JP4886200B2 - Program, information storage medium, and image display device - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像表示装置に関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and an image display device.

マウス等の補助入力装置と複数の表示部(画面)を備える画像表示装置(表示装置)とを接続するカーソル移動システムであって、カーソルを表示する表示部の切り替え操作が為されたときに、指定された表示部上にカーソルを移動させるものが知られている(特許文献1参照。)。この特許文献1に開示されている技術は、一の表示部から他の表示部上へとカーソルを移動させる際に、ドラッグ操作することなく簡単に移動させるためのものである。
特開2000−330687号公報
A cursor movement system that connects an auxiliary input device such as a mouse and an image display device (display device) having a plurality of display units (screens), and when a switching operation of the display unit that displays the cursor is performed, A device that moves a cursor on a designated display unit is known (see Patent Document 1). The technique disclosed in Patent Document 1 is for easily moving a cursor from one display unit to another display unit without performing a drag operation.
JP 2000-330687 A

ところで、1つの仮想空間の画像を複数の表示部により表示する際、当該複数の表示部が間隔をあけて配置されている場合には、以下のような問題があった。すなわち、仮想空間内を移動する移動体が隣り合う表示部間を跨いで移動表示されるときに、当該移動体が一定方向に跨いで移動表示されないことによる違和感をユーザに与えてしまうという問題である。   By the way, when displaying the image of one virtual space by a some display part, when the some display part was arrange | positioned at intervals, there existed the following problems. That is, when a moving body that moves in the virtual space is moved and displayed between adjacent display units, the user may feel uncomfortable because the moving body does not move and display in a certain direction. is there.

具体的に、移動体が1つの表示部から他の表示部に斜めに横断・表示される場合を想定して説明する。この場合、当該1つの表示部と当該他の表示部同士を接した状態で配置できれば、一定方向に移動体が表示される。しかし、実際には表示部間に間隔が空いているため、ユーザは、移動体があたかもジグザグに移動しているかのような感覚を受ける。また、ユーザが移動体の移動方向を指示する際に、現在移動体が表示されている表示部とは異なる表示部中に目標位置を定めて移動方向を指示した場合に不都合が生じる。すなわち、表示部間の間隔を含め、物理的に配置されている表示部の表示に基づいてユーザが移動方向を指示するが、装置側は表示部間に間隔が空いていないとして移動体を移動表示するため、ユーザの思った方向に移動体が移動しない事態が生じ得る。   Specifically, description will be made on the assumption that a moving body is obliquely traversed and displayed from one display unit to another display unit. In this case, if the one display unit and the other display unit can be arranged in contact with each other, the moving body is displayed in a certain direction. However, since there is actually a space between the display units, the user feels as if the moving body is moving in a zigzag manner. In addition, when the user instructs the moving direction of the moving body, inconvenience occurs when the target position is set in a display unit different from the display unit on which the moving body is currently displayed and the moving direction is specified. In other words, the user instructs the direction of movement based on the display on the physically arranged display units, including the interval between the display units, but the device side moves the moving body assuming that there is no interval between the display units. Since it displays, the situation which a mobile body does not move to the direction which the user thought may arise.

また、表示部間の間隔を考慮に入れて、一定方向に移動体が移動するような表示方法も考えられる。すなわち、当該間隔部分に対応する仮想空間の部分は表示せずにおき、当該非表示部分の通過前後の移動体を1つの表示部及び他の表示部に表示させるという方法である。しかしこの場合には、複数の表示部による擬似的な大画面を実現しているにもかかわらず非表示部分が発生するという相反する結果となる。   In addition, a display method in which the moving body moves in a certain direction in consideration of the interval between the display units is also conceivable. That is, the virtual space portion corresponding to the interval portion is not displayed, and the moving body before and after passing through the non-display portion is displayed on one display unit and another display unit. However, in this case, there is a conflicting result that a non-display portion occurs even though a pseudo large screen is realized by a plurality of display units.

本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、間隔をあけて配置された複数の表示部による擬似的な大画面化を実現する際に、非表示部分を発生させずに、違和感のない適切な移動体の移動表示を実現することである。   The present invention has been made in order to solve the above-described problem, and when realizing a pseudo large screen by a plurality of display units arranged at intervals, a sense of incongruity is generated without generating a non-display part. It is to realize the movement display of an appropriate moving body without any problem.

以上の課題を解決するための第1の発明のプログラムは、
間隔があけられて配置された複数の表示部を備えたコンピュータに、1つの仮想空間の画像のうちの異なる部分を前記複数の表示部それぞれに表示制御させることで、前記複数の表示部による擬似的な大画面化を実現させるとともに、隣り合う表示部間に非表示部分のない連続する画像を表示制御させるためのプログラムであって、
前記仮想空間内を移動する移動体が表示部間を跨いで移動表示されることを検出する検出手段(例えば、図4に示す軌道設定部221a)、
前記検出手段の検出に応じて、跨ぐ直前の表示部に表示される移動体の仮想空間中の位置である直前位置から、跨いだ直後の表示部に表示される移動体の仮想空間中の位置である直後位置へ前記移動体を非連続に転移させ、間隔があけられて配置された表示部間を当該移動体が一定方向に跨いで移動表示されるように前記移動体の位置を制御する移動体制御手段(例えば、図4に示すショット制御部221)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The program of the 1st invention for solving the above subject is:
By causing a computer including a plurality of display units arranged at intervals to display different portions of an image in one virtual space on each of the plurality of display units, a simulation by the plurality of display units is performed. A program for realizing a large screen and controlling display of continuous images without a non-display portion between adjacent display portions,
Detecting means (for example, a trajectory setting unit 221a shown in FIG. 4) for detecting that a moving body moving in the virtual space is displayed moving across the display units;
The position in the virtual space of the moving object displayed on the display unit immediately after straddling from the position immediately before being the position in the virtual space of the moving object displayed on the display unit immediately before straddling according to the detection of the detection means The position of the moving body is controlled such that the moving body is discontinuously transferred to a position immediately after the position and the moving body is displayed in a fixed direction across the display units arranged at intervals. Moving body control means (for example, the shot control unit 221 shown in FIG. 4),
As a program for causing the computer to function.

また、第6の発明の画像表示装置は、
間隔があけられて配置された複数の表示部を備え、1つの仮想空間の画像のうちの異なる部分を前記複数の表示部それぞれに表示制御し、前記複数の表示部による擬似的な大画面化を実現するとともに、隣り合う表示部間に非表示部分のない連続する画像を表示制御する画像表示装置であって、
前記仮想空間内を移動する移動体が表示部間を跨いで移動表示されることを検出する検出手段(例えば、図4に示す軌道設定部221a)と、
前記検出手段の検出に応じて、跨ぐ直前の表示部に表示される移動体の仮想空間中の位置である直前位置から、跨いだ直後の表示部に表示される移動体の仮想空間中の位置である直後位置へ前記移動体を非連続に転移させ、間隔があけられて配置された表示部間を当該移動体が一定方向に跨いで移動表示されるように前記移動体の位置を制御する移動体制御手段(例えば、図4に示すショット制御部221)と、
を備えるものである。
The image display device of the sixth invention is
A plurality of display units arranged at intervals are provided, and different portions of an image in one virtual space are controlled to be displayed on each of the plurality of display units, and a pseudo large screen is formed by the plurality of display units. And an image display device that controls display of continuous images without a non-display portion between adjacent display units,
Detecting means (for example, a trajectory setting unit 221a shown in FIG. 4) for detecting that a moving body moving in the virtual space is displayed moving across the display units;
The position in the virtual space of the moving object displayed on the display unit immediately after straddling from the position immediately before being the position in the virtual space of the moving object displayed on the display unit immediately before straddling according to the detection of the detection means The position of the moving body is controlled such that the moving body is discontinuously transferred to a position immediately after the position and the moving body is displayed in a fixed direction across the display units arranged at intervals. Moving body control means (for example, the shot control unit 221 shown in FIG. 4);
Is provided.

この第1又は第6の発明によれば、間隔があけられて配置された複数の表示部に、1つの仮想空間の画像を、前記複数の表示部により擬似的に大画面化して表示制御するとともに、隣り合う表示部間に非表示部分のない連続する画像を表示制御する際に、仮想空間内を移動する移動体が表示部間を跨いで移動表示される場合には、当該表示部間を当該移動体が一定方向に跨いで移動表示されるように、跨ぐ直前の表示部に表示される移動体の仮想空間中の位置である直前位置から、跨いだ直後の表示部に表示される移動体の仮想空間中の位置である直後位置へ移動体を非連続に転移させてその位置を制御することができる。したがって、隣り合う表示部間を移動体が跨ぐ際に、違和感なく移動表示させることができる。   According to the first or sixth invention, an image of one virtual space is pseudo-enlarged on the plurality of display units arranged at intervals and controlled to be displayed. In addition, when displaying a continuous image without a non-display portion between adjacent display units, if a moving body that moves in the virtual space is moved and displayed between the display units, the display unit Is displayed on the display unit immediately after straddling from the immediately preceding position that is the position in the virtual space of the moving body displayed on the display unit immediately before straddling so that the moving body is moved and displayed across a certain direction. The position of the moving object can be controlled by discontinuously transferring the moving object to a position immediately after it is the position in the virtual space. Therefore, when a mobile body straddles between adjacent display units, it can be moved and displayed without a sense of incongruity.

第2の発明は、第1の発明のプログラムにおいて、
前記移動体制御手段が、前記移動体が表示部間を跨ぐ際の移動方向に基づいて、前記直前位置と前記直後位置との転移量を変更する転移量変更手段(例えば、図4に示す軌道設定部221a)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention, wherein
The moving body control means changes transfer amount changing means (for example, the trajectory shown in FIG. 4) for changing the transfer amount between the immediately preceding position and the immediately following position based on the moving direction when the moving body straddles between display units. This is a program for causing the computer to function so as to have a setting unit 221a).

この第2の発明によれば、移動体が表示部間を跨ぐ際の移動方向に基づいて、前記直前位置から前記直後位置へ転移させる際の転移量を変更することができる。   According to the second aspect of the invention, it is possible to change the transfer amount when transferring the moving body from the immediately preceding position to the immediately following position based on the moving direction when the moving body straddles between the display units.

第3の発明は、第2の発明のプログラムにおいて、
前記転移量変更手段が、前記移動体が表示部間を垂直に跨ぐ場合には前記転移量を無しとするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A third invention is the program of the second invention, wherein
The transfer amount changing means is a program for causing the computer to function so as to eliminate the transfer amount when the moving body straddles display units vertically.

この第3の発明によれば、移動体が表示部間を垂直に跨ぐ場合には、当該移動体を転移させずにその位置を制御することができる。   According to the third aspect of the present invention, when the moving body straddles the display unit vertically, the position of the moving body can be controlled without transferring the moving body.

第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記検出手段が、前記複数の表示部間の表示境界に対応する前記仮想空間中の境界を分割境界として前記仮想空間中に設定し、前記移動体による当該分割境界の通過を検出することにより、前記移動体の表示部間を跨ぐ移動表示を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fourth invention is a program according to any one of the first to third inventions,
The detection means sets a boundary in the virtual space corresponding to a display boundary between the plurality of display units as a division boundary in the virtual space, and detects passage of the division boundary by the moving body, It is a program for causing the computer to function so as to detect a moving display across display units of the moving body.

この第4の発明によれば、複数の表示部間の表示境界に対応する仮想空間中の境界である分割境界を移動体が通過したか否かによって、当該移動体の表示部間を跨ぐ移動表示を検出することができる。   According to the fourth aspect of the present invention, the movement across the display units of the moving body depends on whether or not the moving body has passed through the division boundary that is the boundary in the virtual space corresponding to the display boundary between the plurality of display units. The display can be detected.

第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。   A fifth invention is a computer-readable information storage medium storing a program according to any one of the first to fourth inventions.

この第5の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜第4の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。   According to the fifth aspect of the invention, an information storage medium that achieves the same effects as any of the first to fourth aspects of the invention is realized by causing a computer to read a program from the information storage medium and perform arithmetic processing. be able to.

本発明によれば、間隔があけられて配置された複数の表示部に、1つの仮想空間の画像を、前記複数の表示部により擬似的に大画面化して表示制御するとともに、隣り合う表示部間に非表示部分のない連続する画像を表示制御する際に、仮想空間内を移動する移動体が表示部間を跨いで移動表示される場合には、当該表示部間を当該移動体が一定方向に跨いで移動表示されるように、跨ぐ直前の表示部に表示される移動体の仮想空間中の位置である直前位置から、跨いだ直後の表示部に表示される移動体の仮想空間中の位置である直後位置へ移動体を非連続に転移させてその位置を制御することができる。したがって、隣り合う表示部間を移動体が跨ぐ際に、違和感なく移動表示させることができる。   According to the present invention, an image in one virtual space is displayed on a plurality of display units arranged at intervals with a pseudo large screen by the plurality of display units, and the adjacent display units are controlled. When a moving object that moves in the virtual space is displayed across a display unit when display control of continuous images without a non-display part between the display units, the moving object is fixed between the display units. In the virtual space of the moving object displayed on the display unit immediately after straddling from the immediately preceding position that is the position in the virtual space of the moving object displayed on the display unit immediately before straddling so as to move and display across the direction It is possible to control the position by moving the moving body discontinuously to the immediately following position. Therefore, when a mobile body straddles between adjacent display units, it can be moved and displayed without a sense of incongruity.

以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。尚、本実施形態は、本発明の画像表示装置を、2Dゴルフゲームを実行するゲーム装置に適用した場合の実施形態である。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, this embodiment is embodiment at the time of applying the image display apparatus of this invention to the game device which performs a 2D golf game.

[概観]
図1は、ゲーム装置1の概観例を示す図である。図1に示すゲーム装置1は、折り畳み式の携帯型ゲーム機であり、同図において、使用時であるゲーム装置1の開状態を示している。
[Overview]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an overview of the game apparatus 1. A game apparatus 1 shown in FIG. 1 is a foldable portable game machine, and shows an open state of the game apparatus 1 in use in FIG.

図1に示すように、ゲーム装置1は、上側の筐体10と下側の筐体20とがヒンジ30を介して開閉可能に連結されて構成されている。各筐体10,20の内側面には、2つのディスプレイ300a,300bと、スピーカ11と、各種の操作ボタン21とが配設されており、前述のディスプレイ300a,300bは、使用時においてヒンジ30を挟んで上下に離れて並ぶように配置される。尚、以下では、開状態において上側となるディスプレイ300aを「上画面300a」、下側となるディスプレイ300bを「下画面300b」という。   As shown in FIG. 1, the game apparatus 1 is configured such that an upper casing 10 and a lower casing 20 are connected via a hinge 30 so as to be opened and closed. Two displays 300a, 300b, a speaker 11, and various operation buttons 21 are arranged on the inner side surfaces of the respective housings 10, 20, and the aforementioned displays 300a, 300b are hinges 30 in use. It is arranged so as to be lined up and down apart from each other. In the following description, the upper display 300a in the open state is referred to as “upper screen 300a”, and the lower display 300b is referred to as “lower screen 300b”.

下画面300bには、その表示領域全体に亘ってタッチパネル(図示略)が一体的に形成されており、タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によって、タッチ操作位置を例えば下画面300bを構成するドット単位で検出する。プレーヤは、付属のスタイラスペン40等を用いた下画面300b上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。   On the lower screen 300b, a touch panel (not shown) is integrally formed over the entire display area, and the touch panel is touched by a detection principle such as a pressure sensitive type, an optical type, an electrostatic type, an electromagnetic induction type or the like. For example, the operation position is detected in units of dots constituting the lower screen 300b. The player can perform various operation inputs by touch operations on the lower screen 300b using the attached stylus pen 40 or the like.

このゲーム装置1では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体として、筐体20の側面に設けられた差込口23に着脱自在なカートリッジ50が用いられる。   In this game apparatus 1, a cartridge 50 detachably attached to the insertion port 23 provided on the side surface of the housing 20 is used as an information storage medium for storing programs and data necessary for executing game processing.

またゲーム装置1は、内部にCPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット(図示略)を具備しており、カートリッジ50から読み出したプログラムやデータ、タッチパネルにより検出されたタッチ操作位置等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。生成されたゲーム画面の画像信号は上画面300a及び下画面300bに表示出力され、ゲーム音の音信号はスピーカ11から音出力される。プレーヤは、上画面300a及び下画面300bに表示されるゲーム画面を見ながら下画面300b上をタッチ操作し、ゲームを楽しむ。   In addition, the game apparatus 1 includes a control unit (not shown) in which a CPU and IC memories are mounted, and various types of the game apparatus 1 are based on programs and data read from the cartridge 50, touch operation positions detected by the touch panel, and the like. The game process is executed to generate an image signal of the game screen and a sound signal of the game sound. The generated image signal of the game screen is displayed and output on the upper screen 300a and the lower screen 300b, and the sound signal of the game sound is output from the speaker 11. The player enjoys the game by touching the lower screen 300b while watching the game screens displayed on the upper screen 300a and the lower screen 300b.

本実施形態では、ゴルフコースやボール、キャラクタ等のオブジェクトが配置されたゲームステージ(ゲーム空間)を上方から俯瞰した画像が、ゲーム画面として上画面300a及び下画面300bに表示される。このとき、生成された画像のうちの異なる部分が、非表示部分のないように上画面300a及び下画面300bそれぞれに表示され、擬似的な大画面化が実現される。   In the present embodiment, an image obtained by looking down on a game stage (game space) on which objects such as golf courses, balls, and characters are arranged is displayed on the upper screen 300a and the lower screen 300b as game screens. At this time, different portions of the generated image are displayed on each of the upper screen 300a and the lower screen 300b so that there is no non-display portion, thereby realizing a pseudo large screen.

図2(a)は、例えばティーショット場面において生成されるゲーム空間の画像の一例を示す図であり、(b)は、(a)に示すゲーム空間の画像が表示された操作環境を示す概略図である。ティーショット場面では、例えばゲームステージの全域が表示領域とされ、表示境界71を境として上半分の画像が上画面300aに表示される。一方、下画面300bには、前述の表示境界71を境として、ティーグラウンドを含む下半分の画像が表示される。プレーヤは、下画面300b上でのティーグラウンド内を始点としたスライド操作(ドラッグ)によって、プレーヤキャラクタPCに対するショット操作を入力する。ここで、スライド操作とは、スタイラスペン40を当接させたままでタッチパネル上を摺動させる操作のことを言う。   FIG. 2A is a diagram illustrating an example of an image of a game space generated in, for example, a tee shot scene, and FIG. 2B is a schematic diagram illustrating an operation environment in which the image of the game space illustrated in FIG. FIG. In the tee shot scene, for example, the entire area of the game stage is set as a display area, and an upper half image is displayed on the upper screen 300a with the display boundary 71 as a boundary. On the other hand, on the lower screen 300b, the lower half image including the tea ground is displayed with the display boundary 71 as a boundary. The player inputs a shot operation on the player character PC by a slide operation (drag) starting from the tee ground on the lower screen 300b. Here, the slide operation refers to an operation of sliding on the touch panel with the stylus pen 40 kept in contact therewith.

より詳細には、このショット操作によって、プレーヤキャラクタPCによるショット動作の開始を指示するとともに、ショット方向及びその強さを指示する。詳細には、スライド操作の向き(スライド方向)によってショット方向が決定され、スライド操作の操作速度(スライド速度)によってショットの強さが可変される。   More specifically, by this shot operation, the start of the shot motion by the player character PC is instructed, and the shot direction and its strength are instructed. Specifically, the shot direction is determined by the direction of the slide operation (slide direction), and the shot strength is varied by the operation speed (slide speed) of the slide operation.

[原理]
本実施形態は、前述の表示境界に対応するゲーム空間中の境界(分割境界)を移動体であるボールが通過した際のボール位置の制御に関するものであり、ボールは、下画面300b及び上画面300aの画面間を一定方向に跨いで移動表示されるように設定されたボール軌道に沿って移動される。
[principle]
The present embodiment relates to control of a ball position when a ball as a moving body passes through a boundary (divided boundary) in a game space corresponding to the display boundary described above, and the ball is divided into a lower screen 300b and an upper screen. It is moved along a ball trajectory that is set so as to move and display between screens 300a in a certain direction.

図3は、ボール軌道を設定する際の原理を説明するための図であり、(a)はプレーヤの操作環境を示す概略図、(b)はゲーム空間中を移動するボール軌道の一例を示す図である。   3A and 3B are diagrams for explaining the principle of setting a ball trajectory, where FIG. 3A is a schematic diagram showing an operating environment of the player, and FIG. 3B is an example of a ball trajectory moving in the game space. FIG.

例えば、図3(a)に示すように、下画面300b上で、ショット操作として矢印A1で示すスライド操作を入力すると、スライド方向に従ってショット方向が決定され、スライド速度に従ってその強さが決定されて、ボールB1が下画面300bから上画面300aへと画面間を跨いで移動表示されるが、このとき、一点鎖線で示すショット方向に沿って移動表示される。   For example, as shown in FIG. 3A, when a slide operation indicated by an arrow A1 is input as a shot operation on the lower screen 300b, the shot direction is determined according to the slide direction, and the strength is determined according to the slide speed. The ball B1 is moved and displayed across the screens from the lower screen 300b to the upper screen 300a. At this time, the ball B1 is moved and displayed along the shot direction indicated by the alternate long and short dash line.

実際には、ゲーム空間中において、図3(b)に示すボール軌道73a,73bに沿ってボールB1の移動が制御される。これにより、ボールB1は、画面間を跨ぐ直前のゲーム空間中の位置P11である直前位置から、跨いだ直後のゲーム空間中の位置P13である直後位置へと非連続に転移される。   Actually, the movement of the ball B1 is controlled along the ball trajectories 73a and 73b shown in FIG. 3B in the game space. As a result, the ball B1 is discontinuously transferred from the position immediately before the position P11 in the game space immediately before straddling between the screens to the position immediately after the position P13 in the game space immediately after straddling.

同様にして、図3(a)に示すように、下画面300b上で、ショット操作として矢印A2で示すスライド操作を入力すると、スライド方向に従ってショット方向が決定され、スライド速度に従ってその強さが決定されて、ボールB1が下画面300bから上画面300aへと画面間を跨いで移動表示されるが、このとき、二点鎖線で示すショット方向に沿って移動表示される。   Similarly, as shown in FIG. 3A, when a slide operation indicated by an arrow A2 is input as a shot operation on the lower screen 300b, the shot direction is determined according to the slide direction, and the strength is determined according to the slide speed. Then, the ball B1 is moved and displayed across the screens from the lower screen 300b to the upper screen 300a. At this time, the ball B1 is moved and displayed along the shot direction indicated by the two-dot chain line.

実際には、ゲーム空間中において、図3(b)に示す軌道75a,75bに沿ってボールB1の移動が制御される。これにより、ボールB1は、画面間を跨ぐ直前のゲーム空間中の位置P21である直前位置から、跨いだ直後のゲーム空間中の位置P23である直後位置へ非連続に転移される。   Actually, the movement of the ball B1 is controlled along the trajectories 75a and 75b shown in FIG. 3B in the game space. Thereby, the ball B1 is discontinuously transferred from the position immediately before the position P21 in the game space immediately before straddling between the screens to the position immediately after the position P23 in the game space immediately after straddling.

以下に、直前位置から直後位置への転移量(dn)の算出式(1)を示す。
転移量(dn)=D/tan(θn)・・・(1)
ここで、Dは画面間隔、θnはショット角である。
The calculation formula (1) for the transfer amount (dn) from the immediately preceding position to the immediately following position is shown below.
Transfer amount (dn) = D / tan (θn) (1)
Here, D is the screen interval and θn is the shot angle.

画面間隔(D)は、使用時であるゲーム装置1の開状態における上画面300a及び下画面300bの間の間隔であり、予め設定される。
ショット角(θn)は、分割境界とショット方向とが成す角度であり、図3(b)に示すように、ショット方向が画面間を垂直に跨ぐ場合の値は90°となる。
The screen interval (D) is an interval between the upper screen 300a and the lower screen 300b in the open state of the game apparatus 1 that is in use, and is set in advance.
The shot angle (θn) is an angle formed by the division boundary and the shot direction. As shown in FIG. 3B, the value when the shot direction straddles the screens vertically is 90 °.

この算出式(1)に従って算出された転移量(dn)が正の値の場合にはボールは図3(b)中の右方向に転移され、負の値の場合には左方向に転移される。尚、ショット角(θn)が90°の場合には転移量(dn)を無しとする。   When the transfer amount (dn) calculated according to the calculation formula (1) is a positive value, the ball is transferred to the right in FIG. 3B, and when it is a negative value, the ball is transferred to the left. The When the shot angle (θn) is 90 °, the transfer amount (dn) is not present.

すなわち、図3(a)中に示した矢印A1で示すショット操作が為された場合には、一点鎖線で示すショット方向に基づいて決定されたショット角(θ1)と画面間隔(D)とをもとに、転移量(d1)が算出される。そして、当該一点鎖線で示すショット方向によって定まるボールの軌道のうち、分割境界77を通過した後の部分を転移量(d1)に従って分割境界77に沿ってずらすことにより、ボール軌道が設定される。   That is, when the shot operation indicated by the arrow A1 shown in FIG. 3A is performed, the shot angle (θ1) determined based on the shot direction indicated by the alternate long and short dash line and the screen interval (D) are set. Based on this, the transfer amount (d1) is calculated. Then, the ball trajectory is set by shifting the portion of the ball trajectory determined by the shot direction indicated by the alternate long and short dash line after passing through the division boundary 77 along the division boundary 77 according to the transfer amount (d1).

また、図3(a)中矢印A2で示すショット操作が為された場合には、二点鎖線で示すショット方向に基づいて決定されたショット角(θ2)と画面間隔(D)とをもとに、転移量(d2)が算出される。そして、ボール軌道が、当該二点鎖線で示すショット方向によって定まるボールの軌道のうち、分割境界77の通過した後の部分を転移量(d2)に従って分割境界77に沿ってずらされて設定される。   Further, when the shot operation indicated by the arrow A2 in FIG. 3A is performed, the shot angle (θ2) determined based on the shot direction indicated by the two-dot chain line and the screen interval (D) are used. Then, the transfer amount (d2) is calculated. Then, the ball trajectory is set by shifting the portion of the ball trajectory determined by the shot direction indicated by the two-dot chain line after passing through the division boundary 77 along the division boundary 77 according to the transfer amount (d2). .

[機能構成]
図4は、本実施形態におけるゲーム装置1の機能構成の一例を示すブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置1は、操作部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成されている。
[Function configuration]
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game apparatus 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 4, the game apparatus 1 includes an operation unit 100, a processing unit 200, a display unit 300, a sound output unit 400, a communication unit 500, and a storage unit 600.

操作部100は、ゲーム装置1を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、例えば、タッチパネルやマウス等のポインティングデバイス、或いはボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、キーボードといった入力装置によって実現される。図1では、下画面300bと一体的に形成されたタッチパネル(図示略)や操作ボタン21がこれに該当し、操作部100から入力される操作信号は処理部200に出力される。特にタッチパネルは、手指や専用のスタイラスペン等により指示されたタッチ操作位置の位置座標を処理部200に出力する。処理部200に出力されたタッチ操作位置の位置座標は、後述する操作入力データ640に一時的に蓄積・保持される。   The operation unit 100 is a device for a player who operates the game apparatus 1 to input various game operations, and is realized by, for example, a pointing device such as a touch panel or a mouse, or an input device such as a button switch, lever, dial, or keyboard. Is done. In FIG. 1, a touch panel (not shown) and operation buttons 21 formed integrally with the lower screen 300 b correspond to this, and an operation signal input from the operation unit 100 is output to the processing unit 200. In particular, the touch panel outputs to the processing unit 200 the position coordinates of the touch operation position designated by a finger or a dedicated stylus pen. The position coordinates of the touch operation position output to the processing unit 200 are temporarily accumulated and held in operation input data 640 described later.

処理部200は、記憶部600に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置1全体の制御、ゲーム装置1内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものである。   The processing unit 200 performs various processes such as control of the entire game device 1, instructions to each functional unit in the game device 1, image processing, sound processing, and the like based on programs and data stored in the storage unit 600. . The functions of the processing unit 200 are realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program.

この処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部220と、画像生成部240と、音生成部260とを含み、ゲーム画面を生成して上画面300aや下画面300bに表示出力させるとともに、適宜効果音やBGMを音出力部400から音出力させる。   The processing unit 200 includes a game calculation unit 220, an image generation unit 240, and a sound generation unit 260 as main functional units. The processing unit 200 generates a game screen and displays it on the upper screen 300a and the lower screen 300b. The sound output unit 400 outputs sound effects and BGM as appropriate.

ゲーム演算部220は、操作部100から入力される操作信号、記憶部600から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、キャラクタの動作を制御する処理、打球の軌道演算処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、ゲーム結果の算出等を含む種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部240や音生成部260に出力する。   The game calculation unit 220 executes various game processes based on operation signals input from the operation unit 100, programs and data read from the storage unit 600, and the like. As game processing, for example, game space setting processing, object placement processing in the game space, character motion control processing, hit ball trajectory calculation processing, object intersection determination processing (hit check processing), game result Various game processes including calculation are performed, and the processing results are output to the image generation unit 240 and the sound generation unit 260.

また、ゲーム演算部220はショット制御部221を含み、このショット制御部221は軌道設定部221aを含む。   Further, the game calculation unit 220 includes a shot control unit 221, and the shot control unit 221 includes a trajectory setting unit 221a.

ショット制御部221は、プレーヤキャラクタのショット動作を制御するとともに、当該プレーヤキャラクタのショット動作と連動させて軌道設定部221aが設定した軌道に沿ってボールの移動を制御する。   The shot control unit 221 controls the shot motion of the player character and controls the movement of the ball along the trajectory set by the trajectory setting unit 221a in conjunction with the shot motion of the player character.

軌道設定部221aは、ショット操作を検出した場合に、ショット方向及びその強さを決定してボール軌道を設定する。このとき、軌道設定部221aは、ゲーム空間中に設定された分割境界をボールが通過するか否かを判定する。そして、通過する場合には、上記した算出式(1)に従って転移量(dn)を算出し、算出結果をもとにボール軌道を設定する。   When the trajectory setting unit 221a detects a shot operation, the trajectory setting unit 221a determines the shot direction and its strength and sets the ball trajectory. At this time, the trajectory setting unit 221a determines whether or not the ball passes through the division boundary set in the game space. When passing, the transfer amount (dn) is calculated according to the above-described calculation formula (1), and the ball trajectory is set based on the calculation result.

画像生成部240は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部240は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を上画面300a及び下画面300bに出力する。   The image generation unit 240 is realized by, for example, hardware such as a CPU or DSP, a control program for the hardware, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. The image generation unit 240 generates a game screen based on the processing result by the game calculation unit 220, and outputs an image signal of the generated game screen to the upper screen 300a and the lower screen 300b.

音生成部260は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部260は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。   The sound generator 260 is realized by, for example, hardware such as a CPU and a DSP and a control program thereof. The sound generation unit 260 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game based on the processing result of the game calculation unit 220, and outputs the generated game sound signal to the sound output unit 400. To do.

表示部300は、画像生成部240から入力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示するための装置であり、上画面300aと、表示領域に操作部100であるタッチパネルが一体的に形成された下画面300bとを含む。   The display unit 300 is a device for displaying a game screen based on an image signal input from the image generation unit 240, and an upper screen 300a and a touch panel, which is the operation unit 100, are integrally formed in the display area. And a lower screen 300b.

音出力部400は、音生成部260から入力される音信号に基づいて効果音やBGMを音出力するための装置であり、図1ではスピーカ11がこれに該当する。   The sound output unit 400 is a device for outputting sound effects and BGM based on the sound signal input from the sound generation unit 260, and the speaker 11 corresponds to this in FIG.

通信部500は、通信回線を介して外部(例えば、他のゲーム装置)とのデータ通信を行う。この通信部500の機能は、例えば無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。   The communication unit 500 performs data communication with the outside (for example, another game device) via a communication line. The function of the communication unit 500 is realized by, for example, a wireless communication module, a modem, a TA, a wired communication cable jack, a control circuit, and the like.

記憶部600には、処理部200にゲーム装置1を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部600の機能は、例えばICメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図1では、カートリッジ50や図示しない制御ユニットに搭載されるICメモリ等がこれに該当する。   The storage unit 600 stores a system program for causing the processing unit 200 to control the game apparatus 1 in an integrated manner, and a program and data necessary for executing the game. The functions of the storage unit 600 are realized by, for example, an IC memory, a hard disk, a memory card, and the like. In FIG. 1, the IC memory mounted on the cartridge 50 or a control unit (not shown) corresponds to this.

特に、本実施形態を実現するため、記憶部600にはゲームプログラム610が格納される。このゲームプログラム610は処理部200をショット制御部221として機能させるためのショット制御プログラム611を含み、このショット制御プログラム611は処理部200を軌道設定部221aとして機能させるための軌道設定プログラム611aを含む。   In particular, a game program 610 is stored in the storage unit 600 in order to realize the present embodiment. The game program 610 includes a shot control program 611 for causing the processing unit 200 to function as the shot control unit 221, and the shot control program 611 includes a trajectory setting program 611a for causing the processing unit 200 to function as the trajectory setting unit 221a. .

また、データとしては、ステージデータ620と、画面間隔(D)630と、操作入力データ640と、ショット角(θn)650と、ボール軌道データ660とを含む。尚、図示しないが、その他の情報として、2Dゴルフゲームの進行に必要な各種のデータが適宜記憶されている。   The data includes stage data 620, screen interval (D) 630, operation input data 640, shot angle (θn) 650, and ball trajectory data 660. Although not shown, various data necessary for the progress of the 2D golf game is appropriately stored as other information.

ステージデータ620は、2Dゴルフゲームのゲームステージをゲーム画面上に表示するためのデータを記憶する。例えば、各コースの背景画像や、当該コース上に配置されるオブジェクト等に関する情報等が、コース毎に用意される。   The stage data 620 stores data for displaying the game stage of the 2D golf game on the game screen. For example, a background image of each course, information about objects arranged on the course, and the like are prepared for each course.

操作入力データ640は、操作部100から入力されたタッチ操作位置をその入力順に蓄積・記憶する。この操作入力データ640をもとに、ショット方向及びその強さが決定される。   The operation input data 640 accumulates and stores touch operation positions input from the operation unit 100 in the input order. Based on the operation input data 640, the shot direction and its strength are determined.

ボール軌道データ660は、軌道設定部221aによって設定されたボール軌道を記憶する。ショット制御部221は、このボール軌道データ660に従ってボールの移動を制御する。   The ball trajectory data 660 stores the ball trajectory set by the trajectory setting unit 221a. The shot control unit 221 controls the movement of the ball according to the ball trajectory data 660.

[ショット制御処理の流れ]
次に、ショット制御部221により実行されるショット制御処理の流れについて、図5に示すフローチャートを参照して説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部200がショット制御プログラム611及び軌道設定プログラム611aを含むゲームプログラム610を読み出して実行することにより実現される。
[Flow of shot control processing]
Next, the flow of shot control processing executed by the shot control unit 221 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Note that the processing described here is realized by the processing unit 200 reading and executing the game program 610 including the shot control program 611 and the trajectory setting program 611a.

図5に示すように、ゲーム処理では、ショット操作が検知されるまで待機状態となる。ショット制御部221は、操作入力データ640に蓄積されるタッチ操作位置の軌跡を参照し、ショット操作を検知する。   As shown in FIG. 5, in the game process, a standby state is entered until a shot operation is detected. The shot control unit 221 detects a shot operation with reference to the locus of the touch operation position accumulated in the operation input data 640.

そして、ショット操作を検知したならば(ステップs10:YES)、続いて軌道設定部221aが、スライド方向に基づいてショット方向を決定する(ステップs20)。またこの際、軌道設定部221aは、決定したショット方向に基づいてショット角(θn)を算出し、算出結果を、ショット角度(θ)650として記憶部600に格納する。   If a shot operation is detected (step s10: YES), the trajectory setting unit 221a then determines the shot direction based on the slide direction (step s20). At this time, the trajectory setting unit 221a calculates the shot angle (θn) based on the determined shot direction, and stores the calculation result in the storage unit 600 as the shot angle (θ) 650.

続いて、軌道設定部221aは、単位時間当たりの操作量に基づくスライド速度に従ってショットの強さを決定する(ステップs30)。尚、スライド操作の操作量に基づいてショットの強さを決定することとしてもよい。   Subsequently, the trajectory setting unit 221a determines the strength of the shot according to the slide speed based on the operation amount per unit time (step s30). The shot strength may be determined based on the operation amount of the slide operation.

次に、軌道設定部221aは、ステップs20で決定したショット方向と、ステップs30で決定したショットの強さに基づいて、ボールが分割境界を通過するか否かを判定する。そして、通過する場合には(ステップs40:YES)、軌道設定部221aは、上記した算出式(1)に画面間隔(D)630及びショット角(θn)650を代入して、転移量(dn)を算出する(ステップs50)。   Next, the trajectory setting unit 221a determines whether or not the ball passes the division boundary based on the shot direction determined in step s20 and the shot strength determined in step s30. Then, when passing (step s40: YES), the trajectory setting unit 221a substitutes the screen interval (D) 630 and the shot angle (θn) 650 for the above-described calculation formula (1), and the transfer amount (dn ) Is calculated (step s50).

そして、軌道設定部221aは、算出した転移量(dn)に従ってボールの軌道を設定する(ステップs60)。すなわち、軌道設定部221aは、ボールの軌道が分割境界を通過する場合には、分割境界を通過した後の軌道の起点を転移量(dn)に従い分割境界に沿ってずらすことで、分割境界を通過した後のボールの軌道を含む全体のボール軌道を設定する。尚、設定されたボール軌道は、ボール軌道データ660に格納される。   Then, the trajectory setting unit 221a sets the trajectory of the ball according to the calculated transfer amount (dn) (step s60). That is, when the trajectory of the ball passes the division boundary, the trajectory setting unit 221a shifts the starting point of the trajectory after passing the division boundary along the division boundary according to the transfer amount (dn), thereby setting the division boundary. The entire ball trajectory including the trajectory of the ball after passing is set. The set ball trajectory is stored in the ball trajectory data 660.

一方、分割境界を通過しない場合には(ステップs40:NO)、軌道設定部221aは、ステップs20で決定したショット方向と、ステップs30で決定したショットの強さに基づいてボール軌道を設定する(ステップs70)。設定されたボール軌道は、ボール軌道データ660に格納される。   On the other hand, when the division boundary is not passed (step s40: NO), the trajectory setting unit 221a sets the ball trajectory based on the shot direction determined in step s20 and the shot strength determined in step s30 ( Step s70). The set ball trajectory is stored in the ball trajectory data 660.

そして、ステップs60又はステップs70においてボール軌道が設定されたならば、ショット制御部221は、プレーヤキャラクタのショット動作の制御を行い(ステップs80)、続いてボール軌道データ660を参照し、上述のように軌道設定部221aが設定したボール軌道に沿ってボールの移動を制御する(ステップs90)。   If the ball trajectory is set in step s60 or s70, the shot control unit 221 controls the player character's shot motion (step s80), and then refers to the ball trajectory data 660 as described above. The movement of the ball is controlled along the ball trajectory set by the trajectory setting unit 221a (step s90).

[ハードウェア構成]
次に、図6を参照して、本実施形態におけるゲーム装置1を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図6に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、画像生成IC1011、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014,1015がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、I/Oポート1015にはタッチパネル1025が、それぞれ接続されている。
[Hardware configuration]
Next, an example of a hardware configuration for realizing the game apparatus 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in FIG. 6, the CPU 1000, ROM 1002, RAM 1004, information storage medium 1006, image generation IC 1010, image generation IC 1011, sound generation IC 1008, I / O ports 1012, 1014, and 1015 can mutually input and output data via the system bus 1016. It is connected to the. A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014, and a touch panel 1025 is connected to the I / O port 1015.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。   The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as initialization information of the apparatus main body), and a signal input by the control apparatus 1022. Do.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。   The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like.

情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図4に示す記憶部600に相当するものである。   An information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like. As an information storage medium, a memory such as a ROM, a hard disk, a CD-ROM, a DVD, an IC card, a magnetic A disk, an optical disk or the like is used. The information storage medium 1006 corresponds to the storage unit 600 shown in FIG.

また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。   In addition, the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.

画像生成IC1010,1011は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、画像生成IC1010によって生成される表示信号は表示装置1018に、画像生成IC1011によって生成される表示信号は表示装置1019に出力される。   The image generation ICs 1010 and 1011 are integrated circuits that generate pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000. Display signals generated by the image generation IC 1010 are display devices. In 1018, the display signal generated by the image generation IC 1011 is output to the display device 1019.

表示装置1018,1019は、LCDやELD、CRT、TV、プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現されるものであり、一方の表示装置1019の表示領域には、タッチパネル1025が一体的に形成されている。尚、表示装置1018は図4に示す上画面300aに、表示装置1019は図4に示す下画面300bに、それぞれ相当するものである。   The display devices 1018 and 1019 are realized by an LCD, ELD, CRT, TV, plasma display, projector, or the like, and a touch panel 1025 is integrally formed in the display area of one display device 1019. The display device 1018 corresponds to the upper screen 300a shown in FIG. 4, and the display device 1019 corresponds to the lower screen 300b shown in FIG.

また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、スピーカ1020は、図4に示す音出力部400に相当するものである。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates sound signals according to information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 400 shown in FIG.

コントロール装置1022及びタッチパネル1025は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置である。コントロール装置1022の機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022及びタッチパネル1025は、図4に示す操作部100に相当するものである。   The control device 1022 and the touch panel 1025 are devices for the player to input operations related to the game. The function of the control device 1022 is realized by hardware such as a lever, a button, and a housing. The control device 1022 and the touch panel 1025 correspond to the operation unit 100 shown in FIG.

通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。尚、この通信装置1024は、図4に示す通信部500に相当するものである。   The communication device 1024 exchanges information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is connected to other devices via a communication line, and is used to send and receive given information according to a program. The communication device 1024 corresponds to the communication unit 500 shown in FIG.

そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図4に示して説明したゲームプログラム610等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図4に示す処理部200に相当するものであり、主にCPU1000が図4に示すゲーム演算部220に、画像生成IC1010が図4に示す画像生成部240に、音生成IC1008が図4に示す音生成部260に、それぞれ相当する。   The above-described processing such as game processing is realized by the information storage medium 1006 storing the game program 610 and the like described with reference to FIG. 4, and the CPU 1000, the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like that operate according to these programs. . The CPU 1000, the image generation IC 1010, and the sound generation IC 1008 correspond to the processing unit 200 shown in FIG. 4, and the CPU 1000 mainly uses the game calculation unit 220 shown in FIG. 4, and the image generation IC 1010 shows the image generation shown in FIG. The sound generation IC 1008 corresponds to the unit 240, and corresponds to the sound generation unit 260 shown in FIG.

尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図4に示す処理部200に相当することとなる。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing unit 200 shown in FIG.

以上説明したように、本実施形態によれば、ゲーム空間の画像のうちの異なる部分を、非表示部分のないように上画面300a及び下画面300bそれぞれに表示させることで擬似的な大画面化が実現されるが、このとき、画面間を跨ぐボールの移動表示を、跨ぐ直前のゲーム空間中の位置である直前位置から跨いだ直後のゲーム空間中の位置である直後位置へと非連続に転移させ、下画面300b及び上画面300aの画面間を一定方向に跨いで移動表示されるようにボールの位置を制御することができる。したがって、隣り合う表示部間を移動体が跨ぐ際に、違和感なく移動表示させることができる。またユーザにとっては、ショット操作の方向によって定めた目標位置に向かってボールが移動表示されることとなる。したがって、ショット操作の操作感を向上させ、ストレスのないゲームプレイを実現することができる。   As described above, according to the present embodiment, a pseudo large screen is obtained by displaying different portions of the image of the game space on the upper screen 300a and the lower screen 300b so that there is no non-display portion. However, at this time, the movement display of the ball straddling between the screens is discontinuously changed from the immediately preceding position that is the position in the game space immediately before straddling to the immediately following position that is the position in the game space immediately after straddling. The position of the ball can be controlled so as to be moved and displayed across a certain direction between the lower screen 300b and the upper screen 300a. Therefore, when a mobile body straddles between adjacent display units, it can be moved and displayed without a sense of incongruity. For the user, the ball is moved and displayed toward the target position determined by the direction of the shot operation. Therefore, it is possible to improve the operational feeling of the shot operation and realize a game play without stress.

[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
[Modification]
The preferred embodiments of the present invention have been described above, but the present invention is not limited to those described above, and can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention.

例えば、上記した実施形態では、2Dゴルフゲームを実行するゲーム装置に適用した場合について説明したが、3Dゴルフゲームを実行するゲーム装置にも同様に適用可能である。図7(a)はこの場合にゲーム空間中を移動するボール軌道の一例を示す図、(b)はプレーヤの操作環境を示す概略図である。尚、図7(a)では、ゲーム空間の座標系(ワールド座標系)を(Xw,Yw,Zw)と表記し、ゲーム空間内に配置された仮想カメラCMの座標系を(Xc,Yc,Zc)と表記している。   For example, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a game device that executes a 2D golf game has been described, but the present invention can be similarly applied to a game device that executes a 3D golf game. FIG. 7A is a diagram showing an example of a ball trajectory that moves in the game space in this case, and FIG. 7B is a schematic diagram showing an operating environment of the player. In FIG. 7A, the coordinate system (world coordinate system) of the game space is represented as (Xw, Yw, Zw), and the coordinate system of the virtual camera CM arranged in the game space is represented by (Xc, Yc, Zc).

本変形例において、仮想カメラCMの配置位置は固定であり、例えば上画面300a及び下画面300b間の表示境界に対応する仮想空間中の境界である分割境界が、Ycが0となる面(XZ平面)とされる。そしてこの分割境界において、例えばショット方向とXc軸方向とが成す角がショット角(θn)とされる。   In this modified example, the arrangement position of the virtual camera CM is fixed, and for example, the division boundary that is a boundary in the virtual space corresponding to the display boundary between the upper screen 300a and the lower screen 300b is a surface (XZ Plane). At this division boundary, for example, an angle formed by the shot direction and the Xc axis direction is a shot angle (θn).

例えば、図7中の一点鎖線で示す方向をショット方向としたショット操作が為された場合には、当該ショット方向に基づいて決定されるショット角(θ11)と画面間隔(D)とをもとに、転移量(d11)が算出される。そして、当該一点鎖線で示すショット方向によって定まるボールの軌道のうち、分割境界を通過した後の部分を、転移量(d11)に従い、分割境界に沿ってXc軸方向にずらすことにより、ボール軌道の全体が設定される。これにより、ボールB11は、画面間を跨ぐ直前のゲーム空間中の位置P31である直前位置から、跨いだ直後のゲーム空間中の位置P33である直後位置へと非連続に転移される。   For example, when a shot operation is performed with the direction indicated by the alternate long and short dash line in FIG. 7 as the shot direction, based on the shot angle (θ11) and the screen interval (D) determined based on the shot direction. Then, the transfer amount (d11) is calculated. The portion of the ball trajectory determined by the shot direction indicated by the one-dot chain line is shifted in the Xc-axis direction along the division boundary in accordance with the transfer amount (d11), thereby shifting the portion of the ball trajectory. The whole is set. Thereby, the ball B11 is discontinuously transferred from the immediately preceding position that is the position P31 in the game space immediately before straddling between the screens to the immediately following position that is the position P33 in the game space immediately after straddling.

また、ゲーム装置1が実行するゲームはゴルフゲームに限定されるものではなく、以下説明する射的ゲームやビリヤードの他、ボーリングやシューティングゲーム等、各種のゲームに適用可能である。   The game executed by the game apparatus 1 is not limited to a golf game, and can be applied to various games such as a bowling game and a shooting game in addition to a shooting game and billiard described below.

図8は、射的ゲームを実行するゲーム装置に適用した場合に上画面300a及び下画面300bに表示されるゲーム画面例を示す図である。図8では、上画面300aにおいて大きさが異なる3種類の標的が得点とともに表示されており、下画面300bにおいてピストルの銃身83が表示されている。プレーヤは、下画面300b上のスライド操作によって玉の発射方向を指示し、ピストルから発射される玉85を標的に当ててゲームを楽しむ。   FIG. 8 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the upper screen 300a and the lower screen 300b when applied to a game device that executes a shooting game. In FIG. 8, three types of targets with different sizes are displayed on the upper screen 300a, and a pistol barrel 83 is displayed on the lower screen 300b. The player instructs the shooting direction of the ball by a slide operation on the lower screen 300b, and enjoys the game by hitting the ball 85 fired from the pistol to the target.

例えば、下画面300b上で、矢印A11で示すスライド操作を入力すると(図8(a))、図8(b)に示すように、ピストルから玉85が発射されて移動表示される。そして、玉85が下画面300bから上画面300aへと画面間を跨いで移動表示されるが、このとき、ボールB1は、画面間を跨ぐ直前のゲーム空間中の位置である直前位置から、跨いだ直後のゲーム空間中の位置である直後位置へと非連続に転移され、画面間を玉85が発射方向に跨いで移動表示されるようにその位置が制御される。   For example, when a slide operation indicated by an arrow A11 is input on the lower screen 300b (FIG. 8A), as shown in FIG. 8B, a ball 85 is fired from the pistol and displayed. Then, the ball 85 is moved and displayed across the screens from the lower screen 300b to the upper screen 300a. At this time, the ball B1 straddles from the immediately preceding position that is the position in the game space immediately before straddling the screens. The position is controlled so that it is discontinuously transferred to the immediately following position, which is the position in the game space immediately after, and the ball 85 is moved and displayed across the screen in the firing direction.

また、例えばビリヤードのように、ボールの移動方向がゲーム空間中の他のオブジェクトと接触した場合に変化するゲームを実行するゲーム装置にも適用が可能である。この場合には、軌道設定部221aは、接触等のボールの移動方向を変化させるイベントの発生を検知し、検知したならば当該ボールの移動方向を変更して軌道を再計算する。そして、再計算した結果得られた軌道が分割境界を通過する場合には、直前位置から直後位置への転移量(dn)を算出してボール軌道を再度設定し、設定したボール軌道に沿って当該ボールの移動を制御する。   Further, the present invention can also be applied to a game device that executes a game that changes when the moving direction of the ball comes into contact with another object in the game space, such as billiards. In this case, the trajectory setting unit 221a detects the occurrence of an event that changes the moving direction of the ball, such as contact, and if detected, changes the moving direction of the ball and recalculates the trajectory. When the trajectory obtained as a result of the recalculation passes through the division boundary, the transfer amount (dn) from the immediately preceding position to the immediately following position is calculated, the ball trajectory is set again, and along the set ball trajectory. Control the movement of the ball.

また、上記した実施形態では、設定したボール軌道に沿ってボールの移動を制御することとしたが、移動方向ベクトルを算出しながらボールの移動を制御することとしても構わない。この場合には、ボールが分割境界を通過する位置にあるときの移動方向に基づいて、直前位置から直後位置への転移量(dn)を算出してボールを非連続に転移させる。そして、転移後の直後位置を起点としてその移動方向ベクトルに沿ってボールの移動を制御する。   In the embodiment described above, the movement of the ball is controlled along the set ball trajectory. However, the movement of the ball may be controlled while calculating the movement direction vector. In this case, the transfer amount (dn) from the immediately preceding position to the immediately following position is calculated based on the moving direction when the ball is at a position that passes the division boundary, and the ball is transferred discontinuously. Then, the movement of the ball is controlled along the movement direction vector starting from the position immediately after the transition.

ゲーム装置を折り畳み式の携帯型ゲーム機とした場合の装置構成の一例を示す図。The figure which shows an example of an apparatus structure at the time of making a game device into a foldable portable game machine. (a)は、ゲーム空間の画像の一例を示す図、(b)は、(a)に示すゲーム空間の画像が表示された操作環境を示す概略図。(A) is a figure which shows an example of the image of a game space, (b) is the schematic which shows the operation environment where the image of the game space shown to (a) was displayed. ボールの軌道設定処理の原理を説明するための図。The figure for demonstrating the principle of the track | orbit setting process of a ball | bowl. ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a function structure of a game device. ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of a game process. ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions of a game device. ゲーム空間中を移動するボール軌道の変形例を示す図。The figure which shows the modification of the ball | bowl track | orbit which moves in the game space. 射的ゲームを実行するゲーム装置に適用した場合のゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen at the time of applying to the game device which performs a shooting game.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム装置
100 操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
221 ショット制御部
221a 軌道設定部
240 画像生成部
260 音生成部
300 表示部
300a 上画面
300b 下画面
400 音出力部
500 通信部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
611 ショット制御プログラム
611a 軌道設定プログラム
620 ステージデータ
630 画面間隔(D)
640 操作入力データ
650 ショット角(θn)
660 ボール軌道データ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 100 Operation part 200 Processing part 220 Game calculating part 221 Shot control part
221a Trajectory setting unit 240 Image generation unit 260 Sound generation unit 300 Display unit 300a Upper screen 300b Lower screen 400 Sound output unit 500 Communication unit 600 Storage unit 610 Game program 611 Shot control program
611a Trajectory setting program 620 Stage data 630 Screen interval (D)
640 Operation input data 650 Shot angle (θn)
660 ball trajectory data

Claims (3)

タッチパネルでなる一の表示部を含む所定の間隔をあけて配置された複数の表示部を備えたコンピュータに、前記複数の表示部による擬似的な大画面化を実現させるためのプログラムであって、
ゲームステージを設定するゲームステージ設定手段、
前記擬似的な大画面化により、隣り合う前記表示部間の画像が連続するように、前記複数の表示部に前記ゲームステージの画像を表示制御させるゲームステージ画像表示制御手段、
前記一の表示部の表示画面上の所与の始点位置からのスライド操作の方向に基づいて前記ゲームステージ上を移動する移動体の移動方向を決定する移動方向決定手段、
前記決定された移動方向に沿った移動によって前記移動体が表示部間を跨いで移動表示されることを検出する検出手段、
前記決定された移動方向に沿って前記始点位置から前記移動体を移動表示させるとともに、前記検出手段により検出がなされた場合には、跨ぐ直前の前記移動体の前記ゲームステージ中の位置である直前位置と、前記決定された移動方向と、前記所定の間隔とを用いて、跨いだ直後の前記移動体の前記ゲームステージ中の位置である直後位置を求め、跨いだ後は当該直後位置から前記決定された移動方向に沿って前記移動体を移動表示させる移動体制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for realizing a pseudo large screen by the plurality of display units on a computer including a plurality of display units arranged with a predetermined interval including one display unit formed of a touch panel ,
Game stage setting means for setting a game stage,
Game stage image display control means for controlling display of the image of the game stage on the plurality of display units so that images between the adjacent display units are continuous due to the pseudo large screen .
A moving direction determining means for determining a moving direction of a moving body that moves on the game stage based on a direction of a slide operation from a given start position on the display screen of the one display section ;
Detecting means for detecting that the moving body is moved and displayed between display units by movement along the determined moving direction;
The moving body is moved and displayed from the starting position along the determined moving direction, and when detected by the detecting means, immediately before the moving body is in the game stage immediately before straddling. Using the position, the determined moving direction, and the predetermined interval, the immediately following position that is the position in the game stage of the moving body immediately after straddling is obtained, and after straddling the Moving body control means for moving and displaying the moving body along the determined moving direction;
A program for causing the computer to function as
請求項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。 A computer-readable information storage medium storing the program according to claim 1 . タッチパネルでなる一の表示部を含む所定の間隔をあけて配置された複数の表示部を備え、前記複数の表示部による擬似的な大画面化を実現する画像表示装置であって、
ゲームステージを設定するゲームステージ設定手段と、
前記擬似的な大画面化により、隣り合う前記表示部間の画像が連続するように、前記複数の表示部に前記ゲームステージの画像を表示制御させるゲームステージ画像表示制御手段と、
前記一の表示部の表示画面上の所与の始点位置からのスライド操作の方向に基づいて前記ゲームステージ上を移動する移動体の移動方向を決定する移動方向決定手段と、
前記決定された移動方向に沿った移動によって前記移動体が表示部間を跨いで移動表示されることを検出する検出手段と、
前記決定された移動方向に沿って前記始点位置から前記移動体を移動表示させるとともに、前記検出手段により検出がなされた場合には、跨ぐ直前の前記移動体の前記ゲームステージ中の位置である直前位置と、前記決定された移動方向と、前記所定の間隔とを用いて、跨いだ直後の前記移動体の前記ゲームステージ中の位置である直後位置を求め、跨いだ後は当該直後位置から前記決定された移動方向に沿って前記移動体を移動表示させる移動体制御手段と、
を備える画像表示装置。
An image display device comprising a plurality of display units arranged at a predetermined interval including one display unit comprising a touch panel, and realizing a pseudo large screen by the plurality of display units,
Game stage setting means for setting a game stage;
Game stage image display control means for controlling display of the image of the game stage on the plurality of display units so that images between the adjacent display units are continuous by the pseudo large screen ,
A moving direction determining means for determining a moving direction of a moving body moving on the game stage based on a direction of a slide operation from a given starting position on the display screen of the one display section ;
Detecting means for detecting that the moving body is moved and displayed between display units by movement along the determined moving direction;
The moving body is moved and displayed from the starting position along the determined moving direction, and when detected by the detecting means, immediately before the moving body is in the game stage immediately before straddling. Using the position, the determined moving direction, and the predetermined interval, the immediately following position that is the position in the game stage of the moving body immediately after straddling is obtained, and after straddling the Moving body control means for moving and displaying the moving body along the determined moving direction;
An image display device comprising:
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