JP4664440B2 - GAME CLIENT PROGRAM AND ONLINE GAME GAME CONTROL METHOD - Google Patents

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Description

本発明は、オンラインゲームのゲームクライアントプログラム及びオンラインゲームのゲーム制御方法に関する。
The present invention relates to an online game game client program and an online game control method.

最近、コンピュータに係る情報通信の技術が発展するに伴って、ゲーム産業も急に発展している。従来のコンピューターゲームは、単にアーケードゲームやビデオゲームが主であったが、マルチメディア技術及びネットワーク技術の発展により、現在は以前とは全く違う新しい次元のゲームが続々と開発されつつある。特に、超高速インターネットの普及は、マルチユーザ(multi−user)オンラインゲームという新たなゲーム分野を誕生させ、ゲーム産業が画期的に発展したきっかけになった。   Recently, with the development of information communication technology related to computers, the game industry has also developed rapidly. Conventional computer games are mainly arcade games and video games, but with the development of multimedia technology and network technology, new dimensions of games that are completely different from the previous ones are being developed one after another. In particular, the spread of the super-high-speed Internet has created a new game field called multi-user online games, which has led to the breakthrough development of the game industry.

オンラインゲームは、遠隔地にある不特定多数の人が空間的な制約なしにゲームを楽しめるという長所を有するので人気が高い。その中でも「2人で花札」などを含むオンライン花札ゲームは、オフラインにおけるゲーム方式がそのまま採用されているので、プレイヤーにとって馴染みあるものだけでなく、プレイヤーがクライアントコンピューターにおいて容易にゲーム進行を行うことができるので、多数人が楽しめるオンラインゲームである。さらに、オンライン花札ゲームは、オンラインゲームを提供するほとんどのゲームポータルサイトにおいて、多く提供されている。   Online games are popular because they have the advantage that an unspecified number of people in remote locations can enjoy the game without any spatial restrictions. Among them, the online flower card game including “Two people flower card” adopts the offline game method as it is, so that the player can easily advance the game on the client computer as well as the one familiar to the player. It is an online game that many people can enjoy. Furthermore, many online game cards are provided in most game portal sites that provide online games.

一般に、プレイヤーは長い間持続的に同一方式でゲームを行なうと飽きがきて興味を失ってしまう恐れがある。オンライン花札ゲームの場合も例外ではなく、ゲーム提供者は、プレイヤーに持続的な興味を誘発させるために、ミッション、ブッシュ、一回で勝負などのような様々なゲーム規則を付加してサービスを提供してきた。   Generally, if a player plays a game in the same manner for a long time, the player may get bored and lose interest. Online Hanafuda games are no exception, and game providers provide services with various game rules such as missions, bushes, one-time matches, etc., in order to induce players to have a lasting interest. I have done it.

そこで、前述した問題点を解決するために、本発明の目的は、プレイヤーに新たな関心と興味を引き起こすことのできる2組の札を使用したオンラインゲームにおいて、制限あるゲーム画面のサイズに対し、表示される場札の数に応じて重なり合う部分の間隔を調節して表示するゲームクライアントプログラム及びオンラインゲームのゲーム制御方法を提供することにある。
Therefore, in order to solve the above-mentioned problems, the object of the present invention is to reduce the size of the game screen in an online game using two sets of tags that can generate new interest and interest to the player. It is an object of the present invention to provide a game client program and an online game control method that display by adjusting the interval of overlapping portions according to the number of place tags displayed.

前述した目的を達成するための本発明の1つの側面におけるゲームクライアントプログラムは、複数のユーザ端末がゲームサーバに接続し、ネットワークを介して行うオンラインゲームのゲームクライアントプログラムであって、前記ユーザ端末に、2組の花札を含み、複数のプレイヤーに対応する複数の手札、場札、及び山札に分けられるゲーム札のうち、前記プレイヤーに分配される前記手札及び前記場札にそれぞれ対応する手札データ及び場札データをゲームサーバから受信する受信機能と、前記分配された手札のうちゲーム画面を介してプレイヤーが選択した選択札に対応する選択札データを前記ゲームサーバに伝送し、前記プレイヤーの手札選択に対して前記ゲームサーバから伝送される山札データに対応する山札、前記選択札、及び前記場札基づいて前記プレイヤーの獲得札を決定するゲーム処理機能と、前記ゲーム画面に対する前記ゲーム札の表示制御を遂行するとともに、前記プレイヤーの獲得札に基づいて算出されるゲーム点数を前記ゲームサーバから受信して前記ゲーム画面に点数表示する表示制御機能と、を実現させ、前記表示制御機能は、前記ゲーム画面に表示される複数の場札のうち同じ模様を有する同種の場札と異なる模様を有する異種の場札とを分離して表示しつつ、前記同種の場札を重ねて表示しかつ前記同種の場札の数に応じて重なり合う間隔を異ならせ表示する第1表示制御機能をさらに含むことを特徴とする
A game client program according to one aspect of the present invention for achieving the above-described object is a game client program for an online game that is performed via a network in which a plurality of user terminals are connected to a game server. Among game tags including two sets of flower cards and corresponding to a plurality of players, the hand data corresponding to each of the hand and the field tags distributed to the player. And a receiving function for receiving the tag data from the game server, and transmitting the selected tag data corresponding to the selected tag selected by the player via the game screen among the distributed hands to the game server, and the player's hand the deck corresponding to the deck data transmitted from the game server to the selected, the selected tag, And game processing function for determining the acquisition tag of the player based on the fine said field labels, as well as perform display control of the game tag for the game screen, the game score is calculated based on the acquired tag of the players the A display control function that receives from a game server and displays a score on the game screen, and the display control function includes: a same type of place tag having the same pattern among a plurality of place tags displayed on the game screen; while displaying by separating the tableau pile heterogeneous with different patterns, displays superimposed tableau pile of the same type and first display control to display at different intervals overlapping depending on the number of tableau pile in the same type It further includes a function.

また、前記第1表示制御機能は、前記同種の場札の数が所定数を超える場合に、前記所定数に満たない場合に比べて前記間隔を狭くして前記同種の場札を重ねて表示するように構成することができる。
In addition, the first display control function displays the same kind of field tags in a stacked manner with the interval being narrowed when the number of the same kind of place tags exceeds a predetermined number compared to the case where the number is less than the predetermined number. Can be configured to.

また、前記第1表示制御機能は、前記同種の場札が一回に獲得できるか否かに応じて前記間隔を異ならせて前記ゲーム画面に表示する機能を含むことができる。
The first display control function may include a function of displaying the game screen at different intervals according to whether or not the same kind of place tag can be obtained at a time.

また、前記第1表示制御機能は、前記複数の場札のうち前記同種の場札を一回に獲得できるか否かを判別し、一回に獲得きない場合には前記同種の場札を第1の間隔で重ねて表示し、一回に獲得できる場合には、前記同種の場札を前記第1の間隔よりも狭い第2の間隔で重ねて表示するように構成することができる。
Further, the first display control function, the tableau pile of the same type among the plurality of the tableau pile is determined whether or not can be acquired at a time, the tableau pile of the same type if that can not be acquired at a time Can be displayed at the first interval and can be obtained at a time, the same type of place tag can be displayed at a second interval narrower than the first interval. .

また、上記表示制御機能は、前記プレイヤーの獲得札に対し、特定の札の組み合わせであって1組の花札の札データに基づく達成可能な第1役情報及び2組の花札の札データに基づく達成可能な第2役情報前記ゲームサーバから受信して、当該プレイヤー自身の達成可能な役情報を前記ゲーム画面に表示する第2表示制御機能をさらに含むことができ前記第2表示制御機能は、前記ゲームサーバから送信される対戦相手プレイヤーの達成可能な前記第2役情報及び対戦相手プレイヤーの達成可能な前記第1役情報を受信し、プレイヤー自身の達成可能な役情報とともに対戦相手プレイヤーの達成可能な役情報を表示するように構成することができる。
In addition, the display control function is based on the first combination information that can be achieved based on the tag data of one set of card tags and the tag data of two sets of card cards for the player's acquired tags. the second roles information achievable received from the game server, the achievable useful information of the player itself may further comprise a second display control function to be displayed on the game screen, the second display control function , the receive achievable first roles information achievable second roles information and the opponent player of the competition opponent transmitted from the game server, the opponent player with achievable role information of the player itself The achievable combination information can be displayed .

さらに、前述した目的を達成するための本発明の他の側面における複数のプレイヤーがネットワークを介して行うオンラインゲームのゲーム制御方法は、コンピュータにより実行されるステップが、2組の花札を含み、複数のプレイヤーに対応する複数の手札、場札、及び山札に分けられるゲーム札のうち、前記プレイヤーに分配される前記手札及び前記場札にそれぞれ対応する手札データ及び場札データをゲームサーバから受信する受信ステップと、前記分配された手札のうちゲーム画面を介してプレイヤーが選択した選択札に対応する選択札データを前記ゲームサーバに伝送し、前記プレイヤーの手札選択に対して前記ゲームサーバから伝送される山札データに対応する山札、前記選択札、及び前記場札基づいて前記プレイヤーの獲得札を決定するゲーム処理ステップと、前記ゲーム画面に対する前記ゲーム札の表示制御を遂行するとともに、前記プレイヤーの獲得札に基づいて算出されるゲーム点数を前記ゲームサーバから受信して前記ゲーム画面に点数表示する表示制御ステップと、を含み、前記表示制御ステップは、前記ゲーム画面に表示される複数の場札のうち同じ模様を有する同種の場札と異なる模様を有する異種の場札とを分離して表示しつつ、前記同種の場札を重ねて表示しかつ前記同種の場札の数に応じて重なり合う間隔を異ならせ表示するステップを含むことを特徴とする。 Furthermore, in the game control method of an online game performed by a plurality of players according to another aspect of the present invention for achieving the above-described object, a step executed by a computer includes two sets of flower cards, Among game tags divided into a plurality of hands, place cards, and decks corresponding to a player, hand data and place data corresponding to the hand and place cards distributed to the player are received from the game server. a receiving step of, via a game screen of the distributed hand transmits selected tag data corresponding to the selected tag the player has selected the game server, transmitted from the game server for hand selection of the player the deck corresponding to the deck data, the selected tag, and acquisition of the player based on the field tag And a game processing step of determining, said with to perform display control of the game bill to the game screen, the number displayed on the game screen a game score is calculated based on the acquired tag of the player received from the game server A display control step, wherein the display control step separates a same type of place tag having the same pattern and a different type of place tag having a different pattern among the plurality of place tags displayed on the game screen. while displaying, characterized in that it comprises a step of displaying at different intervals overlapping depending on the number of tableau pile of displaying and the homologous overlapping the tableau pile of the same kind.

本発明によると、2組の札を使用して進行する花札ゲームにおいて、同種の場札の数に応じて重なり合う部分の間隔が調節されるので、制限あるゲーム画面のサイズに対して場札が表示される場のサイズを大きくせず、同種の場札とその周りにある異種の場札とが重ならずにゲーム画面に配置することができる。   According to the present invention, in the Hanafuda game that progresses using two sets of tags, the space between overlapping parts is adjusted according to the number of the same type of place cards, so that the place cards are limited to the size of the limited game screen. The size of the displayed place is not increased, and the same type of place tag and the dissimilar place tags around it can be arranged on the game screen without overlapping.

本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームのシステムを説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the system of the online flower card game which concerns on one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態に係るゲームサーバに対するブロック図である。It is a block diagram with respect to the game server which concerns on one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームで使用すべき札を示す図面である。It is drawing which shows the tag which should be used in the online flower card game which concerns on one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームの画面をユーザ端末に表示した図面である。It is drawing which displayed the screen of the online flower card game which concerns on one embodiment of this invention on the user terminal. 本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームの画面をユーザ端末に表示した図面である。It is drawing which displayed the screen of the online flower card game which concerns on one embodiment of this invention on the user terminal. 本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームの画面をユーザ端末に表示した図面である。It is drawing which displayed the screen of the online flower card game which concerns on one embodiment of this invention on the user terminal. 本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームの画面をユーザ端末に表示した図面である。It is drawing which displayed the screen of the online flower card game which concerns on one embodiment of this invention on the user terminal. 本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームの画面をユーザ端末に表示した図面である。It is drawing which displayed the screen of the online flower card game which concerns on one embodiment of this invention on the user terminal. 本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームの画面をユーザ端末に表示した図面である。It is drawing which displayed the screen of the online flower card game which concerns on one embodiment of this invention on the user terminal. 本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームで役情報を示す図面である。It is drawing which shows combination information in the online flower card game which concerns on one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームで重み付け値情報を示す図面である。It is drawing which shows weight value information in the online flower card game which concerns on one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームでこいこい回数による重み付け値情報を示す図面である。It is drawing which shows the weighting value information by the number of times of playing in the online flower card game which concerns on one embodiment of this invention.

以下、添付図面を参照しながら好適な実施形態に則して、本発明を詳細に説明する。   Hereinafter, the present invention will be described in detail according to preferred embodiments with reference to the accompanying drawings.

まず、図1及び図2に基づいて、本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームのシステムについて説明する。   First, based on FIG.1 and FIG.2, the system of the online flower card game which concerns on one embodiment of this invention is demonstrated.

図1は本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームのシステムを説明するためのブロック図であり、図2は本発明の一実施の形態に係るゲームサーバに対するブロック図である。   FIG. 1 is a block diagram for explaining an online flower card game system according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram for a game server according to an embodiment of the present invention.

図1に示すように、本発明の一実施の形態に係るゲームシステム100は、ウェブサーバ110、チャネルリストサーバ120、データベース130、及び複数のゲームサーバ140を含んでおり、ネットワーク200を介して複数のユーザ端末300と接続されている。   As shown in FIG. 1, a game system 100 according to an embodiment of the present invention includes a web server 110, a channel list server 120, a database 130, and a plurality of game servers 140. The user terminal 300 is connected.

ユーザ端末300は、プレイヤーがゲームを行うためにゲームシステム100との通信を行なうための入出力装置であり、例えば、デスクトップコンピューターのみならずノート型パソコン、ワークステーション、パームトップ(palmtop)コンピュータ、個人携帯情報端末(Personal Digital Assistant:PDA)、ウェブパッド、移動通信端末のように有線または無線でネットワーク200に接続し情報のやりとりできる機器で具現されることができる。   The user terminal 300 is an input / output device for the player to communicate with the game system 100 in order to play a game. For example, the user terminal 300 is not only a desktop computer but also a notebook personal computer, a workstation, a palmtop computer, an individual. It can be embodied by a device capable of exchanging information by connecting to the network 200 by wire or wireless, such as a personal digital assistant (PDA), a web pad, or a mobile communication terminal.

ユーザ端末300は、ウェブブラウザ(図示せず)、ゲームクライアントランチング部(図示せず)、及びゲームクライアント(図示せず)を含むことができる。   The user terminal 300 may include a web browser (not shown), a game client launching unit (not shown), and a game client (not shown).

ウェブブラウザは、ウェブ情報の検索のために使用される応用プログラムであって、ウェブサーバ110に接続してウェブサーバ110が提供するゲームページをユーザ端末300に表示する。プレイヤーがゲームページに表示されているゲーム開始ボタンをクリックするとウェブブラウザは、ゲームクライアントランチング部を実行させる。   The web browser is an application program used for searching for web information, and displays a game page provided by the web server 110 on the user terminal 300 by connecting to the web server 110. When the player clicks the game start button displayed on the game page, the web browser executes the game client launching unit.

ゲームクライアントランチング部は、ゲームクライアントを実行させ、アクティブX(active X)コンポーネントで具現される。ゲームクライアントランチング部は、ゲームクライアントを実行させるために必要とされる多数の情報をゲームシステム100から受け取る。さらに、ゲームクライアントランチング部は、ゲームクライアントが古いバージョンの場合に新たなバージョンのゲームクライアントをゲームシステム100からダウンロードすることができる。   The game client launching unit executes the game client and is implemented with an active X component. The game client launching unit receives from the game system 100 a large amount of information required to execute the game client. Further, the game client launching unit can download a new version of the game client from the game system 100 when the game client is an old version.

ゲームクライアントは、チャネルリストサーバ120に接続してチャネルリストサーバ120が提供するチャネルリストを表示し、プレイヤーがチャネルリストから任意のチャネルを選択すると、その選択されたチャネルに相当するゲームサーバ140に接続してゲームを行なう。ゲームクライアントは、ゲームサーバ140からゲームを行なうために必要なデータを受け取り、これに基づいたゲーム画面をユーザ端末300に表示する。   The game client connects to the channel list server 120 to display the channel list provided by the channel list server 120. When the player selects an arbitrary channel from the channel list, the game client connects to the game server 140 corresponding to the selected channel. And play the game. The game client receives data necessary for playing the game from the game server 140 and displays a game screen based on the data on the user terminal 300.

一方、ウェブサーバ110が複数のチャネルから構成されたき競技場をユーザ端末300に表示する場合に、プレイヤーが1つの競技場を選択すると、ゲームクライアントは選択された競技場にて接続可能な任意のチャネルに接続しゲームを行なうこともできる。この場合、ゲームクライアントはチャネルリストの表示を省略する。   On the other hand, when the web server 110 displays a stadium composed of a plurality of channels on the user terminal 300, when the player selects one stadium, the game client can connect to any one of the selected stadiums. You can also connect to a channel and play a game. In this case, the game client omits the display of the channel list.

ウェブサーバ110はオンライン花札ゲームをプレイヤーに提供するために、ゲーム関連のウェブページをユーザ端末300に提供する。ウェブサーバ110が提供しているウェブページで会員加入、プレイヤー認証処理、競技場選択、及びゲーム開始などの動作を行なうことができる。オンライン花札ゲームは年齢制限があるゲームであるので、必ずプレイヤーに対する認証を行なってからチャネルリストサーバ120及びゲームサーバ140に接続しなければならない。また、ウェブサーバ110は、ゲームクライアントがチャネルリストサーバ120及びゲームサーバ140に接続するために必要とする情報を提供し、ユーザ端末300にゲームクライアントが設置(インストール)されていなければゲームクライアントを設置(インストール)し、ゲームクライアントが古いバージョンである場合には新バージョンのゲームクライアントにアップデートする。もちろん、ゲームクライアントはウェブサーバ110ではなく、専用ダウンロードサーバ(図示せず)にからダウンロードされるように構成することもできる。   The web server 110 provides a game-related web page to the user terminal 300 in order to provide an online card game to a player. Operations such as member registration, player authentication processing, stadium selection, and game start can be performed on the web page provided by the web server 110. Since the online card game is an age-restricted game, the player must be authenticated before connecting to the channel list server 120 and the game server 140. Further, the web server 110 provides information necessary for the game client to connect to the channel list server 120 and the game server 140, and installs the game client if the game client is not installed (installed) in the user terminal 300. (Install), and if the game client is an old version, update to a new version of the game client. Of course, the game client may be configured to be downloaded from a dedicated download server (not shown) instead of the web server 110.

データベース130は、オンライン花札ゲームをプレイヤーに提供するために必要な種々の情報を記憶し、ウェブサーバ110、チャネルリストサーバ120、及びゲームサーバ140の要請に応じてこれらウェブサーバ110、チャネルリストサーバ120、及びゲームサーバ140に情報を提供する。このような情報には、ゲームクライアントの実行関連情報、チャネル関連情報、ゲーム部屋関連情報、プレイヤー情報、及びゲーム情報などがある。   The database 130 stores various information necessary for providing the online card game to players, and the web server 110, the channel list server 120, and the channel list server 120 according to requests from the web server 110, the channel list server 120, and the game server 140. Information is provided to the game server 140. Such information includes game client execution related information, channel related information, game room related information, player information, and game information.

ゲームクライアントの実行関連情報は、ゲームのバージョン、ゲームサーバ140のIPアドレス(internet protocol address)などのようなゲームクライアントを実行するのに必要な情報を含む。チャネル関連情報は、チャネルリストと各チャネルに接続できる最大プレイヤーの数、及び現在接続しているプレイヤーの数、及び各チャネルに現在接続しているプレイヤーに対する情報などを含む。ゲーム部屋関連情報は、各チャネル別に設けられたゲーム部屋リスト及び各ゲーム部屋にどのようなプレイヤーがエントリしたのかに対する情報を含む。プレイヤー情報は、プレイヤー識別子、ニックネーム(あだ名)、アバター、年齢、性別、レベル、前回までのプレー成績(戦績)などに対する情報、プレイヤーが保有しているゲームマネー情報、プレイヤーが現にどのようなゲームサーバ140に接続しているかに対するプレイヤー接続情報などを含む。ここで、ゲームマネー情報は、オンライン花札ゲームを行なうために使用される情報であって、プレイヤーレベル、エントリできるチャネル、ゲーム勝敗による補償などに利用される。ゲーム情報は札の組合わせに対応する点数情報及び重み付け値情報を含む。   The execution related information of the game client includes information necessary for executing the game client, such as a game version, an IP address (Internet protocol address) of the game server 140, and the like. The channel related information includes a channel list, the maximum number of players that can be connected to each channel, the number of players that are currently connected, information about players that are currently connected to each channel, and the like. The game room related information includes a game room list provided for each channel and information on what player has entered each game room. Player information includes player identifiers, nicknames (nicknames), avatars, age, gender, level, information on play results (war results), etc., game money information held by players, what game server the player actually has It includes player connection information regarding whether or not it is connected to 140. Here, the game money information is information used to play an online flower card game, and is used for player level, channels that can be entered, compensation for game wins and losses, and the like. The game information includes score information and weight value information corresponding to the combination of tags.

図1には、1つのデータベース130のみを図示しているが、記憶される情報によってそれぞれ別のデータベースを構築することもできる。   Although only one database 130 is illustrated in FIG. 1, different databases can be constructed depending on stored information.

チャネルリストサーバ120は、ゲームクライアントから受信されるオンライン花札ゲームサービスの要請に応じて、競技場あるいはチャネル変更要請に応じてデータベース130を参照しゲームチャネルリストをゲームクライアントに提供する。さらに、チャネルリストサーバ120は、各チャネル別に接続されているプレイヤーの人数と各チャネル別に最大接続可能プレイヤーの人数をゲームクライアントに提供することができる。   The channel list server 120 provides the game channel list to the game client by referring to the database 130 in response to the stadium or the channel change request in response to the online card game service request received from the game client. Further, the channel list server 120 can provide the game client with the number of players connected for each channel and the maximum number of players that can be connected for each channel.

図2は、ゲームサーバ140の詳細構成ブロック図であり、本発明のゲームサーバ140は、チャネル管理モジュール142、情報伝送モジュール144、ゲーム進行モジュール146、及び点数演算モジュール148を含み、ゲームクライアントと通信を行なってプレイヤーがオンライン花札ゲームを行うことができるようにする。   FIG. 2 is a detailed block diagram of the game server 140. The game server 140 of the present invention includes a channel management module 142, an information transmission module 144, a game progression module 146, and a score calculation module 148, and communicates with the game client. To allow the player to play an online Hanafuda game.

チャネル管理モジュール142は、プレイヤーがゲームサーバ140に接続した場合に、これをデータベース130に通知して、データベース130がプレイヤー接続情報の更新を行なわせ、データベース130を参照して該当するゲームサーバ140に設けられているゲーム部屋リスト及び各ゲーム部屋の現在状態、即ち、2人のプレイヤーがゲームを進行したり、一人のプレイヤーが別のプレイヤーのエントリーを待機したり、空いている状態などに対する情報をゲームクライアントに提供する。ゲーム部屋は花札ゲームが独立的に進行されるサイバー空間を意味し、1つのゲームサーバ140に対応する1つのゲームチャネルは複数のゲーム部屋からなる。プレイヤーは、ゲーム部屋を造ったりゲーム部屋に参加することができ、これによってチャネル管理モジュール142は、それに対する情報をデータベース130に反映する。   When the player connects to the game server 140, the channel management module 142 notifies the database 130 of this, so that the database 130 updates the player connection information, and refers to the database 130 to the corresponding game server 140. Information about the game room list provided and the current state of each game room, that is, two players progressing in the game, one player is waiting for another player's entry, and is free Provide to game clients. The game room means a cyber space in which the Hanafuda game proceeds independently, and one game channel corresponding to one game server 140 includes a plurality of game rooms. The player can create a game room or participate in the game room, and the channel management module 142 reflects information on the game room in the database 130.

本実施の形態では、チャネル管理モジュール142がゲームサーバ140に含まれ一例を示しているが、各ゲームサーバ140のチャネル管理モジュール142とチャネルリストサーバ120と1つのチャネルサーバで構成することもできる。   In this embodiment, the channel management module 142 is included in the game server 140 and an example is shown, but the channel management module 142 of each game server 140, the channel list server 120, and one channel server can also be configured.

情報伝送モジュール144は、ゲームクライアントがゲームサーバ140に接続した場合に、該当するゲームチャネルに接続しているプレイヤーに対する情報をゲームクライアントに提供する。プレイヤー情報の一部、例えば、プレイヤー識別子、アバター、性別、レベルを優先的に提供し、残りの詳細情報は、別のプレイヤーが要請する際に提供することができる。さらに、情報伝送モジュール144は、プレイヤーが互いにチャットできるようにチャットデータをゲームクライアントに提供することができる。   When the game client connects to the game server 140, the information transmission module 144 provides the game client with information about the player connected to the corresponding game channel. Part of the player information, for example, the player identifier, avatar, gender, and level may be preferentially provided, and the remaining detailed information may be provided when another player requests. Furthermore, the information transmission module 144 can provide chat data to the game client so that players can chat with each other.

ゲーム進行モジュール146は、プレイヤーがゲーム部屋にエントリしてゲームの開始要請を行なうと、札に対応するデータを分配し、プレイヤーの操作に基づきゲームクライアントとデータのやり取りを行ないながら所定の方式に基づいてオンライン花札のゲームを進行する。   When the player enters the game room and requests to start the game, the game progress module 146 distributes data corresponding to the bill, and exchanges data with the game client based on the player's operation, based on a predetermined method. And proceed with online Hanafuda game.

点数演算モジュール148は、データベース130の点数情報及び重み付け値情報を参照して、プレイヤーが花札ゲームをしながら獲得した札に対する点数を算出してゲームクライアント及び/またはゲーム進行モジュール146に伝送する。さらに、点数演算モジュール148は、当該ゲームが終了すると、ゲーム終了時の点数に対応するゲームマネーを、敗者が保有しているゲームマネーから差し引いて勝者の保有しているゲームマネーに加算し、データベース130に記憶されている各プレイヤーのゲームマネー情報を更新する。   The score calculation module 148 refers to the score information and weight value information in the database 130, calculates the score for the tag acquired by the player while playing the card game, and transmits the score to the game client and / or the game progress module 146. Furthermore, when the game ends, the score calculation module 148 subtracts the game money corresponding to the score at the end of the game from the game money held by the loser and adds it to the game money held by the winner, The game money information of each player stored in 130 is updated.

本実施の形態では、ゲームサーバ140が4つの各モジュール142,144,146,148を含んでいる一例を説明したが、これら4つの各モジュールは、機能的に相互に統合したり分離して構成することが可能であり、ゲームサーバ140は、これら4つの代わりに少なくとも1つ以上のモジュールで構成することも可能である。   In the present embodiment, an example in which the game server 140 includes four modules 142, 144, 146, and 148 has been described. However, these four modules are functionally integrated with each other or separated from each other. The game server 140 can also be configured with at least one module instead of these four.

次に、図3から図7に基づいて、本発明の実施形態に係るオンライン花札ゲームの方法について説明する。   Next, based on FIG. 3 to FIG. 7, a method of the online card game according to the embodiment of the present invention will be described.

図3は、本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームで使用可能な札を示す図であり、図4Aから図4Fは、本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームの画面(ユーザ端末に表示される画面)を示す図である。図5は、本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームにおける役情報を示す図であり、図6は、本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームにおける重み付け値情報を示す図であり、図7は、本発明の一実施の形態に係るオンライン花札ゲームにおけるこいこい回数による重み付け値情報を示す図である。   FIG. 3 is a diagram showing tags that can be used in the online flower card game according to one embodiment of the present invention. FIGS. 4A to 4F are screens (users) of the online flower card game according to one embodiment of the present invention. It is a figure which shows the screen displayed on a terminal. FIG. 5 is a diagram showing role information in the online flower card game according to one embodiment of the present invention, and FIG. 6 is a diagram showing weight value information in the online flower card game according to one embodiment of the present invention. FIG. 7 is a diagram showing weight value information based on the number of times of playing in the online card game according to one embodiment of the present invention.

図3に示すように、1組の札は、相互に異なる12種類の模様を有し、1種類ごとに4枚の札が設けられ、合計で48枚となる。12種類の模様それぞれは、1月から12月のいずれか1つの月を象徴し、1月から12月まで順次に、松、梅、桜、藤、菖蒲、牡丹、萩、芒(月)、菊、紅葉、柳(雨)、桐と呼ばれている。また、花札は、基本絵柄に加えられた模様によって、光札、タネ札、短冊札、カス札といった4種類のレベルにも分けられている。光札は「光」が記入された札であって、1,3,8,11,12月に1枚ずつある。タネ札は基本絵柄に動物が加えられた札であって、2月、4月から11月に1枚ずつある。短冊札は基本絵柄に帯の模様が加えられた札であって、8月、12月を除いた各模様に1枚ずつある。カス札は基本絵柄の札であって、1月から10月まで2枚ずつあり、11月に1枚、12月に3枚がある。なお、11月と12月にある1枚のカス札はカス2点札として、カス札2枚の役割をする。図3に示すように、9月のタネ札はカス2点札として使用することもでき、タネ札とカス2点札のいずれかに使用するかはプレイヤーの選択による。   As shown in FIG. 3, one set of tags has 12 different patterns, and four cards are provided for each type, for a total of 48 cards. Each of the 12 patterns symbolizes one of the months from January to December. From January to December, pine, plum, cherry blossom, wisteria, persimmon, peony, persimmon, persimmon (moon), It is called chrysanthemum, autumn leaves, willow (rain), and paulownia. Hanafuda is also divided into four types of levels, such as light cards, seed cards, strip cards, and cards, depending on the pattern added to the basic pattern. The light bill is a bill with “light” written on it, one each in 1, 3, 8, 11 and December. Seed bills are made by adding animals to the basic design, one each from February, April to November. A strip card is a card with a band pattern added to the basic pattern, one for each pattern except August and December. Cass cards are basic design cards, with two cards from January to October, one in November and three in December. In addition, one piece of bills in November and December serves as two pieces of bills as a two-point bill. As shown in FIG. 3, the September seed card can also be used as a two-point card. Depending on the player's choice, it can be used as either a seed card or a two-point card.

本発明の一実施の形態に係る花札ゲームで使用される札は、同一札が2枚ずつある2組の札を含む。そして、ここに所定の数で、例えば、4枚のサービス札が加えられる。なお、別に、同じ札が3枚以上ずつある3組以上の札を含むこともでき、サービス札の数も加減できる。   The cards used in the flower card game according to the embodiment of the present invention include two sets of cards each including two identical cards. Then, for example, four service tags are added in a predetermined number. In addition, it is possible to include three or more sets of cards with three or more of the same tags, and the number of service tags can be adjusted.

図3に示すように、4枚のサービス札は、書かれている数字に応じてそれぞれカス札2枚、3枚の役割をする。そして、「1枚カス取り」と書いてあるサービス札は、プレイヤーがこれを獲得すると相手からカス札1枚を奪える役割をする。サービス札の数、書いている数字、「1枚カス取り」が書いてある数などは必要に応じて変更することができる。   As shown in FIG. 3, the four service tags serve as two or three casks depending on the written numbers. The service tag written as “take one piece” plays a role of depriving one of the pieces from the opponent when the player acquires it. The number of service tags, the number being written, the number with "1 piece removal", etc. can be changed as necessary.

このように本実施形態によると、札の数が多くなるのでプレイヤーが使用できる札の数が増加し、札を豊かに集めることができる。従って、札の選択がより重要になって戦略的な面白さが増加する。また、1枚の札をこれと同一の札と交換することができ、プレイヤーは、サービス札と同一の札を獲得することができるので、その面白さは増大する。   As described above, according to the present embodiment, since the number of bills increases, the number of bills that can be used by the player increases, and the bills can be collected abundantly. Therefore, the choice of bills becomes more important and the strategic fun increases. In addition, one bill can be exchanged for the same bill, and the player can acquire the same bill as the service bill, so that the fun is increased.

以下、オンライン花札ゲームの中でも、例えば、2人のプレイヤーによりゲームが進行するケースについて説明する。なお、3人以上のプレイヤーが一緒にゲームを進行することもでき、この場合、プレイヤー人数により札を分ける方式、点数情報、及び重み付け値などのゲーム進行上における各種の数値情報が変更される。   Hereinafter, for example, a case where the game progresses by two players in the online card game will be described. Note that three or more players can advance the game together. In this case, various numerical information on the progress of the game, such as a method of dividing the bill according to the number of players, score information, and weighting values, is changed.

本実施の形態では、ゲーム進行モジュール146が2つのゲームクライアント間でデータのやり取りを行ないながら花札ゲームを進行し、ゲームクライアントは、ゲーム進行モジュール146からのデータに基づいて、ユーザ端末300にゲーム画面を表示し、プレイヤーは、ゲーム画面を見ながら札を選択するなどの操作を介してゲームを行なう。   In the present embodiment, the game progress module 146 advances the flower card game while exchanging data between the two game clients, and the game client displays a game screen on the user terminal 300 based on the data from the game progress module 146. Is displayed, and the player plays the game through an operation such as selecting a bill while viewing the game screen.

ゲーム進行モジュール146はゲームが開始されると、100枚の札から規則性なしに2人のプレイヤーに20枚ずつ札を分配するとともに、16枚の札を模様が見えるよう表向けにし、残り44枚の札を模様が見えないよう場に裏向けにする。説明の便宜のために、ゲーム進行モジュール146が表示動作を行なうものとして説明するが、実際にはゲーム進行モジュール146が、札に対応するデータ(以下、札データと称する)をゲームクライアントに伝送し、ゲームクライアントがこれを受け取ってユーザ端末300のゲーム画面に札を表示する。   When the game is started, the game progress module 146 distributes 20 cards from the 100 cards to the two players without any regularity, and makes the 16 cards face up so that the pattern can be seen. Place the cards on the back so that the pattern is not visible. For convenience of explanation, it is assumed that the game progress module 146 performs a display operation. However, the game progress module 146 actually transmits data corresponding to the bill (hereinafter referred to as bill data) to the game client. The game client receives this and displays a bill on the game screen of the user terminal 300.

図4Aにおいて、ゲーム画面の中央部分に札が置かれている部分を場410とし、場410に模様が見えるよう表向きになっている16枚の札を場札とし、模様が見えないよう裏向きになっている44枚の札を山札と称する。そして、各プレイヤーに分配された20枚の札を手札と称する。   In FIG. 4A, the place where the bill is placed in the center part of the game screen is the place 410, and the 16 signs facing up so that the pattern can be seen in the place 410 is the place tag, so that the pattern is not seen. These 44 bills are called decks. The 20 cards distributed to each player are referred to as a hand.

図4Aから図4Fに示すように、ゲームクライアントは、適当な間隔で場札を場に配置する。同種の模様を有する場札は重ねて配置し、異種の模様を有する場札は、分離して配置する。以下、同じ種類の模様を有する札を「同種の札」とし、異なる種類の模様を有する札を「異種の札」と称する。サービス札は、ハリツキによって場札になる場合に、いずれかの種類の模様の札にも重ねて配置することができる。最大で12種類の模様の札が場に配置される場合もあれば、同種の札8枚とサービス札4枚を合わせて最大12枚の札が一箇所に重なって配置される場合もある。ユーザ端末300に表示されるゲーム画面のサイズは制限されているので、場のサイズを無制限に大きくするには限界がある。従って、同種の場札の数に応じて重なり合う部分の間隔を調節することによってこれら周りにある異種の場札と重ならずに配置することができる。即ち、同種の場札が2枚である場合には、重なる部分の間隔を大きくし、同種の場札が4枚以上である場合に、重なる部分の間隔を狭くするように配置することができる。重なり合う場札の数が多く、その間隔を狭くするとしても、個々の札がいずれの模様を有しているかは識別できるようにすることが好ましい。なお、必要に応じて同種の場札でも重ならないようにすることも可能である。   As shown in FIGS. 4A to 4F, the game client places the place cards on the playground at appropriate intervals. Place tags with the same kind of pattern are placed one on top of the other, and place tags with different patterns are placed separately. Hereinafter, a bill having the same type of pattern is referred to as a “same type of tag”, and a tag having a different type of pattern is referred to as a “different type of tag”. Service tags can also be placed over any type of pattern tag when it becomes a place tag due to barking. There are cases where a maximum of 12 types of cards are placed in the field, and there are cases where a maximum of 12 cards are placed in one place, including 8 cards of the same type and 4 service cards. Since the size of the game screen displayed on the user terminal 300 is limited, there is a limit to increasing the size of the field without limitation. Therefore, by adjusting the interval of the overlapping parts according to the number of the same type of place tags, they can be arranged without overlapping with the different kinds of place tags around them. That is, when there are two same-type place tags, the interval between overlapping parts can be increased, and when there are four or more same-type place tags, the interval between overlapping parts can be reduced. . Even if the number of overlapping place cards is large and the interval between them is narrowed, it is preferable to be able to identify which pattern each individual card has. It is also possible to prevent overlapping even if the same type of place tag, if necessary.

なお、図4Aの各部分の符号は、図4Bから図4Fの該当部分にそのまま適用している。つまり、図4Bから図4Fにおいて別の表示がない限り、図4Aの符号をそのまま適用し同符号の説明を省略する。   4A are applied to the corresponding parts in FIGS. 4B to 4F as they are. That is, unless there is another display in FIGS. 4B to 4F, the reference numerals in FIG. 4A are applied as they are, and descriptions of the same reference numerals are omitted.

図4Bに示すように、同種の場札が3枚である場合、2つの方法で重ねることができる。第1に、一回で獲得できない場合(7月の札)として、重なり合う部分の間隔を大きくしてプレイヤーに3枚の場札のいずれか1つを選択的に獲得できることを知らせる方法がある。この場合、これらと同種の手札が出された場合に選択窓をポップアップさせてその中いずれかの場札を獲得するか否かを選択するようにする。第2の方法は、これを一回で獲得できる場合(3月の札)として、重なり合う部分の間隔を狭くしてプレイヤーにこれを一回で獲得できる場札であることを認識させる方法である。これと共に場札の周りに別の表示をして(例えば、1枚カス取り)場札を同時獲得するか否かを表示することもできる。   As shown in FIG. 4B, when there are three same-type place tags, they can be stacked in two ways. First, there is a method of informing the player that one of the three place tags can be selectively acquired by increasing the interval between overlapping portions as a case where it cannot be acquired once (July bill). In this case, when a hand of the same kind as these is put out, a selection window is popped up to select whether or not to acquire any of the place tags. The second method is a method in which the player can recognize that it is a place tag that can be acquired at once by narrowing the interval between overlapping portions, when this can be acquired at once (March bill). . At the same time, another indication can be displayed around the place tag (for example, removing one piece) to indicate whether or not to obtain the place tag at the same time.

以下、3枚以上の同種の場札を一回で獲得できる場合に、場札が束になっていると表現する。同種の場札が2枚であればこれらは束状態にならず、4枚以上であればこれらはいつも束状態になる。同種の場札が3枚であればこれらがゲーム開始から場札である場合には束状態にはならないが、そうでない場合にはこれらは束状態になる。   In the following, when three or more of the same kind of place tags can be obtained at a time, it is expressed as a bundle of place tags. If there are two cards of the same type, they will not be in a bundled state, and if there are four or more cards, they will always be in a bundled state. If there are three of the same kind of place cards, they will not be in a bundled state if they have been a place tag since the start of the game, but otherwise they will be in a bundled state.

ゲームクライアントは、山札を画面のほぼ中央におき、場札を、当該山札を取り囲むよう配置する。   The game client places the deck in the center of the screen, and places the place card so as to surround the deck.

ゲームクライアントは、ゲーム画面上端の右側に位置する手札窓420に、相手の手札を模様の見えないよう裏向き状態に表示し、それから相手プレイヤーがまだ出していない手札の数が確認できるようにする。さらに、ゲームクライアントはゲーム画面の下端右側に位置する手札窓430に自分の手札を模様の見えるよう表示する。手札は10枚ずつ2列に配置され、1月から12月の順に整列される。場札と同種の手札には所定の表示がされているのでプレイヤーは容易に札の選択ができる。   The game client displays the opponent's hand face down so that the pattern is not visible in the hand window 420 located on the right side of the upper end of the game screen, and then allows the opponent player to check the number of hands that have not yet been put out. . Further, the game client displays his / her hand so that the pattern can be seen in the hand window 430 located on the lower right side of the game screen. Hands are placed in 10 rows in 2 rows and arranged in order from January to December. The player can easily select a bill because a predetermined display is displayed on the same type of hand as the tag.

一方、ゲームクライアントは、札以外に様々な情報をゲーム画面に表示する。右側上端及び下端にそれぞれ位置するプレイヤー情報窓440、450には相手プレイヤー及び自分のプレイヤー識別子、アバター、レベル、保有ゲームマネーなどのプレイヤー情報をそれぞれ表示する。プレイヤー情報窓450には自分が現在ゲーム部屋で勝ち取ったり失ったマネーなどを更に表示することができる。右側辺に位置するチャット窓460には相手とのチャット内容が示され、プレイヤーがエントリしたり退場することが表示される。プレイヤー情報窓440,450の下側にそれぞれ位置する点数情報窓443,453には、相手と自分が獲得した点数、倍率、こいこい及びハリツキをした回数をそれぞれ表示し、点数情報窓443,453の下側にそれぞれ位置する倍付け情報窓446,456には相手と自分の倍付け情報をそれぞれ表示する。そして、ゲーム画面の左側辺に位置する役情報窓415には相手と自分が獲得できる役及びゲーム規則などが表示される。ゲーム画面の左側上段及び下段にそれぞれ位置する獲得札窓470,480には相手及び自分が獲得した札がそれぞれ表示される。獲得札窓470,480のそれぞれは、光レベル窓、タネレベル窓、短冊レベル窓、カスレベル窓からなる。光レベル窓は、獲得札窓470,480の左側に2段で配列され、獲得した光札はまず下段に並べられるか、すでに獲得した光札と同一の光札を獲得すると、これは上段に並べられる。タネレベル窓は獲得札窓470,480の中央上段に配列され、短冊レベル窓は獲得札窓470,480の中央下段に配列される。カスレベル窓は獲得札窓470,480の左側に2段で配列される。また、獲得したカス札は、区別せず下段から並べられ所定数のカス札が並べられると、上段に並べられる。獲得した札は、左から右に並べられる。ゲーム画面の左側上段の角部分に位置する情報窓490には、点数当たりゲームマネー情報を表示する。役情報窓415及びチャット窓460は自由に開閉できる。   On the other hand, the game client displays various information other than bills on the game screen. In the player information windows 440 and 450 located at the upper and lower ends on the right side, player information such as the opponent player and his / her player identifier, avatar, level, and possessed game money, respectively, is displayed. In the player information window 450, the money that the player has won or lost in the game room can be further displayed. The chat window 460 located on the right side shows the content of the chat with the other party and displays that the player has entered or exited. In the score information windows 443 and 453 respectively located below the player information windows 440 and 450, the number of points obtained by the opponent and the player, the magnification, the number of times of scoring and relieving are respectively displayed, and the score information windows 443 and 453 are displayed. In the double information windows 446 and 456 respectively located on the lower side, the double information of the partner and oneself is displayed. Then, in the combination information window 415 located on the left side of the game screen, combinations and game rules that can be acquired by the opponent and the game rules are displayed. In the acquired bill windows 470 and 480 located at the upper left and lower left of the game screen, the opponent and the bills acquired by the opponent are displayed, respectively. Each of the acquisition tag windows 470 and 480 includes a light level window, a seed level window, a strip level window, and a dregs level window. The light level window is arranged in two stages on the left side of the acquisition tag windows 470 and 480, and the acquired optical tags are first arranged in the lower stage, or if the same optical tag as the already acquired optical tag is acquired, this is displayed in the upper stage. Are lined up. The seed level window is arranged at the upper center of the acquisition tag windows 470, 480, and the strip level window is arranged at the lower center of the acquisition tag windows 470, 480. The cas level windows are arranged in two stages on the left side of the acquisition tag windows 470 and 480. Further, the acquired dregs cards are arranged from the lower stage without distinction, and are arranged in the upper stage when a predetermined number of dreg tags are arranged. The won tags are arranged from left to right. In the information window 490 located at the upper left corner of the game screen, game money information per point is displayed. The role information window 415 and the chat window 460 can be freely opened and closed.

チャット窓460とプレイヤー情報窓450との間に位置する機能窓495には、オプション、チャット、招待、退場などのボタンが表示されている。プレイヤーがオプションボタンをクリックして音声効果、サウンド効果、札の速度増加、対話拒否、背景などを設定することができ、チャットボタンをクリックしてチャット窓460を表示したり、表示させないようにすることができる。招待ボタンは、特定プレイヤーを自分が属するゲーム部屋に招待する機能を有し、退場ボタンは、現在プレイヤーが属するゲーム部屋からゲーム部屋リストを表示する待機室に出て行く機能を有する。   In the function window 495 located between the chat window 460 and the player information window 450, buttons for options, chat, invitation, exit, etc. are displayed. Players can click the option buttons to set voice effects, sound effects, bill speed increase, dialogue rejection, background, etc. Click the chat button to show or hide the chat window 460 be able to. The invitation button has a function of inviting a specific player to the game room to which the player belongs, and the exit button has a function of going out from the game room to which the player currently belongs to a standby room displaying a game room list.

札が分配されると、最初に札を出すことのできる権限のあるプレイヤー(以下、「先」と称する)が、自分の手札のうち1つを場に出す。初めてのゲームであれば、ゲーム部屋を作ったプレイヤーが先になり、それからはゲームの勝者が先となる。出した札と同種の場札が1枚あれば2枚すべてを獲得できるが、これと同種の場札がなければ出した札は場札に転換される。出した札と同種の場札が2枚ならば、ゲーム画面に選択窓を表示して、その中からいずれかの場札を獲得するかについてプレイヤーに選択させるようにする。これと同様に、出した札と同種でありながら束状態になっていない場札が3枚ならばゲーム画面に表示して、その中からいずれかの場札を獲得するかについてプレイヤーに選択させるようにする。しかし、出した札と同種でありながら、束状態の場札が3枚以上であれば、出した札及び同種の場札のすべてを獲得することができる。しかし、山札によってこれを獲得できない場合もあり、これらが場札として転換される場合もある。   When the bill is distributed, the player who has the authority to put out the bill first (hereinafter referred to as “destination”) puts one of his or her hand into play. If this is the first game, the player who created the game room will be first, and then the winner of the game will be first. If there is one place tag of the same type as the card that you put out, you can get all two cards, but if there is no place tag of the same kind, the card you put out is converted to a place tag. If there are two place cards of the same type as the cards that have been put out, a selection window is displayed on the game screen so that the player can select which one of the place cards to win. Similarly, if there are three place cards that are of the same type as the ones that have been put out but are not in a bundle, they are displayed on the game screen, and the player chooses whether to win one of them. Like that. However, if there are three or more bundled place tags that are the same type as the issued tags, all of the issued tags and the same type of place tags can be acquired. However, there may be cases where this cannot be obtained by a deck, and these may be converted into place cards.

札を出した次には、山札の一番上に置かれている1枚が自動にひっくり返されて表向きになって模様が見えるように表示される。プレイヤーが出した札と同一方式で表向きになった山札を、場札と比較して獲得するか否かを決定する。但し、出した手札とひっくり返された山札とが同種である場合、これらと同種の場札が1枚である場合と、これらと同種である3枚以上の場札が束になっている場合とでは、該当する札を獲得することができず、該当する札はすべて場札として転換される。   Next, after the bill is put out, the top of the deck is automatically flipped over and displayed so that the pattern can be seen. The player decides whether or not to win a deck that is turned face up in the same manner as the player's bill. However, if the hand you put out and the flipped deck are of the same type, if there is a single place tag of the same type, or if there are 3 or more place tags of the same type in a bundle In that case, the corresponding tag cannot be obtained, and all the corresponding tags are converted into place cards.

ここで、札を場に出すということは、プレイヤーがゲーム画面でマウスなどでクリックし出すべき手札を選択することを意味する。マウスクリックの代わりに各手札に割当てられているキーボードのキーを押すことによって手札を選択することも可能である。プレイヤーが手札を選択するとゲームクライアントはプレイヤーが選択した札に対応する選択札データをゲーム進行モジュール146に伝送する。   Here, putting a tag into play means that the player selects a hand to be clicked out with a mouse or the like on the game screen. It is also possible to select a hand by pressing a keyboard key assigned to each hand instead of a mouse click. When the player selects a hand, the game client transmits selected tag data corresponding to the tag selected by the player to the game progress module 146.

ゲーム進行モジュール146は、所定の記憶モジュール(図示せず)に手札データ、場札データ、山札データ、及び2人のプレイヤーが獲得した札データを記憶させる。ゲーム進行モジュール146は、ゲームクライアントからの選択札データ、場札データ、及び該当する順番の山札データを比較し、その比較結果に基づいてこれらを該当のプレイヤーの獲得札データに転換したり、場札データに転換したりする。そして、ゲーム進行モジュール146は、該当順番の山札データをゲームクライアントに伝送し、ゲームクライアントがこれをゲーム画面に表示するように遂行する。   The game progress module 146 stores hand data, place tag data, deck data, and tag data acquired by two players in a predetermined storage module (not shown). The game progress module 146 compares the selected tag data from the game client, the field tag data, and the deck data in the corresponding order, and converts them into the acquired player's tag data based on the comparison result. Or convert to place tag data. Then, the game progress module 146 transmits the deck data in the corresponding order to the game client, and the game client displays it on the game screen.

このような方式に基づいて2人のプレイヤーは交番に自分が保有している手札を出してゲームを進行する。   Based on such a method, the two players proceed with the game with their hand held in the police box.

手札を出して山札をめくる際に発生し得るいろいろな状況と、それによる効果について説明する。   We will explain the various situations that can occur when you turn your hand and turn the deck, and the effects of this.

ハリツキとは、同種の場札が1枚である場合に、これと同種の手札を出してから山札から引いた札がそれらと同種であるケースであって、これらの札は、場に束状態になって一回に獲得できる場札として変換する。即ち、場札を取ろうと同じ種類の手札を出した後、山札からめくった札が、取ろうとした札と同じ種類であれば、プイレヤーは札を1枚も取ることができず、場に残る。その後、これらと同種の手札を出してこれを獲得する際に、相手プレイヤーがハリツキにした札を自分が獲得する場合には、相手プレイヤーのカス札1枚を奪い、自分がハリツキにした札を自分が獲得する場合には、相手プレイヤのカス札2枚を奪うことができる。   Haritsuki is a case where there are 1 card of the same type, and the cards drawn from the deck after the same type of hand is drawn are the same type, and these tags are bundled in the field. It becomes a state and is converted as a place tag that can be acquired at once. That is, if you take out the same type of hand to take a place card, and the card turned from the deck is of the same type as the one you tried to take, the player will not be able to take any of them, Remains. Then, when you take out the same type of hand and win it, if you win the card that the opponent player has made it sticky, take away one of the opponent's casks and remove the card that you made it sticky. When he / she wins, he / she can rob two opponents' stags.

初手のハリツキは、最初に出した札でハリツキが出た場合であって、基本点数に対応するゲームマネーを相手からもらえる。2連ハリツキは、2回連続してハリツキが出た場合であって、基本点数の2倍に対応するゲームマネーを相手からもらえる。ゲーム開始後n連ハリツキは、n番目順番にも連続ハリツキが出た場合であって、基本点数のn倍に対応するゲームマネーを相手からもらえる。しかし、ゲーム開始後n連ハリツキが出た場合であっても、点数を獲得することではない。   The first-time barge is when the barb comes out with the first bill, and the game money corresponding to the basic score is received from the opponent. Double rebound is a case where reunification occurs twice in a row, and game money corresponding to twice the basic score is obtained from the opponent. After the game is started, n-thickness is a case where a continuous relief has occurred in the n-th order, and game money corresponding to n times the basic score is obtained from the opponent. However, even if the n-thickness comes out after the start of the game, it does not mean that points are acquired.

しかしながら、1ゲームで連続若しくは不連続で5回ハリツキになると、基本点数が付与されてゲームが終了される。従って、例えば、ゲームの開始後5連ハリツキになると各連ハリツキに対応する点数「(1+2+3+4+5)×基本点数」と5回のハリツキに対応する点数(基本点数)を加算した総点数(16×基本点数)に対応するゲームマネーを相手から奪うこととなる。   However, if the game becomes ten times continuous or discontinuous in one game, the basic score is given and the game is ended. Therefore, for example, when the game becomes 5 consecutive after the game starts, the score ((1 + 2 + 3 + 4 + 5) × basic score) corresponding to each consecutive relief and the score (basic score) corresponding to 5 reliefs are obtained. The game money corresponding to the added total score (16 × basic score) is taken from the opponent.

図4Bのゲーム画面は、相手プレイヤーが3月の札を取ろうとしてハリツキになった場合を示すゲーム画面である。3月の場札上に「1枚カス取り」と表示されて、相手によってハリツキになったことを知らせる。図4Cのゲーム画面は自分が3月の場札を取ろうとして逆にハリツキになった場合を示すゲーム画面である。この3月の場札上に「カス札2枚+カス札1枚」と表示されて、自分によってハリツキされたものと相手によってハリツキされたものとがそれぞれ1つあったことを知らせる。このように、ハリツキになった後又はハリツキになった札に再度ハリツキになる可能性もあり、1種類の札に最大3回のハリツキが起こる。なお、ハリツキによるカス札の枚数は累積される。例えば、3回自分がハリツキになり、また「1枚カス取り」と係れたサービス札2枚が束状態になると、相手プレイヤーから合わせて8枚のカス札を奪うことができる。   The game screen of FIG. 4B is a game screen showing a case where the opponent player becomes harsh when trying to take the March bill. “Must remove 1 card” is displayed on the label in March to inform you that the opponent has become harsh. The game screen shown in FIG. 4C is a game screen showing a case where the player feels harsh when he / she tries to take a place tag in March. “Must be 2 cards + 1 card” will be displayed on the March bill to let you know that there was one that was hurt by yourself and one that was hurt by your opponent. In this way, there is a possibility that the card that has become crisp or becomes crisp again, and there is a possibility that hurt will occur three times at the maximum for one type of bill. It should be noted that the number of stags due to bark is accumulated. For example, if you become harsh three times and if two service tags related to “Removing one card” are in a bundle, you can take 8 cards from the opponent player together.

「にこにこ」は、同種の場札が2枚以上である場合、これと同種の手札を出てからめくった山札がこれらと同種である場合であって、これら4枚の札を獲得するだけでなく、相手からカス札1枚を加えてもらうことができる。開始後、nニコニコは最初順番からn回連続してニコニコする場合であって、(n×基本点数)に対応するゲームマネーを相手から累積してもらう。ニコニコ及び開始後nニコニコは、回数制限がない。   “Niko Niko” means that if there are two or more cards of the same type, the decks that are turned up after leaving the same type of cards are the same type, and you only get those four cards. Instead, you can get a card from your opponent. After the start, n Nico Nico is smiling n times continuously from the first order, and the game money corresponding to (n × basic score) is accumulated from the opponent. There is no limit on the number of smiles and n smiles after starting.

「総取り」とは、自分の出した手札によって場札が0枚となる状況であり、相手からカス札1枚を奪う。   “Total removal” is a situation in which the number of place cards is 0 by the hand that he / she has put out, and he takes 1 card from the opponent.

「大吉」とは、場札と同種でない手札を出したが、めくった山札が出した手札と同種である場合、即ち、場に存在しない札を出し、めくり札が同種の札であった場合のことで、相手からカス1枚を奪う。   “Daikichi” is a hand that is not the same type as the place card, but if the flipped deck is the same type as the hand that was put out, that is, a card that does not exist in the field is put out, and the turn tag is the same type. In some cases, take a piece of residue from your opponent.

なお、ゲーム最後の順番においては、ハリツキ、ニコニコ、大吉によって相手からカス1枚を奪うことができないが、サービス札によって相手から札を奪うことはできる。   In the last order of the game, it is not possible to take one piece from the opponent by Haritsuki, Nico Nico, Daikichi, but it is possible to take the card from the opponent by a service tag.

同種の手札が8枚である場合、あるいは同種の場札が8枚である場合を、「ダブル大統領」といい、例えば、100点のような大きい点数を付与してゲームが終了される。ダブル大統領の場合、確率が極めて低いので、このような点数以外に別のサービスを付与することもできる。   A case where there are 8 cards of the same kind or 8 cards of the same kind is called “double president”, and for example, a large score such as 100 points is given to finish the game. In the case of a double president, the probability is extremely low, so other services can be granted in addition to such points.

「束取り」は、同種の場札4枚以上が束になって一回に獲得できる場合であって、束になっている札の枚数に応じて相手から奪えるカス札の枚数が変わってくる。4枚が1つになっているとカス札1枚を、5枚が1つになっているとカス札2枚を、6枚が1つになっているとカス札3枚を、7枚が1つになっているとカス札4枚を相手からもらうことができる。   “Bundling” is a case where four or more of the same type of place tags can be obtained in a bundle, and the number of stags that can be taken from the opponent changes according to the number of tags in the bundle. . If 4 cards are in one, 1 card tag, 5 cards in 1 card card, 2 card cards, 6 card card in 3 cards card, 7 cards If you have one, you can get 4 cards from your opponent.

「爆弾」は、プレイヤーが同種の手札4枚以上を同時に出して場札と共に一回に獲得する場合であって、爆弾の手札枚数と束取りの場札枚数とが同一であれば相手から奪えるカス札の枚数も同一となる。爆弾を出してハリツキになる場合もあり、ハリツキ札に爆弾を投げることもできる。   A “bomb” is a case where a player puts out at least four cards of the same type at the same time and wins them together with the playing cards. If the number of cards in the bomb is equal to the number of playing cards in the bunch, they can be taken from the opponent. The number of cards is the same. In some cases, a bomb can be thrown out, and it can be thrown into a bark bill.

一方、4枚及び6枚のように、偶数枚数の札を爆弾として出すと、該当する札はそれぞれ3枚及び1枚が残る。従って、ペアになっていない札(残り札)が発生し得る。残り札は、手札として場に出すと、場札に関係なく該当する順番のプレイヤーがこれを獲得する。同様に、めくった山札が残り札であれば、場札に関係なく該当する順番のプレイヤーがこれを獲得する。残り札は、グラフィック上に他の表示とは差別的に表示してプレイヤーがこれを認識できるようにする。残り札をぼやかして表示したり、灰色に表示するなど、一般の正常札とは相違するように表示する。   On the other hand, if an even number of cards such as 4 and 6 are put out as bombs, 3 and 1 of the corresponding cards remain, respectively. Accordingly, unpaired tags (remaining tags) may be generated. When the remaining tags are put into play as a hand, the player in the appropriate order wins it regardless of the tags. Similarly, if the turned-up deck is the remaining one, the player in the appropriate order wins it regardless of the place tag. The remaining tags are displayed on the graphic differently from other displays so that the player can recognize them. The remaining tags are displayed so as to be blurred or displayed in gray so that they differ from normal normal tags.

ゲームクライアント及びゲーム進行モジュール146は、このような各状況において必要なデータを互いに伝送し、上記動作を行なう。一例として、プレイヤーが出した札によってハリツキ札が発生すると、ゲーム進行モジュール146は、これをゲームクライアントに通報し、該当するプレイヤーがハリツキした回数を記憶モジュールに記憶させ、ゲームクライアントは、ハリツキと関連した情報をゲーム画面に表示する。他の例として、ゲームクライアントは、プレイヤーが爆弾を投げると爆弾に対応する札データをゲーム進行モジュール146に伝送し、ゲーム画面にこれを表示する。ゲーム進行モジュール146は、山札データをゲームクライアントに伝送し爆弾による重み付け値を倍率に反映する。   The game client and the game progress module 146 transmit necessary data to each other in such situations and perform the above-described operation. As an example, when a sticky note is generated by a bill issued by a player, the game progress module 146 reports this to the game client, and stores the number of times that the player has made a peel in the storage module. The information is displayed on the game screen. As another example, when the player throws a bomb, the game client transmits the tag data corresponding to the bomb to the game progress module 146 and displays it on the game screen. The game progress module 146 transmits the deck data to the game client and reflects the weight value by the bomb in the magnification.

本発明の一実施の形態によれば、ハリツキの後にまたハリツキが発生させることもでき、爆弾の後にハリツキを発生させることができるなど、色々なゲーム状況が演出されるので、プレイヤーに興味を誘発させることができる。   According to an embodiment of the present invention, a variety of game situations can be produced, such as a rebound after a rebound and a rebound after a bomb. Can be made.

ゲームを進行しながら2人のプレイヤーは、それぞれ獲得した札に基づいて点数を算出することができる。点数は役点数、基本点数、及びその他の点数を含む。   As the game progresses, the two players can calculate points based on the acquired cards. The score includes a role score, a basic score, and other scores.

役は、特定札の組み合わせを意味し、その役の点数は、役札を獲得することにより得られた点数である。   The combination means a combination of specific tags, and the score of the combination is a score obtained by acquiring the combination.

図5に示すように、異種の光札5枚の組み合わせを五光といい、これを獲得すると15点が得られ、光札10枚全ての組み合わせを十光といって、これを獲得すると75点が得られる。異種の光札4枚の組み合わせを四光といい、これを獲得すると4点が得られる。雨光(11月の光)を除いた異種の光札3枚の組み合わせを三光といい、これを獲得すると3点が得られ、雨光を含んだ異種の光札3枚の組み合わせを雨三光といって、これを獲得すると2点が得られる。   As shown in FIG. 5, a combination of five different types of optical tags is called five light, and if this is acquired, 15 points are obtained, and a combination of all ten optical cards is called ten light. Points are earned. A combination of four different kinds of light cards is called four light, and if you win this you get four points. The combination of three different types of light cards excluding rain light (November light) is called Sanko, and if you win this, you get 3 points. However, if you earn this, you get 2 points.

鳥の柄が入っている2月、4月、8月のタネ札3枚の組み合わせを五鳥といい、これを獲得すると5点が得られ、五鳥6枚全ての組み合わせをダブル五鳥といい、これを獲得すると25点が得られる。   A combination of 3 seed cards in February, April, and August with a bird pattern is called Gotori, and if you win this, you get 5 points. Okay, get this and get 25 points.

1月、2月、3月の短冊札3枚の組み合わせを紅短といい、これを獲得すると3点が得られ、紅短6枚全ての組み合わせをダブル紅短といって、これを獲得すると15点が得られる。6月、9月、10月の短冊札3枚の組み合わせを青短といい、これを獲得すると3点が得られ、青短6枚全ての組み合わせをダブル青短といって、これを獲得すると15点が得られる。4月、5月、7月の短冊札3枚の組み合わせを草短といい、これを獲得すると3点が得られ、草短6枚全ての組み合わせをダブル草短といって、これを獲得すると15点が得られる。   The combination of three strips in January, February, and March is called Red Short, and if you win it, you get 3 points. 15 points are obtained. The combination of three strips in June, September, and October is called a blue short, and if you win this you get 3 points. 15 points are obtained. The combination of 3 strips in April, May, and July is called Kusanagi, and if you win this, you get 3 points. 15 points are obtained.

なお、本実施の形態では、ダブル役を達成した場合に、これに含まれている一般役についての点数計算は行わない。ここで、ダブル役とは、役名にダブルという単語が書いてある役のことを意味し、一般役とは、ダブル役を除いた残り役のことを示す。ダブル役点数は、一般役点数に所定の倍数を乗算して算出することができ、前述した役点数の場合であって所定倍数を5にした場合である。しかしながら、これに限らずに所定倍数が相違した数とすることもでき、所定倍数を乗算せず任意に決めることもできる。   In the present embodiment, when the double combination is achieved, the score calculation for the general combination included therein is not performed. Here, the double combination means a combination in which the word double is written in the combination name, and the general combination indicates the remaining combination excluding the double combination. The double part number can be calculated by multiplying the general part number by a predetermined multiple. In the case of the above-mentioned part number, the predetermined multiple is 5. However, the present invention is not limited to this, and the predetermined multiples may be different numbers, and may be arbitrarily determined without multiplying the predetermined multiples.

このような役とこれを達成した場合に得られた点数などの点数情報がデータベース130に記憶される。ゲーム進行モジュール146及び点数演算モジュール148は、プレイヤーが獲得した札データとデータベース130の点数情報を参照してプレイヤーが獲得した点数を演算する。   Such a combination and score information such as the score obtained when this is achieved is stored in the database 130. The game progress module 146 and the score calculation module 148 calculate the score acquired by the player with reference to the tag data acquired by the player and the score information of the database 130.

このように2組の札を用いて花札ゲームを進行することにより、一般役及びこれを拡張したダブル役など、役種類が多様になることから、これを達成するのが容易になるだけでなく、相手の役達成を牽制することも容易になる。一般役を達成してからダブル役にアップグレードするなど、役を介した戦略性の強化されたゲームを提供することができ、プレイヤーの興味を引き起こすことができる。   By proceeding with the Hanafuda game using two sets of tags in this way, there are various types of roles, such as a general role and a double role that is an extension of this, so it is not only easy to achieve this. It is also easy to check the achievement of the opponent's role. It is possible to provide a game with enhanced strategy through a role, such as upgrading to a double role after achieving a general role, which can trigger the player's interest.

ゲームクライアントは、役情報窓415に、自分の役窓、相手の役窓、及び案内窓を表示し、これらのいずれか1つを選択することができるように3つのタップを表示する。3つのタップ別に短縮キー、例えばF1、F2、F3を設定することができる。役情報窓415には、通常自分の役窓が表示され、3つのタップのうちいずれか1つをクリックすると該当する情報が表示される。自分の役窓には自分の達成できる役の名と役達成のために必要な札が表示される。既に獲得した札は、濃い色または灰色に表示され、これから獲得すべき札については、正常カラーとして表示される。役は点数の高い順で、即ち、十光、ダブル五鳥、ダブル紅短、ダブル青短、ダブル草短順で表示され、達成できない役は表示されない。ダブル役を達成できなければ、一般役が表示され、一般役も達成できなければ何も表示されない。例えば、十光が表示され、相手が光札を獲得することで自分が十光を達成できなくなると五光が表示され、五光すら達成できなくなると光関連の役は表示されない。達成した役は、該当する札上に「ダブル紅短達成」、「青短達成」などのような別の表示で強調される。   The game client displays his / her role window, the opponent's role window, and the guidance window in the role information window 415, and displays three taps so that any one of them can be selected. Short keys such as F1, F2, and F3 can be set for each of the three taps. The role information window 415 normally displays his / her role window, and corresponding information is displayed when one of the three taps is clicked. In your role window, the name of the role you can achieve and the bills necessary to achieve the role are displayed. The already acquired tags are displayed in dark color or gray, and the tags to be acquired from now on are displayed as normal colors. The roles are displayed in descending order, that is, ten light, double five birds, double red short, double blue short, double grass short order, and unachievable roles are not displayed. If the double combination cannot be achieved, the general combination is displayed, and if the general combination cannot be achieved, nothing is displayed. For example, if ten light is displayed and the opponent cannot obtain the ten light by acquiring the light bill, the five light is displayed, and if even the five light cannot be achieved, the light-related role is not displayed. The winning combination will be highlighted on the appropriate bill with a different indication such as “Double Red Short Achieved”, “Blue Short Achieved”, etc.

これと同様に、相手役窓には相手が達成できる役名と役達成のために必要な札が表示される。但し、自分の役窓と相手の役窓を区分し易くするために、2つの窓で役名を表示する色を、互いに相違させて表示する。図4Eに示すように、相手役の名は黄色に、他の図に示すように、自分の役名は青色に表示されている。なお自分の役窓と相手の役窓全体の色を相違する色に表示することも可能である。   Similarly, in the opponent role window, the name of the role that the opponent can achieve and the bills necessary to achieve the role are displayed. However, in order to easily distinguish the role window of the opponent from the role window of the opponent, the colors for displaying the role names in the two windows are displayed differently from each other. As shown in FIG. 4E, the name of the opponent is displayed in yellow, and as shown in other figures, the name of his / her own is displayed in blue. It is also possible to display different colors for the user's role window and the opponent's role window.

一方、相手が達成できる役、特に役達成のために必要な札があまり残っていない場合には、相手の役窓に表示することに加えて、場札又は手札に別の表示をしてプレイヤーに警告することができる。   On the other hand, if there are not enough remaining cards that can be achieved by the opponent, especially in order to achieve the role, in addition to displaying it on the opponent's role window, the player displays another indication on the place card or hand. Can be warned.

このように、役情報窓415を表示することによって、自分の役を達成したり相手の役達成を妨害することが容易に判断できる。   Thus, by displaying the combination information window 415, it can be easily determined that the player's combination is achieved or the opponent's combination is blocked.

基本点数は、同一レベルの札を基準数以上に獲得することで得られる点数である。   The basic score is a score obtained by acquiring a tag of the same level more than the reference number.

最初に、カス札の場合、15枚を獲得すると1点を得て、それから1枚ずつ追加されるたびに1点ずつ加算される。カス2点札はカス札2枚として計算し、サービス札の場合は書いてある数字に応じてカス札2枚または3枚と計算する。   First, in the case of a debris card, when 15 cards are acquired, 1 point is obtained, and then 1 point is added each time one is added. A 2-point card is calculated as 2 cards, and in the case of a service tag, it is calculated as 2 or 3 cards depending on the number written.

短冊札の場合は、7枚を獲得すると1点になり、それから1枚ずつ追加されるたびに1点ずつ加算される。   In the case of a strip card, when 7 cards are acquired, 1 point is awarded, and 1 point is added each time one is added.

タネ札の場合も7枚を獲得すると1点になり、それから1枚ずつ追加されるたびに1点ずつ加算される。   In the case of a seed card, if 7 cards are acquired, the score is 1 point, and 1 point is added each time a card is added.

光の場合、役札を獲得すると役点数を先に獲得し、この獲得した全体の光札のうち役札を除いた残り光札の枚数ごとに1点ずつ加算される。役札を獲得できなければ点数を得ることはない。例えば、3月及び8月の光札を2枚ずつ全部で4枚を獲得したとしても役札を獲得できなければ点数を獲得することができない。   In the case of light, when a hand tag is acquired, the number of hand points is acquired first, and one point is added for each remaining light card number excluding the hand tag out of all the acquired light tags. If you can't get a hand, you won't earn points. For example, even if you get 4 light bills in March and August, you can't get points unless you get a hand tag.

基本点数に関する点数情報においてもデータベース130に記憶されており、ゲーム進行モジュール146及び点数演算モジュール148は、プレイヤーが獲得した札データとデータベース130の点数情報に基づいてプレイヤーが獲得した点数を演算する。   The score information relating to the basic score is also stored in the database 130, and the game progress module 146 and the score calculation module 148 calculate the score acquired by the player based on the tag data acquired by the player and the score information of the database 130.

図4Aから図4Fに示すように、ゲームクライアントは、獲得札窓470、480の各レベル窓に並べられている下端の最右側の札の下方に基本点数に関した情報が表示されている。獲得した札の数が基準数を超えなければ斜線(/)を隔てて獲得した札の数(x)と基準数(y)を表示し(x/y)、基準数以上である場合には、該当する点数を表示する。なお、これら2つの場合(基準数を超えていない場合、基準数を超えている場合)において、表示態様を相違させる。例えば、基準数を超えていない場合は、青色背景に白色に表示し、基準数を超えている場合は、茶色背景に黄色に表示する。そして、基準数を超えていない場合の表示からゲームが進行して基準数を超えている表示態様に変更する場合には、該当する情報のサイズを瞬間的に大きくしたり、該当する情報をフラッシュする効果を与えて強調することができる。光札の場合は、異種の札が3枚以上でなければ点数にならないので、基準数は3となる。このように表示することでプレイヤーがゲームを進行しながらプレイヤーが獲得した札の数と点数を容易に把握することができる。   As shown in FIGS. 4A to 4F, the game client displays information related to the basic score below the rightmost tag at the lower end arranged in each level window of the acquired bill windows 470 and 480. If the number of tags acquired does not exceed the reference number, the number (x) and reference number (y) acquired across the slash (/) are displayed (x / y). , Display the corresponding score. In these two cases (when the reference number is not exceeded, the reference number is exceeded), the display modes are made different. For example, when the reference number is not exceeded, white is displayed on a blue background, and when the reference number is exceeded, yellow is displayed on a brown background. Then, when changing from a display when the reference number is not exceeded to a display mode in which the game progresses and exceeds the reference number, the size of the corresponding information is instantaneously increased or the corresponding information is flashed. It can be emphasized by giving effects. In the case of an optical tag, if the number of different types of cards is not three or more, it will not be scored, so the reference number is 3. By displaying in this way, it is possible to easily grasp the number and points of the bills acquired by the player while the player progresses the game.

また、役点数と基本点数は、別々に計算され、これら2つが点数が合算されてプレイヤーの獲得点数となる。例えば、プレイヤーが五鳥を含んでタネ札10枚を獲得したとすれば、五鳥の役点数5点と札10枚の基本点数4点とが加えられて合わせて9点が獲得点数となる。さらに、3月及び8月の光札のそれぞれ1枚と雨光札2枚を合算して合わせて4枚を獲得した場合には、役点数2点と基本点数1点が合算され、合わせて3点が獲得点数となり、五光を含んで合わせて7枚の光札を獲得したとのであれば、役点数15点と基本点数2点が加えられ、合わせて17点が獲得点数となる。   Also, the role score and the basic score are calculated separately, and these two are added together to obtain the player's score. For example, if a player has acquired 10 seed cards including 5 birds, 5 points for 5 birds and 4 basic points for 10 cards will be added, for a total of 9 points. . In addition, if each of the March and August light bills and two rain light bills are combined to obtain a total of four, two bonus points and one basic score are added together. If 3 points are scored and 7 light cards including 5 light are combined, 15 points and 2 basic points are added, and 17 points are combined.

その他の点数はミッション達成の点数を含むことができる。ミッションとは、プレイヤーに特定の花札を獲得させるようにすることで、プレイヤーが当該ミッションを達成すると、その効果として点数を獲得することができる。チャット窓460の一部領域にミッションの達成方法と達成したときの効果などを表示することができ、どのプレイヤーがミッションのどの部分を達成したかを表示することができる。   Other points may include mission achievement points. The mission is to allow the player to acquire a specific card, so that when the player completes the mission, a score can be obtained as an effect. In a part of the chat window 460, the mission achievement method and the effect when the mission is accomplished can be displayed, and which player has achieved which part of the mission can be displayed.

ゲームを進行しながら2人のプレイヤーの順序ごとに点数演算モジュール148は、記憶モジュールにおいてプレイヤーの獲得した札データを参照し、プレイヤーの獲得した点数の演算を行って、その結果をゲーム進行モジュール146に伝送する。   The score calculation module 148 refers to the tag data acquired by the player in the storage module for each order of the two players while the game is progressing, calculates the score acquired by the player, and outputs the result to the game progress module 146. Transmit to.

ゲーム進行モジュール146は、プレイヤーが獲得したプレイヤー点数と基準点数、例えば、獲得したプレイヤー点数が14点である場合、これと基準点数を比較して、基準点数よりも小さければゲームを引き続き進行し、プレイヤー点数が基準点数以上であれば該当するプレイヤーのゲーム画面において、こいこい/アガルの選択窓を表示させて、プレイヤーがいずれかを選択するように促す。ここで、こいこいの意味はゲームを引き続き進行することであり、アガルはゲームを終了することである。   The game progress module 146 compares the player score and the reference score acquired by the player, for example, when the acquired player score is 14, and compares the score with the reference score. If the player score is equal to or higher than the reference score, a selection window of a skillful / agall is displayed on the game screen of the corresponding player to prompt the player to select one. Here, the meaning of Koikoi is to continue the game, and Agar ends the game.

プレイヤーがアガルを選択すると、ゲームクライアントは、該当する信号をゲーム進行モジュール146及び点数演算モジュール148に伝送する。そして、点数演算モジュール148は、該当するプレイヤーがその時点までに獲得したプレイヤー点数に倍率を乗算して換算点数を算出し、その点数に相当するゲームマネーを計算する。図4Fに示すように、ゲーム進行モジュール146は、勝者に対して選択窓を表示させてプッシュ及び確認ボタンのいずれか1つを選択させる。選択窓には換算点数と獲得できるゲームマネーが更に表示される。勝者が確認を選択すると勝者は確定され、当該ゲームマネーは、敗者から勝者に移し替えられる。それから、ゲーム進行モジュール146は、勝者から新たなゲーム開始メッセージを待つ。しかし、勝者がプッシュを選択すると、今回のゲームの該当ゲームマネーは勝者と敗者の保有ゲームマネーに反映されず、プッシュによる所定重み付け値が、次ゲームの倍率に反映される。   When the player selects agar, the game client transmits a corresponding signal to the game progress module 146 and the score calculation module 148. Then, the score calculation module 148 calculates a converted score by multiplying the player score that the corresponding player has acquired up to that time by a multiplication factor, and calculates game money corresponding to the score. As shown in FIG. 4F, the game progress module 146 displays a selection window for the winner and selects one of the push and confirmation buttons. In the selection window, the conversion score and the game money that can be acquired are further displayed. When the winner selects confirmation, the winner is confirmed and the game money is transferred from the loser to the winner. The game progression module 146 then waits for a new game start message from the winner. However, when the winner selects push, the game money of the current game is not reflected in the game money held by the winner and the loser, and the predetermined weight value by the push is reflected in the magnification of the next game.

該当のプレイヤーがこいこいを選択すると、ゲーム進行モジュール146は、プレイヤーが所定の点数、例えば、1点以上の点数を追加獲得できるようにしたり、相手が基準点数以上の点数を獲得するまでゲームを引き続き進行するようにする。そして、該当プレイヤーが所定点数を追加獲得すると、ゲーム進行モジュール146は、再度該当プレイヤーにこいこいまたはアガルを選択するようにして、前述の動作を繰り返す。しかし、相手が基準点数以上の点数を獲得すると、ゲーム進行モジュール146は相手についてこいこい/アガル選択窓を浮かばせてこいこい及びアガルのいずれか1つを選択する機会を与え、その後は該当プレイヤーについて前述した方式で動作する。   When the appropriate player selects a skill, the game progress module 146 continues to play the game until the player can acquire a predetermined score, for example, one or more points, or the opponent acquires a score equal to or higher than the reference score. Let it progress. Then, when the corresponding player additionally acquires a predetermined score, the game progress module 146 repeats the above-described operation so as to select the player or the agar again. However, if the opponent gains a score equal to or higher than the reference score, the game progress module 146 gives the opportunity to raise one of the opponent's skillful / agall selection windows and then select one of the skillful / agall. It works by the method.

該当プレイヤーがこいこいを選択した状態でゲームが進行され、手札を全て出すとゲームは終了される。該当プレイヤーがその状態で追加点数を獲得したのであれば勝者となるが、該当プレイヤーが追加点数を獲得できず、相手も基準点数以上の点数を獲得できなかったらゲームの勝敗を決めないままゲームが終了され(いわゆる「お流れ」という)、そのお流れによる所定の重み付け値が、次ゲームの倍率に反映される。   The game is progressed with the player selecting Koikoi, and the game ends when all the hands are removed. If the player has gained additional points in that state, he will be the winner, but if the player cannot acquire additional points and the opponent is unable to score more than the base score, the game will not decide whether to win or lose the game. The game is finished (so-called “flow”), and a predetermined weight value according to the flow is reflected in the magnification of the next game.

ゲーム進行モジュール146は、プレイヤーがこいこいの選択回数を記憶モジュールに記憶させる。プレイヤーがこいこいを選択して勝利した場合に、こいこいを選択した回数だけの点数がプレイヤー点数に加えられる。そして、こいこいを選択した回数が所定の数、例えば、3こいこい以上になると、こいこいの回数による重み付け値を倍率に反映する。   The game progress module 146 stores the number of selections made by the player in the storage module. When a player wins by selecting a skill, the number of points selected by the skill is added to the player's score. Then, when the number of times of selecting the child becomes a predetermined number, for example, 3 or more, the weighting value based on the number of times of the child is reflected in the magnification.

図4Eに示すゲーム画面は、3こいこい(以下、i番目のこいこいをiこいこいと称する)を選択してから追加点数を獲得した後に、さらに4こいこい又はアガルを選択するための、こいこい/アガル選択窓が表示されたゲーム画面である。ゲームクライアントは、こいこい又はアガルを選択すべき状況でゲーム画面に、こいこい/アガルの選択窓を表示させて次のようにゲーム画面を表示する。   In the game screen shown in FIG. 4E, after selecting 3 Koi Koi (hereinafter referred to as i Koi Koi), after obtaining additional points, Koi Koi / Agar selection to select 4 Koi Koi or agar. It is a game screen with a window displayed. The game client displays a game screen in the following manner by displaying a selection window for the love / aggar on the game screen in a situation where the love or agar should be selected.

役情報窓415は、相手の役窓に転換されて相手が達成できる役情報が表示される。プレイヤーがこいこいまたはアガルを選択すると、役情報窓415は、再度自分の役窓に転換される。チャット窓460は、こいこい/アガル情報窓465に変換される。こいこい/アガル情報窓465には、現在のこいこい回数及びそれによる倍率、次のこいこいの回数及びそれによる倍率、そして残りサービス札などが表示される。サービス札は最小でカス札2枚、最大でカス札4枚に該当し、これによって逆転され易いので、残りサービス札を表示することによって容易にこいこいまたはアガルを選択できるよう助ける。こいこい/アガル選択窓にはアガルを選択する際に獲得できるゲームマネーが表示される。もし、獲得可能なゲームマネーが相手の保有したマネーより多ければこれについて表示し、プレイヤーが必要以上にこいこいを選択することを防止する。一方、プレイヤー点数が基準点数以上になると、図4E及び図4Fに示すように、点数情報窓443,453の左側に換算点数を表示する。自分と相手が獲得した札に基づいて所定の重み付け値を付与できる倍付け情報を相手の獲得札窓470に表示する。例えば、図4Eに示すように、相手の獲得札上に「ダブル光倍付け」、「タネ倍付け」などを大きく表示する。このように、こいこいまたはアガルを選択する際に様々な情報をゲーム画面に表示することによってプレイヤーに便宜を提供することができ、且つプレイヤーは適切な判断が可能になる。   In the role information window 415, role information that can be achieved by the opponent by being converted to the opponent's role window is displayed. When the player selects a skill or agar, the role information window 415 is converted to his / her role window again. The chat window 460 is converted into a love / agall information window 465. In the Koi-Koi / Agar information window 465, the current number of Koi-koi and its magnification, the number of the next Koi-koi and its magnification, and the remaining service tags are displayed. The service tag corresponds to a minimum of 2 stags and a maximum of 4 stags, which can be easily reversed, so that the remaining service tags are displayed so that it is possible to easily select a skill or agar. The money / agar selection window displays game money that can be earned when selecting an agar. If the amount of game money that can be earned is more than the money held by the opponent, this is displayed to prevent the player from selecting more than necessary. On the other hand, when the player score exceeds the reference score, the converted score is displayed on the left side of the score information windows 443 and 453 as shown in FIGS. 4E and 4F. The doubling information that can give a predetermined weighting value based on the tags acquired by the user and the opponent is displayed in the opponent's acquired tag window 470. For example, as shown in FIG. 4E, “double light double”, “seed double”, etc. are displayed large on the opponent's winning bill. As described above, various information is displayed on the game screen when selecting the child or agar, so that the player can be provided with convenience, and the player can make an appropriate determination.

次に、図6及び図7を参照して、ゲームを行いながら発生し得る色々な状況と、それによる重み付け値情報について説明する。   Next, with reference to FIG. 6 and FIG. 7, various situations that may occur while playing the game and weight value information based on the various situations will be described.

「カス倍付け」は、敗者がカス札8枚ないし12枚を獲得し、勝者がカス札で点数になった場合であって、重み付け値2が倍率に反映される。ダブルカス倍付けは、敗者がカス札1枚ないし7枚を獲得し、勝者がカス札で点数になった場合であって、重み付け値4が倍率に反映される。敗者がカス札を1枚も獲得していなければ、カス倍付け及びダブルカス倍付けの全てが免除される。   The “cass doubling” is a case where the loser has acquired 8 to 12 stags and the winner has scored with scass, and the weight value 2 is reflected in the magnification. Double-cass doubling is a case where the loser wins 1 to 7 cards and the winner is scored with cards, and the weight value 4 is reflected in the magnification. If the loser has not earned any cusps, all casks and double casks are exempted.

「光倍付け」は、敗者が光札1枚を獲得し、勝者が光札で点数になった場合であって、重み付け値2が倍率に反映される。ダブル光倍付けは、敗者が光札を1枚も獲得できず、勝者が光札で点数になった場合で、重み付け値4が倍率に反映される。   “Light doubling” is a case where the loser wins one light bill and the winner is scored with the light bill, and the weighting value 2 is reflected in the magnification. Double light doubling is a case where the loser cannot acquire any single light bill and the winner is scored with the light bill, and the weight value 4 is reflected in the magnification.

「タネ倍付け」は、勝者がタネ札7枚ないし11枚を獲得し、敗者が、タネ札6枚以下を獲得した場合であって、重み付け値は2である。ダブルタネ倍付けは、勝者がタネ札12枚以上を獲得した場合であって、タネ札が合わせて18枚であることを考慮し敗者が獲得したタネ札の数は6枚以下の場合に、重み付け値は4となる。   “Seed doubling” is a case where the winner acquires 7 to 11 seed cards and the loser acquires 6 or less seed cards, and the weighting value is 2. Double seed doubling is weighted when the winner has acquired 12 or more seed cards and the total number of seed cards is 18 in consideration of the total number of seed cards being 18 The value is 4.

「こいかぶり」は、いずれのプレイヤーがこいこいを選択してから追加点数を獲得する前に、相手が基準点数以上を獲得しゲームが終了される場合であって、重み付け値は2である。   “Koiburi” is a case where the opponent finishes the game after the opponent has scored more than the reference score before any player has scored an additional score, and the weighting value is 2.

「mこい」は、勝者がこいこいまたはアガルを選択する状況でこいこいをm回選択する場合であって、重み付け値2m−2が倍率に反映される(mは3以上の自然数)。また、図7に示すように、4こいこいから重み付け値2が倍率に反映され、5こいこいは重み付け値3、6こいこいは重み付け値4、7こいこいは重み付け値6、8こいこいは重み付け値8、9こいこいは重み付け値12、10こいこいは重み付け値16、11こいこいは重み付け値24、12こいこいは重み付け値32、13こいこいは重み付け値48、14こいこいは重み付け値64、15こいこいは重み付け値96、16こいこいは重み付け値128、17こいこいは重み付け値192、18こいこいは重み付け値256が、倍率にそれぞれ反映されるように構成することができる。これは一例に過ぎず、こいこいの回数による重み付け値は様々に設定できる。   “M-koi” is a case where koi-koi is selected m times in a situation where the winner selects koi-koi or agar, and the weight value 2m−2 is reflected in the magnification (m is a natural number of 3 or more). Further, as shown in FIG. 7, the weighting value 2 is reflected on the scale factor from 4 to 10, the weighting value 3 is set to 5 and the weighting value 4 is set to 6 and the weighting value 6 is set to 7 and the weighting value 8 and 9 is set to 8 The weight is 12, the weight is 16, the weight is 24, the weight is 32, the weight is 32, the weight is 48, the weight is 64, the weight is 64, the weight is 96, and the weight is 96. Can be configured such that the weight value 128, the 17th weight is the weight value 192, and the 18th weight is the weight value 256, respectively. This is only an example, and various weighting values can be set according to the number of times of training.

「オープン」は、いずれかのプレイヤーが同種の手札4枚以上があるときに相手に見せることで、そのプレイヤーがゲームで勝利すると重み付け値2がそのプレイヤーの倍率に反映される。4枚以上の同種の手札を分けて2回以上オープンすることはできず、オープンしたらそのオープンした札のいずれか1枚を出すべきである。しかし、オープンした札と異種の手札はオープンすることができ、この場合の重み付け値はオープンした回数ごとに反映される。   “Open” indicates to one of the players when there are four or more cards of the same type, and when the player wins the game, the weight value 2 is reflected in the magnification of the player. You can't open more than 4 cards of the same type and open them more than once, and once you open, you should put out one of the open cards. However, a hand of a different type from the opened card can be opened, and the weight value in this case is reflected every time the card is opened.

「爆弾」は、前述したように、プレイヤーが同種の分配札n枚を同時に出して場札と共に一回に獲得する場合であって、そのプレイヤーがゲームで勝利すると重み付け値2m−3が倍率に反映される(nは4以上の自然数)。なお、n枚の同種の手札一部を分けて爆弾として出すことができない。しかし、爆弾を出した札と異種の手札を再び爆弾として出すことができ、この場合の重み付け値は、爆弾ごとに反映される。図4Dは、6月の札5枚を同時に爆弾にして出した画面であって、その重み付け値がゲーム画面に表示されている。   As described above, the “bomb” is a case where the player puts out n distribution tags of the same type at the same time and acquires them together with the place tag, and when the player wins the game, the weight value 2m-3 is multiplied by the magnification. Reflected (n is a natural number of 4 or more). It is not possible to divide a part of n cards of the same type and put them out as bombs. However, it is possible to put out a different type of hand from the tag that issued the bomb, and the weighting value in this case is reflected for each bomb. FIG. 4D shows a screen in which 5 bills of June are put out as bombs at the same time, and their weight values are displayed on the game screen.

「お流れ」は、前述のように、ゲームの勝負が決定できない場合であって、次ゲームでどのプレイヤーが勝利しても重み付け値4が倍率に反映される。   As described above, the “flow” is a case where the game cannot be determined, and the weight value 4 is reflected in the magnification regardless of which player wins in the next game.

「ミッション」を達成するとその効果として、所定の重み付け値が与えられ、所定の重み付け値は、ミッションを達成したプレイヤーの倍率にのみ反映される。   When the “mission” is achieved, a predetermined weighting value is given as an effect, and the predetermined weighting value is reflected only on the magnification of the player who has achieved the mission.

「プッシュ」は、前述したように、以前のゲームで勝負が確定されていなければ、次ゲームで所定の重み付け値が倍率に反映される。   As described above, in the “push”, if the game has not been finalized in the previous game, a predetermined weight value is reflected in the magnification in the next game.

ゲーム進行モジュール146は、各プレイヤーが獲得した札データ及びデータベース130の重み付け値情報を参照して、種々の重み付け値を計算し倍率を計算する。倍率は、該当する重み付け値の全てを乗算して算出される。ゲームクライアントは、倍率を点数情報窓443,453に表示する。   The game progress module 146 refers to the tag data acquired by each player and the weight value information in the database 130, calculates various weight values, and calculates the magnification. The magnification is calculated by multiplying all corresponding weight values. The game client displays the magnification in the score information windows 443 and 453.

一方、倍付け情報窓446,456は、光倍付け、タネ倍付け、カス倍付け情報窓を含んでいる。相手の倍付け情報窓446には、自分が相手にかぶせる倍付け情報を表示し、自分の倍付け情報窓456には自分がかぶせられている倍付け情報を表示する。獲得した札が倍付けの条件に入らなければ、倍付け情報窓446,456にはいずれの表示もされないが、該当する倍付け条件に入ると該当する倍付けを表示する。例えば、倍付けが適用されない状態と光倍付け及びダブル光倍付けのいずれか状態から他の状態に変わる際、視聴覚的な効果を与えてプレイヤーが状態変化について認知できるようにする。さらに、各窓にマウス(ポインタ)をおくと、助言が表示されるなどの方式で該当する倍付けに対する条件を表示する。   On the other hand, the doubling information windows 446 and 456 include light doubling, seed doubling, and cascading doubling information windows. The partner's double information window 446 displays the double information that the user covers on the partner, and the double information window 456 displays the double information that she is covering. If the acquired tag does not enter the doubling condition, no display is made in the doubling information windows 446 and 456. However, when the doubling condition is entered, the corresponding doubling is displayed. For example, when changing from a state in which no double is applied and from one of light double and double light double to another state, an audiovisual effect is provided so that the player can recognize the state change. Furthermore, when a mouse (pointer) is put on each window, the condition for the corresponding doubling is displayed in such a manner that advice is displayed.

本発明の実施形態によると、ダブル倍付けを導入することによって、いずれかの札を攻略して倍付けを導き出すかに対する取捨選択の面白さ、即ち、戦略的な面白さが豊かになる。また、役と連係して様々な創意的コンボプレイが可能になる。さらに、種々の重み付け値によって点数が高くなるにつれてかけマネーが大きくなるという快感を与えることができる。   According to an embodiment of the present invention, the introduction of double doubling increases the fun of selection, that is, the strategic ambiguity with respect to whether any card is captured to derive the doubling. In addition, various creative combo play is possible in conjunction with the role. Furthermore, it is possible to give a pleasant feeling that the money increases as the score increases with various weighting values.

ゲーム画面の右側上端の自動プレイのボタンを押すと、人工知能のゲームプレイヤーが相手プレイヤーの代わりになってゲームを楽しむことができる。人工知能のゲームプレイヤーとゲームを行う結果について前績やゲームマネーには反映されない。   When you press the auto-play button on the upper right corner of the game screen, the artificial intelligence game player can enjoy the game instead of the opponent player. The results of playing games with artificial intelligence game players are not reflected in previous achievements or game money.

今まで説明した実施の形態において基準となる数字、回数、数、重み付け値は一例に過ぎず、必要に応じて変えることができる。   The reference numerals, the number of times, the number, and the weight values in the embodiments described so far are merely examples, and can be changed as necessary.

本発明の実施の形態にかかる花札ゲームにて、ゲームサーバ140が必ず行うべき動作及び演算でなければ、ゲームクライアントによって遂行されることが好ましく、それによってゲームサーバ140の負担を減らし得ることができる。かかる動作及び演算については当業者であれば容易に導き出すものであり、更なる説明はしない。   In the game card game according to the embodiment of the present invention, if the game server 140 does not necessarily perform the operation and calculation, it is preferably performed by the game client, thereby reducing the burden on the game server 140. . Such operations and operations are easily derived by those skilled in the art and will not be further described.

本発明の実施形態に係る花札ゲームは、ネットワークを介したオンラインゲームに限らず、前述した人工知能のゲームプレイを相手にして一人でゲームを楽しむことができる。特に、モバイルゲームのように携帯電話機などにダウンロードしてゲームを行うこともできる。   The Hanafuda game according to the embodiment of the present invention is not limited to an online game via a network, and the game can be enjoyed alone against the aforementioned artificial intelligence game play. In particular, the game can be downloaded to a mobile phone or the like like a mobile game.

本発明の実施の形態は、様々なコンピュータで具現できる動作を行なうためのプログラム命令を含んだコンピュータで読み取りできる媒体が含まれている。この媒体は前述したオンライン花札ゲームを実行させるためのプログラムを記録する。この媒体はプログラム命令、データファイル、データ構造などを単独または組合わせで含むことができる。このような媒体の一例として、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ーディスク、及び磁気テープのような磁気媒体、CD及びDVDのような光記録媒体、フロプティカルディスク(floptical disk)と磁気-光媒体、ROM、RAM、フラッシュメモリなどのようなプログラム命令を保存し、且つ行うように構成されたハードウェア装置などがある。また、このような媒体はプログラム命令、データ構造などを指定する信号を伝送して搬送波を含む光または金属線、導波管などの伝送媒体であることができる。プログラム命令の例として、コンパイラ(compiler)によって作られたもののような機械語コードだけでなく、インタープリターなどを用いてコンピュータによって実行できる高級言語コードを含む。   The embodiments of the present invention include a computer-readable medium including program instructions for performing operations that can be implemented by various computers. This medium records a program for executing the above-described online card game. The medium can include program instructions, data files, data structures, etc., alone or in combination. Examples of such media include magnetic media such as hard disks, floppy (registered trademark) -disks and magnetic tapes, optical recording media such as CDs and DVDs, floppy disks and magneto-optical media, There are hardware devices configured to store and execute program instructions such as ROM, RAM, flash memory, and the like. In addition, such a medium may be a transmission medium such as an optical or metal line or a waveguide including a carrier wave by transmitting a signal specifying a program command, a data structure, and the like. Examples of program instructions include not only machine language code such as that produced by a compiler, but also high-level language code that can be executed by a computer using an interpreter or the like.

以上、本発明を好適な実施形態に即して説明したが、本発明の技術的範囲は、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範囲内で様々な変更及び改良が可能である。   The present invention has been described with reference to the preferred embodiments. However, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and is within the scope of the technical idea described in the claims. Various changes and improvements are possible.

100 ゲームシステム
110 ウェブサーバ
120 チャネルリストサーバ
130 データベース
140 ゲームサーバ
142 チャネル管理モジュール
144 情報伝送モジュール
146 ゲーム進行モジュール
148 点数演算モジュール
200 ネットワーク
300 ユーザ端末
100 game system 110 web server 120 channel list server 130 database 140 game server 142 channel management module 144 information transmission module 146 game progress module 148 score calculation module 200 network 300 user terminal

Claims (6)

複数のユーザ端末がゲームサーバに接続し、ネットワークを介して行うオンラインゲームのゲームクライアントプログラムであって、前記ユーザ端末に、
2組の花札を含み、複数のプレイヤーに対応する複数の手札、場札、及び山札に分けられるゲーム札のうち、前記プレイヤーに分配される前記手札及び前記場札にそれぞれ対応する手札データ及び場札データをゲームサーバから受信する受信機能と、
前記分配された手札のうちゲーム画面を介してプレイヤーが選択した選択札に対応する選択札データを前記ゲームサーバに伝送し、前記プレイヤーの手札選択に対して前記ゲームサーバから伝送される山札データに対応する山札、前記選択札、及び前記場札基づいて前記プレイヤーの獲得札を決定するゲーム処理機能と、
前記ゲーム画面に対する前記ゲーム札の表示制御を遂行するとともに、前記プレイヤーの獲得札に基づいて算出されるゲーム点数を前記ゲームサーバから受信して前記ゲーム画面に点数表示する表示制御機能と、を実現させ、
前記表示制御機能は、
前記ゲーム画面に表示される複数の場札のうち同じ模様を有する同種の場札と異なる模様を有する異種の場札とを分離して表示しつつ、前記同種の場札を重ねて表示しかつ前記同種の場札の数に応じて重なり合う間隔を異ならせ表示する第1表示制御機能をさらに含むことを特徴とするゲームクライアントプログラム。
A game client program for an online game, in which a plurality of user terminals are connected to a game server and performed via a network.
Among the game cards that include two sets of flower cards and are divided into a plurality of hands, a field tag, and a deck corresponding to a plurality of players, the hand data distributed to the player and the hand data corresponding to the field cards, A receiving function for receiving the tag data from the game server;
Transmitting the selected tag data corresponding to the selected tag to the player through the game screen of the distributed hand has selected the game server, deck data transmitted from said game server for hand selection of the player and game processing function for determining the acquisition tag of the player based on the corresponding the deck, the selection tag, and the field bills,
A display control function for performing display control of the game tag with respect to the game screen and receiving a game score calculated based on the player's earned tag from the game server and displaying the score on the game screen is realized. Let
The display control function is:
While displaying by separating the tableau pile heterogeneous with tableau pile different patterns of the same type having the same pattern of the plurality of the tableau pile which is displayed on the game screen, vital displayed superimposed the tableau pile of the same type game client program further comprising a first display control function of displaying at different intervals overlapping depending on the number of tableau pile in the same kind.
前記第1表示制御機能は
前記同種の場札の数が所定数を超える場合に、前記所定数に満たない場合に比べて前記間隔を狭くして前記同種の場札を重ねて表示することを特徴とする請求項1に記載のゲームクライアントプログラム。
The first display control function is :
The display device according to claim 1, wherein when the number of the same kind of place tags exceeds a predetermined number, the same kind of place tags are displayed in an overlapping manner with the interval being narrowed compared to a case where the number is less than the predetermined number. The listed game client program.
前記第1表示制御機能は
前記同種の場札が一回に獲得できるか否かに応じて前記間隔を異ならせて前記ゲーム画面に表示すことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームクライアントプログラム。
The first display control function is :
Game client program according to claim 1 or 2, characterized in that that displays on the game screen tableau pile of the same kind by varying the spacing according to whether it is possible to acquire at one time.
前記第1表示制御機能は
前記複数の場札のうち前記同種の場札を一回に獲得できるか否かを判別し、一回に獲得きない場合には前記同種の場札を第1の間隔で重ねて表示し、一回に獲得できる場合には、前記同種の場札を前記第1の間隔よりも狭い第2の間隔で重ねて表示することを特徴とする請求項3に記載のゲームクライアントプログラム。
The first display control function is :
The tableau pile of the same type among the plurality of the tableau pile is determined whether or not can be acquired at a time, if that can not be acquired at a time is displayed overlapping the tableau pile of the same type at a first distance 4. The game client program according to claim 3, wherein if it can be obtained at a time, the same type of place tag is displayed in an overlapping manner at a second interval narrower than the first interval.
前記表示制御機能は、
前記プレイヤーの獲得札に対し、特定の札の組み合わせであって1組の花札の札データに基づく達成可能な第1役情報及び2組の花札の札データに基づく達成可能な第2役情報前記ゲームサーバから受信して、当該プレイヤー自身の達成可能な役情報を前記ゲーム画面に表示する第2表示制御機能をさらに含み、
前記第2表示制御機能は、
前記ゲームサーバから送信される対戦相手プレイヤーの達成可能な前記第2役情報及び対戦相手プレイヤーの達成可能な前記第1役情報を受信し、プレイヤー自身の達成可能な役情報とともに対戦相手プレイヤーの達成可能な役情報を表示すことを特徴とする請求項1から4のいずれか1つに記載のゲームクライアントプログラム。
The display control function is:
To acquire tag of the player, the second roles information achievable based on tag data of the first roles information achievable a combination of specific tags based on tag data of a set of playing cards and two sets of playing cards A second display control function for receiving from the game server and displaying the player's own achievable combination information on the game screen ;
The second display control function is:
Receiving said achievable first roles information achievable second roles information and the opponent player of the competition opponent transmitted from the game server, achieving opponent player with achievable role information of the player itself game client program according to claim 1, any one of 4, characterized in that that displays the possible role information.
複数のプレイヤーがネットワークを介して行うオンラインゲームのゲーム制御方法であって、コンピュータにより実行されるステップが、
2組の花札を含み、複数のプレイヤーに対応する複数の手札、場札、及び山札に分けられるゲーム札のうち、前記プレイヤーに分配される前記手札及び前記場札にそれぞれ対応する手札データ及び場札データをゲームサーバから受信する受信ステップと、
前記分配された手札のうちゲーム画面を介してプレイヤーが選択した選択札に対応する選択札データを前記ゲームサーバに伝送し、前記プレイヤーの手札選択に対して前記ゲームサーバから伝送される山札データに対応する山札、前記選択札、及び前記場札基づいて前記プレイヤーの獲得札を決定ゲーム処理ステップと、
前記ゲーム画面に対する前記ゲーム札の表示制御を遂行するとともに、前記プレイヤーの獲得札に基づいて算出されるゲーム点数を前記ゲームサーバから受信して前記ゲーム画面に点数表示する表示制御ステップと、を含み、
前記表示制御ステップは、
前記ゲーム画面に表示される複数の場札のうち同じ模様を有する同種の場札と異なる模様を有する異種の場札とを分離して表示しつつ、前記同種の場札を重ねて表示しかつ前記同種の場札の数に応じて重なり合う間隔を異ならせ表示するステップを含むことを特徴とするオンラインゲームのゲーム制御方法。
A game control method for an online game performed by a plurality of players via a network, the step executed by a computer comprising:
Among the game cards that include two sets of flower cards and are divided into a plurality of hands, a field tag, and a deck corresponding to a plurality of players, the hand data distributed to the player and the hand data corresponding to the field cards, A receiving step of receiving the tag data from the game server;
Transmitting the selected tag data corresponding to the selected tag to the player through the game screen of the distributed hand has selected the game server, deck data transmitted from said game server for hand selection of the player a game processing step that determine the acquisition tag of the player based on the corresponding the deck, the selection tag, and the field bills,
A display control step of performing display control of the game tag with respect to the game screen, and receiving a game score calculated based on the player's winning bill from the game server and displaying the score on the game screen. ,
The display control step includes:
While displaying by separating the tableau pile heterogeneous with tableau pile different patterns of the same type having the same pattern of the plurality of the tableau pile which is displayed on the game screen, vital displayed superimposed the tableau pile of the same type game control method for online games, characterized in that it comprises the step of displaying at different intervals overlapping depending on the number of tableau pile in the same kind.
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