JP5008868B2 - Server, game device, program, and information storage medium - Google Patents
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Description
本発明は、サーバ、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体に関する。 The present invention relates to a server, a game device, a program, and an information storage medium .
従来から、ゲームの一形態として、集中的にゲーム処理を実行するゲームサーバに通信回線を介して複数のゲーム装置(ゲーム端末)が接続し、他プレーヤとの間でゲーム空間を共有して対戦するネットワーク型の対戦ゲームが知られている。係るゲームシステムによれば、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して対戦することができる。 Conventionally, as a form of game, a plurality of game devices (game terminals) are connected via a communication line to a game server that executes game processing in an intensive manner, and a game space is shared with other players and played. Network-type fighting games are known. According to such a game system, a plurality of players can play a game by sharing the same game space at the same time.
ところで、前述のようなネットワーク型の対戦ゲームでは、データの伝送遅延が問題となる。この問題を解決するために為されたものとしては、例えば特許文献1の技術がある。この特許文献1によれば、各ゲーム端末のプレーヤは、データの伝送遅延を意識することなくゲームを楽しむことができる。
しかしながら特許文献1の技術は、対戦相手のゲーム端末からの入力信号に遅延処理を施しながら対戦相手のダミー演算を行うことで、プレーヤにデータ伝送時間の遅延を意識させないようにしたものであって、ゲームデータの通信速度を確保し、即時性を実現することを目的としたものではなかった。
However, the technique disclosed in
本発明は、対戦ゲームを実行する際に、対戦相手のゲーム装置との間でゲームの進行制御に必要なゲームデータを十分な通信速度で送受し、矛盾や遅れのない対戦ゲームを実現することを目的とする。 The present invention realizes a battle game without contradiction or delay by transmitting and receiving game data necessary for game progress control with a game device of an opponent at a sufficient communication speed when executing a battle game. With the goal.
以上の課題を解決するための第1の発明のゲーム装置は、
通信速度が保証されていない第1の通信回線(例えば、図2の第1の通信回線N1)を介してマッチング処理を行うサーバと通信し、対戦相手とのマッチングを要求するマッチング要求処理手段(例えば、図6のマッチング要求部321b)と、
所定データ量に対する通信速度が保証された第2の通信回線(例えば、図2の第2の通信回線N3)を介して前記サーバによりマッチングされた対戦相手のゲーム装置と通信し、ゲームデータの送受を開始するデータ送受手段(例えば、図6の対戦制御部321c)と、
自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、前記データ送受手段により対戦相手のゲーム装置から受信したゲームデータに従って相手キャラクタを制御することで、キャラクタ同士が同一のゲーム空間で対戦する対戦ゲームの進行制御を行うゲーム進行手段(例えば、図6の対戦制御部321c)と、
を備えたものである。
The game device of the first invention for solving the above-described problems is:
Matching request processing means for communicating with a server that performs matching processing via a first communication line (for example, the first communication line N1 in FIG. 2) whose communication speed is not guaranteed, and requesting matching with an opponent ( For example, the
Communication with the opponent game device matched by the server via a second communication line (for example, the second communication line N3 in FIG. 2) with a guaranteed communication speed for a predetermined amount of data, and transmission / reception of game data Data transmission / reception means (for example, the
While controlling the player character according to the operation input of the player, and controlling the opponent character in accordance with the game data received from the opponent game device by the data transmission / reception means, the battle game in which the characters battle in the same game space Game progression means for performing progression control (for example, the
It is equipped with.
また他の発明として、通信速度が保証されていない第1の通信回線(例えば、図2の第1の通信回線N1)を介してマッチング処理を行うサーバと通信可能であるとともに、所定データ量に対する通信速度が保証された第2の通信回線(例えば、図2の第2の通信回線N3)を介して対戦相手のゲーム装置と通信可能なコンピュータを、
前記第1の通信回線を介して前記サーバと通信し、対戦相手とのマッチングを要求するマッチング要求処理手段(例えば、図6のマッチング要求部321b)、
前記第2の通信回線を介して前記サーバによりマッチングされた対戦相手のゲーム装置と通信し、ゲームデータの送受を開始するデータ送受手段(例えば、図6の対戦制御部321c)、
自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、前記データ送受手段により対戦相手のゲーム装置から受信したゲームデータに従って相手キャラクタを制御することで、キャラクタ同士が同一のゲーム空間で対戦する対戦ゲームの進行制御を行うゲーム進行手段(例えば、図6の対戦制御部321c)、
として機能させるためのプログラムが考えられる。
As another invention, it is possible to communicate with a server that performs a matching process via a first communication line (for example, the first communication line N1 in FIG. 2) whose communication speed is not guaranteed, and for a predetermined amount of data. A computer capable of communicating with an opponent game device via a second communication line (for example, the second communication line N3 in FIG. 2) whose communication speed is guaranteed;
Matching request processing means (for example, the
Data transmission / reception means (for example, a
While controlling the player character according to the operation input of the player, and controlling the opponent character in accordance with the game data received from the opponent game device by the data transmission / reception means, the battle game in which the characters battle in the same game space Game progression means for performing progression control (for example, the
Can be considered as a program.
この第1の発明等によれば、対戦相手とのマッチングを要求する際には通信速度が保証されていない第1の通信回線を介してサーバと通信する。一方マッチングされた対戦相手と対戦する際には所定データ量に対する通信速度が保証された第2の通信回線を介して対戦相手のゲーム装置と通信し、ゲームデータを互いに送受する。そして、自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、対戦相手のゲーム装置から受信したゲームデータに従って相手キャラクタを制御することにより対戦ゲームの進行制御を行うことができる。したがって、対戦相手のゲーム装置との間でゲームの進行制御に必要なゲームデータを十分な通信速度で送受することができるので、矛盾や遅れのない対戦ゲームを実現することができる。 According to the first aspect of the invention, when requesting matching with an opponent, communication is performed with the server via the first communication line whose communication speed is not guaranteed. On the other hand, when a match is made with a matched opponent, communication is performed with the opponent's game device via a second communication line with a guaranteed communication speed for a predetermined amount of data, and game data is transmitted and received to each other. Then, while controlling the player character in accordance with the operation input of the player, and controlling the opponent character in accordance with the game data received from the opponent game device, it is possible to control the progress of the battle game. Therefore, game data required for game progress control can be transmitted to and received from the opponent game device at a sufficient communication speed, so that it is possible to realize a battle game without any contradiction or delay.
また、第2の発明として、第1の発明のゲーム装置であって、
入力コマンドとキャラクタに行わせる行動とが予め対応付けて設定されており、
前記データ送受手段は、自プレーヤの操作入力情報をゲームデータとして前記対戦相手のゲーム装置に送信するとともに、対戦相手のゲーム装置に入力された操作入力情報を受信する手段(例えば、図6の対戦制御部321c)であり、
前記ゲーム進行手段は、自プレーヤの操作入力に基づいて入力コマンドを判定し、判定した入力コマンドに従って自キャラクタの行動を制御するとともに、前記データ送受手段により対戦相手のゲーム装置から受信した操作入力情報に基づいて入力コマンドを判定し、判定した入力コマンドに従って相手キャラクタの行動を制御する手段(例えば、図6の対戦制御部321c)であるゲーム装置を構成してもよい。
According to a second aspect of the present invention, there is provided the game device according to the first aspect,
The input command and the action to be performed by the character are set in advance in association with each other.
The data transmission / reception means transmits the operation input information of the player as game data to the opponent game device, and receives operation input information input to the opponent game device (for example, the battle of FIG. 6).
The game progression means determines an input command based on an operation input of the player, controls the action of the player character according to the determined input command, and receives operation input information received from the opponent game device by the data transmission / reception means. The game device which is a means (for example, the
この第2の発明によれば、対戦相手との対戦の間、操作入力情報をゲームデータとして対戦相手のゲーム装置との間で送受することができる。そして、自プレーヤの操作入力に基づいて入力コマンドを判定し、判定した入力コマンドに従って自キャラクタの行動を制御するとともに、対戦相手のゲーム装置から受信した操作入力情報に基づいて入力コマンドを判定し、判定した入力コマンドに従って相手キャラクタの行動を制御することにより対戦ゲームの進行制御を行うことができる。 According to the second aspect, during the battle with the opponent, the operation input information can be transmitted / received as game data to / from the opponent game device. Then, the input command is determined based on the operation input of the player, the action of the player character is controlled according to the determined input command, the input command is determined based on the operation input information received from the opponent game device, Progress control of the battle game can be performed by controlling the action of the opponent character according to the determined input command.
また、第3の発明として、第2の発明のゲーム装置であって、
前記操作入力情報のデータ量は、前記第2の通信回線に保証された前記所定データ量未満であるゲーム装置を構成してもよい。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a game apparatus according to the second aspect,
The operation input information may have a data amount that is less than the predetermined data amount guaranteed for the second communication line.
この第3の発明によれば、対戦相手のゲーム装置との間で送受する操作入力情報は、第2の通信回線に保障された所定データ量未満であるので、対戦の間、第2の通信回線を介した通信によって当該対戦相手のゲーム装置との間で操作入力情報を確実に送受することができる。 According to the third aspect of the invention, since the operation input information transmitted to and received from the opponent game device is less than the predetermined data amount guaranteed by the second communication line, the second communication is performed during the battle. Operation input information can be reliably transmitted to and received from the game device of the opponent by communication via a line.
また、第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記ゲーム進行手段は、前記対戦ゲームとして対戦格闘アクションゲームを実行する手段(例えば、図6の対戦制御部321c)であるゲーム装置を構成してもよい。
According to a fourth aspect of the invention, there is provided the game device according to any one of the first to third aspects of the invention,
The game progressing unit may constitute a game device that is a unit (for example, a
この第4の発明によれば、即時性が求められる対戦格闘アクションゲームの実行に際して、第1〜第3の発明と同様の効果を奏することができる。 According to the fourth aspect of the invention, the same effects as those of the first to third aspects of the invention can be achieved when executing a battle fighting action game that requires immediacy.
また第6の発明として、第5の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図1のメモリ1322)を構成してもよい。
As a sixth invention, a computer-readable information storage medium (for example, the
この第6の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第5の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。 According to the sixth aspect of the invention, an information storage medium having the same effect as that of the fifth aspect of the invention can be realized by causing a computer to read a program from the information storage medium and perform arithmetic processing.
本発明によれば、対戦相手とのマッチングを要求する際には通信速度が保証されていない第1の通信回線を介してサーバと通信する。一方マッチングされた対戦相手と対戦する際には所定データ量に対する通信速度が保証された第2の通信回線を介して対戦相手のゲーム装置と通信し、ゲームデータを互いに送受する。そして、自プレーヤの操作入力に従って自キャラクタを制御するとともに、対戦相手のゲーム装置から受信したゲームデータに従って相手キャラクタを制御することにより対戦ゲームの進行制御を行うことができる。したがって、対戦相手のゲーム装置との間でゲームの進行制御に必要なゲームデータを十分な通信速度で送受することができるので、矛盾や遅れのない対戦ゲームを実現することができる。 According to the present invention, when the matching with the opponent is requested, the communication is performed with the server via the first communication line whose communication speed is not guaranteed. On the other hand, when a match is made with a matched opponent, communication is performed with the opponent's game device via a second communication line with a guaranteed communication speed for a predetermined amount of data, and game data is transmitted and received to each other. Then, while controlling the player character in accordance with the operation input of the player, and controlling the opponent character in accordance with the game data received from the opponent game device, it is possible to control the progress of the battle game. Therefore, game data required for game progress control can be transmitted to and received from the opponent game device at a sufficient communication speed, so that it is possible to realize a battle game without any contradiction or delay.
以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。以下では、本発明のゲームを対戦格闘アクションゲームに適用した場合について説明する。この対戦格闘アクションゲーム自体は、従来の対戦格闘アクションゲームと同様であって、例えば、1回のゲームプレイが複数のラウンドの対戦プレイで構成され、最終的により多くのラウンドで勝利したものが当該ゲームプレイの勝者となる。尚、本実施形態のゲーム装置は、ゲームセンターやアミューズメント施設等の店舗で利用される業務用ゲーム機である。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Below, the case where the game of this invention is applied to a battle fighting action game is demonstrated. This fighting fighting action game itself is the same as the conventional fighting fighting action game. For example, one game play is composed of a plurality of rounds of fighting play, and the one that ultimately wins more rounds Become a gameplay winner. Note that the game device of the present embodiment is an arcade game machine used in a store such as a game center or an amusement facility.
図1は、業務用ゲーム機1300の概観例を示す図である。図1に示すように、業務用ゲーム機1300は、ゲーム操作を入力するスティック1306や操作ボタン1308、ゲーム画像を表示するディスプレイ1302、効果音やBGM等のゲーム音を音出力するスピーカ1304、ゲーム対価であるコインが投入されるコイン投入口1310等を備えて構成されている。
FIG. 1 is a diagram showing an example of an overview of the
また、業務用ゲーム機1300には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板1320が内蔵されており、システム基板1320上の情報記憶媒体であるメモリ1322から読み出したプログラムやデータ、或いはスティック1306や操作ボタン1308から入力される操作信号等に基づいて、対戦格闘アクションゲームを実行する。
In addition, the
この業務用ゲーム機1300のプレーヤは、コイン投入口1310からコインを投入してゲームを開始する。そして、スピーカ1304から出力されるゲーム音を聞きながらスティック1306や操作ボタン1308を操作し、ディスプレイ1302に表示されるゲーム画像を見ながら対戦格闘アクションゲームを楽しむ。詳細には、プレーヤは、スティック1306や操作ボタン1308から技の種類や技を繰り出すタイミングの入力といった種々のゲーム操作を入力してプレーヤキャラクタ(以下、「自キャラクタ」という。)を動かし、対人戦やコンピュータ対戦を行って対戦格闘アクションゲームを楽しむ。尚、本実施形態は、対人戦を行って対戦相手のプレーヤ(以下、「相手プレーヤ」という。)と対戦する場合の実施形態であり、本ゲームでは、自キャラクタと相手プレーヤのプレーヤキャラクタ(以下、「相手キャラクタ」という。)とが同一のゲーム空間で対戦する。
The player of the
[システム構成]
図2は、本実施形態におけるシステム構成例を示す図である。図2に示すように、本実施形態では、第1の通信回線N1を介して複数のゲーム装置30がロビーサーバ10と接続されるとともに、第2の通信回線N3を介してゲーム装置30同士が接続されてゲームシステム1を構成している。
[System configuration]
FIG. 2 is a diagram illustrating a system configuration example according to the present embodiment. As shown in FIG. 2, in the present embodiment, a plurality of
ここで、第1の通信回線N1は、LANやWAN、インターネット等を用いた所謂ブロードバンドの回線であり、CATV回線網、ADSL回線網、FTTH回線網等により実現される。この第1の通信回線N1によれば、通信速度は保障されていないが、大容量のデータ伝送が可能である。
一方、第2の通信回線N3は、ATM網や、必要に応じたチャネル数を割り当てたISDN回線網、専用線網等の所定データ量に対する通信速度が保証された回線により実現される。この第2の通信回線によれば、所定データ量のデータ伝送を一定時間内で確実に行うことができる。
Here, the first communication line N1 is a so-called broadband line using a LAN, WAN, Internet, or the like, and is realized by a CATV line network, an ADSL line network, an FTTH line network, or the like. According to the first communication line N1, the communication speed is not guaranteed, but large-capacity data transmission is possible.
On the other hand, the second communication line N3 is realized by a line with a guaranteed communication speed for a predetermined amount of data, such as an ATM network, an ISDN line network to which a required number of channels are assigned, or a dedicated line network. According to the second communication line, data transmission of a predetermined data amount can be reliably performed within a certain time.
ロビーサーバ10は、公知のサーバコンピュータシステムをもとに構成されており、例えばゲームメーカ側に設置され、ゲームシステム1を統括的に制御する。具体的には、プレーヤ登録やプレーヤ認証等のログイン処理、マッチング処理といったゲームサーバとしての機能を実現するための各種の処理を行う。プレーヤ登録は、対戦格闘アクションゲームをプレイするにあたって事前に行うプレーヤの登録であり、例えば、プレーヤIDやパスワード等を登録する。プレーヤ認証は、プレーヤ登録された正規のプレーヤであることを承認する処理である。マッチング処理は、ロビーサーバ10に接続しているゲーム装置30の中から対戦相手となるゲーム装置30を組み合わせる処理である。
The
ゲーム装置30は、例えば図1に示した業務用ゲーム機1300であり、第1の通信回線N1に接続してロビーサーバ10との間でデータの送受を行うための機能と、第2の通信回線N3に接続して相手プレーヤのゲーム装置(以下、適宜「相手ゲーム装置」という。)30との間でゲームデータの送受を行うための機能とを具備する。
The
このゲームシステム1において、ロビーサーバ10がマッチング処理を行うと、このマッチング処理の結果組み合わされたゲーム装置30同士が第2の通信回線N3を介して接続されて対戦格闘アクションゲームが開始される。
In the
対戦格闘アクションゲームが開始されたならば、前述のように第2の通信回線N3を介して接続されたゲーム装置30間で操作入力情報がゲームデータとして送受されるとともに、各ゲーム装置30において、対戦格闘アクションゲームを実現するための処理がそれぞれ行われる。相手ゲーム装置30との間で送受される操作入力情報のデータ量は、第2の通信回線N3に保証された所定データ量未満であるため、第2の通信回線N3を介した通信によって、相手ゲーム装置30との間で操作入力情報が確実に送受されるようになっている。
When the battle fighting action game is started, operation input information is transmitted and received as game data between the
以上のように本実施形態では、ゲーム装置30は、ゲームシステム1にログインする場合やマッチングの際には第1の通信回線N1を介してロビーサーバ10と通信する。そして、マッチングされた対戦相手と対戦する際には第2の通信回線N3を介して相手ゲーム装置10と通信し、対戦格闘アクションゲームを実現するための処理を各々が行う。具体的には、自プレーヤの操作入力情報を相手ゲーム装置30に送信するとともに、相手ゲーム装置30から相手プレーヤの操作入力情報を受信する。そして、自プレーヤの操作入力情報に従って自キャラクタを動かすとともに、受信した操作入力情報に従って相手キャラクタを動かし、対戦格闘アクションゲームの進行制御を行う。
As described above, in the present embodiment, the
[機能構成]
1.サーバ
図3は、ロビーサーバ10の機能構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、ロビーサーバ10は、処理部110と、通信部120と、記憶部130と、入力部140と、表示部150とを備えて構成されている。
[Function configuration]
1. Server FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
処理部110は、記憶部130に記憶されているプログラムやデータ、或いは第1の通信回線N1を介してゲーム装置30から受信したデータ等に基づいて、ロビーサーバ10全体の制御、ロビーサーバ10内の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム1全体の制御等の各種処理を行う。この処理部110の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
The
また、処理部110は、主な機能部として、ログイン制御部111と、マッチング制御部113と、配信制御部115とを含む。
The
ログイン制御部111は、対戦格闘アクションゲームをプレイしたプレーヤに係る情報(プレーヤデータ)を管理する。具体的には、プレーヤの認証情報や、ゲーム成績等の当該プレーヤのゲームプレイに関する情報等が管理対象に含まれ、ログイン制御部111は、これらを後述するプレーヤDB134として管理する。そして、ログイン制御部111は、ログイン要求を受けてプレーヤ登録やプレーヤ認証等のログイン処理を行い、ログイン状況136として管理する。
The
マッチング制御部113は、対戦格闘アクションゲームへの参加を受け付けてマッチング処理を行う機能部であり、マッチング要求を受けてマッチング処理を行い、対戦させるゲーム装置30を組み合わせてマッチング情報137として管理する。
The matching
配信制御部115は、第1の通信回線N1を介してロビーサーバ10と接続される各ゲーム装置30がゲーム実行時なのかゲーム非実行時なのか(各ゲーム装置30でプレーヤがゲームプレイしているか否か)をログイン状況136をもとに判定し、記憶部130に保存される配信データ138をゲーム非実行時のゲーム装置30に適宜配信する。
The
通信部120は、第1の通信回線N1に接続してゲーム装置30との間でデータ通信を行うためのものである。
The
記憶部130は、システムプログラム等のサーバコンピュータシステムとしての諸機能を実現するためのプログラムやデータ(図示略)、処理部110にゲームシステム1全体を制御させるために必要なプログラムやデータ等が格納される。
The
特に、本実施形態を実現するため、処理部110をログイン制御部111として機能させるためのログイン制御プログラム131と、マッチング制御部113として機能させるためのマッチング制御プログラム132と、配信制御部115として機能させるための配信制御プログラム133とが格納される。
In particular, in order to realize this embodiment, a
また、データとして、プレーヤDB134と、ログイン状況136と、マッチング情報137と、配信データ138とが格納される。
In addition, a
プレーヤDB134は、ゲームシステム1にログイン歴のあるプレーヤのプレーヤデータを蓄積記憶する。図4は、プレーヤDB134の蓄積形式の一例を示す図であり、プレーヤDB134には、複数のプレーヤデータ135が蓄積されている。このプレーヤデータ135は、プレーヤID135a、パスワード135b、自キャラ名135c、ゲーム成績135dで構成される。データ内容の詳細については後述するが、プレーヤデータ135は、プレーヤがゲームプレイする際にゲーム装置30にダウンロードされて自プレーヤデータ385(図6参照)として記憶部370に格納される。またプレーヤデータ135は、プレーヤがゲームプレイを終了する際に当該ゲーム装置30からアップロードされた自プレーヤデータによって、上書きされて更新される。
The
ログイン状況136は、現時点でゲームシステム1にログインしているプレーヤに係る情報を記憶する。具体的には、第1の通信回線N1を介してロビーサーバ10と接続される各ゲーム装置30の装置IDや装置アドレスと対応付けて、当該ゲーム装置30がゲームシステム1にログインしているか否かや、ログインしているならばそのプレーヤID等が設定される。
The
マッチング情報137は、現在行われている対戦格闘アクションゲームの組み合わせに係る情報を記憶する。図5は、マッチング情報137のデータ構成例を示す図である。図5に示すように、マッチング情報137には、互いに対戦相手となるプレーヤのプレーヤIDと、当該プレーヤが操作するゲーム装置30の装置IDと、当該ゲーム装置30の装置アドレスとの対応関係が設定され、実行中の対戦格闘アクションゲーム毎に用意される。このマッチング情報137は、マッチング制御部113により実行されるマッチング処理の結果生成される。マッチング制御部113は、生成したマッチング情報137を該当するゲーム装置30に配信して対戦を開始させる。
The matching
配信データ138は、各ゲーム装置30に配信され、ゲームの非実行時に表示されるデータであり、複数格納される。例えば、協賛メーカの広告を表示するためのデータや、ゲーム装置30が設置されている店舗で行われるイベントの案内情報を表示するためのデータ等が格納される。
The
2.ゲーム装置
図6は、ゲーム装置30の機能構成の一例を示すブロック図である。図6に示すように、ゲーム装置30は、操作部310と、処理部320と、表示部330と、音出力部340と、第1通信部350と、第2通信部360と、記憶部370とを備えて構成されている。
2. Game Device FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
操作部310は、ゲーム装置30を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するためのものであり、操作部310から入力される操作信号は処理部320に出力される。この操作部310は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図1ではスティック1306及び操作ボタン1308がこれに該当する。
The
処理部320は、ゲーム装置30全体の制御、ゲーム装置30内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部320の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものであり、図1ではシステム基板1320がこれに該当する。
The
この処理部320は、主な機能部として、ゲーム演算部321と、画像生成部323と、音生成部325とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部330に表示出力させるとともに、適宜効果音やBGM等を音出力部340に音出力させる。
The
ゲーム演算部321は、第1の通信回線N1を介してロビーサーバ10から受信したデータや、操作部310から入力される操作信号、第2の通信回線N3を介して相手ゲーム装置30から受信したデータ等をもとに、対戦格闘アクションゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部323や音生成部325に出力する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等を実行する。このゲーム演算部321は、ログイン要求部321aと、マッチング要求部321bと、対戦制御部321cとを含む。
The
ログイン要求部321aは、第1の通信回線N1を介してロビーサーバ10にログイン要求を通知する機能部であり、コイン投入口1310からコインが投入されたならば、プレーヤ操作によって入力されたプレーヤIDやパスワード等とともにログイン要求をロビーサーバ10に通知し、プレーヤデータをダウンロードする。
The
マッチング要求部321bは、第1の通信回線N1を介してロビーサーバ10にマッチング要求を通知する機能部であり、プレーヤ操作によって対戦要求操作が入力されたならば、マッチング要求をロビーサーバ10に通知する。
The
対戦制御部321cは、第2の通信回線N3を介して相手ゲーム装置30との間で互いに操作入力情報を送受し、対戦プレイに係る処理を実行する機能部であり、自プレーヤの操作入力情報に従って自キャラクタの行動を制御するとともに、相手ゲーム装置30から受信した操作入力情報に従って相手キャラクタの行動を制御して、対戦格闘アクションゲームの進行制御を行う。
The
画像生成部323は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部323は、ゲーム演算部321による処理結果に基づいて対戦画面等のゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部330に出力する。
The
音生成部325は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部325は、ゲーム演算部321による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部340に出力する。
The
表示部330は、画像生成部323から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するためのものであり、図1ではディスプレイ1302がこれに該当する。プレーヤは、表示部330に表示されるゲーム画像を見ながら操作部310を操作し、対戦格闘アクションゲームを楽しむ。
The
音出力部340は、音生成部325から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するためのものであり、図1ではスピーカ1304がこれに該当する。
The
第1通信部350は、第1の通信回線N1に接続してロビーサーバ10との間でデータ通信を行うためのものである。
一方第2通信部360は、第2の通信回線N3に接続して相手ゲーム装置30との間でデータ通信を行うためのものである。
The
On the other hand, the
記憶部370には、処理部320にゲーム装置30を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。この記憶部370の機能は、例えばICメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図1では、システム基板1320上の情報記憶媒体であるメモリ1322がこれに該当する。
The
特に、本実施形態を実現するため、記憶部370には、処理部320をログイン要求部321aとして機能させるためのログイン要求プログラム381aと、マッチング要求部321bとして機能させるためのマッチング要求プログラム381bと、対戦制御部321cとして機能させるための対戦制御プログラム381cとを含むゲームプログラム381が格納される。
In particular, in order to realize this embodiment, the
また、データとして、ステージ情報382と、キャラクタ基礎データ383と、コマンド一覧テーブル384と、自プレーヤデータ385と、マッチング情報386と、自プレーヤ操作入力情報387と、相手プレーヤ操作入力情報388と、ゲーム非実行時表示データ389と、当該ゲーム装置30を識別するための装置ID391と、IPアドレス等の装置アドレス393とを含む。
As data,
ステージ情報382は、対戦格闘アクションゲームのゲームステージを対戦画面上に表示するためのデータを記憶する。例えば、ステージの背景画像や、ステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータ等がこれに含まれる。
The
キャラクタ基礎データ383は、当該対戦格闘アクションゲームでプレーヤが使用できるキャラクタに関する基礎データを複数記憶する。このキャラクタ基礎データ383は、キャラクタの種別毎に用意されるものであり、例えば、当該キャラクタを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ等がこれに含まれる。
The character
コマンド一覧テーブル384は、キャラクタのアクション(移動、攻撃や防御の技等の行動)を指示する入力コマンドの一覧を記憶する。図7は、コマンド一覧テーブル384のデータ構成例を示す図である。図7に示すように、コマンド一覧テーブル384には、アクションの種類と対応付けて、自キャラクタ及び相手キャラクタに当該アクションをさせるための入力コマンドが定義される。対戦制御部321cは、自プレーヤの操作入力情報(より詳細には、複数の操作ボタン1308の同時入力や、スティック1306の傾斜角度と押下された操作ボタン1308との組み合わせを含む)に基づいて自プレーヤが入力した入力コマンドを判定し、自キャラクタに判定した入力コマンドに対応するアクションを行わせるとともに、相手ゲーム装置30から送信されてくる操作入力情報に基づいて相手プレーヤが入力した入力コマンドを判定し、相手キャラクタに判定した入力コマンドに対応するアクションを行わせる。
The command list table 384 stores a list of input commands instructing character actions (movement, actions such as attacks and defense techniques). FIG. 7 is a diagram illustrating a data configuration example of the command list table 384. As shown in FIG. 7, in the command list table 384, input commands for causing the player character and the opponent character to perform the action are defined in association with the types of actions. The
自プレーヤデータ385は、当該ゲーム装置30において現時点でゲームプレイをしているプレーヤのプレーヤデータを記憶する。この自プレーヤデータ385は、上記したようにロビーサーバ10からダウンロードされるデータであり、プレーヤ登録の際に当該プレーヤに割り当てられるプレーヤID及びパスワード、当該プレーヤに操作される自キャラクタの呼称である自キャラ名、ゲーム成績で構成される。また、自プレーヤデータ385は、プレーヤがゲームプレイを終了した時点でロビーサーバ10にアップロードされ、プレーヤDB134(図4参照)において、プレーヤ毎に管理される。
The
プレーヤID及びパスワードは、プレーヤ登録された正規プレーヤ以外の不正なログインを防止するため、プレーヤ認証の際に参照される。 The player ID and password are referred to at the time of player authentication in order to prevent unauthorized login other than the registered regular player.
ゲーム成績は、当該プレーヤのトータルの戦績を示す情報や、当該プレーヤの対戦の経験度合いを示す経験値やレベル値といった各種パラメータの値を記憶する。戦績としては、例えば勝敗数、勝率、試合数、連勝数、連敗数が適宜含まれる。ゲーム演算部321は、ゲームプレイの結果に基づいてゲーム成績を算出する。例えば、戦績を更新する処理や、経験値を勝敗のパターンによって増減するとともに、経験値が所定の条件を満たす場合にレベル値をアップさせる処理等がこれにあたり、従来と同様にして行う。
The game results store information indicating the total game results of the player, and values of various parameters such as experience values and level values indicating the degree of experience of the player. The game results include, for example, the number of wins / losses, the winning percentage, the number of games, the number of consecutive wins, and the number of consecutive losses. The
マッチング情報386は、当該ゲーム装置30において現在行われている対戦格闘アクションゲームの組み合わせに係る情報を記憶する。具体的には、マッチング情報386は、マッチング要求に応答してロビーサーバ10から配信されるデータであり、そのデータ構成は、上記したマッチング情報137(図5参照)と同様の構成である。このマッチング情報386によって相手ゲーム装置30が特定される。
The matching
自プレーヤ操作入力情報387は、自プレーヤの操作入力情報を入力順に蓄積記憶する。対戦制御部321cは、自プレーヤ操作入力情報387に格納される操作入力情報を、入力順に第2の通信回線N3を介して順次相手ゲーム装置30に送信する。
The own player
相手プレーヤ操作入力情報388は、第2の通信回線N3を介して相手ゲーム装置30から受信した相手プレーヤの操作入力情報を受信順に蓄積記憶する。
The opponent player
ゲーム非実行時表示データ389は、ロビーサーバ10から配信される配信データであり、複数格納される。このゲーム非実行時表示データ389に基づいて、例えばゲームの非実行時の広告表示等が行われる。
The game
[処理の流れ]
次に、図8〜図11を参照して、ロビーサーバ10及びゲーム装置30の処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、ロビーサーバ10では処理部110がログイン制御プログラム131、マッチング制御プログラム132、及び配信制御プログラム133を読み出して実行し、ゲーム装置30では処理部320がログイン要求プログラム381a、マッチング要求プログラム381b、及び対戦制御プログラム381cを含むゲームプログラム381を読み出して実行することにより実現される。
[Process flow]
Next, with reference to FIGS. 8 to 11, the processing flow of the
図8は、ゲーム装置30の全体処理の流れを説明するためのフローチャートである。本処理は、ゲーム装置30の電源が投入(ON)されると開始され、電源が遮断(OFF)されるまでの間繰り返し実行される処理である。
FIG. 8 is a flowchart for explaining the overall processing flow of the
ゲーム演算部321は、コイン投入口1310(図1参照)からコインが投入されるまでのゲーム非実行時において(ステップa10:NO)、ロビーサーバ10から配信データを受信した場合には(ステップa20:YES)、ゲーム非実行時表示データ389として記憶部370に保存する(ステップa30)。そして、ゲーム演算部321は、ゲーム非実行時において、一のゲーム非実行時表示データ389を読み出して表示部330に表示させる(ステップa40)。
When the
また、コインが投入されたならば(ステップa10:YES)、ゲーム演算部321は、後述するゲーム処理を実行する(ステップa50)。
If a coin is inserted (step a10: YES), the
ゲーム処理を実行したならば、ゲーム演算部321は、ゲーム装置30の電源がOFFされるまでは、ステップa10に戻って上記した処理を実行する。そして、ゲーム演算部321は、ゲーム装置30の電源がOFFされた場合には(ステップa60:YES)、本処理を終了する。
If the game process is executed, the
次に、ゲーム処理について説明する。図9は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Next, game processing will be described. FIG. 9 is a flowchart for explaining the flow of the game process.
ゲーム処理では、先ずログイン要求部321aが、第1の通信回線N1を介してロビーサーバ10にアクセスし、ログイン要求を通知する(ステップb10)。具体的には先ず、ログイン画面を表示部330に表示させ、プレーヤにプレーヤID及びパスワードを入力させる。そして、入力されたプレーヤID及びパスワード、当該ゲーム装置30の装置ID391、装置アドレス393とともにログイン要求をロビーサーバ10に通知する。
In the game process, first, the
一方ロビーサーバ10では、ログイン要求が通知されたならば、ログイン制御部111がログイン処理を実行する(ステップc10)。このときログイン制御部111は、当該ゲーム装置30からログイン要求とともに通知されるプレーヤID及びパスワードをプレーヤDB134で管理されるプレーヤID及びパスワードの組み合わせと比較することで、当該ゲーム装置30のプレーヤ認証を行う。
On the other hand, in the
認証された場合には、ログイン制御部111は、ログイン要求とともに通知される装置ID及び装置アドレスをもとにログイン状況136を更新する(ステップc20)。また、ログイン制御部111は、第1の通信回線N1を介して該当するプレーヤデータ135を当該ゲーム装置30に送信する処理を開始し、プレーヤデータ135の送信を別処理として行う(ステップc30)。このステップc30で開始されたプレーヤデータ135の送信に失敗したならば、ログイン制御部111は、再度送信する制御を行う。ロビーサーバ10から送信されたプレーヤデータは、自プレーヤデータ385として記憶部370に保存される。
If authenticated, the
そして、前述のログイン処理において認証されたゲーム装置30においてプレーヤが対戦要求操作を行った場合には(ステップb20:YES)、マッチング要求部321bが、第1の通信回線N1を介してロビーサーバ10にアクセスし、当該ゲーム装置30の装置ID391、装置アドレス393とともにマッチング要求を通知する(ステップb30)。
When the player performs a battle request operation in the
これに応答してロビーサーバ10では、マッチング制御部113が、マッチング処理を実行してマッチング情報137を生成し(ステップc40)、マッチング結果として、生成したマッチング情報137を該当するゲーム装置30に配信する(ステップc50)。ロビーサーバ10から送信されたマッチング情報は、マッチング情報386として記憶部370に保存される。
In response to this, in the
一方ゲーム装置30では、マッチング情報386を受信して記憶部370に保存したならば、続いて対戦制御部321cが、対戦制御処理を実行する(ステップb40)。図10は、対戦制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
On the other hand, in the
対戦制御処理では、対戦制御部321cは、先ず第2の通信回線N3を介して相手ゲーム装置30との通信を開始する(ステップd10)。そして、対戦制御部321cは、プレーヤ操作に従ってキャラクタ基礎データ383に設定されたキャラクタの何れを自キャラクタとして使用するか、すなわち、自キャラクタの種類(使用キャラクタ種別)を決定し、キャラクタ基礎データ383を参照して自キャラクタを設定する(ステップd20)。
In the battle control process, the
続いて対戦制御部321cは、第2の通信回線N3を介して相手ゲーム装置30との間で互いに自キャラクタの使用キャラ種別を送受する(ステップd30)。そして、対戦制御部321cは、相手ゲーム装置30から受信した使用キャラ種別に従ってキャラクタ基礎データ383を参照し、相手キャラクタを設定する(ステップd40)。
Subsequently, the
そして、対戦制御部321cは、ループAの処理を所定のラウンド数(例えば、3ラウンド)繰り返す(ステップd50〜ステップd90)。
And the battle |
すなわちループAでは、対戦制御部321cは、前述のステップc30でロビーサーバ10から送信されたプレーヤデータが受信済みか否かを判定し、受信済みならば(ステップd60:YES)、自キャラ名を読み出して対戦画面上に表示する制御を行う(ステップd70)。
That is, in loop A, the
そして、対戦制御部321cは、対戦プレイ処理を実行する(ステップd80)。図11は、対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
And the battle |
対戦プレイ処理では、対戦制御部321cは、先ずプレーヤ操作を入力する(ステップe10)。ここで入力された操作入力情報は、自プレーヤ操作入力情報387に格納される。
In the battle play process, the
続いて対戦制御部321cは、自プレーヤ操作入力情報387を参照し、新たに追加された操作入力情報を第2の通信回線N3を介して相手ゲーム装置30に送信するとともに(ステップe20)、第2の通信回線N3を介して相手ゲーム装置30から相手プレーヤの操作入力情報を受信し、相手プレーヤ操作入力情報388に保存する(ステップe30)。
Subsequently, the
次に対戦制御部321cは、自プレーヤ操作入力情報387に従って新たに入力された入力コマンドを判定する(ステップe40)。そして、対戦制御部321cは、コマンド一覧テーブル384を参照して判定した入力コマンドに対応するアクションを決定し、自キャラクタの行動を制御して当該決定したアクションを行わせる(ステップe50)。
Next, the
次いで対戦制御部321cは、相手プレーヤ操作入力情報388に従って入力コマンドを判定する(ステップe60)。そして、対戦制御部321cは、コマンド一覧テーブル384を参照して判定した入力コマンドに対応するアクションを決定し、相手キャラクタの行動を制御して当該決定したアクションを行わせる(ステップe70)。
Next, the
そして、対戦制御部321cは、自キャラクタの状態及び相手キャラクタの状態から従来と同様にして対戦格闘アクションゲームにおける判定処理を実行し(ステップe80)、所定のラウンド終了条件が満たされるまで、ステップe10に戻って上記した処理を繰り返す。そして、対戦制御部321cは、所定のゲーム時間に達した場合や、何れか一方のキャラクタの体力パラメータが所定の閾値を下回った場合に当該ラウンドが終了したと判断し(ステップe90:YES)、本処理を終了する。
Then, the
そして、図10に示すように、対戦制御部321cは、ループAの処理を所定のラウンド数繰り返したならば、ゲームを終了して第2の通信回線N3を介した相手ゲーム装置30との通信を終了する(ステップd100)。
Then, as shown in FIG. 10, when the
図9に戻る。対戦制御処理を終了したならば、続いてゲーム演算部321が、ゲームプレイの結果に基づいて戦績や経験値、レベル値を変更してゲーム成績を算出し、対戦の勝敗等のゲーム結果を表示する(ステップb50)。
Returning to FIG. After completing the battle control process, the
また対戦制御部321cは、第1の通信回線N1を介してロビーサーバ10にアクセスし、第1の通信回線N1を介して自プレーヤデータ385をロビーサーバ10に送信する処理を開始し、自プレーヤデータ385の送信を別処理として行う(ステップb60)。このステップb60で開始された自プレーヤデータ385の送信に失敗したならば、対戦制御部321cは、再度送信する制御を行う。ゲーム装置30から送信された自プレーヤデータによって、該当するプレーヤデータ135が上書きされる。
In addition, the
そして、プレーヤからログアウト要求が入力されるまでの間、ゲーム装置30ではステップb20に戻り、ロビーサーバ10ではステップc40に戻って、それぞれ上記した処理を実行する。また、ゲーム装置30においてプレーヤからログアウト要求が入力されたならば(ステップb70;YES)、ログイン要求部321aが、当該ゲーム装置30の装置ID391、装置アドレス393とともにログアウト要求を通知し(ステップb80)、本処理を終了する。
Until the logout request is input from the player, the
一方ロビーサーバ10では、ログアウト要求を受信したならば(ステップc60:YES)、ログイン制御部111がログアウト処理を実行する(ステップc70)。そして、ログイン制御部111は、ログアウト要求とともに通知される装置ID及び装置アドレスをもとにログイン状況136を更新し(ステップc80)、本処理を終了する。
On the other hand, in the
[ハードウェア構成]
次に、図12を参照して、実施形態におけるロビーサーバ10及びゲーム装置30を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図12に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、I/Oポート1015には通信装置1025が、それぞれ接続されている。
[Hardware configuration]
Next, an example of a hardware configuration for realizing the
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
The
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
このRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図3に示す記憶部130、及び図6に示す記憶部370に相当する。
The
An
The
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
In addition, the
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。この表示装置1018は、図3に示す表示部150、及び図6に示す表示部330に相当するものであり、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。
The
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に格納される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、スピーカ1020は、図6に示す音出力部340に相当するものである。
The
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図3に示す入力部140、及び図6に示す操作部310に相当するものである。
The
通信装置1024,1025は、装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、例えばモデム、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
具体的には、通信装置1024は、他の装置と第1の通信回線N1を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1024は、図3に示す通信部120、及び図6に示す第1通信部350に相当するものである。
一方通信装置1025は、他の装置と第2の通信回線N3を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1025は、図6に示す第2通信部360に相当するものである。
The
Specifically, the
On the other hand, the
そして、ロビーサーバ10で実行される上記した処理は、図3に示すログイン制御プログラム131やマッチング制御プログラム132、配信制御プログラム133等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000によって実現される。CPU1000は、図3に示す処理部110に相当するものである。
The above-described processing executed by the
一方、ゲーム装置30で実行される上記した処理は、図6に示すゲームプログラム381等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図6に示す処理部320に相当するものであり、主にCPU1000が図6に示すゲーム演算部321に、画像生成IC1010が図6に示す画像生成部323に、音生成IC1008が図6に示す音生成部325に相当する。
On the other hand, the above-described processing executed by the
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図6に示す処理部320に相当することとなる。
Note that the processing performed by the
以上説明したように、ゲーム装置30は、ゲームシステム1にログインする場合や、データ量が比較的多いが即時性が求められないプレーヤデータをダウンロードする場合、対戦相手を探すマッチングの際には、通信速度が保証されていない第1の通信回線N1と接続してロビーサーバ10と通信する。一方対戦相手が決定したならば、所定データ量に対する通信速度が保証された第2の通信回線N3と接続して対戦相手のゲーム装置30と通信する。そして、相手ゲーム装置30との間で、データ量が第2の通信回線N3に保障された所定データ量未満の操作入力情報を互いに送受し、自プレーヤの操作入力情報に従って自キャラクタの行動を制御するとともに、相手ゲーム装置30から受信した操作入力情報に従って相手キャラクタの行動を制御することにより対戦格闘アクションゲームの進行制御を行うことができる。
As described above, when the
したがって、相手ゲーム装置30との間で対戦格闘アクションゲームの進行制御に必要な操作入力情報を十分な通信速度で確実に送受し、矛盾や遅れのない対戦ゲームを実現することができる。これにより対戦格闘アクションゲームの即時性を実現できるので、プレーヤは、対戦格闘アクションゲームを満足に楽しむことができる。
Therefore, it is possible to reliably transmit and receive the operation input information necessary for the progress control of the battle fighting action game with the
尚、上記した実施形態では、ゲーム中に操作入力情報をゲームデータとして相手ゲーム装置30と送受する場合について説明したが、例えば自キャラクタの現在位置の情報を互いに送受することとしてもよい。
In the above-described embodiment, the case where operation input information is transmitted and received as game data to and from the
また、上記した実施形態では、プレーヤと相手プレーヤとが対人戦を行う場合について説明したが、本発明は、グループ対戦を行う場合にも同様に適用可能である。この場合には、ゲーム装置の構成を、図1に示した業務用ゲーム機1300に換えて、スティック及び操作ボタンを2組具備し、2人のプレーヤが同時にゲームプレイ可能な業務用ゲーム機とする。プレーヤは、2チームに分かれて他の業務用ゲーム機を操作する相手チームと対戦する。
In the above-described embodiment, the case where the player and the opponent player play an interpersonal battle has been described. However, the present invention is also applicable to a case where a group battle is played. In this case, instead of the
また、本発明を適用可能なゲームは、上記した対戦格闘アクションゲームに限定されるものではなく、例えば、キャラクタ同士で対戦するテニスや卓球、バトミントン等の試合を行うスポーツゲームや、車やバイク等のレースゲームといった他のゲームにも同様に適用が可能である。 The game to which the present invention can be applied is not limited to the above-described fighting action game, for example, sports games such as tennis, table tennis, and badminton that are played between characters, cars, motorcycles, etc. It can be similarly applied to other games such as racing games.
1 ゲームシステム
10 ロビーサーバ
110 処理部
111 ログイン制御部
113 マッチング制御部
115 配信制御部
120 通信部
130 記憶部
131 ログイン制御プログラム
132 マッチング制御プログラム
133 配信制御プログラム
134 プレーヤDB
136 ログイン状況
137 マッチング情報
138 配信データ
140 入力部
150 表示部
30 ゲーム装置
310 操作部
320 処理部
321 ゲーム演算部
321a ログイン要求部
321b マッチング要求部
321c 対戦制御部
323 画像生成部
325 音生成部
330 表示部
340 音出力部
350 第1通信部
360 第2通信部
370 記憶部
381 ゲームプログラム
381a ログイン要求プログラム
381b マッチング要求プログラム
381c 対戦制御プログラム
382 ステージ情報
383 キャラクタ基礎データ
384 コマンド一覧テーブル
385 自プレーヤデータ
386 マッチング情報
387 自プレーヤ操作入力情報
388 相手プレーヤ操作入力情報
389 ゲーム非実行時表示データ
391 装置ID
393 装置アドレス
N1 第1の通信回線
N3 第2の通信回線
DESCRIPTION OF
136
321a Login request part
321b Matching request section
321c
381a Login request program
381b Matching request program
381c
393 Device address N1 First communication line N3 Second communication line
Claims (5)
各プレーヤの認証情報を記憶する認証情報記憶手段と、Authentication information storage means for storing authentication information of each player;
各プレーヤのゲームプレイに関する情報を記憶するプレイ関連情報記憶手段と、Play-related information storage means for storing information relating to game play of each player;
前記ゲーム装置から当該ゲーム装置のプレーヤの認証情報及びマッチング要求信号を前記第1の通信回線を介して受信するマッチング要求受信手段と、Matching request receiving means for receiving authentication information and a matching request signal of the player of the game device from the game device via the first communication line;
前記マッチング要求受信手段により受信された認証情報を、前記認証情報記憶手段の記憶内容と比較して認証処理を行う認証処理手段と、Authentication processing means for performing authentication processing by comparing the authentication information received by the matching request receiving means with the stored contents of the authentication information storage means;
前記認証処理手段により認証された場合、当該認証されたプレーヤのゲームプレイに関する情報を前記プレイ関連情報記憶手段から読み出して、当該プレーヤの対戦ゲームの開始前に、前記第1の通信回線を介して当該認証されたプレーヤのゲーム装置に送信するゲーム前送信手段と、When authenticated by the authentication processing means, information related to game play of the authenticated player is read from the play-related information storage means, and before the start of the player's battle game, the first communication line is used. A pre-game transmission means for transmitting to the authenticated player's game device;
前記認証処理手段により認証された場合、当該認証されたプレーヤ同士をマッチングすることで、マッチングしたプレーヤのゲーム装置同士による前記第2の通信回線を介した対戦ゲームの実行を促すマッチング処理手段と、A matching processing unit that, when authenticated by the authentication processing unit, urges execution of a battle game via the second communication line between the game devices of the matched players by matching the authenticated players;
前記対戦ゲームの終了後に、前記第1の通信回線を介して当該対戦ゲームに係るプレーヤのゲーム装置から、当該プレーヤのゲームプレイに関する情報を受信するゲーム後受信手段と、A post-game receiving means for receiving information relating to the game play of the player from the game device of the player related to the battle game via the first communication line after the end of the battle game;
前記ゲーム後受信手段により受信された情報に基づいて、前記プレイ関連情報記憶手段に記憶された当該プレーヤのゲームプレイに関する情報を更新する更新手段と、Updating means for updating information related to the game play of the player stored in the play-related information storage means based on the information received by the post-game receiving means;
を備えたサーバ。A server with
請求項1に記載のサーバ。The server according to claim 1.
自プレーヤの認証情報及びマッチング要求信号を前記第1の通信回線を介して前記サーバに送信するマッチング要求送信手段と、Matching request transmission means for transmitting authentication information and a matching request signal of the player to the server via the first communication line;
前記サーバの認証処理手段により認証された場合に、前記対戦ゲームの開始前に前記サーバから送信されてくる自プレーヤのゲームプレイに関する情報を前記第1の通信回線を介して受信する情報受信手段と、Information receiving means for receiving, via the first communication line, information relating to the game play of the player, transmitted from the server before the start of the competitive game, when authenticated by the authentication processing means of the server; ,
前記サーバの認証処理手段により認証された場合に、前記サーバによりマッチングされたマッチング結果を前記第1の通信回線を介して受信するマッチング結果受信手段と、A matching result receiving means for receiving a matching result matched by the server via the first communication line when authenticated by the authentication processing means of the server;
前記第2の通信回線を介して、前記マッチング結果に基づき対戦相手のゲーム装置と接続し、互いのゲーム装置に入力された操作入力情報を互いのゲーム装置に送受し合って、互いのキャラクタを制御することで前記対戦ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段と、Via the second communication line, based on the matching result, the game device of the opponent is connected, and the operation input information input to each other's game device is transmitted to and received from each other's game device. Game progress control means for controlling the progress of the battle game by controlling;
前記ゲーム進行制御手段により進行制御された対戦ゲームの結果に基づいて、前記情報受信手段により受信された自プレーヤのゲームプレイに関する情報を更新し、当該対戦ゲームの終了後に、当該更新した自プレーヤのゲームプレイに関する情報を前記サーバに送信するゲーム後送信手段と、Based on the result of the battle game whose progress is controlled by the game progress control means, the information related to the game play of the player is received by the information receiving means, and after the match game is finished, the updated player's game play is updated. Post-game transmitting means for transmitting information relating to game play to the server;
を備えたゲーム装置。A game device comprising:
自プレーヤの認証情報を含むマッチング要求信号を前記第1の通信回線を介して前記サーバに送信するマッチング要求送信手段、Matching request transmitting means for transmitting a matching request signal including authentication information of the player to the server via the first communication line;
前記サーバの認証処理手段により認証された場合に、前記対戦ゲームの開始前に前記サーバから送信されてくる自プレーヤのゲームプレイに関する情報を前記第1の通信回線を介して受信する情報受信手段、Information receiving means for receiving, via the first communication line, information relating to the game play of the player, transmitted from the server before the start of the competitive game, when authenticated by the authentication processing means of the server;
前記サーバの認証処理手段により認証された場合に、前記サーバによりマッチングされたマッチング結果を前記第1の通信回線を介して受信するマッチング結果受信手段、A matching result receiving means for receiving a matching result matched by the server via the first communication line when authenticated by the authentication processing means of the server;
前記第2の通信回線を介して、前記マッチング結果に基づき対戦相手のゲーム装置と接続し、互いのゲーム装置に入力された操作入力情報を互いのゲーム装置に送受し合って、互いのキャラクタを制御することで前記対戦ゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、Via the second communication line, based on the matching result, the game device of the opponent is connected, and the operation input information input to each other's game device is transmitted to and received from each other's game device. Game progress control means for controlling the progress of the battle game by controlling,
前記ゲーム進行制御手段により進行制御された対戦ゲームの結果に基づいて、前記情報受信手段により受信された自プレーヤのゲームプレイに関する情報を更新し、当該対戦ゲームの終了後に、当該更新した自プレーヤのゲームプレイに関する情報を前記サーバに送信するゲーム後送信手段、Based on the result of the battle game whose progress is controlled by the game progress control means, the information related to the game play of the player is received by the information receiving means, and after the match game is finished, the updated player's game play is updated. Post-game transmission means for transmitting information relating to game play to the server,
として機能させるためのプログラム。Program to function as.
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