JP5228214B2 - Amusement stand - Google Patents

Amusement stand Download PDF

Info

Publication number
JP5228214B2
JP5228214B2 JP2008206101A JP2008206101A JP5228214B2 JP 5228214 B2 JP5228214 B2 JP 5228214B2 JP 2008206101 A JP2008206101 A JP 2008206101A JP 2008206101 A JP2008206101 A JP 2008206101A JP 5228214 B2 JP5228214 B2 JP 5228214B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning
lottery
control unit
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2008206101A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2010042050A (en
Inventor
智樹 岩倉
Original Assignee
株式会社大都技研
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社大都技研 filed Critical 株式会社大都技研
Priority to JP2008206101A priority Critical patent/JP5228214B2/en
Publication of JP2010042050A publication Critical patent/JP2010042050A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5228214B2 publication Critical patent/JP5228214B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.

遊技台(例えば、スロットマシン)は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。   When a game machine (for example, a slot machine) rotates a reel by inserting a medal and operating a start lever, determines a role by internal lottery, and stops a reel by operating a stop button. When a combination of symbols predetermined according to the internal determination is displayed on the symbol display window, a combination is established. When a winning combination with payout of medals is established, a prescribed number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.

このような遊技台は、例えば、特許文献1に示すように、遊技進行に関する基本的な制御を行う主制御部(メイン基板)と、演出に関する制御を行う副制御部(サブ基板)と、を備え、主制御部(メイン基板)で行われた抽選結果を受けて、副制御部(サブ基板)が遊技演出として、液晶表示部に成立している役を表示する制御やスピーカから遊技に関する音声を出力する制御が行われるようになっている。   For example, as shown in Patent Document 1, such a gaming table includes a main control unit (main board) that performs basic control related to game progression, and a sub control unit (sub board) that performs control related to performance. In response to a lottery result performed by the main control unit (main board), the sub control unit (sub board) displays a role that is established on the liquid crystal display unit as a game effect, and a sound related to the game from the speaker Is controlled to output.

特開2003−175156号公報JP 2003-175156 A

ところで、上述した構成の遊技台においては、遊技が開始される(遊技者によりスタートレバーの操作が行われる)ことに基づいて、主制御部では抽選処理として、乱数の抽出および抽出した乱数の判定を行い、役の抽選を行うこととなる。一般的に、抽出した乱数が複数種類ある役のうち、いずれかの役に当選しているかの判定は、予め定めた順序で上位の役から順に、抽出した乱数に今回の判定対象とした役に応じた演算処理を施して抽選当否の判定を行う処理を繰り返し行っていき、今回の判定対象とした役に当選した段階で抽選処理を終了することとなる。そのため、抽選処理の処理時間は、当選した役に応じて異なってしまうため、その後の演出処理の開始タイミングも、当選した役に起因してしまい、演出の開始がまばらな違和感のあるものとなっていた。   By the way, in the gaming machine having the above-described configuration, when the game is started (the start lever is operated by the player), the main control unit extracts a random number and determines the extracted random number as a lottery process. And a lottery for the role will be performed. In general, it is determined whether one of the roles having a plurality of extracted random numbers is won or not by selecting the extracted random numbers from the higher-ranking role in a predetermined order. The lottery process is terminated at the stage where the winning combination for the current determination is won. Therefore, since the processing time of the lottery process varies depending on the winning combination, the start timing of the subsequent rendering process is also caused by the winning combination, and the start of the rendering is sparse. It was.

また、AT(アシストタイム)を搭載した遊技台においては、この特性を利用した不正器具を用いることで、アシストタイム以外であっても当選している役を把握して、メダルを獲得する不正行為が行われる懸念があった。   In addition, in gaming machines equipped with AT (assist time), by using unauthorized equipment that utilizes this characteristic, it is possible to grasp the winning combination even if it is not assist time and to obtain a medal There were concerns about being done.

本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、演出処理を開始するタイミングを一律として、違和感を生じさせないとともに、不正行為を防止することができる遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and aims to provide a game machine that can prevent a sense of incongruity and prevent fraud by making the timing of starting the rendering process uniform. To do.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。   In order to achieve the above object, a game machine according to the present invention is configured as follows.

本発明に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、その一態様として、遊技に関する抽選の結果(例えば、入賞役の内部抽選処理の結果)に応じて処理時間が異なる遊技処理(例えば、入賞役内部抽選処理S60、事前リール制御処理S70など)を実行する遊技処理実行手段(例えば、主制御部300)と、前記抽選結果に基づいて演出処理を実行する演出処理実行手段(例えば、副制御部400)と、を備え、前記演出処理実行手段は、前記遊技処理実行手段が前記遊技処理を実行開始して、前記遊技処理に要する最大処理時間以上で、かつ一定に定められた一定時間が経過した場合に、前記演出処理を実行することを特徴とする。   The game machine (for example, the slot machine 100) according to the present invention has, as one aspect thereof, a game process (for example, a winning game) whose processing time varies depending on the result of the game lottery (for example, the result of the internal lottery process of the winning combination) Game process execution means (for example, the main control unit 300) that executes a combination internal lottery process S60, pre-reel control process S70, etc., and effect process execution means (for example, sub-control) that executes an effect process based on the lottery result 400), and the effect process execution means starts executing the game process and the fixed process time is equal to or longer than the maximum processing time required for the game process. When the time has elapsed, the effect processing is executed.

本発明の一態様においては、抽選結果に係らず、演出処理を開始するタイミングを一律にできるので、遊技者に違和感を生じさせないとともに、不正行為を防止することができる。   In one aspect of the present invention, since the timing for starting the rendering process can be made uniform regardless of the lottery result, the player can be prevented from feeling uncomfortable and cheating can be prevented.

また、複数種類の役の内部当選の当否抽選に用いる抽選データ(例えば、入賞役の内部抽選データ)と、複数種類の図柄が施され、駆動源により回転駆動されるリール(例えば、リール110〜112)と、をさらに備え、前記遊技処理は、前記抽選データを用いて、1回の抽選で複数の役を当選させることが可能である抽選処理(例えば、入賞役内部抽選処理S60)と、前記抽選処理による抽選結果に基づいて、前記回転駆動されたリールを停止させる制御に用いるリール停止データを事前に準備する事前停止データ準備処理(例えば、事前リール制御処理S70)と、を含むことが好ましい。これにより、1回の抽選で複数の役を当選させることが可能な遊技台を提供できるとともに、複数の役に当選した場合には、1つの役に当選した場合に比べて、事前停止データ準備処理に多くの時間を要するが、この事前停止データ準備処理にてさらに拡大される処理時間の差異に係らず、演出処理の開始タイミングを一律にすることができるため、このような遊技台に好適に適用可能である。   In addition, lottery data (for example, internal lottery data for winning combination) used for a lottery determination of internal winning of a plurality of types of winning combinations, and a reel (for example, reels 110 to 110) that are provided with a plurality of types of symbols and are driven to rotate by a driving source 112), and the gaming process uses the lottery data, and a lottery process (for example, winning prize internal lottery process S60) that allows a plurality of winning combinations to be won in one lottery, Pre-stop data preparation processing (for example, pre-reel control processing S70) for preparing in advance reel stop data used for control to stop the rotationally driven reel based on the lottery result of the lottery processing. preferable. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can win a plurality of roles in a single lottery, and in the case of winning a plurality of roles, it is possible to prepare preliminary stop data as compared to the case of winning a single role. Although it takes a lot of time for processing, it is suitable for such a game stand because the start timing of the effect processing can be made uniform regardless of the difference in processing time further expanded in this preliminary stop data preparation processing. It is applicable to.

また、前記遊技処理は、前記抽選結果を示す抽選結果情報を前記演出処理実行手段に送信する送信処理(例えば、演出情報送信処理S80)をさらに含み、前記一定時間は、前記抽選処理と前記事前停止データ準備処理のそれぞれに要する最大処理時間の合計以上で、かつ一定に定められた第1特定時間と、前記送信処理に要する処理時間である第2特定時間と、を含み、前記遊技処理実行手段は、前記遊技処理実行手段が前記遊技処理を実行開始して、前記第1特定時間が経過した場合に、前記送信処理を実行し、前記演出処理実行手段は、前記送信処理にて送信された前記抽選結果情報を受信した場合に、前記演出処理を実行することが好ましい。これにより、抽選結果に係らず、送信タイミングを一律とすることで、抽選結果に起因しない演出処理の開始タイミングとなり、違和感を与えない演出が可能となる。   In addition, the game process further includes a transmission process (for example, an effect information transmission process S80) for transmitting lottery result information indicating the lottery result to the effect process execution means, and the certain period of time includes the lottery process and the event. The game process includes a first specific time that is equal to or greater than a total of the maximum processing times required for each of the pre-stop data preparation processes, and a second specific time that is a processing time required for the transmission process. The execution means executes the transmission process when the game process execution means starts executing the game process and the first specific time has elapsed, and the effect process execution means transmits the transmission process in the transmission process. When the lottery result information is received, it is preferable to execute the effect process. Thereby, regardless of the lottery result, by making the transmission timing uniform, it becomes the start timing of the effect process that does not result from the lottery result, and an effect that does not give a sense of incongruity is possible.

また、前記第1特定時間は、100ms以下に設定されていることが好ましい。100msは、抽選処理や事前停止準備処理などの最大処理時間の合計を加味した時間なので、これにより、遊技処理から演出処理に到るまでの時間に余裕を持たせることができ、遊技台の制御部の処理性能を上げることなく、正確な演出の開始タイミングを設定することができる。   The first specific time is preferably set to 100 ms or less. Since 100 ms is a time that takes into account the total of the maximum processing time such as lottery processing and advance stop preparation processing, this can give time to the processing from game processing to production processing, and control of the gaming table It is possible to set an accurate production start timing without increasing the processing performance of the part.

また、前記一定時間は、200ms以下に設定されていることが好ましい。200msは、抽選処理や事前停止準備処理などの最大処理時間の合計及び送信処理を加味した時間なので、これにより、遊技処理から演出処理に到るまでの時間に余裕を持たせることができ、遊技台の制御部の処理性能を上げることなく、正確な演出の開始タイミングを設定することができる。   Moreover, it is preferable that the predetermined time is set to 200 ms or less. Since 200 ms is the total time of the maximum processing time such as lottery processing and pre-stop preparation processing and transmission processing, this can give time to play processing and game processing. An accurate production start timing can be set without increasing the processing performance of the control unit.

また、複数種類の役の内部当選の当否抽選に用いる抽選データをさらに備え、前記遊技処理は、前記抽選データを用いて遊技に関する抽選を行う抽選処理を含み、前記演出処理は、前記抽選処理にて当選した役を遊技者が通常遊技よりも有利に獲得できる操作を示唆する操作情報を遊技者へ報知する報知演出処理(例えば、当選役報知処理S350)を含むことが好ましい。これにより、当選役を報知する当選役報知演出を違和感なく実行することができるとともに、当選役報知演出を利用した不正行為を防止することができる。特にAT(アシストタイム)を搭載した遊技台に好適に適用可能となる。   In addition, the game process further includes lottery data for use in a lottery determination of internal winnings of a plurality of types, the game process includes a lottery process for performing a lottery regarding a game using the lottery data, and the effect process includes the lottery process. It is preferable to include notification effect processing (for example, winning combination notification processing S350) for notifying the player of operation information suggesting an operation that allows the player to acquire the winning combination more advantageously than the normal game. Accordingly, the winning combination notification effect for notifying the winning combination can be executed without a sense of incongruity, and an illegal act using the winning combination notification effect can be prevented. In particular, it can be suitably applied to a game machine equipped with AT (assist time).

また、所定のタイマ値(例えば、60msに相当するタイマ値)を設定し、該設定した所定のタイマ値を更新するタイマ処理(例えば、送信ウェイトタイマ減算処理S150)を実行して、前記一定時間を計時する計時手段(例えば、主制御部300)をさらに備え、前記演出処理実行手段は、前記計時手段による計時結果に基づいて、前記演出処理を実行することが好ましい。これにより、タイマ処理により正確な一定時間の計時が可能となり、演出処理の開始タイミングを確実に一律とすることができる。   Further, a predetermined timer value (for example, a timer value corresponding to 60 ms) is set, and a timer process (for example, transmission wait timer subtraction process S150) for updating the set predetermined timer value is executed, and the predetermined time It is preferable that a timing unit (e.g., the main control unit 300) for measuring time is further provided, and the effect process executing unit executes the effect process based on a time measurement result by the time measuring unit. Thereby, it is possible to accurately measure a fixed time by the timer process, and it is possible to make the start timing of the effect process uniform.

本発明の遊技台によれば、演出処理を開始するタイミングを一律とすることができるので、遊技者に違和感を生じさせないとともに、不正行為を防止することができる。   According to the gaming machine of the present invention, since the timing of starting the rendering process can be made uniform, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable and to prevent cheating.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.

スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   The slot machine 100 includes a substantially box-shaped main body 101 and a front door 102 attached to the front opening of the main body 101. Inside the center of the main body 101 of the slot machine 100, three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface for a predetermined number of frames are stored. It is configured to be able to rotate inside. Each of the symbols is printed on the belt-like member at an appropriate interval, and the reels 110 to 112 are configured by sticking the belt-like member to a predetermined circular frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. In the present embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。   Further, on the outer frame of the symbol display window 113, line display LEDs (not shown) for informing an effective line and a winning line, which will be described later, are arranged by lighting control such as blinking and lighting.

さらに、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Further, in the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between them. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line 114.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。   The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. An effective winning line is determined in advance by the number of medals inserted into the slot machine 100. Of the five winning lines 114, for example, when one medal is inserted, the middle horizontal winning line is valid, and when two medals are inserted, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are added. When three medals are inserted and three medals are inserted, the five added with the right-down winning line and the upper-right winning line become effective as the winning line. Note that the number of winning lines 114 is not limited to five.

スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入なしに、前回遊技で投入した枚数と同じ枚数のメダルを投入したものとして遊技可能であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。
払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
The start lamp 121 is a lamp that informs the player that the reels 110 to 112 are in a state of being able to rotate. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed when winning a replaying role, which is one of the winning roles in the previous game (the number of games inserted in the previous game without the insertion of medals). It is a lamp that informs the player that it is possible to play the game with the same number of medals inserted. The notification lamp 123 is a lamp that informs the player that a specific winning combination (for example, a bonus such as BB (big bonus) or RB (regular bonus)) is won internally in an internal lottery described later. The medal insertion lamp 124 is a lamp that notifies that a medal can be inserted.
The payout number display 125 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The game number display 126 is an indicator for displaying an error display at the time of inserting a medal, the number of games during the big bonus game (in the BB game), the number of winnings of a predetermined winning combination, and the like. The stored number display 127 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

メダル投入ボタン(ベットボタン)130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。   The medal insertion buttons (bet buttons) 130 and 131 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, every time the medal insertion button 130 is pressed, a maximum of three are inserted one by one, and when the medal insertion button 131 is pressed, three are inserted. The medal slot 134 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the medal insertion button 130 or 131, or an actual medal can be inserted from the medal insertion slot 134.

精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダル(ベットされているが、未だ遊技に使用されていないメダル)を精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。ここで、精算とは、遊技に使用する遊技媒体(例えば、メダル)を遊技者に返却することを意味し、遊技に使用する遊技媒体には、上述したように、電子的に貯留された遊技媒体と、ベットされているが未だ遊技に使用されていない遊技媒体と、を含んでもよいし、また、電子的に貯留された遊技媒体だけであってもよい。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。   The settlement button 132 settles the medals electronically stored in the slot machine 100 and the medals that have been bet (medals that have been bet but have not yet been used in the game), and enters the medal tray 156 from the medal payout opening 155. It is a button for discharging. Here, settlement means returning a game medium (for example, a medal) used for the game to the player, and the game medium used for the game includes an electronically stored game as described above. Media and game media that have been bet but have not yet been used in the game may be included, or only electronically stored game media may be included. The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed.

スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。   The start lever 135 is a lever-type switch for performing a game start operation. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot 134 and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 are rotated as a trigger, and the game is started. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are provided corresponding to the reels 110 to 112. When any one of the stop buttons 137 to 139 is operated, any one of the corresponding reels 110 to 112 is stopped.

ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施形態では発光可能な受皿を採用している。   The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals. The medal tray 156 is a container for collecting medals paid out from the medal payout opening 155. In this embodiment, the medal tray 156 employs a tray that can emit light.

上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置190は、例えば開閉自在な扉装置(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置157を含み、この演出装置190には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれている。   The upper lamp 150, the side lamp 151, the center lamp 152, the waist lamp 153, and the lower lamp 154 are decorative lamps for exciting games. The effect device 190 includes, for example, a liquid crystal display device 157 having a door device (shutter) 163 that can be freely opened and closed, and various information such as a small role notification is displayed on the effect device 190. The sound hole 160 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. On the title panel 162, a pattern for decorating the slot machine 100 is drawn.

本実施形態では、後述するように、遊技状態がRT2(ボーナス遊技)中やRT3(再遊技高確率遊技)中において、小役1、2または3に内部当選した場合には、上述した液晶表示装置157を用いて、当選した小役を報知する当選役報知演出を実行するようになっている。   In the present embodiment, as will be described later, when the game state is RT2 (bonus game) or RT3 (replay high-probability game), when the small combination 1, 2 or 3 is won internally, the above-mentioned liquid crystal display Using the device 157, a winning combination notification effect for notifying the winning small combination is executed.

<制御部の回路構成>
次に、図2および図3を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIGS.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン100の遊技進行に関する処理を実行する主制御部300と、主制御部300より送信された信号(制御コマンド)に応じて各種機器を制御、すなわち、演出に関する処理を実行する副制御部400と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into a main control unit 300 that performs control of the central part of the game, that is, processing related to the game progress of the slot machine 100, and a signal (control command) transmitted from the main control unit 300. ) To control various devices, that is, the sub-control unit 400 that executes processing related to effects.

<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows a circuit block diagram of the main control unit 300.

主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。   The main control unit 300 includes a CPU 310 that is an arithmetic processing unit for controlling the entire main control unit 300, a data bus and an address bus for the CPU 310 to transmit and receive signals to and from each IC and each circuit, It has the structure described below. The clock correction circuit 314 is a circuit that divides the clock oscillated from the crystal oscillator 311 and supplies it to the CPU 310. For example, when the frequency of the crystal oscillator 311 is 12 MHz, the divided clock is 6 MHz. The CPU 310 operates by receiving the clock divided by the clock correction circuit 314 as a system clock.

また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを8MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを47に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。後述する送信ウェイトタイマは1割り込み時間(1.504ms)で、タイマ値を1減算しており、また、4.1秒ウェイトタイマは、14割り込み時間(21.056ms=1.504×14)で、タイマ値を1減算している。   The CPU 310 is connected to a timer circuit 315 for setting a timer interrupt processing cycle for constantly monitoring the sensor and switch states and a motor drive pulse transmission cycle via a bus. When the power is turned on, the CPU 310 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 312 to the timer circuit 315 via the data bus. The timer circuit 315 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 310 at each interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 310 executes monitoring of each sensor and transmission of drive pulses. For example, when the system clock of the CPU 310 is set to 8 MHz, the frequency division value of the timer circuit 315 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 312 is set to 47, the reference time for this interrupt is 256 × 47 ÷ 8 MHz = 1. 504 ms. The transmission wait timer described later has 1 interrupt time (1.504 ms), and the timer value is decremented by 1. In addition, the 4.1 second wait timer has 14 interrupt times (21.056 ms = 1.504 × 14). 1 is subtracted from the timer value.

さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326、電源判定回路327、及びドアキーセンサ328の状態を検出し、各センサを監視している。   Further, the CPU 310 stores a ROM 312 for storing various data such as a program for controlling each IC, lottery data used for internal winning lottery, reel stop position, and temporary data. A RAM 313 is connected. Other storage means may be used for these ROM 312 and RAM 313, and this is the same in the sub-control unit 400 described later. The CPU 310 is connected to an input interface 360 for receiving an external signal. The medal insertion sensor 320, the start lever sensor 321, the stop button sensor 322, and the medal insertion button are connected via the input interface 360 at every interruption time. The state of the sensor 323, the settlement switch sensor 324, the medal payout sensor 326, the power supply determination circuit 327, and the door key sensor 328 is detected, and each sensor is monitored.

メダル投入センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に設置されており、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダル(ベットされているが、未だ遊技に使用されていないメダル)が精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電源判定回路327は、スロットマシン100に供給される電源の遮断を検出するための回路である。   The medal insertion sensor 320 is installed in a passage inside the medal insertion slot 134 and is a sensor for detecting a medal inserted into the medal insertion slot 134. The start lever sensor 321 is a sensor for detecting the operation of the start lever 135. The stop button sensor 322 is a sensor for detecting which stop button is pressed when any one of the stop buttons 137 to 139 is pressed. The medal insertion button sensor 323 is a sensor for detecting which medal insertion button is pressed when one of the medal insertion buttons 130 and 131 is pressed. The settlement switch sensor 324 is provided on the settlement button 132, and when the settlement button 132 is pressed once, a stored medal and a bet medal (although betted but not yet used in a game) Medals) will be settled and paid out. The medal payout sensor 326 is a sensor for detecting a payout medal. The power determination circuit 327 is a circuit for detecting the interruption of the power supplied to the slot machine 100.

CPU310には、更に、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371、時計IC380がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。   Further, an input interface 361, output interfaces 370 and 371, and a clock IC 380 are connected to the CPU 310 via the address decoding circuit 350 to the address bus. The CPU 310 exchanges signals with external devices via these interfaces.

入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   An index sensor 325 is connected to the input interface 361. The index sensor 325 is installed at a predetermined position on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and becomes a high level every time the light shielding piece provided on the reels 110 to 112 passes through the index sensor 325. When detecting this signal, the CPU 310 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(メダル払出装置)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技情報表示器126、貯留枚数表示器127、7セグ表示器等)が接続されている。   The output interface 370 includes a reel motor driving unit 330 that controls a motor for driving a reel, a hopper motor driving unit 331 for driving a motor of a hopper (medal payout device), and a game lamp 340 (specifically, Are a winning line display lamp 120, a start lamp 121, a re-game lamp 122, a notification lamp 123, a medal insertion lamp 124, etc., and a 7-segment (SEG) display 341 (a payout number display 125, a game information display 126, A storage number display device 127, a 7-segment display device, etc.) are connected.

また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。   A random number generation circuit 317 is connected to the CPU 310 via a data bus. The random number generation circuit 317 is an increment counter capable of incrementing a value within a certain range based on a clock oscillated from the crystal oscillator 311 and the crystal oscillator 316 and outputting the count value to the CPU 310, which will be described later. Used for various lottery processes, including internal lottery for winning positions.

CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンド(例えば、後述するスタートコマンドや演出情報コマンドなど)を送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。   An output interface 371 for transmitting a command (for example, a start command or an effect information command described later) to the sub-control unit 400 is connected to the data bus of the CPU 310. Information communication between the main control unit 300 and the sub control unit 400 is a one-way communication, and the main control unit 300 transmits a command to the sub control unit 400. Cannot be sent.

<副制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、同図は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
<Sub control unit>
Next, the sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the sub-control unit 400.

副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。   The sub-control unit 400 is an arithmetic processing unit that controls the entire sub-control unit 400 based on a main control command or the like transmitted from the main control unit 300, and the CPU 410 transmits and receives signals to and from each IC and each circuit. It has a data bus and an address bus for performing, and has a configuration described below. The clock correction circuit 414 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 411 and supplies the corrected clock to the CPU 410 as a system clock.

また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   Further, a timer circuit 415 is connected to the CPU 410 via a bus. The CPU 410 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 412 to the timer circuit 415 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 415 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 410 at each interrupt time. The CPU 410 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。   Further, the CPU 410 temporarily stores a ROM 412 in which commands and data for controlling the entire sub-control unit 400, line lighting LED lighting patterns and data for controlling various displays, and the like are stored. A RAM 413 for storage is connected via each bus.

さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413に記憶されている情報を初期化するリセットスイッチ422が接続されている。   Further, an input / output interface 460 for transmitting and receiving external signals is connected to the CPU 410. The input / output interface 460 is disposed on the outer frame of the symbol display window 113 and controls lighting such as blinking and lighting. Are connected to a line display LED 420 for informing an active line or a winning line, a door sensor 421 for detecting opening / closing of the front door 102, and a reset switch 422 for initializing information stored in the RAM 413.

CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンド(例えば、後述するスタートコマンドや演出情報コマンドなど)に基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。   An input interface 461 for receiving a main control command from the main control unit 300 is connected to the CPU 410 via a data bus, and a command received via the input interface 461 (for example, a start command or effect information described later). Based on the command, etc., an effect process that excites the entire game is executed. A sound source IC 480 is connected to the data bus and address bus of the CPU 410. The sound source IC 480 controls sound according to a command from the CPU 410. The sound source IC 480 is connected to a ROM 481 that stores sound data. The sound source IC 480 amplifies the sound data acquired from the ROM 481 by the amplifier 482 and outputs the sound data from the speaker 483. The CPU 410 is connected to an address decoding circuit 450 for selecting an external IC, similar to the main control unit 300, and the input interface for receiving a command from the main control unit 300 is connected to the address decoding circuit 450. 461, a clock IC 423, an output interface 472 for outputting signals to the 7-segment display 440, and the like are connected.

時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、メダル払出口155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉装置163を制御する制御部である。   The CPU 410 can acquire the current time by connecting the clock IC 423. The 7-segment display 440 is provided inside the slot machine 100 so that, for example, predetermined information set in the sub-control unit 400 can be confirmed by an attendant of a game store or the like. Further, a demultiplexer 419 is connected to the output interface 470. The demultiplexer 419 distributes the signal transmitted from the output interface 470 to each display unit and the like. In other words, the demultiplexer 419 performs upper lamp 150, side lamp 151, center lamp 152, waist lamp 153, lower lamp 154, reel panel lamp 128, title panel lamp 170, payout strobe 171 in accordance with data received from CPU 410. To control. The title panel lamp 170 is a lamp that illuminates the title panel 162, and the payout exit strobe 171 is a strobe type lamp installed inside the medal payout exit 155. The CPU 410 performs signal transmission to the door / liquid crystal screen control unit 490 via the demultiplexer 419. The door / liquid crystal screen control unit 490 is a control unit that controls the liquid crystal display device 157 and the door device 163.

<図柄配列>
図4は、各リール110〜112に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。コマとは1つの図柄が配設される領域の単位である。図柄表示窓113には、21コマの内の3コマ分が表示される。
<Pattern arrangement>
FIG. 4 is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each of the reels 110 to 112 is developed in a plane. As shown in the figure, each reel 110-112 has a plurality of types of symbols arranged in a predetermined number of frames (here, 21 frames). A frame is a unit of a region where one symbol is arranged. In the symbol display window 113, three frames out of 21 frames are displayed.

図4の左端に示した番号0〜20は、リール上のどの位置のコマに各図柄が配置されているか、すなわち、配置番号(各コマを識別するための識別子であり、リールの回転位置はこの配置番号で管理される)である。この配置番号と図柄とは1対1で対応しており、例えば、左リール110の番号0のコマにはリプレイ2図柄、中リール111の番号1のコマにはBB1図柄、右リール112の番号2のコマにはリプレイ1図柄が、それぞれ配置されている。なお、図柄に関しては図4に示した図柄に限定されず、ある図柄と他の図柄とを識別可能な識別子であれば如何なるものも採用でき、数字、英字、図形、イラスト等が採用可能である。   Numbers 0 to 20 shown at the left end of FIG. 4 indicate at which position on the reel each symbol is arranged, that is, an arrangement number (an identifier for identifying each frame, and the rotation position of the reel is Managed by this arrangement number). There is a one-to-one correspondence between the arrangement number and the symbol. For example, the replay 2 symbol is assigned to the number 0 frame on the left reel 110, and the BB1 symbol and the right reel 112 number are assigned to the number 1 frame on the middle reel 111. A replay 1 symbol is arranged in each of the two frames. The symbol is not limited to the symbol shown in FIG. 4, and any identifier can be adopted as long as it is an identifier that can distinguish one symbol from another symbol, and numbers, English letters, figures, illustrations, etc. can be adopted. .

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類及び名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、払出、並びに備考(遊技状態の移行先、条件装置(フラグ)の作動)を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows the types and names of winning combinations, symbol combinations corresponding to each winning combination, payouts, and remarks (game state transition destination, operation of condition device (flag)).

本実施形態の入賞役には、大別して、特別役(特別役1、特別役2、特別役3)と、小役(小役1、小役2、小役3、小役4、小役5)と、再遊技役(再遊技役1、再遊技役2)がある。   The winning combination of this embodiment is roughly classified into a special role (special role 1, special role 2, special role 3) and a small role (small role 1, small role 2, small role 3, small role 4, small role). 5) and re-games (re-game 1 and re-game 2).

尚、本実施形態において、「入賞役」とは、メダルの配当がある役(小役1〜5)の他、メダルの配当がない作動役(特別役1〜3、再遊技役)を含む意味である。従って、本実施形態における「入賞」には、作動役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示された場合も含み、例えば、再遊技役(リプレイ)入賞、特別役入賞とした場合には、それぞれ、リプレイの図柄組合せ、特別役の図柄組合せが有効化された入賞ライン上に表示されることを意味する。   In the present embodiment, the “winning combination” includes not only a combination with a medal payout (small combination 1 to 5) but also an operating combination without a medal payout (special combination 1 to 3, replaying combination). Meaning. Therefore, the “winning” in the present embodiment includes the case where the symbol combination of the operating combination is displayed on the activated winning line. For example, when the recombination winning (replay) winning or the special winning winning is made. Means that the replay symbol combination and the special combination symbol combination are displayed on the activated pay line.

「ビッグボーナス(BB1、2)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、BB1が「BB1図柄−BB1図柄−BB1図柄」、BB2が「BB2図柄−BB2図柄−BB2図柄」である。また、本実施形態ではBB1、BB2についてフラグ持越しを行う。すなわち、BB1〜BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中とする。なお、BB1とBB2を合わせてBBと総称する。   “Big Bonus (BB1, 2)” is a special role (operating role) in which a big bonus game (BB game) which is a special game is started by winning. In the case of this embodiment, the corresponding symbol combinations are BB1 “BB1 symbol-BB1 symbol-BB1 symbol” and BB2 “BB2 symbol-BB2 symbol-BB2 symbol”. In the present embodiment, the flag carryover is performed for BB1 and BB2. In other words, when BB1 to BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 313 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. The state where the flag is kept is maintained until the next game, and it is assumed that BB1 and BB2 are being internally won even after the next game. BB1 and BB2 are collectively referred to as BB.

「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、RBが「RB図柄−RB図柄−RB図柄」である。なお、本実施形態ではRBについても上述のBB1、BB2と同様にフラグ持越しを行う。   The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. In the present embodiment, the corresponding symbol combination is RB “RB symbol-RB symbol-RB symbol”. In the present embodiment, flag carryover is performed for RB as well as BB1 and BB2 described above.

「小役(ベル1、ベル2、ベル3、スイカ、チェリー)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、ベル1が「BB1図柄−ベル図柄−ベル図柄」、ベル2が「BB2図柄−ベル図柄−ベル図柄」、ベル3が「RB図柄−ベル図柄−ベル図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通り、ベル1〜3が15枚、スイカが5枚、チェリーが1枚である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   “Position (Bell 1, Bell 2, Bell 3, Watermelon, Cherry)” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and in the case of this embodiment, the corresponding symbol combination is “BB1”. "Bell design-Bell design", Bell 2 is "BB2 design-Bell design-Bell design", Bell 3 is "RB design-Bell design-Bell design", Watermelon is "Watermelon design-Watermelon design-Watermelon design", Cherry is “Cherry design-ANY design-ANY design”. The corresponding payout numbers are 15 for the bells 1 to 3, 5 for the watermelon, and 1 for the cherry as shown in FIG. In the case of “cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry symbol”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

「再遊技役(リプレイ1、リプレイ2)」は、入賞により、次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行わない。すなわち、メダルの投入なしに、前回遊技で投入した枚数と同じ枚数のメダルを投入したものとして遊技を行うことができる。対応する図柄組合せは、本実施形態の場合、リプレイ1が「リプレイ1図柄−リプレイ1図柄−リプレイ1図柄」、リプレイ2が「リプレイ2図柄−リプレイ2図柄−リプレイ2図柄」である。   “Re-playing combination (replay 1, replay 2)” is a winning combination (operating combination) that allows a player to play a game without inserting a medal (game medium) in the next game. Do not do. In other words, the game can be played as if the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game are inserted without inserting medals. In the case of the present embodiment, the corresponding symbol combination is “Replay 1 symbol-Replay 1 symbol-Replay 1 symbol” and Replay 2 is “Replay 2 symbol-Replay 2 symbol-Replay 2 symbol”.

なお、入賞役の種類は、図5に示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   It is needless to say that the type of winning combination is not limited to the winning combination shown in FIG.

<遊技状態>
次に、図5及び図6を参照して、スロットマシン100の遊技状態について説明する。図6は、遊技状態の遷移を示す図である。
<Game state>
Next, the gaming state of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a diagram illustrating the transition of the gaming state.

スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技状態(RT0とも称する)、特別役内部当選中(上述したBB1、BB2、RBに内部当選中の状態。RT1とも称する)、ボーナス遊技中(上述したBB遊技、RB遊技の状態。RT2とも称する)、再遊技変動遊技(RT3とも称する)に大別される。   The gaming state of the slot machine 100 is a normal gaming state (also referred to as RT0), a special role internal winning (the above-mentioned BB1, BB2, and RB are internally winning. Also referred to as RT1), a bonus game (the above-mentioned BB game) , RB game status (also referred to as RT2), and re-game fluctuation game (also referred to as RT3).

RT0(通常遊技状態)は、初期設定後、またはRT3が終了(ただし、特別役1〜3の内部当選なし)した後に設定される遊技状態である。RT1は、RT0またはRT3の遊技状態において特別役(BB1、BB2、RB)に内部当選すると設定される遊技状態であり、内部当選した特別役に入賞しないかぎりRT1の遊技状態が維持される。   RT0 (normal gaming state) is a gaming state that is set after initial setting or after RT3 ends (however, internal special wins for special roles 1 to 3 are not made). RT1 is a gaming state that is set when a special combination (BB1, BB2, RB) is internally won in the gaming state of RT0 or RT3, and the gaming state of RT1 is maintained unless the internal winning special combination is won.

RT2は、ボーナス遊技の状態であり、内部当選した特別役に入賞すると設定される遊技状態である。BB1入賞またはBB2入賞の場合はBB遊技、RB入賞の場合はRB遊技が開始され、メダルの払出枚数が規定数(本実施形態では、BB遊技の場合は300枚、RB遊技の場合は105枚)を越えた場合には、BB遊技、又はRB遊技が終了して、遊技状態がRT3に設定される。RT2は、RT0と比較して多くのメダルを獲得できる遊技状態であり、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。ここで、有利とは、例えば、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の獲得が総じて期待できる獲得期待度や、遊技に用いるメダルなどの遊技媒体の使用量が少なくて済む度合いなどを意味する。   RT2 is a bonus game state, and is a game state that is set when a special winning combination is won. In the case of BB1 winning or BB2 winning, BB game is started, and in the case of RB winning, RB game is started, and the number of medals to be paid out is a prescribed number (in this embodiment, 300 for BB game and 105 for RB game). ) Exceeds BB game or RB game, and the game state is set to RT3. RT2 is a gaming state in which more medals can be obtained compared to RT0, and is the most advantageous gaming state for the player. Here, advantageous means, for example, the degree of expectation that the acquisition of game media such as medals used for games can be expected as a whole, the degree of use of game media such as medals used for games, and the like.

RT3は、RT2が終了した場合に設定される遊技状態で、本実施形態では、100ゲームの間、特別役に内部当選しないかぎり、設定されたRT3の遊技状態が維持される。また、設定されたRT3において、特別役に内部当選した場合は、前述したRT1の遊技状態が設定される。RT3において100ゲームを消化した場合は、再遊技変動遊技が終了して、RT0の遊技状態が設定される。RT3は、後述するように、RT0(通常遊技状態)に比べて再遊技役の内部当選確率だけが高く設定されており、RT0よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。   RT3 is a gaming state that is set when RT2 is finished, and in this embodiment, the gaming state of RT3 that has been set is maintained for 100 games unless a special combination is won internally. Further, in the set RT3, when the special combination is won internally, the gaming state of RT1 described above is set. When 100 games have been consumed in RT3, the re-game variation game is ended and the game state of RT0 is set. As will be described later, only the internal winning probability of the re-gamer is set higher in RT3 than in RT0 (normal gaming state), and the gaming state is more advantageous to the player than RT0.

なお、詳しくは後述するが、RT2及びRT3において小役1〜3に内部当選した場合には、内部当選した小役を報知する当選役報知演出を実行するので、RT2及びRT3は、小役1〜3に入賞しやすい遊技状態となっている。   As will be described in detail later, when the internal winnings are made to the small roles 1 to 3 in RT2 and RT3, the winning combination notification effect for notifying the internal winning small role is executed, so RT2 and RT3 are the small roles 1 It is in a gaming state that makes it easy to win ~ 3.

<入賞役の内部抽選データ>
次に、図7を用いて、上述した入賞役の内部抽選データについて説明する。スロットマシン100では、遊技状態毎に、入賞役の内部抽選データを備えている。
<Internal lottery data for winning roles>
Next, the internal lottery data of the winning combination described above will be described with reference to FIG. The slot machine 100 includes internal lottery data for winning combinations for each gaming state.

ここで、入賞役の内部抽選について概説すると、内部抽選時に取得される乱数値の範囲(例えば、0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に当選やハズレが対応付けられている。例えば、図7に示す通常遊技状態(RT0)の内部抽選データにおいては、0〜69はNo.1の特別役1(BB1)が割り当てられており、また、70〜139はNo.2の特別役2(BB2)が割り当てられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。なお、内部当選の状態はRAM313に記憶領域が設定されている内部当選フラグのON、OFFにより管理される。内部当選フラグは、フラグ持ち越しの対象(本実施形態では、特別役)となる場合を除き、1回の遊技に限って有効となり、その遊技が終了するとOFFとなる。   Here, when the internal lottery of the winning combination is outlined, the range of random values (for example, 0 to 65535) acquired at the time of the internal lottery is divided into several regions (regions corresponding to the size of each winning probability) in advance. Each area is associated with winning or losing. For example, in the internal lottery data in the normal gaming state (RT0) shown in FIG. No. 1 special role 1 (BB1) is assigned. Two special roles 2 (BB2) are assigned. These pieces of information are stored in the ROM 312 as a winning combination lottery table. In the internal lottery of the winning combination, whether or not the internal winning of the winning combination is determined according to which range the acquired random number value belongs. The internal winning state is managed by turning ON / OFF an internal winning flag whose storage area is set in the RAM 313. The internal winning flag is valid only for one game except when it becomes a flag carry-over target (in this embodiment, a special combination), and turns OFF when the game ends.

内部当選種別には単独と重複があり、単独は1回の内部抽選で1つの入賞役が内部当選となるもの、重複は1回の内部抽選で複数の入賞役が内部当選となるものである。例えば、No.1は単独であり、特別役1(BB1)に内部当選したことを意味し、No.11は重複であり、特別役1(BB1)と小役1(ベル1)に同時に内部当選したことを意味する。   There are two types of internal winning types: single and one winning combination in one internal lottery, and one winning combination in multiple internal winnings in one internal lottery. . For example, no. No. 1 is independent, meaning that special role 1 (BB1) was won internally. 11 is an overlap, meaning that special combination 1 (BB1) and small combination 1 (Bell 1) were simultaneously won internally.

内部当選確率(各抽選データ(No)に割り当てられた乱数値の範囲を全乱数値(本実施形態では、65536)で除した数値)の設定は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定1から設定6までの6段階に設定できるようになっている。図7では、任意の1段階(設定N)を例示し、他の設定に関しては省略している。そして、内部抽選処理の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合に、内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが有効化された入賞ライン114上に停止する可能性がある。   The internal winning probability (a numerical value obtained by dividing the range of random number values assigned to each lottery data (No) by the total random number value (65536 in this embodiment)) is generally within the range of a predetermined payout rate. It can be set in six stages from setting 1 to setting 6 according to the business of the amusement store. FIG. 7 illustrates an arbitrary one stage (setting N), and other settings are omitted. As a result of the internal lottery process, when any winning combination is won internally, there is a possibility that the symbol combination corresponding to the winning combination won internally stops on the winning line 114 in which the symbol combination is activated.

なお、RT1においては、内部当選している特別役のフラグに応じて3種類の内部当選確率があり、対応する内部当選確率を用いて内部抽選は行われる。   In RT1, there are three types of internal winning probabilities according to the special combination flag that has been won internally, and an internal lottery is performed using the corresponding internal winning probabilities.

また、RT2においては、小役1〜3の内部当選確率がRT0に比べて高く設定されており、小役1〜3に内部当選する確率は、それぞれ、21650/655376(≒1/3)なので、RT2においては、小役1〜3のいずれかに内部当選している可能性が高い。本実施形態では、上述したようにRT2において小役1〜3に内部当選した場合には、当選役を報知するようになっているので、遊技者は報知に従った停止操作を行うことで、小役1〜3への入賞が容易となっている。   In RT2, the internal winning probabilities of the small roles 1 to 3 are set higher than those of RT0, and the probabilities of internal winning of the small roles 1 to 3 are 21650/655376 (≈1 / 3), respectively. In RT2, there is a high possibility that one of the small roles 1 to 3 is won internally. In this embodiment, as described above, when the internal winning is made to the small roles 1 to 3 in RT2, since the winning combination is notified, the player performs a stop operation according to the notification, It is easy to win small roles 1-3.

また、RT3においては、RT0と比べて、再遊技役(リプレイ1、リプレイ2)の内部当選確率だけが高くなっている。例えば、RT0の状態において再遊技役1に内部当選する確率は、8000/65536であるのに対して、RT3の状態において再遊技役1に内部当選する確率は、39570/65536であり、また、RT0の状態において再遊技役2に内部当選する確率は860/65536であるのに対して、RT3の状態において再遊技役1に内部当選する確率は、4000/65536である。また、RT3においては、RT2と同様に、小役1〜3に内部当選した場合には、当選役を報知するようになっているので、遊技者は報知に従った停止操作を行うことで、小役1〜3への入賞が容易となっている。   Also, in RT3, only the internal winning probability of the replaying combination (replay 1, replay 2) is higher than in RT0. For example, the probability of internal winning of re-gamer 1 in the state of RT0 is 8000/65536, whereas the probability of internal winning of re-gamer 1 in the state of RT3 is 39570/65536, The probability that the re-gamer 2 is internally won in the state of RT0 is 860/65536, whereas the probability that the re-gamer 1 is internally won in the state of RT3 is 4000/65536. Also, in RT3, in the same way as RT2, when the internal winnings are given to the small roles 1 to 3, the winning combination is notified, so the player performs a stop operation according to the notification, It is easy to win small roles 1-3.

<メイン処理>
次に、図8を用いて、遊技の基本的制御である主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図8は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main processing>
Next, the main process of the main control unit 300 that is basic control of the game will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing a flow of main processing of the main control unit 300.

遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ステップS20〜ステップS130の処理を繰り返し実行する。   Basic control of the game is performed mainly by the CPU 310 of the main control unit 300, and the processing of step S20 to step S130 is repeatedly executed unless a power-off or the like is detected.

ステップS10では、電源投入が行われると、まず、各種の初期化処理が行われる。これにより、主制御部300のRAM313に記憶されている情報はクリアされる。ステップS10の処理終了後はステップS20に進む。   In step S10, when the power is turned on, first, various initialization processes are performed. As a result, information stored in the RAM 313 of the main control unit 300 is cleared. After the process of step S10 is completed, the process proceeds to step S20.

ステップS20では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数(メダルの賭け枚数)に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合はメダルの投入が不要である。   In step S20, processing related to medal insertion is performed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on according to the number of inserted medals (the number of medals bet). It is not necessary to insert medals when winning the re-gamer in the previous game.

また、ステップS20では、メダル投入に関する処理に引き続いて、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数(メダルの賭け枚数)を確定する。また、このステップS20では、副制御部400に対してスタートコマンドを送信する。副制御部400は、このスタートコマンドを受信することによってスタートレバー135が操作されたことを把握する。ステップS20の処理終了後はステップS30に進む。   In step S20, subsequent to the process related to medal insertion, a process related to the game start operation is performed. Here, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start lever 135 has been operated, the number of inserted medals (the number of medals bet) is determined. In step S20, a start command is transmitted to the sub-control unit 400. The sub-control unit 400 recognizes that the start lever 135 has been operated by receiving this start command. After the process of step S20 is completed, the process proceeds to step S30.

ステップS30では、送信ウェイトタイマの設定を行う。ここで、送信ウェイトタイマとは、後述する演出情報コマンドを送信するタイミングを一律にするためのタイマであり、上述したスタートコマンド送信を契機に、送信ウェイトタイマの初期値をセットする。本実施形態では、60msec(後述する最大処理時間の合算以上となる時間)に相当するタイマ値40を送信ウェイトタイマの初期値として設定する。なお、送信ウェイトタイマの値は、1割り込み時間(1.504ms)で、1減算され、0になると、演出情報コマンドを送信する。ステップS30の処理終了後はステップS40に進む。   In step S30, a transmission wait timer is set. Here, the transmission wait timer is a timer for uniformizing the timing of transmitting an effect information command, which will be described later, and the initial value of the transmission wait timer is set in response to the start command transmission described above. In the present embodiment, a timer value 40 corresponding to 60 msec (a time equal to or greater than the sum of the maximum processing times described later) is set as the initial value of the transmission wait timer. The value of the transmission wait timer is decremented by 1 in one interrupt time (1.504 ms), and when it becomes 0, an effect information command is transmitted. After the process of step S30 ends, the process proceeds to step S40.

ステップS40では、ステップS20にて確定されたメダルの賭け枚数に応じて、有効な入賞ラインを確定する。ステップS40の処理終了後はステップS50に進む。   In step S40, an effective winning line is determined according to the bet number of medals determined in step S20. After the process of step S40 ends, the process proceeds to step S50.

ステップS50では、スタート操作の受付に基づいて、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。ステップS50の処理終了後はステップS60に進む。   In step S50, the random number generated by the random number generator 311 is acquired based on acceptance of the start operation. After the process of step S50 is completed, the process proceeds to step S60.

ステップS60では、ステップS50で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルの抽選データ(上述した入賞役の内部抽選データ)を用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。ここで、入賞役の内部抽選処理では、ステップS50で取得した乱数値が、入賞役抽選テーブルの乱数範囲(例えば、0〜65535)のうち、いずれの役の領域に該当するのかを判定する判定処理を、テーブルの一方(例えば、0)に対応づけられた役から他方(例えば、65535)に対応づけられた役に向けて演算処理を順次繰り返していき、取得した乱数値が今回の判定対象とした役の領域に該当した段階で抽選処理を終了するようになっているので、入賞役内部抽選処理に要する処理時間は、当選した役に応じて異なってくる。例えば、入賞役抽選テーブルの0から65535に向けて順次、役の判定処理を行う場合には、入賞役抽選テーブルの0近傍に割り当てられた役を抽選結果とするときには、最小限の処理時間で済むが、65535近傍に割てられた役を抽選結果とするときには、最大限の処理時間を要してしまう。このように、ステップS60の入賞役内部抽選処理に要する処理時間は、内部抽選の結果に応じて異なってくる。ステップS60の処理終了後はステップS70に進む。   In step S60, an internal lottery of the winning combination is performed using the random number value acquired in step S50 and the lottery data of the winning combination lottery table stored in the ROM 312 (the internal lottery data of the winning combination described above). As a result of the internal lottery, when any winning combination is won internally, the winning combination flag is internally turned ON. Here, in the winning lottery internal lottery process, a determination is made as to which of the winning combinations the random number value obtained in step S50 falls within the random number range (for example, 0 to 65535) of the winning combination lottery table. Processing is sequentially repeated from the role associated with one (for example, 0) of the table to the role associated with the other (for example, 65535), and the obtained random number value is the current determination target. Since the lottery process is terminated at a stage corresponding to the winning combination area, the processing time required for the winning combination internal lottery process varies depending on the winning combination. For example, in the case where the winning combination determination process is sequentially performed from 0 to 65535 in the winning combination lottery table, when the combination assigned near 0 in the winning combination lottery table is used as the lottery result, the minimum processing time is required. However, when the winning combination divided near 65535 is used as the lottery result, the maximum processing time is required. Thus, the processing time required for the winning combination internal lottery process in step S60 varies depending on the result of the internal lottery. After the process of step S60 ends, the process proceeds to step S70.

ステップS70では、内部抽選結果等に基づき、リール110〜112を停止させるためのリール停止データを事前に準備する事前リール制御処理を行う。詳しくは、事前リール制御処理では、非当選の誤入賞を回避する回避処理、当選役の引き込み数を準備する引き込み数準備処理、当選役に応じた停止テーブルを展開する停止テーブル展開処理を行う。事前リール制御処理は、当選役すべてを加味した回避処理、引き込み処理、停止テーブル展開処理を行うので、ステップS60において当選役が複数の場合には、1つの役のみに当選した場合に比べてより多くの処理時間を要する。すなわち、ステップS70の事前リール制御処理に要する処理時間は、内部抽選の結果に応じて処理時間が異なってくる。ステップS70の処理終了後はステップS80に進む。   In step S70, a pre-reel control process for preparing reel stop data for stopping the reels 110 to 112 in advance based on the internal lottery result or the like is performed. Specifically, in the pre-reel control process, an avoidance process for avoiding an erroneous winning of a non-winning, a pull-in number preparing process for preparing the number of pull-ins for a winning combination, and a stop table expanding process for expanding a stop table corresponding to the winning combination. The pre-reel control process performs avoidance processing, pull-in processing, and stop table expansion processing that take into account all winning combinations. Therefore, in the case where there are a plurality of winning combinations in step S60, compared to the case where only one combination is won. It takes a lot of processing time. That is, the processing time required for the advance reel control processing in step S70 differs depending on the result of the internal lottery. After the process of step S70 is completed, the process proceeds to step S80.

ステップS80では、副制御部400に対して演出情報コマンドを送信する。演出情報コマンドは、ステップS60の内部抽選結果を示す情報、後述するステップS140で更新された遊技状態(例えば、RT3を示す情報)を示す情報などを含んで構成される。副制御部400は、この演出情報コマンドを受信することによって内部抽選の結果、遊技状態などを把握する。なお、ステップS80の演出情報送信処理に関しては、詳しくは後述する。ステップS80の処理終了後はステップS90に進む。   In step S80, an effect information command is transmitted to sub-control unit 400. The effect information command includes information indicating an internal lottery result in step S60, information indicating a gaming state (for example, information indicating RT3) updated in step S140 described later, and the like. The sub-control unit 400 receives the effect information command to grasp the game state and the like as a result of the internal lottery. The effect information transmission process in step S80 will be described later in detail. After the process of step S80 ends, the process proceeds to step S90.

ステップS90では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。また、ステップS90では、4.1秒タイマの設定を行う。ここで、4.1秒タイマとは、当該遊技のリール回転開始から次遊技のリール回転開始までの時間を計測するタイマであり、リール回転開始を契機に、4.1秒タイマの初期値をセットする。本実施形態では、4.1秒に相当するタイマ値195を4.1秒タイマの初期値として設定する。なお、4.1秒タイマの値は、14割り込み時間(21.056ms)で、1減算され、0になると次遊技におけるリール回転開始が許容される。ステップS90の処理終了後はステップS100に進む。   In step S90, rotation of all reels 110 to 112 is started by reel rotation start processing. In step S90, a 4.1 second timer is set. Here, the 4.1 second timer is a timer that measures the time from the start of reel rotation of the game to the start of reel rotation of the next game. When the reel rotation starts, the initial value of the 4.1 second timer is set. set. In the present embodiment, a timer value 195 corresponding to 4.1 seconds is set as the initial value of the 4.1 second timer. The value of the 4.1 second timer is decremented by 1 at 14 interrupt times (21.056 ms), and when it reaches 0, the reel rotation start in the next game is allowed. After the process of step S90 ends, the process proceeds to step S100.

ステップS100では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能となり、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS70で展開した停止テーブルのリール停止データに基づいて停止させる。なお、本実施形態では、スタートレバー135操作後、ストップボタン137〜139が有効となる時間としては、ステップS50の乱数取得、ステップS60の入賞役内部抽選処理、及びステップS70の事前リール制御処理各々における最大処理時間の合算以上である約60ms、ステップS80の演出情報送信処理に約40ms、リール1回転に約530ms要するので、合計として約630ms程度の時間を要するようになっている。なお、本実施形態では、リールが1回転すると所定の一定速(例えば、80rpm)に到達可能に構成されている。   In step S100, the stop buttons 137 to 139 can be received, and the rotation of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 is stopped by the reel stop control process. At this time, the reels 110 to 112 are stopped based on the reel stop data of the stop table developed in step S70. In the present embodiment, after the start lever 135 is operated, the time for which the stop buttons 137 to 139 are valid is the random number acquisition in step S50, the winning combination internal lottery process in step S60, and the pre-reel control process in step S70. The total processing time is about 60 ms, which is more than the sum of the maximum processing times, about 40 ms for the production information transmission processing in step S80, and about 530 ms for one reel rotation, so a total time of about 630 ms is required. In the present embodiment, the reel is configured to reach a predetermined constant speed (for example, 80 rpm) when the reel makes one rotation.

また、このステップS100では、副制御部400に対して停止コマンドを送信する。すなわち、第1停止操作に対しては、第1停止リールの停止位置を示す第1停止コマンド、第2停止操作に対しては、第2停止リールの停止位置を示す第2停止コマンド、第3停止操作に対しては、第3停止リールの停止位置を示す第3停止コマンドを送信する。副制御部400は、この第1停止コマンド、第2停止コマンド、及び第3停止コマンドを受信することによって、リールの停止操作及びリールの停止位置を把握する。ステップS100の処理終了後はステップS110に進む。   In step S100, a stop command is transmitted to the sub-control unit 400. That is, for the first stop operation, the first stop command indicating the stop position of the first stop reel, for the second stop operation, the second stop command indicating the stop position of the second stop reel, the third For the stop operation, a third stop command indicating the stop position of the third stop reel is transmitted. The sub-control unit 400 receives the first stop command, the second stop command, and the third stop command, thereby grasping the reel stop operation and the reel stop position. After the process of step S100 is completed, the process proceeds to step S110.

ステップS110では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に、「リプレイ1図柄−リプレイ1図柄−リプレイ1図柄」が揃っていたならばリプレイ1入賞と判定する。また、このステップS110では、副制御部400に対して入賞判定の結果と、入賞した役の種類と、を示す表示判定コマンドを送信する。副制御部400は、この表示判定コマンド(例えば、リプレイ1入賞コマンド)を受信することによって入賞判定の結果と入賞した役の種類を把握する。ステップS110の処理終了後はステップS120に進む。   In step S110, the winning determination of the symbols stopped when the stop buttons 137 to 139 are pressed is performed. Here, it is determined that the winning combination has been won when the winning symbol combination corresponding to the winning combination won or the flag carryover winning combination is displayed (displayed) on the active line. For example, if “replay 1 symbol-replay 1 symbol-replay 1 symbol” is aligned on the active line, it is determined that a replay 1 winning is achieved. In step S110, a display determination command indicating the result of winning determination and the type of winning combination is transmitted to the sub-control unit 400. The sub-control unit 400 receives the display determination command (for example, the replay 1 winning command) to grasp the winning determination result and the type of winning combination. After the process of step S110 is completed, the process proceeds to step S120.

ステップS120では、払出処理を行う。この払出処理では、メダル払出(配当)のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップS120の処理終了後はステップS130に進む。   In step S120, a payout process is performed. In this payout processing, if any winning combination with a medal payout (dividend) is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. After the process of step S120 is completed, the process proceeds to step S130.

ステップS130では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、今回の遊技でBB入賞した場合に次回の遊技からBB遊技を開始できるよう準備し、BB遊技の最終遊技では、次回の遊技から再遊技変動遊技が開始できるよう準備する。なお、ステップS130の遊技状態制御処理に関しては、詳しくは後述する。ステップS130の処理終了後は、ステップS20に戻る。   In step S130, a game state control process is performed. In the game state control process, control for changing the game state is performed. For example, when a BB win is made in the current game, preparation is made so that the BB game can be started from the next game. In the final game of the BB game, the next time Prepare to be able to start re-game fluctuation game from this game. The gaming state control process in step S130 will be described in detail later. After the process of step S130 is completed, the process returns to step S20.

<演出情報送信処理>
次に、図9を用いて、演出情報送信処理について詳しく説明する。図9は、図8のステップS80の演出情報送信処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production information transmission processing>
Next, the effect information transmission process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing in detail the flow of the effect information transmission process in step S80 of FIG.

ステップS81では、ステップS30で設定された送信ウェイトタイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。送信ウェイトタイマが0であるときは、ステップS82に進み、そうでないときは、ステップS81に戻る。   In step S81, it is determined whether or not the timer value of the transmission wait timer set in step S30 is zero. When the transmission wait timer is 0, the process proceeds to step S82, and when not, the process returns to step S81.

ステップS82では、送信ウェイトタイマが0となったので、演出情報コマンドを副制御部400に送信する。すなわち、本実施形態では、上述した入賞役内部抽選処理(ステップS60)や事前停止制御処理(ステップS70)の処理時間に変動はあっても、スタートレバー操作後から常に一定時間(60ms)経過後に演出情報コマンドが送信される。この結果、副制御部400では、演出情報コマンドを受信した後に実行する演出処理の開始タイミングを一律とすることができる。本実施形態では、このように演出処理の開始タイミングを一律にすることを特徴としているので、この演出処理の開始タイミングを一律にする制御に関しては、後述する副制御部400の処理を説明後、タイムチャート図を用いて再度、詳細に説明する。ステップS82の処理終了後は、ステップS83に進む。   In step S82, since the transmission wait timer becomes 0, the effect information command is transmitted to the sub-control unit 400. That is, in this embodiment, even if there is a change in the processing time of the above-described winning combination internal lottery process (step S60) and the advance stop control process (step S70), after a certain time (60 ms) has elapsed since the start lever operation. An effect information command is transmitted. As a result, the sub-control unit 400 can make the start timing of the effect process executed after receiving the effect information command uniform. Since the present embodiment is characterized in that the start timing of the effect process is made uniform in this way, regarding the control for making the start timing of the effect process uniform, after explaining the process of the sub-control unit 400 described later, This will be described again in detail using the time chart. After the process of step S82 is completed, the process proceeds to step S83.

ステップS83では、ステップS90で設定された4.1秒ウェイトタイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。4.1秒ウェイトタイマのタイマ値が0であるときは、リール回転開始が許容されるので、当該処理を終了し、そうでないときは、ステップS83に戻る。   In step S83, it is determined whether or not the timer value of the 4.1 second wait timer set in step S90 is zero. 4. When the timer value of the 1-second wait timer is 0, the reel rotation is allowed to start, so that the process is terminated. Otherwise, the process returns to step S83.

<遊技状態制御処理>
次に、図10を用いて、遊技状態制御処理について詳しく説明する。図10は、図8のステップS130の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Game state control processing>
Next, the gaming state control process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing in detail the flow of the gaming state control process in step S130 of FIG.

ステップS131では、遊技状態がボーナス遊技中であるか否かを判定する。遊技状態がボーナス遊技中であるときは、ステップS132に進み、そうでないときは、ステップS134に進む。   In step S131, it is determined whether or not the gaming state is a bonus game. If the gaming state is a bonus game, the process proceeds to step S132; otherwise, the process proceeds to step S134.

ステップS132では、ボーナス遊技中に払い出されたメダルをカウントする払出カウンタを更新する。ステップS132の処理終了後は、ステップS133に進む。   In step S132, a payout counter that counts medals paid out during the bonus game is updated. After the process of step S132 is completed, the process proceeds to step S133.

ステップS133では、払出カウンタの値が所定値を越えたか否かを判定する。ここで、所定値とは、BB1、BB2入賞によるBB遊技の場合には300枚であり、また、RB入賞によるRB遊技の場合には105枚である。払出カウンタの値が所定値を越えたときには、ボーナス遊技中を終了させるので、ステップS139に進み、払出カウンタの値が所定値以下のときには、ステップS134に進む。   In step S133, it is determined whether or not the value of the payout counter has exceeded a predetermined value. Here, the predetermined value is 300 in the case of a BB game by BB1 or BB2 winning, and 105 in the case of an RB game by RB winning. When the value of the payout counter exceeds the predetermined value, the bonus game is ended, so the process proceeds to step S139. When the value of the payout counter is equal to or smaller than the predetermined value, the process proceeds to step S134.

ステップS134では、特別役(BB1、BB2、RB)に内部当選したか否かを判定する。特別役に内部当選したときは、ステップS135に進み、特別役に内部当選しなかったときは、ステップS136に進む。   In step S134, it is determined whether the special combination (BB1, BB2, RB) has been won internally. When the special combination is won internally, the process proceeds to step S135. When the special combination is not won internally, the process proceeds to step S136.

ステップS135では、特別役に内部当選したので、内部当選した特別役に対応したフラグ(ボーナスフラグともいう)を設定する。具体的には、BB1に内部当選したときは、BB1フラグ、BB2に内部当選したときは、BB2フラグ、RBに内部当選したときは、RBフラグが、それぞれ設定される。なお、この特別役に対応したフラグに基づいて、RT1中の内部抽選データは選択される(図7参照)。なお、本実施形態では、ボーナスフラグは一旦設定されると、リセットされるまでは、再度、ボーナスフラグが設定されることはない。ステップS135の処理終了後は、ステップS139に進む。   In step S135, since the special combination is won internally, a flag (also referred to as a bonus flag) corresponding to the special combination won internally is set. Specifically, the BB1 flag is set when BB1 is internally won, the BB2 flag is set when BB2 is internally won, and the RB flag is set when RB is internally won. The internal lottery data in RT1 is selected based on the flag corresponding to the special combination (see FIG. 7). In the present embodiment, once the bonus flag is set, the bonus flag is not set again until it is reset. After the process of step S135 is completed, the process proceeds to step S139.

ステップS136では、特別役(BB1、BB2、RB)に入賞したか否かを判定する。特別役に入賞したときは、ステップS137に進み、特別役に入賞しなかったときは、ステップS138に進む。   In step S136, it is determined whether or not a special combination (BB1, BB2, RB) has been won. When the special combination is won, the process proceeds to step S137, and when the special combination is not won, the process proceeds to step S138.

ステップS137では、特別役に入賞したので、入賞した特別役に対応したボーナス遊技を設定して、対応するボーナスフラグをリセットする。具体的には、BB1またはBB2に入賞したときは、BB遊技が設定されて、BB1フラグまたはBB2フラグがリセットされ、また、RBに入賞したときは、RB遊技が設定され、RBフラグがリセットされる。ステップS137の処理終了後は、ステップS139に進む。   In step S137, since the special combination is won, a bonus game corresponding to the won special combination is set, and the corresponding bonus flag is reset. Specifically, when winning BB1 or BB2, the BB game is set and the BB1 flag or BB2 flag is reset, and when winning RB, the RB game is set and the RB flag is reset. The After the process of step S137 is completed, the process proceeds to step S139.

ステップS138では、再遊技変動遊技の規定ゲーム数(100ゲーム)を消化したか否かを判定する。再遊技変動遊技の規定ゲーム数を消化したときは、RT3の遊技状態を終了するので、ステップS139に進み、再遊技変動遊技の規定ゲーム数を消化していないときは、ステップS141に進む。   In step S138, it is determined whether or not the prescribed number of games (100 games) for re-game variation games has been consumed. When the specified number of games for the re-game variation game has been consumed, the gaming state of RT3 is terminated, so the process proceeds to step S139. When the specified number of games for the re-game change game has not been consumed, the process proceeds to step S141.

ステップS139では、遊技状態の移行があるので、遊技状態の移行に合わせて、待ち時間の設定を行う。具体的には、移行する遊技状態に応じた初期値を待ち時間タイマにセットする。ステップS139の処理終了後は、ステップS140に進む。   In step S139, since there is a game state transition, a waiting time is set in accordance with the game state transition. Specifically, an initial value corresponding to the gaming state to be transferred is set in the waiting time timer. After the process of step S139 is completed, the process proceeds to step S140.

ステップS140では、遊技状態の更新処理を行う。例えば、ボーナス遊技中(RT2)が終了したときは、遊技状態を再遊技変動遊技(RT3)に移行させる。ステップS140の処理終了後は、ステップS141に進む。   In step S140, game state update processing is performed. For example, when the bonus game is in progress (RT2), the game state is shifted to the re-game changing game (RT3). After the process of step S140 is complete | finished, it progresses to step S141.

ステップS141では、設定された遊技状態を示す遊技設定コマンドを副制御部400に送信する。副制御部400は、この遊技設定コマンドを受信することによって遊技状態を把握する。ステップS141の処理終了後は、ステップS142に進む。   In step S141, a game setting command indicating the set gaming state is transmitted to the sub-control unit 400. The sub-control unit 400 grasps the game state by receiving this game setting command. After the process of step S141 is completed, the process proceeds to step S142.

ステップS142では、待ち時間処理を行う。具体的には、待ち時間タイマのタイマ値に基づき、ステップS139で設定された待ち時間が経過した否かを判定し、設定された待ち時間が経過したときは、処理を終了する。この結果、遊技状態の移行時における主制御部300と副制御部400の処理の間に同期をとることができるので、遊技の進行と演出の進行の間に齟齬がなくなる。例えば、特別役に入賞したとき(ボーナス遊技中に移行するとき)には、副制御部400は、特別役に入賞したことを示すボーナス祝福演出を実行するが、主制御部300は、当該ボーナス祝福演出が終了するまで、次遊技の開始(スタートレバー操作)を妨げることができる。   In step S142, a waiting time process is performed. Specifically, based on the timer value of the waiting time timer, it is determined whether or not the waiting time set in step S139 has elapsed. When the waiting time set has elapsed, the process is terminated. As a result, synchronization can be established between the processes of the main control unit 300 and the sub control unit 400 at the time of transition of the gaming state, so that there is no hesitation between the progress of the game and the progress of the performance. For example, when winning a special role (when shifting to a bonus game), the sub-control unit 400 executes a bonus blessing effect indicating that a special role has been won, but the main control unit 300 Until the blessing is finished, the start of the next game (start lever operation) can be prevented.

<主制御部タイマ割込み処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のタイマ割込み処理について説明する。図11は、主制御部300のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態では、主制御部300は所定の周期(上述したように1.504msに1回)でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、主制御部300タイマ割込み処理を実行する。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, timer interrupt processing of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing of the main control unit 300. In the present embodiment, the main control unit 300 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 1.504 ms as described above), and the main control unit 300 is triggered by this timer interrupt. Execute timer interrupt processing.

ステップS150では、送信ウェイトタイマを1減算する。すなわち、送信ウェイトタイマは1割込みで1減算される。ステップS150の処理終了後は、ステップS160に進む。   In step S150, 1 is subtracted from the transmission wait timer. That is, the transmission wait timer is decremented by 1 with one interrupt. After the process of step S150 is completed, the process proceeds to step S160.

ステップS160では、その他のタイマ更新処理を行う。例えば、4.1秒タイマに関しては、14回割込み(21.056ms)ごとに、1減算される。また、待ち時間タイマに関しても、このステップでタイマ値の更新がされる。ステップS160の処理終了後は、タイマ割込み処理を終了する。   In step S160, other timer update processing is performed. For example, for a 4.1 second timer, 1 is subtracted every 14 interrupts (21.056 ms). The timer value is also updated in this step for the waiting time timer. After the process of step S160 is completed, the timer interrupt process is terminated.

<副制御部の処理>
次に、図12を参照して、副制御部400の処理について詳しく説明する。図12は、スロットマシン100の副制御部400の割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
<Processing of sub-control unit>
Next, the processing of the sub control unit 400 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing interrupt processing and main processing of the sub-control unit 400 of the slot machine 100.

まず、図12(a)を参照して、割り込み処理について説明する。副制御部400は、所定周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、CPU410は割り込み処理を実行する。   First, interrupt processing will be described with reference to FIG. The sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the CPU 410 executes interrupt processing in response to this timer interrupt.

ステップS210では、主制御部300からの制御コマンドを受信したか否かを判定する。主制御部300からの制御コマンドを受信した場合は、ステップS220に進み、 主制御部300からの制御コマンドを受信しなかった場合は、処理を終了する。   In step S210, it is determined whether a control command from main control unit 300 has been received. If a control command is received from the main control unit 300, the process proceeds to step S220. If a control command is not received from the main control unit 300, the process ends.

ステップS220では、主制御部300から受信した制御コマンドをRAM413の所定のエリア(コマンド格納エリアという)に上書きせずに順次格納して、処理を終了する。   In step S220, the control commands received from the main control unit 300 are sequentially stored without overwriting a predetermined area (referred to as a command storage area) in the RAM 413, and the process is terminated.

次に、図12(b)を参照して、メイン処理について説明する。副制御部400のCPU410は、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理(ステップS310〜S390)を繰り返し実行する。   Next, the main process will be described with reference to FIG. The CPU 410 of the sub-control unit 400 repeatedly executes the process (steps S310 to S390) in FIG.

ステップS310では、コマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンド(例えば、演出情報コマンドや表示判定コマンド)が格納されているか否かを判定する。制御コマンドが格納されている場合は、ステップS320へ進み、制御コマンドが格納されていない場合は、ステップS310へ戻る。   In step S310, it is determined whether or not at least one control command (for example, an effect information command or a display determination command) is stored in the command storage area. If the control command is stored, the process proceeds to step S320. If the control command is not stored, the process returns to step S310.

ステップS320では、コマンド格納エリアから制御コマンドを取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。ステップS320の処理終了後はステップS330に進む。   In step S320, a control command is acquired from the command storage area, and its content is determined. The acquired control command is deleted from the command storage area. After the process of step S320 is completed, the process proceeds to step S330.

ステップS330では、ステップS320の判定結果に応じて、演出制御処理を行う。なお、ステップS330の演出制御処理に関しては、詳しくは後述する。ステップS330の処理終了後はステップS380に進む。   In step S330, an effect control process is performed according to the determination result of step S320. The effect control process in step S330 will be described later in detail. After the process of step S330 is completed, the process proceeds to step S380.

ステップS380では、制御データ(演出制御データとも言う)の出力があるか否かを判定する。具体的には、ステップS302の判定結果に応じたステップS330の演出制御処理の演出処理の結果(セットされた演出データ)に基づいて、副制御部400のデバイスドライバ、又は扉・液晶画面制御部490に演出を実行させるための制御データ(演出制御データ)を出力するか否かを判定する。制御データ(演出制御データ)の出力があるときには、ステップS390に進み、制御データ(演出制御データ)の出力がないときには、ステップS310に戻る。   In step S380, it is determined whether there is output of control data (also referred to as effect control data). Specifically, based on the result of the effect process of the effect control process in step S330 corresponding to the determination result in step S302 (set effect data), the device driver of the sub-control unit 400 or the door / liquid crystal screen control unit It is determined whether or not to output control data (production control data) for causing 490 to execute the production. When there is an output of control data (effect control data), the process proceeds to step S390, and when there is no output of control data (effect control data), the process returns to step S310.

ステップS390では、副制御部400のデバイスドライバ、又は扉・液晶画面制御部490に制御データを出力する。この結果、副制御部400のデバイス(例えば、スピーカ、ランプなど)、扉装置163、又は液晶表示装置157を介した演出処理が実行される。なお、ステップS390の処理終了後はステップS310に戻る。   In step S390, control data is output to the device driver of the sub-control unit 400 or the door / liquid crystal screen control unit 490. As a result, an effect process is executed via the device (for example, a speaker, a lamp, etc.), the door device 163, or the liquid crystal display device 157 of the sub-control unit 400. Note that after the process of step S390 is completed, the process returns to step S310.

<演出制御処理>
次に、図13を用いて、演出制御処理について詳しく説明する。図13は、図12のステップS330の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production control processing>
Next, the effect control process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing in detail the flow of the effect control process in step S330 of FIG.

ステップS340では、遊技回数更新処理を行う。具体的には、遊技状態がRT3の場合には、主制御部300から送信されたスタートコマンドを受信するごとに、RT3のゲーム数をカウントする遊技回数カウンタに1加算して更新する。なお、遊技状態は、主制御部300から送信される演出情報コマンドの遊技状態を示す情報に基づいて判断し、遊技状態がRT2からRT3に移行したときに遊技回数カウンタを0に設定する。ステップS340の処理終了後はステップS350に進む。   In step S340, a game number update process is performed. Specifically, when the gaming state is RT3, every time a start command transmitted from the main control unit 300 is received, 1 is added to the game number counter for counting the number of games in RT3 and updated. The game state is determined based on information indicating the game state of the effect information command transmitted from the main control unit 300, and the game number counter is set to 0 when the game state shifts from RT2 to RT3. After the process of step S340 ends, the process proceeds to step S350.

ステップS350では、当選役報知処理を行う。当選役報知処理に関しては、詳しくは、後述するが、上述した当選役報知演出を実行するための演出データをセットする。ステップS350の処理終了後はステップS360に進む。   In step S350, a winning combination notification process is performed. As will be described in detail later regarding the winning combination notification process, effect data for executing the above-described winning combination notification effect is set. After the completion of step S350, the process proceeds to step S360.

ステップS360では、その他の演出処理を行う。例えば、特別役の入賞を祝福する祝福演出や再遊技変動遊技におけるリプレイタイム演出などの演出を実行するための演出データをセットする。ステップS360の処理終了後は演出制御処理を終了する。   In step S360, other effect processing is performed. For example, effect data for executing effects such as a congratulatory effect congratulating the winning of a special role or a replay time effect in a re-game variation game is set. After the process of step S360 ends, the effect control process ends.

<当選役報知演出>
次に、図14を用いて、当選役報知処理について詳しく説明する。図14は、図13のステップS350の当選役報知処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Winning role announcement production>
Next, the winning combination notification process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing in detail the flow of the winning combination notification process in step S350 of FIG.

ステップS351では、遊技状態がRT2またはRT3であるか否かを判定する。遊技状態がRT2またはRT3であるか否かは、主制御部300から送信される演出情報コマンドの遊技状態を示す情報に基づいて判断する。遊技状態がRT2またはRT3であるときは、ステップS352に進み、遊技状態がRT2及びRT3のいずれでもないときには、処理を終了する。   In step S351, it is determined whether or not the gaming state is RT2 or RT3. Whether the gaming state is RT2 or RT3 is determined based on information indicating the gaming state of the effect information command transmitted from the main control unit 300. When the gaming state is RT2 or RT3, the process proceeds to step S352, and when the gaming state is neither RT2 nor RT3, the process is terminated.

ステップS352では、小役1に内部当選したか否かを判定する。小役1に内部当選したか否かは、主制御部300から送信される演出情報コマンドの内部当選情報に基づいて判断する。小役1に内部当選したときは、ステップS353に進み、小役1に内部当選しなかったときは、ステップS354に進む。   In step S352, it is determined whether or not the small combination 1 has been internally won. Whether or not the small combination 1 has been internally won is determined based on the internal winning information of the effect information command transmitted from the main control unit 300. When the internal combination is won for the small combination 1, the process proceeds to step S353. When the internal combination is not selected for the small combination 1, the process proceeds to step S354.

ステップS353では、RT2中またはRT3中に小役1に内部当選したので、当選役報知演出を行うべく、小役1報知演出データをセットする。この結果、液晶表示装置157の画面上には、小役1への内部当選を示唆する演出画像(例えば、小役1に対応する図柄組合せの画像)が表示される。ステップS353の処理終了後は、ステップS354に進む。   In step S353, since the small winning combination 1 is internally won during RT2 or RT3, the small combination 1 notification effect data is set to perform the winning combination notification effect. As a result, on the screen of the liquid crystal display device 157, an effect image (for example, an image of a symbol combination corresponding to the small role 1) that suggests an internal winning for the small role 1 is displayed. After the process of step S353 is completed, the process proceeds to step S354.

ステップS354では、小役2に内部当選したか否かを判定する。小役2に内部当選したか否かは、主制御部300から送信される演出情報コマンドの内部当選情報に基づいて判断する。小役2に内部当選したときは、ステップS355に進み、小役2に内部当選しなかったときは、ステップS356に進む。   In step S354, it is determined whether the small combination 2 has been won internally. Whether or not the small combination 2 has been internally won is determined based on the internal winning information of the effect information command transmitted from the main control unit 300. If the small combination 2 is won internally, the process proceeds to step S355, and if the small combination 2 is not internally won, the process proceeds to step S356.

ステップS355では、RT2中またはRT3中に小役2に内部当選したので、当選役報知演出を行うべく、小役2報知演出データをセットする。この結果、液晶表示装置157の画面上には、小役2への内部当選を示唆する演出画像(例えば、小役2に対応する図柄組合せの画像)が表示される。ステップS355の処理終了後は、ステップS356に進む。   In step S355, since the small winning combination 2 is internally won during RT2 or RT3, the small combination 2 notification effect data is set to perform the winning combination notification effect. As a result, on the screen of the liquid crystal display device 157, an effect image (for example, an image of a symbol combination corresponding to the small role 2) that suggests an internal winning for the small role 2 is displayed. After the process of step S355 is completed, the process proceeds to step S356.

ステップS356では、小役3に内部当選したか否かを判定する。小役3に内部当選したか否かは、主制御部300から送信される演出情報コマンドの内部当選情報に基づいて判断する。小役3に内部当選したときは、ステップS357に進み、小役3に内部当選しなかったときは、処理を終了する。   In step S356, it is determined whether or not the small combination 3 is won internally. Whether or not the small combination 3 has been internally won is determined based on the internal winning information of the effect information command transmitted from the main control unit 300. If the small winning combination 3 is won internally, the process proceeds to step S357. If the small winning combination 3 is not internally won, the processing is terminated.

ステップS357では、RT2中またはRT3中に小役3に内部当選したので、当選役報知演出を行うべく、小役3報知演出データをセットする。この結果、液晶表示装置157の画面上には、小役3への内部当選を示唆する演出画像(例えば、小役3に対応する図柄組合せの画像)が表示される。ステップS357の処理終了後は、処理を終了する。   In step S357, since the small winning combination 3 is internally won during RT2 or RT3, the small combination 3 notification effect data is set to perform the winning combination notification effect. As a result, on the screen of the liquid crystal display device 157, an effect image (for example, an image of a symbol combination corresponding to the small combination 3) that suggests an internal winning for the small combination 3 is displayed. After the process of step S357 is completed, the process is terminated.

図15に、RT3中に実行される当選役報知演出の演出画像を示す。図15(a)は、再遊技変動遊技の開始を示す画像であり、図15(b)は、RT3中に小役1に内部当選したときの当選役報知演出の演出画像である。図15(b)に示すように、RT3中に小役1に内部当選したときには、小役1に対応する図柄組合せである「BB1図柄−ベル−ベル」を液晶表示装置157上に表示するので、遊技者は、小役1に内部当選したことを把握することができる。   FIG. 15 shows an effect image of the winning combination notification effect executed during RT3. FIG. 15A is an image showing the start of the re-game variation game, and FIG. 15B is an effect image of the winning combination notification effect when the small combination 1 is internally won during RT3. As shown in FIG. 15B, when the small combination 1 is won internally during RT3, the symbol combination “BB1 symbol-bell-bell” corresponding to the small combination 1 is displayed on the liquid crystal display device 157. The player can grasp that the small role 1 has been won internally.

なお、図15(a)及び(b)の演出画像に示した、RT3の残りゲーム数は、図13の演出制御処理の遊技回数更新処理(ステップS701)で計数された遊技回数(遊技回数カウンタの値)が表示されるものである。また、図15(b)に示した当選役報知演出の演出画像は、RT3中の演出画像であったが、RT2中でも略同一であり、内部当選した小役1〜3に対応する図柄組合せを演出画像として表示するようになっている。   Note that the number of remaining games of RT3 shown in the effect images of FIGS. 15A and 15B is the number of games (game number counter) counted in the game number update process (step S701) of the effect control process of FIG. Value) is displayed. In addition, although the effect image of the winning combination notification effect shown in FIG. 15 (b) was the effect image during RT3, it is substantially the same during RT2, and the symbol combinations corresponding to the small combinations 1 to 3 that were won internally are shown. It is displayed as an effect image.

<タイムチャート>
図16は、上述した主制御部300及び副制御部400の動作をまとめたタイムチャート図である。本実施形態では、図16に示すように、スタートレバー135が操作されると(ステップS20)、主制御部300は送信ウェイトタイマに初期値(本実施形態では60ms)を設定し(ステップS30)、送信ウェイトタイマの設定値が0になると(ステップS81)、演出情報コマンドを送信している(ステップS82)。すなわち、入賞役内部抽選処理(ステップS60)や事前リール制御処理(ステップS70)に要する処理時間は、当選役に応じて変動するので、従来の構成であれば、演出情報コマンドを送信するタイミングは一律とならないが、本実施形態では、主制御部300が送信ウェイトタイマを保持し、送信ウェイトタイマが演出情報コマンドの送信タイミングを一律になるように管理しているので、入賞役内部抽選処理(ステップS60)や事前リール制御処理(ステップS70)の処理時間によらず、演出情報コマンドを常にスタートレバー操作から一定時間T1経過後に送信している。
<Time chart>
FIG. 16 is a time chart summarizing the operations of the main control unit 300 and the sub control unit 400 described above. In this embodiment, as shown in FIG. 16, when the start lever 135 is operated (step S20), the main control unit 300 sets an initial value (60 ms in this embodiment) to the transmission wait timer (step S30). When the set value of the transmission wait timer becomes 0 (step S81), an effect information command is transmitted (step S82). That is, the processing time required for the winning combination internal lottery process (step S60) and the pre-reel control process (step S70) varies depending on the winning combination. Although not uniform, in the present embodiment, the main control unit 300 holds a transmission wait timer, and the transmission wait timer manages the transmission timing of the production information command to be uniform. Regardless of the processing time of step S60) or the pre-reel control process (step S70), the effect information command is always transmitted after a predetermined time T1 has elapsed since the start lever operation.

ここで、一定時間T1(本実施形態では60ms)は、入賞役内部抽選処理の最大処理時間TAと、事前リール制御処理の最大処理時間TBを加算した時間(TA+TB)以上の時間が設定されていなければならないが、好適には、一定時間T1の値は、100ms以下の値が設定されていることが望ましい。現状の遊技台の処理スペックにおいて、入賞役内部抽選処理の最大処理時間及び事前リール制御処理の最大処理時間を考慮すると、TA+TBは、100msを越えることはないからである。   Here, the fixed time T1 (60 ms in the present embodiment) is set to a time equal to or longer than the time (TA + TB) obtained by adding the maximum processing time TA of the winning combination internal lottery process and the maximum processing time TB of the pre-reel control process. However, preferably, the value of the predetermined time T1 is set to a value of 100 ms or less. This is because TA + TB does not exceed 100 ms in consideration of the maximum processing time of the winning combination internal lottery processing and the maximum processing time of the pre-reel control processing in the current gaming machine processing specifications.

この結果、副制御部400は、スタートレバー操作から一定時間T2後に、演出処理を開始することができる。厳密には、副制御部400の割り込み処理は、2msごとに行われるので、演出情報コマンドを受信するタイミングが最大で2msずれ、演出処理を開始するタイミングが最大で2msずれる可能性があるが、このずれ時間は、一定時間T1、一定時間T2の大きさに比べては微小なので、本実施形態においては、スタートレバー操作から演出処理を実行開始するまでの時間T2を一定としている。なお、一定時間T2の値に関しては、一定時間T1にコマンド送信の時間(約40ms)を加味して、好適には、200ms以下の値が望ましい。上述した好適な一定時間T1の値に、コマンド送信の時間を考慮しても、200msを越えることはないからである。   As a result, the sub-control unit 400 can start the effect process after a predetermined time T2 from the start lever operation. Strictly speaking, since the interrupt process of the sub-control unit 400 is performed every 2 ms, there is a possibility that the timing of receiving the production information command is shifted by 2 ms at the maximum, and the timing of starting the rendering process is shifted by a maximum of 2 ms. Since this deviation time is very small compared to the magnitudes of the fixed time T1 and the fixed time T2, in this embodiment, the time T2 from the start lever operation to the start of execution of the effect process is fixed. The value of the constant time T2 is preferably a value of 200 ms or less, considering the command transmission time (about 40 ms) in addition to the constant time T1. This is because the preferred constant time T1 does not exceed 200 ms even if the command transmission time is taken into consideration.

以上、述べたように本実施形態のスロットマシン100によれば、主制御部300が具備する送信ウェイトタイマの管理によって、演出処理の実行開始のタイミングを一律とすることができるので、遊技者に違和感を生じさせないとともに、不正行為を防止することができる。すなわち、遊技者は、入賞役の内部抽選結果によらず、常に同じタイミングで演出を視聴できるので、違和感を生じることがなく、同じペースで遊技を進行させることができる。また、入賞役の内部抽選結果によらず、常に同じタイミングで演出が開始されるので、演出の開始タイミングから入賞役の内部抽選結果を把握する不正行為を確実に防止することができる。   As described above, according to the slot machine 100 of the present embodiment, the timing of the execution start of the rendering process can be made uniform by the management of the transmission wait timer included in the main control unit 300. While not causing a sense of incongruity, it is possible to prevent cheating. That is, since the player can always view the production at the same timing regardless of the internal lottery result of the winning combination, the game can be advanced at the same pace without causing a sense of incongruity. In addition, since the production always starts at the same timing regardless of the internal lottery result of the winning combination, it is possible to reliably prevent an illegal act of grasping the internal lottery result of the winning combination from the start timing of the rendering.

<その他の実施形態>
なお、上記実施形態(第1実施形態)では、副制御400が演出処理を開始するタイミングを一律にするために、主制御部300が送信ウェイトタイマを保持し、送信ウェイトタイマが演出情報コマンドを送信するタイミングを一律としたが、これとは別の形態を採用してもよい。例えば、図17に示すように、副制御部400が演出ウェイトタイマを保持して、演出ウェイトタイマがスタートコマンド受信後の一定時間T3を計時し、一定時間経過T3後に演出処理を開始するようにしてもよい(第2実施形態)。この場合には、図17に示すように、スタートコマンド操作後の一定時間経過T4後に演出デバイスに対する演出制御データの出力を行うので、本発明における「演出処理の開始タイミング」には、上記実施形態(第1実施形態)で述べた、演出処理自体の開始タイミングも含まれるし、また、演出処理の中の演出デバイスに対する演出制御データ出力開始のタイミングも含まれる。
<Other embodiments>
In the above embodiment (first embodiment), in order to make the timing at which the sub-control 400 starts the production process uniform, the main control unit 300 holds the transmission wait timer, and the transmission wait timer sends the production information command. Although the transmission timing is uniform, another form may be adopted. For example, as shown in FIG. 17, the sub-control unit 400 holds an effect weight timer, the effect wait timer measures a certain time T3 after receiving the start command, and the effect process is started after the elapse of the certain time T3. (Second Embodiment). In this case, as shown in FIG. 17, the effect control data is output to the effect device after a lapse of a certain time T4 after the start command operation, and therefore the “execution process start timing” in the present invention includes the above embodiment. The start timing of the effect process itself described in the first embodiment is also included, and the start timing of the output of the effect control data for the effect device in the effect process is also included.

図18〜図23に、第2実施形態の主制御部300及び副制御部400の処理の流れを示すフローチャートを示す。なお、以下においては、第1実施形態と異なる処理ステップのみ説明し、その他の処理ステップに関しては同一処理には同一符号を付して説明を省略する。   18 to 23 are flowcharts showing the flow of processing of the main control unit 300 and the sub control unit 400 of the second embodiment. In the following description, only processing steps different from those of the first embodiment will be described, and with respect to the other processing steps, the same processing is denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

図18は、第2実施形態の主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図19は、図18のステップS80Aの演出情報送信処理の流れを詳しく示すフローチャートである。また、図20は、第2実施形態の主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing the flow of main control unit main processing according to the second embodiment, and FIG. 19 is a flowchart showing in detail the flow of effect information transmission processing in step S80A of FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the flow of main control unit timer interrupt processing according to the second embodiment.

図18に示すように、第2実施形態では、副制御部400が演出ウェイトタイマを保持するので、第1実施形態の送信ウェイトタイマ処理(ステップS30)がなく(図8参照)、また、ステップS80Aの演出情報送信処理では、図19に示すように、送信ウェイトタイマの判定処理(ステップS81)がない(図9参照)。また、図20に示すように、主制御部タイマ割込み処理では、送信ウェイトタイマの減算処理(ステップS150)がない(図11参照)。   As shown in FIG. 18, in the second embodiment, since the sub-control unit 400 holds the production wait timer, there is no transmission wait timer process (step S30) of the first embodiment (see FIG. 8). In the effect information transmission process of S80A, as shown in FIG. 19, there is no transmission wait timer determination process (step S81) (see FIG. 9). Also, as shown in FIG. 20, there is no transmission wait timer subtraction process (step S150) in the main control unit timer interrupt process (see FIG. 11).

図21は、第2実施形態の副制御部400のタイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部400は、所定周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、CPU410はタイマ割り込み処理を実行する。   FIG. 21 is a flowchart illustrating a timer interrupt process flow of the sub-control unit 400 according to the second embodiment. The sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the CPU 410 executes timer interrupt processing in response to this timer interrupt.

ステップS410では、演出ウェイトタイマを1減算する。すなわち、演出ウェイトタイマは1割込みで1減算される。ステップS410の処理終了後は、ステップS420に進む。   In step S410, 1 is subtracted from the production wait timer. In other words, the production wait timer is decremented by 1 with one interrupt. After the process of step S410 is completed, the process proceeds to step S420.

ステップS420では、その他のタイマ更新処理を行う。ステップS420の処理終了後は、タイマ割込み処理を終了する。   In step S420, other timer update processing is performed. After the process of step S420 is completed, the timer interrupt process is terminated.

図22は、第2実施形態の副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートであり、図23は、図22のステップS330Aの演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart showing the flow of main processing of the sub-control unit 400 of the second embodiment, and FIG. 23 is a flowchart showing in detail the flow of effect control processing in step S330A of FIG.

図22のステップS370に示すように、第2実施形態では、演出ウェイトタイマが0か否かを判定し、演出ウェイトタイマが0になると、ステップS380に進み、制御データ(演出制御データ)の出力があるか否かを判定する。ここで、演出ウェイトタイマは、演出処理(詳しくは演出制御データの出力処理)を一律にするためのタイマであり、後述するように、スタートコマンド受信を契機に、演出ウェイトタイマの初期値をセットする。本実施形態では、140msecに相当するタイマ値70を演出ウェイトタイマの初期値として設定する。なお、演出ウェイトタイマの値は、1割り込み時間(2ms)で1減算され、0になると、演出制御データの出力処理を行う(ステップS380及びS390)。   As shown in step S370 of FIG. 22, in the second embodiment, it is determined whether or not the effect weight timer is 0. When the effect weight timer becomes 0, the process proceeds to step S380, where control data (effect control data) is output. It is determined whether or not there is. Here, the production wait timer is a timer for uniform production processing (specifically, production control data output processing). As will be described later, the initial value of the production weight timer is set when a start command is received. To do. In this embodiment, a timer value 70 corresponding to 140 msec is set as the initial value of the effect wait timer. Note that the value of the production wait timer is decremented by 1 at one interruption time (2 ms), and when it becomes 0, production control data is output (steps S380 and S390).

すなわち、図23に示すように、演出制御処理では、ステップS331において、主制御部300より送信されるスタートコマンドを受信したか否かを判定し、スタートコマンドを受信したときは、ステップS332に進み、ステップS332においては、演出ウェイトタイマの設定を行う(図13参照)。このように、第2実施形態においては、スタートコマンドを受信したときに、演出ウェイトタイマに初期値がセットされる。   That is, as shown in FIG. 23, in the effect control process, it is determined in step S331 whether or not a start command transmitted from the main control unit 300 has been received. When the start command is received, the process proceeds to step S332. In step S332, an effect weight timer is set (see FIG. 13). Thus, in the second embodiment, when a start command is received, an initial value is set in the effect wait timer.

以上、述べたように本実施形態によれば、副制御部400が具備する演出ウェイトタイマの管理によって、演出処理の演出デバイスに対する演出制御データ出力開始のタイミングを一律とすることができるので、遊技者に違和感を生じさせないとともに、不正行為を防止することができる。   As described above, according to the present embodiment, the timing of the production control data output to the production device of the production process can be made uniform by managing the production weight timer included in the sub-control unit 400. It is possible to prevent a person from feeling uncomfortable and to prevent cheating.

また、上記実施形態においては、スタートレバー操作時にタイマ(送信ウェイトタイマ、演出ウェイトタイマ)に所定の初期値をセットした後、タイマ値を所定時間経過ごとに減算して更新して、所望の一定時間を計測したが、一定時間の計測方法はこれに限定されない。例えば、タイマ(送信ウェイトタイマ、演出ウェイトタイマ)に所定の初期値をセットしないで、タイマ値を所定時間経過ごとに加算または減算して更新し、タイマ値が所定の閾値に到達したか否かで所望の一定時間を計測するようにしてもよい。この場合には、タイマ値が所定の閾値に到達したときに、タイマ値をリセットする。   In the above embodiment, a predetermined initial value is set in a timer (transmission wait timer, production wait timer) when the start lever is operated, and then the timer value is subtracted and updated every elapse of a predetermined time to obtain a desired constant value. Although the time is measured, the method for measuring the fixed time is not limited to this. For example, without setting a predetermined initial value to a timer (transmission wait timer, production wait timer), the timer value is updated by adding or subtracting every predetermined time, and whether or not the timer value has reached a predetermined threshold value Then, a desired fixed time may be measured. In this case, the timer value is reset when the timer value reaches a predetermined threshold value.

また、本実施形態においては、RT2及びRT3の遊技状態で、当選役報知演出を実行するようにしたが、これとは別の遊技性を有する仕様としてもよい。例えば、(1)RT3中のみ当選役報知演出を実行するようにしてもよいし、また、(2)原則、RT3中のみ当選役報知演出を実行するようにするが、RT3中に特別役に当選したときには、例外的にRT2中においても当選役報知演出を実行するようにしてもよい。(2)の場合には、副制御部400は、演出情報コマンドを受信することにより、RT3中に特別役に当選したことを把握したときには、特別報知フラグを設定するようにする一方、RT2中において特別報知フラグが設定されているときには、当選役報知演出を実行するものである。なお、特別報知フラグはRT2終了後に初期化される。(2)の場合には、RT3中に当選した特別役に付加価値を付けることができ、メリハリのある遊技性を提供することができる。   Further, in the present embodiment, the winning combination notification effect is executed in the gaming state of RT2 and RT3, but it may be a specification having a gameability different from this. For example, (1) The winning combination notification effect may be executed only during RT3. (2) In principle, the winning combination notification effect is executed only during RT3. When winning, the winning combination notification effect may be executed even during RT2. In the case of (2), the sub-control unit 400 sets the special notification flag when receiving the effect information command and grasps that the special role is won during RT3, while in RT2 When the special notification flag is set, the winning combination notification effect is executed. The special notification flag is initialized after RT2. In the case of (2), it is possible to add value to the special combination won during RT3, and to provide a well-rounded game.

また、上記実施形態のスロットマシン100の制御部は、処理負荷を軽減するために、主制御部300と副制御部400を有する構成であったが、1つの制御部を有する構成であってもよい。すなわち、1つの制御部で遊技処理及び演出処理を実行するようにしてもよい。   In addition, the control unit of the slot machine 100 according to the above embodiment has the configuration including the main control unit 300 and the sub control unit 400 in order to reduce the processing load. Good. That is, the game process and the effect process may be executed by one control unit.

また、第1実施形態では、事前リール制御処理終了後に演出情報コマンドを送信するように、送信ウェイトタイマを設定したが、事前リール制御処理に要する処理時間が略同一と見なせる場合(例えば、停止テーブル展開を常に1つとするなど、入賞役内部抽選処理の処理結果に応じた事前リール制御処理の処理時間が略一定と見なせる場合)には、入賞役内部抽選処理の後に、送信ウェイトタイマに基づいて演出情報コマンドを送信するようにしてもよい。この場合は、送信ウェイトタイマの設定は、入賞役内部抽選処理に要する最大処理時間以上とすることが好ましい。   In the first embodiment, the transmission wait timer is set so that the presentation information command is transmitted after the preliminary reel control process is completed. However, when the processing time required for the preliminary reel control process can be regarded as substantially the same (for example, the stop table) If the processing time of the pre-reel control process according to the winning lottery internal lottery process result is considered to be substantially constant, such as the number of expansions always being one), after the winning lottery internal lottery process, based on the transmission wait timer An effect information command may be transmitted. In this case, it is preferable that the transmission wait timer is set to be equal to or longer than the maximum processing time required for the winning combination internal lottery process.

また、上記実施形態における当選役報知演出では、内部当選した小役に対応した図柄組合せの画像を液晶表示装置157に表示して、直接的に当選役を報知するようにしたが、これとは別に、内部当選した小役を連想させるような画像(例えば、模写したキャラクタなど)を液晶表示装置157上に表示して、間接的に当選役を報知するようにしてもよい。   In the winning combination notification effect in the above embodiment, an image of the symbol combination corresponding to the internal winning small combination is displayed on the liquid crystal display device 157 to directly notify the winning combination. Alternatively, an image (for example, a copied character) reminiscent of an internal winning combination may be displayed on the liquid crystal display device 157 to indirectly notify the winning combination.

また、上記実施形態における当選役報知演出においては、当選役を通常遊技よりも有利に遊技者が獲得できる操作を示唆する操作情報として、目押しに関する情報を報知していたが、これとは別に、予め定められた押し順に関する情報を報知するようにしてもよい。この場合には、ストップボタン137〜139の予め定められた押し順(例えば、中→左→右)に従うことにより、内部当選した小役に入賞することができる。また、当選役を通常遊技よりも有利に遊技者が獲得できる操作を示唆する操作情報として、目押しに関する情報及び押し順に関する情報の双方を報知するようにしてもよい。   Further, in the winning combination notification effect in the above embodiment, information on the eye-opening is notified as operation information that suggests an operation that the player can acquire the winning combination more advantageously than the normal game. Information regarding a predetermined pressing order may be notified. In this case, it is possible to win an internal winning prize by following a predetermined pressing order of the stop buttons 137 to 139 (for example, middle → left → right). In addition, as operation information that suggests an operation that allows the player to acquire the winning combination more advantageously than a normal game, both information related to pressing and information related to pressing order may be notified.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing a main control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram showing a sub-control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を示す図である。FIG. 5 is a view showing an arrangement of symbols applied to each reel of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類及び名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、払出、並びに備考を示す図である。It is a figure showing the type and name of the winning combination of the slot machine according to one embodiment of the present invention, the symbol combination corresponding to each winning combination, payout, and remarks. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移図である。FIG. 3 is a transition diagram of the gaming state of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役の内部抽選データの一例である。It is an example of internal lottery data of the winning combination of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of main processing of the main control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図8のステップS80の演出情報送信処理の流れを詳しく示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the flow of the production information transmission process of step S80 of FIG. 8 in detail. 図8のステップS130の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the game state control process of step S130 of FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of timer interrupt processing of the main control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. (a)本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部の割込み処理の流れを示すフローチャートである。(b)本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of the interruption process of the sub-control part of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. (B) It is a flowchart which shows the flow of the main process of the sub-control part of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図12(b)のステップS330の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the production | presentation control process of step S330 of FIG.12 (b). 図13のステップS350の当選役報知処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the winning combination alerting | reporting process of step S350 of FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの当選役報知演出の演出画像の一例である。It is an example of the effect image of the winning combination notification effect of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部及び副制御部の動作を示すタイムチャート図である。FIG. 10 is a time chart showing operations of a main control unit and a sub control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの主制御部及び副制御部の動作を示すタイムチャート図である。FIG. 10 is a time chart showing operations of a main control unit and a sub control unit of a slot machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a flow of main processing of a main control unit of a slot machine according to another embodiment of the present invention. 図18のステップS80Aの演出情報送信処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the effect information transmission process of step S80A of FIG. 本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの主制御部のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a timer interrupt process flow of a main control unit of a slot machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの副制御部のタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。20 is a flowchart showing a timer interrupt process flow of the sub-control unit of the slot machine according to another embodiment of the present invention. 本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。20 is a flowchart showing a main process flow of a sub-control unit of a slot machine according to another embodiment of the present invention. 図22のステップS330Aの演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the presentation control process of step S330A of FIG.

Claims (1)

遊技に関する抽選の結果に応じて処理時間が異なる遊技処理を実行する遊技処理実行手段と、
前記抽選結果に基づいて演出処理を実行する演出処理実行手段と、を備え、
前記演出処理実行手段は、
前記遊技処理実行手段が前記遊技処理を実行開始して、前記遊技処理に要する最大処理時間以上で、かつ一定に定められた一定時間が経過した場合に、前記演出処理を実行し、
複数種類の役の内部当選の当否抽選に用いる抽選データと、
複数種類の図柄が施され、駆動源により回転駆動されるリールと、をさらに備え、
前記遊技処理は、
前記抽選データを用いて、1回の抽選で複数の役を当選させることが可能である抽選処理と、
前記抽選処理による抽選結果に基づいて、前記回転駆動されたリールを停止させる制御に用いるリール停止データを事前に準備する事前停止データ準備処理と、
前記抽選結果を示す抽選結果情報を前記演出処理実行手段に送信する送信処理と、を含み、
前記一定時間は、
前記抽選処理と前記事前停止データ準備処理のそれぞれに要する最大処理時間の合計以上で、かつ一定に定められた第1特定時間と、前記送信処理に要する処理時間である第2特定時間と、
を含み、
前記遊技処理実行手段は、
前記遊技処理実行手段が前記遊技処理を実行開始して、前記第1特定時間が経過した場合に、前記送信処理を実行し、
前記演出処理実行手段は、
前記送信処理にて送信された前記抽選結果情報を受信した場合に、前記演出処理を実行することを特徴とする遊技台。
A game process execution means for executing a game process having a different processing time according to a result of a lottery relating to a game;
Effect processing execution means for executing effect processing based on the lottery result,
The effect processing execution means
When the game process execution means starts executing the game process and the fixed process time that is equal to or longer than the maximum process time required for the game process has elapsed, the effect process is executed ,
Lottery data used for internal lottery winning / failing lottery of multiple types of roles;
A reel provided with a plurality of types of symbols and driven to rotate by a drive source;
The game process is
Using the lottery data, a lottery process capable of winning a plurality of roles in one lottery,
Based on a lottery result by the lottery process, a preliminary stop data preparation process for preparing in advance reel stop data to be used for control to stop the reel driven by rotation,
Transmission processing for transmitting lottery result information indicating the lottery result to the effect processing execution means,
The predetermined time is
A first specific time that is equal to or more than a total of the maximum processing times required for each of the lottery process and the preliminary stop data preparation process, and a second specific time that is a processing time required for the transmission process;
Including
The game process execution means includes
When the game process execution means starts executing the game process and the first specific time has elapsed, the transmission process is executed,
The effect processing execution means
The game machine characterized by executing the effect process when the lottery result information transmitted in the transmission process is received .
JP2008206101A 2008-08-08 2008-08-08 Amusement stand Active JP5228214B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008206101A JP5228214B2 (en) 2008-08-08 2008-08-08 Amusement stand

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008206101A JP5228214B2 (en) 2008-08-08 2008-08-08 Amusement stand

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013035256A Division JP2013099610A (en) 2013-02-26 2013-02-26 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010042050A JP2010042050A (en) 2010-02-25
JP5228214B2 true JP5228214B2 (en) 2013-07-03

Family

ID=42013945

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008206101A Active JP5228214B2 (en) 2008-08-08 2008-08-08 Amusement stand

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5228214B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9358358B2 (en) 2010-09-30 2016-06-07 Breathe Technologies, Inc. Methods, systems and devices for humidifying a respiratory tract

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5343269B1 (en) * 2012-07-11 2013-11-13 ネット株式会社 Game machine
JP5901673B2 (en) * 2014-03-07 2016-04-13 株式会社藤商事 Game machine
JP2019107475A (en) * 2019-02-21 2019-07-04 サミー株式会社 Game machine
JP2019107474A (en) * 2019-02-21 2019-07-04 サミー株式会社 Game machine
CN110613937A (en) * 2019-09-10 2019-12-27 广州方阵科技有限公司 Online game fair competition method based on Hash algorithm and block chain storage

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002052133A (en) * 2000-08-10 2002-02-19 Nichitekkusu Kk Slot machine
JP2002172206A (en) * 2000-12-07 2002-06-18 Sankyo Kk Slot machine
JP3810321B2 (en) * 2002-01-10 2006-08-16 コナミ株式会社 Slot machine
JP2006158652A (en) * 2004-12-07 2006-06-22 Olympia:Kk Game machine, program for the same, and computer-readable recording medium with the program recorded thereon
US7976547B2 (en) * 2004-12-21 2011-07-12 Depuy Products, Inc. Cement restrictor with integrated pressure transducer and method of measuring the pressure at the distal end of a bone canal
JP4506698B2 (en) * 2006-03-21 2010-07-21 株式会社三洋物産 Game machine
JP2007275321A (en) * 2006-04-07 2007-10-25 Olympia:Kk Game machine, program for game machine, and computer-readable recording medium recorded with program for game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9358358B2 (en) 2010-09-30 2016-06-07 Breathe Technologies, Inc. Methods, systems and devices for humidifying a respiratory tract

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010042050A (en) 2010-02-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5767545B2 (en) Game machine
JP5277396B2 (en) Amusement stand
JP5524110B2 (en) Revolving machine
JP5550616B2 (en) Game machine
JP5036987B2 (en) Amusement stand
JP2009178190A (en) Game machine
JP2007300981A (en) Game machine
JP2013103083A (en) Game machine
JP2010115294A (en) Game machine
JP2010115296A (en) Game machine
JP2010115295A (en) Game machine
JP2004242874A (en) Game board
JP5228214B2 (en) Amusement stand
JP2013063207A (en) Game machine
JP2011092515A (en) Game machine
JP2014018409A (en) Game machine
JP2005124947A (en) Slot machine
JP2013085743A (en) Game machine
JP2009285149A (en) Game machine
JP2014208155A (en) Game machine
JP2005124946A (en) Slot machine
JP5156980B2 (en) Amusement stand
JP2015163340A (en) Game machine
JP2006034392A (en) Game machine
JP2014018230A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20100125

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120731

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20121030

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20121219

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130205

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130226

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160329

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5228214

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250