JP5068237B2 - Video game processing apparatus, video game processing method, and video game processing program - Google Patents
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本発明は、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタをプレイヤが操作することでそのプレイヤキャラクタに所定目的を達成させるために遊戯されるビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。 The present invention relates to a technique for controlling the progress of a video game played in order to cause a player character to achieve a predetermined purpose by operating the player character displayed on a game screen.
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。また、このようなビデオゲームにおいて、所定の目的を達成するために必要とされるメインゲームの他に、その所定の目的の達成のために必要とされないサブゲームが設けられているものがある。 Conventionally, RPG (role-playing game: a game in which a player plays a role of a character in the game world and achieves a predetermined purpose while enjoying the process of growing through various experiences. Various video games called) are provided. In addition, in some of such video games, in addition to a main game that is required to achieve a predetermined purpose, a sub game that is not required to achieve the predetermined purpose is provided.
サブゲームには、メインゲームとは一切無関係に遊戯されるものの他、遊戯によって獲得した得点といったゲーム結果に応じてメインゲームに登場するプレイヤキャラクタのレベルや所持金が増加されるようにしてメインゲームとの関連性を持たせたものがある。例えば、特許文献1には、サブゲームの結果に基づいてメインゲームに登場するキャラクタの各種パラメータを変更することが開示されている。
In the sub game, in addition to the game that is played regardless of the main game, the level and money of the player character appearing in the main game is increased in accordance with the game result such as the score obtained by the game. There is something that has a relationship with. For example,
しかしながら、上述した従来のゲームシステムでは、サブゲームの結果が直接的にプレイヤキャラクタのレベルや所持金に反映されるだけで、サブゲームとメインゲームとの関連性が低く、しかも単純に関連させているだけであるため、ゲーム内容の趣向を凝らしたサブゲームを用意しても、プレイヤに飽きられてしまってサブゲームが遊戯されないという問題があった。 However, in the above-described conventional game system, the result of the sub game is directly reflected in the level and money of the player character, and the relevance between the sub game and the main game is low and is simply related. Therefore, there is a problem that even if a sub-game with an elaborate game content is prepared, the player is bored and the sub-game is not played.
本発明は、上記の問題を解決すべく、メインゲームに密接に関連させてサブゲームの進行を制御することができ、サブゲームの遊戯意欲を向上させることが可能なビデオゲームを提供することを目的とする。 In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a video game that can control the progress of a sub-game closely related to the main game and can improve the willingness to play the sub-game. Objective.
本発明のビデオゲーム処理装置は、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタをプレイヤが操作することで当該プレイヤキャラクタに所定目的を達成させるために遊戯されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記所定目的の達成のために必要とされているメインゲームの進行を制御するメインゲーム制御手段と、前記メインゲームの進行に影響することもあるが前記所定目的の達成のために必要とはされないサブゲームの進行を制御するサブゲーム制御手段と、前記メインゲームにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドを複数種類記憶するコマンド記憶手段と、前記サブゲームにおいて使用される複数種類のコマンドアイテムそれぞれを前記行動指定コマンドの何れかに対応付けして記憶するコマンドアイテム記憶手段とを含み、前記メインゲーム制御手段は、前記メインゲームの進行に応じて、前記プレイヤキャラクタの行動指定コマンドにメインコマンド経験値を付与する第1経験値付与手段を有し、前記サブゲーム制御手段は、前記サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、当該コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対してメインコマンド経験値を付与する第2経験値付与手段を有することを特徴とする。 The video game processing apparatus according to the present invention is a video game processing apparatus that controls the progress of a video game that is played in order for the player character to achieve a predetermined purpose by operating the player character displayed on the game screen. The main game control means for controlling the progress of the main game required for achieving the predetermined purpose and the progress of the main game , which may affect the progress of the main game, but is necessary for the achievement of the predetermined purpose a command storage means storing a plurality of kinds of the sub game control means, the action specifying command for it to be executed in the main game to the player character specifying the actions available for controlling the progress of sub-games are not as the Each of the plurality of types of command items used in the subgame is designated as the action finger. And a command item storing means for either the association and stores the command, the main game control means, in accordance with the progress of the main game, to impart main command experience the action designation command of the player character has a first experience value providing means, the sub-game control means, in accordance with the use aspect of the command items in the sub-game, the main command experience with respect to actions specified commands that are associated with the command item It has the 2nd experience value provision means to provide, It is characterized by the above-mentioned.
上記の構成としたことで、メインゲームに密接に関連させてサブゲームの進行を制御することができ、サブゲームの遊戯意欲を向上させることが可能なビデオゲームを提供することができるようなる。 With the above-described configuration, it is possible to provide a video game that can control the progress of the sub-game closely related to the main game and can improve the willingness to play the sub-game.
前記サブゲーム制御手段は、前記サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、当該コマンドアイテムの使用ポイントを決定する使用ポイント決定手段を有し、前記第2経験値付与手段は、前記使用ポイント決定手段によって決定された前記コマンドアイテムの使用ポイントに応じて、当該コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに付与するメインコマンド経験値を決定する構成とされていてもよい。 The sub game control means includes use point determination means for determining a use point of the command item according to a use mode of the command item in the sub game, and the second experience value giving means is the use point determination. According to the use point of the command item determined by the means, the main command experience value to be given to the action designation command associated with the command item may be determined.
前記複数のコマンドアイテムにはそれぞれアイテムレベルが設定されており、前記使用ポイント決定手段は、コマンドアイテムが使用されたときのアイテムレベルに応じて異なる使用ポイントを決定する構成とされていてもよい。 An item level may be set for each of the plurality of command items, and the use point determining unit may be configured to determine different use points according to the item level when the command item is used.
前記サブゲーム制御手段は、
前記ゲーム画面上に前記サブゲームである双六ゲームに用いられる複数のパネルが配置されたボードフィールドを表示するボードフィールド表示手段と、前記プレイヤキャラクタと、前記双六ゲームにおける対戦相手となる敵キャラクタとを前記ボードフィールド上に表示するキャラクタ表示手段と、前記ボードフィールドに配置されているパネルにコマンドアイテムを設定するコマンドアイテム設定手段と、前記プレイヤキャラクタの順番であるときに前記プレイヤによる各種操作を受け付けるプレイヤ操作受付手段と、該プレイヤ操作受付手段が、パネル数を決定する操作としてあらかじめ定められた操作であるダイス選択操作を受け付けたことに応じて、前記プレイヤキャラクタが前記ボードフィールド上を移動するパネル数を決定するプレイヤキャラクタ移動パネル数決定手段と、前記敵キャラクタの順番となったときに当該敵キャラクタが前記ボードフィールド上を移動するパネル数を決定する敵キャラクタ移動パネル数決定手段と、前記プレイヤキャラクタ移動パネル数決定手段あるいは前記敵キャラクタ移動パネル数決定手段により決定されたパネル数進行したパネルに到達するまで、前記プレイヤキャラクタあるいは前記敵キャラクタを移動させる処理を実行するキャラクタ移動処理実行手段と、前記プレイヤキャラクタあるいは前記敵キャラクタが通過または到達したパネルに設定されているコマンドアイテムが示すイベントを発動するイベント発動手段とを含み、前記使用ポイント決定手段は、前記イベント発動手段によってコマンドアイテムが示すイベントが発動されたときに、当該コマンドアイテムが使用されたものとして使用ポイントを決定する構成とされていてもよい。
The sub game control means includes
Board field display means for displaying a board field on which a plurality of panels used in the six game, which is the sub game, are arranged on the game screen, the player character, and an enemy character that is an opponent in the six game. Is displayed on the board field, command item setting means for setting a command item on a panel arranged in the board field, and various operations performed by the player when the player character is in the order. and player operation receiving unit that receives, the player operation receiving unit, in response to reception of the die selection operation is predetermined operation as an operation for determining the number of panels, the player character moves on the board field Determine the number of panels Player character moving panel number determining means, enemy character moving panel number determining means for determining the number of panels on which the enemy character moves on the board field when the enemy character is in turn, and the player character moving panel number Character movement processing execution means for executing a process of moving the player character or the enemy character until the panel having reached the number of panels determined by the determination means or the enemy character movement panel number determination means, and the player character or Event triggering means for triggering an event indicated by the command item set on the panel through which the enemy character has passed or arrived, and the use point determining means is an event indicated by the command item by the event triggering means. When it is activated, or may be configured to determine the points of use as the command item is used.
前記コマンドアイテム設定手段は、前記プレイヤ操作受付手段が、コマンドアイテムを設定する操作としてあらかじめ定められた操作であるコマンドアイテム設定操作を受け付けたことに応じて、前記ボードフィールドに配置されているパネルに前記プレイヤキャラクタが所持しているコマンドアイテムを設定する構成とされていてもよい。 The command item setting means is arranged on a panel arranged in the board field in response to the player operation accepting means accepting a command item setting operation that is a predetermined operation for setting a command item. It may be configured to set a command item possessed by the player character.
前記使用ポイント決定手段は、前記イベント発動手段によって前記プレイヤキャラクタが所持しているコマンドアイテムが示すイベントが発動されたときにのみ、当該コマンドアイテムの使用ポイントを決定する構成とされていてもよい。 The use point determining means may be configured to determine a use point of the command item only when an event indicated by the command item possessed by the player character is activated by the event issuing means.
前記コマンドアイテム記憶手段に記憶されている行動指定コマンドには、複数種類のコマンドアイテムのうち2つ以上のコマンドアイテムが対応付けされている行動指定コマンドを含み、前記第2経験値付与手段は、対応付けされているコマンドアイテムそれぞれに付与された使用ポイントの合計値に応じて、それぞれのコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに付与するメインコマンド経験値を決定する構成とされていてもよい。 The action designation command stored in the command item storage means includes an action designation command in which two or more command items among a plurality of types of command items are associated, and the second experience value giving means includes: Even if it is set as the structure which determines the main command experience value provided to the action designation | designated command matched with each command item according to the total value of the use point provided to each command item matched Good.
前記第2経験値付与手段は、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに前記サブゲームにおいて勝利したときに限り、前記使用ポイント決定手段によって決定された前記コマンドアイテムの使用ポイントに応じたメインコマンド経験値を当該コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに付与する構成とされていてもよい。 The second experience value assigning means obtains a main command experience value corresponding to the use point of the command item determined by the use point determining means only when the player character wins the enemy character in the sub game. You may be set as the structure provided to the action designation | designated command matched with the said command item.
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタをプレイヤが操作することで当該プレイヤキャラクタに所定目的を達成させるために遊戯されるビデオゲームの進行をコンピュータによって制御するビデオゲーム処理方法であって、コンピュータが、前記所定目的の達成のために必要とされているメインゲームの進行を制御するメインゲーム制御処理と、前記メインゲームの進行に影響することもあるが前記所定目的の達成のために必要とはされないサブゲームの進行を制御するサブゲーム制御処理とを含み、前記メインゲーム制御処理では、前記メインゲームにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドを複数種類記憶するコマンド記憶手段と、前記サブゲームにおいて使用される複数種類のコマンドアイテムそれぞれを前記行動指定コマンドの何れかに対応付けして記憶するコマンドアイテム記憶手段とを参照し、前記メインゲームの進行に応じて、前記プレイヤキャラクタの行動指定コマンドにメインコマンド経験値を付与する第1経験値付与処理を実行し、前記サブゲーム制御処理では、前記サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、当該コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対してメインコマンド経験値を付与する第2経験値付与処理を実行することを特徴とする。 The video game processing method of the present invention is a video in which a player controls a player character displayed on a game screen by a computer to control the progress of a video game played in order to cause the player character to achieve a predetermined purpose. A game processing method , wherein the computer controls a main game control process for controlling the progress of the main game required for achieving the predetermined purpose, and the predetermined process may affect the progress of the main game. and a sub-game control process of controlling the progress of sub-games are not required for achieving purposes of, in the main game control process, specifying the capable of executing the player character action in the main game Command storage means for storing a plurality of types of action designation commands for Serial sub respective plurality of types of commands items used in the game by referring to a command item storage means for storing in association with any of the actions specified command, according to the progress of the main game, the player character A first experience value assigning process for assigning a main command experience value to an action designation command is executed, and in the sub game control process, the command item is associated with the command item according to the usage mode of the command item in the sub game. and to act specified command and executes the second experience value assigning process for imparting main command experience.
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタをプレイヤが操作することで当該プレイヤキャラクタに所定目的を達成させるために遊戯されるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、前記所定目的の達成のために必要とされているメインゲームの進行を制御するメインゲーム制御機能と、前記メインゲームの進行に影響することもあるが前記所定目的の達成のために必要とはれないサブゲームの進行を制御するサブゲーム制御機能とを実現させ、前記メインゲーム制御機能では、前記メインゲームにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドを複数種類記憶するコマンド記憶手段と、前記サブゲームにおいて使用される複数種類のコマンドアイテムそれぞれを前記行動指定コマンドの何れかに対応付けして記憶するコマンドアイテム記憶手段とを参照し、前記メインゲームの進行に応じて、前記プレイヤキャラクタの行動指定コマンドにメインコマンド経験値を付与する第1経験値付与機能を実現させ、前記サブゲーム制御機能では、前記サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、当該コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対してメインコマンド経験値を付与する第2経験値付与機能を実現させるためのものである。 Furthermore, the video game processing program of the present invention has a function of controlling the progress of a video game played to allow the player character to achieve a predetermined purpose by operating the player character displayed on the game screen. And a main game control function for controlling the progress of the main game, which is necessary for achieving the predetermined purpose, and affects the progress of the main game. it also allowed some but implemented a sub-game control function of controlling the progress of sub-games not is necessary for the accomplishment of the predetermined object, in the main game control function is executed in the main game to the player character Multiple action specification commands to specify possible actions Referring a command storage unit that class stores, and a command item storing means for either the association and stores the sub-game the action specified command a plurality kinds of commands items used in the progress of the main game Accordingly, a first experience value giving function for giving a main command experience value to the action designation command of the player character is realized. In the sub game control function, according to the use mode of the command item in the sub game, and to act specified commands that are associated with the command item is for realizing the second experience value assigning function of assigning the main command experience.
本発明によれば、メインゲームに密接に関連させてサブゲームの進行を制御することができ、サブゲームの遊戯意欲を向上させることが可能なビデオテゲームを提供することができるようになる。 According to the present invention, it is possible to provide a video game that can control the progress of the sub game closely related to the main game and can improve the willingness to play the sub game.
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読み取り部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15を含む。
FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration example of a video
ゲームプログラム読み取り部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPG、育成ゲーム、あるいは商品の売買をテーマとしたシミュレーションゲームに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。なお、プレイヤキャラクタが成長していくようなゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。
The game
制御部11は、ゲームプログラム読み取り部10により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
The
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
The
本例では、記憶部12には、コマンド管理テーブル12aと、パネル管理テーブル12bと、コマンドパネル管理テーブル12cと、所持カード管理テーブル12dと、ハンド効果設定テーブル12eと、周回数記憶テーブル12fと、コマンドカード使用回数記憶テーブル12gが格納される。各テーブル12a〜12gについては、後で詳しく説明する。
In this example, the
表示部13は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
The
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部15は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。
The
本例のビデオゲームにおけるサブゲームは、ボードフィールドにおいてプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとによって行われるゲームであって、双六(ボード上を多数のマスに区切って絵を描いたものを用い、プレイヤが順番にサイコロを振って、出た目の数だけマスを進み、早く最後のマスに達した者を勝ちとする遊び。)のルールを基本ルールとしたゲームである。具体的には、本例では、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとが順にダイスを振って、出た目の数だけパネルPA上を進行し、止まったパネルPAに設定されたイベントを行い、その結果獲得したサブゲームポイントSPの値を競い合うとともに、所定の値以上のサブゲームポイントSPを獲得した上でゴールとなるパネルPAに到達したキャラクタを勝ちとするサブゲームが実行される。なお、サブゲームの途中でプレイヤキャラクタPCが保有するサブゲームポイントSPがゼロ以下になった場合は、その時点でこのサブゲームはゲームオーバとなる。しかし、ゲームのバリエーションを増やすため、サブゲームポイントSPがマイナスの値となってもゲームオーバとはしない構成にしてもよい。 The sub-game in the video game of this example is a game played by the player character PC and the enemy character NPC in the board field, and uses a six-six (drawing a picture by dividing the board into a number of squares. The game is based on the rule of rolling the dice in order, proceeding the square as many as the exited eyes, and winning the person who reached the last square early.) Specifically, in this example, the player character PC and the enemy character NPC roll in order, proceed on the panel PA by the number of exited eyes, and perform an event set on the stopped panel PA. A sub game is executed in which the character that has reached the goal panel PA is won after competing for the value of the sub game point SP acquired as a result and acquiring the sub game point SP of a predetermined value or more. If the sub game point SP possessed by the player character PC becomes zero or less during the sub game, the sub game is over at that time. However, in order to increase game variations, the game may not be over even if the sub game point SP has a negative value.
このサブゲームにおいて、プレイヤは、コントローラによりプレイヤキャラクタPCを操作して、対戦相手となる敵キャラクタNPCと順々に、仮想のダイスを振って出た目の数だけプレイヤキャラクタPCをボードフィールド上に配置されたパネルPA上から他のパネルPA上に移動させたり、ダイスを振ってプレイヤキャラクタPCを進行させる代わりに、特殊効果を発動させて敵キャラクタNPCからサブゲームポイントSPを獲得したりする。 In this sub-game, the player operates the player character PC with the controller, and in sequence with the enemy character NPC that is the opponent, the player character PC is placed on the board field by the number of eyes that are rolled out of the virtual dice. Instead of moving from the placed panel PA to another panel PA or moving the player character PC by rolling the dice, a special effect is activated to acquire the sub game point SP from the enemy character NPC.
このサブゲームの特徴は、プレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタNPCにはそれぞれ所定枚数のコマンドカードCCというカードが与えられており、各キャラクタがダイスの出目によって進行したパネルPAの種類が後述するコマンドパネルであった場合に、手持ちのコマンドカードCCの中から任意のものをそのパネルPAに設定することが可能となる点である。プレイヤキャラクタPCによってコマンドカードCCが設定されたパネルPAに、敵キャラクタNPCが止まることにより、当該パネルPAに設定されたコマンドカードCCと対応付けされた行動指定コマンドに付与する経験値が決定されることとする。すなわち、プレイヤは、本サブゲームをプレイすることにより本メインゲームで使用するコマンドのレベルを上げることが可能となり、サブゲームとメインゲームの内容やゲーム結果をより密接に関連付けることが可能となる。 A feature of this sub-game is that a predetermined number of cards called command cards CC are given to the player character PC and the enemy character NPC, respectively, and the type of the panel PA in which each character has advanced by the roll of the dice will be described later. In this case, it is possible to set an arbitrary one of the command cards CC on hand to the panel PA. When the enemy character NPC stops on the panel PA on which the command card CC is set by the player character PC, the experience value to be given to the action designation command associated with the command card CC set on the panel PA is determined. I will do it. That is, the player can increase the level of commands used in the main game by playing the sub game, and can more closely relate the contents of the sub game to the main game and the game results.
また、他の特徴として、サブゲームが開始されるとともにプレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタNPCに対してサブゲームポイントSPを所定のポイント分ずつ配布する。サブゲームポイントSPとは、メインゲームとは関連なくサブゲームにおいてのみ有効となるサブゲーム用のポイントであり、例えば、パネルPAに所定のコマンドカードを設定したり、特殊効果を発動させたりする際に消費することとする。また、例えば、プレイヤキャラクタPCが後述するボーナスパネルに止まったり、プレイヤキャラクタPCがコマンドカードCCを設定したパネルPAに敵キャラクタNPCが止まったりすることによって獲得することとする。なお、サブゲーム開始時に配布されるサブゲームポイントSPは、選択されたボードの種類やプレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタNPCのレベル等に合わせて異ならせたりしてもよい。 Further, as another feature, the sub game is started, and the sub game points SP are distributed to the player character PC and the enemy character NPC by predetermined points. The sub game point SP is a point for a sub game that is valid only in the sub game regardless of the main game. For example, when a predetermined command card is set on the panel PA or a special effect is activated. To consume. Further, for example, the player character PC is acquired when the player character PC stops on a bonus panel described later, or the enemy character NPC stops on the panel PA on which the player character PC sets the command card CC. The sub game points SP distributed at the start of the sub game may be varied according to the type of the selected board, the levels of the player character PC and the enemy character NPC, and the like.
ここで、本例のビデオゲーム処理装置100にて実行されるビデオゲームにおけるサブゲームの概要について説明する。図2は、サブゲームの概要を説明するためのゲーム画面の例を示す説明図である。本例では、図2に示すように、ゲーム画面上に、複数のパネルPAが配置されたボードフィールドが表示され、プレイヤキャラクタ(プレイヤによって操作されるキャラクタ)PCと、敵キャラクタ(ビデオゲーム処理プログラムに従って制御されるキャラクタ)NPCがパネルPA上に表示される。
Here, an outline of the subgame in the video game executed by the video
また、図2に示すように、ゲーム画面上には、プレイヤキャラクタPCの所持するコマンドカードCCを表示するコマンドカード表示領域201と、現在の各キャラクタのサブゲームポイントを表示するサブゲームポイント表示領域202と、ボードクリアのための必要サブゲームポイントを示すクリアポイント表示領域203と、プレイヤの選択可能なバトルダイスコマンドを表示するバトルダイスコマンド表示領域204と、プレイヤの操作(例えばマウス操作)によってゲーム画面上を移動するカーソルKが設けられている。また、パネルPAは、設定された効果をプレイヤに報知するための表示がされることとし、例えば図2に示すように、パネルPAの近傍に、プレイヤキャラクタPCが止まった場合にパネルPAを占有するために必要なサブゲームポイントの値B1や、敵キャラクタNPCが止まった場合にプレイヤキャラクタPCに支払われるサブゲームポイントの値B2などが表示される。
Further, as shown in FIG. 2, on the game screen, a command
次に、ボードフィールドの構成について説明する。本例のサブゲームでは、スタートパネルから進行を開始し、再びスタートパネルに戻るような周回コース上にパネルPAが複数配置される。サブゲームに参加するプレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタNPC(以後、まとめて「コマ」と呼ぶ場合がある。)は、コース上を周回しながらゲームを進行する。つまり、一般的な「双六」と異なり、スタートからゴールを目指した一方向の進路(コース)とはなっておらず、全てのコースは必ず周回性をもつような構成とされている。さらに、コマが進むコースは1つのボードフィールド上に複数存在していてもよい。すなわち、図2に示すように、コースの途中に分岐点を設けて、ココマに進行方向を任意に選択させたり、図3に示すように、スタートパネルSPAからどの方向に向かって進行するかを任意に選ばせたりすることを許容する。 Next, the configuration of the board field will be described. In the subgame of this example, a plurality of panels PA are arranged on a circuit course that starts from the start panel and returns to the start panel again. A player character PC and an enemy character NPC (hereinafter sometimes collectively referred to as “frames”) participating in the sub game advance the game while circling on the course. In other words, unlike the general “Susoku”, it is not a one-way course (course) aiming at the goal from the start, and all courses are always configured to have a circularity. Furthermore, there may be a plurality of courses on which one frame is advanced on one board field. That is, as shown in FIG. 2, a branch point is provided in the middle of the course so that the coma can arbitrarily select the direction of travel, and as shown in FIG. 3, the direction of travel from the start panel SPA is determined. It is allowed to choose arbitrarily.
図3は、ボードにおけるコースの種類とチェックパネルCPAを含むパネルの配置の例を示す説明図である。図3の(a)、(b)、(c)に示すように、コースの形状や配置されるパネルPAの枚数は、ボードの種類ごとに異なる設計とし、難易度の低いボードから順にプレイ可能となるようにしてもよい。 FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of the layout of a panel including a course type and a check panel CPA on the board. As shown in (a), (b), and (c) of FIG. 3, the course shape and the number of panels PA to be arranged are designed differently for each type of board, and can be played in order from the board with the lowest difficulty You may make it become.
ここで、ボードに配置されるパネルPAは、図4に示すように、パネル管理テーブル12bによって管理される。図4は、パネル管理テーブル12bにおけるパネル情報の格納状態を示す説明図である。図4に示すように、パネル情報は、ボードフィールドごとに全てのパネルPAに対して与えられるパネルIDと、パネルの種類と、パネルに設定された効果に関する情報を含む。本例では、パネル種類として「スタートパネル」、「コマンドパネル」、「チェックポイントパネル」、「スペシャルパネル」、「ボーナスパネル」が用意されているが、パネルの種類はこれらに限られるものではない。 Here, the panel PA arranged on the board is managed by the panel management table 12b as shown in FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram showing a storage state of panel information in the panel management table 12b. As shown in FIG. 4, the panel information includes panel IDs given to all panels PA for each board field, panel types, and information related to effects set on the panels. In this example, “Start Panel”, “Command Panel”, “Checkpoint Panel”, “Special Panel”, and “Bonus Panel” are prepared as panel types, but the panel types are not limited to these. .
ここで、本例におけるパネルのうち、特にサブゲームの進行に関して重要となるパネルの種類について説明する。まず、「スタートパネル」は、本例におけるサブゲームにおいて、スタート地点かつゴール地点となるパネルである。全キャラクタはスタートパネルからサブゲームを開始し、ゲームのクリア条件を満たした状態でスタートパネルに止まるか、もしくは通過することでゲームをクリアすることができる。さらに、ゲームのクリア条件を満たしていない場合であっても、スタートパネルに止まるか通過することによって、所定のボーナスポイント(周回ボーナス)を得ることができ、コマンドカードの補充も行われる。 Here, among the panels in this example, the types of panels that are particularly important for the progress of the subgame will be described. First, the “start panel” is a panel serving as a start point and a goal point in the sub game in this example. All characters can start the sub-game from the start panel, and can stop or pass through the start panel in a state where the game clear conditions are satisfied, thereby clearing the game. Further, even if the game clear condition is not satisfied, a predetermined bonus point (round bonus) can be obtained by stopping or passing through the start panel, and the command card is also replenished.
次に、「チェックポイントパネル」は、全て通過すると、スタートパネルで周回ボーナスを得ることができるパネルである。すなわち、どのようなコースであっても全てのチェックポイントパネルを通過していないと、たとえスタートパネルに戻ってきても「周回が完了した」とは認識されず、周回ボーナスの獲得や周回数のカウントが行われない。また、「スペシャルパネル」、「ボーナスパネル」は当該パネルに止まることにより、「ダイスをもう一度振ることができる」といったような特殊な効果が発動されたり、サブゲームポイントSPの獲得などが行われたりするパネルである。上述したこれらのパネル以外の全てのパネルは「コマンドパネル」であるとする。 Next, the “checkpoint panel” is a panel that can obtain a lap bonus on the start panel when all passes. That is, if you have not passed all the checkpoint panels in any course, even if you return to the start panel, it will not be recognized as `` the lap has been completed ''. The count is not performed. In addition, when the “special panel” and “bonus panel” are stopped on the panel, a special effect such as “you can shake the dice again” is activated, or a sub game point SP is acquired. It is a panel to do. It is assumed that all panels other than these panels described above are “command panels”.
次に、「コマンドパネル」は、ボードを構成する主要なパネルであり、その情報は記憶部12のコマンドパネル管理テーブル12cによって管理される。図5は、コマンドパネル管理テーブル12cにおけるコマンドパネル情報の格納状態を示す説明図である。図5に示すように、コマンドパネル情報は、当該コマンドパネルにまだどのコマもコマンドカードを設定していない場合には、各コマが自分のコマンドカードCCを配置する際に必要となるサブゲームポイントSP(これを「パネル価値」とする)のみが記録されており、後述する処理によってコマンドパネルにコマンドカードが設定されている場合には、設定されたコマンドカードの「種類」と、コマがパネルに止まったことに応じて発動される「パネル効果」と、パネルに設定されたコマンドカードの「レベル」と、コマンドカードの「所持者」とを含む。
Next, the “command panel” is a main panel constituting the board, and the information is managed by the command panel management table 12 c of the
コマンドパネルへのコマンドカードCCの設定は基本的に「早い者勝ち」で行われるが、他のコマのコマンドカードが既に設定されているコマンドパネルであっても、割高なサブゲームポイントSPを支払うことで獲得が可能となる。従って、既にいずれかのコマのコマンドカードが設定されているコマンドパネルの「パネル価値」は、コマンドカードが設定された際に上書きされる。なお、このとき上書きされるパネル価値は他のコマが容易には獲得できないように、かなり高いポイントに設定されるようにしてもよい。このように設計することにより、重要なポイント(スタートパネルやチェックポイントパネルといった通過が必須とされるパネルの近傍等)に位置するコマンドパネルについては、高い対価を支払ってでも獲得したいと考えるプレイヤに対して獲得のチャンスを与えることにより、よりゲーム性を高めることができる。 Setting of the command card CC on the command panel is basically performed by “first come, first served”, but even if the command panel of another frame is already set, an expensive sub game point SP is paid. Can be obtained. Therefore, the “panel value” of the command panel in which the command card of any frame is already set is overwritten when the command card is set. The panel value overwritten at this time may be set to a considerably high point so that other frames cannot be easily acquired. By designing in this way, for command panels located at important points (such as the vicinity of panels that must be passed, such as the start panel and checkpoint panel), players who want to earn even if they pay a high price. On the other hand, the game performance can be further improved by giving the chance of acquisition.
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
図6は、ビデオゲーム処理装置100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、サブゲームを開始してから終了するまでの処理と、サブゲームの進行過程で制御部11が記憶部12に記憶した情報から行動指定コマンドに付与する経験値を決定し、これに応じて行動指定コマンドのデータを更新する処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
Next, the operation of the video
FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of game processing executed by the video
ゲーム処理において、ビデオゲームが開始されると、制御部11は、先ず、プレイヤ操作受付部15を介してプレイヤの操作によるサブゲーム開始操作を受け付け、サブゲームを開始する(ステップS101)。サブゲームが開始されると、制御部11は、メインゲームにおいてプレイヤキャラクタPCに実行可能に設定された行動指定コマンドに対応したコマンドカードをコマンドカードストックに設定し(ステップS102)、コマンド管理テーブル12aのコマンドカード情報を更新する。
In the game process, when the video game is started, the
ここでコマンドカードストックは、後述するスタートパネルでの処理において、プレイヤキャラクタPCにコマンドカードを付与する際に用いられるものである。本例においては、プレイヤキャラクタPCがコースを1周周回する間に所持できるコマンドカードには上限が設定されることとする。具体的には図2に示すコマンドカード表示領域201に表示可能となる「5枚」が本サブゲームにおけるコマンドカード所持数の上限となる。プレイヤはスタートパネルに戻ってコマンドカードCCの補充を受けるまでの間は、コマンドカード表示領域201に表示される全ての手持ちコマンドカードCCを使いきってしまった場合も、周回途中に新たなコマンドカードの補充を受けることができない。従ってプレイヤは、どのタイミングでどのコマンドカードを使用するかを、スタートパネルまでの距離等も考慮に入れて決定する必要がある。
Here, the command card stock is used when a command card is given to the player character PC in the process on the start panel described later. In this example, an upper limit is set for a command card that can be held while the player character PC makes one round of the course. Specifically, “5 cards” that can be displayed in the command
スタートパネルに戻ることによって、プレイヤキャラクタPCは周回中に使用した枚数分だけ、コマンドカードストックから新たなコマンドカードの補充を受けることが可能になる。ただし、スタートパネルに戻りさえすれば無制限にコマンドカードの補充が受けられるのではなく、コマンドカードストックにストックされたコマンドカードが無くなった時点で、スタートパネルでのコマンドカードの補充も終了となる。コマンドカードストックにストック可能なカードの種類および数は、メインゲームでプレイヤキャラクタが使用可能な行動指定コマンドと対応しているので、メインゲームの進行状態に伴い行動指定コマンドの数が充実することに伴い、サブゲームもよりクリアしやすくなる。 By returning to the start panel, the player character PC can be replenished with new command cards from the command card stock by the number used during the lap. However, as long as the user returns to the start panel, the command card can be replenished indefinitely. When the command card stocked in the command card stock runs out, the replenishment of the command card on the start panel is also terminated. The types and number of cards that can be stocked in the command card stock correspond to the action designation commands that can be used by the player character in the main game, so that the number of action designation commands increases as the main game progresses. Along with this, it becomes easier to clear the subgame.
なお、カードストックに設定されるコマンドカードとして行動指定コマンドに対応しないサブゲームでのみ有効となるコマンドカードを設定する構成としてもよい。 In addition, it is good also as a structure which sets the command card effective only in the sub game which does not respond | correspond to an action designation | designated command as a command card set to card stock.
図7は、コマンド管理テーブル12aにおけるコマンドカード情報の格納状態の例を示す説明図である。図7に示すように、コマンドカード情報は、行動指定コマンドと、それに対応したコマンドカードとを含む。なお、行動指定コマンドとコマンドカードは、本例では、図7(A)に示されているように、1対1に対応付けされているものとする。ただし、例えば図7(B)に示されているように、1つの行動指定コマンドαに複数のコマンドカードA,Bが対応付けられているものを含むようにしてもよい。また、1つのコマンドカードに複数の行動指定コマンドが対応付けされているものを含むようにしてもよい。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the storage state of command card information in the command management table 12a. As shown in FIG. 7, the command card information includes an action designation command and a command card corresponding to the action designation command. In this example, the action designation command and the command card are associated with each other as shown in FIG. 7A. However, for example, as shown in FIG. 7B, one action designation command α may include a plurality of command cards A and B associated with each other. Moreover, you may make it include the thing with which several action designation | designated commands are matched with one command card.
メインゲームの行動指定コマンドとサブゲームのコマンドカードの対応関係については、例えば、メインゲームの行動指定コマンドである「ファイア」(メインゲームでの魔法の一種。火炎攻撃を行う。)が、サブゲームにおいては、コマンドカードのカテゴリ「アタック」に分類される「通行料50」(パネルの所持者以外のコマが止まった場合、パネルの所持者にサブゲームポイントSPを50ポイント支払う)と対応し、メインゲームの行動指定コマンドである「ケアル」(メインゲームでの魔法の一種。HPの回復を行う。)がサブゲームのコマンドカードのカテゴリ「アタック」に分類される「一回休み(パネルの所持者以外のコマが止まった場合、次回のプレイ順序が一回スキップされる)と対応する、というように、メインゲームの行動指定コマンドを、サブゲームでは本ゲームに独特の効果を表すコマンドカードに対応させることで、よりサブゲームの趣向性を高めることが可能となる。
As for the correspondence relationship between the action designation command of the main game and the command card of the sub game, for example, “fire” (a kind of magic in the main game, which performs a flame attack), which is the action designation command of the main game. Corresponds to “
コマンドカードストックを設定すると、制御部11は、プレイヤ操作受付部15を介してプレイヤの操作によるボードの選択を受け付ける(ステップS103)。各「ボード」には、それぞれ対戦相手となる敵キャラクタNPC及びクリア条件が設定されているものとする。なお、ボード選択はプレイヤが任意に選択できるようにしてもよいし、ゲームプログラムによって任意に決定するようにしてもよい。また、ゲームプログラムによって決定する場合には、例えば、より難易度の低いステージから順番に実行されるようにしてもよい。
When the command card stock is set, the
ボード選択を受け付けると、制御部11は、表示部13の表示画面上にボードフィールドを表示し、ボードフィールドに配置されたパネルPA上にプレイヤキャラクタPC及び敵キャラクタNPCを表示する(ステップS104)。本例においては、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCがスタートパネルに配置された状態からゲームをスタートする構成としている。また、このときステップS102で設定されたコマンドカードストックからプレイヤキャラクタPCにコマンドカードが補給される。なお、このとき補給するコマンドカードは、プレイヤが任意に選択可能となるようにしてもよいし、プログラムによりランダムに決定されるようにしてもよい。
When accepting the board selection, the
次に、制御部11は、プレイヤキャラクタPC及び敵キャラクタNPCについて、双六ゲームを行う順番を決定し、記憶部12に記憶する処理を行う(ステップS105)。
Next, the
順番を決定すると、制御部11は、プレイヤキャラクタPCの順番か否かを判断する(ステップS106)。プレイヤキャラクタPCの順番でないと判断した場合は(ステップS106のN)、制御部11は、後述する敵キャラクタ行動処理を実行し(ステップS111)、ステップS112に移行する。一方、プレイヤキャラクタPCの順番であると判断した場合は(ステップS106のY)、制御部11は、表示部13の表示画面上の例えば中央近辺にプレイヤキャラクタPCを表示し、その近傍に、プレイヤに対して順番が到来したことを報知するための順番プレートを表示する(ステップS107)。
When the order is determined, the
順番プレートを表示した状態で、プレイヤ操作受付部15を介してプレイヤの応答を受け付けると(ステップS108)、制御部11は、表示プレートを消去し、バトルダイスコマンド群をバトルダイスコマンド表示領域204に表示する(ステップS109)。ここで、「バトルダイスコマンド」とは、サブゲームにおいてプレイヤが選択可能な行動を示すコマンドであり、本例においては「ダイス」、「ハンド」、及び「ステータス」がバトルダイスコマンド表示領域204に表示される(図2参照)。
When a response from the player is received through the player
プレイヤが表示されたバトルダイスコマンドの中から任意のものを選択すると、制御部11は、バトルダイス処理を実行する(ステップS110)。バトルダイス処理については、後で詳しく説明する。
When the player selects an arbitrary one from the displayed battle dice commands, the
次に、制御部11は、バトルダイス処理の結果、サブゲームが終了したか否かを判断する(ステップS112)。本例においては、サブゲーム終了トリガとして、あらかじめクリア条件値として設定されたサブゲームポイントSPを所持した状態でキャラクタがスタートパネルに到達することが設定されているが、例えば、所定数以上のパネルを占有することもサブゲーム終了トリガとするなど、サブゲーム終了トリガを複数設ける構成としてもよい。
Next, the
制御部11は、サブゲームが終了していないと判断すると(ステップS112のN)、ステップS105で決定したゲームを行う順番に従って次にゲーム順となるキャラクタを決定し(ステップS116)、ステップS106に移行する。一方、サブゲームが終了したと判断すると(ステップS112のY)、制御部11は、あらかじめ設定された勝利条件(例えば、所定の勝利ポイント以上のサブゲームポイントSPを獲得した上でゴールとなるパネルPAに到達したこと。)に基づきプレイヤキャラクタPCが勝利したか否かを判断する(ステップS113)。プレイヤキャラクタPCが勝利していないと判断すると(ステップS113のN)、制御部11は、ゲーム処理を終了する。プレイヤキャラクタPCが勝利したと判断すると(ステップS113のY)、制御部11は、後述するコマンドカード使用回数記憶テーブル12gに格納されたコマンドカード使用情報に基づいて、行動指定コマンドに付与する経験値を決定する(ステップS114)。ステップS114では、各コマンドカードのレベル毎に使用ポイントが定められており、各コマンドカードが敵キャラクタに対して使用され所定のイベントが発動した際のコマンドカードのレベルに応じた使用ポイントの合計値に基づいて、それぞれ対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定する。例えば、レベル1で1回使用(単なるパネルへの設定だけでなく、所定のイベントを発動させるための使用を意味する)され、レベル2で3回使用されたコマンドカードについては、レベル1での使用ポイント(例えば10ポイント)にレベル2での使用ポイント(例えば20ポイント)の2回分を加算した値(例えば70ポイント)が使用ポイントの合計値となる。そして、その使用ポイントの合計値(例えば70ポイント)に基づく値(例えば、そのままの値、所定数倍した値など)が、対応する行動指定コマンドに付与する経験値に決定される。
If the
制御部11は、ステップS114で決定した行動指定コマンドの経験値に応じて、行動指定コマンドデータを更新し(ステップS115)、ゲーム処理を終了する。「行動指定コマンドデータ」は、行動指定コマンドの経験値と、その行動指定コマンドのレベルとを含む情報である。ステップS115では、制御部11は、ステップS114で決定した経験値を該当する行動指定コマンドの経験値に加算し、経験値を加算したことによってレベルアップした場合にはそのレベルを更新する処理を行う。
The
次に、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトルダイス処理(図6のステップS110)について説明する。図8は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトルダイス処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤによるバトルダイスコマンドの選択を受け付け、それに応じた処理が実行される。
Next, the battle dice process (step S110 in FIG. 6) executed by the video
バトルダイス処理において、プレイヤキャラクタの順番が回ってくると、制御部11は、プレイヤ操作受付部15を介してプレイヤによるカーソルKを操作したバトルダイスコマンドの選択を受け付ける(ステップS201)。本例では、バトルダイスコマンドは図2に示す通り「ダイス」、「ハンド」、「ステータス」のいずれかから選択される。
In the battle dice process, when the turn of the player characters comes, the
制御部11は、ステップS201でプレイヤ操作受付部15を介して受け付けたバトルダイスコマンドの選択が、「ステータス」の選択だと判断した場合は(ステップS202のY)、プレイヤキャラクタPCの現在のステータスとして占有パネル数や、ボードフィールドにおける位置などを表示部15の表示画面上に表示する(ステップS203)。
When the
制御部11は、ステップS201でプレイヤ操作受付部15を介して受け付けたバトルダイスコマンドの選択が、「ハンド」の選択だと判断した場合は(ステップS204のY)、後述するハンド処理を実行する(ステップS205)。ハンド処理については別途詳細を後述する。
If the
制御部11は、ステップS201でプレイヤ操作受付部15を介して受け付けたバトルダイスコマンドの選択が、「ダイス」の選択だと判断した場合は(ステップS204のN)、表示部15の表示画面上にダイスを表示し、ダイスの目を移動パネル数として決定する(ステップS206)。なお、ダイスの目はゲームプログラムによりランダムに決定されるようにしてもよいし、ゲーム状況によってある目の出る確率が高くなるような構成としてもよい。決定された移動パネル数は記憶部12に記憶される。
When the
移動パネル数を決定すると、制御部11は、プレイヤ操作受付部15を介してプレイヤのコントローラの操作による移動操作を、プレイヤキャラクタPCを他のパネルPAに移動させる移動要求として受け付ける(ステップS207)。このとき、制御部11は、受け付けた移動要求を許容するか否か判断する(ステップS208)。このとき制御部11は、ダイスの目の数と移動したパネル数が一致するまで移動要求を許容し、途中にコースの分岐点を含む場合はどちらに進むことも可能であるとするが、ダイスの目の数を越してパネルを進んだり、逆にダイスの目の数より少ないパネル数で進行をストップしたりすることを要求する移動要求は許容しない。さらに、制御部11は、それまでの進行方向に逆らって逆方向に進行する(すなわちコースを戻る)内容の移動要求も許容しない。
When the number of moving panels is determined, the
プレイヤによる移動操作が許容されないと判断した場合は(ステップS208のN)、制御部11は、移動要求を拒否し(ステップS209)、再びプレイヤによる移動操作を受け付ける。移動要求が許容されると判断した場合は(ステップS208のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタPCを移動する処理を行う(ステップS210)。受け付けた移動要求により、プレイヤキャラクタPCを他のパネルPAに移動すると、制御部11は、記憶部12に記憶された移動パネル数から1減算し、その結果移動パネル数が0になったか否かを確認する(ステップS211)。移動パネル数が0でない場合は(ステップS211のN)、制御部11は、再びプレイヤによる移動操作を受け付ける。
When determining that the moving operation by the player is not permitted (N in Step S208), the
移動パネル数が0になった場合(ステップS211のY)、制御部11は、後述するパネル処理を実行し(ステップS212)、バトルダイス処理を終了してゲーム処理のステップS112に移行する。
When the number of moving panels becomes 0 (Y in step S211), the
次に、ビデオゲーム処理装置100が実行するパネル処理(図8のステップS212)について説明する。図9は、ビデオゲーム処理装置100が実行するパネル処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤキャラクタPCがダイスの目に従って移動した後に停止したパネルPAの設定内容に応じたパネル処理が実行される。
Next, panel processing (step S212 in FIG. 8) executed by the video
パネル処理において、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタPCが移動を終了して停止したパネルの種類がスタートパネルであるか否かを判断する(ステップS401)。スタートパネルであると判断した場合は(ステップS401のY)、制御部11は、周回数記憶テーブル12fに記憶されている周回数情報を更新する(ステップS411)。
In the panel processing, the
図10は、周回数記憶テーブル12fにおける周回数情報の格納状態を示す説明図である。図10に示すように、周回数情報は、サブゲームにおけるプレイヤキャラクタPCの合計周回数と、各コマンドカードがコマンドパネルに設定された状態での各コマンドカードのレベル毎のプレイヤキャラクタPCの周回数とを含む情報である。各コマンドカードの周回数は、各レベルの状態となったあとプレイヤキャラクタPCがスタートパネルに到達又は通過したときにカウントアップされる。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing a storage state of the lap number information in the lap number storage table 12f. As shown in FIG. 10, the lap number information includes the total number of laps of the player character PC in the sub game and the lap number of the player character PC for each level of each command card in a state where each command card is set in the command panel. It is information including. The number of laps of each command card is counted up when the player character PC reaches or passes the start panel after reaching the state of each level.
ここで、「周回数」とは、プレイヤキャラクタPCがボードフィールドを周回した回数を意味し、プレイヤキャラクタPCがスタートパネルに到達したことに応じて、制御部11が記憶部12に記憶する回数のことである。すなわち、本例のサブゲームでは、スタートパネルから進行方向に進んでいくことにより周回することになるように複数のパネルPAが配置されているものとする。
Here, the “number of laps” means the number of times that the player character PC has circulated in the board field, and the number of times that the
また、制御部11は、スタートパネルにおいて、所定のパラメータに応じてサブゲームポイントSPを決定し、プレイヤキャラクタPCに付与する(ステップS411)。本例においては、周回数と占有パネル数及び所持カード枚数をパラメータとしてプレイヤキャラクタPCに付与するサブゲームポイントSPを決定する。さらに、制御部11は、所持カード管理テーブル12dを参照し、空き領域がありかつコマンドカードストックにコマンドカードが設定されている場合には、ランダムに選択したコマンドカードをプレイヤキャラクタに付与する(ステップS411)。なお、本例においては、制御部11はプレイヤキャラクタがボードフィールド上に配置されたチェックポイントパネルを通過したときに、記憶部12にそのことを記録し、プレイヤキャラクタPCがスタートパネルに到達したときは、記憶部12を参照し、所定のチェックパネルを全て通過していると判断した場合にのみ周回ボーナスとコマンドカードを付与するための処理を実行するものとしている。
Further, the
スタートパネルでの処理を終了すると、制御部11は、パネル処理を終了する。
When the process on the start panel is finished, the
ステップS401にてパネルPAがスタートパネルではないと判断した場合(ステップS401のN)、制御部11は、パネルの種類がコマンドパネルであるか否か判断する(ステップS402)。パネルの種類がコマンドパネルではないと判断した場合は(ステップS402のN)、制御部11は、パネル管理テーブル12bを参照し、パネルの種類に応じたパネル効果を実行するための処理を行う(ステップS412)。一方、コマンドパネルであると判断した場合(ステップS402のY)、制御部11は、コマンドパネル管理テーブル12cを参照し、パネルにコマンドカードが設定されているか否か判断する(ステップS403)。パネルにコマンドカードが設定されていないと判断した場合は(ステップS403のN)、ゲーム画面上にパネル占有選択コマンドを表示する処理を行う(ステップS413)。
If it is determined in step S401 that the panel PA is not a start panel (N in step S401), the
プレイヤ操作受付部15を介してプレイヤの操作によるパネルを占有する選択を受け付けると(ステップS414のY)、制御部11は、パネル占有選択コマンドを消去し、パネルに設定するコマンドカードをコマンドカード表示領域201から消去し、所持カード管理テーブル12dに格納された所持カード情報を更新するとともに、コマンドパネル管理テーブル12cを参照し、パネル価値として設定されたサブゲームポイントSPをプレイヤキャラクタPCのサブゲームポイントSPから減算する処理を行う(ステップS415)。そして、制御部11は、パネル設定処理として、表示部15の表示画面に表示されたボードフィールドにおけるパネル表示を、プレイヤキャラクタPCにより占有されていることが識別可能となるように変更し、併せて、コマンドパネル管理テーブル12cに格納されたコマンドパネル情報を更新する(ステップS416)。一方、プレイヤによる、パネルを占有しない選択を受け付けると、制御部11は、パネル占有選択コマンドを消去し、パネル処理を終了する(ステップS414のN)。
When the selection to occupy the panel by the operation of the player is received via the player operation reception unit 15 (Y in step S414), the
このとき、例えば隣接するコマンドパネルを連続でプレイヤキャラクタPCの占有とした際には、「連続ボーナス」として連続するコマンドパネル全てのパネル価値を規定量上昇させるようにしてもよい。また、その際のパネル価値の上昇率は同一プレイヤの占有パネルが何枚連続しているかによって決定するようにしてもよい。 At this time, for example, when adjacent command panels are continuously occupied by the player character PC, the panel value of all the consecutive command panels may be increased by a specified amount as a “continuous bonus”. Further, the rate of increase in the panel value at that time may be determined depending on how many consecutive panels occupied by the same player.
一方、ステップS403にて、コマンドカードが設定されていると判断した場合は(ステップS403のY)、制御部11は、コマンドパネル管理テーブル12cを参照し、設定されたコマンドカードがプレイヤキャラクタPCのものであるか否かを判断する(ステップS404)。パネルに設定されたコマンドカードがプレイヤキャラクタPCのもの(プレイヤキャラクタPCが設定したコマンドカード)でないと判断した場合は(ステップS404のN)、制御部11は、パネル管理テーブル12bを参照し、パネルに設定されたコマンドカードに応じた効果を実行するための処理を行う(ステップS417)。
On the other hand, if it is determined in step S403 that a command card is set (Y in step S403), the
一方、パネルに設定されたコマンドカードがプレイヤキャラクタPCのものであると判断した場合は(ステップS404のY)、制御部11は、プレイヤがコマンドパネルで行うことができる行動を指定するためのコマンドパネル行動指定コマンドを、ゲーム画面上に表示する(ステップS405)。コマンドパネル行動指定コマンドには、「カードレベルアップ」と、「カードの交換」と、「終了」とがあるものとする。「カードレベルアップ」とは、パネルに設定されたコマンドカードのレベルを上げる行動を、「カードの交換」とは、パネルPAに設定されたコマンドカードをプレイヤキャラクタPCが所持しているコマンドカードCCと交換する行動を、「終了」とは、コマンドパネルでの行動を終了することを指定するものである。
On the other hand, if it is determined that the command card set on the panel belongs to the player character PC (Y in step S404), the
プレイヤ操作受付部15を介してプレイヤの操作によるコマンドパネル行動指定コマンドの選択を受け付けると(ステップS406のY)、制御部11は、プレイヤによるコマンドパネル行動指定コマンドの選択が「カードレベルアップ」の選択であるか否か判断する(ステップS407)。
When the selection of the command panel action designation command by the player's operation is accepted via the player operation accepting section 15 (Y in step S406), the
制御部11は、プレイヤ操作受付部15を介して受け付けたコマンドパネル行動指定コマンドの選択が、「カードレベルアップ」の選択だと判断した場合は(ステップS407のY)、ゲーム画面上にあらかじめ設定されたレベルアップ条件を表示する(ステップS408)。本例においては、パネルに設定されたコマンドカードの種類とレベルに応じて設定されたサブゲームポイントSPの使用が条件となる。
If the
ここで、制御部11は、コマンドカードのレベルアップに必要なサブゲームポイントの値とともに、プレイヤにサブゲームポイントの使用を選択させるためのコマンドをゲーム画面上に表示する。プレイヤによるサブゲームポイントの使用選択を受け付けると(ステップS409のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタPCのサブゲームポイントから使用されたサブゲームポイントを減算し、コマンドパネル管理テーブル12cに格納されたコマンドパネル情報を更新する(ステップS410)。なお、本例においては、パネルPAに設定されたコマンドカードのレベルが上昇するにつれてパネル価値が上昇し、他のコマに占有権を奪われにくくすることが可能となる。従って、例えばスタートパネルの前後等、他のコマが避けて通ることが困難な場所のパネルを占有することに成功した場合等はパネルPAのレベルアップを可能な限り行って他のコマに当該パネルPAを奪われないように処置をすることも重要となる。またパネルPAのレベルを上げることによって、パネル効果も、例えば相手キャラクタを一回休みにする効果が、二回休みにする効果となるように強化されるようにしてもよい。
Here, the
一方、プレイヤによるサブゲームポイントの使用をしない選択を受け付けると(ステップS409のN)、制御部11は、ゲーム画面上からレベルアップ条件表示を消去し、パネル処理を終了する。
On the other hand, when the selection not to use the sub game point by the player is accepted (N in step S409), the
ステップS407で、プレイヤ操作受付部15を介して受け付けたコマンドパネル行動指定コマンドの選択が、「カードレベルアップ」の選択ではなく「カード交換選択」だと判断した場合は(ステップS418のY)、制御部11は、パネルに設定するためのカード選択画面をゲーム画面上に表示する(ステップS419)。カード選択画面には、交換可能となるコマンドカードの一覧と、カードの交換に必要なサブゲームポイントSPが表示される。交換可能なコマンドカードはプレイヤキャラクタPCの手持ちカードである、図2に示すコマンドカード表示領域201に表示されるコマンドカードの中から選ばれることとし、カードの交換をある程度制限するため、カードの交換のためには規定のサブゲームポイントSPを消費することとする。カードの交換は、例えば、コースの周回によって手持ちのコマンドカードに、より有利なコマンドカードが補充された際などに、カードの交換によって得られる利益がカード交換に必要なサブゲームポイントSPを上回ると判断される場合や、詳細を後述する「ハンド処理」において、現在設定されているコマンドカードを手持ちコマンドカードに戻すことにより、より強力なハンド効果を発動可能な場合などに有効である。
If it is determined in step S407 that the selection of the command panel action designation command received via the player
さらに、制御部11は、カード選択画面におけるプレイヤによるコマンドカードの選択後、パネルに設定されたコマンドカードを解除し、選択されたコマンドカードを新たに設定する処理の実行命令として受け付ける(ステップS420のY)。次に、制御部11は、受け付けた実行命令に応じて、コマンドパネル管理テーブル12cに格納されたコマンドカード情報を変更する(ステップS421)。
Furthermore, after the command card is selected by the player on the card selection screen, the
一方、ステップS407にてプレイヤ操作受付部15を介して受け付けたコマンドパネル行動指定コマンドの選択が「終了」だと判断した場合は(ステップS418のN)、制御部11は、カード選択画面を消去し、パネル処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step S407 that the selection of the command panel action designation command received through the player
尚、ステップS412においてパネルの種類ごとに実行されるパネル効果の実行処理について、当該パネルは「スタートパネル」および「コマンドパネル」以外のパネルであるため、「チェックポイントパネル」、「ボーナスパネル」、「スペシャルパネル」などが想定される。「チェックポイントパネル」はスタートパネルにコマが戻った際に周回数が加算されるか否かを判断するために通過が必須となるパネルであるため、パネルの通過時に、制御部11は、通過完了のフラグを設定する。「ボーナスパネル」は文字通り規定のサブゲームポイントSPがボーナスとしてボーナスパネルに止まったコマに加算される。また「スペシャルパネル」は特別な効果が発動されるパネルであり、効果の内容はパネルごとに異なっていてもよく、「どこでも好きなパネルへワープ可能」、「どれでも一つ好きなコマンドパネルを無償で占有可能」といったプレイヤにとって非常にメリットの大きい内容で、かつ、順位の低いコマに対して一発逆転のチャンスを与えるような内容であることが望ましい。 As for the panel effect execution processing executed for each panel type in step S412, the panel is a panel other than the “start panel” and the “command panel”, so that the “checkpoint panel”, “bonus panel”, "Special panel" is assumed. The “checkpoint panel” is a panel that must be passed to determine whether or not the number of laps is added when the frame returns to the start panel. Set the completion flag. The “bonus panel” is literally added to a frame where the prescribed sub game point SP is stopped on the bonus panel as a bonus. In addition, “Special Panel” is a panel that activates a special effect, and the content of the effect may be different for each panel, “Warp to any panel you like”, “Any one command panel you like It is desirable that the content is very advantageous for the player, such as “can be occupied free of charge”, and the content gives a chance of a one-time reversal to a low-ranked frame.
次に、ビデオゲーム処理装置100が実行するハンド処理(図8のステップS205)について説明する。図11は、ビデオゲーム処理装置100が実行するハンド処理の例を示すフローチャートである。ハンド処理では、プレイヤキャラクタPCの所持する手持ちコマンドカードCCを使用して、コマンドカードの特殊な効果を生じさせるための処理が実行される。
Next, the hand process (step S205 in FIG. 8) executed by the video
ハンド処理は、プレイヤの手持ちコマンドカードCCを用いてポーカーのように「ワンペア」、「ツーペア」等の様々な組み合わせによる「手(すなわち「ハンド」)」を完成させ、それらを消費することで実行される。 The hand process is executed by using the player's hand-held command card CC to complete “hands” (ie, “hands”) by various combinations such as “one pair” and “two pairs” like poker and consuming them. Is done.
ハンド処理において、制御部11は、所持カード管理テーブル12dとハンド設定テーブル12eを参照し、実行可能なハンド効果の有無を判断する(ステップS301)。図12は、所持カード管理テーブル12dにおける所持カード情報の格納状態を示す説明図である。図12に示すように、「所持カード情報」は、所持可能なコマンドカードの最大数までの領域番号と、コマンドカードのカテゴリと、コマンドカードのレベルとを含む。本例におけるコマンドカードのカテゴリには、「アタック」、「まほう」、及び「アクション」が設けられているものとする。
In the hand process, the
図13は、ハンド効果設定テーブル12eにおけるハンド情報の格納状態を示す説明図である。図13に示すように、「ハンド情報」は、ハンド名称と、ハンド効果を実効するために必要なコマンドカードの組合せと、ハンド効果の実効のために消費されるサブゲームポイントの値と、ハンド効果の内容とを含む。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing a storage state of hand information in the hand effect setting table 12e. As shown in FIG. 13, “hand information” includes a hand name, a combination of command cards necessary for effecting the hand effect, a value of sub game points consumed for effecting the hand effect, a hand Including the content of the effect.
ハンド効果を実効するために必要な複数のコマンドカードがない場合は(ステップS301のN)、制御部11は、ハンド処理を終了する。ハンド効果を実効するために必要な複数のコマンドカードがある場合には(ステップS301のY)、制御部11は、表示部13の表示画面上に実効可能なハンド効果を指定するためのハンド指定コマンドを選択可能に表示する(ステップS302)。
When there is no plurality of command cards necessary to execute the hand effect (N in step S301), the
ハンド指定コマンドを表示すると、制御部11は、プレイヤ操作受付部15を介してプレイヤによるハンド指定コマンドの選択を受け付ける(ステップS303)。ハンド指定コマンドの選択を受け付けると、制御部11は、選択されたハンド指定コマンドに対応したハンド効果を実効するために必要な複数のコマンドカードをコマンドカード表示領域201から消去し、所持カード管理テーブル12dに格納された所持カード情報を更新する(ステップS304)。このとき、制御部11は、ハンド効果を実効するために処理の対象となったコマンドカードをコマンドカードストックに設定する。
When the hand designation command is displayed, the
次に、制御部11は、ハンド指定コマンドに応じたハンド効果を実効するための処理を行い(ステップS305)、ハンド処理を終了する。ここで、ハンド効果を実効するための処理の例として、ステップS303で選択されたハンド指定コマンドがハンド名称「スリーオブエース」を指定するものである場合は、制御部11は、ハンド効果設定テーブル12eを参照し、記憶部に格納された双六の順番に関するデータを変更する処理を行う。
Next, the
次に、ビデオゲーム処理装置100が実行する敵キャラクタ行動処理(図6のステップS111)について説明する。図14は、ビデオゲーム処理装置100が実行する敵キャラクタ行動処理の例を示すフローチャートである。(なお、ここでいう「敵キャラクタ」とはゲームプログラムに制御されるノンプレイヤキャラクタ全般のことを指し、プレイヤキャラクタPCと実際に敵対関係にあるか否とは関係ないものとする。)敵キャラクタ行動処理では、サブゲームにおいて敵キャラクタNPCが行動する順番になった際にプログラムに従ってサブゲームを進行するための処理が実行される。なお、前述したバトルダイス処理等と対応する処理については説明を省略している場合がある。
Next, the enemy character action process (step S111 in FIG. 6) executed by the video
敵キャラクタ行動処理において、制御部11は、表示部13の表示画面の例えば中央付近に敵キャラクタNPCを表示し、その近傍に、プレイヤに対して敵キャラクタNPCの順番であることを報知するための順番プレートを表示する(ステップS501)。
In the enemy character action process, the
制御部11は、順番プレートを表示したあと一定時間経過すると、表示プレートを消去し、バトルダイスコマンド群をバトルダイスコマンド表示領域204に表示する(ステップS502)。次に、制御部11は、ゲーム状況を参照してプログラムに従ってバトルダイスコマンドの選択を決定する(ステップS503)。プログラムによるバトルダイスコマンドの選択が「ステータス」である場合は(ステップS504のY)、制御部11は、敵キャラクタNPCの現在のステータスとして占有パネル数や、ボードフィールドにおける位置などを表示画面上に表示する(ステップS509)。なお、この処理は、いかにも敵キャラクタNPCがサブゲームをプレイしているようなリアリティを持たせる上では効果があるが、一般的にはあまり意味のない処理であるため、敵キャラクタのバトルコマンド表示領域では「ステータス」の表示を省略するか、「ステータス」が選択された場合でもステータス画面の表示を省略する等、無駄な処理を割愛することにより、順番を待つプレイヤのフラストレーションを増加させないように工夫してもよい。
The
制御部11は、プログラムによるバトルダイスコマンドの選択が「ハンド」の選択である場合は(ステップS505のY)、表示部13の表示画面上にハンド選択モーションを表示する処理を実行し(ステップS510)、プログラムにより選択したハンド効果を実行するための処理を行う(ステップS511)。
When the selection of the battle dice command by the program is “hand” selection (Y in step S505), the
制御部11は、ステップS503で行ったプログラムによるバトルダイスコマンドの選択が、「ステータス」の選択ではなく(ステップS504のN)、「ハンド」の選択でもない場合は(ステップS505のN)、表示画面上にダイスを表示して、ダイスの目を移動パネル数として決定する(ステップS506)。なお、ダイスの目はゲームプログラムによりランダムに決定されるようにしてもよいし、ゲーム状況によってある目の出る確率が高くなるような構成としてもよい。決定された移動パネル数は記憶部12に記憶される。
When the selection of the battle dice command by the program performed in step S503 is not the selection of “status” (N in step S504) but also the selection of “hand” (N in step S505), the
移動パネル数を決定すると、制御部11は、プログラムによる敵キャラクタNPCによる移動モーションを表示部13の表示画面上に表示する処理を実行する(ステップS507)。移動モーション表示を終了すると、制御部11は、後述する敵パネル処理を実行し(ステップS508)、敵キャラクタ処理を終了する。
When the number of moving panels is determined, the
次に、ビデオゲーム処理装置100が実行する敵パネル処理(図14のステップS508)について説明する。図15は、ビデオゲーム処理装置100が実行する敵パネル処理の例を示すフローチャートである。ここでは、敵キャラクタNPCがパネル移動終了時に止まったパネルPAに設定された処理を実行するための処理が行われる。
Next, the enemy panel process (step S508 in FIG. 14) executed by the video
敵パネル処理において、制御部11は、敵キャラクタNPCが止まったパネルPAの種類はスタートパネルであるか否か判断する(ステップS601)。スタートパネルであると判断した場合は(ステップS601のY)、制御部11は、前述したパネル処理におけるステップS411でプレイヤキャラクタPAに関して行った処理を敵キャラクタNPCに対して実行する(ステップS607)。なお、このときコマンドカードの補充に用いられるコマンドカードストックは、プレイヤキャラクタPCと同一のものであってもよいし、敵キャラクタNPCに設定されたものであってもよい。
In the enemy panel process, the
スタートパネルでの処理を終了すると、制御部11は、敵パネル処理を終了する。
When the process on the start panel ends, the
一方、ステップS601で、パネルPAがスタートパネルではないと判断した場合(ステップS601のN)、制御部11は、パネルの種類がコマンドパネルであるか否か判断する(ステップS602)。パネルの種類がコマンドパネルではないと判断した場合は(ステップS602のN)、制御部11は、パネル管理テーブル12bを参照し、パネルの種類に応じたパネル効果を実行するための処理を行う(ステップS608)。一方、コマンドパネルであると判断した場合は(ステップS602のY)、制御部11は、コマンドパネル管理テーブル12cを参照し、パネルPAにコマンドカードが設定されているか否か判断する(ステップS603)。パネルPAにコマンドカードが設定されていないと判断した場合は(ステップS603のN)、制御部11は、表示部13の表示画面上にパネル占有選択モーションを表示する(ステップS609)。
On the other hand, when it is determined in step S601 that the panel PA is not a start panel (N in step S601), the
ここで、制御部11は、プログラムに敵キャラクタNPCがパネルPAを占有するか否か決定する(ステップS610)。パネルPAを占有する選択を決定した場合は(ステップS610のY)、制御部11は、パネル占有処理を実行する。一方、パネルを占有しない選択を決定した場合は(ステップS610のN)、制御部11は、パネル占有モーションを終了し、敵パネル処理を終了する。
Here, the
一方、ステップS603にて、コマンドカードが設定されていると判断した場合は(ステップS603のY)、制御部11は、コマンドパネル管理テーブル12cを参照し、設定されたコマンドカードがプレイヤキャラクタのものであるか否かを判断する(ステップS604)。パネルPAに設定されたコマンドカードがプレイヤキャラクタPCのものであると判断した場合は(ステップS604のY)、制御部11は、パネル管理テーブル12bを参照し、パネルPAに設定されたコマンドカードに応じた効果を実行するための処理を行う(ステップS605)。次に、制御部11は、コマンドカード使用回数記憶テーブル12gのコマンドカード使用情報を更新し(ステップS606)、敵パネル処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S603 that a command card is set (Y in step S603), the
図16は、コマンドカード使用回数記憶テーブル12gにおけるコマンドカード使用情報の格納状態を示す説明図である。図16に示すように、コマンドカード使用情報は、プレイヤキャラクタPCがパネルPAに設定したコマンドカードの種類と、コマンドカードが各レベル毎に使用された回数とが対応付けされた情報である。 FIG. 16 is an explanatory diagram showing a storage state of command card usage information in the command card usage count storage table 12g. As shown in FIG. 16, the command card usage information is information in which the type of command card set by the player character PC on the panel PA is associated with the number of times the command card has been used for each level.
一方、パネルに設定されたコマンドカードがプレイヤキャラクタPCのものでないと判断した場合は(ステップS604のN)、制御部11は、コマンドパネル行動指定コマンド選択モーションを、表示部13の表示画面上に表示する(ステップS612)。
On the other hand, when determining that the command card set on the panel is not for the player character PC (N in step S604), the
制御部11は、プログラムによって「カードレベルアップ」の選択を決定すると(ステップS613のY)、コマンドパネル管理テーブル12cに格納されたコマンドカード情報を更新し(ステップS614)、敵パネル処理を終了する。
When the
一方、プログラムにより「カード交換選択」を決定すると(ステップS615のY)、制御部11は、コマンドパネル管理テーブル12cにおいて、パネルに設定されたコマンドカードを解除し、選択されたコマンドカードを新たに設定する処理を実行する(ステップS616)。他方、制御部11は、プログラムによりコマンドパネル行動指定コマンドのうち「終了」コマンドの選択を決定すると、(ステップS615のN)、パネル処理を終了する。
On the other hand, when “card exchange selection” is determined by the program (Y in step S615), the
なお、上述した実施の形態ではスタートパネルだけキャラクタが通過したことに応じてイベントが実行されることとしていたが、他のパネルであっても同様の設定としてもよい。この場合、制御部11は、キャラクタがパネルを通過したことに応じて、パネル管理テーブル12bを参照し、パネル効果の実行条件として「キャラクタの通過」が設定されているかを判断し、設定されている場合にはパネル効果を実効するための処理を実行するようにすればよい。
In the above-described embodiment, the event is executed in response to the character passing through only the start panel. However, the same setting may be applied to other panels. In this case, the
また、上述した実施の形態では、コマンドカード使用回数記憶テーブル12gに格納されたコマンドカード使用情報に基づいて対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定するようにしていたが(ステップS114参照)、周回数記憶テーブル12fに格納された周回数情報に基づいて、対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定する構成としてもよい。すなわち、各コマンドカードのレベル毎に使用ポイントが定められており、各コマンドカードが使用された各レベルの使用ポイントの合計値に基づいて、それぞれ対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定するようにしてもよい。例えば、レベル1で1回使用(プレイヤキャラクタPCが周回したうちの1周分設定(使用)されていたことを意味する)され、レベル2で2回使用されたコマンドカードについては、レベル1での使用ポイント(例えば10ポイント)にレベル2での使用ポイント(例えば20ポイント)の2回分を加算した値(例えば50ポイント)が使用ポイントの合計値となる。そして、その使用ポイントの合計値(例えば50ポイント)に基づく値(例えば、そのままの値、所定数倍した値など)が、対応する行動指定コマンドに付与する経験値に決定される。なお、コマンドカード使用情報と周回数情報との両方に基づいて、対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the experience value to be assigned to the corresponding action designation command is determined based on the command card usage information stored in the command card usage count storage table 12g (see step S114). The experience value to be assigned to the corresponding action designation command may be determined based on the lap number information stored in the lap number storage table 12f. That is, use points are determined for each level of each command card, and based on the total value of the use points of each level where each command card is used, an experience value to be assigned to each corresponding action designation command is determined. You may do it. For example, a command card that has been used once at level 1 (meaning that the player character PC has been set (used) for one round of laps) and used twice at
また、上述した実施の形態では、コマンドカード使用回数記憶テーブル12gに格納されたレベルアップ可能なコマンドカードについてのコマンドカード使用情報に基づいて対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定するようにしていたが(ステップS114参照)、レベルアップ不能なコマンドカードについてのコマンドカード使用情報に基づいて対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定するようにしてもよい。すなわち、各コマンドカードに使用ポイントが定められており、各コマンドカードが使用(パネルへの設定による使用であってもよいし、対応するイベントの発動のための使用であってもよい)された回数(パネルへの設定による使用の場合には、プレイヤキャラクタPCの周回数)に応じた使用ポイントの合計値に基づいて、それぞれ対応する行動指定コマンドに付与する経験値を決定するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the experience value to be given to the corresponding action designation command is determined based on the command card usage information for the level-up command card stored in the command card usage count storage table 12g. However, you may make it determine the experience value provided to the corresponding action designation | designated command based on the command card use information about the command card which cannot be leveled up (refer step S114). In other words, each command card has a point of use, and each command card is used (may be used by setting on the panel or may be used for triggering the corresponding event). The experience value to be assigned to the corresponding action designation command may be determined based on the total value of the used points according to the number of times (in the case of use by setting on the panel, the number of laps of the player character PC). Good.
また、上述した実施の形態では、パネルPAにコマンドカードが設定されなければ、サブゲームの終了時に行動指定コマンドに経験値が付与されないが、ハンドの際に使用されたコマンドカードに対応する行動指定コマンドに対して経験値を付与する構成としてもよい。この場合、制御部11は、ハンド効果を実行するための処理が実行された後(ステップS305)、使用したコマンドカード情報を記憶部12に記憶し、行動指定コマンドの経験値を決定する際のパラメータとして設定すればよい。
In the above-described embodiment, if no command card is set on the panel PA, no experience value is given to the action designation command at the end of the sub game, but the action designation corresponding to the command card used at the time of the hand It is good also as a structure which gives an experience value with respect to a command. In this case, after the process for executing the hand effect is executed (step S305), the
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタPCをプレイヤが操作することでプレイヤキャラクタPCに所定目的を達成させるために遊戯されるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、所定目的の達成のために必要とされているメインゲームの進行を制御し、所定目的の達成のために必要とされないサブゲームの進行を制御し、メインゲームにおいてプレイヤキャラクタPCに実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドを複数種類記憶し、サブゲームにおいて使用される複数種類のコマンドアイテム(例えば、コマンドカード)それぞれを行動指定コマンドの何れかに対応付けして記憶し、サブゲーム制御にて、サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対し、メインゲームを進行させることによって獲得され得るメインコマンド経験値(行動指定コマンドの経験値)を付与する構成としているので、メインゲームに密接に関連させてサブゲームの進行を制御することができ、サブゲームの遊戯意欲を向上させることが可能なビデオゲームを提供することができるようなる。
As described above, in the embodiment described above, the progress of the video game played in order to cause the player character PC to achieve a predetermined purpose by operating the player character PC displayed on the game screen. The controlling video
すなわち、サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対し、メインゲームを進行させることによって獲得され得るメインコマンド経験値を付与する構成としているので、サブゲームの進行過程で用いられるコマンドアイテムが使用されることによって、そのコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドにメインコマンド経験値が付与されるようにすることができ、メインゲームに密接に関連させてサブゲームの進行を制御することができるようになる。このように、サブゲームのゲーム結果がメインゲームと単純に結びついているものでなく、サブゲームの進行過程をメインゲームの行動指定コマンドの経験値に反映させることが可能となるため、サブゲームの遊戯意欲を向上させることが可能となるのである。 That is, according to the usage mode of the command item in the sub game, the action designation command associated with the command item is configured to give a main command experience value that can be acquired by advancing the main game. By using a command item used in the progress of the sub game, the main command experience value can be given to the action designation command associated with the command item, and it is closely related to the main game. It is possible to control the progress of the subgame in association with each other. In this way, the game result of the sub game is not simply linked to the main game, and the progress of the sub game can be reflected in the experience value of the action designation command of the main game. It is possible to improve the willingness to play.
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、サブゲーム制御にて、サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、コマンドアイテムの使用ポイントを決定し、コマンド経験値を付与する際、コマンドアイテムの使用ポイントに応じて、コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに付与するメインコマンド経験値を決定する構成としているので、サブゲームでのコマンドアイテムの使用ポイントに応じて、そのコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドにメインコマンド経験値が付与されるようにすることができ、メインゲームに密接に関連させたサブゲームの進行を簡単な構成によって制御することができるようになる。
In the embodiment described above, when the video
また、上述した実施の形態では、複数のコマンドアイテムにはそれぞれアイテムレベルが設定されており、ビデオゲーム処理装置100が、コマンドアイテムが使用されたときのアイテムレベルに応じて異なる使用ポイントを決定する構成としているので、使用ポイントの決定基準を多様化することができ、サブゲームの実行によるメインゲームへの影響を多様化させたビデオゲームを提供することが可能となる。
In the above-described embodiment, an item level is set for each of the plurality of command items, and the video
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、サブゲーム制御にて、ゲーム画面上にサブゲームである双六ゲームに用いられる複数のパネルPAが配置されたボードフィールドを表示し、プレイヤキャラクタPCと双六ゲームにおける対戦相手となる敵キャラクタNPCとをボードフィールド上に表示し、ボードフィールドに配置されているパネルPAにコマンドアイテムを設定し、プレイヤキャラクタPCの順番であるときにプレイヤの操作を受け付け、プレイヤの所定の操作を受け付けたことに応じて、プレイヤキャラクタPCがボードフィールド上を移動するパネル数を決定し、敵キャラクタNPCの順番となったときに敵キャラクタNPCがボードフィールド上を移動するパネル数を決定し、決定されたパネル数進行したパネルに到達するまで、プレイヤキャラクタPCあるいは敵キャラクタNPCを移動させ、プレイヤキャラクタPCあるいは敵キャラクタNPCが通過または到達したパネルに設定されているコマンドアイテムが示すイベントを発動し、コマンドアイテムが示すイベントが発動されたときに、コマンドアイテムが使用されたものとして使用ポイントを決定する構成としているので、双六を応用したサブゲームの進行過程で用いられるコマンドアイテムが使用されることによって、そのコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドにメインコマンド経験値が付与されるようにすることができ、メインゲームに密接に関連させて双六を応用したサブゲームの進行を制御することができるようになる。
In the above-described embodiment, the video
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、コマンドアイテム設定処理(ステップS414〜S416参照)にて、プレイヤのコマンドアイテム設定操作を受け付けたことに応じて、ボードフィールドに配置されているパネルPAにプレイヤキャラクタPCが所持しているコマンドアイテムを設定する構成としているので、プレイヤの希望に応じてコマンドアイテムを設定することが可能となり、サブゲームでの戦略性を高めることができ、メインゲームに密接に関連させたサブゲームの趣向性を高めることが可能となる。
In the above-described embodiment, the video
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、使用ポイント決定処理にて、プレイヤキャラクタPCが所持しているコマンドアイテムが示すイベントが発動されたときにのみ、コマンドアイテムの使用ポイントを決定する構成としているので、サブゲームの進行過程で用いられるコマンドアイテムが示すイベントが発動されることによって、そのコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドにメインコマンド経験値が付与されるようにすることができ、サブゲームでの戦略性をさらに高めることができ、メインゲームに密接に関連させたサブゲームの趣向性をさらに高めることが可能となる。
In the above-described embodiment, the video
また、上述した実施の形態において、ビデオゲーム処理装置100が、コマンド管理テーブル12aに記憶されている行動指定コマンドには、複数種類のコマンドアイテムのうち2つ以上のコマンドアイテムが対応付けされている行動指定コマンドを含み、コマンド経験値付与処理にて、対応付けされているコマンドアイテムそれぞれに付与された使用ポイントの合計値に応じて、それぞれのコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに付与するメインコマンド経験値を決定する構成とした場合には、サブゲームの実行によるメインゲームへの影響を多様化させたビデオゲームを提供することが可能となる。
In the above-described embodiment, the video
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、コマンド経験値付与処理(ステップS114〜S115参照)にて、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCにサブゲームにおいて勝利したときに限り、決定されたコマンドアイテムの使用ポイントに応じたメインコマンド経験値をコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに付与する構成としているので、サブゲームの進行過程だけでなく、サブゲームの結果もメインゲームに反映させることが可能となり、サブゲームの実行によるメインゲームへの影響をさらに多様化させたビデオゲームを提供することが可能となる。
In the above-described embodiment, the video
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、行動指定コマンドの決定方法として、例えばプレイヤキャラクタがあらかじめ規定された所定のパネルに既定回数止まることなどを経験値付与の条件としてもよい。 Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, as a method for determining the action designation command, for example, the player character may stop at a predetermined number of predetermined times as a condition for giving experience values.
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the video
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム(ゲームプログラム、あるいはプログラムと呼ぶ場合がある。)に従って、上述した各種の処理を実行する。
In the above-described embodiment, the video
なお、上述の実施形態では1名のプレイヤによってゲームが進行される構成としていたが、複数のプレイヤによって進行される構成としてもよい。また、この場合には、ゲームプログラムによって制御される敵キャラクタNPCを表示せず、複数のプレイヤそれぞれが操作するプレイヤキャラクタ間のみで順位を競うようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the game is progressed by one player. However, the game may be progressed by a plurality of players. In this case, the enemy character NPC controlled by the game program may not be displayed, and the ranks may be competed only among the player characters operated by each of the plurality of players.
本発明によれば、メインゲームに密接に関連させてサブゲームの進行を制御し、サブゲームの遊戯意欲を向上させたビデオゲームを提供するのに有用である。 According to the present invention, it is useful to provide a video game in which the progress of the sub game is controlled in close relation to the main game and the willingness to play the sub game is improved.
10 ゲームプログラム読み取り部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
100 ビデオゲーム処理装置
DESCRIPTION OF
Claims (10)
前記所定目的の達成のために必要とされているメインゲームの進行を制御するメインゲーム制御手段と、
前記メインゲームの進行に影響することもあるが前記所定目的の達成のために必要とはされないサブゲームの進行を制御するサブゲーム制御手段と、
前記メインゲームにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドを複数種類記憶するコマンド記憶手段と、
前記サブゲームにおいて使用される複数種類のコマンドアイテムそれぞれを前記行動指定コマンドの何れかに対応付けして記憶するコマンドアイテム記憶手段とを含み、
前記メインゲーム制御手段は、前記メインゲームの進行に応じて、前記プレイヤキャラクタの行動指定コマンドにメインコマンド経験値を付与する第1経験値付与手段を有し、
前記サブゲーム制御手段は、前記サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、当該コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対してメインコマンド経験値を付与する第2経験値付与手段を有する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 A video game processing apparatus for controlling the progress of a video game played in order to cause a player character to achieve a predetermined purpose by operating the player character displayed on the game screen,
Main game control means for controlling the progress of the main game required for achieving the predetermined purpose;
A sub game controller wherein there is also affect the progress of the main game to control the progress of the sub-game not required for the achievement of the predetermined purposes,
Command storage means for storing a plurality of types of action designation commands for designating actions that can be executed by the player character in the main game;
Command item storage means for storing each of a plurality of types of command items used in the subgame in association with any of the action designation commands,
The main game control means includes first experience value giving means for giving a main command experience value to the action designation command of the player character according to the progress of the main game,
The sub-game control means, in accordance with the use aspect of the command items in the sub-game includes a second experience value assigning means for assigning main command experience with respect to association has been and action specifying command to the command item A video game processing apparatus characterized by the above.
前記第2経験値付与手段は、前記使用ポイント決定手段によって決定された前記コマンドアイテムの使用ポイントに応じて、当該コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに付与するメインコマンド経験値を決定する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。 The sub game control means has a use point determining means for determining a use point of the command item according to a use mode of the command item in the sub game,
The second experience value assigning means determines a main command experience value to be given to the action designation command associated with the command item according to the use point of the command item determined by the use point determining means. The video game processing apparatus according to claim 1.
前記使用ポイント決定手段は、コマンドアイテムが使用されたときのアイテムレベルに応じて異なる使用ポイントを決定する
請求項2記載のビデオゲーム処理装置。 An item level is set for each of the plurality of command items,
The video game processing apparatus according to claim 2, wherein the use point determination unit determines a different use point according to an item level when a command item is used.
前記ゲーム画面上に前記サブゲームである双六ゲームに用いられる複数のパネルが配置されたボードフィールドを表示するボードフィールド表示手段と、
前記プレイヤキャラクタと、前記双六ゲームにおける対戦相手となる敵キャラクタとを前記ボードフィールド上に表示するキャラクタ表示手段と、
前記ボードフィールドに配置されているパネルにコマンドアイテムを設定するコマンドアイテム設定手段と、
前記プレイヤキャラクタの順番であるときに前記プレイヤによる各種操作を受け付けるプレイヤ操作受付手段と、
該プレイヤ操作受付手段が、パネル数を決定する操作としてあらかじめ定められた操作であるダイス選択操作を受け付けたことに応じて、前記プレイヤキャラクタが前記ボードフィールド上を移動するパネル数を決定するプレイヤキャラクタ移動パネル数決定手段と、
前記敵キャラクタの順番となったときに当該敵キャラクタが前記ボードフィールド上を移動するパネル数を決定する敵キャラクタ移動パネル数決定手段と、
前記プレイヤキャラクタ移動パネル数決定手段あるいは前記敵キャラクタ移動パネル数決定手段により決定されたパネル数進行したパネルに到達するまで、前記プレイヤキャラクタあるいは前記敵キャラクタを移動させる処理を実行するキャラクタ移動処理実行手段と、
前記プレイヤキャラクタあるいは前記敵キャラクタが通過または到達したパネルに設定されているコマンドアイテムが示すイベントを発動するイベント発動手段とを含み、
前記使用ポイント決定手段は、前記イベント発動手段によってコマンドアイテムが示すイベントが発動されたときに、当該コマンドアイテムが使用されたものとして使用ポイントを決定する
請求項2または請求項3記載のビデオゲーム処理装置。 The sub game control means includes
Board field display means for displaying a board field in which a plurality of panels used in the six game, which is the sub game, is arranged on the game screen;
Character display means for displaying on the board field the player character and an enemy character that is an opponent in the Sugoroku game;
Command item setting means for setting a command item on a panel arranged in the board field;
Player operation accepting means for accepting various operations by the player when the order of the player characters is;
Player character that the player operation receiving unit, in response to reception of the die selection operation is predetermined operation as an operation for determining the number of panels, the player character to determine number of panels moved on the board field Moving panel number determining means;
An enemy character moving panel number determining means for determining the number of panels that the enemy character moves on the board field when the enemy character is in turn;
Character movement process execution means for executing a process of moving the player character or the enemy character until the panel that has advanced the number of panels determined by the player character movement panel number determination means or the enemy character movement panel number determination means is reached. When,
Event triggering means for triggering an event indicated by a command item set on a panel on which the player character or the enemy character has passed or reached,
The video game process according to claim 2 or 3, wherein when the event indicated by the command item is triggered by the event triggering means, the usage point determining means determines the usage point as the command item being used. apparatus.
請求項4記載のビデオゲーム処理装置。 The command item setting means is arranged on a panel arranged in the board field in response to the player operation accepting means accepting a command item setting operation that is a predetermined operation for setting a command item. The video game processing apparatus according to claim 4, wherein a command item possessed by the player character is set.
請求項5記載のビデオゲーム処理装置。 The video game processing according to claim 5, wherein the use point determining means determines the use point of the command item only when an event indicated by the command item possessed by the player character is triggered by the event triggering means. apparatus.
前記第2経験値付与手段は、対応付けされているコマンドアイテムそれぞれに付与された使用ポイントの合計値に応じて、それぞれのコマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに付与するメインコマンド経験値を決定する
請求項2から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 The action designation command stored in the command item storage means includes an action designation command in which two or more command items are associated among a plurality of types of command items,
The second experience value assigning means assigns the main command experience value to the action designation command associated with each command item according to the total value of the use points assigned to each associated command item. The video game processing device according to any one of claims 2 to 6.
請求項2から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 The second experience value assigning means obtains a main command experience value corresponding to the use point of the command item determined by the use point determining means only when the player character wins the enemy character in the sub game. The video game processing device according to any one of claims 2 to 6, wherein the video game processing device is given to an action designation command associated with the command item.
コンピュータが、
前記所定目的の達成のために必要とされているメインゲームの進行を制御するメインゲーム制御処理と、
前記メインゲームの進行に影響することもあるが前記所定目的の達成のために必要とはされないサブゲームの進行を制御するサブゲーム制御処理とを含み、
前記メインゲーム制御処理では、前記メインゲームにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドを複数種類記憶するコマンド記憶手段と、前記サブゲームにおいて使用される複数種類のコマンドアイテムそれぞれを前記行動指定コマンドの何れかに対応付けして記憶するコマンドアイテム記憶手段とを参照し、前記メインゲームの進行に応じて、前記プレイヤキャラクタの行動指定コマンドにメインコマンド経験値を付与する第1経験値付与処理を実行し、前記サブゲーム制御処理では、前記サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、当該コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対してメインコマンド経験値を付与する第2経験値付与処理を実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。 A video game processing method in which a player controls a player character displayed on a game screen by a computer to control the progress of a video game played in order to cause the player character to achieve a predetermined purpose,
Computer
A main game control process for controlling the progress of the main game required for achieving the predetermined purpose;
The may affect the progress of the main game is and a sub-game control process of controlling the progress of sub-games are not required for the achievement of the predetermined purposes,
In the main game control process , command storage means for storing a plurality of types of action designation commands for designating actions that can be executed by the player character in the main game, and a plurality of types of commands used in the subgame. Reference is made to command item storage means for storing each command item in association with any one of the action designation commands, and a main command experience value is given to the action designation command of the player character as the main game progresses the first experience value assigning process executed for said at sub-game control process, in response to said use mode command items in the sub-game, the main command experience with respect to association has been and action specifying command to the command item to perform a second experience value giving treatment for imparting Video game processing method, characterized in that.
コンピュータに、
前記所定目的の達成のために必要とされているメインゲームの進行を制御するメインゲーム制御機能と、
前記メインゲームの進行に影響することもあるが前記所定目的の達成のために必要とはれないサブゲームの進行を制御するサブゲーム制御機能とを実現させ、
前記メインゲーム制御機能では、前記メインゲームにおいて前記プレイヤキャラクタに実行させることが可能な行動を指定するための行動指定コマンドを複数種類記憶するコマンド記憶手段と、前記サブゲームにおいて使用される複数種類のコマンドアイテムそれぞれを前記行動指定コマンドの何れかに対応付けして記憶するコマンドアイテム記憶手段とを参照し、前記メインゲームの進行に応じて、前記プレイヤキャラクタの行動指定コマンドにメインコマンド経験値を付与する第1経験値付与機能を実現させ、前記サブゲーム制御機能では、前記サブゲームにおけるコマンドアイテムの使用態様に応じて、当該コマンドアイテムに対応付けされている行動指定コマンドに対してメインコマンド経験値を付与する第2経験値付与機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。 A video game processing program for causing a computer to realize a function of controlling the progress of a video game played by a player operating a player character displayed on a game screen so that the player character achieves a predetermined purpose. And
On the computer,
A main game control function for controlling the progress of the main game required to achieve the predetermined purpose;
The well was located is implemented a sub-game control function of controlling the progress of sub-games not is needed for achieving the predetermined object can affect the progress of the main game,
In the main game control function , command storage means for storing a plurality of types of action designation commands for designating actions that can be executed by the player character in the main game, and a plurality of types of commands used in the subgame. Reference is made to command item storage means for storing each command item in association with any one of the action designation commands, and a main command experience value is given to the action designation command of the player character as the main game progresses the first to realize the experience imparted ability to, in the sub-game control function, in response to said use mode command items in the sub-game, the main command experience with respect to association has been and action specifying command to the command item The second experience value grant function that grants
A video game processing program for realization .
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