JP5189382B2 - Program, information storage medium, portable terminal device, terminal device, server, and game system - Google Patents

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本発明は、プログラム、情報記憶媒体、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、およびゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, a portable terminal device, a terminal device, a server, and a game system.

従来から、プレーヤがゲームキャラクタに言葉を教えるとともに、この教えられた言葉を用いてゲームキャラクタが会話を行うゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−304640号公報
Conventionally, a game is known in which a player teaches a word to a game character and the game character uses the taught word to have a conversation (see, for example, Patent Document 1).
JP 2005-304640 A

ところで、上記のようなゲームでは、ゲームキャラクタはプレーヤに教えられた言葉を用いて会話を行うことになるため、プレーヤにとって意外性のある言葉を用いた会話をゲームキャラクタに行わせることができなかった。また上記のようなゲームでは、プレーヤがゲームキャラクタに言葉を教えるため、ゲームキャラクタが他人を不快にする言葉や公序良俗に反するような言葉を用いて会話を行うおそれもある。   By the way, in the game as described above, since the game character has a conversation using the words taught to the player, it is not possible to cause the game character to have a conversation using words that are surprising to the player. It was. Further, in the game as described above, since the player teaches the game character, there is a possibility that the game character may have a conversation using a word that makes others uncomfortable or a word that is contrary to public order and morals.

また近年では、デジタル放送の視聴およびゲームの実行が可能な携帯型端末装置(例えば、携帯電話、携帯型ゲーム装置、ノート型パーソナルコンピュータなど)も知られており、デジタル放送の視聴およびゲームの実行の双方をプレーヤ(ユーザ)に促すことができる仕組み作りも望まれている。   In recent years, portable terminal devices (for example, mobile phones, portable game devices, notebook personal computers, etc.) capable of watching digital broadcasts and executing games are also known. It is also desired to create a mechanism that can prompt the player (user).

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤにとって意外性のある行動をキャラクタに行わせることができるとともに、デジタル放送の視聴およびゲームの実行の双方をプレーヤに促すことができるプログラム、情報記憶媒体、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、およびゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to allow a character to perform an action that is surprising to the player, and to encourage the player to both view a digital broadcast and execute the game. A program, an information storage medium, a portable terminal device, a terminal device, a server, and a game system are provided.

(1)本発明は、サーバとデジタル放送の視聴が可能な携帯型端末装置とを含むゲームシステムであって、前記サーバは、前記携帯型端末装置においてデジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作がプレーヤに行われたことに基づいて前記携帯型端末装置から送信された獲得操作データを受信するサーバ側通信制御部と、前記獲得操作データに基づいて前記行動データを前記プレーヤの行動データとして登録する登録部とを含み、前記携帯型端末装置は、前記サーバに登録された前記プレーヤの行動データを前記サーバから受信する携帯型端末装置側通信制御部と、前記サーバから受信した前記プレーヤの行動データを行動データ記憶部に記憶する記憶制御部と、前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの行動データに基づいて、キャラクタの行動を制御するゲーム処理を行うゲーム処理部とを含むゲームシステムに関するものである。   (1) The present invention is a game system including a server and a portable terminal device capable of viewing a digital broadcast, wherein the server is associated with the digital broadcast while the portable terminal device is viewing the digital broadcast. A server-side communication control unit that receives the acquired operation data transmitted from the portable terminal device based on the player performing an acquisition operation for acquiring the acquired behavior data, and the behavior data based on the acquired operation data. A portable terminal device side communication control unit for receiving the behavior data of the player registered in the server from the server; A storage control unit that stores the behavior data of the player received from the server in the behavior data storage unit, and is stored in the behavior data storage unit. On the basis of the player behavior data are, to a game system including a game processing section that performs a game process of controlling the behavior of the character.

また本発明は、ネットワークを介してサーバと接続可能であるとともにデジタル放送の視聴が可能な携帯型端末装置であって、デジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作が前記携帯型端末装置のプレーヤに行われたことによって前記サーバに登録された前記プレーヤの行動データを、前記サーバから受信する通信制御部と、前記サーバから受信した前記プレーヤの行動データを行動データ記憶部に記憶する記憶制御部と、前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの行動データに基づいて、キャラクタの行動を制御するゲーム処理を行うゲーム処理部とを含む携帯型端末装置に関するものである。   The present invention also relates to a portable terminal device that can be connected to a server via a network and can view a digital broadcast, and obtains behavior data associated with the digital broadcast while the digital broadcast is being viewed. Is performed on the player of the portable terminal device, the communication control unit that receives the behavior data of the player registered in the server from the server, and the behavior data of the player received from the server is behavior data. The present invention relates to a portable terminal device that includes a storage control unit that stores data in a storage unit, and a game processing unit that performs game processing for controlling character behavior based on the player behavior data stored in the behavior data storage unit. Is.

また本発明は、ネットワークを介してサーバと接続可能であるとともにデジタル放送の視聴が可能な端末装置であって、デジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作が前記端末装置のプレーヤに行われたことによって前記サーバに登録された前記プレーヤの行動データを、前記サーバから受信する通信制御部と、前記サーバから受信した前記プレーヤの行動データを行動データ記憶部に記憶する記憶制御部と、前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの行動データに基づいて、キャラクタの行動を制御するゲーム処理を行うゲーム処理部とを含む端末装置に関するものである。   The present invention is also a terminal device that can be connected to a server via a network and can view a digital broadcast, and the acquisition operation for acquiring action data associated with the digital broadcast during the digital broadcast viewing A communication control unit that receives the behavior data of the player registered in the server by being performed by the player of the terminal device from the server, and stores the behavior data of the player received from the server in the behavior data storage unit And a game processing unit that performs a game process for controlling the action of the character based on the action data of the player stored in the action data storage unit.

また本発明は、デジタル放送の視聴が可能であるとともに行動データ記憶部に記憶されているプレーヤの行動データに基づいてキャラクタの行動を制御するゲーム処理を行う携帯型端末装置と、ネットワークを介して接続可能なサーバであって、前記携帯型端末装置においてデジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作がプレーヤに行われたことによって前記携帯型端末装置から送信された獲得操作データに基づいて、前記行動データを前記プレーヤの行動データとして登録する登録部と前記獲得操作データを前記携帯型端末装置から受信するとともに、前記登録部に登録された前記プレーヤの行動データを前記行動データ記憶部に記憶させるために前記携帯型端末装置に送信する通信制御部とを含むサーバに関するものである。   In addition, the present invention provides a portable terminal device for performing a game process for controlling a character's behavior based on player behavior data stored in a behavior data storage unit and capable of viewing a digital broadcast, and via a network. A connectable server, which is transmitted from the portable terminal device when an acquisition operation for acquiring behavior data associated with the digital broadcast is performed on the player while the digital terminal is viewing the digital broadcast. Based on the acquired operation data, a registration unit for registering the behavior data as the player's behavior data and the acquired operation data are received from the portable terminal device, and the behavior data of the player registered in the registration unit is received. A communication control unit for transmitting to the portable terminal device for storage in the behavior data storage unit; It relates to non-server.

また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、および上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。   The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, and a computer-readable information storage medium that stores a program that causes the computer to function as each of the above-described units.

本発明では、デジタル放送の視聴に連動して行動データをプレーヤに獲得させるため、プレーヤにとって意外性のある行動をキャラクタに行わせることができるとともに、デジタル放送番組の視聴およびゲームの実行の双方をプレーヤに促すことができる。   In the present invention, since the action data is acquired by the player in conjunction with the viewing of the digital broadcast, it is possible to cause the character to perform an action that is surprising to the player, and to both view the digital broadcast program and execute the game. The player can be prompted.

(2)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの行動データを使用するゲームのゲーム処理を行うようにしてもよい。   (2) In the game system, portable terminal device, terminal device, server, program, and information storage medium of the present invention, the game processing unit uses the player behavior data stored in the behavior data storage unit. You may make it perform the game process of the game to perform.

(3)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信制御部が、前記サーバに登録されている他のプレーヤの行動データを前記サーバから受信し、前記ゲーム処理部が、前記サーバから受信した前記他のプレーヤの行動データを使用するゲームのゲーム処理を行い、前記記憶制御部が、前記ゲームに使用された前記他のプレーヤの行動データを、前記プレーヤの行動データとして前記行動データ記憶部に記憶するようにしてもよい。   (3) In the game system, portable terminal device, terminal device, server, program, and information storage medium of the present invention, the communication control unit receives action data of other players registered in the server from the server. And the game processing unit performs game processing of the game using the behavior data of the other player received from the server, and the storage control unit performs behavior data of the other player used in the game. May be stored in the behavior data storage unit as behavior data of the player.

このようにすると、ゲームに使用された他のプレーヤの行動データがプレーヤの行動データとなるため、キャラクタに行わせる行動をバリエーションに富んだものとすることができるようになる。   In this way, the action data of the other player used in the game becomes the action data of the player, so that the action to be performed by the character can be made rich in variations.

(4)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記行動データは、前記キャラクタの台詞に使用される言葉データおよび前記キャラクタの動作に使用されるモーションデータの少なくとも一方であり、前記ゲーム処理部が、前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの言葉データに基づいて前記キャラクタに台詞を喋らせる処理および、前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤのモーションデータに基づいて前記キャラクタを動作させる処理の少なくとも一方を行うとともに、前記サーバから受信した前記他のプレーヤの言葉データを使用する言葉遊びのゲーム処理および、前記サーバから受信した前記他のプレーヤのモーションデータを使用するモーションゲームのゲーム処理の少なくとも一方を行い、前記記憶制御部が、前記言葉遊びに使用された前記他のプレーヤの言葉データを前記プレーヤの言葉データとして前記行動データ記憶部に記憶する制御および、前記モーションゲームに使用された前記他のプレーヤのモーションデータを前記プレーヤのモーションデータとして前記行動データ記憶部に記憶する制御の少なくとも一方を行うようにしてもよい。   (4) In the game system, portable terminal device, terminal device, server, program, and information storage medium of the present invention, the action data is used for word data used for the character's dialogue and for the action of the character. At least one of motion data, and the game processing unit causes the character to speak based on the player's word data stored in the behavior data storage unit, and is stored in the behavior data storage unit A game process of word play using the word data of the other player received from the server, and at least one of the process of moving the character based on the motion data of the player being received and received from the server Mode that uses the motion data of the other player Control for storing at least one of the game processing of the game, the storage control unit storing the word data of the other player used for the word game in the action data storage unit as the word data of the player, and the motion You may make it perform at least one of the control which memorize | stores the motion data of the said other player used for the game in the said action data memory | storage part as a motion data of the said player.

このようにすると、言葉遊びに使用された他のプレーヤの言葉データやモーションゲームに使用された他のプレーヤのモーションデータがプレーヤの言葉データやモーションデータとなるため、キャラクタに行わせる会話や動作をバリエーションに富んだものとすることができるようになる。   In this way, the word data and motion data of other players used in the word game and the motion data of other players used in the motion game become the word data and motion data of the player. It becomes possible to make it rich in variations.

(5)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記言葉遊びのゲーム処理として、前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの言葉データと前記サーバから受信した前記他のプレーヤの言葉データとを使用するしりとりのゲーム処理を行い、前記記憶制御部が、前記しりとりに使用された前記他のプレーヤの言葉データを前記プレーヤの言葉データとして前記行動データ記憶部に記憶するようにしてもよい。   (5) In the game system, portable terminal device, terminal device, server, program, and information storage medium of the present invention, the game processing unit is stored in the action data storage unit as the word game processing. The game data processing of the player using the word data of the player and the word data of the other player received from the server is performed, and the storage control unit stores the word data of the other player used for the screen. You may make it memorize | store in the said action data storage part as the said word data of the said player.

このようにすると、プレーヤの言葉データの数が多いほど、しりとりが続く確率が高くなり、他のプレーヤの多くの言葉データをプレーヤの言葉データとすることができるようになる。従って、プレーヤの言葉データの数を増やさせるために、デジタル放送番組の視聴をプレーヤにより効果的に促すことができるようになる。   In this way, the greater the number of word data of the player, the higher the probability that shiritori will continue, and it becomes possible to use many word data of other players as the word data of the player. Therefore, in order to increase the number of word data of the player, the player can be more effectively encouraged to view the digital broadcast program.

(6)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記しりとりのゲーム処理として、一方のプレーヤの言葉データの中から選択された言葉データの語尾の文字から開始する言葉データを他方のプレーヤの言葉データの中から選択する処理を該当する言葉データが無くなるまで行うようにしてもよい。   (6) Also, in the game system, portable terminal device, terminal device, server, program, and information storage medium of the present invention, the game processing unit selects from the word data of one player as the shiritori game processing. The word data starting from the last character of the word data may be selected from the other player's word data until there is no corresponding word data.

(7)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記言葉データに基づく前記キャラクタの台詞と前記モーションデータに基づく前記キャラクタの動作とを連動させるようにしてもよい。   (7) Moreover, in the game system, portable terminal device, terminal device, server, program, and information storage medium of the present invention, the game processing unit includes the character based on the character's dialogue based on the word data and the motion data. You may make it link with operation | movement of.

(8)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの言葉データを日記に使用するようにしてもよい。   (8) Further, in the game system, portable terminal device, terminal device, server, program, and information storage medium of the present invention, the game processing unit diaries the word data of the player stored in the behavior data storage unit. You may make it use for.

(9)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記行動データは、カテゴリー毎に分類されており、前記ゲーム処理部が、所定のカテゴリーに属する前記行動データを使用して前記ゲームのゲーム処理を行うようにしてもよい。   (9) Further, in the game system, portable terminal device, terminal device, server, program, and information storage medium of the present invention, the behavior data is classified into categories, and the game processing unit falls into a predetermined category. You may make it perform the game process of the said game using the said action data to which it belongs.

(10)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信制御部が、前記ゲームを開始する開始操作が行われたことを契機として、前記サーバに登録されている他のプレーヤの行動データを前記サーバから受信するようにしてもよい。   (10) In the game system, portable terminal device, terminal device, server, program, and information storage medium of the present invention, the communication control unit is triggered by a start operation for starting the game. You may make it receive the action data of the other player registered into the server from the said server.

(11)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信制御部が、前記プログラムの起動を契機として、前記サーバに新たに登録された前記プレーヤの行動データを前記サーバから受信するようにしてもよい。   (11) In the game system, portable terminal device, terminal device, server, program, and information storage medium of the present invention, the communication control unit is newly registered in the server when the program is started. You may make it receive the action data of a player from the said server.

(12)また本発明のゲームシステム、携帯型端末装置、端末装置、サーバ、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記デジタル放送の視聴状況および前記プログラムの起動回数の少なくとも一方に応じて、ゲームの進行を制御する前記キャラクタのゲームパラメータを変更するようにしてもよい。   (12) In the game system, portable terminal device, terminal device, server, program, and information storage medium of the present invention, the game processing unit responds to at least one of the viewing status of the digital broadcast and the number of times the program is started. Then, the game parameters of the character that controls the progress of the game may be changed.

このようにすると、デジタル放送の視聴状況やプログラムの起動回数に応じてゲームの進行内容を変化させることができるため、デジタル放送の視聴やゲームの実行をプレーヤにより効果的に促すことができるようになる。   In this way, the progress of the game can be changed according to the viewing situation of the digital broadcast and the number of times the program is started, so that the player can be effectively encouraged to view the digital broadcast and execute the game. Become.

以下、本発明の実施の形態(本実施形態)について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, an embodiment of the present invention (this embodiment) will be described. In addition, this embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the invention.

1.ゲームシステムの構成
図1は、観察型育成ゲームを行う本実施形態のゲームシステム1の概略構成図の一例である。
1. Configuration of Game System FIG. 1 is an example of a schematic configuration diagram of a game system 1 according to the present embodiment that performs an observation-type training game.

本実施形態のゲームシステム1は、携帯電話10(詳細には、複数の携帯電話10−1〜10−n(nは自然数))と、通信コンテンツサーバ20と、放送コンテンツサーバ30と、送信所40と、ネットワーク50とを含む。なお、携帯電話10と通信コンテンツサーバ20と放送コンテンツサーバ30とは、ネットワーク50(詳細には、インターネット網、携帯電話網等)を介して接続される。   The game system 1 of the present embodiment includes a mobile phone 10 (specifically, a plurality of mobile phones 10-1 to 10-n (n is a natural number)), a communication content server 20, a broadcast content server 30, and a transmitting station. 40 and a network 50. Note that the mobile phone 10, the communication content server 20, and the broadcast content server 30 are connected via a network 50 (specifically, an Internet network, a mobile phone network, etc.).

携帯電話10(携帯型端末装置の一例)は、通信コンテンツサーバ20から観察型育成ゲームのゲームプログラムをダウンロードし、このゲームプログラム(アプリケーション)を起動することによって、キャラクタの行動(例えば、会話や動作)を楽しむ観察型育成ゲームを実行する。また携帯電話10は、デジタル放送の一種である1セグメント放送の受信(視聴)が可能となっている。具体的に説明すると、携帯電話10は、放送コンテンツサーバ30が送信した放送コンテンツをデジタル変調した放送波を送信所40から受信し、受信した放送波のデジタル復調やデコードなどを行うことによって1セグメント放送(映像、音声、データ放送、字幕、番組情報など)を再生する。   The cellular phone 10 (an example of a portable terminal device) downloads a game program of an observation-type breeding game from the communication content server 20 and activates the game program (application), thereby causing the character's behavior (for example, conversation or movement). ) Run an observation-type nurturing game. The mobile phone 10 can receive (view) a one-segment broadcast, which is a kind of digital broadcast. More specifically, the mobile phone 10 receives a broadcast wave obtained by digitally modulating the broadcast content transmitted by the broadcast content server 30 from the transmitting station 40, and performs digital demodulation and decoding of the received broadcast wave for one segment. Play broadcasts (video, audio, data broadcasts, captions, program information, etc.).

通信コンテンツサーバ20(サーバの一例)には、観察型育成ゲームで使用される行動データ(例えば、キャラクタの台詞に使用される言葉データやキャラクタの動作に使用されるモーションデータ)が記憶されており、携帯電話10においてプレーヤが1セグメント放送の視聴中に当該1セグメント放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作を行うことによって、当該行動データがプレーヤの行動データとして通信コンテンツサーバ20に登録される。そして、携帯電話10においてゲームプログラムが起動されると、通信コンテンツサーバ20に新たに登録されたプレーヤの行動データが携帯電話10にダウンロードされ、このダウンロードされた行動データに基づいてキャラクタが会話や動作を行う。   The communication content server 20 (an example of a server) stores action data (for example, word data used for character dialogue and motion data used for character movement) used in the observation-type training game. When the player performs an acquisition operation to acquire behavior data associated with the one-segment broadcast while viewing the one-segment broadcast on the mobile phone 10, the behavior data is registered in the communication content server 20 as the behavior data of the player. The When the game program is activated on the mobile phone 10, the player's action data newly registered in the communication content server 20 is downloaded to the mobile phone 10, and the character performs a conversation or action based on the downloaded action data. I do.

2.携帯電話の機能ブロック
図2は、本実施形態の携帯電話10の機能ブロック図の一例である。なお本実施形態の携帯電話10では、図2の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
2. Functional Block of Mobile Phone FIG. 2 is an example of a functional block diagram of the mobile phone 10 of the present embodiment. Note that the mobile phone 10 of the present embodiment does not have to include all the components (respective parts) in FIG. 2 and may be configured such that some of them are omitted.

操作部160は、プレーヤが行った操作を操作情報として入力するためのものであり、その機能は、ボタン、レバー、マイク、トラックボール、タッチパネルなどにより実現できる。   The operation unit 160 is for inputting an operation performed by the player as operation information, and the function can be realized by a button, a lever, a microphone, a trackball, a touch panel, and the like.

また操作部160は、携帯電話10がデジタルカメラなどの撮像装置を内蔵する場合には、撮像装置によって連続して撮像された複数の画像から検出できる情報を操作情報として入力するようにしてもよい。例えば、携帯電話10の動き、姿勢、向き等を操作情報として入力する場合には、撮像装置によって連続して撮像された各画像から共通する複数の特徴点を抽出し、抽出された特徴点の移動量、移動方向を算出することにより携帯電話10の動き、姿勢、向き等を検出することができる。   In addition, when the mobile phone 10 includes an imaging device such as a digital camera, the operation unit 160 may input information that can be detected from a plurality of images continuously captured by the imaging device as operation information. . For example, when inputting the movement, posture, orientation, and the like of the mobile phone 10 as operation information, a plurality of common feature points are extracted from each image continuously captured by the imaging device, and the extracted feature points are extracted. By calculating the amount of movement and the direction of movement, the movement, posture, orientation, etc. of the mobile phone 10 can be detected.

また操作部160は、携帯電話10が加速度、角速度、速度などの物理量を検出するセンサを内蔵することで、携帯電話10の動き、姿勢、向き等を操作情報として入力するようにしてもよい。なおセンサには、加速度センサ(圧電型や動電式、歪みケージ式等)や姿勢方位センサやジャイロなどを用いることができる。   In addition, the operation unit 160 may be configured to input movement, posture, orientation, and the like of the mobile phone 10 as operation information by incorporating a sensor that detects a physical quantity such as acceleration, angular velocity, and speed. As the sensor, an acceleration sensor (a piezoelectric type, an electrodynamic type, a strain cage type, etc.), a posture direction sensor, a gyro, or the like can be used.

記憶部170は、処理部100や通信部194などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などのハードウェアにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 194, and the like, and its function can be realized by hardware such as RAM (VRAM).

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータ(具体的には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータ)などを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD等)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。   An information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs and data (specifically, programs and data for causing a computer to function as each unit of the present embodiment), and the functions thereof are as follows. It can be realized by hardware such as an optical disk (CD, DVD, etc.), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, or a memory (ROM).

表示部190は、処理部100により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRTディスプレイ、LCD(液晶ディスプレイ)、OELD(有機ELディスプレイ)、PDP(プラズマディスプレイパネル)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated by the processing unit 100, and functions thereof are a CRT display, LCD (liquid crystal display), OELD (organic EL display), PDP (plasma display panel), touch panel display. Alternatively, it can be realized by an HMD (head mounted display) or the like.

音出力部192は、処理部100により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、あるいはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and the function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

受信部193は、1セグメント放送(放送波)の受信や復調などの受信処理を行って、トランスポート・ストリーム(圧縮されている番組情報のパケット)を出力するものであり、その機能は、アンテナ、チューナー、復調回路などにより実現できる。   The receiving unit 193 performs reception processing such as reception and demodulation of 1-segment broadcasting (broadcast wave), and outputs a transport stream (compressed program information packet). It can be realized by a tuner, a demodulation circuit, etc.

通信部194は、外部(通信コンテンツサーバ20、他の携帯電話10など)との間でネットワーク50を介した通信を行うためのものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアやプログラムなどにより実現できる。   The communication unit 194 is for communicating with the outside (communication content server 20, other mobile phone 10 or the like) via the network 50, and functions as hardware such as various processors or communication ASICs. It can be realized by hardware and programs.

なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータは、通信コンテンツサーバ20が有する情報記憶媒体280からネットワーク50及び通信部194を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このような通信コンテンツサーバ20の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。   A program and data for causing a computer to function as each unit of the present embodiment are distributed from the information storage medium 280 included in the communication content server 20 to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network 50 and the communication unit 194. You may make it do. Such use of the information storage medium of the communication content server 20 is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作情報や情報記憶媒体180から記憶部170に展開されたプログラムやデータ、あるいは受信部193から出力されるトランスポート・ストリームなどに基づいて、ゲーム処理、1セグメント放送の再生処理、画像生成処理、あるいは音生成処理などの各種処理を記憶部170の主記憶部171をワーク領域として行う。なお処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   Based on the operation information from the operation unit 160, the program or data developed from the information storage medium 180 to the storage unit 170, the transport stream output from the reception unit 193, or the like, the processing unit 100 (processor) Various processing such as processing, one-segment broadcast reproduction processing, image generation processing, or sound generation processing is performed using the main storage unit 171 of the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

そして処理部100は、再生処理部110、通信制御部112、記憶制御部114、ゲーム処理部116、描画部140、音生成部150を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes a reproduction processing unit 110, a communication control unit 112, a storage control unit 114, a game processing unit 116, a drawing unit 140, and a sound generation unit 150. Note that some of these may be omitted.

再生処理部110は、受信部193から出力されるトランスポート・ストリームに基づいて、1セグメント放送(映像、音声、データ放送、字幕、番組情報など)を再生する処理を行う。具体的には、トランスポート・ストリームから映像データ、音声データ、付加データを分離し、分離した映像データや付加データから描画部140に映像やデータ画像を生成させる処理や、分離した音声データから音生成部150に音声を生成させる処理を行わせる。   The reproduction processing unit 110 performs processing for reproducing one segment broadcast (video, audio, data broadcast, caption, program information, etc.) based on the transport stream output from the reception unit 193. Specifically, the video data, audio data, and additional data are separated from the transport stream, and the rendering unit 140 generates video and data images from the separated video data and additional data. Causes the generation unit 150 to perform processing for generating sound.

通信制御部112は、データ(パケット)の送受信に関する通信部194の制御として、通信コンテンツサーバ20等に送信するデータを生成する処理、データ送信先の通信コンテンツサーバ20等のネットワークアドレスを指定する処理、受信したデータを主記憶部171に保存する処理、受信したデータを解析する処理などを行う。   The communication control unit 112 generates data to be transmitted to the communication content server 20 or the like as a control of the communication unit 194 related to transmission / reception of data (packets), and specifies a network address of the communication content server 20 or the like as a data transmission destination A process of saving the received data in the main storage unit 171 and a process of analyzing the received data are performed.

具体的には、デジタル放送に関連づけられた行動データ(例えば、キャラクタの台詞に使用される言葉データやキャラクタの動作に使用されるモーションデータ)を獲得する獲得操作が行われたことを通知する獲得操作データ、観察型育成ゲームのゲームプログラムが起動されたことを通知する起動データ、他のプレーヤの行動データを使用するゲームを開始する開始操作が行われたことを通知する開始操作データなどのデータを通信コンテンツサーバ20に送信する送信制御や、通信コンテンツサーバ20に新たに登録されたプレーヤの行動データ(言葉データやモーションデータ)、通信コンテンツサーバ20に登録されている他のプレーヤの行動データ(言葉データやモーションデータ)、通信コンテンツサーバ20に新たに登録されたプレーヤの台詞データ、通信コンテンツサーバ20に新たに登録されたプレーヤの日記データ、通信コンテンツサーバ20に新たに登録されたプレーヤの1セグメント放送の視聴データ(視聴日時、視聴した番組、視聴時間など)などのデータを通信コンテンツサーバ20から受信する受信制御を行う。   Specifically, acquisition that notifies that an acquisition operation for acquiring action data associated with digital broadcasting (for example, word data used for character dialogue or motion data used for character movement) has been performed. Data such as operation data, start data notifying that the game program of the observation-type breeding game has been started, start operation data notifying that a start operation for starting a game using action data of another player has been performed Is transmitted to the communication content server 20, action data (word data and motion data) of a player newly registered in the communication content server 20, action data of other players registered in the communication content server 20 ( Word data and motion data), newly registered in the communication content server 20 Dialogue data of the player, diary data of the player newly registered in the communication content server 20, viewing data of one-segment broadcast of the player newly registered in the communication content server 20 (viewing date and time, programs viewed, viewing time, etc.) The reception control for receiving data from the communication content server 20 is performed.

記憶制御部114は、処理部100で行われる各種処理に使用されるデータを記憶する記憶部170の制御として、新たなデータを記憶部170記憶する処理、記憶部170に記憶されているデータを更新あるいは削除する処理などを行う。   The storage control unit 114 controls the storage unit 170 that stores data used for various types of processing performed by the processing unit 100, the process of storing new data in the storage unit 170, and the data stored in the storage unit 170. Update or delete the data.

具体的には、通信コンテンツサーバ20から受信したプレーヤの行動データを記憶部170の行動データ記憶部172に記憶する制御(詳細には、通信コンテンツサーバ20から受信したプレーヤの言葉データを行動データ記憶部172の言葉データ記憶部172Aに記憶する制御、通信コンテンツサーバ20から受信したプレーヤのモーションデータを行動データ記憶部172のモーションデータ記憶部172Bに記憶する制御)、通信コンテンツサーバ20から受信したプレーヤの台詞データを記憶部170の台詞データ記憶部173に記憶する制御、通信コンテンツサーバ20から受信したプレーヤの日記データを記憶部170の日記データ記憶部174に記憶する制御、通信コンテンツサーバ20から受信したプレーヤの視聴データを記憶部170の視聴データ記憶部175に記憶(更新記憶)する制御などを行う。   Specifically, the control of storing the player behavior data received from the communication content server 20 in the behavior data storage unit 172 of the storage unit 170 (specifically, the player word data received from the communication content server 20 is stored in the behavior data storage). Control stored in the word data storage unit 172A of the unit 172, control for storing the motion data of the player received from the communication content server 20 in the motion data storage unit 172B of the behavior data storage unit 172), player received from the communication content server 20 Is stored in the dialog data storage unit 173 of the storage unit 170, and the player's diary data received from the communication content server 20 is stored in the diary data storage unit 174 of the storage unit 170, and received from the communication content server 20. Player viewing data Stored in the viewing data storage unit 175 of the storage unit 170 performs such (updated) stores control.

また、通信コンテンツサーバ20から受信した他のプレーヤの行動データを使用するゲーム(例えば、言葉データを使用するしりとりなどの言葉遊びやモーションデータを使用するモーションゲーム)に使用された他のプレーヤの行動データを、プレーヤの行動データとして行動データ記憶部172に記憶する制御(詳細には、しりとりなどの言葉遊びに使用された他のプレーヤの言葉データをプレーヤの言葉データとして言葉データ記憶部172Aに記憶する制御、モーションゲームに使用された他のプレーヤのモーションデータをプレーヤのモーションデータとしてモーションデータ記憶部172Bに記憶する制御)を行う。   In addition, the behavior of other players used in a game that uses the behavior data of another player received from the communication content server 20 (for example, a word game such as a shiritori that uses word data or a motion game that uses motion data). Control for storing data in action data storage unit 172 as player action data (specifically, word data of other players used for word play such as shiritori are stored in word data storage unit 172A as player word data And control for storing motion data of other players used in the motion game in the motion data storage unit 172B as motion data of the player.

また、観察型育成ゲームのゲームプログラムが起動される毎に記憶部170の起動回数記憶部176に記憶されているゲームプログラムの起動回数を更新記憶する制御や、後述するゲーム処理部116に変更されたゲームパラメータで、記憶部170のゲームパラメータ記憶部177に記憶されているゲームパラメータを更新記憶する制御を行う。   Further, every time the game program of the observation-type breeding game is started, control is performed to update and store the number of times the game program is stored stored in the number-of-starts storage unit 176 of the storage unit 170, or to the game processing unit 116 described later. The game parameters stored in the game parameter storage unit 177 of the storage unit 170 are updated and stored with the game parameters.

ゲーム処理部116は、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、行動データ記憶部172に記憶されているプレーヤの行動データに基づいてキャラクタの行動を制御する処理、行動データ記憶部172に記憶されているプレーヤの行動データを使用するゲームのゲーム処理、通信コンテンツサーバ20から受信した他のプレーヤの行動データを使用するゲームのゲーム処理、表示部190に表示される画像(オブジェクト画像)の表示制御、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。   The game processing unit 116 performs, as game processing, processing for starting a game when a game start condition is satisfied, processing for advancing the game, and the action data of the player stored in the behavior data storage unit 172. Process for controlling action, Game process for game using action data of player stored in action data storage unit 172, Game process for game using action data of other player received from communication content server 20, display Display control of an image (object image) displayed on the unit 190, processing for calculating a game result, processing for ending a game when a game end condition is satisfied, and the like are performed.

行動データ記憶部172に記憶されているプレーヤの行動データに基づいてキャラクタの行動を制御する処理では、言葉データ記憶部172Aに記憶されているプレーヤの言葉データに基づいてキャラクタに台詞を喋らせる処理、言葉データ記憶部172Aに記憶されているプレーヤの言葉データに基づいてキャラクタに日記を作成させる処理、モーションデータ記憶部172Bに記憶されているプレーヤのモーションデータに基づいてキャラクタを動作させる処理などを行う。なお、キャラクタに喋らせる台詞は、台詞データ記憶部173に記憶されている台詞データの挿入部分に言葉データ記憶部172Aに記憶されているプレーヤの言葉データを挿入することで作成される。また、キャラクタの台詞とキャラクタの動作とを連動させるようにしてもよい。   In the process of controlling the character's action based on the player's action data stored in the action data storage unit 172, the process for causing the character to speak the line based on the player's word data stored in the word data storage unit 172A. , Processing for causing the character to create a diary based on the word data of the player stored in the word data storage unit 172A, processing for operating the character based on the motion data of the player stored in the motion data storage unit 172B, and the like. Do. The dialogue to be made to the character is created by inserting the word data of the player stored in the word data storage unit 172A into the insertion portion of the dialogue data stored in the dialogue data storage unit 173. Further, the dialogue of the character and the action of the character may be linked.

またゲーム処理部116は、言葉データ記憶部172Aに記憶されているプレーヤの言葉データを日記に使用する。この場合、日記は、日記データ記憶部174に記憶されている日記データの挿入部分に言葉データ記憶部172Aに記憶されているプレーヤの言葉データを挿入することで作成される。   In addition, the game processing unit 116 uses the player's word data stored in the word data storage unit 172A for the diary. In this case, the diary is created by inserting the word data of the player stored in the word data storage unit 172A into the diary data insertion part stored in the diary data storage unit 174.

またゲーム処理部116は、視聴データ記憶部175に記憶されている視聴データや起動回数記憶部176に記憶されているゲームプログラムの起動回数に応じて、ゲームパラメータ記憶部177に記憶されているゲームの進行を制御するキャラクタのゲームパラメータを変更する。   In addition, the game processing unit 116 stores the game stored in the game parameter storage unit 177 in accordance with the viewing data stored in the viewing data storage unit 175 and the number of game program activations stored in the activation number storage unit 176. The game parameter of the character that controls the progress of the game is changed.

また、行動データを使用するゲームのゲーム処理では、言葉データ記憶部172Aに記憶されているプレーヤの言葉データを使用する言葉遊びのゲーム処理、モーションデータ記憶部172Bに記憶されているプレーヤのモーションデータを使用するモーションゲームのゲーム処理、通信コンテンツサーバ20から受信した他のプレーヤの言葉データを使用する言葉遊びのゲーム処理、通信コンテンツサーバ20から受信した他のプレーヤのモーションデータを使用するモーションゲームのゲーム処理などを行う。なお、言葉遊びのゲーム処理として、例えば、言葉データ記憶部172Aに記憶されているプレーヤの言葉データと通信コンテンツサーバ20から受信した他のプレーヤの言葉データとを使用するしりとりのゲーム処理を行う。しりとりのゲーム処理について具体的に説明すると、一方のプレーヤの言葉データの中から選択された言葉データの語尾の文字から開始する言葉データを他方のプレーヤの言葉データの中から選択する処理を該当する言葉データが無くなるまで行う。なお、言葉データやモーションデータなどの行動データをカテゴリー毎に分類し、所定のカテゴリーに属する行動データを使用して、通信コンテンツサーバ20から受信した他のプレーヤの行動データを使用するゲームのゲーム処理を行うようにしてもよい。   Further, in the game process of the game using the action data, the game process of the word game using the word data of the player stored in the word data storage unit 172A, the player motion data stored in the motion data storage unit 172B Game processing of motion games using the game, game processing of word games using the word data of other players received from the communication content server 20, and motion game of using the motion data of other players received from the communication content server 20 Perform game processing. In addition, as the game process of the word game, for example, a decoy game process using the word data of the player stored in the word data storage unit 172A and the word data of another player received from the communication content server 20 is performed. Specifically, the game process of shiritori corresponds to the process of selecting the word data starting from the ending character of the word data selected from the word data of one player from the word data of the other player. Repeat until there is no more word data. Game processing of a game using behavior data of other players received from the communication content server 20 using behavior data belonging to a predetermined category by classifying behavior data such as word data and motion data. May be performed.

また、表示部190に表示される画像(オブジェクト画像)の表示制御では、キャラクタ、台詞(吹き出し)、家具、日記、移動体(車、飛行機など)、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示すべきオブジェクトを発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち、発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを描画部140等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。また、プレーヤが入力した操作情報やプログラム等によりキャラクタの動作や移動が発生した場合に、発生した動作や移動の様子を示す画像を表示部190に表示するための制御を行う。   In the display control of the image (object image) displayed on the display unit 190, a character, dialogue (speech balloon), furniture, diary, moving object (car, airplane, etc.), building, tree, pillar, wall, map (terrain) Display control such as generating an object to be displayed such as), instructing the display or display position of the object, or erasing the object. That is, display control is performed such as registering the generated object in the object list, transferring the object list to the drawing unit 140, and deleting the disappeared object from the object list. Further, when a character motion or movement occurs according to operation information or a program input by the player, control is performed to display an image indicating the generated motion or movement on the display unit 190.

描画部140は、処理部100で行われるゲーム処理などの結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。ゲーム処理の結果に基づいて画像を生成する場合には、描画部140が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。   The drawing unit 140 performs drawing processing based on the result of game processing or the like performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. When an image is generated based on the result of the game process, the image generated by the drawing unit 140 may be a so-called two-dimensional image or a three-dimensional image.

2次元画像を生成する場合には、優先度の高いオブジェクトが優先度の低いオブジェクトの前面に表示されるようにオブジェクトを合成して描画データを作成する。そして、この描画データに基づいて、合成後のオブジェクトを描画バッファ178(フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画して、2次元画像を生成する。   When generating a two-dimensional image, drawing data is created by synthesizing objects so that an object with a high priority is displayed in front of an object with a low priority. Based on the drawing data, the combined object is drawn in a drawing buffer 178 (a buffer that can store image information in units of pixels such as a frame buffer or an intermediate buffer; VRAM) to generate a two-dimensional image.

3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を作成する。そして、この描画データ(プリミティブデータ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ)を描画バッファ178(フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する。   When generating a three-dimensional image, first, geometric processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, or perspective transformation is performed, and based on the processing result, drawing data (primitive vertices) Position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.). Then, based on the drawing data (primitive data), the perspective transformation (geometric processing) object (one or a plurality of primitives) can be stored in the drawing buffer 178 (frame buffer or intermediate buffer as image information in pixel units). .VRAM). Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the game space is generated.

また描画部140は、処理部100で行われる1セグメント放送の再生処理の結果に基づいて映像やデータ画像を生成し、表示部190に出力する。具体的には、再生処理部110によって分離された映像データや付加データをデコードし、デコードされた映像データやデコードされた付加データから作成されたデータ画像のデータを描画バッファ178に書き込むことにより1セグメント放送の映像やデータ画像を生成する。なお、描画部140のゲーム画像を生成する機能と1セグメント放送の映像やデータ画像を生成する機能とを異なるプロセッサにより実現するようにしてもよい。   In addition, the drawing unit 140 generates a video or a data image based on the result of the one-segment broadcast reproduction process performed by the processing unit 100 and outputs the generated video or data image to the display unit 190. Specifically, the video data and the additional data separated by the reproduction processing unit 110 are decoded, and the data of the data image created from the decoded video data and the decoded additional data is written in the drawing buffer 178. Generate segment broadcast video and data images. Note that the function of generating the game image of the drawing unit 140 and the function of generating a one-segment broadcast video or data image may be realized by different processors.

音生成部150は、処理部100で行われるゲーム処理などの結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 150 performs sound processing based on the result of game processing or the like performed by the processing unit 100, generates game sound such as BGM, sound effect, or sound, and outputs the game sound to the sound output unit 192.

また音生成部150は、処理部100で行われる1セグメント放送の再生処理の結果に基づいて音声を生成し、音出力部192に出力する。具体的には、再生処理部110によって分離された音声データをデコードすることで1セグメント放送の音声を生成する。   The sound generation unit 150 generates sound based on the result of the one-segment broadcast reproduction process performed by the processing unit 100 and outputs the sound to the sound output unit 192. Specifically, the audio data separated by the reproduction processing unit 110 is decoded to generate a one-segment broadcast sound.

なお、本実施形態のゲームシステム1は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、通信コンテンツサーバ20あるいは1つの携帯電話10を用いて生成してもよいし、ネットワーク50を介して接続された通信コンテンツサーバ20や複数の携帯電話10−1〜10−nを用いて分散処理により生成してもよい。   Note that the game system 1 of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. When a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using the communication content server 20 or one mobile phone 10 or via the network 50. You may produce | generate by distributed processing using the connected communication content server 20 and several mobile phone 10-1 to 10-n.

3.サーバの機能ブロック
図3は、本実施形態の通信コンテンツサーバ20の機能ブロック図の一例である。なお本実施形態の通信コンテンツサーバ20では、図3の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
3. Server Functional Block FIG. 3 is an example of a functional block diagram of the communication content server 20 of the present embodiment. Note that the communication content server 20 of the present embodiment does not have to include all the components (each unit) in FIG. 3 and may have a configuration in which some of them are omitted.

操作部260は、管理者が行った操作を操作情報として入力するためのものであり、その機能は、キーボード、マウス、ボタン、トラックボール、タッチパネルなどにより実現できる。   The operation unit 260 is for inputting an operation performed by an administrator as operation information, and the function can be realized by a keyboard, a mouse, a button, a trackball, a touch panel, and the like.

記憶部270は、処理部200や通信部294などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。   The storage unit 270 serves as a work area such as the processing unit 200 and the communication unit 294, and the function thereof can be realized by hardware such as a RAM.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータ(具体的には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータ)などを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD等)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。   An information storage medium 280 (a computer-readable medium) stores programs and data (specifically, programs and data for causing a computer to function as each unit of the present embodiment), and the functions thereof are as follows. It can be realized by hardware such as an optical disk (CD, DVD, etc.), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, or a memory (ROM).

通信部294は、外部(携帯電話10など)との間でネットワーク50を介した通信を行うためのものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアやプログラムなどにより実現できる。   The communication unit 294 is for communicating with the outside (such as the mobile phone 10) via the network 50, and the function can be realized by hardware or a program such as various processors or a communication ASIC. .

処理部200(プロセッサ)は、操作部260からの操作情報や情報記憶媒体280から記憶部270に展開されたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理などの各種処理を記憶部270の主記憶部271をワーク領域として行う。なお処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 200 (processor) performs various processing such as game processing based on operation information from the operation unit 260 and programs and data expanded from the information storage medium 280 to the storage unit 270. 271 is performed as a work area. The function of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

そして処理部200は、記憶制御部210、登録部212、通信制御部214を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 200 includes a storage control unit 210, a registration unit 212, and a communication control unit 214. Note that some of these may be omitted.

記憶制御部210は、処理部200で行われる各種処理に使用されるデータを記憶する記憶部270の制御として、新たなデータを記憶部270記憶する処理、記憶部270に記憶されているデータを更新あるいは削除する処理などを行う。   The storage control unit 210 controls the storage unit 270 that stores data used for various types of processing performed by the processing unit 200, stores new data in the storage unit 270, and stores data stored in the storage unit 270. Update or delete the data.

具体的には、記憶部270の行動データ記憶部272に新たな行動データを記憶したり、既存のデータを削除したりする制御(詳細には、行動データ記憶部272の言葉データ記憶部272Aに新たな言葉データを記憶したり、既存の言葉データを削除したりする制御や、行動データ記憶部272のモーションデータ記憶部272Bに新たなモーションデータを記憶したり、既存のモーションデータを削除したりする制御)、記憶部270の台詞データ記憶部273に新たな台詞データを記憶したり、既存の台詞データを削除したりする制御、記憶部270の日記データ記憶部274に新たな日記データを記憶したり、既存の日記データを削除したりする制御などを行う。   Specifically, control for storing new behavior data in the behavior data storage unit 272 of the storage unit 270 or deleting existing data (specifically, in the word data storage unit 272A of the behavior data storage unit 272) Control for storing new word data or deleting existing word data, storing new motion data in the motion data storage unit 272B of the behavior data storage unit 272, or deleting existing motion data Control for storing new dialogue data in the dialogue data storage unit 273 of the storage unit 270 or deleting existing dialogue data, and storing new diary data in the diary data storage unit 274 of the storage unit 270. Control to delete or delete existing diary data.

登録部212は、操作部260からの操作情報、携帯電話10から受信したデータ、あるいはプログラムなどに基づいて、記憶部270に記憶されているデータ(詳細には、言葉データ記憶部272Aに記憶された言葉データ、モーションデータ記憶部272Bに記憶されたモーションデータ、台詞データ記憶部273に記憶された台詞データ、日記データ記憶部274に記憶された日記データなど)とプレーヤとを関連付けて記憶部270の登録情報記憶部275に登録する処理を行う。   The registration unit 212 stores data (stored in the word data storage unit 272A in detail) based on operation information from the operation unit 260, data received from the mobile phone 10, or data stored in the storage unit 270. Storage unit 270 by associating the player with the player data, word data stored in the motion data storage unit 272B, dialogue data stored in the dialogue data storage unit 273, diary data stored in the diary data storage unit 274, and the like. Registration information storage unit 275 is registered.

具体的には、携帯電話10において1セグメント放送視聴中に当該1セグメント放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作がプレーヤに行われたことによって携帯電話10から送信された獲得操作データに基づいて、記憶部270に記憶されている当該行動データをプレーヤの行動データとして登録情報記憶部275に登録する処理を行う。また、台詞データ記憶部273に記憶された台詞データや、日記データ記憶部274に記憶された日記データなどについても、プレーヤのデータとして登録情報記憶部275に登録する処理を行う。なお本実施形態では、既に他のプレーヤに登録されているデータについても登録することが可能となっており、1のデータを複数のプレーヤに登録することができるように設定されている。   Specifically, based on the acquisition operation data transmitted from the mobile phone 10 when the player performs an acquisition operation to acquire action data associated with the one-segment broadcast while viewing the one-segment broadcast on the mobile phone 10. Then, the behavior data stored in the storage unit 270 is registered in the registration information storage unit 275 as the player behavior data. Also, the dialogue data stored in the dialogue data storage unit 273, the diary data stored in the diary data storage unit 274, and the like are registered in the registration information storage unit 275 as player data. In the present embodiment, it is possible to register data that has already been registered with other players, and one data is set to be registered with a plurality of players.

また登録部212は、携帯電話10から送信された獲得操作データに基づいて、プレーヤの1セグメント放送の視聴状況(視聴日時、視聴した番組、視聴時間など)を視聴データとして登録情報記憶部275に登録する処理を行う。   In addition, the registration unit 212 stores, in the registration information storage unit 275, the viewing status (viewing date and time, the program viewed, viewing time, etc.) of the one-segment broadcast of the player as viewing data based on the acquired operation data transmitted from the mobile phone 10. Perform the registration process.

通信制御部214は、データ(パケット)の送受信に関する通信部294の制御として、携帯電話10等に送信するデータを生成する処理、データ送信先の携帯電話10等のネットワークアドレスを指定する処理、受信したデータを主記憶部271に保存する処理、受信したデータを解析する処理などを行う。   The communication control unit 214 controls processing of the communication unit 294 related to transmission / reception of data (packets), processing for generating data to be transmitted to the mobile phone 10 or the like, processing for designating a network address of the data transmitting destination mobile phone 10 or the like, reception A process for saving the received data in the main storage unit 271 and a process for analyzing the received data are performed.

具体的には、登録情報記憶部275に新たにプレーヤのデータとして登録された行動データ、台詞データ、日記データ、視聴データ、登録情報記憶部275に登録されている他のプレーヤの行動データなどのデータを携帯電話10に送信する送信制御や、デジタル放送に関連づけられた行動データ(例えば、キャラクタの台詞に使用される言葉データやキャラクタの動作に使用されるモーションデータ)を獲得する獲得操作が行われたことを通知する獲得操作データ、観察型育成ゲームのゲームプログラムが起動されたことを通知する起動データ、他のプレーヤの行動データを使用するゲームを開始する開始操作が行われたことを通知する開始操作データなどのデータを携帯電話10から受信する受信制御を行う。   Specifically, action data, dialogue data, diary data, viewing data newly registered as player data in the registration information storage unit 275, action data of other players registered in the registration information storage unit 275, and the like. Transmission control for transmitting data to the mobile phone 10 and acquisition operation for acquiring action data (for example, word data used for character dialogue or motion data used for character motion) associated with digital broadcasting are performed. Acquisition operation data to notify that the game program of the observation-type breeding game has been started, notification that the start operation to start the game using the action data of other players has been performed Reception control for receiving data such as start operation data to be received from the mobile phone 10 is performed.

4.本実施形態の手法
次に、図4〜図14を参照しながら本実施形態のゲームシステム1で行われる観察型育成ゲームの制御手法について説明する。
4). Next, a method for controlling the observation-type breeding game performed in the game system 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

4−1.行動データの登録手法
まず、図4〜図7を参照しながら行動データの登録手法の一例について説明する。図4は、通信コンテンツサーバ20へ行動データを登録する際の携帯電話10側の処理の一例を示すフローチャート図であり、図5(A)は、行動データの獲得操作が行われる前の1セグメント放送の映像およびデータ画像の一例を示す図であり、図5(B)は、行動データの獲得操作が行われた後の1セグメント放送の映像およびデータ画像の一例を示す図であり、図6は、通信コンテンツサーバ20へ行動データを登録する際の通信コンテンツサーバ20側の処理の一例を示すフローチャート図であり、図7は、登録情報記憶部275に登録されるプレーヤの登録情報の一例を示す図である。
4-1. First, an example of a behavior data registration method will be described with reference to FIGS. FIG. 4 is a flowchart showing an example of processing on the mobile phone 10 side when behavior data is registered in the communication content server 20, and FIG. 5A shows one segment before the behavior data acquisition operation is performed. FIG. 5B is a diagram illustrating an example of a broadcast video and data image, and FIG. 5B is a diagram illustrating an example of a one-segment broadcast video and data image after an action data acquisition operation is performed. FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of processing on the communication content server 20 side when registering behavior data in the communication content server 20, and FIG. 7 illustrates an example of registration information of a player registered in the registration information storage unit 275. FIG.

携帯電話10は、図4に示すように、1セグメント放送(映像、音声、データ放送、字幕、番組情報など)を再生する処理を行う(ステップS10)。すると、図5(A)に示すように、表示部190に1セグメント放送の映像300(テレビ番組)とデータ画像310(データ放送)とが表示される。データ画像310には、映像300(テレビ番組)に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作を行うための獲得操作ボタン312などが含まれている。   As shown in FIG. 4, the mobile phone 10 performs a process of reproducing one segment broadcast (video, audio, data broadcast, caption, program information, etc.) (step S10). Then, as shown in FIG. 5A, a one-segment broadcast video 300 (television program) and a data image 310 (data broadcast) are displayed on the display unit 190. The data image 310 includes an acquisition operation button 312 for performing an acquisition operation for acquiring action data associated with the video 300 (television program).

続いて携帯電話10は、プレーヤが操作部160を操作して獲得操作ボタン312をクリックする獲得操作が行われたか否かを判定し(ステップS12)、獲得操作が行われた場合には(ステップS12でY)、獲得操作データ(例えば、獲得操作ボタン312がクリックされたことを示す情報、プレーヤ(携帯電話10)の識別情報、獲得操作が行われた日時情報、映像300(テレビ番組)の識別情報、あるいは映像300(テレビ番組)に関連づけられた行動データの識別情報など)を通信コンテンツサーバ20へ送信する処理を行う(ステップS14)。   Subsequently, the mobile phone 10 determines whether or not an acquisition operation has been performed in which the player operates the operation unit 160 and clicks the acquisition operation button 312 (step S12), and when the acquisition operation has been performed (step S12). Y in S12), acquisition operation data (for example, information indicating that the acquisition operation button 312 has been clicked, identification information of the player (mobile phone 10), date and time information on the acquisition operation, and video 300 (TV program). A process of transmitting identification information or action data identification information associated with the video 300 (television program) to the communication content server 20 is performed (step S14).

また携帯電話10は、獲得操作が行われた場合には(ステップS12でY)、図5(B)に示すように、データ画像310(データ放送)に代えてデータ画像320(データ放送)を表示部190に表示し(ステップS16)、映像300(テレビ番組)に関連づけられた行動データ(例えば、言葉データである「田中」)がプレーヤの行動データとして通信コンテンツサーバ20に登録されたことを報知する。   When the acquisition operation is performed (Y in step S12), the mobile phone 10 displays a data image 320 (data broadcast) instead of the data image 310 (data broadcast) as shown in FIG. 5B. Action data (for example, word data “Tanaka”) displayed on the display unit 190 (step S16) and associated with the video 300 (television program) is registered in the communication content server 20 as player action data. Inform.

通信コンテンツサーバ20は、図6に示すように、携帯電話10から獲得操作データを受信すると(ステップS20でY)、映像300(テレビ番組)に関連づけられた行動データ(例えば、言葉データである「田中」)や映像300(テレビ番組)の視聴データを、プレーヤのデータとして登録情報記憶部275に登録する処理を行う(ステップS22)。なお通信コンテンツサーバ20は、携帯電話10から受信した獲得操作データに基づいて、プレーヤが視聴している映像300(テレビ番組)や映像300(テレビ番組)に関連づけられた行動データを判別する。   As shown in FIG. 6, when the communication content server 20 receives the acquired operation data from the mobile phone 10 (Y in step S20), the communication content server 20 is action data associated with the video 300 (television program) (for example, word data “ Tanaka ") and the viewing data of the video 300 (television program) are registered in the registration information storage unit 275 as player data (step S22). Note that the communication content server 20 determines the action data associated with the video 300 (TV program) and the video 300 (TV program) that the player is viewing based on the acquired operation data received from the mobile phone 10.

登録情報記憶部275には、図7に示すように、プレーヤに登録されている言葉データ、モーションデータ、台詞データ、日記データ、視聴データなどの登録情報が送信済みデータと未送信データとに分けられてプレーヤ毎に記憶されている。「送信済みデータ」とは、プレーヤのデータとして既に携帯電話10に送信されたデータであり、「未送信データ」とは、プレーヤのデータとしてまだ携帯電話10に送信されていないデータである。従って、ステップS22の行動データ登録処理では、映像300(テレビ番組)に関連づけられた行動データ(例えば、言葉データである「田中」)や映像300(テレビ番組)の視聴データが、未送信データとして登録される。   In the registration information storage unit 275, as shown in FIG. 7, registration information such as word data, motion data, dialogue data, diary data, viewing data registered in the player is divided into transmitted data and untransmitted data. And stored for each player. “Transmitted data” is data that has already been transmitted to the mobile phone 10 as player data, and “untransmitted data” is data that has not yet been transmitted to the mobile phone 10 as player data. Therefore, in the action data registration process in step S22, action data (for example, “Tanaka” which is word data) associated with the video 300 (television program) and viewing data of the video 300 (television program) are transmitted as untransmitted data. be registered.

4−2.キャラクタの行動制御手法
次に、図8〜図10を参照しながらキャラクタの行動制御手法の一例について説明する。図8は、アプリケーション(観察型育成ゲームのゲームプログラム)を起動して観察型育成ゲームを行う際の携帯電話10側の処理の一例を示すフローチャート図であり、図9は、アプリケーション(観察型育成ゲームのゲームプログラム)を起動して観察型育成ゲームを行う際の通信コンテンツサーバ20側の処理の一例を示すフローチャート図であり、図10(A)〜図10(D)は、キャラクタの行動の一例を説明するための図である。
4-2. Character Action Control Method Next, an example of a character action control method will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a flowchart showing an example of processing on the mobile phone 10 side when an application (game program for an observation-type breeding game) is started and an observation-type breeding game is performed, and FIG. It is a flowchart figure which shows an example of the process by the side of the communication content server 20 at the time of starting an observation type | mold training game by starting a game program of a game, and FIG. 10 (A)-FIG. It is a figure for demonstrating an example.

携帯電話10は、図8に示すように、プレーヤが操作部160を操作してアプリケーションを起動すると(ステップS100)、起動データ(例えば、アプリケーションが起動されたことを示す情報、プレーヤ(携帯電話10)の識別情報、あるいは起動操作が行われた日時情報など)を通信コンテンツサーバ20へ送信する処理を行う(ステップS102)。   As shown in FIG. 8, when the player activates the application by operating the operation unit 160 (step S100), activation data (for example, information indicating that the application has been activated, the player (cellular phone 10) ) Identification information or date / time information on the start operation) is transmitted to the communication content server 20 (step S102).

通信コンテンツサーバ20は、図9に示すように、携帯電話10から起動データを受信すると(ステップS120でY)、起動データを送信した携帯電話10のプレーヤの登録情報を登録情報記憶部275から検索し、検索した登録情報に未送信データが登録されているか否かを判定する(ステップS122)。そしてプレーヤの登録情報に未送信データが登録されている場合には(ステップS122でY)、未送信データ(例えば、図7に示す例では、言葉データである「田中」や映像300(テレビ番組)の視聴データ)を携帯電話10へ送信する処理を行う(ステップS124)。なお、携帯電話10へ未送信データを送信すると、登録情報の未送信データは、送信済みデータに更新登録される。   As shown in FIG. 9, when the communication content server 20 receives the activation data from the mobile phone 10 (Y in step S120), the communication content server 20 searches the registration information storage unit 275 for registration information of the player of the mobile phone 10 that transmitted the activation data. Then, it is determined whether or not untransmitted data is registered in the searched registration information (step S122). If untransmitted data is registered in the registration information of the player (Y in step S122), untransmitted data (for example, in the example shown in FIG. 7, “Tanaka” which is word data or video 300 (TV program) )) Is transmitted to the mobile phone 10 (step S124). When untransmitted data is transmitted to the mobile phone 10, the untransmitted data in the registration information is updated and registered with the transmitted data.

携帯電話10は、図8に示すように、通信コンテンツサーバ20から未送信データを受信すると(ステップS104でY)、受信した未送信データを記憶部170の各記憶部に記憶する制御(例えば、言葉データである「田中」を言葉データ記憶部172Aに記憶する制御、映像300(テレビ番組)の視聴データを視聴データ記憶部175に記憶する制御)を行う(ステップS106)。   As shown in FIG. 8, when the mobile phone 10 receives untransmitted data from the communication content server 20 (Y in step S104), the mobile phone 10 stores the received untransmitted data in each storage unit of the storage unit 170 (for example, Control to store the word data “Tanaka” in the word data storage unit 172A and control to store the viewing data of the video 300 (television program) in the viewing data storage unit 175) is performed (step S106).

そして携帯電話10は、観察型育成ゲームが開始されると、言葉データ記憶部172Aに記憶されている言葉データ、台詞データ記憶部173に記憶されている台詞データ、モーションデータ記憶部172Bに記憶されているモーションデータ、あるいは日記データ記憶部174に記憶されている日記データを用いて、キャラクタの行動を制御する(ステップS108)。   When the observation-type training game is started, the mobile phone 10 stores the word data stored in the word data storage unit 172A, the line data stored in the line data storage unit 173, and the motion data storage unit 172B. The action of the character is controlled using the motion data being recorded or the diary data stored in the diary data storage unit 174 (step S108).

図10(A)は、観察型育成ゲームのゲーム画像の一例である。本実施形態の観察型育成ゲームでは、プレーヤが操作部160を操作してカーソル410でキャラクタ400を選択したり、所定の周期が経過する毎(例えば、30秒毎)に、台詞データ記憶部173に記憶されている台詞データの中からランダムに台詞データを選択し、更に言葉データ記憶部172Aに記憶されている言葉データの中から選択された台詞データに挿入される言葉データをランダムに選択し、キャラクタ400に選択された台詞データおよび言葉データに応じた台詞を喋らせる処理(吹き出しに台詞を表示する処理)や、モーションデータ記憶部172Bに記憶されているモーションデータの中からランダムにモーションデータを選択し、キャラクタ400に選択されたモーションデータに応じた動作を行わせる処理が行われる。   FIG. 10A is an example of a game image of the observation type breeding game. In the observation-type breeding game of the present embodiment, each time the player operates the operation unit 160 to select the character 400 with the cursor 410 or a predetermined period elapses (for example, every 30 seconds), the dialogue data storage unit 173. The dialogue data is randomly selected from the dialogue data stored in the word data, and the word data to be inserted into the dialogue data selected from the word data stored in the word data storage unit 172A is randomly selected. , A process of causing the character 400 to speak a line corresponding to the selected line data and word data (a process of displaying a line in a speech balloon), or motion data randomly selected from the motion data stored in the motion data storage unit 172B Is selected, and the character 400 performs processing according to the selected motion data. That.

例えば図10(B)に示す例では、台詞データ記憶部173に記憶されている台詞データの中から『昨日[人名]が[地名]3個分の優しさをくれたよ』という台詞データが選択され、[人名]という挿入部分には、言葉データ記憶部172Aに記憶されている『田中』という言葉データが選択され、[地名]という挿入部分には、言葉データ記憶部172Aに記憶されている『能登半島』という言葉データが選択されたため、キャラクタ400が『昨日田中が能登半島3個分の優しさをくれたよ』という台詞を喋っている(『昨日田中が能登半島3個分の優しさをくれたよ』という台詞が吹き出しに表示されている)。なお、[人名]という挿入部分には、品詞が人名である言葉データ(図7参照)の中からランダムに言葉データが選択され、[地名]という挿入部分には、品詞が地名である言葉データ(図7参照)の中からランダムに言葉データが選択される。   For example, in the example shown in FIG. 10B, the dialogue data “Yesterday [person name] gave me kindness of [place name] three pieces” from the dialogue data stored in the dialogue data storage unit 173 is selected. Then, the word data “Tanaka” stored in the word data storage unit 172A is selected for the insertion portion “person name”, and the word data storage portion 172A is stored for the insertion portion “place name”. Because the word data “Noto Peninsula” was selected, the character 400 utters the line that “Yesterday Tanaka gave me the kindness of three Noto Peninsula” (“Yesterday Tanaka was kindness of three Noto Peninsula” "The message" I gave you "is displayed in the balloon). In addition, word data is randomly selected from the word data whose part of speech is the person name (see FIG. 7) in the insertion part “person name”, and the word data in which the part of speech is the place name in the insertion part “place name”. Word data is selected at random from (see FIG. 7).

また例えば図10(C)に示す例では、モーションデータ記憶部172Bに記憶されているモーションデータの中から『手を振る』というモーションデータが選択されたため、キャラクタ400が手を振る動作を行っている。   Further, for example, in the example shown in FIG. 10C, since the motion data “waving hand” is selected from the motion data stored in the motion data storage unit 172B, the character 400 performs the motion of shaking hands. Yes.

このように本実施形態では、プレーヤ自身が作成した行動データを用いてキャラクタに行動を行わせるのではなく、デジタル放送の視聴に連動してプレーヤに獲得させた行動データ(言葉データやモーションデータ)を用いてキャラクタに行動を行わせているため、プレーヤにとって意外性のある行動をキャラクタに行わせることができるとともに、デジタル放送番組の視聴およびゲームの実行の双方をプレーヤに促すことができる。   As described above, in the present embodiment, the action data (word data and motion data) acquired by the player in conjunction with the viewing of the digital broadcast is not performed by the character using the action data created by the player itself. Since the character is allowed to perform an action using the character, it is possible to cause the character to perform an action that is surprising to the player, and to prompt the player to both watch the digital broadcast program and execute the game.

また本実施形態では、デジタル放送の視聴に連動してプレーヤに獲得させる行動データ(言葉データやモーションデータ)を通信コンテンツサーバ20で管理しているため、他人を不快にする行動データや公序良俗に反するような行動データを排除することができ、キャラクタが他人を不快にする行動や公序良俗に反するような行動を行うことを防止することができる。   In the present embodiment, the action data (word data and motion data) acquired by the player in conjunction with the viewing of the digital broadcast is managed by the communication content server 20, which is contrary to action data and public order and morals that make others uncomfortable. Such behavior data can be eliminated, and it is possible to prevent the character from performing an action that makes others uncomfortable or an action that goes against public order and morals.

なお、キャラクタ400に喋らせる言葉(台詞)とキャラクタ400に行わせる動作とを連動させるようにしてもよい。この場合には、特定の言葉データ(台詞データ)が選択された場合に、特定のモーションデータが更に選択されるように設定しておけばよい。あるいは、特定のモーションデータが選択された場合に、特定の言葉データ(台詞データ)が更に選択されるように設定しておけばよい。例えば図10(D)に示す例では、『田中』という言葉データが選択された場合に、『手を振る』というモーションデータが更に選択されるように設定されているため、キャラクタ400が『昨日田中が能登半島3個分の優しさをくれたよ』という台詞を喋りながら手を振る動作を行っている。このような言葉データ(台詞データ)とモーションデータとの結びつけは、例えば、カテゴリーID(バラエティ、旅などの番組のジャンルを示すID)や番組ID(番組を示すID)を使用して行うことができる(図7参照)。また、予め言葉データ(台詞データ)とモーションデータとの結びつきを設定しておいてもよい。   In addition, you may make it link the word (line) which makes the character 400 speak, and the operation | movement which the character 400 performs. In this case, it may be set such that specific motion data is further selected when specific word data (line data) is selected. Alternatively, it may be set so that specific word data (line data) is further selected when specific motion data is selected. For example, in the example shown in FIG. 10D, when the word data “Tanaka” is selected, the motion data “waving hand” is set to be further selected. Tanaka gave me the kindness of three Noto Peninsula. " Such word data (line data) and motion data can be linked using, for example, a category ID (ID indicating a genre of a program such as variety and travel) or a program ID (ID indicating a program). Yes (see FIG. 7). In addition, a connection between word data (line data) and motion data may be set in advance.

また本実施形態では、通信コンテンツサーバ20から受信した日記データが日記データ記憶部174に記憶されており、この日記データの挿入部分に言葉データ記憶部172Aに記憶されているプレーヤの言葉データを挿入することで日記データが作成される。例えば、日記データ記憶部174に記憶されている日記データの中から『あ〜やっぱり、[人名]はおもしろい』という日記データが選択され、[人名]という挿入部分には、言葉データ記憶部172Aに記憶されている『田中』という言葉データが選択された場合には、キャラクタ400の『あ〜やっぱり、田中はおもしろい』という日記が作成される。そして作成された日記は、プレーヤが操作部160を操作してカーソル410で日記を読むアイコン414(図10(A)参照)を選択すると、表示部190に表示される。なお日記は、全5話から構成されており、所定の周期が経過する毎(例えば、1週間毎)に作成される。   In this embodiment, the diary data received from the communication content server 20 is stored in the diary data storage unit 174, and the word data of the player stored in the word data storage unit 172A is inserted into the diary data insertion part. Diary data is created by doing. For example, from the diary data stored in the diary data storage unit 174, the diary data “Ah, after all, [person name] is interesting” is selected, and in the insertion portion of [person name], the word data storage unit 172A is selected. When the stored word data “Tanaka” is selected, a diary “Character Tanaka is interesting” of the character 400 is created. The created diary is displayed on the display unit 190 when the player operates the operation unit 160 and selects the icon 414 for reading the diary with the cursor 410 (see FIG. 10A). The diary is composed of all five episodes, and is created every time a predetermined cycle elapses (for example, every week).

また本実施形態の観察型育成ゲームでは、キャラクタ400に幸せ度というゲームパラメータ(ゲームの進行を制御するキャラクタのゲームパラメータの一例)が設定されており、この幸せ度に応じて日記のストーリーが分岐するように設定されている。例えば、幸せ度が高いと日記の内容が幸せな内容となり、幸せ度が低いと日記の内容が不幸せな内容となり、そして、幸せ度が低いままだと日記が完結せずにゲームが終了してしまう。なお、プレーヤが操作部160を操作してカーソル410でステイタスアイコン418(図10(A)参照)を選択すると、幸せ度が表示部190に表示される。   In the observation-type breeding game of this embodiment, a game parameter called happiness (an example of a game parameter of a character that controls the progress of the game) is set for the character 400, and the story of the diary branches according to this happiness. It is set to be. For example, if the level of happiness is high, the contents of the diary will be happy. If the level of happiness is low, the contents of the diary will be unhappy. If the level of happiness remains low, the diary will not be completed and the game will end. End up. When the player operates the operation unit 160 and selects the status icon 418 (see FIG. 10A) with the cursor 410, the happiness level is displayed on the display unit 190.

そして幸せ度は、視聴データ記憶部175に記憶されている視聴データや起動回数記憶部176に記憶されているアプリケーションの起動回数の起動回数に応じて変更され、本実施形態では、アプリケーションの起動回数が所定回数以上であったり、特定の番組が視聴されていたり、あるいは所定期間内に所定時間以上番組を試聴していると、幸せ度が高くなるように設定されている。なお、特定の番組が視聴されているか否かは、視聴データ記憶部175に記憶されている視聴データの番組IDやカテゴリーID(図7参照)などから判別できる。また、アプリケーションの起動回数は、アプリケーションが起動される毎に、起動回数記憶部176に記憶されているアプリケーションの起動回数が更新記憶される。   The happiness level is changed according to the viewing data stored in the viewing data storage unit 175 and the activation number of the application activation number stored in the activation number storage unit 176. In the present embodiment, the application activation number is changed. Is set so that the happiness level is high when the number of times is over a predetermined number of times, a specific program is being viewed, or a program is auditioned for a predetermined time within a predetermined period. Whether or not a specific program is being viewed can be determined from the program ID and category ID (see FIG. 7) of the viewing data stored in the viewing data storage unit 175. In addition, as the number of application activations, the number of application activations stored in the activation number storage unit 176 is updated and stored every time the application is activated.

このように本実施形態では、アプリケーションの起動回数が多いほどキャラクタ400の幸せ度が高くなるため、ゲームの実行をプレーヤにより効果的に促すことができる。同様に本実施形態では、デジタル放送の視聴状況が良いほどキャラクタ400の幸せ度が高くなるため、デジタル放送の視聴をプレーヤにより効果的に促すことができる。   As described above, in this embodiment, as the number of times the application is activated increases, the happiness level of the character 400 increases. Therefore, the player can be more effectively prompted to execute the game. Similarly, in the present embodiment, the better the viewing situation of the digital broadcast, the higher the happiness level of the character 400, so that the player can effectively promote viewing of the digital broadcast.

4−3.他のプレーヤの行動データの取得手法
次に、図11〜図14を参照しながら他のプレーヤの行動データの取得手法の一例について説明する。図11は、他のプレーヤの行動データを取得するしりとりを行う際の携帯電話10側の処理の一例を示すフローチャート図であり、図12(A)〜図12(D)は、しりとりのゲーム画像の一例を説明するための図であり、図13は、他のプレーヤの行動データを取得するしりとりを行う際の通信コンテンツサーバ20側の処理の一例を示すフローチャート図であり、図14は、しりとりのゲーム処理の一例を示すフローチャート図である。
4-3. Method for Acquiring Behavior Data of Other Players Next, an example of a method for acquiring behavior data of other players will be described with reference to FIGS. FIG. 11 is a flow chart showing an example of processing on the mobile phone 10 side when performing a shirit to obtain behavior data of other players, and FIGS. 12A to 12D are game images of the shiritori. FIG. 13 is a flowchart for explaining an example of processing on the communication content server 20 side when performing the scoring to obtain the action data of other players, and FIG. It is a flowchart figure which shows an example of this game process.

携帯電話10は、図11に示すように、プレーヤが操作部160を操作してしりとりの開始操作を行うと(ステップS200)、開始操作データ(例えば、しりとりの開始操作が行われたことを示す情報、開始操作で選択された他のプレーヤの識別情報、プレーヤ(携帯電話10)の識別情報、あるいは開始操作が行われた日時情報など)を通信コンテンツサーバ20へ送信する処理を行う(ステップS202)。   As shown in FIG. 11, when the player operates the operation unit 160 to start a shiritori operation (step S200), the mobile phone 10 indicates that start operation data (for example, a shiritori start operation has been performed). Information, the identification information of the other player selected by the start operation, the identification information of the player (mobile phone 10), the date / time information on which the start operation was performed, and the like are transmitted to the communication content server 20 (step S202). ).

具体的には、しりとりの開始操作として、図12(A)に示すように、プレーヤが操作部160を操作してカーソル410でおでかけアイコン412を選択すると、お出かけ先の他のプレーヤのリストが表示されるため、このリストの中からお出かけ先の他のプレーヤ(しりとりを行う他のプレーヤ)を選択する。なお、『誰かの家』が選択された場合には、お出かけ先の他のプレーヤは通信コンテンツサーバ20に登録されている他のプレーヤの中からランダムに選択される。   Specifically, as a shiritori start operation, as shown in FIG. 12A, when the player operates the operation unit 160 and selects the outing icon 412 with the cursor 410, a list of other players to go to is displayed. Therefore, another player to be out of the list (another player who performs a banquet) is selected from the list. When “Someone's House” is selected, other players to be visited are randomly selected from other players registered in the communication content server 20.

通信コンテンツサーバ20は、図13に示すように、携帯電話10から開始操作データを受信すると(ステップS220でY)、開始操作データで特定されている他のプレーヤの登録情報を登録情報記憶部275から検索し、検索した登録情報に登録されている他のプレーヤの言葉データを携帯電話10へ送信する処理を行う(ステップS222)。   As shown in FIG. 13, when the communication content server 20 receives the start operation data from the mobile phone 10 (Y in step S220), the registration information storage unit 275 stores registration information of other players specified by the start operation data. And processing for transmitting the word data of the other player registered in the searched registration information to the mobile phone 10 (step S222).

携帯電話10は、図11に示すように、通信コンテンツサーバ20から他のプレーヤの言葉データを受信すると(ステップS204でY)、受信した他のプレーヤの言葉データと言葉データ記憶部172Aに記憶されている言葉データとを用いてしりとりのゲーム処理を開始する(ステップS206)。   As shown in FIG. 11, when the cellular phone 10 receives the word data of another player from the communication content server 20 (Y in step S204), it is stored in the received word data and word data storage unit 172A of the other player. The shiritori game process is started using the word data stored (step S206).

図14に示すように本実施形態のしりとりでは、まず、言葉データ記憶部172Aに記憶されている言葉データの中からランダムに言葉データを選択する処理が行われ(ステップS300)、選択された言葉データに応じた言葉をプレーヤのキャラクタであるキャラクタ400に喋らせる処理(選択された言葉を吹き出しに表示する処理)が行われる(ステップS302)。例えば図12(B)に示す例では、言葉データ記憶部172Aに記憶されている『田中』という言葉をキャラクタ400が喋っている。   As shown in FIG. 14, in the shiritori of the present embodiment, first, word data is randomly selected from the word data stored in the word data storage unit 172A (step S300), and the selected word is selected. A process (a process for displaying the selected word in a speech balloon) of causing the character 400 that is the player's character to speak a word according to the data is performed (step S302). For example, in the example shown in FIG. 12B, the character 400 speaks the word “Tanaka” stored in the word data storage unit 172A.

続いて、受信した他のプレーヤの言葉データの中から、キャラクタ400に喋らせた言葉の語尾の文字から始まる言葉データを選択する処理が行われ(ステップS304でY)、選択された言葉データに応じた言葉を他のプレーヤのキャラクタであるキャラクタ405に喋らせる処理(選択された言葉を吹き出しに表示する処理)が行われる(ステップS306)。例えば図12(B)に示す例では、キャラクタ400が喋った『田中』という言葉の語尾の文字である『か』から始まる『加藤』という言葉をキャラクタ405が喋っている。なお、受信した他のプレーヤの言葉データの中に、キャラクタ400に喋らせた言葉の語尾の文字から始まる言葉データがない場合には、しりとりは終了となる(ステップS304でN)。   Subsequently, a process of selecting the word data starting from the ending character of the word given to the character 400 from the received other player's word data (Y in step S304) is performed. A process of causing the character 405 that is the character of the other player to speak in response (a process of displaying the selected word in a balloon) is performed (step S306). For example, in the example shown in FIG. 12B, the character 405 speaks the word “Kato” starting with “ka”, which is the ending character of the word “Tanaka” that the character 400 sang. If there is no word data starting from the ending character of the word given to the character 400 in the received word data of the other player, the shiritori ends (N in step S304).

続いて、言葉データ記憶部172Aに記憶されている言葉データの中から、キャラクタ405に喋らせた言葉の語尾の文字から始まる言葉データを選択する処理が行われ(ステップS308でY)、選択された言葉データに応じた言葉をキャラクタ400に喋らせる処理が行われる(ステップS302)。なお、言葉データ記憶部172Aに記憶されている言葉データの中に、キャラクタ405に喋らせた言葉の語尾の文字から始まる言葉データがない場合には、しりとりは終了となる(ステップS308でN)。   Subsequently, a process of selecting word data starting from the ending character of the word given to the character 405 from the word data stored in the word data storage unit 172A is performed (Y in step S308) and selected. A process of causing the character 400 to speak a word corresponding to the word data is performed (step S302). If the word data stored in the word data storage unit 172A does not include word data starting from the last character of the word given to the character 405, the shiritori ends (N in step S308). .

携帯電話10は、図11に示すように、しりとりが終了すると、しりとりに使用された他のプレーヤの言葉データ(例えば、図12(B)に示す例では、『加藤』という言葉データ)を、プレーヤの言葉データとして言葉データ記憶部172Aに記憶する制御を行う(ステップS208)。   As shown in FIG. 11, when the shiritori is completed, the mobile phone 10 stores the word data of other players used for the shiritori (for example, the word data “Kato” in the example shown in FIG. 12B). Control to store the word data in the word data storage unit 172A as the player's word data is performed (step S208).

そして図12(C)に示すように、プレーヤが操作部160を操作してカーソル410で行動アイコン416を選択すると、自宅に帰るか否かを選択するリストが表示されるため、このリストの中から「はい」を選択すると、図12(D)に示すように、キャラクタ400が自宅に帰宅する。   Then, as shown in FIG. 12C, when the player operates the operation unit 160 and selects the action icon 416 with the cursor 410, a list for selecting whether to go home is displayed. When “Yes” is selected from “”, the character 400 returns home as shown in FIG.

このように本実施形態では、しりとりに使用された他のプレーヤの言葉データがプレーヤの言葉データとなるため、キャラクタに行わせる会話や動作をバリエーションに富んだものとすることができる。特に本実施形態では、プレーヤの言葉データの数が多いほど、しりとりが続く確率が高くなり、他のプレーヤの多くの言葉データをプレーヤの言葉データとすることができるようになる。従って、プレーヤの言葉データの数を増やさせるために、デジタル放送番組の視聴をプレーヤにより効果的に促すことができる。   As described above, in this embodiment, the word data of the other player used for the shiritori becomes the word data of the player, so that conversations and actions to be performed by the character can be varied. In particular, in the present embodiment, the greater the number of word data of the player, the higher the probability that shiritori will continue, and it becomes possible to use many word data of other players as the word data of the player. Therefore, in order to increase the number of word data of the player, viewing of the digital broadcast program can be more effectively encouraged by the player.

なお本実施形態では、所定のアルゴリズムを利用してしりとりを行ったが、言葉データ記憶部172Aに記憶されている言葉データ、あるいは通信コンテンツサーバ20から受信した他のプレーヤの言葉データをリスト表示し、プレーヤ自身に言葉を選択させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the deduction is performed using a predetermined algorithm, but the word data stored in the word data storage unit 172A or the word data of another player received from the communication content server 20 is displayed as a list. The player himself / herself may select words.

また、所定のカテゴリーに属する言葉データのみを使用してしりとりのゲーム処理を行うようにしてもよい。このカテゴリーとしては、例えばカテゴリーID、番組ID、品詞などが該当する(図7参照)。例えば、特定の番組IDに属する言葉データのみを使用してしりとりを行えば、プレーヤにこの番組IDの番組を連想させることが可能となり、番組をPRすることができるようになる。なお、どのカテゴリーの言葉データを使用してしりとりを行うかは、通信コンテンツサーバ20が指示するようにしてもよい。   Alternatively, the shiritori game process may be performed using only word data belonging to a predetermined category. As this category, for example, category ID, program ID, part of speech, etc. are applicable (see FIG. 7). For example, if exchanging is performed using only word data belonging to a specific program ID, it is possible to make the player associate the program with this program ID and promote the program. It should be noted that the communication content server 20 may instruct which category of word data is used to perform the deduction.

また、他のプレーヤのモーションデータを取得するゲームとして、ジェスチャークイズなどを採用してもよい。例えば、他のプレーヤのキャラクタが行った動作をプレーヤが当てることができた場合に、他のプレーヤのキャラクタが行った動作のモーションデータを所得できるようにしてもよい。   In addition, a gesture quiz or the like may be adopted as a game for acquiring motion data of other players. For example, when the player can apply the action performed by the character of another player, the motion data of the action performed by the character of the other player may be obtained.

5.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。また上記実施形態で説明した構成は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の構成と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。
5. Modifications The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. In addition, the configuration described in the above embodiment is merely an example, and even when an equivalent technique that achieves the same effect as the configuration of the above embodiment is employed, it can be included in the scope of the present invention.

例えば上記実施形態では、言葉遊びとして、しりとりを例にとり説明したが、これに限られず言葉データを使用する言葉遊びであれば採用することができる。   For example, in the above-described embodiment, description has been made taking shiritori as an example of word play. However, the present invention is not limited to this, and word play using word data can be adopted.

例えば、言葉遊びとして、カギと呼ばれる文章によるヒントを元に、タテヨコに交差したマスに言葉を当てはめるパズル(いわゆる、クロスワードパズル)を採用してもよい。この場合には、カギから推測される言葉を1セグメント放送の番組に関する言葉とし、その言葉を1セグメント放送を視聴することで獲得できるようにしてもよい。このようにすると、1セグメント放送を視聴しないとクロスワードパズルを解くことができないため、プレーヤに1セグメント放送の視聴を促すことができる。なお、言葉データ記憶部172Aに記憶されているプレーヤの言葉データを使用して行ってもよいし、他のプレーヤの言葉データを使用して行ってもよい。   For example, as word play, a puzzle (so-called crossword puzzle) in which a word is applied to a square that intersects with a horizontal axis based on a hint by a sentence called a key may be adopted. In this case, the word estimated from the key may be a word related to the one-segment broadcast program, and the word may be acquired by viewing the one-segment broadcast. In this way, since the crossword puzzle cannot be solved unless the 1-segment broadcast is viewed, the player can be prompted to view the 1-segment broadcast. Note that this may be performed using the word data of the player stored in the word data storage unit 172A, or may be performed using the word data of another player.

また例えば、言葉遊びとして、言葉の間に「バ」や「ブ」などの特定の語を挿入し、この言葉から元の言葉を当てさせるゲーム(例えば、「田中」という言葉の間に「ブ」という語を挿入して「タブナブカブ」という言葉を作成し、この「タブナブカブ」という言葉から「田中」という言葉を当てさせるゲーム)を採用してもよい。この場合には、特定の語が挿入された言葉を音声出力し、元の言葉をマイクから入力したり、文字入力させるようにしてもよい。なお、言葉データ記憶部172Aに記憶されているプレーヤの言葉データを使用して行ってもよいし、他のプレーヤの言葉データを使用して行ってもよい。   Also, for example, as a word game, a game in which a specific word such as “B” or “B” is inserted between words and the original word is guessed from this word (for example, “B ”Is inserted to create the word“ tab nabu cub ”, and the word“ Ta nabu cub ”is used to guess the word“ Tanaka ”). In this case, a word in which a specific word is inserted may be output by voice, and the original word may be input from a microphone or a character may be input. Note that this may be performed using the word data of the player stored in the word data storage unit 172A, or may be performed using the word data of another player.

また例えば上記実施形態では、キャラクタに台詞を喋らせる処理として、吹き出しに台詞を表示する処理を例にとり説明したが、台詞の内容を音出力部192から音声で出力するようにしてもよい。また、両処理(吹き出しに台詞を表示する処理と台詞の内容を音出力部192から音声で出力する処理)を併用するようにしてもよい。   Further, for example, in the above-described embodiment, the process of displaying a speech in a speech balloon has been described as an example of the process of causing the character to speak the speech. However, the content of the speech may be output from the sound output unit 192 by voice. Moreover, you may make it use both processing (The process which displays a speech in a speech balloon, and the process which outputs the content of a speech with the sound from the sound output part 192) together.

また上記実施形態では、携帯型端末装置として携帯電話10を例にとり説明したが、携帯電話10以外にも、携帯型ゲーム装置、ノート型パーソナルコンピュータなどを携帯型端末装置として採用することができる。なお、携帯型端末装置以外にもデスクトップ型パーソナルコンピュータなどの端末装置を採用することもできる。   In the above embodiment, the mobile phone 10 has been described as an example of the mobile terminal device. However, in addition to the mobile phone 10, a mobile game device, a notebook personal computer, or the like can be used as the mobile terminal device. In addition to a portable terminal device, a terminal device such as a desktop personal computer may be employed.

また携帯型端末装置の機能を複数の装置に分散して本実施形態のゲームシステムを実現するようにしてもよい。例えば、デジタル放送の受信機能を受信装置で実現し、その他の機能をゲーム装置で実現するようにしてもよい。   Further, the game system of the present embodiment may be realized by distributing the functions of the portable terminal device to a plurality of devices. For example, the receiving function of digital broadcasting may be realized by a receiving device, and other functions may be realized by a game device.

また、本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。そして、本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。   In addition, the processing of each unit (each unit) in the present embodiment may be realized entirely by hardware, or may be realized by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. May be. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program. When the processing of each unit of this embodiment is realized by both hardware and a program, a program for causing the hardware (computer) to function as each unit of this embodiment is stored in the information storage medium. .

また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、携帯電話等の種々のゲーム装置に適用できる。   Further, the present invention can be applied to various game devices such as a business game device, a home game device, a portable game device, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a mobile phone.

観察型育成ゲームを行う本実施形態のゲームシステム1の概略構成図の一例を示す図。The figure which shows an example of the schematic block diagram of the game system 1 of this embodiment which performs an observation type | mold training game. 本実施形態の携帯電話10の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the mobile telephone 10 of this embodiment. 本実施形態の通信コンテンツサーバ20の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the communication content server 20 of this embodiment. 通信コンテンツサーバ20へ行動データを登録する際の携帯電話10側の処理の一例を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows an example of the process by the side of the mobile telephone 10 at the time of registering action data to the communication content server 20. FIG. 図5(A)は、行動データの獲得操作が行われる前の1セグメント放送の映像およびデータ画像の一例を示す図、図5(B)は、行動データの獲得操作が行われた後の1セグメント放送の映像およびデータ画像の一例を示す図。FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a one-segment broadcast video and data image before the behavior data acquisition operation is performed, and FIG. 5B is a diagram after the behavior data acquisition operation is performed. The figure which shows an example of the image | video and data image of a segment broadcast. 通信コンテンツサーバ20へ行動データを登録する際の通信コンテンツサーバ20側の処理の一例を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows an example of the process by the side of the communication content server 20 at the time of registering action data to the communication content server 20. 登録情報記憶部275に登録されるプレーヤの登録情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the registration information of the player registered into the registration information storage part 275. FIG. アプリケーション(観察型育成ゲームのゲームプログラム)を起動して観察型育成ゲームを行う際の携帯電話10側の処理の一例を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows an example of the process by the side of the mobile telephone 10 at the time of starting an application (game program of an observation type breeding game) and performing an observation type breeding game. アプリケーション(観察型育成ゲームのゲームプログラム)を起動して観察型育成ゲームを行う際の通信コンテンツサーバ20側の処理の一例を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows an example of the process by the side of the communication content server 20 at the time of starting an application (game program of an observation type breeding game) and performing an observation type breeding game. 図10(A)〜図10(D)は、キャラクタの行動の一例を説明するための図。FIG. 10A to FIG. 10D are diagrams for explaining an example of a character's action. 他のプレーヤの行動データを取得するしりとりを行う際の携帯電話10側の処理の一例を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows an example of the process by the side of the mobile telephone 10 at the time of performing the shiritori which acquires the action data of another player. 図12(A)〜図12(D)は、しりとりのゲーム画像の一例を説明するための図。FIG. 12A to FIG. 12D are diagrams for explaining an example of a shiritori game image. 他のプレーヤの行動データを取得するしりとりを行う際の通信コンテンツサーバ20側の処理の一例を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows an example of the process by the side of the communication content server 20 at the time of performing the shiritori which acquires the action data of another player. しりとりのゲーム処理の一例を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows an example of the game process of shiritori.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームシステム、10(10−1〜10−n) 携帯電話、
20 通信コンテンツサーバ、30 放送コンテンツサーバ、
40 送信所、50 ネットワーク、
100 処理部、110 再生処理部、112 通信制御部、114 記憶制御部、
116 ゲーム処理部、140 描画部、150 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、171 主記憶部、172 行動データ記憶部、
172A 言葉データ記憶部、172B モーションデータ記憶部、
173 台詞データ記憶部、174 日記データ記憶部、175 視聴データ記憶部、
176 起動回数記憶部、177 ゲームパラメータ記憶部、178 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
193 受信部、194 通信部、
200 処理部、210 記憶制御部、212 登録部、214 通信制御部、
260 操作部、270 記憶部、271 主記憶部、272 行動データ記憶部、
272A 言葉データ記憶部、272B モーションデータ記憶部、
273 台詞データ記憶部、274 日記データ記憶部、275 登録情報記憶部、
280 情報記憶媒体、294 通信部、
300 映像(テレビ番組)、310、320 データ画像(データ放送)
312 獲得操作ボタン、400、405 キャラクタ、410 カーソル、
412、414、416、418 アイコン
1 game system, 10 (10-1 to 10-n) mobile phone,
20 communication content server, 30 broadcast content server,
40 transmitting stations, 50 networks,
100 processing unit, 110 reproduction processing unit, 112 communication control unit, 114 storage control unit,
116 game processing unit, 140 drawing unit, 150 sound generation unit,
160 operation unit, 170 storage unit, 171 main storage unit, 172 action data storage unit,
172A Word data storage unit, 172B Motion data storage unit,
173 dialogue data storage unit, 174 diary data storage unit, 175 viewing data storage unit,
176 number-of-starts storage unit, 177 game parameter storage unit, 178 drawing buffer,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
193 reception unit, 194 communication unit,
200 processing unit, 210 storage control unit, 212 registration unit, 214 communication control unit,
260 operation unit, 270 storage unit, 271 main storage unit, 272 action data storage unit,
272A Word data storage unit, 272B Motion data storage unit,
273 dialogue data storage unit, 274 diary data storage unit, 275 registration information storage unit,
280 information storage medium, 294 communication unit,
300 Video (TV program), 310, 320 Data image (data broadcasting)
312 Acquisition operation button, 400, 405 character, 410 cursor,
412 414 416 418 icon

Claims (19)

ネットワークを介してサーバと接続可能であるとともにデジタル放送の視聴が可能な携帯型端末装置のためのプログラムであって、
デジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作が前記携帯型端末装置のプレーヤに行われたことによって前記サーバに登録された前記プレーヤの行動データを、前記サーバから受信する通信制御部と、
前記サーバから受信した前記プレーヤの行動データを行動データ記憶部に記憶する記憶制御部と、
前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの行動データに基づいて、キャラクタの行動を制御するゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for a portable terminal device that can be connected to a server via a network and can view a digital broadcast,
The player's action data registered in the server is received from the server when an acquisition operation for acquiring action data associated with the digital broadcast is performed on the player of the portable terminal device while viewing the digital broadcast. A communication control unit,
A storage control unit for storing in the behavior data storage unit the behavior data of the player received from the server;
A program that causes a computer to function as a game processing unit that performs a game process for controlling a character's action based on the player's action data stored in the action data storage unit.
ネットワークを介してサーバと接続可能であるとともにデジタル放送の視聴が可能な端末装置のためのプログラムであって、
デジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作が前記端末装置のプレーヤに行われたことによって前記サーバに登録された前記プレーヤの行動データを、前記サーバから受信する通信制御部と、
前記サーバから受信した前記プレーヤの行動データを行動データ記憶部に記憶する記憶制御部と、
前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの行動データに基づいて、キャラクタの行動を制御するゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for a terminal device that can be connected to a server via a network and can view a digital broadcast,
Communication for receiving, from the server, behavior data of the player registered in the server as a result of an acquisition operation for obtaining behavior data associated with the digital broadcast being performed on the player of the terminal device during viewing of the digital broadcast A control unit;
A storage control unit for storing in the behavior data storage unit the behavior data of the player received from the server;
A program that causes a computer to function as a game processing unit that performs a game process for controlling a character's action based on the player's action data stored in the action data storage unit.
請求項1または2において、
前記ゲーム処理部が、
前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの行動データを使用するゲームのゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The game processing unit
A program for performing a game process of a game using the action data of the player stored in the action data storage unit.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記通信制御部が、
前記サーバに登録されている他のプレーヤの行動データを前記サーバから受信し、
前記ゲーム処理部が、
前記サーバから受信した前記他のプレーヤの行動データを使用するゲームのゲーム処理を行い、
前記記憶制御部が、
前記ゲームに使用された前記他のプレーヤの行動データを、前記プレーヤの行動データとして前記行動データ記憶部に記憶することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-3,
The communication control unit
Receiving behavior data of other players registered in the server from the server;
The game processing unit
Performing a game process of the game using the action data of the other player received from the server;
The storage control unit
A program for storing behavior data of the other player used in the game in the behavior data storage unit as behavior data of the player.
請求項4において、
前記行動データは、前記キャラクタの台詞に使用される言葉データおよび前記キャラクタの動作に使用されるモーションデータの少なくとも一方であり、
前記ゲーム処理部が、
前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの言葉データに基づいて前記キャラクタに台詞を喋らせる処理および、前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤのモーションデータに基づいて前記キャラクタを動作させる処理の少なくとも一方を行うとともに、前記サーバから受信した前記他のプレーヤの言葉データを使用する言葉遊びのゲーム処理および、前記サーバから受信した前記他のプレーヤのモーションデータを使用するモーションゲームのゲーム処理の少なくとも一方を行い、
前記記憶制御部が、
前記言葉遊びに使用された前記他のプレーヤの言葉データを前記プレーヤの言葉データとして前記行動データ記憶部に記憶する制御および、前記モーションゲームに使用された前記他のプレーヤのモーションデータを前記プレーヤのモーションデータとして前記行動データ記憶部に記憶する制御の少なくとも一方を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 4,
The action data is at least one of word data used for the dialogue of the character and motion data used for the action of the character,
The game processing unit
Processing for causing the character to speak based on the player's word data stored in the behavior data storage unit, and operating the character based on the player's motion data stored in the behavior data storage unit A game of word game using the word data of the other player received from the server, and a game of motion game using the motion data of the other player received from the server Do at least one of the processing,
The storage control unit
Control of storing the word data of the other player used for the word game in the action data storage unit as the word data of the player and the motion data of the other player used for the motion game of the player A program for performing at least one of control stored in the behavior data storage unit as motion data.
請求項5において、
前記ゲーム処理部が、
前記言葉遊びのゲーム処理として、前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの言葉データと前記サーバから受信した前記他のプレーヤの言葉データとを使用するしりとりのゲーム処理を行い、
前記記憶制御部が、
前記しりとりに使用された前記他のプレーヤの言葉データを前記プレーヤの言葉データとして前記行動データ記憶部に記憶することを特徴とするプログラム。
In claim 5,
The game processing unit
As the game process of the word game, a game process of the shiritori that uses the word data of the player stored in the action data storage unit and the word data of the other player received from the server,
The storage control unit
A program characterized in that word data of the other player used for the shiritori is stored in the action data storage unit as word data of the player.
請求項6において、
前記ゲーム処理部が、
前記しりとりのゲーム処理として、一方のプレーヤの言葉データの中から選択された言葉データの語尾の文字から開始する言葉データを他方のプレーヤの言葉データの中から選択する処理を該当する言葉データが無くなるまで行うことを特徴とするプログラム。
In claim 6,
The game processing unit
As the shiritori game process, there is no corresponding word data in the process of selecting the word data starting from the ending character of the word data selected from the word data of one player from the word data of the other player. A program characterized by performing up to.
請求項5〜7のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
前記言葉データに基づく前記キャラクタの台詞と前記モーションデータに基づく前記キャラクタの動作とを連動させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 5-7,
The game processing unit
A program characterized in that a dialogue of the character based on the word data and an action of the character based on the motion data are linked.
請求項5〜8のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの言葉データを日記に使用することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 5-8,
The game processing unit
A program characterized in that the player's word data stored in the behavior data storage unit is used in a diary.
請求項3〜9のいずれかにおいて、
前記行動データは、カテゴリー毎に分類されており、
前記ゲーム処理部が、
所定のカテゴリーに属する前記行動データを使用して前記ゲームのゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 3-9,
The behavior data is classified by category,
The game processing unit
A program for performing game processing of the game using the action data belonging to a predetermined category.
請求項4〜10のいずれかにおいて、
前記通信制御部が、
前記ゲームを開始する開始操作が行われたことを契機として、前記サーバに登録されている他のプレーヤの行動データを前記サーバから受信することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 4-10,
The communication control unit
A program that receives, from the server, action data of another player registered in the server when a start operation for starting the game is performed.
請求項1〜11のいずれかにおいて、
前記通信制御部が、
前記プログラムの起動を契機として、前記サーバに新たに登録された前記プレーヤの行動データを前記サーバから受信することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-11,
The communication control unit
A program that receives, from the server, action data of the player newly registered in the server when the program is activated.
請求項1〜12のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部が、
前記デジタル放送の視聴状況および前記プログラムの起動回数の少なくとも一方に応じて、ゲームの進行を制御する前記キャラクタのゲームパラメータを変更することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-12,
The game processing unit
A program for changing a game parameter of the character for controlling the progress of the game in accordance with at least one of a viewing situation of the digital broadcast and the number of times the program is activated.
デジタル放送の視聴が可能であるとともに行動データ記憶部に記憶されているプレーヤの行動データに基づいてキャラクタの行動を制御するゲーム処理を行う携帯型端末装置と、ネットワークを介して接続可能なサーバのためのプログラムであって、
前記携帯型端末装置においてデジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作がプレーヤに行われたことによって前記携帯型端末装置から送信された獲得操作データに基づいて、前記行動データを前記プレーヤの行動データとして登録する登録部と、
前記獲得操作データを前記携帯型端末装置から受信するとともに、前記登録部に登録された前記プレーヤの行動データを前記行動データ記憶部に記憶させるために前記携帯型端末装置に送信する通信制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A portable terminal device capable of watching a digital broadcast and performing a game process for controlling a character's behavior based on the behavior data of the player stored in the behavior data storage unit; and a server connectable via a network A program for
Based on the acquisition operation data transmitted from the portable terminal device by the player performing an acquisition operation for acquiring behavior data associated with the digital broadcast while viewing the digital broadcast in the portable terminal device, A registration unit for registering behavior data as behavior data of the player;
As a communication control unit that receives the acquired operation data from the portable terminal device and transmits the behavior data of the player registered in the registration unit to the portable terminal device in order to store the behavior data in the behavior data storage unit A program characterized by causing a computer to function.
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜14のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。   An information storage medium readable by a computer, wherein the program according to any one of claims 1 to 14 is stored. ネットワークを介してサーバと接続可能であるとともにデジタル放送の視聴が可能な携帯型端末装置であって、
デジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作が前記携帯型端末装置のプレーヤに行われたことによって前記サーバに登録された前記プレーヤの行動データを、前記サーバから受信する通信制御部と、
前記サーバから受信した前記プレーヤの行動データを行動データ記憶部に記憶する記憶制御部と、
前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの行動データに基づいて、キャラクタの行動を制御するゲーム処理を行うゲーム処理部とを含むことを特徴とする携帯型端末装置。
A portable terminal device that can be connected to a server via a network and can view a digital broadcast,
The player's action data registered in the server is received from the server when an acquisition operation for acquiring action data associated with the digital broadcast is performed on the player of the portable terminal device while viewing the digital broadcast. A communication control unit,
A storage control unit for storing in the behavior data storage unit the behavior data of the player received from the server;
A portable terminal device comprising: a game processing unit that performs a game process for controlling a character's action based on the action data of the player stored in the action data storage unit.
ネットワークを介してサーバと接続可能であるとともにデジタル放送の視聴が可能な端末装置であって、
デジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作が前記端末装置のプレーヤに行われたことによって前記サーバに登録された前記プレーヤの行動データを、前記サーバから受信する通信制御部と、
前記サーバから受信した前記プレーヤの行動データを行動データ記憶部に記憶する記憶制御部と、
前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの行動データに基づいて、キャラクタの行動を制御するゲーム処理を行うゲーム処理部とを含むことを特徴とする端末装置。
A terminal device that can be connected to a server via a network and can view digital broadcasts,
Communication for receiving, from the server, behavior data of the player registered in the server as a result of an acquisition operation for obtaining behavior data associated with the digital broadcast being performed on the player of the terminal device during viewing of the digital broadcast A control unit;
A storage control unit for storing in the behavior data storage unit the behavior data of the player received from the server;
And a game processing unit for performing a game process for controlling the action of the character based on the action data of the player stored in the action data storage unit.
デジタル放送の視聴が可能であるとともに行動データ記憶部に記憶されているプレーヤの行動データに基づいてキャラクタの行動を制御するゲーム処理を行う携帯型端末装置と、ネットワークを介して接続可能なサーバであって、
前記携帯型端末装置においてデジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作がプレーヤに行われたことによって前記携帯型端末装置から送信された獲得操作データに基づいて、前記行動データを前記プレーヤの行動データとして登録する登録部と、
前記獲得操作データを前記携帯型端末装置から受信するとともに、前記登録部に登録された前記プレーヤの行動データを前記行動データ記憶部に記憶させるために前記携帯型端末装置に送信する通信制御部とを含むことを特徴とするサーバ。
A portable terminal device capable of watching a digital broadcast and performing a game process for controlling the action of the character based on the action data of the player stored in the action data storage unit; and a server connectable via a network There,
Based on the acquisition operation data transmitted from the portable terminal device by the player performing an acquisition operation for acquiring behavior data associated with the digital broadcast while viewing the digital broadcast in the portable terminal device, A registration unit for registering behavior data as behavior data of the player;
A communication control unit that receives the acquired operation data from the portable terminal device and transmits the behavior data of the player registered in the registration unit to the portable terminal device in order to store the behavior data in the behavior data storage unit; A server characterized by including:
サーバとデジタル放送の視聴が可能な携帯型端末装置とを含むゲームシステムあって、
前記サーバは、
前記携帯型端末装置においてデジタル放送視聴中に当該デジタル放送に関連づけられた行動データを獲得する獲得操作がプレーヤに行われたことに基づいて前記携帯型端末装置から送信された獲得操作データを受信するサーバ側通信制御部と、
前記獲得操作データに基づいて前記行動データを前記プレーヤの行動データとして登録する登録部とを含み、
前記携帯型端末装置は、
前記サーバに登録された前記プレーヤの行動データを前記サーバから受信する携帯型端末装置側通信制御部と、
前記サーバから受信した前記プレーヤの行動データを行動データ記憶部に記憶する記憶制御部と、
前記行動データ記憶部に記憶されている前記プレーヤの行動データに基づいて、キャラクタの行動を制御するゲーム処理を行うゲーム処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
There is a game system including a server and a portable terminal device capable of watching digital broadcasting,
The server
The acquisition operation data transmitted from the portable terminal device is received based on the player performing an acquisition operation for acquiring action data associated with the digital broadcast while viewing the digital broadcast in the portable terminal device. A server-side communication control unit;
A registration unit that registers the behavior data as behavior data of the player based on the acquired operation data;
The portable terminal device is:
A portable terminal device side communication control unit for receiving, from the server, behavior data of the player registered in the server;
A storage control unit for storing in the behavior data storage unit the behavior data of the player received from the server;
A game system comprising: a game processing unit that performs a game process for controlling a character's action based on the player's action data stored in the action data storage unit.
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