JP5008868B2 - Server, game device, program, and information storage medium - Google Patents

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本発明は、サーバ、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体に関する。 The present invention relates to a server, a game device, a program, and an information storage medium .

従来から、ゲームの一形態として、集中的にゲーム処理を実行するゲームサーバに通信回線を介して複数のゲーム装置(ゲーム端末)が接続し、他プレーヤとの間でゲーム空間を共有して対戦するネットワーク型の対戦ゲームが知られている。係るゲームシステムによれば、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して対戦することができる。   Conventionally, as a form of game, a plurality of game devices (game terminals) are connected via a communication line to a game server that executes game processing in an intensive manner, and a game space is shared with other players and played. Network-type fighting games are known. According to such a game system, a plurality of players can play a game by sharing the same game space at the same time.

ところで、前述のようなネットワーク型の対戦ゲームでは、データの伝送遅延が問題となる。この問題を解決するために為されたものとしては、例えば特許文献1の技術がある。この特許文献1によれば、各ゲーム端末のプレーヤは、データの伝送遅延を意識することなくゲームを楽しむことができる。
特開2001−17735号公報
Incidentally, in the network-type battle game as described above, data transmission delay becomes a problem. As a technique for solving this problem, for example, there is a technique disclosed in Patent Document 1. According to Patent Document 1, the player of each game terminal can enjoy the game without being aware of the data transmission delay.
JP 2001-17735 A

しかしながら特許文献1の技術は、対戦相手のゲーム端末からの入力信号に遅延処理を施しながら対戦相手のダミー演算を行うことで、プレーヤにデータ伝送時間の遅延を意識させないようにしたものであって、ゲームデータの通信速度を確保し、即時性を実現することを目的としたものではなかった。   However, the technique disclosed in Patent Document 1 prevents the player from being aware of a delay in data transmission time by performing a dummy calculation of the opponent while performing a delay process on the input signal from the opponent game terminal. It was not intended to ensure the communication speed of game data and realize immediacy.

本発明は、対戦ゲームを実行する際に、対戦相手のゲーム装置との間でゲームの進行制御に必要なゲームデータを十分な通信速度で送受し、矛盾や遅れのない対戦ゲームを実現することを目的とする。   The present invention realizes a battle game without contradiction or delay by transmitting and receiving game data necessary for game progress control with a game device of an opponent at a sufficient communication speed when executing a battle game. With the goal.

以上の課題を解決するための第1の発明のゲーム装置は、
通信速度が保証されていない第1の通信回線(例えば、図2の第1の通信回線N1)を介してマッチング処理を行うサーバと通信し、対戦相手とのマッチングを要求するマッチング要求処理手段(例えば、図6のマッチング要求部321b)と、
所定データ量に対する通信速度が保証された第2の通信回線(例えば、図2の第2の通信回線N3)を介して前記サーバによりマッチングされた対戦相手のゲーム装置と通信し、ゲームデータの送受を開始するデータ送受手段(例えば、図6の対戦制御部321c)と、
自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、前記データ送受手段により対戦相手のゲーム装置から受信したゲームデータに従って相手キャラクタを制御することで、キャラクタ同士が同一のゲーム空間で対戦する対戦ゲームの進行制御を行うゲーム進行手段(例えば、図6の対戦制御部321c)と、
を備えたものである。
The game device of the first invention for solving the above-described problems is:
Matching request processing means for communicating with a server that performs matching processing via a first communication line (for example, the first communication line N1 in FIG. 2) whose communication speed is not guaranteed, and requesting matching with an opponent ( For example, the matching request unit 321b) of FIG.
Communication with the opponent game device matched by the server via a second communication line (for example, the second communication line N3 in FIG. 2) with a guaranteed communication speed for a predetermined amount of data, and transmission / reception of game data Data transmission / reception means (for example, the battle control unit 321c in FIG. 6),
While controlling the player character according to the operation input of the player, and controlling the opponent character in accordance with the game data received from the opponent game device by the data transmission / reception means, the battle game in which the characters battle in the same game space Game progression means for performing progression control (for example, the battle control unit 321c in FIG. 6);
It is equipped with.

また他の発明として、通信速度が保証されていない第1の通信回線(例えば、図2の第1の通信回線N1)を介してマッチング処理を行うサーバと通信可能であるとともに、所定データ量に対する通信速度が保証された第2の通信回線(例えば、図2の第2の通信回線N3)を介して対戦相手のゲーム装置と通信可能なコンピュータを、
前記第1の通信回線を介して前記サーバと通信し、対戦相手とのマッチングを要求するマッチング要求処理手段(例えば、図6のマッチング要求部321b)、
前記第2の通信回線を介して前記サーバによりマッチングされた対戦相手のゲーム装置と通信し、ゲームデータの送受を開始するデータ送受手段(例えば、図6の対戦制御部321c)、
自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、前記データ送受手段により対戦相手のゲーム装置から受信したゲームデータに従って相手キャラクタを制御することで、キャラクタ同士が同一のゲーム空間で対戦する対戦ゲームの進行制御を行うゲーム進行手段(例えば、図6の対戦制御部321c)、
として機能させるためのプログラムが考えられる。
As another invention, it is possible to communicate with a server that performs a matching process via a first communication line (for example, the first communication line N1 in FIG. 2) whose communication speed is not guaranteed, and for a predetermined amount of data. A computer capable of communicating with an opponent game device via a second communication line (for example, the second communication line N3 in FIG. 2) whose communication speed is guaranteed;
Matching request processing means (for example, the matching request unit 321b in FIG. 6) that communicates with the server via the first communication line and requests matching with an opponent.
Data transmission / reception means (for example, a battle control unit 321c in FIG. 6) that communicates with the game device of the opponent matched by the server via the second communication line and starts transmission / reception of game data,
While controlling the player character according to the operation input of the player, and controlling the opponent character in accordance with the game data received from the opponent game device by the data transmission / reception means, the battle game in which the characters battle in the same game space Game progression means for performing progression control (for example, the battle control unit 321c in FIG. 6),
Can be considered as a program.

この第1の発明等によれば、対戦相手とのマッチングを要求する際には通信速度が保証されていない第1の通信回線を介してサーバと通信する。一方マッチングされた対戦相手と対戦する際には所定データ量に対する通信速度が保証された第2の通信回線を介して対戦相手のゲーム装置と通信し、ゲームデータを互いに送受する。そして、自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、対戦相手のゲーム装置から受信したゲームデータに従って相手キャラクタを制御することにより対戦ゲームの進行制御を行うことができる。したがって、対戦相手のゲーム装置との間でゲームの進行制御に必要なゲームデータを十分な通信速度で送受することができるので、矛盾や遅れのない対戦ゲームを実現することができる。   According to the first aspect of the invention, when requesting matching with an opponent, communication is performed with the server via the first communication line whose communication speed is not guaranteed. On the other hand, when a match is made with a matched opponent, communication is performed with the opponent's game device via a second communication line with a guaranteed communication speed for a predetermined amount of data, and game data is transmitted and received to each other. Then, while controlling the player character in accordance with the operation input of the player, and controlling the opponent character in accordance with the game data received from the opponent game device, it is possible to control the progress of the battle game. Therefore, game data required for game progress control can be transmitted to and received from the opponent game device at a sufficient communication speed, so that it is possible to realize a battle game without any contradiction or delay.

また、第2の発明として、第1の発明のゲーム装置であって、
入力コマンドとキャラクタに行わせる行動とが予め対応付けて設定されており、
前記データ送受手段は、自プレーヤの操作入力情報をゲームデータとして前記対戦相手のゲーム装置に送信するとともに、対戦相手のゲーム装置に入力された操作入力情報を受信する手段(例えば、図6の対戦制御部321c)であり、
前記ゲーム進行手段は、自プレーヤの操作入力に基づいて入力コマンドを判定し、判定した入力コマンドに従って自キャラクタの行動を制御するとともに、前記データ送受手段により対戦相手のゲーム装置から受信した操作入力情報に基づいて入力コマンドを判定し、判定した入力コマンドに従って相手キャラクタの行動を制御する手段(例えば、図6の対戦制御部321c)であるゲーム装置を構成してもよい。
According to a second aspect of the present invention, there is provided the game device according to the first aspect,
The input command and the action to be performed by the character are set in advance in association with each other.
The data transmission / reception means transmits the operation input information of the player as game data to the opponent game device, and receives operation input information input to the opponent game device (for example, the battle of FIG. 6). Control unit 321c),
The game progression means determines an input command based on an operation input of the player, controls the action of the player character according to the determined input command, and receives operation input information received from the opponent game device by the data transmission / reception means. The game device which is a means (for example, the battle control part 321c of FIG. 6) which determines an input command based on, and controls the action of the opponent character according to the determined input command may be configured.

この第2の発明によれば、対戦相手との対戦の間、操作入力情報をゲームデータとして対戦相手のゲーム装置との間で送受することができる。そして、自プレーヤの操作入力に基づいて入力コマンドを判定し、判定した入力コマンドに従って自キャラクタの行動を制御するとともに、対戦相手のゲーム装置から受信した操作入力情報に基づいて入力コマンドを判定し、判定した入力コマンドに従って相手キャラクタの行動を制御することにより対戦ゲームの進行制御を行うことができる。   According to the second aspect, during the battle with the opponent, the operation input information can be transmitted / received as game data to / from the opponent game device. Then, the input command is determined based on the operation input of the player, the action of the player character is controlled according to the determined input command, the input command is determined based on the operation input information received from the opponent game device, Progress control of the battle game can be performed by controlling the action of the opponent character according to the determined input command.

また、第3の発明として、第2の発明のゲーム装置であって、
前記操作入力情報のデータ量は、前記第2の通信回線に保証された前記所定データ量未満であるゲーム装置を構成してもよい。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a game apparatus according to the second aspect,
The operation input information may have a data amount that is less than the predetermined data amount guaranteed for the second communication line.

この第3の発明によれば、対戦相手のゲーム装置との間で送受する操作入力情報は、第2の通信回線に保障された所定データ量未満であるので、対戦の間、第2の通信回線を介した通信によって当該対戦相手のゲーム装置との間で操作入力情報を確実に送受することができる。   According to the third aspect of the invention, since the operation input information transmitted to and received from the opponent game device is less than the predetermined data amount guaranteed by the second communication line, the second communication is performed during the battle. Operation input information can be reliably transmitted to and received from the game device of the opponent by communication via a line.

また、第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記ゲーム進行手段は、前記対戦ゲームとして対戦格闘アクションゲームを実行する手段(例えば、図6の対戦制御部321c)であるゲーム装置を構成してもよい。
According to a fourth aspect of the invention, there is provided the game device according to any one of the first to third aspects of the invention,
The game progressing unit may constitute a game device that is a unit (for example, a battle control unit 321c in FIG. 6) that executes a battle fighting action game as the battle game.

この第4の発明によれば、即時性が求められる対戦格闘アクションゲームの実行に際して、第1〜第3の発明と同様の効果を奏することができる。   According to the fourth aspect of the invention, the same effects as those of the first to third aspects of the invention can be achieved when executing a battle fighting action game that requires immediacy.

また第6の発明として、第5の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図1のメモリ1322)を構成してもよい。   As a sixth invention, a computer-readable information storage medium (for example, the memory 1322 in FIG. 1) storing the program of the fifth invention may be configured.

この第6の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第5の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。   According to the sixth aspect of the invention, an information storage medium having the same effect as that of the fifth aspect of the invention can be realized by causing a computer to read a program from the information storage medium and perform arithmetic processing.

本発明によれば、対戦相手とのマッチングを要求する際には通信速度が保証されていない第1の通信回線を介してサーバと通信する。一方マッチングされた対戦相手と対戦する際には所定データ量に対する通信速度が保証された第2の通信回線を介して対戦相手のゲーム装置と通信し、ゲームデータを互いに送受する。そして、自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、対戦相手のゲーム装置から受信したゲームデータに従って相手キャラクタを制御することにより対戦ゲームの進行制御を行うことができる。したがって、対戦相手のゲーム装置との間でゲームの進行制御に必要なゲームデータを十分な通信速度で送受することができるので、矛盾や遅れのない対戦ゲームを実現することができる。   According to the present invention, when the matching with the opponent is requested, the communication is performed with the server via the first communication line whose communication speed is not guaranteed. On the other hand, when a match is made with a matched opponent, communication is performed with the opponent's game device via a second communication line with a guaranteed communication speed for a predetermined amount of data, and game data is transmitted and received to each other. Then, while controlling the player character in accordance with the operation input of the player, and controlling the opponent character in accordance with the game data received from the opponent game device, it is possible to control the progress of the battle game. Therefore, game data required for game progress control can be transmitted to and received from the opponent game device at a sufficient communication speed, so that it is possible to realize a battle game without any contradiction or delay.

以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。以下では、本発明のゲームを対戦格闘アクションゲームに適用した場合について説明する。この対戦格闘アクションゲーム自体は、従来の対戦格闘アクションゲームと同様であって、例えば、1回のゲームプレイが複数のラウンドの対戦プレイで構成され、最終的により多くのラウンドで勝利したものが当該ゲームプレイの勝者となる。尚、本実施形態のゲーム装置は、ゲームセンターやアミューズメント施設等の店舗で利用される業務用ゲーム機である。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Below, the case where the game of this invention is applied to a battle fighting action game is demonstrated. This fighting fighting action game itself is the same as the conventional fighting fighting action game. For example, one game play is composed of a plurality of rounds of fighting play, and the one that ultimately wins more rounds Become a gameplay winner. Note that the game device of the present embodiment is an arcade game machine used in a store such as a game center or an amusement facility.

図1は、業務用ゲーム機1300の概観例を示す図である。図1に示すように、業務用ゲーム機1300は、ゲーム操作を入力するスティック1306や操作ボタン1308、ゲーム画像を表示するディスプレイ1302、効果音やBGM等のゲーム音を音出力するスピーカ1304、ゲーム対価であるコインが投入されるコイン投入口1310等を備えて構成されている。   FIG. 1 is a diagram showing an example of an overview of the arcade game machine 1300. As shown in FIG. 1, the arcade game machine 1300 includes a stick 1306 for inputting a game operation and operation buttons 1308, a display 1302 for displaying a game image, a speaker 1304 for outputting game sounds such as sound effects and BGM, a game A coin insertion slot 1310 into which a coin as a consideration is inserted is provided.

また、業務用ゲーム機1300には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板1320が内蔵されており、システム基板1320上の情報記憶媒体であるメモリ1322から読み出したプログラムやデータ、或いはスティック1306や操作ボタン1308から入力される操作信号等に基づいて、対戦格闘アクションゲームを実行する。   In addition, the arcade game machine 1300 includes a system board 1320 on which a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted, and a program read from a memory 1322 that is an information storage medium on the system board 1320 Based on the data or an operation signal input from the stick 1306 or the operation button 1308, the battle action game is executed.

この業務用ゲーム機1300のプレーヤは、コイン投入口1310からコインを投入してゲームを開始する。そして、スピーカ1304から出力されるゲーム音を聞きながらスティック1306や操作ボタン1308を操作し、ディスプレイ1302に表示されるゲーム画像を見ながら対戦格闘アクションゲームを楽しむ。詳細には、プレーヤは、スティック1306や操作ボタン1308から技の種類や技を繰り出すタイミングの入力といった種々のゲーム操作を入力してプレーヤキャラクタ(以下、「自キャラクタ」という。)を動かし、対人戦やコンピュータ対戦を行って対戦格闘アクションゲームを楽しむ。尚、本実施形態は、対人戦を行って対戦相手のプレーヤ(以下、「相手プレーヤ」という。)と対戦する場合の実施形態であり、本ゲームでは、自キャラクタと相手プレーヤのプレーヤキャラクタ(以下、「相手キャラクタ」という。)とが同一のゲーム空間で対戦する。   The player of the arcade game machine 1300 inserts coins from the coin insertion slot 1310 and starts the game. Then, while listening to the game sound output from the speaker 1304, the stick 1306 and the operation button 1308 are operated, and the battle fighting action game is enjoyed while viewing the game image displayed on the display 1302. More specifically, the player inputs various game operations such as input of the type of technique and the timing for delivering the technique from the stick 1306 and the operation button 1308, moves the player character (hereinafter referred to as “own character”), and performs an interpersonal battle. And enjoy a fighting fighting action game with a computer battle. The present embodiment is an embodiment in a case where a player battles with an opponent player (hereinafter referred to as “opposite player”) by performing an interpersonal battle. In this game, the player character (hereinafter referred to as “player character”) , “Opposite character”) in the same game space.

[システム構成]
図2は、本実施形態におけるシステム構成例を示す図である。図2に示すように、本実施形態では、第1の通信回線N1を介して複数のゲーム装置30がロビーサーバ10と接続されるとともに、第2の通信回線N3を介してゲーム装置30同士が接続されてゲームシステム1を構成している。
[System configuration]
FIG. 2 is a diagram illustrating a system configuration example according to the present embodiment. As shown in FIG. 2, in the present embodiment, a plurality of game devices 30 are connected to the lobby server 10 via the first communication line N1, and the game devices 30 are connected to each other via the second communication line N3. The game system 1 is configured by being connected.

ここで、第1の通信回線N1は、LANやWAN、インターネット等を用いた所謂ブロードバンドの回線であり、CATV回線網、ADSL回線網、FTTH回線網等により実現される。この第1の通信回線N1によれば、通信速度は保障されていないが、大容量のデータ伝送が可能である。
一方、第2の通信回線N3は、ATM網や、必要に応じたチャネル数を割り当てたISDN回線網、専用線網等の所定データ量に対する通信速度が保証された回線により実現される。この第2の通信回線によれば、所定データ量のデータ伝送を一定時間内で確実に行うことができる。
Here, the first communication line N1 is a so-called broadband line using a LAN, WAN, Internet, or the like, and is realized by a CATV line network, an ADSL line network, an FTTH line network, or the like. According to the first communication line N1, the communication speed is not guaranteed, but large-capacity data transmission is possible.
On the other hand, the second communication line N3 is realized by a line with a guaranteed communication speed for a predetermined amount of data, such as an ATM network, an ISDN line network to which a required number of channels are assigned, or a dedicated line network. According to the second communication line, data transmission of a predetermined data amount can be reliably performed within a certain time.

ロビーサーバ10は、公知のサーバコンピュータシステムをもとに構成されており、例えばゲームメーカ側に設置され、ゲームシステム1を統括的に制御する。具体的には、プレーヤ登録やプレーヤ認証等のログイン処理、マッチング処理といったゲームサーバとしての機能を実現するための各種の処理を行う。プレーヤ登録は、対戦格闘アクションゲームをプレイするにあたって事前に行うプレーヤの登録であり、例えば、プレーヤIDやパスワード等を登録する。プレーヤ認証は、プレーヤ登録された正規のプレーヤであることを承認する処理である。マッチング処理は、ロビーサーバ10に接続しているゲーム装置30の中から対戦相手となるゲーム装置30を組み合わせる処理である。   The lobby server 10 is configured based on a known server computer system, and is installed on the game maker side, for example, and controls the game system 1 in an integrated manner. Specifically, various processes for realizing a function as a game server such as a login process such as player registration and player authentication and a matching process are performed. Player registration is registration of a player that is performed in advance in playing a battle fighting action game. For example, a player ID, a password, and the like are registered. The player authentication is a process of approving that the player is a registered regular player. The matching process is a process of combining the game devices 30 that are opponents from among the game devices 30 connected to the lobby server 10.

ゲーム装置30は、例えば図1に示した業務用ゲーム機1300であり、第1の通信回線N1に接続してロビーサーバ10との間でデータの送受を行うための機能と、第2の通信回線N3に接続して相手プレーヤのゲーム装置(以下、適宜「相手ゲーム装置」という。)30との間でゲームデータの送受を行うための機能とを具備する。   The game apparatus 30 is, for example, the arcade game machine 1300 shown in FIG. 1, and has a function for connecting to the first communication line N <b> 1 to send and receive data to and from the lobby server 10, and a second communication. And a function for transmitting / receiving game data to / from the game device 30 of the opponent player (hereinafter referred to as “an opponent game device” as appropriate) connected to the line N3.

このゲームシステム1において、ロビーサーバ10がマッチング処理を行うと、このマッチング処理の結果組み合わされたゲーム装置30同士が第2の通信回線N3を介して接続されて対戦格闘アクションゲームが開始される。   In the game system 1, when the lobby server 10 performs the matching process, the game devices 30 combined as a result of the matching process are connected to each other via the second communication line N3, and the battle fighting action game is started.

対戦格闘アクションゲームが開始されたならば、前述のように第2の通信回線N3を介して接続されたゲーム装置30間で操作入力情報がゲームデータとして送受されるとともに、各ゲーム装置30において、対戦格闘アクションゲームを実現するための処理がそれぞれ行われる。相手ゲーム装置30との間で送受される操作入力情報のデータ量は、第2の通信回線N3に保証された所定データ量未満であるため、第2の通信回線N3を介した通信によって、相手ゲーム装置30との間で操作入力情報が確実に送受されるようになっている。   When the battle fighting action game is started, operation input information is transmitted and received as game data between the game devices 30 connected via the second communication line N3 as described above. Processing for realizing the fighting fighting action game is performed. Since the data amount of the operation input information transmitted / received to / from the opponent game device 30 is less than the predetermined data amount guaranteed for the second communication line N3, the communication partner via the second communication line N3 performs the communication. Operation input information is reliably transmitted to and received from the game apparatus 30.

以上のように本実施形態では、ゲーム装置30は、ゲームシステム1にログインする場合やマッチングの際には第1の通信回線N1を介してロビーサーバ10と通信する。そして、マッチングされた対戦相手と対戦する際には第2の通信回線N3を介して相手ゲーム装置10と通信し、対戦格闘アクションゲームを実現するための処理を各々が行う。具体的には、自プレーヤの操作入力情報を相手ゲーム装置30に送信するとともに、相手ゲーム装置30から相手プレーヤの操作入力情報を受信する。そして、自プレーヤの操作入力情報に従って自キャラクタを動かすとともに、受信した操作入力情報に従って相手キャラクタを動かし、対戦格闘アクションゲームの進行制御を行う。   As described above, in the present embodiment, the game apparatus 30 communicates with the lobby server 10 via the first communication line N1 when logging into the game system 1 or matching. And when fighting with the matched opponent, it communicates with the other party game device 10 via the 2nd communication line N3, and each performs the process for implement | achieving a battle fighting action game. Specifically, the operation input information of the player is transmitted to the opponent game device 30 and the operation input information of the opponent player is received from the opponent game device 30. Then, the player character is moved according to the operation input information of the player, and the opponent character is moved according to the received operation input information to control the progress of the battle action game.

[機能構成]
1.サーバ
図3は、ロビーサーバ10の機能構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、ロビーサーバ10は、処理部110と、通信部120と、記憶部130と、入力部140と、表示部150とを備えて構成されている。
[Function configuration]
1. Server FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the lobby server 10. As shown in FIG. 3, the lobby server 10 includes a processing unit 110, a communication unit 120, a storage unit 130, an input unit 140, and a display unit 150.

処理部110は、記憶部130に記憶されているプログラムやデータ、或いは第1の通信回線N1を介してゲーム装置30から受信したデータ等に基づいて、ロビーサーバ10全体の制御、ロビーサーバ10内の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム1全体の制御等の各種処理を行う。この処理部110の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。   The processing unit 110 controls the entire lobby server 10 based on programs and data stored in the storage unit 130 or data received from the game device 30 via the first communication line N1, and the like in the lobby server 10 Various processes such as instructions to the respective functional units, data transfer, and overall control of the game system 1 are performed. The function of the processing unit 110 is realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program.

また、処理部110は、主な機能部として、ログイン制御部111と、マッチング制御部113と、配信制御部115とを含む。   The processing unit 110 includes a login control unit 111, a matching control unit 113, and a distribution control unit 115 as main functional units.

ログイン制御部111は、対戦格闘アクションゲームをプレイしたプレーヤに係る情報(プレーヤデータ)を管理する。具体的には、プレーヤの認証情報や、ゲーム成績等の当該プレーヤのゲームプレイに関する情報等が管理対象に含まれ、ログイン制御部111は、これらを後述するプレーヤDB134として管理する。そして、ログイン制御部111は、ログイン要求を受けてプレーヤ登録やプレーヤ認証等のログイン処理を行い、ログイン状況136として管理する。   The login control unit 111 manages information (player data) related to the player who played the battle fighting action game. Specifically, the authentication information of the player, information related to the game play of the player such as game results, and the like are included in the management target, and the login control unit 111 manages them as a player DB 134 described later. In response to the login request, the login control unit 111 performs login processing such as player registration and player authentication, and manages the login status 136.

マッチング制御部113は、対戦格闘アクションゲームへの参加を受け付けてマッチング処理を行う機能部であり、マッチング要求を受けてマッチング処理を行い、対戦させるゲーム装置30を組み合わせてマッチング情報137として管理する。   The matching control unit 113 is a functional unit that accepts participation in the fighting fighting action game and performs matching processing. The matching control unit 113 performs matching processing in response to a matching request, and manages matching information 137 by combining the game devices 30 to be matched.

配信制御部115は、第1の通信回線N1を介してロビーサーバ10と接続される各ゲーム装置30がゲーム実行時なのかゲーム非実行時なのか(各ゲーム装置30でプレーヤがゲームプレイしているか否か)をログイン状況136をもとに判定し、記憶部130に保存される配信データ138をゲーム非実行時のゲーム装置30に適宜配信する。   The distribution control unit 115 determines whether each game device 30 connected to the lobby server 10 via the first communication line N1 is a game execution time or a game non-execution time (the player plays a game on each game device 30). Is determined based on the login status 136, and the distribution data 138 stored in the storage unit 130 is appropriately distributed to the game device 30 when the game is not executed.

通信部120は、第1の通信回線N1に接続してゲーム装置30との間でデータ通信を行うためのものである。   The communication unit 120 is used for data communication with the game apparatus 30 by connecting to the first communication line N1.

記憶部130は、システムプログラム等のサーバコンピュータシステムとしての諸機能を実現するためのプログラムやデータ(図示略)、処理部110にゲームシステム1全体を制御させるために必要なプログラムやデータ等が格納される。   The storage unit 130 stores programs and data (not shown) for realizing various functions as a server computer system such as system programs, and programs and data necessary for causing the processing unit 110 to control the entire game system 1. Is done.

特に、本実施形態を実現するため、処理部110をログイン制御部111として機能させるためのログイン制御プログラム131と、マッチング制御部113として機能させるためのマッチング制御プログラム132と、配信制御部115として機能させるための配信制御プログラム133とが格納される。   In particular, in order to realize this embodiment, a login control program 131 for causing the processing unit 110 to function as the login control unit 111, a matching control program 132 for causing the processing unit 110 to function as the matching control unit 113, and a distribution control unit 115. And a distribution control program 133 for storing them.

また、データとして、プレーヤDB134と、ログイン状況136と、マッチング情報137と、配信データ138とが格納される。   In addition, a player DB 134, a login status 136, matching information 137, and distribution data 138 are stored as data.

プレーヤDB134は、ゲームシステム1にログイン歴のあるプレーヤのプレーヤデータを蓄積記憶する。図4は、プレーヤDB134の蓄積形式の一例を示す図であり、プレーヤDB134には、複数のプレーヤデータ135が蓄積されている。このプレーヤデータ135は、プレーヤID135a、パスワード135b、自キャラ名135c、ゲーム成績135dで構成される。データ内容の詳細については後述するが、プレーヤデータ135は、プレーヤがゲームプレイする際にゲーム装置30にダウンロードされて自プレーヤデータ385(図6参照)として記憶部370に格納される。またプレーヤデータ135は、プレーヤがゲームプレイを終了する際に当該ゲーム装置30からアップロードされた自プレーヤデータによって、上書きされて更新される。   The player DB 134 accumulates and stores player data of players who have a login history in the game system 1. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a storage format of the player DB 134, and a plurality of player data 135 is stored in the player DB 134. The player data 135 includes a player ID 135a, a password 135b, a player character name 135c, and a game score 135d. Although details of the data contents will be described later, the player data 135 is downloaded to the game device 30 when the player plays a game, and is stored in the storage unit 370 as own player data 385 (see FIG. 6). The player data 135 is overwritten and updated by the own player data uploaded from the game apparatus 30 when the player finishes the game play.

ログイン状況136は、現時点でゲームシステム1にログインしているプレーヤに係る情報を記憶する。具体的には、第1の通信回線N1を介してロビーサーバ10と接続される各ゲーム装置30の装置IDや装置アドレスと対応付けて、当該ゲーム装置30がゲームシステム1にログインしているか否かや、ログインしているならばそのプレーヤID等が設定される。   The login status 136 stores information related to the player who is currently logged into the game system 1. Specifically, whether or not the game device 30 is logged in to the game system 1 in association with the device ID or device address of each game device 30 connected to the lobby server 10 via the first communication line N1. Or, if logged in, the player ID is set.

マッチング情報137は、現在行われている対戦格闘アクションゲームの組み合わせに係る情報を記憶する。図5は、マッチング情報137のデータ構成例を示す図である。図5に示すように、マッチング情報137には、互いに対戦相手となるプレーヤのプレーヤIDと、当該プレーヤが操作するゲーム装置30の装置IDと、当該ゲーム装置30の装置アドレスとの対応関係が設定され、実行中の対戦格闘アクションゲーム毎に用意される。このマッチング情報137は、マッチング制御部113により実行されるマッチング処理の結果生成される。マッチング制御部113は、生成したマッチング情報137を該当するゲーム装置30に配信して対戦を開始させる。   The matching information 137 stores information related to the combination of the fighting action game currently being performed. FIG. 5 is a diagram illustrating a data configuration example of the matching information 137. As shown in FIG. 5, the matching information 137 sets a correspondence relationship between a player ID of players who are opponents of each other, a device ID of the game device 30 operated by the player, and a device address of the game device 30. It is prepared for each running fighting action game. The matching information 137 is generated as a result of matching processing executed by the matching control unit 113. The matching control unit 113 distributes the generated matching information 137 to the corresponding game device 30 and starts a battle.

配信データ138は、各ゲーム装置30に配信され、ゲームの非実行時に表示されるデータであり、複数格納される。例えば、協賛メーカの広告を表示するためのデータや、ゲーム装置30が設置されている店舗で行われるイベントの案内情報を表示するためのデータ等が格納される。   The distribution data 138 is data distributed to each game device 30 and displayed when the game is not executed, and a plurality of distribution data is stored. For example, data for displaying advertisements of sponsored manufacturers, data for displaying guidance information on events performed at stores where the game apparatus 30 is installed, and the like are stored.

2.ゲーム装置
図6は、ゲーム装置30の機能構成の一例を示すブロック図である。図6に示すように、ゲーム装置30は、操作部310と、処理部320と、表示部330と、音出力部340と、第1通信部350と、第2通信部360と、記憶部370とを備えて構成されている。
2. Game Device FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game device 30. As shown in FIG. 6, the game apparatus 30 includes an operation unit 310, a processing unit 320, a display unit 330, a sound output unit 340, a first communication unit 350, a second communication unit 360, and a storage unit 370. And is configured.

操作部310は、ゲーム装置30を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するためのものであり、操作部310から入力される操作信号は処理部320に出力される。この操作部310は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図1ではスティック1306及び操作ボタン1308がこれに該当する。   The operation unit 310 is used by a player who operates the game apparatus 30 to input various game operations. An operation signal input from the operation unit 310 is output to the processing unit 320. The operation unit 310 is realized by, for example, a button switch, a lever, a dial, a mouse, a keyboard, and various sensors. In FIG. 1, the stick 1306 and the operation button 1308 correspond to this.

処理部320は、ゲーム装置30全体の制御、ゲーム装置30内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部320の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものであり、図1ではシステム基板1320がこれに該当する。   The processing unit 320 performs various processes such as control of the entire game apparatus 30, instructions to each functional unit in the game apparatus 30, image processing, and sound processing. The function of the processing unit 320 is realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program. In FIG. Applicable.

この処理部320は、主な機能部として、ゲーム演算部321と、画像生成部323と、音生成部325とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部330に表示出力させるとともに、適宜効果音やBGM等を音出力部340に音出力させる。   The processing unit 320 includes a game calculation unit 321, an image generation unit 323, and a sound generation unit 325 as main functional units, and generates one image in one frame time (1/60 second). The display unit 330 displays and outputs sound effects, BGM, and the like as appropriate to the sound output unit 340.

ゲーム演算部321は、第1の通信回線N1を介してロビーサーバ10から受信したデータや、操作部310から入力される操作信号、第2の通信回線N3を介して相手ゲーム装置30から受信したデータ等をもとに、対戦格闘アクションゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部323や音生成部325に出力する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等を実行する。このゲーム演算部321は、ログイン要求部321aと、マッチング要求部321bと、対戦制御部321cとを含む。   The game calculation unit 321 receives data received from the lobby server 10 via the first communication line N1, operation signals input from the operation unit 310, and received from the opponent game device 30 via the second communication line N3. Based on the data and the like, various game processes for realizing a battle fighting action game are executed, and the processing results are output to the image generation unit 323 and the sound generation unit 325. As game processing, for example, game space setting processing, object placement processing in game space, object intersection determination processing (hit check processing), character action control, game result calculation processing, viewpoint position and line-of-sight direction The determination process is executed. The game calculation unit 321 includes a login request unit 321a, a matching request unit 321b, and a battle control unit 321c.

ログイン要求部321aは、第1の通信回線N1を介してロビーサーバ10にログイン要求を通知する機能部であり、コイン投入口1310からコインが投入されたならば、プレーヤ操作によって入力されたプレーヤIDやパスワード等とともにログイン要求をロビーサーバ10に通知し、プレーヤデータをダウンロードする。   The login request unit 321a is a functional unit for notifying the lobby server 10 of a login request via the first communication line N1, and if a coin is inserted from the coin insertion slot 1310, the player ID input by the player operation is entered. A login request is notified to the lobby server 10 together with the password and the password, and the player data is downloaded.

マッチング要求部321bは、第1の通信回線N1を介してロビーサーバ10にマッチング要求を通知する機能部であり、プレーヤ操作によって対戦要求操作が入力されたならば、マッチング要求をロビーサーバ10に通知する。   The matching request unit 321b is a functional unit that notifies the lobby server 10 of a matching request via the first communication line N1, and notifies the lobby server 10 of a matching request if a battle request operation is input by a player operation. To do.

対戦制御部321cは、第2の通信回線N3を介して相手ゲーム装置30との間で互いに操作入力情報を送受し、対戦プレイに係る処理を実行する機能部であり、自プレーヤの操作入力情報に従って自キャラクタの行動を制御するとともに、相手ゲーム装置30から受信した操作入力情報に従って相手キャラクタの行動を制御して、対戦格闘アクションゲームの進行制御を行う。   The battle control unit 321c is a functional unit that sends and receives operation input information to and from the opponent game device 30 via the second communication line N3, and executes processing related to the battle play. The action of the player character is controlled according to the control information, and the action of the opponent character is controlled according to the operation input information received from the opponent game device 30 to control the progress of the battle fighting action game.

画像生成部323は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部323は、ゲーム演算部321による処理結果に基づいて対戦画面等のゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部330に出力する。   The image generation unit 323 is realized by, for example, hardware such as a CPU or DSP, a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. The image generation unit 323 generates a 3DCG image for displaying a game screen such as a battle screen based on the processing result by the game calculation unit 321. Then, the image signal of the generated image is output to the display unit 330.

音生成部325は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部325は、ゲーム演算部321による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部340に出力する。   The sound generation unit 325 is realized by, for example, hardware such as a CPU and a DSP and a control program thereof. The sound generation unit 325 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game based on the processing result by the game calculation unit 321, and outputs the generated game sound signal to the sound output unit 340. To do.

表示部330は、画像生成部323から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するためのものであり、図1ではディスプレイ1302がこれに該当する。プレーヤは、表示部330に表示されるゲーム画像を見ながら操作部310を操作し、対戦格闘アクションゲームを楽しむ。   The display unit 330 is for displaying various game screens based on the image signal input from the image generation unit 323, and the display 1302 corresponds to this in FIG. The player operates the operation unit 310 while watching the game image displayed on the display unit 330 and enjoys the battle action game.

音出力部340は、音生成部325から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するためのものであり、図1ではスピーカ1304がこれに該当する。   The sound output unit 340 outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 325, and the speaker 1304 corresponds to this in FIG.

第1通信部350は、第1の通信回線N1に接続してロビーサーバ10との間でデータ通信を行うためのものである。
一方第2通信部360は、第2の通信回線N3に接続して相手ゲーム装置30との間でデータ通信を行うためのものである。
The first communication unit 350 is connected to the first communication line N1 for data communication with the lobby server 10.
On the other hand, the second communication unit 360 is connected to the second communication line N3 for data communication with the opponent game device 30.

記憶部370には、処理部320にゲーム装置30を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。この記憶部370の機能は、例えばICメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図1では、システム基板1320上の情報記憶媒体であるメモリ1322がこれに該当する。   The storage unit 370 stores a system program for causing the processing unit 320 to control the game apparatus 30 in an integrated manner, and programs and data necessary for executing the game. The function of the storage unit 370 is realized by, for example, an IC memory, a hard disk, a memory card, and the like. In FIG. 1, the memory 1322 that is an information storage medium on the system board 1320 corresponds to this.

特に、本実施形態を実現するため、記憶部370には、処理部320をログイン要求部321aとして機能させるためのログイン要求プログラム381aと、マッチング要求部321bとして機能させるためのマッチング要求プログラム381bと、対戦制御部321cとして機能させるための対戦制御プログラム381cとを含むゲームプログラム381が格納される。   In particular, in order to realize this embodiment, the storage unit 370 has a login request program 381a for causing the processing unit 320 to function as the login request unit 321a, a matching request program 381b for causing the processing unit 320 to function as the matching request unit 321b, A game program 381 including a battle control program 381c for functioning as the battle control unit 321c is stored.

また、データとして、ステージ情報382と、キャラクタ基礎データ383と、コマンド一覧テーブル384と、自プレーヤデータ385と、マッチング情報386と、自プレーヤ操作入力情報387と、相手プレーヤ操作入力情報388と、ゲーム非実行時表示データ389と、当該ゲーム装置30を識別するための装置ID391と、IPアドレス等の装置アドレス393とを含む。   As data, stage information 382, character basic data 383, command list table 384, own player data 385, matching information 386, own player operation input information 387, opponent player operation input information 388, game Non-execution display data 389, a device ID 391 for identifying the game device 30, and a device address 393 such as an IP address are included.

ステージ情報382は、対戦格闘アクションゲームのゲームステージを対戦画面上に表示するためのデータを記憶する。例えば、ステージの背景画像や、ステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータ等がこれに含まれる。   The stage information 382 stores data for displaying the game stage of the battle fighting action game on the battle screen. For example, this includes a background image of a stage, modeling data of an object arranged on the stage, and the like.

キャラクタ基礎データ383は、当該対戦格闘アクションゲームでプレーヤが使用できるキャラクタに関する基礎データを複数記憶する。このキャラクタ基礎データ383は、キャラクタの種別毎に用意されるものであり、例えば、当該キャラクタを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ等がこれに含まれる。   The character basic data 383 stores a plurality of basic data related to characters that can be used by the player in the battle action game. The character basic data 383 is prepared for each type of character, and includes, for example, modeling data, texture data, basic parameters, and the like for displaying the character.

コマンド一覧テーブル384は、キャラクタのアクション(移動、攻撃や防御の技等の行動)を指示する入力コマンドの一覧を記憶する。図7は、コマンド一覧テーブル384のデータ構成例を示す図である。図7に示すように、コマンド一覧テーブル384には、アクションの種類と対応付けて、自キャラクタ及び相手キャラクタに当該アクションをさせるための入力コマンドが定義される。対戦制御部321cは、自プレーヤの操作入力情報(より詳細には、複数の操作ボタン1308の同時入力や、スティック1306の傾斜角度と押下された操作ボタン1308との組み合わせを含む)に基づいて自プレーヤが入力した入力コマンドを判定し、自キャラクタに判定した入力コマンドに対応するアクションを行わせるとともに、相手ゲーム装置30から送信されてくる操作入力情報に基づいて相手プレーヤが入力した入力コマンドを判定し、相手キャラクタに判定した入力コマンドに対応するアクションを行わせる。   The command list table 384 stores a list of input commands instructing character actions (movement, actions such as attacks and defense techniques). FIG. 7 is a diagram illustrating a data configuration example of the command list table 384. As shown in FIG. 7, in the command list table 384, input commands for causing the player character and the opponent character to perform the action are defined in association with the types of actions. The battle control unit 321c is based on the player's operation input information (more specifically, including simultaneous input of a plurality of operation buttons 1308 and a combination of the tilt angle of the stick 1306 and the pressed operation button 1308). The input command input by the player is determined, the action corresponding to the input command determined by the player character is performed, and the input command input by the opponent player is determined based on the operation input information transmitted from the opponent game device 30. Then, the opponent character is caused to perform an action corresponding to the determined input command.

自プレーヤデータ385は、当該ゲーム装置30において現時点でゲームプレイをしているプレーヤのプレーヤデータを記憶する。この自プレーヤデータ385は、上記したようにロビーサーバ10からダウンロードされるデータであり、プレーヤ登録の際に当該プレーヤに割り当てられるプレーヤID及びパスワード、当該プレーヤに操作される自キャラクタの呼称である自キャラ名、ゲーム成績で構成される。また、自プレーヤデータ385は、プレーヤがゲームプレイを終了した時点でロビーサーバ10にアップロードされ、プレーヤDB134(図4参照)において、プレーヤ毎に管理される。   The own player data 385 stores player data of a player who is currently playing a game in the game apparatus 30. The own player data 385 is data downloaded from the lobby server 10 as described above, and the player ID and password assigned to the player at the time of player registration and the name of the own character operated by the player. Consists of character name and game results. The player data 385 is uploaded to the lobby server 10 when the player finishes playing the game, and is managed for each player in the player DB 134 (see FIG. 4).

プレーヤID及びパスワードは、プレーヤ登録された正規プレーヤ以外の不正なログインを防止するため、プレーヤ認証の際に参照される。   The player ID and password are referred to at the time of player authentication in order to prevent unauthorized login other than the registered regular player.

ゲーム成績は、当該プレーヤのトータルの戦績を示す情報や、当該プレーヤの対戦の経験度合いを示す経験値やレベル値といった各種パラメータの値を記憶する。戦績としては、例えば勝敗数、勝率、試合数、連勝数、連敗数が適宜含まれる。ゲーム演算部321は、ゲームプレイの結果に基づいてゲーム成績を算出する。例えば、戦績を更新する処理や、経験値を勝敗のパターンによって増減するとともに、経験値が所定の条件を満たす場合にレベル値をアップさせる処理等がこれにあたり、従来と同様にして行う。   The game results store information indicating the total game results of the player, and values of various parameters such as experience values and level values indicating the degree of experience of the player. The game results include, for example, the number of wins / losses, the winning percentage, the number of games, the number of consecutive wins, and the number of consecutive losses. The game calculation unit 321 calculates game results based on the game play results. For example, the process of updating the battle record, the process of increasing / decreasing the experience value according to the winning / losing pattern, and the process of increasing the level value when the experience value satisfies a predetermined condition are performed in the same manner as before.

マッチング情報386は、当該ゲーム装置30において現在行われている対戦格闘アクションゲームの組み合わせに係る情報を記憶する。具体的には、マッチング情報386は、マッチング要求に応答してロビーサーバ10から配信されるデータであり、そのデータ構成は、上記したマッチング情報137(図5参照)と同様の構成である。このマッチング情報386によって相手ゲーム装置30が特定される。   The matching information 386 stores information related to the combination of the battle fighting action game currently being performed in the game apparatus 30. Specifically, the matching information 386 is data distributed from the lobby server 10 in response to the matching request, and the data configuration is the same as the above-described matching information 137 (see FIG. 5). The opponent game device 30 is specified by the matching information 386.

自プレーヤ操作入力情報387は、自プレーヤの操作入力情報を入力順に蓄積記憶する。対戦制御部321cは、自プレーヤ操作入力情報387に格納される操作入力情報を、入力順に第2の通信回線N3を介して順次相手ゲーム装置30に送信する。   The own player operation input information 387 stores and stores the operation input information of the own player in the order of input. The battle control unit 321c sequentially transmits the operation input information stored in the own player operation input information 387 to the opponent game device 30 via the second communication line N3 in the order of input.

相手プレーヤ操作入力情報388は、第2の通信回線N3を介して相手ゲーム装置30から受信した相手プレーヤの操作入力情報を受信順に蓄積記憶する。   The opponent player operation input information 388 accumulates and stores the opponent player operation input information received from the opponent game device 30 via the second communication line N3 in the order of reception.

ゲーム非実行時表示データ389は、ロビーサーバ10から配信される配信データであり、複数格納される。このゲーム非実行時表示データ389に基づいて、例えばゲームの非実行時の広告表示等が行われる。   The game non-execution display data 389 is distribution data distributed from the lobby server 10 and is stored in a plurality. Based on the game non-execution display data 389, for example, an advertisement display during the game non-execution is performed.

[処理の流れ]
次に、図8〜図11を参照して、ロビーサーバ10及びゲーム装置30の処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、ロビーサーバ10では処理部110がログイン制御プログラム131、マッチング制御プログラム132、及び配信制御プログラム133を読み出して実行し、ゲーム装置30では処理部320がログイン要求プログラム381a、マッチング要求プログラム381b、及び対戦制御プログラム381cを含むゲームプログラム381を読み出して実行することにより実現される。
[Process flow]
Next, with reference to FIGS. 8 to 11, the processing flow of the lobby server 10 and the game apparatus 30 will be described. In the processing described here, the processing unit 110 reads and executes the login control program 131, the matching control program 132, and the distribution control program 133 in the lobby server 10, and the processing unit 320 in the game device 30 executes the login request program 381a. The game program 381 including the matching request program 381b and the battle control program 381c is read and executed.

図8は、ゲーム装置30の全体処理の流れを説明するためのフローチャートである。本処理は、ゲーム装置30の電源が投入(ON)されると開始され、電源が遮断(OFF)されるまでの間繰り返し実行される処理である。   FIG. 8 is a flowchart for explaining the overall processing flow of the game apparatus 30. This process is a process that starts when the power of the game apparatus 30 is turned on (ON) and is repeatedly executed until the power is turned off (OFF).

ゲーム演算部321は、コイン投入口1310(図1参照)からコインが投入されるまでのゲーム非実行時において(ステップa10:NO)、ロビーサーバ10から配信データを受信した場合には(ステップa20:YES)、ゲーム非実行時表示データ389として記憶部370に保存する(ステップa30)。そして、ゲーム演算部321は、ゲーム非実行時において、一のゲーム非実行時表示データ389を読み出して表示部330に表示させる(ステップa40)。   When the game calculation unit 321 receives distribution data from the lobby server 10 during the non-execution of the game until coins are inserted from the coin insertion slot 1310 (see FIG. 1) (step a10: NO) (step a20). : YES), it is stored in the storage unit 370 as game non-execution display data 389 (step a30). And the game calculating part 321 reads the one game non-execution display data 389, and displays it on the display part 330 at the time of a game non-execution (step a40).

また、コインが投入されたならば(ステップa10:YES)、ゲーム演算部321は、後述するゲーム処理を実行する(ステップa50)。   If a coin is inserted (step a10: YES), the game calculation unit 321 executes a game process described later (step a50).

ゲーム処理を実行したならば、ゲーム演算部321は、ゲーム装置30の電源がOFFされるまでは、ステップa10に戻って上記した処理を実行する。そして、ゲーム演算部321は、ゲーム装置30の電源がOFFされた場合には(ステップa60:YES)、本処理を終了する。   If the game process is executed, the game calculation unit 321 returns to step a10 and executes the above-described process until the power of the game apparatus 30 is turned off. And the game calculating part 321 complete | finishes this process, when the power supply of the game device 30 is turned off (step a60: YES).

次に、ゲーム処理について説明する。図9は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。   Next, game processing will be described. FIG. 9 is a flowchart for explaining the flow of the game process.

ゲーム処理では、先ずログイン要求部321aが、第1の通信回線N1を介してロビーサーバ10にアクセスし、ログイン要求を通知する(ステップb10)。具体的には先ず、ログイン画面を表示部330に表示させ、プレーヤにプレーヤID及びパスワードを入力させる。そして、入力されたプレーヤID及びパスワード、当該ゲーム装置30の装置ID391、装置アドレス393とともにログイン要求をロビーサーバ10に通知する。   In the game process, first, the login request unit 321a accesses the lobby server 10 via the first communication line N1 and notifies the login request (step b10). Specifically, first, a login screen is displayed on the display unit 330, and the player inputs a player ID and a password. Then, the login request is notified to the lobby server 10 together with the input player ID and password, the device ID 391 of the game device 30, and the device address 393.

一方ロビーサーバ10では、ログイン要求が通知されたならば、ログイン制御部111がログイン処理を実行する(ステップc10)。このときログイン制御部111は、当該ゲーム装置30からログイン要求とともに通知されるプレーヤID及びパスワードをプレーヤDB134で管理されるプレーヤID及びパスワードの組み合わせと比較することで、当該ゲーム装置30のプレーヤ認証を行う。   On the other hand, in the lobby server 10, when a login request is notified, the login control unit 111 executes a login process (step c10). At this time, the login control unit 111 compares the player ID and password notified together with the login request from the game device 30 with the combination of the player ID and password managed by the player DB 134, thereby authenticating the player of the game device 30. Do.

認証された場合には、ログイン制御部111は、ログイン要求とともに通知される装置ID及び装置アドレスをもとにログイン状況136を更新する(ステップc20)。また、ログイン制御部111は、第1の通信回線N1を介して該当するプレーヤデータ135を当該ゲーム装置30に送信する処理を開始し、プレーヤデータ135の送信を別処理として行う(ステップc30)。このステップc30で開始されたプレーヤデータ135の送信に失敗したならば、ログイン制御部111は、再度送信する制御を行う。ロビーサーバ10から送信されたプレーヤデータは、自プレーヤデータ385として記憶部370に保存される。   If authenticated, the login control unit 111 updates the login status 136 based on the device ID and device address notified together with the login request (step c20). In addition, the login control unit 111 starts a process of transmitting the corresponding player data 135 to the game device 30 via the first communication line N1, and transmits the player data 135 as a separate process (step c30). If the transmission of the player data 135 started in step c30 fails, the login control unit 111 performs control to transmit again. The player data transmitted from the lobby server 10 is stored in the storage unit 370 as own player data 385.

そして、前述のログイン処理において認証されたゲーム装置30においてプレーヤが対戦要求操作を行った場合には(ステップb20:YES)、マッチング要求部321bが、第1の通信回線N1を介してロビーサーバ10にアクセスし、当該ゲーム装置30の装置ID391、装置アドレス393とともにマッチング要求を通知する(ステップb30)。   When the player performs a battle request operation in the game device 30 authenticated in the above-described login process (step b20: YES), the matching request unit 321b transmits the lobby server 10 via the first communication line N1. And a matching request is notified together with the device ID 391 and device address 393 of the game device 30 (step b30).

これに応答してロビーサーバ10では、マッチング制御部113が、マッチング処理を実行してマッチング情報137を生成し(ステップc40)、マッチング結果として、生成したマッチング情報137を該当するゲーム装置30に配信する(ステップc50)。ロビーサーバ10から送信されたマッチング情報は、マッチング情報386として記憶部370に保存される。   In response to this, in the lobby server 10, the matching control unit 113 executes matching processing to generate matching information 137 (step c40), and distributes the generated matching information 137 to the corresponding game device 30 as a matching result. (Step c50). The matching information transmitted from the lobby server 10 is stored in the storage unit 370 as matching information 386.

一方ゲーム装置30では、マッチング情報386を受信して記憶部370に保存したならば、続いて対戦制御部321cが、対戦制御処理を実行する(ステップb40)。図10は、対戦制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。   On the other hand, in the game device 30, if the matching information 386 is received and stored in the storage unit 370, the battle control unit 321c subsequently executes battle control processing (step b40). FIG. 10 is a flowchart for explaining the flow of the battle control process.

対戦制御処理では、対戦制御部321cは、先ず第2の通信回線N3を介して相手ゲーム装置30との通信を開始する(ステップd10)。そして、対戦制御部321cは、プレーヤ操作に従ってキャラクタ基礎データ383に設定されたキャラクタの何れを自キャラクタとして使用するか、すなわち、自キャラクタの種類(使用キャラクタ種別)を決定し、キャラクタ基礎データ383を参照して自キャラクタを設定する(ステップd20)。   In the battle control process, the battle control unit 321c first starts communication with the opponent game device 30 via the second communication line N3 (step d10). Then, the battle control unit 321c determines which of the characters set in the character basic data 383 is used as the player's own character according to the player operation, that is, the type of the player's own character (use character type). The own character is set with reference (step d20).

続いて対戦制御部321cは、第2の通信回線N3を介して相手ゲーム装置30との間で互いに自キャラクタの使用キャラ種別を送受する(ステップd30)。そして、対戦制御部321cは、相手ゲーム装置30から受信した使用キャラ種別に従ってキャラクタ基礎データ383を参照し、相手キャラクタを設定する(ステップd40)。   Subsequently, the battle control unit 321c sends / receives the character type used by the player character to / from the opponent game device 30 via the second communication line N3 (step d30). Then, the battle control unit 321c refers to the character basic data 383 according to the used character type received from the opponent game device 30, and sets the opponent character (step d40).

そして、対戦制御部321cは、ループAの処理を所定のラウンド数(例えば、3ラウンド)繰り返す(ステップd50〜ステップd90)。   And the battle | competition control part 321c repeats the process of the loop A for a predetermined | prescribed round number (for example, 3 rounds) (step d50-step d90).

すなわちループAでは、対戦制御部321cは、前述のステップc30でロビーサーバ10から送信されたプレーヤデータが受信済みか否かを判定し、受信済みならば(ステップd60:YES)、自キャラ名を読み出して対戦画面上に表示する制御を行う(ステップd70)。   That is, in loop A, the battle control unit 321c determines whether or not the player data transmitted from the lobby server 10 in step c30 described above has been received, and if received (step d60: YES) Control to read out and display on the battle screen is performed (step d70).

そして、対戦制御部321cは、対戦プレイ処理を実行する(ステップd80)。図11は、対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。   And the battle | competition control part 321c performs a battle | competition play process (step d80). FIG. 11 is a flowchart for explaining the flow of the battle play process.

対戦プレイ処理では、対戦制御部321cは、先ずプレーヤ操作を入力する(ステップe10)。ここで入力された操作入力情報は、自プレーヤ操作入力情報387に格納される。   In the battle play process, the battle control unit 321c first inputs a player operation (step e10). The operation input information input here is stored in the own player operation input information 387.

続いて対戦制御部321cは、自プレーヤ操作入力情報387を参照し、新たに追加された操作入力情報を第2の通信回線N3を介して相手ゲーム装置30に送信するとともに(ステップe20)、第2の通信回線N3を介して相手ゲーム装置30から相手プレーヤの操作入力情報を受信し、相手プレーヤ操作入力情報388に保存する(ステップe30)。   Subsequently, the battle control unit 321c refers to the own player operation input information 387, and transmits the newly added operation input information to the opponent game device 30 via the second communication line N3 (step e20). The operation input information of the opponent player is received from the opponent game device 30 via the second communication line N3 and stored in the opponent player operation input information 388 (step e30).

次に対戦制御部321cは、自プレーヤ操作入力情報387に従って新たに入力された入力コマンドを判定する(ステップe40)。そして、対戦制御部321cは、コマンド一覧テーブル384を参照して判定した入力コマンドに対応するアクションを決定し、自キャラクタの行動を制御して当該決定したアクションを行わせる(ステップe50)。   Next, the battle control unit 321c determines an input command newly input according to the player operation input information 387 (step e40). And the battle | competition control part 321c determines the action corresponding to the input command determined with reference to the command list table 384, controls the action of the own character, and performs the determined action (step e50).

次いで対戦制御部321cは、相手プレーヤ操作入力情報388に従って入力コマンドを判定する(ステップe60)。そして、対戦制御部321cは、コマンド一覧テーブル384を参照して判定した入力コマンドに対応するアクションを決定し、相手キャラクタの行動を制御して当該決定したアクションを行わせる(ステップe70)。   Next, the battle control unit 321c determines an input command according to the opponent player operation input information 388 (step e60). Then, the battle control unit 321c determines an action corresponding to the input command determined with reference to the command list table 384, controls the action of the opponent character, and causes the determined action to be performed (step e70).

そして、対戦制御部321cは、自キャラクタの状態及び相手キャラクタの状態から従来と同様にして対戦格闘アクションゲームにおける判定処理を実行し(ステップe80)、所定のラウンド終了条件が満たされるまで、ステップe10に戻って上記した処理を繰り返す。そして、対戦制御部321cは、所定のゲーム時間に達した場合や、何れか一方のキャラクタの体力パラメータが所定の閾値を下回った場合に当該ラウンドが終了したと判断し(ステップe90:YES)、本処理を終了する。   Then, the battle control unit 321c executes determination processing in the battle fighting action game in the same manner as in the past from the state of the own character and the state of the opponent character (step e80), and step e10 until a predetermined round end condition is satisfied. Return to and repeat the above process. And the battle | competition control part 321c judges that the said round was complete | finished when the predetermined game time is reached, or when the physical strength parameter of any one character falls below a predetermined threshold (step e90: YES), This process ends.

そして、図10に示すように、対戦制御部321cは、ループAの処理を所定のラウンド数繰り返したならば、ゲームを終了して第2の通信回線N3を介した相手ゲーム装置30との通信を終了する(ステップd100)。   Then, as shown in FIG. 10, when the battle control unit 321c repeats the process of the loop A for a predetermined number of rounds, the game is ended and communication with the opponent game device 30 is performed via the second communication line N3. Is finished (step d100).

図9に戻る。対戦制御処理を終了したならば、続いてゲーム演算部321が、ゲームプレイの結果に基づいて戦績や経験値、レベル値を変更してゲーム成績を算出し、対戦の勝敗等のゲーム結果を表示する(ステップb50)。   Returning to FIG. After completing the battle control process, the game calculation unit 321 calculates the game results by changing the battle results, experience values, and level values based on the game play results, and displays the game results such as the wins and losses of the battles. (Step b50).

また対戦制御部321cは、第1の通信回線N1を介してロビーサーバ10にアクセスし、第1の通信回線N1を介して自プレーヤデータ385をロビーサーバ10に送信する処理を開始し、自プレーヤデータ385の送信を別処理として行う(ステップb60)。このステップb60で開始された自プレーヤデータ385の送信に失敗したならば、対戦制御部321cは、再度送信する制御を行う。ゲーム装置30から送信された自プレーヤデータによって、該当するプレーヤデータ135が上書きされる。   In addition, the battle control unit 321c starts the process of accessing the lobby server 10 via the first communication line N1 and transmitting the player data 385 to the lobby server 10 via the first communication line N1. The data 385 is transmitted as a separate process (step b60). If the transmission of the player data 385 started in step b60 fails, the battle control unit 321c performs control to transmit again. The corresponding player data 135 is overwritten by the own player data transmitted from the game apparatus 30.

そして、プレーヤからログアウト要求が入力されるまでの間、ゲーム装置30ではステップb20に戻り、ロビーサーバ10ではステップc40に戻って、それぞれ上記した処理を実行する。また、ゲーム装置30においてプレーヤからログアウト要求が入力されたならば(ステップb70;YES)、ログイン要求部321aが、当該ゲーム装置30の装置ID391、装置アドレス393とともにログアウト要求を通知し(ステップb80)、本処理を終了する。   Until the logout request is input from the player, the game apparatus 30 returns to step b20, and the lobby server 10 returns to step c40 to execute the above-described processing. If a logout request is input from the player in the game device 30 (step b70; YES), the login request unit 321a notifies the logout request together with the device ID 391 and device address 393 of the game device 30 (step b80). This process is terminated.

一方ロビーサーバ10では、ログアウト要求を受信したならば(ステップc60:YES)、ログイン制御部111がログアウト処理を実行する(ステップc70)。そして、ログイン制御部111は、ログアウト要求とともに通知される装置ID及び装置アドレスをもとにログイン状況136を更新し(ステップc80)、本処理を終了する。   On the other hand, in the lobby server 10, if a logout request is received (step c60: YES), the login control unit 111 executes logout processing (step c70). Then, the login control unit 111 updates the login status 136 based on the device ID and device address notified together with the logout request (step c80), and ends this process.

[ハードウェア構成]
次に、図12を参照して、実施形態におけるロビーサーバ10及びゲーム装置30を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図12に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、I/Oポート1015には通信装置1025が、それぞれ接続されている。
[Hardware configuration]
Next, an example of a hardware configuration for realizing the lobby server 10 and the game device 30 in the embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in FIG. 12, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and an I / O port 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input / output. A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014, and a communication device 1025 is connected to the I / O port 1015.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。   The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as initialization information of the apparatus main body), and a signal input by the control apparatus 1022. Do.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
このRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図3に示す記憶部130、及び図6に示す記憶部370に相当する。
The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like.
An information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like. As an information storage medium, a memory such as a ROM, a hard disk, a CD-ROM, a DVD, an IC card, a magnetic A disk, an optical disk or the like is used.
The RAM 1004 and the information storage medium 1006 correspond to the storage unit 130 shown in FIG. 3 and the storage unit 370 shown in FIG.

また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。   In addition, the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.

画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。この表示装置1018は、図3に示す表示部150、及び図6に示す表示部330に相当するものであり、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated display signal is output to the display device 1018. . The display device 1018 corresponds to the display unit 150 shown in FIG. 3 and the display unit 330 shown in FIG. 6, and is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like.

また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に格納される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、スピーカ1020は、図6に示す音出力部340に相当するものである。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates sound signals according to information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 340 shown in FIG.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図3に示す入力部140、及び図6に示す操作部310に相当するものである。   The control device 1022 is a device for the player to input an operation related to the game, and its function is realized by hardware such as a lever, a button, and a housing. The control device 1022 corresponds to the input unit 140 shown in FIG. 3 and the operation unit 310 shown in FIG.

通信装置1024,1025は、装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、例えばモデム、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
具体的には、通信装置1024は、他の装置と第1の通信回線N1を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1024は、図3に示す通信部120、及び図6に示す第1通信部350に相当するものである。
一方通信装置1025は、他の装置と第2の通信回線N3を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1025は、図6に示す第2通信部360に相当するものである。
The communication devices 1024 and 1025 exchange information used inside the device with the outside, and are realized by, for example, a modem, a router, a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like.
Specifically, the communication device 1024 is connected to other devices via the first communication line N1, and is used to send and receive given information according to a program. The communication device 1024 corresponds to the communication unit 120 shown in FIG. 3 and the first communication unit 350 shown in FIG.
On the other hand, the communication device 1025 is connected to another device via the second communication line N3, and is used for transmitting / receiving given information according to a program. The communication device 1025 corresponds to the second communication unit 360 shown in FIG.

そして、ロビーサーバ10で実行される上記した処理は、図3に示すログイン制御プログラム131やマッチング制御プログラム132、配信制御プログラム133等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000によって実現される。CPU1000は、図3に示す処理部110に相当するものである。   The above-described processing executed by the lobby server 10 is realized by the information storage medium 1006 storing the login control program 131, the matching control program 132, the distribution control program 133, and the like shown in FIG. 3, and the CPU 1000 operating according to these programs. Is done. The CPU 1000 corresponds to the processing unit 110 shown in FIG.

一方、ゲーム装置30で実行される上記した処理は、図6に示すゲームプログラム381等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図6に示す処理部320に相当するものであり、主にCPU1000が図6に示すゲーム演算部321に、画像生成IC1010が図6に示す画像生成部323に、音生成IC1008が図6に示す音生成部325に相当する。   On the other hand, the above-described processing executed by the game apparatus 30 is realized by the information storage medium 1006 storing the game program 381 and the like shown in FIG. . The CPU 1000, the image generation IC 1010, and the sound generation IC 1008 correspond to the processing unit 320 shown in FIG. 6, and the CPU 1000 mainly uses the game calculation unit 321 shown in FIG. 6, and the image generation IC 1010 shows the image generation shown in FIG. In the unit 323, the sound generation IC 1008 corresponds to the sound generation unit 325 shown in FIG.

尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図6に示す処理部320に相当することとなる。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing unit 320 shown in FIG.

以上説明したように、ゲーム装置30は、ゲームシステム1にログインする場合や、データ量が比較的多いが即時性が求められないプレーヤデータをダウンロードする場合、対戦相手を探すマッチングの際には、通信速度が保証されていない第1の通信回線N1と接続してロビーサーバ10と通信する。一方対戦相手が決定したならば、所定データ量に対する通信速度が保証された第2の通信回線N3と接続して対戦相手のゲーム装置30と通信する。そして、相手ゲーム装置30との間で、データ量が第2の通信回線N3に保障された所定データ量未満の操作入力情報を互いに送受し、自プレーヤの操作入力情報に従って自キャラクタの行動を制御するとともに、相手ゲーム装置30から受信した操作入力情報に従って相手キャラクタの行動を制御することにより対戦格闘アクションゲームの進行制御を行うことができる。   As described above, when the game apparatus 30 logs in to the game system 1 or downloads player data that has a relatively large amount of data but does not require immediacy, the game apparatus 30 performs matching for searching for an opponent. It communicates with the lobby server 10 by connecting to the first communication line N1 whose communication speed is not guaranteed. On the other hand, if the opponent is determined, it is connected to the second communication line N3 with a guaranteed communication speed for a predetermined amount of data, and communicates with the opponent game device 30. Then, operation input information with a data amount less than the predetermined data amount guaranteed by the second communication line N3 is transmitted to and received from the opponent game device 30, and the behavior of the player character is controlled according to the player player operation input information. At the same time, by controlling the action of the opponent character according to the operation input information received from the opponent game device 30, it is possible to control the progress of the battle fighting action game.

したがって、相手ゲーム装置30との間で対戦格闘アクションゲームの進行制御に必要な操作入力情報を十分な通信速度で確実に送受し、矛盾や遅れのない対戦ゲームを実現することができる。これにより対戦格闘アクションゲームの即時性を実現できるので、プレーヤは、対戦格闘アクションゲームを満足に楽しむことができる。   Therefore, it is possible to reliably transmit and receive the operation input information necessary for the progress control of the battle fighting action game with the opponent game device 30 at a sufficient communication speed, and to realize a battle game with no contradiction or delay. As a result, the immediacy of the battle fighting action game can be realized, so that the player can satisfactorily enjoy the battle fighting action game.

尚、上記した実施形態では、ゲーム中に操作入力情報をゲームデータとして相手ゲーム装置30と送受する場合について説明したが、例えば自キャラクタの現在位置の情報を互いに送受することとしてもよい。   In the above-described embodiment, the case where operation input information is transmitted and received as game data to and from the opponent game device 30 during the game has been described. However, for example, information on the current position of the player character may be transmitted and received.

また、上記した実施形態では、プレーヤと相手プレーヤとが対人戦を行う場合について説明したが、本発明は、グループ対戦を行う場合にも同様に適用可能である。この場合には、ゲーム装置の構成を、図1に示した業務用ゲーム機1300に換えて、スティック及び操作ボタンを2組具備し、2人のプレーヤが同時にゲームプレイ可能な業務用ゲーム機とする。プレーヤは、2チームに分かれて他の業務用ゲーム機を操作する相手チームと対戦する。   In the above-described embodiment, the case where the player and the opponent player play an interpersonal battle has been described. However, the present invention is also applicable to a case where a group battle is played. In this case, instead of the arcade game machine 1300 shown in FIG. 1, the game device has two sets of sticks and operation buttons, and an arcade game machine that allows two players to play a game simultaneously. To do. The player is divided into two teams and plays against the opponent team who operates other arcade game machines.

また、本発明を適用可能なゲームは、上記した対戦格闘アクションゲームに限定されるものではなく、例えば、キャラクタ同士で対戦するテニスや卓球、バトミントン等の試合を行うスポーツゲームや、車やバイク等のレースゲームといった他のゲームにも同様に適用が可能である。   The game to which the present invention can be applied is not limited to the above-described fighting action game, for example, sports games such as tennis, table tennis, and badminton that are played between characters, cars, motorcycles, etc. It can be similarly applied to other games such as racing games.

ゲーム装置を業務用ゲーム機に適用した場合の概観例を示す図。The figure which shows the example of an outline at the time of applying a game device to an arcade game machine. ゲームシステムのシステム構成例を示す図。The figure which shows the system structural example of a game system. サーバの機能構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a function structure of a server. プレーヤDBの蓄積形式の一例を示す図。The figure which shows an example of the accumulation | storage form of player DB. マッチング情報のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of matching information. ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a function structure of a game device. コマンド一覧テーブルのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of a command list table. ゲーム装置の全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the whole process of a game device. ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a game process. 対戦制御処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a battle | competition control process. 対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a battle | competition play process. サーバ及びゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions of a server and a game device.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームシステム
10 ロビーサーバ
110 処理部
111 ログイン制御部
113 マッチング制御部
115 配信制御部
120 通信部
130 記憶部
131 ログイン制御プログラム
132 マッチング制御プログラム
133 配信制御プログラム
134 プレーヤDB
136 ログイン状況
137 マッチング情報
138 配信データ
140 入力部
150 表示部
30 ゲーム装置
310 操作部
320 処理部
321 ゲーム演算部
321a ログイン要求部
321b マッチング要求部
321c 対戦制御部
323 画像生成部
325 音生成部
330 表示部
340 音出力部
350 第1通信部
360 第2通信部
370 記憶部
381 ゲームプログラム
381a ログイン要求プログラム
381b マッチング要求プログラム
381c 対戦制御プログラム
382 ステージ情報
383 キャラクタ基礎データ
384 コマンド一覧テーブル
385 自プレーヤデータ
386 マッチング情報
387 自プレーヤ操作入力情報
388 相手プレーヤ操作入力情報
389 ゲーム非実行時表示データ
391 装置ID
393 装置アドレス
N1 第1の通信回線
N3 第2の通信回線
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 10 Lobby server 110 Processing part 111 Login control part 113 Matching control part 115 Delivery control part 120 Communication part 130 Storage part 131 Login control program 132 Matching control program 133 Delivery control program 134 Player DB
136 Login Status 137 Matching Information 138 Distribution Data 140 Input Unit 150 Display Unit 30 Game Device 310 Operation Unit 320 Processing Unit 321 Game Calculation Unit
321a Login request part
321b Matching request section
321c Battle control unit 323 Image generation unit 325 Sound generation unit 330 Display unit 340 Sound output unit 350 First communication unit 360 Second communication unit 370 Storage unit 381 Game program
381a Login request program
381b Matching request program
381c Battle control program 382 Stage information 383 Character basic data 384 Command list table 385 Own player data 386 Matching information 387 Own player operation input information 388 Opponent player operation input information 389 Display data when game is not executed 391 Device ID
393 Device address N1 First communication line N3 Second communication line

Claims (5)

対戦ゲームの実行前後に第1の通信回線を介してゲーム装置とサーバとが接続され、対戦ゲームの実行中は第2の通信回線を介してゲーム装置同士が接続されて互いのキャラクタの操作入力情報を当該第2の通信回線を介して送受してキャラクタ同士の対戦ゲームを実行するように構成されるゲームシステムにおける前記サーバであって、Before and after the battle game is executed, the game device and the server are connected via the first communication line, and during the battle game, the game devices are connected via the second communication line and the operation input of each character is performed. The server in the game system configured to send and receive information via the second communication line to execute a battle game between characters,
各プレーヤの認証情報を記憶する認証情報記憶手段と、Authentication information storage means for storing authentication information of each player;
各プレーヤのゲームプレイに関する情報を記憶するプレイ関連情報記憶手段と、Play-related information storage means for storing information relating to game play of each player;
前記ゲーム装置から当該ゲーム装置のプレーヤの認証情報及びマッチング要求信号を前記第1の通信回線を介して受信するマッチング要求受信手段と、Matching request receiving means for receiving authentication information and a matching request signal of the player of the game device from the game device via the first communication line;
前記マッチング要求受信手段により受信された認証情報を、前記認証情報記憶手段の記憶内容と比較して認証処理を行う認証処理手段と、Authentication processing means for performing authentication processing by comparing the authentication information received by the matching request receiving means with the stored contents of the authentication information storage means;
前記認証処理手段により認証された場合、当該認証されたプレーヤのゲームプレイに関する情報を前記プレイ関連情報記憶手段から読み出して、当該プレーヤの対戦ゲームの開始前に、前記第1の通信回線を介して当該認証されたプレーヤのゲーム装置に送信するゲーム前送信手段と、When authenticated by the authentication processing means, information related to game play of the authenticated player is read from the play-related information storage means, and before the start of the player's battle game, the first communication line is used. A pre-game transmission means for transmitting to the authenticated player's game device;
前記認証処理手段により認証された場合、当該認証されたプレーヤ同士をマッチングすることで、マッチングしたプレーヤのゲーム装置同士による前記第2の通信回線を介した対戦ゲームの実行を促すマッチング処理手段と、A matching processing unit that, when authenticated by the authentication processing unit, urges execution of a battle game via the second communication line between the game devices of the matched players by matching the authenticated players;
前記対戦ゲームの終了後に、前記第1の通信回線を介して当該対戦ゲームに係るプレーヤのゲーム装置から、当該プレーヤのゲームプレイに関する情報を受信するゲーム後受信手段と、A post-game receiving means for receiving information relating to the game play of the player from the game device of the player related to the battle game via the first communication line after the end of the battle game;
前記ゲーム後受信手段により受信された情報に基づいて、前記プレイ関連情報記憶手段に記憶された当該プレーヤのゲームプレイに関する情報を更新する更新手段と、Updating means for updating information related to the game play of the player stored in the play-related information storage means based on the information received by the post-game receiving means;
を備えたサーバ。A server with
前記プレイ関連情報記憶手段に記憶され、前記第1の通信回線を介して通信されるゲームプレイに関する情報のデータ量は、前記第2の通信回線を介してゲーム装置間で送受される操作入力情報のデータ量より大きい、The data amount of information related to game play stored in the play-related information storage means and communicated via the first communication line is the operation input information transmitted / received between the game devices via the second communication line. Larger than the amount of data,
請求項1に記載のサーバ。The server according to claim 1.
対戦ゲームの実行前後に第1の通信回線を介してゲーム装置と請求項1又は2に記載のサーバとが接続され、対戦ゲームの実行中は第2の通信回線を介してゲーム装置同士が接続されて互いのキャラクタの操作入力情報を当該第2の通信回線を介して送受してキャラクタ同士の対戦ゲームを実行するように構成されるゲームシステムにおける前記ゲーム装置であって、The game device and the server according to claim 1 are connected via the first communication line before and after the execution of the battle game, and the game devices are connected via the second communication line while the battle game is being executed. The game device in the game system configured to execute the battle game between the characters by transmitting and receiving the operation input information of each other character via the second communication line,
自プレーヤの認証情報及びマッチング要求信号を前記第1の通信回線を介して前記サーバに送信するマッチング要求送信手段と、Matching request transmission means for transmitting authentication information and a matching request signal of the player to the server via the first communication line;
前記サーバの認証処理手段により認証された場合に、前記対戦ゲームの開始前に前記サーバから送信されてくる自プレーヤのゲームプレイに関する情報を前記第1の通信回線を介して受信する情報受信手段と、Information receiving means for receiving, via the first communication line, information relating to the game play of the player, transmitted from the server before the start of the competitive game, when authenticated by the authentication processing means of the server; ,
前記サーバの認証処理手段により認証された場合に、前記サーバによりマッチングされたマッチング結果を前記第1の通信回線を介して受信するマッチング結果受信手段と、A matching result receiving means for receiving a matching result matched by the server via the first communication line when authenticated by the authentication processing means of the server;
前記第2の通信回線を介して、前記マッチング結果に基づき対戦相手のゲーム装置と接続し、互いのゲーム装置に入力された操作入力情報を互いのゲーム装置に送受し合って、互いのキャラクタを制御することで前記対戦ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、Via the second communication line, based on the matching result, the game device of the opponent is connected, and the operation input information input to each other's game device is transmitted to and received from each other's game device. Game progress control means for controlling the progress of the battle game by controlling;
前記ゲーム進行制御手段により進行制御された対戦ゲームの結果に基づいて、前記情報受信手段により受信された自プレーヤのゲームプレイに関する情報を更新し、当該対戦ゲームの終了後に、当該更新した自プレーヤのゲームプレイに関する情報を前記サーバに送信するゲーム後送信手段と、Based on the result of the battle game whose progress is controlled by the game progress control means, the information related to the game play of the player is received by the information receiving means, and after the match game is finished, the updated player's game play is updated. Post-game transmitting means for transmitting information relating to game play to the server;
を備えたゲーム装置。A game device comprising:
対戦ゲームの実行前後に第1の通信回線を介してコンピュータと請求項1又は2に記載のサーバとが接続され、対戦ゲームの実行中は第2の通信回線を介してコンピュータ同士が接続されて構成されるゲームシステムにおける前記コンピュータを、The computer and the server according to claim 1 are connected via the first communication line before and after execution of the battle game, and the computers are connected via the second communication line during execution of the battle game. The computer in a configured game system;
自プレーヤの認証情報を含むマッチング要求信号を前記第1の通信回線を介して前記サーバに送信するマッチング要求送信手段、Matching request transmitting means for transmitting a matching request signal including authentication information of the player to the server via the first communication line;
前記サーバの認証処理手段により認証された場合に、前記対戦ゲームの開始前に前記サーバから送信されてくる自プレーヤのゲームプレイに関する情報を前記第1の通信回線を介して受信する情報受信手段、Information receiving means for receiving, via the first communication line, information relating to the game play of the player, transmitted from the server before the start of the competitive game, when authenticated by the authentication processing means of the server;
前記サーバの認証処理手段により認証された場合に、前記サーバによりマッチングされたマッチング結果を前記第1の通信回線を介して受信するマッチング結果受信手段、A matching result receiving means for receiving a matching result matched by the server via the first communication line when authenticated by the authentication processing means of the server;
前記第2の通信回線を介して、前記マッチング結果に基づき対戦相手のゲーム装置と接続し、互いのゲーム装置に入力された操作入力情報を互いのゲーム装置に送受し合って、互いのキャラクタを制御することで前記対戦ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、Via the second communication line, based on the matching result, the game device of the opponent is connected, and the operation input information input to each other's game device is transmitted to and received from each other's game device. Game progress control means for controlling the progress of the battle game by controlling,
前記ゲーム進行制御手段により進行制御された対戦ゲームの結果に基づいて、前記情報受信手段により受信された自プレーヤのゲームプレイに関する情報を更新し、当該対戦ゲームの終了後に、当該更新した自プレーヤのゲームプレイに関する情報を前記サーバに送信するゲーム後送信手段、Based on the result of the battle game whose progress is controlled by the game progress control means, the information related to the game play of the player is received by the information receiving means, and after the match game is finished, the updated player's game play is updated. Post-game transmission means for transmitting information relating to game play to the server,
として機能させるためのプログラム。Program to function as.
請求項4に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。A computer-readable information storage medium storing the program according to claim 4.
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