JP4476040B2 - プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム Download PDF

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Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムに関する。
従来より、キャラクタなどのオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間内(仮想的な3次元空間)において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
このような画像生成システムでは、プレーヤの仮想現実感を高めるために、物体の後ろにある光によってその物体の輪郭がぼやけて見えるグレア効果についてもリアルに表現できることが望ましい。このようなグレア効果(グロー効果)が表現された画像を生成する技術としては、例えば特開2002−42156号公報に開示される従来技術がある。
しかしながら、プレーヤの仮想現実感を高めるためには、更にリアルなグレア表現画像を少ない処理負荷で生成できる画像生成システムの提供が望まれる。
特開2002−42156号公報
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、リアルなグレア表現画像を少ない処理負荷で生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、グレア源の3次元情報を記憶する3次元情報記憶部と、グレア源の前記3次元情報に基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する領域サイズ決定部と、Zバッファに格納される元画像のZ値を参照しながら、前記3次元情報に基づいてグレア源の描画処理を行って、グレア源画像を生成するグレア源描画部と、前記領域サイズで設定されるぼかし処理領域において、前記グレア源画像のぼかし処理を行い、ぼかし画像を生成するぼかし処理部と、元画像と前記ぼかし画像とに基づいて、グレア効果が元画像に表現されたグレア表現画像を生成するグレア表現画像生成部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、元画像のZ値を参照しながらグレア源画像が描画される。また、グレア源の3次元情報に基づいてぼかし処理の領域サイズが決定され、その領域サイズで設定されるぼかし処理領域で、グレア源画像のぼかし処理が行われる。そして元画像とグレア源のぼかし画像とに基づいて、グレア表現画像が生成される。このようにすれば、グレア源のぼかし画像により、被グレアオブジェクトの輪郭が浸食されてぼけて見えるリアルなグレア表現画像を生成できるようになる。しかも、領域サイズで設定される、画面サイズよりも狭いぼかし処理領域で、ぼかし処理が行われるようになるため、処理負荷を軽減できる。またグレア源の描画はグレア源の3次元情報に基づいて行われるため、グレア源が存在しない領域にグレア効果を発生させてしまう誤動作の発生も効果的に防止できる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記3次元情報記憶部が、球形状のグレア源の中心座標と半径とを、前記3次元情報として記憶し、前記グレア源描画部が、仮想カメラから見て前記中心座標よりも手前側の位置に配置される円板ビルボードオブジェクトを描画して、前記グレア源画像を生成するようにしてもよい。
このようにすれば、例えば太陽、月、電球等の球形状のグレア源のリアルなグレア表現画像を生成できる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記3次元情報記憶部が、円板形状のグレア源の中心座標と半径と面の向きを表す法線ベクトルとを、前記3次元情報として記憶し、前記グレア源描画部が、前記中心座標の位置に配置され、前記法線ベクトルで面の向きが設定される、円板オブジェクトを描画して、前記グレア源画像を生成するようにしてもよい。
このようにすれば、例えば車のヘッドライト等の円板形状のグレア源のリアルなグレア表現画像を生成できる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記3次元情報記憶部が、グレア源の複数の頂点座標を、前記3次元情報として記憶し、前記グレア源描画部が、前記頂点座標の頂点により構成されるオブジェクトを描画して、前記グレア源画像を生成するようにしてもよい。
このようにすれば、任意の形状のグレア源のリアルなグレア表現画像を生成できる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記領域サイズ決定部が、グレア源の前記3次元情報に基づいて、スクリーン座標系でのグレア源を内包するバウンディングボックスを生成して、ぼかし処理の領域サイズを決定するようにしてもよい。
このようにすれば、ぼかし処理の領域サイズの決定を簡素な処理で実現できる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記グレア源描画部が、前記グレア源画像としてα値による描画処理を行い、前記ぼかし処理部が、描画されたグレア源画像の前記α値に対してぼかし処理を行って、ぼかし処理が施されたα値を生成し、前記グレア表現画像生成部が、ぼかし処理が施された前記α値に基づいて、元画像とグレア色とのαブレンディング処理を行って、前記グレア表現画像を生成するようにしてもよい。
このようにすれば、任意のグレア色のグレア効果が表現されたリアルな画像を生成できる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記グレア表現画像生成部が、所与の変換テーブルを用いて前記ぼかし画像の変換処理を行い、元画像と変換処理後のぼかし画像とに基づいて、前記グレア表現画像を生成するようにしてもよい。
このようにすれば、グレア効果の強さやぼかし具合を簡素な処理で調整できるようになり、ゲームシーンやゲーム状況等に応じた最適なグレア表現画像を生成できる。
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記グレア表現画像生成部が、前記ぼかし画像の情報を、インデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルのインデックス番号として設定し、前記ルックアップテーブルを用いたインデックスカラー・テクスチャマッピングを行うことで、前記ぼかし画像の変換処理を行うようにしてもよい。
このようにすれば例えば1回のテクスチャマッピングでぼかし画像の変換処理を実現できるため、処理を効率化できる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、ハードディスク、メモリーカード、メモリーカセット、磁気ディスク、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD(液晶表示装置)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、オブジェクト空間設定部110、移動・動作処理部112、仮想カメラ制御部114、領域サイズ決定部116、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部110は、キャラクタ、車、戦車、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
移動・動作処理部112は、オブジェクト(キャラクタ、車、又は飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクト(移動オブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
領域サイズ決定部116は、ぼかし処理を行う領域のサイズを決定する処理を行う。具体的には、3次元情報記憶部171がグレア源等の3次元情報を記憶する。このグレア源の3次元情報は、グレア源の位置情報や形状情報を含むことができる。そして領域サイズ決定部116は、3次元情報記憶部171から読み出されたグレア源の3次元情報に基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する。具体的には、スクリーン座標系でのグレア源の座標(頂点座標等)を求め、画面上の処理領域の位置やサイズを決定する。なおこの領域サイズの決定は、例えば、グレア源の3次元情報に基づいて、スクリーン座標系でのグレア源を内包するバウンディングボックスを生成することで、決定できる。
例えばグレア源が球形状として設定(想定)される場合には、その中心座標と半径が3次元情報として3次元情報記憶部171に記憶される。そして領域サイズ決定部116は、これらの中心座標と半径とに基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する。またグレア源が円板形状として設定される場合には、その中心座標と半径と法線ベクトル(円板の面の向きを表す法線ベクトル)が3次元情報として3次元情報記憶部171に記憶される。そして領域サイズ決定部116は、これらの中心座標と半径と法線ベクトルとに基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する。またグレア源が複数の頂点で構成される任意の形状のオブジェクト(トライアングルストリップ、トライアングルファン等)として設定される場合には、グレア源の複数の頂点座標が3次元情報として3次元情報記憶部171に記憶される。そして領域サイズ決定部116は、これらの複数の頂点座標に基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
描画部120は、テクスチャマッピング処理や隠面消去処理やαブレンディング処理を行うことができる。
ここでテクスチャマッピング処理は、テクスチャ記憶部174に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理である。具体的には、オブジェクト(プリミティブ面)の頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部174からテクスチャ(色、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像又はパターンであるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間(テクセル補間)などを行う。
また隠面消去処理は、例えば、各ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ176(奥行きバッファ)を用いるZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)により実現される。即ちオブジェクトのプリミティブ面の各ピクセルを描画する際に、Zバッファ176に格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファ176のZ値と、プリミティブ面の描画対象ピクセルでのZ値とを比較し、描画対象ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、そのピクセルの描画処理を行うと共にZバッファ176のZ値を新たなZ値に更新する。
またαブレンディング処理は、α値(A値)に基づいて行う処理であり、通常αブレンディング、α加算ブレンディング或いはα減算ブレンディングなどがある。例えば通常αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
Q=(1−α)×R1+α×R2
Q=(1−α)×G1+α×G2
Q=(1−α)×B1+α×B2
一方、加算αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
Q=R1+α×R2
Q=G1+α×G2
Q=B1+α×B2
ここで、R1、G1、B1は、描画バッファ172に既に描画されている画像(元画像)のRGB成分であり、R2、G2、B2は、描画バッファ172に描画すべき画像のRGB成分である。また、RQ、GQ、BQは、αブレンディングにより得られる画像のRGB成分である。なおα値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、半透明度(透明度、不透明度と等価)情報、マスク情報、或いはバンプ情報などとして使用できる。
描画部120は、グレア源描画部122、ぼかし処理部124、グレア表現画像生成部126を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
グレア源描画部122は、3次元情報記憶部171に記憶されるグレア源の3次元情報に基づいてグレア源の描画処理を行う。具体的には、Zバッファ176には、元画像の生成の際に元画像のZ値が格納される。そしてグレア源描画部122は、Zバッファ176に格納される元画像のZ値を参照して、Zバッファ法による隠面消去を行いながら、グレア源の描画処理を行って、グレア源画像を生成する。このようにすれば、グレア源のうち、仮想カメラから見て元画像の被グレアオブジェクトにより隠れている部分を適正に隠面消去できる。
例えばグレア源が球形状として設定される場合には、グレア源描画部122は、仮想カメラから見て球の中心座標よりも手前側の位置(例えば球に接する位置)に配置される円板ビルボードオブジェクトを描画して、グレア源画像を生成する。ここでビルボードオブジェクトは、その面が仮想カメラに常に正対するように配置されるオブジェクトである。またグレア源が円板形状として設定される場合には、中心座標の位置に配置され、法線ベクトルにより設定される方向を向く、円板オブジェクトを描画して、グレア源画像を生成する。またグレア源が複数の頂点で構成されるオブジェクト(トライアングルストリップ、トライアングルファン等)として設定される場合には、これらの複数の頂点座標の頂点で構成されるオブジェクトを描画することで、グレア源画像を生成する。
ぼかし処理部124はグレア源画像(ぼかし対象画像)のぼかし処理を行う。具体的には、領域サイズ決定部116により決定された領域サイズにより設定されるぼかし処理領域において、グレア源描画部122により生成されたグレア源画像のぼかし処理を行い、グレア源のぼかし画像(αプレーン、ぼかし情報)を生成する。なお、グレア源のぼかし画像は、1回のぼかし処理により生成してもよいし、複数回のぼかし処理を繰り返すことで生成してもよい。またぼかし処理は、例えばテクスチャ座標をシフトさせてバイリニア補間方式(テクセル補間方式)でテクスチャマッピングを行う手法で実現できるが、ビデオフィルタ等を用いたその他の手法で実現してもよい。
グレア表現画像生成部126はグレア表現画像の生成処理を行う。具体的には、元画像と、ぼかし処理部124により得られたぼかし画像(αプレーン、ぼかし情報)とに基づいて、グレア効果が元画像に表現されたグレア表現画像を生成する。即ち被グレアオブジェクトの輪郭が、グレアの光により浸食されてぼけて見えるグレア表現画像を生成する。
なお、グレア表現画像生成部126は、所与の変換テーブル(例えばインデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブル等)を用いてぼかし画像(α値)の変換処理を行い、元画像と、変換処理後のぼかし画像(α値)とに基づいて、グレア表現画像を生成することもできる。
またグレア源描画部122がα値によるグレア源の描画処理を行った場合には(描画バッファのαプレーンにグレア源を描画した場合には)、ぼかし処理部124は、描画されたグレア源画像のα値に対してぼかし処理を行って、ぼかし処理が施されたα値を生成する。そしてグレア表現画像生成部126が、ぼかし処理が施されたα値(αプレーン)に基づいて、元画像とグレア色(グレア画像情報)とのαブレンディング処理(加算αブレンディング処理)を行って、グレア表現画像を生成する。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2.1 グレア表現画像の生成
以下、本実施形態のグレア表現画像の生成手法について説明する。なお本実施形態では、グレアの元となる、明るいオブジェクト或いは画面上の明るい領域をグレア源と呼び、グレアを受ける側のオブジェクトを被グレアオブジェクトと呼ぶこととする。
本実施形態ではグレア表現画像の生成のためのグレア処理を、ポスト処理で行う。即ち、グレア源と被グレアオブジェクトを含む全てのオブジェクトを描画した後に、グレア処理を行う。具体的には、オブジェクトに対してジオメトリ処理(透視変換等の座標変換処理)を施して、ジオメトリ処理後のオブジェクト(ポリゴン)をフレームバッファ(広義には描画領域)に描画(レンダリング)することで、元画像を生成し、この元画像に対してグレア処理を行う。従って、グレア処理の開始時点においては、被グレアオブジェクトを含むオブジェクト(元画像)のZ値(奥行き情報)が、既にZバッファに格納されている状態になっている。
図2は、本実施形態のグレア処理の概要を示すフローチャートである。
まず、グレア源の3次元情報(位置・形状情報)を3次元情報記憶部から読み出す(ステップS1)。例えばグレア源が球である場合には、球の中心座標と半径を3次元情報として読み出す。そして読み出されたグレア源の3次元情報に基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する(ステップS2)。具体的にはスクリーン座標系(画面上)におけるグレア源の座標を求め、画面上の処理領域の位置とサイズを決定する。
次にZテストを有効にして、Zバッファの元画像のZ値を参照しながら、グレア源を描画し、グレア源画像を生成する(ステップS3)。
次に、ステップS2で決定された領域サイズにより設定(確保)されるぼかし処理領域において、グレア源画像のぼかし処理を行って、ぼかし画像を生成する(ステップS4)。そして元画像とぼかし画像に基づいて、グレア効果が元画像に施されたグレア表現画像を生成する(ステップS5)。
図3に元画像の例を示す。OBは被グレアオブジェクトであり、GSはグレア源である。このゲームシーンは、被グレアオブジェクトOBであるキャラクタが部屋に立っており、部屋の壁に空いた穴の領域であるグレア源GSから、光が漏れているシーンである。図3の元画像では、グレア源GSのうち、被グレアオブジェクトOBにより隠れている部分が隠面消去されている。
図4にグレア表現画像の例を示す。図4では、グレア源GSからの光により、被グレアオブジェクトOBの輪郭が浸食されてぼやけて見える画像が生成されている。即ちグレア源GSからの光が被グレアオブジェクトOBの手前側に回り込んでいるかのように見えるリアルなグレア表現画像が生成されている。
例えば本実施形態とは異なるグレア処理手法として、画面上の明るい領域をグレア源と見なして処理する自動抽出方式が考えられる。本実施形態のグレア処理手法は、この自動抽出方式と比べて次のような利点がある。
第1に、本実施形態の手法は処理が軽い。即ち自動抽出方式では全画面が処理対象となるが、本実施形態の手法では画面上の限定された領域のみが処理対象となるので(ステップS2、S4参照)、処理負荷を軽くできる。第2に、本実施形態の手法ではグレア源を誤ることがない。即ち自動抽出方式では、グレア源になって欲しくない箇所がグレア源として処理されることがある。これに対して本実施形態では、3次元情報に基づいてグレア源の位置等を明示的に指定するので、このような誤動作を生じない。
2.2 グレア源の形状
本実施形態では、グレア源の形状として、球、円板、トライアングルストリップ(triangle strip)、トライアングルファン(triangle fan)の4種類の設定が可能になっている。但しグレア源の形状はこれらの4種類に限定されず、種々の変形実施が可能である。
図5に、これらの4種類のグレア源の3次元情報(3次元位置・形状指定パラメータ)とグレア処理における描画方法(図2のステップS3)の例を示す。
例えば球のグレア源では、図2のステップS1の3次元情報は中心座標(ワールド座標系)と半径とすることができる。そして図2のステップS3のグレア源の描画は、球の手前側(仮想カメラ側)に接する円板ビルボードオブジェクトをトライアングルファンを使って描画することで実現する。
例えば図6(A)では、太陽や月等を表す球のグレア源GSが天球CSに配置されている。この場合には、球のグレア源GSの手前側に接する円板ビルボードオブジェクトBOBを使ってグレア源の描画を行い、仮想カメラVCから見えるグレア源画像を生成する。即ち仮想カメラVCは天球CSの中心点CPに位置するとは限らない。従って、円板ビルボードオブジェクトBOBをグレア源GSの中心座標CCに配置すると、ビルボードオブジェクトBOBが天球CSにめり込んで、グレア源画像が欠けて見える事態が生じる可能性がある。この点、図6(A)のように円板ビルボードオブジェクトBOBを配置すれば、このような事態を防止できる。
なお図6(A)では球のグレア源GSに接する位置に円板ビルボードオブジェクトBOBを配置しているが、円板ビルボードオブジェクトBOBの配置位置は、グレア源GSの中心座標CCよりも仮想カメラVCから見て少なくとも手前側(手前側であり且つ他のオブジェクトよりも奥側)であればよい。
円板ビルボードオブジェクトBOBの大きさは、図6(B)に示すように、仮想カメラVCの位置からグレア源GSへの接線TG1を求めることで設定できる。このようにすれば、円板ビルボードオブジェクトBOBの半径RBを、グレア源GSの半径Rに応じた適正な大きさに設定できる。
また図6(B)に示すように円板ビルボードオブジェクトBOBは、その面が仮想カメラVCに正対するビルボード(その面がVCとCCを結ぶ直線に垂直なビルボード)として配置される。なお円板ビルボードオブジェクトBOBとしては図6(C)に示すようなトランアングルファンを用いることができる。
図7(A)のような車のヘッドライトのグレア効果を表現するためには、円板形状のグレア源GSを用いることができる。この場合にはグレア源GSの3次元情報として、円板の面の向きを表す法線ベクトルNが用いられる。そしてグレア源GSの中心座標の位置に、法線ベクトルNにより面の向きが設定される、円板オブジェクトをオブジェクト空間(ワールド座標系)に配置して描画することで、仮想カメラVCから見えるグレア源画像を生成できる。このようにすれば、仮想カメラVCとグレア源GSとの位置関係により、グレア源画像が円から楕円に変化するようになり、リアルな画像表現を実現できる。
図7(B)はトライアングルストリップのグレア源の例であり、図6(C)や図7(C)はトライアングルファンのグレア源の例である。これらのトライアングルストリップ、トライアングルファンは、複数の頂点(V1〜V20、V1〜V1211)で構成されるオブジェクトであり、これらの頂点の座標(ワールド座標系での座標)がグレア源の3次元情報となる。そして、これらの頂点により構成されるオブジェクトを例えばオブジェクト空間に配置して描画することで、仮想カメラから見えるグレア源画像を生成できる。
図8に、図7(C)の星形形状のトライアングルファンを用いた場合のグレア表現画像の例を示す。図7(B)のトライアングルストリップや図7(C)のトライアングルファンを用いれば任意の形状のグレア源を表現でき、例えば複雑な形状の洞窟の穴でのグレア効果などを表現できるようになる。
なお図2のステップS2の領域サイズの決定は、グレア源の3次元情報に基づいて、スクリーン座標系でのグレア源を内包するバウンディングボックスを生成することで実現できる。例えば図9(A)(B)にバウンディングボックスBB(バウンディングエリア)の例を示す。これらのバウンディングボックスBBは図9(A)(B)に示すように、グレア源GSのスクリーン座標系での頂点のX座標、Y座標を求め、これらの頂点のX座標の最小値XMIN、最大値XMAXと、Y座標の最小値YMIN、最大値YMAXを求めることで生成できる。
2.3 詳細な処理
次に本実施形態のグレア処理の詳細な手順について説明する。
本実施形態では、グレア源描画とぼかし処理には、α値のプレーンのみを使用する。そしてグレア源の3次元情報(位置・形状パラメータ)と、グレア色情報(白、黄色、青等)と、グレアのぼかし長さ情報を使用して、以下の手順で処理を行う。
(1)グレア源の頂点の座標変換
まず、グレア源の頂点の座標変換を行って、スクリーン座標系におけるグレア源の頂点の座標値を求める。
(2)処理領域の決定
上記(1)で求めた頂点座標の値から、図9(A)(B)で説明したように、画面上の処理領域のバウンディングボックスを求める。
(3)フレームバッファのクリア
グレア源描画の前処理として、フレームバッファ上の描画領域(上記(2)で求めた領域)のα値を0にクリアする。
(4)グレア源の描画
図10(A)に示すように、フレームバッファ上にグレア源を描画する。描画はαプレーンに対してのみ行い、描画色は例えばα=255に設定する。このようにすることで、グレア源が存在する部分のαプレーンにはα=255が書き込まれることになる。またこの場合に、Zテストを有効にして描画することで、グレア源よりも手前に被グレアオブジェクト等のオブジェクトが存在する場合に、グレア源に対する隠面消去が適正に行われるようになる。
(5)ワークバッファWBUF1のクリア
VRAM上にワークバッファWBUF1を確保する。WBUF1はαプレーンのみを使用する。WBUF1のサイズは、上記(2)で求めたバウンディングボックスのサイズに対して、下記(6)の縮小処理と下記(8)のぼかし処理によるぼけ足の長さを見込んだものに設定する。そしてWBUF1のαプレーンの全てのα値を0にクリアする。
(6)グレア源画像の縮小コピー
高速化のためにぼかし処理の前にグレア源画像を縮小する。即ち上記(4)で描画したグレア源画像を図10(B)に示すように、縦、横、各々、1/2に縮小してワークバッファWBUF1に描画する。なお、グレア源画像の第1〜第N(Nは2以上の整数)のサンプリング点グループでの情報に基づいて第1〜第Nの縮小画像を生成してもよい。この場合には下記(8)において、これらの第1〜第Nの縮小画像に対してぼかし処理を施して、第1〜第Nのぼかし縮小画像を生成する。そして下記(9)において第1〜第Nのぼかし縮小画像の拡大処理と元画像との合成処理を行うことで、グレア表現画像を生成する。
(7)ワークバッファWBUF2のクリア
VRAM上に、ぼかし処理に使用されるワークバッファWBUF2を確保する。WBUF2はαプレーンのみを使用する。WBUF2の全領域をクリアする必要はないので、領域の縁部分のα値のみを0にクリアする。
(8)ぼかし処理
上記(6)でWBUF1に描画した画像をテクスチャとして扱い、このテクスチャをマッピングした、テクスチャと同じサイズのポリゴン(スプライト)を、WBUF2に描画する。この時、ピクセル中心を4テクセルの中間に対応させて、バイリニア補間を使う。即ちテクスチャ座標をシフトさせてバイリニア補間方式(テクセル補間方式)でテクスチャマッピングを行う。この結果、ワークバッファWBUF2には、WBUF1の画像を0.5ピクセルだけぼかした画像が描画される。
次に、WBUF2の画像をテクスチャとして扱い、このテクスチャをマッピングした、テクスチャと同じサイズのポリゴン(スプライト)を、WBUF1に描画する。この時、テクスチャ座標をシフトさせてバイリニア補間方式(テクセル補間方式)でテクスチャマッピングを行う。この結果、ワークバッファWBUF1には、WBUF2の画像を0.5ピクセルだけぼかした画像が描画される。
以上のようなWBUF1からWBUF2への描画処理とWBUF2からWBUF1への描画処理という1往復の処理を行うことで、WBUF1の画像は、グレア源画像(ぼかし対象画像)を1ピクセルぼかした画像(周囲に1ピクセル広げた画像)になる。必要とするぼかし長さがNピクセルである場合には、ぼかし処理をN回(N往復)繰り返す。なお、ぼかし処理の効率を向上させるために、ぼかし画像のピクセル値をテーブル変換により増加させる補正処理を行う。即ち、複数回のぼかし処理のうちの第Kのぼかし処理で得られたぼかし画像のピクセル値を増加させる補正処理を行い、補正処理後のぼかし画像に対して次の第K+1のぼかし処理を行うようにする。この結果、図11に示すように、ワークバッファWBUF1には、グレア源画像にぼかし処理を施した画像が描画される。
(9)グレア表現画像の生成
ここまでの処理で、WBUF1のαプレーンにはグレア源をぼかした画像が描かれている。このぼかし画像の情報(α値)を、インデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブル(CLUT)のインデックス番号として設定する。そしてこのようにインデックス番号が設定されたテクスチャがマッピングされ、その色(頂点カラー)がグレア色に設定されたポリゴン(スプライト)を、フレームバッファに加算αブレンディングで描画する。以上の処理によりグレア表現画像が完成する。例えばグレア色を白にすれば、白の光のグレア効果が表現された画像が生成され、グレア色を黄色にすれば、黄色の光のグレア効果が表現された画像が生成される。
以上のように本実施形態では、グレア源のぼかし画像を元画像に合成することで、図4、図8のようにグレア効果が表現されたリアルなグレア表現画像の生成に成功している。そして本実施形態の手法では、グレア源の3次元情報により特定される領域サイズの処理領域で、ぼかし処理が行われるため、グレア処理の負荷を格段に軽減できる。特に、ぼかし長を長くするためにぼかし処理を複数回行う場合に、本実施形態の手法による処理負荷の軽減の効果が大きいという利点がある。
2.4 ぼかし画像の変換処理
本実施形態では、変換テーブルを用いてぼかし画像の変換処理を行い、元画像と変換処理後のぼかし画像とに基づいて、グレア表現画像を生成している。具体的には、変換テーブルを用いてα値の変換処理を行い、この変換後のα値に基づいてグレア表現画像を生成している。
図12に、図4とはグレアの強さやぼかし具合が異なるグレア表現画像の例を示す。図12では、C1に示すような変換テーブルを用いてα値(αプレーン)の変換処理を行っている。C1に示す変換テーブルにおいて、横軸のαINは、入力されたぼかし処理後のα値であり、縦軸のαOUTは、変換テーブルによる変化処理後のα値である。C1の変換テーブルでは、αOUT=K×αIN(K<1)の関係式が成り立っており、変換処理により全体的にα値が小さくなる。このような変換処理を行うことで、グレアの強さやぼかし具合を弱めることができる。
一方、図13では、C2に示すような変換テーブルを用いてα値の変換処理を行っている。C2の変換テーブルでは、αOUTがαINに比べて大きくなる変換処理が行われ、特にαINが中間値の時にαOUTが大きくなるような変換処理が行われている。このような変換処理を行うことで、グレアの強さやぼかし具合を強めることができる。
例えばゲームシーンやゲーム状況などに応じて、グレアの強さやぼかし具合を調整したい場合がある。このような場合に本実施形態では、ゲームシーンやゲーム状況などに応じて変換テーブルを変更することで、図12、図13のような種々のグレア表現画像を生成できるため、ゲームデザイナのデザインの自由度等を増すことができる。
なお、α値(広義にはぼかし画像情報)の変換処理は、インデックスカラー・テクスチャマッピングを活用して実現できる。このインデックスカラー・テクスチャマッピングでは、テクスチャ記憶部の使用記憶容量を節約するために、実際の色情報(RGB)ではなく、インデックス番号がテクスチャの各テクセルに関連づけて記憶される。またインデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルCLUTには、インデックス番号により指定される色情報(ROUT、GOUT、BOUT)やα値(αOUT)が記憶される。本実施形態では、このインデックスカラー・テクスチャマッピングを、通常とは異なる形態で利用している。
具体的には図14のD1に示すように、ぼかし画像の情報(α値)をルックアップテーブルCLUTのインデックス番号として設定する(インデックス番号とみなす)。そしてD2に示すように、ぼかし画像の情報がインデックス番号として設定されたルックアップテーブルCLUTを用いて、仮想ポリゴン(スプライト)に対してインデックスカラー・テクスチャマッピングを行い、変換処理後のぼかし画像(α値)を生成する。このようにすれば、1回のテクスチャマッピングでぼかし画像の変換処理を行うことができ、処理を効率化できる。
なお図14では、インデックス番号としてぼかし画像情報であるα値(αIN)を設定し、変換処理後のぼかし画像情報としてα値(αOUT)を出力しているが、α値のみならず色情報(ROUT、GOUT、BOUT)を出力するようにしてもよい。このようにすれば、所望の色のぼかし画像を生成したり、ぼかし具合(α値)に応じて、異なる色のぼかし画像を生成してぼかし画像に色のグラデーションを付加するなどの映像効果を実現できるようになる。またCLUT(変換テーブル)の内容を、発生したゲームイベントや時間パラメータに応じてリアルタイムに変化させるようにしてもよい。このようにすれば、生成されるゲーム画像のバラエティ度を増すことができる。
3.ハードウェア構成
図15に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。
なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(描画領域、ぼかし画像情報等)として引用された用語(フレームバッファ・ワークバッファ、α値等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
また、グレア源の種類、グレア源の描画手法、ぼかし処理、ぼかし画像情報の変換処理も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。例えば図5とは異なる形態のグレア源を設定してもよい。またぼかし処理を図10(A)(B)、図11で説明した手法とは異なる手法で実現してもよい。また図14で説明した手法とは異なる手法でぼかし画像情報の変換処理を実現してもよい。
また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。 本実施形態の手法の処理のフローチャート。 元画像の例。 グレア表現画像の例。 グレア源の3次元情報と描画方法の説明図。 図6(A)(B)(C)は球形状のグレア源の説明図。 図7(A)(B)(C)は円板形状、トライアングルストリップ、トライアングルファンのグレア源の説明図。 トライアングルファンを用いたグレア源のグレア表現画像の例。 図9(A)(B)はバウンディングボックスの説明図。 図10(A)(B)は、本実施形態の手法の詳細な処理の説明図。 本実施形態の手法の詳細な処理の説明図。 ぼかし画像情報に変換処理を施した場合のグレア表現画像の例。 ぼかし画像情報に変換処理を施した場合のグレア表現画像の例。 インデックスカラー・テクスチャマッピングを用いた変換処理の説明図。 ハードウェア構成例。
符号の説明
GS グレア源、OB 被グレアオブジェクト、CC 中心座標、VC 仮想カメラ、
CS 天球、CP 中心点、BOB ビルボードオブジェクト、
V1〜V20 頂点、BB バウンディングボックス、
100 処理部、110 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作処理部、
114 仮想カメラ制御部、116 領域サイズ決定部、120 描画部、
122 グレア源描画部、124 ぼかし処理部、126 グレア表現画像生成部、
130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、171 3次元情報記憶部、
172 描画バッファ、174 テクスチャ記憶部、176 Zバッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、
192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部

Claims (10)

  1. 被グレアオブジェクトを含む元画像にグレア効果が表現された画像を生成するためのプログラムであって、
    グレア源の位置情報及び形状情報を記憶する3次元情報記憶部と、
    前記グレア源の位置情報及び形状情報に基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する領域サイズ決定部と、
    Zバッファに格納される前記元画像のZ値を参照して、前記グレア源のうち仮想カメラから見て前記被グレアオブジェクトにより隠れている部分について隠面消去を行いながら、前記グレア源の位置情報及び形状情報に基づいて前記グレア源の描画処理を行って、グレア源画像を生成するグレア源描画部と、
    前記領域サイズで設定されるぼかし処理領域において、前記グレア源画像のぼかし処理を行い、ぼかし画像を生成するぼかし処理部と、
    前記元画像と前記ぼかし画像とに基づいて、グレア効果が前記元画像に表現されたグレア表現画像を生成するグレア表現画像生成部として、
    コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記3次元情報記憶部が、
    球形状のグレア源の中心座標と半径とを、前記グレア源の位置情報及び形状情報として記憶し、
    前記グレア源描画部が、
    仮想カメラから見て前記中心座標よりも手前側の位置に配置される円板ビルボードオブジェクトを描画して、前記グレア源画像を生成することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1において、
    前記3次元情報記憶部が、
    円板形状のグレア源の中心座標と半径と面の向きを表す法線ベクトルとを、前記グレア源の位置情報及び形状情報として記憶し、
    前記グレア源描画部が、
    前記中心座標の位置に配置され、前記法線ベクトルで面の向きが設定される、円板オブジェクトを描画して、前記グレア源画像を生成することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1において、
    前記3次元情報記憶部が、
    グレア源の複数の頂点座標を、前記グレア源の位置情報及び形状情報として記憶し、
    前記グレア源描画部が、
    前記頂点座標の頂点により構成されるオブジェクトを描画して、前記グレア源画像を生成することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記領域サイズ決定部が、
    前記グレア源の位置情報及び形状情報に基づいて、スクリーン座標系でのグレア源を内包するバウンディングボックスを生成して、ぼかし処理の領域サイズを決定することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記グレア源描画部が、
    前記グレア源画像としてα値による描画処理を行い、
    前記ぼかし処理部が、
    描画されたグレア源画像の前記α値に対してぼかし処理を行って、ぼかし処理が施されたα値を生成し、
    前記グレア表現画像生成部が、
    ぼかし処理が施された前記α値に基づいて、前記元画像とグレア色とのαブレンディング処理を行って、前記グレア表現画像を生成することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記グレア表現画像生成部が、
    所与の変換テーブルを用いて前記ぼかし画像の変換処理を行い、前記元画像と変換処理後のぼかし画像とに基づいて、前記グレア表現画像を生成することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項7において、
    前記グレア表現画像生成部が、
    前記ぼかし画像の情報を、インデックスカラー・テクスチャマッピング用のルックアップテーブルのインデックス番号として設定し、前記ルックアップテーブルを用いたインデックスカラー・テクスチャマッピングを行うことで、前記ぼかし画像の変換処理を行うことを特徴とするプログラム。
  9. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至8のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  10. 被グレアオブジェクトを含む元画像にグレア効果が表現された画像を生成する画像生成システムであって、
    グレア源の位置情報及び形状情報を記憶する3次元情報記憶部と、
    前記グレア源の位置情報及び形状情報に基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する領域サイズ決定部と、
    Zバッファに格納される前記元画像のZ値を参照して、前記グレア源のうち仮想カメラから見て前記被グレアオブジェクトにより隠れている部分について隠面消去を行いながら、前記グレア源の位置情報及び形状情報に基づいて前記グレア源の描画処理を行って、グレア源画像を生成するグレア源描画部と、
    前記領域サイズで設定されるぼかし処理領域において、前記グレア源画像のぼかし処理を行い、ぼかし画像を生成するぼかし処理部と、
    前記元画像と前記ぼかし画像とに基づいて、グレア効果が前記元画像に表現されたグレア表現画像を生成するグレア表現画像生成部と、
    を含むことを特徴とする画像生成システム。
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