JP5265794B1 - GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM - Google Patents

GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM Download PDF

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Abstract

【課題】通信端末の位置情報を利用する場合でも、ソーシャル性の高いゲームを実現することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供する。
【解決手段】ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出する検出手段と、所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとを関係付ける関係付け手段と、前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する付与手段と、を備える。
【選択図】図7
Provided are a game control device, a game control method, a program, and a game system that can realize a highly social game even when position information of a communication terminal is used.
An acquisition means for acquiring position information indicating the position of a user's communication terminal; a detection means for detecting a communication terminal of another user existing within a predetermined range from the position indicated by the acquired position information; The association means for associating the user with the other user based on information related to a predetermined operation input, and when the user and the other user are associated with each other, Providing means for granting a privilege to at least one of the users.
[Selection] Figure 7

Description

本発明は、ユーザによるゲームの実行を制御する技術に関する。   The present invention relates to a technique for controlling execution of a game by a user.

近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。   In recent years, a so-called social game (Social) executed by a game application created on the basis of an operating environment such as an API (Application Programming Interface) that operates on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider. Game) is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.

上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献1に開示されているデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなカードやアイテムを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。このようなソーシャルゲームは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。   As an example of the above-described social game, a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) disclosed in Non-Patent Document 1 is known. In this known digital card game, a menu for performing a quest process in which a user searches various areas and acquires a new card or item is provided. One of the features of such a social game is that it has a richer communication function for interacting with users than a conventional online game. In social games, for example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made.

また、GPS(Global Positioning System)機能を搭載した通信端末を用いて、通信端末の位置情報を利用するゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが、GPS機能を搭載した通信端末を携帯しながら現実世界の所定領域を移動することにより、ゲーム上のアイテムを獲得できるように構成されたゲームが開示されている。   In addition, a game that uses position information of a communication terminal using a communication terminal equipped with a GPS (Global Positioning System) function is known. For example, Patent Document 1 discloses a game configured such that a user can acquire items on the game by moving a predetermined area in the real world while carrying a communication terminal equipped with a GPS function. Yes.

アプリSTYLE Vol.2(株式会社イースト・プレス)、26-27頁App STYLE Vol.2 (East Press, Inc.), pages 26-27

特開2002−273034号公報JP 2002-273034 A

特許文献1に記載のゲームは、ユーザがGPS機能を搭載した携帯端末を持って、現実世界の所定領域を移動することで仮想アイテムを獲得できるものであるが、これはユーザ一人が単独で行うものであり、単にアイテムを獲得したか否かを認識できるに留まり、ゲーム性の展開に乏しく、ソーシャル性の高いゲームを実現することができないものとなっている。   The game described in Patent Document 1 is a game in which a user can acquire a virtual item by moving a predetermined area in the real world with a portable terminal equipped with a GPS function. However, it is merely capable of recognizing whether or not an item has been acquired, has little game development, and cannot realize a highly social game.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、通信端末の位置情報を利用する場合でも、ソーシャル性の高いゲームを実現することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and provides a game control device, a game control method, a program, and a game system that can realize a highly social game even when position information of a communication terminal is used. The purpose is to do.

本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出する検出手段と、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとを関係付ける関係付け手段と、
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する付与手段と、
を備える。
A first aspect of the present invention is a game control device.
The game control device
Obtaining means for obtaining position information indicating the position of the user's communication terminal;
Detection means for detecting communication terminals of other users existing within a predetermined range from the position indicated in the acquired position information;
An association means for associating the user with the other user based on information on a predetermined operation input;
When the user and the other user are associated with each other, the granting unit that grants a privilege to at least one of the users associated with each other;
Is provided.

ここで、「所定の操作入力に関する情報」とは、ゲーム制御装置に対して直接操作入力されることにより得られる情報に限られず、例えば、ゲーム制御装置にアクセス可能な外部装置に対して操作入力されることにより得られる情報であってもよい。
また、「特典」とは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。さらに、「アイテム」とは、例えば、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、消費するポイントを入手できることであってもよい。なお、仲間を作ることで消費するポイントを入手できる構成が既に設けられている場合には、そのポイントよりも大きなポイントを入手できるようにすればよい。さらにまた、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
Here, the “information relating to the predetermined operation input” is not limited to information obtained by directly inputting an operation to the game control device. For example, an operation input to an external device accessible to the game control device It may be information obtained by doing so.
The “privilege” may be a point or item on the game or an advantageous effect on the game. Furthermore, the “item” may be, for example, a recovery drug that recovers the character's parameters or points, a drug that increases the character's ability, or a weapon or armor used by the character. Good. Furthermore, the “advantageous effect on the game” may be, for example, that the parameter of an item that the user holds in the game may be increased, or that the user can obtain a special item. In addition, the “advantageous effect on the game” may be an adjustment of the setting so as to facilitate the progress of the scenario in the game. For example, the points on the game to be consumed according to the user's operation The consumption may be reduced more than usual, or the points to be consumed may be available. In addition, what is necessary is just to make it possible to acquire a bigger point than the point when the structure which can acquire the point consumed by making a friend is already provided. Furthermore, the “advantageous effect on the game” may be an adjustment of the setting on the game so that the game can be advantageously promoted indirectly. For example, the user can acquire a special item. An event may be generated, or a probability that the parameter of the item is significantly increased may be increased.

このゲーム制御装置では、ユーザは、自身の通信端末の現在位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末が検出された場合、他のユーザと関係付ける(仲間になる)ことが可能となる。ここで、所定範囲内とは、例えば野球やサッカー、アメリカンフットボールの試合等が行われるスタジアムであってよい。また、ゲームセンター、競馬場、コンサートホールやその他、所定のイベント会場であってもよい。このように、特定の場所において関係付けられた各ユーザは、時と場所を共有したことで相互に親近感が生じることにより、仲間意識を高めることができる。これにより、ユーザ間の交流を促進することができるため、ゲームのソーシャル性を高めることができる。また、スタジアムやイベント会場等の運営側にとっては、ユーザを来場させる誘因力あるシステムを構築することができる。
以上のように、ゲームをプレイするユーザは、特典を得るために、例えばスタジアム等に実際に足を運び、やはり同じスタジアムに存在するであろう他のユーザと仲間になることが動機付けられる。このため、ユーザが互いの現実世界における所在や場所のわからない従来のゲームとは異なり、時と場所を共有している中で仲間関係を構築することになるので、ソーシャル性をさらに高めることができる。
In this game control device, when a user's communication terminal existing within a predetermined range from the current position of his / her communication terminal is detected, the user can relate to another user (become a friend). Become. Here, the predetermined range may be, for example, a stadium where a baseball game, soccer game, American football game, or the like is performed. Further, it may be a game center, a racetrack, a concert hall, or other predetermined event venue. Thus, each user who is related in a specific place can raise friendship by generating affinity for each other by sharing the time and place. Thereby, since the exchange between users can be accelerated | stimulated, the social property of a game can be improved. In addition, it is possible to construct an incentive system for a user to visit a stadium, an event venue, or the like.
As described above, a user who plays a game is motivated to actually go to a stadium or the like, for example, to become a friend with another user who will also exist in the same stadium. For this reason, unlike conventional games in which users do not know where or where each other is in the real world, social relationships can be further enhanced because a friendship is built while sharing time and place. .

上記ゲーム制御装置において、前記検出手段は、所定領域に前記位置が含まれる場合に、前記所定領域内に存在する他のユーザの通信端末を検出してもよい。
ここで、「所定領域」は、例えば、ゲームにおいて模擬された現実世界のイベントが行われる領域であってもよく、具体的には、野球ゲームの場合には、野球の試合(イベント)が行われる、球場、スタジアムであってよいし、サッカーゲームの場合には、サッカーの試合(イベント)が行われるサッカー場などであってよいし、音楽ゲームの場合には、音楽の演奏(イベント)が行われるコンサート場などであってもよい。また、「所定領域」は、ゲームに関する領域であるか否かにかかわらず任意に設定することができ、例えば、ゲームセンターなどの遊技施設、ゲームの販売を行う店舗あるいはゲームの展示を行う展示会場などであってもよいし、「東京都港区赤坂九丁目」などの地域の区画などであってもよい。
このゲーム制御装置では、ユーザは、所定領域内に存在する他のユーザの通信端末が検出された場合、他のユーザと関係付ける(仲間になる)ことが可能となる。この場合、関係付けられた各ユーザは、時と場所を共有したことで相互に親近感が生じることにより、仲間意識を高めることができる。また、各ユーザが所定の目的を持って前記所定領域内に存在していた場合には、共通の目的を持つことでさらに仲間意識を高めることができる。これにより、ユーザ間の交流をさらに促進することができるため、ゲームのソーシャル性をさらに高めることができる。
In the game control device, the detecting means may detect a communication terminal of another user existing in the predetermined area when the position is included in the predetermined area.
Here, the “predetermined area” may be, for example, an area where a real world event simulated in a game is performed. Specifically, in the case of a baseball game, a baseball game (event) is performed. In the case of a soccer game, it may be a soccer field where a soccer game (event) is held, and in the case of a music game, music performance (event) It may be a concert hall or the like. The “predetermined area” can be arbitrarily set regardless of whether or not it is an area related to a game. For example, a game facility such as a game center, a store that sells games, or an exhibition hall that displays games. It may be a local division such as “Akasaka 9-chome, Minato-ku, Tokyo”.
In this game control device, when a communication terminal of another user existing in a predetermined area is detected, the user can relate to another user (become a friend). In this case, each related user can raise friendship by generating a sense of familiarity by sharing time and place. In addition, when each user exists in the predetermined area with a predetermined purpose, it is possible to further enhance fellowship awareness by having a common purpose. Thereby, since the exchange between users can be further promoted, the social nature of the game can be further enhanced.

上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記所定領域で行われる所定のイベントの終了時期から前記関係付け手段が前記操作入力に関する情報を取得するまでの経過時間が長くなるほど、前記特典を少なくしてもよい。
例えば、所定のイベントが行われている間にユーザが他のユーザに対して行った申請に基づいて両者が仲間になる(関係付けられる)と、所定の価値の特典が付与されるように構成されている場合、前記イベントの終了後には、前記申請のタイミングが遅くなるほど、両者が仲間になったときに付与される特典が少なくなる。これにより、各ユーザは、多くの特典(例えば、多くのポイント、価値の高いアイテム、より有利なゲーム上の効果など)を得るために、イベントが行われている間に仲間になるか、若しくは他のユーザと極力早めに仲間になる(関係付けられる)ことが動機付けられる。これにより、イベント実行中には、仲間になるための操作が困難な場合であっても、その後でも仲間になることが可能なため、ユーザの利便性を考慮した構成を提供できる。
一方、イベント終了後、時間が経過するほど、特典は少なくなるようにしているため、この構成によりユーザへの意識づけによって、仲間になる操作を忘れてしまうという事態を抑制でき、ゲームコミュニティの活性化に寄与できる。なお、所定時間(例えば6時間)が経過すれば、所定領域(例えばスタジアム)にいた仲間の情報を削除するようにしてもよい。この場合、同じスタジアムにいたユーザに対する仲間申請は、試合終了後、6時間までに限定される。このように、仲間申請の期限を限定しておくことによって、ユーザに仲間申請の動機付けを与えられるとともに、利用されない無用なデータをサーバから削除することができる。なお、上記の仲間申請の限定は一例であり、例えば、試合当日の24時までを仲間申請の期限とするようにしてもよい。
In the above-described game control device, the granting unit reduces the privilege as the elapsed time from the end time of a predetermined event performed in the predetermined region until the association unit acquires information on the operation input becomes longer. May be.
For example, when a user makes a friend (associates) based on an application made to another user while a predetermined event is being performed, a privilege of a predetermined value is given. When the event is over, the later the timing of the application, the fewer the benefits granted when both of them become friends. This allows each user to become a companion during the event to gain many benefits (eg, many points, high value items, more advantageous game effects, etc.), or Be motivated to be associated (associated) with other users as soon as possible. Thereby, even if the operation for becoming a friend is difficult during the event execution, it is possible to become a friend after that, so that it is possible to provide a configuration in consideration of user convenience.
On the other hand, as the time passes after the end of the event, the benefits are reduced, so this configuration can suppress the situation of forgetting the operation to become a friend by awareness of the user, the activity of the game community Can contribute to If a predetermined time (for example, 6 hours) elapses, the information of the friends who have been in the predetermined area (for example, the stadium) may be deleted. In this case, the friend application for the user who was in the same stadium is limited to 6 hours after the match is over. In this way, by limiting the time limit of the fellow application, the motivation of the fellow application can be given to the user, and unnecessary data that is not used can be deleted from the server. In addition, limitation of said friend application is an example, For example, you may make it make it the deadline of friend application until 24:00 on the day of a game.

上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記関係付け手段が前記操作入力に関する情報を取得したときの前記ユーザの通信端末の位置が、前記所定領域の外縁から離間するほど、前記特典を少なくしてもよい。
例えば、ユーザが、所定領域内で検出された他のユーザの通信端末に基づいて当該他のユーザと仲間になる(関係付けられる)と、所定の価値の特典が付与されるように構成されている場合、ユーザは、前記特典を得るために、前記所定領域内で仲間候補となる他のユーザの検出のみを行い、前記所定領域から離れた場所で申請を行うことが考えられる。このような行為は、時と場所を共有したことに基づくソーシャル性の高いゲームを実現する上で好ましくない。
このゲーム制御装置によれば、例えば、申請を行ったときのユーザの通信端末の位置が前記所定領域の外縁から離れているほど、他のユーザと仲間になったときに付与される特典が少なくなる。これにより、各ユーザは、多くの特典(例えば、より多くのポイント、より価値の高いアイテム、より有利なゲーム上の効果など)を得るために、所定領域内に留まって申請を行うことが動機付けられる。したがって、上記の行為を抑制することができ、ソーシャル性の高いゲームを実現することができる。
In the game control apparatus, the granting unit decreases the privilege as the position of the communication terminal of the user when the correlating unit acquires information on the operation input is further away from the outer edge of the predetermined area. May be.
For example, when a user becomes a friend with (associates with) another user based on the communication terminal of the other user detected in the predetermined area, a privilege of a predetermined value is provided. If the user is present, it is conceivable that the user only detects other users who are fellow candidates in the predetermined area, and makes an application at a location away from the predetermined area in order to obtain the privilege. Such an action is not preferable in realizing a highly social game based on sharing time and place.
According to this game control device, for example, as the position of the user's communication terminal at the time of application is further away from the outer edge of the predetermined area, the privilege given to other users becomes less. Become. Thereby, each user is motivated to stay within a predetermined area and apply for many benefits (eg, more points, higher value items, more advantageous game effects, etc.). Attached. Therefore, said action can be suppressed and a highly social game can be realized.

上記ゲーム制御装置において、前記関係付け手段は、前記他のユーザの通信端末が検出されてから所定期間内に前記ユーザと前記他のユーザとを関係付けてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、他のユーザの通信端末が検出された時点で当該他のユーザと仲間になる(関係付ける)ことができない場合であっても、所定期間が経過するまでの間、当該他のユーザと仲間になる機会を得ることができる。このため、他ユーザと交流する機会を増やすことができるので、ソーシャル性の向上を図ることができる。
In the game control device, the association unit may associate the user with the other user within a predetermined period after the communication terminal of the other user is detected.
According to this game control device, even when the user cannot become a friend (associate) with another user at the time when the communication terminal of the other user is detected, until the predetermined period elapses. During this period, an opportunity to become friends with the other user can be obtained. For this reason, since the opportunity to interact with other users can be increased, the social property can be improved.

上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記他のユーザの通信端末が検出されてから、前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられるまでの経過時間に応じて、前記特典を変動させてもよい。
このゲーム制御装置によれば、例えば、他のユーザの通信端末が検出されてから、ユーザと他のユーザとが関係付けられるまでの経過時間が長いほど、少なくとも何れかのユーザに対して付与される特典が少なくなる(例えば、ポイントの量、アイテムの価値、又はゲーム上の効果が低減する等)ように構成された場合、各ユーザは、価値の高い得点を得るために、他のユーザと仲間になる(関係付けられる)ことを極力早めに行うことが動機付けられる。これにより、ソーシャル性のさらなる向上が期待できる。
In the game control apparatus, the granting unit varies the privilege according to an elapsed time from when the communication terminal of the other user is detected until the user and the other user are related to each other. Also good.
According to this game control device, for example, the longer the elapsed time from when a communication terminal of another user is detected until the user is associated with the other user, the more it is given to at least one of the users. In order to obtain a high value score, each user can obtain a high score, for example, if the number of points is reduced (for example, the amount of points, the value of an item, or the effect on a game is reduced). Motivated to become friends (relevant) as soon as possible. Thereby, the further improvement of social property can be expected.

本発明の第2の観点は、ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得するステップと、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出するステップと、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとを関係付けるステップと、
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与するステップと、
を備える。
A second aspect of the present invention is a game control method in a game control device,
Obtaining position information indicating the position of the user's communication terminal;
Detecting a communication terminal of another user existing within a predetermined range from the position indicated in the acquired position information;
Associating the user with the other user based on information about a predetermined operation input;
When the user and the other user are related, a step of granting a privilege to at least one of the users related to each other;
Is provided.

本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する機能、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出する機能、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと他のユーザとを関係付ける機能、及び
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
A third aspect of the present invention provides a computer for controlling the execution of a game.
A function of acquiring position information indicating the position of the user's communication terminal;
A function of detecting communication terminals of other users existing within a predetermined range from the position indicated in the acquired position information;
Based on information related to a predetermined operation input, at least one of a function that associates the user with another user, and a user that is associated with each other when the user is associated with the other user The function of granting benefits to users of
It is a program for realizing.

コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。   The computer may be a network server, a large computer, or the like, for example. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM.

本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出する検出手段と、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとを関係付ける関係付け手段と、
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する付与手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
A fourth aspect of the present invention is a game system including a communication terminal and a server accessed from the communication terminal,
Obtaining means for obtaining position information indicating the position of the user's communication terminal;
Detection means for detecting communication terminals of other users existing within a predetermined range from the position indicated in the acquired position information;
An association means for associating the user with the other user based on information on a predetermined operation input;
When the user and the other user are associated with each other, the granting unit that grants a privilege to at least one of the users associated with each other;
Any one of the communication terminal and the server is provided with each means.

通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。   The communication terminal may be, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television receiver having a bidirectional communication function, a game device with a communication function, or the like.

本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、通信端末の位置情報を利用する場合でも、ソーシャル性の高いゲームを実現することができる。   According to the game control device, the game control method, the program, and the game system of the present invention, a highly social game can be realized even when the position information of the communication terminal is used.

実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of embodiment. 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。The figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of embodiment. 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the communication terminal of embodiment. 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game server of embodiment. 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the database server of embodiment. データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the user database contained in a database server. 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles with the game control apparatus of embodiment. トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the display screen of the communication terminal which displays a top page. 仲間申請処理においてユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed on a user's communication terminal in a friend application process. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. 現在位置データの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of present position data. 仲間候補リストの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a friend candidate list. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すシーケンスチャート。The sequence chart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. 変形例1においてユーザに付与される特典の設定例を説明するための図。The figure for demonstrating the example of a setting of the privilege provided to a user in the modification 1. FIG. 変形例2においてユーザに付与される特典の設定例を説明するための図。The figure for demonstrating the example of a setting of the privilege provided to a user in the modification 2. FIG. 変形例4においてユーザに付与される特典の設定例を説明するための図。The figure for demonstrating the example of a setting of the privilege provided to a user in the modification 4. FIG. 通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。The figure which shows the structural example of each function in each of a communication terminal and a game server.

以下、本発明の実施形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.

(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
(1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW, The database server 30 is configured. Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function. A communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV). In the following description, when referring to the communication terminals 10a, 10b, 10c,.
In this game system, the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10. The game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application. The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 by, for example, a wire for reading and writing the information.
The communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user operates the communication terminal 10 on the web page to execute a game.

また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。   Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided. The game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.

(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、無線通信インタフェース部17及びGPS(Global Positioning System)測位部18を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス19が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The communication terminal 10 will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the appearance of the communication terminal 10, and FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone), for example. ) Exemplifies a communication terminal of a touch panel input method such as a smartphone. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10.
As shown in FIG. 3, the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A wireless communication interface unit 17 and a GPS (Global Positioning System) positioning unit 18 are provided, and a bus 19 for transmitting control signals or data signals between the respective units is provided.

CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、無線通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
The CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. The CPU 11 then displays data for displaying a web page from the game server 20 via the wireless communication interface unit 17 based on appropriate designation of a URL (Uniform Resource Locator) input to the user by the instruction input unit 15 or the like. That is, data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document and an image associated with the document (hereinafter, collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the wireless communication interface unit 17. Then, the HTML data is interpreted. The communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser.
In acquiring the HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the wireless communication interface unit 17. To the game server 20.

ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。   The web browser displays the web page provided from the game server 20 on the display unit 16 based on the acquired HTML data via the image processing unit 14. When the user selects a hyperlink or menu on the web page by operating the instruction input unit 15, the web browser transmits new HTML data for displaying the web page according to the selection. (That is, update of the web page) is requested to the game server 20.

画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。   The image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on display image data provided from the CPU 11 as an analysis result of HTML data. The display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid Cristal Display) monitor including thin film transistors arranged in a pixel unit in a matrix, and drives the thin film transistors based on the display image data to display the image of the web page on the display screen 16a. To display.

通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。   When the communication terminal 10 is a button input type communication terminal (shown in FIG. 2A), the instruction input unit 15 includes a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. And a button group 15b including a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11. For example, the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16. The determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page. To be provided. When the communication terminal 10 is configured by a small portable terminal, these buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange | position. In the example shown in FIG. 2A, the button group 15b is arranged below the button group 15a, and a plurality of instruction inputs in which “0” to “9”, “*”, and “#” (numeric keys) are written. Includes buttons.

通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。   When the communication terminal 10 is a touch panel input type communication terminal (shown in FIG. 2B), the instruction input unit 15 accepts touch panel type input mainly by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen. The touch panel input method may be a known method such as a capacitance method. As shown in FIG. 2B, the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.

通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。   For example, when the communication terminal 10 is a portable terminal, the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu. Further, for example, when the communication terminal 10 is a touch panel input method, the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.

GPS測位部18は、GPS衛星からの測位用電波信号を受信することにより、通信端末10の現在位置を測位する。CPU11は、例えば、位置情報の送信要求メッセージをゲームサーバ20から受信した等の場合に、通信端末10の現在位置をGPS測位部18に測位させ、GPS測位部18の測位によって得られた位置情報(緯度、経度、測位時刻などを含む)をRAM13などの記憶装置に記憶する。なお、CPU11は、例えば、ユーザによる所定の操作入力が行われたとき、あるいは所定の周期で、通信端末10の現在位置をGPS測位部18に測位させてもよい。
CPU11は、位置情報の送信要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20から受信すると、記憶装置に記憶された位置情報をユーザID(あるいは通信端末10固有の端末識別情報)と対応付けて、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20に送信する。
The GPS positioning unit 18 measures the current position of the communication terminal 10 by receiving a positioning radio signal from a GPS satellite. For example, when receiving a position information transmission request message from the game server 20, the CPU 11 causes the GPS positioning unit 18 to measure the current position of the communication terminal 10, and the position information obtained by the positioning of the GPS positioning unit 18. (Including latitude, longitude, positioning time, etc.) is stored in a storage device such as the RAM 13. For example, the CPU 11 may cause the GPS positioning unit 18 to measure the current position of the communication terminal 10 when a predetermined operation input is performed by the user or at a predetermined cycle.
When the CPU 11 receives the position information transmission request message from the game server 20 via the wireless communication interface unit 17, the CPU 11 corresponds the position information stored in the storage device to the user ID (or terminal identification information unique to the communication terminal 10). In addition, the data is transmitted to the game server 20 via the wireless communication interface unit 17.

(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10. As shown in FIG. 4, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a wireless communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units. Bus 26 is provided. In addition, the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.

ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
The ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client. The ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
The CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the wireless communication interface unit 25.

例えば、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the CPU 21 transmits HTML data to the communication terminal 10 via the wireless communication interface unit 25. In addition, when the game server 20 performs the authentication process of the user of the communication terminal 10, the CPU 21 performs the authentication process.
The CPU 21 performs processing according to the hyperlink or menu selected by the user on the web page displayed on the communication terminal 10. The processing includes, for example, transmission of new HTML data, arithmetic processing in the game server 20 or data processing.
The database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.

(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.

本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、野球形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
野球形式のデジタルカードゲームは、ユーザが野球選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームと野球の対戦を行う、あるいは技能レベルごとの野球のリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。野球形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウト処理や、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選処理、あるいは2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化処理等が設けられている。
野球形式のデジタルカードゲームに実装されている各機能については、後述する。
The type of game realized by the game server 20 of the present embodiment is not particularly limited, but in the following, as an example of a game realized by the game server 20 for convenience of description of the embodiment, a baseball digital format Pick up a card game.
In a baseball-style digital card game, a user collects player cards corresponding to baseball players to create his own team, play baseball against other users' teams, or play a baseball league game for each skill level. A game that is structured to fight. Baseball-style digital card games include a scout process that searches for player cards to create their own team, a lottery process that allows them to obtain player cards by lottery, or two or more player cards. A strengthening process or the like is provided to increase the ability of a specific player card.
Each function implemented in the baseball digital card game will be described later.

図6に、上述した野球形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、チーム、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間のユーザID、保有カードの画像データ、及び保有カードのパラメータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。   FIG. 6 shows an example of a user database 31 applied in the above-described baseball format digital card game. In this example, the user database 31 includes, for each user ID (user identification information), a user name / display image, a team, a skill level, an action point, an operation point, an enhancement point, an ale point, a player number, a fellow user ID, It contains information about each item of possessed card image data and retained card parameters. Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.

以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・チーム
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザ登録時に、ユーザが指定するチームである。このゲームでは、例えば、P1〜P6の6チームからなるPリーグ、Q1〜Q6の6チームからなるQリーグが設けられており、ユーザはこの12チームの中からいずれかのチームをユーザ登録時に選択する。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えばゲームにおけるスカウト処理を継続的に行うことで、順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウトを行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによる選手カードの強化を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・エールポイント
上記野球形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間のユーザへ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
・保有カードの画像データ
上記野球形式のデジタルカードゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保有する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
保有カードのパラメータには、ユーザが保有する選手カードの能力値を示すデータが含まれる。例えば、図6に示すように、パラメータの項目として「打力」,「走力」,「守備力」等の能力値が含まれてもよい。図6の例では、能力値は0〜1000の範囲の値であって、能力値が大きい値であるほど能力が高いことを示している。図6では、能力の指標としての項目として、「打力」,「走力」,「守備力」を例示しているが、選手が投手であれば別の項目、例えば「球速」,「制球力」,「スタミナ」等としてもよい。
なお、選手カードのパラメータには、「レア度」が含まれてもよい。ここで、「レア度」とは、選手カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されている。なお、本実施形態では、レア度を1〜5の5段階で表しており、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は高く設定されている。
また、選手カードのデータには、チーム(P1〜P6、Q1〜Q6のいずれか)、ポジション(投手、捕手、一塁手、左翼手など)、選手カードがゲームに及ぼす影響度(典型的にはポジティブな影響度)等が含まれてもよい。
In the following description, the user ID included in the user database 31 or data for each user name (to be described later) specifying the user is generically referred to as user data. The data of each item constituting the user data is as follows.
User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user on the communication terminal 10 when the game is executed. The user name is text of a predetermined length or less that is designated in advance by the user, and the display image is, for example, an avatar image that is selected in advance by the user. The user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
-Team In the above-mentioned baseball-format digital card game, the team specified by the user at the time of user registration. In this game, for example, a P league consisting of 6 teams of P1 to P6 and a Q league consisting of 6 teams of Q1 to Q6 are provided, and the user selects one of these 12 teams at the time of user registration To do.
Skill level This is data indicating the skill level of the user on the game. For example, it is a level value in the range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100). For example, the skill level is sequentially increased by continuously performing scout processing in the game.
-Action point In the baseball-type digital card game, for example, it is a point necessary for performing a game scout by the user. The action point is a value that decreases by performing scouting and recovers (increases) each time a predetermined time elapses.
-Management point In the baseball-type digital card game, for example, it is a point necessary for a user to play a game match. The management point is a value that is reduced by a battle with another user or the like and is recovered (increased) every time a predetermined time elapses.
Strengthening point In the baseball digital card game, for example, it is a point necessary for strengthening a player card by a user. The strengthening point is a value that is reduced by strengthening the player card and is recovered (increased) every time the player wins a battle with another user or a predetermined time elapses.
-Ale Point In the baseball-format digital card game, it is a point that the user acquires by sending a cheer message to a fellow user.
-Number of players This is the number of player cards held by the user. The number of players is increased or decreased by the execution of scout processing and strengthening processing. The maximum number of players (for example, 60) is defined in advance.
・ Friend's user ID
This is data of another user ID that is a friend of the target user ID.
-Image data of possession card In the case of the above-mentioned baseball format digital card game, the image data of the possession card is data including an image of the player card possessed by the user.
-Owned card parameter The owned card parameter includes data indicating the ability value of the player card held by the user. For example, as shown in FIG. 6, ability values such as “batting force”, “running ability”, and “defense ability” may be included as parameter items. In the example of FIG. 6, the capability value is a value in the range of 0 to 1000, and the higher the capability value is, the higher the capability is. In FIG. 6, “batting force”, “running ability”, and “defense ability” are illustrated as items as indicators of ability, but if the player is a pitcher, other items such as “ball speed”, “ball control” It is good also as "power", "stamina", etc.
The parameter of the player card may include “rare degree”. Here, the “rare degree” is a value indicating the degree of rarity value of the player card, and the higher the value is, the lower the probability of appearing in the game is set. In the present embodiment, the rarity is expressed in five stages of 1 to 5, and the rarity of the player card corresponding to a player with outstanding technical ability or a popular player is set high.
The player card data also includes the team (any of P1 to P6, Q1 to Q6), position (pitcher, catcher, first baser, left winger, etc.), the degree of influence the player card has on the game (typically (Positive influence degree) etc. may be included.

図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されるゲームの設定についての情報や、ゲームの結果(ゲーム結果)に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。野球形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザID同士の対戦の結果(スコア等)、特定の技能レベルの複数のユーザIDの間のリーグ戦の結果(スコア、ランキング等)などを含む。   Returning to FIG. 5, the game database 32 stores and updates information on game settings executed by the game server 20 and information on game results (game results) based on access from the game server 20. Information related to game results may include various information depending on the nature of the game. For example, in the case of a baseball-format digital card game, information on game results includes results of matches between different user IDs (scores, etc.), results of league battles between a plurality of user IDs of specific skill levels ( Score, ranking, etc.).

(5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した野球形式のデジタルカードゲーム(以下、適宜単に「ゲーム」という。)が適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図7の機能ブロック図において、登録手段51、取得手段53、検出手段54及び付与手段55が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(5) Overview of Functions in Game Control Device In the present embodiment, the game control device is configured by the game server 20 and the database server 30. In the following, with reference to FIG. 7, the functions realized by the game control device of the present embodiment will be described by taking as an example the case where the above-described baseball-format digital card game (hereinafter simply referred to as “game”) is applied. I will explain. FIG. 7 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment.
In the functional block diagram of FIG. 7, the registration means 51, the acquisition means 53, the detection means 54, and the provision means 55 correspond to the main configuration of the present invention. Other means are not necessarily indispensable structures, but they are structures for making the present invention more preferable.
In the following description, menus, marks, and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position on the display screen of the mark and the like can be changed by scrolling the web page by the user's direction instruction button or touch panel operation.

登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、端末識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、所定のデフォルトのデータが記述された新規のユーザIDについてのユーザデータを、ユーザデータベース31に格納する。
The registration unit 51 has a function of recognizing a user request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performing a registration process (user registration).
The function of the registration means 51 is implement | achieved as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the wireless communication interface unit 25. The registration request message is automatically generated by a predetermined operation (for example, a predetermined menu selection operation, text input, etc.) on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20. May be configured. The registration request message may include information (for example, terminal identification information, IP address, e-mail address, etc.) for specifying the transmission source communication terminal 10, or the service provider whose user is already the same. If other games are used, the user ID may be included.
When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message does not include the user ID, the CPU 21 issues a new user ID and performs registration processing of the user ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10. When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message includes a user ID, the CPU 21 performs registration processing of the user ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed to the communication terminal. 10 to send.
When the registration is completed, the CPU 21 stores user data for a new user ID in which predetermined default data is described in the user database 31.

ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、ゲームを進行させる。前述したように、野球形式のデジタルカードゲームには、ゲームを進行させる上で以下の処理が設けられている。
・スカウト処理:
自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索する処理である。スカウトを実行することで行動ポイントは消費するが、強化ポイントは増加する。
・強化処理:
強化ポイントを消費することで、2枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。この場合、特定の選手カードの能力は上昇するが、一体化に用いられた選手カードは消失する。つまり、一体化に用いられた選手カードの数だけ選手数が減少する。
・試合処理:
他のユーザのチームと野球の試合を行う処理である。試合を行うことで運営ポイントは消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが増加する。試合の結果は、例えば、対戦相手となる2人のユーザが保有する複数の選手カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように決定されてもよい。
・抽選処理:
エールポイントを消費して、抽選によって選手カードを入手する処理である。
・オーダー処理:
ユーザが選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行するための処理である。
・仲間申請処理:
ユーザが、他のユーザに対して、仲間になるように申請するための処理である。仲間申請処理の詳細については後述する。
なお、本実施形態のゲームでは、行動ポイント及び運営ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
The game progress means 52 advances the game by transmitting HTML data for sequentially updating web pages displayed on the communication terminal 10 in response to a user operation on the communication terminal 10. As described above, a baseball digital card game is provided with the following processing in order to advance the game.
・ Scout processing:
This is a process of searching for player cards in order to build up their own team. Executing a scout consumes action points, but increases reinforcement points.
・ Strengthening process:
It is a process of increasing the ability of a specific player card by merging two or more player cards by consuming reinforcement points. In this case, the ability of a specific player card increases, but the player card used for integration disappears. That is, the number of players is reduced by the number of player cards used for integration.
・ Game processing:
This is a process of playing a baseball game with another user's team. Management points will be consumed by playing the game, but if you win the game, the points will increase. As a result of the match, for example, the total values of the parameters of a plurality of player cards held by two users who are opponents are compared, and the user with the larger total value has a higher probability (for example, a range of 60 to 90%) It may be determined to win with a predetermined probability).
・ Lottery processing:
It is a process of consuming an ale point and obtaining a player card by lottery.
・ Order processing:
This is a process for the user to change the order of a player card, to replace a player card with a copy, and the like.
・ Buddy application processing:
This is a process for a user to apply to another user to become a friend. Details of the fellow application process will be described later.
In the game of this embodiment, the action points and the management points are recovered (increased) by one point each time a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses, for example.

なお、ゲーム進行手段52を実現するに当たり、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかの処理を予め割り当てている。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。   In realizing the game progression means 52, the CPU 21 of the game server 20 assigns in advance any process for advancing the game to each menu displayed on the web page. Then, when the menu on the web page is selected in the communication terminal 10, the CPU 21 receives information about the selected menu from the communication terminal 10, and is assigned to the selected menu based on the received information. Execute the process.

ゲーム進行手段52は、図8に示したように、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。上述したように、ゲームでは、スカウト処理、強化処理、試合処理及び抽選処理の各処理の実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。   As shown in FIG. 8, the game progress means 52 causes the communication terminal 10 to display a plurality of menus each assigned a plurality of processes executed in the game. Specifically, the CPU 21 generates HTML data for displaying a web page including a plurality of menus, and transmits the HTML data to the communication terminal 10. As described above, in the game, points on the game are consumed as the scout process, the strengthening process, the game process, and the lottery process are executed.

ゲーム進行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図8に示す。このトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図8に例示されるトップページは、ユーザ名、チームのテキストのほか、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する選手数が40人であり、最大で保有可能な選手数が60人であることを示す。
選手画像表示領域は、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される領域である。
メニュー表示領域は、野球形式のデジタルカードゲームに設けられる複数の処理(スカウト処理、強化処理、試合処理、抽選処理、オーダー処理、仲間申請処理)に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「オーダー」、「仲間申請」の各メニューm1〜m6が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、オーダー処理は、ユーザの指示の下、選手カードのオーダーの入れ替え、控えの選手カードとの交替等を実行する処理である。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に表示されたメニューに対するユーザの選択操作に応じた処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、処理ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるようにして、階層的に各処理が実行される。
An example of the top page of the game displayed on the communication terminal 10 by the game progress means 52 is shown in FIG. This top page is composed of web pages corresponding to individual user IDs. The top page illustrated in FIG. 8 includes a user name display area, a player image display area, and a menu display area in addition to the user name and team text.
In the user data display area, skill level, action point, management point, strengthening point, yell point, number of players, and data of each item of fellows included in the user data of the target user ID (see FIG. 6) are displayed. Area. It should be noted that in the items displayed in the user data display area, the point or number written in the X / Y format is that X is the point or number held by the user, and Y is the maximum value of the point or number. Indicates that there is. For example, if the number of players is written as “40/60”, it indicates that the number of players held by the user is 40 and the maximum number of players that can be held is 60.
The player image display area is an area in which image data of a player card previously selected by the user is displayed.
The menu display area includes “Scout” and “Strengthen” as basic menus corresponding to a plurality of processes (scout process, reinforcement process, game process, lottery process, order process, friend application process) provided in a baseball-style digital card game. ”,“ Game ”,“ lottery ”,“ order ”,“ friend application ”menus m1 to m6 are displayed. That is, a plurality of menus to which a plurality of processes executed in the game are assigned are respectively arranged at predetermined positions on the web page displayed on the communication terminal 10. Note that the order process is a process of executing an exchange of player card orders, replacement with a reserved player card, or the like under the instruction of the user.
The game advancing means 52 executes a process according to the user's selection operation for the menu displayed on the communication terminal 10. Preferably, when each process is executed, each process is executed hierarchically such that a new web page including a plurality of menus subdivided for each process is displayed.

例えば図8に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合について、ゲーム進行手段52の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図8に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。   For example, when the top page shown in FIG. 8 is displayed on the communication terminal 10 of the user, the function of the game progress means 52 is realized as follows. The CPU 21 of the game server 20 accesses the user database 31 via the database access unit 24, and reads the data of each item included in the user data display area and the player card image data to be displayed in the player image display area. Next, the CPU 21 generates HTML data so that the top page shown in FIG. 8 is configured, and transmits it to the communication terminal 10. The generated HTML data is different for each user (that is, for each user ID). The communication terminal 10 interprets the received HTML data and displays the top page image on the display unit 16 (display screen 16a).

[仲間申請処理]
仲間申請処理は、ユーザが、他のユーザに対して、仲間になるように申請するための処理である。本実施形態のゲームでは、ユーザが、自身の現在位置(つまり、ユーザが携帯する通信端末10の現在位置)から所定範囲内に存在する他のユーザと仲間になると、両者に対して特典が付与されるようになっている。以降では、ユーザが、野球の試合が行われている野球場(スタジアム)内に存在しており、スタジアム内に存在する他のユーザと仲間になる場合を一例として説明する。
[Buddy Application Processing]
A friend application process is a process for a user to apply with respect to another user so that it may become a friend. In the game of the present embodiment, when a user becomes a friend with another user existing within a predetermined range from the current position of the user (that is, the current position of the communication terminal 10 carried by the user), a privilege is given to both of them. It has come to be. Hereinafter, a case where the user is present in a baseball field (stadium) where a baseball game is held and becomes a friend with another user present in the stadium will be described as an example.

仲間申請処理におけるゲームの流れを、図9を参照して説明する。図9では、仲間申請を行うユーザ(仲間申請元のユーザ)が「KNM」(以下、ユーザ:KNMと表記する。)である場合を一例として示している。図9のステップS1〜3は、仲間申請処理においてユーザの通信端末10に表示されるウェブページの例を順に示している。
先ず、ユーザ:KNMが、図8に例示したトップページ上でメニューm6の選択操作を行うと、図9のステップS1に示すウェブページが、ユーザ:KNMの通信端末10上に表示される。ステップS1に示すウェブページには、ユーザ:KNMの近くにいる他のユーザと仲間になることを促すメッセージと、他のユーザを仲間候補として探す(検出する)ためのメニューm10などが含まれる。
The flow of the game in the friend application process will be described with reference to FIG. In FIG. 9, a case where a user who makes a friend application (a user who is a friend application source) is “KNM” (hereinafter referred to as user: KNM) is shown as an example. Steps S1 to S3 in FIG. 9 sequentially show examples of web pages displayed on the user communication terminal 10 in the friend application process.
First, when the user: KNM performs the selection operation of the menu m6 on the top page illustrated in FIG. 8, the web page shown in step S1 of FIG. 9 is displayed on the communication terminal 10 of the user: KNM. The web page shown in step S1 includes a message prompting to become a friend with another user near the user: KNM, a menu m10 for searching (detecting) another user as a friend candidate, and the like.

ここで、ユーザ:KNMが、野球の試合が行われているスタジアム内に存在する場合に、メニューm10が選択操作されると、図9のステップS2に示すように、スタジアム内に存在する仲間候補のリストを表示するウェブページに更新される。ステップS2に示すウェブページには、仲間候補のユーザ名及び表示画像などを選択可能に表示するための表示領域が、仲間候補毎に設けられている。ユーザ:KNMは、表示された仲間候補のうち、仲間にしたいユーザ(仲間申請先のユーザ)を任意に選択する。ここでは、仲間申請先のユーザが「ABC」(以下、ユーザ:ABCと表記する。)である場合を一例として示している。   Here, when the menu m10 is selected and operated when the user: KNM is present in the stadium where the baseball game is being played, the fellow candidates present in the stadium are displayed as shown in step S2 of FIG. Updated to a web page that displays a list of In the web page shown in step S2, a display area for displaying the user names and display images of the fellow candidates in a selectable manner is provided for each fellow candidate. User: KNM arbitrarily selects a user (a friend application destination user) who wants to be a friend among the displayed friend candidates. Here, the case where the user of the friend application destination is “ABC” (hereinafter referred to as user: ABC) is shown as an example.

ユーザ:KNMが、ステップS2に示すウェブページ上で、ユーザ:ABCを選択すると、図9のステップS3に示すウェブページが、ユーザ:ABCの通信端末10上に表示される。ここで、ステップS3に示すウェブページが通信端末10上に表示されるタイミングは、例えば、ユーザ:ABCがゲームをプレイ中の場合には、ユーザ:KNMがユーザ:ABCを選択したタイミングとほぼ同時であってもよく、ユーザ:ABCがゲームをプレイしていない場合には、ユーザ:ABCがゲームのプレイを開始したタイミングであってもよい。
ステップS3に示すウェブページには、仲間申請元のユーザ(ユーザ:KNM)の表示画像と、当該ユーザからの仲間申請が届いた旨を示すメッセージと、仲間要請を受けるか否かを選択するためのメニューm11,m12などが含まれる。ユーザ:ABCは、ユーザ:KNMからの仲間申請を受けるか否かを選択する。
When the user: KNM selects the user: ABC on the web page shown in step S2, the web page shown in step S3 of FIG. 9 is displayed on the communication terminal 10 of the user: ABC. Here, the timing at which the web page shown in step S3 is displayed on the communication terminal 10, for example, when the user: ABC is playing the game, is almost the same as the timing at which the user: KNM selects the user: ABC. If the user: ABC does not play the game, the timing at which the user: ABC has started playing the game may be used.
In the web page shown in step S3, in order to select whether to receive a friend request, a display image of the friend application source user (user: KNM), a message indicating that the friend application from the user has arrived, and Menus m11, m12, and the like. The user: ABC selects whether or not to receive a fellow application from the user: KNM.

ユーザ:ABCが、ステップS3に示すウェブページ上で、メニューm11を選択する(仲間申請を受ける)と、図9のステップS4に示すウェブページが、ユーザ:KNMの通信端末10上に表示される。ステップS4に示すウェブページには、ユーザ:KNMがユーザ:ABCと仲間になったことを示すメッセージと、仲間ができたことにより特典が付与されたことを示すメッセージなどが含まれる。
一方、ユーザ:ABCが、ステップS3に示すウェブページ上で、メニューm11を選択する(つまり、仲間申請を受ける)と、図9のステップS5に示すウェブページが、ユーザ:ABCの通信端末10上に表示される。ステップS5に示すウェブページには、ユーザ:ABCがユーザ:KNMと仲間になったことを示すメッセージと、仲間ができたことにより特典が付与されたことを示すメッセージなどが含まれる。
なお、付与される特典は、ゲーム上で任意に設定できる。例えば、特典は、一定量のエールポイントや強化ポイントなどであってもよいし、レア度の高い選手カードであってもよいし、選手カードの能力値を上昇させることであってもよい。
When the user: ABC selects the menu m11 on the web page shown in step S3 (receives a friend application), the web page shown in step S4 in FIG. 9 is displayed on the communication terminal 10 of the user: KNM. . The web page shown in step S4 includes a message indicating that the user: KNM has become a friend with the user: ABC, a message indicating that a privilege has been granted because the friend has been created, and the like.
On the other hand, when the user: ABC selects the menu m11 on the web page shown in step S3 (that is, receives a friend application), the web page shown in step S5 in FIG. 9 is displayed on the communication terminal 10 of the user: ABC. Is displayed. The web page shown in step S5 includes a message indicating that user: ABC has become a friend with user: KNM, a message indicating that a privilege has been granted because the friend has been created, and the like.
The privilege to be given can be arbitrarily set on the game. For example, the privilege may be a certain amount of ale points or strengthening points, may be a player card with a high degree of rarity, or may increase the ability value of the player card.

以下に、仲間申請処理を実行する各手段の機能について説明する。
取得手段53は、ユーザの通信端末10の現在位置(位置)を示す位置情報を取得する機能を備える。取得手段53の機能は、図10を参照して、以下のように実現される。図10は、取得手段53の機能を実現するための処理の一例を示すシーケンスチャートである。
Below, the function of each means which performs a friend application process is demonstrated.
The acquisition unit 53 has a function of acquiring position information indicating the current position (position) of the user's communication terminal 10. The function of the acquisition means 53 is implement | achieved as follows with reference to FIG. FIG. 10 is a sequence chart illustrating an example of processing for realizing the function of the acquisition unit 53.

先ず、ユーザが、図8に示すトップページ上でメニューm1〜m6のうち何れかのメニューを選択すると、通信端末10のCPU11は、ウェブページを表示するためのHTMLデータの送信要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20に送信する(ステップS100)。
一方、ゲームサーバ20のCPU21は、HTMLデータの送信要求メッセージを、無線通信インタフェース部25を介して受信すると、位置情報の送信要求メッセージを、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10に送信する(ステップS102)。
通信端末10のCPU11は、位置情報の送信要求メッセージを受信すると、通信端末10の現在位置をGPS測位部18に測位させる(ステップS104)。そして、CPU11は、GPS測位部18の測位によって得られた位置情報を、ユーザIDと対応付けて、ゲームサーバ20に送信する(ステップS106)。
ゲームサーバ20のCPU21は、位置情報を受信すると、その位置情報をユーザデータベース31内の現在位置データに記録する(ステップS108)。図11に現在位置データの構成例を示す。図11に示すように、現在位置データは、複数のユーザ(ユーザID)ごとに設けられている。現在位置データは、位置情報の取得日時(位置情報に含まれる測位時刻)、位置情報に含まれる緯度及び経度が、位置情報の取得毎に記述されたデータである。そして、CPU21は、ユーザが選択したメニューに応じたウェブページを表示するためのHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する(ステップS110)。
First, when the user selects any one of the menus m1 to m6 on the top page shown in FIG. 8, the CPU 11 of the communication terminal 10 transmits an HTML data transmission request message for displaying the web page to the wireless page. It transmits to the game server 20 via the communication interface part 17 (step S100).
On the other hand, when the CPU 21 of the game server 20 receives the HTML data transmission request message via the wireless communication interface unit 25, the CPU 21 transmits the position information transmission request message to the communication terminal 10 via the wireless communication interface unit 25. (Step S102).
When receiving the position information transmission request message, the CPU 11 of the communication terminal 10 causes the GPS positioning unit 18 to measure the current position of the communication terminal 10 (step S104). Then, the CPU 11 transmits the position information obtained by the positioning by the GPS positioning unit 18 to the game server 20 in association with the user ID (step S106).
When receiving the position information, the CPU 21 of the game server 20 records the position information in the current position data in the user database 31 (step S108). FIG. 11 shows a configuration example of the current position data. As shown in FIG. 11, the current position data is provided for each of a plurality of users (user IDs). The current position data is data in which position information acquisition date and time (positioning time included in the position information) and latitude and longitude included in the position information are described for each acquisition of position information. And CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page according to the menu which the user selected, and transmits to communication terminal 10 address (step S110).

なお、上記のシーケンスチャートでは、ゲームサーバ20のCPU21は、図8に示すトップページ上でメニューm1〜m6のうち何れかのメニューが選択された場合に位置情報の送信要求メッセージを送信することとしているが、この場合に限られない。例えば、ゲームサーバ20のCPU21は、位置情報の送信要求メッセージを送信するためのメニューを予め設定(例えば、位置情報の送信要求メッセージを送信するのは、メニューm6が選択操作された場合のみ等)してもよいし、各メニューm1〜m6の選択回数が所定回数(例えば5回)に達する毎に位置情報の送信要求メッセージを送信してもよい。また、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図8に示すトップページを表示するためのHTMLデータの送信要求メッセージを受信した場合に、位置情報の送信要求メッセージを送信してもよいし、通信端末10との間で所定の認証処理(例えば、ログイン認証など)を行う際に、位置情報の送信要求メッセージを送信してもよい。   In the above sequence chart, the CPU 21 of the game server 20 transmits a position information transmission request message when any of the menus m1 to m6 is selected on the top page shown in FIG. However, this is not the case. For example, the CPU 21 of the game server 20 presets a menu for transmitting a position information transmission request message (for example, the position information transmission request message is transmitted only when the menu m6 is selected). Alternatively, the position information transmission request message may be transmitted every time the number of selections of the menus m1 to m6 reaches a predetermined number (for example, five times). Further, the CPU 21 of the game server 20 may transmit a position information transmission request message, for example, when receiving a transmission request message of HTML data for displaying the top page shown in FIG. When a predetermined authentication process (for example, login authentication or the like) is performed with the terminal 10, a position information transmission request message may be transmitted.

検出手段54は、取得手段53が取得した位置情報に示された通信端末10の現在位置(位置)から所定範囲内に存在する仲間候補(他のユーザ)の通信端末10を検出する機能を備える。ここで、所定範囲内とは、例えば野球やサッカー、アメリカンフットボールの試合等が行われるスタジアムであってよい。また、ゲームセンター、競馬場、コンサートホールやその他、所定のイベント会場であってもよい。また、例えば100m以内などのように距離で示されてもよい。
また、検出手段54は、通信端末10の現在位置がスタジアム(所定領域)に含まれる場合に、スタジアム内に存在する仲間候補(他のユーザ)の通信端末10を検出する機能を備えてもよい。
ここで、本実施形態では、スタジアムを本発明の「所定領域」の一例として説明しているが、これに限定されることはない。「所定領域」は、例えば、ゲームにおいて模擬された現実世界のイベントが行われる領域であってもよく、具体的には、サッカーゲームの場合には、サッカーの試合(イベント)が行われるサッカー場などであってよいし、音楽ゲームの場合には、音楽の演奏(イベント)が行われるコンサート場などであってもよい。また、「所定領域」は、ゲームに関する領域であるか否かにかかわらず任意に設定することができ、例えば、ゲームセンターなどの遊技施設、ゲームの販売を行う店舗あるいはゲームの展示を行う展示会場などであってもよいし、「東京都港区赤坂九丁目」などの地域の区画などであってもよい。
The detection means 54 has a function of detecting the communication terminals 10 of fellow candidates (other users) existing within a predetermined range from the current position (position) of the communication terminal 10 indicated by the position information acquired by the acquisition means 53. . Here, the predetermined range may be, for example, a stadium where a baseball game, soccer game, American football game, or the like is performed. Further, it may be a game center, a racetrack, a concert hall, or other predetermined event venue. Further, it may be indicated by a distance such as within 100 m.
Moreover, the detection means 54 may be provided with the function to detect the communication terminal 10 of the fellow candidate (other users) which exists in a stadium, when the present position of the communication terminal 10 is contained in a stadium (predetermined area | region). .
Here, in this embodiment, the stadium is described as an example of the “predetermined area” of the present invention, but the present invention is not limited to this. The “predetermined area” may be, for example, an area where a real world event simulated in a game is performed. Specifically, in the case of a soccer game, a soccer field where a soccer game (event) is performed In the case of a music game, it may be a concert hall where music performance (event) is performed. The “predetermined area” can be arbitrarily set regardless of whether or not it is an area related to a game. For example, a game facility such as a game center, a store that sells games, or an exhibition hall that displays games. It may be a local division such as “Akasaka 9-chome, Minato-ku, Tokyo”.

検出手段54の機能は、以下のようにして実現できる。
ゲームサーバ20のCPU21は、図8に示すトップページにおいてメニューm6が選択操作されると、図9のステップS1に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、通信端末10宛に送信する。
次に、CPU21は、図9のステップS1に示すウェブページにおいてメニューm10が選択操作されると、選択操作を行ったユーザ(仲間申請元のユーザ)の通信端末10が、野球の試合が行われているスタジアム内に存在するか否かを判別する。具体的に説明すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、仲間申請元のユーザのユーザIDに対応する現在位置データを参照する。そして、CPU21は、現在位置データに記録された位置情報のうち最新の位置情報(つまり、メニューm6が選択操作されたときに記録された位置情報)の緯度及び経度がスタジアム内に含まれるか否か、及び、最新の位置情報の取得日時が野球の試合時間に含まれるか否かを判別する。なお、スタジアムの外縁の緯度及び経度は、ゲームデータベース32に記録されていてもよい。また、野球の試合時間などの情報は、ゲームデータベース32に逐次記録されるようにしてもよい。
最新の位置情報の緯度及び経度がスタジアム内に含まれ、且つ、最新の位置情報の取得日時が野球の試合時間に含まれると判別された場合、すなわち仲間申請元のユーザの通信端末10が、野球の試合が行われているスタジアム内に存在すると判別された場合、CPU21は、スタジアム内に存在する仲間候補の通信端末10を検出する。
また、CPU21は、仲間申請元のユーザの通信端末10がスタジアム内に存在しない場合、仲間申請元のユーザの通信端末10から所定範囲(例えば100m)内に存在する仲間候補の通信端末10を検出する。
The function of the detection means 54 is realizable as follows.
When the menu m6 is selected and operated on the top page shown in FIG. 8, the CPU 21 of the game server 20 generates HTML data for displaying the web page shown in step S <b> 1 in FIG. 9 and transmits it to the communication terminal 10. To do.
Next, when the menu m10 is selected and operated on the web page shown in step S1 of FIG. 9, the CPU 21 performs a baseball game on the communication terminal 10 of the user who performed the selection operation (the user of the fellow application source). It is determined whether or not it exists in the stadium. Specifically, the CPU 21 accesses the user database 31 and refers to the current position data corresponding to the user ID of the user who is the friend application source. Then, the CPU 21 determines whether the latitude and longitude of the latest position information (that is, the position information recorded when the menu m6 is selected and operated) among the position information recorded in the current position data is included in the stadium. And whether or not the acquisition date and time of the latest position information is included in the baseball game time. Note that the latitude and longitude of the outer edge of the stadium may be recorded in the game database 32. Information such as baseball game time may be sequentially recorded in the game database 32.
When it is determined that the latest position information latitude and longitude are included in the stadium, and the acquisition date and time of the latest position information is included in the baseball game time, that is, the communication terminal 10 of the user who is the friend application source, When it is determined that the baseball game is present in the stadium, the CPU 21 detects the communication terminal 10 of the fellow candidate existing in the stadium.
Moreover, CPU21 detects the communication terminal 10 of the fellow candidate who exists in the predetermined range (for example, 100m) from the communication terminal 10 of the user of a fellow application origin, when the communication terminal 10 of the user of a fellow application origin does not exist in a stadium. To do.

スタジアム内に存在する仲間候補の通信端末10を検出する場合、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、各ユーザのユーザIDに対応する現在位置データを参照する。そして、CPU21は、各ユーザのうち、現在位置データの最新の位置情報の緯度及び経度がスタジアム内に含まれ、且つ、最新の位置情報の取得日時が所定時間内に含まれるユーザを、仲間候補として抽出する。ここで、所定時間の起算点は、例えば、仲間申請元のユーザの現在位置データに記録された最新の位置情報の取得日時であってよい。これにより、仲間申請元のユーザとほぼ同じ時期にスタジアム内に存在する仲間候補の通信端末10を検出することができる。
また、CPU21は、仲間申請元のユーザの通信端末10がスタジアム内に存在しない場合、各ユーザのうち、通信端末10の現在位置(現在位置データの最新の位置情報の緯度及び経度)と、仲間申請元のユーザの通信端末10の現在位置との距離が所定範囲(例えば100m)内であり、且つ、現在位置データの最新の位置情報の取得日時が所定時間内に含まれるユーザを、仲間候補として抽出する。
When detecting the communication terminal 10 of the fellow candidate existing in the stadium, the CPU 21 accesses the user database 31 and refers to the current position data corresponding to the user ID of each user. Then, the CPU 21 selects a user among the users whose latitude and longitude of the latest position information of the current position data are included in the stadium and whose acquisition date and time of the latest position information is included within a predetermined time. Extract as Here, the starting point of the predetermined time may be, for example, the acquisition date and time of the latest position information recorded in the current position data of the user of the fellow application source. Thereby, the communication terminal 10 of the fellow candidate which exists in the stadium at the same time as the user of the fellow application source can be detected.
Moreover, when the communication terminal 10 of the user who is the friend application source does not exist in the stadium, the CPU 21 among the users, the current position of the communication terminal 10 (latitude and longitude of the latest position information of the current position data) and the friend A user whose distance from the current position of the communication terminal 10 of the application source user is within a predetermined range (for example, 100 m) and whose acquisition date and time of the latest position information of the current position data is included within a predetermined time is selected as a fellow candidate. Extract as

CPU21は、仲間候補を検出すると、仲間候補のユーザIDと、仲間候補要求日時(メニューm10が選択操作されたときの日時)とを、ユーザデータベース31内の仲間候補リストに記録する。図12に仲間候補リストの構成例を示す。図12に示すように、仲間候補リストは、複数のユーザ(ユーザID)ごとに、仲間候補要求日時及び仲間候補のユーザIDが記述されるデータである。
また、CPU21は、図9のステップS2に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、通信端末10宛に送信する。この場合、CPU21は、仲間候補のユーザIDに対応するユーザ名及び表示画像などをユーザデータから取得し、仲間候補のユーザ名及び表示画像などをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
When detecting the fellow candidate, the CPU 21 records the fellow candidate user ID and the fellow candidate request date and time (date and time when the menu m10 is selected and operated) in the fellow candidate list in the user database 31. FIG. 12 shows a configuration example of the friend candidate list. As illustrated in FIG. 12, the fellow candidate list is data in which a fellow candidate request date and a fellow candidate user ID are described for each of a plurality of users (user IDs).
Moreover, CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page shown to FIG.9 S2, and transmits to communication terminal 10 addressed | directed. In this case, the CPU 21 acquires a user name, a display image, and the like corresponding to the fellow candidate user ID from the user data, and generates HTML data so that the fellow candidate user name, the display image, and the like are included in the web page.

仲間申請処理において、登録手段51は、所定の操作入力に関する情報に基づいて、ユーザと他のユーザとを関係付ける機能を備える。ここで、「所定の操作入力に関する情報」とは、ゲーム制御装置に対して直接操作入力されることにより得られる情報に限られず、例えば、ゲーム制御装置にアクセス可能な外部装置に対して操作入力されることにより得られる情報であってもよい。なお、本実施形態において、ユーザIDが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。ここで、登録手段51は、本発明の「関係付け手段」の一例である。
仲間申請処理における登録手段51の機能は、以下のようにして実現できる。図9のステップS2に示すウェブページにおいて、ユーザ(仲間申請元のユーザ)が、仲間になりたい他のユーザ(仲間申請先のユーザ)を選択(所定の操作入力)すると、ゲームサーバ20のCPU21は、仲間申請元のユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した仲間申請メッセージを受け付ける。この仲間申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。なお、仲間申請先のユーザは、複数選択されてもよい。
CPU21は、仲間申請メッセージを受け付けると、仲間申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく仲間申請を受ける(承認する)か否かを返信することを要求するためのウェブページ(図9のステップS3に示すウェブページ)を表示させるHTMLデータを送信する。図9のステップS3に示すウェブページにおいて、メニューm11が選択操作(所定の操作入力)されることにより、仲間申請を承認する承認メッセージが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
In the friend application process, the registration means 51 has a function of associating a user with another user based on information related to a predetermined operation input. Here, the “information relating to the predetermined operation input” is not limited to information obtained by directly inputting an operation to the game control device. For example, an operation input to an external device accessible to the game control device It may be information obtained by doing so. In addition, in this embodiment, it is synonymous that the user ID is in a friend relationship and that the corresponding user is in a friend relationship. Here, the registration means 51 is an example of the “association means” in the present invention.
The function of the registration means 51 in the fellow application process can be realized as follows. In the web page shown in step S <b> 2 of FIG. 9, when a user (a friend application user) selects another user (a friend application destination user) who wants to become a friend (a predetermined operation input), the CPU 21 of the game server 20 A friend application message specifying a user ID (or a corresponding user name) to be a friend is accepted from the communication terminal 10 of the friend application source user. Transmission of this friend application message is preset as a function of a web page provided to the user's communication terminal 10. Note that a plurality of fellow application destination users may be selected.
When the CPU 21 accepts the friend application message, the CPU 21 receives the friend application based on the other user ID to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when the access is based on the user ID included in the friend application message ( HTML data for displaying a web page (web page shown in step S3 of FIG. 9) for requesting whether or not to reply is transmitted. In the web page shown in step S3 of FIG. 9, if the approval message for approving the friend application is returned by selecting the menu m11 (predetermined operation input), the CPU 21 registers both as friends. Specifically, the CPU 21 writes the data in the “mate” portion (see FIG. 6) of the user data of the two corresponding user IDs in the user database 31.

なお、登録手段51は、スタジアム内で検出された他のユーザのうち、仲間として関係付けられるユーザの数に上限を設けてもよい。例えば、仲間の数に上限が設けられている場合には、ユーザは、仲間になった場合に付与される特典(この点については後述する)を得るために、既に登録されていた仲間のユーザとの仲間関係を取り消して(ユーザデータの「仲間」の箇所から当該仲間のユーザのユーザIDを削除する)、スタジアム内で検出された他のユーザを新たな仲間として登録することが考えられる。このような行為が安易に行われると、仲間のユーザ間で緊密な仲間関係を形成することの必要性が乏しくなることから、ソーシャル性を向上させることができないおそれがある。
そこで、仲間として関係付けられるユーザの数に上限を設けることにより、上記の行為を抑制することが可能となる。
この場合、CPU21は、ユーザが、スタジアム内で検出された他のユーザと関係付けられる毎に、関係付けられた他のユーザの数を計数し、他のユーザの数が所定数(例えば3名)に達した場合には、以降の仲間の登録処理を行わなくてもよい。
一方、登録手段51は、スタジアム内で検出された他のユーザのうち、仲間として関係付けられるユーザの数を制限しなくてもよい。例えば、仲間の数に上限が設けられている場合には、その上限を引き上げ、あるいは無くしてもよい。
Note that the registration unit 51 may set an upper limit on the number of users related as friends among other users detected in the stadium. For example, in the case where an upper limit is set for the number of friends, the user is a fellow user who has already been registered in order to obtain a privilege (this will be described later) that is granted when the user becomes a friend. It is conceivable that the other user detected in the stadium is registered as a new friend by canceling the friend relationship with the user (deleting the user ID of the user of the friend from the “mate” part of the user data). If such an action is easily performed, the necessity of forming a close friendship between fellow users becomes scarce, and there is a possibility that the social property cannot be improved.
Therefore, by setting an upper limit on the number of users associated with each other, the above-described action can be suppressed.
In this case, every time a user is associated with another user detected in the stadium, the CPU 21 counts the number of other associated users, and the number of other users is a predetermined number (for example, 3 people). ) May not be performed after that.
On the other hand, the registration means 51 does not need to limit the number of users related as friends among other users detected in the stadium. For example, when an upper limit is set for the number of friends, the upper limit may be raised or eliminated.

付与手段55は、ユーザと他のユーザとが仲間になった(関係付けられた)場合に、仲間同士のユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する機能を備える。
ここで、「ユーザに対して特典を付与する」とは、特典(例えば、ポイント、アイテムなど)に関する情報をユーザのユーザIDに対応付けた状態で所定の記憶装置(例えばユーザデータベース31など)に記憶させることであってよい。また、所定の記憶装置は、例えばゲームサーバ20に設けられていてもよいし、ユーザの通信端末10などに設けられていてもよい。
また、「特典」とは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。さらに、「アイテム」とは、例えば、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザがゲーム上保有する選手カードの能力値を上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上の各種ポイント(行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント)の消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ユーザが上記の各種ポイントを入手できることであってもよい。なお、仲間を作ることで消費するポイントを入手できる構成が既に設けられている場合には、そのポイントよりも大きなポイントを入手できるようにすればよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、強化処理において選手カードの能力値が大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
The granting unit 55 has a function of granting a privilege to at least one of the fellow users when the user and another user are associated (associated).
Here, “giving a privilege to a user” means that information relating to a privilege (eg, points, items, etc.) is associated with the user ID of the user in a predetermined storage device (eg, the user database 31). It may be memorized. The predetermined storage device may be provided in the game server 20, for example, or may be provided in the user's communication terminal 10 or the like.
The “privilege” may be a point or item on the game or an advantageous effect on the game. Furthermore, the “item” may be, for example, a recovery drug that recovers the character's parameters or points, a drug that increases the character's ability, or a weapon or armor used by the character. Good. Furthermore, the “advantageous effect on the game” may be, for example, that the ability value of the player card that the user holds in the game may be increased, or that the user can obtain a special item. . In addition, the “advantageous effect on the game” may be to adjust the setting so as to facilitate the progress of the scenario in the game, for example, various points on the game that are consumed according to the user's operation. The consumption of (action points, management points, reinforcement points, ale points) may be reduced more than usual, or the user may be able to obtain the various points described above. In addition, what is necessary is just to make it possible to acquire a bigger point than the point when the structure which can acquire the point consumed by making a friend is already provided. Furthermore, the “advantageous effect on the game” may be an adjustment of the setting on the game so that the game can be indirectly advantageous, for example, an event that allows the user to acquire a special item May be generated, or the probability that the ability value of the player card significantly increases in the strengthening process may be increased.

付与手段55の機能は、以下のようにして実現できる。なお、ユーザに対して付与する特典の内容については、予めROM22に記録されているものとする。ゲームサーバ20のCPU21は、図9のステップS3に示すウェブページにおいて、メニューm11の選択操作が行われたことを認識すると、仲間として互いに関係付けられたユーザの各々に対して特典を付与する処理を行う。なお、特典を付与する処理とは、付与対象となるユーザのユーザIDと、付与されるポイントやアイテムを関連付ける処理であってよい。例えば、特典として付与された強化ポイントをユーザに与える場合、CPU21は、付与対象となるユーザのユーザIDのユーザデータにおける強化ポイントを書き換える処理(与えられたポイントを加算する処理)を行ってよい。
そして、CPU21は、図9のステップS4に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、仲間申請元のユーザの通信端末10宛に送信する。また、CPU21は、図9のステップS5に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、仲間申請先のユーザの通信端末10宛に送信する。
なお、本実施形態では、仲間として互いに関係付けられたユーザの各々に対して特典を付与する場合について説明しているが、仲間申請を行ったユーザ、あるいは仲間申請を受けた(承認した)他のユーザの何れか一方にのみ特典を付与してもよい。
The function of the provision means 55 is realizable as follows. In addition, it is assumed that the content of the privilege granted to the user is recorded in the ROM 22 in advance. When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the selection operation of the menu m11 has been performed on the web page shown in step S3 of FIG. 9, a process of giving a privilege to each of the users associated with each other as friends. I do. In addition, the process which provides a privilege may be a process which associates the user ID of the user used as grant object, and the point and item provided. For example, when giving strengthening points given as a privilege to the user, the CPU 21 may perform a process of rewriting the strengthening points in the user data of the user ID of the user to be given (a process of adding the given points).
And CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page shown to FIG.9 S4, and transmits to the communication terminal 10 addressed to the friend application origin user. Moreover, CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page shown to FIG.9 S5, and transmits to the communication terminal 10 addressed to the friend application destination user.
In addition, in this embodiment, although the case where a privilege is provided with respect to each of the users mutually related as a friend is explained, the user who performed the friend application, or the other who received the friend application (approved) You may give a privilege only to either one of these users.

(6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のシーケンス
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のシーケンスの一例について、図13のシーケンスチャートを参照して説明する。図13のシーケンスチャートは、主として登録手段51、検出手段54及び付与手段55によって実行される処理である。ここでは、仲間申請元のユーザがユーザ:KNM、仲間申請先のユーザがユーザ:ABCである場合を一例として説明する。
(6) Sequence of main processes of game control apparatus of this embodiment Next, an example of a sequence of main processes performed by the game control apparatus of this embodiment will be described with reference to the sequence chart of FIG. The sequence chart of FIG. 13 is a process mainly executed by the registration unit 51, the detection unit 54, and the provision unit 55. Here, a case where the user of the friend application source is the user: KNM and the user of the friend application destination is the user: ABC will be described as an example.

先ず、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMが、図8に示すトップページにおいてメニューm6が選択操作されると、図9のステップS1に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。
次に、ユーザ:KNMの通信端末10のCPU11は、図9のステップS1に示すウェブページにおいてメニューm10が選択操作されると、仲間候補を要求するための仲間候補要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20に送信する(ステップS200)。一方、ゲームサーバ20のCPU21は、仲間候補要求メッセージを受信すると、他のユーザの通信端末10を検出する(ステップS202)。ここで、CPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10が、野球の試合が行われているスタジアム内に存在する場合、スタジアム内に存在する仲間候補の通信端末10を検出する。また、CPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10がスタジアム内に存在しない場合、ユーザ:KNMの通信端末10から所定範囲(例えば100m)内に存在する仲間候補の通信端末10を検出する。
First, the CPU 21 of the game server 20 generates HTML data for displaying the web page shown in step S1 of FIG. 9 when the user: KNM selects and operates the menu m6 on the top page shown in FIG. , User: transmits to the communication terminal 10 of KNM.
Next, when the menu m10 is selected and operated on the web page shown in step S1 of FIG. 9, the CPU 11 of the communication terminal 10 of the user: KNM sends a friend candidate request message for requesting a friend candidate to the wireless communication interface unit. 17 to the game server 20 (step S200). On the other hand, when receiving the friend candidate request message, the CPU 21 of the game server 20 detects the communication terminal 10 of another user (step S202). Here, when the communication terminal 10 of the user: KNM exists in the stadium where the baseball game is being performed, the CPU 21 detects the communication terminal 10 of the fellow candidate existing in the stadium. Moreover, when the communication terminal 10 of user: KNM does not exist in a stadium, CPU21 detects the communication terminal 10 of the fellow candidate who exists in the predetermined range (for example, 100m) from the communication terminal 10 of user: KNM.

次いで、CPU21は、検出した仲間候補のユーザID及び仲間候補要求日時を、仲間候補リストに記録する(ステップS204)。そして、CPU21は、図9のステップS2に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する(ステップS206)。
図9のステップS2に示すウェブページにおいて、ユーザ:KNMが、仲間申請先のユーザとしてユーザ:ABCを選択すると、ユーザ:KNMの通信端末10のCPU11は、仲間申請メッセージをゲームサーバ20に送信する(ステップS208)。一方、ゲームサーバ20のCPU21は、仲間申請メッセージを受信すると、仲間申請メッセージに含まれるユーザID(ユーザ:ABCのユーザID)に基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザID(ユーザ:KNMのユーザID)に基づく仲間申請を受ける(承認する)か否かを返信することを要求するためのウェブページ(図9のステップS3に示すウェブページ)を表示させるHTMLデータを送信する(ステップS210)。
Next, the CPU 21 records the detected friend candidate user ID and friend candidate request date and time in the friend candidate list (step S204). And CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page shown to step S2 of FIG. 9, and transmits to the communication terminal 10 addressed to user: KNM (step S206).
In the web page shown in step S <b> 2 of FIG. 9, when the user: KNM selects the user: ABC as the friend application destination user, the CPU 11 of the communication terminal 10 of the user: KNM transmits a friend application message to the game server 20. (Step S208). On the other hand, when the CPU 21 of the game server 20 receives the friend application message, the communication terminal 10 corresponding to the user ID is accessed at the timing when there is an access based on the user ID (user: user ID of ABC) included in the friend application message. A web page for requesting to return whether or not to accept (approve) a friend application based on another user ID (user: KNM user ID) (web page shown in step S3 in FIG. 9) HTML data for displaying is transmitted (step S210).

ユーザ:ABCが、図9のステップS3に示すウェブページにおいて、メニューm11を選択操作すると、ユーザ:ABCの通信端末10のCPU11は、仲間申請を承認する承認メッセージをゲームサーバ20に送信する(ステップS212)。ゲームサーバ20のCPU21は、承認メッセージを受信すると、ユーザ:KNMとユーザ:ABCの両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む(ステップS214)。   When the user: ABC selects and operates the menu m11 on the web page shown in step S3 of FIG. 9, the CPU 11 of the communication terminal 10 of the user: ABC transmits an approval message for approving the fellow application to the game server 20 (step S212). When receiving the approval message, the CPU 21 of the game server 20 registers both the user: KNM and the user: ABC as friends. Specifically, the CPU 21 writes the data in the “mate” portion (see FIG. 6) of the user data of the corresponding two user IDs in the user database 31 (step S214).

ゲームサーバ20のCPU21は、図9のステップS3に示すウェブページにおいて、メニューm11の選択操作が行われたことを認識すると、ユーザ:KNMとユーザ:ABCの各々に対して特典を付与する処理を行う(ステップS216)。そして、ゲームサーバ20のCPU21は、図9のステップS4に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。また、ゲームサーバ20のCPU21は、図9のステップS5に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10宛に送信する。   When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the selection operation of the menu m11 has been performed on the web page shown in step S3 of FIG. 9, a process of giving a privilege to each of the user: KNM and the user: ABC. This is performed (step S216). And CPU21 of the game server 20 produces | generates the HTML data for displaying the web page shown to FIG.9 S4, and transmits to the communication terminal 10 address of user: KNM. Moreover, CPU21 of the game server 20 produces | generates the HTML data for displaying the web page shown to FIG.9 S5, and transmits to the communication terminal 10 address of user: ABC.

上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、自身の通信端末10の現在位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末10が検出された場合、仲間候補と仲間になることが可能となる。この場合、仲間になった各ユーザは、時と場所を共有したことで相互に親近感が生じることにより、仲間意識を高めることができる。これにより、ユーザ間の交流を促進することができるため、ゲームのソーシャル性を高めることができる。また、スタジアムやイベント会場等の運営側にとっては、ユーザを来場させる誘因力あるシステムを構築することができる。
また、ユーザと他のユーザとが仲間になった場合、仲間となった各ユーザのうち少なくとも何れかのユーザは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を特典として得ることができる。これにより、ゲームをプレイするユーザは、この特典を得るために、例えばスタジアム等に実際に足を運び、やはり同じスタジアムに存在するであろう他のユーザと仲間になることが動機付けられる。このため、ユーザが互いの現実世界における所在や場所のわからない従来のゲームとは異なり、時と場所を共有している中で仲間関係を構築することになるので、ソーシャル性をさらに高めることができる。
As described above, according to the game control device of the embodiment, when a user's communication terminal 10 existing within a predetermined range from the current position of his / her communication terminal 10 is detected, the user is a friend candidate and a friend. It becomes possible to become. In this case, each user who became a friend can raise friend consciousness by having a close feeling mutually by sharing time and place. Thereby, since the exchange between users can be accelerated | stimulated, the social property of a game can be improved. In addition, it is possible to construct an incentive system for a user to visit a stadium, an event venue, or the like.
Moreover, when a user and another user become friends, at least one of the users who become friends can obtain points or items on the game or advantageous effects on the game as a privilege. it can. Thereby, in order to obtain this privilege, the user who plays the game is motivated to actually go to a stadium, for example, and become friends with other users who will also exist in the same stadium. For this reason, unlike conventional games in which users do not know where or where each other is in the real world, social relationships can be further enhanced because a friendship is built while sharing time and place. .

また、実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、スタジアム内に存在する他のユーザの通信端末10が検出された場合、他のユーザと仲間になることが可能となる。この場合、仲間になった各ユーザは、時と場所を共有したことで相互に親近感が生じることにより、仲間意識を高めることができる。また、各ユーザは、野球観戦(所定の目的)のためにスタジアムに存在していると考えられる。このため、共通の目的を持つことでさらに仲間意識を高めることができる。これにより、ユーザ間の交流をさらに促進することができるため、ゲームのソーシャル性をさらに高めることができる。
また、実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、野球の試合が行われているスタジアムに来場することによって特典を得る可能性が高くなることから、スタジアムに来場することが動機付けられる。
Further, according to the game control device of the embodiment, when the communication terminal 10 of another user existing in the stadium is detected, the user can become a friend with another user. In this case, each user who became a friend can raise friend consciousness by having a close feeling mutually by sharing time and place. Each user is considered to be present in the stadium for watching a baseball game (predetermined purpose). For this reason, having a common purpose can further enhance fellowship. Thereby, since the exchange between users can be further promoted, the social nature of the game can be further enhanced.
Moreover, according to the game control apparatus of embodiment, since possibility that a user will acquire a privilege will increase by visiting the stadium where the baseball game is being performed, it will be motivated to visit the stadium.

(7)変形例
(7−1)変形例1
上記実施形態において、付与手段55は、スタジアム(所定領域)で行われる野球の試合(所定のイベント)の終了時期から登録手段51(関係付け手段)が仲間申請メッセージ(操作入力に関する情報)を取得するまでの経過時間が長くなるほど、特典を少なくしてもよい。
例えば、野球の試合が行われている間にユーザが他のユーザに対して行った申請に基づいて両者が仲間になる(関係付けられる)と、所定の価値の特典が付与されるように構成されている場合、野球の試合の終了後には、仲間申請のタイミングが遅くなるほど、両者が仲間になったときに付与される特典が少なくなる。これにより、各ユーザは、多くの特典(例えば、多くのポイント、価値の高いアイテム、ゲーム上の有利な効果など)を得るために、野球の試合が行われている間に仲間になるか、若しくは他のユーザと極力早めに仲間になる(関係付けられる)ことが動機付けられる。これにより、野球の試合中には、仲間になるための操作が困難な場合であっても、その後でも仲間になることが可能なため、ユーザの利便性を考慮した構成を提供できる。
一方、野球の試合が終了した後、時間が経過するほど、特典は少なくなるようにしているため、この構成によりユーザへの意識づけによって、仲間になる操作を忘れてしまうという事態を抑制でき、ゲームコミュニティの活性化に寄与できる。
(7) Modification (7-1) Modification 1
In the above-described embodiment, the granting means 55 obtains the friend application message (information related to the operation input) from the end time of the baseball game (predetermined event) performed in the stadium (predetermined area). As the elapsed time to do becomes longer, the benefits may be reduced.
For example, when a user joins (associates with) a user based on an application made to another user during a baseball game, a privilege of a predetermined value is given. When the baseball game is over, as the timing of application for a friend is delayed, the benefits granted when both of them become friends are reduced. This allows each user to become a companion during a baseball game to gain many benefits (e.g., many points, high value items, advantageous game effects, etc.) Or, it is motivated to become a friend (associated) with other users as soon as possible. Thereby, even if the operation for becoming a friend is difficult during a baseball game, it is possible to become a friend after that, so that it is possible to provide a configuration that takes into account the convenience of the user.
On the other hand, after the baseball game is over, as the time elapses, the benefits are reduced, so this configuration can suppress the situation of forgetting the operation to become a companion by awareness of the user, It can contribute to the activation of the game community.

本変形例における付与手段55の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図14に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース32に予め格納してもよい。図14に示す設定例では、野球の試合の終了時期から仲間申請を行う(CPU21が仲間申請元のユーザからの仲間申請メッセージを受信する)までの経過時間が長いほど、仲間になったときに少なくとも何れかのユーザに付与されるポイントの量、アイテムの価値、又はゲーム上の効果が低減するように設定されている。ここで、所定時間(例えば6時間)が経過すれば、仲間の情報を削除するようにしてもよい。この場合、同じスタジアムにいたユーザに対する仲間申請は、試合終了後、6時間までに限定される。このように、仲間申請の期限を限定しておくことによって、ユーザに仲間申請の動機付けを与えられるとともに、利用されない無用なデータをサーバから削除することができる。なお、上記の仲間申請の限定は一例であり、例えば、試合当日の24時までを仲間申請の期限とするようにしてもよい。
また、CPU21は、野球の試合の終了時刻(終了時期)をゲームデータベース32に記録してもよい。
CPU21は、図13に示したシーケンスチャートのステップS208にて仲間申請元のユーザの通信端末10から仲間申請メッセージを受信すると、仲間申請メッセージを受信した日時と野球の試合の終了時刻に基づき経過時間を求め、設定用データに設定された経過時間に応じて特典の内容を決定すればよい。
なお、特典は、仲間申請元のユーザ及び仲間申請先のユーザの両者に付与されてもよいし、何れか一方のユーザに付与されてもよい。
The function of the provision means 55 in this modification is implement | achieved as follows. For example, the CPU 21 of the game server 20 may store setting data configured based on the setting example illustrated in FIG. In the setting example shown in FIG. 14, the longer the elapsed time from the end of the baseball game to the friend application (CPU 21 receives the friend application message from the friend application source user), The amount of points given to at least one user, the item value, or the game effect is set to be reduced. Here, if a predetermined time (for example, 6 hours) elapses, the friend information may be deleted. In this case, the friend application for the user who was in the same stadium is limited to 6 hours after the match is over. In this way, by limiting the time limit of the fellow application, the motivation of the fellow application can be given to the user, and unnecessary data that is not used can be deleted from the server. In addition, limitation of said friend application is an example, For example, you may make it make it the deadline of friend application until 24:00 on the day of a game.
Further, the CPU 21 may record the end time (end time) of the baseball game in the game database 32.
CPU21 will receive the friend application message from the communication terminal 10 of the friend application origin user in step S208 of the sequence chart shown in FIG. 13, and elapsed time based on the date and time when the friend application message was received and the end time of the baseball game And the content of the privilege may be determined according to the elapsed time set in the setting data.
In addition, a privilege may be provided to both the user of a friend application origin, and the user of a friend application destination, and may be provided to any one user.

(7−2)変形例2
上記実施形態において、付与手段55は、登録手段51(関係付け手段)が仲間申請メッセージ(操作入力に関する情報)を取得したときの仲間申請元のユーザの通信端末10の現在位置(位置)が、所定領域の外縁から離間するほど、特典を少なくしてもよい。
例えば、ユーザが、ゲームセンター(所定領域)内で検出された他のユーザの通信端末に基づいて当該他のユーザと仲間になる(関係付けられる)と、所定の価値の特典が付与されるように構成されている場合、ユーザは、前記特典を得るために、ゲームセンター内で仲間候補となる他のユーザの検出のみを行い、ゲームセンターから離れた場所で申請を行うことが考えられる。このような行為は、時と場所を共有したことに基づくソーシャル性の高いゲームを実現する上で好ましくない。
このゲーム制御装置によれば、例えば、申請を行ったときのユーザの通信端末10の現在位置がゲームセンターの外縁から離れているほど、他のユーザと仲間になったときに付与される特典が少なくなる。これにより、各ユーザは、多くの特典(例えば、多くのポイント、価値の高いアイテム、ゲーム上の有利な効果など)を得るために、ゲームセンター内に留まって申請を行うことが動機付けられる。したがって、上記の行為を抑制することができ、ソーシャル性の高いゲームを実現することができる。
(7-2) Modification 2
In the above embodiment, the granting means 55 is configured such that the current position (position) of the communication terminal 10 of the user of the fellow application source when the registration means 51 (association means) acquires the peer application message (information regarding operation input). As the distance from the outer edge of the predetermined area increases, the benefits may be reduced.
For example, when a user becomes a friend (associated) with another user based on the communication terminal of the other user detected in the game center (predetermined area), a privilege of a predetermined value is given. In order to obtain the privilege, it is conceivable that the user only detects other users who are fellow candidates in the game center and makes an application at a place away from the game center. Such an action is not preferable in realizing a highly social game based on sharing time and place.
According to this game control device, for example, the privilege that is given when the user becomes a friend with another user is increased as the current position of the communication terminal 10 of the user at the time of application is further away from the outer edge of the game center. Less. Thereby, each user is motivated to stay in the game center and make an application in order to obtain many benefits (for example, many points, high-value items, advantageous effects on the game, etc.). Therefore, said action can be suppressed and a highly social game can be realized.

本変形例における付与手段55の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図15に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース32に予め格納してもよい。図15に示す設定例では、スタジアム(所定領域)の外縁と、仲間申請元のユーザが仲間申請を行ったとき(CPU21が仲間申請元のユーザからの仲間申請メッセージを受信する)の仲間申請元のユーザの通信端末10の位置との距離が長いほど、仲間になったときに少なくとも何れかのユーザに付与されるポイントの量、アイテムの価値、又はゲーム上の効果が低減するように設定されている。なお、上記距離に上限を設け、所定距離以上(例えば50Km以上)、離れた場合には、仲間申請ができないように制限してもよい。
CPU21は、図13に示したシーケンスチャートのステップS200にて仲間候補要求メッセージを受信したタイミング、ステップS208にて仲間申請メッセージを受信したタイミングの各々のタイミングで、位置情報の送信要求を仲間申請元のユーザの通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、仲間候補の通信端末10を検出したときの仲間申請元のユーザの通信端末10の現在位置がスタジアム内に存在する場合には、各々のタイミングで得られた位置情報に基づいて、スタジアムの外縁と、仲間申請元のユーザが仲間申請を行ったときの仲間申請元のユーザの通信端末10の位置との距離を求め、設定用データに設定された距離に応じて特典の内容を決定すればよい。
なお、特典は、仲間申請元のユーザ及び仲間申請先のユーザの両者に付与されてもよいし、何れか一方のユーザに付与されてもよい。
The function of the provision means 55 in this modification is implement | achieved as follows. For example, the CPU 21 of the game server 20 may store setting data configured based on the setting example illustrated in FIG. In the setting example shown in FIG. 15, the outer edge of the stadium (predetermined area) and the friend application source when the friend application user makes a friend application (the CPU 21 receives a friend application message from the friend application user). The longer the distance from the user's communication terminal 10 is, the lower the amount of points given to at least one of the users, the value of the item, or the effect on the game is reduced. ing. In addition, an upper limit may be provided for the above distance, and it may be restricted so that a friend application cannot be made when the distance is greater than a predetermined distance (for example, 50 km or more).
The CPU 21 sends a position information transmission request to the friend application source at each timing of receiving the friend candidate request message in step S200 of the sequence chart shown in FIG. 13 and receiving the friend application message in step S208. To the communication terminal 10 of the user. And when the present position of the communication terminal 10 of the user of the friend application source when the friend terminal communication terminal 10 is detected exists in the stadium, the CPU 21 is based on the position information obtained at each timing. The distance between the outer edge of the stadium and the position of the communication terminal 10 of the user of the friend application source when the user of the friend application source makes a friend application, and the content of the privilege according to the distance set in the setting data Can be determined.
In addition, a privilege may be provided to both the user of a friend application origin, and the user of a friend application destination, and may be provided to any one user.

(7−3)変形例3
上記実施形態において、登録手段51(関係付け手段)は、他のユーザの通信端末10が検出されてから所定期間内に仲間申請元のユーザと他のユーザとを関係付けてもよい。
本変形例によれば、ユーザは、他のユーザの通信端末10が検出された時点で当該他のユーザと仲間になる(関係付ける)ことができない場合であっても、所定期間が経過するまでの間、当該他のユーザと仲間になる機会を得ることができる。このため、ソーシャル性の向上を図ることができる。
本変形例における登録手段51の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図13に示したシーケンスチャートのステップS204にて記録した仲間候補リストを所定期間(例えば3日間)保持し、当該所定期間が経過するまでの間、保持した仲間リストに基づいて図9のステップS2に示すウェブページを表示するようにしてもよい。この場合、仲間候補のユーザの通信端末10が検出されてから所定期間の間、当該仲間候補に対して仲間申請を行うことが可能となる。
(7-3) Modification 3
In the said embodiment, the registration means 51 (association means) may relate the user of a fellow application origin, and another user within a predetermined period after the communication terminal 10 of another user is detected.
According to the present modification, even when the user cannot become a friend (associate) with another user at the time when the communication terminal 10 of the other user is detected, until the predetermined period elapses. During this period, an opportunity to become friends with the other user can be obtained. For this reason, social property can be improved.
The function of the registration means 51 in this modification is implement | achieved as follows. For example, the CPU 21 of the game server 20 holds the fellow candidate list recorded in step S204 of the sequence chart shown in FIG. 13 for a predetermined period (for example, three days), and holds the fellow candidates until the predetermined period elapses. The web page shown in step S2 of FIG. 9 may be displayed based on the list. In this case, it becomes possible to make a friend application for the fellow candidate for a predetermined period after the communication terminal 10 of the fellow candidate user is detected.

(7−4)変形例4
上記実施形態において、付与手段55は、他のユーザの通信端末10が検出されてから、ユーザと他のユーザとが仲間になる(関係付けられる)までの経過時間に応じて、少なくとも何れかのユーザに付与される特典を変動させてもよい。
例えば、他のユーザの通信端末が検出されてから、ユーザと他のユーザとが関係付けられるまでの経過時間が長いほど、少なくとも何れかのユーザに対して付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果が低減するように構成された場合、各ユーザは、より多くのポイント、より価値の高いアイテム、より有利なゲーム上の効果を得るために、他のユーザと仲間になることを極力早めに行うことが動機付けられる。これにより、ソーシャル性のさらなる向上が期待できる。
(7-4) Modification 4
In the above-described embodiment, the granting unit 55 is at least one of the users according to the elapsed time from when the communication terminal 10 of the other user is detected until the user and the other user become friends (associated). You may vary the privilege given to a user.
For example, the longer the elapsed time from when a communication terminal of another user is detected until the user is associated with the other user, the more points are given to at least one user or the value of the item Or, if configured to reduce gaming effects, each user will be companion with other users to get more points, higher value items, more advantageous gaming effects It is motivated to do this as soon as possible. Thereby, the further improvement of social property can be expected.

本変形例における付与手段55の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図16に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース32に予め格納してもよい。図16に示す設定例では、他のユーザの通信端末10が検出されてから、ユーザと他のユーザとが仲間になる(仲間として登録される)までの経過時間が長いほど、仲間になったときに少なくとも何れかのユーザに付与されるポイントの量、アイテムの価値、又はゲーム上の効果が低減するように設定されている。
CPU21は、図13に示したシーケンスチャートのステップS202の処理において、他のユーザの通信端末10を検出したときの日時をRAM23などの記憶装置に記憶する。そして、CPU21は、ステップS212にて仲間申請先のユーザの通信端末10から承認メッセージを受信すると、承認メッセージを受信した日時と、RAM23などの記憶装置に記憶された日時に基づき経過時間を求め、設定用データに設定された経過時間に応じて特典の内容を決定すればよい。
なお、特典は、仲間申請元のユーザ及び仲間申請先のユーザの両者に付与されてもよいし、何れか一方のユーザに付与されてもよい。
また、ユーザと他のユーザとが仲間になるまでの経過時間が長いほど、仲間になったときに少なくとも何れかのユーザに付与されるポイントの量、アイテムの価値、又はゲーム上の効果が増加(あるいは高く)なるように設定されてもよい。
The function of the provision means 55 in this modification is implement | achieved as follows. For example, the CPU 21 of the game server 20 may store the setting data configured based on the setting example illustrated in FIG. In the setting example illustrated in FIG. 16, the longer the elapsed time from when the communication terminal 10 of another user is detected until the user and the other user become friends (registered as a friend), the friend becomes more friend. The amount of points given to at least one of the users, the item value, or the game effect is sometimes reduced.
The CPU 21 stores the date and time when another user's communication terminal 10 is detected in a storage device such as the RAM 23 in the process of step S202 of the sequence chart shown in FIG. And CPU21 calculates | requires elapsed time based on the date which received the approval message, and the date memorize | stored in memory | storage devices, such as RAM23, if an approval message is received from the communication terminal 10 of the user of a friend application destination in step S212, What is necessary is just to determine the content of privilege according to the elapsed time set to the data for a setting.
In addition, a privilege may be provided to both the user of a friend application origin, and the user of a friend application destination, and may be provided to any one user.
In addition, the longer the elapsed time until a user and another user become friends, the greater the amount of points given to at least one of the users, the item value, or the game effect when becoming a friend. (Or higher) may be set.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, it goes without saying that each embodiment may be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention.

例えば、上述した実施形態では、ユーザと通信端末10が1対1の関係である場合について説明したが、これに限られない。例えば、ユーザは、自身の保有する通信端末と異なる他の通信端末(例えば、複数のユーザが共有して使用する通信端末など)を用いてもよい。つまり、上述した実施形態では、現在位置データがユーザIDに対応付けられて管理されているので、ユーザが他の通信端末を用いた場合であっても、他の通信端末によって測位された位置情報を当該ユーザのユーザIDと対応付けることにより、ユーザの現在位置を認識することができる。   For example, in the above-described embodiment, the case where the user and the communication terminal 10 have a one-to-one relationship has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the user may use another communication terminal (for example, a communication terminal that is shared and used by a plurality of users) different from the communication terminal owned by the user. That is, in the above-described embodiment, since the current position data is managed in association with the user ID, the position information measured by the other communication terminal even when the user uses another communication terminal. Can be associated with the user ID of the user to recognize the current position of the user.

例えば、上述した実施形態では、通信端末10のGPS測位部18が、通信端末10の位置情報を取得する構成例を示しているが、これに限定されるものではない。
例えば、通信端末10が無線電話機能(携帯電話機能またはPHS(Personal Handy-phone System)機能)を備える場合には、無線電話基地局の有する基地局識別情報を、通信端末10の位置情報として用いることもできる。すなわち、携帯電話やPHSの各基地局は、所定の通信エリアを有してセル状に配置されており、各基地局から受信した基地局識別情報に基づいて、当該基地局の通信エリア内に通信端末100が存在することを認識できる。この場合、GPS測位部18を用いたときと比較して、位置情報としての精度が低いものの、基地局識別情報を位置情報として利用することが可能である。
For example, although the GPS positioning part 18 of the communication terminal 10 has shown the structural example which acquires the positional information on the communication terminal 10 in embodiment mentioned above, it is not limited to this.
For example, when the communication terminal 10 has a wireless telephone function (cellular phone function or PHS (Personal Handy-phone System) function), the base station identification information of the wireless telephone base station is used as the position information of the communication terminal 10. You can also. That is, each base station of a mobile phone or a PHS is arranged in a cell shape with a predetermined communication area, and based on the base station identification information received from each base station, It can be recognized that the communication terminal 100 exists. In this case, the base station identification information can be used as the position information, although the accuracy as the position information is lower than when the GPS positioning unit 18 is used.

また、例えば、通信端末10がWi−Fi(wireless fidelity、登録商標)等の無線LAN通信機能を備える場合には、無線通信親機(無線LANアクセスポイント又はルータ等)の識別情報(例えば、MAC(Media Access Control)アドレスまたはIP(Internet Protocol)アドレス)を位置情報として用いることもできる。すなわち、所定のエリアを無線通信範囲とする無線通信親機(一つまたは複数の無線LANアクセスポイント又はルータ等)を設置し、ユーザが、通信端末10を無線LANアクセスポイント等の無線通信親機にアクセスしたときに、通信端末10が、無線通信親機の識別情報を位置情報として取得するように構成する。この場合、ゲームサーバ20は、取得した無線通信親機の識別情報に基づいて、当該無線通信親機の通信エリア内に通信端末10が存在することを認識できるので、無線通信親機の識別情報を位置情報として利用することが可能である。   Further, for example, when the communication terminal 10 has a wireless LAN communication function such as Wi-Fi (wireless fidelity, registered trademark), identification information (for example, MAC) of the wireless communication master (wireless LAN access point or router, etc.) (Media Access Control) address or IP (Internet Protocol) address) can also be used as position information. That is, a wireless communication master device (one or a plurality of wireless LAN access points or routers) having a predetermined area as a wireless communication range is installed, and the user uses the communication terminal 10 as a wireless communication master device such as a wireless LAN access point. When accessing the communication terminal 10, the communication terminal 10 is configured to acquire the identification information of the wireless communication master as position information. In this case, the game server 20 can recognize that the communication terminal 10 exists in the communication area of the wireless communication parent device based on the acquired identification information of the wireless communication parent device. Can be used as position information.

さらに、取得手段53は、例えば、撮像装置(カメラ)が通信端末10に搭載されている場合、ユーザが所定の場所に存在しないと撮像することができない画像情報やバーコード情報などを位置情報として取得してもよい。また、取得手段53は、ユーザが所定の場所に存在しないと確認することができない合言葉やパスワード等の文字・数字・記号情報等を位置情報として取得してもよい。
なお、ユーザが所定の場所に存在しないと撮像あるいは確認することができない画像情報等は、その画像情報等を取得したユーザによって他のユーザに転送される場合がある。この場合、所定の場所に存在していない他のユーザが、当該画像情報等を入手することが可能となるため、通信端末10の正確な現在位置を取得することが困難になる。
そこで、所定の場所で撮像あるいは確認できる画像情報等を所定時間毎(例えば1分毎)に変化させて、撮像あるいは確認した画像情報等に有効期限を設けてもよい。この場合、所定時間毎に変化する画像情報等を生成する情報生成部を備えるとともに、所定の場所を含むエリアを無線通信範囲とする無線通信親機(一つまたは複数の無線LANアクセスポイント又はルータ等)を設置し、ユーザが通信端末10を無線LANアクセスポイント等にアクセスすれば、無線LANアクセスポイント等に接続された情報生成部から所定時間毎に変化する画像情報等を取得できるように構成してもよい。なお、この構成を実現するために、情報生成部とゲームサーバ20とは時刻同期をしており、両者は同じアルゴリズムを用いて画像情報等を所定時間毎に変化させながら生成することが好ましい。
Further, for example, when the imaging device (camera) is mounted on the communication terminal 10, the acquisition unit 53 uses, as position information, image information or barcode information that cannot be captured unless the user exists at a predetermined location. You may get it. Further, the acquisition unit 53 may acquire, as position information, character / number / symbol information such as secret words and passwords that cannot be confirmed unless the user exists in a predetermined place.
Note that image information or the like that cannot be captured or confirmed unless the user exists at a predetermined location may be transferred to another user by the user who acquired the image information or the like. In this case, it becomes possible for another user who does not exist at the predetermined location to obtain the image information and the like, so that it is difficult to acquire the accurate current position of the communication terminal 10.
Therefore, the image information that can be captured or confirmed at a predetermined location may be changed every predetermined time (for example, every minute), and an expiration date may be provided for the captured image information or the like. In this case, a wireless communication master unit (one or a plurality of wireless LAN access points or routers) including an information generation unit that generates image information or the like that changes at predetermined time intervals and having an area including a predetermined location as a wireless communication range. If the user accesses the communication terminal 10 to a wireless LAN access point or the like, image information that changes every predetermined time can be acquired from an information generation unit connected to the wireless LAN access point or the like. May be. In order to realize this configuration, the information generation unit and the game server 20 are time-synchronized, and it is preferable that both generate the image information and the like while changing the image information every predetermined time using the same algorithm.

上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。   In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a social game has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, in a so-called online game system in which a server device placed on a network and a home online game machine are connected, it goes without saying that the progress of the game by each user can be controlled as in the above-described embodiment.

例えば、上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、登録手段51、取得手段53、検出手段54及び付与手段55の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、例えば、図17(a),(b)に示すように、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。通信端末10は、ゲーム終了時には、ゲームの結果についてのデータをゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20は、受信したゲームの結果のデータをユーザと関連付けてゲームデータベース32に記録するようにしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, the game server 20 and the database server 30 on the network are configured to realize the functions of the registration unit 51, the acquisition unit 53, the detection unit 54, and the grant unit 55. I can't. All these means may be configured to be realized by the communication terminal 10, or, for example, as shown in FIGS. 17A and 17B, at least a part of the means may be realized by the communication terminal 10. . Since the communication terminal 10 and the game server 20 can have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment. At the end of the game, the communication terminal 10 transmits data about the game result to the game server 20, and the game server 20 records the received game result data in the game database 32 in association with the user. Good.

10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…GPS測位部
19…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…無線通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…取得手段
54…検出手段
55…付与手段
10: Communication terminal 11 ... CPU
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 ... Image processing part 15 ... Instruction input part 16 ... Display part 17 ... Wireless communication interface part 18 ... GPS positioning part 19 ... Bus 20 ... Game server 21 ... CPU
22 ... ROM
23 ... RAM
24 ... Database access unit 25 ... Wireless communication interface unit 26 ... Bus 30 ... Database server 31 ... User database 32 ... Game database 51 ... Registration means 52 ... Game progress means 53 ... Acquisition means 54 ... Detection means 55 ... Grant means

Claims (9)

ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出する検出手段と、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとを関係付ける関係付け手段と、
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
Obtaining means for obtaining position information indicating the position of the user's communication terminal;
Detection means for detecting communication terminals of other users existing within a predetermined range from the position indicated in the acquired position information;
An association means for associating the user with the other user based on information on a predetermined operation input;
When the user and the other user are associated with each other, the granting unit that grants a privilege to at least one of the users associated with each other;
A game control device comprising:
前記検出手段は、所定領域に前記位置が含まれる場合に、前記所定領域内に存在する他のユーザの通信端末を検出することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。
The detection means detects a communication terminal of another user existing in the predetermined area when the position is included in the predetermined area.
The game control apparatus according to claim 1.
前記付与手段は、前記所定領域で行われる所定のイベントの終了時期から前記関係付け手段が前記操作入力に関する情報を取得するまでの経過時間が長くなるほど、前記特典を少なくすることを特徴とする、
請求項2に記載されたゲーム制御装置。
The granting unit reduces the privilege as the elapsed time from the end time of a predetermined event performed in the predetermined region until the correlating unit acquires information on the operation input becomes longer.
The game control apparatus according to claim 2.
前記付与手段は、前記関係付け手段が前記操作入力に関する情報を取得したときの前記ユーザの通信端末の位置が、前記所定領域の外縁から離間するほど、前記特典を少なくすることを特徴とする、
請求項2または3に記載されたゲーム制御装置。
The granting unit reduces the privilege as the position of the user's communication terminal when the correlating unit acquires information on the operation input is further away from the outer edge of the predetermined region.
The game control apparatus according to claim 2 or 3.
前記関係付け手段は、前記他のユーザの通信端末が検出されてから所定期間内に前記ユーザと前記他のユーザとを関係付けることを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
The association means relates the user and the other user within a predetermined period after the communication terminal of the other user is detected.
The game control apparatus as described in any one of Claims 1-4.
前記付与手段は、前記他のユーザの通信端末が検出されてから、前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられるまでの経過時間に応じて、前記特典を変動させることを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
The granting unit varies the privilege according to an elapsed time from when the communication terminal of the other user is detected until the user and the other user are related to each other.
The game control device according to claim 1.
ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得するステップと、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出するステップと、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとを関係付けるステップと、
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
A game control method in a game control device, comprising:
Obtaining position information indicating the position of the user's communication terminal;
Detecting a communication terminal of another user existing within a predetermined range from the position indicated in the acquired position information;
Associating the user with the other user based on information about a predetermined operation input;
When the user and the other user are related, a step of granting a privilege to at least one of the users related to each other;
A game control method comprising:
ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する機能、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出する機能、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと他のユーザとを関係付ける機能、及び
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する機能、
を実現させるためのプログラム。
To control the execution of the game, on the computer,
A function of acquiring position information indicating the position of the user's communication terminal;
A function of detecting communication terminals of other users existing within a predetermined range from the position indicated in the acquired position information;
Based on information related to a predetermined operation input, at least one of a function that associates the user with another user, and a user that is associated with each other when the user is associated with the other user The function of granting benefits to users of
A program to realize
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザの通信端末の位置を示す位置情報を取得する取得手段と、
取得された位置情報に示された位置から所定範囲内に存在する他のユーザの通信端末を検出する検出手段と、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記ユーザと前記他のユーザとを関係付ける関係付け手段と、
前記ユーザと前記他のユーザとが関係付けられた場合に、互いに関係付けられたユーザのうち少なくとも何れかのユーザに対して特典を付与する付与手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
A game system including a communication terminal and a server accessed from the communication terminal,
Obtaining means for obtaining position information indicating the position of the user's communication terminal;
Detection means for detecting communication terminals of other users existing within a predetermined range from the position indicated in the acquired position information;
An association means for associating the user with the other user based on information on a predetermined operation input;
When the user and the other user are associated with each other, the granting unit that grants a privilege to at least one of the users associated with each other;
Each of the means is provided in either the communication terminal or the server,
Game system.
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