JP5088934B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機の電源遮断時における遊技データのバックアップ処理に関するものである。   The present invention relates to a game data backup process when a gaming machine is powered off.

従来、遊技データを記憶するために、データの書換え可能なEEPROMを使用したパチンコ機が開発されている(下記、特許文献1参照)。このパチンコ機によれば、図柄表示装置が大当りになる確率を外部操作によって複数段階に可変設定することが可能であり、この設定値をEEPROMに記憶していた。しかしながら、不正行為防止の為、この確率の設定は予め定められた設定操作可能キーを有している者が、パチンコ機の電源投入時のみに行なうことができるように設計されており、従って、EEPROMへの書き込みも電源の投入時のみに行なわれるようになっていた。
このため、特許文献1の発明では、上記大当り確率以外の遊技データ、例えば、その日の大当り発生回数、役物の図柄変動回数等のデータを記憶しようとしても、EEPROMには電源投入時にしか記憶されないため、パチンコ機の電源が遮断されるとそれらのデータはクリアされてしまい、EEPROMに記憶することはできなかった。
Conventionally, in order to store game data, a pachinko machine using an rewritable EEPROM has been developed (see Patent Document 1 below). According to this pachinko machine, it is possible to variably set the probability that the symbol display device is a big hit in a plurality of stages by an external operation, and this set value is stored in the EEPROM. However, in order to prevent fraud, this probability setting is designed so that a person having a predetermined setting operation key can be performed only when the pachinko machine is turned on. Writing to the EEPROM is performed only when the power is turned on.
For this reason, in the invention of Patent Document 1, game data other than the jackpot probability, for example, data such as the number of jackpot occurrences of the day, the number of symbol variations of the accessory, etc. are stored only in the EEPROM when the power is turned on. Therefore, when the power of the pachinko machine is cut off, those data are cleared and cannot be stored in the EEPROM.

この不具合を解消するパチンコ機として、ハード構成によりバックアップ機能を備えたものがある。このハード構成としては、CPUと外部付けRAMとバックアップ可能な電源とから成るもの、あるいは内部のRAMをバックアップする為の電源端子付きのCPUとバックアップ可能な電源とから成るものが挙げられる。パチンコ機のメイン電源が遮断されてもバックアップ電源がRAMに供給され続けるため、RAMに書き込まれた遊技データをバックアップしておくことができる。しかしながらこのバックアップ機能の構成によるものでは、製造コストが高いという欠点があった。   As a pachinko machine that solves this problem, there is one having a backup function by a hardware configuration. This hardware configuration includes a CPU, an external RAM, and a power source that can be backed up, or a CPU having a power terminal for backing up the internal RAM and a power source that can be backed up. Even if the main power of the pachinko machine is cut off, the backup power continues to be supplied to the RAM, so that the game data written in the RAM can be backed up. However, this backup function configuration has a drawback of high manufacturing cost.

また、従来において、遊技球を遊技機内で循環させ、遊技者に対しては実際の遊技球の払出しを行なわず、遊技者の獲得している遊技球数等をデータとして表示する、いわゆる封入式の遊技機がある。この封入式遊技機では、表示するデータの中に、遊技の進行に伴って変化する遊技情報(例えば、上記のような遊技者の持球球数)が含まれることから、常時そのデータを管理し得る構成を有していることが必要であり、例えば、雷などの予期せぬ電源遮断状態が発生した場合にもデータが失われないようするために、バックアップ機能を備えることが必須の構成となる。   Conventionally, a so-called encapsulated type in which game balls are circulated in the game machine and the number of game balls acquired by the player is displayed as data without paying out the actual game balls to the player. There are no game machines. In this enclosed game machine, the displayed data includes game information that changes as the game progresses (for example, the number of balls held by the player as described above), so that data is always managed. It is necessary to have a backup function in order to prevent data from being lost even when an unexpected power shutdown such as lightning occurs. It becomes.

特開平6−79036号公報JP-A-6-79036

上記封入式遊技機において、バックアップ機能として上記ハード構成によるもの(内部RAMバックアップ端子付きのCPU、RAM用のバックアップ可能な電源からなるもの)を設けることも可能である。しかしながら、この構成によるものでは上述のように製造コストの面で欠点があった。   In the enclosed game machine, as a backup function, it is possible to provide a device having the above hardware configuration (a CPU having an internal RAM backup terminal and a power source capable of backing up the RAM). However, this configuration has a drawback in terms of manufacturing cost as described above.

また、上記のようなハード構成を備えずに、電源遮断時からCPUへの電源供給が停止するまでの期間に、遊技データをEEPROMに記憶させる構成とすることも考えられる。しかしながら、この構成の場合、記憶する遊技データの量が多くなると、記憶するために必要な期間、即ち、電源遮断時からCPUへの電源供給が停止するまでの期間を長く確保することが必要となり、それに対応する為の電源回路のコストが高価になってしまうという問題があった。   It is also conceivable that the game data is stored in the EEPROM during the period from when the power is shut off until the power supply to the CPU is stopped without providing the hardware configuration as described above. However, in the case of this configuration, when the amount of game data to be stored increases, it is necessary to ensure a long period necessary for storing, that is, a period from when the power is shut off until the power supply to the CPU is stopped. However, there is a problem that the cost of the power supply circuit to cope with it becomes expensive.

そこで、本願発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、遊技機において、電源投入時から電源遮断時までの期間に変化する可能性のある遊技データを、低コストの回路構成で、電源遮断時にEEPROMに記憶することができる遊技機の提供を目的とするものである。   Therefore, the present invention has been made in view of such circumstances, and in gaming machines, game data that may change during a period from power-on to power-off, with a low-cost circuit configuration, An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be stored in an EEPROM when the power is shut off.

上記課題を解決するために、請求項1に係る遊技機の発明は、遊技データを一時記憶するRAMを内蔵し、電源遮断中に前記遊技データをRAMにバックアップする機能を有さないCPUと、電源遮断時に電源が遮断された旨の報知信号を出力する電源と、前記遊技データをバックアップするためのEEPROMとを備え、前記CPUは、電源投入時から電源遮断時までの間に変化する可能性のある前記RAMに記憶された遊技データを、前記電源から出力された報知信号の入力に基づいて、電源の遮断時に前記EEPROMに記憶するように制御し、所定の電源投入時間を経過後に電源が遮断され、その電源遮断後に電源が再投入された場合に、前記電源が遮断される以前までは、電源投入時から電源遮断時までの間に変化する可能性のある前記RAMに記憶された遊技データを、電源投入時から電源遮断時までの間に変化しない遊技データに変更制御すると共に、電源投入時から電源遮断時までの間に変化しない前記RAMに記憶された遊技データを、前記EEPROMに記憶するように制御することを特徴とする。 In order to solve the above problems, the invention of a game machine according to claim 1, a built-in RAM for temporarily storing the game data, and the CPU without the function of backing up the game data during power-off to the RAM, comprising a power supply to output a notification signal indicating that blocked during power shutdown, and EEPROM for backing up the game data, the CPU is likely to change during the period from when the power-on to power-off The game data stored in the RAM is controlled to be stored in the EEPROM when the power is shut off based on the input of the notification signal output from the power source, and the power is turned on after a predetermined power-on time has elapsed. If the power is turned off and then turned on again after the power is turned off, there is a possibility of a change between when the power is turned on and when the power is turned off until the power is turned off. The game data stored in the RAM, as well as change control to the game data that does not change during the period from when the power-on to power-off, which is stored in the RAM unchanged during the period from when the power-on to power-off Control is performed so that game data is stored in the EEPROM.

ここで、電源遮断時とは、遊技機へのAC電源が遮断されてから、その遮断によりCPUへの電源供給が停止するまでの期間のことをいう。また、前記電源遮断の後の次の電源の投入時とは、遊技機の電源投入によりCPUに電源が供給されてから、CPUの処理が通常遊技動作処理に移行するまでの期間のことをいう。遊技中は、例えば、CPUに内蔵されたRAMを遊技データの書き込みあるいは読み出し領域として使用する。本CPUは、遊技データをRAMにバックアップする機能を有しておらず、従って、電源がオフされている期間に、遊技データをバックアップするための、例えば、外付けRAMも設けられていない。そして、バックアップ用の手段としては、外付けのEEPROMが設けられている。即ち、RAMデータをRAM自体にはバックアップしないで、EEPROMにバックアップする構成を備える。遊技データをRAMにバックアップする機能を有していないCPUを搭載することにより、制御基板の製造コストを大幅に安くすることができる。また、バックアップ用のRAMを削除したため、そのRAMのバックアップ用電源も削除することができ、さらに製造コストを安くすることができる。また、電源遮断時に電源が遮断された旨の報知信号を出力する電源基板は、従来の遊技機において使用されていた既存のものを使用し、電源の遮断時にEEPROMに遊技データを書き込み処理する為の、CPUに供給する電源には、前記電源基板の電源遮断時に所定時間保持されるDC電圧を使用する。   Here, the time when the power is shut off refers to a period from when the AC power supply to the gaming machine is shut off until the power supply to the CPU stops due to the shut-off. The time when the power is turned on after the power is turned off means a period from when power is supplied to the CPU by turning on the gaming machine to when the processing of the CPU shifts to normal game operation processing. . During the game, for example, a RAM built in the CPU is used as a game data write or read area. This CPU does not have a function of backing up game data to the RAM, and therefore, for example, an external RAM for backing up the game data during a period in which the power is turned off is not provided. An external EEPROM is provided as a backup means. That is, the RAM data is not backed up to the RAM itself, but backed up to the EEPROM. By installing a CPU that does not have a function of backing up game data to the RAM, the manufacturing cost of the control board can be greatly reduced. Further, since the backup RAM is deleted, the backup power supply for the RAM can be deleted, and the manufacturing cost can be further reduced. In addition, the power supply board that outputs a notification signal that the power supply is cut off when the power supply is cut off uses an existing board used in a conventional gaming machine, and writes game data to the EEPROM when the power supply is cut off. As the power supplied to the CPU, a DC voltage held for a predetermined time when the power supply of the power supply board is shut off is used.

本願明細書において、遊技媒体とは、例えば、パチンコ遊技機の場合、従来から使用されている遊技球のことをいい、遊技者に直接払出されない媒体である。また、払出媒体とは、遊技媒体に変換することができる媒体、例えば、メダル、コイン等のことをいい、遊技者に直接払出される媒体である。一枚のメダルに対して変換される遊技球数は、予め定められている。 In the specification of the present application , for example, in the case of a pachinko gaming machine , a game medium refers to a game ball that has been used conventionally, and is a medium that is not paid out directly to a player. The payout medium refers to a medium that can be converted into a game medium, such as a medal or a coin, and is a medium that is directly paid out to a player. The number of game balls converted for one medal is determined in advance.

本発明に係る遊技機によれば、予期せぬ電源の遮断が発生した場合でも、電源投入期間中に変化した可能性のある遊技データを記憶しておくことができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to store game data that may have changed during the power-on period even when an unexpected power interruption occurs.

以下、本発明に係る遊技機の実施形態を添付図面に基づいて説明する。
遊技機としては、例えば、パチンコ機、スロットマシン、アレンジボール等を挙げることができる。図1は、本発明を封入式のパチンコ機に用いた場合の形態を示す。
このパチンコ機1は、遊技領域5の略中央部に、いわゆるセンター役物として画像表示装置2を備えている。画像表示装置2には、複数の特別図柄が変動表示あるいは停止表示される。図示を省略する発射装置から遊技球が打ち出され、打ち出された遊技球が所定の入賞口(例えば、始動入賞口)へ入賞すると、その入賞に基づいて画像表示装置2に複数種類の特別図柄(数字や絵柄等)が、複数列にそれぞれ予め定められた所定時間変動表示される。所定時間経過後に、抽選によって選択(抽選による選択は、遊技球が始動入賞口へ入賞したときに行なわれている)された特別図柄が停止表示され、その停止表示された特別図柄が予め定められた特定の組み合わせ図柄の場合、大入賞口が所定時間連続して開放し遊技球の入賞し易い状態となって短時間で多くの賞球(実際には賞球は払出されない)を得ることが可能となり、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)が発生する。
Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
Examples of the gaming machine include a pachinko machine, a slot machine, and an arrange ball. FIG. 1 shows an embodiment in which the present invention is used in a sealed pachinko machine.
This pachinko machine 1 is provided with an image display device 2 as a so-called center object at a substantially central portion of the game area 5. On the image display device 2, a plurality of special symbols are displayed in a variable manner or stopped. When a game ball is launched from a launching device (not shown) and the launched game ball wins a predetermined winning opening (for example, a starting winning opening), a plurality of special symbols ( Numbers, pictures, etc.) are displayed in a variable manner for a predetermined time in a plurality of columns. After a predetermined time has elapsed, a special symbol that has been selected by lottery (the selection by lottery is performed when the game ball has won the start winning opening) is stopped and displayed, and the special symbol that has been stopped and displayed is determined in advance. In the case of a specific combination symbol, the big prize opening is continuously opened for a predetermined time, and it becomes easy to win game balls, so that a lot of prize balls (no prize balls are actually paid out) can be obtained in a short time. It becomes possible, and a special gaming state (big hit state) advantageous to the player occurs.

画像表示装置2には、特別図柄の変動表示と停止表示が行われる画像表示部(液晶表示部)9が設けられている。画像表示部9には、3列からなる左表示部9a、中表示部9b、右表示部9cが設けられており、それぞれの表示部に複数の特別図柄が独立して変動表示、および停止表示される。画像表示装置2の下側には始動入賞口6が設けられており、この始動入賞口6への遊技球の入賞に基づいて、可変表示部9に特別図柄の変動表示動作が開始される。始動入賞口6の下側には、可変表示部9a〜9cに特定の図柄の組み合わせが停止表示したとき、例えば、「6」「6」「6」、「7」「7」「7」のように同じ図柄が3つ停止表示したとき(以下、大当り発生時ともいう)に開状態あるいは閉状態となる大入賞口(アタッカーともいわれる)3及3'が設けられている。   The image display device 2 is provided with an image display unit (liquid crystal display unit) 9 that performs special symbol variation display and stop display. The image display unit 9 is provided with a left display unit 9a, a middle display unit 9b, and a right display unit 9c having three columns, and a plurality of special symbols are independently displayed on each display unit in a variable display and a stop display. Is done. A start winning opening 6 is provided on the lower side of the image display device 2, and a special symbol variable display operation is started on the variable display section 9 based on the winning of a game ball in the starting winning opening 6. Below the start winning opening 6, when a specific symbol combination is stopped and displayed on the variable display portions 9a to 9c, for example, “6” “6” “6”, “7” “7” “7” In this way, there are provided 3 and 3 'large winning openings (also called attackers) that are opened or closed when three of the same symbols are stopped and displayed (hereinafter also referred to as the occurrence of a big hit).

本形態のパチンコ機は、封入式のパチンコ機であるため遊技者が実際に遊技球に触れることはない。そして、遊技は、本体内に封入された遊技球を循環使用することにより行なわれる。即ち、このパチンコ機1には、従来の通常のパチンコ機において用いられていた賞球の払出機構が設けられていない。従って、発射装置から打ち出された遊技球が入賞口に入賞したとしても、それに対する賞球自体は遊技者に対して払い出されず、賞球に対応する遊技球数が遊技者の持ち球数として電子データでクレジット管理される。   Since the pachinko machine of this embodiment is an enclosed pachinko machine, the player does not actually touch the game ball. And a game is performed by circulating and using the game ball enclosed in the main body. That is, the pachinko machine 1 is not provided with a prize ball payout mechanism used in a conventional ordinary pachinko machine. Therefore, even if a game ball launched from the launching device wins a prize opening, the prize ball is not paid out to the player, and the number of game balls corresponding to the prize ball is electronic Credit management with data.

発射装置から打出された遊技球が遊技領域5を流下し、入賞口(例えば、大入賞口の左右両側に設けられている普通入賞口19)に入賞する等の所定の条件を満たすと、予め定められている賞球数が遊技者に付与され、その分だけ遊技者のクレジットされている持ち球数が増加する。一方、発射装置から遊技球が打ち出される毎に、遊技者の同持ち球数は減少する。
また、大当り状態が発生し、開状態となった大入賞口に遊技球が入賞すると、所定の入賞球数に対して1枚の払出媒体(後述するメダル等)が遊技者に付与される。付与された払出媒体は、クレジットされている遊技者の貯メタル数に加算される。
尚、大入賞口へ遊技球が入賞した場合にも、普通入賞口へ遊技球が入賞した場合と同じように、大入賞口への入賞に対応して定められている賞球数を遊技者の持ち球数に加算するようにしてもよい。
それぞれの入賞口へ入賞した遊技球は、遊技盤の裏側に形成された通過経路を経由して発射装置に送られ、再度、遊技球として発射装置から打ち出される。
When a predetermined condition such as a game ball launched from the launching device flows down the game area 5 and wins a winning opening (for example, a normal winning opening 19 provided on both right and left sides of the big winning opening) is satisfied in advance. The predetermined number of prize balls is given to the player, and the number of balls possessed by the player is increased accordingly. On the other hand, each time a game ball is launched from the launching device, the number of balls held by the player decreases.
In addition, when a big hit state occurs and a game ball wins in the open big winning opening, one payout medium (a medal or the like described later) is given to the player for a predetermined number of winning balls. The granted payout medium is added to the credited player's number of stored metals.
In addition, when a game ball wins a big prize opening, the number of award balls determined according to the prize winning to the big prize opening is the same as when a game ball wins a normal prize opening. You may make it add to the number of balls of.
The game balls that have won the respective winning holes are sent to the launching device via a passage route formed on the back side of the game board, and are again launched from the launching device as game balls.

大入賞口3の下側には、遊技領域5を流下していずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球、いわゆる外れ球が排出されるアウト口4が設けられている。アウト口4から排出された外れ球は遊技盤の裏側に形成された排出経路を経由して発射装置に送られ、再度、遊技球として発射装置から打ち出される。遊技領域5の下方右側には、回転操作によって発射装置から発射される遊技球の発射強度、即ち、遊技球の飛距離を調整するためのハンドルグリップ7が設けられている。   Below the big winning opening 3 is provided an out opening 4 through which game balls that have flowed down the gaming area 5 and have not won any winning opening, so-called off balls are discharged. The detached ball discharged from the out port 4 is sent to the launching device via a discharge path formed on the back side of the game board, and is again launched from the launching device as a game ball. On the lower right side of the game area 5, a handle grip 7 is provided for adjusting the launch strength of the game ball launched from the launch device by the rotation operation, that is, the flight distance of the game ball.

パチンコ機1の側部(図において右側部)には、遊技球貸出等操作部10が設けられている。遊技球貸出等操作部10はパチンコ機1内の遊技制御部に接続されている。遊技球貸出等操作部10には、メダル投入口11、硬貨投入口12、持ち球表示器13、変換ボタン14、貯メダル表示器15、精算ボタン16、及び払出皿17が設けられている。メダル投入口11には、払出媒体として使用されるメダルが投入される。メダルはパチンコ機が設置されているその遊技場内において使用可能な媒体であり、メダル1枚で予め定められている数の遊技球(例えば、5球)に変換することができる。硬貨投入口12には、100円等の硬貨が投入される。硬貨の投入により払出媒体としての上記メダルを獲得することができる。メダルへの交換率は遊技場で定められており、例えば、100円を投入することで10枚のメダルを獲得することができる。   A game ball lending operation unit 10 is provided on the side of the pachinko machine 1 (right side in the figure). The game ball lending operation unit 10 is connected to a game control unit in the pachinko machine 1. The game ball lending operation unit 10 is provided with a medal slot 11, a coin slot 12, a ball indicator 13, a conversion button 14, a stored medal indicator 15, a settlement button 16, and a payout tray 17. A medal used as a payout medium is inserted into the medal slot 11. The medal is a medium that can be used in the game hall where the pachinko machine is installed, and can be converted into a predetermined number of game balls (for example, five balls) with one medal. A coin such as 100 yen is inserted into the coin insertion slot 12. The medal as a payout medium can be acquired by inserting coins. The exchange rate for medals is determined at the amusement hall. For example, by inserting 100 yen, 10 medals can be obtained.

持ち球表示器13には、遊技者がそのパチンコ機において所有している遊技媒体としての遊技球数(持ち球数)がクレジット表示される。持ち球は、例えば、上記交換率(メダル1枚に対して5球)で交換することにより獲得することができる。交換された遊技球数は、持ち球表示器13に表示される。また、持ち球は、遊技によって入賞するとその入賞に対する賞球数が加算されて増加し、遊技のために打ち出した遊技球数分が減算されて減少する。
貯メダル表示器15には、遊技者がそのパチンコ機において所有している払出媒体としてのメダル数(貯メダル数)がクレジット表示される。貯メダルは、投入口11にメダルを投入することにより、あるいは、投入口12に硬貨を投入して上記交換率(100円に対して10枚)で交換することによりクレジットされる。
The possession ball display 13 displays the number of game balls (number of possession balls) as a game medium owned by the player in the pachinko machine as a credit. The possessed ball can be obtained by exchanging at the above exchange rate (5 balls per medal), for example. The number of game balls exchanged is displayed on the possession ball display 13. In addition, when the winning ball is won by a game, the number of winning balls for the winning is added and increased, and the number of game balls launched for the game is subtracted and decreased.
On the medal display 15, the number of medals (the number of medals) as a payout medium owned by the player in the pachinko machine is displayed in credit. The stored medals are credited by inserting medals into the insertion slot 11 or by inserting coins into the insertion slot 12 and exchanging them at the above exchange rate (10 coins per 100 yen).

メダルから遊技球への変換は、変換ボタン14を押下操作することにより行なうことができる。例えば、変換ボタン14を1度押下すると貯メダル表示器15のメダル枚数が一枚減算されると共に、上記交換率で交換された遊技球数(例えば、25球)が加算され持ち球表示器13に表示される。精算ボタン16は、遊技者の持ち球数を上記とは逆の交換率でメダルに交換すると共に、遊技者の貯メダルを払出皿17に払出す為のボタンである。精算ボタン16を押下すると、持ち球表示器13に表示されている持ち球数がメダルに変換され、その変換されたメダル枚数が貯メダル表示器15に表示されていたメダル枚数に加算表示された後、その枚数のメダルが払出皿17から払出される。   Conversion from a medal to a game ball can be performed by depressing the conversion button 14. For example, when the conversion button 14 is pressed once, the number of medals on the stored medal display 15 is decremented by one, and the number of game balls exchanged at the above exchange rate (for example, 25 balls) is added to hold the ball display 13 Is displayed. The settlement button 16 is a button for exchanging the number of balls of the player with medals at a rate opposite to that described above and paying out the player's stored medals to the payout tray 17. When the settlement button 16 is pressed, the number of balls held on the ball display 13 is converted into medals, and the converted number of medals is displayed in addition to the number of medals displayed on the stored medal display 15. Thereafter, the number of medals is paid out from the payout tray 17.

パチンコ機1の上部には、遊技履歴表示部18が設けられている。この表示部18には、遊技当日の遊技データ及び過去の遊技データが表示される。具体的には、“本日の大当り回数”、“本日の総回転数”、“1日前の大当り回数”、“1日前の総回転数”、“2日前の大当り回数”、“2日前の総回転数”等が表示される。“本日の大当り回数”及び“本日の総回転数”は、大当りが発生する毎、及び始動入賞に基づく可変表示部の変動表示動作毎、即ち、リアルタイムに更新される表示内容である。   On the upper part of the pachinko machine 1, a game history display unit 18 is provided. The display unit 18 displays game data on the game day and past game data. Specifically, “Number of today's big hits”, “Today's total number of revolutions”, “Number of big hits one day ago”, “Total number of revolutions one day ago”, “Number of big hits two days ago”, “Total number of two days ago” “Rotation speed” is displayed. “Today's jackpot number” and “Today's total number of revolutions” are display contents that are updated in real time every time a jackpot occurs and for each variable display operation of the variable display unit based on the start winning.

図2は、遊技機の制御部の主な構成を示すブロック図の一形態である。以下、このブロック図に基づいて本封入式パチンコ機の遊技データバックアップの制御内容について説明する。
本制御は、遊技の主な制御を司っている遊技制御部(主基板)20、特に、主基板20に搭載された制御手段(CPU)21によって行なわれている。制御手段21には、RAMへのバックアップ機能を有さないCPUが使用される。バックアップ機能を有さないCPUは、機能を有するCPUに比べて安価である為、大幅に遊技制御部20のコストを安くすることができる。CPU21はROM21aとRAM21bを備えており、ROMには制御プログラムが書き込まれ、また、RAMは一時的なデータの書き込みおよび読み出し領域として使用されている。
FIG. 2 is one form of a block diagram showing the main configuration of the control unit of the gaming machine. Hereinafter, based on this block diagram, the control contents of the game data backup of the encapsulated pachinko machine will be described.
This control is performed by a game control unit (main board) 20 that is responsible for main control of the game, in particular, a control means (CPU) 21 mounted on the main board 20. As the control means 21, a CPU that does not have a backup function to RAM is used. Since a CPU that does not have a backup function is less expensive than a CPU that has a function, the cost of the game control unit 20 can be greatly reduced. The CPU 21 includes a ROM 21a and a RAM 21b. A control program is written in the ROM, and the RAM is used as a temporary data writing / reading area.

遊技制御部20の駆動電源の供給には、電源基板(電源回路)22が使用されている。電源基板22からは、パチンコ機1へのAC電源の供給が遮断されたことを報知する電源断予告信号が出力され、その信号はCPU21(INT端子)に入力されている。遊技制御部20では、遊技データをバックアップする為にEEPROM23が設けられ、CPU21に接続されている。電源の遮断時に電源断予告信号がCPUに入力されると、CPUはその信号の入力に基づいて所定の遊技データをEEPROM23に書き込み処理している。   A power supply board (power supply circuit) 22 is used to supply driving power to the game control unit 20. From the power supply board 22, a power-off notice signal for notifying that the supply of AC power to the pachinko machine 1 has been cut off is output, and the signal is input to the CPU 21 (INT terminal). In the game control unit 20, an EEPROM 23 is provided to back up game data and is connected to the CPU 21. When a power-off notice signal is input to the CPU at the time of power-off, the CPU writes predetermined game data into the EEPROM 23 based on the input of the signal.

CPU21には、ドライバ24を介してホッパー25、持ち球数表示器13、貯メダル表示器15、遊技履歴表示器18、ソレノイド26、モーター27、及び盤面電飾28が接続されており、各部材は、CPU21からのドライブ制御信号に基づいて動作を行なう。また、CPU21には、メダル投入口SW11a、硬貨投入口SW12a、変換ボタン14、精算ボタン16、始動入賞口6、大入賞口3、3'、及び普通入賞口19が接続されており、各部材の検出信号はCPU21に入力される。さらに、CPU21には、図柄制御部31、枠電飾32、及びスピーカ33等を制御するサブ統括基板30が接続されている。   Connected to the CPU 21 through a driver 24 are a hopper 25, a ball count display 13, a stored medal display 15, a game history display 18, a solenoid 26, a motor 27, and a panel illumination 28. Performs an operation based on a drive control signal from the CPU 21. The CPU 21 is connected with a medal slot SW11a, a coin slot SW12a, a conversion button 14, a checkout button 16, a start prize slot 6, a big prize slot 3, 3 ', and a normal prize slot 19, and each member is connected to the CPU 21. The detection signal is input to the CPU 21. Further, the CPU 21 is connected to a sub control board 30 that controls the symbol control unit 31, the frame lighting 32, the speaker 33, and the like.

ホッパー25は、遊技球貸出等操作部10(図1)に設けられているメダル払出し装置であり、メダル投入口11に投入されたメダルを貯留する他、精算ボタン16が押下されたとき、貯メダル表示器15に表示されている数のメダルをCPU21からの指示に従って払出皿17(図1)に払出す。メダル投入口11にメダルが投入されると、投入口内に設けられているメダル投入口SW11aによって検出され、その検出信号がCPU21に入力される。CPU21は、投入数に応じた制御信号を出力し、投入されたメダル数を貯メダル表示器15に表示する。また、硬貨投入口12に硬貨が投入されると、投入口内に設けられている硬貨投入口SW12aによって検出され、その検出信号がCPU21に入力される。CPU21は、所定の交換率で検出信号(投入された硬貨)に対するメダル数を決定し、そのメダル数を貯メダル表示器15に加算表示する。   The hopper 25 is a medal payout device provided in the gaming ball lending operation unit 10 (FIG. 1). In addition to storing medals inserted into the medal insertion slot 11, the hopper 25 stores the medals when the settlement button 16 is pressed. The number of medals displayed on the medal indicator 15 is paid out to the payout tray 17 (FIG. 1) in accordance with an instruction from the CPU 21. When a medal is inserted into the medal slot 11, the medal slot SW11a provided in the slot is detected, and the detection signal is input to the CPU 21. The CPU 21 outputs a control signal corresponding to the number of inserted coins, and displays the number of inserted medals on the stored medal display 15. Further, when a coin is inserted into the coin insertion slot 12, it is detected by a coin insertion slot SW 12 a provided in the insertion slot, and the detection signal is input to the CPU 21. The CPU 21 determines the number of medals for the detection signal (inserted coins) at a predetermined exchange rate, and displays the number of medals on the stored medal display 15.

変換ボタン14が押下されると、その押下信号がCPU21に入力される。CPU21は、貯メダル表示器15の表示枚数を押下回数に対応して減少させる共に、定められた交換率でメダルを遊技球に交換し、交換された遊技球数を持ち球数表示器13に加算表示する。精算ボタン16が押下されると、その押下信号がCPU21に入力される。CPU21は、持ち球数表示器13に表示された持ち球を定められた交換率でメダルに交換し、持ち球数表示器13の表示球数をゼロにすると共に、交換したメダル枚数を貯メダル表示器15に加算表示した後、その表示枚数分のメダルを払出皿17へ払出す。   When the conversion button 14 is pressed, the pressing signal is input to the CPU 21. The CPU 21 reduces the number of displayed medals on the stored medal display 15 in accordance with the number of presses, exchanges medals with game balls at a predetermined exchange rate, and displays the number of exchanged game balls on the ball number display 13. Addition display. When the checkout button 16 is pressed, the pressing signal is input to the CPU 21. The CPU 21 exchanges the possessed balls displayed on the possessed ball number display 13 with medals at a predetermined exchange rate, sets the displayed ball count on the retained ball number display 13 to zero, and stores the number of exchanged medals. After the addition display on the display 15, medals corresponding to the displayed number are paid out to the payout tray 17.

始動入賞口6に遊技球が入賞すると、その入賞信号がCPU21に入力される。CPU21は、サブ統括基板30を制御することにより、可変表示部9に図柄の変動表示動作を開始させる。また、その表示結果が大当りとなったとき、ソレノイド26及びモータ27を動作させ大入賞口を開閉動作させる。大入賞口3、3'への遊技球の入賞に伴って、定められた入賞球数に対応するメダル枚数を貯メダル表示器15に加算表示する。また、CPU21は、普通入賞口19への遊技球の入賞に応じて、定められた賞球に対応する遊技球数を持ち球数表示器13に加算表示する。   When a game ball wins at the start winning opening 6, the winning signal is input to the CPU 21. The CPU 21 controls the sub control board 30 to start the variable display operation of the variable display unit 9. Further, when the display result is a big hit, the solenoid 26 and the motor 27 are operated to open and close the special winning opening. The number of medals corresponding to the determined number of winning balls is added and displayed on the stored medal display 15 in accordance with the winning of the game balls at the big winning openings 3, 3 ′. Further, the CPU 21 adds and displays the number of game balls corresponding to the determined prize ball on the ball number display unit 13 in accordance with the prize of the game ball in the normal prize opening 19.

CPU21とEEPROM23の端子間の接続状態を図3に示す。CPU21からの制御(チップセレクト、シリアルクロック)により、遊技データがEEPROM23に書き込み、あるいはEEPROMから読み出し処理される。CPU21及びEEPROM23には、電源基板22からDC5V電源が供給されている。図4に、AC電源が遮断されたときの、電源断予告信号の出力タイミングと、DC5V(CPU21及びEEPROM23に供給される上記DC5V電源)の立ち下がりタイミングを示す。パチンコ機1へのAC電源の供給が遮断(タイミング40)されると、その旨を表わす電源断予告信号が電源基板22から出力(タイミング41)され、CPU21へ入力される。電源基板22から出力されるDC5V電源は、電源断予告信号の出力(タイミング41)から約15msecで立ち下がる。つまり、CPU21及びEEPROM23へのDC5V電源の供給は、タイミング41から約15msec後に停止する。   A connection state between the terminals of the CPU 21 and the EEPROM 23 is shown in FIG. Game data is written into the EEPROM 23 or read out from the EEPROM under the control of the CPU 21 (chip select, serial clock). The CPU 21 and the EEPROM 23 are supplied with DC 5V power from the power supply board 22. FIG. 4 shows the output timing of the power-off notice signal and the falling timing of DC5V (the DC5V power supplied to the CPU 21 and the EEPROM 23) when the AC power is cut off. When the supply of AC power to the pachinko machine 1 is cut off (timing 40), a power cut notice signal indicating that fact is output from the power board 22 (timing 41) and input to the CPU 21. The DC5V power output from the power supply board 22 falls in about 15 msec from the output of the power-off notice signal (timing 41). That is, the supply of DC 5V power to the CPU 21 and the EEPROM 23 stops about 15 msec from the timing 41.

本実施例では、AC電源遮断後にも継続してDC5V電源が供給され続けるこの15msecの間に、予め定められた特定の遊技データのみをEEPROM23に書き込み処理、即ち、バックアップ処理を行なっている。このDC5V電源が供給され続ける期間(15msec)は、電源基板22の仕様によって定められている。電源遮断時に遊技データをバックアップしようとする場合には、この定められた15msecの間にEEPROM23に書き込まなければならない。ここで、電源基板22の仕様を換えることにより15msecの期間は長くすることが可能である。そして、期間を長くすることにより電源遮断時にEEPROM23にバックアップすることができる遊技データの量を増加させることができる。しかしながら、その為の仕様の変更は電源コストを高くすることになる。本実施例では、従来の遊技機において使用されている仕様の電源基板と同じ仕様の電源基板を搭載することにより電源コストが高価となるのを抑えると共に、電源遮断時にCPU21へ電源が供給され続ける15msecの期間内に、パチンコ機1の電源が投入されてから遮断されるまでの間に変化する可能性のある遊技データをEEPROM23にバックアップしている。   In this embodiment, during the 15 msec in which the DC 5V power is continuously supplied even after the AC power is shut off, only predetermined game data is written into the EEPROM 23, that is, a backup process is performed. The period (15 msec) during which the DC 5V power is continuously supplied is determined by the specifications of the power supply substrate 22. If the game data is to be backed up when the power is shut off, it must be written in the EEPROM 23 for the predetermined 15 msec. Here, the period of 15 msec can be lengthened by changing the specification of the power supply substrate 22. By extending the period, it is possible to increase the amount of game data that can be backed up in the EEPROM 23 when the power is shut off. However, changing the specification for that purpose increases the power supply cost. In this embodiment, it is possible to suppress an increase in power supply cost by mounting a power supply board having the same specification as that used in a conventional gaming machine, and power is continuously supplied to the CPU 21 when the power is cut off. Within the period of 15 msec, game data that may change between the time the pachinko machine 1 is turned on and the time it is turned off is backed up in the EEPROM 23.

ここで、EEPROM23にバックアップされる遊技データの一覧表を図5に示す。図に示す“内容”の欄に記載された項目は、EEPROM23に記憶される遊技データの具体的な内容を示し、“BYTE”の欄の数字は、遊技データが記憶されるEEPROM上のアドレスを示す。これらの遊技データは、電源が遮断されたときにEEPROM23にバックアップ(書き込み処理)される項目と、電源遮断時以外にEEPROM23にバックアップされる項目に分類されている。BYTE1〜15までの項目、即ち、“(遊技者の)持ち球数”、“(遊技者の)貯メダル数”、“遊技履歴シフトフラグ”、“本日の大当り回数”、及び“本日の特別図柄の総回転数”は、電源遮断時にバックアップされ、BYTE16〜39までの項目、即ち、1日前から4日前の“大当り回数”と“特別図柄の総回転数”は、電源遮断時以外にバックアップされる。つまり、この形態では、“遊技者の持ち球数”、“遊技者の貯メダル数”、“遊技履歴シフトフラグ”、“本日の大当り回数”、及び“本日の特別図柄の総回転数”が、電源が投入されてから遮断されるまでの間に変化する可能性のある(リアルタイムに変化する)遊技データとして設定されている。また、1日前から4日前の“大当り回数”と“特別図柄の総回転数”が、電源が投入されてから遮断されるまでの間に変化する可能性のない(リアルタイムに変化しない)遊技データとして設定されている。   Here, a list of game data to be backed up in the EEPROM 23 is shown in FIG. The item described in the “content” column in the figure indicates the specific content of the game data stored in the EEPROM 23, and the number in the “BYTE” column indicates the address on the EEPROM where the game data is stored. Show. These game data are classified into items that are backed up (written) in the EEPROM 23 when the power is cut off, and items that are backed up in the EEPROM 23 when the power is turned off. Items from BYTE 1 to 15, ie, “(player's) number of possessed balls”, “(player's) number of stored medals”, “game history shift flag”, “number of today's big hits”, and “today's special “Total number of symbol rotations” is backed up when the power is shut down, and items from BYTE 16 to 39, ie, “Big hits” and “Special symbol total number of revolutions” from one day before to four days ago, are backed up except when the power is shut down. Is done. In other words, in this form, “the number of player's balls”, “the number of player's stored medals”, “the game history shift flag”, “the number of big hits of today”, and “the total number of rotations of special symbols of today” , It is set as game data that may change (changes in real time) between when the power is turned on and when it is shut off. In addition, game data that does not change (no change in real time) between the time when the power is turned on and the time when the “big hit count” and “total number of special symbol rotations” from 1 day to 4 days ago are turned off. Is set as

“遊技者の持ち球数”は、遊技をしているパチンコ機1において遊技者が有している持ち球(遊技可能媒体)数であり、クレジットデータとして持ち球数表示器13に表示(例えば、7セグ表示器によりデジタル表示)される。この持ち球数は、遊技を行ない発射装置から遊技球が発射される毎に減算され、また、入賞口(普通入賞口19等)に入賞する毎にその入賞に対して定められている賞球数が持ち球数となって加算される。“遊技者の貯メダル数”は、遊技をしているパチンコ機1において遊技者が有しているメダル(遊技者への払出媒体)数であり、クレジットデータとして貯メダル表示器15に表示(例えば、7セグ表示器によりデジタル表示)される。この貯メダル数は、メダル投入口11へメダルが投入される毎に加算され、また、硬貨投入口12へ硬貨が投入される毎に硬貨が定められた交換率でメダルに交換されて加算され、また、大入賞口へ所定球数の遊技球が入賞する毎に加算される。   The “player's number of balls” is the number of balls (gameable media) that the player has in the pachinko machine 1 that is playing, and is displayed on the ball number display 13 as credit data (for example, , 7-segment display). The number of possessed balls is subtracted every time a game ball is launched from the launching device and a game is launched, and each time a prize is entered in a prize opening (ordinary prize opening 19 or the like) The number is added as the number of balls. “Number of medals stored by the player” is the number of medals (payout medium to the player) held by the player in the pachinko machine 1 that is playing the game, and is displayed on the stored medal display 15 as credit data ( For example, it is digitally displayed on a 7-segment display). The number of stored medals is added every time a medal is inserted into the medal slot 11, and each time a coin is inserted into the coin slot 12, the coin is exchanged for a medal at a predetermined exchange rate and added. In addition, the value is added every time a predetermined number of game balls are awarded to the big winning opening.

“遊技履歴シフトフラグ”は、パチンコ機1に電源が投入されてからその投入された状態で予め定められた時間が経過したか否かを示すフラグであり、例えば、電源が投入され続けて3時間が経過した時にこのフラグが立つように設定されている。“本日の大当り回数”は、遊技当日にそのパチンコ機1において大当りが発生した回数を表わし、遊技履歴表示器18に表示(例えば、7セグ表示器によりデジタル表示)される。この回数は、大当りの発生毎に加算される。“本日の特別図柄の総回転数”は、遊技当日にそのパチンコ機1において特別図柄の変動表示が行なわれた回数を表わし、遊技履歴表示器18に表示(例えば、7セグ表示器によりデジタル表示)される。この回数は、変動表示が開始される毎に加算される。   The “game history shift flag” is a flag indicating whether or not a predetermined time has elapsed since the power was turned on to the pachinko machine 1. This flag is set to stand when time has passed. “Today's jackpot count” represents the number of hits in the pachinko machine 1 on the game day, and is displayed on the game history display 18 (for example, digitally displayed on a 7-segment display). This number is added every time a big hit occurs. “Today's special symbol rotation” indicates the number of times that the special symbol is displayed on the pachinko machine 1 on the game day, and is displayed on the game history display 18 (for example, digitally displayed on a 7-segment display). ) This number is added every time the variable display is started.

次に、遊技データのバックアップ動作を図6に示すフローチャートに基づいて説明する。
パチンコ機1に電源が投入されると、CPU21は、ステップ51に進み、クレジットデータ、即ち、図5に示される“持ち球数”と“貯メダル数”をEEPROM23から読み出す。これらのデータは、詳しくは後述するが、前回の電源遮断時に書き込まれた遊技データである。読み出したこれらのデータは、CPU21に内蔵されているRAMの所定のアドレスに書き込み処理される。また、これらのデータは、別のプログラムルーチンでそれぞれ持ち球表示器13と貯メダル表示器15に表示される。
Next, the game data backup operation will be described based on the flowchart shown in FIG.
When the power to the pachinko machine 1 is turned on, the CPU 21 proceeds to step 51 and reads out the credit data, that is, “the number of balls held” and “the number of stored medals” shown in FIG. These data are game data written at the time of the previous power-off, as will be described in detail later. These read data are written into a predetermined address in a RAM built in the CPU 21. Further, these data are displayed on the ball display 13 and the medal display 15 in different program routines.

続いて、ステップ52に進み、遊技履歴データ、即ち、図5に示されるBYTE10〜39の“大当り回数”と“総回転数”がEEPROM23から読み出される。読み出されたこれらのデータは、上記同様RAMの所定のアドレスに書き込み処理される。
続いて、ステップ53に進み、遊技履歴シフトフラグ、即ち、図5に示されるBYTE9の“遊技履歴シフトフラグ”がEEPROM23から読み出される。このデータは、詳しくは後述するが、前回の電源遮断時にEEPROM23に書き込まれた遊技データである。そして、前回の電源遮断時期が、上記したように予め定められた時間を経過した時であったか否かを表わすものである。
Subsequently, the process proceeds to step 52, and the game history data, that is, the “big hit count” and “total number of revolutions” of BYTE 10 to 39 shown in FIG. 5 are read from the EEPROM 23. These read data are written into predetermined addresses in the RAM as described above.
Subsequently, the process proceeds to step 53, and the game history shift flag, that is, the “game history shift flag” of BYTE 9 shown in FIG. 5 is read from the EEPROM 23. Although this data will be described in detail later, this data is game data written in the EEPROM 23 at the previous power shutdown. And it represents whether the last power-off time was the time when the predetermined time passed as mentioned above.

続いて、ステップ54に進み、先ず、ステップ53で読み出された遊技履歴シフトフラグの状態が判別される。遊技履歴シフトフラグの状態が“1”であると判別された場合、即ち、前回の電源遮断時期が、その電源の投入された時から予め定められた時間を経過した後であった場合には、ステップ52で読み出されてRAMに書き込みされた遊技履歴データを、同じRAM上でシフト書き込みをする処理が行なわれる。   Subsequently, the process proceeds to step 54, and first, the state of the game history shift flag read in step 53 is determined. When it is determined that the state of the game history shift flag is “1”, that is, when the previous power-off time is after a predetermined time has elapsed since the power was turned on. The game history data read in step 52 and written in the RAM is shifted and written on the same RAM.

遊技履歴データのシフト処理内容を図7及び図8に基づいて説明する。
図7は、ステップ52でRAMに書き込まれた遊技履歴データの一形態を示す。この形態によれば、前回、パチンコ機1の電源が遮断されて、その時にEEPROM23に書き込まれてあった遊技履歴データは、大当り履歴について言えば、本日の大当たり回数=5回、1日前の大当り回数=35回、2日前の大当り回数=25回、3日前の大当り回数=40回、4日前の大当り回数=25回であった。
The contents of the game history data shift processing will be described with reference to FIGS.
FIG. 7 shows an example of the game history data written in the RAM in step 52. According to this embodiment, the game history data written to the EEPROM 23 at that time when the power of the pachinko machine 1 was shut down last time is the big hit number of the day = 5 times, the big hit of the day before, Number of times = 35 times Number of jackpots two days ago = 25 times Number of jackpots three days ago = 40 times Number of jackpots four days ago = 25 times

図8は、図7に示すRAMの遊技履歴データがシフト処理された後の状態を示す。図7のRAMのそれぞれの遊技履歴データは、シフト処理によって、図8の矢印に示すようにRAM上の別のアドレスにそれぞれシフトして書き込まれる。大当り履歴データについて言えば、図7の“本日の大当り履歴”のデータは、図8に示されるように“1日前の大当り履歴”のデータが書き込まれてあったRAM上のアドレスにシフトして書き込まれる。また、“1日前の大当り履歴”のデータは、“2日前の大当り履歴”のデータが書き込まれてあったアドレスに、“2日前の大当り履歴”は、“3日前の大当り履歴”のアドレスに、“3日前の大当り履歴”は、“4日前の大当り履歴”のアドレスにそれぞれシフトされて書き込まれる。また、“本日の大当り履歴”のアドレスには“0”が書き込まれる。そして、パチンコ機1において遊技が開始され大当りが発生すると、発生する毎にこの“本日の大当り履歴”の値が増加していく。この形態では、本日、及び1日〜4日前の履歴を表示するように設定されているため、図7の“4日前の大当り履歴”は、シフト処理によって図8では消去されているが、この形態に限定されず、さらにそれ以前の5日前、6日前等のデータを上記同様にシフト書き込みして表示するようにしてもよい。尚、以上のシフト処理は、“総回転数”の処理についても同様に行なわれる。   FIG. 8 shows a state after the game history data in the RAM shown in FIG. 7 is shifted. Each game history data in the RAM in FIG. 7 is written by being shifted to another address on the RAM as shown by the arrow in FIG. 8 by the shift process. Speaking of the big hit history data, the data of “Today's big hit history” in FIG. 7 is shifted to the address on the RAM where the data of “Big hit history of one day ago” was written as shown in FIG. Written. In addition, the data of “big hit history of 1 day ago” is the address where the data of “big hit history of 2 days ago” is written, and the “big hit history of 2 days ago” is the address of “big hit history of 3 days ago”. , “3 days ago jackpot history” is shifted and written to the address of “4 days ago jackpot history”. In addition, “0” is written in the address of “Today's big hit history”. When a game is started in the pachinko machine 1 and a jackpot is generated, the value of “Today's jackpot history” increases every time the game is generated. In this form, since it is set to display the history of today and 1 day to 4 days ago, the “big hit history of 4 days ago” in FIG. 7 has been deleted in FIG. The present invention is not limited to the form, and data of 5 days before, 6 days before, etc. may be shifted and displayed in the same manner as described above. The above shift processing is performed in the same manner for the “total number of revolutions” processing.

図6に戻り、ステップ54で、上記RAM上のシフト書き込みの処理が行なわれた後、これらの遊技履歴データのEEPROM23への書き込み処理、即ち、バックアップ処理が行なわれる。
具体的には、大当り履歴について言えば、図8の“1日前の大当り履歴”のデータが、図5のEEPROM23のBYTE16、17に書き込み(バックアップ処理)され、“2日前の大当り履歴”のデータが、BYTE22、23に、“3日前の大当り履歴”のデータが、BYTE28、29に、“4日前の大当り履歴”のデータが、BYTE34、35にそれぞれ書き込まれる。即ち、電源投入時から電源遮断時までの間に変化しない遊技データが、電源投入後(つまり、電源遮断時以外)のこのタイミングでバックアップ処理される。尚、“本日の大当り履歴”のデータは、電源投入時から電源遮断時までの間に変化する可能性のある遊技データであるため、電源投入後にバックアップ処理はされない。
Returning to FIG. 6, after the shift write process on the RAM is performed in step 54, the process of writing these game history data into the EEPROM 23, that is, the backup process is performed.
Specifically, with regard to the jackpot history, the data of “one day ago jackpot history” in FIG. 8 is written (backup processing) in the BYTEs 16 and 17 of the EEPROM 23 in FIG. However, data of “big hit history 3 days ago” is written in BYTEs 22 and 23, and data of “big hit history 4 days ago” is written in BYTEs 34 and 35, respectively. That is, game data that does not change between when the power is turned on and when the power is turned off is backed up at this timing after the power is turned on (that is, when the power is not turned off). The data of “Today's big hit history” is game data that may change between when the power is turned on and when the power is turned off, and therefore, backup processing is not performed after the power is turned on.

これに対して、ステップ54で、遊技履歴シフトフラグの状態が“0”であると判別された場合、即ち、前回の電源遮断時期が、その電源の投入された時から予め定められた時間を経過する前である場合には、上記のようなRAM上のシフト書き込み処理、及びRAMからEEPROMへのバックアップ処理は行なわれない。そして、この場合には、パチンコ機1において遊技が開始され大当りが発生すると、発生する毎にステップ52で読み込まれた“本日の大当り履歴”の値、具体的には、図7のRAMに書き込まれた“本日の大当り履歴”の値“5”が増加する。また、特別図柄の変動表示が開始されると、同様に、開始される毎に図7の“本日の総回転数”の値“155”が増加する。   On the other hand, if it is determined in step 54 that the state of the game history shift flag is “0”, that is, the previous power-off time is a predetermined time from when the power is turned on. If it is not yet elapsed, the shift write processing on the RAM and the backup processing from the RAM to the EEPROM are not performed. In this case, when a game is started in the pachinko machine 1 and a big hit occurs, the value of “today's big hit history” read in step 52 each time it occurs, specifically, is written in the RAM of FIG. The value “5” of “Today's big hit history” increases. Further, when the special symbol variation display is started, the value “155” of “today's total number of revolutions” in FIG.

続いて、ステップ55に進み、遊技履歴シフトフラグの状態(“1”又は“0”)を決定する遊技履歴シフト発生タイマ、即ち、電源投入時からの予め定められた時間を測定するタイマの動作を開始する。以上の各ステップの処理後に、パチンコ機1において通常の遊技動作が行なわれる。ステップ56に進み、パチンコ機に電源が投入されてから、予め定められた時間が経過したか否かの判別が行なわれる。経過したと判別された場合にはステップ57において“遊技履歴シフトフラグ”を“1”に設定した後ステップ58進み、経過していないと判別された場合にはそのままステップ58に進む。   Subsequently, the process proceeds to step 55, and the operation of a game history shift generation timer for determining the state (“1” or “0”) of the game history shift flag, that is, a timer for measuring a predetermined time from power-on. To start. After the processing of the above steps, a normal game operation is performed in the pachinko machine 1. Proceeding to step 56, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the power to the pachinko machine was turned on. If it is determined that the time has elapsed, the “game history shift flag” is set to “1” in step 57, and then the process proceeds to step 58. If it is determined that the time has not elapsed, the process proceeds to step 58 as it is.

ステップ58において、電源の遮断が発生したか否かの判別が行なわれる。電源が遮断されていなければ、通常の遊技動作が継続され、ステップ56からの処理が繰り返され、電源が遮断されたと判断された場合には、ステップ59に進む。   In step 58, it is determined whether or not a power interruption has occurred. If the power is not cut off, the normal game operation is continued, the processing from step 56 is repeated, and if it is determined that the power is cut off, the process proceeds to step 59.

ステップ59において、RAMに書き込まれているクレジットデータ(“持ち球数”と“貯メダル数”)が読み出され、EEPROM23のBYTE1〜4とBYTE5〜8に書き込み処理される。続いて、ステップ60において、RAMに書き込まれている遊技履歴シフトフラグデータが読み出され、EEPROM23のBYTE9に書き込み処理される。続いて、ステップ61において、RAMに書き込まれている本日分のみの遊技履歴データ(“本日の大当り履歴”と“本日の総回転数”)が読み出され、EEPROM23のBYTE10、11とBYTE12〜15に書き込み処理される。即ち、ステップ59から61において、図5に示すDC5Vが保持されている間(電源断予告信号の発生から15msecの間)に、電源投入時から電源遮断時までの間に変化する可能性のある遊技データが、EEPROM23に書き込み処理、つまり、バックアップ処理される。   In step 59, the credit data (“the number of possessed balls” and “the number of stored medals”) written in the RAM is read out and written into BYTE 1 to 4 and BYTE 5 to 8 of the EEPROM 23. Subsequently, in step 60, the game history shift flag data written in the RAM is read out and written into the BYTE 9 of the EEPROM 23. Subsequently, in step 61, the game history data ("Today's big hit history" and "Today's total number of revolutions") written in the RAM is read, and BYTE10, 11 and BYTE12-15 of the EEPROM 23 are read out. Is written. In other words, in steps 59 to 61, there is a possibility that the voltage changes from the time of power-on to the time of power-off while DC5V shown in FIG. The game data is written into the EEPROM 23, that is, backed up.

ところで、遊技履歴シフトフラグの状態(“1”又は“0”)を決定するための、電源投入時からの予め定められた時間は、以下のような状態の発生を考慮して設定される。
パチンコ機1の電源は、原則として、遊技場の開店時から閉店時までは投入され続ける。しかしながらこの期間中に電源が遮断されることもあり得る(これを予期せぬ電源遮断ということにする)。具体的には、雷による停電などの電源遮断が発生する場合、遊技場の従業員によって意図して電源がオフされる場合、あるいは意図せずに誤ってオフしてしまう場合等が挙げられる。
By the way, the predetermined time from the time of power-on for determining the state (“1” or “0”) of the game history shift flag is set in consideration of the occurrence of the following state.
As a general rule, the power of the pachinko machine 1 is kept on from the time of opening of the amusement hall to the time of closing. However, the power supply may be cut off during this period (this will be referred to as an unexpected power cut-off). Specifically, there are a case where a power interruption such as a power failure due to lightning occurs, a case where a power is intentionally turned off by an employee of a game hall, or a case where the power is turned off accidentally.

ここで、遊技場のパチンコ機に電源が投入されている期間をAM10時(開店時)からPM10時(閉店時)と仮定する。予め定められた時間が例えば10時間に設定されているとすると、PM7時に予期せぬ電源遮断が発生した場合、電源の連続投入時間は9時間であるため予め定められた10時間に達しておらず、遊技履歴シフトフラグは“0”に設定されて電源遮断時にEEPROM23に書き込まれる。その後、閉店時前に、電源が再投入されたとすると、遊技履歴シフトフラグは“0”である為、遊技履歴データのシフト処理は行なわれず、閉店までに発生した大当り回数及び特別図柄の変動表示回数は、上記電源遮断時の遊技データ(“本日の大当り履歴”及び“本日の総回転数”)に加算される。しかし、閉店時までの時間、即ち、原則として次に電源が遮断されるまでの時間は3時間未満であり、遊技履歴シフト発生タイマはステップ55(図6のフローチャート)で再スタートするため、閉店の電源遮断時に遊技履歴シフトフラグが“1”に設定されてEEPROM23に記憶されることはない。従って、次の日に電源が投入されたとき(開店時)は、遊技履歴データのシフト処理は行なわれず、大当りの発生回数及び特別図柄の変動表示回数は、前日のRAMデータ(“本日の大当り履歴”及び“本日の総回転数”)に加算されてしまうことになる。   Here, it is assumed that the period during which power is supplied to the pachinko machine in the amusement hall is from 10:00 AM (when the store is opened) to 10:00 PM (when the store is closed). If the predetermined time is set to 10 hours, for example, if an unexpected power interruption occurs at PM7, the continuous power-on time is 9 hours, so the predetermined time of 10 hours has not been reached. First, the game history shift flag is set to “0” and is written in the EEPROM 23 when the power is turned off. After that, if the power is turned on again before closing the store, the game history shift flag is “0”, so the shift processing of the game history data is not performed, and the number of big hits and special symbols that have changed until the store is closed are displayed. The number of times is added to the game data (“Today's big hit history” and “Today's total number of revolutions”) at the time of power-off. However, the time until the closing of the store, that is, in principle, the time until the power is turned off next is less than 3 hours, and the game history shift occurrence timer is restarted in step 55 (the flowchart of FIG. 6). When the power is turned off, the game history shift flag is not set to “1” and stored in the EEPROM 23. Therefore, when the power is turned on the next day (when the store is opened), the shift processing of the game history data is not performed, and the number of occurrences of jackpots and the number of times of special symbol fluctuation display are determined based on the previous day's RAM data (" "History" and "Today's total number of revolutions").

これに対して、予め定められた時間が例えば1時間に設定されているとすると、PM1時に予期せぬ電源遮断が発生した場合、電源の連続投入時間は3時間であるため予め定められた1時間に達しており、遊技履歴シフトフラグは“1”に設定されて電源遮断時にEEPROM23に書き込まれる。その後、直ぐに、電源が再投入されたとすると、遊技履歴シフトフラグは“1”である為、遊技履歴データのシフト処理が行なわれて、その後の遊技で発生した大当り回数及び特別図柄の変動表示回数は、“0”にクリアされた遊技データ(“本日の大当り履歴”及び“本日の総回転数”)に加算されることになる。また、開店時から予期せぬ電源遮断が発生したPM1時までの遊技データ(“大当り履歴”及び“総回転数”)は、シフト処理されて1日前の“大当り履歴”及び“総回転数”としてEEPROM23に記憶されることになる。但し、その後、予期せぬ電源遮断が発生せずに閉店となったときには、電源の連続投入時間は予め定められた1時間に達する為、遊技履歴シフトフラグは“1”に設定されて閉店の電源遮断時にEEPROM23に書き込まれる。従って、次の日に電源が投入されたとき(開店時)は、遊技履歴データのシフト処理が行なわれて、大当りの発生回数及び特別図柄の変動表示回数は、“0”にクリアされた遊技データ(“本日の大当り履歴”及び“本日の総回転数”)に加算されることになる。   On the other hand, if a predetermined time is set to 1 hour, for example, when an unexpected power interruption occurs at PM1, the continuous power-on time is 3 hours. Since the time has been reached, the game history shift flag is set to “1” and is written in the EEPROM 23 when the power is turned off. After that, if the power is turned on again immediately, the game history shift flag is “1”, so that the game history data is shifted, and the number of jackpots and special symbol variations displayed in the subsequent game are displayed. Is added to the game data cleared to “0” (“Today's big hit history” and “Today's total number of revolutions”). In addition, game data ("big hit history" and "total number of revolutions") from the opening of the store to PM1 when an unexpected power interruption occurred is shifted to the "big hit history" and "total number of revolutions" one day before Is stored in the EEPROM 23. However, after that, when the store is closed without unexpected power interruption, since the continuous power-on time reaches a predetermined one hour, the game history shift flag is set to “1” and the store is closed. It is written in the EEPROM 23 when the power is shut off. Therefore, when the power is turned on the next day (when the store is opened), the game history data is shifted, and the number of jackpot occurrences and the number of special symbol fluctuation display times are cleared to “0”. It will be added to the data ("Today's big hit history" and "Today's total number of revolutions").

本発明に係る遊技機の一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the game machine which concerns on this invention. 本発明に係る遊技機の制御部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control part of the game machine which concerns on this invention. CPUのポートとEEPROMの端子間の接続状態を示す図である。It is a figure which shows the connection state between the port of CPU and the terminal of EEPROM. AC電源の遮断に対する電源断予告信号の出力とDC5Vの立ち下がりをタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing of the output of the power-off notice signal with respect to interruption | blocking of AC power supply, and the fall of DC5V. EEPROMにバックアップされる遊技データの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the game data backed up to EEPROM. 遊技データのバックアップ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the backup process of game data. RAMに書き込まれた遊技履歴データの一形態を示す図である。It is a figure which shows one form of the game history data written in RAM. 図7に示す遊技履歴データがシフト処理された後の書き込み内容を示す図である。It is a figure which shows the write-in content after the game history data shown in FIG. 7 was shifted.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ機
2 画像表示装置
3、3' 大入賞口
6 始動入賞口
7 ハンドル
13 持ち球数表示器
14 変換ボタン
15 貯メダル表示器
16 精算ボタン
18 遊技履歴表示器
20 遊技制御部(主基板)
21 CPU
21a ROM
21b RAM
22 電源基板(電源回路)
23 EEPROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Image display device 3, 3 'Large winning opening 6 Starting winning opening 7 Handle 13 Number-of-balls display 14 Conversion button 15 Medal storage display 16 Settlement button 18 Game history display 20 Game control part (main board)
21 CPU
21a ROM
21b RAM
22 Power supply board (power supply circuit)
23 EEPROM

Claims (1)

遊技データを一時記憶するRAMを内蔵し、電源遮断中に前記遊技データをRAMにバックアップする機能を有さないCPUと、
電源遮断時に電源が遮断された旨の報知信号を出力する電源と、
前記遊技データをバックアップするためのEEPROMとを備え、
前記CPUは、
電源投入時から電源遮断時までの間に変化する可能性のある前記RAMに記憶された遊技データを、前記電源から出力された報知信号の入力に基づいて、電源の遮断時に前記EEPROMに記憶するように制御し、
所定の電源投入時間を経過後に電源が遮断され、その電源遮断後に電源が再投入された場合に、前記電源が遮断される以前までは、電源投入時から電源遮断時までの間に変化する可能性のある前記RAMに記憶された遊技データを、電源投入時から電源遮断時までの間に変化しない遊技データに変更制御すると共に、電源投入時から電源遮断時までの間に変化しない前記RAMに記憶された遊技データを、前記EEPROMに記憶するように制御することを特徴とする遊技機。
A built-in RAM for temporarily storing the game data, and the CPU without the function of backing up the game data during power-off to the RAM,
A power supply that outputs a notification signal that the power supply has been cut off when the power supply is cut off;
And a EEPROM for backing up the game data,
The CPU
Game data stored in the RAM that may change between when the power is turned on and when the power is turned off is stored in the EEPROM when the power is turned off based on the input of the notification signal output from the power supply. To control and
If the power is turned off after a predetermined power-on time has elapsed and the power is turned on again after the power is turned off, it can change between the time of power-on and the time of power-off until the power is turned off. The game data stored in the RAM is changed to game data that does not change between when the power is turned on and when the power is turned off, and the RAM that does not change between when the power is turned on and when the power is turned off. A gaming machine that controls to store stored game data in the EEPROM.
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