JP4588934B2 - Game information supply device - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム情報供給技術に関し、特にゲーム上での種々の利点があるゲーム的メリットの供給技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
現在、ほとんどのゲームに、アイテム等のゲーム的メリットが使用されている。例えば、ゲーム内で所定の条件をクリアすると武器等のアイテムを獲得することができる。すなわち、アイテム等は、そのゲーム内でのみ取得可能である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ゲームプレイヤーにとって、アイテム等を取得することが最大の喜びの一つである。アイテム等を取得する方法を多様化させれば、よりゲームの楽しさを増加させることができると考えられる。
本発明の目的は、ゲーム的メリットの供給方法を多様化させることにより、ゲームの楽しさを増加させると共に、ゲーム産業を発展させることである。
【0004】
【課題を解決するための手段】
本発明の一観点によれば、コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、クイズ形式の広告情報を記憶する記憶手段と、ネットワークを介して端末装置からのアクセスを受信すると、前記記憶手段からクイズ形式の広告情報を読み出して前記端末装置に送信し表示させる表示手段と、前記端末装置から前記広告情報を含むクイズの回答情報をネットワークを介して受信する受信手段と、前記回答情報を受信すると、電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信する送信手段とを有し、前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置が提供される。
【0005】
本発明の他の観点によれば、コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、クイズ形式の募金教育情報を記憶する記憶手段と、ネットワークを介して端末装置からのアクセスを受信すると、募金のための課金情報を記憶し、前記記憶手段からクイズ形式の募金教育情報を読み出して前記端末装置に送信し表示させる表示手段と、前記端末装置から前記募金教育情報を含むクイズの回答情報をネットワークを介して受信する受信手段と、前記回答情報を受信すると、電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信する送信手段とを有し、前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置が提供される。
【0006】
本発明のさらに他の観点によれば、コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、電子商取引画面情報を記憶する記憶手段と、ネットワークを介して端末装置から電子商取引サイトへのアクセスを受信すると、前記記憶手段から電子商取引画面情報を読み出して前記端末装置に送信し表示させる表示手段と、前記端末装置から前記電子商取引画面情報を基に商品注文情報をネットワークを介して受信する受信手段と、前記商品注文情報を受信すると、前記商品とは別の電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信する送信手段とを有し、前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置が提供される。
【0007】
本発明のさらに他の観点によれば、コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、広告情報を含むゲームを記憶する記憶手段と、ネットワークを介して端末装置からのアクセスを受信すると、前記記憶手段から広告情報を含むゲームを読み出して前記端末装置に送信し表示させる表示手段と、前記端末装置から前記広告情報をゲーム上で活用した旨の情報をネットワークを介して受信する受信手段と、前記広告情報活用情報を受信すると、電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信する送信手段とを有し、前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置が提供される。
【0008】
本発明のさらに他の観点によれば、コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、端末装置が通信を開始すると、通信による情報量を前記端末装置に記憶する記憶手段と、前記端末装置から通信による情報量をネットワークを介して受信する受信手段と、自己の内部に記憶する端末装置の通信による情報量又は前記受信手段により受信した端末装置の通信による情報量に応じて、電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信して前記端末装置にゲーム的メリットを表示可能にする送信手段とを有し、前記端末装置は、前記記憶手段により記憶された情報量に応じて前記端末装置内の電子データであるゲーム的メリットを表示可能、又は前記送信手段により送信されたゲーム的メリットを受信するとそのゲーム的メリットを表示可能であり、
前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置が提供される。
【0009】
本発明のさらに他の観点によれば、コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、電子マネーを記憶する記憶手段と、ネットワークを介して端末装置から電子マネーを活用した旨の情報を受信する受信手段と、前記電子マネー活用情報を受信すると、電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信する送信手段とを有し、前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置が提供される。
【0010】
本発明のさらに他の観点によれば、コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、電子データであるゲーム的メリット及び電子マネーを関連づけて記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体と、前記記録媒体の電子マネーを活用した旨の情報を記憶する記憶手段と、前記電子マネー活用情報を記憶すると、課金情報を前記記録媒体に記録する記録手段と、課金情報を記録すると、これに応じたゲーム的メリットが端末装置を介して前記記録媒体から読み取り可能となり、前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置が提供される。
【0024】
本発明によれば、広告情報を確認させることによりバナー広告としての広告効果を発揮させることができる。ゲームプレイヤーは、ゲーム的メリットを取得する目的でバナー広告を視認することになるので、広告効果が向上する。また、募金を行うことによりゲーム的メリットを取得することができるので、募金収集力が向上する。また、ネットワーク上の電子商取引サイトにて商品を購入することによりゲーム的メリットを取得することができるので、商品購入意欲を増加させることができる。また、ゲーム画面上に広告情報を表示させ、その広告情報をゲーム上で活用させることにより、広告効果が増加する。また、通信を行うことによりゲーム的メリットを取得することが出来るので、通信意欲を増加させることが出来る。また、例えば電子マネーとしてお金を使うことによりゲーム的メリットを取得することが出来るので、消費意欲を増加させることが出来る。
【0025】
【発明の実施の形態】
図36は、本発明の実施形態によるネットワークの構成を示す。ネットワーク(例えばインターネット)102には、サーバ101及び複数の端末103が接続される。サーバ101は、例えば汎用コンピュータ又はパーソナルコンピュータである。端末103は、例えば携帯電話、携帯端末又はパーソナルコンピュータである。
【0026】
端末103は、端末ゲーム121を有する。端末ゲーム121は、例えばアイコン育成ゲームである。ゲームプレイヤーは、自己が作成又は選択したアイコンを電子ペットとして育成する。プレイヤーが1日3回エサを与えないと電子ペットが死んでしまう。そこで、プレイヤーは、ネットワーク102を介して、サーバ101のゲームバナー113にアクセスする。
【0027】
図37(A)は、ゲームバナー113の処理を示す。ステップS201で、プレイヤーがクイズ形式の広告情報にアクセスする。具体的には、ブラウザを用いて、所定のバナー広告が掲載されているホームページにアクセスする。そのバナー広告は、クイズ形式になっており、ステップS202にてプレイヤーはそのクイズに回答する。クイズは、広告情報になっており、プレイヤーに回答させることにより、広告情報を深く認識し、広告効果が倍増する。クイズに正解すると、ステップ203にて、ゲーム的メリットを取得する。具体的には、図36にて、プレイヤーの端末103は、サーバ101からゲーム的メリット116としてのエサを、ネットワーク102を介してダウンロードすることができる。プレイヤーは、そのエサを電子ペットに与えることにより、アイコンの電子ペットを育成することができる。ゲームバナー113の詳細は、後に図6、図7、図17〜図30を参照しながら説明する。
【0028】
アイコンが育成すると、プレイヤーは、端末103からネットワーク102を介してサーバ101にアクセスし、そのアイコンを使用して、ネットワーク102上で他のプレイヤーのアイコンとのネットワークゲーム(対戦型ゲーム)111を行うことができる。アイコンの育て方によって、アイコン自体が持つゲーム的能力が異なる。ネットワークゲーム111の詳細は、後に図10を参照しながら説明する。
【0029】
なお、上記のゲーム的メリット116は、エサに限定されず、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド、テキスト(ストーリー)等でもよい。
【0030】
また、プレイヤーは、端末103からネットワーク102を介してサーバ101の募金ゲームバナー114にアクセスすることができる。
【0031】
図37(B)は、募金ゲームバナー114の処理を示す。ステップS211で、プレイヤーがクイズ形式の募金目的の教育情報にアクセスする。これは、図37(A)のゲームバナーと基本的には同じであるが、この情報は広告目的ではなく、募金目的である点が異なる。例えば、野生動物保護のためのWWFが募金を目的として行うバナーである。プレイヤーは、通常のネットワーク回線使用料の他に募金を支払い、クイズに参加する。クイズの内容は、例えば野生動物の教育情報に関するものである。ステップS212にてプレイヤーはそのクイズに回答する。プレイヤーにクイズを回答させ、野生動物のことをよりよく知ってもらうことができる。クイズに正解すると、ステップ213にて、例えばエサ等のゲーム的メリットを取得することができる。ゲーム的メリット取得により、募金収集力が向上する。募金ゲームバナー114の詳細は、後に図15及び図16を参照しながら説明する。
【0032】
図36において、プレイヤーは、端末103からネットワーク102を介してサーバ101にアクセスし、メリバン(メリットバンドル)115の処理を行わせることができる。
【0033】
図37(C)は、メリバン115の処理を示す。ステップS221では、プレイヤーがネットワーク102上のサーバ101内のEコマース(電子商取引)サイトへアクセスする。ステップS222では、プレイヤーがそのサイト上で商品を購入するための注文を行う。すると、ステップS223で、商品が得られる他、アイテムやエサ等のゲーム的メリットをネットワーク102を介してダウンロードして取得することができる。ゲーム的メリット取得により、商品購買意欲を増加させることができる。メリバン115の詳細は、後に図13、図31〜図34を参照しながら説明する。
【0034】
上記の図37(A)〜(C)では、端末103がサーバ101にアクセスし、ネットワーク102を介してサーバ101からゲーム的メリット116を電子データとして取得する。
【0035】
次に、端末103がネットワーク102にアクセスし、アドゲーム112を行うことにより、ゲーム的メリット116を取得する例を説明する。
アドゲーム112を実施する事業者であるサーバ101の管理者が、ある広告主から広告料をもらって、一定期間、広告スペースを貸し出すことができる。その場合、広告情報の書き換えが簡単なネットワークゲームの一種としてサーバ101にアドゲーム112を設けるのが好ましい。例えば、今月の1日から15日まではコカコーラに広告スペースを貸し出す。それ以降、月末まではペプシコーラに貸し出すという場合である。サーバ101に内在する、ゲームバナー113及び募金ゲームバナー114も、基本は対戦クイズ形式のネットワークゲームだと言える。アドゲーム112もこれと同じで、そこで提示される広告情報も、ゲームバナーと同じ扱いになる。
【0036】
なお、同様に、端末103がネットワーク102にアクセスせずに、自己内部に記憶されたアドゲーム122を行うことにより、ゲーム的メリット123を取得してもよい。ただし、この場合は、ネットワーク102を介して新規の広告情報をダウンロードしない限り、つまりアクセスしない限り、広告情報は記憶されたまま変化しない。上の例に基づけば、いったんコカコーラの広告を端末に記憶させてしまうと、アクセスしない限り、ペプシコーラの広告に変えることが出来ない。従って、アドゲームもアクセスすることが基本であり、アクセスしない例は副次的なものになる。
【0037】
また、アクセスするしないに関わらず、ゲーム的メリット123は大事である。例えばアクセスし、「フラグ」のチェックに成功して、メリットをダウンロードする場合はゲーム的メリット116になるが、ダウンロードせずに、予め端末に記憶されたメリットを出すきっかけとしてアクセスするなら、それはメリット123となる。要するに、ゲームバナーで正解してエサをダウンロードしてくるか、あるいは、既に端末に記憶してあるエサを出させるかの違いである。同じエサ=メリットなら、ダウンロードせずに済むこうしたやり方の方が、処理速度は早い。また、アクセスを排し、端末で自己完結的にアドゲーム(広告ゲームという意味で、ゲームバナーも含む)をやるなら、メリット123は必須である。メリット116はあくまでネット前提、123はネットでもある程度応用が利き、自己完結なら必須である。
【0038】
図37(D)は、アドゲーム112又は122の処理を示す。ステップS224では、ゲーム画面に広告情報を表示する。ステップS225では、その広告表示をゲームに活用する。すると、ステップS226でゲーム的メリット116又は123を取得することができる。例えば、広告表示には、スペースがいる。このゲームのルールとして、広告スペースに子が逃げ込めば、鬼に捕まることはないものとする。すなわち、安全圏として広告スペースが使用される。この場合のゲーム的メリットは、例えば鬼に捕まらないというルール上のメリットである。ゲーム中はプレイヤーの集中力が高いので、広告をゲームに活用することにより、広告の効果を倍増させることができる。アドゲーム112又は122の詳細は、後に図9を参照しながら説明する。
【0039】
図38は、図36のサーバ101及び端末103のハードウエア構成を示す。バス311には、中央処理装置(CPU)312、ROM313、RAM314、ネットワークインタフェース315、入力装置316、出力装置317及び外部記憶装置318が接続されている。
【0040】
CPU312は、データの処理又は演算を行うと共に、バス311を介して接続された各種構成要素を制御するものである。サーバ101及び端末103は、CPU312の処理や制御により、図37(A)〜(D)の処理、図1〜図34の画面を表示することができる。
【0041】
ROM313には、予めCPU312の制御手順(コンピュータプログラム)を記憶させておき、このコンピュータプログラムをCPU312が実行することにより、起動する。外部記憶装置318にコンピュータプログラムが記憶されており、そのコンピュータプログラムがRAM314にコピーされて実行される。RAM314は、データの入出力、送受信のためのワークメモリ、各構成要素の制御のための一時記憶として用いられる。
【0042】
ネットワークインタフェース315は、図36に示すネットワーク102に接続するためのインタフェースである。入力装置316は、例えばキーボード、マウス、携帯電話ボタン、マイク、カメラ等であり、各種指定又は入力等を行うことができる。出力装置317は、ディスプレイ、スピーカー等であり、図1〜図34の画面等を表示することができる。
【0043】
外部記憶装置318は、例えばハードディスク記憶装置やCD−ROM等であり、電源を切っても記憶内容が消えない。サーバ101は、処理に必要なデータベース319を外部記憶装置318に記憶する。
【0044】
(コンテンツ制作の主要制作素材)
図1は、本実施形態によるゲーム「じんぱち」のコンテンツ制作の主要制作素材を示す。じんぱちは、アイコン育成ゲームである。その素材として、図1に示すようなWebや端末に溢れる無数のアイコンを採用する。アイコンの多様性は趣味嗜好を問わず、あらゆるプレイヤーの愛着を喚起することが出来る。フリー素材をゲームに活用することで、デザインにかかる費用を大幅に削減することができる。
【0045】
(アイコンメイキング)
図2は、じんぱちにてアイコンを作成するための画面である。じんぱちは、ゲームプレイヤーの個人情報に基づき、プレイヤーアイコン(以下、PIという)を作成する。プレイヤーが自分の生年月日を入力すると、それに対応する星座・干支が、PIとして選択される。PIの体調は、星座・干支占いに基づくバイオリズムによって毎日変動する。PIのステータスを規定するこれらの要素を、「エレメント」と呼ぶ。
【0046】
(エレメント)
「エレメント」は、プレイヤー個人の運勢をPIに反映させ、より強い愛着を喚起する仕掛けである。はじめに天・地2種の区分に基づき、12種ずつの星座・干支が配される。プレイヤーは天・地の2種から、それぞれ主・副となる「エレメント」を選択する。主「エレメント」は能力値を規定し、副「エレメント」は属性を規定する。例えば、前者はPIの体力値(ヒットポイント)を規定し、後者は「暑さに強い」といった属性を規定する。
【0047】
上記の区分に基づくと、「エレメント」の種類は、12×12×2=288種となる。あらゆるPIは、これら288種の「エレメント」のうち、いずれかを持つことになる。
【0048】
プレイヤーは「エレメント」で規定されるPIのステータスに基づき、『じんぱち』から放射状に構成される、あらゆるルールのゲームで遊ぶことになる。これを例えるなら、我々がサッカーを遊ぶ時も、双六を遊ぶ時も、自分自身の個人的なステータスに基づいて、これらのゲームに参加するのと同じことである。我々は違うゲームに参加する度に、新しい自分をメイキングするわけではない。『じんぱち』の「エレメント」とは、『じんぱち』スタイルに基づいて制作された、あらゆるゲームのフォーマットとして機能するステータスである。
【0049】
(エレメンタルアイテム)
「エレメンタルアイテム」は「エレメント」に対応するアイテムである。
図3(A)は、エクスカリバーというアイテムである。エクスカリバーは、主「エレメント」に子年、副「エレメント」に射手座を持っており、主・副の関係が不等号「>」で表されている。エクスカリバーはこれと同じ「エレメント」を持つPIが使用する時、最大の能力を発揮する。要するに、PIと「エレメンタルアイテム」には、「エレメント」をかすがいとした相性がある。「エレメンタルアイテム」の種類は「エレメント」と同じく288種ある。
【0050】
図3(B)は、ハルラヴァーンの赤い剣というアイテムであるが、その能力はエクスカリバーと全く同じである。プレイヤーは288種のひな形の上に、異なるアイコンやテキスト等、異なる素材を自由に割り当て楽しむことが出来る。『じんぱち』ではこうした概念を「ペルソナ」と呼ぶ。
【0051】
「エレメンタルアイテム」の能力は「エレメント」で規定されている。プレイヤ−はこの規定に基づき、アイテムの性質を変化することが出来る。例えば、上の2例はいずれも武器であるが、これを薬に置き換えることができる。
【0052】
図3(C)はその例である。性質は違っても、能力は変わらない。攻撃力がレベル1強くなるのも、体力がレベル1回復するのも、作用が異なるだけで、数値的には同じある。
【0053】
以上の通り、「エレメンタルアイテム」は数値的な性能を「エレメント」で規定されたアイテムのことである。その性能は、PIと対応する「エレメント」を頂点として、相性の差が大きくなる毎に低下していく。相性の差は、星座・干支の並びに対応する(図2参照)。例えば上の子年>射手座の例なら、最も近しいのは子年>蠍・山羊座の組み合わせになる。ついで、主「エレメント」の違いが問題となる。主「エレメント」が違うと、「エレメンタルアイテム」の性能はどんどん落ちていく。例えば上の例なら、副「エレメント」の差が最も大きい子年>双子座の組み合わせより、主「エレメント」の差が最も小さい丑・亥年>射手座の組み合わせの方が、「エレメンタルアイテム」の性能は低下する。
【0054】
(ペルソナ)
「ペルソナ(仮面)」は、パソコンにおけるデスクトップカスタマイズの概念を、ゲームに応用したものである。プレイヤーは、図4(A)〜(D)に示すように、「エレメント」で規定したステータスに、アイコン等、好みの素材を当てはめることが出来る。ただし、見た目は変わっても、「エレメント」で規定されるステータスは全て同一である。
【0055】
他者が著作権を持つ素材は、私の場(プレイヤーの端末等)でのみ使うことが出来る。一方公の場(ネット上等)で使えるのは、自作素材・フリー素材・デフォルト素材のいずれかとなる。『じんぱち』はこの様に、公・私の区分をゲームに導入している。引き続き、『じんぱち』スタイルを活用するためのゲーム構成を説明する。これらの素材は、プレイヤーの自我をより強くゲームに反映させる仕掛けであり、「メリット」に対するプレイヤーの欲望を喚起する鍵になる。ここで言う素材は、全て「メリット」に置き換えることが出来る。
【0056】
(「ケ」と「ハレ」)
『じんぱち』のゲーム構成は、民俗学における「ケ」と「ハレ」の概念に基づいている。「ケ」と「ハレ」について、『ゲームの大學』(平林久和・赤尾晃一共著 メディアファクトリー)より引用してみると、P303に、「モラルに縛られる日常的生活(ケ)を送っていると、人の心は抑圧感に満ち、窒息してしまいます。いわゆるケガレの状態です。モラルの束縛が外れた時空間(ハレ)をときどき体験することで、そうした抑圧感を解放し、心を浄化するというメカニズムが必要になります。」と記載されている。
【0057】
『じんぱち』において、「ケ」の時空は端末における育成ゲーム、「ハレ」の時空はネットワークゲームとなる。『じんぱち』は、我々の人生と同じく、このふたつを往き来することで成り立っている。
【0058】
(「ケ」)
「ケ」の時空で行なうのは、図5(A)〜(C)に示すアイコン育成ゲームである。育成ゲームの内容は、既存のヒット作に倣う(例:たまごっち・ポストペット・どこでもいっしょ)。ゲーム画面には、簡易デスクトップ的な機能を持たせる。育成ゲームとしての最大の特徴は、1日3回エサを与えないとPIが死んでしまうことである。そしてプレイヤーはエサを得るために、「ハレ」の時空=ネットワーク上へ赴く必要がある。
【0059】
(「ハレ」)
「ハレ」の時空で行なうのは、図6(A)に示す対戦クイズゲーム(ネットワークゲーム)である。プレイヤーは、自己の端末からネットワーク上にアクセスすることにより、ネットワークゲームを行うことができる。Web上の「ゲームバナー」で対戦相手と一緒にクイズを行なう。クイズに正解するとエサがもらえる。エサはPIの死を防ぎ、成長を促す。エサを含めたアイテム等、ゲームの構成要素をゲーム的メリット(以下、「メリット」という)と呼ぶ。クイズゲームとしての最大の特徴は、クイズの問題が広告(教育)情報であることである。プレイヤーがクイズに正解して「メリット」をもらうには、広告(教育)情報を充分に把握する必要がある。
【0060】
(ゲームバナー)
図6(A)に示す「ゲームバナー」を用いることで、クライアントは従来型のどんなネット広告よりも効果的な広告を打つことが出来る。広告視聴者へのサービスもゲームというエンタテイメント、また「メリット」というデジタルクーポンであるため、コストがかからない。
【0061】
「ゲームバナー」はあらゆるホームページ上に掲載することが出来る。クイズの設問もクライアントのホームページの内容と関連づけて、自由に設定することが出来る。この点、各クライアントの広告を集中する従来型の広告ゲームサイトに比べ、視聴者に伝えたい情報が散漫にならずに済む。「ゲームバナー」を効果的に運用するために、引き続き三つのアイデアを説明する。
【0062】
(この指とまれ)
「この指とまれ」は、いわゆるサクラである。ゲームバナー上で、プレイヤー自身が他のプレイヤーを呼び寄せる。図6(B)に示すように、ゲームバナーの指定枠内に、一番早く入ったプレイヤーが他のプレイヤーを募集するかたちになる。プレイヤーが増えるほど、ねずみ講方式で上位のプレイヤーにより大きな「メリット」が与えられる。最下位のプレイヤーにも、一人でプレイする以上の「メリット」が与えられるため、誰も損はしない。
【0063】
(ギャラリー)
「ギャラリー(天井桟敷)」はゲームバナーで、プレイヤーを対象に他のプレイヤー(以下観客)が賭けをする。図6(C)に示すように、ギャラリーに入った観客は、プレイヤーの番号を指定して、手持ちの「メリット」を賭ける。指定したプレイヤーが勝利すると、賭け率に応じた「メリット」が与えられる。「この指とまれ」と同じく、観客が多いほど、勝者の得る「メリット」も大きくなる。
【0064】
これらのアイデアは、広告視聴者を動機づけして、全体の視聴者数を自己増殖させる仕掛けである。この仕掛けを用いることで、ゲームバナーの広告効果はさらにアップする。
【0065】
なお、「ゲームバナー」に参加する際、待ち時間に表示されるPIはネット上で公開されるため、他のプレイヤーの端末では「ペルソナ」で指定した自作アイコンないしフリーアイコンか、主「エレメント」のデフォルトアイコンが表示される。これは後述の「鬼遊び」や、「相撲」でカスタマイズしたゲーム画面についても同様である。アイコンに限らず、他者が著作権を持つ素材を、著作者の許可なく公の場で用いることは出来ない。
【0066】
(ガチャガチャ)
図7(A)、(B)に示すように、「ガチャガチャ」は、「ゲームバナー」で「メリット」を得るとき、運の要素を導入したものである。いわゆるガチャガチャ(ガチャポン)や、福引と同じ仕掛けである。お目当ての「メリット」をすんなりと与えず、当たり外れを設ける。こうすることで、同じ設問の「ゲームバナー」にもリピーターを増やせる。
なお、後述のメリバンで「メリット」を得るときも、「ガチャガチャ」を応用することが出来る。
【0067】
(鬼遊び)
「ゲームバナー」を利用して育成したPIを使い、図8に示す「鬼遊び」の対戦ゲームを行うことができる。プレイヤーは「ゲームバナー」で得た「メリット」を用いることで、鬼遊びを有利に進めることが出来る。「ギャラリー」を利用した観客は、引き続き「鬼遊び」を見守ることが出来る。「鬼遊び」に勝利したプレイヤーや、勝者を予想した観客には、貴重な「レアメリット」が与えられる。
【0068】
「鬼遊び」について説明する。『鬼遊び』(かこさとし・永田栄一 共著 青木書店 刊)より、その特性を確認してみると、P5に、「「鬼遊び」は洋の東西を問わず、その発生起源を悪鬼祓いに発し、児童の生活化したという数千年の歴史をもっています。また記録や情報がもたらされた所では、どのような辺境でも、世界中の子供達が楽しんでいる遊びです。分類によっては約二百に及ぶほど、次第に多様化と工夫を加えてきたということは、この遊びの面白さをもっと多く深く味わいたいという希求の表れということがいえるでしょう。 〜中略〜 こうしたことは、「鬼遊び」というものが単純明快普遍的であったため、古今東西にわたる時間と距離に耐える力を持ち、その結果、数多くの変形異種を生み出すに至り、「児童遊戯の王」と称せられるに至ったというわけです。」と記載されている。
【0069】
以上の様に「鬼遊び」の普遍性は歴史が証明している。「鬼遊び」をゲーム化することは、商業的価値のあるコンテンツ制作と、文化的価値のあるアーカイブの構築を、同時に行なうことになる。
【0070】
(アド ゲーム)
「アド ゲーム」では、図9に示すように、画面に表示される広告スペースをゲームに組み込む。図9が色鬼という「鬼遊び」であり、右下に広告スペースがある。色鬼は鬼に指定された色が安全圏になる。これを応用し、「色」=「広告」とする。結果として子は広告に集まりたがるため、プレイヤーの広告情報へ対する注意を喚起することが出来る。
【0071】
上の例は、アイテムの様に形はないが、これもゲームにおける「メリット」と言える。「色鬼」と同じく、特定の対象を活用する「鬼遊び」は、動物鬼・赤白鬼・高鬼など様々である。これら全ての「鬼遊び」や、同様のコンセプトを持つゲームに、上と同様のデザインを施すことが出来る。
【0072】
例えば、前提条件として、以下の「フラグ」がある。
1.「広告スペースにプレイヤーキャラクターを置く」
「フラグ」をチェックすると、以下のような「メリット」が得られるゲームの応用例が考えられる。
A.得点がもらえるアクションゲーム
B.武器がパワーアップするシューティングゲーム
C.生命力が回復するロールプレイングゲーム
D.味方が増えるシミュレーションゲーム
E.謎が解けるアドベンチャーゲーム
F.マスを進めるボードゲーム
ゲームデザインによっては、ここでの広告スペースに「ゲームバナー」を充てることも出来る。
【0073】
(相撲)
「ゲームバナー」を利用して育成したPIを使い、図10(A)に示す「相撲」の対戦ゲームを行うことができる。基本的に押し相撲である。相手を押したりすかしたりしながら、土俵の外へ出せば勝ちとなる。自分の端末に相手を招いて行う場合は、図10(B)の様に、ゲーム画面もカスタマイズできる。「ギャラリー」的な賭けの要素を加えることや、「アド ゲーム」的な広告の表示も可能である。
【0074】
「相撲」は「鬼遊び」以外の対戦ゲームを総括した呼称であると考えることができる。『じんぱち』の「相撲」には、図10(C)に示すサッカーもあれば、図10(D)に示すカードゲームや、図10(E)に示すRPG(role-playing game)もある。『じんぱち』スタイルでは、「エレメント」を基本に、あらゆるゲームソフトを制作することが出来る。
【0075】
(スピリット)
図11(A)〜(C)に示すように、PIは寿命が尽きると数値に変換される。この数値を「スピリット」と呼ぶ。「スピリット」は得点に当たる。ひとつのPIが、その全生涯で得た総得点である。「スピリット」の数値はPIの育て方や、獲得した「メリット」によって増減する。「ゲームバナー」に参加したときの正解率や、「鬼遊び」や「相撲」における勝敗も影響する。
【0076】
(リバース)
「スピリット」を、新たな「エレメンタルアイテム」として再生するのが「リバース」である。図12に示すように、「リバース」は「スピリット」を通貨として、新たなアイテムの能力を買うといった感覚で行われる。プレイヤーは「リバース」したアイテムを端末にストックし、新しいPIでゲームを始めることが出来る。「リバース」したアイテムは、死んだPIの形見といったニュアンスになる。
【0077】
(メリバン)
メリバンは「メリットバンドル」を略した造語である。図13に示すように、Eコマース商品と「メリット」をバンドル(同梱)し、販促を行なう。「スピリット」を用いて作った「エレメンタルアイテム」には、独自の価値がある。プレイヤーはこの「エレメンタルアイテム」を、商品の「おまけ」として事業者に売ることが出来る。この他、バンドル可能な「メリット」には、様々な電子データが含まれる。
【0078】
「メリバン」はユーザーが育てたPIや、自分で作った「メリット」を、販促用のおまけにするアイデアである。キャラクター商品を持つ企業は、このアイデアに基づき、キャラクターを販促に利用することが出来る。
【0079】
(アンチ カード)
「アンチ カード」は電子マネーの一種である。お金を使えば使うほど、「メリット」が貯まる。図35(A)に示す「アンチ カード」を用いて、図35(B)に示すしば漬けを買う。するとカードから500円分の価値が引かれる。これに反比例して、ゲームで使える仮想のお金が貯まる。やがてカードを使い切ると、カードに記録されたキャラクターも、ゲームで使える様になる。
【0080】
クレジットカードやテレホンカードは、普通使い切ると無価値なものになるが、「アンチ カード」は反対である。使い切った「アンチ カード」は、ゲーム等、仮想の世界で最大の価値=「メリット」を記録したものになる。「アンチ カード」は電子マネーを記録したカードだけでなく、特定の価値を記録したあらゆるカード(クレジットカード、テレホンカード、プレイペイドカード等)に応用が利く。キャッシュバック等のサービスと違い、「メリット」はあくまでも電子データであるため、クレジット会社はコストをかけずにこれを実施することが出来る。
【0081】
「アンチ カ−ド」の仕組みは、カードが実在のものでなくても成立する。例えば電子商取引で商品とお金をやり取りする際、「アンチカード」を電子マネーとして、電子決済に活用することが出来る。「アンチ カード」を「メリバン」や「チア」と併用すれば、料金支払いのさいに得られる「メリット」が、さらに大きなものになる。
【0082】
(チア)
図14(A)、(B)に示すように、プレイヤー同士が通信(通話)することで、互いのPIを元気づけることが出来る。『じんぱち』を遊ぶプレイヤーが、任意の相手を「チア」の対象に設定する。「チア」に設定した相手から通信が入ると、PIの「スピリット」が向上していく。通信する者同士で、お互い相手を「チア」に設定すると、さらなる「メリット」が得られる。「チア」はプレイヤーに通信を促すための仕掛けである。通信を担う事業者は、プレイヤーに「メリット」を用意することで通信を促すことが出来る。
【0083】
なお、「メリット」の大きさは通話時間や受け取るメールの数に比例する。後者の場合は「メリット」の得られるメールの数を1日単位で限定する。同じ相手(同じアドレス)から、同じ日に何百通ものメールを受信したとしても、その数に比例した「メリット」を得ることは出来ない。
【0084】
(「フラグ」と「メリット」)
「フラグ」と「メリット」という概念に基づくと、ゲームとビジネスモデルを融合することが出来る。ゲームのなかでプレイヤーが「メリット」として感じる電子データに、現実の商品(物産・情報)を重ねていくことが肝要になる。
【0085】
例えば、前提条件として、以下の「フラグ」がある。
1.広告を見る
2.商品を買う
3.通信する
4.お金を使う
【0086】
「フラグ」をチェックする「メリット」として、例えば以下のものがある。
A.ポイントがもらえる
B.アイテムがもらえる
C.キャラクターがもらえる
D.テキストがもらえる
E.サウンドがもらえる
【0087】
これら全てを相互に連結して、ゲームデザインすることも可能である。例えばDでポイントを一定量ためると、その他の「メリット」が得られるといった具合である。最終的な「メリット」に至るまでの順列はA、B、C、D、Eのいずれを起点としても、また経路としても成立するデザインコンセプトであることに注意する必要がある。そのため本実施形態の汎用性は、非常に高いものとなる。
【0088】
例えば、「ゲームバナー」は、以下の単純なフローになる。
1→X(A・B・C・D・E)
しかし、以下の複雑なフローを設定することも出来る。
2→E→1→B→3→C→A→D
上の例に基づいたビジネスモデルを構築すると、下記の様になる。
【0089】
「ある商品を買う(2)→ゲームに使えるサウンドがもらえる(E)→サウンドにはあるURLの情報が入っているのでそのURLへ飛ぶ。そこで広告クイズを行い、正解する(1)→ゲームで使えるアイテムがもらえる(B)→そのアイテムを端末に保存して通信する(3)→するとアイテムがあるキャラクターに変身する(C)→そのキャラクターをゲームの中で売ると、特殊なポイントがもらえる(A)→そのポイントを用いると、ゲームのストーリーを進めるためのテキストをもらえる(D)」
【0090】
上記の通り、1・2・3・4の「フラグ」とA・B・C・D・Eの「メリット」を組み合わせると、無数のビジネスモデルをゲームの中に組み込むことが出来る。
肝要なのは、プレイヤーが「メリット」を得る過程で必ず4種いずれかの「フラグ」をチェックしなければならないということである。つまり、広告を見ると「メリット」がもらえること=「ゲームバナー」。商品を買うと「メリット」がもらえること=「メリバン」。通信すると「メリット」がもらえること=「チア」。お金を使うと「メリット」がもらえること=「アンチカード」。この四つに『じんぱち』の提案するビジネスモデルの根幹がある。
【0091】
(フィランソロピー)
「ゲームバナー」による収益の一部を寄付し、「フィランソロピー(社会貢献)」を行なう。こうすることで下例の通り、「広報の促進」になるという利点がある。また広告料を提供するクライアントにとっても、慈善事業への積極的な取り組みをアピールできるという利点がある。
【0092】
平成12年3月10日付 読売新聞夕刊によると、以下の「メディアお国事情−電子慈善事業に脚光」の記事が掲載されている。
「ホームページ(HP)上の指定個所をクリックするだけで、飢餓救済に向けた寄付金集めに貢献できる―そんな“電子慈善事業”を始めた「ハンガーサイト」(www.thehungersite.com)が米国で注目を集めている。仕組みは簡単だ。利用者がHPを開いて、「無料で食糧を寄付」のボ夕ンをクリックすると、複数の企業広告を掲載した別のページが開く。企業は、広告が利用者の目に触れたと見なし、クリック一回当たり○・五セント(○・五円)の広告料をHPの開設者ではなく、国連の飢餓救済機関である世界食糧計画(WFP)に直接支払うというものだ。利用者に回線使用料以外の金銭的な負担はない。企業にとっては、通常の宣伝だけでなく慈善事業への積極的な取り組みをアピールできるという利点がある。一方、受け手であるWFPも何ら負担はなく、深刻な飢餓に見舞われる開発途上国への援助を着実に増やしていくことができる。このHPを開設したのは米インディアナ州のコンピュータープログラマー、ジョン・ブリーンさん(42)。世界のどこかで三・六秒に一人、一日二万四千人が飢えで死亡しており、その四分の三を五歳未満の幼児が占めている(国連統計)という衝撃的な事実に触発されて二万ドルの私費を投じ、昨年六月、立ち上げた。「ハンガーサイト」の存在は口コミで広がり、米メディアが取り上げてからは、クリックの回数が日に三十五万回を超えることも珍しくなくなったという。サイトの統計によると、今年二月末までに、約四千五百万回の善意のクリックが寄せられ、約五千五百トンもの穀物を輸入できるだけの「広告料=寄付金」が贈られたという。WFPはこれを元手に、世界八十か国の学校施設などに食糧援助を行っている。インターネット利用者と企業、国際機関の三者をクリック一つで結びつけたプリーンさんの“厚志”は、「ネット善用」の模範例となりそうだ。(ニューヨーク・松浦一樹)」
【0093】
本実施形態の骨子は、単発のゲームソフトで終わらせることなく、恒久的に運営可能な募金システムを構築することにある。端的には赤い羽共同募金の様なものを、ゲームソフトを介して実現する。赤い羽共同募金は、募金するかわりに「赤い羽」という「メリット」がもらえる募金システムだと解釈出来る。この「メリット」という要素に、ゲームの歴史が蓄積して来た娯楽の手法を生かして、「楽しめる募金システム」を構築する。
【0094】
(応用1 世界遺産への募金)
プレイヤーが保全を望む世界遺産が募金対象である。その広告クイズ(教育クイズ)に正解すると、「レアメリット」を得ることが出来る。京都府にある上賀茂神社を例にとり、以下に流れを示す。
【0095】
まず、図15(A)に示すように、世界遺産を題材にしたクイズを、「ゲームバナー」で行なう。
次に、図15(B)に示すように、正解すると「レアメリット」がもらえる。
ここではアイテム「鳥居」である。
図15(C)に示すように、「鳥居」には、「アイコンの病気を防ぐ」といった効果がある。また、携帯端末のアクセサリとして、ゲーム画面に飾ることもできる。
【0096】
最大の特徴は、図15(A)でクイズに参加するとき、「募金する必要がある」ことである。ゲームセンターでおなじみの、コインオペレーション式のゲームと同じく、「レアメリット」を入手するための「募金ゲームバナー」には、お金を払わないと参加出来ない。
【0097】
募金額は端末に記録されるため、プレイヤーがその遺産にどれだけ貢献したかがわかる。募金額が一定に達すると、別の「レアメリット」を入手することも出来る。「レアメリット」の希少性が、プレイヤーを惹きつけ、募金を促すしくみである。その上クイズの問題は、遺産に関連した内容なので、教育効果がある。
「レアメリット」の魅力次第で、募金額や、教育効果が向上する。
【0098】
(応用2 WWFへの募金)
プレイヤーが保護を望む野生動物が募金対象である。その広告クイズ(教育クイズ)に正解すると、「レアメリット」を得ることが出来る。WWFのシンボルであるパンダを例にとり、以下に流れを示す。
【0099】
まず、図16(A)に示すように、パンダを題材にしたクイズを、「ゲームバナー」で行う。
図16(B)に示すように、正解すると「レアメリット」がもらえる。ここではアイコン「パンダ」である。
図16(C)に示すように、「パンダ」には、「笹の葉が好物」といった属性がある。PIのパートナーとして、ゲーム画面で一緒に暮らす。アイテム「笹の葉」を入手したとき、それを「パンダ」に与えると大喜びする。「パンダ」を喜ばせると、「スピリット」に加算される(図11(A)〜(C)参照)。プレイヤーの好みによって、「パンダ」をPIに置き換えることも出来る
【0100】
上記の通り、基本的な流れは応用1と同じである。「レアメリット」の設定は、それがアイテムなら「エレメンタルアイテム」で規定される属性及びレベルの値で希少性を持たせる。キャラクター、サウンドもこれに準じることが出来る。他にポイントの場合はその高低で、テキストの場合はその情報の貴重さで希少性を持たせる。例えばあるアーティストがWeb上で開催するシークレットライブのアドレスを知るために、チャリティとして「募金ゲームバナー」を行う必要があるといったことである。
【0101】
(課金のしくみ)
本実施形態を、携帯電話向けコンテンツとして開発した場合の、課金のしくみを想定すると、例えば以下のようになる。
「月額使用料」:150円+150円(料金+寄付金)
「ゲームバナー」:1プレイ5円(広告料)
「鬼遊び(相撲)」:1プレイ5円(料金)
「募金ゲームバナー」:1プレイ10円(寄付金)
ただし、「ゲームバナー」は1人のプレイヤーが1日3回見るものとする(図6(A)〜(C)参照)。「鬼遊び」及び「募金ゲームバナー」への参加はプレイヤーの任意とする。
上記に基づき、月当たりのプレイヤーを30000人と想定した場合の、目算を下記に示す。
「月間収益」:4500000円+13500000円(月額使用料+広告料)+α(鬼遊び、相撲)
「寄付金」:4500000円(月額使用料)+β(募金ゲームバナー)
「総利益」:22500000円(収益18000000円+寄付金4500000円)+α+β
【0102】
(社会貢献ファンド)
自由主義経済のもとで、企業が成長するには現状厳しい競争に勝ち残る必要がある。一方企業は社会のニーズに答えるものである。その意味では、社会的な貢献なくして企業は存続しない。本実施形態はこの二つを同時に実現するものであり、社会貢献ファンド(下記)の投資を導くことを目標とする。
【0103】
平成12年10月9日付 読売新聞によると、以下の「マネープラザ ―社会貢献ファンド― 「環境」など倫理性重視」の記事が掲載されている。
「アメリカには社会的責任投資(SRI)ファンドと呼ばれる投資信託が数多くある。企業の収益性や成長性だけでなく社会性や倫理性を重視して、投資する株式を選ぶ。(中略)朝日ライフアセットマネジメントが9月に発売した日本株式投信「朝日ライフSRI社会貢献ファンド・あすのはね」は、より本格的な社会的責任投資ファンドだ。(中略)一般に、社会的責任を果たすには余計なコストがかかり、収益を圧迫するというイメージがある。しかしアメリカでは、社会貢献度が高いとされる企業グループの株価指数は、株式市場全体の株価指数を上回る上昇を遂げている。朝日ライフの梅本賢一投信部長は「社会的責任感が強い企業は、常に世の中に目を向け、消費者の声をよく反映している。必然的にいい商品が出て競争力が高まるので、長期投資には適当だ」と指摘する。」
【0104】
(ゲームバナーの流れ)
上記の図6(A)〜(C)で示した「ゲームバナー」に関して詳しく説明する。
図17の画面は、「ゲームバナー」でプレイヤーを受け付けている。プレイ希望者は指定枠内の番号(ここでは1〜5)をチェックし、参加を表明する。先着順で、またプレイヤーが多いほど得られる「メリット」が大きくなるため、空枠がある場合は自然と「早い者勝ち」的な参加意欲を喚起出来る。
【0105】
「ゲームバナー」の表現については、Webサイトでの表示の他に、メールでの配信(例:「ゲームバナー」をメールで配信し、ユーザーのオンライン接続を促す=バナーズネットワークの方式)、アプリケーションにまるごと組み込む(例:「ゲームバナー」をあるゲームソフトに組み込み、オンライン接続を促すか、もしくはオフラインで遊ばせる。新規の広告・教育情報はオンラインでダウンロードさせる=All Advantageの方式)等多様な方法が考えられる。各々で情報の伝達形式が微妙に異なるが、広告・教育情報の確認の代償として「メリット」を用意するという本実施形態の性格から鑑みれば、本質的に重要ではない。
【0106】
図18の画面は、1番目のプレイヤー(以下順次1番目、2番目とする)が入った状態である。枠内にはプレイヤーアイコン(以下PI)が表示される。1番目は自分ひとりで「ゲームバナー」を遊ぶことも出来るが、2番目を募ることも出来る。その場合は任意の待ち時間(ここでは3分)を指定することが出来る。この待ち時間は3番目が入るまで、1番目の意向次第でいつでも中止出来るものとする。2番目以降が順次入るべき枠内には、「この指とまれ」アイコン(ここでは指)が表示される(図6(B)参照)。
【0107】
「ゲームバナー」自体には、「メリット」の受け入れ先となる端末のゲーム(ここでは『じんぱち』)を持たないユーザーも、自由に参加して楽しむことが出来る(広告・教育情報の確認の報酬としてエンタテイメントの享受を許す。この場合エンタテイメントを「メリット」と呼べる)。その場合端末で設定したPI(ここではネズミ)ではなく、ゲームバナーに用意されたデフォルトアイコンが表示されるものとする。
【0108】
図19の画面は、2番目が入った状態である。この時点で「ゲームバナー」から1番目へ連絡(ここではメール)が発信される。1番目はこの連絡によって2番目が加わったことを知らされる。1番目はこの時点で「ゲームバナー」をスタートすることも出来るが、3番目以降を待つことも出来る。3番目が加わって以降は、多数決によって「ゲームバナー」をスタートするかどうかを決定する。新たなプレイヤーの到来は、既に枠内にいるプレイヤーにその都度連絡されるから、この際各プレイヤーは「ゲームバナー」をスタートしたいかどうかを折り返し連絡する。なお意見が五分に分かれた場合は、1番目の意向が尊重される。
【0109】
図20の画面では、指定枠内が埋まるか、各プレイヤーの多数決、待ち時間の消尽によって「ゲームバナー」がスタートする。
ここでの「ゲームバナー」は基本的に対戦クイズゲームをモチーフにしているが、「アド ゲーム」で示した様な対戦ゲームにも、以上の流れを応用出来る。
【0110】
図21の画面では、問題が提出される。「ゲームバナー」を構成する諸要素(問題の内容・出題形式やそれに関するヒント。画面のデザイン等)は、出題者(クライアントや教育者)の意向である程度自由にコンストラクション出来るものとする。ここではインタラクティブ・コンテンツ・アントレプレナー(ICE)講座を題材に、四択クイズ形式の例を説明する。
【0111】
図22の画面では、問題に対して各プレイヤーが回答する。
図23の画面では、答えが分からない場合にヒントをチェックすることが出来る。ヒントの内容は、問題と関係するサイト内情報へのリンクであったりする。
図24の画面では、正解すると「メリット」が与えられる。ここでは、メリットがアイテム「さくらんぼ」である。
【0112】
図25の画面では、既存のクイズ番組のスタイルを応用して、チャンスクイズ等のイベントを設定することも出来る。またチャンスクイズの出現する確率の大きさを「メリット」として考えた場合、図17で参加者が多いほど、チャンスクイズの出現する確率が高いといった設定も考えられる。
図26の画面では、チャンスクイズに正解すると、希少価値のある「レアメリット」が与えられる(ここではアイテム「爆弾」)。
【0113】
図27の画面では、クイズが終了すると、成績順位に応じた「メリット」が与えられる(ここでは「スピリット」ポイント)。得られる「メリット」は上述の通り、先着順で、またプレイヤーが多いほど大きなものになる。例えばここでは5名のうち、トップのプレイヤーに5ポイント与えられているが、これがもし2名だった場合、トップでも2ポイントしか与えられない。またひとりで遊んだ場合は、終了時にもらえる「メリット」を0とする。いわゆるねずみ講方式であるが、下位プレイヤーから何らの搾取がなく、Win―Winの関係であることに注意する必要がある。この様にすれば、複数のプレイヤー=視聴者に対して集合する動機づけをすることが出来るうえに、ゲームという競争のなかで、出題者が伝えたい広告・教育情報に、集中力と注意を喚起することが出来る。
図27では順位が分かり易い様に、先着順のポイントを加算していないが、加算してもよい。
【0114】
(ギャラリーの流れ)
図6(C)に示した「ギャラリー」を詳細に説明する。
図28の画面では、「ギャラリー」に参加するプレイヤー(以下観客)は、「ゲームバナー」にある特定のボタン(ここでは右下のG)をチェックする。観客は、賭けの対象とする指定枠(ここでは下部1〜5)のいずれかをチェックする。観客のPIが表示される指定枠(ここでは上部)にも、「ゲームバナーの流れ」で述べた様な先着順を導入すれば、呼び込み効果を発揮することが出来る。
【0115】
賭けの内容についても、ゲームデザイン次第で多様な形式が考えられる。例えば贔屓(ひいき)のプレイヤーと一緒にエサとなるアイテムを入手出来るものや、賭け率に応じて単純にポイントの大小を競うものや、また手持ちの様々な「メリット」を数値化して掛け金として使うもの(「スピリット」ポイント)等が考えられる。賭けるときはポーカーと同じくベット、ダウンといった概念を導入して、掛け金となる数値の大小を制御する。大きな数値の賭けになったとき、ある観客は手持ちの数値で賭けについていけないときがあり得る。そういう場合はダウンして賭けを降りるか、メンコの様に、自分のPIそのものを賭け代にして、リスクの大きい賭けを楽しむことが出来る。また「ギャラリー」を重層にして、観客を賭けの対象にする観客、といった構成も考えられる。
【0116】
図29の画面では、観客は対戦クイズゲームの行く末をプレイヤーと共に見守る。この際、観客はクイズの問題となる広告・教育情報に注意を払うため、プレイヤーについで広告・教育効果がある。贔屓のプレイヤーと観客のリアクションはシンクロし、お互いの親近感をかもし出す。場合によっては、観客が問題の答えやヒントを贔屓のプレイヤーにサジェスチョンすることが出来る様にする(メール・通話等による連絡)。
【0117】
図30の画面では、クイズゲームが終了すると、勝利者(ここではトップのプレイヤー)を予想した観客に「メリット」が与えられる。与えられる「メリット」は賭けの形式や、それに伴う賭け率によって異なる。この辺りは競馬やTOTO等、一般的なギャンブルと同じである。一方「ゲームバナーの流れ」で述べた様な、Win―Winの構成にすれば、誰も損をしない賭けを成立させることも出来る。
【0118】
ゲームとしての「ギャラリー」の特徴は、コンピュ−タでなく、生身の人間が操るプレイヤーキャラクターを賭けの対象にしていることである。この新しいエンタテイメントを、「ゲームバナー」というインタラクティブな広告媒体に応用することで、高い広告効果を発揮する従来にない広告スタイルを実現できる。
【0119】
人気のあるサイトで、「ゲームバナー」のプレイヤーが同時に殺到する場合は、「ゲームバナー」に後続グループの連絡先(メールアドレス等)を控えておき、先行グループのゲームが終了したら後続のグループに連絡することで対処することができる。あるいは「ゲームバナー」を複数にしたり、重ねて用意しておいて、入り口を多くしておく。さらにはこれら二つの方法を併用する。
【0120】
(メリバンの流れ)
上記の図13で示した「メリバン」に関して詳しく説明する。
図31では、Eコマースサイトで商品と「メリット」がバンドル(同梱)されている。図31ではネイルカラーと、「エレメンタルアイテム」である飛行石がバンドルされている(Sは「スピリット」を表している。この数値は「エレメンタルアイテム」の数量的な価値を表す。)。その右に連なる名前は飛行石の作者を表している。
【0121】
上記は飛行石の著作権を持つ宮崎 駿氏が、一般のプレイヤー(ここでは小島 裕)に対し、飛行石の「メリット」としての利用を許した場合にのみ実現する例である。著作権者と「メリット」作者は、普通同一であるものとする。
【0122】
図32の画面では、商品を購入する。電子決済で即座に「メリット」をダウンロードすることも可能であるが、ここでは商品購入者が、実際の商品に添付されているIDを控えてから当サイトに赴き、これを入力してダウンロードするものとする。
【0123】
図33の画面では、ダウンロードした「メリット」はプレイヤーの端末に保存される。
商品とバンドルされる「メリット」は、ID(パスワード)の入力→ダウンロードによる配布といった手段に限定されない。「メリット」となる電子データをCD-ROM等の記憶媒体に記録させ、商品と一緒に配布するといった手段も考えられる。より具体的には、キャラクター人形のついた携帯電話のストラップに、記憶媒体としての性能を付与し(仮に「データストラップ」とする)、これにゲームで使えるキャラクターの電子データを記憶させ配布する、といった例が考えられる。
【0124】
図34(A)の画面で端末に保存した「メリット」を選択し、図34(B)の画面のゲームで使用する。図34(A)で飛行石を選択、図34(B)で使用する。
「メリット」の用途は種類によってはまちまちであるが、ここでの飛行石というアイテムに限定して用例を挙げると、飛行石に蓄積された「スピリット」がPI(図34(B)の猫)に加算されるといった具合になる。
【0125】
以上説明したように、プレイヤーは種々の方法でゲーム的メリットを取得することができる。ゲーム的メリットは、アイテム育成ゲームに限定されず、種々のゲームに使用されるものでよい。
【0126】
広告情報を確認させることによりゲームメリットを供給すれば、広告効果が向上する。また、募金を条件にゲーム的メリットを供給すれば、募金収集力が向上する。また、ネットワーク上の電子商取引サイトにて商品購入の条件にゲーム的メリットを供給すれば、商品購入意欲を増加させることができる。また、ゲーム画面上の広告情報をゲーム内で活用させることにより、広告効果が増加する。また、通信を行うことによりゲーム的メリットを取得することが出来るので、通信意欲を増加させることが出来る。また、例えば電子マネーとしてお金を使うことによりゲーム的メリットを取得することが出来るので、消費意欲を増加させることが出来る。ゲーム的メリットの供給方法を多様化させることにより、ゲームの楽しさを増加させると共に、ゲーム産業を発展させることができる。
【0127】
本実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段、例えばかかるプログラムを記録したCD−ROM等の記録媒体又はかかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体も本発明の実施形態として適用することができる。上記のプログラム、記録媒体及び伝送媒体は、本発明の範疇に含まれる。記録媒体としては、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、磁気テープ、不揮発性のメモリカード、ROM等を用いることができる。
【0128】
なお、上記実施形態は、何れも本発明を実施するにあたっての具体化のほんの一例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその技術思想、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
【0129】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、広告情報を確認させることによりバナー広告としての広告効果を発揮させることができる。ゲームプレイヤーは、ゲーム的メリットを取得する目的でバナー広告を視認することになるので、広告効果が向上する。
また、募金を行うことによりゲーム的メリットを取得することができるので、募金収集力が向上する。
また、ネットワーク上の電子商取引サイトにて商品を購入することによりゲーム的メリットを取得することができるので、商品購入意欲を増加させることができる。
また、ゲーム画面上に広告情報を表示させ、その広告情報をゲーム内で活用させることにより、広告効果が増加する。
また、通信を行うことによりゲーム的メリットを取得することが出来るので、通信意欲を増加させることが出来る。
また、例えば電子マネーとしてお金を使うことによりゲーム的メリットを取得することが出来るので、消費意欲を増加させることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態によるゲームのコンテンツ制作の主要制作素材を示す図である。
【図2】アイコンメイキングの画面を示す図である。
【図3】エレメンタルアイテムの画面を示す図である。
【図4】ペルソナの画面を示す図である。
【図5】アイコン育成ゲームの画面を示す図である。
【図6】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図7】ガチャガチャの画面を示す図である。
【図8】鬼遊びの画面を示す図である。
【図9】アドゲームの画面を示す図である。
【図10】ネットワークゲームの画面を示す図である。
【図11】スピリットの画面を示す図である。
【図12】リバースの画面を示す図である。
【図13】メリバンの画面を示す図である。
【図14】チアの画面を示す図である。
【図15】世界遺産の募金ゲームバナーの画面を示す図である。
【図16】WWFの募金ゲームバナーの画面を示す図である。
【図17】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図18】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図19】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図20】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図21】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図22】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図23】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図24】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図25】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図26】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図27】ゲームバナーの画面を示す図である。
【図28】ギャラリーの画面を示す図である。
【図29】ギャラリーの画面を示す図である。
【図30】ギャラリーの画面を示す図である。
【図31】メリバンの画面を示す図である。
【図32】メリバンの画面を示す図である。
【図33】メリバンの画面を示す図である。
【図34】メリバンの画面を示す図である。
【図35】アンチカードの画面を示す図である。
【図36】本実施形態によるネットワークの構成を示す図である。
【図37】本実施形態による処理のフローチャートである。
【図38】サーバ及び端末のハードウエア構成を示す図である。
【符号の説明】
101 サーバ
102 ネットワーク
103 端末
111 ネットワークゲーム
112 アドゲーム
113 ゲームバナー
114 募金ゲームバナー
115 メリバン
116 ゲーム的メリット
121 端末ゲーム
122 アドゲーム
123 ゲーム的メリット
311 バス
312 CPU
313 ROM
314 RAM
315 ネットワークインタフェース
316 入力装置
317 出力装置
318 外部記憶装置
319 データベース
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game information supply technique, and more particularly to a game advantage supply technique having various advantages on a game.
[0002]
[Prior art]
Currently, game merits such as items are used in most games. For example, items such as weapons can be acquired when a predetermined condition is cleared in the game. That is, items etc. can be acquired only within the game.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
For game players, acquiring items and the like is one of the greatest pleasures. Diversifying the method of acquiring items and the like is considered to increase the fun of the game.
An object of the present invention is to increase the enjoyment of the game and to develop the game industry by diversifying the game merit supply method.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
According to one aspect of the present invention, there is provided a game information supply device using a computer, wherein storage means for storing quiz-type advertisement information and access from a terminal device via a network are received from the storage means. When receiving the answer information, display means for reading out the advertisement information in the quiz format and transmitting and displaying the advertisement information to the terminal device, receiving means for receiving the answer information of the quiz including the advertisement information from the terminal device, and receiving the answer information Transmitting means for transmitting a game-like merit that is electronic data to the terminal device via a network, and the game-like merit is obtained by a game information supply device including food, item, point, character, sound, or story Provided.
[0005]
According to another aspect of the present invention, when a game information supply device using a computer receives storage access from a terminal device via a network and storage means for storing quiz-style donation education information, A display unit for storing billing information for reading, reading quiz format fundraising education information from the storage unit, transmitting the information to the terminal device, and displaying the quiz response information including the fundraising education information from the terminal device over a network. Receiving means for receiving via the network, and transmitting means for transmitting the game-like merit that is electronic data to the terminal device via the network when receiving the answer information, the game-like merit includes food, item, A game information supply device including points, characters, sounds or stories is provided.
[0006]
According to still another aspect of the present invention, when a game information supply device using a computer receives access to an electronic commerce site from a terminal device via a network and storage means for storing electronic commerce screen information, Display means for reading electronic commerce screen information from the storage means and transmitting and displaying it on the terminal device; receiving means for receiving product order information from the terminal device based on the electronic commerce screen information via a network; When the product order information is received, it has a transmission means for transmitting game-like merit, which is electronic data different from the product, to the terminal device via a network, and the game-like merit includes food, item, point A game information supply device including a character, a sound, or a story is provided.
[0007]
According to still another aspect of the present invention, there is provided a game information supply device using a computer, the storage unit storing a game including advertisement information, and the storage when receiving an access from a terminal device via a network. Display means for reading out a game including advertisement information from the means and transmitting and displaying it on the terminal device; receiving means for receiving information indicating that the advertisement information is utilized on the game from the terminal device; When the advertising information utilization information is received, it has a transmission means for transmitting a game-like merit that is electronic data to the terminal device via a network, and the game-like merit is food, item, point, character, sound or story Is provided.
[0008]
According to still another aspect of the present invention, there is provided a game information supply device using a computer, and when the terminal device starts communication, storage means for storing the information amount by communication in the terminal device; It is electronic data according to the amount of information by communication between the receiving means for receiving the amount of information by communication via the network and the terminal device stored in itself or the amount of information by communication of the terminal device received by the receiving means. Transmitting means for transmitting game-like merit to the terminal device via a network so that the game-like merit can be displayed on the terminal device, the terminal device depending on the amount of information stored by the storage means The game merit that is electronic data in the terminal device can be displayed, or when the game merit transmitted by the transmission means is received. It is capable of displaying a game merit,
A game information supply device including food, item, point, character, sound or story is provided as the game merit.
[0009]
According to still another aspect of the present invention, a game information supply device using a computer receives information indicating that electronic money has been utilized from a storage device that stores electronic money and a terminal device via a network. When receiving the electronic money utilization information, receiving means, and transmitting means for transmitting game-like merit that is electronic data to the terminal device via a network, the game-like merit includes food, items, points, A game information supply device including a character, sound or story is provided.
[0010]
According to still another aspect of the present invention, there is provided a game information supply apparatus using a computer, a computer-readable recording medium in which a game-like merit that is electronic data and electronic money are recorded in association with each other; Storage means for storing information indicating that electronic money has been utilized, recording means for recording charging information on the recording medium when the electronic money utilization information is stored, and recording of charging information, game benefits corresponding thereto Can be read from the recording medium via a terminal device, and a game information supply device including food, item, point, character, sound or story is provided as the game merit.
[0024]
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the advertisement effect as a banner advertisement can be exhibited by confirming advertisement information. Since the game player views the banner advertisement for the purpose of acquiring a game-like merit, the advertising effect is improved. Moreover, since a game-like merit can be acquired by making a donation, the ability to collect donations is improved. Moreover, since a game-like merit can be acquired by purchasing a product at an electronic commerce site on the network, the willingness to purchase the product can be increased. Further, the advertising effect is increased by displaying the advertising information on the game screen and utilizing the advertising information on the game. Moreover, since a game merit can be acquired by performing communication, a willingness to communicate can be increased. Further, for example, by using money as electronic money, a game-like merit can be acquired, so that the willingness to consume can be increased.
[0025]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 36 shows a network configuration according to an embodiment of the present invention. A server 101 and a plurality of terminals 103 are connected to a network (for example, the Internet) 102. The server 101 is a general-purpose computer or a personal computer, for example. The terminal 103 is, for example, a mobile phone, a mobile terminal, or a personal computer.
[0026]
The terminal 103 has a terminal game 121. The terminal game 121 is an icon training game, for example. The game player nurtures an icon created or selected by the game player as an electronic pet. If the player does not feed 3 times a day, the electronic pet will die. Therefore, the player accesses the game banner 113 of the server 101 via the network 102.
[0027]
FIG. 37A shows the processing of the game banner 113. In step S201, the player accesses the advertisement information in the quiz format. Specifically, a homepage on which a predetermined banner advertisement is posted is accessed using a browser. The banner advertisement is in a quiz format, and the player answers the quiz in step S202. The quiz is advertisement information. By making the player answer, the advertisement information is deeply recognized, and the advertisement effect is doubled. If the answer to the quiz is correct, in step 203, a gaming merit is obtained. Specifically, in FIG. 36, the player's terminal 103 can download food as a game merit 116 from the server 101 via the network 102. The player can raise an electronic pet with an icon by giving the food to the electronic pet. Details of the game banner 113 will be described later with reference to FIGS. 6, 7, and 17 to 30.
[0028]
When the icon is nurtured, the player accesses the server 101 from the terminal 103 via the network 102 and uses the icon to play a network game (matching game) 111 with another player's icon on the network 102. be able to. Depending on how the icons are raised, the iconic capabilities of the icons themselves vary. Details of the network game 111 will be described later with reference to FIG.
[0029]
The game-like merit 116 is not limited to food, but may be an item, a point, a character, a sound, a text (story), or the like.
[0030]
Further, the player can access the donation game banner 114 of the server 101 from the terminal 103 via the network 102.
[0031]
FIG. 37B shows the processing of the fund-raising game banner 114. In step S211, the player accesses quiz-type educational information for fund-raising purposes. This is basically the same as the game banner of FIG. 37A, except that this information is not for advertising purposes but for fund-raising purposes. For example, a WWF for wildlife protection is a banner for the purpose of fund-raising. The player pays a donation in addition to the normal network line usage fee and participates in the quiz. The content of the quiz relates to educational information on wild animals, for example. In step S212, the player answers the quiz. Let players answer quizzes and get to know wild animals better. If the answer to the quiz is correct, in step 213, a game-like merit such as food can be acquired. The ability to collect donations is improved by acquiring game benefits. Details of the fund-raising game banner 114 will be described later with reference to FIGS. 15 and 16.
[0032]
In FIG. 36, the player can access the server 101 from the terminal 103 via the network 102 and perform processing of the meridan (merit bundle) 115.
[0033]
FIG. 37C shows the processing of the meridan 115. In step S <b> 221, the player accesses an e-commerce (electronic commerce) site in the server 101 on the network 102. In step S222, the player places an order for purchasing a product on the site. Then, in step S223, in addition to obtaining a product, game merits such as items and food can be downloaded and acquired via the network 102. The acquisition of game merits can increase the willingness to purchase goods. The details of the meridan 115 will be described later with reference to FIGS. 13 and 31 to 34.
[0034]
37A to 37C described above, the terminal 103 accesses the server 101, and acquires the game-like merit 116 as electronic data from the server 101 via the network 102.
[0035]
Next, an example will be described in which the game advantage 116 is acquired by the terminal 103 accessing the network 102 and playing the add game 112.
An administrator of the server 101 that is a business operator who executes the ad game 112 can receive an advertising fee from a certain advertiser and lend an advertising space for a certain period. In that case, it is preferable to provide the ad game 112 in the server 101 as a kind of network game in which the advertisement information can be easily rewritten. For example, an advertising space is lent to Coca-Cola from the 1st to the 15th of this month. After that, until the end of the month, it is a case of lending to Pepsi Cola. It can be said that the game banner 113 and the fund-raising game banner 114, which are inherent in the server 101, are basically network games in a battle quiz format. The same applies to the ad game 112, and the advertisement information presented there is handled in the same manner as the game banner.
[0036]
Similarly, the game-like merit 123 may be acquired by playing the add game 122 stored in the terminal 103 without accessing the network 102. However, in this case, unless new advertisement information is downloaded via the network 102, that is, unless accessed, the advertisement information remains stored and does not change. Based on the above example, once the Coca-Cola advertisement is stored in the terminal, it cannot be converted into a Pepsi-Cola advertisement unless accessed. Therefore, it is basic that the ad game is also accessed, and the example of not accessing it is a secondary one.
[0037]
Regardless of whether access is made or not, the game-like merit 123 is important. For example, if you access and successfully check the “flag” and download the merit, it will be a game merit 116, but if you access it as an opportunity to pre-store the merit without downloading it, it is a merit 123. In short, it is the difference between downloading the food by answering correctly with the game banner, or having the food already stored in the terminal. If it is the same food = merit, this method that does not require downloading is faster. In addition, if the access is eliminated and an ad game (including an advertisement game, including a game banner) is performed on the terminal in a self-contained manner, the merit 123 is indispensable. The merit 116 is the net premise, 123 is applicable to some extent even on the net, and is essential if self-contained.
[0038]
FIG. 37D shows the processing of the add game 112 or 122. In step S224, advertisement information is displayed on the game screen. In step S225, the advertisement display is utilized for the game. Then, the game merit 116 or 123 can be acquired in step S226. For example, there is a space in the advertisement display. As a rule of this game, if a child runs into the advertising space, it will not be caught by a demon. That is, an advertising space is used as a safety zone. The game advantage in this case is, for example, a rule advantage that a demon is not caught. Since the concentration of the player is high during the game, the effect of the advertisement can be doubled by using the advertisement in the game. Details of the add game 112 or 122 will be described later with reference to FIG.
[0039]
FIG. 38 shows a hardware configuration of the server 101 and the terminal 103 of FIG. A central processing unit (CPU) 312, ROM 313, RAM 314, network interface 315, input device 316, output device 317, and external storage device 318 are connected to the bus 311.
[0040]
The CPU 312 performs data processing or calculation and controls various components connected via the bus 311. The server 101 and the terminal 103 can display the processes of FIGS. 37A to 37D and the screens of FIGS.
[0041]
The ROM 313 stores a control procedure (computer program) of the CPU 312 in advance, and starts when the CPU 312 executes the computer program. A computer program is stored in the external storage device 318, and the computer program is copied to the RAM 314 and executed. The RAM 314 is used as a work memory for data input / output, transmission / reception, and temporary storage for control of each component.
[0042]
The network interface 315 is an interface for connecting to the network 102 shown in FIG. The input device 316 is, for example, a keyboard, a mouse, a mobile phone button, a microphone, a camera, and the like, and can perform various designations or inputs. The output device 317 is a display, a speaker, or the like, and can display the screens of FIGS.
[0043]
The external storage device 318 is, for example, a hard disk storage device or a CD-ROM, and the stored content does not disappear even when the power is turned off. The server 101 stores a database 319 necessary for processing in the external storage device 318.
[0044]
(Main production materials for content production)
FIG. 1 shows main production materials for content production of the game “Jinpachi” according to the present embodiment. Jinpachi is an icon training game. As the material, countless icons overflowing the Web and terminals as shown in FIG. 1 are adopted. The diversity of icons can arouse the attachment of all players regardless of their hobbies and preferences. By using free materials for games, design costs can be significantly reduced.
[0045]
(Icon making)
FIG. 2 is a screen for creating an icon in Jinpachi. Jinpachi creates a player icon (hereinafter referred to as PI) based on the personal information of the game player. When the player inputs his / her date of birth, the corresponding constellation / zodiac is selected as the PI. The physical condition of PI varies daily by biorhythm based on constellations and zodiac fortune-telling. These elements that define the status of the PI are called “elements”.
[0046]
(element)
“Element” is a device that reflects the personal fortune of the player in the PI and provokes stronger attachment. First, 12 types of constellations and zodiac signs are arranged based on the two types of heaven and earth. The player selects the “element” that is the main and the sub from the two types of heaven and earth. The main “element” defines the ability value, and the sub “element” defines the attribute. For example, the former prescribes a physical fitness value (hit point) of PI, and the latter prescribes an attribute such as “strong against heat”.
[0047]
Based on the above classification, the type of “element” is 12 × 12 × 2 = 288 types. Every PI will have one of these 288 “elements”.
[0048]
Based on the status of the PI defined by “Element”, the player will play a game of any rule that is configured radially from “Jinpachi”. To compare this, when we play soccer or when we play Sugoroku, it's the same as joining these games based on our own personal status. We don't make new ones every time we join a different game. “Element” of “Jinpachi” is a status that functions as the format of any game created based on the “Jinpachi” style.
[0049]
(Elemental items)
An “elemental item” is an item corresponding to an “element”.
FIG. 3A shows an item called Excalibur. Excalibur has a child year in the main “element” and a sagittarius in the sub “element”, and the relationship between the main and the sub is represented by an inequality sign “>”. The Excalibur is at its maximum when used by PIs with the same “elements”. In short, PI and “elemental item” have a compatibility with “element” being faint. There are 288 types of “elemental items” as well as “elements”.
[0050]
FIG. 3 (B) is an item called Harravern's red sword, but its ability is exactly the same as Excalibur. Players can freely assign different materials such as different icons and texts on 288 types of templates. “Jinpachi” calls this concept “persona”.
[0051]
The ability of “Elemental Item” is defined in “Element”. The player can change the property of the item based on this rule. For example, the above two examples are both weapons, but they can be replaced with drugs.
[0052]
FIG. 3C is an example. Even if the nature is different, the ability does not change. The attack power is level 1 stronger and the health is restored to level 1 is the same numerically with only different actions.
[0053]
As described above, the “elemental item” is an item whose numerical performance is defined by the “element”. The performance decreases every time the difference in compatibility increases with the “element” corresponding to the PI as the apex. The difference in compatibility corresponds to the sequence of constellations and zodiac signs (see Fig. 2). For example, in the case of upper child year> Sagittarius, the closest is child year> Samurai / Capricorn. Next, the difference between the main “elements” becomes a problem. If the main “elements” are different, the performance of “elemental items” will decrease. For example, in the above example, the performance of the “elemental item” is better when the combination of child and leap year> Sagittarius with the smallest difference between the main “elements” than with the combination of Gemini with the largest difference of the sub “element” Will decline.
[0054]
(Persona)
“Persona” is an application of the concept of desktop customization on a personal computer to a game. As shown in FIGS. 4A to 4D, the player can apply a favorite material such as an icon to the status defined by the “element”. However, even if the appearance changes, the statuses defined by “element” are all the same.
[0055]
Materials that are copyrighted by others can only be used on my spot (player's terminal, etc.). On the other hand, materials that can be used in public places (on the Internet, etc.) can be either self-made materials, free materials, or default materials. In this way, “Jinpachi” introduces public / my categories into the game. Next, I will explain the game structure for utilizing the “Jinpachi” style. These materials are devices that reflect the player's ego more strongly in the game, and are the key to arousing the player's desire for “merits”. All the materials mentioned here can be replaced with “merits”.
[0056]
("K" and "Hare")
The game composition of “Jinpachi” is based on the concept of “Ke” and “Hare” in folklore. To quote “Ke” and “Hare” from “The University of Game” (Hisashi Hirabayashi and Junichi Akao Media Factory), P303 says, “I am living a daily life tied to morals. The heart of a person is filled with a sense of oppression and suffocates, a so-called garbled state. A mechanism to purify it is necessary. "
[0057]
In “Jinpachi”, the space of “K” is a training game on the terminal, and the space of “Hare” is a network game. “Jinpachi”, like our life, consists of coming and going between the two.
[0058]
("K")
What is played in the space of “K” is the icon training game shown in FIGS. The content of the training game follows the existing hits (eg Tamagotchi, postpet, anywhere). The game screen has a simple desktop function. The biggest feature of the breeding game is that the PI will die if food is not given three times a day. And in order to get food, the player needs to go to the “space” space-time network.
[0059]
("Hare")
What is performed in the “space” space-time is a battle quiz game (network game) shown in FIG. A player can play a network game by accessing the network from his / her terminal. Do a quiz with your opponent on the “game banner” on the web. If you answer the quiz correctly, you will get food. Food prevents PI death and encourages growth. The components of the game, such as items including food, are called game merits (hereinafter referred to as “merits”). The biggest feature of the quiz game is that the problem of the quiz is advertisement (education) information. In order for the player to answer the quiz correctly and get “merits”, it is necessary to fully grasp the advertisement (education) information.
[0060]
(Game banner)
By using the “game banner” shown in FIG. 6A, the client can place an advertisement more effective than any conventional online advertisement. The service to the advertisement viewer is also an entertainment such as a game and a digital coupon called “merit”, so there is no cost.
[0061]
“Game Banner” can be posted on any website. Quiz questions can also be set freely in relation to the contents of the client's home page. In this regard, compared to conventional advertising game sites that concentrate the advertisements of each client, the information that is desired to be conveyed to viewers is not scattered. In order to operate the “game banner” effectively, we will continue to explain three ideas.
[0062]
(Rare with this finger)
"This finger and rare" is a so-called cherry. Players call for other players on the game banner. As shown in FIG. 6 (B), the player who has entered the designated frame of the game banner first recruits other players. The more players, the greater the “merit” is given to the top player in the mouse training system. The lowest player is given more “merits” than playing alone, so no one loses.
[0063]
(gallery)
“Gallery (ceiling pier)” is a game banner where other players (the audience) bet on the player. As shown in FIG. 6C, the spectator who entered the gallery bets the “merit” on hand by specifying the player number. When the designated player wins, a “merit” corresponding to the betting rate is given. As with "this finger and rare", the more spectators, the greater the "merit" that the winner gets.
[0064]
These ideas are a mechanism to motivate advertising viewers and self-proliferate the total number of viewers. By using this device, the advertising effect of the game banner is further improved.
[0065]
When participating in the “Game Banner”, the PI displayed during the waiting time is published on the Internet, so other players ’terminals can use their own icons or free icons specified by“ Persona ”or the main“ element ”. The default icon is displayed. The same applies to the game screen customized by “demon play” and “sumo” which will be described later. In addition to icons, materials that are copyrighted by others cannot be used in public without the author's permission.
[0066]
(Gachagacha)
As shown in FIGS. 7A and 7B, “gacha gacha” introduces an element of luck when “merit” is obtained with a “game banner”. It is the same mechanism as so-called gacha gacha (gachapon) and forklift. Do not give the desired “merit” smoothly, and set a hit. By doing this, you can increase the number of repeaters for the “game banner” of the same question.
It should be noted that “gacha-gacha” can also be applied when obtaining “merits” with the Meriban described below.
[0067]
(Demon play)
Using the PI developed using the “game banner”, the “demon play” battle game shown in FIG. 8 can be played. By using the “merits” obtained from the “game banner”, the player can advantageously advance the demon play. Audiences who use the “gallery” can continue to watch “demon play”. Precious “rare merit” is given to the player who won “demon play” and the audience who expected the winner.
[0068]
Explain “demon play”. From “Ogre Play” (published by Koshi Satoshi and Eiichi Nagata, published by Aoki Shoten), P5 revealed that “Ogre Play” originated from the demons regardless of the east or west. It has a history of thousands of years. Also, where records and information are provided, it is a fun that children around the world enjoy in any frontier. The fact that we have gradually added diversification and ingenuity to about 200, depending on the classification, can be said to be an expression of the desire to enjoy this fun more deeply. ~ Omitted ~ This is because "demon play" was simple, clear and universal, so it has the power to withstand the time and distance from ancient times to the east and west. It came to be called "King". Is described.
[0069]
The history proves the universality of “demon play” as described above. Converting “demon play” into a game means creating content with commercial value and building an archive with cultural value at the same time.
[0070]
(Ad game)
In the “ad game”, as shown in FIG. 9, an advertising space displayed on the screen is incorporated into the game. FIG. 9 is a “demon play” called a color demon, and there is an advertisement space in the lower right. For the color demon, the color specified for the demon is in the safe zone. Applying this, “color” = “advertisement” is set. As a result, since the child wants to gather in the advertisement, it is possible to alert the player to the advertisement information.
[0071]
The above example does not have a shape like an item, but this is also a “merit” in the game. As with “Color Demon”, there are various “demon play” that uses a specific target, such as animal demons, red-white demons, and high demons. All of these “demon play” and games with similar concepts can be designed in the same way as above.
[0072]
For example, there are the following “flags” as preconditions.
1. “Place a player character in the advertising space”
When the “flag” is checked, an application example of a game that can obtain the following “merits” can be considered.
A. Action game to get points
B. Shooting game where weapons are powered up
C. Role-playing game that restores vitality
D. A simulation game with more friends
E. An adventure game that solves mysteries
F. Board game to advance mass
Depending on the game design, it is possible to allocate a “game banner” to the advertising space here.
[0073]
(Sumo)
A PI game developed using a “game banner” can be used to play a “sumo” match game shown in FIG. It is basically a push sumo. You can win if you go out of the ring while pushing or fading your opponent. When inviting an opponent to his / her terminal, the game screen can be customized as shown in FIG. “Gallery” betting elements can be added, and “ad game” advertising can be displayed.
[0074]
“Sumo” can be thought of as a general term for competitive games other than “demon play”. “Jinpachi” “sumo” includes soccer as shown in FIG. 10 (C), card game as shown in FIG. 10 (D), and RPG (role-playing game) as shown in FIG. 10 (E). . In “Jinpachi” style, you can create any game software based on “Element”.
[0075]
(Spirit)
As shown in FIGS. 11A to 11C, PI is converted into a numerical value when the lifetime is exhausted. This number is called “Spirit”. “Spirit” is a score. One PI is the total score gained over the lifetime. The value of “Spirit” increases or decreases depending on how PIs are raised and “Merit” acquired. The correct answer rate when participating in the “Game Banner” and win / loss in “Ogre Play” and “Sumo” are also affected.
[0076]
(reverse)
“Reverse” is the reproduction of “Spirit” as a new “Elemental Item”. As shown in FIG. 12, “reverse” is performed as if buying a new item ability using “spirit” as a currency. Players can stock the “reversed” items on the device and start a game with a new PI. An item that is “reversed” becomes a nuance such as a keepsake of a dead PI.
[0077]
(Meriban)
Meriban is a coined word for “merit bundle”. As shown in FIG. 13, E-commerce products and “merits” are bundled (enclosed) to promote sales. “Elemental items” made using “Spirit” have unique value. Players can sell these “elemental items” to businesses as “bonus” of products. In addition, the “merits” that can be bundled include various electronic data.
[0078]
“Meriban” is an idea that uses the PIs brought up by users and the “merits” created by them as a bonus for sales promotion. Based on this idea, companies with character products can use characters for sales promotion.
[0079]
(Anti card)
“Anti card” is a kind of electronic money. The more money you spend, the more "merits" you can earn. Using the “anti-card” shown in FIG. 35 (A), you can buy shiba pickles shown in FIG. 35 (B). Then the value of 500 yen is subtracted from the card. In inverse proportion to this, virtual money that can be used in games is accumulated. Eventually, if the card is used up, the characters recorded on the card can be used in the game.
[0080]
Credit cards and telephone cards are usually worthless when they are used up, but “anti-cards” are the opposite. A used “anti-card” is a record of the greatest value = “merit” in a virtual world such as a game. “Anti card” is applicable not only to a card that records electronic money, but also to any card (credit card, telephone card, play pay card, etc.) that records a specific value. Unlike services such as cashback, the “merit” is only electronic data, so credit companies can do this without incurring costs.
[0081]
The “anti-card” mechanism is established even if the card is not real. For example, when exchanging goods and money in electronic commerce, an “anti-card” can be used for electronic payment as electronic money. By using “Anti-Card” together with “Meriban” and “Cheer”, the “merits” that can be obtained when paying fees will be even greater.
[0082]
(Chia)
As shown in FIGS. 14A and 14B, the players can cheer up each other's PI by communicating (calling) with each other. The player who plays “Jinpachi” sets any opponent as the target of “Cheer”. When communication comes from a partner set to “Cheer”, the “spirit” of PI improves. If the communicating parties set each other to “Cheer”, further “merits” can be obtained. “Cheer” is a device for prompting the player to communicate. The operator responsible for communication can encourage communication by preparing “merits” for the player.
[0083]
The size of the “merit” is proportional to the call time and the number of received emails. In the latter case, the number of e-mails that can obtain “merits” is limited in units of one day. Even if you receive hundreds of emails from the same person (same address) on the same day, you cannot get the "merit" that is proportional to the number.
[0084]
("Flag" and "Merit")
Based on the concept of “flag” and “merit”, games and business models can be merged. It is important to superimpose actual products (products and information) on electronic data that players feel as “merits” in the game.
[0085]
For example, there are the following “flags” as preconditions.
1. View advertisement
2. Buy goods
3. connect
4). spend money
[0086]
Examples of “merits” for checking the “flag” include the following.
A. Earn points
B. Receive items
C. Get a character
D. Get text
E. Get a sound
[0087]
All of these can be linked together for game design. For example, if a certain amount of points are accumulated at D, other “merits” can be obtained. It should be noted that the permutation leading to the final “merit” is a design concept that can be established from any of A, B, C, D, and E and as a route. Therefore, the versatility of this embodiment is very high.
[0088]
For example, the “game banner” has the following simple flow.
1 → X (A ・ B ・ C ・ D ・ E)
However, the following complicated flow can be set.
2 → E → 1 → B → 3 → C → A → D
If you build a business model based on the above example, it will be as follows.
[0089]
“Purchase a certain product (2) → Get a sound that can be used in the game (E) → Since the sound contains information about a URL, I will jump to that URL. So I will do an ad quiz and answer correctly (1) → In the game Get a usable item (B) → Save the item on the terminal and communicate (3) → Then transform it into a character with the item (C) → Sell that character in the game and get special points ( A) → If you use that point, you will get text to advance the story of the game (D) "
[0090]
As described above, by combining the “flags” of 1, 2, 3, and 4 with the “merits” of A, B, C, D, and E, numerous business models can be incorporated into the game.
The important thing is that one of the four types of “flag” must be checked in the process of obtaining the “merit” by the player. In other words, you can get "merits" when you see advertisements = "game banners". When you buy a product, you can get “merits” = “Meriban”. “Merit” is obtained through communication = “Cheer”. When you spend money, you get “merits” = “anti-card”. These four are the basis of the business model proposed by Jinpachi.
[0091]
(Philanthropy)
Donate a portion of the revenue from the “game banner” and conduct “philanthropy”. This has the advantage of “promoting public relations” as shown below. There is also an advantage for clients who offer advertising fees that they can appeal their active efforts in charity.
[0092]
According to the evening edition of the Yomiuri Shimbun, published on March 10, 2000, the following article "Media Country Situation-Highlights of Electronic Charity" is published.
“By simply clicking on a designated location on the homepage (HP), you can contribute to collecting donations for hunger relief-“ Hunger Site ”(www.thehungersite.com) that started such“ electronic charity ” It attracts attention. The mechanism is simple. When the user opens the HP and clicks the “donate food for free” button, another page with multiple corporate advertisements opens. The company considers that the advertisement has been seen by the user, and the advertising fee of ○ ・ 5 cents (○ ・ 5 yen) per click is not the founder of HP, but the World Food Program (UN) Pay directly to WFP). There is no financial burden on the user other than the line usage fee. For companies, there is an advantage that they can appeal not only regular advertising but also active efforts in charity. On the other hand, the recipient WFP has no burden and can steadily increase assistance to developing countries suffering from serious hunger. This HP was opened by John Breen (42), a computer programmer in Indiana. Somewhere in the world, 24,000 people die every day in three or six seconds, and three-fourths of them are young children under the age of five (UN statistics). Inspired by the facts, it invested $ 20,000 privately and launched in June last year. The existence of the “hanger site” spread through word of mouth, and it was not uncommon for the number of clicks to exceed 350,000 times a day after being picked up by the US media. According to site statistics, by the end of February this year, about 45 million good-will clicks were received, and “advertising fees = donations” that could import about 55 thousand tons of grain were given. That's it. WFP provides food aid to school facilities in 80 countries around the world. Prien's “kindness” that connects Internet users, companies, and international organizations with a single click seems to be a good example of “good for the Internet”. (New York Kazuki Matsuura) "
[0093]
The essence of this embodiment is to build a fund-raising system that can be operated permanently without ending with a single game software. In short, something like a red feather community chest is realized through game software. Red feather community fundraising can be interpreted as a fundraising system that gives you the “merit” of “red feathers” instead of fundraising. The “meritable fundraising system” is constructed by utilizing the “merit” element and the entertainment techniques accumulated in the history of the game.
[0094]
(Application 1 Donation to World Heritage)
World Heritage sites that players want to preserve are eligible for fundraising. If you answer the advertisement quiz (education quiz) correctly, you can get “rare merit”. Taking the Kamigamo Shrine in Kyoto as an example, the flow is shown below.
[0095]
First, as shown in FIG. 15A, a quiz on the theme of a world heritage is performed with a “game banner”.
Next, as shown in FIG. 15 (B), a “rare merit” is obtained when the answer is correct.
Here, the item “Torii”.
As shown in FIG. 15C, “Torii” has an effect of “preventing icon disease”. Moreover, it can also be displayed on a game screen as an accessory of a portable terminal.
[0096]
The biggest feature is that “you need to raise money” when you participate in the quiz in FIG. Like the coin-operated game, which is familiar at game centers, you cannot participate in the “Fundraising Game Banner” to obtain “rare merit” without paying money.
[0097]
The amount raised is recorded on the terminal, so you can see how much the player has contributed to the legacy. When the donation amount reaches a certain level, you can get another “rare merit”. The rarity of “rare merit” is a mechanism to attract players and encourage fund-raising. In addition, the question of the quiz is educational content because it is related to heritage.
Depending on the attractiveness of “rare merit”, the amount of money raised and the educational effect will improve.
[0098]
(Application 2 Donation to WWF)
Wild animals that players want to protect are donated. If you answer the advertisement quiz (education quiz) correctly, you can get “rare merit”. Taking a panda as a symbol of WWF as an example, the flow is shown below.
[0099]
First, as shown in FIG. 16A, a quiz on the theme of a panda is performed with a “game banner”.
As shown in FIG. 16 (B), the “rare merit” is obtained when the answer is correct. Here, the icon is “panda”.
As shown in FIG. 16C, the “panda” has an attribute such as “bamboo leaves are my favorite food”. Live together on the game screen as a PI partner. When you get the item “Kashiwanoha”, give it to “Panda”. When “Panda” is pleased, it is added to “Spirit” (see FIGS. 11A to 11C). “Panda” can be replaced with PI depending on player's preference.
[0100]
As described above, the basic flow is the same as Application 1. If it is an item, the “rare merit” setting has a rarity with the attribute and level values specified in “elemental item”. Characters and sounds can follow this as well. In the case of other points, the level is high and low, and in the case of text, the preciousness of the information makes it scarce. For example, in order for an artist to know the address of a secret live held on the Web, it is necessary to perform a “funding game banner” as a charity.
[0101]
(Billing mechanism)
Assuming a billing mechanism when the present embodiment is developed as content for a mobile phone, for example, the following occurs.
“Monthly fee”: 150 yen + 150 yen (fee + donation)
"Game Banner": 1 play 5 yen (advertising fee)
"Oni play (sumo wrestling)": 1 play 5 yen (charge)
Donation game banner: 10 yen per play (donation)
However, the “game banner” is viewed by one player three times a day (see FIGS. 6A to 6C). Participation in “demon play” and “donation game banner” is voluntary.
Based on the above, the assumption is as follows, assuming 30000 players per month.
"Monthly earnings": 450,000 yen + 13.5 million yen (monthly usage fee + advertising fee) + α (demon play, sumo)
“Donations”: ¥ 4,500,000 (monthly usage fee) + β (funded game banner)
“Gross profit”: 22.5 million yen (Revenue 18 million yen + Donation 4500000 yen) + α + β
[0102]
(Social Contribution Fund)
Under a liberal economy, companies need to survive the severe competition to grow. On the other hand, companies respond to social needs. In that sense, companies cannot survive without social contribution. This embodiment realizes both of these simultaneously, and aims to guide the investment of a social contribution fund (described below).
[0103]
According to the Yomiuri Shimbun dated October 9, 2000, the following article on "Money Plaza-Social Contribution Funds-Emphasis on Ethics such as" Environment "" is published.
“There are many investment trusts in the United States called Socially Responsible Investment (SRI) Funds. We choose stocks to invest in, focusing not only on profitability and growth, but also on sociality and ethics. Japan Asset Management Trust “Asahi Life SRI Social Contribution Fund Asunohane” launched in September by Life Asset Management is a more serious socially responsible investment fund. (Omitted) Generally speaking, there is an image that fulfilling social responsibilities requires extra costs and puts pressure on profits. However, in the United States, the stock index of corporate groups that are said to have a high level of social contribution has risen above the stock market index. Asahi Life's Director Kenichi Umemoto said, “Companies with a strong sense of social responsibility always look to the world and reflect the voices of consumers well. It is suitable for investment. ""
[0104]
(Flow of game banner)
The “game banner” shown in FIGS. 6A to 6C will be described in detail.
The screen of FIG. 17 accepts a player with a “game banner”. The player who wishes to play checks the number in the designated frame (here 1 to 5) and announces participation. As the number of players increases on a first-come-first-served basis, the “merit” that can be obtained increases.
[0105]
As for the expression of “game banner”, in addition to display on the website, delivery by e-mail (eg, “game banner” is delivered by e-mail, prompting the user to connect online = banners network system), application There are various ways to embed the whole (for example, “game banner” is incorporated into a certain game software to promote online connection or play offline. New advertisement / education information can be downloaded online = All Advantage method) Conceivable. Each information transmission format is slightly different, but it is not essentially important in view of the nature of this embodiment in which “merits” are prepared as a compensation for the confirmation of advertisement / education information.
[0106]
The screen in FIG. 18 shows a state in which the first player (hereinafter referred to as the first and second in turn) is entered. A player icon (hereinafter referred to as PI) is displayed in the frame. You can play the “game banner” by yourself, but you can also recruit the second. In that case, an arbitrary waiting time (here, 3 minutes) can be specified. This waiting time can be canceled at any time depending on the first intention until the third is entered. A “this finger is rare” icon (here, a finger) is displayed in a frame in which the second and subsequent frames are to be sequentially inserted (see FIG. 6B).
[0107]
Users who do not have the terminal game (in this case “Jinpachi”) that accepts “merits” can be freely participated and enjoyed in the “game banner” itself (confirmation of advertisement / education information) Reward entertainment as a reward, in which case entertainment can be called a “merit”). In this case, it is assumed that the default icon prepared in the game banner is displayed instead of the PI (mouse here) set in the terminal.
[0108]
The screen of FIG. 19 is in a state where the second is entered. At this point, the “game banner” is sent to the first contact (here, mail). The first is informed that the second has been added by this contact. The first can start the “game banner” at this point, but can wait for the third and later. After the third is added, it is decided whether to start the “game banner” by majority vote. The arrival of a new player is notified each time to a player who is already in the frame, and at this time, each player returns a notification as to whether or not he / she wants to start a “game banner”. If opinions are divided into five parts, the first intention is respected.
[0109]
On the screen of FIG. 20, the “game banner” starts when the designated frame is filled, or each player's majority decision and waiting time are exhausted.
The “game banner” here basically uses the battle quiz game as a motif, but the above flow can also be applied to the battle game as shown in “Ad game”.
[0110]
In the screen of FIG. 21, the problem is submitted. The elements that make up the “game banner” (problem contents / question format and hints related to it, screen design, etc.) can be constructed to some extent freely according to the intention of the questioner (client or educator). Here, an example of a four-choice quiz format will be described based on an interactive content entrepreneur (ICE) course.
[0111]
In the screen of FIG. 22, each player answers the problem.
In the screen of FIG. 23, hints can be checked when the answer is not known. The content of the hint may be a link to on-site information related to the problem.
In the screen of FIG. 24, “merit” is given when the answer is correct. Here, the merit is the item “cherry”.
[0112]
In the screen of FIG. 25, an event such as a chance quiz can be set by applying the style of an existing quiz program. In addition, when the magnitude of the probability of appearance of a chance quiz is considered as “merit”, a setting that the probability of appearance of a chance quiz is higher as the number of participants in FIG.
In the screen of FIG. 26, if the answer is a correct answer to the chance quiz, a rare value “rare merit” is given (here, the item “bomb”).
[0113]
In the screen of FIG. 27, when the quiz is completed, “merit” corresponding to the grade ranking is given (here, “spirit” point). As described above, the “merits” obtained are larger on a first-come-first-served basis and with more players. For example, 5 points are given to the top player among 5 players here, but if this is 2 players, only 2 points are given to the top player. Also, if you play alone, the “merit” you get at the end is set to zero. Although it is a so-called mouse training system, it should be noted that there is no exploitation from the lower players and that there is a Win-Win relationship. In this way, it is possible to motivate multiple players = viewers to gather, and in the game competition, focus and attention on the advertising and educational information that the questioner wants to convey. Can be aroused.
In FIG. 27, the first-come-first-served points are not added for easy understanding of the ranking, but they may be added.
[0114]
(Gallery flow)
The “gallery” shown in FIG. 6C will be described in detail.
In the screen of FIG. 28, the player (hereinafter referred to as the spectator) participating in the “gallery” checks a specific button (here, “G” in the lower right) in the “game banner”. The spectator checks one of the designated frames (here, the lower parts 1 to 5) to be bet. If a first-come-first-served basis as described in “Game Banner Flow” is also introduced to the designated frame (in this case, the upper part) in which the audience's PI is displayed, the calling effect can be exhibited.
[0115]
There are various forms of betting depending on the game design. For example, you can get food items with your favorite players, you can simply compete for the size of points according to the betting rate, and you can use various “merits” that you have as numbers to use as a premium Things ("Spirit" points) etc. can be considered. When betting, the concept of betting and down is introduced in the same way as poker to control the size of the value to be paid. When it comes to betting on a large number, some spectators may not be able to keep betting on the numbers they have. In such a case, you can go down and get a bet or, like Menko, you can enjoy a risky bet using your own PI as a bet. In addition, a configuration in which the “gallery” is used as a multi-layer and the audience is a target for betting is also conceivable.
[0116]
In the screen of FIG. 29, the audience watches the end of the battle quiz game together with the player. At this time, the audience pays attention to the advertisement / education information that is a problem of the quiz. The reaction between the player and the audience is synchronized and creates a sense of closeness. In some cases, the audience will be able to suggest answers and tips to the addicted player (contact via email, phone call, etc.).
[0117]
In the screen of FIG. 30, when the quiz game ends, “merit” is given to the audience who anticipates the winner (here, the top player). The “merit” given depends on the bet type and the bet rate associated with it. This area is the same as general gambling such as horse racing and TOTO. On the other hand, if the Win-Win configuration is used as described in “Flow of Game Banner”, a bet that nobody loses can be established.
[0118]
The feature of “Gallery” as a game is that a player character operated by a living person is not a computer but a target for betting. By applying this new entertainment to an interactive advertising medium called “game banner”, it is possible to realize an unprecedented advertising style with high advertising effectiveness.
[0119]
In the case of a popular site where the “game banner” players are inundated at the same time, keep the contact information (email address, etc.) of the subsequent group in the “game banner”. It can be dealt with by contacting. Alternatively, a plurality of “game banners” or a plurality of “game banners” may be prepared to increase the number of entrances. Furthermore, these two methods are used together.
[0120]
(Meriban flow)
The “Meriban” shown in FIG. 13 will be described in detail.
In FIG. 31, products and “merits” are bundled (enclosed) on the e-commerce site. In FIG. 31, a nail color and a flying stone which is an “elemental item” are bundled (S represents “spirit”. This numerical value represents the quantitative value of the “elemental item”). The name on the right represents the creator of the flying stone.
[0121]
The above is an example that can be realized only when Mr. Atsushi Miyazaki, who has the copyright of flying stone, permits the use of flying stone as a “merit” for general players (in this case, Yutaka Kojima). The copyright holder and the “merit” author are usually the same.
[0122]
In the screen of FIG. 32, a product is purchased. It is possible to download “merits” immediately by electronic payment, but here, the product purchaser refrains from the ID attached to the actual product, then visits this site and inputs it to download. Shall.
[0123]
In the screen of FIG. 33, the downloaded “merit” is stored in the terminal of the player.
The “merit” bundled with the product is not limited to means such as input of ID (password) → distribution by download. It is conceivable to record electronic data as “merits” on a storage medium such as a CD-ROM and distribute it together with the product. More specifically, a mobile phone strap with a character doll is given performance as a storage medium (temporarily called “data strap”), and electronic data of characters that can be used in games is stored and distributed. An example is conceivable.
[0124]
The “merit” stored in the terminal is selected on the screen of FIG. 34 (A) and used in the game of the screen of FIG. 34 (B). The flying stone is selected in FIG. 34 (A) and used in FIG. 34 (B).
The use of “merits” varies depending on the type, but if you limit your use to the flying stones here, the “spirit” accumulated in the flying stones is the PI (cat in FIG. 34B). And so on.
[0125]
As described above, the player can acquire game-like merits by various methods. The game merit is not limited to the item training game, and may be used for various games.
[0126]
If the game merit is supplied by checking the advertisement information, the advertisement effect is improved. Moreover, if a game-like merit is provided on the condition of fund-raising, the fund-collecting ability is improved. Further, if a game-like merit is supplied to the conditions for purchasing a product at an electronic commerce site on the network, the willingness to purchase the product can be increased. Further, the advertising effect is increased by utilizing the advertising information on the game screen in the game. Moreover, since a game merit can be acquired by performing communication, a willingness to communicate can be increased. Further, for example, by using money as electronic money, a game-like merit can be acquired, so that the willingness to consume can be increased. By diversifying the game merit supply method, it is possible to increase the fun of the game and develop the game industry.
[0127]
This embodiment can be realized by a computer executing a program. Further, means for supplying a program to a computer, for example, a recording medium such as a CD-ROM recording such a program, or a transmission medium such as the Internet for transmitting such a program can also be applied as an embodiment of the present invention. The above program, recording medium, and transmission medium are included in the scope of the present invention. As the recording medium, for example, a flexible disk, a hard disk, an optical disk, a magneto-optical disk, a CD-ROM, a magnetic tape, a nonvolatile memory card, a ROM, or the like can be used.
[0128]
The above-described embodiments are merely examples of implementation in carrying out the present invention, and the technical scope of the present invention should not be construed as being limited thereto. That is, the present invention can be implemented in various forms without departing from the technical idea or the main features thereof.
[0129]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, an advertisement effect as a banner advertisement can be exhibited by checking advertisement information. Since the game player views the banner advertisement for the purpose of acquiring a game-like merit, the advertising effect is improved.
Moreover, since a game-like merit can be acquired by making a donation, the ability to collect donations is improved.
Moreover, since a game-like merit can be acquired by purchasing a product at an electronic commerce site on the network, the willingness to purchase the product can be increased.
Further, the advertising effect is increased by displaying the advertising information on the game screen and utilizing the advertising information in the game.
Moreover, since a game merit can be acquired by performing communication, a willingness to communicate can be increased.
Further, for example, by using money as electronic money, a game-like merit can be acquired, so that the willingness to consume can be increased.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing main production materials for content production of a game according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram showing an icon making screen.
FIG. 3 is a diagram showing a screen of elementary items.
FIG. 4 is a diagram showing a persona screen;
FIG. 5 is a diagram showing a screen of an icon training game.
FIG. 6 is a diagram showing a screen of a game banner.
FIG. 7 is a diagram showing a gacha-gacha screen.
FIG. 8 is a diagram showing a screen of demon play.
FIG. 9 is a diagram showing an ad game screen;
FIG. 10 shows a network game screen.
FIG. 11 is a diagram showing a spirit screen.
FIG. 12 is a diagram illustrating a reverse screen.
FIG. 13 is a diagram showing a screen of Meriban.
FIG. 14 is a diagram showing a cheer screen.
FIG. 15 is a diagram showing a screen of a world heritage donation game banner.
FIG. 16 is a diagram showing a screen of a WWF donation game banner.
FIG. 17 shows a game banner screen.
FIG. 18 is a diagram showing a screen of a game banner.
FIG. 19 shows a game banner screen.
FIG. 20 is a diagram illustrating a game banner screen.
FIG. 21 shows a game banner screen.
FIG. 22 is a diagram showing a game banner screen.
FIG. 23 is a diagram showing a screen of a game banner.
FIG. 24 is a diagram showing a screen of a game banner.
FIG. 25 is a diagram showing a screen of a game banner.
FIG. 26 is a diagram showing a screen of a game banner.
FIG. 27 is a diagram showing a screen of a game banner.
FIG. 28 shows a gallery screen.
FIG. 29 is a diagram showing a gallery screen.
FIG. 30 is a diagram showing a gallery screen.
FIG. 31 is a diagram showing a screen of Meriban.
FIG. 32 is a diagram showing a screen of Meriban.
FIG. 33 is a diagram showing a screen of Meriban.
FIG. 34 is a diagram showing a screen of Meriban.
FIG. 35 is a diagram showing an anti-card screen.
FIG. 36 is a diagram showing a configuration of a network according to the present embodiment.
FIG. 37 is a flowchart of processing according to this embodiment.
FIG. 38 is a diagram illustrating a hardware configuration of a server and a terminal.
[Explanation of symbols]
101 server
102 network
103 terminals
111 network games
112 Ad game
113 Game Banner
114 Donation Game Banner
115 Meriban
116 Game benefits
121 terminal game
122 AD GAME
123 Game benefits
311 bus
312 CPU
313 ROM
314 RAM
315 Network interface
316 input device
317 output device
318 External storage device
319 Database

Claims (7)

コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、
クイズ形式の広告情報を記憶する記憶手段と、
ネットワークを介して端末装置からのアクセスを受信すると、前記記憶手段からクイズ形式の広告情報を読み出して前記端末装置に送信し表示させる表示手段と、
前記端末装置から前記広告情報を含むクイズの回答情報をネットワークを介して受信する受信手段と、
前記回答情報を受信すると、電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信する送信手段とを有し、
前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置。
A game information supply device using a computer,
Storage means for storing advertisement information in a quiz format;
When receiving an access from the terminal device via the network, display means for reading out the advertisement information in the quiz format from the storage means and transmitting and displaying it on the terminal device;
Receiving means for receiving answer information of a quiz including the advertisement information from the terminal device via a network;
When the answer information is received, it has a transmission means for transmitting game-like merit that is electronic data to the terminal device via a network,
The game merit is a game information supply device including food, item, point, character, sound or story.
コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、
クイズ形式の募金教育情報を記憶する記憶手段と、
ネットワークを介して端末装置からのアクセスを受信すると、前記記憶手段からクイズ形式の募金教育情報を読み出して前記端末装置に送信し表示させる表示手段と、
前記端末装置から前記募金教育情報を含むクイズの回答情報をネットワークを介して受信する受信手段と、
前記回答情報を受信すると、募金のための課金情報を記憶し、電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信する送信手段とを有し、
前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置。
A game information supply device using a computer,
Storage means for storing quiz-style fundraising education information;
Upon receiving access from the terminal device via the network, display means for reading and displaying the quiz-format fundraising education information from the storage means and displaying it on the terminal device;
Receiving means for receiving answer information of a quiz including the fundraising education information from the terminal device via a network;
Receiving the answer information, storing billing information for fund-raising, and having a transmission means for transmitting a game-like merit that is electronic data to the terminal device via a network,
The game merit is a game information supply device including food, item, point, character, sound or story.
コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、
電子商取引画面情報を記憶する記憶手段と、
ネットワークを介して端末装置から電子商取引サイトへのアクセスを受信すると、前記記憶手段から電子商取引画面情報を読み出して前記端末装置に送信し表示させる表示手段と、
前記端末装置から前記電子商取引画面情報を基に商品注文情報をネットワークを介して受信する受信手段と、
前記商品注文情報を受信すると、前記商品とは別の電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信する送信手段とを有し、
前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置。
A game information supply device using a computer,
Storage means for storing electronic commerce screen information;
Upon receiving access to the electronic commerce site from the terminal device via the network, display means for reading the electronic commerce screen information from the storage means, and transmitting and displaying the information on the terminal device;
Receiving means for receiving product order information from the terminal device via the network based on the electronic commerce screen information;
When receiving the product order information, it has a transmission means for transmitting game-like merit that is electronic data different from the product to the terminal device via a network,
The game merit is a game information supply device including food, item, point, character, sound or story.
コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、
広告情報を含むゲームを記憶する記憶手段と、
ネットワークを介して端末装置からのアクセスを受信すると、前記記憶手段から広告情報を含むゲームを読み出して前記端末装置に送信し表示させる表示手段と、
前記端末装置から前記広告情報をゲーム上で活用した旨の情報をネットワークを介して受信する受信手段と、
前記広告情報活用情報を受信すると、電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信する送信手段とを有し、
前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置。
A game information supply device using a computer,
Storage means for storing a game including advertisement information;
When receiving an access from a terminal device via a network, a display unit that reads a game including advertisement information from the storage unit, transmits the game to the terminal device, and displays the game.
Receiving means for receiving information indicating that the advertisement information has been utilized on the game from the terminal device via a network;
When the advertising information utilization information is received, it has a transmission means for transmitting a game-like merit that is electronic data to the terminal device via a network,
The game merit is a game information supply device including food, item, point, character, sound or story.
コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、
端末装置が通信を開始すると、通信による情報量を前記端末装置に記憶する記憶手段と、
前記端末装置から通信による情報量をネットワークを介して受信する受信手段と、
自己の内部に記憶する端末装置の通信による情報量又は前記受信手段により受信した端末装置の通信による情報量に応じて、電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信して前記端末装置にゲーム的メリットを表示可能にする送信手段とを有し、
前記端末装置は、前記記憶手段により記憶された情報量に応じて前記端末装置内の電子データであるゲーム的メリットを表示可能、又は前記送信手段により送信されたゲーム的メリットを受信するとそのゲーム的メリットを表示可能であり、
前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置。
A game information supply device using a computer,
When the terminal device starts communication, storage means for storing the information amount by communication in the terminal device;
Receiving means for receiving an amount of information by communication from the terminal device via a network;
According to the amount of information by communication of the terminal device stored in itself or the amount of information by communication of the terminal device received by the receiving means, the game-like merit that is electronic data is transmitted to the terminal device via the network. Transmission means for enabling display of game-like merit on the terminal device,
The terminal device can display a game-like merit that is electronic data in the terminal device according to the amount of information stored in the storage unit, or when receiving the game-like merit transmitted by the transmission unit, The benefits can be displayed,
The game merit is a game information supply device including food, item, point, character, sound or story.
コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、
クイズ形式の募金教育情報を記憶する記憶手段と、
ネットワークを介して端末装置からのアクセスを受信すると、前記記憶手段からクイズ形式の募金教育情報を読み出して前記端末装置に送信し表示させる表示手段と、
前記端末装置から前記募金教育情報を含むクイズの回答情報をネットワークを介して受信する受信手段と、
前記回答情報を受信すると、募金のための課金情報を記憶し、電子データであるゲーム的メリットをネットワークを介して前記端末装置に送信する送信手段とを有し、
前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置。
A game information supply device using a computer,
Storage means for storing quiz-style fundraising education information;
Upon receiving access from the terminal device via the network, display means for reading and displaying the quiz-format fundraising education information from the storage means and displaying it on the terminal device;
Receiving means for receiving answer information of a quiz including the fundraising education information from the terminal device via a network;
Receiving the answer information, storing billing information for fund-raising, and having a transmission means for transmitting a game-like merit that is electronic data to the terminal device via a network,
The game merit is a game information supply device including food, item, point, character, sound or story.
コンピュータを用いたゲーム情報供給装置であって、
電子データであるゲーム的メリット及び電子マネーを関連づけて記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体と、
前記記録媒体の電子マネーを活用した旨の情報を記憶する記憶手段と、
前記電子マネー活用情報を記憶すると、課金情報を前記記録媒体に記録する記録手段と、
課金情報を記録すると、これに応じたゲーム的メリットが端末装置を介して前記記録媒体から読み取り可能になり、
前記ゲーム的メリットは、エサ、アイテム、ポイント、キャラクター、サウンド又はストーリーを含むゲーム情報供給装置。」
A game information supply device using a computer,
A computer-readable recording medium recorded in association with game-like merit and electronic money as electronic data;
Storage means for storing information indicating that the electronic money of the recording medium is utilized;
When storing the electronic money utilization information, recording means for recording accounting information on the recording medium;
When charging information is recorded, a game-like merit according to this can be read from the recording medium via the terminal device,
The game merit is a game information supply device including food, item, point, character, sound or story. "
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