JP4204042B2 - Game machine, game execution method, and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ユーザが仮想人格であるキャラクタとの会話を行いながらゲームを遊戯することが可能なゲーム機、ゲームの実行方法、並びにプログラムに関し、より詳しくは予め用意した回答対象以外の発話を受け付けた場合に、ゲームの状態などに応じて回答文を選択し、自然な会話の実現が可能なゲーム機、ゲームの実行方法、並びにプログラムに関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing a game while having a conversation with a character having a virtual personality, a game execution method, and a program, and more specifically, accepts utterances other than those prepared in advance. It is related with the game machine which can select a reply sentence according to the state of a game, etc., and can implement | achieve natural conversation, the execution method of a game, and a program.
近年の音声分析技術・音声認識技術の発展に伴い、ユーザの自然音声を入力として受け付け、この入力に対して所定の応答をなすマン−マシン・インターフェイスを用いた会話システムが普及しつつある。このような会話システムの例として、単なるキーワードマッチングではなく、会話の履歴、話題の推移などが加味された自然な会話に近い対話を人間対機械の間で成立させる会話システムが提案されている(例えば、特許文献1)。 With the recent development of speech analysis technology and speech recognition technology, conversation systems using a man-machine interface that accepts a user's natural speech as an input and makes a predetermined response to this input are becoming widespread. As an example of such a conversation system, there has been proposed a conversation system that establishes a conversation close to a natural conversation between humans and machines, taking into consideration the history of conversation, transition of topics, etc., rather than just keyword matching ( For example, Patent Document 1).
このような会話システムを用いたビジネス或いは応用技術としては、会話システムを用いたエンターテイメント(例えば、家庭用・業務用ゲーム)が考えられる。一例としては、モニターに表示されるキャラクタ(仮想人格)と会話し、会話に基づいてゲームを進めるゲームソフトや、或いはゲームを行いつつキャラクタと会話をおこなう(会話の内容がゲームの勝敗・進行に影響を与えない)ゲームソフトなど、主体となるゲームに副次的構成要素として会話システムを組み込むことが考えられている。
上記のような従来の会話システムにおいては、キャラクタとの対話はユーザの発話内容により決められていた。すなわち、ユーザの発話への回答は、予め決められた回答を複数記憶するデータベースの内容を参照し、発話に対応する回答をデータベースから検索してユーザに返すものである。このようなデータベースから単純に回答を検索する技術では、会話システムは、データベースに記憶された決められた台詞を一意的に発話する反応となる。かかる従来の技術においては、ユーザの発話が同じであればこの発話に対する回答も同じとなり、ユーザが同じ発話を繰り返す限り基本的の同じ台詞を繰り返し出力することとなる。 In the conventional conversation system as described above, the dialogue with the character is determined by the content of the user's utterance. That is, the answer to the user's utterance refers to the contents of a database that stores a plurality of predetermined answers, searches the database for an answer corresponding to the utterance, and returns it to the user. In the technique of simply searching for answers from such a database, the conversation system is a reaction that uniquely utters a predetermined line stored in the database. In such a conventional technique, if the user's utterance is the same, the answer to the utterance is the same, and the same basic speech is repeatedly output as long as the user repeats the same utterance.
ユーザの発話に対応する回答がデータベースに記憶されていないなどの理由により、会話システム内にユーザの発話に対する回答が用意されていない場合は、会話システムは応答不能処理を行い、たとえば「もう一度言ってくれる?」などの回答をすることとなるが、ユーザが同じ発話を繰り返す限り、会話システムは応答不能処理を繰り返し、たとえば「もう一度言ってくれる?」などの回答を繰り返すこととなる。 If the answer to the user's utterance is not prepared in the conversation system, for example because the answer corresponding to the user's utterance is not stored in the database, the conversation system performs an unresponsive process, for example, Will be answered, but as long as the user repeats the same utterance, the conversation system repeats the non-response process, for example, "Please tell me again?"
かかる応答不能処理が繰り返されれば、ユーザは苛立ちや不自然さを感じ、人間と機械の間の自然な対話処理実現の大きな障害となっていた。 If such an unresponsive process is repeated, the user feels frustrated and unnatural, which has been a major obstacle to realizing a natural dialogue process between a human and a machine.
本発明の目的は、ユーザの発話が未登録の内容である場合は、現在のゲーム状態等に基づいて回答を行う技術を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a technique for making an answer based on a current game state or the like when a user's utterance is unregistered content.
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下のような特徴を有する。
本発明の第1の態様は、ユーザからの発話に応答する回答文を出力する会話処理手段(会話制御装置)と、キャラクタの制御をおこなうとともにゲームを実行するゲーム制御手段(ゲーム装置)とを有するゲーム機(ゲームシステム)として提案される。
As means for solving the above problems, the present invention has the following features.
According to a first aspect of the present invention, there is provided a conversation processing means (conversation control apparatus) that outputs an answer sentence in response to an utterance from a user, and a game control means (game apparatus) that controls a character and executes a game. Proposed as a game machine (game system).
このゲーム機は、会話処理手段がユーザの発話情報を受け付ける受付手段(音声認識部)と、複数の話題特定情報とそれぞれの話題特定情報に対応付けられた回答文を記憶する会話データベース手段(会話データベース)と、従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴を参照し、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを比較してその発話情報に適した話題特定情報を選択し、この話題特定情報に対応付けられた回答文を出力する会話制御手段(会話制御部)とを有しており、ゲーム制御手段はゲーム状態を示す情報を会話制御手段に出力し、会話制御手段は、発話情報に適した話題特定情報を会話データベース手段に記憶された複数の話題特定情報から見つけ出すことができない場合、ゲーム状態を示す情報に基づいて回答文を選択することを特徴としている。 In this game machine, a conversation processing means accepts a user's utterance information (speech recognition unit), a conversation database means (conversation) that stores a plurality of topic identification information and an answer sentence associated with each topic identification information Database), the conversation history determined by the previous conversation and the previous answer sentence, the topic identification information determined by the conversation history is compared with the utterance information, and the topic identification information suitable for the utterance information is selected. Conversation control means (conversation control unit) for outputting an answer sentence associated with the topic identification information, the game control means outputs information indicating the game state to the conversation control means, the conversation control means, If topic specific information suitable for speech information cannot be found from a plurality of topic specific information stored in the conversation database means, based on information indicating the game state Is characterized in that selects an answer sentence.
このゲーム機によれば、予め会話データベース手段に用意されていない発話を受け付けた場合でも、決められた台詞を繰り返すのではなく、現在のゲームの主導権(手番)ユーザにあるのかゲーム機(CPU)あるのかなどのゲーム状態に応じた回答文を出力することが可能となる。 According to this game machine, even when an utterance that is not prepared in advance in the conversation database means is accepted, the game machine (whether the user has the initiative (number) of the current game does not repeat the determined line. It is possible to output an answer sentence according to the game state such as whether there is a CPU.
本発明の第2の態様は、ユーザからの発話に応答する回答文を出力する会話処理手段(会話制御装置)と、キャラクタの制御をおこなうとともにゲームを実行するゲーム制御手段(ゲーム装置)と、キャラクタの感情を示す感情状態情報を記憶し、この感情状態情報を発話情報に応じて更新する感情状態情報管理手段とを有するゲーム機(ゲームシステム)として提案される。 According to a second aspect of the present invention, there is provided a conversation processing means (conversation control apparatus) for outputting an answer sentence in response to an utterance from a user, a game control means (game apparatus) for controlling a character and executing a game, It is proposed as a game machine (game system) having emotion state information management means for storing emotion state information indicating the emotion of the character and updating the emotion state information according to the utterance information.
このゲーム機は、会話処理手段はユーザの発話情報を受け付ける受付手段(音声認識部)と、複数の話題特定情報とそれぞれの話題特定情報に対応付けられた回答文を記憶する会話データベース手段(会話データベース)と、従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴を参照し、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを比較してその発話情報に適した話題特定情報を選択し、この話題特定情報に対応付けられた回答文を出力する会話制御手段(会話制御部)とを有しており、会話制御手段は、発話情報に適した話題特定情報を会話データベース手段に記憶された複数の話題特定情報から見つけ出すことができない場合、感情状態情報に応じて回答文を選択することを特徴としている。 In this game machine, the conversation processing means is a reception means (speech recognition unit) that receives user's utterance information, and a conversation database means (conversation) that stores a plurality of topic identification information and an answer sentence associated with each topic identification information. Database), the conversation history determined by the previous conversation and the previous answer sentence, the topic identification information determined by the conversation history is compared with the utterance information, and the topic identification information suitable for the utterance information is selected. A conversation control unit (conversation control unit) that outputs an answer sentence associated with the topic identification information. The conversation control unit stores a plurality of topic identification information suitable for the utterance information stored in the conversation database unit. When it is not possible to find out from the topic specific information, the answer sentence is selected according to the emotional state information.
このゲーム機によれば、予め会話データベース手段に用意されていない発話を受け付けた場合でも、決められた台詞を繰り返すのではなく、キャラクタの感情に応じた回答文を出力することが可能となる。 According to this game machine, even when an utterance that is not prepared in advance in the conversation database means is received, it is possible to output an answer sentence according to the character's emotion, instead of repeating the determined line.
本発明の第3の態様は、ユーザからの発話に応答する回答文を出力する会話処理手段(会話制御装置)と、キャラクタの制御をおこなうとともにゲームを実行するゲーム制御手段(ゲーム装置)と、キャラクタの感情を示す感情状態情報を記憶し、更新する感情状態情報管理手段とを有するゲーム機(ゲームシステム)として提案される。 According to a third aspect of the present invention, there is provided a conversation processing means (conversation control apparatus) for outputting an answer sentence in response to an utterance from a user, a game control means (game apparatus) for controlling a character and executing a game, It is proposed as a game machine (game system) having emotion state information management means for storing and updating emotion state information indicating the emotion of the character.
このゲーム機は、会話処理手段がユーザの発話情報を受け付ける受付手段(音声認識部)と、複数の話題特定情報とそれぞれの話題特定情報に対応付けられた回答文を記憶する会話データベース手段(会話データベース)と、従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴を参照し、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを比較してその発話情報に適した話題特定情報を選択し、この話題特定情報に対応付けられた回答文を出力する会話制御手段(会話制御部)とを有しており、会話制御手段は、発話情報に適した話題特定情報を会話データベース手段に記憶された話題特定情報から見つけ出すことができなかった回数である未登録発話カウント値を記憶しており、発話情報に適した話題特定情報を会話データベース手段に記憶された複数の話題特定情報から見つけ出すことができない場合に、未登録発話カウント値に基づいて回答文を選択することを特徴としている。 In this game machine, a conversation processing means accepts a user's utterance information (speech recognition unit), a conversation database means (conversation) that stores a plurality of topic identification information and an answer sentence associated with each topic identification information Database), the conversation history determined by the previous conversation and the previous answer sentence, the topic identification information determined by the conversation history is compared with the utterance information, and the topic identification information suitable for the utterance information is selected. A conversation control unit (conversation control unit) that outputs an answer sentence associated with the topic identification information, and the conversation control unit includes topic identification information suitable for the utterance information stored in the conversation database unit. Stores the unregistered utterance count value, which is the number of times it could not be found from the specific information, and the conversation database means for identifying topic specific information suitable for the utterance information If it is not possible to find from the stored plurality of topic specification information it has been, is characterized by selecting a reply sentence based on the unregistered utterance count.
このゲーム機によれば、予め会話データベース手段に用意されていない発話を受け付けた場合、決められた台詞を繰り返すのではなく、未登録発話が今まで行われた回数に応じた回答文を出力することが可能となる。 According to this game machine, when an utterance that is not prepared in advance in the conversation database means is received, an answer sentence corresponding to the number of times that an unregistered utterance has been performed is output instead of repeating a predetermined line. It becomes possible.
上記第1の態様の発明は、ユーザとキャラクタの会話を行いながらゲームを実行するゲームの実行方法としても成立する。 The invention of the first aspect is also established as a game execution method for executing a game while having a conversation between a user and a character.
この方法は、複数の話題特定情報とそれぞれの話題特定情報に対応付けられた回答文を記憶させるステップと、ユーザの発話情報に応答するために、従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴を参照し、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合して回答文を選択するステップと、前述の選択するステップにおいて、発話情報に適した話題特定情報を会話データベース手段に記憶された話題特定情報から見つけ出すことができなかった場合、ゲーム状態に基づいて回答文を選択するステップとを有することを特徴としている。 This method includes a step of storing a plurality of topic specifying information and answer sentences associated with each of the topic specifying information, and a conversation history determined by the previous conversation and the previous answer sentence in order to respond to the user's utterance information. The topic identification information suitable for the utterance information is stored in the conversation database means in the steps of selecting the answer sentence by comparing the topic identification information determined by the discourse history with the utterance information and the selecting step described above. A step of selecting an answer sentence based on the game state when the topic identification information cannot be found.
上記第2の態様の発明は、ユーザとキャラクタの会話を行いながらゲームを実行するゲームの実行方法としても成立する。 The invention of the second aspect is also established as a game execution method in which a game is executed while a user and a character have a conversation.
この方法は、複数の話題特定情報とそれぞれの話題特定情報に対応付けられた回答文を記憶させるステップと、ユーザの発話情報に応答するために、従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴を参照し、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合して回答文を選択するステップと、キャラクタの感情を示す感情状態情報を記憶させ、この感情状態情報を更新するステップと、前述の選択するステップにおいて、発話情報に適した話題特定情報を記憶された話題特定情報から見つけ出すことができなかった場合、感情状態情報に基づいて回答文を選択するステップとを有することを特徴としている。 This method includes a step of storing a plurality of topic specifying information and answer sentences associated with each of the topic specifying information, and a conversation history determined by the previous conversation and the previous answer sentence in order to respond to the user's utterance information. And referring to the topic identification information determined by the discourse history and the utterance information, selecting the answer sentence, storing the emotion state information indicating the emotion of the character, and updating the emotion state information, A step of selecting an answer sentence based on the emotional state information when the topic specifying information suitable for the utterance information cannot be found from the stored topic specifying information in the selecting step described above. Yes.
上記第3の態様の発明は、ユーザとキャラクタの会話を行いながらゲームを実行するゲームの実行方法において、複数の話題特定情報とそれぞれの話題特定情報に対応付けられた回答文を記憶させるステップと、ユーザの発話情報に応答するために、従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴を参照し、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合して回答文を選択するステップと、選択するステップにおいて、話題特定情報と発話情報とを照合した結果、記憶された複数の話題特定情報から、発話情報に適した話題特定情報を見つけ出すことができなかった場合の回数である未登録発話カウント値を記憶させるステップと、選択するステップにおいて、発話情報に適した話題特定情報を記憶された話題特定情報から見つけ出すことができなかった場合、未登録発話カウント値に基づいて回答文を選択するステップとを有することを特徴としている。 In the third aspect of the invention, there is provided a game execution method in which a game is executed while a user and a character are talking, and a plurality of topic specifying information and a response sentence associated with each of the topic specifying information are stored. , Referring to the conversation history determined by the previous conversation and the previous answer sentence in order to respond to the user's utterance information, and comparing the topic identification information determined by the conversation history with the utterance information and selecting the answer sentence; In the selecting step, as a result of collating the topic identification information with the utterance information, the number of times when the topic identification information suitable for the utterance information could not be found from the plurality of stored topic identification information is unregistered In the step of storing the utterance count value and the step of selecting, the topic specifying information suitable for the utterance information is stored from the stored topic specifying information. If you can not out put, it is characterized by a step of selecting a reply sentence based on the unregistered utterance count.
上記第1から第3の態様にかかる発明は、ゲーム機としてコンピュータを機能させるためのプログラム、およびゲーム実行方法をコンピュータに実行させるためのプログラムとしても成立する。 The invention according to the first to third aspects is also established as a program for causing a computer to function as a game machine and a program for causing a computer to execute a game execution method.
ここで、「発話」は必ずしも音声でなくともよく、キーボードなどの文字入力手段により生成された文字列データであってもよい。「回答文」は、音声、画面表示された文字列のいずれでなされるものでもかまわない。また、本発明では「ゲーム」とは、娯楽目的のもののみならず、教育目的、研究目的などの娯楽以外の目的を有するゲームを含む。「発話情報」とは、ユーザが発した、一つのまとまりを有する言葉の集合をいい、例えば、一つの文(一部が省略された省略文を含む)である。「話題特定情報」とは、ユーザとゲーム機が演じるキャラクタ間の会話のテーマを把握するための情報である。 Here, the “utterance” does not necessarily have to be voice, but may be character string data generated by a character input means such as a keyboard. The “answer sentence” may be made of either a voice or a character string displayed on the screen. In the present invention, the “game” includes not only a game for entertainment but also a game having a purpose other than entertainment such as an educational purpose and a research purpose. The “utterance information” refers to a set of words having a single unit that is uttered by the user, and is, for example, a single sentence (including abbreviated sentences in which some are omitted). “Topic identification information” is information for grasping the theme of conversation between the character played by the user and the game machine.
本発明によれば、ユーザの発話が会話制御のためのデータベースに予め登録されていないものであっても、決められた台詞を繰り返すのではなく、ゲーム状態などに応じた対応をキャラクタに取らせることができるため、より自然な会話処理の実現が可能となる。 According to the present invention, even if the user's utterance is not registered in the database for conversation control in advance, the character is allowed to take action according to the game state or the like instead of repeating the determined dialogue. Therefore, more natural conversation processing can be realized.
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。本実施の形態は、ユーザの音声を受け付け、これに対する回答を行うことが可能なゲームシステムに関するものである。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The present embodiment relates to a game system that can accept a user's voice and make an answer thereto.
[ゲームシステムの構成例]
図1は、ゲームシステムの構成例を示すブロック図である。ゲームシステムGSは、会話制御装置1と、ゲーム装置2とを有している。ゲームシステムGSは、さらに会話制御装置1及びゲーム装置2に接続された音声入力手段3と、ゲーム装置2に接続された非音声入力手段4と、ゲーム装置2に接続された画像出力手段5と、会話制御装置1及びゲーム装置2に接続された音声出力手段6と、会話制御装置1およびゲーム装置2に接続された感情状態情報管理手段7を有している。
[Game system configuration example]
FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration example of a game system. The game system GS includes a
会話制御装置1は、ユーザと会話制御装置1との間での会話が成立するように、ユーザの発話に応じて回答を返す機能を有する。
The
また、会話制御装置1は、ユーザとの会話に応じて、会話制御装置1が演じるキャラクタの感情を示す感情状態情報を変化させ、且つキャラクタの感情に応じた回答文を出力する。
In addition, the
キャラクタの感情は、感情状態情報によって記述されている。感情状態情報は、感情を示す情報を累積的に記憶できる情報であればどのようなものでもよく、たとえば感情フラグの累積値を感情状態情報として用いることができる。 The emotion of the character is described by emotion state information. The emotional state information may be any information as long as information indicating emotions can be stored cumulatively. For example, the cumulative value of the emotion flag can be used as the emotional state information.
感情フラグは感情を区別できる情報であればどのようなデータを用いてもよく、例えば、「平常」の感情を示す感情フラグとして文字データ「A」を割り当て、「激怒」の感情を示す感情フラグとして文字データ「B」を割り当て、「怒り」の感情を示す感情フラグとして文字データ「C」を割り当て、「喜び」の感情を示す感情フラグとして文字データ「D」を割り当てるなどのようにする。本実施の形態にかかる会話制御装置1は、この感情フラグに基づいて記憶される感情状態情報を参照して、会話制御装置1が提供するキャラクタ(疑似人格、仮想人格)の感情を制御することとなる。
As long as the emotion flag is information that can distinguish emotions, any data may be used. For example, the character data “A” is assigned as an emotion flag indicating “normal” emotion, and the emotion flag indicating “furious” emotion is indicated. Character data “B” is assigned, character data “C” is assigned as an emotion flag indicating “anger”, character data “D” is assigned as an emotion flag indicating “joy”, and so on. The
ゲーム装置2は、ユーザの入力に応答して所定のゲーム処理を実行し、実行結果を利用者(ユーザ)に提示する機能を有する。なお、ゲームシステムGSが扱うゲームの種類はどのようなものでもよいが、本実施の形態では対戦型ゲームである麻雀ゲームを扱うゲーム装置2について説明する。ゲーム装置2は、上述の感情状態情報に基づいて、キャラクタの表示を変化させるように機能する。キャラクタの表示には表情(例えば笑顔、怒った顔、泣いた顔など)のみならず、動作(そっくり返って笑う、拳を振り上げて怒る、顔を覆って泣き崩れる、など)やその他感情を表現できるものがすべて含まれる。
The
会話制御装置1及びゲーム装置2はそれぞれ、たとえばコンピュータ、ワークステーションなどの情報処理装置であって、演算処理装置(CPU)、主メモリ(RAM)、読出し専用メモリ(ROM)、入出力装置(I/O)、ハードディスク装置等の外部記憶装置を具備している装置で構成されている。前記ROM、もしくは外部記憶装置などに情報処理装置を会話制御装置1及び/又はゲーム装置2として機能させるためのプログラム、もしくは会話制御方法及び/又はゲームの実行方法をコンピュータに実行させるためのプログラムが記憶されており、該プログラムを主メモリ上に載せ、CPUがこれを実行することにより会話制御装置1及び/又はゲーム装置2が実現される。また、上記プログラムは必ずしも当該装置内の記憶装置に記憶されていなくともよく、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Video Disc)などのコンピュータ読み取り可能なプログラム記録媒体や、外部の装置(例えば、ASP(アプリケーション・サービス・プロバイダ)のサーバなど)から提供され、これを主メモリに乗せる構成であっても良い。
Each of the
また、図1では、会話制御装置1とゲーム装置2とを互いに独立した装置として表示しているが、会話制御装置1とゲーム装置2とを互いに独立した装置である必要はなく、演算処理装置(CPU)、主メモリ(RAM)、読出し専用メモリ(ROM)、入出力装置(I/O)、ハードディスク装置等の外部記憶装置を共通に使用して、同一ハードウエアによって会話制御装置1とゲーム装置2を実現する構成としてもかまわない。
In FIG. 1, the
また、会話制御装置1とゲーム装置2とは物理的に互いに独立した情報処理装置であって、ネットワークを介して接続されて相互に情報の授受を行い、ゲームシステムGSを構成するものであってもかまわない。
The
音声入力手段3は、ユーザの音声信号を電気信号、光信号など所定の信号に変換して会話制御装置1及びゲーム装置2に供給する機能を有し、たとえば音声入力用マイクである。音声入力手段3は、会話制御装置1がプログラム等によって実現する疑似人格(キャラクタ)に対するユーザの発話の入力受付を行うとともに、ゲームに関する入力(例えば、ポンをする、リーチをかける、ロンをする)を受け付ける。
The voice input means 3 has a function of converting a user's voice signal into a predetermined signal such as an electric signal or an optical signal and supplying the signal to the
非音声入力手段4は、音声入力以外のユーザによる入力をゲーム装置2に提供する機能を有し、例えば、キーボード、ジョイスティック、コントローラ、ポインティングデバイスなどである。これにより、ユーザはゲームに必要な入力、たとえば牌をつもる、牌を捨てる、ポンをする、リーチをかける、ロンをするなどの処理をゲーム装置2に要求することができる。
The non-speech input unit 4 has a function of providing the
画像出力手段5は、ゲーム装置2がゲームの進行に従って生成するゲーム画面(キャラクタの表示を含む)をユーザに表示する機能を有し、例えば、液晶ディスプレイ装置などである。
The image output means 5 has a function of displaying a game screen (including character display) generated by the
音声出力手段6は、会話制御装置1がキャラクタ(疑似人格、仮想人格)の回答文として出力した内容を音声信号として出力し、またゲームに関する音声/音響(効果音、BGMなど)を出力する機能を有し、たとえばサウンドボード、スピーカなどである。
The voice output means 6 outputs the content output as an answer sentence of the character (pseudo personality, virtual personality) by the
感情状態情報管理手段7は、会話制御装置1から出力される感情フラグを受け取り、感情フラグを感情状態情報に反映させる処理を行うとともに、会話制御装置1に現状の感情状態情報を返し、感情状態情報に応じた回答文の出力をさせる。
The emotional state information management means 7 receives the emotional flag output from the
なお、図1に示す構成例では、感情状態情報管理手段7は会話制御装置1およびゲーム装置2から独立した構成要素として表示したが、感情状態情報管理手段7は、会話制御装置1若しくはゲーム装置2に搭載される構成、或いはこれら装置の一部として組み込まれていてもかまわない。
In the configuration example shown in FIG. 1, the emotion state information management unit 7 is displayed as a component independent of the
[ゲーム装置]
次に、図2を参照しながらゲーム装置2の構成例について説明する。
ゲーム装置2は、前述のように、演算処理装置(CPU)、主メモリ(RAM)、読出し専用メモリ(ROM)、入出力装置(I/O)、ハードディスク装置等の外部記憶装置を具備している情報処理装置であって、所定のプログラムを情報処理装置で実行することにより、ゲーム装置2およびゲーム装置2を構成する以下の構成要素が実現される。
図2は、ゲーム装置2の構成例を示すブロック図である。ゲーム装置2は、文字列/命令変換部201と、ゲーム進行制御部202と、画像処理部203と、音声処理部204とを有している。
[Game device]
Next, a configuration example of the
As described above, the
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration example of the
文字列/命令変換部201は、会話制御装置1から送られる、ユーザの発話を文字列情報を所定のコマンドに変換する機能を有し、たとえばユーザが「ポン!」と発話した場合、文字列/命令変換部201は、会話制御装置1から送られる文字列情報「ポン」を「ポン」の実行コマンドに変更してゲーム進行制御部202に渡す。なお、ユーザの発話の内、ゲームの進行に関係ないもの(「こんにちは」「名前は?」)については、文字列/命令変換部201は何らの出力をしない。
The character string /
ゲーム進行制御部202は、ユーザの入力に応じてゲームを進行させ、かつ進行に従って、画面表示のためのデータ、音声出力のためのデータを指定する機能を有する。
The game
また、ゲーム進行制御部202は、感情状態情報管理手段7から感情状態情報を受け取り、これに応じて、キャラクタの画像制御を実行する。例えば、感情状態情報がキャラクタが喜んでいる状態を示していれば、喜んだ表情や動作を示すようにキャラクタの制御が行われる。
In addition, the game
また、ゲーム進行制御部202は、ゲーム状態情報を会話制御装置1に渡す。本明細書中において、「ゲーム状態情報」は、ゲーム装置2が把握可能なゲームの進行に関する情報であって、一例としては、いわゆるターン制を採用するゲームにおいては、ユーザ側の手番であるのか或いはゲーム装置2(CPU)側の手番であるのかを示す情報である。
In addition, the game
画像処理部203は、ゲーム進行制御部202から指定された画面表示のためのデータを予めゲームに必要な画像データを記憶している記憶部(図略)から読み出し、これを画像出力手段5に提供する。
音声処理部204は、ゲーム進行制御部202から指定された画面表示のためのデータを予めゲームに必要な音声データ・音響データを記憶している記憶部(図略)から読み出し、これを音声出力手段6に提供する。
The
The
[会話制御装置の構成例]
[全体構成]
図3は、本実施の形態に係る会話制御装置1の構成例を示す機能ブロック図である。
会話制御装置1は、前述のように、演算処理装置(CPU)、主メモリ(RAM)、読出し専用メモリ(ROM)、入出力装置(I/O)、ハードディスク装置等の外部記憶装置を具備している情報処理装置であって、所定のプログラムを情報処理装置で実行することにより、会話制御装置1および会話制御装置1を構成する以下の構成要素が実現される。
図3に示すように、会話制御装置1は、音声認識部200と、会話制御部300と、文解析部400と、会話データベース500と、音声認識辞書記憶部600とを備えている。
[Configuration example of conversation control device]
[overall structure]
FIG. 3 is a functional block diagram illustrating a configuration example of the
As described above, the
As shown in FIG. 3, the
[音声認識部]
音声認識部200は、音声入力手段3から提供される、発話に応じた信号に基づいて、発話内容に対応する文字列を特定するものである。具体的には、音声入力手段3から音声信号が入力された音声認識部200は、この音声信号を、音声認識辞書記憶部600に格納されている辞書および会話データベース500と照合して、音声信号から推測される音声認識結果を出力する。なお、図3に示す構成例では、音声認識部200は、会話制御部300に会話データベース500の記憶内容の取得を要求し、会話制御部300が要求に応じて取得した会話データベース500の記憶内容を受け取るようになっているが、音声認識部200が直接会話データベース500の記憶内容を取得して音声信号との比較を行う構成であってもかまわない。
[Voice recognition part]
The
[音声認識部の構成例]
図4に、音声認識部200の構成例を示す機能ブロック図を示す。音声認識部200は、特徴抽出部200Aと、バッファメモリ(BM)200Bと、単語照合部200Cと、バッファメモリ(BM)200Dと、候補決定部200Eと、単語仮説絞込部200Fを有している。単語照合部200C及び単語仮説絞込部200Fは音声認識辞書記憶部600に接続されており、候補決定部200Eは会話制御部300に接続されている。
[Configuration example of voice recognition unit]
FIG. 4 is a functional block diagram illustrating a configuration example of the
単語照合部200Cに接続された音声認識辞書記憶部600は、音素隠れマルコフモデルを(以下、隠れマルコフモデルをHMMという。)を記憶している。音素HMMは、各状態を含んで表され、各状態はそれぞれ以下の情報を有する。(a)状態番号、(b)受理可能なコンテキストクラス、(c)先行状態、及び後続状態のリスト、(d)出力確率密度分布のパラメータ、及び(e)自己遷移確率及び後続状態への遷移確率から構成されている。なお、本実施形態において用いる音素HMMは、各分布がどの話者に由来するかを特定する必要があるため、所定の話者混合HMMを変換して生成する。ここで、出力確率密度関数は34次元の対角共分散行列をもつ混合ガウス分布である。また、単語照合部200Cに接続された音声認識辞書記憶部600は単語辞書を記憶している。単語辞書は、音素HMMの各単語毎にシンボルで表した読みを示すシンボル列を格納する。
The speech recognition
話者の発声音声はマイクロホンなどに入力されて音声信号に変換された後、特徴抽出部200Aに入力される。特徴抽出部200Aは、入力された音声信号をA/D変換した後、特徴パラメータを抽出し、これを出力する。特徴パラメータを抽出し、これを出力する方法としては様々なものが考えられるが、例えば一例としては、LPC分析を実行し、対数パワー、16次ケプストラム係数、Δ対数パワー及び16次Δケプストラム係数を含む34次元の特徴パラメータを抽出する方法などが挙げられる。抽出された特徴パラメータの時系列はバッファメモリ(BM)200Bを介して単語照合部200Cに入力される。
The voice of the speaker is input to a microphone or the like and converted into an audio signal, and then input to the
単語照合部200Cは、ワン−パス・ビタビ復号化法を用いて、バッファメモリ200Bを介して入力される特徴パラメータのデータに基づいて、音声認識辞書記憶部600に記憶された音素HMMと単語辞書とを用いて単語仮説を検出し、尤度を計算して出力する。ここで、単語照合部200Cは、各時刻の各HMMの状態毎に、単語内の尤度と発声開始からの尤度を計算する。尤度は、単語の識別番号、単語の開始時刻、先行単語の違い毎に個別にもつ。また、計算処理量の削減のために、音素HMM及び単語辞書とに基づいて計算される総尤度のうちの低い尤度のグリッド仮説を削減するようにしてもよい。単語照合部200Cは、検出した単語仮説とその尤度の情報を発声開始時刻からの時間情報(具体的には、例えばフレーム番号)とともにバッファメモリ200Dを介して候補決定部200E及び単語仮説絞込部200Fに出力する。
The
候補決定部200Eは、会話制御部300を参照して、検出した単語仮説と所定の談話空間内の話題特定情報とを比較し、検出した単語仮説の内、所定の談話空間内の話題特定情報と一致するものがあるか否かを判定し、一致するものがある場合は、その一致する単語仮説を認識結果として出力し、一方一致するものがない場合は、単語仮説絞込部200Fに単語仮説の絞込を行うよう要求する。
The
候補決定部200Eの動作例を説明する。今、単語照合部200Cが複数の単語仮説「カンタク」「カタク」「カントク」およびその尤度(認識率)を出力し、所定の談話空間は「映画」に関するものでありその話題特定情報には「カントク(監督)」は含まれているが、「カンタク(干拓)」及び「カタク(仮託)」は含まれていないとする。また「カンタク」「カタク」「カントク」の尤度(認識率)は「カンタク」が最も高く「カントク」は最も低く、「カタク」は両者の中間であったとする。
An operation example of the
上記の状況において、候補決定部200Eは、検出した単語仮説と所定の談話空間内の話題特定情報とを比較して、単語仮説「カントク」が、所定の談話空間内の話題特定情報と一致するものであると判定し、単語仮説「カントク」を認識結果として出力し、会話制御部に渡す。このように処理することにより、現在扱われている話題「映画」に関連した「カントク(監督)」が、より上位の尤度(認識率)を有する単語仮説「カンタク」「カタク」に優先されて選択され、その結果会話の文脈に即した音声認識結果を出力することが可能となる。
In the above situation, the
一方、一致するものがない場合は、候補決定部200Eからの単語仮説の絞込を行う要求に応じて単語仮説絞込部200Fが認識結果を出力するよう動作する。単語仮説絞込部200Fは、単語照合部200Cからバッファメモリ200Dを介して出力される複数個の単語仮説に基づいて、音声認識辞書記憶部600に記憶された統計的言語モデルを参照して、終了時刻が等しく開始時刻が異なる同一の単語の単語仮説に対して、当該単語の先頭音素環境毎に、発声開始時刻から当該単語の終了時刻に至る計算された総尤度のうちの最も高い尤度を有する1つの単語仮説で代表させるように単語仮説の絞り込みを行った後、絞り込み後のすべての単語仮説の単語列のうち、最大の総尤度を有する仮説の単語列を認識結果として出力する。本実施形態においては、好ましくは、処理すべき当該単語の先頭音素環境とは、当該単語より先行する単語仮説の最終音素と、当該単語の単語仮説の最初の2つの音素とを含む3つの音素並びをいう。
On the other hand, if there is no match, the word
単語仮説絞込部200Fによる単語絞込処理の例を図5を参照しながら説明する。図5は、単語仮説絞込部200Fの処理の一例を示すタイミングチャートである。
例えば(i−1)番目の単語Wi-1の次に、音素列a1,a2,…,anからなるi番目の単語Wiがくるときに、単語Wi-1の単語仮説として6つの仮説Wa,Wb,Wc,Wd,We,Wfが存在しているとする。ここで、前者3つの単語仮説Wa,Wb,Wcの最終音素は/x/であるとし、後者3つの単語仮説Wd,We,Wfの最終音素は/y/であるとする。終了時刻teにおいて単語仮説Wa,Wb,Wcを前提とする3つの仮説と、単語仮説Wd,We,Wfを前提とする1の仮説が残っているものとすると、先頭音素環境が等しい前者3つ仮説のうち、総尤度が最も高い仮説一つを残し、その他を削除する。
An example of word narrowing processing by the word
For example, when the i-th word Wi consisting of the phoneme sequence a1, a2,..., An comes after the (i-1) -th word Wi-1, six hypotheses Wa, Assume that Wb, Wc, Wd, We, and Wf exist. Here, it is assumed that the final phoneme of the former three word hypotheses Wa, Wb, and Wc is / x /, and the final phoneme of the latter three word hypotheses Wd, We, and Wf is / y /. Assuming that three hypotheses premised on the word hypotheses Wa, Wb, and Wc and one hypothesis premised on the word hypotheses Wd, We, and Wf remain at the end time te, the former three with the same initial phoneme environment Of the hypotheses, one of the hypotheses with the highest total likelihood is left and the others are deleted.
なお、単語仮説Wd,We,Wfを前提とする仮説は先頭音素環境が他の3つの仮説と違うため、すなわち、先行する単語仮説の最終音素がxではなくyであるため、この単語仮説Wd,We,Wfを前提とする仮説は削除しない。すなわち、先行する単語仮説の最終音素毎に1つのみ仮説を残す。 Note that the hypothesis premised on the word hypothesis Wd, We, Wf is that the leading phoneme environment is different from the other three hypotheses, that is, the final phoneme of the preceding word hypothesis is y instead of x, so this word hypothesis Wd , We and Wf are not deleted. That is, only one hypothesis is left for each final phoneme of the preceding word hypothesis.
以上の実施形態においては、当該単語の先頭音素環境とは、当該単語より先行する単語仮説の最終音素と、当該単語の単語仮説の最初の2つの音素とを含む3つの音素並びとして定義されているが、本発明はこれに限らず、先行する単語仮説の最終音素と、最終音素と連続する先行する単語仮説の少なくとも1つの音素とを含む先行単語仮説の音素列と、当該単語の単語仮説の最初の音素を含む音素列とを含む音素並びとしてもよい。
以上の実施の形態において、特徴抽出部200Aと、単語照合部200Cと、候補決定部200Eと、単語仮説絞込部200Fとは、例えば、デジタル電子計算機などのコンピュータで構成され、バッファメモリ200B,200Dと、音声認識辞書記憶部600とは、例えばハードデイスクメモリなどの記憶装置で構成される。
In the above embodiment, the first phoneme environment of the word is defined as three phoneme sequences including the final phoneme of the word hypothesis preceding the word and the first two phonemes of the word hypothesis of the word. However, the present invention is not limited to this, the phoneme string of the preceding word hypothesis including the final phoneme of the preceding word hypothesis, and at least one phoneme of the preceding word hypothesis continuous with the last phoneme, and the word hypothesis of the word A phoneme sequence including a phoneme string including the first phoneme may be used.
In the above embodiment, the
以上の実施形態においては、単語照合部200C、単語仮説絞込部200Fとを用いて音声認識を行っているが、本発明はこれに限らず、例えば、音素HMMを参照する音素照合部と、例えばOne
Pass DPアルゴリズムを用いて統計的言語モデルを参照して単語の音声認識を行う音声認識部とで構成してもよい。
また、本実施の形態では、音声認識部200は会話制御装置1の一部分として説明するが、音声認識部200、音声認識辞書記憶部600、及び会話データベース500より構成される、独立した音声認識装置とすることも可能である。
In the above embodiment, speech recognition is performed using the
You may comprise with the speech recognition part which performs speech recognition of a word with reference to a statistical language model using a Pass DP algorithm.
In the present embodiment, the
[音声認識部の動作例]
つぎに図6を参照しながら音声認識部200の動作について説明する。図6は、音声認識部200の動作例を示すフロー図である。音声入力手段3より音声信号を受け取ると、音声認識部200は入力された音声の特徴分析を行い、特徴パラメータを生成する(ステップS601)。次に、この特徴パラメータと音声認識辞書記憶部600に記憶された音素HMM及び言語モデルとを比較して、所定個数の単語仮説及びその尤度を取得する(ステップS602)。次に、音声認識部200は、取得した所定個数の単語仮説と検出した単語仮説と所定の談話空間内の話題特定情報とを比較し、検出した単語仮説の内、所定の談話空間内の話題特定情報と一致するものがあるか否かを判定する(ステップS603、S604)。一致するものがある場合は、音声認識部200はその一致する単語仮説を認識結果として出力する(ステップS605)。一方、一致するものがない場合は、音声認識部200は取得した単語仮説の尤度に従って、最大尤度を有する単語仮説を認識結果として出力する(ステップS606)。
[Operation example of voice recognition unit]
Next, the operation of the
[音声認識辞書記憶部]
再び、図3に戻って、会話制御装置1の構成例の説明を続ける。
音声認識辞書記憶部600は、標準的な音声信号に対応する文字列を格納するものである。この照合をした音声認識部200は、その音声信号に対応する単語仮説に対応する文字列を特定し、その特定した文字列を文字列信号として会話制御部300に出力する。
[Voice recognition dictionary storage]
Returning to FIG. 3 again, the description of the configuration example of the
The speech recognition
[文解析部]
次に、図1及び図7を参照しながら文解析部400の構成例について説明する。図7は、会話制御装置1の部分拡大ブロック図であって、会話制御部300及び文解析部400の具体的構成例を示すブロック図である。なお、図7においては、会話制御部300、文解析部400、および会話データベース500のみ図示しており、その他の構成要素の表示は省略されている。
[Sentence Analysis Department]
Next, a configuration example of the
前記文解析部400は、音声認識部200で特定された文字列を解析するものである。この文解析部400は、本実施の形態では、図7に示すように、文字列特定部410と、形態素抽出部420と、形態素データベース430と、入力種類判定部440と、発話種類データベース450とを有している。文字列特定部410は、音声入力手段3及び音声認識部200で特定された一連の文字列を一文節毎に区切るものである。この一文節とは、文法の意味を崩さない程度に文字列をできるだけ細かく区切った一区切り文を意味する。具体的に、文字列特定部410は、一連の文字列の中に、ある一定以上の時間間隔があるときは、その部分で文字列を区切る。文字列特定部410は、その区切った各文字列を形態素抽出部420及び入力種類判定部440に出力する。尚、以下で説明する「文字列」は、一文節毎の文字列を意味するものとする。
The
[形態素抽出部]
形態素抽出部420は、文字列特定部410で区切られた一文節の文字列に基づいて、その一文節の文字列の中から、文字列の最小単位を構成する各形態素を第一形態素情報として抽出するものである。ここで、形態素とは、本実施の形態では、文字列に現された語構成の最小単位を意味するものとする。この語構成の最小単位としては、例えば、名詞、形容詞、動詞などの品詞が挙げられる。
[Morpheme extraction unit]
The morpheme extraction unit 420 sets, as first morpheme information, each morpheme constituting the minimum unit of the character string from the character string of the one phrase according to the character string of the one sentence divided by the character
図8は、文字列とこの文字列から抽出される形態素との関係を示す図である。各形態素は、図8に示すように、本実施の形態ではm1,m2,m3…,と表現することができる。図8に示すように、文字列特定部410から文字列が入力された形態素抽出部420は、入力された文字列と、形態素データベース430に予め格納されている形態素群(この形態素群は、それぞれの品詞分類に属する各形態素についてその形態素の見出し語・読み・品詞・活用形などを記述した形態素辞書として用意されている)とを照合する。その照合をした形態素抽出部420は、その文字列の中から、予め記憶された形態素群のいずれかと一致する各形態素(m1,m2、…)を抽出する。この抽出された各形態素を除いた要素(n1,n2,n3…)は、例えば助動詞等が挙げられる。
FIG. 8 is a diagram illustrating a relationship between a character string and a morpheme extracted from the character string. As shown in FIG. 8, each morpheme can be expressed as m1, m2, m3... In the present embodiment. As shown in FIG. 8, the morpheme extraction unit 420 to which the character string is input from the character
この形態素抽出部420は、抽出した各形態素を第一形態素情報として話題特定情報検索蔀320に出力する。なお、第一形態素情報は構造化されている必要はない。ここで「構造化」とは、文字列の中に含まれる形態素を品詞等に基づいて分類し配列することをいい、たとえば発話文である文字列を、「主語+目的語+述語」などの様に、所定の順番で形態素を配列してなるデータに変換することを言う。もちろん、構造化した第一形態素情報を用いたとしても、それが本実施の形態を実現をさまたげることはない。
The morpheme extraction unit 420 outputs each extracted morpheme to the topic identification
[入力種類判定部]
入力種類判定部440は、文字列特定部410で特定された文字列に基づいて、発話内容の種類(発話種類)を判定し、判定結果に従って発話種類を示す情報を出力する機能を有する。この発話種類は、発話内容の種類を特定する情報であって、本実施の形態では、例えば図9に示す「発話文のタイプ」を意味する。図9は、「発話文のタイプ」と、その発話文のタイプを表す二文字のアルファベット、及びその発話文のタイプに該当する発話文の例を示す図である。
[Input type determination unit]
The input
ここで、「発話文のタイプ」は、本実施の形態では、図9に示すように、陳述文(D ; Declaration)、時間文(T ; Time)、場所文(L ; Location)、反発文(N ; Negation)などから構成され、この発話文のタイプに従って回答文を決定するために用いられる。この各タイプから構成される文は、肯定文又は質問文で構成される。「陳述文」とは、利用者の意見又は考えを示す文を意味するものである。この陳述文は本実施の形態では、図9に示すように、例えば「私は佐藤が好きです」のような文である。「場所文」とは、場所的な概念を伴う文を意味するものである。「時間文」とは、時間的な概念を伴う文を意味するものである。「反発文」とは、陳述文を否定するときの文を意味する。「発話文のタイプ」についての例文は図9に示す通りである。 In this embodiment, as shown in FIG. 9, “spoken sentence type” is a statement sentence (D; Declaration), a time sentence (T; Time), a location sentence (L; Location), and a repulsive sentence. (N; Negation) and the like, and is used to determine the answer sentence according to the type of the utterance sentence. The sentence composed of each type is composed of an affirmative sentence or a question sentence. The “declaration sentence” means a sentence indicating a user's opinion or idea. In the present embodiment, this statement is a sentence such as “I like Sato” as shown in FIG. “Place sentence” means a sentence with a place concept. “Time sentence” means a sentence with a temporal concept. “Rebound sentence” means a sentence when a statement is denied. An example sentence for “spoken sentence type” is as shown in FIG.
「発話文のタイプ」を判定する場合、入力種類判定部440は、本実施の形態では、陳述文であることを判定するための定義表現辞書、反発文であることを判定するための反発表現辞書等の表現と発話文のタイプの対応関係を記述した辞書群を用いる。図10は、使用する辞書と、その辞書に該当する表現が含まれている場合になされる判定の種類を示す。具体例を挙げると、文字列特定部410から文字列が入力された入力種類判定部440は、入力された文字列に基づいて、その文字列と発話種類データベース450に格納されている各辞書とを照合する。その照合をした入力種類判定部440は、その文字列の中から、各辞書に関係する要素(D,Nなどの判定の種類を示すデータ)を抽出する。
In the case of determining “spoken sentence type”, in this embodiment, the input
この入力種類判定部440は、抽出した要素に基づいて、「発話文のタイプ」を判定する。例えば、入力種類判定部440は、ある事象について陳述している要素が文字列の中に含まれる場合には、その要素が含まれている文字列を陳述文として判定する。入力種類判定部440は、判定した「発話文のタイプ」を回答取得部350に出力する。
The input
[会話データベース]
次に、会話データベース500が記憶するデータのデータ構成例について図11を参照しながら説明する。図11は、会話データベース500が記憶するデータのデータ構成の一例を示す概念図である。
[Conversation database]
Next, a data configuration example of data stored in the
前記会話データベース500は、図11に示すように、話題を特定するための話題特定情報810を予め複数記憶する。又、それぞれの話題特定情報810は、他の話題特定情報と関連づけられていてもよく、例えば、図11に示す例では、話題特定情報Cが特定されると、この話題特定情報Cに関連づけられている他の話題特定情報A、B,Dが定まるように記憶されている。
As shown in FIG. 11, the
具体的には、話題特定情報810は、本実施の形態では、利用者から入力されると予想される入力内容又は利用者への回答文に関連性のある「キーワード」を意味する。
Specifically, in the present embodiment, the
話題特定情報810には、一又は複数の話題タイトル820が対応付けられて記憶されている。話題タイトル820は、一つの文字、複数の文字列又はこれらの組み合わせからなる形態素により構成されている。各話題タイトル820には、利用者への回答文830が対応付けられて記憶されている。また、回答文830の種類を示す複数の回答種類は、回答文に対応付けられている。
One or
各回答文830には、感情条件パラメータ840が対応付けられている。感情条件パラメータ840は、感情状態情報の条件を示す情報である。例えば、感情状態情報が「怒り」の感情フラグの累積値10を示しているとき、ある回答文Aの感情条件パラメータ840が「怒り」の感情フラグの累積値5以下を記述しており、一方別の回答文Bの感情条件パラメータ840が「怒り」の感情フラグの累積値8以上を記述している場合は、回答文Aは選択されず、回答文Bが会話制御装置1がユーザへの回答として選択されることとなる。
Each
更に、回答文830には会話制御装置1が提供する疑似人格の感情を示すデータである感情フラグ850が対応付けされて記憶されている。感情フラグ850は感情を区別できる情報であればどのようなデータを用いてもよく、例えば、「平常」の感情を示す感情フラグとして文字データ「A」を割り当て、「激怒」の感情を示す感情フラグとして文字データ「B」を割り当て、「怒り」の感情を示す感情フラグ850として文字データ「C」を割り当て、「喜び」の感情を示す感情フラグとして文字データ「D」を割り当てるなどのようにする。本実施の形態にかかる会話制御装置1は、この感情フラグ850を参照して、会話制御装置1が提供するキャラクタ(疑似人格)の感情を制御することとなる。
Furthermore, an
次に、ある話題特定情報と他の話題特定情報との関連づけについて説明する。図12は、ある話題特定情報810Aと他の話題特定情報810B、810C1〜810C4、810D1〜810D3…との関連付けを示す図である。なお、以下の説明において「関連づけされて記憶される」とは、ある情報Xを読み取るとその情報Xに関連づけられている情報Yを読み取りできることをいい、例えば、情報Xのデータの中に情報Yを読み出すための情報(例えば、情報Yの格納先アドレスを示すポインタ、情報Yの格納先物理メモリアドレス、論理アドレスなど)が格納されている状態を、「情報Yが情報Xに『関連づけされて記憶され』ている」というものとする。
Next, the association between certain topic specifying information and other topic specifying information will be described. FIG. 12 is a diagram showing an association between certain
図12に示す例では、話題特定情報は他の話題特定情報との間で上位概念、下位概念、同義語、対義語(本図の例では省略)が関連づけされて記憶させることができる。本図に示す例では、話題特定情報810A(=「映画」)に対する上位概念の話題特定情報として話題特定情報810B(=「娯楽」)が話題特定情報810Aに関連づけされて記憶されており、たとえば話題特定情報(「映画」)に対して上の階層に記憶される。
In the example shown in FIG. 12, the topic identification information can be stored in association with other topic identification information in association with a higher concept, a lower concept, a synonym, and a synonym (omitted in the example of this figure). In the example shown in this figure,
また、話題特定情報810A(=「映画」)に対する下位概念の話題特定情報810C1(=「監督」)、話題特定情報810C2(=「主演」)、話題特定情報810C3(=「配給会社」)、話題特定情報810C4(=「上映時間」)、および話題特定情報810D1(=「七人の侍」)、話題特定情報810D2(=「乱」)、話題特定情報810D3(=「用心棒」)、…、が話題特定情報810Aに関連づけされて記憶されている。
Further, topic
又、話題特定情報810Aには、同義語900が関連づけられている。この例では、話題特定情報810Aであるキーワード「映画」の同義語として「作品」、「内容」、「シネマ」が記憶されている様子を示している。このような同意語を定めることにより、発話にはキーワード「映画」は含まれていないが「作品」、「内容」、「シネマ」が発話文等に含まれている場合に、話題特定情報810Aが発話文等に含まれているものとして取り扱うことを可能とする。
In addition, the
本実施の形態にかかる会話制御装置1は、会話データベース500の記憶内容を参照することにより、ある話題特定情報を特定するとその話題特定情報に関連づけられて記憶されている他の話題特定情報及びその話題特定情報の話題タイトル、回答文などを高速で検索・抽出することが可能となる。
When the
[話題タイトル]
次に、話題タイトル820(「第二形態素情報」ともいう)のデータ構成例について、図13を参照しながら説明する。図13は、話題タイトルのデータ構成例を示す図である。
[Topic title]
Next, a data configuration example of the topic title 820 (also referred to as “second morpheme information”) will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating a data configuration example of topic titles.
話題特定情報810D1、810D2、810D3、…は、それぞれ複数の異なる話題タイトル8201、8202、…、話題タイトル8203、8204、…、話題タイトル8205、8206、…を有している。
The
本実施の形態では、図13に示すように、それぞれの話題タイトル8201〜8206、…は、第一特定情報1301と、第二特定情報及1302と、第三特定情報1303によって構成される情報である。ここで、第一特定情報1301は、本実施の形態では、話題を構成する主要な形態素を意味するものである。第一特定情報の例としては、例えば文を構成する主語が挙げられる。また、第二特定情報1302は、本実施の形態では、第一特定情報1301と密接な関連性を有する形態素を意味するものである。この第二特定情報1302は、例えば目的語が挙げられる。更に、第三特定情報1303は、本実施の形態では、ある対象についての動きを示す形態素、又は名詞等を修飾する形態素を意味するものである。この第三特定情報1303は、例えば動詞、副詞又は形容詞が挙げられる。なお、第一特定情報1301、第二特定情報1302、第三特定情報1303それぞれの意味は上述の内容に限定される必要はなく、別の意味を第一特定情報1301、第二特定情報1302、第三特定情報1303に与えても、これらから文の内容を把握可能な限り、本実施の形態は成立する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 13, each
例えば、主語が「七人の侍」、形容詞が「面白い」である場合には、図13に示すように、話題タイトル(第二形態素情報)8202は、第一特定情報1301である形態素「七人の侍」と、第三特定情報1303である形態素「面白い」とから構成されることになる。なお、この話題タイトル8202には第二特定情報1302である形態素は含まれておらず、該当する形態素がないことを示すための記号「*」が第二特定情報1302として格納されている。
For example, the subject is "Seven Samurai" and the adjective is "interesting", as shown in FIG. 13, the topic title (second morpheme information) 820 2 is the
なお、この話題タイトル8202(七人の侍;*;面白い)は、「七人の侍は面白い」の意味を有する。
また、本明細書中、この話題タイトル820を構成する括弧内は、以下では左から第一特定情報1301、第二特定情報1302、第三特定情報1303の順番となっている。また、話題タイトル820のうち、第一から第三特定情報に含まれる形態素がない場合には、その部分については、「*」を示すことにする。
The topic title 820 2 (Seven Samurai; *; Interesting) has the meaning of “Seven Samurai is interesting”.
In the present specification, the parentheses constituting the
なお、上記話題タイトル820を構成する特定情報は、上記のような第一から第三特定情報のように三つに限定されるものではなく、更に他の特定情報(第四特定情報、およびそれ以上)を有するようにしてもよい。
Note that the specific information constituting the
[回答文]
次に、回答文830について説明する。回答文830は、図14に示すように、本実施の形態では、利用者から発話された発話文のタイプに対応した回答をするために、陳述(D ; Declaration)、時間(T ; Time)、場所(L ; Location)、否定(N ; Negation)などのタイプ(回答種類)に分類されている。また肯定文は「A」とし、質問文は「Q」とする。
例えば、話題タイトル(820)1−1が(佐藤;*;好き){これは、「佐藤が好きです」に含まれる形態素を抽出したもの}である場合には、その話題タイトル(820)1-1に対応する回答文(830)1−1は、(DA;陳述肯定文「私も佐藤が好きです」)、(TA;時間肯定文「私は打席に立ったときの佐藤が好きです」)などが挙げられる。後述する回答取得部350は、その話題タイトル820に対応付けられた一の回答文830を取得する。
[Answer]
Next, the
For example, when the topic title (820) 1-1 is (Sato; *; likes) {this is an extracted morpheme included in "I like Sato"}, the topic title (820) 1 The answer sentence (830) 1-1 corresponding to -1 is (DA; statement affirmation sentence "I also like Sato"), (TA; time affirmation sentence "I like Sato when I was standing at bat" ]). An
[会話制御部]
ここで図7に戻り、会話制御部300の構成例を説明する。
会話制御部300は、会話制御装置1内の各構成要素(音声認識部200,文解析部400、会話データベース500,音声認識辞書記憶部600)間のデータの受け渡しを制御するとともに、発話に応答する回答文の決定、出力を行う機能を有する。
[Conversation control unit]
Here, returning to FIG. 7, a configuration example of the
The
前記会話制御部300は、本実施の形態では、図7に示すように、管理部310と、話題特定情報検索部320と、省略文補完部330と、話題検索部340と、回答取得部350とを有している。前記管理部310は、会話制御部300の全体を制御し、会話制御処理の結果として、回答文を音声出力手段6に渡すように動作する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 7, the
また、管理部310は談話履歴を記憶し、且つ必要に応じて更新する機能を有する。管理部310は話題特定情報検索部320と、省略文補完部330と、話題検索部340と、回答取得部350からの要求に応じて、記憶している談話履歴の全部又は一部をこれら各部に渡す機能を有する。
「談話履歴」とは、ユーザと会話制御装置1間の会話の話題や主題を特定する情報であって、後述する談話履歴は「着目話題特定情報」「着目話題タイトル」「利用者入力文話題特定情報」「回答文話題特定情報」の少なくともいずれか一つを含む情報である。また、談話履歴に含まれる「着目話題特定情報」「着目話題タイトル」「回答文話題特定情報」は直前の会話によって定められたものに限定されず、過去の所定期間の間に着目話題特定情報」「着目話題タイトル」「回答文話題特定情報」となったもの、若しくはそれらの累積的記録であってもよい。
The
The “discourse history” is information for specifying the topic and subject of the conversation between the user and the
以下、会話制御部300を構成する各部について説明する。
[話題特定情報検索部]
話題特定情報検索部320は、形態素抽出部420で抽出された第一形態素情報と談話履歴に含まれる各話題特定情報とを照合し、それら話題特定情報の中から、第一形態素情報を構成する形態素と一致する話題特定情報を検索するものである。具体的に、話題特定情報検索部320は、形態素抽出部420から入力された第一形態素情報が「佐藤」及び「好き」の二つの形態素で構成される場合には、入力された第一形態素情報と話題特定情報群とを照合する。
Hereinafter, each part which comprises the
[Topic specific information search part]
The topic identification
この照合をした話題特定情報検索部320は、着目話題タイトル820focus(前回までに検索された話題タイトル)に第一形態素情報を構成する形態素(例えば「佐藤」)が含まれているときは、その着目話題タイトル820focusを回答取得部350に出力する。一方、着目話題タイトル820focusに第一形態素情報を構成する形態素が含まれていないときは、話題特定情報検索部320は、第一形態素情報に基づいて利用者入力文話題特定情報を決定し、入力された第一形態素情報及び利用者入力文話題特定情報を省略文補完部330に出力する。なお、「利用者入力文話題特定情報」は、第一形態素情報に含まれる形態素の内、利用者が話題としている内容に該当する形態素に相当する話題特定情報、若しくは第一形態素情報に含まれる形態素の内、利用者が話題としている内容に該当する可能性がある形態素に相当する話題特定情報をいう。
The topic identification
[省略文補完部]
省略文補完部330は、前記第一形態素情報を、前回までに検索された話題特定情報810(以下、「着目話題特定情報」)及び前回の回答文に含まれる話題特定情報810(以下、「回答文話題特定情報」という)を利用して、補完することにより複数種類の補完された第一形態素情報を生成する。例えば発話文が「好きだ」という文であった場合、省略文補完部330は、着目話題特定情報「佐藤」を、第一形態素情報「好き」に含めて、補完された第一形態素情報「佐藤、好き」を生成する。
[Abbreviated sentence completion part]
The abbreviated
すなわち、第一形態素情報を「W」、着目話題特定情報や回答文話題特定情報の集合を「D」とすると、省略文補完部330は、第一形態素情報「W」に集合「D」の要素を含めて、補完された第一形態素情報を生成する。
In other words, if the first morpheme information is “W” and the set of the topic topic identification information and the answer sentence topic specification information is “D”, the abbreviated
これにより、第一形態素情報を用いて構成される文が、省略文であって日本語として明解でない場合などにおいて、省略文補完部330は、集合「D」を用いて、その集合「D」の要素(例えば、"佐藤")を第一形態素情報「W」に含めることができる。この結果、省略文補完部330は、第一形態素情報「好き」を補完された第一形態素情報「佐藤、好き」にすることができる。なお、補完された第一形態素情報「佐藤、好き」は、「佐藤が好きだ」という発話内容に対応する。
As a result, when the sentence constructed using the first morpheme information is an abbreviated sentence and is not clear as Japanese, the abbreviated
すなわち、省略文補完部330は、利用者の発話内容が省略文である場合などであっても、集合「D」を用いて省略文を補完することができる。この結果、省略文補完部330は、第一形態素情報から構成される文が省略文であっても、その文が適正な日本語となるようにすることができる。
That is, the abbreviated
また、省略文補完部330が、前記集合「D」に基づいて、補完後の第一形態素情報に一致する話題タイトル820を検索する。補完後の第一形態素情報に一致する話題タイトル820を発見した場合は、省略文補完部330はこの話題タイトル820を回答取得部350に出力する。回答取得部350は、省略文補完部330で検索された適切な話題タイトル820に基づいて、利用者の発話内容に最も適した回答文1030を出力することができる。
In addition, the abbreviated
尚、省略文補完部330は、集合「D」の要素を第一形態素情報に含めるだけに限定されるものではない。この省略文補完部330は、着目話題タイトルに基づいて、その話題タイトルを構成する第一特定情報、第二特定情報又は第三特定情報のいずれかに含まれる形態素を、抽出された第一形態素情報に含めても良い。
Note that the abbreviated
[話題検索部]
話題検索部340は、省略文補完部330で話題タイトル820が決まらなかったとき、第一形態素情報と、利用者入力文話題特定情報に対応する各話題タイトル820とを照合し、各話題タイトル820の中から、第一形態素情報に最も適する話題タイトル820を検索するものである。
[Topic Search Department]
When the
具体的に、省略文補完部330から検索命令信号が入力された話題検索部340は、入力された検索命令信号に含まれる利用者入力文話題特定情報及び第一形態素情報に基づいて、その利用者入力文話題特定情報に対応付けられた各話題タイトル820の中から、その第一形態素情報に最も適した話題タイトル820を検索する。話題検索部340は、その検索した話題タイトル820を検索結果信号として回答取得部350に出力する。
Specifically, the
図15は、ある話題特定情報810(=「佐藤」)に対応付けされた、話題タイトル820,回答文830、感情条件パラメータ840、感情フラグ850の具体例を示す図である。図15に示すように、例えば、話題検索部340は、入力された第一形態素情報「佐藤、好き」に話題特定情報810(=「佐藤」)が含まれるので、その話題特定情報810(=「佐藤」)を特定し、次に、その話題特定情報810(=「佐藤」)に対応付けられた各話題タイトル(820)1-1,1-2,…と入力された第一形態素情報「佐藤、好き」とを照合する。
FIG. 15 is a diagram illustrating a specific example of the
話題検索部340は、その照合結果に基づいて、各話題タイトル(820)1-1〜1-2の中から、入力された第一形態素情報「佐藤、好き」と一致する話題タイトル(820)1-1(佐藤;*;好き)を特定する。話題検索部340は、検索した話題タイトル(820)1-1(佐藤;*;好き)を検索結果信号として回答取得部350に出力する。一方、入力された第一形態素情報「佐藤、好き」と一致する話題タイトルが発見できない場合は、話題検索部340は回答取得部350に、ユーザの発話が未登録発話(応答不能)であることを通知する。
The
[回答取得部]
回答取得部350は、話題検索部340で検索された話題タイトル820に基づいて、その話題タイトル820に対応付けられた回答文830、感情条件パラメータ840、感情フラグ850を取得する。また、回答取得部350は、話題検索部340で検索された話題タイトルに基づいて、その話題タイトルに対応付けられた各回答種類と、入力種類判定部440で判定された発話種類とを照合する。その照合をした回答取得部350は、各回答種類の中から、判定された発話種類と一致する回答種類を検索する。
[Answer section]
The
図15に示すように、例えば、回答取得部350は、話題検索部340で検索された話題タイトルが話題タイトル1-1(佐藤;*;好き)である場合には、その話題タイトル1-1に対応付けられている回答文1-1(DA,TAなど)の中から、入力種類判定部440で判定された「発話文のタイプ」(例えばDA)と一致する回答種類(DA)を特定する。
As shown in FIG. 15, for example, when the topic title searched by the
さらに、回答取得部350は感情状態情報管理手段7のその時点で記憶している感情状態情報を参照し、特定された発話文のタイプ(例えばDA)に対応する複数の回答文の候補から、感情状態情報に合致する条件を記述している感情条件パラメータ840を特定し(例えば、「すべて2以下」)、その感情条件パラメータ840に対応する内容(例えば、「私も佐藤が好きです」を取得する。
ここで、上記"DA"、"TA"等のうち、"A"は、肯定形式を意味する。従って、発話種類及び回答種類に"A"が含まれているときは、ある事柄について肯定することを示している。また、発話種類及び回答種類には、"DQ"、"TQ"等の種類を含めることもできる。この"DQ"、"TQ"等のうち"Q"は、ある事柄についての質問を意味する。
Further, the
Here, among the “DA”, “TA”, etc., “A” means an affirmative form. Therefore, when “A” is included in the utterance type and the answer type, it indicates that a certain matter is affirmed. In addition, types such as “DQ” and “TQ” can be included in the utterance type and the answer type. Of these “DQ”, “TQ”, etc., “Q” means a question about a certain matter.
回答種類が上記質問形式(Q)からなるときは、この回答種類に対応付けられる回答文830は、肯定形式(A)で構成される。この肯定形式(A)で作成された回答文830としては、質問事項に対して回答する文等が挙げられる。例えば、発話文が「あなたはスロットマシンを操作したことがありますか?」である場合には、この発話文についての発話種類は、質問形式(Q)となる。この質問形式(Q)に対応付けられる回答文830は、例えば「私はスロットマシンを操作したことがあります」(肯定形式(A))が挙げられる。
When the answer type is the question format (Q), the
一方、発話種類が肯定形式(A)からなるときは、この回答種類に対応付けられる回答文は、質問形式(Q)で構成される。この質問形式(Q)で作成された回答文としては、発話内容に対して聞き返す質問文、又は特定の事柄を聞き出す質問文等が挙げられる。例えば、発話文が「私はスロットマシンで遊ぶのが趣味です」である場合には、この発話文についての発話種類は、肯定形式(A)となる。この肯定形式(A)に対応付けられる回答文は、例えば"パチンコで遊ぶのは趣味ではないのですか?"(特定の事柄を聞き出す質問文(Q))が挙げられる。 On the other hand, when the utterance type is an affirmative form (A), the answer sentence associated with the answer type is configured with a question form (Q). Examples of the answer sentence created in this question format (Q) include a question sentence that is replied to the utterance content, or a question sentence that asks a specific matter. For example, when the utterance sentence is “I play with a slot machine”, the utterance type for this utterance sentence is an affirmative form (A). The answer sentence associated with this affirmative form (A) is, for example, “isn't it a hobby to play with pachinko?” (Question sentence (Q) to ask for a specific matter).
回答取得部350は、取得した回答文830の内容を回答文信号として管理部310に出力するともに、回答文830に対応した感情フラグ840を感情状態情報管理部600に出力する。また、回答取得部350から回答文信号が入力された管理部310は、入力された回答文信号をに出力する。
The
一方、ユーザの発話が未登録発話である場合は、回答取得部350は、未登録発話に対する応答を行うよう未登録発話応答部360に要求する。
On the other hand, if the user's utterance is an unregistered utterance, the
[未登録発話応答部]
未登録発話応答部360は、回答取得部350から未登録発話に対する回答を行うよう要求される(未登録発話情報)と、ゲーム装置2からゲーム状態情報を受け取り、或いは感情状態情報管理手段7から感情状態情報を受け取り、ゲーム状態情報/感情状態情報に基づいて未登録発話に対する回答として用意されている複数の未登録発話対応回答文からいずれかを選択して、これを管理部310に渡す。
[Unregistered utterance response unit]
The unregistered
なお、未登録発話応答部360による未登録発話対応回答文の選択は、ゲーム状態情報/感情状態情報のいずれか若しくは双方に基づいて行われてよい。
Note that the unregistered utterance response answer sentence by the unregistered
また、未登録発話応答部360が未登録発話を受け付けた回数(以下、「未登録発話カウント値」という)をカウントし、この未登録発話カウント値に応じて未登録発話対応回答文の選択を行うように構成されていてもよい。
In addition, the unregistered
図16は、未登録発話応答部360の構成例を示す機能ブロック図である。この図に示す例において、未登録発話応答部360は未登録発話対応回答文選択部360Aと、未登録発話対応回答文選択部360Aに接続された未登録発話対応回答文記憶部360Bと、未登録発話対応回答文選択部360Aに接続された未登録発話カウンタ部360Cとを有している。
FIG. 16 is a functional block diagram illustrating a configuration example of the unregistered
未登録発話対応回答文選択部360Aは、ゲーム状態情報、感情状態情報、未登録発話を受け付けた回数のうち少なくとも一つに基づいて、未登録発話対応回答文の選択を行う機能を有する。
The unregistered utterance correspondence answer
未登録発話対応回答文記憶部360Bは、予め複数の未登録発話対応回答文を記憶しておく機能を有する。図17(A)から17(C)はそれぞれ、未登録発話対応回答文記憶部360Bが記憶する未登録発話対応回答文テーブルであって、未登録発話対応回答文テーブルは、未登録発話対応回答文を選択する条件と、その条件に対応する未登録発話対応回答文の内容を対応付けて記憶するテーブルである。
The unregistered utterance correspondence answer
図17(A)は、ゲーム状態情報に基づいて未登録発話対応回答文を選択する場合に用いられる未登録発話対応回答文テーブルの例を示す。この未登録発話対応回答文テーブルを用いる場合、ゲーム状態情報が「CPU側主導権」を示す場合(ゲーム装置2の番である場合)、ユーザが未登録発話を発すると、「ちょっと静かにしてて」という未登録発話対応回答文が選択されて、回答文として会話制御装置1より出力されることとなる。一方、ゲーム状態情報が「ユーザ側主導権」を示す場合(ユーザの番である場合)、ユーザが未登録発話を発すると、「ごめ〜ん!聞いてなかった。それよりあなたの番よ…」という未登録発話対応回答文が選択されて、回答文として会話制御装置1より出力されることとなる。かかる未登録発話対応回答文テーブルを用いて選択を行うと、どちらの手番であるかに応じた内容の回答文が選択されるので、より自然な会話内容を実現することが可能となる。
FIG. 17A shows an example of an unregistered utterance correspondence answer sentence table used when selecting an unregistered utterance correspondence answer sentence based on the game state information. When this unregistered utterance correspondence reply sentence table is used, when the game state information indicates “CPU side initiative” (in the case of the game device 2), when the user utters an unregistered utterance, An unregistered utterance correspondence answer sentence “” is selected and output from the
図17(B)は、感情状態情報に基づいて未登録発話対応回答文を選択する場合に用いられる未登録発話対応回答文テーブルの例を示す。この未登録発話対応回答文テーブルを用いる場合、キャラクタの感情を示す感情状態情報が「良好」を示す場合(ゲーム装置2の番である場合)、ユーザが未登録発話を発すると、「それより、あなたの番よ」というユーザに対して好感を示す未登録発話対応回答文が選択されて、回答文として会話制御装置1より出力されることとなる。一方、感情状態情報が「嫌悪」を示す場合(ユーザの番である場合)、ユーザが未登録発話を発すると、「あんたの番だから、早くやりなよ!!」というユーザに対して攻撃的な内容の未登録発話対応回答文が選択されて、回答文として会話制御装置1より出力されることとなる。かかる未登録発話対応回答文テーブルを用いて選択を行うと、キャラクタの感情状態に応じた回答文が選択されるので、より自然な会話内容を実現することが可能となる。
FIG. 17B shows an example of an unregistered utterance correspondence answer sentence table used when an unregistered utterance correspondence answer sentence is selected based on emotion state information. When this unregistered utterance correspondence sentence table is used, when the emotion state information indicating the emotion of the character indicates “good” (in the case of the game device 2), when the user utters an unregistered utterance, An unregistered utterance correspondence answer sentence showing a favorable feeling for the user “Your turn” is selected and output as an answer sentence from the
なお、上記の例では感情状態情報を「良好」および「嫌悪」の2種類に分類して未登録発話対応回答文の選択を行うものとしたが、本実施の形態はこれに制限されるものではなく、「良好」「嫌悪」以外を条件としてもよいし、2種類でなく、3種類以上の感情状態を未登録発話対応回答文の選択の条件に用いてもよい。 In the above example, the emotional state information is classified into two types of “good” and “disgusted” and the answer sentence corresponding to the unregistered utterance is selected, but this embodiment is limited to this. Instead, conditions other than “good” and “disgust” may be used, and three or more emotion states may be used as conditions for selecting an unregistered utterance correspondence answer sentence instead of two kinds.
図17(C)は、未登録発話カウント値に基づいて未登録発話対応回答文を選択する場合に用いられる未登録発話対応回答文テーブルの例を示す。この未登録発話対応回答文テーブルを用いる場合、未登録発話カウント値が所定数N以上である場合、ユーザが未登録発話を発すると、「しつこいわね。あんたの番よ!」というユーザに対していらつきを示す未登録発話対応回答文が選択されて、回答文として会話制御装置1より出力されることとなる。一方、未登録発話カウント値が所定数N未満である場合、ユーザが未登録発話を発すると、「ゴメンね、アナタの番よ。」というユーザに対してニュートラルな態度の未登録発話対応回答文が選択されて、回答文として会話制御装置1より出力されることとなる。かかる未登録発話対応回答文テーブルを用いて選択を行うと、未登録発話が所定回数以上繰り返されると、あたかもキャラクタが未登録発話の繰り返しに反応したかのような回答文が選択されるので、より自然な会話内容を実現することが可能となる。
FIG. 17C shows an example of an unregistered utterance correspondence answer sentence table used when selecting an unregistered utterance correspondence answer sentence based on the unregistered utterance count value. When this unregistered utterance correspondence reply sentence table is used, if the unregistered utterance count value is a predetermined number N or more and the user utters an unregistered utterance, the user who is “stubbornly! An unregistered utterance response sentence indicating flicker is selected and output from the
図16に戻り、未登録発話応答部360の説明を続ける。
未登録発話カウンタ部360Cは、未登録発話応答部360が未登録発話を受け付けるごとに、未登録発話カウント値をインクリメントして記憶する機能を有する。上述の図17(C)に示す未登録発話対応回答文テーブルを用いる場合、未登録発話対応回答文選択部360Aは、未登録発話カウンタ部360Cの記憶内容を参照して、未登録発話対応回答文の選択を行う。なお、未登録発話カウンタ部360Cは記憶している未登録発話カウント値を所定の期間の経過若しくは所定の条件の成立をトリガとして、未登録発話カウント値をリセットするようにしてもよい。「所定の期間」の例としては「10分」であり、所定の条件の例としては、ゲームの終了(例えば、半荘の終了)などである。
Returning to FIG. 16, the description of the unregistered
The unregistered utterance counter unit 360C has a function of incrementing and storing an unregistered utterance count value every time the unregistered
[感情状態情報管理手段]
図1に戻り、ゲームシステムGSの構成要素である感情状態情報管理手段7について説明する。
まず、感情状態情報管理手段7の構成例について、図18を参照しながら説明する。図18は、感情状態情報管理手段7の構成例を示す機能ブロック図である。
[Emotional state information management means]
Returning to FIG. 1, the emotion state information management means 7 as a component of the game system GS will be described.
First, a configuration example of the emotional state information management unit 7 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a functional block diagram illustrating a configuration example of the emotion state information management unit 7.
感情状態情報管理手段7は、会話制御装置1からキャラクタの感情の変化を生成する感情フラグ850を受け取り、感情状態情報の書き換えを行う感情状態情報更新部7Aと、感情状態情報の記憶を行う感情状態情報記憶部7Bと、会話制御装置1およびゲーム装置2に感情状態情報の全部又は一部を通知する感情状態情報通知部7Cとを有している。
The emotion state information management means 7 receives an
感情状態情報更新部7Aは、感情フラグ850を受け取ると、その感情フラグ850に相当する値(例えば、その感情フラグのカウント値)を所定の値(例えば+1)だけ変化させるように、感情状態情報を書き換える。また、感情状態情報更新部7Aは、ゲーム状態情報(例えば、ユーザの勝ちを示す情報)を受け取ると、所定の内容で感情状態情報を書き換える(例えば、「怒り」の感情フラグに相当する値を10増加させる、或いは「喜び」「怒り」の感情フラグに相当する値を現在の値の2倍とする、など)。
When the emotion state
感情状態情報記憶部7Bが記憶する感情状態情報のデータ構成例を図19に示す。感情状態情報1900は、感情フラグ種類1901ごとに、累積値1902を有している。累積値1902は、各感情フラグごとに増減が可能である。例えば、感情状態情報管理手段7が「喜び」を示す感情フラグを受け取るごとに、累積値1902の値がインクリメントされる。どのように増減されるかは、予め感情状態情報更新部7Aがプログラムとして記憶されており、プログラムに従って所定の増減処理が実行される。
FIG. 19 shows a data configuration example of emotional state information stored in the emotional state
感情状態情報通知部7Cは、感情状態情報記憶部7Bに記憶されている感情状態情報1900の全部又は一部を会話制御装置1及びゲーム装置2に通知する。会話制御装置1は受け取った感情状態情報1900を参照して、会話データベース500が記憶する感情条件パラメータ840を満たす回答文830の内容を取得し、ユーザへの回答として出力する。よって、本ゲームシステムGS、はキャラクタの感情に応じた内容を有する回答を出力することができ、自然な会話を成立させることが可能となる。また、ゲーム装置2は、感情状態情報1900を受け取るとその感情状態情報1900に応じたキャラクタの表示や動作などを示すよう、キャラクタ表示処理を実行する。これにより、本ゲームシステムGSはキャラクタの感情の変化に応じたキャラクタの表示をすることが可能となる。
Emotion state
[ゲームシステムの動作例]
上記のような構成を有する、本実施の形態にかかるゲームシステムGSの動作例について、図20を参照しながら説明する。図20は、本実施の形態にかかるゲームシステムGSの動作例の内、会話制御に関する主要な処理を示すフローチャートである。本フローチャートについては、ゲーム進行に関する処理は示していない。
[Game system operation example]
An operation example of the game system GS according to the present embodiment having the above-described configuration will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing main processing relating to conversation control in the operation example of the game system GS according to the present embodiment. This flowchart does not show processing related to game progress.
まず、会話制御装置1は、ユーザからの発話を音声認識部200にて受け付け、会話制御部300にて処理できるデータに変化するユーザ発話受付処理を行う(ステップS2001)。
First, the
次に、会話制御装置1は、ユーザからの発話に応じた回答文を出力するために、会話制御処理を行う(ステップS2002)。会話制御処理(ステップS2002)は、以下の手順により実施することができる。図21は、本実施の形態に係る会話制御方法の手順を示すフロー図である。
先ず、音声入力手段3が、利用者からの発話内容を取得するステップを行う(ステップS2101)。具体的には、音声入力手段3は、利用者の発話内容を構成する音声を取得する。音声入力手段3は、取得した音声を音声信号として音声認識部200に出力する。
Next, the
First, the
次いで、音声認識部200が、音声入力手段3で取得した発話内容に基づいて、発話内容に対応する文字列を特定するステップを行う(ステップS2102)。具体的には、音声入力手段3から音声信号が入力された音声認識部200は、入力された音声信号に基づいて、その音声信号に対応する単語仮説(候補)を特定する。音声認識部200は、特定した単語仮説(候補)に対応付けられた文字列を取得し、取得した文字列を文字列信号として会話制御部300に出力する。
Next, the
そして、文字列特定部410が、音声認識部200で特定された一連の文字列を一文毎に区切るステップを行う(ステップS2103)。具体的には、管理部310から文字列信号(あるいは形態素信号)が入力された文字列特定部410は、その入力された一連の文字列の中に、ある一定以上の時間間隔があるときは、その部分で文字列を区切る。文字列特定部410は、その区切った各文字列を形態素抽出部420及び入力種類判定部440に出力する。なお、文字列特定部410は、入力された文字列がキーボードから入力された文字列である場合には、句読点又はスペース等のある部分で文字列を区切るのが好ましい。
Then, the character
その後、形態素抽出部420が、文字列特定部410で特定された文字列に基づいて、文字列の最小単位を構成する各形態素を第一形態素情報として抽出するステップを行う(ステップS2104)。具体的に、文字列特定部410から文字列が入力された形態素抽出部420は、入力された文字列と、形態素データベース430に予め格納されている形態素群とを照合する。なお、その形態素群は、本実施の形態では、それぞれの品詞分類に属する各形態素について、その形態素の見出し語・読み・品詞・活用形などを記述した形態素辞書として準備されている。
この照合をした形態素抽出部420は、入力された文字列の中から、予め記憶された形態素群に含まれる各形態素と一致する各形態素(m1,m2、…)を抽出する。形態素抽出部420は、抽出した各形態素を第一形態素情報として話題特定情報検索部320に出力する。
Thereafter, the morpheme extraction unit 420 performs a step of extracting each morpheme constituting the minimum unit of the character string as the first morpheme information based on the character string specified by the character string specifying unit 410 (step S2104). Specifically, the morpheme extraction unit 420 to which the character string is input from the character
The matched morpheme extraction unit 420 extracts each morpheme (m1, m2,...) That matches each morpheme included in the previously stored morpheme group from the input character string. The morpheme extraction unit 420 outputs each extracted morpheme to the topic identification
次いで、入力種類判定部440が、文字列特定部410で特定された一文を構成する各形態素に基づいて、「発話文のタイプ」を判定するステップを行う(ステップS2105)。具体的には、文字列特定部410から文字列が入力された入力種類判定部440は、入力された文字列に基づいて、その文字列と発話種類データベース450に格納されている各辞書とを照合し、その文字列の中から、各辞書に関係する要素を抽出する。この要素を抽出した入力種類判定部440は、抽出した要素に基づいて、その要素がどの「発話文のタイプ」に属するのかを判定する。入力種類判定部440は、判定した「発話文のタイプ」(発話種類)を回答取得部350に出力する。
Next, the input
そして、話題特定情報検索部320が、形態素抽出部420で抽出された第一形態素情報と着目話題タイトル820focusとを比較するステップを行う(ステップS2106)。
第一形態素情報を構成する形態素と着目話題タイトル820focusとが一致する場合、話題特定情報検索部320は、その話題タイトル820を回答取得部350に出力する。一方、話題特定情報検索部320は、第一形態素情報を構成する形態素と話題タイトルと820が一致しなかった場合には、入力された第一形態素情報及び利用者入力文話題特定情報810を検索命令信号として省略文補完部330に出力する。
Then, the topic specifying
If the morpheme constituting the first morpheme information matches the topic topic title 820focus, the topic identification
その後、省略文補完部330が、話題特定情報検索部320から入力された第一形態素情報に基づいて、着目話題特定情報及び回答文話題特定情報を、入力された第一形態素情報に含めるステップを行う(ステップS2107)。具体的には、第一形態素情報を「W」、着目話題特定情報及び回答文話題特定情報の集合を「D」とすると、省略文補完部330は、第一形態素情報「W」に話題特定情報「D」の要素を含めて、補完された第一形態素情報を生成し、この補完された第一形態素情報と集合「D」に関連づけされたすべての話題タイトル820とを照合し、補完された第一形態素情報と一致する話題タイトル820があるか検索する。補完された第一形態素情報と一致する話題タイトル820がある場合は、省略文補完部330は、その話題タイトル820を回答取得部350に出力する。一方、補完された第一形態素情報と一致する話題タイトル820を発見しなかった場合は、省略文補完部330は、第一形態素情報と利用者入力文話題特定情報とを話題検索部340に渡す。
Thereafter, the abbreviated
次いで、話題検索部340は、第一形態素情報と、利用者入力文話題特定情報とを照合し、各話題タイトル820の中から、第一形態素情報に適した話題タイトル820を検索するステップを行う(ステップS2108)。具体的には、省略文補完部330から検索命令信号が入力された話題検索部340は、入力された検索命令信号に含まれる利用者入力文話題特定情報及び第一形態素情報に基づいて、その利用者入力文話題特定情報に対応付けられた各話題タイトル820の中から、その第一形態素情報に適した話題タイトル820を検索する。話題検索部340は、その検索の結果得られた話題タイトル820を検索結果信号として回答取得部350に出力する。
Next, the
次いで、回答取得部350が、話題特定情報検索部320、省略文補完部330,あるいは話題検索部340で検索された話題タイトル820に基づいて、判定された利用者の発話種類と話題タイトル820に対応付けられた各回答種類とを照合する。この照合をした回答取得部350は、各回答種類の中から、判定された発話種類と一致する回答種類を検索する(ステップS2109)。
Next, the
具体的に、話題検索部340から検索結果信号と、入力種類判定部440から「発話文のタイプ」とが入力された回答取得部350は、入力された検索結果信号に対応する「話題タイトル」と、入力された「発話文のタイプ」とに基づいて、その「話題タイトル」に対応付けられている回答種類群の中から、「発話文のタイプ」(DAなど)と一致する回答種類を特定する。
Specifically, the
この回答取得部350は、会話データベース500から、特定した回答種類に対応付けられた回答文830を取得する。回答取得部350は、管理部310を介して、取得した回答文830を出力部600に出力する。管理部310から回答文が入力された出力部600は、入力された回答文830を出力する(ステップS2110)。
The
図20に戻り、ゲームシステムGSの動作例の説明を続ける。会話制御処理(ステップS2002)において、ユーザの発話に対応する話題特定情報が会話データベース500内にない場合(ステップS2003、YES)には、会話制御部300の未登録発話応答部360がゲーム状態、感情状態情報、未対応発話カウント値などに応じて未登録発話対応回答文の選択、出力による会話制御を行う(ステップS2004)。
Returning to FIG. 20, the description of the operation example of the game system GS is continued. In the conversation control process (step S2002), when the topic identification information corresponding to the user's utterance is not in the conversation database 500 (YES in step S2003), the unregistered
一方、会話制御処理(ステップS2002)において、ユーザの発話に対応する話題特定情報が会話データベース500内にある場合(ステップS2003、NO)には、ステップS2002において回答文の選択、出力が行われているので特別な処理は行わない。 On the other hand, in the conversation control process (step S2002), when the topic identification information corresponding to the user's utterance is in the conversation database 500 (step S2003, NO), the answer text is selected and output in step S2002. Therefore, no special processing is performed.
次に、ゲームシステムGSは、ゲーム終了条件の成立の判定を行う(ステップS2005)。ゲーム終了条件が成立している場合(例えば遊技時間の終了)は、ゲームシステムGSは、ゲームを終了させる。一方、ゲーム終了条件が成立していない場合は、再度ステップS2001に戻り、ユーザ発話の受付を待つ。
以上で、ゲームシステムの主要な処理(ゲーム制御に関する処理を除く)が終了することとなる。
[その他、変形例など]
(1) 会話制御装置1の音声認識部200、会話制御部300、文解析部400の構成及び動作は、上記実施の形態において説明したものに限られず、会話データベース手段を利用して利用者の発話内容に応じた回答を返すものであれば、実施の形態において説明したもの以外のどのような音声認識部200、会話制御部300、文解析部400であっても、本発明に係る会話制御装置1の構成要素として使用可能である。
(2) 上記実施の形態の説明では、会話制御装置1への発話の入力は音声によるものとして説明したが、会話制御装置1への発話の入力は音声に限られるものではなく、キーボード、タッチパネル、ポインティングデバイスなどの非音声入力手段4により、文字列データとして会話制御装置1へ発話を入力し、会話制御装置1がこの文字列データとして入力された発話に対して会話データベース500を用いて回答文を出力する構成としても本発明は成立する。
Next, the game system GS determines whether the game end condition is satisfied (step S2005). When the game end condition is satisfied (for example, the end of the game time), the game system GS ends the game. On the other hand, when the game end condition is not satisfied, the process returns to step S2001 again and waits for acceptance of the user utterance.
This completes the main processing of the game system (except for processing related to game control).
[Other variations]
(1) The configurations and operations of the
(2) In the description of the above embodiment, the input of the utterance to the
GS … ゲームシステム
1 … 会話制御装置
2 … ゲーム装置
3 … 音声入力手段
4 … 非音声入力手段
5 … 画像出力手段
6 … 音声出力手段
7 … 感情状態情報管理手段
200 … 音声認識部
300 … 会話制御部
360 … 未登録発話応答部
400 … 文解析部
500 … 会話データベース
600 … 音声認識辞書記憶部
GS ...
Claims (12)
前記会話処理手段は、
前記入力手段により受け付けられたユーザからの発話を当該ユーザからの発話情報として受け取って認識する認識部と、
ユーザと会話処理手段との間の会話の話題や主題を特定する情報である談話履歴を記憶する手段と、
1つの文字、複数の文字列又はこれらの組み合わせからなる形態素により構成され且つユーザへの回答文を対応付けて成る話題タイトルが対応付けられるとともに前記談話履歴により定まる複数の話題特定情報を記憶する会話データベース手段と、
前記ユーザからの発話情報を、1つの文字、複数の文字列又はこれらの組み合わせからなる形態素に抽出する形態素抽出部と、
前記形態素抽出部で抽出された形態素情報と前記会話データベース手段に記憶された話題特定情報とを照合し、各話題特定情報の中から形態素情報を構成する形態素と一致する話題特定情報を選択することによりユーザに対する前記回答文を選択する手段と、
ユーザの発話に対応する話題特定情報が前記会話データベース手段に未登録であることにより、各話題特定情報の中から形態素情報を構成する形態素と一致する話題特定情報を見つけ出すことができない場合に、その旨を知らせる未登録発話情報を受け取る未登録発話応答部と、
を備え、
前記未登録発話応答部は、
複数の未登録発話対応回答文を記憶する未登録発話対応回答文記憶部と、
前記未登録発話情報を受け取ると、前記ゲーム制御手段から出力されるゲームの進行状態に関するゲーム状態情報に基づいて未登録発話対応回答文記憶部に記憶された未登録発話対応回答文の中から所定の未登録発話対応回答文を選択する未登録発話対応回答文選択部と、
を有することを特徴とするゲーム機。 In a game machine having an input means for receiving an utterance from a user, a conversation processing means for outputting an answer sentence in response to the utterance from the user, and a game control means for controlling a character and executing a game,
The conversation processing means includes
A recognition unit that receives and recognizes the utterance from the user accepted by the input means as the utterance information from the user;
Means for storing a discourse history that is information for identifying the topic and subject of conversation between the user and the conversation processing means;
Conversation storing a plurality of topic specifying information determined by the discourse history and associated with a topic title composed of a morpheme composed of one character, a plurality of character strings, or a combination thereof and an answer sentence to the user Database means;
A morpheme extraction unit that extracts speech information from the user into a morpheme composed of one character, a plurality of character strings, or a combination thereof;
Collating the morpheme information extracted by the morpheme extraction unit with the topic specifying information stored in the conversation database means, and selecting the topic specifying information that matches the morpheme constituting the morpheme information from each topic specifying information Means for selecting the answer sentence to the user by:
When the topic identification information corresponding to the user's utterance is unregistered in the conversation database means, it is not possible to find the topic identification information that matches the morpheme constituting the morpheme information from each topic identification information. An unregistered utterance response unit that receives unregistered utterance information to inform the effect,
With
The unregistered utterance response unit
An unregistered utterance correspondence answer sentence storage unit for storing a plurality of unregistered utterance correspondence answer sentences;
When the unregistered utterance information is received, a predetermined one of the unregistered utterance correspondence answer sentences stored in the unregistered utterance correspondence answer sentence storage unit based on the game state information regarding the progress state of the game output from the game control means. An unregistered utterance correspondence answer sentence selection unit for selecting an unregistered utterance correspondence answer sentence,
A game machine comprising:
前記未登録発話対応回答文選択部は、前記未登録発話情報を受け取ると、前記感情状態情報管理手段から出力される感情状態情報に基づいて未登録発話対応回答文記憶部に記憶された未登録発話対応回答文の中から所定の未登録発話対応回答文を選択することを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。 An emotion flag constituting emotion state information indicating the emotion of the character is associated with the topic title, and the game machine receives an emotion flag associated with the selected answer sentence and based on the emotion flag Emotional state information management means for updating emotional state information is further provided,
When the unregistered utterance correspondence answer sentence selection unit receives the unregistered utterance information, the unregistered utterance correspondence answer sentence storage unit stores the unregistered utterance correspondence answer sentence storage unit based on the emotion state information output from the emotion state information management unit. The game machine according to claim 1 , wherein a predetermined unregistered utterance correspondence answer sentence is selected from the utterance correspondence answer sentences .
前記未登録発話対応回答文選択部は、前記未登録発話情報を受け取ると、前記未登録発話カウンタ部から出力される未登録発話カウント値に基づいて未登録発話対応回答文記憶部に記憶された未登録発話対応回答文の中から所定の未登録発話対応回答文を選択することを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム機。 The unregistered utterance response unit further includes an unregistered utterance counter unit that increments and stores an unregistered utterance count value each time the unregistered utterance information is received,
When the unregistered utterance correspondence answer sentence selection unit receives the unregistered utterance information, the unregistered utterance correspondence answer sentence storage unit stores the unregistered utterance correspondence answer sentence storage unit based on the unregistered utterance count value output from the unregistered utterance counter unit. The game machine according to claim 1 or 2 , wherein a predetermined unregistered utterance correspondence answer sentence is selected from unregistered utterance correspondence answer sentences .
前記文字列特定部で特定された文字列に基づいて発話内容の種類を判定し、その判定結果にしたがって発話種類を示す情報を前記回答文を選択する手段へ出力する入力種類判定部と、
を更に備えることを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか1項に記載のゲーム機。 Along with recognizing speech information as a series of character strings, a character string specifying unit that separates the character strings into one sentence,
An input type determining unit that determines the type of utterance content based on the character string specified by the character string specifying unit, and outputs information indicating the utterance type to the means for selecting the answer sentence according to the determination result;
The game machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising:
前記会話処理手段の認識部が、前記入力手段により受け付けられたユーザからの発話を当該ユーザからの発話情報として受け取って認識するステップと、
前記会話処理手段の形態素抽出部が、前記ユーザからの発話情報を、1つの文字、複数の文字列又はこれらの組み合わせからなる形態素に抽出するステップと、
前記会話処理手段の話題特定情報検索部が、前記形態素抽出部で抽出された形態素情報と前記会話データベース手段に記憶された話題特定情報とを照合し、各話題特定情報の中から形態素情報を構成する形態素と一致する話題特定情報を検索するステップと、
ユーザの発話に対応する話題特定情報が前記会話データベース手段に登録されている場合に、前記会話処理手段の回答取得部が、話題特定情報検索部で検索された話題特定情報に対応付けられた回答文を取得するステップと、
ユーザの発話に対応する話題特定情報が前記会話データベース手段に未登録であることにより、話題特定情報検索部によって各話題特定情報の中から形態素情報を構成する形態素と一致する話題特定情報を見つけ出すことができない場合に、その旨を知らせる未登録発話情報を前記会話処理手段の未登録発話応答部が前記回答取得部から受け取るステップと、
を含み、
前記未登録発話応答部は、前記未登録発話情報を受け取ると、前記ゲーム制御手段から出力されるゲームの進行状態に関するゲーム状態情報に基づいて未登録発話対応回答文記憶部に記憶された未登録発話対応回答文の中から所定の未登録発話対応回答文を選択して出力することを特徴とする方法。 An input means for receiving an utterance from the user; a conversation processing means for outputting an answer sentence in response to the utterance from the user; and a game control means for controlling a character and executing a game, wherein the conversation processing means A means for storing a discourse history, which is information for specifying a topic or subject of conversation between the user and the conversation processing means, and a morpheme composed of one character, a plurality of character strings, or a combination thereof, and In a method of executing a game on a game machine comprising a conversation database means for storing a plurality of topic identification information determined by the discourse history and a topic title associated with the answer sentence of
The recognition unit of the conversation processing means receives and recognizes the utterance from the user accepted by the input means as the utterance information from the user; and
The morpheme extraction unit of the conversation processing means extracts the utterance information from the user into a morpheme consisting of one character, a plurality of character strings, or a combination thereof;
The topic identification information search unit of the conversation processing unit collates the morpheme information extracted by the morpheme extraction unit with the topic identification information stored in the conversation database unit, and constructs morpheme information from each topic identification information Searching for topic specific information that matches a morpheme to
When the topic identification information corresponding to the user's utterance is registered in the conversation database unit, the answer acquisition unit of the conversation processing unit is associated with the topic identification information searched by the topic identification information search unit Retrieving a sentence;
When the topic identification information corresponding to the user's utterance is not registered in the conversation database means, the topic identification information search unit finds the topic identification information that matches the morpheme constituting the morpheme information from each topic identification information. The unregistered utterance response unit of the conversation processing means receives from the response acquisition unit unregistered utterance information informing that, if not possible,
Including
When the unregistered utterance response unit receives the unregistered utterance information, the unregistered utterance response unit stores the unregistered utterance correspondence answer sentence storage unit based on the game state information regarding the progress of the game output from the game control unit. A method comprising: selecting and outputting a predetermined unregistered utterance correspondence answer sentence from utterance correspondence answer sentences .
前記未登録発話対応回答文選択部は、前記未登録発話情報を受け取ると、前記感情状態情報管理手段から出力される感情状態情報に基づいて未登録発話対応回答文記憶部に記憶された未登録発話対応回答文の中から所定の未登録発話対応回答文を選択することを特徴とする請求項6に記載の方法。 When the unregistered utterance correspondence answer sentence selection unit receives the unregistered utterance information, the unregistered utterance correspondence answer sentence storage unit stores the unregistered utterance correspondence answer sentence storage unit based on the emotion state information output from the emotion state information management unit. The method according to claim 6, wherein a predetermined unregistered utterance correspondence answer sentence is selected from the utterance correspondence answer sentences.
前記未登録発話対応回答文選択部は、前記未登録発話情報を受け取ると、前記未登録発話カウンタ部から出力される未登録発話カウント値に基づいて未登録発話対応回答文記憶部に記憶された未登録発話対応回答文の中から所定の未登録発話対応回答文を選択することを特徴とする請求項6または請求項7に記載の方法。 When the unregistered utterance correspondence answer sentence selection unit receives the unregistered utterance information, the unregistered utterance correspondence answer sentence storage unit stores the unregistered utterance correspondence answer sentence storage unit based on the unregistered utterance count value output from the unregistered utterance counter unit. The method according to claim 6 or 7, wherein a predetermined unregistered utterance correspondence answer sentence is selected from unregistered utterance correspondence answer sentences.
前記会話処理手段の入力種類判定部が、前記文字列特定部で特定された文字列に基づいて発話内容の種類を判定し、その判定結果にしたがって発話種類を示す情報を前記回答取得部へ出力するステップと、
を更に含む請求項6ないし請求項8のいずれか1項に記載の方法。 After the step in which the morpheme extraction unit of the conversation processing unit extracts the utterance information from the user into the morpheme, the character string specifying unit of the conversation processing unit recognizes the utterance information as a series of character strings, and the character string A step for separating each sentence into phrases,
The input type determination unit of the conversation processing means determines the type of utterance content based on the character string specified by the character string specifying unit, and outputs information indicating the utterance type to the answer acquisition unit according to the determination result And steps to
The method according to claim 6, further comprising:
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