JP4310714B2 - Game console and medium - Google Patents

Game console and medium Download PDF

Info

Publication number
JP4310714B2
JP4310714B2 JP2007120758A JP2007120758A JP4310714B2 JP 4310714 B2 JP4310714 B2 JP 4310714B2 JP 2007120758 A JP2007120758 A JP 2007120758A JP 2007120758 A JP2007120758 A JP 2007120758A JP 4310714 B2 JP4310714 B2 JP 4310714B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
screen
player
game
enemy
gun
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2007120758A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2007268286A (en
Inventor
師治 佐井川
慎一 小笠原
宏次 小林
哲生 新湯
裕司 杉森
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP2007120758A priority Critical patent/JP4310714B2/en
Publication of JP2007268286A publication Critical patent/JP2007268286A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4310714B2 publication Critical patent/JP4310714B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

この装置は三次元仮想空間内を所定の視点から見た画像を生成する画像処理装置、画像処理方法に関し、また、この画像処理装置あるいは画像処理方法を用いたゲーム機に関し、さらにこの画像処理方法を実行するためのプログラムが記録された媒体に関する。また、本発明は、立体音響システムを備えるゲーム機に関する。   The apparatus relates to an image processing apparatus and an image processing method for generating an image viewed in a three-dimensional virtual space from a predetermined viewpoint, and relates to a game machine using the image processing apparatus or the image processing method. The present invention relates to a medium on which a program for executing is recorded. The present invention also relates to a game machine including a stereophonic sound system.

コンピュータグラフィックスを利用したゲーム機において、銃を用いてエネミーを打ち倒すゲーム機(例えば、(株)セガ・エンターブライゼス製「バーチャコップ」)がある。この種のゲームは一人で楽しむこともできるし、複数で楽しむこともできる。   Among game machines using computer graphics, there is a game machine (for example, “Virtua Cup” manufactured by SEGA ENTERBRISES Co., Ltd.) that defeats an enemy using a gun. This kind of game can be enjoyed by one person or multiple.

課題1
この種のゲーム機においては、迫力ある画面とともに、操作性の点から全体を見渡せる画面も必要であった。例えば、エネミーが接近してくるときにその軌跡を見せ、かつ、アップで表示することが望ましい。また、従来のゲーム機では複数でプレイしたとしても、プレーヤーそれぞれが独立に評価されるので、プレーヤー間の連携プレーの有無は関係なかった。
Assignment 1
In this type of game machine, in addition to a powerful screen, a screen that can be viewed from the viewpoint of operability is also required. For example, it is desirable to show the trajectory when an enemy approaches and to display it up. In addition, even if a plurality of conventional game machines are played, since each player is evaluated independently, the presence or absence of cooperative play between the players does not matter.

この発明はかかる課題を解決するためになされたもので、操作性に優れ、かつ、迫力ある画面を表示する画像処理装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and an object of the present invention is to provide an image processing apparatus that displays a powerful screen with excellent operability.

また、この発明は、プレーヤー間の連携プレーを評価できるゲーム機を提供することを目的とする。   Another object of the present invention is to provide a game machine that can evaluate cooperative play between players.

課題2
また、この種のゲーム機においては、予め決められたストーリーに沿ってバイノーラル録音方式などによって録音された音を被験者がヘッドフォンを装着して体験するものであった。
Assignment 2
In addition, in this type of game machine, the subject experiences the sound recorded by a binaural recording method or the like along a predetermined story by wearing headphones.

このシステム(ゲーム機)は、被験者の耳に対するスピーカーの位置を定位させることを利用した録音方式で、簡単に立体音響システムを構成することができる。   This system (game machine) is a recording method that uses localization of the position of the speaker relative to the ear of the subject, and can easily constitute a three-dimensional sound system.

しかし、この方式では予め録音された音を被験者が体験するものであり、リアルタイムで状況が変化するようなビデオゲーム等に対応することができない。またゲームをするに際してヘッドフォンを頭に装着するのは、手間がかかるとともに煩わしさを遊戯者に与える。   However, this method allows the subject to experience a pre-recorded sound and cannot cope with a video game or the like whose situation changes in real time. Wearing headphones on the head when playing games is time consuming and annoying to the player.

また左右のフロントスピーカーにそれぞれ人力する音声信号にサラウンド信号処理を行って左右のリアスピーカーに送り駆動する立体音響システムがあるが、2つの音源を後方に振り分けたもので、リアルな音の再現が難しい。   In addition, there is a stereophonic sound system that performs surround signal processing on the left and right front speakers and sends them to the left and right rear speakers, and drives them to the left and right speakers. difficult.

本発明はかかる点に鑑みなされたもので、その目的とする処は、リアルタイムで変化する状況に対応して音も変化するリアルな立体音響をへッドフォンなしで体験できる立体音響ゲームシステムを供する点にある。   The present invention has been made in view of the above points, and the object of the present invention is to provide a three-dimensional sound game system that allows a user to experience real three-dimensional sound in which sound changes corresponding to a situation that changes in real time without using a headphone. It is in.

この発明は、物体の形状データが予め記憶される形状メモリと、前記形状メモリに記憶された形状データに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う処理部と、前記処理部により設定された座標値を受け、この座標値を所定の視点による視野座標系に変換する変換手段と、三次元仮想空間内で定義される予め定められた基準となる物体とそれ以外の物体間の状況に基づき、前記視点の位置を設定し、前記変換手段に送る視点設定手段と、前記変換手段により変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを付す描画手段とを備えるものである。   The present invention includes a shape memory in which shape data of an object is stored in advance, a processing unit that sets coordinate values of an object in a three-dimensional virtual space based on the shape data stored in the shape memory, and the processing unit. A conversion means that receives the set coordinate value and converts the coordinate value into a visual field coordinate system based on a predetermined viewpoint, and a predetermined reference object defined in the three-dimensional virtual space and other objects. A viewpoint setting unit that sets the position of the viewpoint based on a situation and sends the position to the conversion unit, and a drawing unit that adds a predetermined texture to the shape data of the visual field coordinate system converted by the conversion unit. is there.

本来、擬似3D空間における対象物のz軸方向の表現は、単なる拡大/縮小になってしまう。また、軌跡もx軸方向にしか表現できないものになりがちだが、対象間の状況に応じて、例えば対象物が遠距離にある場合は、視点を高く、近い時には低くすることにより対象物の軌跡をy軸上に強く表現するだけでなく、対象物のz軸上の位置を視点の高さで表現する。   Originally, the representation of the object in the z-axis direction in the pseudo 3D space is simply enlargement / reduction. In addition, the trajectory tends to be expressed only in the x-axis direction, but depending on the situation between the objects, for example, when the object is at a long distance, the viewpoint is high, and when the object is close, the locus of the object is lowered. Is strongly expressed on the y-axis, and the position of the object on the z-axis is expressed by the height of the viewpoint.

この発明は、前記視点設定手段が、前記物体間の距離が長いときに前記視点の位置を高くし、前記物体間の距離が短いときに前記視点の位置を低くするものである。   According to the present invention, the viewpoint setting means increases the position of the viewpoint when the distance between the objects is long, and decreases the position of the viewpoint when the distance between the objects is short.

この発明は、前記視点設定手段が、前記物体間において第1の処理が行われているときに前記視点の位置を低くし、前記物体間において第2の処理が行われているときに前記視点の位置を高くするものである。   According to the present invention, the viewpoint setting means lowers the position of the viewpoint when the first process is performed between the objects, and the viewpoint when the second process is performed between the objects. To raise the position.

この発明は、前記第1の処理が、野球ゲームにおけるピッチャーの投球コースの設定処理であり、前記第2の処理は、ピッチャーの投球処理である。   In the present invention, the first process is a pitcher pitching course setting process in a baseball game, and the second process is a pitcher pitching process.

この発明は、前記視点設定手段が、三次元仮想空間内における予め定められた物体の位置の方向に前記視点からの視軸を向けるものである。   In the present invention, the viewpoint setting means directs the visual axis from the viewpoint in the direction of a predetermined object position in the three-dimensional virtual space.

この発明は、予め記憶された物体の形状データに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う第1ステップと、三次元仮想空間内で定義される予め定められた物体間の状況に基づき、視点の位置を設定する第2ステップと、前記第1ステップにより設定された座標値を受け、この座標値を前記第2ステップにより設定された視点による視野座標系に変換する第3ステップと、前記第3ステップにより変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを付す第4ステップとを備えるものである。   According to the present invention, a first step of setting a coordinate value of an object in a three-dimensional virtual space based on shape data of the object stored in advance, and a situation between predetermined objects defined in the three-dimensional virtual space And a third step of receiving a coordinate value set in the first step and converting the coordinate value into a visual field coordinate system based on the viewpoint set in the second step. And a fourth step of attaching a predetermined texture to the shape data of the visual field coordinate system converted in the third step.

この発明は、コンピュータに前記第1ステップ乃至前記第4ステップを実行させるためのプログラムを記録した媒体である。   The present invention is a medium recording a program for causing a computer to execute the first step to the fourth step.

媒体には、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−ROM、DVD、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。   Examples of the medium include a floppy disk, a hard disk, a magnetic tape, a magneto-optical disk, a CD-ROM, a DVD, a ROM cartridge, a RAM memory cartridge with a battery backup, a flash memory cartridge, and a nonvolatile RAM cartridge.

また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。   In addition, a communication medium such as a wired communication medium such as a telephone line and a wireless communication medium such as a microwave line is included. The Internet is also included in the communication medium here.

媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。   A medium is a medium in which information (mainly digital data, a program) is recorded by some physical means, and allows a processing device such as a computer or a dedicated processor to perform a predetermined function. is there. In short, any means may be used as long as it downloads a program to a computer and executes a predetermined function by any means.

この発明は、物体の形状データが予め記憶される形状メモリと、前記形状メモリに記憶された形状データに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う処理部と、前記処理部により設定された座標値を受け、この座標値を所定の視点による視野座標系に変換する変換手段と、三次元仮想空間内の前記物体の位置に基づき音を発生する音発生手段と、前記音発生手段の音発生状況に基づき、前記視点の位置を設定し、前記変換手段に送る視点設定手段と、前記変換手段により変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを付す描画手段とを備えるものである。   The present invention includes a shape memory in which shape data of an object is stored in advance, a processing unit that sets coordinate values of an object in a three-dimensional virtual space based on the shape data stored in the shape memory, and the processing unit. Conversion means for receiving the set coordinate value and converting the coordinate value into a visual field coordinate system based on a predetermined viewpoint, sound generation means for generating sound based on the position of the object in a three-dimensional virtual space, and the sound generation A viewpoint setting means for setting the position of the viewpoint based on the sound generation status of the means and sending it to the conversion means; and a drawing means for attaching a predetermined texture to the shape data of the visual field coordinate system converted by the conversion means; Is provided.

音によりゲーム展開が変化する。例えば、鳴き声で仲間を呼ぶ、断末魔の悲鳴で他の仲間の動きが止まる、車の騒音を聞きつけてエネミー(恐竜)がやってくる。   Game development changes with sound. For example, calling a mate with a cry, screaming of the end-of-life, the movement of the other mate stops, listening to the noise of the car, an enemy (dinosaur) comes.

この発明は、前記視点設定手段ば、音の発生する方向に前記視点からの視軸を向けるものである。   In the present invention, the viewpoint setting means directs the visual axis from the viewpoint in the direction in which sound is generated.

この発明は、予め記憶された物体の形状データに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う第1ステップと、三次元仮想空間内の前記物体の位置に基づき音を発生する第2ステップと、前記第2ステップの音発生状況に基づき、前記視点の位置を設定する第3ステップと、前記第1ステップにより設定された座標値を受け、この座標値を前記第3ステップにより設定された視点による視野座標系に変換する第4ステップと、前記第4ステップにより変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを付す第5ステップとを備えるものである。   The present invention provides a first step of setting coordinate values of an object in the three-dimensional virtual space based on shape data of the object stored in advance, and a first step of generating a sound based on the position of the object in the three-dimensional virtual space. 2 steps, a third step for setting the position of the viewpoint based on the sound generation state of the second step, and the coordinate value set by the first step, and the coordinate value is set by the third step. A fourth step of converting to the visual field coordinate system based on the viewpoint, and a fifth step of attaching a predetermined texture to the shape data of the visual field coordinate system converted by the fourth step.

この発明は、コンピュータに前記第1ステップ乃至前記第5ステップを実行させるためのプログラムを記録した媒体である。   The present invention is a medium recording a program for causing a computer to execute the first step to the fifth step.

この発明は、前記いずれかの方法を処理装置に実行させる手順が記録される媒体である。   The present invention is a medium on which a procedure for causing a processing apparatus to execute any one of the above methods is recorded.

この発明は、複数の遊戯者によるプレーが可能なシューティングゲーム用のゲーム機であって、前記遊戯者が操作する入力手段と、物体の形状データが予め記憶される形状メモリと、前記入力手段からの信号と前記形状メモリに記憶された形状データとに基づき三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う処理部と、前記処理部により設定された座標値を受け、この座標値を所定の視点による視野座標系に変換する変換手段と、三次元仮想空間内で定義される予め定められた物体間の状況に基づき、前記視点の位置を設定し、前記変換手段に送る視点設定手段と、前記変換手段により変換された視野座標系の形状データに予め定められたテクスチャを付す描画手段と、前記描画手段の描画出力を表示する表示手段と、前記複数の遊戯者に対応して前記表示手段の画面を複数の領域に分割し、分割された複数の領域と前記複数の遊戯者とを対応させ、遊戯者自身の画面におけるシューティング結果と他の遊戯者の画面におけるシューティング結果とに基づき貢献度を算出する貢献度算出手段と、前記貢献度に応じて遊戯者の評価を行う評価手段とを備えるものである。   The present invention is a game machine for a shooting game that can be played by a plurality of players, including an input means operated by the player, a shape memory in which shape data of an object is stored in advance, and the input means A processing unit for setting the coordinate value of the object in the three-dimensional virtual space based on the signal and the shape data stored in the shape memory; the coordinate value set by the processing unit; Conversion means for converting to a visual field coordinate system based on the viewpoint of the viewpoint, and viewpoint setting means for setting the position of the viewpoint based on a situation between predetermined objects defined in the three-dimensional virtual space and sending the position to the conversion means, A drawing means for attaching a predetermined texture to the shape data of the visual field coordinate system converted by the conversion means, a display means for displaying a drawing output of the drawing means, and a plurality of players. Then, the screen of the display means is divided into a plurality of areas, the divided areas are associated with the plurality of players, and the shooting result on the player's own screen and the shooting result on the other player's screen And a contribution degree calculating means for calculating a contribution degree based on the above and an evaluation means for evaluating a player according to the contribution degree.

これまでの複数人同時プレイガンゲームは、自分の倒した敵のスコアのみの表示であったが、画面のイメージエリアを、例えば左右2人用にわけた上で、自分のダメージエリアでない敵に対して攻撃が成功した場合、貢献度という新しい単位をもうけ、算出し、表示する。   Previously, multiple-player gun games have only displayed the score of enemies that have been defeated. However, the image area on the screen is divided into, for example, two people on the left and right, and the enemy is not in his / her damage area. If the attack is successful, a new unit of contribution is calculated, calculated, and displayed.

この発明は、前記画面上に切り替えスイッチを表示し、このスイッチが前記入力手段で撃たれたときに画面を切り替えるスイッチ表示手段を備えるものである。   The present invention comprises switch display means for displaying a changeover switch on the screen and for switching the screen when the switch is shot by the input means.

この発明は、前記画面上に所定のマークを表示し、このマークが前記入力手段で撃たれたときにゲームのストーリー展開を変化させるストーリー生成手段を備えるものである。   The present invention comprises a story generating means for displaying a predetermined mark on the screen and changing the story development of the game when the mark is shot by the input means.

この発明は、前記遊戯者から見た主観画面と前記画面上に一部の遊戯者が表示される客観画面とを切り替える画面切り替え手段を備えるものである。   The present invention includes screen switching means for switching between a subjective screen viewed from the player and an objective screen on which a part of the players are displayed on the screen.

この発明は、コンピュータを処理部、変換手段、視点設定手段、描画手段、貢献度算出手段として機能させるためのプログラムを記録した媒体である。   The present invention is a medium recording a program for causing a computer to function as a processing unit, a conversion unit, a viewpoint setting unit, a drawing unit, and a contribution degree calculation unit.

この発明は、表示画面に対する周辺機器の座標位置をリアルタイムで演算する位置演算手段を備え、その演算結果に基づいて表示画面に表示されるゲームの演出を変化させる演出変化手段を備えるものである。   The present invention includes position calculation means for calculating the coordinate position of the peripheral device with respect to the display screen in real time, and effect change means for changing the effect of the game displayed on the display screen based on the calculation result.

この発明は、前記周辺機器が遊戯銃から構成されるとともに、この遊戯銃の銃口近傍には受光素子が設けられ、この受光素子は表示装置の表示画面側から発っせられる光を受光して所定の受光信号を発生し、かつ、前記演算手段は、この信号に応じて、前記表示画面に対する遊戯銃の銃口が成す位置座標を演算するものである。   According to the present invention, the peripheral device is composed of a game gun, and a light receiving element is provided in the vicinity of the muzzle of the game gun. The light receiving element receives light emitted from the display screen side of the display device and receives a predetermined light. The light receiving signal is generated, and the calculating means calculates a position coordinate formed by the muzzle of the game gun with respect to the display screen according to the signal.

この発明は、前記演出変化手段が、前記遊戯銃の銃口が前記表示画面に対して向いている座標位置に存在する表示体に対して、所定の演出効果画像を与える画像処理手段を備えるものである。   According to the present invention, the effect changing means includes image processing means for giving a predetermined effect effect image to a display body present at a coordinate position where the muzzle of the game gun faces the display screen. is there.

この発明は、前記遊戯銃に、発射時の反動を模擬的に与える反動発生器を備えるものである。   The present invention is provided with a reaction generator for simulating a reaction at the time of launch to the game gun.

この発明は、前記反動発生器が、エアーにより駆動されるものである。   In the present invention, the reaction generator is driven by air.

この発明は、前記反動発生器が、シリンダと、このシリンダ内を移動する慣性部材と、このシリンダに接続されてエアーが加圧されたときに前記慣性部材を移動させて反動を発生させるエアー導入口と、前記慣性部材を移動前の位置に戻すための弾性部材とを備えるものである。   In the present invention, the reaction generator includes a cylinder, an inertia member that moves in the cylinder, and an air introduction that generates a reaction by moving the inertia member when the air is pressurized by being connected to the cylinder. A mouth and an elastic member for returning the inertia member to the position before the movement are provided.

この発明は、前記位置演算手段および演出変化手段を実現するためのプログラムが記憶された記憶媒体である。   The present invention is a storage medium storing a program for realizing the position calculating means and the effect changing means.

この発明は、遊戯者を収容するキャビネットと、前記キャビネット内の定位置に位置した遊戯者の前方に配設されたモニターテレビと、前記定位置の遊戯者の周囲に複数設置されたスピーカーと、前記複数のスピーカーにそれぞれ対応した音源を独立に形成し総合的に立体音響を構成するスピーカー駆動手段と、前記モニターテレビに映像を映し出す画像制御手段と、ゲームの展開に従って前記スピーカー駆動手段と前記画像制御手段とに指示信号を出力し音と映像を一致させてゲームを進行させる集中制御手段とを備えた立体音響ゲームシステムとしたものである。   The present invention includes a cabinet for accommodating a player, a monitor TV disposed in front of the player located at a fixed position in the cabinet, a plurality of speakers installed around the player at the fixed position, Speaker driving means for independently forming a sound source corresponding to each of the plurality of speakers to form a comprehensive three-dimensional sound, image control means for projecting an image on the monitor TV, and the speaker driving means and the image according to game development The present invention provides a stereophonic game system including centralized control means for outputting an instruction signal to the control means and matching the sound and video to advance the game.

集中制御手段がゲームの展開に応じて指示信号をスピーカー駆動手段と画像制御手段とに出力し音と映像を一致させて遊戯者の周囲の各スピーカーを独立に駆動して立体音響を構成するので、リアルタイムで変化するゲームの状況に応じた立体音響を体験することができる。   Since the central control means outputs instruction signals to the speaker drive means and the image control means according to the development of the game, and matches the sound and the video to independently drive each speaker around the player to constitute the three-dimensional sound. You can experience 3D sound according to the game situation changing in real time.

遊戯者の周囲に設置された複数のスピーカーをそれぞれ独立に形成した音源に基づき駆動制御することにより、遊戯者の周りで音の定位を自由に変化させ極めてリアルな立体音を再現することができ、モニターテレビの映像とリンクさせてより効果的な立体音響を実現することができる。   By driving and controlling multiple speakers installed around the player based on the sound sources that are independently formed, it is possible to freely change the sound localization around the player and reproduce extremely realistic three-dimensional sound More effective 3D sound can be realized by linking with video on a monitor TV.

またヘッドフォンを使用しないので、ヘッドフォン装着の煩わしさがない。キャビネットで内部の遊戯者を外界と仕切り、視覚的・聴覚的に外的要因から遊戯者を隔離することで、立体音響効果を一層増大させることができる。   In addition, since headphones are not used, there is no need to wear headphones. By separating the internal player from the outside with a cabinet and isolating the player from external factors visually and audibly, the three-dimensional sound effect can be further increased.

この発明は、前記複数のスピーカーが、前記定位置の遊戯者の前方で左右離れた所定位置にそれぞれ設置された左右一対のフロントスピーカ−と、前記定位置の遊戯者の背後で左右離れた所定位置にそれぞれ設置された左右一対のリアスピーカーとからなるものである。   According to the present invention, the plurality of speakers are a pair of left and right front speakers respectively installed at predetermined positions separated from the left and right in front of the player at the fixed position, and a predetermined distance apart from the left and right behind the player at the fixed position. It consists of a pair of left and right rear speakers installed at each position.

遊戯者の前方左右のフロントスピーカーと背後の左右のリアスピーカーをそれぞれ独立の音源に基づき制御して立体音響を構成することができる。   Stereo sound can be configured by controlling the front left and right front speakers and the rear left and right rear speakers of the player based on independent sound sources.

この発明は、前記複数のスピーカーが、前記定位置の遊戯者の前方で左右離れた所定位置にそれぞれ設置された左右一対のフロントスピーカ−と、前記定位置の遊戯者の背後で左右離れた所定位置にそれぞれ設置された左右一対のリアスピーカーと、前記左右一対のフロントスピーカーの中央で低い位置に設置された重低音のセンタースピーカーとからなるものである。   According to the present invention, the plurality of speakers are a pair of left and right front speakers respectively installed at predetermined positions separated from the left and right in front of the player at the fixed position, and a predetermined distance apart from the left and right behind the player at the fixed position. It consists of a pair of left and right rear speakers each installed at a position, and a heavy bass center speaker installed at a low position in the center of the pair of left and right front speakers.

遊戯者の前方左右のフロントスピーカーと背後の左右のリアスピーカーとともに低音再生センタースピーカーが左右フロントスピーカーの中央に設置され、各スピーカーを独立に制御することで、より効果的な立体音響を構成することができる。   A low-pitched sound center speaker is installed in the center of the left and right front speakers together with the front left and right front speakers and the rear left and right rear speakers of the player, and each speaker is controlled independently to form a more effective three-dimensional sound. Can do.

この発明は、前記左右一対のフロントスピーカーが、定位置の遊戯者の略肩の高さ位置に設置され、前記左右一対のリアスピーカーが、定位置の遊戯者の頭部より幾らか高い位置に設置されたことを特徴とする。   According to the present invention, the pair of left and right front speakers are installed at a position substantially at the shoulder height of the player at a fixed position, and the pair of left and right rear speakers are at a position slightly higher than the head of the player at the fixed position. It is characterized by being installed.

遊戯者に対して上記所定位置に各スビーカーを設置することで、内部空間が制限されたキャビネット内で、広がりのあるリアルな立体音響を遊戯者が体験することができる。   By installing the respective beakers at the predetermined positions with respect to the player, the player can experience a wide and realistic three-dimensional sound in a cabinet with a limited internal space.

この発明は、遊戯者が操作する操作手段を備え、前記集中制御手段が、前記操作手段の操作信号を人力してゲームを進行させるものである。   The present invention comprises an operation means operated by a player, and the central control means advances a game by manually operating an operation signal from the operation means.

遊戯者が操作手段を操作することで、集中制御手段がゲームの状況を変化させるとともに、ゲームの状況に応じた指示信号をスピーカー駆動手段と画像制御手段とに出力し音と映像を一致させて遊戯者の周囲の客スピーカーを独立に駆動して立体音響を構成するので、遊戯者の操作によりリアルタイムで変化するゲームの状況に応じた立体音響を体験することができる。   When the player operates the operation means, the central control means changes the game situation and outputs an instruction signal according to the game situation to the speaker drive means and the image control means so that the sound and the video are matched. Since the three-dimensional sound is constructed by independently driving the guest speakers around the player, it is possible to experience the three-dimensional sound according to the game situation changing in real time by the player's operation.

この発明は、前記操作手段が、赤外線を照射する銃玩具であり、同銃玩具が照射した赤外線の方向を検知する検知手段を備え、同検知手段の検知信号が前記操作信号として前記集中制御手段に人力されるものである。   In the present invention, the operation means is a gun toy that irradiates infrared rays, and includes a detection means that detects a direction of infrared rays irradiated by the gun toy, and a detection signal of the detection means is used as the operation signal as the central control means. It will be human-powered.

遊戯者が銃玩具を操作すると、照射した赤外線の方向を検知手段が検知してその検知信号が集中制御手段に入力されるので、銃玩具を撃った方向へ銃弾が飛んだ場合の状況を映像および立体音響で再現し、遊戯者にリアルな疑似体験をさせることができる。   When the player operates the gun toy, the detection means detects the direction of the irradiated infrared rays, and the detection signal is input to the central control means, so the situation when the bullet flies in the direction of shooting the gun toy is imaged It can also be reproduced with 3D sound, allowing the player to have a realistic simulated experience.

この発明は、前記検知手段が、前記モニターテレビの周縁に複数配設された受光器であることを特徴とする。   The present invention is characterized in that the detection means is a plurality of light receivers arranged on the periphery of the monitor television.

モニターテレビの周縁に複数配設された各受光器の受光状況に基づき銃玩具から照射された赤外線の方向を検知することができる。   The direction of the infrared rays emitted from the gun toy can be detected based on the light reception status of each of the light receivers arranged around the periphery of the monitor television.

この発明は、前記定位置の遊戯者の足元に設置された振動手段と、前記振動手段を駆動する振動駆動手段とを備え、前記振動駆動手段が、前記集中制御手段の指示信号により前記振動手段を駆動して振動を発生させるものである。   The present invention comprises vibration means installed at the player's foot at the fixed position and vibration drive means for driving the vibration means, the vibration drive means being in response to an instruction signal from the central control means. To generate vibration.

集中制御手段が、ゲームの展開に応じて指示信号をスピーカー駆動手段と画像割御手段とに出力し音と映像を一致させて立体音響を構成するとともに、同時にゲームの展開に応じて指示信号を振動駆動手段に出力して振動手段を駆動し遊戯昔の足元を振動させることができるので、より一層リアルでエキサイティングな体験をすることができる。   The centralized control means outputs an instruction signal to the speaker driving means and the image control means according to the development of the game so that the sound and the video are matched to form a three-dimensional sound, and at the same time, the instruction signal is sent according to the development of the game. Since it can output to the vibration drive means and drive the vibration means to vibrate the foot of the old game, it can have a more realistic and exciting experience.

この発明は、前記振動手段が、スピーカー構造体であり、前記振動駆動手段が、スピーカー駆動手段であることを特徴とする。   The present invention is characterized in that the vibration means is a speaker structure, and the vibration drive means is speaker drive means.

遊戯者の足元を振動させる振動手段が、スピーカー構造体であるので、音、特に低音の振動として遊戯者に伝達され、地響きに近いリアルな振動を体験することができる。   Since the vibration means for vibrating the player's feet is a speaker structure, it is transmitted to the player as a sound, particularly a low-frequency vibration, and a realistic vibration close to the ground can be experienced.

この発明は、前記キャビネット内の定位置に遊戯者が着座する座席が設けられ、前記振動手段は、前記座席を振動させることを特徴とする。   The present invention is characterized in that a seat on which a player is seated is provided at a fixed position in the cabinet, and the vibration means vibrates the seat.

遊戯者の足元に設置された振動手段は、遊戯者が着座する座席を振動させるので、遊戯者は身体全体で振動を感じ、一層リアルな体験をすることができる。   The vibration means installed at the player's feet vibrates the seat on which the player is seated, so that the player can feel vibrations throughout the body and have a more realistic experience.

この発明は、遊戯者を収容するキャビネットと、前記キャビネット内に設けられた表示部と、前記表示部に表示する画像を生成する画像生成手段と、前記遊戯者の向きを回転させる回転手段と、前記回転手段を回転させる回転制御手段とを備え、ゲームの展開に応じて前記回転制御手段は前記回転手段を回転させるとともに、この回転に応じて前記画像生成手段は画像を変化させることを特徴とする。   The present invention includes a cabinet that accommodates a player, a display unit provided in the cabinet, an image generation unit that generates an image to be displayed on the display unit, a rotation unit that rotates the orientation of the player, A rotation control means for rotating the rotation means, wherein the rotation control means rotates the rotation means according to the development of the game, and the image generation means changes the image according to the rotation. To do.

この発明は、遊戯者を収容するキャビネットと、前記キャビネット内に設けられた表示部と、前記表示部に表示する画像を生成する画像生成手段と、ゲームの展開に応じて、前記遊戯者の臨場感を高めるための特殊効果を与える特殊効果発生手段とを備えるものである。   The present invention provides a cabinet that accommodates a player, a display unit provided in the cabinet, an image generation unit that generates an image to be displayed on the display unit, and the presence of the player in accordance with the development of the game. Special effect generating means for providing a special effect for enhancing the feeling.

この発明は、前記特殊効果発生手段が、前記遊戯者に対してエアーを噴出するものである。   In the present invention, the special effect generating means jets air to the player.

以上のように、この発明によれば、三次元仮想空間内で定義される予め定められた物体間の状況に基づき、視点の位置を設定するので、状況に応じて適切な画面を表示することができて、操作性に優れ、かつ、迫力ある画面を表示する画像処理装置を提供することができる。さらに、見易くゲームしやすい画面を提供することができる。   As described above, according to the present invention, since the position of the viewpoint is set based on a predetermined situation between objects defined in the three-dimensional virtual space, an appropriate screen can be displayed according to the situation. Therefore, it is possible to provide an image processing apparatus that displays a powerful screen with excellent operability. Furthermore, it is possible to provide a screen that is easy to see and easy to play.

また、この発明によれば、複数の遊戯者によるプレーが可能なシューティングゲームにおいて、前記複数の遊戯者に対応して画面を複数の領域に分割し、分割された複数の領域と前記複数の遊戯者とを対応させ、遊戯者自身の画面におけるシューティング結果と他の遊戯者の画面におけるシューティング結果とに基づき貢献度を算出する貢献度算出手段を備えるので、前記貢献度に応じて遊戯者の評価を行うことができて、ゲームの面白さが高まる。   According to the present invention, in a shooting game that can be played by a plurality of players, the screen is divided into a plurality of regions corresponding to the plurality of players, and the divided regions and the plurality of games are divided. And a contribution degree calculating means for calculating a contribution based on the shooting result on the player's own screen and the shooting result on the other player's screen, so that the player's evaluation is made according to the contribution degree. Can make the game more interesting.

また、この発明によれば、ゲームの演出効果も限定されず様々な演出映像を実現することができるゲーム装置を提供することができる。   Moreover, according to this invention, the game device which can implement | achieve various effect images without limiting the effect of a game can be provided.

また、この発明によれば、表示画面に対する周辺機器の座標位置をリアルタイムで演算する位置演算手段を備え、その演算結果に基づいて表示画面に表示されるゲームの演出を変化させる演出変化手段を備えるので、リアルタイム、すなわち、短い一定の時間毎、例えば描画タイミングである1/60秒毎に銃口の照準位置を演算、あるいは検出することができるので、ゲームの演出効果も限定されず様々な演出映像を実現することができる。   In addition, according to the present invention, it is provided with the position calculating means for calculating the coordinate position of the peripheral device with respect to the display screen in real time, and with the effect changing means for changing the effect of the game displayed on the display screen based on the calculation result. Therefore, the aiming position of the muzzle can be calculated or detected in real time, that is, every short period of time, for example, every 1/60 seconds that is the drawing timing, so that the effect of the game is not limited and various effect images Can be realized.

また、この発明によれば、前記遊戯銃に、発射時の反動を模擬的に与える反動発生器を備えるので、遊戯者は発射の反動を感じることができ、より臨場感あふれるプレーが可能になる。   Further, according to the present invention, since the game gun is provided with a reaction generator for simulating the reaction at the time of launch, the player can feel the reaction of the launch and can play more realistically. .

また、この発明によれば、前記反動発生器が、エアーにより駆動されるので、小型軽量化が可能になるとともに、信頼性も高くなる。   In addition, according to the present invention, since the reaction generator is driven by air, it is possible to reduce the size and weight and increase the reliability.

また、この発明によれば、遊戯者を収容するキャビネットと、前記キャビネット内の定位置に位置した遊戯者の前方に配設されたモニターテレビと、前記定位置の遊戯者の周囲に複数設置されたスピーカーと、前記複数のスピーカーにそれぞれ対応した音源を独立に形成し総合的に立体音響を構成するスピーカー駆動手段と、前記モニターテレビに映像を映し出す画像制御手段と、ゲームの展開に従って前記スピーカー駆動手段と前記画像制御手段とに指示信号を出力し音と映像を一致させてゲームを進行させる集中制御手段とを備えるので、集中制御手段がゲームの展開に応じて指示信号をスピーカー駆動手段と画像制御手段とに出力し音と映像を一致させて遊戯者の周囲の各スピーカーを独立に駆動して立体音響を構成するので、リアルタイムで変化するゲームの状況に応じた立体音響を体験することができる。また、遊戯者の周囲に設置された複数のスピーカーをそれぞれ独立に形成した音源に基づき駆動制御することにより、遊戯者の周りで音の定位を自由に変化させ極めてリアルな立体音を再現することができ、モニターテレビの映像とリンクさせてより効果的な立体音響を実現することができる。さらに、またヘッドフォンを使用しないので、ヘッドフォン装着の煩わしさがない。キャビネットで内部の遊戯者を外界と仕切り、視覚的・聴覚的に外的要因から遊戯者を隔離することで、立体音響効果を一層増大させることができる。   Further, according to the present invention, a plurality of cabinets are installed around the player's cabinet, the monitor television disposed in front of the player located at a fixed position in the cabinet, and the player at the fixed position. A speaker driving means for independently forming a sound source corresponding to each of the plurality of speakers to form a comprehensive three-dimensional sound, an image control means for projecting an image on the monitor television, and driving the speaker according to game development And a central control means for outputting an instruction signal to the image control means and causing the sound and video to coincide with each other so that the game progresses, so that the central control means sends the instruction signal to the speaker driving means and the image according to the development of the game. Since the sound and video are output to the control means to match each other and each speaker around the player is driven independently to form a three-dimensional sound. It is possible to experience the three-dimensional sound in accordance with the situation of the game that changes in the im. In addition, by controlling the driving of multiple speakers installed around the player based on sound sources that are independently formed, the sound localization can be freely changed around the player to reproduce extremely realistic three-dimensional sound. Can be linked to the video on the monitor TV to achieve more effective 3D sound. Furthermore, since the headphones are not used, there is no trouble of wearing the headphones. By separating the internal player from the outside with a cabinet and isolating the player from external factors visually and audibly, the three-dimensional sound effect can be further increased.

また、この発明によれば、前記定位置の遊戯者の足元に設置された振動手段と、前記振動手段を駆動する振動駆動手段とを備え、前記振動駆動手段が、前記集中制御手段の指示信号により前記振動手段を駆動して振動を発生させ、集中制御手段が、ゲームの展開に応じて指示信号をスピーカー駆動手段と画像割御手段とに出力し音と映像を一致させて立体音響を構成するとともに、同時にゲームの展開に応じて指示信号を振動駆動手段に出力して振動手段を駆動し遊戯者の足元を振動させることができるので、より一層リアルでエキサイティングな体験をすることができる。   Further, according to the present invention, there is provided a vibration means installed at the foot of the player at the fixed position, and a vibration drive means for driving the vibration means, wherein the vibration drive means is an instruction signal of the central control means. The vibration control means drives the vibration means to generate vibration, and the central control means outputs a command signal to the speaker drive means and the image assignment means according to the development of the game so that the sound and the video are matched to form a three-dimensional sound. At the same time, an instruction signal can be output to the vibration drive means according to the development of the game to drive the vibration means and vibrate the player's feet, so that a more realistic and exciting experience can be achieved.

また、この発明によれば、遊戯者を収容するキャビネットと、前記キャビネット内に設けられた表示部と、前記表示部に表示する画像を生成する画像生成手段と、前記遊戯者の向きを回転させる回転手段と、前記回転手段を回転させる回転制御手段とを備え、ゲームの展開に応じて前記回転制御手段は前記回転手段を回転させるとともに、この回転に応じて前記画像生成手段は画像を変化させるので、ゲームシナリオ中のプレーヤーの移動とともに遊戯者に回転を与えるばかりでなく、この回転とともに画面を変化させるので臨場感を高めることができる。   Further, according to the present invention, a cabinet for accommodating a player, a display unit provided in the cabinet, an image generating means for generating an image to be displayed on the display unit, and a direction of the player are rotated. A rotation control unit configured to rotate the rotation unit; the rotation control unit rotates the rotation unit according to the game development; and the image generation unit changes the image according to the rotation. Therefore, not only the player is rotated with the movement of the player in the game scenario, but also the realism can be enhanced because the screen is changed with this rotation.

また、この発明によれば、遊戯者を収容するキャビネットと、前記キャビネット内に設けられた表示部と、前記表示部に表示する画像を生成する画像生成手段と、ゲームの展開に応じて、前記遊戯者の臨場感を高めるための特殊効果を与える特殊効果発生手段とを備えるので、遊戯者に思いがけない効果を与えエキサイティングな体験をすることができる。   Further, according to the present invention, a cabinet that accommodates a player, a display unit provided in the cabinet, an image generation unit that generates an image to be displayed on the display unit, Since it is provided with special effect generating means for providing a special effect for enhancing a player's presence, it is possible to provide an unexpected effect to the player and have an exciting experience.

発明の実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。図1は、本発明に係るゲーム装置の一実施の形態を示すブロック図である。このゲーム装置はアーケードゲームタイプのガンシューティングゲーム装置であり、基本的要素としてゲーム装置本体10、入力装置11、TVモニタ13、及びスピーカ14を備えている。
Embodiment 1 of the Invention
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a game device according to the present invention. This game device is an arcade game type gun shooting game device, and includes a game device main body 10, an input device 11, a TV monitor 13, and a speaker 14 as basic elements.

入力装置11a,11bは、ゲーム中に出現する敵を射撃する拳銃や機関銃、ライフル銃、散弾銃等のシューティング用の武器(以下、拳銃として説明する)である。拳銃11はTVモニタ13上の着弾点の走査スポット(電子ビームの光点)を読み取る図示しない受光素子と、銃のトリガ操作に対応して動作する図示しないトリガスイッチとを含む。走査スポットの検知タイミングとトリガタイミングの信号は接続コードを介して後述する入出力インタフェース106に送られる。TVモニタ13はゲーム展開の状況を画像表示するもので、このTVモニタの代わりにプロジェクタを使ってもよい。   The input devices 11a and 11b are shooting weapons such as pistols, machine guns, rifles, and shotguns that shoot enemies that appear during the game (hereinafter referred to as pistols). The handgun 11 includes a light receiving element (not shown) that reads a scanning spot (light spot of an electron beam) on the TV monitor 13 and a trigger switch (not shown) that operates in response to a trigger operation of the gun. Scanning spot detection timing and trigger timing signals are sent to an input / output interface 106 described later via a connection cord. The TV monitor 13 displays an image of the game development status, and a projector may be used instead of the TV monitor.

ゲーム装置本体10は、CPU(中央演算処理装置)101を有するとともに、ROM102、RAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ(補助演算処理装置)108、地形データROM109、ジオメタライザ110、形状データROM111、描画装置112、テクスチャデータROM113、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ115、画像合成装置116、D/A変換器117を備えている。なお、本発明における記憶媒体としての前記ROM102は、他の記憶手段、例えばハードディスク、カートリッジ型のROM、CD−ROMの他公知の各種媒体の他、通信媒体(インターネット、各種パソコン通信網)をも含むものであってもよい。   The game apparatus body 10 has a CPU (Central Processing Unit) 101, ROM 102, RAM 103, sound device 104, input / output interface 106, scroll data processing unit 107, co-processor (auxiliary processing unit) 108, terrain data. A ROM 109, a geometalizer 110, a shape data ROM 111, a drawing device 112, a texture data ROM 113, a texture map RAM 114, a frame buffer 115, an image composition device 116, and a D / A converter 117 are provided. The ROM 102 as a storage medium in the present invention includes other storage means such as a hard disk, a cartridge-type ROM, a CD-ROM, and various known media, as well as communication media (Internet, various personal computer communication networks). It may be included.

CPU101は、バスラインを介して所定のプログラム等を記憶したROM102、データを記憶するRAM103、サウンド装置104、入出力インタフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110に接続されている。RAM103はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザ110に対する各種コマンドの書き込み(オブジェクトの表示など)、変換マトリクス演算時のマトリクス書き込み等が行われる。   The CPU 101 is connected to a ROM 102 storing a predetermined program, a RAM 103 storing data, a sound device 104, an input / output interface 106, a scroll data arithmetic device 107, a co-processor 108, and a geometalizer 110 via a bus line. Yes. The RAM 103 functions as a buffer, and various commands are written to the geometalizer 110 (object display, etc.), matrix writing at the time of conversion matrix calculation, and the like are performed.

入出力インタフェース106は前記入力装置11(拳銃)に接続されている。拳銃11からの走査スポットの検知信号、拳銃の引き金を引いたことを示すトリガ信号、TVモニタ上の走査電子ビームの現在の座標(X,Y)位置、ターゲットの位置から、拳銃の発射の有無、着弾場所、発射数等を判別し、対応する各種フラグをRAM103内の所定の位置に設定する。   The input / output interface 106 is connected to the input device 11 (handgun). Whether or not the handgun is fired from the detection signal of the scanning spot from the handgun 11, the trigger signal indicating that the handgun has been triggered, the current coordinates (X, Y) position of the scanning electron beam on the TV monitor, and the target position The landing location, the number of shots, and the like are discriminated, and various corresponding flags are set at predetermined positions in the RAM 103.

サウンド装置104は電力増幅器105を介してスピーカ14に接続されており、サウンド装置104で生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ14に与えられる。   The sound device 104 is connected to the speaker 14 via the power amplifier 105, and an acoustic signal generated by the sound device 104 is supplied to the speaker 14 after power amplification.

CPU101は、本実施の形態において、ROM102に内蔵したプログラムに基づいてゲームストーリーの展開、ROM109からの地形データ、又は形状データROM111からの形状データ(「敵キャラクタ等のオブジェクト」及び「風景、建物、屋内、地下道等のゲーム背景」等の3次元データ)を読み込んで、三次元仮想空間のシチュエーション設定、入力装置11からのトリガ信号に対するシューティング処理等を行うようになっている。   In the present embodiment, the CPU 101 develops a game story based on a program stored in the ROM 102, terrain data from the ROM 109, or shape data (“enemy character and other objects” and “landscape, building, 3D data) such as “game background of indoor, underpass, etc.” is read, situation setting of a 3D virtual space, shooting processing for a trigger signal from the input device 11, and the like are performed.

仮想ゲーム空間内の各種オブジェクトは、3次元空間での座標値が決定された後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリックスと、形状データ(建物、地形、屋内、研究室、家具等)とがジオメタライザ110に指定される。コ・プロセッサ108には地形データROM109が接続され、したがって、予め定められたカメラの移動コース等の地形データがコ・プロセッサ108(及びCPU101)渡される。また、コ・プロセッサ108は、シューティングの命中の判定やカメラ視線とオブジェクト間の偏差、視線移動の制御演算等を行うものであり、そして、この判定や計算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。この結果、コ・プロセッサ108によりオブジェクトへの射撃の当たり判定やオブジェクトの配置に対する視線の移動位置の演算が実行されて、その結果がCPU101に与えられるようになされている。なお、当たりの判定のアルゴリズムは、例えば、特開平8−36651号公報等の公知の技術を使用可能である。   The various objects in the virtual game space have a coordinate matrix in the three-dimensional space, a transformation matrix for transforming the coordinate value into the visual field coordinate system, and shape data (building, terrain, indoor, laboratory, Furniture or the like) is designated as the geometalizer 110. The co-processor 108 is connected to the terrain data ROM 109, so that terrain data such as a predetermined camera movement course is passed to the co-processor 108 (and the CPU 101). The co-processor 108 performs a shooting hit determination, a deviation between the camera line of sight and the object, a control operation for movement of the line of sight, and the floating point calculation is mainly performed during the determination and calculation. It is supposed to take over. As a result, the co-processor 108 executes the hit determination on the object and the calculation of the movement position of the line of sight with respect to the arrangement of the object, and the result is given to the CPU 101. Note that a known technique such as, for example, JP-A-8-36651 can be used as the winning determination algorithm.

ジオメタライザ110は形状データROM111及び描画装置112に接続されている。形状データROM111には予めポリゴンの形状データ(各頂点からなる建物、壁、廊下、室内、地形、背景、主人公、味方、複数種類の敵等の3次元データ)が記憶されており、この形状データがジオメタライザ110に渡される。ジオメタライザ110はCPU101から送られてくる変換マトリクスで指定された形状データを透視変換し、3次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデータを得る。   The geometalizer 110 is connected to the shape data ROM 111 and the drawing device 112. The shape data ROM 111 stores polygon shape data (three-dimensional data such as buildings, walls, hallways, indoors, terrain, backgrounds, main characters, allies, multiple types of enemies, etc., each consisting of vertices). Is passed to the geometalizer 110. The geometalizer 110 performs perspective conversion on the shape data specified by the conversion matrix sent from the CPU 101, and obtains data converted from the coordinate system in the three-dimensional virtual space to the visual field coordinate system.

描画装置112は変換した視野座標系の形状データにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ115に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置112はテクスチャデータROM113及びテクスチャマップRAM114に接続されるとともに、フレームバッファ115に接続されている。なお、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン(多角形:主として三角形又は四角形)の各頂点の相対ないし絶対座標のデータ群を言う。前記地形データROM109には、カメラがゲームストーリーに沿って仮想空間を移動する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納されている。これに対して、形状データROM111には、敵、背景等の画面を構成する形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。   The drawing device 112 pastes the texture on the converted shape data of the visual field coordinate system and outputs it to the frame buffer 115. In order to perform the pasting of the texture, the drawing device 112 is connected to the texture data ROM 113 and the texture map RAM 114 and is also connected to the frame buffer 115. Polygon data refers to a data group of relative or absolute coordinates of each vertex of a polygon (polygon: mainly a triangle or a quadrangle) composed of a set of a plurality of vertices. The terrain data ROM 109 stores polygon data set relatively coarsely that is sufficient for the camera to move in the virtual space along the game story. On the other hand, the shape data ROM 111 stores polygon data set more precisely with respect to the shapes constituting the screen such as the enemy and the background.

スクロールデータ演算装置107は文字などのスクロール画面のデータを演算するもので、この演算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合成装置116及びD/A変換器117を介してTVモニタ13に到る。これにより、フレームバッファ115に一時記憶されたオブジェクト(敵)、地形(背景)などのポリゴン画面(シミュレーション結果)と、その他の文字情報(例えば、遊戯者側のライフカウント値、ダメージ点等)のスクロール画面とが指定されたプライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像データが生成される。この画像データはD/A変換器117でアナログ信号に変換されてTVモニタ13に送られ、シューティングゲームの画像がリアルタイムに表示される。   The scroll data calculation unit 107 calculates scroll screen data such as characters, and the calculation unit 107 and the frame buffer 115 reach the TV monitor 13 via the image composition unit 116 and the D / A converter 117. . As a result, the polygon screen (simulation result) such as the object (enemy) and the terrain (background) temporarily stored in the frame buffer 115 and other character information (for example, the player's life count value, damage point, etc.) The scroll screen is combined according to the designated priority, and final frame image data is generated. This image data is converted into an analog signal by the D / A converter 117 and sent to the TV monitor 13, and an image of the shooting game is displayed in real time.

次に動作について説明する。   Next, the operation will be described.

<概要>
この発明の実施の形態1の装置はシューティングゲームに適用される。例えば、銃を武器に乗物に乗り、途中で進路を妨害するエネミー(恐竜等)を倒しながら行方不明者2名を救助に行き、待ち合わせの目的地に向かうというストーリーである。一人または二人でプレーし、単独あるいは複数で群れをなすエネミーを銃で撃つ。プレーヤーとエネミーとの戦闘は、1対多数か1対1となる。
<Overview>
The apparatus according to the first embodiment of the present invention is applied to a shooting game. For example, it is a story of riding a vehicle with a gun and going to rescue two missing persons and defeating enemies (such as dinosaurs) that obstruct their path on the way and heading to their destination. Play with one or two people and shoot a group of enemies alone or in groups. The battle between the player and enemy is one-to-many or one-to-one.

移動するときは画面は客観画面(プレーヤー自身を含む周囲の状況を表示する画面)も用いられる。これは、プレーヤーに周囲の状況を説明するためである。   When moving, an objective screen (a screen displaying the surrounding situation including the player itself) is also used as the screen. This is to explain the surrounding situation to the player.

エネミーが出現すると主観画面(プレーヤーの視点から見た画面)に切り替わり、エネミーと闘う。このときの画面の例を図2に示す。プレーヤーは車両150(この画面では車両の前方の一部が表示されている)内から、そのフロントガラスを通して外の状況を見ている。建物153の陰からエネミー(この場合恐竜)151が飛び出してきて、これに対し銃11で射撃を加える。銃で射撃を行うと照準した位置に着弾表示152がなされるとともに、薬莢155が飛び出す様が表示される。複数の薬莢154は射撃可能な弾数を示す。   When an enemy appears, it switches to a subjective screen (screen viewed from the player's perspective) and fights the enemy. An example of the screen at this time is shown in FIG. The player is watching the outside situation through the windshield from inside the vehicle 150 (a part of the front of the vehicle is displayed on this screen). An enemy (in this case, a dinosaur) 151 jumps out from behind the building 153 and shoots with the gun 11. When shooting with a gun, a landing display 152 is displayed at the aimed position, and a state in which the cartridge case 155 jumps out is displayed. The plurality of cartridge cases 154 indicate the number of bullets that can be shot.

一定条件(ポイント内の敵の全てを倒した、高度なプレイを行い敵が逃げた、など)を満たすと、次のポイントへ移動することができる。   You can move to the next point if you meet certain conditions (defeat all enemies in the point, advanced play, and the enemy escaped, etc.).

一定のステージ数を満たす(目的地に到着する)とゲームオーバーとなる。   The game is over when a certain number of stages are met (arriving at the destination).

なお、ゲーム画面中のエネミー上にサイト(プレーヤーに射撃すべきポイントを示すマーカー)が表示されるが、これには次のような意味がある。   A site (a marker indicating a point to be shot by the player) is displayed on the enemy in the game screen, and this has the following meaning.

(1)ストーリーを変えるためのサイト
このサイトに、所定の時間内に弾を命中させないと、プレーヤーに不利なように(例えば、多くのエネミーが出現するルートを移動するなど)ストーリーが変化する。そのサイトには所定時間の経過を示すゲージがある。このときの画面の例を図3に示す。エネミー151の周りに円状のサイト156が表示されている。
(1) Site for changing a story If a bullet is not hit in this site within a predetermined period of time, the story will change in a way that is disadvantageous to the player (for example, moving a route where many enemies appear). There is a gauge on the site that shows the passage of time. An example of the screen at this time is shown in FIG. A circular site 156 is displayed around the enemy 151.

(2)巨大恐竜登場時サイト
エネミーである1匹の巨大恐竜にもうけられた複数の部位にサイトが表示される。すべてのサイトに弾を命中させなければその恐竜は倒せない。この画面については後述する。
(2) Site when giant dinosaur appears Sites are displayed at multiple sites created by one giant dinosaur that is an enemy. You can't defeat the dinosaur unless you hit the bullets on all sites. This screen will be described later.

<貢献度の計算>
2人でプレーする場合において、相手に対する貢献度を算出するが、具体的な処理は次のように行う。
<Calculation of contribution>
In the case of playing with two players, the degree of contribution to the opponent is calculated. The specific processing is performed as follows.

図4のように、画面201を左右に2等分し、敵によりダメージを受ける領域をプレイヤーごとに設ける。2等分された画面はそれぞれ201A,201Bである。領域201AはプレーヤーAの担当領域であり、この領域201Aに現れる(表示される)エネミーを倒すことにより得点を稼ぐ。また、この領域201Aに現れるエネミーによりプレーヤーAはダメージを受ける。領域201BはプレーヤーBの担当領域であり、領域201Aの場合と同様である。もっとも、得点そのものは担当領域によらず、自分が倒したエネミーの数に応じて決まる。   As shown in FIG. 4, the screen 201 is equally divided into left and right, and an area that is damaged by the enemy is provided for each player. The bisected screens are 201A and 201B, respectively. The area 201A is an area in charge of the player A, and earn points by defeating enemies that appear (displayed) in the area 201A. Further, the player A receives damage due to the enemy appearing in the area 201A. The area 201B is an area in charge of the player B and is the same as the area 201A. However, the score itself depends on the number of enemies that you have defeated, regardless of the area you are in charge of.

図5は、ある一定時間内にプレーヤーAが倒した敵の数とその位置を示す(符号202)。プレーヤーAは、本来の担当領域201Aにおいて7つのエネミー202を倒しているとともに、他の領域201Bにおいても3つのエネミーを倒している。つまり、プレーヤーAは、領域201Bの3つのエネミーを倒すことによりプレーヤーBに貢献していることになる。   FIG. 5 shows the number of enemies defeated by player A within a certain period of time and their positions (reference numeral 202). Player A defeats seven enemies 202 in the original assigned area 201A and defeats three enemies in the other area 201B. That is, player A contributes to player B by defeating three enemies in area 201B.

そこで、図6のように、倒したエネミーを領域201A,201Bごとに区別し、領域201Aで倒したエネミー202の数をX=7とし、領域201Bで倒したエネミー203の数をY=3とすると、貢献度は次のように定義される。   Therefore, as shown in FIG. 6, the defeated enemies are distinguished for each of the areas 201A and 201B, the number of enemies 202 defeated in the area 201A is X = 7, and the number of enemies 203 defeated in the area 201B is Y = 3. Then, the contribution is defined as follows.

貢献度=(相手の担当領域のエネミーのうち自分が倒したエネミーの数)/(自分が倒したエネミーの数)=Y/(X+Y)=3/10=30%
このゲームでは、この貢献度をスコアの1つとして取り入れる。
Contribution = (Number of enemies that you defeated among enemies in your area) / (Number of enemies you defeated) = Y / (X + Y) = 3/10 = 30%
In this game, this contribution is taken as one of the scores.

例えば、ゲームの最後の画面で相性占いをするときに利用される。図7に示すように、最後の画面にはプレーヤーごとの倒した敵の数、命中率などの成績が表示されるが、これらに加えて相性診断結果も表示される。2人の貢献度が両方とも低い(50%以下)と「そろそろ別れ時云々」などのメッセージが表示され、2人の貢献度が両方とも高い(70%程度)と「なんて素敵なアベック!云々」などのメッセージが表示される。また、一方の貢献度が50%以上のとき、貢献度の差の絶対値をβとして、20>β>0のとき「頼れる人が云々」、100>β>20のとき「いいコンビ!云々」などのメッセージが表示される。この貢献度もスコアの1つとして取り入れられる。   For example, it is used when performing compatibility fortune-telling on the last screen of the game. As shown in FIG. 7, the last screen displays the number of enemies defeated for each player, the accuracy rate, and the like. In addition, the compatibility diagnosis result is also displayed. A message such as “When it's time to break up” is displayed when both of the contributions of the two are low (less than 50%), and when both of the contributions of both are high (about 70%), “What a wonderful Abek! Is displayed. Also, when one of the contributions is 50% or more, the absolute value of the difference in contributions is β, and when 20> β> 0, “there is a reliable person”, when 100> β> 20, “good combination! Is displayed. This degree of contribution is also taken as one of the scores.

<視点の動き>
ゲームの状況によって視点を垂直方向及び水平方向に移動させる。この移動により奥行きの距離感を変化させる。例えば、エネミーが接近するにつれて段階的に視点を変えることによって接近の存在を動きで表現する。さらに、接近するにつれてパースを広げることによって、エネミーの存在を画面内にできるだけ小さく納める。
<Perspective movement>
The viewpoint is moved vertically and horizontally depending on the game situation. This movement changes the sense of depth. For example, the presence of approach is expressed by movement by changing the viewpoint step by step as the enemy approaches. Furthermore, by enlarging the perspective as you approach, the presence of the enemy is kept as small as possible in the screen.

例えば、図8に示すように、プレーヤーが乗車している車両210上に視点(カメラ位置)211a,211bがあり、これらの視点からそれぞれ視野212a,212bが得られる。エネミーが213aの位置にあるとき(エネミーまでの距離がx1のとき)は視点は211aである。一方、エネミーが213bの位置にあるとき(エネミーまでの距離がx2のとき)は視点が211bである。視点211aと視点211bとの高さの差はhである(視点211bの方が視点211aよりも高い)。たとえば、エネミーの接近量に比例して視点の高さを下げていく。   For example, as shown in FIG. 8, there are viewpoints (camera positions) 211a and 211b on a vehicle 210 on which a player is riding, and visual fields 212a and 212b are obtained from these viewpoints, respectively. When the enemy is at the position 213a (when the distance to the enemy is x1), the viewpoint is 211a. On the other hand, when the enemy is at the position 213b (when the distance to the enemy is x2), the viewpoint is 211b. The difference in height between the viewpoint 211a and the viewpoint 211b is h (the viewpoint 211b is higher than the viewpoint 211a). For example, the height of the viewpoint is lowered in proportion to the approach amount of the enemy.

図9は、この処理のフローチャートである。まず最初に初期設定として例えば図8の211bの位置に視点を設定する(S1)。エネミーの位置x2が変化したかどうか判定する(S2)。変化したときは、エネミーまでの距離x1を測定する(S3)。そして、距離x1に合わせてカメラの位置を視点211aに設定する(S4)。   FIG. 9 is a flowchart of this process. First, as an initial setting, for example, a viewpoint is set at a position 211b in FIG. 8 (S1). It is determined whether or not the enemy position x2 has changed (S2). When changed, the distance x1 to the enemy is measured (S3). Then, the camera position is set to the viewpoint 211a according to the distance x1 (S4).

画面の例を図10、図11に示す。図10はエネミーの位置が遠いときの画面であり、上から俯瞰したような画面である。この画面では全体を見渡すことができ、複数のエネミーが現れても、それら全てを見ることができる。図11はエネミーが接近したときの画面であり、エネミーを正面から捉えることができるので、シューティングしやすくなる。図11はエネミー151に弾が命中した様子を示す。   Examples of screens are shown in FIGS. FIG. 10 shows a screen when the position of the enemy is far, which is a screen as seen from above. On this screen, you can see the whole thing, even if multiple enemies appear, you can see them all. FIG. 11 is a screen when the enemy approaches, and since the enemy can be captured from the front, shooting is easy. FIG. 11 shows how the bullet hits the enemy 151.

また、カメラの視線はプレイヤーに対して最も近いエネミーを追いかけるように動く。例えば、最も近いエネミーが画面外に動こうとすると、その動く方向に視線が向く。このように、最も近いエネミーは画面内に常に表示される。したがって、プレーヤーは「一番近い敵を判断し、倒せばよい」ので、何を判断し、どうすればよいか判りやすい。   Also, the camera's line of sight moves to follow the enemy that is closest to the player. For example, when the nearest enemy tries to move outside the screen, the line of sight turns in the direction of movement. In this way, the nearest enemy is always displayed on the screen. Therefore, since the player “determines the closest enemy and defeats it”, it is easy to understand what to determine and what to do.

また、画面外にエネミーが登場したとき、そのエネミーによる音(鳴き声等)の方向に自動的に視線が動く。これにより、プレーヤーは新たなエネミーを容易に発見することができる。   Also, when an enemy appears outside the screen, the line of sight automatically moves in the direction of the sound (scream etc.) by that enemy. As a result, the player can easily find a new enemy.

<エネミーの制御(その1)>
エネミーは単独あるいは複数からなる群単位で攻撃してくる。エネミーは、図12で示されたような設置されたポイントP1〜P5間を移動する(スプライン関数による)。各ポイントには情報が入っていて、分岐/特殊モーション等の判断を行う。例えば、あるエネミーはP1、P2、P3、P5のルートをたどり、他のエネミーはP1、P2、P4、P5をたどる。各ポイントは建物の上、裏側、地形の上、裏側等に配置される。このポイントの取り方はプレイの度に変化する。プレーヤーはこのポイントを覚えることにより、ゲームを有利に進めることができる。
<Control of energy (part 1)>
Enemies attack in single or multiple groups. The enemy moves between the installed points P1 to P5 as shown in FIG. 12 (by the spline function). Each point contains information, and judgments such as branch / special motion are made. For example, some enemies follow the routes P1, P2, P3, and P5, and other enemies follow P1, P2, P4, and P5. Each point is placed on the building, on the back, on the topography, on the back. How to take this point changes with every play. The player can advantageously advance the game by learning this point.

<エネミーの制御(その2)>
エネミーは他のエネミーの状態によっても行動が影響を受ける。例えば、あるエネミーが自分の弱点を攻撃されて声を上げると、その回りのエネミーは立ち止まって振り向く。このようにエネミーの動きがわずかの間でも止まれば、プレーヤーは有利になる。
<Control of energy (part 2)>
Enemies are also affected by the behavior of other enemies. For example, when an enemy is attacked by his weakness and raises his voice, the enemies around him stop and turn around. Thus, if the movement of the enemy stops even for a short time, the player becomes advantageous.

あるいは、弾をガラスや木に命中させると、その弾着音によりエネミーが反応する。例えば、この音を聞きつけてエネミーが集まる。これにより臨場感あふれるゲームを展開することができる。   Or, when a bullet hits glass or wood, the enemy responds to the impact sound. For example, enemies gather by listening to this sound. This makes it possible to develop a game full of realism.

音の種類・大きさによって、影響を受けるエネミーの範囲が変わる。例えば、エネミーのリーダーの急所(例えば、脳天)を撃ったときは全てのエネミーが影響を受ける。ガラスを撃ったときは仮想空間内で半径10m内のエネミーが影響を受ける。同様に、高い金属音を発生させたり、リーダー以外のエネミーの脳天を撃ったとき、木のはぜる音が発生するときは、それぞれ半径6m,3m、2m内のエネミーが影響を受ける。   The range of affected enemies varies depending on the type and volume of the sound. For example, when an enemy leader's sneak shot (for example, the brain) is shot, all enemies are affected. When the glass is shot, enemies within a radius of 10 m are affected in the virtual space. Similarly, when a high metal sound is generated, or when an enemy's brain heaven other than the leader is shot, or when the sound of a wooden tree is generated, the enemies within a radius of 6 m, 3 m, or 2 m are affected.

<主観画面から客観画面への切り替え>
今までの画面は、プレーヤーからエネミーを見た主観的な画面であった。ところで、複数プレーのときに、一方のプレーヤーを画面に表示する客観的が画面に切り替えることがある。すなわち、主観画面から客観画面に切り替えて、同時にプレイしている一方のプレーヤーが他方のプレーヤーが助けるというゲーム設定である。
<Switching from subjective screen to objective screen>
The screen so far has been a subjective screen that looks at the enemy from the player. By the way, in the case of a plurality of plays, there is a case where the objective of displaying one player on the screen is switched to the screen. That is, it is a game setting in which one player playing at the same time helps the other player by switching from the subjective screen to the objective screen.

このことを図13及び図14により説明する。図13(a)は、エネミー151がプレーヤーの乗っている車両にぶつかってダメージを与える状態の画面である。符号の157は衝撃を示す効果映像である。エネミー151が車両に衝突するとプレーヤーの一方が連れ去られる。例えば、図13(b)は車両の右側のプレーヤー158がエネミーに捕らえられる直前の様子を示す。このときこのプレーヤーにダメージポイントが加算される。なお、図13(a)は主観画面であり、図13(b)は客観画面である。   This will be described with reference to FIGS. FIG. 13A is a screen in a state where the enemy 151 hits the vehicle on which the player is riding and causes damage. Reference numeral 157 is an effect image showing an impact. When enemy 151 hits the vehicle, one of the players is taken away. For example, FIG. 13B shows a state immediately before the player 158 on the right side of the vehicle is captured by the enemy. At this time, damage points are added to this player. 13A is a subjective screen, and FIG. 13B is an objective screen.

図14はプレーヤーがエネミーに咥えられて連れ去られた状態(符号158がプレーヤー)を示す。このとき、もう一方のプレーヤーが所定時間内にエネミーの弱点(図14においてサイト156の全てに弾を撃ち込まないと、もう1度プレーヤー158にダメージポイントが加算される。なお、このときプレーヤー158に弾が当たると、プレーヤーのダメージポイントが加算されるので注意する必要がある。   FIG. 14 shows a state in which the player is scolded by the enemy and removed (reference numeral 158 is the player). At this time, if the other player does not hit the enemy's weak point (all the sites 156 in FIG. 14 in the predetermined time), damage points will be added to the player 158 again. If you hit a bullet, you need to be careful because the player's damage points will be added.

<銃の制御>
銃11が発射可能かどうかを、反動+引き金に対する制御で表現する。例えば、画面に1発しか弾が出ないという設定で、弾が発射可能であると軽い反動が与えられる。弾が出せない状態では引き金が引けない状態とすることが可能である。
<Gun Control>
Whether or not the gun 11 can be fired is expressed by control over the reaction + trigger. For example, if only one bullet is fired on the screen and a bullet can be fired, a light reaction is given. It is possible to set a state in which the trigger cannot be pulled when the bullet cannot be released.

<画面選択>
ゲーム間のデモンストレーションにおいて、スコア画面と客観画面のいずれかを選択できる。例えば、図15のように、表示画面220内に、客観画面221が大きく、スコア画面222が小さく表示されているとき、プレーヤーが選択画面223「SHOOT TO SCORE PAGE」を撃つことにより、図16のように、スコア画面222が大きく、客観画面221が小さく表示されるようになる。図16の選択画面224「SHOOT TO movie」を撃つことにより図15の画面に戻ることができる。
<Screen selection>
In the demonstration between games, either the score screen or the objective screen can be selected. For example, as shown in FIG. 15, when the objective screen 221 is large and the score screen 222 is small in the display screen 220, the player shoots the selection screen 223 “SHOOT TO SCORE PAGE”. Thus, the score screen 222 is large and the objective screen 221 is displayed small. Shooting the selection screen 224 “SHOOT TO movie” in FIG. 16 can return to the screen in FIG.

発明の実施の形態2.
発明の実施の形態1において、シューティングゲームを例にとり説明したが、この発明の適用はこの種のゲームに限らないのはいうまでもない。例えば、野球ゲームについて適用する場合について説明する。
Embodiment 2 of the Invention
In the first embodiment of the present invention, a shooting game has been described as an example, but it goes without saying that the application of the present invention is not limited to this type of game. For example, the case where it applies to a baseball game is demonstrated.

図17ないし図19はキャッチャー側からピッチャー側を見た画像を示す。野球ゲームにおいて、ピッチャーがキャッチャーとサインを交換してどのようなボールを投げるか決める場面か、ボールを決めてピッチャーが投球モーションに入る場面か、それともピッチャーがボールを投げる場面か・・・等の場面ごとに視点の高さが変わるようにすると見易い画面を提供できる。   17 to 19 show images of the pitcher side as viewed from the catcher side. In a baseball game, the pitcher exchanges signs with the catcher and decides what kind of ball to throw, or decides the ball and the pitcher enters a throwing motion, or the pitcher throws the ball, etc. An easy-to-see screen can be provided by changing the height of the viewpoint for each scene.

図17はピッチャー231がどのようなボールを投げるか決める場面である。図17はキャッチャー視点の画面である。バッター232に応じてストライクゾーン233が点線で表示される。ストライクゾーン233の任意の位置にコースマーク234を設定することにより、ピッチャー231は投げるコースを決定する。   FIG. 17 shows a scene in which the pitcher 231 decides what kind of ball to throw. FIG. 17 is a catcher viewpoint screen. The strike zone 233 is displayed with a dotted line in accordance with the batter 232. By setting the course mark 234 at an arbitrary position in the strike zone 233, the pitcher 231 determines the course to be thrown.

図18はピッチャーが投球モーションに入る場面である。上述のように投球コースが決定したら、回転拡縮処理を行い視点の位置を変更する(パースを上げる)。   FIG. 18 shows a scene where the pitcher enters a pitching motion. When the pitching course is determined as described above, a rotation enlargement / reduction process is performed to change the position of the viewpoint (raise the perspective).

図19はピッチャーが投球する場面である。この画面において、さらにパースが上がっている。バッター232はこのパースの上がった画像でバッティングする。   FIG. 19 shows a scene where the pitcher throws. In this screen, the perspective is even higher. The batter 232 performs batting on the image that has been raised.

この後、バッター232がボール235を打つと、そのボールの移動方向にカメラの視線が動く。   Thereafter, when the batter 232 hits the ball 235, the line of sight of the camera moves in the moving direction of the ball.

図20は、図17ないし図19の画面の視点位置の概略を説明するための図である。図17において、カメラはC1の位置にある。C1の位置はキャッチャーの位置である。図18、図19は、それぞれカメラはC2、C3の位置にある。カメラは図20の点線上を連続的に、あるいは段階的に動く。このカメラの動きは自動的に処理され、遊戯者に負担をかけることはない。   FIG. 20 is a diagram for explaining the outline of the viewpoint position on the screens of FIGS. In FIG. 17, the camera is at the position C1. The position of C1 is the position of the catcher. In FIGS. 18 and 19, the cameras are at positions C2 and C3, respectively. The camera moves continuously or stepwise on the dotted line in FIG. This camera movement is processed automatically and does not place a burden on the player.

図21は、この処理のフローチャートである。まず、投球位置設定モードであるかどうか判定する(S10)。YESであれば、プレーヤが投球位置を設定しやすいように、ストライクゾーンが表示される位置C1にカメラを設定する(S11)。NOであれば、投球モードであるかどうか判定する(S12)。YESであれば、バッテリーとバッターの全体が表示される位置C3にカメラを設定する(S13)。NOであれば、モードが切り替わっている状態かどうか判定する(S14)。YESであれば、図20のように、位置C1から位置C3にカメラを移動させる(S15)。   FIG. 21 is a flowchart of this process. First, it is determined whether or not the pitching position setting mode is set (S10). If YES, the camera is set at the position C1 where the strike zone is displayed so that the player can easily set the pitching position (S11). If NO, it is determined whether or not the pitching mode is set (S12). If YES, the camera is set at a position C3 where the entire battery and batter are displayed (S13). If NO, it is determined whether or not the mode is switched (S14). If YES, the camera is moved from position C1 to position C3 as shown in FIG. 20 (S15).

このようにすれば、投球コースはバッテリー間で容易に細かく設定できるとともに、バッティングのときにはバッティングのタイミングを図りやすくなる。   In this way, the pitching course can be easily set between the batteries, and at the time of batting, the timing of batting can be easily achieved.

野球ゲームにおいて投打画面は斜め上見下ろしの固定画面とすると、球速や外角・内角などのコースは判りやすいが、ピッチャーの球種選択(特に高低差)を細かく設定できなかった。この発明の実施の形態2によれば、図17のキャッチャー視点の画面により投球コースを容易に細かく設定できる。   In a baseball game, if the throwing screen is a fixed screen with a diagonal top-down, the course such as the ball speed, outer angle, and inner angle is easy to understand, but the pitcher's ball type selection (especially the height difference) could not be set in detail. According to the second embodiment of the present invention, the pitching course can be easily and finely set on the catcher viewpoint screen of FIG.

また、野球ゲームにおいてキャッチャー視点固定画面とすると、この画面ではピッチャーからバッターまでの距離感がつかみにくいのでバッティングのタイミングが図りにくい。この発明の実施の形態2によれば、図19の視点の画面によりバッティングのタイミングが図りやすくなる。また、フィールド全体を見渡しやすくなる。   If a catcher viewpoint fixed screen is used in a baseball game, it is difficult to grasp the sense of distance from the pitcher to the batter on this screen, so that the timing of batting is difficult. According to the second embodiment of the present invention, the timing of batting can be easily achieved by the viewpoint screen of FIG. It also makes it easier to see the entire field.

また、野球ゲームにおいて図19の視点の画面を提供することにより、ボールのコースやバッティングのタイミングを把握しやすくなる。   Further, by providing the screen of the viewpoint of FIG. 19 in the baseball game, it becomes easier to grasp the ball course and the timing of batting.

同様に、実施の形態1について言えば、エネミーの接近ルートと接近状況を容易に把握できる。   Similarly, with regard to the first embodiment, it is possible to easily grasp the approach route and approach status of the enemy.

発明の実施の形態3.
この実施の形態3は、リアルタイムで遊戯銃の銃口がテレビモニタに対して成す座標を検出でき、この検出結果に応じて所定のゲーム演出を変化させることができるゲーム機に関するものである。
Embodiment 3 of the Invention
The third embodiment relates to a game machine that can detect the coordinates of the muzzle of the game gun with respect to the television monitor in real time and can change a predetermined game effect according to the detection result.

この種のゲーム機は、いわゆる射撃ゲームとして良く知られている。このような射撃ゲームして、例えば、株式会社セガ・エンタープライゼス製の「バーチャコップ」が存在する。この射撃ゲームは、銃の形をした周辺機器である、模擬銃をテレビモニタに向けてトリガを引き、画面に表示される敵のキャラクタに射撃を加える遊戯を楽しむためのものである。   This type of game machine is well known as a so-called shooting game. As such a shooting game, for example, there is “Virtua Cup” manufactured by SEGA ENTERPRISES CO., LTD. This shooting game is a peripheral device in the form of a gun, for playing a game in which a simulated gun is directed to a TV monitor, triggers and fires an enemy character displayed on the screen.

敵キャラクタ(エネミー)に銃口が一致していれば、敵キャラクタへの射撃は成功したと判定され、そうでない場合には敵キャラクタへの射撃は不成功に終わったと判定される。敵キャラクタへの射撃が成功した場合には、敵キャラクタが転倒するが如くの効果映像(演出映像、ゲーム演出、あるいは演出効果等と言っても良い。)が実現される。ここで、模擬銃がテレビ画面に対して成す絶対的な座標位置は、従前は次のようにして演算されている。   If the muzzle matches the enemy character (enemy), it is determined that the enemy character has been successfully shot. Otherwise, it is determined that the enemy character has been shot unsuccessfully. When the enemy character is successfully shot, an effect image (which may be referred to as an effect image, a game effect, or an effect) as if the enemy character falls is realized. Here, the absolute coordinate position formed by the simulated gun with respect to the television screen has been calculated as follows.

模擬銃のトリガを引くとテレビ画面が一瞬明るくなり、その時の走査線の走査スポットが画面の側を向いた模擬銃の先端の受光素子に受光される。この時、トリガのオンのタイミングと受光素子に受光されたタイミングとから、模擬銃の銃口がテレビ画面に対して向いている座標位置が、ゲーム機本体内の演算装置によって演算される。   When the trigger of the simulated gun is pulled, the TV screen is brightened for a moment, and the scanning spot of the scanning line at that time is received by the light receiving element at the tip of the simulated gun facing the screen. At this time, the coordinate position where the muzzle of the simulated gun faces the TV screen is calculated by the arithmetic unit in the game machine main body from the timing when the trigger is turned on and the timing when the light receiving element receives the light.

しかしながら、この方式であるとトリガのオン時のみにしか銃口の照準位置を演算できなく、その結果、ゲームの演出効果も射撃の成否の映像のみを表現できる程度のものでしかなかった。   However, with this method, the aiming position of the muzzle can be calculated only when the trigger is turned on, and as a result, the effect of the game is only such that it can only express the image of the success or failure of the shooting.

以下説明する実施形態のものは、リアルタイム、すなわち、短い一定の時間毎、例えば描画タイミングである1/60秒毎に銃口の照準位置を演算、あるいは検出することができるので、ゲームの演出効果も限定されず様々な演出映像を実現することができる。   In the embodiment described below, the aiming position of the muzzle can be calculated or detected in real time, that is, every short period of time, for example, every 1/60 seconds that is the drawing timing, so that the effect of the game is also achieved. Various production images can be realized without limitation.

図22は、この実施形態に相当するゲーム機全体の斜視図を示すものである。220はプロジェクションテレビ、222はフロントキャビネット、224は、ビルボード、226はリアキャビネット、228は周辺機器(遊戯銃、あるいは銃コンとローラ)、230はキャッシュボックス、232はコインシュートドア、234はACユニットである。   FIG. 22 shows a perspective view of the entire game machine corresponding to this embodiment. 220 is a projection television, 222 is a front cabinet, 224 is a billboard, 226 is a rear cabinet, 228 is a peripheral device (playgun or gun controller and roller), 230 is a cash box, 232 is a coin chute door, 234 is AC Is a unit.

後述のように、遊戯銃の銃口が画面に対して成す位置は画面の周辺フレームから照射される赤外線を利用して検出されることから、遊戯者のコックピット回りはキャビネットによってほぼ覆われている。   As will be described later, since the position of the muzzle of the game gun with respect to the screen is detected by using infrared rays emitted from the peripheral frames of the screen, the player's cockpit is almost covered by the cabinet.

図23は模擬銃の分解斜視図を示し、模擬銃先端の銃口部分には、赤外線のセンサーユニット236Aが固定されている。なお、236はトリガのオンまたはオフを検出するためのマイクロスイッチである。図24はテレビ220のディスプレイの摸式図であり、ディスプレイの回りには、12個の赤外線発光素子が均等に置かれている。   FIG. 23 is an exploded perspective view of the simulated gun. An infrared sensor unit 236A is fixed to the muzzle portion at the tip of the simulated gun. Reference numeral 236 denotes a micro switch for detecting on or off of the trigger. FIG. 24 is a schematic diagram of a display of the television 220. Twelve infrared light emitting elements are evenly placed around the display.

図25は前記模擬銃のシステム図であり、赤外センサーユニット236Aは4つの赤外線受光素子から形成されている。4つの受光素子は4分割された間仕切り内にそれぞれ設けられている。各受光素子の受光信号は、この受光信号から画面に対して成す銃口の座標位置を演算する演算手段250に入力される。演算手段は、各素子の検出信号の値及び各素子間の信号量のバランス、割合、あるいはアンバランス、差などから、例えば、4つの受光ダイオードの受光(受光割合)を12個のすべての発光素子について求め、必要に応じて、受光信号と座標位置の関係を予め設定してあるテーブル252のデータを参照して、既述のように銃の向き、位置を演算する。演算手段は、この向き、位置から銃口が狙っている画面上の座標位置が演算され、演算結果は、ゲーム処理(手段)254に出力され、所定の演出効果の結果の映像がゲーム画面として表示される。したがって、この方式によれば、画面の光を銃の受光部で検出する従来の方式と違って、画面を光らせることが必要ではなく(トリガのオンの都度画面を光らすことは遊戯者にとって往々にしてストレスとなる。)、さらに、引き金(トリガ)を引くか否かに拘らず銃口が成す座標位置が検出可能である。   FIG. 25 is a system diagram of the simulated gun, and the infrared sensor unit 236A is formed of four infrared light receiving elements. The four light receiving elements are each provided in a partition divided into four. The light reception signal of each light receiving element is input to a calculation means 250 for calculating the coordinate position of the muzzle formed with respect to the screen from this light reception signal. The calculation means, for example, receives the light (light reception ratio) of four light receiving diodes from all the twelve light emitting elements based on the detection signal value of each element and the balance, ratio, unbalance, difference, etc. of the signal amount between each element. The element is calculated, and if necessary, the direction and position of the gun are calculated as described above with reference to data in the table 252 in which the relationship between the light reception signal and the coordinate position is set in advance. The calculation means calculates the coordinate position on the screen where the muzzle is aimed from the direction and position, the calculation result is output to the game processing (means) 254, and the video of the result of the predetermined effect is displayed as the game screen. Is done. Therefore, according to this method, unlike the conventional method in which the light on the screen is detected by the light receiving part of the gun, it is not necessary to shine the screen (lighting the screen every time the trigger is turned on is often used by players. In addition, the coordinate position formed by the muzzle can be detected regardless of whether or not the trigger (trigger) is pulled.

なお、演算手段250及びゲーム処理手段254は、ROM102、108、111、又は113に記憶された所定のプログラムによって動作するCPU101により実現され、テーブルはROM102に予め設定される。   The calculation means 250 and the game processing means 254 are realized by the CPU 101 that operates according to a predetermined program stored in the ROM 102, 108, 111, or 113, and a table is preset in the ROM 102.

図26は図25の動作フローチャートである。先ず、ステップ260−1でセンサーユニット236Aに赤外線が受光される。ここで、12個の赤外線発光素子240は、順次、発光させる。同一時点では、2個以上発光しないようにしている。このようにすることによって、受光素子(銃口)が画面を向いている方向や角度の違いによって、4つの受光素子のそれぞれに受光割合の相違が生じる。   FIG. 26 is an operation flowchart of FIG. First, in step 260-1, infrared light is received by the sensor unit 236A. Here, the twelve infrared light emitting elements 240 sequentially emit light. At the same time point, two or more lights are not emitted. By doing in this way, the difference of the light reception ratio arises in each of four light receiving elements by the difference in the direction and angle in which the light receiving element (muzzle) faces the screen.

次いで、ステップ260−2において、銃口がディスプレイの表示画面に対して成す絶対座標位置(x,y)が検出される。   Next, in step 260-2, the absolute coordinate position (x, y) formed by the muzzle with respect to the display screen of the display is detected.

ステップ260−3において、模擬銃のトリガがオンされたか否かが検出され、オンされたときには、ステップ260−4にて、銃口の位置(x,y)がキャラクタの領域内にあるか否かが判定、すなわち命中成否が判定される。命中が成功と判定されるとステップ260−6にて弾丸が命中した画像、例えば恐竜が転倒する等の演出がテレビ画面に表示される(処理2)。   In step 260-3, it is detected whether or not the simulated gun trigger is turned on. If it is turned on, in step 260-4, whether or not the position (x, y) of the muzzle is within the character area. Is determined, that is, success or failure is determined. When it is determined that the hit is successful, an image in which the bullet hits in step 260-6, for example, an effect such as the fall of the dinosaur is displayed on the television screen (processing 2).

既述のステップ260−3にてトリガがオンされていない場合には、ステップ260−5にて、次の処理1による効果映像が発生する。例えば、この処理1として、銃を撃つという操作以外に、銃を対象に向けるだけで、その対象について作用させることができる映像、すなわち、例えば、主人公のキャラクタがサーチライトを持っていると仮定すると、リアルタイム(常時)で銃口の座標を演算、検出することができるために、真っ暗な場面の映像で、銃を向けると、向けられた場所(銃口の座標の回りの所定区間、この座標を中心とした円形等)がサーチライトに照らされる。仮にこの領域に敵キャラクタが存在していたとすると、ここでトリガをオンすると、敵キャラクタに弾丸が命中する。また、ここでトリガをオンしなくても、敵キャラクタがサーチライトで照らされた射程領域に至ったことを驚いて、急いで逃避しようとする、あるいは叫ぶ、あるいは草むらなどの見えないアイテムに銃口を向けるとそのアイテムが光るなどのその他演出効果を発生させることも可能である。   If the trigger is not turned on in the aforementioned step 260-3, an effect image by the next process 1 is generated in step 260-5. For example, in this process 1, in addition to an operation of shooting a gun, it is assumed that a video that can be acted on a target only by pointing the gun, that is, for example, a hero character has a searchlight. Since the muzzle coordinates can be calculated and detected in real time (always), when the gun is pointed at the image of a dark scene, the point where it was pointed (predetermined section around the muzzle coordinates, centering on this coordinate ) Is illuminated by the searchlight. If an enemy character exists in this area, a bullet hits the enemy character when the trigger is turned on. Also, even if you don't turn on the trigger here, you will be surprised that the enemy character has reached the range of the area illuminated by the searchlight, and will rush to escape, scream, or muzzle to invisible items such as grass It is also possible to generate other effects such as the item shining when directed.

ここで、銃口が向いている座標が画面外にあることも検出可能であるから、銃口を画面外に向いた時にトリガをオンしなくても、所定のゲーム演出を与えることができるのである。例えば、リロード(銃の弾を装填すること)することである。従来は画面外に銃口を向けてトリガをオンする必要があった。   Here, since it is also possible to detect that the coordinates at which the muzzle is facing are outside the screen, it is possible to give a predetermined game effect without turning on the trigger when the muzzle is facing out of the screen. For example, reloading (loading gun bullets). In the past, it was necessary to turn on the trigger with the muzzle pointing out of the screen.

以上説明したように、この実施形態の発明によれば、発光素子から常時発生されている赤外線を受光素子がリアルタイムに検出することができるので、ゲーム機の画面に対する模擬銃(周辺機器)の座標をリアルタイムで演算、検出することができる。また、発光素子を複数設け、複数設けた受光素子による受光割合から周辺機器の座標を容易に検出し、これをゲームの演出に効果的に反映させることができる。なお、銃口の座標を検出できるものであれば、赤外線の発光・受光のシステムに限定されるものではない。   As described above, according to the invention of this embodiment, since the light receiving element can detect in real time the infrared rays that are constantly generated from the light emitting element, the coordinates of the simulated gun (peripheral device) with respect to the screen of the game machine Can be calculated and detected in real time. In addition, a plurality of light emitting elements can be provided, and the coordinates of the peripheral device can be easily detected from the light reception ratio of the plurality of light receiving elements, and this can be effectively reflected in the effect of the game. Note that the present invention is not limited to an infrared light emitting / receiving system as long as the muzzle coordinates can be detected.

したがって、周辺機器を操作(トリガオン)しなければ、その座標を検出することができず、その演出効果も射撃の成否に限定されていたものを、いつでもその座標を検出でき、しかもその演出効果も多彩にするという効果を達成することができる。また、銃口の照準(サイト)を常時、あるいはリアルタイムで画面に表示することができる。   Therefore, if the peripheral device is not operated (trigger on), the coordinates cannot be detected, and the effects that are limited to the success or failure of the shooting can be detected at any time, and the effects are also effective. The effect of diversifying can be achieved. In addition, the aim (site) of the muzzle can be displayed on the screen at all times or in real time.

なお、この発明は、上述のシューティングゲームや野球ゲーム以外であっても、視点の位置を適宜変化させて遊戯者にとって操作しやすい画面、臨場感のある画面、変化に富み、面白みのある画面を提供するゲームあるいはその他の三次元仮想空間の画像を表示する画像処理装置にも適用できるのはいうまでもない。   Note that the present invention provides a screen that is easy to operate for a player by changing the position of the viewpoint as appropriate, a realistic screen, a rich and interesting screen, even if it is other than the above-described shooting game or baseball game. Needless to say, the present invention can also be applied to an image processing apparatus that displays an image of a game to be provided or other 3D virtual space.

発明の実施の形態4.
以下、本発明に係る実施の形態4について図27ないし図31に図示して説明する。図27は、本実施の形態に係る立体音響ゲームシステムを採用したゲーム装置1001の外観図であり、図28はその一部省略した平面図、図29は同側面図である。
Embodiment 4 of the Invention
Embodiment 4 according to the present invention will be described below with reference to FIGS. FIG. 27 is an external view of a game apparatus 1001 employing the stereophonic game system according to the present embodiment, FIG. 28 is a partially omitted plan view, and FIG. 29 is a side view thereof.

遊戯者2人を収容できるキャビネット1002は、箱型で左右側壁1002aに出人口1003が開口しており、内部に座席1004がシ−トバックを後壁1002bに沿らせて配設され、その座席1004の前方に大型画面のモニターテレビ1005が配設されていて、座席1004に着座した遊戯者の前方に画面1005aが対向して位置する。   A cabinet 1002 that can accommodate two players has a box shape, and a population 1003 is opened in the left and right side walls 1002a, and a seat 1004 is disposed along a seat back along the rear wall 1002b. A monitor TV 1005 with a large screen is disposed in front of 1004, and a screen 1005a is positioned in front of a player seated on the seat 1004.

なお出入口1003は図示されてないがカーテン等で仕切られる。また後壁1002bの上部には透明板1006が張設されて外部の人が内部のモニターテレビ1005の画面1005aを見ることができるようになっている。   The entrance 1003 is partitioned by a curtain or the like although not shown. Further, a transparent plate 1006 is stretched over the rear wall 1002b so that an outside person can view the screen 1005a of the internal monitor TV 1005.

図27に示すように前記座席1004は、キャビネット1002の床1002cとは別にその上に設けられた床1004aの上に取り付けられており、床1004aの前方へ延出した部分であって該座席1004に並んで着座した各遊戯者の足元部分の下面に振動発生源である左右スピーカー構造体1010L,1010Rが左右に一対設けられている。   As shown in FIG. 27, the seat 1004 is mounted on a floor 1004a provided on the floor 1002c separately from the floor 1002c of the cabinet 1002, and extends to the front of the floor 1004a. A pair of left and right speaker structures 1010L and 1010R, which are vibration sources, are provided on the lower surface of the foot portion of each player seated side by side.

左右スピーカー構造体1010L,1010Rが駆動されると、各遊戯者の足の裏を振動させるとともに座席1004を全体的に振動させるので、座席1004に着座した遊戯者は、臀部から腰,背中にかけて振動が伝わるのが感じられる。   When the left and right speaker structures 1010L and 1010R are driven, the soles of the players are vibrated and the seat 1004 is vibrated as a whole, so that the player sitting on the seat 1004 vibrates from the hips to the waist and back. Is felt to be transmitted.

そして左右側壁1002a,1002bの各内面のモニターテレビ1005寄りの位置で、かつ着座した遊戯者の略肩の高さ位置に左右フロントスピーカー1011L,10llRが設置されている。   The left and right front speakers 1011L and 10llR are installed on the inner surfaces of the left and right side walls 1002a and 1002b near the monitor TV 1005 and at the height of the shoulder of the player who is seated.

また後壁1002bの上壁1002dとの接続する左右角部に左右リアスピーカー1012L,1012Rが設置されており、同左右リアスピーカー1012L,1012Rは座席1004に着座した遊戯者の背後で頭部より幾らか高い位置にあって、左リアスピーカー1012Lは右側に着座した遊戯者の方に向いており、右リアスピーカー1012Rは左側に着座した遊戯者の方に向いている。したがって遊戯者は、座席1004の左右どちらに座っても音のばらつきのない広がりのある立体感を与えることができる。   Left and right rear speakers 1012L and 1012R are installed at the left and right corners connected to the upper wall 1002d of the rear wall 1002b. The left and right rear speakers 1012L and 1012R are somewhat behind the player seated on the seat 1004 from the head. In this high position, the left rear speaker 1012L is directed toward the player seated on the right side, and the right rear speaker 1012R is directed toward the player seated on the left side. Therefore, the player can give a three-dimensional effect with no spread of sound even when sitting on the left or right side of the seat 1004.

さらに左右フロントスピーカー10llL,1011Rの中央低い位置に重低音のセンタースピーカーであるウーハー1013が設置されている。以上のように座席1004に着座した遊戯者の前方左右に左右フロントスピーカー1011L,1011R、背後左右に左右リアスピーカー1012L,1012R、前方中央にウーハー1013が、遊戯者を囲むように設置され、並んで着座した客遊戯者の足元にはスピーカー構造体1010L,1010Rが配設されている。   Further, a woofer 1013, which is a center speaker of heavy bass, is installed at the center lower position of the left and right front speakers 10llL and 1011R. As described above, the left and right front speakers 1011L and 1011R on the front left and right of the player seated on the seat 1004, the left and right rear speakers 1012L and 1012R on the back and left and right, and the woofer 1013 at the front center are arranged so as to surround the player. Speaker structures 1010L and 1010R are arranged at the feet of the seated customer players.

座席10004の左右側部には銃ホルダー1020が取り付けられており、銃玩具1021が取り出し自在に保持されるようになっている。銃玩具1021は、引き金を引くと赤外線を照射することができる。   Gun holders 1020 are attached to the left and right sides of the seat 10004 so that the gun toy 1021 can be taken out freely. The gun toy 1021 can emit infrared rays when the trigger is pulled.

一方、モニターテレビ1005の画面1005aの周囲の矩形枠部分に、図30に示すように赤外線の受光器1022が複数配設されている。遊戯者が銃玩具1021を持って画面1005aに映し出された映像のいずれかに照準を合わせて撃つと広がりを持って照射された赤外線を画面1005aの周囲の受光器1022のいずれが検知し、複数の受光器1022の赤外線検知状況を解析して銃玩具1021を撃った方向を判別できるようになっている。   On the other hand, a plurality of infrared light receivers 1022 are arranged in a rectangular frame portion around the screen 1005a of the monitor television 1005 as shown in FIG. When a player shoots by aiming at one of the images projected on the screen 1005a with the gun toy 1021, any one of the light receivers 1022 around the screen 1005a detects the infrared rays irradiated with the spread, The direction in which the gun toy 1021 was shot can be determined by analyzing the infrared detection status of the photoreceiver 1022.

なお受光器1022の方を赤外線発光器として画面1005aの周囲に複数配設し、銃玩具1021の方を受光器として使用する方法も考えられ、その場合銃玩具が受けた赤外線を解析して銃玩具を撃った方向を判別する。   There may be a method in which a plurality of light receivers 1022 are arranged around the screen 1005a as infrared light emitters, and the gun toy 1021 is used as a light receiver. In this case, the infrared rays received by the gun toy are analyzed and the gun is analyzed. Determine the direction in which the toy was shot.

本ゲーム装置1001の制御系の概略ブロック図を図31に示す。マイクロコンピュータからなるゲーム基板1030が、メモリーに記憶されたゲーム進行プログラムに従ってモニターテレビ1005および名種スピーカーを制御してゲームを進行させる。   A schematic block diagram of a control system of the game apparatus 1001 is shown in FIG. A game board 1030 formed of a microcomputer controls the monitor television 1005 and various types of speakers in accordance with a game progress program stored in the memory, and advances the game.

ゲーム基板1030には前記複数の受光器1022からの検知信号が人力され、同検知信号から銃玩具1021を撃った方向が解析される。ゲーム基板1030からは画像処理回路1031に指示信号が出力され、同指示信号に従って画像処理回路1031が画像処理して画像信号をモニターテレビ1005に出力し、モニターテレビ1005に所要の映像を映し出す。   Detection signals from the plurality of light receivers 1022 are manually applied to the game board 1030, and the direction in which the gun toy 1021 is shot is analyzed from the detection signals. An instruction signal is output from the game board 1030 to the image processing circuit 1031, the image processing circuit 1031 performs image processing according to the instruction signal, outputs the image signal to the monitor television 1005, and displays a required video on the monitor television 1005.

またゲーム基板1030からは左右フロントスピーカー10llL,1011R向けにそれぞれ別個に音声信号が出力されるとともに、左右リアスピーカー1012L,1012Rに向けてもそれぞれ別々に音声信号が出力される。   In addition, audio signals are separately output from the game board 1030 to the left and right front speakers 10llL and 1011R, and audio signals are also output to the left and right rear speakers 1012L and 1012R.

左右フロントスピーカー1011L,10llR向けに出力された音声信号は、増幅器1032,増幅器(およびイコライザー)1033を経て左右フロントスピーカー1011L,10llRに出力され、左右フロントスピーカー1011L,10llRを互いに独立に駆動して音を発生する。増幅器1032ではローパスフィルターを介して500Hz以下の低周波信号を左右スピーカ−構造体1010L,1010Rに出力して互いに独立に駆動して振動を発生する。   The audio signals output to the left and right front speakers 1011L and 10llR are output to the left and right front speakers 1011L and 10llR through the amplifier 1032 and the amplifier (and equalizer) 1033, and the left and right front speakers 1011L and 10llR are driven independently from each other. Is generated. The amplifier 1032 outputs a low-frequency signal of 500 Hz or less to the left and right speaker structures 1010L and 1010R through a low-pass filter and drives them independently to generate vibration.

さらに増幅器1033から左右音声信号を混合して増幅器1034に出力し、同増幅器1034でローパスフィルターを介して1KHz以下の低周波信号をウーハー1013に出力して重低音を発生する。   Further, the left and right audio signals are mixed from the amplifier 1033 and output to the amplifier 1034, and the amplifier 1034 outputs a low frequency signal of 1 KHz or less to the woofer 1013 through a low-pass filter to generate heavy bass.

一方ゲーム基板1030から左右リアスピーカー1012L,1012R向けの音声信号は、増幅器(およびイコライザー)1035を経てそれぞれ別個に左右リアスピーカー1012L,1012Rに出力され、互いに独立した音を発生する。   On the other hand, the audio signals for the left and right rear speakers 1012L and 1012R from the game board 1030 are separately output to the left and right rear speakers 1012L and 1012R through the amplifier (and equalizer) 1035, and generate independent sounds.

以上のようにゲーム基板1030は、左右フロントスピーカー1011L,1011Rおよび左右リアスピーカー1012L,1012R用に互いに独立した4つの音源を形成して、それぞれ音声信号として出力し、増幅器およぴイコライザーを介して対応する各スピーカ一を駆動して音を互いに独立に発生する。   As described above, the game board 1030 forms four sound sources independent from each other for the left and right front speakers 1011L and 1011R and the left and right rear speakers 1012L and 1012R, and outputs them as audio signals, respectively, via an amplifier and an equalizer. Each corresponding speaker is driven to generate sound independently of each other.

したがって座席1004に着座した遊戯者の前方の左右フロントスピーカー1011L,10llRと背後の左右リアスピーカー1012L,1012Rが互いに独立に音を発生して遊戯者の周りで音の定位を自由に変化させ極めてリアルな立体音を再現することができ、加えて遊戯者の前方中央からウーハー1013の重低音が響き、モニターテレビの映像とリンクさせてより迫力のある効果的な立体音響を実現することができる。   Therefore, the left and right front speakers 1011L and 1011R in front of the player seated on the seat 1004 and the left and right rear speakers 1012L and 1012R in the back generate sounds independently of each other, and the sound localization can be freely changed around the player, which is extremely real. 3D sound can be reproduced, and in addition, the bass sound of the woofer 1013 resonates from the front center of the player and can be linked with the image on the monitor TV to realize more powerful and effective 3D sound.

さらに左右フロントスピーカー1011L,10llR向けの音声信号を利用してローパスフィルターを介してスピーカー構造体1010L,1010Rを駆動し振動を発生させるので、遊戯者は立体音響と同時に地響きのような振動を足の裏およぴ身体に感じ、あたかも遊戯者の周りで恐ろしいことが起こっているような錯覚の下エキサイティングな体験をすることができる。   Furthermore, since the speaker structures 1010L and 1010R are driven through low-pass filters using the audio signals for the left and right front speakers 1011L and 10llR to generate vibrations, the player can play vibrations such as earth sounds simultaneously with 3D sound. Feeling in the back and body, you can have an exciting experience under the illusion that horrible things are happening around the player.

スピーカー構造体1010L,1010Rの振動の強弱と客スピーカーの音量調整を合わせて制御すると、大音量を出さずにより効果的な立体音響を実現することができる。   When the vibration strength of the speaker structures 1010L and 1010R and the volume adjustment of the customer speaker are combined and controlled, more effective three-dimensional sound can be realized without producing a large volume.

本ゲーム装置100lでは、ゲーム基板1030に恐竜ゲームが組み込まれており、図30に示すようにモニターテレビ1005の画面1005aには恐竜が現れ、恐竜の動きとリンクして音と振動が生じ、さらに画面1005aから恐竜が外れて見えなくなっても遊戯者の周りを恐竜が徘徊しているような音と振動が感じられる。   In this game apparatus 100l, a dinosaur game is incorporated in the game board 1030, and as shown in FIG. 30, a dinosaur appears on the screen 1005a of the monitor TV 1005, and the sound and vibration are generated in linkage with the movement of the dinosaur. Even if the dinosaur comes off the screen 1005a and cannot be seen, sounds and vibrations like a dinosaur roaming around the player can be felt.

そして遊戯者は、銃玩具1021を操作して画面1005aの映像で襲ってくる恐竜を狙い撃ちしてシューティングを楽しむことができ、銃玩具1021を撃った方向から命中したか否か、を判別して、命中すれば恐竜が倒れた映像および音があり、命中していなければさらに襲ってくる映像および音がある。また銃玩具1021を撃った発射音および撃った方向への弾丸の飛んでいく音等もリアルに再生している。   Then, the player can enjoy shooting by operating the gun toy 1021 and aiming at the dinosaur attacking on the image of the screen 1005a, and determines whether or not the gun toy 1021 has been hit from the shooting direction. If there is a hit, there will be a video and sound that the dinosaur fell, and if it is not hit, there will be a video and sound that will attack. Also, the sound of shooting the gun toy 1021 and the sound of bullets flying in the shooting direction are reproduced realistically.

遊戯者は、ヘッドフォンを装着する必要がないので、ヘッドフォンを装着する面倒がなく、装着した状態の煩わしさもなく、また自然な状態でゲームの中の別の世界に容易に人り込むことができ効果的である。   Players don't have to wear headphones, so they don't have to bother to wear headphones, have the trouble of wearing them, and can easily get into another world in the game in a natural state. It is effective.

このように遊戯者は、一度キャビネット1002内に人り、ゲームを開始すると、あたかも地質年代の中生代ジユラ紀の恐竜が活躍していた世界に迷い込み、恐竜から身を守るため銃玩具1021を操作するようなエキサイティングな疑似体験およびゲ−ムを楽しむことができる。   In this way, once the player has entered the cabinet 1002 and started the game, he will get lost in the world where the geologic age Mesozoic dinosaurs were active and operate the gun toy 1021 to protect himself from the dinosaurs. You can enjoy exciting simulated experiences and games.

発明の実施の形態5.
次に別の実施の形態5に係るゲーム装置1051について図32およぴ図33に図示し説明する。本ゲーム装置1051は簡易型であり、キャビネット1052は、モニターテレビ1060が収容された筐体1053と同筐体1053の上部左右から後方へ水平に延出し後端で下方へ屈曲して若干斜めに垂下した左右一対の枠フレーム1054,1054とで構成されている。
Embodiment 5 of the Invention
Next, a game apparatus 1051 according to another embodiment 5 will be described with reference to FIGS. 32 and 33. FIG. This game apparatus 1051 is a simple type, and the cabinet 1052 extends horizontally from the upper left and right sides of the housing 1053 in which the monitor TV 1060 is accommodated to the rear, bent downward at the rear end, and slightly inclined. It is composed of a pair of left and right frame frames 1054 and 1054 that hang down.

左右の枠フレーム1054,1054の中央に立設された脚部1055aに支持されるとともに左右の枠フレーム1054,1054間に架設される座席1055が筐体1053の後方に位置している。筐体1053の正面の垂直壁1053aには銃ホルダー1056が左右に一対あり、銃玩具1057が保持されるようになっている。   A seat 1055 that is supported by a leg portion 1055 a erected at the center of the left and right frame frames 1054, 1054 and is laid between the left and right frame frames 1054, 1054 is positioned behind the housing 1053. The vertical wall 1053a in front of the housing 1053 has a pair of gun holders 1056 on the left and right sides, and a gun toy 1057 is held.

その垂直壁1053aの上方は、透明板1058となっており、透明板1058の奥側にミラー1059が斜めに傾斜して配置され、同ミラー1059の下方にモニターテレビ1060が画面を上に向けて支持されている。したがってモニターテレビ1060の画面に映し出された映像は、ミラー1059に反射されて透明板1058を通して座席1055に着座した遊戯者に目に入ることになる。   Above the vertical wall 1053a is a transparent plate 1058. A mirror 1059 is obliquely arranged on the back side of the transparent plate 1058, and a monitor TV 1060 is placed below the mirror 1059 with the screen facing upward. It is supported. Therefore, the video image displayed on the screen of the monitor TV 1060 is reflected by the mirror 1059 and can be seen by a player who is seated on the seat 1055 through the transparent plate 1058.

筐体1053の左右側壁1053b,1053bの内面でミラー1059と略同じ高さ位置に左右フロントスピーカー1061L,1061Rが取り付けられており、前記垂直壁1053aの裏面で中央低い位置にウーハー1063が取り付けられている。そして左右枠フレーム1054,1054の垂直部分と水平部分の交わる屈曲部に左右リアスピーカー1062L,1061Rが設けられている。   The left and right front speakers 1061L and 1061R are attached to the inner surfaces of the left and right side walls 1053b and 1053b of the housing 1053 at substantially the same height as the mirror 1059, and the woofer 1063 is attached to the lower surface of the vertical wall 1053a at the center lower position. Yes. Left and right rear speakers 1062L and 1061R are provided at bent portions where the vertical portions and horizontal portions of the left and right frame frames 1054 and 1054 intersect.

座席1055には左右に2人遊戯者が着座でき、遊戯者に対して左右フロントスピーカー1061L,1061Rは頭部の前方若干低い高さで左右に位置し、左右リアスピーカー1062L,1062Rは遊戯者の頭部の背後幾らか高い左右に位置し、遊戯者の足の前方中央位置にウーハー1062が位置している。   Two players can be seated on the seat 1055 on the left and right, and the left and right front speakers 1061L and 1061R are positioned to the left and right at a slightly lower height in front of the head, and the left and right rear speakers 1062L and 1062R are The woofer 1062 is located at the center of the front of the player's foot, located slightly to the left and right behind the head.

本ゲーム装置1051でも、左右フロントスピーカー1061L,1061Rと左右リアスピーカー1062L,1062Rは、互いに別に形成された音源に基づく音声信号によりそれぞれ駆動して音を発生するので、簡易型にもかかわらず遊戯者の周りで音の定位を自由に変化させ極めてリアルな立体音を再現することができ、加えて遊戯者の前方中央からウーハー1063の重低音が響き、モニターテレビの映像とリンクさせてより迫力のある効果的な立体音響を実現することができる。   Even in this game apparatus 1051, the left and right front speakers 1061L and 1061R and the left and right rear speakers 1062L and 1062R are driven by sound signals based on sound sources formed separately from each other to generate sounds. The sound localization can be freely changed around to reproduce a very realistic three-dimensional sound. In addition, the heavy bass sound of the woofer 1063 reverberates from the front center of the player, linked with the video on the monitor TV, and more powerful A certain effective stereophonic sound can be realized.

発明の実施の形態6.
以上の発明の実施の形態は、画像及び音響に関してより実感的な処理を行うためのものであったが、さらに回転、振動、揺れ等の物理的作用を用いたり、あるいはエアー吹き出し等の特殊効果を用いることにより、より実感的なゲーム機を提供するようにしてもよい。以下、この実施の形態6について図34乃至図41を用いて説明する。
Embodiment 6 of the Invention
The embodiments of the invention described above are intended to perform more realistic processing on images and sound, but also use physical effects such as rotation, vibration, and shaking, or special effects such as air blowing. By using, a more realistic game machine may be provided. The sixth embodiment will be described below with reference to FIGS. 34 to 41.

図34はこの発明の実施の形態6のゲーム機の機能ブロック図を示す。   FIG. 34 shows a functional block diagram of the game machine according to the sixth embodiment of the present invention.

アクションスイッチ2002は、模擬銃による操作以外の操作を可能にするために設けられたスイッチであり、例えば、人を助けたりするためのボタンである。ドライバ基板2005は、ゲーム基板2001から観客が着席する2人用(あるはそれ以上の人数)の座席(ライド)を回転駆動するための信号を受けて、駆動信号を生成し、ドライバ2006に供給する。ドライバ2006の出力によりサーボモーター2007が回転する。サーボモータ2007は、回転自在に設けられた座席を回転させるためのモーターであり、回転軸あるいはその周辺に設けられる。したがって、ゲーム基板2001の制御により座席の向きを回転させたり、振動させたりすることができる。   The action switch 2002 is a switch provided to enable an operation other than the operation with the simulated gun, for example, a button for helping a person. The driver board 2005 receives a signal for rotationally driving a seat (ride) for two persons (or more persons) seated by the audience from the game board 2001, generates a drive signal, and supplies the drive signal to the driver 2006 To do. The servo motor 2007 is rotated by the output of the driver 2006. The servo motor 2007 is a motor for rotating a seat provided rotatably, and is provided on the rotary shaft or its periphery. Therefore, the direction of the seat can be rotated or vibrated by the control of the game board 2001.

観客は、模擬銃2010により画面中の恐竜(エネミー)を撃つわけであるが、この模擬銃2010は実施の形態3のようにモニターTV側の発光器2009を用いる場合と、実施の形態4のようにモニターTV側に受光器2008を設ける場合とがある。模擬銃2010には、あたかも実際に弾丸を発射したときのようにその反動を感じさせるための反動発生器2011が設けられている。模擬銃2010の引き金を引くと、ゲーム基板2001の制御により弁装置2(2014)が開き、エアー供給源2012のエアーが供給され、反動発生器2011が反動を発生する。この反動発生器2011の詳細な構成および作用については後述する。   The audience shoots the dinosaur (enemy) on the screen with the simulated gun 2010. The simulated gun 2010 uses the monitor 2009-side light emitter 2009 as in the third embodiment, and the fourth embodiment. In some cases, a light receiver 2008 is provided on the monitor TV side. The simulated gun 2010 is provided with a reaction generator 2011 for making the reaction feel as if a bullet was actually fired. When the trigger of the simulated gun 2010 is pulled, the valve device 2 (2014) is opened under the control of the game board 2001, the air from the air supply source 2012 is supplied, and the reaction generator 2011 generates a reaction. The detailed configuration and operation of the reaction generator 2011 will be described later.

また、弁装置2013とエアー吹き出し口2015は、観客にエアーを吹きかけ、より臨場感を高めるための特殊効果用の装置である。例えば、エネミーが間近に迫ったときにその鼻息を感じさせるようにエアーを吹きかけたり、エネミーを倒したときにその血しぶきを感じさせるようにエアーを吹きかける。   Further, the valve device 2013 and the air outlet 2015 are devices for special effects for blowing air to the audience and enhancing the presence. For example, air is blown to make the nasal breath feel when the enemy approaches, or air is blown to make the blood feel when the enemy is defeated.

また、ドライバ基板2024と振動手段(ベースシェイカー)2025は、観客に、エネミーが近づいてくるときの振動などを感じさせるためのものである。この振動手段2025は市販されている(例えば米国オーラ社)ものであり、いろいろな音響効果の地響きや振動を発生することができる。   Further, the driver board 2024 and the vibration means (base shaker) 2025 are for making the audience feel the vibration when the enemy is approaching. This vibration means 2025 is commercially available (for example, Aura, USA), and can generate ground sounds and vibrations with various acoustic effects.

なお、ゲーム基板2001、画像処理装置2003、モニターTV2004、受光素子2008、増幅器・イコライザー2016、スピーカー2017L/R,増幅器・ローパスフィルタ2018、スピーカー2019L/R、増幅器・イコライザー2020、スピーカー2021L/R、増幅器・ローパスフィルタ2022、ウーハー2023は実施例1乃至5に示されたものと同じあるいは相当部分である。   Game board 2001, image processing apparatus 2003, monitor TV 2004, light receiving element 2008, amplifier / equalizer 2016, speaker 2017L / R, amplifier / low pass filter 2018, speaker 2019L / R, amplifier / equalizer 2020, speaker 2021L / R, amplifier The low-pass filter 2022 and the woofer 2023 are the same as or equivalent to those shown in the first to fifth embodiments.

図35は、この発明の実施の形態のゲーム機の斜視図(一部が切り開かれて内部が表示されている)である。ゲーム機は箱状をなしていて、観客が入り扉が閉められると、内部は暗くなる。ゲーム機のほぼ中央には回転台(ターンテーブル)2050が設けられ、この上に二人掛けの座席が取り付けられている。回転台2050の回転に伴い、観客は前後左右さまざまな方向を向く。観客の正面には台座2051が設けられる。台座には、模擬銃2010,2011を収める図示しないホルスタや、エアーの吹き出し口2015が設けられる。また、その内部に弁装置2013が設けられる。   FIG. 35 is a perspective view of the game machine according to the embodiment of the present invention (part of which is opened and the inside is displayed). The game machine is box-shaped, and when the spectator enters and the door is closed, the interior becomes dark. A turntable 2050 is provided in the approximate center of the game machine, on which a seat for two people is attached. As the turntable 2050 rotates, the audience turns in various directions. A pedestal 2051 is provided in front of the audience. The pedestal is provided with a holster (not shown) for storing the simulated guns 2010 and 2011, and an air outlet 2015. Moreover, the valve apparatus 2013 is provided in the inside.

図36は、回転台2050の動作を説明するための透視図である。なお、この図では台座2051の図示は省略されている。回転台2050上には振動手段2025が、観客のちょうど足元に設けられている。従来、この種の振動手段2025は座席(腰が当たる部分)に設けられることが多かったが、腰の部分の感覚が比較的鋭いためもっぱら体のこの部分のみ振動を感じてしまい、体全体で振動を感じることができず、臨場感が乏しかった。これに対して足先の感覚はそれほど鋭くないため、図36の位置に設けることにより体全体で振動を感じることができる。この構成により地響きの感じを出すことができる。   FIG. 36 is a perspective view for explaining the operation of the turntable 2050. In addition, illustration of the base 2051 is abbreviate | omitted in this figure. On the turntable 2050, vibration means 2025 is provided just at the feet of the audience. Conventionally, this type of vibration means 2025 is often provided on the seat (the part against which the waist hits), but since the sense of the waist part is relatively sharp, only this part of the body feels vibration, and the whole body I couldn't feel the vibrations, and the presence was poor. On the other hand, since the feeling of the toes is not so sharp, it is possible to feel the vibration of the entire body by providing it at the position shown in FIG. With this configuration, it is possible to give a feeling of earth sound.

図37は、ゲーム機の概略平面図である。この図において、回転台2050を挟んでモニタTV2004の反対側に出入口2052が設けられている。図36および図37からわかるように、モニタTV2004側(前面側)にスピーカー2017L/Rが、出入口2052側(後面側)にスピーカー2021L/Rがそれぞれ設けられている。また、モニタTV2004のスクリーンの下にはウーハー2023が設けられている。   FIG. 37 is a schematic plan view of the game machine. In this figure, an entrance / exit 2052 is provided on the opposite side of the monitor TV 2004 across the turntable 2050. As can be seen from FIGS. 36 and 37, a speaker 2017L / R is provided on the monitor TV 2004 side (front side), and a speaker 2021L / R is provided on the entrance / exit 2052 side (rear side). A woofer 2023 is provided below the screen of the monitor TV 2004.

図38は、反動発生器2011の詳細構成を示す断面図である。また、図39は、反動発生器2011が模擬銃2010に取り付けられた状態を示す図である。これら図からわかるように、反動発生器2011は照準用のスコープを模した外形となっていて、模擬銃2010に取り付けられても違和感はない。反動発生器2011は、シリンダ2011A、シリンダ2011A内を動く重り2011B、エアーが導入されていないときに重り2011Bをクッション2011D側に押し付けるための弾性部材(図ではコイルスプリング)2011C、クッション2011Dを介してシリンダ2011Aに連通する空間部2011E(空間部を設けることにより工作が容易になる)、空間部2011Eを介してシリンダ2011Aにエアーを導入するための導入管2011Fを備える。エアーが導入されていないときは重り2011Bは右端にあるが、エアーが導入されるとその圧力により重りは左側に移動する。この動作の反作用により、あたかも弾丸を発射したときのような反動を模擬銃2010に与えることができる。反動の強さはエアーの圧力、重り2011Bの重さ、シリンダ2011Aの内径、弾性部材2011Cのバネ定数を変えることにより調整可能である。   FIG. 38 is a cross-sectional view showing a detailed configuration of the reaction generator 2011. FIG. 39 is a view showing a state in which the reaction generator 2011 is attached to the simulated gun 2010. As can be seen from these figures, the recoil generator 2011 has an external shape simulating an aiming scope, and there is no sense of incongruity even if it is attached to the simulated gun 2010. The reaction generator 2011 includes a cylinder 2011A, a weight 2011B that moves in the cylinder 2011A, and an elastic member (coil spring in the drawing) 2011C and a cushion 2011D for pressing the weight 2011B toward the cushion 2011D when air is not introduced. A space portion 2011E communicating with the cylinder 2011A (working is facilitated by providing the space portion) and an introduction pipe 2011F for introducing air into the cylinder 2011A via the space portion 2011E are provided. When air is not introduced, the weight 2011B is at the right end, but when air is introduced, the weight moves to the left due to the pressure. By the reaction of this operation, a reaction as if a bullet was fired can be given to the simulated gun 2010. The strength of the reaction can be adjusted by changing the air pressure, the weight of the weight 2011B, the inner diameter of the cylinder 2011A, and the spring constant of the elastic member 2011C.

エアーが導入された後、導入管2011Fの図示しない他端は大気に開放され、シリンダ2011A内のエアーが大気中に放出される。これに伴い重り2011Bはクッション2011D側に押されて最初の状態に戻る。   After the air is introduced, the other end (not shown) of the introduction pipe 2011F is opened to the atmosphere, and the air in the cylinder 2011A is released to the atmosphere. Accordingly, the weight 2011B is pushed toward the cushion 2011D and returns to the initial state.

以上の動作をさせるために、ゲーム基板2001の制御のもと、弁装置2013は次のように動作する。模擬銃2010の引き金が引かれるとマイクロスイッチ236が動作し、所定の信号をゲーム基板2001に送る。そして、ゲーム基板2001は直ちに弁装置2013の電磁弁を開けて、導入管2011Fをエアー供給源2012に接続する。この接続する期間は反動の程度により異なる。次に、弁装置2013の他の電磁弁を開けて導入管2011Fを大気に開放する。そしてシリンダ2011A内のエアーが抜けたら電磁弁を閉じる。これら一連の動作時間は1秒以下のごく短時間である。この動作時間を調整することにより、反動の大きさや連射間隔などを調整することができる。   In order to perform the above operation, the valve device 2013 operates as follows under the control of the game board 2001. When the trigger of the simulated gun 2010 is pulled, the micro switch 236 operates and sends a predetermined signal to the game board 2001. Then, the game board 2001 immediately opens the electromagnetic valve of the valve device 2013 and connects the introduction pipe 2011F to the air supply source 2012. This connection period varies depending on the degree of recoil. Next, the other solenoid valve of the valve device 2013 is opened to open the introduction pipe 2011F to the atmosphere. When the air in the cylinder 2011A is released, the solenoid valve is closed. A series of these operation times is a very short time of 1 second or less. By adjusting this operation time, the magnitude of the recoil, the continuous shooting interval, and the like can be adjusted.

なお、図38、39の例はシリンダと弾性部材の組み合わせにより反動発生と復帰を行わせたが、シリンダの両側に対称にクッション2011D,空間部2011E、導入口2011Fを設けるようにしてもよい。この構成では弾性部材を必要としない。また、両端の導入口にそれぞれ接続された弁装置の開閉を調整することによりさまざまな反動を作り出すことができる。   In the example of FIGS. 38 and 39, the reaction is generated and returned by the combination of the cylinder and the elastic member, but the cushion 2011D, the space 2011E, and the introduction port 2011F may be provided symmetrically on both sides of the cylinder. This configuration does not require an elastic member. Various recoils can be created by adjusting the opening and closing of the valve devices respectively connected to the inlets at both ends.

エアーを用いた反動発生器2011は、ソレノイドコイルを用いる場合に比べ、小型軽量にできる。図39のように模擬銃に取り付けることを考えると、この点は大きなメリットである。   The reaction generator 2011 using air can be made smaller and lighter than when a solenoid coil is used. This point is a great merit when considering mounting to a simulated gun as shown in FIG.

なお、反動発生器2011は突出しているから、この部分にクッションを設けて安全性を高めても良い。   In addition, since the reaction generator 2011 protrudes, you may provide a cushion in this part and may improve safety | security.

次に動作について説明する。   Next, the operation will be described.

この実施の形態のゲーム機は、ゲーム画面以外に、座席(ライド)の回転、振動、エアーの吹き付けなどの作用を行うことができるので、より臨場感に富むゲームを提供できる。ゲーム基板2001は、模擬銃からの信号の処理や画面の制御以外にも、上記のさまざまな制御を行う。以下、この点について、図40および図41のフローチャートを用いて説明する。   Since the game machine of this embodiment can perform actions such as rotation of seats (rides), vibration, and air blowing in addition to the game screen, it can provide a more realistic game. The game board 2001 performs the above-described various controls in addition to processing signals from the simulated gun and controlling the screen. Hereinafter, this point will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 40 and 41.

図40は処理の概略フローチャートである。通常のゲームが実行されていて状況が変化すると(S21)、その度に状況判定が行われる(S22)。そして、その状況がそれに応じた処理を必要としているかどうか判定し(S23)、処理を必要としているときは(YES)、ステップS24に進む。そうでなければ(NO)、ステップS21に戻りゲームの実行を継続する。ステップS24では、状況に応じた、(1)画面生成及び表示、(2)ライドの駆動、(3)特殊効果、を適宜行う。   FIG. 40 is a schematic flowchart of the process. When a normal game is being executed and the situation changes (S21), a situation determination is performed each time (S22). Then, it is determined whether or not the situation requires a process corresponding to the situation (S23). When the process is required (YES), the process proceeds to step S24. Otherwise (NO), the process returns to step S21 and the game is continued. In step S24, (1) screen generation and display, (2) ride driving, and (3) special effects are appropriately performed according to the situation.

図40のステップS22乃至S24の処理をさらに具体的に示したものが図41のフローチャートである。まず、ライドを駆動すべきかどうかについて状況判定1を行い(S31)、ライドを駆動しないときは通常の画像処理を行い(S32)、ライドを駆動するときは、ライドを所定の速さ・角度で駆動する(S33)とともに、そのライドの動きに合わせた画像処理を行う(S34)。なお、ステップS33、S34の処理順序は逆あるいは同時でもよい。ライドの動きとして次の4種類が考えられる。   The flowchart of FIG. 41 shows more specifically the processing of steps S22 to S24 of FIG. First, the situation determination 1 is performed as to whether or not the ride should be driven (S31). When the ride is not driven, normal image processing is performed (S32). When the ride is driven, the ride is performed at a predetermined speed and angle. In addition to driving (S33), image processing is performed in accordance with the movement of the ride (S34). Note that the processing order of steps S33 and S34 may be reversed or simultaneous. The following four types of ride movements are possible.

(1)ポジションチェンジ
例えば、ゲームの開始あるいは終了時点で座席の向きを出入口から画面あるいはその逆に変える。このとき回転台2050は大きく(約180度)動く。
(1) Position change For example, the direction of the seat is changed from the entrance to the screen or vice versa at the start or end of the game. At this time, the turntable 2050 moves largely (about 180 degrees).

(2)ゲーム上で観客が乗車している車が移動するとき
例えば、車のコーナリングのときに大きく1回揺らす、吊り橋をわたるときにゆらゆらと揺らす、砂利道を走るときに小刻みに揺らす、悪路を走るときにガタガタと大きく揺らす、あるいはエネミーから逃げるためにハンドルを切るときなどである。揺動角度は、中心から最大45度程度であることが望ましい。観客が銃を撃てる程度の角度である必要があるためである。
(2) When the car on which the spectator rides moves in the game, for example, rock it once when cornering the car, rock it steadily when crossing a suspension bridge, wiggle slowly when running on a gravel road, For example, when you run on the road, it shakes a lot, or when you turn the steering wheel to escape from the enemy. The swing angle is preferably about 45 degrees from the center. This is because the angle needs to be such that the audience can shoot a gun.

(3)エネミーに観客が食われるとき
例えば、画面上に表示された恐竜と戦うが、プレーヤーが恐竜に食われるときに、画面上で恐竜が口を動かす動作に合わせて回転台を大きくゆっくりと動かす。
(3) When the audience is eaten by the enemy For example, when the player fights the dinosaur displayed on the screen, but when the player is eaten by the dinosaur, the dinosaur moves its mouth on the screen slowly and slowly. move.

(3)観客がダメージを受けたとき
例えば、画面上で観客が乗車している車に恐竜が体当たりしたとき、あるいは画面上でプレーヤーが障害物に当たったとき、などである。この場合、相手方の大きさあるいは速度、動きに対応して回転量が決められる。
(3) When the audience is damaged For example, when a dinosaur hits the car on which the audience is riding, or when the player hits an obstacle on the screen. In this case, the amount of rotation is determined according to the size, speed, or movement of the opponent.

次に、特殊効果を行うかどうかについて状況判定2を行い(S35)、特殊効果を行わないときは最初の処理に戻り一連の処理を繰り返す。特殊効果を行うときは、エアーの噴出等の特殊効果を行う(S36)。   Next, situation determination 2 is performed as to whether or not a special effect is to be performed (S35). If no special effect is to be performed, the process returns to the first process and a series of processes are repeated. When performing the special effect, a special effect such as air ejection is performed (S36).

一方、ライドの動きに合わせて画像処理がなされる(S34)のであるが、上記(2)(3)(4)の場合、座席の動きに合わせて表示画像が変化する。例えば、エネミーから逃げるために車の向きを変えると、正面に見えていたエネミーが側面に見えるようになるから、画面表示もこれに合わせる。このとき観客の向きも画面の方を向いていない。この状態ではエネミーを模擬銃2010で狙うのが困難になるが、このことは却ってゲーム性を高める。なお、このとき回転台2050の実際の回転量と表示画面の変化の程度を完全に一致させても、させなくてもよい。ゲーム性を高める点から言えば、一致させない方が望ましいことがある。例えば、車のハンドルを180度切ったときに回転台2050を180度回転させるとプレーヤーは画面と反対方向を向き非常に射撃しにくくなるから、実際には360度回転させ、あるいは180度の往復回転をさせ、その代わり画面表示を180度の回転に合わせることが考えられる。このようにしても実際上の違和感はあまりない。逆に、車が吊り橋を渡るときは実際より大きく揺らして、より臨場感を高めることが考えられる。   On the other hand, image processing is performed in accordance with the movement of the ride (S34), but in the cases (2), (3), and (4), the display image changes in accordance with the movement of the seat. For example, if you change the direction of the car to escape from the enemy, the enemy that was visible in the front will be visible on the side, so the screen display will be adjusted accordingly. At this time, the audience is not facing the screen. In this state, it becomes difficult to aim the enemy with the simulated gun 2010, but this improves the game performance. At this time, the actual amount of rotation of the turntable 2050 and the degree of change of the display screen may or may not coincide completely. From the standpoint of improving game performance, it may be desirable not to match. For example, if the turntable 2050 is rotated 180 degrees when the car handle is turned 180 degrees, the player faces in the opposite direction to the screen and is very difficult to shoot, so in fact it is rotated 360 degrees or reciprocated 180 degrees. It is conceivable that the screen display is rotated to 180 degrees instead. Even in this way, there is not much discomfort in practice. On the other hand, when a car crosses a suspension bridge, it can be considered to shake more greatly than it actually is and to increase the sense of reality.

以上の処理についてゲームの開始から終了までに適用される具体例をあげる。   Specific examples of the above processing applied from the start to the end of the game will be given.

(ゲーム停止状態)
画面にはなにも表示されておらず、座席は出入口を向いている。座席の安全バーは上がっている。
(Game stopped)
Nothing is displayed on the screen, and the seat faces the doorway. The seat safety bar is up.

(ゲーム開始準備)
プレイヤーが着席すると安全バーが降ろされる。プレーヤーは模擬銃2010を持つ。ドア閉鎖される。この状況を判定して、スピーカーから特殊効果としてドアの閉まる音及び鍵がかかる音を流す。
(Preparation for game start)
The safety bar is lowered when the player is seated. The player has a simulated gun 2010. The door is closed. This situation is judged, and a door closing sound and a keying sound are played from the speaker as special effects.

(ゲーム開始)
効果音響の後、回転台2050により座席が回転し、画面の方向を向く。
(game start)
After the sound effect, the seat is rotated by the turntable 2050 and faces the screen.

(ゲームステージクリア)
座席が回転し、出入口を向き、次のステージ開始の準備をする。
(Game stage clear)
The seat turns, faces the doorway, and prepares for the start of the next stage.

(ライフを失いゲームオーバー)
マップ表示、ゲームの結果表示が行われる。そして、座席が回転し、出入口を向き、観客の退出を促す。
(Lost life and game over)
Map display and game result display are performed. Then, the seat rotates and faces the doorway, prompting the audience to leave.

(エンディングまで達したとき)
特殊効果としてエンディングシーンが表示される。また、ゲームの結果表示が行われる。ゲームの成績をたたえる表示が行われる。
(When reaching the ending)
An ending scene is displayed as a special effect. In addition, the game result is displayed. A display that praises the results of the game is performed.

また、特殊効果としてエアーを噴出するときは次のような場合である。(1)エネミーが声を出したとき、その大きさ長さに合わせて、(2)エネミーが毒を出したとき、(3)水中からエネミーが出現したとき、(4)ヘリコプターが近づいたとき、(5)爆発が起きたとき、(6)扉あるいは檻が閉まるとき、(7)ガラス窓が割れたとき。   Moreover, when air is ejected as a special effect, it is as follows. (1) When an enemy speaks, according to its size, (2) When the enemy emits poison, (3) When an enemy appears from the water, (4) When the helicopter approaches , (5) When an explosion occurs, (6) When a door or a fence is closed, (7) When a glass window is broken.

発明の実施の形態1の装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the apparatus of Embodiment 1 of invention. 発明の実施の形態1によるゲーム画面の例である。It is an example of the game screen by Embodiment 1 of invention. 発明の実施の形態1によるゲーム画面の例(サイト表示)である。It is an example (site display) of the game screen by Embodiment 1 of invention. 発明の実施の形態1による貢献度の計算の説明図である。It is explanatory drawing of calculation of the contribution by Embodiment 1 of invention. 発明の実施の形態1による貢献度の計算の説明図である。It is explanatory drawing of calculation of the contribution by Embodiment 1 of invention. 発明の実施の形態1による貢献度の計算の説明図である。It is explanatory drawing of calculation of the contribution by Embodiment 1 of invention. 発明の実施の形態1によるゲーム画面の例である。It is an example of the game screen by Embodiment 1 of invention. 発明の実施の形態1による視点の動きの説明図である。It is explanatory drawing of the motion of the viewpoint by Embodiment 1 of invention. 発明の実施の形態1による視点の動き処理のフローチャートである。It is a flowchart of the viewpoint movement process by Embodiment 1 of invention. 発明の実施の形態1による視点の動き処理を説明するためのゲーム画面の例である。It is an example of the game screen for demonstrating the movement process of the viewpoint by Embodiment 1 of invention. 発明の実施の形態1による視点の動き処理を説明するためのゲーム画面の例である。It is an example of the game screen for demonstrating the movement process of the viewpoint by Embodiment 1 of invention. 発明の実施の形態1によるエネミーの制御の説明図である。It is explanatory drawing of control of enemy by Embodiment 1 of invention. 発明の実施の形態1による客観画面と主観画面との切り替えを説明するためのゲーム画面の例である。It is an example of the game screen for demonstrating switching between the objective screen and the subjective screen by Embodiment 1 of invention. 発明の実施の形態1による客観画面と主観画面との切り替えを説明するためのゲーム画面の例である。It is an example of the game screen for demonstrating switching between the objective screen and the subjective screen by Embodiment 1 of invention. 発明の実施の形態1による画面選択を説明するためのゲーム画面の例である。It is an example of the game screen for demonstrating the screen selection by Embodiment 1 of invention. 発明の実施の形態1による画面選択を説明するためのゲーム画面の例である。It is an example of the game screen for demonstrating the screen selection by Embodiment 1 of invention. 発明の実施の形態2による視点の動き処理を説明するためのゲーム画面の例である。It is an example of the game screen for demonstrating the movement process of the viewpoint by Embodiment 2 of invention. 発明の実施の形態2による視点の動き処理を説明するためのゲーム画面の例である。It is an example of the game screen for demonstrating the movement process of the viewpoint by Embodiment 2 of invention. 発明の実施の形態2による視点の動き処理を説明するためのゲーム画面の例である。It is an example of the game screen for demonstrating the movement process of the viewpoint by Embodiment 2 of invention. 発明の実施の形態2による視点の動き処理の説明図である。It is explanatory drawing of the movement process of the viewpoint by Embodiment 2 of invention. 発明の実施の形態2による視点の動き処理のフローチャートである。It is a flowchart of the movement process of the viewpoint by Embodiment 2 of invention. 発明の実施の形態3に係るゲーム機の全体斜視図である。It is a whole perspective view of the game machine which concerns on Embodiment 3 of invention. 発明の実施の形態3のガンユニット(模擬銃)分解斜視図である。It is a gun unit (simulation gun) exploded perspective view of Embodiment 3 of the invention. 発明の実施の形態3のディスプレイの回りに赤外線発光素子が周設されている状態を示すディスプレイの正面図である。It is a front view of a display which shows the state by which the infrared light emitting element was put around the display of Embodiment 3 of invention. 発明の実施形態3に係るシステムブロック図である。It is a system block diagram which concerns on Embodiment 3 of invention. その動作フローチャートである。It is the operation | movement flowchart. 発明の実施の形態4に係る立体音響ゲームシステムを採用したゲーム装置の外観図である。It is an external view of the game device which employ | adopted the stereophonic game system which concerns on Embodiment 4 of invention. 同、一部省略した平面図である。FIG. 同、側面図である。FIG. 発明の実施の形態4のモニターテレビの画面の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the screen of the monitor television of Embodiment 4 of invention. 発明の実施の形態4のゲーム装置の制御系の概略ブロック図である。It is a schematic block diagram of the control system of the game device of Embodiment 4 of invention. 発明の実施の形態5に係る立体音響ゲームシステムを採用したゲーム装置の外観図である。It is an external view of the game device which employ | adopted the stereophonic game system which concerns on Embodiment 5 of invention. 同、一部省略した側面図である。FIG. 発明の実施の形態6のゲーム装置の制御系の概略ブロック図である。It is a schematic block diagram of the control system of the game device of Embodiment 6 of invention. 発明の実施の形態6に係るゲーム機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine which concerns on Embodiment 6 of invention. 発明の実施の形態6に係るゲーム機の動作説明図である。It is operation | movement explanatory drawing of the game machine which concerns on Embodiment 6 of invention. 発明の実施の形態6に係るゲーム機の平面略図である。It is a plane top view of the game machine concerning Embodiment 6 of invention. 発明の実施の形態6に係る反動発生装置の断面図である。It is sectional drawing of the reaction generator which concerns on Embodiment 6 of invention. 発明の実施の形態6に係る反動発生装置を模擬銃に取り付けた状態を示す断面図である。It is sectional drawing which shows the state which attached the reaction generator which concerns on Embodiment 6 of invention to the simulation gun. 発明の実施の形態6に係る状況判定処理の概略フローチャートである。It is a schematic flowchart of the condition determination process which concerns on Embodiment 6 of invention. 発明の実施の形態6に係る状況判定処理の詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart of the situation determination process which concerns on Embodiment 6 of invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置本体
11 入力装置
13 表示装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 サウンド装置
105 電力増幅器
106 入出力インタフェース
107 スクロールデータ演算装置
108 コ・プロセッサ
109 地形データROM
110 ジオメタライザ
111 形状データROM
112 描画装置
113 テクスチャデータROM
114 テクスチャマップRAM
115 フレームバッファ
116 画像合成装置
117 デジタル−アナログ(A/D)変換器
1001 ゲーム装置
1002 キャビネット
1003 出入口
1004 座席
1005 モニターテレビ
1006 透明板
1010L 左スピーカー構造体
1010R 右スピ−カー構造体
1011L 左フロントスピーカー
1011R 右フロントスピーカー
1012L 左リアスピーカー
1012R 右リアスピーカー
1013 ウーハー
1020 銃ホルダー
1021 銃玩具
1022 受光器、
1030 ゲーム基板
1031 画像処理回路
1032,33,34,35 増幅器
1051 ゲーム装置
1052 キャビネット
1053 筐体
1054 枠フレーム
1055 座席
1056 銃ホルダー
1057 銃玩具
1058 透明板
1059 ミラー
1060 モニターテレビ
1061L 左フロントスピーカー
1061R 右フロントスピーカー
1062L 左リアスピーカー
1062R 右リアスピーカー
1063 ウーハー
2001 ゲーム基板
2002 アクションスイッチ
2003 画像処理装置
2005 ドライバ基板
2006 ドライバ
2007 サーボモーター
2008 受光器
2009 発光器
2010 模擬銃
2011 反動発生器
2011A シリンダ
2011B 重り
2011C 弾性部材(図ではコイルスプリング)
2011D クッション
2011E 空間部
2011F 導入管
2013 弁装置
2014 弁装置2
2015 エアー吹き出し口
2016 増幅器・イコライザー
2017L/R スピーカー
2018 増幅器・ローパスフィルタ
2019L/R スピーカー
2020 増幅器・イコライザー
2021L/R スピーカー
2022 増幅器・ローパスフィルタ
2023 ウーハー
2024 ドライバ基板
2025 振動手段
10 game device body 11 input device 13 display device 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Sound device 105 Power amplifier 106 Input / output interface 107 Scroll data arithmetic unit 108 Co-processor 109 Terrain data ROM
110 Geometalizer 111 Shape data ROM
112 Drawing device 113 Texture data ROM
114 Texture map RAM
115 Frame buffer 116 Image composition device 117 Digital-analog (A / D) converter 1001 Game device 1002 Cabinet 1003 Entrance / exit 1004 Seat 1005 Monitor TV 1006 Transparent plate 1010L Left speaker structure 1010R Right speaker structure 1011L Left front speaker 1011R Right front speaker 1012L Left rear speaker 1012R Right rear speaker 1013 Woofer 1020 Gun holder 1021 Gun toy 1022
1030 Game board 1031 Image processing circuit 1032, 33, 34, 35 Amplifier 1051 Game device 1052 Cabinet 1053 Case 1054 Frame frame 1055 Seat 1056 Gun holder 1057 Gun toy 1058 Transparent plate 1059 Mirror 1060 Monitor TV 1061L Left front speaker 1061R Right front speaker 1062L Left rear speaker 1062R Right rear speaker 1063 Woofer 2001 Game board 2002 Action switch 2003 Image processing device 2005 Driver board 2006 Driver 2007 Servo motor 2008 Light receiver 2009 Light emitter 2010 Simulated gun 2011 Reaction generator 2011A Cylinder 2011B Weight 2011C Elastic member (Fig. (Coil spring)
2011D Cushion 2011E Space 2011F Introducing pipe 2013 Valve device 2014 Valve device 2
2015 Air outlet 2016 Amplifier / equalizer 2017L / R Speaker 2018 Amplifier / low pass filter 2019L / R Speaker 2020 Amplifier / equalizer 2021L / R Speaker 2022 Amplifier / low pass filter 2023 Woofer 2024 Driver board 2025 Vibration means

Claims (5)

遊戯者が操作する複数の入力装置と、画像を表示する画面と、メモリと、処理装置と、を備え、複数の遊戯者によるプレーが可能なシューティングゲーム用のゲーム機であって、
前記処理装置は、
前記メモリに記憶された形状データに基づき、三次元仮想空間内の物体の座標値を設定する処理と、
前記設定する処理により設定された三次元仮想空間での座標系における座標値を、所定の視点による視野座標系の座標値に変換する処理と、
前記変換する処理により変換された視野座標系の形状データに、予め定められたテクスチャを貼り合わせることによりポリゴン画面を生成する処理と、
前記生成する処理により生成されたポリゴン画面を含む画像を前記画面に表示する処理と、
を実行し、ゲームの進行状況を前記画面に表示するように構成されており、
前記処理装置は、さらに、
前記ゲーム中に前記画面の何れかの位置に敵の画像を表示する処理と、
前記複数の入力装置の各々に対応するように前記画面を複数の領域に分割し、前記複数の領域の各領域を前記複数の遊戯者の各遊戯者に割り当てて前記各遊戯者の担当領域を設定する処理と、
前記遊戯者の各々が操作する前記入力装置からの信号に対応して、前記画面に表示された敵が倒されたか否かを判定する処理と、
前記各遊戯者が自己の担当領域において倒した敵の数をXとし、他の遊戯者の担当領域において倒した敵の数をYとした場合に、「Y/(X+Y)」なる関係式に基づいて得られる数値を算出する処理と、
前記算出する処理で得られた数値を当該遊戯者の貢献度として各遊戯者の評価を行う処理と、
を実行するように構成されてなる、
ゲーム機。
A game machine for a shooting game comprising a plurality of input devices operated by a player, a screen for displaying an image, a memory, and a processing device, and capable of being played by a plurality of players,
The processor is
Based on the shape data stored in the memory, processing to set the coordinate value of the object in the three-dimensional virtual space;
A process of converting the coordinate value in the coordinate system in the three-dimensional virtual space set by the setting process to the coordinate value of the visual field coordinate system by a predetermined viewpoint;
A process of generating a polygon screen by pasting a predetermined texture to the shape data of the visual field coordinate system converted by the conversion process;
Processing for displaying an image including the polygon screen generated by the processing to be generated on the screen;
Is configured to display the progress of the game on the screen,
The processing apparatus further includes:
A process of displaying an enemy image at any position on the screen during the game;
The screen is divided into a plurality of areas so as to correspond to each of the plurality of input devices, and each area of the plurality of areas is assigned to each player of the plurality of players, and the area in charge of each player is determined. Process to set,
A process of determining whether or not an enemy displayed on the screen has been defeated in response to a signal from the input device operated by each of the players;
When the number of enemies defeated in each player 's assigned area is X and the number of enemies defeated in other player 's assigned areas is Y, the relational expression “Y / (X + Y)” is obtained. A process of calculating a numerical value obtained based on,
A process of evaluating each player with the numerical value obtained by the process of calculating as a contribution of the player;
Configured to run,
game machine.
前記入力装置は、トリガ操作により前記画面上のオブジェクトを撃つシューティング用の銃を模擬するものであり、
前記処理装置は、
前記画面上に切り替えスイッチを表示し、このスイッチが前記銃で撃たれたときに画面を切り替える処理を実行する
請求項1記載のゲーム機。
The input device simulates a shooting gun that shoots an object on the screen by a trigger operation.
The processor is
Displaying a changeover switch on the screen and executing a process of switching the screen when the switch is shot with the gun;
The game machine according to claim 1.
前記入力装置は、トリガ操作により前記画面上のオブジェクトを撃つシューティング用の銃を模擬するものであり、
前記処理装置は、
前記画面上に所定のサイトを表示し、このサイトが前記銃で撃たれないときにゲームのストーリー展開を変化させる処理を実行する
請求項1記載のゲーム機。
The input device simulates a shooting gun that shoots an object on the screen by a trigger operation.
The processor is
A predetermined site is displayed on the screen, and when the site is not shot with the gun, a process of changing the story development of the game is executed .
The game machine according to claim 1.
前記処理装置は、
前記遊戯者から見た主観画面と前記画面上に一部の遊戯者が表示される客観画面とを切り替える処理を実行する
請求項1記載のゲーム機。
The processor is
Performing a process of switching between a subjective screen viewed from the player and an objective screen on which a part of the players are displayed on the screen;
The game machine according to claim 1.
遊戯者が操作する複数の入力装置と、画像を表示する画面と、を備えたコンピュータに、
形状データに基づき、三次元仮想空間内の物体の座標値の設定を行う処理と、
前記設定する処理により設定された三次元仮想空間での座標系における座標値を、所定の視点による視野座標系の座標値に変換する処理と、
前記変換する処理により変換された視野座標系の形状データに、予め定められたテクスチャを貼り合わせることによりポリゴン画面を生成する処理と、
前記生成する処理により生成されたポリゴン画面を含む画像を前記画面に表示する処理と、
を実行させるとともに、
ゲーム中に前記画面の何れかの位置に敵の画像を表示する処理と、
前記複数の入力装置の各々に対応するように前記画面を複数の領域に分割し、前記複数の領域の各領域を前記複数の遊戯者の各遊戯者に割り当てて前記各遊戯者の担当領域を設定する処理と、
複数の遊戯者の各々が操作する前記入力装置からの信号に対応して、前記画面に表示された敵が倒されたか否かを判定する処理と、
前記各遊戯者が自己の担当領域において倒した敵の数をXとし、他の遊戯者の担当領域において倒した敵の数をYとした場合に、「Y/(X+Y)」なる関係式に基づいて得られる数値を算出する処理と、
前記算出する処理で得られた数値を当該遊戯者の貢献度として各遊戯者の評価を行う処理と、
を実行させるためのプログラムを記録した、
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
A computer equipped with a plurality of input devices operated by a player and a screen for displaying images,
A process for setting coordinate values of an object in a three-dimensional virtual space based on shape data;
A process of converting the coordinate value in the coordinate system in the three-dimensional virtual space set by the setting process to the coordinate value of the visual field coordinate system by a predetermined viewpoint;
A process of generating a polygon screen by pasting a predetermined texture to the shape data of the visual field coordinate system converted by the conversion process;
Processing for displaying an image including the polygon screen generated by the processing to be generated on the screen;
As well as
A process of displaying an enemy image at any position on the screen during the game;
The screen is divided into a plurality of areas so as to correspond to each of the plurality of input devices, and each area of the plurality of areas is assigned to each player of the plurality of players, and the area in charge of each player is assigned. Process to set,
In response to a signal from the input device operated by each of a plurality of players, a process for determining whether or not an enemy displayed on the screen has been defeated,
When the number of enemies defeated in each player 's assigned area is X and the number of enemies defeated in other player 's assigned areas is Y, the relational expression “Y / (X + Y)” is obtained. A process of calculating a numerical value obtained based on,
A process of evaluating each player with the numerical value obtained by the process of calculating as a contribution of the player;
Recorded a program to run
A computer-readable storage medium.
JP2007120758A 1997-03-03 2007-05-01 Game console and medium Expired - Fee Related JP4310714B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007120758A JP4310714B2 (en) 1997-03-03 2007-05-01 Game console and medium

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP4754797 1997-03-03
JP11998597 1997-05-09
JP18563997 1997-07-11
JP2007120758A JP4310714B2 (en) 1997-03-03 2007-05-01 Game console and medium

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP9230992A Division JPH1186038A (en) 1997-03-03 1997-08-27 Image processor, image processing method, medium and game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007268286A JP2007268286A (en) 2007-10-18
JP4310714B2 true JP4310714B2 (en) 2009-08-12

Family

ID=38671652

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007120758A Expired - Fee Related JP4310714B2 (en) 1997-03-03 2007-05-01 Game console and medium

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4310714B2 (en)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5100532B2 (en) * 2008-06-27 2012-12-19 キヤノン株式会社 Information processing apparatus, control method thereof, and program
JP5411473B2 (en) * 2008-09-16 2014-02-12 株式会社バンダイナムコゲームス Program and game device
KR20220143876A (en) * 2021-04-16 2022-10-25 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 Multiplayer somatosensory systems, methods, devices and media that combine virtual and real
CN112973119A (en) * 2021-04-16 2021-06-18 腾讯科技(深圳)有限公司 Virtual and reality combined multi-person somatosensory system, method, device and medium

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3377304B2 (en) * 1994-07-05 2003-02-17 株式会社ナムコ Game device
JPH0836355A (en) * 1994-07-22 1996-02-06 Namco Ltd Pseudo three-dimensional image forming method and device therefor
JP3044170B2 (en) * 1994-09-20 2000-05-22 株式会社ナムコ Shooting game equipment
JPH08320949A (en) * 1995-05-24 1996-12-03 Sega Enterp Ltd Picture processor and game device using the processor
JP3212240B2 (en) * 1995-08-09 2001-09-25 株式会社ナムコ Game device and command input method
JPH0924160A (en) * 1996-07-11 1997-01-28 Sega Enterp Ltd Electronic game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2007268286A (en) 2007-10-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100586760B1 (en) Image processor, image processing method, medium, medium and game machine
US9684369B2 (en) Interactive virtual reality systems and methods
JP6727807B2 (en) Game device and program
US6379249B1 (en) Image generation device and information storage medium
US9542011B2 (en) Interactive virtual reality systems and methods
EP1431923B1 (en) Image processing device for determining the flight path of an object
EP1249260A2 (en) Video game device, video game method, video game program, and video game system
US20060223637A1 (en) Video game system combining gaming simulation with remote robot control and remote robot feedback
JP3927821B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP2004041525A (en) Video game apparatus, image processing method, and program
US20120157204A1 (en) User-controlled projector-based games
JP2003208263A (en) Control device and picture processor having its mounting body
JP2018010487A (en) Simulation system and program
JP6957218B2 (en) Simulation system and program
WO2015157102A2 (en) Interactive virtual reality systems and methods
JP4310714B2 (en) Game console and medium
JP7071823B2 (en) Simulation system and program
US11707668B2 (en) Screen shooting range and method of playing screen shooting game using artificial intelligence technology
CN108686371A (en) Analogue system
JP4117687B2 (en) Image processing device
CN109107145A (en) Virtual golf simulation device and method
JP2003154078A (en) Game machine, method for expressing performance of game machine and server
JP2002210156A (en) Game machine, presentation expression method for game machine, storage medium and server
JP3233910B2 (en) Game equipment
JP4524710B2 (en) Recording medium storing a program for causing a computer to execute processing for generating a game image

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080402

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080602

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080702

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080901

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20081113

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090108

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20090416

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090429

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120522

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120522

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120522

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130522

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130522

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130522

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140522

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees