JP4726971B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機に関し、特に、大当りゲームのような特別遊技中の音声演出に特徴のある弾球遊技機に関するものである。   The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, or a sparrow ball game machine, and more particularly to a ball game machine characterized by sound production during a special game such as a big hit game.

パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ(この動作を図柄変動動作ということがある)、その後、特別図柄が整列して停止すると大当り状態(特別遊技状態)となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。   A ball game machine such as a pachinko machine has a symbol start opening provided on the game board, a symbol display section for stopping a plurality of symbols after changing for a predetermined time, and a grand prize opening for opening and closing the opening and closing plate. Configured. When the detection switch provided at the symbol start port detects the passing of the game ball, the symbol display unit changes the display symbol for a predetermined time (this operation is sometimes referred to as symbol variation operation), and then the special symbol is aligned. Then, when it stops, it becomes a big hit state (special game state), and the big prize opening is repeatedly opened to generate a profit state advantageous to the player.

一旦開放した大入賞口は、その中に所定個の遊技球が入賞するか、或いは所定時間を経過すると自動的に閉鎖するようになっており、この大入賞口の開放から閉鎖までの期間を1ラウンドと称している。特別遊技は、最高で16ラウンド繰り返されるのが一般的であるが、このような大当りラウンド中は、専用の楽曲を高らかに再生することによって遊技者を盛上げている。専用の楽曲としては、一般に、遊技盤に描かれたキャラクタに対応する楽曲が選択されるが、一曲の再生が終われば同じ曲が繰返し再生される。   The grand prize opening once opened is automatically closed when a predetermined number of game balls have won in it or when a predetermined time has elapsed, and the period from the opening of the grand prize opening to closing is determined. This is called one round. The special game is generally repeated up to 16 rounds, but during such a big hit round, the player is enlivened by playing high-quality dedicated music. Generally, the music corresponding to the character drawn on the game board is selected as the dedicated music, but when the reproduction of one music is completed, the same music is repeatedly reproduced.

特開2002−159673JP 2002-159673 A 特願2002−008044Japanese Patent Application No. 2002-008044

ところで、大入賞口が開放されると、それまでとは比較にならないほど容易に遊技球が入賞するとはいえ、遊技球の入賞個数が上限値に達するまでの時間は、阻止釘の調整によって異なり、一ラウンドが素早く終わる遊技機もあれば、逆に、かなりの時間を要して一ラウンドが終了する遊技機もある。   By the way, when the big prize opening is opened, the game ball wins as easily as it is not possible, but the time it takes for the number of game balls to reach the upper limit depends on the adjustment of the blocking nails. Some gaming machines end one round quickly, and conversely, some gaming machines take a considerable amount of time to complete one round.

そのため、特別遊技の開始(第一ラウンドの開始)から終了(最終ラウンドの終了)までの時間は、遊技機毎に全く相違することになり、折角の楽曲も中途半端な状態で終わらざるを得ないのが現状である。例えば、特別遊技用の楽曲の演奏が、そのサビ部分に入ろうとした瞬間に、突然、終わってしまったのでは、折角の大当りラウンドも後味の悪いものになりかねない。しかるに、下記の特許文献に示されるように、従来の遊技機では、このことに有効に対処できなかった。   Therefore, the time from the start of the special game (the start of the first round) to the end of the game (the end of the final round) will be completely different for each gaming machine, and the music at the corner must be finished halfway. There is no current situation. For example, if the performance of a song for special games suddenly ends at the moment of entering the chorus part, the big hit round at the corner may also have a bad aftertaste. However, as shown in the following patent document, the conventional gaming machine cannot effectively cope with this.

この発明は、上記の問題点に着目してなされたものであって、大当りラウンドなどの進行速度に対応した音声演出の可能な遊技機を提供することを課題とする。   This invention is made paying attention to said problem, and makes it a subject to provide the game machine which can produce the audio | voice production corresponding to progress speeds, such as a big hit round.

上記の課題を解決するため、請求項1に係る発明は、遊技球の動作に起因する所定の当選状態が発生すると、容易に遊技球が入賞する特別遊技を開始させる弾球遊技機であって、複数の遊技ラウンドに区分されている前記特別遊技が実行される毎に、前記遊技ラウンドの全部又は一部についての経過時間を計測して記憶する計測手段と、新たに開始される特別遊技では、前記計測手段が記憶した前記経過時間に関連して音声再生動作の再生テンポを変更する変更手段と、を備えている。 In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 is a bullet ball game machine that easily starts a special game in which a game ball wins when a predetermined winning state resulting from the operation of the game ball occurs. Each time the special game divided into a plurality of game rounds is executed, the measuring means for measuring and storing the elapsed time for all or a part of the game round, and the newly started special game Changing means for changing the playback tempo of the voice playback operation in relation to the elapsed time stored by the measuring means .

この遊技機は、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部の指示に基づいて動作する音声制御部とを備えて構成されるのが典型的であり、その場合には、前記計測手段や前記変更手段は、主制御部か音声制御部の何れか一方に設けられるのが好適である。実施例では、計測手段及び変更手段を音声制御部に設けているが、計測手段及び変更手段を主制御部に設けるか、何れか一方を音声制御部に設けるのも好適である。   This gaming machine is typically configured to include a main control unit that mainly controls game operations and a voice control unit that operates based on an instruction from the main control unit. The measuring unit and the changing unit are preferably provided in either the main control unit or the voice control unit. In the embodiment, the measurement unit and the change unit are provided in the voice control unit. However, it is also preferable that the measurement unit and the change unit are provided in the main control unit or any one of them is provided in the voice control unit.

請求項2に係る発明は、遊技球の動作に起因する所定の当選状態が発生すると、容易に遊技球が入賞する特別遊技を開始させる弾球遊技機であって、複数の遊技ラウンドに区分されている前記特別遊技が実行される毎に、前記遊技ラウンドの進行を追跡して所定遊技ラウンド当りの平均的な消化時間を算出して記憶する算出手段と、新たに開始される特別遊技では、音声演出の進行速度を、前記算出手段が記憶した前記消化時間に対応して決定する決定手段と、を備えている。この遊技機も、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部の指示に基づいて動作する音声制御部とを備えて構成されるのが典型的であり、その場合には、前記算出手段や前記決定手段は、主制御部か音声制御部の何れか一方に設けられるのが好適である。実施例では、算出手段及び決定手段を音声制御部に設けているが、算出手段及び決定手段を主制御部に設けるか、何れか一方を音声制御部に設けるのも好適である。 The invention according to claim 2 is a ball game machine that easily starts a special game in which a game ball wins when a predetermined winning state resulting from the operation of the game ball occurs, and is divided into a plurality of game rounds. every time it is the special game is executed, and computing means for computing and storing an average digestion time per predetermined game rounds to track the progress of the game round, the special game is started anew, Determining means for determining a progress speed of the sound effect in correspondence with the digestion time stored in the calculating means . This gaming machine is also typically configured to include a main control unit that mainly controls gaming operations and a voice control unit that operates based on instructions from the main control unit. The calculation unit and the determination unit are preferably provided in either the main control unit or the voice control unit. In the embodiment, the calculation unit and the determination unit are provided in the voice control unit. However, it is also preferable that the calculation unit and the determination unit are provided in the main control unit or any one of them is provided in the voice control unit.

上記の発明では、特別遊技中の音声演出の内容を変更できるので、例えば、阻止釘の調整が甘いために遊技球の入賞速度が速い場合には、それに合わせて音声演出のテンポを速め、逆に、阻止釘の調整が辛いために遊技球の入賞速度が遅い場合には、それに合わせて音声演出のテンポを遅くすることができる。したがって、各遊技機の個性に合わせた音声演出が可能となり、平均的な入賞速度に合致したテンポの楽曲演奏も実現可能となり、遊技のリズムと合致させることができる。 In the above invention, since the contents of the sound effect during the special game can be changed, for example, when the winning speed of the game ball is fast due to poor adjustment of the blocking nail, the sound effect tempo is increased accordingly, and the reverse In addition, when the winning speed of the game ball is slow because the adjustment of the blocking nails is difficult, the tempo of the sound production can be slowed accordingly. Therefore, it is possible to produce a sound effect that matches the individuality of each gaming machine, and it is possible to realize a musical performance with a tempo that matches the average winning speed, and to match the rhythm of the game.

また、最終ラウンド終了時に合わせて楽曲をほぼ終了させることも可能となり、楽曲のサビ部分に入ろうとした瞬間に演奏が突然終わるような弊害を防止できる。この場合、特別遊技の開始から終了までの時間を使用して、楽曲の一回の演奏を終えるように設定しても良いし、楽曲の複数回の演奏を終えるように設定しても良い。なお、特別遊技が複数ラウンドに区分されている場合には、各ラウンドごとに一つの楽曲の演奏が一回終わるよう設定しても良い。   Also, it is possible to almost end the music at the end of the final round, and it is possible to prevent an adverse effect that the performance suddenly ends at the moment of entering the chorus portion of the music. In this case, using the time from the start to the end of the special game, it may be set to finish one performance of the music, or may be set to finish the performance of the music a plurality of times. When the special game is divided into a plurality of rounds, it may be set so that the performance of one piece of music is finished once for each round.

上記各発明は、典型的には、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部の指示に基づいて動作する音声制御部とを備えて構成され、前記主制御部は、複数ラウンドに区分された特別遊技において、各ラウンド開始時に特別入賞口を開放する一方、各ラウンド終了時に特別入賞口を閉鎖している。   Each of the above inventions is typically configured to include a main control unit that mainly controls a gaming operation, and a voice control unit that operates based on an instruction from the main control unit. In special games divided into multiple rounds, the special prize opening is opened at the start of each round, while the special prize opening is closed at the end of each round.

また、特別遊技中の主制御部は、複数の動作モードを適宜に移行しつつ動作しており、前記動作モードには、遊技球の特別入賞口への入賞個数をカウントしつつ、時間の経過を判定する開放中モードと、前記入賞個数が所定値に達するか、時間の経過が所定値を越えると前記開放中モードから移行される閉鎖中モードとが含まれており、特別入賞口の開放中に遊技球が特定領域を通過していることを条件に、前記2つの動作モードが限度回数まで繰り返されるのが好ましい。   In addition, the main control unit during the special game is operating while appropriately shifting between a plurality of operation modes, and the operation mode counts the number of winnings to the special winning opening of the game ball and the passage of time. And a closed mode that is shifted from the open mode when the number of winnings reaches a predetermined value or the passage of time exceeds a predetermined value. It is preferable that the two operation modes are repeated up to a limit number of times, provided that the game ball passes through the specific area.

更に好ましくは、前記閉鎖中モードに続いて判定モードを設け、この判定モードでは、特別入賞口の開放中に遊技球が特定領域を通過していたか否かを判定して、特定領域を通過していた場合には前記開放中モードに移行させ、特定領域を通過していなかった場合には、終了中モードを経て特別遊技を終了させて初期モードに戻すようにすべきである。   More preferably, a determination mode is provided subsequent to the closed mode. In this determination mode, it is determined whether or not the game ball has passed through the specific area while the special prize opening is open, and the specific area is passed. If it is, the mode should be shifted to the open mode, and if it has not passed through the specific area, the special game should be ended through the end mode and returned to the initial mode.

また、上記各発明において、特別遊技中の音声演出に使用する一連の音符を特定する一連の音声データは、各音符ごとにアドレス値を特定して記憶されているのが好適である。また、遊技動作を中心的に制御する主制御部と、前記主制御部の指示に基づいて動作する音声制御部とを備えて構成され、特別遊技中の音声演出に使用する一連の音符に関して、各音符を実現する一群の音声データを記憶する記憶領域の先頭アドレス値と、前記一群の音声データのデータ量とを特定して前記音声制御部に記憶されているのも好適である。なお、これらの発明において、前記一連の音声データは、音声制御部に圧縮状態で記憶されているのが典型的である。   In each of the above inventions, it is preferable that a series of sound data for specifying a series of notes used for a sound effect during a special game is stored by specifying an address value for each note. In addition, a main control unit that mainly controls the game operation, and a voice control unit that operates based on an instruction of the main control unit, and a series of notes used for sound production during a special game, It is also preferable that a start address value of a storage area for storing a group of audio data for realizing each note and a data amount of the group of audio data are specified and stored in the audio control unit. In these inventions, the series of audio data is typically stored in a compressed state in the audio control unit.

以上説明した本発明によれば、大当りラウンドなどの進行速度に対応した音声演出の可能な弾球遊技機を実現できる。   According to the present invention described above, it is possible to realize a bullet ball game machine capable of sound production corresponding to a traveling speed such as a big hit round.

実施例に係るパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine concerning an example. 図1のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board of the pachinko machine of FIG. 実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロックである。It is a block which shows the whole structure of the pachinko machine which concerns on an Example. 主制御部の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a main control part. 主制御部におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control part. 図5の一部の動作を詳細に説明する図面である。6 is a diagram for explaining in detail a part of the operation of FIG. 5. 音声制御部の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of an audio | voice control part. 音声再生動作を速める処理を説明する図面である。It is drawing explaining the process which speeds up audio | voice reproduction | regeneration operation | movement. 音声再生動作を説明する図面である。It is drawing explaining audio | voice reproduction operation | movement. 特別遊技中に演奏される楽曲を例示する楽譜である。It is a score which illustrates the music performed during a special game. 音声制御部の音声出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the audio | voice output process of an audio | voice control part. 音声制御部の受信割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the reception interruption process of an audio | voice control part.

以下、実施例に係るパチンコ機(第1種弾球遊技機)に基づいて本発明の実施の形態を詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機1を示す正面図である。図示のパチンコ機1は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠2と、外枠2に固着されたヒンジ3を介して開閉可能に枢着される前枠4とで構成されている。この前枠4には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail based on a pachinko machine (first-type ball game machine) according to an example. FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine 1 according to the present embodiment. The illustrated pachinko machine 1 includes a rectangular frame-shaped wooden outer frame 2 that is detachably mounted on an island structure, and a front frame 4 that is pivotably mounted via a hinge 3 fixed to the outer frame 2. It consists of A game board 5 is detachably attached to the front frame 4 from the back side, and a glass door 6 and a front plate 7 are pivotally attached to the front side so as to be freely opened and closed.

前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータM1と連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。   An upper plate 8 for storing game balls for launch is mounted on the front plate 7, and a lower plate 9 for storing game balls overflowing from or extracted from the upper plate 8 and a launch handle 10 are mounted at the bottom of the front frame 4. And are provided. The launch handle 10 is linked to the launch motor M1, and a game ball is launched by a striking rod that operates according to the rotation angle of the launch handle 10.

上皿8のほぼ中央には、ランプを内蔵する楕円形のプッシュボタン11が設けられている。プッシュボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくプッシュボタン11を操作できる。このプッシュボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態が例えば「ボタンチャンス状態」となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。   An elliptical push button 11 with a built-in lamp is provided at the approximate center of the upper plate 8. The push button 11 is provided at a position where it can be operated with the left hand of the player, and the player can operate the push button 11 without releasing the right hand from the firing handle 10. This push button 11 does not function normally, but when the game state becomes, for example, a “button chance state”, the built-in lamp is turned on and can be operated.

上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する残額表示部12aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ12bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ12cとが設けられている。   On the right side of the upper plate 8, an operation panel 12 for ball lending operation for the card-type ball lending machine is provided, a remaining amount display unit 12a for displaying the remaining amount of the card with a three-digit number, and a predetermined amount of game balls A ball lending switch 12b for instructing ball lending and a return switch 12c for instructing the return of the card at the end of the game are provided.

図2に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、液晶カラーディスプレイ14が配置されている。そして、遊技領域5aの適所には、図柄始動口15、大入賞口16、4つの普通入賞口17、左右の通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜17及びゲート18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。   As shown in FIG. 2, the game board 5 is provided with a guide rail 13 formed of a metal outer rail and an inner rail in an annular shape, and a liquid crystal color display 14 is provided at the approximate center of the game area 5a inside. Has been placed. And in the appropriate place of the game area 5a, there are arranged a symbol starting port 15, a big winning port 16, four normal winning ports 17, and gates 18 which are left and right passing ports. Each of the winning holes 15 to 17 and the gate 18 has a detection switch inside, so that the passage of the game ball can be detected.

液晶ディスプレイ14は、大当り状態に係わる特別図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイ14は、中央部に特別図柄表示部DISPと右上部に普通図柄表示部19を有している。普通図柄表示部19は普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽選された抽選用乱数値に基づいて決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。   The liquid crystal display 14 is a device that variably displays a special symbol related to the big hit state and displays a background image and various characters in an animated manner. The liquid crystal display 14 has a special symbol display part DISP in the center and a normal symbol display part 19 in the upper right part. The normal symbol display unit 19 displays a normal symbol. When a game ball that has passed through the gate 18 is detected, the displayed normal symbol fluctuates for a predetermined time, and lottery is performed when the game ball passes through the gate 18. The stop symbol determined based on the random number for lottery is displayed and stopped.

本実施例では、図柄始動口15は、一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで拡大縮小され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪が所定時間だけ拡大されるようになっている。この図柄始動口15に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部DISPの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。   In this embodiment, the symbol start opening 15 is enlarged or reduced by an electric tulip having a pair of opening and closing claws, and when the stop symbol after the fluctuation of the normal symbol display unit 19 hits and the symbol is displayed, the opening and closing claws are displayed. It is expanded for a predetermined time. When a game ball wins the symbol start port 15, the display symbol of the special symbol display unit DISP fluctuates for a predetermined time, and the stop is determined based on the lottery result corresponding to the game ball winning timing at the symbol start port 15. Stop at the symbol.

大入賞口16は、前方に開放可能な開閉板16aで開閉されるが、特別図柄表示部DISPの変動停止後の図柄が「7・7・7」などの特別図柄のとき、「大当り」と称される特別遊技が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。また、大入賞口16の内部に特定領域16bがあり、この特定領域16bを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。   The special winning opening 16 is opened and closed by an opening / closing plate 16a that can be opened forward. When the special symbol display section DISP has a special symbol such as “7. The special game referred to is started, and the opening / closing plate 16a is opened. Further, there is a specific area 16b inside the special winning opening 16, and when a winning ball passes through the specific area 16b, a special game advantageous to the player is continued.

大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このとき、遊技球が特定領域16bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域16bを通過していれば、本実施例では、最大16回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部DISPの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。   After the opening / closing plate 16a of the big prize opening 16 is opened, the opening / closing plate 16a is closed when a predetermined time elapses or when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. At this time, if the game ball does not pass through the specific area 16b, the special game ends. However, if the game ball passes through the specific area 16b, the special game is continued up to 16 times in this embodiment. It is controlled in a state advantageous to the user. In addition, when the stop symbol after the change of the special symbol display part DISP is a specific symbol of the special symbols, a privilege that the game after the end of the special game is in a high probability state is given.

図3は、実施例に係るパチンコ機1の全体構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機1は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板30と、液晶ディスプレイ14の動作を制御する図柄制御基板31と、音声的な遊技演出を実現する音声制御基板32と、ランプ類を点滅動作させるランプ制御基板33と、払出モータM2を制御して遊技球を払出す払出制御基板34と、発射モータM1によって遊技球を発射させる発射制御基板35と、AC24Vを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板36とを中心に構成されている。   FIG. 3 is a block diagram illustrating the overall configuration of the pachinko machine 1 according to the embodiment. As shown in the figure, the pachinko machine 1 includes a main control board 30 that mainly controls the game operation, a symbol control board 31 that controls the operation of the liquid crystal display 14, and an audio control board 32 that realizes an audio game effect. A lamp control board 33 that causes the lamps to blink, a payout control board 34 that controls the payout motor M2 to pay out the game ball, a launch control board 35 that launches the game ball by the launch motor M1, and AC24V. And a power supply board 36 for supplying a DC voltage to each part of the apparatus.

主制御基板30、図柄制御基板31、音声制御基板32、ランプ制御基板33、及び、払出制御基板34は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されており、図柄制御基板31、音声制御基板32、ランプ制御基板33、及び払出制御基板34は、主制御基板1からの制御コマンドを受けて個別的な制御動作を実現している。   The main control board 30, the symbol control board 31, the voice control board 32, the lamp control board 33, and the payout control board 34 are each equipped with a computer circuit having a one-chip microcomputer. 32, the lamp control board 33, and the payout control board 34 receive a control command from the main control board 1 and realize individual control operations.

以下、各制御基板30〜34に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、それぞれ主制御部30、図柄制御部31、音声制御部32、ランプ制御部33、及び払出制御部34と称する。また、図柄制御部31、音声制御部32、ランプ制御部33、及び払出制御部34を、まとめてサブ制御部と総称する。   Hereinafter, the circuits mounted on the control boards 30 to 34 and the operations realized by the circuits are collectively referred to as a main control unit 30, a symbol control unit 31, an audio control unit 32, a lamp control unit 33, respectively. And the payout control unit 34. Further, the symbol control unit 31, the voice control unit 32, the lamp control unit 33, and the payout control unit 34 are collectively referred to as a sub control unit.

図4は、主制御部30の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、主制御部30は、ワンチップマイコンからなるCPU回路30aと、CPU動作クロックCLKの整数倍の周波数であるクロック信号Φ0を発生するシステムクロック発生部30bと、CPUからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコード回路30cと、CPUからのデータを出力するための出力ポート回路30dと、外部データをCPUが取り込むための入力ポート回路30eと、各サブ制御部31〜34に制御コマンドを出力する出力駆動回路30fと、遊技盤各部のスイッチ類のON/OFF状態を入力するスイッチ入力回路30gとを中心に構成されている。なお、CPU回路30aには、Z80CPU(Zilog社)相当品のCPUコアが内蔵されている。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the main control unit 30. As shown in the figure, the main control unit 30 includes a CPU circuit 30a composed of a one-chip microcomputer, a system clock generation unit 30b that generates a clock signal Φ0 that is an integer multiple of the CPU operation clock CLK, and an address signal from the CPU. A decoding circuit 30c for generating a chip select signal for each part, an output port circuit 30d for outputting data from the CPU, an input port circuit 30e for the CPU to take in external data, and the sub-control parts 31 to 34. An output drive circuit 30f that outputs a control command to the controller and a switch input circuit 30g that inputs ON / OFF states of switches of each part of the game board are mainly configured. The CPU circuit 30a incorporates a CPU core equivalent to Z80CPU (Zilog).

図3の構成からなる主制御部30は、図5に示すタイマ割込み処理を所定時間(2mS)毎に実行することによって、パチンコ機1の動作全体を総括的に制御している。以下、図5に基づいて説明すると、タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後(ST20)、最初に乱数作成処理が実行される(ST21)。乱数作成処理とは、普通図柄処理ST29や特別図柄処理ST34における抽選動作で使用される当り用カウンタRGや大当たり用カウンタCTの更新処理を含んでいる。   The main control unit 30 configured as shown in FIG. 3 performs overall control of the operation of the pachinko machine 1 by executing the timer interrupt process shown in FIG. 5 every predetermined time (2 mS). In the following, referring to FIG. 5, when a timer interrupt occurs, after the contents of each register are saved in the stack area (ST20), a random number generation process is first executed (ST21). The random number generation processing includes update processing of the winning counter RG and the big hit counter CT used in the lottery operation in the normal symbol processing ST29 and the special symbol processing ST34.

当り用カウンタRGや大当り用カウンタCTは、ステップST21において、それぞれ所定数値範囲内でインクリメント(+1)処理によって更新され、更新後のカウンタの値は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選動作で活用される。   In step ST21, the winning counter RG and the big hit counter CT are updated by increment (+1) processing within a predetermined numerical value range, respectively, and the updated counter values are the hit determination random value and the big hit determination random value, respectively. It is used as a numerical value in the lottery operation.

具体的には、当り用カウンタRGの値は、遊技球がゲート18を通過した場合に、普通図柄処理(ST29)における抽選動作で使用され、大当り用カウンタCTの値は、遊技球が図柄始動口15を通過した場合に、特別図柄処理(ST34)における抽選動作に使用される。なお、乱数作成処理においては、普通図柄表示部19や特別図柄表示部DISPにおける停止図柄を決定するための、当り図柄用乱数作成処理や、大当り図柄用乱数作成処理も含んでいる。   Specifically, the value of the winning counter RG is used in the lottery operation in the normal symbol processing (ST29) when the game ball passes the gate 18, and the value of the big hit counter CT is determined by the game ball starting the symbol. When passing through the mouth 15, it is used for the lottery operation in the special symbol process (ST34). The random number generation process includes a winning symbol random number generation process and a big bonus symbol random number generating process for determining a stop symbol in the normal symbol display unit 19 and the special symbol display unit DISP.

以上のような乱数作成処理(ST21)が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれた後(ST22)、図柄始動口15やゲート18の検出スイッチ、及び大入賞口16の検出スイッチを含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される(ST23)。なお、ステップST22の処理で減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口16の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。   When the random number generation process (ST21) as described above is completed, after the timer subtraction process is performed for the timer that manages the time of each game operation (ST22), the detection switch for the symbol start port 15 and the gate 18, and Signals of various switches including the detection switch for the special winning opening 16 are inputted and stored (ST23). Each timer subtracted in the process of step ST22 is for managing the opening time of the electric tulip and the special winning opening 16 and other game effect times.

続いて、この段階で生成されている制御コマンドを対応するサブ制御部31〜34に伝送した後(ST24)、エラー管理処理が行われる(ST25)。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御部35向けの制御コマンドを作成した後(ST26)、生成された制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送する(ST27)。   Subsequently, after transmitting the control command generated at this stage to the corresponding sub-control units 31 to 34 (ST24), error management processing is performed (ST25). The error management process is a determination as to whether or not an abnormality has occurred inside the device, such as whether or not the supply of game balls has stopped or the game balls are clogged. Next, after creating a control command for the payout control unit 35 (ST26), the generated control command is transmitted to the corresponding sub-control unit (ST27).

次に、現在が「当り中」の動作状態でないことを条件に、普通図柄処理を行う(ST29)。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップST23のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理(ST21)で更新された当り用カウンタRGの値を取得し、このとき取得された乱数値が、変動開始時に当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば「当り中」の動作状態に変更する。また、「当り中」となれば、電動式チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う(ST31)。   Next, the normal symbol processing is performed on the condition that the current operation state is not “winning” (ST29). The normal symbol processing means determination as to whether or not to operate an ordinary electric accessory such as an electric tulip. Specifically, when it is determined that the game ball is passing through the gate based on the switch input result in step ST23, the value of the winning counter RG updated in the random number generation process (ST21) is acquired. The acquired random value is compared with the winning value at the start of fluctuation. If the comparison result is a winning state, the operation state is changed to a “winning” operation state. On the other hand, if it is “winning”, a process for operating an ordinary electric accessory such as an electric tulip is performed (ST31).

続いて、必要な制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送し(ST32)、現在が「大当り中」の動作状態でないことを条件に、特別図柄処理を行う(ST34)。特別図柄処理(ST34)とは、大入賞口16など第1種特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、ステップST23のスイッチ入力結果によって遊技球が図柄始動口15に入賞したと判定された場合に、乱数生成処理(ST21)で更新された大当り用カウンタCTの値を取得し、このとき取得された乱数値が、変動開始時に大当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば「大当り中」の動作状態に変更される。   Subsequently, a necessary control command is transmitted to the corresponding sub-control unit (ST32), and special symbol processing is performed on the condition that the current operation state is not “big hit” (ST34). The special symbol process (ST34) is a determination as to whether or not to operate the first-type special electric accessory such as the special winning opening 16. Specifically, when it is determined that the game ball has won the symbol start port 15 based on the switch input result in step ST23, the value of the big hit counter CT updated in the random number generation process (ST21) is acquired. The random value obtained at this time is compared with the big hit winning value at the start of fluctuation. Then, if the comparison result is a winning state, the operation state is changed to a “big hit” operating state.

以上のような特別図柄処理(ST34)が終わったら、現在が、「大当り中」の動作状態であることを条件に、大入賞口16を用いた第1種特別電動役物の作動に向けた処理が行われる(ST36)。図6は、第1種特別電動役物処理(ST36)の概要を図示したものである。   When the special symbol processing (ST34) as described above is completed, the first type special electric accessory using the special winning opening 16 is operated on condition that the current state is the “big hit” operation state. Processing is performed (ST36). FIG. 6 shows an outline of the first type special electric accessory processing (ST36).

ステップST36の処理では、図6に示すように、動作モードがM1〜M6に適宜に切換えられて、大入賞口16の開閉動作が実現される。この実施例では、具体的には、待機中モード(M1)、大当り開始中モード(M2)、大入賞口開放中モード(M3)、大入賞口閉鎖中モード(M4)、第1種特別電動役物作動停止中モード(M5)、大当り終了中モード(M6)の各動作モードを持っている。   In the process of step ST36, as shown in FIG. 6, the operation mode is appropriately switched from M1 to M6, and the opening / closing operation of the special winning opening 16 is realized. In this embodiment, specifically, the waiting mode (M1), the big hit starting mode (M2), the big winning opening open mode (M3), the big winning opening closed mode (M4), the first type special electric motor Each operation mode includes a mode in which an accessory operation is stopped (M5) and a mode in which a jackpot is ended (M6).

以下、図6に基づいて、動作モードM1〜M6の内容を説明するが、ステップST34の処理によって、動作状態が「大当り中」になるまでは、動作モードは、待機中モード(M1)に維持されている。そして、動作状態が「大当り中」に変ると、動作モードが大当り開始中モード(M2)に変更される。   Hereinafter, the contents of the operation modes M1 to M6 will be described with reference to FIG. 6, but the operation mode is maintained in the standby mode (M1) until the operation state becomes “big hit” by the process of step ST34. Has been. When the operating state changes to “big hit”, the operating mode is changed to the big hit start mode (M2).

この大当り開始中モード(M2)では、一定時間後に、大入賞口16を開放状態した後、大入賞口開放中モード(M3)に移行される。なお、特別遊技中(大当りゲーム中)は、大入賞口16の開閉板16aが繰返し開閉されるが、大入賞口16が開放状態の時間帯は、動作モードが大入賞口開放中モード(M3)となっている。   In the big hit starting mode (M2), after a predetermined time, the special winning opening 16 is opened, and then the big winning opening open mode (M3) is entered. During the special game (during the big hit game), the open / close plate 16a of the big prize opening 16 is repeatedly opened and closed. However, during the time zone when the big prize opening 16 is open, the operation mode is the big prize opening open mode (M3). ).

大入賞口開放中モード(M3)では、大入賞口16への遊技球の入賞数がカウントされつつその総数が判定される。そして、入賞総数が10個に達するか、予め決定されている最大開放時間を超えると、大入賞口16を閉鎖状態に戻した後、大入賞口閉鎖中モード(M4)に移行させる。   In the large winning opening open mode (M3), the total number of game balls won in the large winning opening 16 is counted while being counted. When the total number of winnings reaches 10, or when the predetermined maximum opening time is exceeded, the special winning opening 16 is returned to the closed state, and then the mode is changed to the large winning opening closed mode (M4).

大入賞口閉鎖中モード(M4)では、それまでの大入賞口開放中モード(M3)中に、遊技球が特定領域16bを通過したか否かが判定され、特定領域16bを通過していた場合には、現在が最終ラウンドを終えた状態の場合を除き、連続動作フラグをON状態にする。この連続動作フラグは、いわゆる大当りラウンドを継続させるか否かを決定するフラグであり、この実施例では、連続動作フラグが最大15回までON状態にされるので、大当りラウンドの最大数は16回となる。   In the big prize opening closing mode (M4), it was determined whether or not the game ball passed through the specific area 16b in the previous big prize opening open mode (M3), and it passed the specific area 16b. In this case, the continuous operation flag is turned on except in the case where the final round has been completed. This continuous operation flag is a flag for determining whether or not to continue the so-called big hit round. In this embodiment, the maximum number of big hit rounds is 16 times because the continuous operation flag is turned ON up to a maximum of 15 times. It becomes.

一方、大入賞口開放中モード(M3)中に、遊技球が特定領域16bを通過していない場合には、連続動作フラグをOFF状態にする。但し、連続動作フラグをON状態にしたか、OFF状態にしたかに拘わらず、一定時間後には、動作モードを大入賞口閉鎖中モード(M4)から、第1種特別電動役物作動停止中モード(M5)に移行させる。   On the other hand, when the game ball does not pass through the specific area 16b during the special winning opening open mode (M3), the continuous operation flag is turned off. However, regardless of whether the continuous operation flag is set to ON or OFF, after a certain time, the operation mode is changed from the big prize opening closing mode (M4) to the first type special electric appliance being stopped. Transition to mode (M5).

第1種特別電動役物作動停止中モード(M5)では、連続動作フラグがON状態かOFF状態かが判定され、ON状態なら一定時間後にラウンド回数を+1すると共に、再び大入賞口16を開放状態にして、動作モードを大入賞口開放中モード(M3)に移行させる。一方、連続動作フラグがOFF状態であれば、動作モードを大当り終了中モード(M6)に移行させる。   In the first-type special electric accessory inactive mode (M5), it is determined whether the continuous operation flag is ON or OFF. If it is ON, the number of rounds is incremented by one after a certain time and the special prize opening 16 is opened again. In the state, the operation mode is shifted to the special winning opening open mode (M3). On the other hand, if the continuous operation flag is OFF, the operation mode is shifted to the big hit end mode (M6).

大入賞口開放中モード(M3)における動作は先に説明した通りであるが、大当り終了中モード(M6)では、一定時間後に、「大当り中」の動作状態を解消し、動作モードを、大当り終了中モード(M6)から待機中モード(M1)に移行させる。その後の動作モードは、待機中モード(M1)のままであり、改めて大当り状態(特別遊技状態)が招来して、動作状態が「大当り中」の状態に変れば、動作モードが、待機中モード(M1)から大当り開始中モード(M2)に移行する。   The operation in the big prize opening open mode (M3) is as described above, but in the big hit end mode (M6), after a certain period of time, the “big hit” operation state is canceled and the operation mode is changed to the big win. Transition from the in-completion mode (M6) to the standby mode (M1). After that, the operation mode remains in the standby mode (M1), and when the big hit state (special game state) is invited again and the operation state changes to the state of “big hit”, the operation mode becomes the standby mode. Transition from (M1) to big hit starting mode (M2).

以上のように、第1種特別電動役物処理は、M1〜M6の何れかの動作モードで実行される。この第1種特別電動役物処理(ST36)は、タイマ割込み(TIMER INT)毎に、2mSの間隔で繰り返されるが、動作モードM1〜M6が適宜に進行することで上記の動作が実行される。 As described above, the first-type special electric accessory processing is executed in any one of the operation modes M1 to M6. This type 1 special electric accessory processing (ST36) is a timer interrupt (TIMER INT) is repeated at an interval of 2 mS, but the above-described operation is executed when the operation modes M1 to M6 proceed appropriately.

また、第1種特別電動役物処理(ST36)によって、[特別遊技の開始時(大当り第1ラウンド開始時)]、[大当り第2ラウンド開始時]、・・・、[特別遊技の終了時]が把握される。そして、[大当り第nラウンドの開始時]や[特別遊技の終了時]には、その旨の制御コマンドが生成されて、図柄制御部31と音声制御部32とランプ制御部33に伝送される(ST37)。   Also, by the first type special electric equipment processing (ST36), [at the start of special game (at the start of the first round of big hit)], [at the start of the second round of big hit], ..., at the end of the special game ] Is grasped. Then, at [at the start of the big hit n-th round] or [at the end of the special game], a control command to that effect is generated and transmitted to the symbol control unit 31, the voice control unit 32, and the lamp control unit 33. (ST37).

なお、このような特別遊技に突入する以前の普通遊技中は、コマンド伝送処理(ST37)では、演出動作用の変動パターンを特定する制御コマンドがサブ制御部に伝送され、この制御コマンドを受けた図柄制御部31では、液晶ディスプレイ14での図柄変動動作を開始し、音声制御部32やランプ制御部33では、受信した制御コマンドに基づいて音声演出とランプ演出とを開始させることになる。   During a normal game before entering such a special game, in the command transmission process (ST37), a control command for specifying a variation pattern for effect operation is transmitted to the sub-control unit, and this control command is received. The symbol control unit 31 starts a symbol changing operation on the liquid crystal display 14, and the voice control unit 32 and the lamp control unit 33 start a voice effect and a lamp effect based on the received control command.

コマンド伝送処理(ST37)が終わると、次に、ステップST20の処理で退避しておいたレジスタを復帰させてタイマ割込み処理を終える(ST38)。その結果、メインルーチンの処理に戻ることになるが、所定時間(2mS)経過すると、再度ステップST20の処理が開始されるので、ステップST20〜38の処理は、2mS毎に繰り返されることになる。   When the command transmission process (ST37) is finished, the register saved in the process of step ST20 is restored and the timer interrupt process is finished (ST38). As a result, the process returns to the main routine. However, when the predetermined time (2 mS) has elapsed, the process of step ST20 is started again, so that the processes of steps ST20 to ST38 are repeated every 2 mS.

ところで、図7は、音声制御基板32の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、音声制御基板32は、ワンチップマイコン20と、ワンチップマイコン20から出力される音声アナログ信号を増幅するアンプ21とを中心的に備えている。ワンチップマイコン20は、主制御基板30からの制御コマンドを受ける入力ポート22と、音声制御基板32の動作を制御するCPUコア23と、システムクロックに基づいて各種の信号を出力するTPU(Timer Pulse Unit)26と、TPU26からの内部割込み信号CH0,CH1や主制御基板30からのストローブ信号STBを受ける割込みコントローラ24と、ソフトウェア的に復元されたPCM音声データを受けて音声アナログ信号を出力するD/Aコンバータ25と、制御プログラムや圧縮音声データ(例えば、ADPCMデータ(adaptive differential pulse code modulation))を固定的に記憶するROM(Read Only Memory)27と、制御プログラムの作業領域(ワークエリア)として使用されるRAM(Random Access Memory)28とを中心に構成されている。   FIG. 7 is a block diagram showing the circuit configuration of the audio control board 32. As shown in FIG. As shown in the figure, the voice control board 32 mainly includes a one-chip microcomputer 20 and an amplifier 21 that amplifies a voice analog signal output from the one-chip microcomputer 20. The one-chip microcomputer 20 includes an input port 22 that receives a control command from the main control board 30, a CPU core 23 that controls the operation of the audio control board 32, and a TPU (Timer Pulse) that outputs various signals based on the system clock. Unit) 26, interrupt controller 24 that receives internal interrupt signals CH0 and CH1 from TPU 26 and strobe signal STB from main control board 30, and D that outputs PCM audio data restored in software and outputs an audio analog signal. / A converter 25, a ROM (Read Only Memory) 27 that stores control programs and compressed audio data (for example, ADPCM data (adaptive differential pulse code modulation)) in a fixed manner, and a control program work area (work area) A RAM (Random Access Memory) 28 used is mainly configured.

図7に示すように、割込みコントローラ24には、TPU26からの内部割込み信号CH0,CH1と、主制御基板30からのストローブ信号STBとが供給される。ストローブ信号STBは、主制御基板30から制御コマンドと共に出力される信号であり、割込みコントローラ24にはIRQ(Interrupt Request)信号として供給され、これを受けた割込みコントローラ24は、CPUコア23に割込み信号INTを供給すると共に、割込み処理ルーチンを特定する割込みベクトルを出力している。   As shown in FIG. 7, the interrupt controller 24 is supplied with internal interrupt signals CH0 and CH1 from the TPU 26 and a strobe signal STB from the main control board 30. The strobe signal STB is a signal output together with the control command from the main control board 30 and is supplied to the interrupt controller 24 as an IRQ (Interrupt Request) signal. The interrupt controller 24 that receives this signal sends an interrupt signal to the CPU core 23. INT is supplied and an interrupt vector for specifying an interrupt processing routine is output.

TPU26のチャンネル0とチャンネル1からは、それぞれ内部割込み信号が出力されるよう設定されているが、チャンネル1からの割込み信号CH1は4mS毎に発せられるよう設定され、チャンネル0からの割込み信号CH0は、制御プログラムによって個々的に設定されたサンプリング周期(τ)毎に発せられるように設定されている。ここでサンプリング周期とは、D/Aコンバータ25から出力される音声アナログ信号の出力間隔(τ)を意味する。   The internal interrupt signal is set to be output from channel 0 and channel 1 of the TPU 26, but the interrupt signal CH1 from channel 1 is set to be generated every 4 ms, and the interrupt signal CH0 from channel 0 is Are set to be emitted at each sampling period (τ) individually set by the control program. Here, the sampling period means the output interval (τ) of the audio analog signal output from the D / A converter 25.

そして、D/Aコンバータ25から出力される個々の音声メッセージに応じて、適宜にサンプリング周期を変更できるよう、サンプリング周期(τ)は制御プログラムによって個々的に設定される。例えば、8KHz、16KHz、32KHzのサンプリング周波数で取得されてROM27に記憶されている音声データ(ADPCMデータ)を再現する場合には、それぞれ125μS、62.5μS、31.25μSの時間間隔(τ)で割込み信号CH0が発せられることにより、そのADPCMデータがPCMデータに変換され、サンプリング周波数に対応するタイミングでD/Aコンバータ25から出力されることになる。   The sampling period (τ) is individually set by the control program so that the sampling period can be appropriately changed according to each voice message output from the D / A converter 25. For example, when reproducing audio data (ADPCM data) acquired at sampling frequencies of 8 KHz, 16 KHz, and 32 KHz and stored in the ROM 27, time intervals (τ) of 125 μS, 62.5 μS, and 31.25 μS, respectively. When the interrupt signal CH0 is issued, the ADPCM data is converted into PCM data and output from the D / A converter 25 at a timing corresponding to the sampling frequency.

図8〜図9は、音声制御部32で実行される各種の音声演出のうち、特に、特別遊技中に再生される音楽を説明する図面である。なお、図10は、特別遊技中に流す楽曲の一部を示す楽譜である。特別遊技中は、大入賞口16が繰返し開放されるので、極めて容易に遊技球が入賞して遊技者に大きな利益を与える。そこで、一般に、このような遊技者の利益状態に合わせて、遊技者を盛上げる楽曲が流されるが、本実施例では、大入賞口16への遊技球の平均的な入賞速度に合わせて、楽曲の演奏速度を変化させている。   FIGS. 8 to 9 are diagrams for explaining music played during a special game, among various sound effects executed by the sound control unit 32. FIG. 10 is a musical score showing a part of the music played during the special game. During the special game, the big winning opening 16 is repeatedly opened, so that the game ball is won very easily and gives a big profit to the player. Therefore, in general, according to the profit state of such a player, music that excites the player is played, but in this embodiment, according to the average winning speed of the game ball to the big winning opening 16, The performance speed of the music is changed.

すなわち、遊技盤の阻止釘の調整が甘いために、遊技球の入賞数が素早く上限数(10個)に達する遊技機では、それに合わせて楽曲の演奏テンポを早めるが、逆に、遊技盤の阻止釘の調整が辛いために、遊技球の入賞数が上限数に達するのが遅い遊技機では、それに合わせて楽曲の演奏テンポを遅くしている。   In other words, because the game board blocking nails are poorly adjusted, in game machines where the number of winning game balls quickly reaches the upper limit (10), the performance tempo of the music is accelerated accordingly. Due to the difficulty of adjusting the blocking nails, in the gaming machine where the number of winning game balls is slow to reach the upper limit, the performance tempo of the music is slowed accordingly.

より具体的には、特別遊技の終了時に、楽曲の一回又は複数回の演奏が終了する程度の演奏テンポに速度調整されている。但し、特別遊技の終了時に楽曲を正確に終了させることは事実上不可能であるので、最終回の楽曲演奏の最終部分には、繰り返しても弊害のないメロディを付加して、同じメロディを何回か繰り返すことで時間調整をしている。なお、遊技球の平均的な入賞速度は、大当りラウンドの進行速度によって把握される。   More specifically, at the end of the special game, the speed is adjusted to a performance tempo so that one or more performances of the music are completed. However, since it is virtually impossible to end the song correctly at the end of the special game, add a melody that will not be harmful even if it is repeated to the last part of the last song performance. The time is adjusted by repeating it several times. The average winning speed of the game balls is grasped by the progress speed of the big hit round.

以下、このような独特の動作を実現する方法について説明するが、説明の便宜上、特別遊技中に流される楽曲の音声データは、非圧縮状態であるかの如く説明する。但し、実際には、適宜に圧縮されてROM27に記憶されており、再生時には圧縮データが伸張されてD/A変換される。   Hereinafter, a method for realizing such a unique operation will be described. For convenience of explanation, the sound data of the music played during the special game will be described as if it is in an uncompressed state. In practice, however, the data is appropriately compressed and stored in the ROM 27, and the compressed data is expanded and D / A converted during reproduction.

以上を踏まえて説明すると、本実施例では、特別遊技中に流す楽曲については、推移する音符毎に、音声データの先頭格納アドレスAD(i)を特定してポインタテーブルTBLに記憶している。また、ある音符から次の音符に至るまでの音声データの個数Diを特定して、音声データの先頭格納アドレスAD(i)に対応させてポインタテーブルTBLに記憶している(図9(a)参照)。   If it demonstrates based on the above, in a present Example, about the music played in a special game, the head storage address AD (i) of audio | voice data is specified and memorize | stored in the pointer table TBL for every transition note. Further, the number Di of voice data from one note to the next note is specified and stored in the pointer table TBL in correspondence with the head storage address AD (i) of the voice data (FIG. 9A). reference).

そして、ROM27には、最もゆっくり演奏した状態の音声データが記憶されており(図9(b)参照)、再生時には、遊技球の統計的な平均入賞速度に合わせて、再生するデータ数を可変している。すなわち、図9(c)に示すように、記憶されているデータ数がDi個であっても、遊技球の入賞速度に合わせて、再生する音声データがN×Di個に短縮化され(N<1)、アドレスAD(i)からN×Di個分の音声データのみが再生されて、残りの音声データ(図9(c)のOmit部)の再生を省略している。なお、先に説明した通り、本実施例の場合には、短縮率N(N<1)は、大当りラウンドの統計的な平均進行速度に対応して決定される。   The ROM 27 stores the sound data in the state of the slowest performance (see FIG. 9B). At the time of reproduction, the number of data to be reproduced is variable in accordance with the statistical average winning speed of the game ball. is doing. That is, as shown in FIG. 9C, even if the number of stored data is Di, the audio data to be reproduced is shortened to N × Di in accordance with the winning speed of the game ball (N <1) Only N × Di audio data are reproduced from the address AD (i), and reproduction of the remaining audio data (the Omit portion in FIG. 9C) is omitted. As described above, in the case of the present embodiment, the shortening rate N (N <1) is determined corresponding to the statistical average progress speed of the big hit round.

図8(a)(b)は、ROM27に記憶されている音声データを全て再生した場合における楽譜(a)と音圧波形(b)を示したものであり、一方、図8(a)’(b)’は、再生量を短縮化した場合における、楽譜(a)’と音圧波形(b)’を示したものである。このように、本実施例では、各音符に対応する音声の終了部分(図9(c)のOmit部)を削除することによって演奏テンポを速めているので、各音声の周波数(音程)が上がる弊害は生じない。すなわち、ROMへの保存時と再生時のサンプリング周波数を変化させることなく、演奏テンポだけを速めることができる。   FIGS. 8A and 8B show a score (a) and a sound pressure waveform (b) in a case where all the audio data stored in the ROM 27 is reproduced, while FIG. (B) ′ shows the score (a) ′ and the sound pressure waveform (b) ′ when the reproduction amount is shortened. As described above, in this embodiment, the performance tempo is accelerated by deleting the end portion of the sound corresponding to each note (the Omit portion in FIG. 9C), so the frequency (pitch) of each sound is increased. There are no negative effects. That is, only the performance tempo can be accelerated without changing the sampling frequency during storage in the ROM and during reproduction.

以下、このような動作を実現する音声制御部32の制御プログラムについて説明する。本実施例では、音声制御部32の制御プログラムは、電源投入後に実行を開始され無限ループ状の処理を繰り返すメインルーチンと、所定時間(4mS)毎に起動されるタイマ割込み処理ルーチンと、サンプリング周期(τ)毎にD/Aコンバータに音声データを供給するサウンド出力割込みルーチン(図11)と、主制御基板30からストローブ信号STBを受けて開始される受信割込みルーチン(図12)と、プログラムの暴走などに起因して開始される異常割込みルーチンとで構成されている。   Hereinafter, a control program of the voice control unit 32 that realizes such an operation will be described. In the present embodiment, the control program of the voice control unit 32 includes a main routine that starts executing after power-on and repeats an infinite loop process, a timer interrupt processing routine that is started every predetermined time (4 mS), and a sampling cycle. A sound output interrupt routine (FIG. 11) for supplying audio data to the D / A converter every (τ), a reception interrupt routine (FIG. 12) started upon receiving a strobe signal STB from the main control board 30, It consists of an abnormal interrupt routine that starts due to runaway.

メインルーチンでは、受信割込みルーチンによってバッファ領域に格納された制御コマンドを解析して、実行すべき音声演出を特定している。そして、一連の音声演出の開始時には、再生すべき音声データのサンプリング周波数に対応して、サウンド出力割込みルーチンの割込み周期(τ)を決定している。また、音声演出の開始時には、割込み周期(τ)に対応して、TPCのCH0のタイマ動作を開始させCPUコアを割込み許可状態にしている。一方、タイマ割込みルーチンでは、リーチ演出などの図柄変動動作に合わせた音声演出動作や、特別遊技中の楽曲演奏に関する時間管理処理を行っている。   In the main routine, the control command stored in the buffer area by the reception interrupt routine is analyzed to specify the sound effect to be executed. Then, at the start of a series of sound effects, the interrupt cycle (τ) of the sound output interrupt routine is determined in accordance with the sampling frequency of the sound data to be reproduced. Further, at the start of the sound effect, the timer operation of the TPC CH0 is started corresponding to the interrupt cycle (τ), and the CPU core is set in the interrupt enabled state. On the other hand, in the timer interruption routine, a sound production operation in accordance with a symbol variation operation such as a reach production, or a time management process related to music performance during a special game is performed.

図12は、受信割込みルーチンの主たる処理内容を説明するフローチャートである。主制御基板30からストローブ信号STBを受けて割込み処理が開始されると、コマンド入力ポートから制御コマンドを取得し(ST40)、この制御コマンドをライトポインタWR POINTの示す場所に格納すると共に(ST41)、ライトポインタWR POINTの値をリングバッファ構造のバッファ領域の範囲内で更新する(ST42)。 FIG. 12 is a flowchart for explaining the main processing contents of the reception interrupt routine. When interrupt processing is started upon receipt of the strobe signal STB from the main control board 30, a control command is acquired from the command input port (ST40), and this control command is sent to the write pointer WR. It is stored at the location indicated by POINT (ST41) and the write pointer WR The value of POINT is updated within the range of the buffer area of the ring buffer structure (ST42).

そして、格納した制御コマンドが特別遊技の開始に関するコマンドか否かが判定され(ST43)、特別遊技の開始に関する制御コマンドであった場合には、大当りラウンドの進行速度を計測する管理タイマTMRの動作を開始させて、大当りラウンド回数をカウントする変数Xに1を格納する。一方、ステップST43の判定がNOの場合には、ステップST41の処理で格納した制御コマンドが、特別遊技の終了に関するコマンドか否かが判定される(ST45)。   Then, it is determined whether or not the stored control command is a command related to the start of a special game (ST43). If the stored control command is a control command related to the start of a special game, the operation of the management timer TMR that measures the progress speed of the big hit round And 1 is stored in the variable X that counts the number of big hit rounds. On the other hand, if the determination in step ST43 is NO, it is determined whether or not the control command stored in the process of step ST41 is a command related to the end of the special game (ST45).

そして、判定した制御コマンドが、特別遊技の終了に関する制御コマンドであった場合には、管理タイマTMRのタイマ動作を終了させる(ST46)。この終了時における管理タイマTMRの値は、特別遊技の開始から終了までの総時間TOTALに対応するので、特別遊技の開始から終了までのラウンド回数Xに基づいて、TOTAL/Xの値を算出する(ST47)。次に、平均的なラウンド消化時間を示すTOTAL/Xの値に基づいて短縮率Nを算出し、これを記憶する(ST48)。   If the determined control command is a control command related to the end of the special game, the timer operation of the management timer TMR is ended (ST46). Since the value of the management timer TMR at the end corresponds to the total time TOTAL from the start to the end of the special game, the value of TOTAL / X is calculated based on the number of rounds X from the start to the end of the special game. (ST47). Next, the shortening rate N is calculated based on the value of TOTAL / X indicating the average round digestion time, and this is stored (ST48).

一方、ステップST45の判定がNOであった場合には、ステップST41の処理で格納した制御コマンドが、大当りラウンドの進行に関するコマンドか否かが判定される(ST49)。そして、大当りラウンドの進行に関する制御コマンドであった場合には、変数Xをインクリメント(+1)し、他の場合には、そのコマンドに対応した所定の処理を行い割込み処理を終える(ST50)。なお、ここでインクリメントされた変数Xの値は、前記したステップST47の演算で使用される。   On the other hand, if the determination in step ST45 is no, it is determined whether or not the control command stored in the process of step ST41 is a command related to the progress of the big hit round (ST49). If the control command is related to the progress of the big hit round, the variable X is incremented (+1). In other cases, the predetermined processing corresponding to the command is performed and the interrupt processing is finished (ST50). Note that the value of the variable X incremented here is used in the calculation of step ST47 described above.

続いて、図11のフローチャートに基づいて、音声出力用の割込み処理の概要について説明する。音声出力処理では、先ず、変数iがインクリメントされ(ST1)、次に、変数jの値がDi×Nの値を超えたか否かが判定される(ST2)。ここで、変数jは、音声データの格納位置を示す相対値である(図9(b)参照)。また、Diは、アドレス値AD(i)から開始される音声データ(音符データ)の個数を意味し(図9(b)参照)、Nは短縮率を意味している。したがって、ステップST2の処理は、特定の音符を再生する音声データが、所定の短縮率Nにしたがい、全て再生されたか否かを判定していることになる。   Next, the outline of the interrupt processing for audio output will be described based on the flowchart of FIG. In the audio output process, first, the variable i is incremented (ST1), and then it is determined whether or not the value of the variable j exceeds the value of Di × N (ST2). Here, the variable j is a relative value indicating the storage position of the audio data (see FIG. 9B). Di means the number of voice data (note data) starting from the address value AD (i) (see FIG. 9B), and N means the shortening rate. Therefore, the process of step ST2 determines whether or not all the audio data for reproducing a specific note has been reproduced according to a predetermined shortening rate N.

そして、j>Di×Nとなった場合には、特定の音符について再生を終了したことを意味するので、次の音符を特定すべく、変数iを+2すると共に変数jをゼロにする(ST3)。ここで、変数iは、ポインタテーブルTBLの該当位置を示す相対値である(図9(a)参照)。   If j> Di × N, it means that the reproduction has been completed for a specific note. Therefore, in order to specify the next note, the variable i is set to +2 and the variable j is set to zero (ST3). ). Here, the variable i is a relative value indicating the corresponding position in the pointer table TBL (see FIG. 9A).

続いて、ポインタテーブルのTBL(2×i)の位置が、EOF(End of file)の位置か否かが判定され、もし、ポインタテーブルTBLの最後を超えていたら、変数iをゼロにする(ST5)。そして、何れの場合でも、ポインタテーブルのTBL(2×i)の位置から格納データを取得し、取得データによって、出力すべき音声データの格納されているメモリ位置の先頭アドレスAD(i)を把握する(ST6)。そして、AD(i)+jのアドレスから音声データを読出し、これをD/Aコンバータに出力する(ST7)。   Subsequently, it is determined whether or not the position of TBL (2 × i) in the pointer table is an EOF (End of file) position. If the end of the pointer table TBL is exceeded, the variable i is set to zero ( ST5). In any case, the stored data is acquired from the position of TBL (2 × i) in the pointer table, and the start address AD (i) of the memory position where the audio data to be output is stored is obtained from the acquired data. (ST6). Then, the audio data is read from the address of AD (i) + j, and this is output to the D / A converter (ST7).

以上の処理(ST1〜ST7)がサンプリング周期(τ)毎に繰り返されるので、音程を変えることなく演奏テンポを変えることができる。なお、特別遊技の開始から終了までに一曲が終わるように設定してある場合には、一曲の最後に、繰り返しても弊害のないエンディングメロディが付加されているので、特別遊技の終了に合わせて気持ち良く楽曲の演奏が終わることができる。   Since the above processing (ST1 to ST7) is repeated every sampling period (τ), the performance tempo can be changed without changing the pitch. If a song is set to end from the beginning to the end of the special game, an ending melody that is not harmful even if it is repeated is added to the end of the song. At the same time, the music can be played comfortably.

一方、特別遊技の開始から終了までに、一つの楽曲演奏を複数回繰り返すよう設定してある場合には、最終ラウンドの演奏か否かを常時判定して、最終ラウンドの演奏時には、一曲の演奏の終了後にエンディングメロディを何回か繰り返すことで時間調整をしている。   On the other hand, if it is set to repeat a music performance multiple times from the start to the end of the special game, it is always determined whether or not it is a final round performance. The time is adjusted by repeating the ending melody several times after the performance.

以上、本発明の一実施例について説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、本実施例の場合には、短縮率Nが、直前の特別遊技の開始から終了までの時間に基づいて決定されているが、このような動作に限定されず、複数回の特別遊技の時間を統計的に集計して短縮率を決定しても良い。統計的な集計方法としては、例えば、リングバッファ構造の格納領域に特別遊技時間を順次格納してゆき、複数回の特別遊技時間を平均化して、短縮率を算出することが例示される。   As mentioned above, although one Example of this invention was described, the concrete description content does not specifically limit this invention. For example, in the case of the present embodiment, the shortening rate N is determined based on the time from the start to the end of the immediately preceding special game. The reduction rate may be determined by statistically counting time. As a statistical counting method, for example, special game times are sequentially stored in a storage area of a ring buffer structure, and a plurality of special game times are averaged to calculate a shortening rate.

また、上記の実施例では、特別遊技の開始から終了までの時間や、ラウンドの消化回数を全て音声制御部で把握していたが、このような実施例に限定されず、主制御部で把握しても良い。この場合には、主制御部は、特別遊技開始時に、圧縮率を示す制御コマンドを音声制御部に伝送すれば良い。このような実施態様を採れば、各ラウンドの開始を示す制御コマンドは、必ずしも音声制御部に伝送する必要がなく、特別遊技の開始と終了を示す各制御コマンドを伝送すれば足りる。   Further, in the above embodiment, the time from the start to the end of the special game and the number of rounds of digestion are all grasped by the voice control unit, but it is not limited to such an example, and is grasped by the main control unit. You may do it. In this case, the main control unit may transmit a control command indicating the compression rate to the voice control unit at the start of the special game. By adopting such an embodiment, it is not always necessary to transmit the control command indicating the start of each round to the voice control unit, and it is sufficient to transmit each control command indicating the start and end of the special game.

更にまた、音声演出の進行速度を決定するパラメータとしては、直前の特別遊技時間から得られる短縮率や、複数回の特別遊技時間を平均化して得られる短縮率に限定されず、今回の特別遊技の第1ラウンドの所要時間に基づいて移行のラウンドの演奏速度を決定しても良い。また、前回ラウンドの所要時間に基づいて次回ラウンドの演奏速度を決定したり、任意のラウンドの所要時間や複数回のラウンド所要時間の平均値などを基礎に演奏速度を決定するのも好適である。   Furthermore, the parameters for determining the progress speed of the voice performance are not limited to the shortening rate obtained from the last special game time or the shortening rate obtained by averaging a plurality of special game times. The performance speed of the transition round may be determined based on the time required for the first round. It is also preferable to determine the performance speed of the next round based on the required time of the previous round, or to determine the performance speed based on the required time of any round or the average value of the required time of multiple rounds. .

また、上記の実施例では、最長の音声データを記憶しておき、これを短縮率に基づいて短縮して再生しているが、これに限定される必要はない。例えば、中程度の長さの音声データを記憶しておき、これを短縮化又は伸長化して再生しても良い。ここで、伸長化の処理としては、各音符の最終部分の音声データを繰り返し再生するのが簡易的である。   In the above embodiment, the longest sound data is stored and reproduced based on the shortening rate. However, the present invention is not limited to this. For example, sound data having a medium length may be stored and reproduced by shortening or expanding the sound data. Here, as the decompression process, it is simple to repeatedly reproduce the audio data of the final part of each note.

また、遊技機自身にMIDI(Musical Instrument Digital Interface)音源などを搭載して、遊技機がシンセサイザ機能を発揮するように構成すれば、音楽のテンポを自由に可変できる。   Also, if the gaming machine itself is equipped with a MIDI (Musical Instrument Digital Interface) sound source and the like so that the gaming machine exhibits its synthesizer function, the music tempo can be freely changed.

なお、大当り中又はそれ以外のBGMの速度を遊技者自身が調整できるように構成するのも好適である。この場合には、専用の調整手段を遊技機前面の所定箇所に設けることになる。また、遊技者に代えて、遊技店の店員がBGMの速度を設定するようにしても良く、この場合には専用の設定手段は遊技機の裏側に配置される。   It is also preferable that the player can adjust the speed of the BGM during the big hit or other than that. In this case, a dedicated adjusting means is provided at a predetermined location on the front surface of the gaming machine. Further, instead of the player, a store clerk of the game store may set the BGM speed. In this case, a dedicated setting means is arranged on the back side of the gaming machine.

ST44,ST46 計測手段
ST1〜ST7 変更手段
ST44, ST46 Measuring means ST1-ST7 Changing means

Claims (2)

遊技球の動作に起因する所定の当選状態が発生すると、容易に遊技球が入賞する特別遊技を開始させる弾球遊技機であって、
複数の遊技ラウンドに区分されている前記特別遊技が実行される毎に、前記遊技ラウンドの全部又は一部についての経過時間を計測して記憶する計測手段と、
新たに開始される特別遊技では、前記計測手段が記憶した前記経過時間に関連して音声再生動作の再生テンポを変更する変更手段と、を備えることを特徴とする弾球遊技機。
A ball game machine that easily starts a special game where a game ball wins when a predetermined winning state resulting from the operation of the game ball occurs,
Measuring means for measuring and storing an elapsed time for all or a part of the game round each time the special game divided into a plurality of game rounds is executed;
In a newly started special game, a bullet ball game machine comprising: changing means for changing a playback tempo of a voice playback operation in relation to the elapsed time stored by the measuring means .
遊技球の動作に起因する所定の当選状態が発生すると、容易に遊技球が入賞する特別遊技を開始させる弾球遊技機であって、
複数の遊技ラウンドに区分されている前記特別遊技が実行される毎に、前記遊技ラウンドの進行を追跡して所定遊技ラウンド当りの平均的な消化時間を算出して記憶する算出手段と、
新たに開始される特別遊技では、音声演出の進行速度を、前記算出手段が記憶した前記消化時間に対応して決定する決定手段と、を備えることを特徴とする弾球遊技機。
A ball game machine that easily starts a special game where a game ball wins when a predetermined winning state resulting from the operation of the game ball occurs,
Every time the special game that is divided into a plurality of game rounds is executed, and computing means for computing and storing an average digestion time per predetermined game rounds to track the progress of the game round,
In a newly started special game, a bullet ball game machine comprising: a determination unit that determines a progress speed of a sound effect according to the digestion time stored in the calculation unit .
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