JP5249557B2 - Game machine and game program - Google Patents

Game machine and game program Download PDF

Info

Publication number
JP5249557B2
JP5249557B2 JP2007289446A JP2007289446A JP5249557B2 JP 5249557 B2 JP5249557 B2 JP 5249557B2 JP 2007289446 A JP2007289446 A JP 2007289446A JP 2007289446 A JP2007289446 A JP 2007289446A JP 5249557 B2 JP5249557 B2 JP 5249557B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
unit
play
game machine
input
collation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2007289446A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2009112553A (en
Inventor
健太郎 小山
Original Assignee
株式会社タイトー
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社タイトー filed Critical 株式会社タイトー
Priority to JP2007289446A priority Critical patent/JP5249557B2/en
Publication of JP2009112553A publication Critical patent/JP2009112553A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5249557B2 publication Critical patent/JP5249557B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、プレイヤが掴んだ銃型の入力部を利用するゲームに適したゲーム機及びゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game machine and a game program suitable for a game using a gun-type input unit grasped by a player.

従来、プレイヤが、例えば、銃型の入力部を用いる様々な射撃ゲーム機が提案されている。一般的に、射撃ゲーム機を用いた従来のガンシューティングゲームは、プレイヤが銃型の入力部(コントローラ)の引き金を引くことで、ディスプレイに表示される敵キャラクタに弾を命中させて、敵キャラクタを倒す。そして、倒した敵キャラクタの数やプレイ時間により与えられる得点を競うものが知られている(例えば、特許文献1)。
このようなゲーム機では、例えば、入力部を切り替えたり、ゲーム機本体に取り付けられたボタンを操作したりすることで、プレイ内容の変更を行うものが一般的であった。
特開2003−93741号公報
Conventionally, various shooting game machines in which a player uses, for example, a gun-type input unit have been proposed. In general, in a conventional gun shooting game using a shooting game machine, a player pulls a trigger of a gun-shaped input unit (controller) so that the enemy character displayed on the display hits a bullet, and the enemy character Defeat. And what competes for the score given by the number of defeated enemy characters and play time is known (for example, patent documents 1).
In such a game machine, for example, it is common to change the play content by switching the input unit or operating a button attached to the game machine body.
JP 2003-93741 A

しかし、ゲーム機本体に取り付けられたボタンを使用するゲーム機は、プレイ内容の変更を行うために使用するボタンが増える。そのため、プレイヤの操作が煩雑になりやすく、また、操作がプレイと切り離されるため、プレイが途切れてしまう。さらに、プレイヤがボタンを押下する操作は、上手又は下手がプレイに反映されにくいものである。また、入力部を切り替えるゲーム機は、切替操作が煩雑である。また、切替操作の間、プレイが途切れてしまう。
そこで、本発明は、ゲーム機に新たな入力部を取り付けることなくプレイ内容の変更を行うことが可能な、プレイの面白さを向上させるゲーム機及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
However, a game machine that uses buttons attached to the game machine main body has more buttons that are used to change the play content. Therefore, the player's operation is likely to be complicated, and the play is interrupted because the operation is separated from the play. Furthermore, the operation of the player pressing the button is such that the upper or lower hand is not easily reflected in the play. Moreover, the switching operation is complicated for the game machine that switches the input unit. In addition, play is interrupted during the switching operation.
Then, an object of this invention is to provide the game machine and game program which can change the play content, without attaching a new input part to a game machine, and which improve the fun of play.

本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。   The present invention solves the above problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this.

請求項1の発明は、所定の図形と、プレイの内容に所定の変化を生じさせるプレイ要素とを対応付けて記憶する対応テーブル(22,122)と、プレイヤが把持して操作する入力部(40)の位置を検出する位置検出部(44,15a〜15d)と、前記位置検出部の出力に基づいて前記入力部の移動途中の位置を連係して示される軌跡(58)に基づき、前記対応テーブルに記憶された前記図形と照合する照合部(32)と、前記照合部による照合の結果、前記図形の形状の一部が一致したことに応じて、前記図形を前記対応テーブルから選択する選択部と、前記選択部により選択された前記図形に基づき、所定時間の経過時における前記入力部の位置の範囲を示す期待位置を算出する期待位置算出部と、を備え、前記照合部は、前記所定時間の経過時において前記位置検出部により出力された前記入力部の位置が、前記期待位置算出部により算出された前記期待位置の範囲内であるか否かを照合し、前記照合部による照合の結果、前記入力部の位置が前記期待位置の範囲内であることに応じて、前記図形に対応した前記プレイ要素を前記対応テーブルから抽出する抽出部(35)と、前記抽出部により抽出された前記プレイ要素に基づき、前記プレイの内容に変化を生じさせる変更部(36)と、を備えること、を特徴とするゲーム機(10)である。 According to the first aspect of the present invention, a correspondence table (22, 122) that stores a predetermined figure and a play element that causes a predetermined change in the content of the play in association with each other, and an input unit (held and operated by the player) a position detection unit for detecting the position of 40) (44,15A~15d), based on the trajectory (58) shown in conjunction with the position of the way of movement of the input unit based on an output of the position detector, the and the graphic and the collation unit for collation stored in the correspondence table (32), wherein the verification by the verification unit results, depending on the part of the shape of the figure are identical, selecting the graphic from the correspondence table And an expected position calculation unit that calculates an expected position indicating a range of the position of the input unit when a predetermined time elapses based on the graphic selected by the selection unit, and the matching unit , The above place Position of the position the input output by the detection unit during the passage of time, compares whether it is within the scope of been the expected position calculated by the expected position calculating unit, the collation by the collating unit As a result , when the position of the input unit is within the range of the expected position, the play element corresponding to the graphic is extracted from the correspondence table and extracted by the extraction unit based on the play element, changing portions that produce a change in the content of the play (36), which is the provided game machine characterized Rukoto, (10).

請求項2の発明は、請求項1に記載のゲーム機(10)において、前記対応テーブル(22,122)は、複数の前記図形(221,1221)と、前記複数の図形の各々に対応した複数の前記プレイ要素(222,1222)との組み合わせを有すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲーム機(10)において、プレイ画像を表示する表示部(50)に、前記期待位置算出部(34)により算出された前記期待位置(59)を表示させる表示制御部(37)を備えること、を特徴とするゲーム機である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれかに記載のゲーム機(10)において、前記位置検出部(44,15a〜15d)は、プレイ画像を表示する表示部(50)に対する前記入力部(40)の位置を検出すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項5の発明は、請求項3又は請求項4に記載のゲーム機(10)において、前記入力部(40)は、前記表示部(50)の表示領域を指し示す銃型の形態であり、前記位置検出部(44,15a〜15d)の出力に応じて、前記入力部が指し示す前記表示領域の位置を判定する判定部を備え、前記照合部(32)は、前記判定部により判定された前記表示領域の位置を連係して前記軌跡(58)を求めること、を特徴とするゲーム機である。
請求項6の発明は、請求項5に記載のゲーム機(10)において、前記照合部(32)により求められた前記軌跡(58)を、前記表示部(50)に表示させる表示制御部(37)を備えること、を特徴とするゲーム機である。
請求項7の発明は、請求項5又は請求項6に記載のゲーム機(10)において、前記変更部(36)は、前記判定部により判定された前記表示領域の位置に応じて、前記プレイの内容に変化を生じさせる度合いを変更すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項8の発明は、請求項1から請求項7までのいずれかに記載のゲーム機(10)において、前記変更部(36)は、前記位置検出部(44,15a〜15d)の出力に基づいて前記入力部(40)の位置を連係して示される軌跡(58)の大きさに応じて、前記プレイの内容に変化を生じさせる度合いを変更すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項9の発明は、請求項1から請求項8までのいずれかに記載のゲーム機(10)において、前記位置検出部(44,15a〜15d)は、前記入力部(40)が入力操作を受け付けた後、次の入力操作を受け付けるまでの間の前記入力部の位置を検出すること、を特徴とするゲーム機である。
According to a second aspect of the present invention, in the game machine (10) according to the first aspect, the correspondence table (22, 122) corresponds to each of the plurality of graphics (221, 1221) and the plurality of graphics. It is a game machine characterized by having a combination with a plurality of play elements (222, 1222).
According to a third aspect of the present invention, in the game machine (10) according to the first or second aspect , the expectation calculated by the expected position calculation unit (34) is displayed on the display unit (50) for displaying a play image. The game machine is characterized by including a display control unit (37) for displaying the position (59).
According to a fourth aspect of the present invention, in the game machine (10) according to any one of the first to third aspects, the position detection unit (44, 15a to 15d) includes a display unit (50) that displays a play image. ) To detect the position of the input unit (40).
The invention of claim 5 is the game machine (10) according to claim 3 or claim 4 , wherein the input unit (40) is a gun-shaped configuration that points to a display area of the display unit (50), In accordance with the output of the position detection unit (44, 15a to 15d), a determination unit that determines the position of the display area indicated by the input unit is provided, and the verification unit (32) is determined by the determination unit The game machine is characterized in that the locus (58) is obtained in association with the position of the display area.
A sixth aspect of the present invention provides the game machine (10) according to the fifth aspect , wherein the display control unit (50) displays the trajectory (58) obtained by the verification unit (32) on the display unit (50). 37).
According to a seventh aspect of the present invention, in the game machine (10) according to the fifth or sixth aspect , the change unit (36) is configured to change the play area according to the position of the display area determined by the determination unit. The game machine is characterized by changing the degree of change in the content of the game.
According to an eighth aspect of the present invention, in the game machine (10) according to any one of the first to seventh aspects, the changing unit (36) is configured to output the position detecting unit (44, 15a to 15d). Based on the size of the trajectory (58) shown based on the position of the input unit (40) based on the game machine, the degree of change in the content of the play is changed. .
According to a ninth aspect of the present invention, in the game machine (10) according to any one of the first to eighth aspects, the position detecting unit (44, 15a to 15d) is operated by the input unit (40). The game machine is characterized in that the position of the input unit is detected until the next input operation is received after the first input operation is received.

請求項10の発明は、コンピュータを、プレイヤが持して操作する入力手段の位置を検出する検出手段と、前記検出手段の出力に基づいて前記入力手段の移動途中の位置を連係して示される軌跡に基づき、所定の図形とプレイの内容に所定の変化を生じさせるプレイ要素とを対応付けた対応テーブルに記憶された前記図形と照合する照合手段と、前記照合手段による照合の結果、前記図形の形状の一部が一致したことに応じて、前記図形を前記対応テーブルから選択する選択手段と、前記選択手段により選択された前記図形に基づき、所定時間の経過時における前記入力手段の位置の範囲を示す期待位置を算出する期待位置算出手段と、して機能させ、前記照合手段を、前記所定時間の経過時において前記検出手段により出力された前記入力手段の位置が、前記期待位置算出手段により算出された前記期待位置の範囲内であるか否かを照合するように機能させ、コンピュータを、前記照合手段による照合の結果、前記入力手段の位置が前記期待位置の範囲内であることに応じて、前記図形に対応した前記プレイ要素を前記対応テーブルから抽出する抽出手段と、前記抽出手段により抽出された前記プレイ要素に基づき、前記プレイの内容に変化を生じさせる変更手段と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
Illustrated the invention of claim 10, the computer, in conjunction with detecting means for detecting the position of the input means for operating by lifting player bunch, the position of the way of movement of the input means on the basis of an output of said detecting means based on the trajectory, and collating means for the graphic and collation stored in the correspondence table associating the play element to produce a predetermined change in the content of the predetermined shapes and play, the result of matching by the matching means, A selection means for selecting the figure from the correspondence table in response to a part of the shape of the figure being matched, and the input means when the predetermined time elapses based on the figure selected by the selection means. Functioning as an expected position calculating means for calculating an expected position indicating a range of positions, and the collating means is configured to output the input output by the detecting means when the predetermined time has elapsed. Position of the means, to function so as to match whether it is within range of the calculated the expected position by the expected position calculating means, a computer, a result of verification by the verification means, the position of the input means In response to being within the range of the expected position, an extraction means for extracting the play element corresponding to the graphic from the correspondence table, and based on the play element extracted by the extraction means, the content of the play It is a game program characterized by functioning as a changing means for causing a change.
Note that the configuration described with reference numerals may be modified as appropriate, and at least a part of the configuration may be replaced with another component.

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、プレイヤが、入力部として例えばコントローラを握り持って、振り回す等のジェスチャーをすることで、入力部の位置を連係して示される軌跡を得ることができる。そして、所定の図形と、プレイの内容に所定の変化を生じさせるプレイ要素とを対応付けて記憶する対応テーブルにより、プレイヤの動作により得られた軌跡が描く図形に対応したプレイ要素を抽出することができる。よって、プレイヤが、対応テーブルに記憶された図形に合ったジェスチャーをすることで、プレイ要素をプレイに反映することができ、プレイの内容に変化を与えることができる。入力部に特別なボタン等を設けなくてもプレイ内容に変化を与えることができるので、プレイヤは、プレイを途切れさせることなくプレイと一体として楽しむことができる。結果として、ゲームに面白味を与えることができる。なお、プレイ要素とは、プレイの内容に変化を生じさせるものであり、例えば、敵と対戦するゲームにおいて、プレイヤの攻撃力をアップしたり、敵の守備力をダウンさせたりするものをいう。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) According to the present invention, the player can obtain a trajectory linked to the position of the input unit by making a gesture such as holding the controller as an input unit and swinging it. Then, the play element corresponding to the graphic drawn by the trajectory obtained by the action of the player is extracted by using a correspondence table that stores the predetermined graphic and the play element that causes a predetermined change in the play contents in association with each other. Can do. Therefore, the play element can be reflected in the play by the player making a gesture that matches the figure stored in the correspondence table, and the content of the play can be changed. Since it is possible to change the content of the play without providing a special button or the like in the input unit, the player can enjoy the play as an integral part without interrupting the play. As a result, the game can be interesting. Note that the play element means a change in the content of the play, for example, a game that increases the attack power of the player or reduces the defense power of the enemy in a game against an enemy.

(2)本発明は、対応テーブルに、複数の図形について、その図形の各々に対応したプレイ要素を有することができる。よって、多様なプレイ要素を有することができる。そして、プレイヤの動き(ジェスチャー)に合わせて、プレイ要素を抽出でき、プレイの内容に様々な変化を与えることができる。 (2) The present invention can have a play element corresponding to each of a plurality of figures in the correspondence table. Therefore, it can have various play elements. And a play element can be extracted according to a player's movement (gesture), and various changes can be given to the contents of play.

(3)本発明は、プレイヤが動作中の場合であっても、入力部の移動途中の位置を連係して示される軌跡に基づき、対応テーブルに記憶された図形と照合するので、順次プレイヤのジェスチャーに合った図形を絞り込むことができる。絞り込み後に照合するので、照合時間の短縮を図ることができる。また、対応テーブルに記憶された図形の形状の一部が一致したことに応じて、対応テーブルから選択された図形に基づき、所定時間の経過時における入力部の位置の範囲を示す期待位置を算出することができる。 (3) In the present invention, even when the player is moving, the position of the input unit in the middle of movement is collated with the figure stored in the correspondence table based on the locus shown in association with each other. You can narrow down the figure that matches the gesture. Since collation is performed after narrowing down, collation time can be shortened. In addition, when a part of the shape of the figure stored in the correspondence table matches, an expected position indicating the range of the position of the input unit when a predetermined time elapses is calculated based on the figure selected from the correspondence table. can do.

(4)本発明は、算出された期待位置を、プレイ画像を表示する表示部に表示することができるので、プレイヤは、期待位置を視認することができる。よって、プレイヤは、期待位置を認識して、次の動きをすることができ、プレイの内容に変化を与えやすくすることができる。 (4) In the present invention, the calculated expected position can be displayed on the display unit that displays the play image, so that the player can visually recognize the expected position. Therefore, the player can recognize the expected position and perform the next movement, and can easily change the content of the play.

(5)本発明は、表示部に対する入力部の位置を検出するので、同じ動きをプレイヤが行った場合でも、プレイヤの立ち位置や入力部の傾き具合による入力部の表示部に対する角度や距離から、異なる図形を選択させることができる。よって、プレイヤのジェスチャーに対応したプレイ要素のバリエーションを増やし、より面白さの向上したゲームを提供することができる。 (5) Since the present invention detects the position of the input unit relative to the display unit, even if the player makes the same movement, the angle or distance of the input unit relative to the display unit due to the player's standing position or the inclination of the input unit. , Different figures can be selected. Therefore, the variation of the play element corresponding to a player's gesture can be increased, and the game which improved more interesting can be provided.

(6)本発明は、銃型の入力部の指し示す表示領域の位置を判定して軌跡を求めるので、指し示す位置を照準とした銃型の入力部を使用したガンシューティングゲームにおいて使用することができる。また、求められた軌跡を表示部に表示させるので、プレイヤは、軌跡を見ながら特殊な効果を発生させるための動きをすることができる。 (6) Since the present invention determines the position of the display area pointed to by the gun-shaped input unit and obtains the trajectory, it can be used in a gun shooting game using a gun-shaped input unit aiming at the pointed position. . Further, since the obtained trajectory is displayed on the display unit, the player can make a movement for generating a special effect while viewing the trajectory.

(7)本発明は、銃型の入力部の指し示す表示領域の位置に応じて、プレイの内容に変化を生じさせる度合いを変更することができる。例えば、表示部内の位置や、対応テーブルに記憶された図形との許容範囲内での微妙なずれ具合等により、プレイの内容に変化を生じさせる度合いを変更することができる。よって、プレイヤにより描かれる軌跡の正確さが求められるため、プレイの面白さの向上に寄与する。 (7) The present invention can change the degree of change in the contents of play depending on the position of the display area pointed to by the gun-shaped input unit. For example, it is possible to change the degree of change in the content of the play depending on the position in the display unit or the slight deviation within the allowable range from the figure stored in the correspondence table. Therefore, since the accuracy of the trajectory drawn by the player is required, it contributes to improving the fun of the play.

(8)本発明は、入力部の位置を連係して示される軌跡の大きさに応じて、プレイの内容に変化を生じさせる度合いを変更するので、プレイヤの動きの大きさに応じて、異なるプレイの変化を与えることができる。例えば、大きな動きは相手にスキを与えるため、プレイ内容に変化を生じさせる度合いを高くすれば、プレイヤは、どの大きさで軌跡を描くかを選択できる。よって、分かりやすく、かつ面白いプレイを提供することができる。 (8) Since the present invention changes the degree of change in the content of the play according to the size of the trajectory shown by linking the positions of the input units, it differs depending on the size of the player's movement. Can change the play. For example, since a large movement gives a skiing to the opponent, if the degree of change in the play content is increased, the player can select at what size the trajectory is drawn. Therefore, an easy-to-understand and interesting play can be provided.

(9)本発明は、入力部が入力操作を受け付けた後、次の入力操作を受け付けるまでの間の入力部の位置を検出する。入力操作とは、例えば、入力部に有するボタンや引き金型のトリガをいう。よって、入力部の動きを捉える期間を特定することができる。よって、プレイヤがゲーム操作をしている間には、プレイの内容に変化を生じさせることなく、プレイヤは、ゲーム操作に集中することができる。 (9) The present invention detects the position of the input unit until the next input operation is received after the input unit receives the input operation. The input operation refers to, for example, a button or trigger type trigger provided in the input unit. Therefore, it is possible to specify a period for capturing the movement of the input unit. Therefore, while the player is performing the game operation, the player can concentrate on the game operation without causing a change in the content of the play.

本発明は、ゲーム機に新たな入力部を取り付けることなくプレイ内容の変更を行うことが可能な、プレイの面白さを向上させるゲーム機及びゲームプログラムを提供するという目的を、ゲーム機に、所定の図形とプレイの内容に所定の変化を生じさせるプレイ要素とを対応付けて記憶する対応テーブルと、プレイヤが把持して操作する入力部の位置を検出する位置検出部と、出力に基づいて入力部の位置を連係して示される軌跡と対応テーブルに記憶された図形とを照合する照合部と、照合の結果に応じて図形に対応したプレイ要素を対応テーブルから抽出する抽出部と、抽出されたプレイ要素に基づきプレイの内容に変化を生じさせる変更部と、を備えることによって実現した。   An object of the present invention is to provide a game machine having a predetermined game machine and a game program for improving the fun of play, which can change the content of play without attaching a new input unit to the game machine. A correspondence table that stores and associates the figure of the game and a play element that causes a predetermined change in the content of the play, a position detection unit that detects the position of the input unit that the player holds and operates, and an input based on the output A collation unit that collates the trajectory shown in association with the position of the unit and a graphic stored in the correspondence table, an extraction unit that extracts a play element corresponding to the graphic from the correspondence table according to the collation result, and This is realized by including a change unit that changes the content of the play based on the play element.

(第1実施形態)
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、第1実施形態の一例に係るゲーム機10の外観を示す外観図である。なお、以下の説明及び図面において、ゲーム機10の左右方向をX方向、奥行方向をY方向、鉛直(上下)方向をZ方向として説明する。ゲーム機10は、ゲームセンタ等に設置される大型の装置であり、プレイヤPが、ゲーム機10に接続された銃40を操作して、仮想の敵キャラクタを倒すゲームを行うビデオゲーム機である。ゲーム機10が備えるケース12には、プレイヤPに臨む面(図中矢印XZ平面)の中央やや上部に、プレイヤPに対面するようにモニタ50が配置されている。モニタ50には、プレイの内容が表示される。モニタ50の四隅には、銃40のXZ平面における位置を検出するために赤外線を発光する赤外線LED(発光ダイオード)15(15a〜15d)が設けられている。モニタ50の左右には、スピーカ60が配置されている。スピーカ60は、プレイの進行や、プレイヤPによるプレイに合わせて音声を出力したり、BGMを出力したりする。ケース12は、プレイヤPに臨む面の中央やや下方に、銃ケース14を備える。銃ケース14は、通常プレイを行わない場合に、プレイヤPが手に握り持つ銃40を収納する場所である。さらに、ケース12は、プレイヤPに臨む面の中央下方に、コイン投入口16を備える。プレイヤPは、コイン投入口16にコインを投入することで、プレイを行うことができる。
(First embodiment)
Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. This is merely an example, and the technical scope of the present invention is not limited to this.
FIG. 1 is an external view showing an external appearance of a game machine 10 according to an example of the first embodiment. In the following description and drawings, the left and right directions of the game machine 10 will be described as the X direction, the depth direction as the Y direction, and the vertical (up and down) direction as the Z direction. The game machine 10 is a large-sized device installed in a game center or the like, and is a video game machine in which the player P operates a gun 40 connected to the game machine 10 to play a game that defeats a virtual enemy character. . In the case 12 provided in the game machine 10, a monitor 50 is arranged so as to face the player P at the center and slightly above the surface facing the player P (arrow XZ plane in the figure). The contents of play are displayed on the monitor 50. Infrared LEDs (light emitting diodes) 15 (15a to 15d) that emit infrared rays are provided at the four corners of the monitor 50 to detect the position of the gun 40 in the XZ plane. Speakers 60 are arranged on the left and right sides of the monitor 50. The speaker 60 outputs sound or outputs BGM in accordance with the progress of play or play by the player P. The case 12 includes a gun case 14 slightly below the center of the surface facing the player P. The gun case 14 is a place for storing the gun 40 that the player P holds in his hand when the normal play is not performed. Further, the case 12 includes a coin insertion slot 16 below the center of the surface facing the player P. The player P can play by inserting coins into the coin insertion slot 16.

図2は、第1実施形態の一例に係るゲーム機10の機能を示す機能ブロック図である。ゲーム機10は、記憶部20、制御部30、銃40(入力部)、モニタ50(表示部)、及びスピーカ60を備える。記憶部20は、主に、ゲームプログラム記憶部21及び対応テーブル22を有する。ゲームプログラム記憶部21は、ゲーム機10で実行するゲームプログラムを記憶する。また、対応テーブル22については、後述の図7で説明する。   FIG. 2 is a functional block diagram showing functions of the game machine 10 according to an example of the first embodiment. The game machine 10 includes a storage unit 20, a control unit 30, a gun 40 (input unit), a monitor 50 (display unit), and a speaker 60. The storage unit 20 mainly includes a game program storage unit 21 and a correspondence table 22. The game program storage unit 21 stores a game program to be executed on the game machine 10. The correspondence table 22 will be described later with reference to FIG.

制御部30は、記憶部20に記憶されたゲームプログラム等の各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部30は、主に、位置算出部31、照合部32、選択部33、期待位置算出部34、抽出部35、変更部36、及び表示制御部37を備える。上述の各機能については、後述のフローチャート等で適宜説明する。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機10は、記憶部20、制御部30等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
The control unit 30 appropriately reads and executes various programs such as a game program stored in the storage unit 20 to implement various functions according to the present invention in cooperation with the hardware described above. The control unit 30 mainly includes a position calculation unit 31, a collation unit 32, a selection unit 33, an expected position calculation unit 34, an extraction unit 35, a change unit 36, and a display control unit 37. Each of the above functions will be described as appropriate in the flowcharts described later.
Note that the computer in the present invention refers to an information processing device including a storage device, a control unit, and the like, and the game machine 10 is an information processing device including the storage unit 20, the control unit 30, and the like. Included in computer concept.

銃40は、プレイヤPが手に握って操作する銃型のコントローラであり、レンズ42、CCD等の撮像素子44及びトリガ46を有する。
例えば、銃40のトリガ46を操作したり、プレイヤPが銃40を振り回したりすることで、入力信号が制御部30に送信される。制御部30は、トリガ46が引かれた場合の撮像素子44の撮像データを解析することにより、銃弾等が敵キャラクタ等に命中したかを判定することができる。また、制御部30は、プレイ中において、撮像素子44の撮像データをリアルタイムで解析し、赤外線LED15a〜15dの位置情報に基づいて銃40のXZ平面における位置を算出する。つまり、制御部30は、撮像素子44及び赤外線LED15a〜15dからなる位置検出部の出力に基づいて、銃40のXZ平面における位置を算出する。
モニタ50は、プレイ内容を表示するためのLCD(液晶表示装置)等の表示装置である。
The gun 40 is a gun-type controller that the player P holds and operates, and includes a lens 42, an image sensor 44 such as a CCD, and a trigger 46.
For example, the input signal is transmitted to the control unit 30 by operating the trigger 46 of the gun 40 or by the player P swinging the gun 40. The control unit 30 can determine whether a bullet or the like hits an enemy character or the like by analyzing the imaging data of the imaging element 44 when the trigger 46 is pulled. In addition, during the play, the control unit 30 analyzes the imaging data of the imaging device 44 in real time, and calculates the position of the gun 40 in the XZ plane based on the positional information of the infrared LEDs 15a to 15d. That is, the control unit 30 calculates the position of the gun 40 in the XZ plane based on the output of the position detection unit composed of the imaging device 44 and the infrared LEDs 15a to 15d.
The monitor 50 is a display device such as an LCD (liquid crystal display device) for displaying play contents.

次に、モニタ50に表示されるゲーム画像について説明する。
図3は、第1実施形態の一例に係るゲーム画像の例を示す図である。
モニタ50には、仮想の三次元空間に形成される都市(フィールド)が表示されている。モニタ50の上方には、左から右に向かって順番に、自スコア51、敵スコア52、及びタイマ53が配置されて表示される。自スコア51は、プレイヤPの得点を示す。同様に、敵スコア52は、敵全体の得点を示す。図3の例では、自スコア51が「370」に対し、敵スコア52が「210」であるため、プレイヤPが優勢であることが分かる。また、タイマ53は、残り時間を秒により表示する。
Next, the game image displayed on the monitor 50 will be described.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game image according to an example of the first embodiment.
The monitor 50 displays a city (field) formed in a virtual three-dimensional space. Above the monitor 50, an own score 51, an enemy score 52, and a timer 53 are arranged and displayed in order from left to right. The own score 51 indicates the score of the player P. Similarly, the enemy score 52 indicates the score of the entire enemy. In the example of FIG. 3, it is understood that the player P is dominant because the enemy score 52 is “210” while the own score 51 is “370”. The timer 53 displays the remaining time in seconds.

モニタ50の右下方には、残弾数54が配置されて表示されている。また、残弾数54の左方であり、モニタ50の中央下方には、ヒットポイント部56が配置されて表示されている。残弾数54は、プレイヤPが使用可能な残弾数が、プレイ当初の手持ちの弾数と共に表示される。また、ヒットポイント部56は、ゲージによりプレイヤPの体力を表す。このヒットポイント部56は、敵に攻撃されるごとに少しずつ減少し、ヒットポイント部56のゲージが0になるか、又はタイマ53の値が0になることで、プレイが終了する。なお、タイマ53の値が0の場合には、次のステージへ進むようにしてもよい。
モニタ50の略中央には、レーダ55が配置されて表示される。レーダ55は、プレイヤPが銃40の銃口をモニタ50に向けることで、制御部30が銃40からの信号を受信し、銃口の向きに表示される。なお、よりゲームの難易度を向上させるために、レーダ55を非表示とすることも可能である。
On the lower right side of the monitor 50, the remaining number of bullets 54 is arranged and displayed. A hit point portion 56 is arranged and displayed on the left side of the remaining number of bullets 54 and below the center of the monitor 50. As the remaining number of bullets 54, the number of remaining bullets that can be used by the player P is displayed together with the number of bullets held at the beginning of the play. Moreover, the hit point part 56 represents the physical strength of the player P with a gauge. The hit point portion 56 gradually decreases each time the enemy is attacked, and the play ends when the gauge of the hit point portion 56 becomes zero or the value of the timer 53 becomes zero. If the value of the timer 53 is 0, the process may proceed to the next stage.
A radar 55 is arranged and displayed at substantially the center of the monitor 50. In the radar 55, the player P points the muzzle of the gun 40 toward the monitor 50, so that the control unit 30 receives a signal from the gun 40 and is displayed in the direction of the muzzle. Note that the radar 55 can be hidden in order to further improve the difficulty of the game.

また、モニタ50には、敵キャラクタEとして、敵キャラクタE1及び敵キャラクタE2が表示されている。敵キャラクタEは、画面上に複数存在し、障害物等の陰に隠れながらフィールド内を移動し、プレイヤPを攻撃する。プレイヤPが、これらの敵キャラクタE1及び敵キャラクタE2を倒すことで、自スコア51の得点が伸び、ゲームに勝利できるのである。   Further, the enemy character E1 and the enemy character E2 are displayed on the monitor 50 as the enemy character E. A plurality of enemy characters E exist on the screen, move in the field while hiding behind obstacles, and attack the player P. When the player P defeats the enemy character E1 and the enemy character E2, the score of the own score 51 is increased and the game can be won.

次に、プレイ処理について説明する。
図4は、第1実施形態の一例に係るプレイ処理のフローチャートを示す。
まず、ステップS1において、制御部30は、プレイヤPからの入力に基づき、プレイを開始する。プレイヤPからの入力とは、例えば、銃40を用いて、モニタ50に表示された「ゲーム開始」の位置を打ち抜くことをいう。
次に、ステップS2では、制御部30は、後述の図5で説明するジェスチャー処理を行う。その後、ステップS3では、制御部30は、銃40を撃つ操作を受け付けたか否かを判断する。具体的には、プレイヤPが銃40のトリガ46を引いたことにより、制御部30に送信される入力信号に基づき判断する。銃40を撃つ操作を受け付けた場合(ステップS3:Y)には、制御部30は、処理をステップS4に移す。他方、銃40を撃つ操作を受け付けていない場合(ステップS3:N)には、制御部30は、処理をステップS2に移す。
Next, the play process will be described.
FIG. 4 shows a flowchart of play processing according to an example of the first embodiment.
First, in step S <b> 1, the control unit 30 starts playing based on an input from the player P. The input from the player P means punching out the “game start” position displayed on the monitor 50 using the gun 40, for example.
Next, in step S2, the control unit 30 performs gesture processing described with reference to FIG. Thereafter, in step S3, the control unit 30 determines whether or not an operation for shooting the gun 40 has been accepted. Specifically, the determination is made based on the input signal transmitted to the control unit 30 when the player P pulls the trigger 46 of the gun 40. When the operation of shooting the gun 40 is received (step S3: Y), the control unit 30 moves the process to step S4. On the other hand, when the operation of shooting the gun 40 is not received (step S3: N), the control unit 30 moves the process to step S2.

ステップS4では、制御部30は、ガンシューティング処理を行う。具体的には、プレイヤPがトリガ46を引いたことにより、制御部30が、銃40の銃身の先端に設けられたレンズ42及び撮像素子44により、モニタ50に表示された光を検出し、モニタ50上の着弾位置を算出する。そして、制御部30は、モニタ50に着弾位置で着弾した画像を表示させ、着弾位置から所定の範囲の敵キャラクタEにダメージを与える。
その後、ステップS5では、制御部30は、ヒットポイント部56に表示されたプレイヤPのヒットポイントがゼロか否かを判断する。プレイヤPのヒットポイントがゼロの場合(ステップS5:Y)には、制御部30は、処理をステップS6に移す。他方、プレイヤPのヒットポイントがゼロでない場合(ステップS5:N)には、制御部30は、処理をステップS3に移す。
ステップS6では、制御部30は、プレイを終了した後、本処理を終了する。
In step S4, the control unit 30 performs a gun shooting process. Specifically, when the player P pulls the trigger 46, the control unit 30 detects the light displayed on the monitor 50 by the lens 42 and the image sensor 44 provided at the tip of the barrel of the gun 40, The landing position on the monitor 50 is calculated. Then, the control unit 30 displays an image landed at the landing position on the monitor 50, and damages the enemy character E within a predetermined range from the landing position.
Thereafter, in step S5, the control unit 30 determines whether or not the hit point of the player P displayed on the hit point unit 56 is zero. When the hit point of the player P is zero (step S5: Y), the control unit 30 moves the process to step S6. On the other hand, when the hit point of the player P is not zero (step S5: N), the control unit 30 moves the process to step S3.
In step S6, the control part 30 complete | finishes this process, after complete | finishing a play.

本処理により、プレイヤPが銃40のトリガ46を引いた際には、ジェスチャー処理を終了するので、プレイヤPがトリガ46を引いて敵キャラクタEを撃っている間には、プレイ内容の変更を示す特殊攻撃を発動させてプレイの内容に変化を生じさせることがない。そのため、プレイヤPは、ガンシューティングの操作に集中することができる。   By this process, when the player P pulls the trigger 46 of the gun 40, the gesture process is ended. Therefore, while the player P pulls the trigger 46 and shoots the enemy character E, the play content is changed. The special attack shown is not activated to change the content of the play. Therefore, the player P can concentrate on the gun shooting operation.

次に、ジェスチャー処理について説明する。
図5は、第1実施形態の一例に係るジェスチャー処理のフローチャートを示す。
図6は、第1実施形態の一例に係るジェスチャーによる軌跡58の例を示す図である。
図7は、第1実施形態の一例に係る対応テーブル22の例を示す図である。
まず、図5において、ステップS11では、位置検出部は銃40の位置を検出し、制御部30(位置算出部31)は、位置検出部の出力である撮像素子44の撮像データに基づいて、銃40(入力部)の動きから銃40のXZ平面における位置を算出する。
Next, gesture processing will be described.
FIG. 5 is a flowchart of gesture processing according to an example of the first embodiment.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a trajectory 58 by a gesture according to an example of the first embodiment.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the correspondence table 22 according to an example of the first embodiment.
First, in FIG. 5, in step S <b> 11, the position detection unit detects the position of the gun 40, and the control unit 30 (position calculation unit 31) is based on the imaging data of the imaging element 44 that is the output of the position detection unit. The position of the gun 40 in the XZ plane is calculated from the movement of the gun 40 (input unit).

次に、ステップS12では、制御部30(照合部32及び選択部33)は、銃40の動きの軌跡に合った図形を対応テーブル22から選択する。
ここで、図6を用いて具体例を説明する。図6(1)は、モニタ50と、モニタ50に向かって銃口を向けた銃40とが示されている。次に、プレイヤPが銃40を持つ手を動かすことにより、例えば、図6(2)に示すように、銃40のXZ平面における位置が移動する。ここで、図7の対応テーブル22から、銃40の位置を連係して示される軌跡58に合致する図形を選択する。図7に示す対応テーブル22には、様々な図形を記憶する図形221と、図形に合った動きをした場合に発動される、例えば、「モニタ50に表示された全ての敵がダメージを受ける」攻撃等のプレイ内容に変化を与える特殊攻撃222(プレイ要素)とが対応付けて記憶されている。ここで、図形221に格納された図形のうち黒い点で示す位置が、軌跡の開始点、つまりジェスチャーの始点となる場所である。また、矢印で示す位置は、特殊攻撃222を発動させるための銃40の軌跡の終点である。例えば、図6(1)から図6(2)の状態に軌跡58に従って銃40の位置が移動した場合には、図7に示す対応テーブル22のうち(A)及び(B)の図形に該当する。図7に示す対応テーブル22の(C)は、始点から右方向に動いているものであり、図6に示された動きではないため該当しない。なお、図6に示す軌跡58は、説明のために示されたもので、実際はモニタ50に表示しないが、軌跡58をモニタ50に表示するものとしてもよい。
Next, in step S <b> 12, the control unit 30 (collation unit 32 and selection unit 33) selects a figure that matches the trajectory of the movement of the gun 40 from the correspondence table 22.
Here, a specific example will be described with reference to FIG. FIG. 6 (1) shows a monitor 50 and a gun 40 having a muzzle directed toward the monitor 50. Next, when the player P moves the hand holding the gun 40, the position of the gun 40 in the XZ plane is moved, for example, as shown in FIG. Here, from the correspondence table 22 in FIG. 7, a figure that matches the locus 58 shown by linking the positions of the guns 40 is selected. The correspondence table 22 shown in FIG. 7 is activated when a figure 221 storing various figures and a movement that matches the figure are performed. For example, “all enemies displayed on the monitor 50 are damaged” A special attack 222 (play element) that changes a play content such as an attack is stored in association with each other. Here, among the figures stored in the figure 221, the position indicated by a black dot is the place where the locus starts, that is, the starting point of the gesture. The position indicated by the arrow is the end point of the trajectory of the gun 40 for activating the special attack 222. For example, when the position of the gun 40 moves from the state shown in FIG. 6 (1) to the state shown in FIG. 6 (2) according to the locus 58, it corresponds to the figures (A) and (B) in the correspondence table 22 shown in FIG. To do. (C) in the correspondence table 22 shown in FIG. 7 moves to the right from the start point, and does not correspond to the movement shown in FIG. The trajectory 58 shown in FIG. 6 is shown for explanation and is not actually displayed on the monitor 50, but the trajectory 58 may be displayed on the monitor 50.

図5に戻って、次に、ステップS13では、制御部30(期待位置算出部34)は、対応テーブル22から選択された図形に基づき、所定時間経過時における予想される銃40のその後の銃40の位置を示す移動位置である期待位置59を算出する。ここで、図6(3)には、算出された期待位置59を示している。制御部30(表示制御部37)は、この期待位置59をモニタ50に表示することができる。   Returning to FIG. 5, next, in step S <b> 13, the control unit 30 (expected position calculation unit 34) based on the graphic selected from the correspondence table 22, the gun after the gun 40 that is expected when a predetermined time has elapsed. An expected position 59 that is a movement position indicating the position 40 is calculated. Here, FIG. 6 (3) shows the calculated expected position 59. The control unit 30 (display control unit 37) can display the expected position 59 on the monitor 50.

図5に戻って、ステップS14では、位置検出部は銃40の位置を検出し、制御部30(位置算出部31)は、位置検出部の出力である撮像素子44の撮像データに基づいて、銃40(入力部)の動きから銃40のXZ平面における位置を算出する。次に、ステップS15では、制御部30(照合部32)は、銃40の移動位置が、上述のステップS13で算出した期待位置59の範囲内であるか否かを判断する。銃40の位置が期待位置59の範囲内である場合(ステップS15:Y)には、制御部30は、処理をステップS16に移す。他方、銃40の位置が期待位置59の範囲外である場合(ステップS15:N)には、制御部30は、対応テーブル22に該当するジェスチャーがないため、本処理を終了する。   Returning to FIG. 5, in step S <b> 14, the position detection unit detects the position of the gun 40, and the control unit 30 (position calculation unit 31) is based on the imaging data of the image sensor 44 that is the output of the position detection unit. The position of the gun 40 in the XZ plane is calculated from the movement of the gun 40 (input unit). Next, in step S15, the control unit 30 (collation unit 32) determines whether or not the movement position of the gun 40 is within the range of the expected position 59 calculated in step S13 described above. When the position of the gun 40 is within the range of the expected position 59 (step S15: Y), the control unit 30 moves the process to step S16. On the other hand, when the position of the gun 40 is outside the range of the expected position 59 (step S15: N), the control unit 30 ends this process because there is no gesture corresponding to the correspondence table 22.

ステップS16では、制御部30は、対応テーブル22から選択された図形が1つであるか否かを判断する。選択された図形が1つである場合(ステップS16:Y)には、制御部30は、処理をステップS17に移す。他方、選択された図形が2つ以上ある場合(ステップS16:N)には、制御部30は、処理をステップS12に戻して、選択される図形が1つとなるまで、ステップS12からステップS16の処理を繰り返す。   In step S <b> 16, the control unit 30 determines whether there is one graphic selected from the correspondence table 22. When the number of selected figures is one (Step S16: Y), control part 30 moves processing to Step S17. On the other hand, when there are two or more selected graphics (step S16: N), the control unit 30 returns the process to step S12 and continues from step S12 to step S16 until the number of selected graphics becomes one. Repeat the process.

次に、ステップS17では、制御部30(照合部32)は、銃40の動きの軌跡58が、選択された図形の一部であるか否かを判断する。選択された図形の一部であると判断された場合(ステップS17:Y)には、制御部30は、処理をステップS18に移す。他方、選択された図形の一部ではないと判断された場合(ステップS17:N)には、制御部30は、処理をステップS19に移す。選択された図形の一部ではない場合とは、選択された図形とは異なる要素を含む場合(選択された図形と合致しない場合)と、選択された図形全部である場合(選択された図形全体と合致する場合)とをいう。ここで、図6(4)は、図7の対応テーブル22のうち(A)の図形の一部に該当するものである。   Next, in step S <b> 17, the control unit 30 (collation unit 32) determines whether or not the trajectory 58 of the movement of the gun 40 is a part of the selected graphic. When it is determined that it is a part of the selected graphic (step S17: Y), the control unit 30 moves the process to step S18. On the other hand, when it is determined that it is not a part of the selected figure (step S17: N), the control unit 30 moves the process to step S19. It is not a part of the selected figure, it contains elements that are different from the selected figure (if it does not match the selected figure), or it is the entire selected figure (the entire selected figure) ). Here, FIG. 6 (4) corresponds to a part of the figure of (A) in the correspondence table 22 of FIG.

ステップS18では、位置検出部は銃40の位置を検出し、制御部30(位置算出部31)は、位置検出部の出力である撮像素子44の撮像データに基づいて、銃40(入力部)の動きから銃40のXZ平面における位置を算出する。その後、制御部30は、処理をステップS17に移す。
他方、ステップS19では、制御部30(照合部32)は、銃40の動きの軌跡58が、選択された図形どおりか否かを判断する。選択された図形どおりであると判断された場合(ステップS19:Y)には、制御部30は、処理をステップS20に移す。他方、選択された図形のとおりではないと判断された場合(ステップS19:N)には、制御部30は、本処理を終了する。ここで、図6(5)は、図6(4)から銃40の位置が右に大きく外れたため、図7の(A)の図形の一部ではなくなった場合を示す。よって、本処理を終了する。また、図6(6)は、図7の(A)の図形どおりである場合を示す。よって、ステップS20の処理を行う。
In step S18, the position detection unit detects the position of the gun 40, and the control unit 30 (position calculation unit 31) determines the gun 40 (input unit) based on the imaging data of the imaging device 44 that is the output of the position detection unit. The position of the gun 40 in the XZ plane is calculated from the above movement. Thereafter, the control unit 30 moves the process to step S17.
On the other hand, in step S19, the control unit 30 (collation unit 32) determines whether or not the trajectory 58 of the movement of the gun 40 is in accordance with the selected figure. When it is determined that the figure is the same as the selected figure (step S19: Y), the control unit 30 moves the process to step S20. On the other hand, when it is determined that the selected figure is not as it is (step S19: N), the control unit 30 ends this process. Here, FIG. 6 (5) shows a case where the position of the gun 40 is greatly deviated to the right from FIG. 6 (4), and is no longer part of the figure of FIG. 7 (A). Therefore, this process ends. Moreover, FIG. 6 (6) shows the case where it is as the figure of (A) of FIG. Therefore, the process of step S20 is performed.

ステップS20では、制御部30(抽出部35及び変更部36)は、選択された図形に対応付けられた特殊攻撃を対応テーブル22から抽出し、特殊攻撃を発動する。その後、制御部30は、本処理を終了する。   In step S20, the control unit 30 (extracting unit 35 and changing unit 36) extracts the special attack associated with the selected graphic from the correspondence table 22, and activates the special attack. Then, the control part 30 complete | finishes this process.

本処理により、プレイヤPが銃40を持ってジェスチャーをすることで、銃40の位置を連係して示される軌跡58を得ることができる。そして、対応テーブル22により、プレイヤPの動作により得られた軌跡58が描く図形に対応した特殊攻撃を抽出することができる。よって、プレイヤPが、対応テーブル22に記憶された図形に合ったジェスチャーをすることで、特殊攻撃を発動することができ、プレイの内容に変化を与えることができる。このプレイヤPのジェスチャーは、プレイと一体として行えるので、プレイヤPは、プレイを途切れさせることなく楽しむことができる。結果として、ゲームに面白味を与えることができる。   As a result of this process, the player P makes a gesture with the gun 40, whereby a trajectory 58 shown in association with the position of the gun 40 can be obtained. And the special attack corresponding to the figure which the locus | trajectory 58 obtained by operation | movement of the player P draws can be extracted by the correspondence table 22. Therefore, when the player P makes a gesture suitable for the figure stored in the correspondence table 22, a special attack can be activated and the contents of the play can be changed. Since the gesture of the player P can be performed integrally with the play, the player P can enjoy the play without interruption. As a result, the game can be interesting.

(第2実施形態)
次に、本発明を適用したゲーム機の第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、銃の位置の軌跡の大きさによってプレイ内容の変更である特殊攻撃の効果の度合いを変えるものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the game machine to which the present invention is applied will be described.
In the second embodiment, the degree of effect of a special attack, which is a change in play content, is changed according to the size of the trajectory of the position of the gun.
Note that, in the following description and drawings, the same reference numerals or the same reference numerals are given to portions that perform the same functions as those in the first embodiment described above, and overlapping descriptions will be omitted as appropriate.

図8は、第2実施形態の一例に係る対応テーブル122の例を示す。
プレイヤPが、銃40を動かすジェスチャーをしたことにより、捉えられる図形の大きさに応じて、特殊攻撃の度合いを変えるため、対応テーブル122は、図形1221及び特殊攻撃1222の各項目の他に、大きさ1223を有する。図形1221及び特殊攻撃1222は、図形1221の図形ごとに特殊攻撃を対応付けるので、例えば、図形が複雑になるほど、よりメリットの大きい特殊攻撃を発動できるようにすることができる。大きさ1223は、大1223a、中1223b及び小1223cの3つに分けられており、軌跡の大きさが、所定の範囲を超えたか否かにより判断する。例えば、(A)で示された図形と判断された場合、敵のダメージ度合いを、大きな図形と判断された場合には「10P」、小さい図形と判断された場合には「3P」とする。これは、大きい動作をプレイヤPが行う方が、敵に対する防御が甘くなるため、リスクが高い。よって、高リスクのものに、攻撃威力を高めるようにしたものである。このような条件を追加することで、より面白さの向上が期待できる。
FIG. 8 shows an example of the correspondence table 122 according to an example of the second embodiment.
In response to the gesture of moving the gun 40 by the player P, the degree of the special attack is changed in accordance with the size of the captured graphic. Therefore, the correspondence table 122 includes, in addition to the items of the graphic 1221 and the special attack 1222, It has a size 1223. Since the graphic 1221 and the special attack 1222 are associated with the special attack for each graphic of the graphic 1221, for example, the more complex the graphic, the more advantageous special attack can be activated. The size 1223 is divided into three, a large 1223a, a medium 1223b, and a small 1223c, and is determined based on whether or not the size of the trajectory exceeds a predetermined range. For example, when the figure shown in (A) is determined, the damage level of the enemy is set to “10P” when it is determined to be a large figure, and “3P” when it is determined to be a small figure. This is because the player P performs a large movement because the defense against the enemy is weakened, and thus the risk is high. Therefore, the attack power is increased to the high risk. Addition of such conditions can be expected to improve the fun.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. In addition, although embodiment mentioned above and the deformation | transformation form mentioned later can also be used in combination as appropriate, detailed description is abbreviate | omitted.

(変形形態)
以上、説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の範囲内である。
(1)上記実施形態では、銃型のコントローラによるものであった。しかし、これに限らず、手に持つタイプのものであり、所定のボタン等の操作以外のジェスチャーにより、プレイ内容を変更するものであれば、どのような入力部であってもよい。また、ガンシューティングゲーム以外のゲームであってもよい。
(2)上記実施形態では、入力部である銃のXZ平面における位置を連係して示される軌跡と、図形とを照合したが、これに限定されない。例えば、銃が指し示すモニタ(表示部)の表示領域の位置すなわちモニタ上における銃の照準の位置を判定する判定部を制御部に新たに設け、照合部は、判定された銃の照準の移動位置を連係して示される軌跡を照合対象としてもよい。なお、この場合、判定部は、撮像データから4つの赤外線LEDの位置データを解析することにより、銃の照準がどこに向けられているかを判定することができる。
(3)上記実施形態では、表示部を有する業務用ゲーム機であった。しかし、これに限らず、表示部がないゲーム機であってもよい。また、家庭に既にあるモニタに接続する家庭用ゲーム機でもよい。この場合、本ゲームのゲームソフトを記録したCD−ROM等を用いてもよいし、インターネットからゲームソフトをダウンロードしてもよい。
(4)上記第2実施形態では、軌跡の大きさにより特殊攻撃の度合いを変えるものであったが、照合対象の図形と軌跡との正確性や、表示部での軌跡の描かれる位置により、特殊攻撃の度合いを変えるものであってよい。また、これらの組み合わせによるものであってもよい。
(Deformation)
As described above, various modifications and changes are possible without being limited to the embodiments described above, and these are also within the scope of the present invention.
(1) In the above embodiment, it is based on a gun-type controller. However, the present invention is not limited to this, and any input unit may be used as long as it is a hand-held type and can change the play content by a gesture other than an operation such as a predetermined button. Also, it may be a game other than a gun shooting game.
(2) In the above-described embodiment, the trajectory shown in association with the position of the gun as the input unit in the XZ plane is collated with the figure, but the present invention is not limited to this. For example, a determination unit for determining the position of the display area of the monitor (display unit) pointed to by the gun, that is, the position of the gun aiming on the monitor is newly provided in the control unit, and the collation unit determines the movement position of the determined gun aiming It is good also considering the locus | trajectory shown linked together as collation object. In this case, the determination unit can determine where the gun is aimed by analyzing the position data of the four infrared LEDs from the imaging data.
(3) In the said embodiment, it was the arcade game machine which has a display part. However, it is not limited to this, and a game machine without a display unit may be used. Moreover, the home game machine connected to the monitor already existing at home may be used. In this case, a CD-ROM or the like on which game software for this game is recorded may be used, or game software may be downloaded from the Internet.
(4) In the second embodiment, the degree of the special attack is changed depending on the size of the trajectory. However, depending on the accuracy of the verification target graphic and the trajectory and the position where the trajectory is drawn on the display unit, It may change the degree of special attack. Also, a combination of these may be used.

第1実施形態の一例に係るゲーム機の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the game machine which concerns on an example of 1st Embodiment. 第1実施形態の一例に係るゲーム機の機能を示す機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block which shows the function of the game machine which concerns on an example of 1st Embodiment. 第1実施形態の一例に係るゲーム画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game image which concerns on an example of 1st Embodiment. 第1実施形態の一例に係るプレイ処理のフローチャートである。It is a flowchart of the play process which concerns on an example of 1st Embodiment. 第1実施形態の一例に係るジェスチャー処理のフローチャートである。It is a flowchart of the gesture process which concerns on an example of 1st Embodiment. 第1実施形態の一例に係るジェスチャーによる軌跡の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the locus | trajectory by the gesture which concerns on an example of 1st Embodiment. 第1実施形態の一例に係る対応テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the corresponding | compatible table which concerns on an example of 1st Embodiment. 第2実施形態の一例に係る対応テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the corresponding | compatible table which concerns on an example of 2nd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置
20 記憶部
22,122 対応テーブル
30 制御部
31 位置算出部
32 照合部
33 選択部
34 期待位置算出部
35 抽出部
36 変更部
37 表示制御部
40 銃
50 モニタ
60 スピーカ
E 敵キャラクタ
P プレイヤ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device 20 Memory | storage part 22,122 Correspondence table 30 Control part 31 Position calculation part 32 Collation part 33 Selection part 34 Expected position calculation part 35 Extraction part 36 Change part 37 Display control part 40 Gun 50 Monitor 60 Speaker E Enemy character P Player

Claims (10)

所定の図形と、プレイの内容に所定の変化を生じさせるプレイ要素とを対応付けて記憶する対応テーブルと、
プレイヤが把持して操作する入力部の位置を検出する位置検出部と、
前記位置検出部の出力に基づいて前記入力部の移動途中の位置を連係して示される軌跡に基づき、前記対応テーブルに記憶された前記図形と照合する照合部と、
前記照合部による照合の結果、前記図形の形状の一部が一致したことに応じて、前記図形を前記対応テーブルから選択する選択部と、
前記選択部により選択された前記図形に基づき、所定時間の経過時における前記入力部の位置の範囲を示す期待位置を算出する期待位置算出部と、
を備え、
前記照合部は、前記所定時間の経過時において前記位置検出部により出力された前記入力部の位置が、前記期待位置算出部により算出された前記期待位置の範囲内であるか否かを照合し、
前記照合部による照合の結果、前記入力部の位置が前記期待位置の範囲内であることに応じて、前記図形に対応した前記プレイ要素を前記対応テーブルから抽出する抽出部と、
前記抽出部により抽出された前記プレイ要素に基づき、前記プレイの内容に変化を生じさせる変更部と、
を備えること、
を特徴とするゲーム機。
A correspondence table that associates and stores predetermined graphics and play elements that cause a predetermined change in the content of play;
A position detection unit that detects the position of the input unit that the player holds and operates;
Said position based on output of the detection unit based on the locus shown in conjunction with the position of the way of movement of the input unit, wherein the stored in the correspondence table graphically and collating collating unit,
As a result of collation by the collation unit, a selection unit that selects the graphic from the correspondence table according to a part of the shape of the graphic being matched,
An expected position calculation unit that calculates an expected position indicating a range of the position of the input unit when a predetermined time elapses, based on the graphic selected by the selection unit;
With
The collation unit collates whether the position of the input unit output by the position detection unit when the predetermined time has elapsed is within the range of the expected position calculated by the expected position calculation unit. ,
As a result of collation by the collation unit, an extraction unit that extracts the play element corresponding to the graphic from the correspondence table in response to the position of the input unit being within the range of the expected position ;
Based on the play element extracted by the extraction unit, a change unit that causes a change in the content of the play,
Rukoto equipped with,
A game machine characterized by
請求項1に記載のゲーム機において、
前記対応テーブルは、複数の前記図形と、前記複数の図形の各々に対応した複数の前記プレイ要素との組み合わせを有すること、
を特徴とするゲーム機。
The game machine according to claim 1,
The correspondence table includes a combination of a plurality of the graphics and a plurality of the play elements corresponding to each of the plurality of graphics;
A game machine characterized by
請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、
プレイ画像を表示する表示部に、前記期待位置算出部により算出された前記期待位置を表示させる表示制御部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
In the game machine according to claim 1 or 2 ,
A display control unit for displaying the expected position calculated by the expected position calculation unit on a display unit for displaying a play image;
A game machine characterized by
請求項1から請求項3までのいずれかに記載のゲーム機において、
前記位置検出部は、プレイ画像を表示する表示部に対する前記入力部の位置を検出すること、
を特徴とするゲーム機。
In the game machine according to any one of claims 1 to 3 ,
The position detecting unit detects a position of the input unit with respect to a display unit displaying a play image;
A game machine characterized by
請求項3又は請求項4に記載のゲーム機において、
前記入力部は、前記表示部の表示領域を指し示す銃型の形態であり、
前記位置検出部の出力に応じて、前記入力部が指し示す前記表示領域の位置を判定する判定部を備え、
前記照合部は、前記判定部により判定された前記表示領域の位置を連係して前記軌跡を求めること、
を特徴とするゲーム機。
In the game machine according to claim 3 or claim 4 ,
The input unit is in the form of a gun that points to the display area of the display unit,
In accordance with the output of the position detection unit, a determination unit that determines the position of the display area indicated by the input unit,
The collation unit obtains the locus by linking the positions of the display areas determined by the determination unit;
A game machine characterized by
請求項5に記載のゲーム機において、
前記照合部により求められた前記軌跡を、前記表示部に表示させる表示制御部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
The game machine according to claim 5 ,
A display control unit that causes the display unit to display the trajectory obtained by the verification unit;
A game machine characterized by
請求項5又は請求項6に記載のゲーム機において、
前記変更部は、前記判定部により判定された前記表示領域の位置に応じて、前記プレイの内容に変化を生じさせる度合いを変更すること、
を特徴とするゲーム機。
The game machine according to claim 5 or 6 ,
The changing unit is configured to change the degree of change in the content of the play according to the position of the display area determined by the determining unit;
A game machine characterized by
請求項1から請求項7までのいずれかに記載のゲーム機において、
前記変更部は、前記位置検出部の出力に基づいて前記入力部の位置を連係して示される軌跡の大きさに応じて、前記プレイの内容に変化を生じさせる度合いを変更すること、
を特徴とするゲーム機。
The game machine according to any one of claims 1 to 7 ,
The changing unit changes the degree of change in the content of the play according to the size of a trajectory shown by linking the position of the input unit based on the output of the position detecting unit,
A game machine characterized by
請求項1から請求項8までのいずれかに記載のゲーム機において、
前記位置検出部は、前記入力部が入力操作を受け付けた後、次の入力操作を受け付けるまでの間の前記入力部の位置を検出すること、
を特徴とするゲーム機。
The game machine according to any one of claims 1 to 8 ,
The position detection unit detects a position of the input unit until the next input operation is received after the input unit receives the input operation;
A game machine characterized by
コンピュータを、
プレイヤが持して操作する入力手段の位置を検出する検出手段と、
前記検出手段の出力に基づいて前記入力手段の移動途中の位置を連係して示される軌跡に基づき、所定の図形とプレイの内容に所定の変化を生じさせるプレイ要素とを対応付けた対応テーブルに記憶された前記図形と照合する照合手段と、
前記照合手段による照合の結果、前記図形の形状の一部が一致したことに応じて、前記図形を前記対応テーブルから選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された前記図形に基づき、所定時間の経過時における前記入力手段の位置の範囲を示す期待位置を算出する期待位置算出手段と、
して機能させ、
前記照合手段を、前記所定時間の経過時において前記検出手段により出力された前記入力手段の位置が、前記期待位置算出手段により算出された前記期待位置の範囲内であるか否かを照合するように機能させ、
コンピュータを、
前記照合手段による照合の結果、前記入力手段の位置が前記期待位置の範囲内であることに応じて、前記図形に対応した前記プレイ要素を前記対応テーブルから抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された前記プレイ要素に基づき、前記プレイの内容に変化を生じさせる変更手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
Computer
A detecting means for detecting the position of the input means operated by a player by lifting bunch,
A correspondence table in which a predetermined figure and a play element that causes a predetermined change in play content are associated with each other based on a trajectory in which the position of the input unit in the middle of movement is linked based on the output of the detection unit. and said stored shapes and collating means for collating,
As a result of collation by the collation means, a selection means for selecting the graphic from the correspondence table in response to a part of the shape of the graphic being matched,
An expected position calculating means for calculating an expected position indicating a range of the position of the input means when a predetermined time elapses based on the graphic selected by the selecting means;
To function,
The collation means collates whether or not the position of the input means output by the detection means when the predetermined time elapses is within the range of the expected position calculated by the expected position calculation means. To function,
Computer
As a result of the collation by the collation means, an extraction means for extracting the play element corresponding to the figure from the correspondence table in response to the position of the input means being within the range of the expected position ;
Based on the play element extracted by the extraction means, changing means for causing a change in the content of the play;
A game program characterized by functioning.
JP2007289446A 2007-11-07 2007-11-07 Game machine and game program Active JP5249557B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007289446A JP5249557B2 (en) 2007-11-07 2007-11-07 Game machine and game program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007289446A JP5249557B2 (en) 2007-11-07 2007-11-07 Game machine and game program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009112553A JP2009112553A (en) 2009-05-28
JP5249557B2 true JP5249557B2 (en) 2013-07-31

Family

ID=40780382

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007289446A Active JP5249557B2 (en) 2007-11-07 2007-11-07 Game machine and game program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5249557B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5461670B1 (en) * 2012-11-30 2014-04-02 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus and information processing apparatus program

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11305935A (en) * 1998-04-24 1999-11-05 Image Tec Kk Position detection system
JP4009433B2 (en) * 2001-03-29 2007-11-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME SYSTEM
JP2005253687A (en) * 2004-03-11 2005-09-22 Aruze Corp Game machine and program

Also Published As

Publication number Publication date
JP2009112553A (en) 2009-05-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5853324A (en) Shooting game machine and method of computing the same
JP3917808B2 (en) Shooting game apparatus and control method thereof
US20080070686A1 (en) Storage medium and game device
JP4832824B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
US20130023341A1 (en) Program and recording medium on which the program is recorded
EP2072098A1 (en) Electronic play device, control method for electronic play device and game program
JP2001149653A (en) Game device, path selection method, and information storage medium
JP4111396B2 (en) Shooting game device and method for controlling shooting game device
JP2007275127A (en) Game machine
US8944914B2 (en) Control of translational movement and field of view of a character within a virtual world as rendered on a display
JP4054037B2 (en) Shooting game machine
JP2006346001A (en) Shooting game machine
JP3538285B2 (en) Shooting game apparatus and control method thereof
KR101135275B1 (en) Method of inputting character action in computer game
JP5649795B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP5433318B2 (en) Video game equipment
JPH0975552A (en) Shooting game device and its arithmetic operation
JP5249557B2 (en) Game machine and game program
JP5384047B2 (en) Game machine input device, game machine
JP2010155055A (en) Game program, recording medium, and computer
WO2007135867A1 (en) Game program, game device, and game control method
JP2002018126A (en) Game system and information storage medium
JP5681129B2 (en) GAME DEVICE AND COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME
JP3262769B2 (en) Shooting game device and its calculation method
JP3917809B2 (en) Shooting game apparatus and control method thereof

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20100305

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100408

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20100415

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20101015

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130115

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130313

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130409

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130412

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160419

Year of fee payment: 3