する情報や仮想通貨の所有額を記憶するアバター本体データ記憶部41、アバターの素体画像を記憶するアバター素体画像データ記憶部42、各アバターが持っているメッセージ、すなわち、各プレイヤーが自己のアバターのために登録したメッセージ(送信メッセージ)を記憶する送信メッセージデータ記憶部43を有している。   The virtual social storage unit 30 includes a stage data storage unit 31 that stores the configuration of each of a plurality of stages, a building data storage unit 32 that stores data of a building such as a house, a station, or a park standing at each stage. The sales item data storage unit 33 manages items to be sold. The avatar data storage unit 40 is an avatar body data storage unit 41 that stores information on a plurality of avatars registered in the portal server 1 and the amount of virtual currency owned, and an avatar body image data storage that stores an avatar body image. The unit 42 has a transmission message data storage unit 43 for storing a message held by each avatar, that is, a message (transmission message) registered by each player for his / her avatar.

ステージデータ記憶部31は、各ステージごとに設定されたステージデータをステージ分記憶している。各ステージデータは、そのステージの名称(たとえば「懐かしい街」等)を示すステージ名称データ、そのステージにおける建物などの配置が書き込まれたマップデータおよびこのマップデータ上に配置される建物を指定する建物指定データ等を含んでいる。   The stage data storage unit 31 stores stage data set for each stage for each stage. Each stage data includes stage name data indicating the name of the stage (for example, “nostalgic city”, etc.), map data in which the layout of the building or the like in the stage is written, and a building that designates a building arranged on the map data Includes specified data.

建物データ記憶部31は、各建物ごとに設定された建物データを各建物の分だけ記憶している。各建物データは、建物の名称(例えば、「○○デパート」等)を示す建物名称データ、その建物の外観の画像である建物画像データ、建物種類データ(店舗、民家、入室可能か否か等)、入室可能な建物の場合には内部レイアウトデータ、さらに、アイテムを販売する店舗の場合には、販売アイテムを指定するアイテム指定データを含む。なお、建物データは、構造物だけに限らず道端の露店のようなものについても設定されている。   The building data storage unit 31 stores building data set for each building for each building. Each building data includes building name data indicating the name of the building (for example, “XX department store”, etc.), building image data that is an image of the exterior of the building, building type data (whether store, private house, room can be entered, etc.) ), Internal layout data in the case of a building that can be entered, and item designation data that designates a sales item in the case of a store that sells items. The building data is set not only for structures but also for roadside street stalls.

販売アイテムデータ記憶部33は、この仮想社会のいずれかの店舗で販売されるアイテムごとに設けられる販売アイテムデータを記憶している。各販売アイテムデータは、そのアイテムをアイテムデータ記憶部50に記憶されているアイテムから指定するアイテム指定データおよびそのアイテムの価格を示す価格データを含んでいる。   The sales item data storage unit 33 stores sales item data provided for each item sold at any store in the virtual society. Each sales item data includes item designation data for designating the item from items stored in the item data storage unit 50 and price data indicating the price of the item.

アイテムデータ記憶部50は、各アイテムごとに設定されたアイテムデータを記憶している。各アイテムデータは、そのアイテムを識別するためのアイテムID、アイテムの名称(「赤い傘」等)を示すアイテム名称データ、アイテムの外観等を表すアイテム画像データ、そのアイテムがアバターのどこに着用されるか等を指示するアイテム種類データ等を含んでいる。   The item data storage unit 50 stores item data set for each item. Each item data includes an item ID for identifying the item, item name data indicating the name of the item (such as “red umbrella”), item image data indicating the appearance of the item, and where the item is worn on the avatar. The item type data etc. which instruct | indicate such are included.

また、アバター本体データ記憶部41は、ポータルサーバ1に登録されているアバター(プレイヤー)毎に設定されたプレイヤーデータを記憶している。各プレイヤーデータは、そのプレイヤーのアバターの名称を示すアバター名称データ、そのプレイヤーが選択したアバターの素体の画像を指定する素体選択データ、そのアバターがどのステージの何処の座標に存在するかを示す位置データ、このアバターが所有または着用しているアイテムが登録されるアイテムテーブル、仮想社会内で使用される仮想通貨の所持金額を表す所持金額データ等を含み、さらに、他人アバターから受信するメッセージの属性を指定する受信属性指定データ、および、他人アバターから受信したメッセージの書誌データを記憶する受信メッセージリスト45を含んでいる。メッセージの属性とは、メッセージ内容の分野を示すカテゴリーであり、図7を参照して後述する。また、受信メッセージリスト45の詳細は、図6(A)を参照して後述する。   The avatar body data storage unit 41 stores player data set for each avatar (player) registered in the portal server 1. Each player data includes avatar name data indicating the name of the player's avatar, element selection data for designating an image of the avatar element selected by the player, and on which stage of the coordinates the avatar exists. A message received from another person's avatar, including position data to be shown, an item table in which items owned or worn by this avatar are registered, possession amount data representing the possession amount of virtual currency used in the virtual society, etc. Receiving attribute specifying data for specifying the attributes of the message and a received message list 45 for storing the bibliographic data of the messages received from other avatars. The message attribute is a category indicating the field of the message content, and will be described later with reference to FIG. Details of the received message list 45 will be described later with reference to FIG.

アバター素体画像データ42は、アバター本体データ41の素体選択データによって選択される複数のアバター素体画像を記憶している。アバター素体画像は、たとえば、図2に示したアバター110等のような画像である。送信メッセージデータ記憶部43は、各プレイヤーがそれぞれ自己のアバターに対応づけて登録したメッセージデータを記憶するエリアである。   The avatar element image data 42 stores a plurality of avatar element images selected by the element selection data of the avatar body data 41. The avatar element image is, for example, an image such as the avatar 110 shown in FIG. The transmission message data storage unit 43 is an area for storing message data registered by each player in association with his / her avatar.

図6(A)を参照してメッセージデータの構成について説明する。ここで、メッセージは、特定の商品についての評価であるレビュー、および、レビュー以外の一般のメッセージの2種類ある。このレビュー以外の一般のメッセージ(狭義のメッセージ)を一般メッセージと呼び、レビュー,一般メッセージを含む広義のメッセージを、単にメッセージと呼ぶ。メッセージデータは、このメッセージを識別するためのメッセージID、このメッセージがレビューであるか一般メッセージであるかを識別する種類情報、そのメッセージの分野を示すカテゴリー情報、および、そのカテゴリーのなかの細分化されたジャンルを示すジャンル情報を含んでいる。   The structure of message data will be described with reference to FIG. Here, there are two types of messages: a review, which is an evaluation of a specific product, and a general message other than a review. A general message other than this review (a narrow message) is called a general message, and a broad message including a review and a general message is simply called a message. The message data includes a message ID for identifying the message, type information for identifying whether the message is a review or a general message, category information indicating the field of the message, and subdivision of the category The genre information indicating the selected genre is included.

ここで、図7を参照して、カテゴリーおよびジャンルについて説明する。同図(A)は、一般メッセージのカテゴリーおよびジャンルの例を示す図である。カテゴリーは、このオンラインゲームに参加するプレイヤーが関心を持ちそうな分野が選択される。この例では、音楽、映画、ゲーム、身の周りのこと、その他のカテゴリーが選択されている。そして、各カテゴリーの中に複数のジャンルが設定されている。カテゴリー「音楽」では、今の流行曲、JPOP、洋楽、ジャズ・クラシック、その他のジャンルが設定されている。カテゴリー「映画」では、洋画、邦画、アクション、恋愛・コメディ、サスペンス・ホラー、SF・ファンタジー等が設定されている。カテゴリー「ゲーム」では、アクションゲーム、RPG、スポーツゲーム、テーブル・パズルゲーム、アドベンチャーゲーム、オンラインゲーム、その他が設定されている。カテゴリー「身の周りのこと」では、今週話題のネタ、趣味・マイブーム、恋愛、家族・友人、職場・学校等のジャンルが設定されている。また、カテゴリー「その他」では、スポーツ・芸能、政治・経済、テレビ、ファッション等のジャンルが設定されている。   Here, categories and genres will be described with reference to FIG. FIG. 3A is a diagram showing examples of categories and genres of general messages. As the category, a field that is likely to be of interest to players participating in the online game is selected. In this example, music, movies, games, personal items, and other categories are selected. A plurality of genres are set in each category. In the category “music”, current popular songs, JPOP, Western music, jazz classical music, and other genres are set. In the category “movie”, Western movies, Japanese movies, action, love / comedy, suspense / horror, SF / fantasy, etc. are set. In the category “game”, action games, RPG, sports games, table puzzle games, adventure games, online games, and others are set. In the category “What's around you”, genres such as newsletters, hobbies / my booms, romance, family / friends, work / school, etc. are set this week. In the category “others”, genres such as sports / entertainment, politics / economics, television, and fashion are set.

また、同図(B)は、レビューのカテゴリーおよびジャンルの例を示す図である。設定されているジャンル、カテゴリーは、上記一般メッセージとほぼ同様であるが、レビューを書く場合には、具体的に商品となるものが必要であるため、この仮想社会でアイテムとして販売される商品が含まれる音楽、映画、ゲームの3カテゴリーのみが選択可能になっている。   FIG. 5B is a diagram showing examples of review categories and genres. The set genre and category are almost the same as the general message above, but when writing a review, it is necessary to have a specific product, so there are products sold as items in this virtual society. Only the three categories of music, movies and games included can be selected.

この仮想社会で販売されるアイテムには、アバターが着用する衣服等、仮想社会のみで利用されるものが多いが、プレイヤーが利用可能なものも販売される。プレイヤーが利用可能なアイテムとしては、たとえば、ダウンロード可能な音楽データ、オンデマンドのインターネット動画データやオンラインゲームなどがある。これらのアイテムの購入・使用は、ゲームにおいては、仮想社会でアバターが購入して利用する形態で実行されるが、実際にはプレイヤーが音楽データをダウンロードして聴取したり、動画データを再生したり、オンラインゲームをプレイしたりして楽しむことができる。このようなプレイヤーが実社会で利用可能なアイテムのアイテムデータには、そのアイテムをプレイヤーに向けて販売する商品販売サーバのアドレス(URL)のリンクデータが含まれている。   Many of the items sold in this virtual society are used only in the virtual society, such as clothes worn by avatars, but items that can be used by players are also sold. Examples of items available to the player include downloadable music data, on-demand Internet video data, and online games. Purchase and use of these items is executed in the form of avatars purchased and used in a virtual society in games, but in reality, the player downloads and listens to music data or plays video data. Or play online games. The item data of an item that can be used by the player in the real world includes link data of an address (URL) of a product sales server that sells the item to the player.

なお、プレイヤーは、仮想社会のみでアバターが利用できるアイテムについても利用可能である。また、プレイヤーは、上記音楽データ、動画データ、ゲーム等ソフトウェアに限らず、現実の商品(物)についてもレビューをすることができる。そのためには、サーバデータベースのアイテムデータ記憶エリア50に、上記現実の商品を模した仮想アイテムが登録されていればよい。この場合にも、このアイテムデータには、そのアイテムをプレイヤーに向けて販売する商品販売サーバのアドレス(URL)のリンクデータが含まれている。   The player can also use items that can be used by the avatar only in the virtual society. In addition, the player can review not only the music data, moving image data, and games such as software, but also actual products (things). For that purpose, the virtual item which imitates the said real goods should just be registered into the item data storage area 50 of a server database. Also in this case, the item data includes link data of an address (URL) of a merchandise sales server that sells the item to the player.

プレイヤーは自己のアバターのためにメッセージを登録するとき、その登録ウィンドウに表示されるプルダウンメニューからこのカテゴリーおよびジャンルを選択する。また、各プレイヤーが他人アバターから受信するメッセージの属性を指定する場合、1または複数のカテゴリーおよび/またはジャンルを指定する。なお、本実施形態では、一般メッセージ,レビューの種類は指定できないが、指定できるようにしてもよい。   When a player registers a message for his avatar, the player selects this category and genre from a pull-down menu displayed in the registration window. When each player specifies an attribute of a message received from another person's avatar, one or more categories and / or genres are specified. In the present embodiment, the type of general message and review cannot be specified, but may be specified.

図6(A)にもどって、メッセージ本体は、タイトルおよび本文からなる。本文は200文字程度のテキストである。タイトルは、プレイヤーが自由に入力可能にしてもよいが、レビューが入力される場合には、具体的な商品名(CDタイトルや映画の題名等)を入力する必要があるため、カテゴリー,ジャンルと同様に、プレイヤーにプルダウンメニューから選択させるようにしておけばよい。   Returning to FIG. 6A, the message body is composed of a title and a body. The body text is about 200 characters. The title may be freely input by the player, but when a review is input, it is necessary to input a specific product name (CD title, movie title, etc.). Similarly, the player may select from the pull-down menu.

そして、図6(B)に示す受信メッセージリスト45には、受信したメッセージの書誌データとしてメッセージID、送信者(アバター名)、メッセージ種類、カテゴリー、ジャンル、タイトルが記憶される。   The received message list 45 shown in FIG. 6B stores message ID, sender (avatar name), message type, category, genre, and title as bibliographic data of the received message.

プレイヤーは、自己のアバターの受信メッセージリスト45を端末装置2のモニタ26に表示し、マウス等で選択することにより、そのメッセージをモニタ26に表示することができる。また、受信メッセージリスト45を表示した状態で、受信メッセージを削除等する操作をすることができる。   The player can display the message on the monitor 26 by displaying the received message list 45 of his / her avatar on the monitor 26 of the terminal device 2 and selecting it with a mouse or the like. Further, it is possible to perform an operation such as deleting a received message while the received message list 45 is displayed.

なお、この実施形態では、メッセージをテキストとしているが、メッセージはテキストに限定されない。たとえば、音声、静止画、動画など端末装置から出力可能なものであれば、どのようなものでもよい。   In this embodiment, the message is text, but the message is not limited to text. For example, anything that can be output from a terminal device, such as audio, still images, and moving images, may be used.

ポータルサーバ1は、サーバデータベース11として、図5,図6に示すデータ群を常時記憶している。端末装置2のローカルデータベース21は、サーバデータベースとほぼ同様の構成・内容を有している。サーバデータベース11とローカルデータベース21とで異なる点は、ローカルデータベース21が、他人アバターのプレイヤーデータを持たない点程度である。ローカルデータベース21のうち、仮想社会データ(30)、アイテムデータ(32)の定番の部分は、プログラムと一緒にインストールされる。そして、新たな部分は、プレイヤーの操作によって端末装置2が、ポータルサーバ1にログインする都度、更新データとしてダウンロードされる。   The portal server 1 always stores the data group shown in FIGS. 5 and 6 as the server database 11. The local database 21 of the terminal device 2 has almost the same configuration and contents as the server database. The difference between the server database 11 and the local database 21 is that the local database 21 does not have player data of other avatars. Of the local database 21, the standard parts of the virtual social data (30) and the item data (32) are installed together with the program. And a new part is downloaded as update data, whenever the terminal device 2 logs in to the portal server 1 by operation of a player.

また、自己のアバターがステージを移動すると、移動先のステージに位置する他人アバターのプレイヤーデータ等がダウンロードされる。なお、このときに移動前のステージに位置していた他人アバターのプレイヤーデータは破棄される。   When the user's avatar moves on the stage, the player data of the other person's avatar located on the destination stage is downloaded. At this time, the player data of the other avatar that was located on the stage before the movement is discarded.

また、自己のアバター,他人のアバターは常に移動し、着用するアイテムや所持するアイテムが変更されることもあるため、ポータルサーバ1は、各端末装置2からアバターの位置の変更等のプレイヤーデータの変更を示す情報を受信したときに、サーバデータベース11のプレイヤーデータを更新し、この更新したデータを更新情報として定期的に各端末装置2に送信する。   In addition, since the user's avatar and other people's avatars always move and the items to be worn or possessed may be changed, the portal server 1 can change the player data such as the avatar position change from each terminal device 2. When the information indicating the change is received, the player data of the server database 11 is updated, and the updated data is periodically transmitted to each terminal device 2 as update information.

≪動作の説明≫
図8〜図13のフローチャートを参照して、図4に示したコンピュータシステムの動作について説明する。
図8(A)は、ログイン時の動作を示すフローチャートである。プレイヤーが端末装置2を用いて、ID,パスワードを入力する等のログイン操作を行うと(S1)、端末装置2は、このログイン操作情報をポータルサーバ1に送信する(S2)。
≪Description of operation≫
The operation of the computer system shown in FIG. 4 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
FIG. 8A is a flowchart showing an operation during login. When the player performs a login operation such as inputting an ID and a password using the terminal device 2 (S1), the terminal device 2 transmits this login operation information to the portal server 1 (S2).

ポータルサーバ1は、端末装置2からログイン操作情報を受信すると(S3)、(このログイン操作情報が正しいことを前提として)そのプレイヤーをログイン登録し、そのアバターを仮想社会に登場させるべく処理を行う(S4)。そして、このプレイヤーの操作する端末装置2に対して最新のデータを送信する(S5)。   When the portal server 1 receives the login operation information from the terminal device 2 (S3), the portal server 1 logs in and registers the player (assuming that the login operation information is correct), and performs processing to make the avatar appear in the virtual society. (S4). Then, the latest data is transmitted to the terminal device 2 operated by the player (S5).

端末装置2は、ポータルサーバ1から送られてきたデータを受信し、このデータで自装置のローカルデータベース21を更新する(S6)。そして、このローカルデータベース21に書き込まれているデータに基づいて仮想社会をモニタ26に表示するとともに、この仮想社会にそのとき登場しているアバター(自己のアバターを含む)を表示して、この端末装置2においてゲームをスタートさせる(S7)。   The terminal device 2 receives the data sent from the portal server 1, and updates the local database 21 of the own device with this data (S6). Then, the virtual society is displayed on the monitor 26 based on the data written in the local database 21 and the avatar (including its own avatar) appearing in the virtual society at this time is displayed. A game is started in the device 2 (S7).

ゲームの進行は、複数の端末装置2から送信されてくる操作情報に基づいてポータルサーバ1のゲーム進行管理部12が管理しており、ログインした端末装置2では、ポータルサーバ1から送られてくる更新データに基づき、ゲーム進行管理部25がゲームの進行を管理する。
図8(B)は、端末装置2におけるゲーム進行処理を示すフローチャートである。ポータルサーバ1のゲーム進行管理部12は、各アバターの移動やアイテムの所有・着用等の、ローカルデータベースを更新するための更新データを各端末装置2に対して定期的に送信する(S10)。端末装置2は、ポータルサーバ1から送られてきた更新データを受信して(S11)、ローカルデータベース21を更新するとともに(S12)、この更新データに基づいて、モニタの画面表示を更新する(S13)ことにより、ゲームを進行させる。このゲームの進行において、他人アバターが移動していた場合には(S14)、この他人アバターと自己のアバターとのすれ違いを判定するすれ違い判定処理を実行する(S15)。
The progress of the game is managed by the game progress management unit 12 of the portal server 1 based on operation information transmitted from the plurality of terminal devices 2, and is transmitted from the portal server 1 in the terminal device 2 that has logged in. Based on the update data, the game progress management unit 25 manages the progress of the game.
FIG. 8B is a flowchart showing a game progress process in the terminal device 2. The game progress management unit 12 of the portal server 1 periodically transmits update data for updating the local database, such as movement of each avatar and possession / wearing of items, to each terminal device 2 (S10). The terminal device 2 receives the update data sent from the portal server 1 (S11), updates the local database 21 (S12), and updates the monitor screen display based on the update data (S13). ) To advance the game. If the other person's avatar is moving in the progress of this game (S14), a passing determination process for determining the passing between the other person's avatar and the own avatar is executed (S15).

すれ違い判定処理とは、自己のアバターと他人アバターが所定距離以下に接近したか、すなわち、すれ違ったかを判定し、すれ違った場合にはその他人アバター(第1のアバター)が持っている、すなわち、第1のプレイヤーが第1のアバターのために登録したメッセージを受け取るか否かを判定する処理である。この処理については、図11(B)を参照して後述する。   The passing determination process is to determine whether or not the own avatar and the other avatar are closer than a predetermined distance, that is, pass each other, and if they pass each other, the other avatar (first avatar) has, This is a process of determining whether or not to receive a message registered for the first avatar by the first player. This process will be described later with reference to FIG.

図9は、プレイヤーによるアバター移動操作に対応したコンピュータシステムの動作を示すフローチャートである。
同図(A)は、端末装置2の動作を示すフローチャートである。プレイヤーは、自己のアバターを移動させる場合、端末装置2の画面上において、移動させたい方向の適当な位置、または、入店させたい店舗や乗車させたい乗り物等をマウスでクリックする。端末装置2は、これらの移動操作入力を受け付ける(S20)。移動させたい方向の適当な位置や入店させたい店舗等がクリックされた場合、自己のアバターは同一ステージ内で移動するよう制御され、図1における電車103等の乗り物がクリックされた場合、自己のアバターは他のステージに移動するよう制御される。
FIG. 9 is a flowchart showing the operation of the computer system corresponding to the avatar movement operation by the player.
FIG. 3A is a flowchart showing the operation of the terminal device 2. When the player moves his / her avatar, the player clicks on the screen of the terminal device 2 with an appropriate position in the direction in which he / she wants to move, or the store he / she wants to enter or the vehicle he / she wants to ride. The terminal device 2 accepts these movement operation inputs (S20). When an appropriate position in the direction to be moved or a store to be entered is clicked, its avatar is controlled to move within the same stage, and when a vehicle such as the train 103 in FIG. The avatar is controlled to move to another stage.

端末装置2は、プレイヤーによる移動操作が、同一ステージ内での移動操作であるかステージ移動の操作であるかを判断する(S21)。同一ステージ内での移動操作の場合には(S21でNO)、アバターをこの移動操作に従って更新した位置に移動させるとともに(S22)、この移動操作情報をポータルサーバ1に送信する(S23)。こののち、すれ違い判定処理を実行する(S24:図11(B)参照)。   The terminal device 2 determines whether the moving operation by the player is a moving operation within the same stage or a stage moving operation (S21). In the case of a moving operation within the same stage (NO in S21), the avatar is moved to the updated position according to this moving operation (S22), and this moving operation information is transmitted to the portal server 1 (S23). Thereafter, a passing determination process is executed (S24: see FIG. 11B).

また、ステップS20の移動操作がステージ移動の操作であった場合には(S21でYES)、端末装置2は、このステージ移動操作情報をポータルサーバ1に送信する(S25)。その後、ポータルサーバ1から移動先の新たなステージのデータ(新たなステージに存在する他のアバターのプレイヤーデータ等)を受信して(S26)、このデータでローカルデータベース21を更新し(S27)、このステージの画像とアバターを表示してこのステージにおいてゲームを再開する(S28)。そして、このステージにおける自己のアバター位置ですれ違い判定処理を実行する(S29:図11 (B)参照)。   If the moving operation in step S20 is a stage moving operation (YES in S21), the terminal device 2 transmits this stage moving operation information to the portal server 1 (S25). Thereafter, the data of the new stage of the movement destination (player data of other avatars existing in the new stage, etc.) is received from the portal server 1 (S26), and the local database 21 is updated with this data (S27). The image and avatar of this stage are displayed, and the game is resumed at this stage (S28). Then, a passing determination process is executed at the avatar position of this stage (see S29: FIG. 11B).

同図(B)は、端末装置2から、ステージ内での移動操作情報を受信したときのポータルサーバ1の動作を示すフローチャートである。ポータルサーバ1は、端末装置2が、同図(A)のステップS23で送信したステージ内での移動操作情報を受信する(S31)。そして、この端末装置2に対応するアバターデータの位置データをこの移動操作に基づいて更新する(S32)。この更新された位置データは、他の端末装置2に対しては、図8(B)に示した定期的なデータ更新時に送信される。   FIG. 5B is a flowchart showing the operation of the portal server 1 when the movement operation information within the stage is received from the terminal device 2. The portal server 1 receives the movement operation information in the stage transmitted by the terminal device 2 in step S23 of FIG. And the position data of the avatar data corresponding to this terminal device 2 are updated based on this movement operation (S32). The updated position data is transmitted to the other terminal devices 2 at the time of periodic data update shown in FIG.

同図(C)は、端末装置2から、ステージを移動する旨の操作情報を受信したときのポータルサーバ1の動作を示すフローチャートである。ポータルサーバ1は、端末装置2が、同図(A)のステップS25で送信したステージ移動情報を受信して(S34)、この端末装置2に対応するプレイヤーデータの位置データをこのステージ移動情報に基づいて更新する(S35)。位置データは、新しいステージへ登場したときのデフォルトの位置に設定される。そして、この新たなステージのデータを端末装置2に対して送信する(S36)。このアバターの更新された位置データは、図8(B)に示した定期的なデータ更新時に、他の各端末装置2に送信される。   FIG. 4C is a flowchart showing the operation of the portal server 1 when receiving operation information indicating that the stage is moved from the terminal device 2. The portal server 1 receives the stage movement information transmitted from the terminal device 2 in step S25 of FIG. 5A (S34), and uses the position data of the player data corresponding to the terminal device 2 as this stage movement information. Update based on (S35). The position data is set to a default position when entering a new stage. Then, the new stage data is transmitted to the terminal device 2 (S36). The updated location data of the avatar is transmitted to each other terminal device 2 at the time of periodic data update shown in FIG.

このように、端末装置2では、移動操作情報をポータルサーバ1に送信するとともに、(ポータルサーバからの更新データの受信を待たずに)自己のアバターの位置を更新しているが、自己のアバターについても、ポータルサーバ1からの更新データの受信を待って移動させるようにしてもよい。   As described above, the terminal device 2 transmits the movement operation information to the portal server 1 and updates the position of its own avatar (without waiting for reception of update data from the portal server). Also, it may be moved after receiving update data from the portal server 1.

図10は、メッセージ登録動作を示すフローチャートである。プレイヤーのメッセージ登録の操作により、この処理がスタートする。端末装置2は、プレイヤーのメッセージ登録操作に対応してメッセージ登録ウィンドウを表示する(S40)。このメッセージ登録ウィンドウには、メッセージ種類、カテゴリー、ジャンルおよびタイトルを選択するプルダウンメニューが設けられる。   FIG. 10 is a flowchart showing the message registration operation. This process is started by the player's message registration operation. The terminal device 2 displays a message registration window corresponding to the player's message registration operation (S40). This message registration window is provided with a pull-down menu for selecting a message type, category, genre, and title.

まず、今回登録するメッセージの種類の選択入力を受け付ける(S41)。メッセージの種類とは、上述したように一般メッセージであるかレビューであるかの種類である。メッセージ種類が選択入力されると、それに合わせたカテゴリーを列記したプルダウンメニューを有効にして、カテゴリーの選択入力を受け付ける(S42)。カテゴリーが選択入力されると、それに合わせたジャンルを列記したプルダウンメニューの選択入力を有効にして、ジャンルの選択入力を受け付ける(S43)。   First, a selection input of the type of message to be registered this time is accepted (S41). As described above, the message type is a general message type or a review type. When a message type is selected and input, a pull-down menu listing categories corresponding to the message type is validated and a category selection input is accepted (S42). When the category is selected and input, the selection input of the pull-down menu listing the genre corresponding to the category is validated, and the selection input of the genre is accepted (S43).

そして、ジャンルが選択入力されると、一般メッセージの場合には、タイトル入力エリアを表示してタイトルの自由入力を可能にする(S44)。一方、レビューの場合には、そのジャンルの商品名を列記したプルダウンメニューの選択入力を有効にして、タイトルの選択入力を受け付ける(S44)。プルダウンメニューに表示される商品名は、アイテムデータ(図5参照)に含まれるアイテム名称データである。端末装置2のゲーム進行管理部25は、アイテムデータに含まれるジャンルデータ(図示せず)に基づいて、選択入力されたジャンルに対応するアイテムを選出し、選出したアイテムの名称データを商品名としてプルダウンメニューに表示する。こののち、プレイヤーによるメッセージ本文の入力を受け付け(S45)、メッセージ本文の入力が終了すると、以上の操作で入力されたメッセージデータをポータルサーバ1に送信して(S46)、動作を終了する。なお、タイトルの入力、メッセージ本文の入力は、たとえばキーボードを用いることができる。   When a genre is selected and input, in the case of a general message, a title input area is displayed to allow free input of a title (S44). On the other hand, in the case of review, the selection input of the pull-down menu listing the product names of the genre is validated and the selection input of the title is accepted (S44). The product name displayed in the pull-down menu is item name data included in the item data (see FIG. 5). The game progress management unit 25 of the terminal device 2 selects an item corresponding to the selected genre based on genre data (not shown) included in the item data, and uses name data of the selected item as a product name. Display in the pull-down menu. Thereafter, the input of the message body by the player is accepted (S45). When the input of the message body is completed, the message data input by the above operation is transmitted to the portal server 1 (S46), and the operation is terminated. For example, a keyboard can be used to input a title and a message body.

ポータルサーバ1は、端末装置2から送信されてきたメッセージデータを受信する(S47)。そして、このメッセージデータを、このデータを送信してきた端末装置2に対応するアバターに対応づけて送信メッセージデータ記憶部43に登録する(S48)。この登録されたメッセージデータの書誌データは、他の端末装置2に対しては、図8(B)に示した定期的なデータ更新時に、他の各端末装置2に送信される。この書誌データが(メッセージの)識別情報に対応する。なお、識別情報は、この書誌データに限定されない。たとえば、書誌データのうちの一部(たとえばメッセージIDのみ)であってもよい。   The portal server 1 receives the message data transmitted from the terminal device 2 (S47). Then, this message data is registered in the transmission message data storage unit 43 in association with the avatar corresponding to the terminal device 2 that has transmitted this data (S48). The bibliographic data of the registered message data is transmitted to the other terminal devices 2 at the time of periodic data update shown in FIG. This bibliographic data corresponds to the identification information (of the message). The identification information is not limited to this bibliographic data. For example, it may be a part of bibliographic data (for example, only a message ID).

図11(A)は、受信メッセージの属性指定処理を示すフローチャートである。この動作は、プレイヤーが端末装置2に対して受信メッセージ属性指定操作をしたときに実行される。端末装置2は、プレイヤーによる受信メッセージ属性指定操作に対応して、属性指定ウィンドウを表示する。この属性指定ウィンドウには、カテゴリー、ジャンルを選択するプルダウンメニューが設けられる。まず、メッセージの全カテゴリーを列記したプルダウンメニューを有効にして、カテゴリーの選択入力を受け付ける(S101)。カテゴリーが選択入力されると、それに合わせたジャンルを列記したプルダウンメニューの選択入力を有効にして、ジャンルの選択入力を受け付ける(S102)。以上の処理によって選択された受信メッセージの属性指定データをローカルデータベース21に登録する(S103)。以上の処理をプレイヤーによって終了操作が行われるまで繰り返す(S104でNO)。これにより、複数の属性指定データを一括して設定することができる。   FIG. 11A is a flowchart showing an attribute designation process for a received message. This operation is executed when the player performs a received message attribute designation operation on the terminal device 2. The terminal device 2 displays an attribute designation window in response to the received message attribute designation operation by the player. This attribute designation window is provided with a pull-down menu for selecting a category and a genre. First, a pull-down menu listing all categories of messages is enabled, and category selection input is accepted (S101). When the category is selected and input, the selection input of the pull-down menu listing the genre corresponding to the category is validated, and the selection input of the genre is accepted (S102). The attribute designation data of the received message selected by the above processing is registered in the local database 21 (S103). The above processing is repeated until the end operation is performed by the player (NO in S104). Thereby, a plurality of attribute designation data can be set collectively.

プレイヤーによって終了の操作が行われると(S104でYES)、ローカルデータベース21に登録した受信メッセージの属性指定データをポータルサーバ1に送信して(S105)、端末装置2の処理を終了する。   When the end operation is performed by the player (YES in S104), the attribute designation data of the received message registered in the local database 21 is transmitted to the portal server 1 (S105), and the processing of the terminal device 2 is ended.

ポータルサーバ1は、端末装置2から送信されてきた属性指定データを受信する(S106)。そして、この属性指定データを対応するアバター本体データの受信属性指定データとして登録する(S107)。   The portal server 1 receives the attribute designation data transmitted from the terminal device 2 (S106). And this attribute designation data is registered as reception attribute designation data of corresponding avatar body data (S107).

なお、このオンラインゲームでは、受信メッセージの属性指定データが設定されていない場合、そのアバターは、全てのメッセージを受信可能であるとしてメッセージ受信処理を実行する。   In this online game, when the attribute designation data of the received message is not set, the avatar executes message reception processing assuming that all messages can be received.

図11(B)は、すれ違い判定(メッセージ受信)処理動作を示すフローチャートである。この動作は、各端末装置2において実行される動作であり、その端末装置2が制御するアバター(自己のアバター)と他のアバター(他人アバター)との距離を算出し、その距離が一定値以下になったとき、すなわち、すれ違ったとき、その他人アバターが登録しているメッセージを自装置で表示可能に設定する処理である。   FIG. 11B is a flowchart showing a passing determination (message reception) processing operation. This operation is an operation executed in each terminal device 2, and calculates the distance between an avatar (own avatar) controlled by the terminal device 2 and another avatar (other avatar), and the distance is equal to or less than a certain value. This is a process for setting the message registered by the other person's avatar so that it can be displayed on its own device.

まずそのときの自己のアバターの位置データと判定対象の他人アバターの位置データとから距離を算出する(S51)。ここで、判定対象の他人アバターの選出方法は任意である。たとえば、自己のアバターが移動したことに対応してこの処理を実行する場合(図9(A)のS24、S29)には、同じステージにいる全ての他人アバターを判定対象とし、他人アバターが移動したことに対応してこの処理を実行する(図8(B)のS15)場合には、その移動した他人アバターのみを判定対象としてもよい。また、端末装置2のモニタ26に表示されている領域に含まれる他人アバターのみを判定対象としてもよい。   First, a distance is calculated from the position data of its own avatar and the position data of another avatar to be determined (S51). Here, the selection method of the other person's avatar to be determined is arbitrary. For example, when this process is executed in response to the movement of the own avatar (S24 and S29 in FIG. 9A), all other avatars on the same stage are targeted for determination, and the other avatar moves. When this process is executed in response to this (S15 in FIG. 8B), only the moved other person's avatar may be determined. Moreover, it is good also considering only the other person's avatar contained in the area | region currently displayed on the monitor 26 of the terminal device 2 as a determination target.

次に、この算出した距離が所定の基準距離以下であるかを判定する(S52)。基準距離以下であれば、その他人アバターとすれ違っているとして、その送信メッセージデータ記憶エリアを検索して、その他人アバターに送信メッセージがあるかを判定する(S53)。送信メッセージがある場合には(S53でYES)、その属性(カテゴリーまたはジャンル)が自己のアバターについて設定している受信属性指定データに該当するものかを判定する(S54)。該当する場合には(S54でYES)、そのメッセージの書誌データを、自己のプレイヤーデータの受信メッセージリストに登録して(S55)、閲覧可能にする。   Next, it is determined whether the calculated distance is equal to or less than a predetermined reference distance (S52). If it is equal to or less than the reference distance, it is determined that the other person avatar is passing, and the transmission message data storage area is searched to determine whether the other person avatar has a transmission message (S53). If there is a transmission message (YES in S53), it is determined whether the attribute (category or genre) corresponds to the reception attribute designation data set for the own avatar (S54). If applicable (YES in S54), the bibliographic data of the message is registered in the received message list of its own player data (S55) and can be viewed.

ゲームの進行においては、自己のアバターが他人アバターとすれ違ったとき、他人アバターからメッセージが飛んでくる(受信する)という設定であるが、コンピュータシステムが内部で実行しているゲーム進行においては、予め端末装置2にメッセージの書誌データがダウンロードされており、端末装置2ですれ違いを判定して、そのメッセージの書誌データを受信メッセージリストに転記して、プレイヤーの閲覧操作があったときに公開するという処理が実行されている。   In the game progress, when your avatar passes another person's avatar, the message is sent (received) from the other person's avatar. However, in the game progress that the computer system is running in advance, The bibliographic data of the message has been downloaded to the terminal device 2, and the terminal device 2 determines the passing, transfers the bibliographic data of the message to the received message list, and publishes it when the player performs a browsing operation. Processing is being executed.

図12は、受信メッセージ閲覧処理を示すフローチャートである。プレイヤーが端末装置2に対して受信メッセージの閲覧操作を行うと、端末装置2は、図6(B)の受信メッセージリストをモニタ26にウィンドウ表示する(S60)。そして、プレイヤーによるメッセージ選択操作を受け付ける(S61)。プレイヤーによって受信メッセージリストのなかからメッセージが選択されると、そのメッセージIDをポータルサーバ1に送信する(S62)。   FIG. 12 is a flowchart showing received message browsing processing. When the player performs a browsing operation of the received message on the terminal device 2, the terminal device 2 displays the received message list of FIG. 6B on the monitor 26 as a window (S60). Then, a message selection operation by the player is accepted (S61). When a message is selected from the received message list by the player, the message ID is transmitted to the portal server 1 (S62).

ポータルサーバ1は、このメッセージIDを受信して(S57)、このメッセージIDで識別されるメッセージデータのメッセージの本文を読み出し(S58)、このメッセージの本文を端末装置2に対して送信する(S59)。   The portal server 1 receives this message ID (S57), reads the message body of the message data identified by this message ID (S58), and transmits the message body to the terminal device 2 (S59). ).

端末装置2は、ポータルサーバ1から送信されてきたメッセージの本文を受信し(S63)、この本文をタイトルとともにモニタ26に表示する(S64)。消去操作が行われるまで、この表示を継続する(S65でNO)。消去操作が行われれば(S65でYES)、このメッセージのタイトルおよび本文を消去して(S66)動作を終了する。   The terminal device 2 receives the text of the message transmitted from the portal server 1 (S63), and displays this text on the monitor 26 together with the title (S64). This display is continued until an erasing operation is performed (NO in S65). If an erasing operation is performed (YES in S65), the title and body of this message are erased (S66), and the operation is terminated.

一方、表示されているメッセージがレビューの場合(S67でYES)、表示されているタイトル部分がプレイヤーによってクリックされると(S68でYES)、端末装置2は、商品販売サーバと通信して商品の購入処理に進む。この商品購入処理は、図13を参照して説明する。   On the other hand, when the displayed message is a review (YES in S67), when the displayed title portion is clicked by the player (YES in S68), the terminal device 2 communicates with the product sales server to communicate the product. Proceed to purchase process. This merchandise purchase processing will be described with reference to FIG.

図13は、端末装置2の商品購入処理、商品販売サーバ5の商品販売処理、および、ポータルサーバ1の中継処理を示すフローチャートである。
端末装置2は、プレイヤーによってレビューのタイトルがクリックされた(図12のS68でYES)ことに対応して、その商品が選択された旨の情報(商品選択情報)をポータルサーバ1に対して送信する(S71)。
FIG. 13 is a flowchart showing the product purchase process of the terminal device 2, the product sales process of the product sales server 5, and the relay process of the portal server 1.
In response to the review title clicked by the player (YES in S68 of FIG. 12), the terminal device 2 transmits information indicating that the product has been selected (product selection information) to the portal server 1. (S71).

ポータルサーバ1は、端末装置2から送信されてきた商品選択情報を受信し(S81)、この商品選択情報に含まれる上記タイトル即ちアイテム名(商品名)にリンクしているURLをアイテムデータ記憶エリア50から読み出して、この端末装置2を、上記指定された商品を販売している商品販売サーバ5に接続する(S82)。この接続により、商品販売サーバ5は、レビュー商品の詳細情報(在庫情報等)を端末装置に送信し(S91)、端末装置2は、この詳細情報を受信して、モニタ26にこれを表示する(S72)。   The portal server 1 receives the product selection information transmitted from the terminal device 2 (S81), and sets the URL linked to the title, that is, the item name (product name) included in the product selection information as the item data storage area. 50, the terminal device 2 is connected to the product sales server 5 that sells the designated product (S82). With this connection, the merchandise sales server 5 transmits the detailed information (stock information, etc.) of the review merchandise to the terminal device (S91), and the terminal device 2 receives the detailed information and displays it on the monitor 26. (S72).

その間に、ポータルサーバ1は、今回のレビューの送信側である第1のアバター(紹介者)と受信側である第2のアバター(訪問者)の情報を商品販売サーバ5に送信する(S83)。商品販売サーバ5は、この紹介者・訪問者の情報を受信して経由訪問テーブルに登録する(S92)。   In the meantime, the portal server 1 transmits information of the first avatar (introducer) that is the transmission side of the review and the second avatar (visitor) that is the reception side to the merchandise sales server 5 (S83). . The merchandise sales server 5 receives this introducer / visitor information and registers it in the via-visit table (S92).

この詳細情報を見たプレイヤーは、端末装置2を操作してこの商品を購入するか(カートに入れる)、購入を辞めるか(ウィンドウを消去する)の操作を行う(S73)。この操作は、商品販売サーバ5にも送信される。   The player who sees the detailed information operates the terminal device 2 to purchase the product (put it in the cart) or quit the purchase (delete the window) (S73). This operation is also transmitted to the merchandise sales server 5.

プレイヤーが商品を購入する旨の操作を行った場合(S73でYES)、この操作情報は商品販売サーバ5にも受信され(S93)、端末装置2と商品販売サーバ5との間で、商品の販売・購入手続が実行される(S74,S94)。すなわち、端末装置2が、プレイヤーの操作に従って商品の購入手続を商品販売サーバ5に対して行うと(S74)、商品販売サーバ5は、代金の決済や発送の手配等の商品販売処理を行う(S94)。これにより、インターネットを介した通信販売は完了する。   When the player performs an operation to purchase the product (YES in S73), the operation information is also received by the product sales server 5 (S93), and the product information is received between the terminal device 2 and the product sales server 5. Sales / purchase procedures are executed (S74, S94). That is, when the terminal device 2 performs a product purchase procedure with respect to the product sales server 5 in accordance with the operation of the player (S74), the product sales server 5 performs product sales processing such as payment for the price and arrangement for shipping ( S94). This completes mail order via the Internet.

こののち、商品販売サーバ5は、経由訪問テーブルを参照して、紹介者すなわちレビューを書いた第1のプレイヤー(第1のアバター)に対するアフィリエイトの発行を、ポータルサーバ1に対して申請する(S95)。この申請に応じて、ポータルサーバ1は、アフィリエイトとして紹介者のアバター本体データの所持通貨の値を所定値増加させる(S84)。なお、所持通貨額の増加値が所定値ではなく、被紹介者であるプレイヤーの商品の購入金額に応じた額であってもよい。この場合には、アフィリエイト発行の申請の中に商品の購入金額を示す情報が含まれ、これに基づいて増加値が算出される。   Thereafter, the merchandise sales server 5 applies to the portal server 1 to issue an affiliate to the introducer, that is, the first player (first avatar) who wrote the review, with reference to the route visit table (S95). ). In response to this application, the portal server 1 increases the value of the possessed currency of the introducer's avatar body data as an affiliate by a predetermined value (S84). Note that the increase value of the possessed currency amount is not a predetermined value, and may be an amount corresponding to the purchase price of the product of the player who is the referee. In this case, information indicating the purchase price of the product is included in the application for issuing an affiliate, and the increase value is calculated based on the information.

こののち、端末装置2では、メッセージおよび商品の詳細情報を消去し(S75)、商品販売サーバ5では、経由訪問テーブルから今回の紹介者・訪問者の情報を消去して(S96)、処理を終了する。
なお、ステップS73でプレイヤーが商品を購入しない旨の操作をした場合(S73でNO)には、端末装置2はS74の購入手続処理を行わずに、S75でメッセージおよび商品の詳細情報を消去し、商品販売サーバ5は、S94の販売処理、S95のアフィリエイト申請処理を行わずに、S96で経由訪問テーブルからの今回の紹介者・訪問者の情報の消去を実行して、処理を終了する。
After that, the terminal device 2 deletes the message and the detailed product information (S75), and the product sales server 5 deletes the current introducer / visitor information from the route visit table (S96), and performs the processing. finish.
When the player performs an operation not to purchase the product in step S73 (NO in S73), the terminal device 2 deletes the message and the detailed information of the product in S75 without performing the purchase procedure process in S74. The merchandise sales server 5 deletes the current introducer / visitor information from the route visit table in S96 without performing the sales process in S94 and the affiliate application process in S95, and ends the process.

本実施形態において、コンピュータシステムを構成するサーバは、ポータル機能を実行するものであり、ゲーム内容はこのポータル機能と関連づけられたものであるが、この構成に限定されない。本実施形態にかかるゲームは、ロールプレイングゲームや、アクションゲーム等の他の種類のゲームであってもよく、仮想社会内においてアイテムを表示可能に所有させたアバターを活動させることができるゲームであればよい。   In the present embodiment, the server constituting the computer system executes a portal function, and the game content is associated with the portal function, but is not limited to this configuration. The game according to the present embodiment may be a role-playing game, another type of game such as an action game, or a game that can activate an avatar that allows an item to be displayed in a virtual society. That's fine.

なお、コンピュータシステムのシステム構成はこれに限定されず、ポータルサーバを複数の装置で構成してもよい、また商品販売サーバとしての機能も備え、現実の商品をポータルサーバで販売することができてもよい。   Note that the system configuration of the computer system is not limited to this, and the portal server may be configured by a plurality of devices, and also has a function as a product sales server, so that actual products can be sold by the portal server. Also good.

また、この実施形態では、アバターのすれ違い判定を端末装置2で行っているが、ポータルサーバ1で行うようにしてもよい。また、各アバター(プレイヤー)の送信メッセージデータは、書誌データのみ各端末装置に定期的に配信しているが、本文を含めて全てのデータを配信するようにしてもよい。   In this embodiment, the avatar passing determination is performed by the terminal device 2, but may be performed by the portal server 1. Moreover, although the bibliographic data is regularly distributed to each terminal device as the transmission message data of each avatar (player), all data including the text may be distributed.

なお、ポータルサーバ1ですれ違い判定を行う場合には、すれ違いによって実際にアバターが受信したメッセージのみを端末装置2に送信するようにしてもよい。また、この場合において、すれ違ったときにメッセージの識別情報のみを端末装置2に送信し、プレイヤーがメッセージの閲覧操作をしたとき、その識別情報(メッセージID)が端末装置2からポータルサーバ1に送信され、これに応じてポータルサーバ1が端末装置2にメッセージ本文を含むメッセージデータを送信するようにしてもよい。なお、予め端末装置2に送信する識別情報は、書誌データあればよいが、これに限定されるものではない。たとえば、書誌データのうちの一部(たとえばメッセージIDのみ)であってもよい。   Note that when the pass determination is performed by the portal server 1, only a message actually received by the avatar due to the pass may be transmitted to the terminal device 2. Further, in this case, only the message identification information is transmitted to the terminal device 2 when passing each other, and when the player performs a message browsing operation, the identification information (message ID) is transmitted from the terminal device 2 to the portal server 1. In response to this, the portal server 1 may transmit message data including a message body to the terminal device 2. The identification information transmitted to the terminal device 2 in advance may be bibliographic data, but is not limited to this. For example, it may be a part of bibliographic data (for example, only a message ID).

また、すれ違い判定において、アバター間の距離が所定値以下であれば、メッセージ交換可能と判定しているが、この判定の基準はこれに限定しない。たとえば、同じステージに居る全てのアバター間でメッセージ交換可能としてもよく、また、たとえば、距離にかかわらず互いに見通せる位置関係(第1,第2の端末装置の双方又は一方の表示画面に表示される関係等)であればメッセージ交換可能としてもよい。   In the passing determination, if the distance between the avatars is equal to or less than a predetermined value, it is determined that the message can be exchanged. However, the criterion for this determination is not limited to this. For example, messages may be exchanged between all avatars on the same stage, and for example, a positional relationship that can be seen through each other regardless of distance (displayed on both or one display screens of the first and second terminal devices) Messages) may be exchanged as long as they are related.

この実施形態では、すれ違ったときにメッセージを交換するか否かを判定するとき(図11(B)のS54)の条件としてプレイヤーが予め設定した属性指定データを用いているが、属性指定データ以外に年齢、性別等のアバターの属性そのものを条件として用いてもよい。   In this embodiment, the attribute designation data preset by the player is used as a condition for determining whether or not to exchange messages when passing each other (S54 in FIG. 11B). In addition, an avatar attribute itself such as age and sex may be used as a condition.

すれ違いによってメッセージを受信したとき、メッセージを受信した旨をプレイヤーに知らせる出力を行うようにしてもよい。例えば、メッセージ受信側の第2の端末装置において、自己のアバター(第2のアバター)がメッセージを受信したとき、自己のアバターを光らせたり、自己のアバターの頭上に「!」等のマークを表示するようにしてもよい。また、メッセージ送信側の第1の端末装置において、自己のアバター(第1のアバター)がメッセージを送信したとき、自己のアバターを光らせたり、自己のアバターの頭上に「!」等のマークを表示するようにしてもよい。さらに、このメッセージの受信・送信を知らせる出力を、第1、第2の端末装置に限らず、ゲームにログインしている全ての端末装置で行うようにしてもよい。   When a message is received by passing, an output informing the player that the message has been received may be performed. For example, in the second terminal device on the message receiving side, when the own avatar (second avatar) receives the message, the own avatar is flashed or a mark such as “!” Is displayed on the head of the own avatar. You may make it do. Further, in the first terminal device on the message transmission side, when the own avatar (first avatar) transmits a message, the own avatar is flashed or a mark such as “!” Is displayed on the head of the own avatar. You may make it do. Further, the output notifying the reception / transmission of the message is not limited to the first and second terminal devices, but may be performed by all the terminal devices logged into the game.

なお、「アバター」とは、一般的にゲームキャラクタを含まないが、本発明においてはプレイヤーの操作によって動作するゲームキャラクタを含む。   The “avatar” generally does not include a game character, but in the present invention includes a game character that is operated by a player's operation.

43…送信メッセージデータ記憶部
45…受信メッセージリスト
100…電車の駅
101(101A,101B,101C)…店舗
102…公園
103…電車
110…自己のアバター
111…他人アバター
43 ... transmission message data storage unit 45 ... received message list 100 ... train station 101 (101A, 101B, 101C) ... store 102 ... park 103 ... train 110 ... own avatar 111 ... others avatar

Claims (6)

複数の端末装置がネットワークで接続されたコンピュータシステムを、
仮想社会を構築する仮想社会構築手段、
前記仮想社会内に、複数の端末装置によってそれぞれ制御される複数の仮想キャラクタであるアバターを生成し、各端末装置による制御によって前記仮想社会内で移動させるアバター制御手段、
前記仮想社会および前記アバターを、各端末装置の表示部に表示させる表示手段、
前記端末装置から、その制御対象のアバターに対応づけて入力されたメッセージを登録するメッセージ登録手段、
前記仮想社会内において、前記メッセージが登録されたアバターである第1のアバターと、前記第1のアバター以外のアバターである第2のアバターとの位置関係が所定の条件を満たしたとき、
前記第2のアバターを制御する端末装置である第2の端末装置において、前記第2のアバターがメッセージを受け取った態様で、前記第1のアバターのメッセージを出力可能にするメッセージ出力許可手段、および、
前記第2の端末装置に、前記第2のアバターがメッセージを受け取った旨の表示を行わせるメッセージ受信告知手段、
として機能させるプログラム。
A computer system in which multiple terminal devices are connected via a network.
Virtual society building means to build a virtual society,
Avatar control means for generating avatars, which are a plurality of virtual characters controlled by a plurality of terminal devices, in the virtual society, and moving in the virtual society by control by each terminal device,
Display means for displaying the virtual society and the avatar on a display unit of each terminal device;
Message registration means for registering a message inputted in association with the avatar to be controlled from the terminal device,
In the virtual society, when the positional relationship between the first avatar that is the avatar in which the message is registered and the second avatar that is an avatar other than the first avatar satisfies a predetermined condition,
In a second terminal device that is a terminal device that controls the second avatar, a message output permission means that enables the first avatar to output a message in a mode in which the second avatar receives the message, and ,
Message reception notifying means for causing the second terminal device to display that the second avatar has received the message;
Program to function as.
前記コンピュータシステムを、前記第1のアバターを制御する端末装置である第1の端末装置に、前記第1のアバターが他のアバターにメッセージを渡した旨の表示を行わせるメッセージ送信告知手段、としてさらに機能させる請求項1に記載のプログラム。   Message transmission notification means for causing the first terminal device, which is a terminal device that controls the first avatar, to display that the first avatar has passed a message to another avatar on the computer system. The program according to claim 1, further causing the program to function. 複数の端末装置がネットワークで接続されたコンピュータシステムを、
仮想社会を構築する仮想社会構築手段、
前記仮想社会内に、複数の端末装置によってそれぞれ制御される複数の仮想キャラクタであるアバターを生成し、各端末装置による制御によって前記仮想社会内で移動させるアバター制御手段、
前記仮想社会および前記アバターを、各端末装置の表示部に表示させる表示手段、
前記端末装置から、その制御対象のアバターに対応づけて入力されたメッセージを登録するメッセージ登録手段、
前記仮想社会内において、前記メッセージが登録されたアバターである第1のアバターと、前記第1のアバター以外のアバターである第2のアバターとの位置関係が所定の条件を満たしたとき、
前記第2のアバターを制御する端末装置である第2の端末装置において、前記第2のアバターがメッセージを受け取った態様で、前記第1のアバターのメッセージを出力可能にするメッセージ出力許可手段、および、
前記第1のアバターを制御する端末装置である第1の端末装置に、前記第1のアバターが他のアバターにメッセージを渡した旨の表示を行わせるメッセージ送信告知手段、
として機能させるプログラム。
A computer system in which multiple terminal devices are connected via a network.
Virtual society building means to build a virtual society,
Avatar control means for generating avatars, which are a plurality of virtual characters controlled by a plurality of terminal devices, in the virtual society, and moving in the virtual society by control by each terminal device,
Display means for displaying the virtual society and the avatar on a display unit of each terminal device;
Message registration means for registering a message inputted in association with the avatar to be controlled from the terminal device,
In the virtual society, when the positional relationship between the first avatar that is the avatar in which the message is registered and the second avatar that is an avatar other than the first avatar satisfies a predetermined condition,
In a second terminal device that is a terminal device that controls the second avatar, a message output permission means that enables the first avatar to output a message in a mode in which the second avatar receives the message, and ,
A message transmission notification means for causing the first terminal device, which is a terminal device that controls the first avatar, to display that the first avatar has passed a message to another avatar;
Program to function as.
前記メッセージ出力許可手順は、前記第1、第2のアバター間の距離が所定距離以下であったとき、前記位置関係が所定の条件を満たしたと判断する手順を含む請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のプログラム。   The message output permission procedure includes a procedure of determining that the positional relationship satisfies a predetermined condition when a distance between the first and second avatars is a predetermined distance or less. The program according to any one. 前記仮想社会構築手順は、小社会であるステージを複数有する仮想社会を構築し、
前記メッセージ出力許可手順は、前記第1、第2のアバターが同一のステージに存在しているとき、前記位置関係が所定の条件を満たしたと判断する手順を含む請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のプログラム。
The virtual society construction procedure constructs a virtual society having a plurality of stages which are small societies,
The message output permission procedure includes a procedure for determining that the positional relationship satisfies a predetermined condition when the first and second avatars exist on the same stage. The program described in
請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のプログラムを記憶した記憶部と、該記憶部に記憶されているプログラムを実行する制御部と、を備えたコンピュータシステム。   A computer system comprising: a storage unit that stores the program according to any one of claims 1 to 5; and a control unit that executes the program stored in the storage unit.
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