JP5173174B2 - ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 - Google Patents
ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 Download PDFInfo
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Description
Θst=arctan(Za/Ya)
で算出する。ここで、Yaは最新のY軸方向加速度データDa2が示すY軸方向の加速度であり、Zaは最新のZ軸方向加速度データDa3が示すZ軸方向の加速度である。なお、図15から明らかなように、コントローラ7の前面が上に向くように水平方向からコントローラ7の上面を角度Θstだけ傾けた場合、コントローラ7に生じる重力方向がY軸正方向およびZ軸負方向の間であるため角度Θstの値が負の角度で示される。つまり、プレイヤの胸前方水平方向を基準(0°)として、コントローラ7の前面を上に向けて0°〜+90°傾けた場合、初期角度Θstは−90°<Θst<0°の間で変化することになる。
θ=k(a−Ga) …(2)
で算出して、スイング変化角度データDdに記憶する。ここで、Gaは、コントローラ7に作用する重力加速度の大きさを示す定数(例えば、1)である。また、kは、加速度の大きさを変化角度に変換するための係数である。なお、係数kは、プレイヤがコントローラ7を振る角度変化とスイング変化角度θと同じ角度となるように設定するのが好ましい。例えば、加速度の大きさaとプレイヤがコントローラ7を振る角度変化との関係を分析することによって、コントローラ7を振る角度変化とスイング変化角度θとが同じ角度となるような係数kの設定が可能である。これによって、後述により明らかとなるが、プレイヤがコントローラ7を振る角度とプレイヤキャラクタPCのスイング角度とが一致するため、プレイヤがコントローラ7を振る動作をプレイヤキャラクタPCのスイング動作にリアルに模擬することができる。
2…モニタ
2a、706…スピーカ
3…ゲーム装置
30…CPU
31…メモリコントローラ
32…GPU
33…メインメモリ
34…DSP
35…ARAM
36…コントローラI/F
37…ビデオI/F
38…フラッシュメモリ
39…オーディオI/F
40…ディスクドライブ
41…ディスクI/F
4…光ディスク
5…ゲーム装置本体
6…通信ユニット
7…コントローラ
71…ハウジング
72…操作部
73…コネクタ
74…撮像情報演算部
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
75…通信部
751…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
700…基板
701…加速度センサ
702…LED
703…水晶振動子
704…バイブレータ
707…サウンドIC
708…アンプ
8…マーカ
Claims (20)
- 加速度データを出力する加速度センサを備えた入力装置から当該加速度データを含む操作データを取得し、当該操作データに基づいて、当該入力装置に対する振り操作に応じたゲーム処理を行うゲーム装置であって、
前記入力装置から前記操作データを取得して記憶手段に記憶する操作データ取得手段と、
所定の開始タイミングにおいて取得した前記操作データに含まれる前記加速度データを用いて、仮想ゲーム世界におけるオブジェクトの姿勢または位置を示す初期状態データを算出する初期状態データ算出手段と、
前記開始タイミング以降に逐次取得された前記操作データに含まれる前記加速度データに応じて、オブジェクトの姿勢または位置を時間と共に順次変化させるための変化量データを算出する変化量データ算出手段と、
前記初期状態データに応じて仮想ゲーム世界に配置された前記オブジェクトの姿勢または位置を前記変化量データに応じて変化させて、当該オブジェクトの動きを制御するゲーム処理を行うゲーム処理手段とを備え、
前記記憶手段には、仮想ゲーム世界における前記オブジェクトの一連の動作を示す基本モーションデータが格納され、
前記変化量データ算出手段は、逐次取得する前記加速度データが示す加速度の大きさに応じて、前記基本モーションデータが示す一連の動作を変化させる速度を指定する前記変化量データを算出し、
前記ゲーム処理手段は、前記初期状態データに応じた姿勢または位置を始点とし、その後の前記変化量データに基づいた速度に応じて前記基本モーションデータを再生して、前記オブジェクトを動作させる、ゲーム装置。 - 前記開始タイミング以降において、所定の操作内容を示す前記操作データが取得されたタイミングを検出するタイミング検出手段を、さらに備え、
前記変化量データ算出手段は、前記タイミング検出手段が前記所定の操作内容を示す前記操作データを取得されたタイミングを検出するまで、前記変化量データを算出する、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記開始タイミング以降において、所定の操作内容を示す前記操作データが取得されたタイミングを検出するタイミング検出手段を、さらに備え、
前記ゲーム処理手段は、前記タイミング検出手段が前記所定の操作内容を示す前記操作データを取得されたタイミングを検出したときに算出されている前記変化量データに基づいて、前記オブジェクトに関する仮想ゲーム世界における方向を少なくとも設定してゲーム処理を行う、請求項1または2に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム処理手段は、前記オブジェクトの動作に応じて他のオブジェクトを仮想ゲーム世界において移動させるゲーム処理を行い、
前記ゲーム処理手段は、前記タイミング検出手段が前記所定の操作内容を示す前記操作データを取得されたタイミングを検出したときに算出されている前記変化量データに基づいて、前記オブジェクトが前記他のオブジェクトを移動させる方向を少なくとも設定してゲーム処理を行う、請求項3に記載のゲーム装置。 - 前記タイミング検出手段が前記所定の操作内容を示す前記操作データを取得されたタイミングを検出する直前に取得された前記加速度データが示す加速度の大きさに応じて、前記他のオブジェクトの移動速度を設定する移動速度設定手段を、さらに備える、請求項4に記載のゲーム装置。
- 前記タイミング検出手段が前記所定の操作内容を示す前記操作データを取得されたタイミングを検出する前後に取得された前記加速度データが示す所定方向の加速度の大きさに応じて、前記他のオブジェクトの軌道を設定する軌道設定手段を、さらに備える、請求項4に記載のゲーム装置。
- 前記入力装置は、少なくとも1つの操作キーを備え、
前記操作データは、前記操作キーの押下に応じたキーデータを含み、
前記タイミング検出手段は、前記キーデータに基づいて、前記操作キーが押下されたタイミングまたは前記操作キーの押下が解除されたタイミングを検出する、請求項2乃至6の何れか1つに記載のゲーム装置。 - 前記初期状態データ算出手段は、
前記加速度データが示す加速度が安定していることを判定する判定手段と、
前記判定手段が加速度の安定を判定したとき、前記入力装置に対して当該加速度が作用している方向を算出する加速度方向算出手段と、
前記加速度が作用している方向に対応する仮想ゲーム世界における前記オブジェクトの姿勢または位置を算出する対応状態算出手段とを含む、請求項1乃至7の何れか1つに記載のゲーム装置。 - 前記入力装置は、少なくとも1つの操作キーを備え、
前記操作データは、前記操作キーの押下に応じたキーデータを含み、
前記ゲーム装置は、
前記キーデータに基づいて、前記操作キーが押下された第1タイミングを検出する第1タイミング検出手段と、
前記第1タイミング以降において、逐次取得する前記加速度データが示す加速度の大きさが所定の条件を満たす第2タイミングを検出する第2タイミング検出手段と、
前記第2タイミング以降において、前記キーデータに基づいて、前記操作キーの押下が解除された第3タイミングを検出する第3タイミング検出手段とを、さらに備え、
前記初期状態データ算出手段は、前記第1タイミングにおいて取得した前記操作データに含まれる前記加速度データを用いて、前記初期状態データを算出し、
前記変化量データ算出手段は、
前記第1タイミングから前記第2タイミングまで逐次取得された前記操作データに含まれる前記加速度データに応じて、前記基本モーションデータが示す前記オブジェクトの第1の動作を変化させる速度を指定する第1変化量データを算出する第1変化量データ算出手段と、
前記第2タイミング以降に逐次取得された前記操作データに含まれる前記加速度データに応じて、前記基本モーションデータが示す前記第1の動作とは異なる前記オブジェクトの第2の動作を変化させる速度を指定する第2変化量データを算出する第2変化量データ算出手段とを含み、
前記ゲーム処理手段は、前記第3タイミングで算出された前記第2変化量データに応じて前記オブジェクトの動きを制御するゲーム処理を行う、請求項1に記載のゲーム装置。 - 加速度データを出力する加速度センサを備えた入力装置から当該加速度データを含む操作データを取得し、当該操作データに基づいて、当該入力装置に対する振り操作に応じたゲーム処理を行うゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記入力装置から前記操作データを取得してメモリに記憶する操作データ取得ステップと、
所定の開始タイミングにおいて取得した前記操作データに含まれる前記加速度データを用いて、仮想ゲーム世界におけるオブジェクトの姿勢または位置を示す初期状態データを算出する初期状態データ算出ステップと、
前記開始タイミング以降に逐次取得された前記操作データに含まれる前記加速度データに応じて、オブジェクトの姿勢または位置を時間と共に順次変化させるための変化量データを算出する変化量データ算出ステップと、
前記初期状態データに応じて、仮想ゲーム世界に配置された前記オブジェクトの姿勢または位置を前記変化量データに応じて変化させて、当該オブジェクトの動きを制御するゲーム処理を行うゲーム処理ステップとを実行させ、
メモリには、仮想ゲーム世界における前記オブジェクトの一連の動作を示す基本モーションデータが格納され、
前記変化量データ算出ステップでは、逐次取得する前記加速度データが示す加速度の大きさに応じて、前記基本モーションデータが示す一連の動作を変化させる速度を指定する前記変化量データが算出され、
前記ゲーム処理ステップでは、前記初期状態データに応じた姿勢または位置を始点とし、その後の前記変化量データに基づいた速度に応じて前記基本モーションデータを再生して、前記オブジェクトを動作させる、ゲームプログラム。 - 前記開始タイミング以降において、所定の操作内容を示す前記操作データが取得されたタイミングを検出するタイミング検出ステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記変化量データ算出ステップでは、前記タイミング検出ステップで前記所定の操作内容を示す前記操作データを取得されたタイミングが検出されるまで、前記変化量データが算出される、請求項10に記載のゲームプログラム。 - 前記開始タイミング以降において、所定の操作内容を示す前記操作データが取得されたタイミングを検出するタイミング検出ステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記ゲーム処理ステップでは、前記タイミング検出ステップで前記所定の操作内容を示す前記操作データを取得されたタイミングが検出されたときに算出されている前記変化量データに基づいて、前記オブジェクトに関する仮想ゲーム世界における方向を少なくとも設定してゲーム処理が行われる、請求項10または11に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム処理ステップでは、前記オブジェクトの動作に応じて他のオブジェクトを仮想ゲーム世界において移動させるゲーム処理が行われ、
前記ゲーム処理ステップでは、前記タイミング検出ステップで前記所定の操作内容を示す前記操作データを取得されたタイミングが検出されたときに算出されている前記変化量データに基づいて、前記オブジェクトが前記他のオブジェクトを移動させる方向を少なくとも設定してゲーム処理が行われる、請求項12に記載のゲームプログラム。 - 前記タイミング検出ステップで前記所定の操作内容を示す前記操作データを取得されたタイミングが検出される直前に取得された前記加速度データが示す加速度の大きさに応じて、前記他のオブジェクトの移動速度を設定する移動速度設定ステップを、さらに前記コンピュータに実行させる、請求項13に記載のゲームプログラム。
- 前記タイミング検出ステップで前記所定の操作内容を示す前記操作データを取得されたタイミングが検出される前後に取得された前記加速度データが示す所定方向の加速度の大きさに応じて、前記他のオブジェクトの軌道を設定する軌道設定ステップを、さらに前記コンピュータに実行させる、請求項13に記載のゲームプログラム。
- 前記入力装置は、少なくとも1つの操作キーを備え、
前記操作データは、前記操作キーの押下に応じたキーデータを含み、
前記タイミング検出ステップでは、前記キーデータに基づいて、前記操作キーが押下されたタイミングまたは前記操作キーの押下が解除されたタイミングが検出される、請求項11乃至15の何れか1つに記載のゲームプログラム。 - 前記初期状態データ算出ステップは、
前記加速度データが示す加速度が安定していることを判定する判定ステップと、
前記判定ステップで加速度の安定が判定されたとき、前記入力装置に対して当該加速度が作用している方向を算出する加速度方向算出ステップと、
前記加速度が作用している方向に対応する仮想ゲーム世界における前記オブジェクトの姿勢または位置を算出する対応状態算出ステップとを含む、請求項10乃至16の何れか1つに記載のゲームプログラム。 - 前記入力装置は、少なくとも1つの操作キーを備え、
前記操作データは、前記操作キーの押下に応じたキーデータを含み、
前記ゲームプログラムは、
前記キーデータに基づいて、前記操作キーが押下された第1タイミングを検出する第1タイミング検出ステップと、
前記第1タイミング以降において、逐次取得する前記加速度データが示す加速度の大きさが所定の条件を満たす第2タイミングを検出する第2タイミング検出ステップと、
前記第2タイミング以降において、前記キーデータに基づいて、前記操作キーの押下が解除された第3タイミングを検出する第3タイミング検出ステップとを、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記初期状態データ算出ステップでは、前記第1タイミングにおいて取得した前記操作データに含まれる前記加速度データを用いて、前記初期状態データが算出され、
前記変化量データ算出ステップは、
前記第1タイミングから前記第2タイミングまで逐次取得された前記操作データに含まれる前記加速度データに応じて、前記基本モーションデータが示す前記オブジェクトの第1の動作を変化させる速度を指定する第1変化量データを算出する第1変化量データ算出ステップと、
前記第2タイミング以降に逐次取得された前記操作データに含まれる前記加速度データに応じて、前記基本モーションデータが示す前記第1の動作とは異なる前記オブジェクトの第2の動作を変化させる速度を指定する第2変化量データを算出する第2変化量データ算出ステップとを含み、
前記ゲーム処理ステップでは、前記第3タイミングで算出された前記第2変化量データに応じて前記オブジェクトの動きを制御するゲーム処理が行われる、請求項10に記載のゲームプログラム。 - 加速度データを出力する加速度センサを備えた入力装置から当該加速度データを含む操作データを取得し、当該操作データに基づいて、当該入力装置に対する振り操作に応じたゲーム処理を行うゲームシステムであって、
前記入力装置から前記操作データを取得して記憶手段に記憶する操作データ取得手段と、
所定の開始タイミングにおいて取得した前記操作データに含まれる前記加速度データを用いて、仮想ゲーム世界におけるオブジェクトの姿勢または位置を示す初期状態データを算出する初期状態データ算出手段と、
前記開始タイミング以降に逐次取得された前記操作データに含まれる前記加速度データに応じて、オブジェクトの姿勢または位置を時間と共に順次変化させるための変化量データを算出する変化量データ算出手段と、
前記初期状態データに応じて仮想ゲーム世界に配置された前記オブジェクトの姿勢または位置を前記変化量データに応じて変化させて、当該オブジェクトの動きを制御するゲーム処理を行うゲーム処理手段とを備え、
前記記憶手段には、仮想ゲーム世界における前記オブジェクトの一連の動作を示す基本モーションデータが格納され、
前記変化量データ算出手段は、逐次取得する前記加速度データが示す加速度の大きさに応じて、前記基本モーションデータが示す一連の動作を変化させる速度を指定する前記変化量データを算出し、
前記ゲーム処理手段は、前記初期状態データに応じた姿勢または位置を始点とし、その後の前記変化量データに基づいた速度に応じて前記基本モーションデータを再生して、前記オブジェクトを動作させる、ゲームシステム。 - 加速度データを出力する加速度センサを備えた入力装置から当該加速度データを含む操作データを取得し、当該操作データに基づいて、当該入力装置に対する振り操作に応じたゲーム処理を行うゲーム処理方法であって、
前記入力装置から前記操作データを取得して記憶手段に記憶する操作データ取得ステップと、
所定の開始タイミングにおいて取得した前記操作データに含まれる前記加速度データを用いて、仮想ゲーム世界におけるオブジェクトの姿勢または位置を示す初期状態データを算出する初期状態データ算出ステップと、
前記開始タイミング以降に逐次取得された前記操作データに含まれる前記加速度データに応じて、オブジェクトの姿勢または位置を時間と共に順次変化させるための変化量データを算出する変化量データ算出ステップと、
前記初期状態データに応じて、仮想ゲーム世界に配置された前記オブジェクトの姿勢または位置を前記変化量データに応じて変化させて、当該オブジェクトの動きを制御するゲーム処理を行うゲーム処理ステップとを含み、
記憶手段には、仮想ゲーム世界における前記オブジェクトの一連の動作を示す基本モーションデータが格納され、
前記変化量データ算出ステップでは、逐次取得する前記加速度データが示す加速度の大きさに応じて、前記基本モーションデータが示す一連の動作を変化させる速度を指定する前記変化量データが算出され、
前記ゲーム処理ステップでは、前記初期状態データに応じた姿勢または位置を始点とし、その後の前記変化量データに基づいた速度に応じて前記基本モーションデータを再生して、前記オブジェクトを動作させる、ゲーム処理方法。
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