JP4977742B2 - 3D model display system - Google Patents

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Description

本発明は、初心者であっても、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ、簡便に3次元モデルの編集、及び3次元モデルを用いた動画の編集・視聴ができる3次元モデル表示装置及び3次元モデル表示システムに関するものである。   The present invention provides a three-dimensional model display device that allows even a beginner to easily edit a three-dimensional model and edit and view a moving image using the three-dimensional model while maintaining harmony between the model, texture, and motion. The present invention relates to a three-dimensional model display system.

従来、インターネットを通じたコミュニケーションは一対一で行なわれてきたが、近年、ネットワーク上の共有仮想3次元空間において、複数のユーザを相手に同時に行なわれるようになってきた。このとき、個々のユーザを表現する仮想的なキャラクタとしてアバターというものが用いられている。   Conventionally, communication via the Internet has been performed one-on-one, but in recent years, in a shared virtual three-dimensional space on a network, it has been performed simultaneously with a plurality of users. At this time, an avatar is used as a virtual character expressing each user.

このようなコミュニケーションの場で用いられるアバターは、主に人型のキャラクタである。アバターはユーザ固有のキャラクタとして用いられるため、その人型のキャラクタに用いられる顔について、パーツ毎に用意された目、鼻や口などのパーツがユーザの操作により組み合わされ、ユーザ自身に似たアバターを作成すること等が行なわれている(例えば、特許文献1参照)。このようにして、仮想3次元空間内において他のユーザが使用するアバターとの区別がなされてきた。一方で、顔を除いた身体的特徴を表すものとしては、人型のキャラクタであるなら、女性、男性又は大人、子供それぞれにおける体格の違いの他に、アバターに衣服を着用させることで、ユーザ毎の個性を表現することが行なわれている(例えば、特許文献2)。   Avatars used in such a communication field are mainly humanoid characters. Since an avatar is used as a user-specific character, parts such as eyes, nose and mouth prepared for each part of the face used for the human character are combined by the user's operation, and the avatar resembles the user himself / herself Has been made (see, for example, Patent Document 1). In this way, a distinction has been made from avatars used by other users in a virtual three-dimensional space. On the other hand, if it is a humanoid character that represents the physical features excluding the face, in addition to the difference in physique among women, men or adults, and children, by allowing the avatar to wear clothes, Each individuality is expressed (for example, Patent Document 2).

ところで、3Dキャラクタの構成要素は、立体図形情報であるモデル、モデルに張付ける絵柄情報であるテクスチャ、モデルの動作パスを定義した情報であるモーションを含んでいる。これらは別個独立に存在しているものではなく、互いに有機的に関係している。3Dキャラクタの編集が難しい理由はここにあった。モデルを編集する場合を考える。たとえば、人型キャラクタにおいて、その身体のうち足の長さだけを変更したとする。すると、足にマッピングしていたテクスチャ(ズボンの柄など)の扱いを決める必要が生じる。なぜなら、テクスチャは、所定の大きさと形状をもつモデルに対して相対的に配置定義されていたのであるから、モデルの大きさと形状が変化してしまうと、その配置定義の基準が失われ、そのままではテクスチャを表示することができないからである。同じく、モデルを編集すると、モーションの扱いを決める必要が生じる。なぜなら、モーションは、所定の大きさと関節距離等をもつモデルに対してその移動軌跡を定義したものであるから、モデルが変化してしまうと、その定義対象が失われるからである。このように、3Dキャラクタでは、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ編集するという作業が難しく、初心者には扱いが困難であった。   By the way, the constituent elements of the 3D character include a model which is solid figure information, a texture which is pattern information attached to the model, and a motion which is information defining an action path of the model. These do not exist independently but are organically related to each other. This is why it is difficult to edit 3D characters. Consider the case of editing a model. For example, in a humanoid character, only the foot length of the body is changed. Then, it is necessary to decide how to handle the texture (such as a pants pattern) mapped to the foot. This is because the texture is defined relative to a model having a predetermined size and shape, so if the size and shape of the model change, the reference for the location definition is lost. This is because the texture cannot be displayed. Similarly, when editing a model, it is necessary to decide how to handle the motion. This is because a motion defines a movement trajectory for a model having a predetermined size, a joint distance, and the like, and if the model changes, the definition target is lost. As described above, it is difficult for a 3D character to edit while maintaining harmony between the model, texture, and motion, and it is difficult for beginners to handle.

このような中、簡易な構成の入力手段を使用してアバター等のCGモデルに複雑な動きを付与するため、モデルの各関節に対応する複数の独立した記録トラックを設定し、記録トラック毎に記録の可否を示す記録可否情報を設定して、入力された制御量に基づいて、記録可と設定されている記録トラックにのみ時系列データを記録することで、関節角の時系列データを関節毎に追加記録していくことが開示されている(例えば、特許文献3参照)。   Under such circumstances, in order to give a complex motion to a CG model such as an avatar using an input means with a simple configuration, a plurality of independent recording tracks corresponding to each joint of the model are set and each recording track is set. By setting record enable / disable information indicating whether or not recording is possible and recording time series data only on the recording tracks that are set as recordable based on the input control amount, the time series data of the joint angle is jointed. It is disclosed that additional recording is performed every time (for example, see Patent Document 3).

その他、金銭の授受を伴う信頼性の高いアイテムの取引を構築するため、アイテムの購入を行ったプレイヤの現金から購入額を減算し、販売者であるプレイヤの寄附フラグがONとなっているか否かを判断し、寄附フラグがONであれば、売上額に相当する寄附金額を寄附管理サーバに送信し、寄附管理サーバはこの寄附金額を受信して現在の寄附金額に加算して更新することが開示されている(例えば、特許文献4参照)。   In addition, in order to build a reliable item transaction involving money exchange, the purchase amount is subtracted from the cash of the player who purchased the item, and whether or not the donation flag of the player who is the seller is ON If the donation flag is ON, the donation amount corresponding to the sales amount is sent to the donation management server, and the donation management server receives this donation amount and updates it by adding it to the current donation amount. Is disclosed (for example, see Patent Document 4).

特開2008−61896号公報JP 2008-61896 A 特開2008−510563号公報JP 2008-510563 A 特開平10−302085号公報Japanese Patent Laid-Open No. 10-302085 特開2009−050602号公報JP 2009-050602 A

本発明は、初心者であっても、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ、簡便に3次元モデルの編集、及び3次元モデルを用いた動画の編集・視聴ができる3次元モデル表示装置及び3次元モデル表示システムを提供することを目的とする。   The present invention provides a three-dimensional model display device that allows even a beginner to easily edit a three-dimensional model and edit and view a moving image using the three-dimensional model while maintaining harmony between the model, texture, and motion. An object is to provide a three-dimensional model display system.

本発明は、3次元モデルの表面デザインの作成を支援する3次元デザイン支援装置であって、仮想3次元空間に配置された3次元モデルを構成する各構成部のモデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、3次元モデルについて設定された各構成部の仮想骨格を変更することで、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータを変更するモデルデータ変更手段と、変更された各構成部のモデルデータに従って、3次元モデルのモデルデータを演算するモデルデータ演算手段と、モデルデータ演算手段により演算された3次元モデルのモデルデータをレンダリングし、2次元画像として表示装置に表示させる3次元モデル表示手段とを備えることを特徴とする3次元デザイン支援装置に関する。   The present invention is a three-dimensional design support apparatus that supports creation of a surface design of a three-dimensional model, and stores model data for storing model data of each component constituting a three-dimensional model arranged in a virtual three-dimensional space. Change the model data of each component stored in the model data storage means by changing the virtual skeleton of each component set for the three-dimensional model according to the means and the input device operation by the user Means, a model data calculation means for calculating the model data of the three-dimensional model according to the changed model data of each component, a model data of the three-dimensional model calculated by the model data calculation means, and rendering a two-dimensional image A three-dimensional design support apparatus comprising: a three-dimensional model display means for displaying on a display device as To.

本発明によれば、モデルデータ変更手段により、3次元モデルの各構成部について拡大・縮小又は比率の変更等を行なうだけで、3次元モデルの編集が簡単に行なえる。例えば、3次元モデルを頭と、首から下(胸以外)と、胸との3つの構成部に区分し、頭部のサイズ、身長と頭部の長さの比(頭身)、バストサイズ等の変更を行なうことができる。頭部のサイズを変更させる場合は、頭部全体の拡大・縮小を行なう。身長と頭部の長さの比を変更する場合は、3次元モデルの頭部の大きさを維持しつつ、身体の大きさを調整することができ、かわいらしさのある2頭身のキャラクタや、実在の人間に近い6〜8頭身のキャラクタの編集が可能となる。バストサイズを変更させる場合は、3次元モデルを構成する仮想骨格のうち、バスト部分の仮想骨格を変形させることでバストサイズが変更される。   According to the present invention, the three-dimensional model can be easily edited simply by enlarging / reducing or changing the ratio of each component of the three-dimensional model by the model data changing means. For example, a three-dimensional model is divided into three components: the head, neck to bottom (other than the chest), and chest. Head size, height to head length ratio (head and body), bust size Etc. can be changed. When changing the size of the head, the entire head is enlarged or reduced. When changing the ratio of height to head length, the size of the body can be adjusted while maintaining the size of the head of the three-dimensional model. It is possible to edit 6 to 8 characters that are close to real humans. When changing the bust size, the bust size is changed by deforming the virtual skeleton of the bust portion among the virtual skeletons constituting the three-dimensional model.

さらに、3次元モデルの表面形状を2次元に展開した展開図を記憶する展開図記憶手段と、各構成部のモデルデータと展開図との対応関係を記憶する展開図対応関係記憶手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、展開図記憶手段に記憶された展開図を編集する展開図編集手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、モデルデータ記憶手段に記憶されたモデルデータを編集するモデルデータ編集手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、展開図編集手段とモデルデータ編集手段のいずれの方法を用いて入力装置による編集が実行可能であるかを切替える編集方法切替手段と、モデルデータ編集手段により編集されたモデルデータ、及び展開図編集手段により編集された展開図、並びに展開図対応関係記憶手段に記憶されたモデルデータと展開図との対応関係に従って、3次元モデルのモデルデータを演算するモデルデータ演算手段とを備えることが好ましい。展開図による2D(2次元)編集と、3D(3次元)編集の切替えを可能とすることで、3Dでの編集結果を確認しながら編集を行なうことが可能であり、煩雑な操作を行なわなくても、初心者でも直観的に編集作業を進めることができる。   Furthermore, a development view storage means for storing a development view in which the surface shape of the three-dimensional model is developed in two dimensions, a development view correspondence storage means for storing the correspondence between the model data of each component and the development view, and a user A development view editing means for editing the development view stored in the development view storage means in accordance with the operation of the input device by the model, and a model data editing for editing the model data stored in the model data storage means in accordance with the operation of the input device by the user An editing method switching means for switching whether the editing by the input device can be executed using the development drawing editing means or the model data editing means according to the operation of the input device by the user, and the model data editing means. The edited model data, the developed view edited by the developed view editing means, and the model stored in the developed view correspondence storage means According to the corresponding relationship between the data and the developed view, it is preferable to provide a model data calculating means for calculating a model data of a three-dimensional model. By enabling switching between 2D (2D) editing and 3D (3D) editing using a development view, it is possible to perform editing while checking the editing result in 3D, without performing complicated operations. However, even beginners can work intuitively.

さらに、仮想3次元空間内において3次元モデルに所定の動きを付与するモーションプログラムを記憶したモーションプログラム記憶手段と、モデルデータ演算手段により演算された3次元モデルのモデルデータに基づいて、モーションプログラムを実行するモーションプログラム実行手段とを備えることが好ましい。実際に3次元モデルにモーションをさせながら、並行して、3次元モデルのプロポーションや図柄等の編集を行なうことができるため、3次元モデルが特定のモーションをしている場合にどのように表示されるのかについて、ユーザがリアルタイムで確認でき、初心者でも直観的に編集作業を行なうことが可能である。   Furthermore, based on the model data of the three-dimensional model calculated by the model data calculation means, the motion program storage means for storing the motion program for giving a predetermined motion to the three-dimensional model in the virtual three-dimensional space, It is preferable to include a motion program execution means to execute. Since the 3D model's proportions and designs can be edited in parallel while actually making the 3D model move, it is displayed when the 3D model has a specific motion. The user can confirm in real time whether or not the user can begin editing.

さらに、3次元モデルの表面形状を2次元に展開した展開図を記憶する展開図記憶手段と、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータと展開図記憶手段に記憶された展開図との対応関係を記憶する展開図対応関係記憶手段と、ユーザにより任意に選択された2次元画像を記憶する2次元画像記憶手段と、展開図記憶手段に記憶された展開図と2次元画像記憶手段に記憶された2次元画像とを重ね合わせて表示装置に表示させる重ね合わせ表示手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、重ね合わせ表示手段により重ね合わせて表示されている展開図と2次元画像のうちの少なくとも一方の位置を変更する位置変更手段と、展開図対応関係記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータと展開図との対応関係に従って、モデルデータ記憶手段に記憶されているモデルデータに対して展開図に重ね合わせて表示されている2次元画像を貼り付ける画像貼付手段と、画像貼付手段により2次元画像が貼り付けられたモデルデータを表示装置に表示させる画像貼付モデル表示手段とを備えることが好ましい。ユーザが3次元モデルの展開図に対して任意の2次元画像の位置合わせするだけという誰にでもできる簡単な操作で、任意の画像が付された3次元モデルの表面デザインをデザインすることができるようになる。また、2次元画像の選択は任意であるので、デザインの幅が狭められてしまうことがない。   Further, a development view storing means for storing a development view in which the surface shape of the three-dimensional model is developed in two dimensions, model data of each component stored in the model data storage means, and a development view stored in the development view storage means Development map correspondence storage means for storing a correspondence relationship between the two, a two-dimensional image storage means for storing a two-dimensional image arbitrarily selected by the user, a development chart and a two-dimensional image storage stored in the development chart storage means An overlay display means for superimposing and displaying the two-dimensional image stored in the means on the display device, and a developed view and a two-dimensional image superimposed by the overlay display means according to an operation of the input device by the user In accordance with the correspondence between the position changing means for changing the position of at least one of the models and the model data of each component stored in the development correspondence storage means and the development. The image pasting means for pasting the two-dimensional image displayed superimposed on the developed view on the model data stored in the data storing means, and the model data on which the two-dimensional image is pasted by the image pasting means are displayed. It is preferable to include image pasting model display means to be displayed on the apparatus. A user can design a surface design of a 3D model with an arbitrary image by a simple operation that anyone can simply align an arbitrary 2D image with respect to a developed view of the 3D model. It becomes like this. In addition, since the selection of the two-dimensional image is arbitrary, the width of the design is not reduced.

本発明は、コンピュータ装置に3次元モデルの表面デザインの作成を実行させるためのプログラムであって、仮想3次元空間に配置された3次元モデルを構成する各構成部のモデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、3次元モデルについて設定された各構成部の仮想骨格を変更することで、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部のモデルデータを変更するモデルデータ変更手段と、変更された各構成部のモデルデータに従って、3次元モデルのモデルデータを演算するモデルデータ演算手段と、モデルデータ演算手段により演算された3次元モデルのモデルデータをレンダリングし、2次元画像として表示装置に表示させる3次元モデル表示手段とをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムに関する。   The present invention is a program for causing a computer device to create a surface design of a three-dimensional model, and stores model data of each component constituting a three-dimensional model arranged in a virtual three-dimensional space Model data for changing the model data of each component stored in the model data storage unit by changing the virtual skeleton of each component set for the three-dimensional model according to the operation of the input device by the user with the storage unit A change means, a model data calculation means for calculating the model data of the three-dimensional model according to the changed model data of each component, a model data of the three-dimensional model calculated by the model data calculation means, and rendering two-dimensional To cause a computer device to execute a three-dimensional model display means for displaying on a display device as an image About the program.

本発明は、ユーザ毎に割り当てられた3次元モデルを表示するための3次元モデル表示装置と、3次元モデル表示装置と通信回線により接続された3次元モデル表示サーバとを備える3次元モデル表示システムであって、3次元モデル表示装置が、ユーザによる入力装置の操作に従って、3次元モデルを構成する各構成部の大きさに関する設定、及び、各構成部の表示データを編集するモデルデータ編集手段と、モデルデータ編集手段により編集された各構成部の大きさに関する設定、及び、各構成部の表示データに関する編集モデルデータを3次元モデル表示サーバへ送信するモデルデータ送信手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、3次元モデルに着用させる着用アイテムの選択を受け付ける着用アイテム選択受付手段と、着用アイテム選択受付手段により受け付けられた着用アイテムに関する着用アイテム情報を3次元モデル表示サーバに送信する着用アイテム情報送信手段とを備え、3次元モデル表示サーバが、3次元モデル表示装置から編集モデルデータを受信するモデルデータ受信手段と、モデルデータ受信手段により受信した編集モデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、複数の着用アイテムの表示データを記憶する着用アイテム表示データ記憶手段と、各着用アイテムと3次元モデルを構成する各構成部との対応関係が記憶された着用アイテム対応関係記憶手段と、3次元モデル表示装置から着用アイテム情報を受信する着用アイテム情報受信手段と、着用アイテム情報受信手段により受信した着用アイテム情報に対応する着用アイテムについて、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部の大きさに関する設定、及び、着用アイテム対応関係記憶手段に記憶された着用アイテムと各構成部との関係性に従って、着用アイテム表示データ記憶手段により記憶された着用アイテムの表示データを変更する着用アイテム表示データ変更手段と、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部の大きさに関する設定、及び、各構成部の表示データ、並びに、着用アイテム表示データ変更手段により変更された着用アイテムの表示データをもとに、3次元モデルの表示データを特定するモデル表示データ特定手段と、モデル表示データ特定手段により特定された3次元モデルの表示データを3次元モデル表示装置に送信するモデル表示データ送信手段とを備え、3次元モデル表示装置が、3次元モデル表示サーバから受信した3次元モデルの表示データを2次元画像として表示装置に表示させるものであり、着用アイテムの表示データを編集する着用アイテム編集手段とを備え、着用アイテム選択受付手段により選択される着用アイテムが、他の3次元モデル表示装置における着用アイテム編集手段により表示データが編集された着用アイテムである3次元モデル表示システムに関する。 The present invention relates to a three-dimensional model display system comprising a three-dimensional model display device for displaying a three-dimensional model assigned to each user, and a three-dimensional model display server connected to the three-dimensional model display device through a communication line. A three-dimensional model display device configured to edit the setting data relating to the size of each component constituting the three-dimensional model and the display data of each component according to the operation of the input device by the user; A model data transmitting means for transmitting the setting model data edited by the model data editing means to the three-dimensional model display server, and a model data transmitting means for transmitting the edit model data relating to the display data of each component to the input device by the user Wearing item selection receiving means for receiving selection of a wearing item to be worn by the three-dimensional model according to the operation, and wearing A wearing item information transmitting unit that transmits the wearing item information related to the wearing item received by the item selection receiving unit to the 3D model display server, and the 3D model display server receives the edited model data from the 3D model display device. Model data receiving means, model data storage means for storing edited model data received by the model data receiving means, wearing item display data storage means for storing display data of a plurality of wearing items, each wearing item and three-dimensional The wear item correspondence storage means storing the correspondence with each component constituting the model, the wear item information receiving means for receiving the wear item information from the three-dimensional model display device, and the wear item information receiving means About wearing items corresponding to wearing item information Stored by the wear item display data storage means according to the setting relating to the size of each component stored in the model data storage means and the relationship between the wear item and each component stored in the wear item correspondence storage means. Wear item display data changing means for changing the display data of the worn items, settings relating to the size of each component stored in the model data storage means, display data for each component, and change of the wear item display data Based on the display data of the wearing item changed by the means, model display data specifying means for specifying the display data of the three-dimensional model, and display data of the three-dimensional model specified by the model display data specifying means Model display data transmitting means for transmitting to the display device, and the three-dimensional model display device The display data of the three-dimensional model received from the Dell display server is displayed on the display device as a two-dimensional image , and includes a wearing item editing unit that edits the display data of the wearing item, and is selected by the wearing item selection receiving unit. The present invention relates to a three-dimensional model display system in which a wear item is a wear item whose display data is edited by a wear item editing unit in another three-dimensional model display device .

本発明にかかる3次元モデル表示装置と、3次元モデル表示サーバはインターネット等の通信回線により接続されている。ユーザは3次元モデル表示装置を用いて、3次元モデル(アバター)の編集をすることが可能である。また、ユーザは3次元モデル表示装置からブラウザを介して3次元モデル表示サーバ(ウェブサイト)にアクセスし、3次元モデルに着用させる服装、アイテム、アクセサリ等(以下、アイテム等という)を購入することができる。この際に、ユーザは3次元モデルに着用させるアイテム等をいきなり購入するのではなく、試着をして、どのように表示されるのかを確認したいというニーズがある。   The three-dimensional model display device according to the present invention and the three-dimensional model display server are connected by a communication line such as the Internet. The user can edit the three-dimensional model (avatar) using the three-dimensional model display device. In addition, a user accesses a 3D model display server (website) through a browser from a 3D model display device, and purchases clothes, items, accessories, etc. (hereinafter referred to as items) to be worn by the 3D model. Can do. At this time, there is a need for the user not to purchase items etc. to be worn on the three-dimensional model, but to try and see how they are displayed.

ところで、本発明にかかる3次元モデル表示装置は、3次元モデルの各構成部について拡大・縮小又は比率の変更等を行なうだけで、3次元モデルの編集が簡単に行なえる。3次元モデルを頭と、首から下(胸以外)と、胸との3つの構成部に区分し、頭部のサイズ、身長と頭部の長さの比(頭身)、バストサイズ等の変更を行なうことができる。   By the way, the three-dimensional model display apparatus according to the present invention can easily edit a three-dimensional model only by enlarging / reducing or changing the ratio of each component of the three-dimensional model. The three-dimensional model is divided into three components: the head, neck to bottom (other than the chest), and chest, and the head size, the ratio of height to head length (head and body), bust size, etc. Changes can be made.

このように、アバターの顔の表情や性別だけでなく、頭部のサイズ、身長と頭部の長さの比(頭身)、バストサイズ等を変化させることでアバターに多様性を持たせる場合、ウェブサイトを通じて購入できるアイテム等の着用は、アバターの体格によっては、その大きさが適当でないため、不自然となる場合がある。したがって、アバターの体格にかかわらず着用が可能であるようにすれば、ユーザのアイテム購入を促進することにもつながる。また、アバターの体格にかかわらず、全てのアイテム等の着用を可能にする場合、アバターの体格によっては着用アイテムの表示態様が、購入の前に表示されている態様と著しく異なることがあるため、自らのアバターに着用させた場合にどのように表示されるかについて、試着段階で確認できることが望ましい。   In this way, not only the expression and gender of the avatar's face, but also the diversity of the avatar by changing the size of the head, the ratio of head to head length (head and body), bust size, etc. Wearing items that can be purchased through the website may be unnatural depending on the avatar's physique, because the size is not appropriate. Therefore, if it can be worn regardless of the avatar's physique, it will lead to the user's purchase of items. In addition, regardless of the avatar's physique, if it is possible to wear all items, etc., depending on the avatar's physique, the display mode of the worn item may be significantly different from the mode displayed before purchase, It is desirable to be able to confirm at the fitting stage how it is displayed when it is worn by its own avatar.

3次元モデル表示装置では、3次元モデルを構成する各構成部(例えば、頭部、胴体部、胸部等)と着用アイテムとの対応関係、及び、ユーザによる入力装置の操作に従って変更された各構成部の大きさに関する設定にしたがって、個々の着用アイテム(例えば、髪型、上着、ズボン、アクセサリ等)の表示データの表示サイズが変更され、これら変更された表示データをもとに、3次元モデル全体の表示データの特定がされる。つまり、着用アイテムが頭部に着用する髪型やアクセサリである場合は、頭部のサイズに比例して、髪型やアクセサリの表示サイズも大きくなる。頭部に着用する髪型やアクセサリは、身長と頭部の長さの比(頭身)には影響を受けない。一方、着用アイテムが3次元モデルの上半身に着用する上着である場合は、身長と頭部の長さの比に比例して、上着の表示サイズも大きくなるが、頭部のサイズの変化には影響を受けない。   In the three-dimensional model display device, each component changed according to the correspondence between each component (for example, the head, the torso, and the chest) constituting the three-dimensional model and the wearing item, and the operation of the input device by the user The display size of the display data of individual wearing items (for example, hairstyle, outerwear, pants, accessories, etc.) is changed according to the setting related to the size of the part, and the three-dimensional model is based on the changed display data. The entire display data is specified. That is, when the item to be worn is a hairstyle or accessory worn on the head, the display size of the hairstyle or accessory increases in proportion to the size of the head. The hairstyle and accessories worn on the head are not affected by the ratio between the height and head length (head and body). On the other hand, if the item to be worn is a jacket worn on the upper body of the 3D model, the display size of the jacket increases in proportion to the ratio between the height and the head length, but the head size changes. Is not affected.

ユーザが3次元モデル表示サーバへアクセスし、着用アイテムの試着をする際であっても、ユーザの有する3次元モデルに関する情報(頭部のサイズ、身長と頭部の長さの比(頭身)、バストサイズ等)を3次元モデル表示サーバに送信するか、これらの情報が3次元モデル表示サーバにて予め記憶されていれば、3次元モデルを構成する各構成部と着用アイテムとの対応関係、及び変更された各構成部の大きさに関する設定にしたがって、個々の着用アイテムの表示データが変更される。これら変更された表示データをもとに、3次元モデル全体の表示データの特定がされるため、アバターの体格にかかわらず、どのアイテムであっても試着が可能でかつ、着用後にどのように表示されるかのプレビュー表示を、ブラウザを介して確認することができる。   Even when the user accesses the 3D model display server and tries on a worn item, information about the 3D model that the user has (head size, ratio of height to head length (head to body) , Bust size, etc.) to the 3D model display server, or if these pieces of information are stored in advance in the 3D model display server, the correspondence between each component constituting the 3D model and the wearing item And the display data of each wearing item is changed according to the setting regarding the size of each changed component. Since the display data of the entire 3D model is specified based on these changed display data, it is possible to try on any item regardless of the avatar's physique and how it is displayed after wearing. A preview display can be confirmed via the browser.

3次元モデルに着用させる服装、アイテム、アクセサリ等をウェブサイト上で購入できるサービスはこれまでも存在するが、これらの服装等はウェブサイトの運営者側が提供するものであり、ユーザが十分に楽しめるだけの多様性や個性に富んだものではなかった。本発明にかかる3次元モデル表示装置は、着用アイテムの表示データを編集する機能を有するものであり、着用アイテムが、他のユーザの3次元モデル表示装置により編集されたアイテム等である。そのため、個人で編集したアイテム等を自慢し、より多くの人に知ってもらい、また、他のユーザが作成したデザイン性に優れたアイテム等について、そのアイテム等を自らのアバターにも着用させて楽しむことが可能となる。しかも、他のユーザが作成したデザイン性に優れたアイテム等をもとに、さらにアイテム等のデザインを編集することが可能であるため、手軽に複雑なデザインのアイテム等を編集することができ、ユーザが十分に楽しめるだけの多様性や個性をもたせた3次元モデル表示システムを提供することができる。   There are services that can be purchased on the website for clothes, items, accessories, etc. to be worn by the 3D model, but these clothes etc. are provided by the website operator and can be fully enjoyed by users. It was not just rich in diversity and individuality. The three-dimensional model display device according to the present invention has a function of editing display data of a worn item, and the worn item is an item or the like edited by another user's three-dimensional model display device. Therefore, boasting items that have been edited by individuals, letting more people know, and for items with excellent design created by other users, such items are also worn by their avatars. It becomes possible to enjoy. Moreover, because it is possible to edit the design of items etc. based on items with excellent design created by other users, it is possible to easily edit items etc. of complicated designs, It is possible to provide a three-dimensional model display system having diversity and individuality that can be fully enjoyed by the user.

本発明は、ユーザ毎に割り当てられた3次元モデルを表示するための3次元モデル表示装置と、3次元モデル表示装置と通信回線により接続された3次元モデル表示サーバとを備える3次元モデル表示システムであって、3次元モデル表示装置が、ユーザによる入力装置の操作に従って、3次元モデルを構成する各構成部の仮想骨格の大きさの比率に関する設定、及び、各構成部の表示データを編集するモデルデータ編集手段と、モデルデータ編集手段により編集された各構成部の仮想骨格の大きさの比率に関する設定、及び、各構成部の表示データに関する編集モデルデータを3次元モデル表示サーバへ送信するモデルデータ送信手段と、ユーザによる入力装置の操作に従って、3次元モデルに実行させる動画プログラムの選択を受け付ける動画プログラム選択受付手段と、動画プログラム選択受付手段により受け付けられた動画プログラムに関する動画プログラム情報を3次元モデル表示サーバに送信する動画プログラム情報送信手段とを備え、3次元モデル表示サーバが、3次元モデル表示装置から編集モデルデータを受信するモデルデータ受信手段と、モデルデータ受信手段により受信した編集モデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、3次元モデルに所定のモーションを実行させる動画プログラムを記憶する動画プログラム記憶手段と、3次元モデル表示装置から動画プログラム情報を受信する動画プログラム情報受信手段と、動画プログラム記憶手段に記憶された動画プログラムのうち、動画プログラム情報受信手段により受信した動画プログラム情報に対応する動画プログラムについて、該動画プログラムを実行した際の動画データを、モデルデータ記憶手段に記憶された編集モデルデータに従って特定する動画データ特定手段と、動画データ特定手段により特定された動画データを3次元モデル表示装置に送信する動画データ送信手段とを備え、3次元モデル表示装置が、3次元モデル表示サーバから受信した動画データを2次元画像として表示装置に表示させるものであり、さらに、動画プログラムを編集する動画プログラム編集手段とを備え、動画プログラムが、プログラムの実行時間の経過に伴って、3次元モデルに設定された仮想骨格を構成する仮想関節を異なる位置に移動させることで、3次元モデルにモーションを付与するものであり、予め定められた、仮想関節において仮想骨格により形成される角の角度に従って、仮想関節を異なる位置に移動させるものであり、動画プログラム選択受付手段により選択される動画プログラムが、他の3次元モデル表示装置における動画プログラム編集手段により編集された動画プログラムである3次元モデル表示システムに関する。 The present invention relates to a three-dimensional model display system comprising a three-dimensional model display device for displaying a three-dimensional model assigned to each user, and a three-dimensional model display server connected to the three-dimensional model display device through a communication line. The three-dimensional model display device edits the setting relating to the ratio of the size of the virtual skeleton of each component part constituting the three-dimensional model and the display data of each component part according to the operation of the input device by the user Model for editing model data editing means, setting regarding ratio of size of virtual skeleton of each component edited by model data editing means, and edit model data regarding display data of each component to 3D model display server Accepts the selection of the video program to be executed by the 3D model according to the data transmission means and the input device operation by the user The 3D model display server includes a moving image program selection receiving unit and a moving image program information transmitting unit that transmits the moving image program information related to the moving image program received by the moving image program selection receiving unit to the 3D model display server. Model data receiving means for receiving edited model data from a display device, model data storage means for storing edited model data received by the model data receiving means, and a moving picture for storing a moving picture program for causing a three-dimensional model to execute a predetermined motion Corresponding to the video program information received by the video program information receiving means among the program storage means, the video program information receiving means for receiving the video program information from the 3D model display device, and the video program stored in the video program storage means A moving image data specifying means for specifying moving image data when the moving image program is executed according to the editing model data stored in the model data storage means; and the moving image data specified by the moving image data specifying means A three-dimensional model display device for displaying the moving image data received from the three-dimensional model display server as a two-dimensional image on the display device ; A moving image program editing means for editing, and the moving image program moves the virtual joints constituting the virtual skeleton set in the three-dimensional model to different positions as the execution time of the program elapses. Motion is added to the virtual skeleton at a predetermined virtual joint. The virtual joint is moved to a different position according to the angle of the angle formed , and the moving picture program selected by the moving picture program selection accepting means is edited by the moving picture program editing means in another three-dimensional model display device. The present invention relates to a three-dimensional model display system which is a moving image program .

本発明にかかる3次元モデル表示システムでは、3次元モデルを構成する各構成部の大きさに関する設定に従って、動画プログラムを実行した際の動画データが特定されることになる。したがって、3次元モデルの体型を変化させたとしても、動画プログラムは違和感なく実行される。ユーザが3次元モデル表示サーバへアクセスし、購入したいと考える動画プログラムのプレビュー表示を行なう際であっても、ユーザの有する3次元モデルのモデルデータ(各構成部の大きさに関する設定)が3次元モデル表示サーバへ送信されているか、これらの情報が3次元モデル表示サーバにて予め記憶されていれば、3次元モデルの体型に関わらず、自らの3次元モデルを当てはめて、違和感なくプレビュー表示することが可能になる。そして、動画プログラムを購入した後であっても、3次元モデル表示装置において、自らの3次元モデルを当てはめて、違和感なく表示させることができる。   In the three-dimensional model display system according to the present invention, the moving image data when the moving image program is executed is specified in accordance with the setting relating to the size of each component constituting the three-dimensional model. Therefore, even if the shape of the three-dimensional model is changed, the moving image program is executed without a sense of incongruity. Even when the user accesses the 3D model display server and displays a preview of a moving image program that the user wants to purchase, the model data of the user's 3D model (settings related to the size of each component) is 3D. If the information is transmitted to the model display server or if these pieces of information are stored in advance in the 3D model display server, regardless of the body shape of the 3D model, the user can apply his / her 3D model and display the preview without any sense of incongruity. It becomes possible. Even after purchasing the moving image program, the 3D model display device can apply the 3D model and display it without any sense of incongruity.

なお、この場合であっても、3次元モデルを構成する各構成部(例えば、頭部、胴体部、胸部等)と着用アイテムとの対応関係、及びユーザによる入力装置の操作に従って変更された各構成部の大きさに関する設定にしたがって、個々の着用アイテム(例えば、髪型、上着、ズボン、アクセサリ等)の表示データが変更され、これら変更された表示データをもとに、3次元モデル全体の表示データの特定がされる。また、ユーザが3次元モデル表示サーバへアクセスし、購入したいと考えているモーションデータのプレビュー表示を要求する際であっても、3次元モデルを構成する各構成部と動画プログラム中で3次元モデルが着用するアイテムとの対応関係、及び、3次元モデルの構成部の大きさにしたがって、個々の着用アイテムの表示データが変更される。そして、これら変更された表示データをもとに、3次元モデル全体の表示データの特定がされるため、アバターの体格にかかわらず、違和感なく自然な態様でアバターにアイテムを着用させたうえで、動画プログラムが実行される。   Even in this case, each of the components constituting the three-dimensional model (for example, the head, the torso, the chest, etc.) and the corresponding relationship between the items to be worn, and each changed according to the operation of the input device by the user The display data of individual wearing items (for example, hairstyle, outerwear, trousers, accessories, etc.) is changed according to the setting related to the size of the component, and the entire three-dimensional model is changed based on these changed display data. The display data is specified. Even when the user accesses the 3D model display server and requests a preview display of the motion data that he / she wishes to purchase, the 3D model is included in each component part and the moving image program constituting the 3D model. The display data of each wearing item is changed according to the correspondence with the item worn by the wearer and the size of the component of the three-dimensional model. And, since the display data of the entire 3D model is specified based on these changed display data, regardless of the avatar's physique, after letting the avatar wear items in a natural manner without discomfort, The video program is executed.

本発明では、動画プログラムは、仮想関節において仮想骨格により形成される角についての仮想関節の移動前及び移動後の角度、並びに、仮想関節の移動時における角速度に従って、仮想関節を異なる位置に移動させるものであることが好ましい。 In the present invention, video program, the angle after movement before and the movement of the virtual joints for the angle formed by the virtual backbone in the virtual function section, and, according to the angular velocity at the time of the movement of the virtual joints, the virtual joints different positions It is preferable to move it.

購入したいと考える動画プログラムのプレビュー表示を行なう際に、予め定められた、仮想関節において形成される角の角度、及び、仮想関節の移動時における該角度の角速度に従って、仮想関節を異なる位置に移動させることで、仮想関節が移動する方向を維持しつつ、各構成部の大きさに関する設定に応じて仮想関節の移動距離、移動速度が変更できるため、3次元モデルの体型に関わらず、自らの3次元モデルを当てはめて、違和感なくプレビュー表示することが可能になる。そして、動画プログラムを購入した後であっても、3次元モデル表示装置において、自らの3次元モデルを当てはめて、違和感なく表示させることができる。   When previewing a video program that you want to purchase, move the virtual joint to a different position according to the predetermined angle of the angle formed in the virtual joint and the angular velocity of the angle when moving the virtual joint. By doing so, the moving distance and moving speed of the virtual joint can be changed according to the setting relating to the size of each component while maintaining the direction in which the virtual joint moves, so that the own joint can be changed regardless of the body shape of the three-dimensional model. By applying a three-dimensional model, it becomes possible to display a preview without a sense of incongruity. Even after purchasing the moving image program, the 3D model display device can apply the 3D model and display it without any sense of incongruity.

本発明では、動画プログラムは、プログラムの実行時間の経過に伴って所定の音声データによる音声が発生し、プログラムの実行時間の経過に伴ってテキスト文章が表示され、及び/又は、プログラムの実行時間の経過に伴って2次元画像を表示させるための仮想カメラの位置、焦点若しくは向きが変化するものであることが好ましい。   In the present invention, the moving image program generates a sound based on predetermined audio data as the program execution time elapses, displays text sentences as the program execution time elapses, and / or executes the program. It is preferable that the position, focus, or orientation of the virtual camera for displaying the two-dimensional image change as the time elapses.

動画プログラムは3次元モデルに所定のモーションを単に実行させるモーションプログラムだけでなく、音声データによる音声の発生、テキスト文章の表示や仮想カメラの視点の変化等が加わった、ムービープログラムにも適用することが可能である。   The movie program is not only a motion program that allows a 3D model to simply execute a predetermined motion, but also applies to a movie program that includes the generation of sound by voice data, the display of text sentences, and changes in the viewpoint of a virtual camera. Is possible.

本発明では、3次元モデル表示装置は、動画プログラムを編集する動画プログラム編集手段とを備え、動画プログラム選択受付手段により選択される動画プログラムは、他の3次元モデル表示装置における動画プログラム編集手段により編集された動画プログラムであることが好ましい。   In the present invention, the three-dimensional model display device includes a moving image program editing means for editing the moving image program, and the moving image program selected by the moving image program selection accepting means is selected by the moving image program editing means in the other three-dimensional model display device. An edited moving image program is preferred.

自らのアバターを使用して動画を作成し、作成した動画を他のユーザにも見せて楽しみたいといったニーズや、他のユーザが作成した面白い動画に自らの所有するアバターを登場させて楽しみたいといったニーズも存在する。しかし、ゼロからこのような動画を作成するのは、ユーザにとって負担が大きい。本発明の3次元モデル表示システムであれば、アバターの体型に関わらず、他のユーザが作成した動画プログラムを購入することができ、これらの動画プログラムに自らのアバターを当てはめてプレビュー表示することが可能になる。   Need to create videos using their own avatars and show them to other users and enjoy them, or to make their own avatar appear in interesting videos created by other users There are also needs. However, creating such a moving image from scratch is burdensome for the user. With the 3D model display system of the present invention, it is possible to purchase video programs created by other users regardless of the avatar's body shape, and to display previews by applying their avatars to these video programs. It becomes possible.

以下に本発明の3次元モデル表示装置(3次元デザイン支援装置)の機能を説明する。なお、本発明の3次元モデル表示装置は、以下に説明するモデル編集機能、モーション中編集機能、2D/3D切替編集機能以外にも、3次元モデルのモーションそのものを編集するモーション編集機能や、3次元モデルに音声データやテキスト文章でセリフを与えたりできるムービー編集機能も有している。   The function of the three-dimensional model display device (three-dimensional design support device) of the present invention will be described below. The 3D model display apparatus of the present invention includes a motion editing function for editing the motion itself of the 3D model, as well as a model editing function, an in-motion editing function, and a 2D / 3D switching editing function described below. It also has a movie editing function that can give speech to the dimensional model by voice data or text sentences.

1.モデル編集機能
(1)モデルデータの変更ができる対象を、頭身、バスト、頭部等に限定している。つまり、頭と、首から下(胸以外)と、胸との3つの部位にモデルデータを区分して管理し、これらを個別に拡大・縮小することを可能としている。これら3つの部位を個別に拡大・縮小することで、人型キャラクタのほとんどのバリエーションをカバーすることができる。
(2)上記区分とした理由としては、モーションのデータが互いに影響しない部分であることがあげられる。たとえば、腕と足とを別々にモデル編集したとすると、走るモーションや、踊るモーションなど、ほとんどのモーションにおいて、そのデータを再構築しなければならない。これに対して、本発明のように、頭モデルだけ、首から下モデルだけ、ならば、モーションデータは単純な縮小・拡大で手当てすることが可能である。
(3)また、上記区分としたもうひとつの理由は、マッピングするテクスチャが両区分にまたがらないか、あるいはまたがっても影響が少ないことにある。たとえば、胴体と足とを別々にモデル編集したとすると、例えばワンピースの柄をテクスチャマッピングするような場合、柄の拡大・縮小サイズが胴体と足とで異なるようになり、不自然となる。これに対して、本発明では、モデルにあわせたテクスチャの単純な拡大・縮小だけで手当てできる(胸部分の拡大・縮小については、その変化率が大きくないので目立たない。)
1. Model editing function (1) The target for changing model data is limited to the head and body, bust, head, and the like. That is, the model data is divided and managed in three parts: the head, the neck to the bottom (other than the chest), and the chest, and these can be individually enlarged and reduced. By enlarging / reducing these three parts individually, most variations of the humanoid character can be covered.
(2) The reason for the above classification is that the motion data does not affect each other. For example, if you edit the model of arms and legs separately, you must reconstruct the data for most motions, such as running motions and dancing motions. On the other hand, as in the present invention, if only the head model or only the neck to the lower model is used, the motion data can be dealt with by simple reduction / enlargement.
(3) Another reason for the above classification is that the texture to be mapped does not extend over both sections, or even if they are spread over, there is little influence. For example, if the model of the torso and the foot are edited separately, for example, when texture mapping is performed on a one-piece pattern, the enlargement / reduction size of the pattern becomes different between the torso and the foot, which is unnatural. On the other hand, in the present invention, it can be dealt with only by simply enlarging / reducing the texture according to the model (the enlargement / reduction of the chest part is not conspicuous because the rate of change is not large).

2.モーション中編集
本発明による上記のような「モデル編集機能」の効果をより発揮するための機能として「モーション中編集」がある。実際にモデルをモーションさせながら、編集を行なうことで、初心者でも編集の結果を直観的に把握できるようにすることで、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ編集することができる。
2. Editing during motion As a function for further exerting the effect of the “model editing function” as described above according to the present invention, there is “editing during motion”. By editing while actually moving the model, even beginners can intuitively grasp the results of editing, so that the model, texture, and motion can be maintained while maintaining harmony.

3.2D/3D切替編集
テクスチャそのものは2Dデータであるから、正確かつ緻密な編集をするためには2D表示による編集が基本である。しかしこれでは、モデル、テクスチャ、モーションの調和を維持しつつ編集するにおいて、3Dでの編集結果を実際に確認しながら作業することができない。「2D/3D切替編集」は、初心者でも直観的に作業できるようにしたものである。従来、2D/3D切替編集がなかった理由としては、切替ごとに全体レンダリングをしなければならないから、切替のための読み込み待ち時間がかかりすぎる。現在のハイスペックマシン性能からしても実用的なレベルでのサービス提供が難しい。この点、「アバター専用」であれば、取り扱うCGデータが小さいので、そもそも処理速度の問題が生じない。
3.2 2D / 3D switching editing Since the texture itself is 2D data, editing by 2D display is fundamental for accurate and precise editing. However, in this case, when editing while maintaining harmony of the model, texture, and motion, it is not possible to work while actually confirming the editing result in 3D. “2D / 3D switching editing” is intended to enable even beginners to work intuitively. Conventionally, there is no 2D / 3D switching editing because the entire rendering must be performed for each switching, so that the reading waiting time for switching is too long. Even with the current high-spec machine performance, it is difficult to provide services at a practical level. In this regard, if it is “only for avatars”, since the CG data to be handled is small, the problem of processing speed does not occur in the first place.

本発明の実施の形態にかかる3次元デザイン支援装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the three-dimensional design assistance apparatus concerning embodiment of this invention. アバターが着用する服装の編集処理を実行する際のフローチャートである。It is a flowchart at the time of performing the edit process of the clothes which an avatar wears. 服モデル202と型203の対応関係テーブルを示す図である。It is a figure which shows the corresponding | compatible relationship table of the clothing model 202 and the type | mold 203. FIG. 服モデル202の各ポリゴンと型203の部分との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of each polygon of the clothing model 202, and the part of the type | mold 203. FIG. 3Dレイヤーと2Dレイヤーの切替えを行なった際の表示画面114の変化を表す図である。It is a figure showing the change of the display screen 114 at the time of switching between 3D layer and 2D layer. モデルデータの変更処理を実行する際のフローチャートである。It is a flowchart at the time of performing the change process of model data. モデルデータの編集前後における表示画面114中のアバターの変化を表す図である。It is a figure showing the change of the avatar in the display screen 114 before and after editing of model data. アバターの編集を行うために表示画面114中に表示されるウィンドウ(キャラクタエディタ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the window (character editor) displayed on the display screen 114 in order to edit an avatar. アバターが着用している服装等の編集を行うために表示画面114中に表示されるウィンドウ(服装エディタ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the window (clothing editor) displayed in the display screen 114 in order to edit the clothing etc. which the avatar is wearing. モデルデータの編集を行うために表示画面114中に表示されるウィンドウ(プロポーションエディタ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the window (proportional editor) displayed on the display screen 114 in order to edit model data. アバターのモーションの編集を行うために表示画面114中に表示されるウィンドウ(モーションエディタ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the window (motion editor) displayed on the display screen 114 in order to edit the motion of an avatar. アバターのフェイスの編集を行うために表示画面114中に表示されるウィンドウ(フェイスエディタ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the window (face editor) displayed on the display screen 114 in order to edit the face of an avatar. プロポーションエディタによるキャラクタを編集する際の表示画面の一例である。It is an example of the display screen at the time of editing the character by a proportion editor. 2Dレイヤー及び3Dレイヤーを用いてテクスチャを編集する際の表示画面の一例である。It is an example of the display screen at the time of editing a texture using a 2D layer and a 3D layer. キャラクタに所定のモーションを実行させながら、テクスチャを編集する際の表示画面の一例である。It is an example of the display screen at the time of editing a texture, making a character perform predetermined motion. 動画プログラムの作成を行なうために表示画面114中に表示されるウィンドウ(タイムラインウィンドウ)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the window (timeline window) displayed on the display screen 114 in order to create a moving image program. タイムラインウィンドウを開いた際の表示画面114の一例である。It is an example of the display screen 114 when a timeline window is opened. 動画プログラム管理テーブルを示す図である。It is a figure which shows a moving image program management table. ユーザ管理テーブルを示す図である。It is a figure which shows a user management table. ユーザが選択したアイテム又は動画プログラムに自らのアバターを適用したプレビューを表示させる際のフローチャートである。It is a flowchart at the time of displaying the preview which applied own avatar to the item or moving image program which the user selected. アバターの大きさを変更した場合の仮想骨格及び仮想関節の変化を表す図である。It is a figure showing the change of the virtual skeleton at the time of changing the magnitude | size of an avatar, and a virtual joint. 本発明の実施形態に係る3次元モデル表示装置の表示画面の一例である。It is an example of the display screen of the three-dimensional model display apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る3次元モデル表示装置の表示画面の一例である。It is an example of the display screen of the three-dimensional model display apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る3次元モデル表示装置の表示画面の一例である。It is an example of the display screen of the three-dimensional model display apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る3次元モデル表示装置の表示画面の一例である。It is an example of the display screen of the three-dimensional model display apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る3次元モデル表示装置の表示画面の一例である。It is an example of the display screen of the three-dimensional model display apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る3次元モデル表示装置の表示画面の一例である。It is an example of the display screen of the three-dimensional model display apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る3次元モデル表示装置の表示画面の一例である。It is an example of the display screen of the three-dimensional model display apparatus which concerns on embodiment of this invention.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態で適用される3次元モデル表示装置の構成を示すブロック図である。図示するように3次元モデル表示装置は、CPU(Central Processing Unit)101と、メインメモリ102と、入力装置103と、表示装置104と、ハードディスクドライブ(HDD)105と、CD−ROM/DVDドライブ106とを備えている。また、表示装置104は表示画面114を備え、DVD/CD−ROMドライブ106には、記録媒体(本実施の形態では、DVD−ROMまたはCD−ROM)121を着用し得る。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a three-dimensional model display device applied in this embodiment. As shown in the figure, the three-dimensional model display device includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a main memory 102, an input device 103, a display device 104, a hard disk drive (HDD) 105, and a CD-ROM / DVD drive 106. And. The display device 104 includes a display screen 114, and a recording medium (DVD-ROM or CD-ROM in this embodiment) 121 can be worn on the DVD / CD-ROM drive 106.

CPU101は、HDD105や記録媒体121上に格納されたプログラムを実行し、装置本体の制御を行なう。メインメモリ102は、CPU101のワークエリアであり、ユーザにより編集が行なわれているテクスチャデータ等に関する情報は、メインメモリ102に一時記憶される。また、HDD105は、プログラムやデータを保存するための記憶領域として用いられるである。   The CPU 101 executes a program stored on the HDD 105 or the recording medium 121 to control the apparatus main body. The main memory 102 is a work area of the CPU 101, and information related to texture data and the like being edited by the user is temporarily stored in the main memory 102. The HDD 105 is used as a storage area for storing programs and data.

DVD/CD−ROMドライブ106は、記録媒体121に対しプログラム及びデータの読み出しを行なう。入力装置103は、ポインティングデバイスとして使用されるマウス、及び方向キーを備えているキーボード等である。キーボードはテキスト入力等に用いられ、さらにマウスのドラッグ操作、及びドロップ操作は、表示画面114上でのオブジェクトや貼付画像の移動を可能にする。そして、入力装置103からの入力データはメインメモリ102に出力され、CPU101がそれを解釈して演算処理を実行する。   The DVD / CD-ROM drive 106 reads programs and data from the recording medium 121. The input device 103 is a mouse used as a pointing device, a keyboard having direction keys, or the like. The keyboard is used for text input and the like, and further, the drag operation and the drop operation of the mouse enable the movement of the object and the pasted image on the display screen 114. Then, input data from the input device 103 is output to the main memory 102, and the CPU 101 interprets it and executes arithmetic processing.

3次元モデル表示装置で実行されるプログラム及びデータは、記録媒体121に記憶されている。記録媒体121に記憶されているデータとしては、仮想3次元空間に存在するアバター、服モデルを構成するためのグラフィックデータ、及びその服モデルに対応する裁断図、アバターに所定のモーションを実行させるためのモーションプログラム等が含まれている。記憶媒体121に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にDVD/CD−ROMドライブ106により読み出されて、メインメモリ102にロードされる。CPU101は、メインメモリ102にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令を表示装置104に出力する。CPU101が処理を行っている間の中間的なデータは、メインメモリ102に記憶される。   Programs and data executed by the 3D model display device are stored in the recording medium 121. The data stored in the recording medium 121 includes an avatar that exists in a virtual three-dimensional space, graphic data for configuring a clothing model, a cutting diagram corresponding to the clothing model, and an avatar for executing a predetermined motion. Motion programs are included. The program and data stored in the storage medium 121 are read by the DVD / CD-ROM drive 106 at the time of execution and loaded into the main memory 102. The CPU 101 processes the program and data loaded in the main memory 102 and outputs a drawing command to the display device 104. Intermediate data while the CPU 101 is performing processing is stored in the main memory 102.

CPU101は画像データを展開し、それを、表示装置104の表示画面114上に画像を表示する。CPU101から出力される画像の1フレーム時間は、例えば60分の1秒である。CPU101は、仮想3次元空間に存在するオブジェクト(アバター、及び服モデル等)を仮想カメラにより透視変換した2次元画像の画像データを生成し、それをユーザの操作に供する他の画像データと共に表示画面114上に表示する。このような画像処理において、画像処理用の制御装置(GPU、ROM等を含む)を用いてもよい。   The CPU 101 expands the image data and displays an image on the display screen 114 of the display device 104. One frame time of the image output from the CPU 101 is, for example, 1/60 second. The CPU 101 generates image data of a two-dimensional image obtained by perspective-transforming an object (avatar, clothes model, etc.) existing in a virtual three-dimensional space with a virtual camera, and displays the image data together with other image data used for a user operation. 114 is displayed. In such image processing, a control device for image processing (including GPU, ROM, etc.) may be used.

本発明にかかる3次元モデル表示装置は、ユーザが、アバターとして仮想3次元空間内において操作可能なキャラクタ(3次元で表現される人型のキャラクタとして以下説明していく)のデザインの作成を支援するものである。図2は、本発明の3次元モデル表示装置における、アバターが着用する服装の編集処理を実行する際のフローチャートである。3次元モデル表示装置の表示画面114には、仮想3次元空間内のアバターを仮想カメラにより透視変換した2次元画像が表示されており、ユーザの操作により、アバターが着用している服装の編集を行なうためのウィンドウ(ウィンドウ内には3Dの服モデル又はこの服モデルに対応する2Dの型が表示)が表示される(ステップS101)。次に、ユーザから服モデルの編集の指示が入力されたか否かが判定される(ステップS102)。服モデルの編集の指示が入力された場合(ステップS102にて「YES」)は、服モデルの編集が実行される(ステップS103)。すなわち、ユーザの操作による服モデルへの画像の貼り付け、図形の描画、テクスチャの削除等が服モデルに反映される。   The three-dimensional model display device according to the present invention supports the creation of a design of a character that can be operated by a user as an avatar in a virtual three-dimensional space (which will be described below as a humanoid character expressed in three dimensions). To do. FIG. 2 is a flowchart when executing an editing process of clothes worn by an avatar in the three-dimensional model display device of the present invention. The display screen 114 of the three-dimensional model display device displays a two-dimensional image obtained by perspective-transforming the avatar in the virtual three-dimensional space using a virtual camera, and allows the user to edit the clothes worn by the avatar. A window for performing (a 3D clothing model or a 2D type corresponding to the clothing model is displayed in the window) is displayed (step S101). Next, it is determined whether or not an instruction to edit the clothing model has been input from the user (step S102). If an instruction to edit the clothing model is input (“YES” in step S102), the clothing model is edited (step S103). That is, image pasting, figure drawing, texture deletion, and the like by the user's operation are reflected in the clothes model.

図9は、アバターが着用している服装等の編集を行うために表示画面114中に表示されるウィンドウ(服装エディタウィンドウ)の一例を示す図である。服装エディタウィンドウ305が表示されると、アバターが着用している服装のテクスチャを編集することが可能となる。服装エディタウィンドウ305には、予め登録されている髪型を選択できる髪型選択ボックス306a(ロングヘア、ショートヘア等の選択が可能)、上半身の服装を選択できる上半身服装選択ボックス307a(Tシャツ、タンクトップ、ブレザー、魔法使いの服等の選択が可能)、下半身の服装を選択できる下半身服装選択ボックス308a(ロングスカート、タイトスカート等の選択が可能)、靴を選択できる靴選択ボックス309a(スニーカー、パンプス、ショートブーツ、魔法使いの靴等の選択が可能)、アクセサリを選択できるアクセサリ選択ボックス310a(バングル、リボン、腕輪等の選択が可能)が設けられている。髪型、上半身の着替え、下半身の着替え、靴、アクセサリに関する各エディットボタン306b、307b、308b、309b、310bをユーザが選択すると、各選択ボックス306a、307a、308a、309a、310aで選択されたデータをもとに、3Dの服モデルと、該モデルに対応した2Dの服モデルの型を利用して、アバターの服装を編集することができる。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a window (clothes editor window) displayed on the display screen 114 for editing clothes or the like worn by the avatar. When the clothes editor window 305 is displayed, the texture of the clothes worn by the avatar can be edited. In the clothes editor window 305, a hairstyle selection box 306a (selection of long hair, short hair, etc.) that can select a pre-registered hairstyle, and an upper body clothes selection box 307a (T-shirt, tank top, Blazers, wizard clothes, etc.), lower body clothes selection box 308a (long skirt, tight skirt, etc. can be selected), shoes selection box 309a (sneakers, pumps, short) Boots, wizard shoes, etc. can be selected), and an accessory selection box 310a (bangle, ribbon, bracelet, etc. can be selected) for selecting accessories is provided. When the user selects the edit buttons 306b, 307b, 308b, 309b, and 310b related to the hairstyle, upper body change, lower body change, shoes, and accessories, the data selected in the selection boxes 306a, 307a, 308a, 309a, and 310a are displayed. Based on the 3D clothes model and the 2D clothes model corresponding to the model, the avatar clothes can be edited.

図3に示すように、3次元で表現される服モデルは、それに対応した2次元の型に展開されることになる、その服モデルの裁断図(以下、単に「型」とする)が服モデル毎に用意されている。それぞれの型は、服モデルの部位(袖、胴体部分等)毎に分かれており、一枠内に平面上に配置される。   As shown in FIG. 3, a clothing model expressed in three dimensions is developed into a two-dimensional shape corresponding to the clothing model. It is prepared for each model. Each type is divided for each part (sleeve, body part, etc.) of the clothes model, and is arranged on a plane within one frame.

図4に、服モデル202のポリゴンと、型203との対応関係について示す。図に示すのは服モデル202と、型203における胴体前面部である。まず、服モデル202は複数の三角形、または四角形のポリゴンから構成されており、それらを相互に複数結合して3次元の服モデル202として表される。そして、そのように複数のポリゴンで構成される服モデル202表面上の、数字を付したそれぞれのポリゴンは、2次元で表現される型203において同じ数字を付したそれぞれの部分において、相互に対応付けられている。これによって、2次元で表される型203で編集された内容が、3次元で表される服モデル202の表面に反映されることになる。   FIG. 4 shows the correspondence between the polygon of the clothing model 202 and the mold 203. The figure shows the clothing model 202 and the front side of the body of the mold 203. First, the clothing model 202 is composed of a plurality of triangular or quadrangular polygons, and a plurality of them are connected to each other and represented as a three-dimensional clothing model 202. The polygons with numbers on the surface of the clothing model 202 composed of a plurality of polygons correspond to each other with the same numbers in the two-dimensional type 203. It is attached. As a result, the content edited by the mold 203 represented in two dimensions is reflected on the surface of the clothing model 202 represented in three dimensions.

図5は、3Dレイヤーと2Dレイヤーの切替えを行なった際の表示画面114の変化を表す図である。本発明では、3Dレイヤーと2Dレイヤーの対応関係をもとに、編集中にこれらのレイヤーを切り替えることが可能である。図5(a)では、表示画面114中にアバター201と服装の編集を行なうためのテクスチャエディタウィンドウ327、レイヤーウィンドウ329が表示されている。テクスチャエディタウィンドウ327には、服モデル202及びツールウィンドウ328が表示されている。ユーザはツールウィンドウ328を用いて、服モデル202の編集を行なう。ツールウィンドウ328には、ペンツール(ペン描画ツール)、消しゴムツール(レイヤーに描かれた物を消去し、透明色にするツール)、塗りつぶしツール(レイヤーに塗りつぶしを行なうツール)、スタンプツール(特定画像の画像を、マウスクリック・ドラッグ先へコピーしながら描画するツール)、等が設けられており、これらの各ツールを用いてテクスチャの編集を行なうことができる。また、ペンツール、消しゴムツール等を使用する際のペン先のサイズを調整することも可能である。   FIG. 5 is a diagram illustrating a change in the display screen 114 when switching between the 3D layer and the 2D layer. In the present invention, based on the correspondence between the 3D layer and the 2D layer, these layers can be switched during editing. In FIG. 5A, a texture editor window 327 and a layer window 329 for editing the avatar 201 and clothes are displayed on the display screen 114. In the texture editor window 327, a clothing model 202 and a tool window 328 are displayed. The user uses the tool window 328 to edit the clothing model 202. The tool window 328 includes a pen tool (pen drawing tool), an eraser tool (a tool for erasing an object drawn on a layer and making it transparent), a fill tool (a tool for filling a layer), and a stamp tool (for a specific image). Tools for drawing an image while copying it to the mouse click / drag destination) are provided, and texture editing can be performed using these tools. It is also possible to adjust the size of the pen tip when using a pen tool, an eraser tool, or the like.

その他、画像貼付ツール(ユーザが選択した好みの画像を型203に貼り付けることができるツール)、型紙移動ツール(2Dレイヤーにおいて型203を移動させるツール)、型紙回転ツール(2Dレイヤーにおいて型203を回転させるツール)等も設けられており、型203に画像を貼付する際に、型紙移動ツール、及び型紙回転ツールを利用することで、展開図の継ぎ目が不自然にならないように画像を貼付したり、貼付画像のデザインの中から、各部位毎にユーザの好みのデザインを採用することができる。また、配置の変更をした型203を、ユーザが編集した服のデータを保存とするのと同様に、データとして保存することができる。この場合、テクスチャエディタウィンドウ327中で、ユーザが選択した好みの画像が型203と重ね合わせて表示され、この画像をどの位置で貼付するか、ユーザが選択をすることができる。   In addition, an image pasting tool (a tool capable of pasting a user-selected favorite image to the mold 203), a pattern paper moving tool (a tool for moving the mold 203 in the 2D layer), a pattern paper rotating tool (the mold 203 in the 2D layer) A tool to rotate), etc. are provided, and when attaching an image to the mold 203, the image is attached so that the joint of the developed view does not become unnatural by using the pattern movement tool and the pattern rotation tool. Or, the user's favorite design can be adopted for each part from the design of the pasted image. Further, the pattern 203 whose arrangement has been changed can be stored as data in the same manner as storing the clothes data edited by the user. In this case, in the texture editor window 327, a favorite image selected by the user is displayed superimposed on the mold 203, and the user can select at which position to paste this image.

ユーザは、型203に複数の貼付画像を貼付することができ、部位毎に任意の画像を貼付できるので、服モデル202のそれぞれの部位毎で、ユーザ所望の、異なる模様や、色彩を有する自作の服モデル202が容易に作成可能となる。また、そのような複数の貼付画像の貼付において、一部の貼付画像を透過、またはその透過率を変更させることにより、重ねて複数の貼付画像を貼り付けることができるものとしてもよい。これらのような編集に当たっては、読み込まれた貼付画像に対して、拡大、縮小、変形又は色彩の変化等の貼付画像自体の編集が可能であり、その編集の前後に亘ってその編集の様子が服モデル202に表示されるようにしてもよい。   The user can paste a plurality of pasted images on the mold 203 and can paste arbitrary images for each part. Therefore, the user can create a self-made pattern having a different pattern or color for each part of the clothing model 202. The clothes model 202 can be easily created. In addition, in pasting such a plurality of pasted images, a part of the pasted images may be transmitted, or a plurality of pasted images may be pasted by changing the transmittance. In editing such as these, it is possible to edit the pasted image itself such as enlargement, reduction, deformation or color change with respect to the read pasted image, and the state of the editing before and after the editing is possible. It may be displayed on the clothes model 202.

貼付画像は、予めHDD105等に保存されている静止画像だけでなく、デジタルカメラ等を用いて撮影された動画像の動画像の中から、ユーザの操作により所望のコマの静止画像をキャプチャして3次元デザイン装置に読み込み、貼付画像として用いてもよい。また、これのように、3次元デザイン装置の外部から貼付画像を取り込めるようにすることで、さらにユーザの服デザイン編集における自由度が増すものとなり、より個性的な服の自作が可能となる。   The pasted image is not only a still image stored in advance in the HDD 105 or the like, but also a moving image of a moving image shot using a digital camera or the like, by capturing a still image of a desired frame by a user operation. It may be read into a three-dimensional design apparatus and used as a pasted image. In addition, by allowing the pasted image to be taken in from the outside of the three-dimensional design apparatus as described above, the degree of freedom in editing the user's clothing design is further increased, and more personalized clothing can be made by himself.

また、3次元モデル表示装置に動画像を撮影するカメラが接続されている場合には、当該カメラで、リアルタイムで撮影している動画像から所望のコマの静止画像をキャプチャするものとしてもよい。或いは、3次元モデル表示装置にスチルカメラを接続し、これによって撮影した画像をHDD105等に保存させ、貼付画像として用いるものとしてもよい。これにより、予め豊富な画像が用意されていない場合でも、ユーザが所望の画像を撮影し、アバターの服のような3次元デザインを行なうことができるようになる。   When a camera that captures a moving image is connected to the three-dimensional model display device, a still image of a desired frame may be captured from the moving image captured in real time by the camera. Alternatively, a still camera may be connected to the three-dimensional model display device, and an image captured thereby may be stored in the HDD 105 or the like and used as a pasted image. Thereby, even when abundant images are not prepared in advance, the user can take a desired image and perform a three-dimensional design such as an avatar clothes.

レイヤーウィンドウ329には、3Dレイヤーと2Dレイヤーのいずれを用いて編集を行なうかについてユーザが選択するための選択ボタン329a、329bが設けられている。ユーザが2Dレイヤーへ切替えるための選択ボタン329bを選択すると、図5(b)のように、表示画面中114中のテクスチャエディタウィンドウ327が2Dレイヤーでの編集画面に切り替えられる。テクスチャエディタウィンドウ327には、服モデル202に対応する型203a、203b、203c、203dが表示される。これらの型203a、203b、203c、203dを、ツールウィンドウ328を用いて編集することができる。ユーザが、レイヤーウィンドウ329中の選択ボタン329aを選択すると、図5(a)のように、表示画面中114中のテクスチャエディタウィンドウ327が3Dレイヤーでの編集画面に切り替えられる。   The layer window 329 is provided with selection buttons 329a and 329b for the user to select which of 3D layer and 2D layer is used for editing. When the user selects the selection button 329b for switching to the 2D layer, as shown in FIG. 5B, the texture editor window 327 in the display screen 114 is switched to the editing screen for the 2D layer. In the texture editor window 327, the types 203a, 203b, 203c, and 203d corresponding to the clothing model 202 are displayed. These types 203a, 203b, 203c, and 203d can be edited using the tool window 328. When the user selects the selection button 329a in the layer window 329, as shown in FIG. 5A, the texture editor window 327 in the display screen 114 is switched to the editing screen in the 3D layer.

また、テクスチャエディタウィンドウ327に表示される服モデル202の表示倍率を変更することができ、服モデル202の詳細部分を編集したいときは表示倍率を高くし、服モデル全体を俯瞰しながら編集したいときは表示倍率を低くすればよい。   In addition, the display magnification of the clothing model 202 displayed in the texture editor window 327 can be changed. When editing a detailed portion of the clothing model 202, the display magnification is increased, and the clothing model 202 is edited while overlooking the entire clothing model. The display magnification may be lowered.

なお、服モデル202の表面のマッピングは、バンプマッピングによって行なわれる。ここでバンプマッピングとは、オブジェクトのポリゴン上に、マッピングされているテクスチャのピクセル毎にその法線をずらすことで、オブジェクトの表面上に擬似的な凹凸を表現するマッピング手法である。つまり、ピクセル毎の法線がずらされることにより、仮想3次元空間上の光源からの反射光がずらされるので、それを透視変化した画像においては、そのオブジェクト表面の陰影が変化することになり、見かけ上の凹凸が表現される。また、アバターの動作に伴って生じる服の皺などの凹凸は、その動作に応じた服モデルのポリゴンの変化と併せて、このバンプマッピングで表現されることになる。また、後述するように、アバター201に所定のモーションをさせることができ、このような動作に伴って、服モデルは変形し、服モデルにおける複数のポリゴンもそれに併せて形を変形させる。それを、バンプマッピングすることにより、アバター201が着用する服には、皺や揺らめき等の動きが確認されるようになる。   The surface of the clothing model 202 is mapped by bump mapping. Here, the bump mapping is a mapping technique that expresses pseudo unevenness on the surface of the object by shifting the normal line for each pixel of the texture mapped on the polygon of the object. In other words, the reflected light from the light source in the virtual three-dimensional space is shifted by shifting the normal line for each pixel. Therefore, in the image obtained by changing the perspective of the image, the shadow of the object surface changes. Apparent irregularities are expressed. In addition, irregularities such as clothes wrinkles caused by the movement of the avatar are expressed by this bump mapping together with the change of the polygon of the clothes model according to the movement. Further, as will be described later, the avatar 201 can be caused to perform a predetermined motion, and the clothes model is deformed in accordance with such an operation, and a plurality of polygons in the clothes model are deformed accordingly. By performing bump mapping, movements such as wrinkles and shimmering are confirmed in the clothes worn by the avatar 201.

ステップS103にて服モデルの編集が実行され、又は、ステップS102にて服モデルの編集の指示が入力されていないと判定されると、モーション機能が実行されているか否かの判定が行われる(ステップS104)。モーション機能が実行されている場合(ステップS104にて「YES」)は、アバター201の動作の実行が行なわれる(ステップS105)。アバター201の動作の実行は、あらかじめ設けられた所定のアルゴリズムに従って、動作が決められるものであり、どのようなモーション(動作)を行なうかについては、ユーザが選択をすることができる。例えば、ユーザは、「歩く」、「走る」、「踊る」、「投げる」等を選択することが可能である。アバター201のモーションの選択を可能とすることで、特定の動作において、編集したアバター201がどのように表示されるかを容易に確認することができる。   If it is determined in step S103 that the clothing model has been edited, or if it is determined in step S102 that an instruction to edit the clothing model has not been input, it is determined whether or not the motion function is being executed ( Step S104). When the motion function is being executed (“YES” in step S104), the operation of the avatar 201 is executed (step S105). Execution of the operation of the avatar 201 is determined according to a predetermined algorithm provided in advance, and the user can select what kind of motion (operation) to perform. For example, the user can select “walk”, “run”, “dancing”, “throw”, and the like. By enabling the selection of the motion of the avatar 201, it is possible to easily confirm how the edited avatar 201 is displayed in a specific operation.

図11は、アバター201のモーションの編集を行うために表示画面114中に表示されるウィンドウ(モーションエディタ)の一例を示す図である。アバター201のモーションの編集を行なう際には、表示画面114中に、モーションの編集を行なうためのモーションエディタウィンドウ316が表示される。モーションエディタウィンドウ316の中央には、モーション選択ボックス317が設けられている。モーション選択ボックス317をユーザが選択すると、予め登録されているモーションのリストが表示され、いずれのモーションをアバター201に実行させるかについて、ユーザは選択することができる。例えば、「歩く」、「走る」、「踊る」、「投げる」などを選択することができる。また、モーション選択ボックス317の下方には、アバター201が動作するスピードを調整することのできるモーションスピード調整スライダ318aが設けられている。モーションスピード調整スライダ318a中に表示されているポインタ318bを右方に移動させると、アバター201の動作のスピードが速くなり、逆にポインタ318bを左方に移動させると、アバター201の動作のスピードが遅くなる。モーションスピード調整スライダ318aの右方には、モーション操作ボタン319a、319b、319c、319dが設けられている。ユーザの操作によりモーション操作ボタン319a及び319dを選択すると、モーション選択ボックス317で選択が可能なモーションのうち、アバター201が現在実行しているモーションの前後に登録されているモーションへ変更される。モーション操作ボタン319bを選択すると、アバター201のモーションが停止され、モーション操作ボタン319cを選択すると、アバター201のモーションが一旦停止される。アバター201のモーションの一旦停止を可能とすることで、特定の動作における特定の瞬間において、編集したアバター201がどのように表示されるかを容易に確認することができる。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a window (motion editor) displayed on the display screen 114 in order to edit the motion of the avatar 201. When the motion of the avatar 201 is edited, a motion editor window 316 for editing the motion is displayed on the display screen 114. In the center of the motion editor window 316, a motion selection box 317 is provided. When the user selects the motion selection box 317, a list of pre-registered motions is displayed, and the user can select which motion is to be executed by the avatar 201. For example, “walking”, “running”, “dancing”, “throwing”, and the like can be selected. A motion speed adjustment slider 318a that can adjust the speed at which the avatar 201 operates is provided below the motion selection box 317. When the pointer 318b displayed in the motion speed adjustment slider 318a is moved to the right, the operation speed of the avatar 201 is increased. Conversely, when the pointer 318b is moved to the left, the operation speed of the avatar 201 is increased. Become slow. On the right side of the motion speed adjustment slider 318a, motion operation buttons 319a, 319b, 319c, and 319d are provided. When the motion operation buttons 319a and 319d are selected by a user operation, the motions that can be selected in the motion selection box 317 are changed to motions registered before and after the motion that the avatar 201 is currently executing. When the motion operation button 319b is selected, the motion of the avatar 201 is stopped, and when the motion operation button 319c is selected, the motion of the avatar 201 is temporarily stopped. By enabling the motion of the avatar 201 to be temporarily stopped, it is possible to easily confirm how the edited avatar 201 is displayed at a specific moment in a specific operation.

ステップS105にてアバター201の動作が実行されるか、又は、ステップS104にてモーション機能が実行されていないと判定されると、仮想カメラをもとに透視変換の処理が行なわれ(ステップS106)、その処理の結果に基づいて、表示画面に表示される内容の変更が行なわれる(ステップS107)。   If the operation of the avatar 201 is executed in step S105, or if it is determined in step S104 that the motion function is not executed, a perspective transformation process is performed based on the virtual camera (step S106). Based on the result of the process, the content displayed on the display screen is changed (step S107).

この仮想カメラの位置は、ユーザの操作により変更することが可能である。したがって、アバター201により近づいた位置に仮想カメラを配置し、編集することも可能であり、アバター201の全体を俯瞰しながら、編集することも可能である。また、アバター201を参照点としながら仮想カメラの位置を変更することが可能であり、アバター201を上から見下ろした視点、下から見上げた視点、正面ではなく横から見た視点、背後から見た視点と、アバター201を様々な視点で見ることができる。したがって、特定の方向や位置から、編集したアバター201がどのように表示されるかを確認することが可能である。また、仮想3次元空間内において、光源の位置を固定または変化させ、その光源によって表現されるアバター201が着用する服の影、及びその服を含めたアバター201の影を、表示画面114を介して、ユーザが視認できるようにしてもよい。この光源は、共有の仮想空間内においては、その空間をよりリアルに表現するために用いられる、例えば、太陽、照明等である。このように、服のデザインの編集時に、共有の仮想空間における影を再現することは、ユーザが自作した衣服を着用したアバター201について、共有の仮想空間においての見え方を、ユーザに容易に想像させることが可能となり、共有の仮想空間における試行の手間を省くものとなる。   The position of the virtual camera can be changed by a user operation. Therefore, it is possible to arrange and edit a virtual camera at a position closer to the avatar 201, and it is also possible to edit while viewing the entire avatar 201. It is also possible to change the position of the virtual camera while using the avatar 201 as a reference point. The viewpoint of the avatar 201 viewed from above, the viewpoint viewed from below, the viewpoint viewed from the side instead of the front, and viewed from behind. The viewpoint and the avatar 201 can be seen from various viewpoints. Therefore, it is possible to confirm how the edited avatar 201 is displayed from a specific direction or position. Also, in the virtual three-dimensional space, the position of the light source is fixed or changed, and the shadow of the clothes worn by the avatar 201 represented by the light source and the shadow of the avatar 201 including the clothes are displayed via the display screen 114. Thus, the user may be able to visually recognize it. This light source is, for example, the sun, lighting, or the like used to more realistically represent the space in the shared virtual space. As described above, when the clothes design is edited, the reproduction of the shadow in the shared virtual space is easy for the user to imagine how the avatar 201 wearing the user's own clothes looks in the shared virtual space. This saves the effort of trial in the shared virtual space.

ステップS102からステップS107までの処理は、フレームごとに実行され、ユーザが服モデルの編集を終了するまで、継続される。すなわち、ステップS107により表示画面の内容が変更されると、ユーザからの入力により服モデルの編集を終了させるための入力がなされているかが判定され(ステップS108)、服モデルの編集を終了させるための入力がされていない場合(ステップS108にて「NO」)は、ステップS102からの処理が継続して行われる。一方、服モデルの編集を終了させるための入力がされた場合(ステップS108にて「YES」)は、編集結果がメインメモリ102に保存される(ステップS109)。   The processing from step S102 to step S107 is executed for each frame and is continued until the user finishes editing the clothing model. That is, when the content of the display screen is changed in step S107, it is determined whether or not an input for ending the editing of the clothing model is made by an input from the user (step S108), and the editing of the clothing model is ended. Is not input (“NO” in step S108), the processing from step S102 is continued. On the other hand, when an input for ending the editing of the clothing model is made (“YES” in step S108), the edited result is stored in the main memory 102 (step S109).

図6は、モデルデータの変更処理を実行する際のフローチャートである。まず、モデル編集ウィンドウが表示される(ステップS201)。次に、ユーザの操作によりモデルデータが変更されたか否かが判定される(ステップS202)。モデルデータの変更がされた場合(ステップS202にて「YES」)は、モデルデータの編集(頭身、頭部のサイズ、バストサイズの編集)が実行される(ステップS203)。   FIG. 6 is a flowchart when the model data changing process is executed. First, a model editing window is displayed (step S201). Next, it is determined whether or not the model data has been changed by a user operation (step S202). If the model data has been changed (“YES” in step S202), the model data is edited (head / body, head size, bust size) (step S203).

図10はモデルデータの編集を行なうために表示画面114中に表示されるウィンドウ(プロポーションエディタ)の一例を示す図である。モデルデータの編集を行なう際には、表示画面114中に、モデルデータの編集を行なうためのプロポーションエディタウィンドウ311が表示される。プロポーションエディタウィンドウ311の上部には、アバター201の顔のタイプ(フェイスタイプ)を選択するためのフェイスタイプ選択ボックス312が設けられており、予め登録されているフェイスタイプのいずれのフェイスタイプを用いて編集を行なうかについて、ユーザは選択することができる。例えば、丸顔、面長等のフェイスタイプを選択することができる。また、フェイスタイプ選択ボックス312の下方には、アバター201の頭身を調整することのできる頭身調整スライダ313a、アバター201の頭部サイズを調整することのできる頭部サイズ調整スライダ314a、アバター201のバストサイズを調整することのできるバストサイズ調整スライダ315aが設けられている。頭身調整スライダ313a、頭部サイズ調整スライダ314a、バストサイズ調整スライダ315aのそれぞれの中央に表示されているポインタ313b、ポインタ314b、ポインタ315bを左右に移動させることで、頭身、頭部、バストサイズを調整することができる。   FIG. 10 is a diagram showing an example of a window (proportional editor) displayed on the display screen 114 for editing model data. When editing the model data, a proportion editor window 311 for editing the model data is displayed on the display screen 114. In the upper part of the proportion editor window 311, a face type selection box 312 for selecting the face type (face type) of the avatar 201 is provided, and any of the face types registered in advance is used. The user can select whether to edit. For example, a face type such as a round face or a face length can be selected. Below the face type selection box 312, a head / body adjustment slider 313 a that can adjust the head / body of the avatar 201, a head size adjustment slider 314 a that can adjust the head size of the avatar 201, and the avatar 201. A bust size adjustment slider 315a that can adjust the bust size is provided. By moving the pointer 313b, the pointer 314b, and the pointer 315b displayed at the center of each of the head and body adjustment slider 313a, the head size adjustment slider 314a, and the bust size adjustment slider 315a to the left and right, The size can be adjusted.

図7は、モデルデータの編集前後における表示画面114中のアバター201の変化を表す図である。表示画面114には、仮想三次元空間内に存在するアバター201が2次元画像として表示されている。例えば、図7(a)を基準として考える。図7(a)の表示画面114に表示されているアバター201は約3頭身であり、頭身調整スライダ313aにおいてポインタ313bを右方に移動させると、図7(b)の表示画面114に表示されているアバター201(約5頭身)のように、よりアバター201の頭部に対する身体全体の比率が大きくなる。この場合、頭部のサイズを変化させずに、頭部より下に位置する部分(身体部)のみを大きくすることで、頭部に対する身体全体の比率を大きくしている。一方、頭身調整スライダ313aにおいてポインタ313bを左方に移動させると、図7(c)の表示画面114に表示されているアバター201(約2頭身)のように、よりアバター201の頭部に対する身体全体の比率が小さくなる。この場合も、頭部のサイズを変化させずに、身体部のみを小さくすることで、頭部に対する身体全体の比率を小さくしている。頭身調整スライダ313aにより、アバター201の頭部に対する身体全体の比率を2〜8頭身の間で調整することが可能である。   FIG. 7 is a diagram illustrating changes in the avatar 201 in the display screen 114 before and after editing the model data. On the display screen 114, the avatar 201 existing in the virtual three-dimensional space is displayed as a two-dimensional image. For example, consider FIG. 7A as a reference. The number of avatars 201 displayed on the display screen 114 in FIG. 7A is about three. If the pointer 313b is moved to the right in the head-and-body adjustment slider 313a, the display screen 114 in FIG. Like the displayed avatar 201 (about 5 heads and bodies), the ratio of the whole body with respect to the head of the avatar 201 becomes larger. In this case, the ratio of the whole body to the head is increased by increasing only the portion (body part) located below the head without changing the size of the head. On the other hand, when the pointer 313b is moved to the left in the head-and-body adjustment slider 313a, the head of the avatar 201 becomes more like the avatar 201 (about two bodies) displayed on the display screen 114 in FIG. The ratio of the whole body to is small. Also in this case, the ratio of the whole body to the head is reduced by reducing only the body part without changing the size of the head. The ratio of the whole body with respect to the head of the avatar 201 can be adjusted between 2 and 8 by the head-and-body adjustment slider 313a.

アバター201の身体部の大きさを変化させるには、アバター201について設定されている仮想骨格の大きさの変化、すなわち、仮想骨格の関節距離の変化が必要である。身長方向だけでなく、身長とは垂直の方向における関節距離も所定の比率で変化させても良い。そして、変化した仮想骨格をもとにスキニングすることで、仮想骨格に追随して、アバター201の上半身、下半身を構成するスキンが形成される。アバター201の身体部の大きさが変化した場合であっても、頭部の仮想骨格に変化はなく、頭部と身体部の位置関係は維持されるため、身体部の大きさのみが変化したアバター201を得ることができる。   In order to change the size of the body part of the avatar 201, it is necessary to change the size of the virtual skeleton set for the avatar 201, that is, to change the joint distance of the virtual skeleton. In addition to the height direction, the joint distance in a direction perpendicular to the height may be changed at a predetermined ratio. Then, by performing skinning based on the changed virtual skeleton, skins constituting the upper body and lower body of the avatar 201 are formed following the virtual skeleton. Even if the size of the body part of the avatar 201 changes, the virtual skeleton of the head does not change and the positional relationship between the head and the body part is maintained, so only the size of the body part changes. Avatar 201 can be obtained.

頭身調整スライダ313aを用いて、身体部の大きさを変化させる場合、アバター201が身体部に着用している服装もアバター201の身体部の大きさの変化にあわせて、その大きさを変化させて表示画面114に表示することが必要になる。つまり、アバター201の身体部の変化の比率に合わせて、アバター201が着用している服モデル202を構成するポリゴンの大きさを変化させることで、アバター201の身体部が大きくなっても、アバター201との位置関係、大小関係を維持しつつ、服モデル202を表示することが可能になる。   When changing the size of the body part using the head-and-body adjustment slider 313a, the clothes worn by the avatar 201 on the body part are also changed in accordance with the change in the size of the body part of the avatar 201. It is necessary to display on the display screen 114. That is, even if the body part of the avatar 201 becomes large by changing the size of the polygons constituting the clothes model 202 worn by the avatar 201 in accordance with the rate of change of the body part of the avatar 201, the avatar The clothing model 202 can be displayed while maintaining the positional relationship and the size relationship with the 201.

また、頭部調整スライダ314aにおいてポインタ314bを右方に移動させると、図7(a)の表示画面114に表示されているアバター201の頭部のサイズは、図7(d)の表示画面114に表示されているアバター201のように、大きくなる(図7(a)では、2次元画像においてアバター201の頭部の幅は、胴回りより若干短いが、図7(d)では頭部の幅は胴回りと同程度の長さとなっている)。この場合、身体部のサイズを変化させずに、頭部のサイズのみを大きくしている。一方、頭部調整スライダ314aにおいてポインタ314bを左方に移動させると、図7(a)の表示画面114に表示されているアバター201の頭部のサイズは、図7(e)の表示画面114に表示されているアバター201のように、小さくなる(図7(a)では、2次元画像においてアバター201の頭部の幅は、胴回りより若干短い程度であるが、図7(e)では頭部の幅は胴回りの約半分程度の長さとなっている)。この場合も、身体部のサイズを変化させずに、頭部のサイズのみを小さくしている。アバター201の頭部サイズが変化した場合であっても、身体部の仮想骨格に変化はなく、頭部と身体部の位置関係は維持されるため、頭部サイズのみが変化したアバター201を得ることができる。   When the pointer 314b is moved to the right in the head adjustment slider 314a, the size of the head of the avatar 201 displayed on the display screen 114 in FIG. 7A is changed to the display screen 114 in FIG. 7D. (In FIG. 7A, the width of the head of the avatar 201 is slightly shorter than the waistline in FIG. 7A, but in FIG. 7D, the width of the head is increased. Is about the same length as the waistline). In this case, only the size of the head is increased without changing the size of the body part. On the other hand, when the pointer 314b is moved to the left on the head adjustment slider 314a, the size of the head of the avatar 201 displayed on the display screen 114 in FIG. 7A is changed to the display screen 114 in FIG. (In FIG. 7A, the width of the head of the avatar 201 is slightly shorter than the waist in the two-dimensional image, but in FIG. 7E, the head is small. The width of the part is about half the length of the waist.) Also in this case, only the size of the head is reduced without changing the size of the body part. Even if the head size of the avatar 201 is changed, the virtual skeleton of the body part is not changed, and the positional relationship between the head and the body part is maintained, so that the avatar 201 having only the head size changed is obtained. be able to.

バストサイズの変更は、アバター201を構成するボーンを変形させることで行なわれる。アバター201が女性のキャラクタである場合に、バストサイズの変更は可能とし、男性キャラクタである場合は、バストサイズの変更はできないようにしても良い。バストサイズを変化させる場合は、3次元モデルを構成する仮想骨格のうち、バスト部分の仮想骨格を変形させることでバストサイズが変更される。バストサイズを大きくする場合は、仮想骨格のバスト部分の位置をより身体の中心から離れた方向へ変更し、そして、変更した仮想骨格をもとにスキニングすることで、バスト部分を構成するスキンが仮想骨格に追随して形成され、バストサイズの大きい3次元モデルを得ることができる。   The bust size is changed by deforming the bones that make up the avatar 201. When the avatar 201 is a female character, the bust size can be changed. When the avatar 201 is a male character, the bust size cannot be changed. When changing the bust size, the bust size is changed by deforming the virtual skeleton of the bust portion among the virtual skeletons constituting the three-dimensional model. When increasing the bust size, the position of the bust part of the virtual skeleton is changed further away from the center of the body, and skinning is performed based on the changed virtual skeleton, so that the skin constituting the bust part is A three-dimensional model formed following the virtual skeleton and having a large bust size can be obtained.

上で述べたようにステップS203にてモデルデータの編集が実行されるか、又は、ステップS202にてモデルデータが変更されていないと判定されると、モーション機能が実行されているか否かの判定が行われる(ステップS204)。モーション機能が実行されている場合(ステップS204にて「YES」)は、アバター201の動作の実行が行なわれる(ステップS205)。アバター201の動作の実行は、あらかじめ設けられた所定のアルゴリズムに従って、動作が決められるものであり、どのような動作を行なうかについては、ユーザが選択をすることができる。例えば、ユーザは、「歩く」、「走る」、「踊る」、「投げる」等を選択することが可能である。アバター201のモーションを編集する際は、上で述べた、モーションエディタウィンドウ316が活用される。   As described above, if the editing of the model data is executed in step S203, or if it is determined in step S202 that the model data is not changed, it is determined whether the motion function is executed. Is performed (step S204). When the motion function is being executed (“YES” in step S204), the operation of the avatar 201 is executed (step S205). Execution of the operation of the avatar 201 is determined according to a predetermined algorithm provided in advance, and the user can select what operation to perform. For example, the user can select “walk”, “run”, “dancing”, “throw”, and the like. When editing the motion of the avatar 201, the motion editor window 316 described above is used.

モーションプログラムは所定の大きさと関節距離をもつ3次元モデルに対してその移動軌跡を定義したものであるから、アバター201のプロポーションを編集した場合、その定義対象が失われるため、通常であれば、再度、モーションプログラムを構築する必要がある。本発明の実施形態におけるモーションプログラムでは、モーション前とモーション後におけるアバター201の仮想骨格の各関節点により形成される角の角度(例えば、肘、肩、首部分の3点の関節点により形成される肩部分の角の角度)、及び、該角度についてのモーション時における角速度を定めておき、該角度及び該角速度にしたがって、アバター201に所定のモーションを実行させるため、アバター201のプロポーションを変化させても、モーションプログラムの再構築をする必要がなくなる。   Since the motion program defines the movement trajectory for a three-dimensional model having a predetermined size and joint distance, when the proportion of the avatar 201 is edited, the definition target is lost. It is necessary to build a motion program again. In the motion program in the embodiment of the present invention, the angle formed by each joint point of the virtual skeleton of the avatar 201 before and after the motion (for example, formed by three joint points of the elbow, the shoulder, and the neck portion). The angle of the shoulder portion) and the angular velocity at the time of motion for the angle are determined, and the proportion of the avatar 201 is changed to cause the avatar 201 to execute a predetermined motion according to the angle and the angular velocity. However, there is no need to rebuild the motion program.

ステップS205にてアバター201の動作が実行され、又は、ステップS204にてモーション機能が実行されていないと判定されると、仮想カメラをもとに透視変換の処理が行なわれ(ステップS206)、その処理の結果に基づいて、表示画面に表示される内容の変更が行なわれる(ステップS207)。前述したように、この仮想カメラの位置は、ユーザの操作により変更することが可能であり、特定の方向や位置から、編集したアバター201がどのように表示されるかを確認することが可能である。また、仮想3次元空間内において、光源の位置を固定または変化させ、その光源によって表現されるアバター201が着用する服の影、及びその服を含めたアバター201の影を、表示画面114を介して、ユーザが視認できるようにしてもよい。   If the operation of the avatar 201 is executed in step S205 or if it is determined in step S204 that the motion function is not executed, a perspective conversion process is performed based on the virtual camera (step S206). Based on the result of the processing, the content displayed on the display screen is changed (step S207). As described above, the position of the virtual camera can be changed by a user operation, and it is possible to confirm how the edited avatar 201 is displayed from a specific direction and position. is there. Also, in the virtual three-dimensional space, the position of the light source is fixed or changed, and the shadow of the clothes worn by the avatar 201 represented by the light source and the shadow of the avatar 201 including the clothes are displayed via the display screen 114. Thus, the user may be able to visually recognize it.

ステップS202からステップS207までの処理は、フレームごとに実行され、ユーザがモデルデータの編集を終了するまで、継続される。すなわち、ステップS207により表示画面の内容が変更されると、ユーザからの入力によりモデルデータの編集を終了させるための入力がなされているかが判定され(ステップS208)、モデルデータの編集を終了させるための入力がされていない場合(ステップS208にて「NO」)は、ステップS202からの処理が継続して行われる。一方、モデルデータの編集を終了させるための入力がされた場合(ステップS208にて「YES」)は、編集結果がメインメモリ102に保存される(ステップS209)。   The processing from step S202 to step S207 is executed for each frame and is continued until the user finishes editing the model data. That is, when the content of the display screen is changed in step S207, it is determined whether or not an input for ending the editing of the model data is made by an input from the user (step S208), and the editing of the model data is ended. Is not input ("NO" in step S208), the processing from step S202 is continued. On the other hand, when input for ending the editing of the model data is made (“YES” in step S208), the editing result is stored in the main memory 102 (step S209).

図8は、アバター201の編集を行うために表示画面114中に表示されるウィンドウ(キャラクタエディタ)の一例を示す図である。アバター201のキャラクタの編集を行なう際には、表示画面114中に、キャラクタの編集を行なうためのキャラクタエディタウィンドウ301が表示される。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a window (character editor) displayed on the display screen 114 for editing the avatar 201. When editing the character of the avatar 201, a character editor window 301 for editing the character is displayed on the display screen 114.

キャラクタエディタウィンドウ301の上方には、プロポーション選択ボックス302a、及びプロポーションエディットボタン302bが設けられている。プロポーション選択ボックス302aをユーザが選択すると、予め登録されているプロポーションデータのリスト(4頭身のプロポーションデータや8頭身のプロポーションデータ等)が表示され、いずれのプロポーションデータを利用してアバター201の編集を行なうかについて、ユーザは選択することができる。プロポーションエディットボタン302bをユーザが選択すると、図10で表わされるようなプロポーションエディタが表示され、プロポーション選択ボックス302aで選択されたプロポーションデータをもとに、アバター201のプロポーションの編集を行なうことが可能となる。   Above the character editor window 301, a proportion selection box 302a and a proportion edit button 302b are provided. When the user selects the proportion selection box 302a, a list of proportion data registered in advance (portion data of four heads, proportion data of eight heads, etc.) is displayed, and any of the proportion data is used for the avatar 201. The user can select whether to edit. When the user selects the proportion edit button 302b, a proportion editor as shown in FIG. 10 is displayed, and the proportion of the avatar 201 can be edited based on the proportion data selected in the proportion selection box 302a. Become.

プロポーション選択ボックス302a、及びプロポーションエディットボタン302bの下方には、フェイス選択ボックス303a、及びフェイスエディットボタン303bが設けられている。フェイス選択ボックス303aをユーザが選択すると、予め登録されているフェイスデータのリスト(例えば、やさしい顔、少女漫画風の顔、勝気な顔等)が表示され、いずれのフェイスを利用してアバター201の編集を行なうかについて、ユーザは選択することができる。フェイスエディットボタン302bをユーザが選択すると、フェイス選択ボックス303aで選択されたフェイスデータをもとに、3Dのフェイスモデルと、フェイスモデルに対応した2Dのフェイスの型を利用して、アバター201のフェイスを編集することができる。フェイスモデルとフェイスの型を利用したフェイスの編集は、前述した服モデルと服モデルに対応した型を利用した、服モデルの編集と同様の方法により行なわれる。また、フェイスエディットボタン302bをユーザが選択すると、図12で表わされるようなフェイスエディタウィンドウ320が表示され、アバター201のフェイスの編集を行なえるような構成としても良い。   Below the proportion selection box 302a and the proportion edit button 302b, a face selection box 303a and a face edit button 303b are provided. When the user selects the face selection box 303a, a list of pre-registered face data (for example, a friendly face, a girl-like face, a cheerful face, etc.) is displayed. The user can select whether to edit. When the user selects the face edit button 302b, the face of the avatar 201 is obtained using the 3D face model and the 2D face type corresponding to the face model based on the face data selected in the face selection box 303a. Can be edited. The face editing using the face model and the face type is performed by the same method as the above-described editing of the clothing model using the clothes model and the type corresponding to the clothes model. Further, when the user selects the face edit button 302b, a face editor window 320 as shown in FIG. 12 may be displayed so that the face of the avatar 201 can be edited.

キャラクタエディタウィンドウ301の下方には、ボディ選択ボックス304a、及びボディエディットボタン304bが設けられている。ボディ選択ボックス304aをユーザが選択すると、予め登録されているボディデータのリスト(武闘家用、ウェイトレス用等)が表示され、いずれのボディを利用してアバター201の編集を行なうかについて、ユーザは選択することができる。ボディデータとは、前述した上半身の着替え、下半身の着替え、アクセサリ等よりもアバター201の肌部分に近い層を装飾するものである(アバター201の肌に密着する下着やストッキング等に相当する)。ボディエディットボタン304bをユーザが選択すると、ボディ選択ボックス304aで選択されたボディデータをもとに、3Dのボディモデルと、ボディモデルに対応した2Dのボディの型を利用して、アバター201のボディを編集することができる。ボディモデルとボディの型を利用したボディの編集は、前述した服モデルと服モデルに対応した型を利用した、服モデルの編集と同様の方法により行なわれる。   Below the character editor window 301, a body selection box 304a and a body edit button 304b are provided. When the user selects the body selection box 304a, a list of body data registered in advance (for warriors, for waitresses, etc.) is displayed, and the user selects which body is used to edit the avatar 201. can do. The body data decorates a layer closer to the skin portion of the avatar 201 than the above-described change of upper body, lower body, accessories, etc. (corresponding to underwear, stockings, etc. that are in close contact with the skin of the avatar 201). When the user selects the body edit button 304b, the body of the avatar 201 is obtained using the 3D body model and the 2D body type corresponding to the body model based on the body data selected in the body selection box 304a. Can be edited. The body editing using the body model and the body type is performed in the same manner as the clothing model editing using the clothing model and the model corresponding to the clothing model.

本発明では、アバター201の頭身、頭部、胸部だけでなく、アバター201の顔の各部の比率を調整し、編集することも可能である。図12は、アバター201のフェイスの編集を行うために表示画面114中に表示されるウィンドウ(フェイスエディタウィンドウ)の一例を示す図である。フェイスエディタウィンドウ320は、頭サイズ調整スライダ321a、頭の横幅調整スライダ322a、目の高さ調整スライダ323a、鼻の高さ調整スライダ324a、鼻の位置調整スライダ325a、アゴの高さ調整スライダ326aが設けられている。これらのスライダに表示されている各ポインタ321b、322b、323b、324b、325b、326bを左右に移動させることで、アバター201の顔を編集することも可能である。この場合、各スライダのポイントを移動させることで、アバター201に設けられている仮想骨格が変形され、アバター201の顔が変化する。たとえば、鼻の高さ調整スライダ324aのポインタ324bを右に移動させることで、仮想骨格の鼻部分の高さが高くなる。そして、変化した仮想骨格をもとにスキニングすることで、仮想骨格に追随して、アバター201の顔を構成するスキンが形成され、鼻の高い顔を有するアバター201を得ることができる。   In the present invention, it is possible to adjust and edit the ratio of each part of the face of the avatar 201 as well as the head, body, and chest of the avatar 201. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a window (face editor window) displayed on the display screen 114 for editing the face of the avatar 201. The face editor window 320 includes a head size adjustment slider 321a, a head width adjustment slider 322a, an eye height adjustment slider 323a, a nose height adjustment slider 324a, a nose position adjustment slider 325a, and a jaw height adjustment slider 326a. Is provided. The face of the avatar 201 can be edited by moving the pointers 321b, 322b, 323b, 324b, 325b, and 326b displayed on these sliders to the left and right. In this case, by moving the point of each slider, the virtual skeleton provided in the avatar 201 is deformed, and the face of the avatar 201 changes. For example, by moving the pointer 324b of the nose height adjustment slider 324a to the right, the height of the nose portion of the virtual skeleton increases. By skinning based on the changed virtual skeleton, a skin constituting the face of the avatar 201 is formed following the virtual skeleton, and the avatar 201 having a high nose face can be obtained.

図13は、プロポーションエディタによるキャラクタを編集する際の表示画面の一例である。図13(a)及び(b)のいずれについても、仮想3次元空間内に存在する仮想カメラを視点とした、仮想3次元空間内の2次元画像が表示されている。表示画面の中央には、プロポーションエディタに関するウィンドウが表示されている。該ウィンドウの左下には、仮想3次元空間内に配置された3次元モデルが表示されており、その周りには仮想3次元空間内の建物等の背景が表示されている。この3次元モデルが編集の対象となる。プロポーションエディタにはフェイスタイプ(例えば標準、丸顔、面長等)が選択できるボックスと、頭身、頭部サイズ、バストサイズをそれぞれ調整するためのスライダが表示されている。これらのスライダはユーザの入力装置への入力により、ポインタを左右に移動させることができる。ポインタを移動させると、そのポインタの位置に合わせて3次元モデルのモデルデータが演算され、リアルタイムで表示画面上の3次元モデルのプロポーションに反映される。たとえば、頭身調整スライダを右方向に移動させると、3次元モデルの頭部の大きさが維持されながら、頭部より下の身体部のみが拡大される。身体部が拡大されると、身体部と接続されている頭部の位置も当然変化することになる。すなわち、頭身調整スライダを右側に移動させるほど、身体部の拡大に合わせて、頭部の位置座標も、身体の首にあたる部分との接続を維持しつつ(身体部と頭部の対応関係を維持しつつ)、上方向へ変化する。図13(a)では、頭身調整スライダが最も左側に位置しており、表示されている3次元モデルは2頭身に近いが、図13(b)では頭身調整スライダが中央より右側に位置しており、3次元モデルは5〜6頭身となっている。3次元モデルがロングヘアであるような場合、頭身調整スライダの位置を変更しても、頭部周辺の髪部については特にモデルデータ等の変更は行なわれない。しかし、頭部より下に位置する髪部は、身体の拡大に合わせて、その髪の長さも長くなるようにモデルデータの変更を行なっても良い。プロポーションエディタの頭部サイズ調整スライダを右方向に移動させると、身体部の大きさは維持されながら、頭部のみ拡大される。また、バストサイズに関するバストサイズ調整スライダを右方向へ移動させると、頭部及び身体部(バスト部分を除く)の大きさが維持されながら、バスト部分の大きさが拡大される。   FIG. 13 is an example of a display screen when a character is edited by a proportion editor. In both of FIGS. 13A and 13B, a two-dimensional image in the virtual three-dimensional space is displayed with the virtual camera existing in the virtual three-dimensional space as a viewpoint. In the center of the display screen, a window related to the proportion editor is displayed. A three-dimensional model arranged in the virtual three-dimensional space is displayed at the lower left of the window, and a background of a building or the like in the virtual three-dimensional space is displayed around the model. This three-dimensional model is to be edited. The proportion editor displays a box for selecting a face type (for example, standard, round face, face length, etc.) and a slider for adjusting the head, body, head size, and bust size. These sliders can move the pointer to the left and right in response to an input from the user. When the pointer is moved, the model data of the three-dimensional model is calculated according to the position of the pointer and reflected in the proportion of the three-dimensional model on the display screen in real time. For example, when the head-body adjustment slider is moved rightward, only the body part below the head is enlarged while the size of the head of the three-dimensional model is maintained. When the body part is enlarged, the position of the head connected to the body part naturally changes. That is, as the head-body adjustment slider is moved to the right, the position coordinates of the head maintain the connection with the part corresponding to the neck of the body as the body part expands (the correspondence between the body part and the head is changed). While maintaining). In FIG. 13A, the head-and-body adjustment slider is located on the leftmost side, and the displayed three-dimensional model is close to two, but in FIG. 13B, the head-and-body adjustment slider is on the right side from the center. The three-dimensional model is 5-6 heads. When the three-dimensional model has long hair, even if the position of the head-and-body adjustment slider is changed, model data or the like is not particularly changed for the hair around the head. However, the hair data located below the head may be changed in model data so that the length of the hair becomes longer as the body expands. When the head size adjustment slider of the proportion editor is moved to the right, only the head is enlarged while the size of the body part is maintained. Further, when the bust size adjustment slider related to the bust size is moved to the right, the size of the bust portion is enlarged while maintaining the size of the head and body parts (excluding the bust portion).

図14は、2Dレイヤー及び3Dレイヤーを用いてテクスチャを編集する際の表示画面の一例である。図14(a)では、3Dレイヤーを用いてテクスチャを編集しており、図14(b)では2Dレイヤーを用いてテクスチャを編集している。図14(a)及び(b)のいずれについても、表示画面のほぼ中央に、テクスチャを編集するためのテクスチャエディタに関するテクスチャエディタウィンドウが表示されており、表示画面の右側にレイヤーに関するレイヤーウィンドウが表示されている。レイヤーウィンドウには、3Dレイヤーと2Dレイヤーのいずれで編集を行なうかを選択するためのタグが設けられており、ユーザがこれらのタグを選択することにより、3Dレイヤー又は2Dレイヤーのいずれでテクスチャを編集するかについての切替えが可能となる。3Dレイヤーで編集を行ない、途中で2Dレイヤーへ編集に切替えた場合でも、3Dレイヤーでの編集結果が2Dレイヤーによる編集画面(テクスチャエディタウィンドウ)にも反映される。編集内容に応じて、3Dレイヤーと2Dレイヤーを切替えることも可能であり、初心者であっても高度な編集が可能となる。   FIG. 14 is an example of a display screen when a texture is edited using a 2D layer and a 3D layer. In FIG. 14A, the texture is edited using the 3D layer, and in FIG. 14B, the texture is edited using the 2D layer. 14A and 14B, a texture editor window related to the texture editor for editing the texture is displayed at the center of the display screen, and a layer window related to the layer is displayed on the right side of the display screen. Has been. In the layer window, tags for selecting whether to edit in the 3D layer or 2D layer are provided. By selecting these tags, the user can select the texture in the 3D layer or 2D layer. It is possible to switch whether to edit. Even when editing is performed on the 3D layer and the editing is switched to the 2D layer in the middle, the editing result on the 3D layer is also reflected on the editing screen (texture editor window) by the 2D layer. It is also possible to switch between the 3D layer and the 2D layer according to the editing content, and advanced editing is possible even for beginners.

図14(a)及び(b)においても、図13と同様に、仮想3次元空間内に存在する仮想カメラを視点とした、仮想3次元空間内の2次元画像が表示されている(テクスチャエディタウィンドウにより隠れて表示画面上には、その大部分が表示されていない)。ユーザは入力装置によりテクスチャエディタウィンドウを移動又は拡大・縮小させることができ、テクスチャエディタウィンドウの位置、大きさによっては、仮想3次元空間内の3次元モデルを表示画面上に表示させることも可能である。3Dレイヤーと2Dレイヤーのいずれを用いてテクスチャの編集を行ったとしても、3次元モデルが着用している服装、アクセサリ等へリアルタイムで反映されるため、ユーザは3次元モデルが編集後にどのように表示されるかを確認しながら、編集作業を行なうことができる。   14A and 14B, as in FIG. 13, a two-dimensional image in the virtual three-dimensional space is displayed with the viewpoint of the virtual camera existing in the virtual three-dimensional space (texture editor). Most of it is hidden on the display screen and hidden by the window). The user can move or enlarge / reduce the texture editor window using the input device, and depending on the position and size of the texture editor window, the 3D model in the virtual 3D space can be displayed on the display screen. is there. Regardless of whether the 3D layer or 2D layer is used to edit the texture, it is reflected in real time on clothes, accessories, etc. worn by the 3D model. Editing work can be performed while checking whether it is displayed.

図15は、キャラクタに所定のモーションを実行させながら、テクスチャを編集する際の表示画面の一例である。図15(a)及び(b)においても、図13、図14と同様に、仮想3次元空間内の2次元画像が表示されている。図15(a)の右側には、3次元モデルを編集するためのウィンドウが複数表示されており、その最も下側には3次元モデルのモーションを選択できるモーションエディタウィンドウが表示されている。モーションエディタウィンドウには、複数のモーションを選択できるボックスがあり、たとえば、「歩く」、「走る」、「投げる」、「踊る」等の動作をモーションプログラムに従って、3次元モデルに実行させることができる。図15(b)では、3次元モデルに所定のモーションを実行させつつ、テクスチャエディタウィンドウにて3次元モデルが着用している服装の編集を行っている。テクスチャエディタウィンドウによるテクスチャの編集は、3次元モデルが身につけている服装、アクセサリ等へリアルタイムで反映されるため、ユーザは3次元モデルが所定のモーションを行っている場合に、テクスチャの変更がどのように表示されるかを確認しながら、編集作業を行なうことができる。図15(b)では、3Dレイヤーを用いてテクスチャの編集を行っているが、3次元モデルに所定のモーションを実行させながら、2Dレイヤーを用いてテクスチャの編集を行なうことも可能であり、2Dレイヤーによる編集は3次元モデルにリアルタイムで反映される。また、3次元モデルに所定のモーションを実行させながら、プロポーションエディタのスライダにより頭身、頭部サイズ、バストサイズをそれぞれ調整することも可能であり、プロポーションエディタによる編集は3次元モデルにリアルタイムで反映される。   FIG. 15 is an example of a display screen when editing a texture while causing a character to execute a predetermined motion. In FIGS. 15A and 15B, as in FIGS. 13 and 14, a two-dimensional image in the virtual three-dimensional space is displayed. A plurality of windows for editing the 3D model are displayed on the right side of FIG. 15A, and a motion editor window for selecting a motion of the 3D model is displayed on the lowermost side. The motion editor window has a box that allows you to select multiple motions. For example, you can make the 3D model perform actions such as “walking”, “running”, “throwing”, and “dancing” according to the motion program. . In FIG. 15B, while the predetermined motion is executed on the 3D model, the clothes worn by the 3D model are edited in the texture editor window. The texture editing in the texture editor window is reflected in real time on clothes, accessories, etc. worn by the 3D model, so the user can change the texture when the 3D model performs a predetermined motion. The editing operation can be performed while checking whether the display is displayed. In FIG. 15B, the texture is edited using the 3D layer. However, it is also possible to edit the texture using the 2D layer while executing a predetermined motion in the 3D model. Layer editing is reflected in the 3D model in real time. It is also possible to adjust the head, head size, and bust size with the slider of the proportion editor while executing the predetermined motion on the three-dimensional model, and the editing by the proportion editor is reflected in the three-dimensional model in real time. Is done.

上記の実施の形態では、主に、人型のキャラクタを編集する場合について述べたが、動物型のキャラクタについても、本発明にかかる3次元モデル表示装置を適用することが可能である。すなわち、動物型のキャラクタについて、所定のモーションを行なわせながら編集することを可能とし、頭部とそれ以外の部分等に分けて、それぞれの部分のサイズを調整可能とすることができる。   In the above embodiment, the case of editing a human-type character has been mainly described. However, the three-dimensional model display device according to the present invention can also be applied to an animal-type character. That is, it is possible to edit an animal-type character while performing a predetermined motion, and the size of each part can be adjusted by dividing it into a head and other parts.

上記の実施の形態では、3次元モデル表示装置のプログラム及びデータは、記録媒体121に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、3次元モデル表示装置が外部のネットワーク上に存在するサーバ装置と接続され、通信を行なう、通信インターフェイスを備えるとき、これらのプログラム及びデータをサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、3次元モデル表示装置にネットワークを介して配信するものとしてもよい。3次元モデル表示装置において、通信インターフェイスがサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、HDD105に保存し、実行時にメインメモリ102にロードすることができる。   In the above embodiment, the program and data of the three-dimensional model display device are stored in the recording medium 121 and distributed. On the other hand, when the 3D model display device is connected to a server device existing on an external network and has a communication interface for communication, these programs and data are stored in the fixed disk device of the server device. In addition, it may be distributed to the three-dimensional model display device via a network. In the three-dimensional model display device, the program and data received from the server device by the communication interface can be stored in the HDD 105 and loaded into the main memory 102 at the time of execution.

本発明にかかる3次元モデル表示装置は、アバターの動画プログラムの作成を支援するものである。図16は、動画プログラムの作成を行なうために表示画面114中に表示されるウィンドウ(タイムラインウィンドウ)の一例を示す図である。図17は、タイムラインウィンドウを開いた際の表示画面114の一例である。3次元モデル表示装置において、動画プログラムの作成モードを選択すると、図16で表されるようなタイムラインウィンドウ330が表示画面114中に表示される。タイムラインウィンドウ330には、表示画面114中に表示されている動画の現在時間を表す現在時間表示331、動画におけるカメラ、サウンド、背景等の環境を設定するため領域であることを表示する環境設定表示332、仮想3次元空間内に配置されたキャラクター(アバター)のコメント、モーション、ポジション等を設定するための領域であることを表示するキャラクタ設定表示336、動画を再生したり、停止したり等の制御を行なうための動画制御ボタン345、動画の時間経過を表すタイムライン表示領域346が表示されている。   The three-dimensional model display device according to the present invention supports creation of an avatar video program. FIG. 16 is a diagram showing an example of a window (timeline window) displayed on the display screen 114 in order to create a moving image program. FIG. 17 is an example of the display screen 114 when the timeline window is opened. When the moving image program creation mode is selected in the three-dimensional model display device, a timeline window 330 as shown in FIG. 16 is displayed on the display screen 114. In the timeline window 330, a current time display 331 indicating the current time of the moving image displayed on the display screen 114, and an environment setting for displaying an area for setting an environment such as a camera, sound, and background in the moving image. A display 332, a character setting display 336 for indicating that the character (avatar) arranged in the virtual three-dimensional space is an area for setting a comment, a motion, a position, and the like, a video is played back, stopped, etc. A moving image control button 345 for performing the above control and a timeline display area 346 indicating the passage of time of the moving image are displayed.

環境設定表示332の下方には、仮想3次元空間内における仮想カメラの位置、向き、焦点等の設定を行なうための領域を表示するカメラ設定表示333、動画を試聴する際のBGMや効果音等のサウンドの設定を行なうための領域を表示するサウンド設定表示334と、さらには、仮想3次元空間の背景を設定するための領域を表示する背景設定表示335が表示されている。カメラ設定表示333の右方には、点線(タイムラインを示すための点線及び各設定領域を区別するための点線)で囲われた複数の横長の長方形から構成された、仮想カメラの位置、向き、焦点等の設定を行なうためのカメラ設定領域333aが設けられており、同様に、サウンド設定表示333の右方に、サウンドを設定するためのサウンド設定領域334aが、背景設定表示335の右方に、仮想3次元空間の背景を設定するための背景設定領域335aが設けられている。   Below the environment setting display 332, a camera setting display 333 that displays an area for setting the position, orientation, focus, and the like of the virtual camera in the virtual three-dimensional space, BGM, sound effects, etc. when listening to a moving image A sound setting display 334 that displays an area for setting the sound of the sound and a background setting display 335 that displays an area for setting the background of the virtual three-dimensional space are displayed. On the right side of the camera setting display 333, the position and orientation of the virtual camera composed of a plurality of horizontally long rectangles surrounded by a dotted line (a dotted line for showing a timeline and a dotted line for distinguishing each setting area) A camera setting area 333a for setting the focus and the like is provided. Similarly, a sound setting area 334a for setting a sound is provided on the right side of the background setting display 335 on the right side of the sound setting display 333. In addition, a background setting area 335a for setting the background of the virtual three-dimensional space is provided.

キャラクタ設定表示336の下方には、仮想3次元空間内に配置されたキャラクタ1のコメント、モーション、ポジション等を設定するための領域であることを表示するキャラクタ1設定表示337、及び、仮想3次元空間内に配置されたキャラクタ2のコメント等を設定するための領域であることを表示するキャラクタ2設定表示341が設けられている。なお、キャラクタ1とキャラクタ2の2つのキャラクタのモーション設定等が可能な場合について説明するが、1つだけ或いは3つ以上のキャラクタのモーション設定等ができるような構成とすることも可能である。   Below the character setting display 336, a character 1 setting display 337 for displaying that it is an area for setting a comment, motion, position, etc. of the character 1 arranged in the virtual three-dimensional space, and a virtual three-dimensional A character 2 setting display 341 is provided for displaying that the region is a region for setting a comment or the like of the character 2 arranged in the space. In addition, although the case where the motion setting etc. of two characters of the character 1 and the character 2 is possible is demonstrated, it can also be set as the structure which can perform the motion setting etc. of only one character or three or more characters.

キャラクタ1設定表示337の下方には、動画内でのキャラクタ1のコメント表示を設定するための領域を表示するコメント設定表示338、動画内でのキャラクタ1のモーションを設定するための領域を表示するモーション設定表示339、仮想3次元空間におけるキャラクタ1のポジションを設定するための領域を表示するポジション設定表示340が表示されている。同様に、キャラクタ2設定表示341の下方には、キャラクタ2に関するコメント設定表示342、モーション設定表示343、ポジション設定表示344が表示されている。   Below the character 1 setting display 337, a comment setting display 338 for displaying an area for setting the comment display of the character 1 in the moving picture, and an area for setting the motion of the character 1 in the moving picture are displayed. A motion setting display 339 and a position setting display 340 for displaying an area for setting the position of the character 1 in the virtual three-dimensional space are displayed. Similarly, below the character 2 setting display 341, a comment setting display 342, a motion setting display 343, and a position setting display 344 regarding the character 2 are displayed.

コメント設定表示338、342の右方には、点線で囲われた複数の横長の長方形から構成された、キャラクタのコメント表示を設定するためのコメント設定領域338a、442aが設けられており、同様に、モーション設定表示339、343の右方には、キャラクタのモーションを設定するためのモーション設定領域339a、443aが、ポジション設定表示340、344の右方には、キャラクタのポジションを設定するためのポジション設定領域340a、344aが設けられている。   To the right of the comment setting displays 338 and 342, comment setting areas 338a and 442a for setting a character comment display are provided, which are composed of a plurality of horizontally long rectangles surrounded by dotted lines. On the right side of the motion setting displays 339 and 343, there are motion setting areas 339a and 443a for setting the character motion, and on the right side of the position setting displays 340 and 344 are positions for setting the character position. Setting areas 340a and 344a are provided.

タイムラインウィンドウ330の最下部にある動画制御ボタン345のうち、再生ボタン345cをクリックすると、現在の動画プログラムの設定にしたがって、表示画面114にて動画の再生が行なわれる。カメラ、サウンド、背景、コメント、モーション、ポジション等の各設定領域を縦断するタイムラインカーソル346、現在時間表示331、及び、表示画面114の動画の内容は対応関係にあり、動画の再生が行なわれると、時間の経過にともなって現在時間表示331が「00.00.0」から変化し、また、タイムラインカーソル346aが左側から右側へ移動する。また、一時停止ボタン345d、停止ボタン345eをクリックすると、表示画面114における動画の再生は中断され、現在時間表示331の数字の変化、タイムラインカーソル346aの移動も停止する。   When the play button 345c is clicked among the movie control buttons 345 at the bottom of the timeline window 330, the movie is played on the display screen 114 according to the settings of the current movie program. The timeline cursor 346 that traverses each setting area such as camera, sound, background, comment, motion, and position, the current time display 331, and the content of the moving image on the display screen 114 have a corresponding relationship, and the moving image is reproduced. As time passes, the current time display 331 changes from “00.00.0”, and the timeline cursor 346a moves from the left side to the right side. When the pause button 345d and the stop button 345e are clicked, the reproduction of the moving image on the display screen 114 is interrupted, and the change of the number on the current time display 331 and the movement of the timeline cursor 346a are also stopped.

カメラ、サウンド、背景、コメント、モーション、ポジション等の各設定領域に複数点在する星型のキーアイコン347は、それぞれが、カメラ、サウンド、背景、コメント、モーション、ポジション等について設定が行なわれていることを示すアイコンである。例えば、カメラ設定領域333aには、タイムライン表示領域346において、0secと20secの位置にキーアイコン347a、347bが表示されている。キーアイコン347aは0secから次のキーアイコン347bが表示されている20secまでの間の仮想カメラの位置、向き等の設定に関するものである。一方、キーアイコン347bは20secから動画が終了するまでにおける仮想カメラの位置、向き等の設定に関するものである。したがって、20secで仮想カメラの位置、向き等の設定が変更されていることがわかる。   A plurality of star-shaped key icons 347 scattered in each setting area such as camera, sound, background, comment, motion, and position are set for the camera, sound, background, comment, motion, position, and the like. It is an icon indicating that For example, in the camera setting area 333a, key icons 347a and 347b are displayed at the positions of 0 sec and 20 sec in the timeline display area 346. The key icon 347a relates to setting of the position and orientation of the virtual camera from 0 sec to 20 sec when the next key icon 347b is displayed. On the other hand, the key icon 347b relates to the setting of the position, orientation, etc. of the virtual camera from 20 sec to the end of the moving image. Therefore, it can be seen that the settings such as the position and orientation of the virtual camera are changed in 20 seconds.

次に、キーアイコン347を追加する方法について説明する。動画の再生を一次停止、又は、停止しているときは、タイムラインカーソル346aをドラッグアンドドロップすることで、右側、左側に移動させることが可能である。タイムラインカーソル346aを移動させると表示画面114に表示されている動画の内容も、それに合わせて変化する。ユーザが動画プログラムの編集を行なうには、表示画面114に表示されている2次元画像を確認しながら、タイムラインカーソル346aを移動させ、キーアイコン347を追加したい時間にタイムラインカーソル346aを合わせる。そして、各設定表示の右方に設けられた(図示しない)キーアイコン追加ボタンをクリックする。例えば、仮想カメラについてのキーアイコン347を追加したい場合は、カメラ設定表示333の右方に設けられたカメラ追加ボタンをクリックする。そして、カメラ追加ボタンをクリックすると、新たなウィンドウが表示され、仮想カメラの焦点を何にするか(例えば、キャラクタ1を焦点とするか、キャラクタ2を焦点とするか)、仮想カメラの時間経過に伴う位置がどのように変化するか(例えば、焦点を中心に回転させる、焦点に向かって時間の経過に伴ってズームする)等の仮想カメラが所定の設定にしたがって移動するオートカメラ設定を追加することができる。また、仮想カメラの位置、向き等のすべてをユーザ自らが詳細に設定することのできるマニュアル設定も可能である。設定が終了すると、仮想カメラ設定領域333aとタイムラインカーソル346aが交差する位置にキーアイコン347が表示される。キーアイコン347の追加が終了した後に、再生ボタン345cをクリックすると、表示画面114において追加された設定をもとに動画が再生される。この場合、追加したキーアイコン347により、追加した時間以降の仮想カメラの設定が変更されることになり、その設定は、それ以降の時間に別のキーアイコン347がない限り、動画が終了するまで続くことになる。   Next, a method for adding the key icon 347 will be described. When the reproduction of the moving image is temporarily stopped or stopped, the timeline cursor 346a can be moved to the right side and the left side by dragging and dropping. When the timeline cursor 346a is moved, the content of the moving image displayed on the display screen 114 also changes accordingly. In order to edit the moving image program, the user moves the timeline cursor 346a while checking the two-dimensional image displayed on the display screen 114, and moves the timeline cursor 346a to the time at which the key icon 347 is desired to be added. Then, a key icon addition button (not shown) provided on the right side of each setting display is clicked. For example, when it is desired to add a key icon 347 for a virtual camera, a camera addition button provided on the right side of the camera setting display 333 is clicked. Then, when the camera addition button is clicked, a new window is displayed, and what is the focus of the virtual camera (for example, whether the character 1 is the focus or the character 2 is the focus), the time lapse of the virtual camera Added an auto camera setting that moves the virtual camera according to a predetermined setting, such as how the position changes according to (for example, rotate around the focus, zoom as the time elapses toward the focus) can do. In addition, manual setting that allows the user himself / herself to set all the positions and orientations of the virtual camera in detail is also possible. When the setting is completed, a key icon 347 is displayed at a position where the virtual camera setting area 333a and the timeline cursor 346a intersect. When the reproduction button 345c is clicked after the addition of the key icon 347 is completed, the moving image is reproduced based on the setting added on the display screen 114. In this case, the setting of the virtual camera after the added time is changed by the added key icon 347, and the setting is made until the video ends unless there is another key icon 347 at the later time. It will continue.

同様にして、各設定領域にキーアイコン347を追加して、設定を追加することが可能である。例えば、サウンド設定領域334aにキーアイコン347を追加する場合は、予め3次元モデル表示装置内に記憶された音声データから好みの音声データを選択することが可能であり、背景設定領域335aにキーアイコン347を追加する場合は、予め3次元モデル表示装置内に記憶された画像データから好みの画像データを選択することが可能である。これらの音声データ及び画像データは、ユーザが独自で所有している音声データ、画像データを用いることができる。   Similarly, it is possible to add a setting by adding a key icon 347 to each setting area. For example, when the key icon 347 is added to the sound setting area 334a, it is possible to select favorite audio data from the audio data stored in the 3D model display device in advance, and the key icon is displayed in the background setting area 335a. When adding 347, it is possible to select favorite image data from image data stored in the 3D model display device in advance. For these audio data and image data, audio data and image data that the user owns can be used.

その他、コメント設定領域338a、342aにキーアイコン347を追加する場合は、タイムラインカーソル346aが指し示す時間から、所定の時間が経過するまで表示されるコメントを編集することができる。コメントはテキスト入力により行なわれる。コメントの表示設定を行なうと、動画を再生した際に、図17のように、アバター201aの頭部の上側に吹き出し204が出現し、吹き出し204内にコメントが表示される。   In addition, when the key icon 347 is added to the comment setting areas 338a and 342a, a comment displayed until a predetermined time elapses from the time indicated by the timeline cursor 346a can be edited. Comments are made by entering text. When the comment display setting is performed, when a moving image is reproduced, a balloon 204 appears above the head of the avatar 201a and the comment is displayed in the balloon 204 as shown in FIG.

モーション設定領域339a、343aにキーアイコン347を追加する場合は、タイムラインカーソル346aが指し示す時間から、次のキーアイコンが設定されている時間までにおけるアバター201のモーションを編集することができる。モーションは、3次元モデル表示装置内に記憶された複数のモーションを選択することができる。例えば、「走る」、「歩く」、「踊る」等のモーションを選択することができる。モーション設定領域339a、343aに複数のキーアイコン347を設定することで、単純なモーションの組み合わせで、アバター201a、201bに複雑なモーションを実行させることも可能となる。キーアイコン347によりモーションの内容が変わるまで、設定されたモーションは繰り返しアバター201により実行されることになる。   When the key icon 347 is added to the motion setting areas 339a and 343a, the motion of the avatar 201 from the time indicated by the timeline cursor 346a to the time when the next key icon is set can be edited. As the motion, a plurality of motions stored in the three-dimensional model display device can be selected. For example, motions such as “run”, “walk”, and “dancing” can be selected. By setting a plurality of key icons 347 in the motion setting areas 339a and 343a, it becomes possible to cause the avatars 201a and 201b to execute complicated motions by a combination of simple motions. The set motion is repeatedly executed by the avatar 201 until the content of the motion is changed by the key icon 347.

さらには、ポジション設定領域340a、344aにキーアイコン347を追加することで、アバター201の仮想3次元空間内の位置を変更することができる。この場合、表示画面114中の任意の位置を選択することで、時間に応じて、アバター201が立っている位置を変更させることができる。   Furthermore, the position of the avatar 201 in the virtual three-dimensional space can be changed by adding a key icon 347 to the position setting areas 340a and 344a. In this case, by selecting an arbitrary position in the display screen 114, the position where the avatar 201 stands can be changed according to time.

また、キーアイコン347の設定が完了し、タイムラインウィンドウ330にキーアイコン347が表示された後であっても、キーアイコン347をクリックすることで、その設定を変更しなおすことも可能である。   Even after the setting of the key icon 347 is completed and the key icon 347 is displayed in the timeline window 330, the setting can be changed again by clicking the key icon 347.

このようにして作成された動画プログラムは、3次元モデル表示装置に保存することが可能であり、またウェブサイト上にアップロードすることで、他のユーザに購入させることも可能となる。   The moving image program created in this way can be stored in the three-dimensional model display device, and can also be purchased by other users by uploading it on the website.

このように編集された動画プログラムを他のユーザが購入できるようにアップロードした場合、動画プログラムは3次元表示サーバのHDDにて設定される動画プログラム管理テーブルに記憶される。図18は、本発明の実施の形態にかかる動画プログラム管理テーブルを示す図である。動画プログラム管理テーブル401には、各動画プログラムについて、カメラ、サウンド、背景、キャラクタのコメント、モーション及びポジションについて、設定時間402とその詳細な設定403が記憶されている。例えば、カメラは設定時間402が「0sec」において、設定403が「焦点:キャラクタ1、回転」となっており、設定時間402が「20sec」において、設定403が「焦点:キャラクタ2、ズーム」となっている。この場合、動画が開始してから20秒が経過するまで、仮想カメラはキャラクタ1を焦点とし、キャラクタ1を中心に回転し、20秒経過後は、キャラクタ2が焦点となり、キャラクタ2を時間の経過とともに徐々に拡大して表示する。このように、1つの動画プログラムは複数のカメラ、サウンド、背景、キャラクタのコメント、モーション及びポジション等の設定の組み合わせで成り立っている。   When the edited moving image program is uploaded so that other users can purchase it, the moving image program is stored in a moving image program management table set in the HDD of the three-dimensional display server. FIG. 18 is a diagram showing a moving image program management table according to the embodiment of the present invention. The moving image program management table 401 stores a setting time 402 and detailed settings 403 for the camera, sound, background, character comment, motion, and position for each moving image program. For example, in the camera, the setting time 402 is “0 sec”, the setting 403 is “focus: character 1, rotation”, the setting time 402 is “20 sec”, and the setting 403 is “focus: character 2, zoom”. It has become. In this case, the virtual camera focuses on the character 1 and rotates around the character 1 until 20 seconds have elapsed since the start of the moving image. After 20 seconds, the character 2 becomes the focus, and the character 2 is kept in time. The image is enlarged and displayed gradually. Thus, one moving picture program is composed of a combination of settings such as a plurality of cameras, sounds, backgrounds, character comments, motions and positions.

また、3次元表示サーバのHDDにはユーザ管理テーブルが設けられ、各ユーザの情報が管理されている。図19は、本発明の実施の形態にかかるユーザ管理テーブルを示す図である。ユーザ管理テーブル404には、個々のユーザ毎に割り当てられたユーザID405、ユーザが所有するアバターの各構成部を表す頭部サイズ406、バストサイズ407、頭身408、アバターの頭部(顔や髪型)のデザインについての頭部データID409、ユーザがこれまで編集した着用アイテムや動画プログラム等についての編集データID410、ユーザが現在保有する仮想通貨411が記憶されている。3次元表示装置において、アイテムを試着したり、動画を試聴するためにプレビュー表示をさせる場合、これらのモデルデータをもとに、表示データが特定される。   In addition, a user management table is provided in the HDD of the three-dimensional display server, and information on each user is managed. FIG. 19 is a diagram showing a user management table according to the embodiment of the present invention. The user management table 404 includes a user ID 405 assigned to each individual user, a head size 406 representing each component of the avatar owned by the user, a bust size 407, a head body 408, a head of the avatar (face and hairstyle ), Head data ID 409 for the design, edit data ID 410 for the wear items and moving picture programs edited by the user, and virtual currency 411 currently held by the user. In the three-dimensional display device, when trying to try on an item or displaying a preview for previewing a moving image, display data is specified based on these model data.

次にウェブサイト上でユーザがアイテム又は動画プログラムを選択して、プレビュー表示させる際の処理について説明する。ユーザは3次元モデル表示装置からインターネットを介して3次元モデル表示装置にアクセスを行なう。ユーザは、ユーザ毎に割り当てられているユーザIDとパスワードを入力することで、アイテムや動画プログラムが購入可能なウェブサイトへのログインが可能となる。   Next, processing when the user selects an item or a moving image program on the website and displays the preview will be described. The user accesses the 3D model display device from the 3D model display device via the Internet. The user can log in to a website where items and video programs can be purchased by inputting a user ID and password assigned to each user.

図20は、ユーザが選択したアイテム又は動画プログラム(以下、アイテム等という)に自らのアバターを適用したプレビューを表示させる際のフローチャートである。ユーザはウェブサイトへログインすると、入力装置103を操作することで、プレビュー表示を希望するアイテムの選択を受け付ける(ステップS301)。そして、3次元モデル表示装置から3次元モデル表示サーバへ選択されたアイテム等に関する情報が送信される(ステップS302)。3次元モデル表示サーバにてアイテム等に関する情報が受信される(ステップS303)と、3次元モデル表示装置で表示するための表示データが特定される(ステップS304)。特定された表示データは3次元モデル表示装置へ送信され(ステップS305)、3次元モデル表示装置が表示データを受信すると(ステップS306)、表示画面114に、選択したアイテムをユーザ自らのアバターに着用させた場合、又は選択した動画プログラムに登場するキャラクタを自らのアバターに適用させた場合のプレビューが表示される。   FIG. 20 is a flowchart for displaying a preview in which the user's own avatar is applied to an item or video program (hereinafter referred to as an item or the like) selected by the user. When the user logs in to the website, the user operates the input device 103 to accept selection of an item for which preview display is desired (step S301). Then, information regarding the selected item or the like is transmitted from the 3D model display device to the 3D model display server (step S302). When information about an item or the like is received by the 3D model display server (step S303), display data to be displayed on the 3D model display device is specified (step S304). The specified display data is transmitted to the 3D model display device (step S305). When the 3D model display device receives the display data (step S306), the selected item is worn on the display screen 114 by the user's own avatar. Or a preview when a character appearing in the selected video program is applied to its avatar is displayed.

ユーザ自身が所有するアバターにアイテムを着用させたプレビューを表示する場合、ステップS304の表示データの特定は、ユーザ管理テーブル404の頭部サイズ406、バストサイズ407、頭身408に記憶された各構成部の大きさ、及び、アバターの顔や髪型等のデザインデータを特定するための頭部データID409等のモデルデータ、そして、着用アイテムの表示データをもとに、3次元モデルの表示データが特定される。つまり、アバターの頭部サイズ406、バストサイズ407、頭身408の大きさの変化にあわせて、着用アイテムの大きさを変化させることが必要になる。例えば、着用アイテムが帽子である場合は、頭部サイズの大きさに合わせて、帽子を構成するポリゴンの大きさを変化させることで、アバターの頭部が大きくなっても、アバターとの位置関係、大小関係を維持する。そして、仮想骨格の大きさの変化にあわせて、スキニングを行なうことで、表示データが特定される。なお、ジャケットの場合はバストサイズ407と頭身408の大きさ、ズボンの場合は頭身408の大きさに依存するなど、着用アイテムの種類によって、どの構成部の大きさをもとに表示データが特定されるかが、予め設定されている。また、アバターとアイテムの位置関係については、仮想骨格の座標とアイテムの位置座標との関係を予め設定しておけば良い。   When displaying a preview in which an item is worn by an avatar owned by the user himself, the display data in step S304 is specified by the head size 406, bust size 407, and head and body 408 stored in the user management table 404. 3D model display data is specified based on model data such as head data ID 409 for specifying the size of the part and design data such as the avatar's face and hairstyle, and the display data of the wearing items Is done. That is, it is necessary to change the size of the wearing item in accordance with the change in the size of the head size 406, the bust size 407, and the head body 408 of the avatar. For example, if the item to be worn is a hat, even if the head of the avatar grows by changing the size of the polygon that makes up the hat according to the size of the head, the positional relationship with the avatar , Maintain large and small relationship. Then, display data is specified by performing skinning in accordance with a change in the size of the virtual skeleton. Depending on the type of item being worn, the display data depends on the size of the bust size 407 and head body 408 in the case of a jacket and the size of the head body 408 in the case of pants. Whether or not is specified is preset. As for the positional relationship between the avatar and the item, the relationship between the coordinates of the virtual skeleton and the positional coordinate of the item may be set in advance.

アイテムを購入した場合は、購入したアイテムの表示データが3次元モデル表示装置にダウンロードされる。ユーザは、3次元モデル表示装置において、ユーザ自身が所有するアバターの各構成部の大きさをもとに、購入したアイテムを着用させた自身のアバターを表示画面に表示させることが可能である。また、購入したアイテムを再編集し、さらに再販売することも可能である。   When an item is purchased, display data of the purchased item is downloaded to the 3D model display device. In the three-dimensional model display device, the user can display his / her avatar wearing the purchased item on the display screen based on the size of each component of the avatar owned by the user. It is also possible to re-edit purchased items and re-sell them.

ユーザ自身が所有するアバターに、他のユーザが作成した動画プログラムを適用させたプレビューを表示する場合、ステップS304の表示データの特定は、ユーザ管理テーブル404の頭部サイズ406、バストサイズ407、頭身408に記憶された各構成部の大きさ、及び、アバターの顔や髪型等のデザインデータを特定するための頭部データID409等のモデルデータ、アバターが着用しているアイテムの表示データ、そして動画プログラムをもとに、3次元モデルの表示データが特定される。   When displaying a preview in which a moving image program created by another user is applied to an avatar owned by the user himself, the display data in step S304 is identified by the head size 406, the bust size 407, the head of the user management table 404. Model data such as head data ID 409 for specifying the size of each component stored in the body 408 and design data such as the avatar's face and hairstyle, display data of items worn by the avatar, and The display data of the three-dimensional model is specified based on the moving image program.

また、他のユーザが作成した動画プログラムを購入した場合は、動画プログラム管理テーブル401における動画プログラム(カメラ、サウンド、背景、キャラクタのコメント、モーション及びポジション等についての設定がされたプログラム)がダウンロードされる。したがって、3次元モデル表示装置において、ユーザ自身が所有するアバターに、購入した動画プログラムを適用させる場合は、自身のアバターの各構成部の大きさ、及び、アバターの顔や髪型等のデザインデータを特定するための頭部データ等のモデルデータ、アバターが着用しているアイテムの表示データ、そして、ダウンロードした動画プログラムをもとに表示データが特定されることになる。   When a video program created by another user is purchased, a video program (a program in which settings for camera, sound, background, character comment, motion, position, etc.) in the video program management table 401 are downloaded. The Therefore, in the 3D model display device, when the purchased video program is applied to the user's own avatar, the size of each component of the user's avatar and the design data such as the avatar's face and hairstyle are stored. Display data is specified based on model data such as head data for specifying, display data of items worn by avatars, and downloaded video programs.

図21は、アバターの大きさを変更した場合の仮想骨格及び仮想関節の変化を表す図である。図21(c)のアバターの仮想骨格モデル451cは、図21(a)の仮想骨格モデル451aのアバターの頭身の大きさを50%に変化させたものである。したがって、仮想骨格モデル451aと仮想骨格モデル451cは対応関係にある。図21(b)の仮想骨格モデル451bは、モーションプログラムにより仮想骨格モデル451aの左手を外側上方へ移動させたものである。図21(d)の仮想骨格モデル451dは、図21(b)の仮想骨格モデル451bのアバターの頭身の大きさを50%に変化させたものである。仮想骨格モデル451bと仮想骨格モデル451dは対応関係にあり、仮想骨格モデル451dは、仮想骨格モデル451cの左手をモーションプログラムにより移動させたものである。仮想骨格モデル451は、例えば、肩、肘、手首等の可動部に設けられた複数の仮想関節452(図21では丸印で表示)と、上腕、下腕、手等にあたる、各仮想関節452を連結させる直線状の仮想骨格453(図21では直線で表示)から構成されている。   FIG. 21 is a diagram illustrating changes in the virtual skeleton and the virtual joints when the size of the avatar is changed. The avatar virtual skeleton model 451c in FIG. 21C is obtained by changing the size of the avatar's head and body in the virtual skeleton model 451a in FIG. 21A to 50%. Therefore, the virtual skeleton model 451a and the virtual skeleton model 451c are in a correspondence relationship. The virtual skeleton model 451b in FIG. 21B is obtained by moving the left hand of the virtual skeleton model 451a outward and upward by a motion program. The virtual skeleton model 451d in FIG. 21D is obtained by changing the size of the avatar's head and body in the virtual skeleton model 451b in FIG. 21B to 50%. The virtual skeleton model 451b and the virtual skeleton model 451d have a correspondence relationship, and the virtual skeleton model 451d is obtained by moving the left hand of the virtual skeleton model 451c by a motion program. The virtual skeleton model 451 includes, for example, a plurality of virtual joints 452 (indicated by circles in FIG. 21) provided on movable parts such as shoulders, elbows, and wrists, and virtual joints 452 corresponding to upper arms, lower arms, hands, and the like. Are composed of a linear virtual skeleton 453 (represented by straight lines in FIG. 21).

上で述べた、タイムラインウィンドウ330を用いて、アバターのモーションを設定する際に用いられるモーションプログラムでは、時間の経過に伴って、仮想関節452の移動前及び移動後における、仮想骨格453により仮想関節452にて形成される角の角度と、仮想関節452の移動時における角速度に従って、仮想関節452を移動させ、アバターにモーションを付与する。ここで、図21(a)の仮想骨格モデル451aが基準となる身体部の大きさを有しているとする。そして、図21(a)の仮想骨格モデル451aにおいて、首に相当する部分の仮想関節452a(以下、首の仮想関節という)及び、左肘に相当する部分の仮想関節452b(以下、左肘の仮想関節という)と、左肩に相当する部分の仮想関節452c(以下、左肩の仮想関節という)とを連結する仮想骨格により形成される角度Xは90°である。モーションプログラムを実行することで、仮想骨格モデル451の左腕は外側上方に移動し、その角度Yは約120°となる。   In the motion program used when setting the motion of the avatar using the timeline window 330 described above, the virtual skeleton 453 before and after the movement of the virtual joint 452 is virtualized as time passes. The virtual joint 452 is moved according to the angle of the angle formed by the joint 452 and the angular velocity at the time of movement of the virtual joint 452, and motion is given to the avatar. Here, it is assumed that the virtual skeleton model 451a in FIG. 21A has a reference body part size. In the virtual skeleton model 451a of FIG. 21A, a virtual joint 452a corresponding to the neck (hereinafter referred to as a virtual joint of the neck) and a virtual joint 452b corresponding to the left elbow (hereinafter referred to as the left elbow). An angle X formed by a virtual skeleton that connects a virtual joint) and a virtual joint 452c (hereinafter referred to as a left shoulder virtual joint) corresponding to the left shoulder is 90 °. By executing the motion program, the left arm of the virtual skeleton model 451 moves outward and upward, and its angle Y is about 120 °.

仮に、首の仮想関節452aの仮想3次元空間内における座標を(x,y,z)=(0,0,0)であるとした場合、左肘に相当する部分の仮想関節452b(以下、左肘の仮想関節という)の座標(3,0,−3)は、1秒後に(3,0,−2.7)まで移動する。同様に、図21(c)の仮想骨格モデル451cにおいて、首の仮想関節452aの仮想3次元空間内における座標を(x,y,z)=(0,0,0)であるとした場合、左肘の仮想関節452bの座標は(x,y,z)=(1.5,0,−1.5)である。この場合、モーションの実行前と実行後の角度X、角度Y、及び角速度を所定の値とすることで(1.5,0,−1.35)まで移動されることになる。したがって、仮想骨格モデル451cにおける左肘の仮想関節452bの移動距離は、身体部の大きさの比と同じく、仮想骨格モデル451aの50%となる。したがって、このような方法をとることにより、モーションプログラムにおいて仮想関節が移動する方向を維持しつつ、ユーザ管理テーブル404に記憶された構成部の大きさに応じて、仮想関節の移動距離、移動速度を変更することが可能となり、違和感なくアバターのモーションを表示することが可能となる。   If the coordinates of the neck virtual joint 452a in the virtual three-dimensional space are (x, y, z) = (0, 0, 0), the virtual joint 452b (hereinafter referred to as the left elbow) corresponding to the left elbow. The coordinates (3, 0, -3) of the left elbow virtual joint move to (3, 0, -2.7) after 1 second. Similarly, in the virtual skeleton model 451c of FIG. 21C, when the coordinates in the virtual three-dimensional space of the neck virtual joint 452a are (x, y, z) = (0, 0, 0), The coordinates of the virtual joint 452b of the left elbow are (x, y, z) = (1.5, 0, −1.5). In this case, the angle X, the angle Y, and the angular velocity before and after the execution of the motion are set to predetermined values, so that the movement is made to (1.5, 0, -1.35). Therefore, the movement distance of the left elbow virtual joint 452b in the virtual skeleton model 451c is 50% of the virtual skeleton model 451a, as is the ratio of the size of the body part. Therefore, by adopting such a method, the moving distance and moving speed of the virtual joint are maintained in accordance with the size of the component stored in the user management table 404 while maintaining the moving direction of the virtual joint in the motion program. Can be changed, and the motion of the avatar can be displayed without a sense of incongruity.

図22は、本発明の実施形態にかかる3次元モデル表示装置の表示画面114の一例である。本発明にかかる3次元モデル表示サーバと通信回線により接続された3次元モデル表示装置は、ブラウザを介して、3次元モデル表示サーバへアクセスを行なう。3次元モデル表示サーバへアクセスしたユーザは、ユーザ毎に割り振られたユーザIDとパスワードへ入力することで、ユーザ独自の管理画面(マイページ)へログインすることが可能である。3次元モデル表示サーバにはユーザ管理テーブルが設定されており、ユーザID、そのユーザIDに対応するパスワード、ユーザ名等が記憶されている。ユーザが入力したユーザIDとパスワードが、ユーザ管理テーブルに記憶されたユーザIDと対応するパスワードに合致するときは、ユーザ独自の管理画面へログインがされ、図22のような表示画面114が表示される。   FIG. 22 is an example of the display screen 114 of the three-dimensional model display device according to the embodiment of the present invention. The 3D model display device connected to the 3D model display server according to the present invention via a communication line accesses the 3D model display server via a browser. A user who has accessed the 3D model display server can log in to the user's own management screen (my page) by inputting the user ID and password assigned to each user. A user management table is set in the three-dimensional model display server, and a user ID, a password corresponding to the user ID, a user name, and the like are stored. When the user ID and password entered by the user match the password corresponding to the user ID stored in the user management table, the user is logged in to the management screen unique to the user and the display screen 114 as shown in FIG. 22 is displayed. The

図22の表示画面114上部左側には、ユーザが登録したユーザ名と、ユーザが選択又は作成したアイコン501が表示されており、アイコン501の下にはユーザ名502が表示されている。また表示画面114の上部中央よりやや左側には、ユーザ自身が作成したキャラクタが着用する服装、髪型、アイテム及びアクセサリ、モーション並びにムービー(以下、デザイン等という)についての管理を行なう「マイギャラリー」画面を表示させるためのハイパーリンク503aが貼られている。また、「マイギャラリー」の右側には、他のユーザが作成したデザイン等を購入することができる「マーケット」画面を表示させるためのハイパーリンク503b、各種コミュニティへ参加するための「コミュニティ」画面を表示させるためのハイパーリンク503c、人気のあるアイテム又は動画が閲覧できる「ランキング」画面を表示させるためのハイパーリンク503dが貼られている。   A user name registered by the user and an icon 501 selected or created by the user are displayed on the upper left side of the display screen 114 in FIG. 22. A user name 502 is displayed below the icon 501. In addition, slightly on the left side of the upper center of the display screen 114 is a “My Gallery” screen for managing the clothes, hairstyles, items and accessories, motions, and movies (hereinafter referred to as design, etc.) worn by the user's own character. The hyperlink 503a for displaying is pasted. In addition, on the right side of “My Gallery”, there are a hyperlink 503b for displaying a “market” screen on which designs and the like created by other users can be purchased, and a “community” screen for participating in various communities. A hyperlink 503c for displaying, and a hyperlink 503d for displaying a “ranking” screen on which popular items or videos can be viewed are pasted.

図22の表示画面114の中央部には、直近で購入が可能となった新着のアイテムのデザイン等504(他のユーザにより作成)である、「ぐらびあ」、「ピンクの剣」、「けん4」が表示された新着コーナー表示領域505が設けられている。「ぐらびあ」等のこれらの画像をクリックすることで、それぞれのデザイン等504を購入するための画面が表示される。また、新着コーナー表示領域505の下には、図示しない最新情報コーナーが設けられており、本ウェブサイト内で提供されるサービス等の情報が時系列で表示されている。図22の表示画面114の右側には、デイリーランキング表示領域506が設けられており、購入が可能なデザイン等504のうち、購入の頻度、又は購入したユーザの評価が高いもの(「ピストン小澤」506a、「ぐらびあ」506b、「ピンクの剣」506c等)が表示されている。これらの画像をクリックすることで、それぞれのデザイン等504を購入するための画面が表示される。また、図示しないが、面識のある他のユーザの一覧を表示するための「マイフレンドリスト」、「マイフレンドリスト」に登録されたユーザよりも、さらに仲の良いユーザの一覧を表示するための「お気に入りメンバー」、ユーザ自身が所属しているコミュニティの一覧を表示するための「コミュニティリスト」のタグが表示されており、これらのタグをクリックすることでそれぞれの内容が表示画面114に表示される。   In the central portion of the display screen 114 of FIG. 22, “New Gravity”, “Pink Sword”, “Ken 4”, which are design items 504 (created by other users) of newly arrived items that can be purchased most recently. ”Is displayed, a new arrival corner display area 505 is provided. By clicking on these images such as “Gravea”, a screen for purchasing each design etc. 504 is displayed. Also, an unillustrated latest information corner is provided below the new arrival corner display area 505, and information such as services provided in this website is displayed in time series. A daily ranking display area 506 is provided on the right side of the display screen 114 in FIG. 22, and among the designs 504 that can be purchased, items having a high purchase frequency or a high evaluation of the purchased user (“Piston Ozawa”) 506a, “GRAVIA” 506b, “Pink Sword” 506c, etc.) are displayed. By clicking these images, a screen for purchasing each design etc. 504 is displayed. Further, although not shown in the drawing, “My Friend List” for displaying a list of other familiar users, “User Friend” for displaying a list of users who are better friends than those registered in “My Friend List”. “Favorite members” and “community list” tags for displaying a list of communities to which the user belongs are displayed. By clicking these tags, the respective contents are displayed on the display screen 114. .

図23は、本発明の実施形態にかかる3次元モデル表示装置の表示画面114の一例である。図22について説明をしたように、表示画面114の上部に表示された「マイギャラリー」画面を表示させるためのハイパーリンク503aをクリックすると、図23に示すような表示画面114が表示される。表示画面114の下部には、ユーザ自身が作成した複数のデザイン等504が表示されている。表示画面114に表示されているデザイン等504のうち、右から2番目のデザイン等504fについては、他のユーザが購入可能となるように公開されており、該デザイン等504fの画像の上部には、何ら表示されていない。一方、その他のデザイン等504d、504e、504gについては、現段階では、他のユーザが購入可能となるように公開されておらず、該デザイン等504d、504e、504gの画像の上部には「未公開」と表示されている。それぞれのデザイン等504の下部には、デザイン等504に設定されたデザイン名(又はモーション名・ムービー名)が表示されている。なお、ユーザ管理テーブルには、ユーザが作成したデザイン等504についての編集データIDが記憶されており、これらの編集データIDをもとに、ユーザが作成した、キャラクタが着用する服装、髪型、アイテム及びアクセサリ等のデータ、モーションデータ、並びにムービーデータが特定される。   FIG. 23 is an example of the display screen 114 of the three-dimensional model display device according to the embodiment of the present invention. As described with reference to FIG. 22, when the hyperlink 503a for displaying the “My Gallery” screen displayed at the top of the display screen 114 is clicked, the display screen 114 as shown in FIG. 23 is displayed. A plurality of designs 504 created by the user himself / herself are displayed at the bottom of the display screen 114. Of the designs etc. 504 displayed on the display screen 114, the second design etc. 504f from the right is made public so that other users can purchase it. Nothing is displayed. On the other hand, other designs etc. 504d, 504e, 504g are not made public so that other users can purchase them at the present stage, and “not yet” is displayed above the images of these designs etc. 504d, 504e, 504g. “Public” is displayed. The design name (or motion name / movie name) set in the design etc. 504 is displayed at the bottom of each design etc. 504. Note that the user management table stores edit data IDs for designs 504 created by the user, and based on these edit data IDs, the clothes, hairstyles, and items worn by the character created by the user. And data such as accessories, motion data, and movie data are specified.

ユーザが未公開のデザイン等504の画像をクリックすると、図24で示すような表示画面114が表示される。この場合は、キャラクタが着用する服装、アクセサリ、髪型等をトータルでコーディネートしたデザインである「コーディネートA」について説明する。「コーディネートA」は、表示画面114の中央部から左側のコンテンツ表示領域507に表示されている。表示画面114の右側には、「購入する」、「試着する」、「アルバムで紹介する」、「販売する」、「情報を編集する」等の選択ボタン508a、508b、508c、508d、508eが表示されている。このうち「販売する」の選択ボタン508aをクリックすると、図25で表されるような販売情報を管理するための画面が表示される。「コーディネートA」は髪型、アクセサリ、服装等の複数のデザインデータから構成されており、それぞれのデザインデータ毎に販売が可能となる。コンテンツ表示領域507bの上部に「コーディネートA」と表示され、その下方に「コーディネートA」を構成する「black」、「white」等のデザイン等504h、504iが表示される。   When the user clicks an image of an unpublished design or the like 504, a display screen 114 as shown in FIG. 24 is displayed. In this case, “Coordinate A”, which is a design in which clothes, accessories, hairstyles, and the like worn by the character are coordinated in total, will be described. “Coordinate A” is displayed in the content display area 507 on the left side from the center of the display screen 114. On the right side of the display screen 114, selection buttons 508 a, 508 b, 508 c, 508 d, and 508 e such as “Purchase”, “Try on”, “Introduce in album”, “Sale”, “Edit information” and the like are displayed. It is displayed. When the “sale” selection button 508a is clicked, a screen for managing sales information as shown in FIG. 25 is displayed. “Coordinate A” is composed of a plurality of design data such as hairstyles, accessories, and clothes, and can be sold for each design data. “Coordinate A” is displayed in the upper part of the content display area 507b, and designs “504h” and “504i” such as “black” and “white” constituting “Coordinate A” are displayed below the content display area 507b.

それぞれのデザインデータについては、販売ステータス509(販売済、販売中又は販売前のいずれか)、販売数510、価格511が表示されている。価格511については、仮想通貨「Mt」をもとに定められており、この仮想通貨「Mt」を用いてデザインデータやモーションデータ、ムービーデータ(デザインデータ等)の購入や販売が可能となる。販売ステータス509が販売前となっているデザインデータについては、その販売数510と価格511をユーザが任意に設定することができる。ユーザが販売数510と価格511を入力し、図25において図示しない確認ボタンをクリックすると、確認画面が表示される。ユーザは確認画面を確認し、各デザインデータの販売数510、価格511が自身の意図通りに入力されているか否かを確認する。そして、決定ボタンがクリックされると、ユーザが指定した「コーディネートA」を構成するデザインデータが、他のユーザに公開される。他のユーザによって購入された数が、ユーザの設定した販売数510に到達するまでは、これらのデザインデータを購入することが可能となる。   For each design data, a sales status 509 (sold, currently in sale or before sale), number of sales 510, and price 511 are displayed. The price 511 is determined based on the virtual currency “Mt”, and the virtual currency “Mt” can be used to purchase and sell design data, motion data, and movie data (design data, etc.). With respect to design data whose sales status 509 is pre-sale, the user can arbitrarily set the number of sales 510 and the price 511. When the user inputs the number of sales 510 and the price 511 and clicks a confirmation button not shown in FIG. 25, a confirmation screen is displayed. The user confirms the confirmation screen, and confirms whether the number of sales 510 and the price 511 of each design data are input as intended. When the determination button is clicked, the design data constituting “coordinate A” designated by the user is disclosed to other users. These design data can be purchased until the number purchased by another user reaches the number of sales 510 set by the user.

ユーザが表示画面114の上部に設けられた「マーケット」画面を表示するためのハイパーリンク503bをクリックすると、コンテンツ表示領域507に他のユーザ及びユーザ自身によって公開されたデザインデータ等を確認することができる。図26には、コンテンツ表示領域507に複数のデザインデータ等についての画像が表示されており、「コーディネートA」(上から2列目、左から2番目)も購入可能であることがわかる。各デザインデータ等について表示する画像の下方には、そのデザイン名等とその価格が表示されている。図26の「コーディネートA」を表示する画像をクリックすると、図27のような画面が表示される。   When the user clicks on the hyperlink 503b for displaying the “market” screen provided at the top of the display screen 114, the design data published by other users and the user himself / herself can be confirmed in the content display area 507. it can. In FIG. 26, images about a plurality of design data and the like are displayed in the content display area 507, and it can be seen that “coordinate A” (second column from the top, second from the left) can be purchased. Below the image displayed for each design data, the design name and the price are displayed. When an image displaying “Coordinate A” in FIG. 26 is clicked, a screen as shown in FIG. 27 is displayed.

図27の右側に設けられた「購入する」、「試着する」、「アルバムで紹介する」、「販売を取り下げる」、「情報を編集する」等の選択ボタン508a、508b、508c、508f、508eのうち、ユーザ自身が「コーディネートA」を作成していた場合は「販売を取り下げる」の選択ボタン508fを選択することが可能である。「販売を取り下げる」の選択ボタン508fをクリックし、販売の取り下げを決定することで、一度、公開されたデザインデータ等を再度、未公開の状態にすることもできる。   Select buttons 508a, 508b, 508c, 508f, 508e such as “Purchase”, “Try on”, “Introduce in album”, “Cancel sales”, “Edit information”, etc., provided on the right side of FIG. Among them, when the user himself has created “Coordinate A”, it is possible to select the selection button 508f of “withdraw sales”. By clicking the “cancel sales” selection button 508f and determining to cancel the sales, it is possible to make the published design data once again unpublished.

ユーザが「購入する」の選択ボタン508aをクリックすることで、ユーザはデザインデータ等を購入することができる。ユーザ管理テーブルには、ユーザが現在、保有している仮想通貨の額について記憶されており、この仮想通貨の額より高額なデザインデータ、モーションデータ、ムービーデータ(以下、デザインデータ等)については購入することができない。また、ユーザ自身が作成し、販売を開始したデザインデータ等が他のユーザにより購入されると、販売元のユーザが有する仮想通貨は、販売数1つにつき、設定された価格分だけ加算される。逆に、デザインデータを購入した他のユーザが有する仮想通貨は、設定された価格分だけ減算される。   When the user clicks the “Purchase” selection button 508a, the user can purchase design data or the like. The user management table stores the amount of virtual currency that the user currently holds, and purchases design data, motion data, and movie data (hereinafter referred to as design data) that are more expensive than the amount of the virtual currency. Can not do it. Further, when design data or the like created by the user himself / herself and started to be sold is purchased by another user, the virtual currency possessed by the user of the selling source is added by the set price for each sales number. . Conversely, the virtual currency possessed by other users who have purchased the design data is subtracted by the set price.

3次元モデル表示サーバを介して購入したデザインデータ等は、他のユーザにより作成されたものではあるが、3次元モデル表示装置を用いて、購入したユーザ自身により再編集することも可能である。そして、再編集されたデザインデータ等は、再編集をしたユーザにより販売することも可能である。なお、自身の編集したデザインデータ等について、他のユーザにより編集されることを望まない場合は、他のユーザにより編集ができないよう設定したうえで、販売を開始することも可能である。   The design data and the like purchased through the 3D model display server are created by other users, but can be re-edited by the purchased user using the 3D model display device. The re-edited design data or the like can be sold by the re-edited user. If it is not desired that other users edit the design data or the like edited by the user, it is possible to start selling after setting the other users so that they cannot be edited.

ユーザが「試着する」の選択ボタン508bをクリックすると、試着しようとする服装、髪型、アイテム、アクセサリ等を、ユーザ自身が有するアバターに着用させた場合にどのような表示がなされるかについてプレビュー表示がなされる。ユーザ毎にアバターの顔の形や表情、アバターの頭部、胴体部、胸部の大きさが異なるため、ユーザ自身のアバターに似合うものであるかが、試着により確認可能となる。ユーザが有するアバターの頭部、胴体部、胸部の大きさはユーザ管理テーブルにて管理されており、3次元モデル表示装置の表示画面114に表示されるプレビュー表示に関する表示データは、ユーザ管理テーブルにて管理されている頭部、胴体部、胸部の大きさをもとに、3次元モデル表示サーバにて動的に生成される。例えば、プレビュー表示するデザインデータが髪型に関するものである場合は、アバターの頭部の大きさに応じて、プレビュー表示する際の髪型の大きさが定められ、プレビュー表示されることになる。   When the user clicks the “try on” selection button 508b, a preview display is displayed as to what is displayed when the user's own avatar wears clothes, hairstyles, items, accessories, etc. to be tried on. Is made. Since the shape and expression of the avatar's face and the size of the avatar's head, trunk, and chest are different for each user, it can be confirmed by fitting whether or not it matches the user's own avatar. The size of the avatar's head, torso, and chest that the user has is managed in the user management table, and the display data related to the preview display displayed on the display screen 114 of the 3D model display device is stored in the user management table. Are dynamically generated by the three-dimensional model display server based on the sizes of the head, torso, and chest that are managed in this manner. For example, if the design data to be displayed for preview is related to a hairstyle, the size of the hairstyle for preview display is determined according to the size of the avatar's head, and the preview is displayed.

また、プレビュー表示するデザインデータが上半身や下半身に関するものである場合は、アバターの胴体部の大きさに応じて、プレビュー表示する際の服装の大きさが定められ、プレビュー表示されることになる。本発明では、3次元モデル表示装置にて、アバターの胴体部の大きさを変更することが可能であるが、アバターに設けられた仮想骨格を構成する仮想関節間の距離の比は常に一定に保たれる。つまり、アバターの胴体部の大きさを変更したとしても、例えば、仮想骨格の手首部分と肘部分の仮想関節間の距離と、肘部分と肩部分の仮想関節間の距離は常に一定の比のままである。したがって、アバターの試着の様子をプレビュー表示する際は、胴体部の大きさに応じて、プレビュー表示する服装の表示データの大きさを定めれば、服装の丈はあっているのに袖が短くなる等の問題も発生することはなくなる。なお、3次元モデル表示サーバを介することなく、3次元モデル表示装置において、購入したデザインデータを編集したり、鑑賞する場合においても、購入したデザインデータを用いたアバターが同様の方法で表示される。   When the design data to be previewed is related to the upper body and the lower body, the size of the clothes for the preview display is determined according to the size of the body part of the avatar, and the preview is displayed. In the present invention, the size of the body part of the avatar can be changed by the three-dimensional model display device, but the ratio of the distances between the virtual joints constituting the virtual skeleton provided in the avatar is always constant. Kept. That is, even if the size of the avatar's torso is changed, for example, the distance between the virtual joints of the wrist and elbow parts of the virtual skeleton and the distance between the virtual joints of the elbow parts and the shoulder parts is always a constant ratio. It remains. Therefore, when previewing the avatar's appearance, if the size of the clothing display data to be previewed is determined according to the size of the torso, the length of the clothing is good but the sleeves are short Such a problem will not occur. Even when the purchased design data is edited or viewed on the 3D model display device without using the 3D model display server, the avatar using the purchased design data is displayed in the same manner. .

これまでは、主にデザインデータを販売、購入することについて説明をしてきたが、図28のように、ユーザが編集したモーションデータ(又はムービーデータ)を販売することも可能である。図28の表示画面114の右側には、「購入する」、「見る」、「アルバムで紹介する」等の選択ボタン508g、508h、508iが設けられており、ユーザが「購入する」の選択ボタン508gをクリックすることで、コンテンツ表示領域507に表示されたモーションデータを購入することが可能である。   Up to this point, the description has mainly focused on selling and purchasing design data. However, as shown in FIG. 28, motion data (or movie data) edited by the user can also be sold. On the right side of the display screen 114 of FIG. 28, selection buttons 508g, 508h, 508i such as “Purchase”, “View”, “Introduce in album”, etc. are provided. By clicking 508g, it is possible to purchase the motion data displayed in the content display area 507.

また、「見る」の選択ボタン508hをクリックすることで、ユーザ自身が有するアバターに同じモーションを実行させた場合にどのような表示がなされるかについてプレビュー表示がなされる。ユーザ毎にアバターの顔の形や表情、アバターの頭部、胴体部、胸部の大きさが異なるため、ユーザ自身のアバターに似合うモーションであるか、面白みのあるモーションであるかについて、確認が可能となる。ユーザが有するアバターの頭部、胴体部、胸部の大きさはユーザ管理テーブルにて管理されており、3次元モデル表示装置の表示画面114に表示されるプレビュー表示に関するモーションデータは、ユーザ管理テーブルにて管理されている頭部、胴体部、胸部の大きさをもとに、3次元モデル表示サーバにて動的に生成される。   In addition, by clicking the “view” selection button 508h, a preview display is made as to what is displayed when the same motion is executed by the user's own avatar. Since each user has a different avatar face shape and expression, avatar head, body, and chest size, it is possible to check whether the motion matches the user's own avatar or is interesting. It becomes. The size of the head, torso, and chest of the avatar that the user has is managed in the user management table, and the motion data related to the preview display displayed on the display screen 114 of the 3D model display device is stored in the user management table. Are dynamically generated by the three-dimensional model display server based on the sizes of the head, torso, and chest that are managed in this manner.

ところで、ムービーデータによって、複数の登場人物がムービー中に登場する場合がある。そのため、ムービーデータについて「見る」の選択ボタン508hを選択して、プレビュー表示する場合、ユーザが有するアバターにどの登場人物を演じさせるかについて選択させることも可能である。例えば、全ての登場人物をユーザが有するアバターとしても良いし、登場人物のうち一人をユーザが有するアバターとし、その他の登場人物はムービーデータの設定どおりのキャラクタを用いることとしても良い。ユーザが複数のアバターを有している場合は、ムービー中の登場人物毎にアバターを割り振ることも可能である。   By the way, depending on the movie data, a plurality of characters may appear in the movie. Therefore, when the “view” selection button 508h is selected for the movie data and the preview display is performed, it is also possible to select which character to be played by the user's avatar. For example, all the characters may be avatars that the user has, or one of the characters may be an avatar that the user has, and other characters may use characters as set in the movie data. When the user has a plurality of avatars, it is also possible to assign an avatar for each character in the movie.

3次元モデル表示装置を用いて編集したデザインデータ等やキャラクタデータを、ウェブサイト上で公開したり、販売したりするためには、これらのデータを3次元モデル表示サーバにアップロードする必要がある。この場合、ユーザIDとともに編集したデザインデータが送信され、3次元モデル表示サーバのユーザ管理テーブルにおいて、これらデザインデータとこれに対応する編集データIDが管理される。一方、ウェブサイトを介して購入したデザインデータ等を、3次元モデル表示装置を用いて再編集する際は、これらのデザインデータ等を3次元モデル表示サーバからダウンロードする必要がある。この場合、3次元モデル表示装置から3次元モデル表示サーバへユーザIDを送信し、そのユーザが有するデザインデータ等が3次元モデル表示装置にダウンロードされることになる。   In order to publish or sell design data and character data edited using a 3D model display device on a website, it is necessary to upload these data to a 3D model display server. In this case, the edited design data is transmitted together with the user ID, and the design data and the corresponding edited data ID are managed in the user management table of the three-dimensional model display server. On the other hand, when re-editing design data purchased via a website using a 3D model display device, it is necessary to download these design data and the like from the 3D model display server. In this case, the user ID is transmitted from the 3D model display device to the 3D model display server, and the design data and the like possessed by the user are downloaded to the 3D model display device.

101 CPU
102 メインメモリ
103 入力装置
104 表示装置
105 HDD
106 CD−ROM/DVDドライブ
114 表示画面
121 記録媒体
201 アバター
202 服モデル
203 型
301 キャラクタエディタウィンドウ
305 服装エディタウィンドウ
311 プロポーションエディタウィンドウ
316 モーションエディタウィンドウ
320 フェイスエディタウィンドウ
327 テクスチャエディタウィンドウ
328 ツールウィンドウ
329 レイヤーウィンドウ
330 タイムラインウィンドウ
401 動画プログラム管理テーブル
404 ユーザ管理テーブル
451 仮想骨格モデル
101 CPU
102 Main memory 103 Input device 104 Display device 105 HDD
106 CD-ROM / DVD drive 114 Display screen 121 Recording medium 201 Avatar 202 Clothing model 203 Type 301 Character editor window 305 Clothing editor window 311 Proportion editor window 316 Motion editor window 320 Face editor window 327 Texture editor window 328 Tool window 329 Layer window 330 Timeline Window 401 Movie Program Management Table 404 User Management Table 451 Virtual Skeleton Model

Claims (4)

ユーザ毎に割り当てられた3次元モデルを表示するための3次元モデル表示装置と、3次元モデル表示装置と通信回線により接続された3次元モデル表示サーバとを備える3次元モデル表示システムであって、
3次元モデル表示装置が、
ユーザによる入力装置の操作に従って、3次元モデルを構成する各構成部の大きさに関する設定、及び、各構成部の表示データを編集するモデルデータ編集手段と、
モデルデータ編集手段により編集された各構成部の大きさに関する設定、及び、各構成部の表示データに関する編集モデルデータを3次元モデル表示サーバへ送信するモデルデータ送信手段と、
ユーザによる入力装置の操作に従って、3次元モデルに着用させる着用アイテムの選択を受け付ける着用アイテム選択受付手段と、
着用アイテム選択受付手段により受け付けられた着用アイテムに関する着用アイテム情報を3次元モデル表示サーバに送信する着用アイテム情報送信手段とを備え、
3次元モデル表示サーバが、
3次元モデル表示装置から編集モデルデータを受信するモデルデータ受信手段と、
モデルデータ受信手段により受信した編集モデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、
複数の着用アイテムの表示データを記憶する着用アイテム表示データ記憶手段と、
各着用アイテムと3次元モデルを構成する各構成部との対応関係が記憶された着用アイテム対応関係記憶手段と、
3次元モデル表示装置から着用アイテム情報を受信する着用アイテム情報受信手段と、
着用アイテム情報受信手段により受信した着用アイテム情報に対応する着用アイテムについて、モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部の大きさに関する設定、及び、着用アイテム対応関係記憶手段に記憶された着用アイテムと各構成部との関係性に従って、着用アイテム表示データ記憶手段により記憶された着用アイテムの表示データを変更する着用アイテム表示データ変更手段と、
モデルデータ記憶手段に記憶された各構成部の大きさに関する設定、及び、各構成部の表示データ、並びに、着用アイテム表示データ変更手段により変更された着用アイテムの表示データをもとに、3次元モデルの表示データを特定するモデル表示データ特定手段と、
モデル表示データ特定手段により特定された3次元モデルの表示データを3次元モデル表示装置に送信するモデル表示データ送信手段とを備え、
3次元モデル表示装置が、
3次元モデル表示サーバから受信した3次元モデルの表示データを2次元画像として表示装置に表示させるものであり、
着用アイテムの表示データを編集する着用アイテム編集手段とを備え、
着用アイテム選択受付手段により選択される着用アイテムが、他の3次元モデル表示装置における着用アイテム編集手段により表示データが編集された着用アイテムである3次元モデル表示システム。
A 3D model display system comprising a 3D model display device for displaying a 3D model assigned to each user, and a 3D model display server connected to the 3D model display device via a communication line,
3D model display device
In accordance with the operation of the input device by the user, a setting relating to the size of each component constituting the three-dimensional model, and model data editing means for editing display data of each component,
Model data transmission means for transmitting the setting related to the size of each component edited by the model data editing means and edit model data related to the display data of each component to the three-dimensional model display server;
Wearing item selection receiving means for receiving selection of a wearing item to be worn by the three-dimensional model according to the operation of the input device by the user;
Wearing item information transmitting means for transmitting the wearing item information related to the wearing item received by the wearing item selection receiving means to the three-dimensional model display server;
3D model display server
Model data receiving means for receiving edit model data from the three-dimensional model display device;
Model data storage means for storing edited model data received by the model data receiving means;
Wear item display data storage means for storing display data of a plurality of wear items;
Wearing item correspondence storage means in which the correspondence between each wearing item and each component constituting the three-dimensional model is stored;
Wearing item information receiving means for receiving wearing item information from the three-dimensional model display device;
For the wearing item corresponding to the wearing item information received by the wearing item information receiving means, the setting relating to the size of each component stored in the model data storage means, and the wearing item stored in the wearing item correspondence storage means Wear item display data changing means for changing the display data of the wear item stored by the wear item display data storage means according to the relationship with each component,
3D based on the settings related to the size of each component stored in the model data storage means, the display data of each component, and the display data of the wear item changed by the wear item display data change means A model display data specifying means for specifying the display data of the model;
Model display data transmitting means for transmitting the display data of the three-dimensional model specified by the model display data specifying means to the three-dimensional model display device,
3D model display device
Display the display data of the 3D model received from the 3D model display server on the display device as a 2D image;
A wearing item editing means for editing display data of the wearing item,
A three-dimensional model display system in which a wear item selected by a wear item selection receiving unit is a wear item whose display data is edited by a wear item editing unit in another three-dimensional model display device.
ユーザ毎に割り当てられた3次元モデルを表示するための3次元モデル表示装置と、3次元モデル表示装置と通信回線により接続された3次元モデル表示サーバとを備える3次元モデル表示システムであって、
3次元モデル表示装置が、
ユーザによる入力装置の操作に従って、3次元モデルを構成する各構成部の仮想骨格の大きさの比率に関する設定及び各構成部の表示データを編集するモデルデータ編集手段と、
モデルデータ編集手段により編集された各構成部の仮想骨格の大きさの比率に関する設定、及び、各構成部の表示データに関する編集モデルデータを3次元モデル表示サーバへ送信するモデルデータ送信手段と、
ユーザによる入力装置の操作に従って、3次元モデルに実行させる動画プログラムの選択を受け付ける動画プログラム選択受付手段と、
動画プログラム選択受付手段により受け付けられた動画プログラムに関する動画プログラム情報を3次元モデル表示サーバに送信する動画プログラム情報送信手段とを備え、
3次元モデル表示サーバが、
3次元モデル表示装置から編集モデルデータを受信するモデルデータ受信手段と、
モデルデータ受信手段により受信した編集モデルデータを記憶するモデルデータ記憶手段と、
3次元モデルに所定のモーションを実行させる動画プログラムを記憶する動画プログラム記憶手段と、
3次元モデル表示装置から動画プログラム情報を受信する動画プログラム情報受信手段と、
動画プログラム記憶手段に記憶された動画プログラムのうち、動画プログラム情報受信手段により受信した動画プログラム情報に対応する動画プログラムについて、該動画プログラムを実行した際の動画データを、モデルデータ記憶手段に記憶された編集モデルデータに従って特定する動画データ特定手段と、
動画データ特定手段により特定された動画データを3次元モデル表示装置に送信する動画データ送信手段とを備え、
3次元モデル表示装置が、
3次元モデル表示サーバから受信した動画データを2次元画像として表示装置に表示させるものであり、
さらに、動画プログラムを編集する動画プログラム編集手段とを備え、
動画プログラムが、プログラムの実行時間の経過に伴って、3次元モデルに設定された仮想骨格を構成する仮想関節を異なる位置に移動させることで、3次元モデルにモーションを付与するものであり、予め定められた、仮想関節において仮想骨格により形成される角の角度に従って、仮想関節を異なる位置に移動させるものであり、
動画プログラム選択受付手段により選択される動画プログラムが、他の3次元モデル表示装置における動画プログラム編集手段により編集された動画プログラムである3次元モデル表示システム。
A 3D model display system comprising a 3D model display device for displaying a 3D model assigned to each user, and a 3D model display server connected to the 3D model display device via a communication line,
3D model display device
Model data editing means for editing the setting regarding the ratio of the size of the virtual skeleton of each component constituting the three-dimensional model and the display data of each component according to the operation of the input device by the user
Model data transmitting means for transmitting the setting relating to the ratio of the size of the virtual skeleton of each component edited by the model data editing means, and edit model data regarding the display data of each component to the three-dimensional model display server;
A moving image program selection receiving means for receiving selection of a moving image program to be executed by the three-dimensional model according to an operation of the input device by the user;
Moving image program information transmitting means for transmitting moving image program information related to the moving image program received by the moving image program selection receiving means to the three-dimensional model display server;
3D model display server
Model data receiving means for receiving edit model data from the three-dimensional model display device;
Model data storage means for storing edited model data received by the model data receiving means;
Moving image program storage means for storing a moving image program for causing a three-dimensional model to execute a predetermined motion;
Moving image program information receiving means for receiving moving image program information from the three-dimensional model display device;
Of the moving image programs stored in the moving image program storage means, the moving image data corresponding to the moving image program information received by the moving image program information receiving means is stored in the model data storage means when the moving image program is executed. Video data specifying means for specifying according to the edited model data,
Moving image data transmitting means for transmitting the moving image data specified by the moving image data specifying means to the three-dimensional model display device;
3D model display device
The moving image data received from the 3D model display server is displayed on the display device as a 2D image,
Furthermore, a video program editing means for editing the video program is provided,
The moving image program adds motion to the three-dimensional model by moving the virtual joints constituting the virtual skeleton set in the three-dimensional model to different positions as the execution time of the program elapses. The virtual joint is moved to a different position according to the angle of the angle formed by the virtual skeleton in the virtual joint ,
A three-dimensional model display system in which the moving picture program selected by the moving picture program selection receiving means is a moving picture program edited by a moving picture program editing means in another three-dimensional model display device.
動画プログラムが、予め定められた、仮想関節において仮想骨格により形成される角についての仮想関節の移動前及び移動後の角度、並びに、仮想関節の移動時における角速度に従って、仮想関節を異なる位置に移動させるものであることを特徴とする請求項2記載の3次元モデル表示システム。 The moving image program moves the virtual joint to a different position according to the predetermined angle before and after the movement of the virtual joint about the angle formed by the virtual skeleton in the virtual joint, and the angular velocity at the time of the movement of the virtual joint. The three-dimensional model display system according to claim 2, wherein 動画プログラムが、プログラムの実行時間の経過に伴って所定の音声データによる音声が発生し、プログラムの実行時間の経過に伴ってテキスト文章が表示され、及び/又は、プログラムの実行時間の経過に伴って2次元画像を表示させるための仮想カメラの位置、焦点若しくは向きが変化するものであることを特徴とする請求項2又は3記載の3次元モデル表示システム。 In the video program, sound is generated by predetermined sound data as the program execution time elapses, text sentences are displayed as the program execution time elapses, and / or as the program execution time elapses 4. The three-dimensional model display system according to claim 2, wherein the position, focus, or orientation of the virtual camera for displaying the two-dimensional image is changed.
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