JP4150313B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP4150313B2 JP4150313B2 JP2003310423A JP2003310423A JP4150313B2 JP 4150313 B2 JP4150313 B2 JP 4150313B2 JP 2003310423 A JP2003310423 A JP 2003310423A JP 2003310423 A JP2003310423 A JP 2003310423A JP 4150313 B2 JP4150313 B2 JP 4150313B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- image
- light
- game
- symbol
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は複数種類の図柄を立体的に表示可能な変動表示装置を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including a variable display device capable of displaying a plurality of types of symbols in three dimensions.
従来の遊技機では、変動表示を行う図柄を立体的に表示するものが知られている(特許文献1)。 A conventional gaming machine is known that three-dimensionally displays a symbol for variable display (Patent Document 1).
また、両眼視差を用いて立体的な画像を表示するもの装置として、左目用の表示装置と右目用の表示装置で、キャラクタ(虚像)の再生位置(結像位置)を徐々に観察者側へ近づけることで、キャラクタが飛び出すような表示を行うものが知られている(特許文献2)。 In addition, as a device for displaying a stereoscopic image using binocular parallax, a character (virtual image) reproduction position (image formation position) is gradually set on the observer side using a display device for the left eye and a display device for the right eye. There is a known display that makes a character jump out by approaching to (Patent Document 2).
この従来例では、キャラクタを画面の上方から下方へと移動させ、かつ、下方へ移動するにつれてキャラクタの飛び出し量を増大させることで、画像の上方を消失点と認識させて立体感を強調している。 In this conventional example, the character is moved from the top of the screen to the bottom, and the amount of popping out of the character is increased as the character is moved downward, so that the top of the image is recognized as a vanishing point and the stereoscopic effect is emphasized. Yes.
しかしながら、上記後者の従来例(特許文献2)では、立体画像としてのキャラクタを画面の上下方向で移動し、キャラクタの表示位置が下方に行くほど遊技者側へ飛び出すように画像の視差を大きくしているため、表示装置上の実像から観察者の眼球までの距離(焦点距離)と、立体画像の表示位置となる虚像から観察者の眼球までの距離(輻輳距離)との差はキャラクタが飛び出すほど大きくなり、観察者の目の負担が大きくなるという問題があった。 However, in the latter conventional example (Patent Document 2), the character as a three-dimensional image is moved in the vertical direction of the screen, and the parallax of the image is increased so that it jumps out to the player side as the character display position goes downward. Therefore, the character jumps out of the difference between the distance from the real image on the display device to the observer's eyeball (focal distance) and the distance from the virtual image at the stereoscopic image display position to the observer's eyeball (convergence distance). There is a problem that the burden on the observer's eyes increases.
特に、キャラクタが下方へ移動することでゲームの結果が左右されるので、観察者はキャラクタを注視することになって、さらに目の負担となる場合があった。 In particular, since the result of the game is affected by the character moving downward, the observer may have to pay attention to the character, which may further burden the eyes.
そこで本発明は、観察者の眼の負担を低減しながらも、立体的な画像の移動によって立体感に富んだ変動表示ゲームを実現可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can realize a variable display game rich in stereoscopic effect by moving a stereoscopic image while reducing the burden on the eyes of an observer.
第1の発明は、視差を備えた左目用画像と右目用画像により、遊技者に立体画像を表示可能であるとともに、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な画像表示面を有する表示装置と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からの制御指令に基づいて、前記表示装置の画像表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が、すべて同一の識別情報で停止する特別結果態様となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記表示装置の画像表示面は、当該画像表示面の下方を遊技者側に近づける一方、上方を遊技者から遠ざかるように奥行き方向に傾斜して配置され、前記画像表示面のうち、遊技者側から遠ざかるように奥側に傾斜して配置された前記画像表示面の上方を第1の位置として設定するとともに、遊技者側に近づけるように手前側に配置された前記画像表示面の下方を第2の位置として設定し、前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームにおいて最後に停止する識別情報以外の識別情報が、前記特別結果態様を形成可能な同一の停止結果態様で停止して、最後に停止する識別情報のみが変動表示を行うリーチ状態を発生可能であり、前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームにおいて前記リーチ状態が発生した場合に、当該リーチ状態における変動中の一の識別情報を立体画像にて表示し、前記画像表示面上で立体画像を表示する場合に、前記左目用画像と右目用画像の視差量を設定する視差量設定手段と、前記第1の位置と前記第2の位置との間を、視差を変化させながら立体画像を移動させる立体画像移動手段と、を備え、前記視差量設定手段は、前記第1の位置に立体画像を表示する場合には、前記左目用画像と右目用画像との視差量を最も小さく設定し、前記第2の位置に立体画像を表示する場合には、前記左目用画像と右目用画像との視差量を最も大きく設定し、前記立体画像移動手段は、前記リーチ状態が発生した場合に、当該リーチ状態において立体画像にて表示される一の識別情報の視差を変化させながら、前記画像表示面上の上方に設定される第1の位置から、前記画像表示面上の下方に設定される第2の位置へ前記識別情報を移動させ、さらに、該第2の位置から前記第1の位置へ前記識別情報を移動させるようにしたことを特徴とする。 According to a first aspect of the present invention, there is provided an image display surface on which a stereoscopic image can be displayed to a player using a left-eye image and a right-eye image having parallax, and a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner can be displayed. The variable display game, comprising: a display device having game control means for overall control of the game; and display control means for controlling image display of the display device based on a control command from the game control means. In the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when all of the stop result modes are the same as the special result mode that stops with the same identification information, the image display surface of the display device displays the image display The lower side of the screen is closer to the player side, while the upper side is inclined in the depth direction so as to be away from the player, and the image display surface is inclined to the back side so as to be away from the player side. The upper side of the image display surface is set as the first position, the lower side of the image display surface arranged on the near side so as to be closer to the player side is set as the second position, and the game control means includes: A reach state in which the identification information other than the identification information that stops last in the variable display game stops in the same stop result mode that can form the special result mode, and only the last stopped identification information displays the variable display. When the reach state occurs in the variable display game, the display control means displays one identification information during the change in the reach state as a three-dimensional image, on the image display surface. When displaying a stereoscopic image, change the parallax between the parallax amount setting means for setting the parallax amount between the left-eye image and the right-eye image, and the first position and the second position. Stereoscopic image moving means for moving the stereoscopic image, and the parallax amount setting means, when displaying the stereoscopic image at the first position, maximizes the parallax amount between the left-eye image and the right-eye image. When the stereoscopic image is set to be small and the stereoscopic image is displayed at the second position, the parallax amount between the left-eye image and the right-eye image is set to be the largest, and the stereoscopic image moving means has the reach state In this case, while changing the parallax of one piece of identification information displayed in the stereoscopic image in the reach state, from the first position set above the image display surface to below the image display surface The identification information is moved to a second position to be set, and the identification information is further moved from the second position to the first position.
また、第2の発明は、前記第1の発明において、前記表示制御手段は、前記立体画像移動手段によって、前記第1の位置から前記第2の位置へ移動し、さらに、該第2の位置から前記第1の位置へ移動した識別情報を、次の識別情報に切り替える識別情報切替手段を備える。 In a second aspect based on the first aspect, the display control means is moved from the first position to the second position by the stereoscopic image moving means, and further, the second position Identification information switching means for switching the identification information moved from the first position to the next identification information.
また、第3の発明は、第1の発明または第2の発明において、前記表示装置は、前記画像表示面を液晶表示パネルにより構成するとともに、前記液晶表示パネルへ向けて光を照射する光源と、前記光源から照射されて液晶表示パネルを透過する光を所定の範囲へ集光させる光学手段と、前記光源からの光のうちの特定の偏光の光と、前記特定の偏光の光と直交する偏光の光とを、前記光学手段側に透過させる偏光手段と、前記液晶表示パネルと前記光学手段との間に配置されて、前記特定の偏光の光が透過する第1領域と、前記特定の偏光の光と直交する偏光の光を透過する第2領域とが、一定方向に繰り返して設けられたフィルタ手段と、前記傾斜して配置された液晶表示パネルの前面側に、鉛直に配置された透明部材と、を備える。 According to a third aspect of the present invention, in the first aspect or the second aspect, the display device includes a light source that irradiates light toward the liquid crystal display panel while the image display surface is configured by a liquid crystal display panel. , Optical means for condensing the light emitted from the light source and transmitted through the liquid crystal display panel to a predetermined range, light of a specific polarization out of the light from the light source, and orthogonal to the light of the specific polarization A polarizing unit that transmits polarized light to the optical unit side, a first region that is disposed between the liquid crystal display panel and the optical unit, and transmits the specific polarized light; and the specific unit The second region that transmits the polarized light orthogonal to the polarized light is vertically arranged on the front side of the inclined liquid crystal display panel, and the filter means provided repeatedly in a certain direction. A transparent member.
したがって、第1の発明は、画像表示面の下方が遊技者側に近づき、画像表示面の上方が遊技者側から遠ざかるように、画像表示面を奥行き方向で傾斜させて配置し、尚且つ、該画像表示面の上方を第1の位置と設定し、該画像表示面の下方を第2の位置と設定し、尚且つ、前記立体画像移動手段を備えるので、立体画像が、第1の位置から第2の位置または第2の位置から第1の位置へ移動すると、立体感が強調され、尚且つ、遊技者の目から画面までの焦点距離と、立体画像が結象する位置から遊技者の目までの輻輳距離との差を低減しながらも立体画像を遊技者側へ飛び出させることが可能となることによって、遊技者の目の負担の低減と、立体画像の立体感の強調とを両立させることができる。 Therefore, the first invention is arranged such that the image display surface is inclined in the depth direction so that the lower side of the image display surface approaches the player side and the upper side of the image display surface moves away from the player side , and Since the upper side of the image display surface is set as the first position, the lower side of the image display surface is set as the second position, and the stereoscopic image moving means is provided, the stereoscopic image has the first position. When the player moves from the second position or from the second position to the first position, the stereoscopic effect is emphasized, and the player is determined from the focal distance from the player's eyes to the screen and the position where the stereoscopic image is formed. the difference Do can also popping a stereoscopic image to the player side while reducing the convergence distance to the eye Rukoto, reduction of the player's eyes burden and emphasize the stereoscopic effect of the stereoscopic image Can be made compatible.
また、第2の発明は、第1の位置から第2の位置または第2の位置から第1の位置へ移動した立体画像の図柄を、次の立体画像の図柄に切り替える識別情報切替手段を備えることによって、遊技者は、立体画像を画像表示面の上方から下方まらは下方から上方へ流れるように視認でき、より立体感を強調することができる。 Further, the second invention includes identification information switching means for switching the symbol of the stereoscopic image moved from the first position to the second position or from the second position to the first position to the symbol of the next stereoscopic image. Thus, the player can visually recognize the stereoscopic image so that the stereoscopic image flows from the upper side to the lower side or from the lower side to the upper side of the image display surface, thereby enhancing the stereoscopic effect.
また、第3の発明は、光学手段、偏光手段及びフィルタ手段によって、左目用画像と右目用画像を観察者の左目と右目でそれぞれ視認させることができ、立体使用の眼鏡を用いることなく裸眼で立体画像を楽しむことができる。さらに、液晶表示パネルの前面側に設けた透明部材によって、表示装置内部への塵や埃などの侵入を防ぎ、透明部材が鉛直方向に設けられているので、遊技場の天井からの照明が遊技者の目に反射して画像が見えにくくなることを防止できる。 Further, the third invention allows the left eye image and the right eye image to be visually recognized by the observer's left eye and right eye by the optical means, the polarization means, and the filter means, respectively, and can be viewed with the naked eye without using stereoscopic glasses. You can enjoy stereoscopic images. Furthermore, the transparent member provided on the front side of the liquid crystal display panel prevents dust and dirt from entering the display device, and the transparent member is provided in the vertical direction. It is possible to prevent the image from being difficult to see due to reflection in the eyes of the person.
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の一実施形態を示す遊技機の遊技盤を示す正面図で、図2は制御系のブロック図である。 FIG. 1 is a front view showing a game board of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram of a control system.
遊技機(パチンコ遊技機)を構成する遊技盤6には、変動表示装置(変動表示手段)8、大入賞口を備えた変動入賞装置10、一般入賞口11〜15、始動口16、普通図柄始動ゲート27A、27B、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置9(補助入賞手段)等が配設された遊技領域が形成される。また、遊技盤6の前面を覆うカバーガラス18が取り付けられている。また、遊技盤6のほぼ中央に設けた変動表示装置8の周囲は、センターケース40に取り囲まれており、センターケース40の下方には、遊技球50を転動させる転動ステージ41が設けられ、転動ステージ41上の遊技球50を始動口16側へ案内する誘導領域42がセンターケース40下部中央部に形成される。
The
変動表示装置(表示装置)8は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄(識別情報)が表示される。これらの表示図柄には、例えば「0」〜「9」までの各数字と、「A」〜「E」のアルファベット文字等が割り当てられている。 The variable display device (display device) 8 displays, for example, three display symbols (identification information) on the left, middle, and right in the display area. For example, numbers “0” to “9” and alphabet letters “A” to “E” are assigned to these display symbols.
変動表示装置8は、始動口16へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、大当たり状態(特別遊技状態)となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、変動入賞装置10の大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
When there is a winning game ball at the
この始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ52(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置100(図2参照)内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値)は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄乱数記憶領域)に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置8の下側に設けられた複数のLEDからなる特別図柄記憶状態表示器17に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置8にて変動表示ゲームを行う。
The winning of the game ball to the
普通図柄表示器7は、普通図柄始動ゲート27A、27Bへ遊技球の入賞があると、普通図柄(例えば一つの数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート27A、27Bへの入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通変動入賞装置9が所定の時間(例えば0.5秒)だけ大きく開き、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
The normal
この普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53A、53B(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、遊技制御装置100内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値)は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄乱数記憶領域)に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器7の左右に設けられた複数のLEDからなる普通図柄記憶状態表示器19に表示される。遊技制御装置100は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器19の記憶数は任意の値に設定される。
The passing of the game ball to the normal symbol start gate is detected by normal symbol start sensors 53A and 53B (see FIG. 2). The passing timing of the game ball (specifically, the value at the time of passage detection of the normal symbol random number counter provided in the game control device 100) is a predetermined memory in the
図2は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
FIG. 2 is a block configuration diagram showing a control system centered on the
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
The
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17N、カウントセンサ15、継続センサ16S、普通図柄始動センサ21)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)、大入賞口ソレノイド36、普通電動役物ソレノイド90、普通図柄表示器7等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
The
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット(図示せず)からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
The
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器19の表示を制御する。
The
音制御装置300は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
The
表示制御装置150は、2次元または3次元画像の表示制御を行うもので、CPU(中央演算手段)151、VDC(Video Display Controllerまたは描画演算手段)156、プログラム等を格納したROM152、ワークエリアやフレームバッファを格納するRAM153、インターフェース154、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等)を格納したフォントROM158、RAM153等への書込読み出しを制御するDMAC(Direct Memory Access Controller)155、同期信号(基準クロック)やストローブ信号等を発生させるための発振器158等から構成される。なお、発振器158は、水晶振動子やオッシレータなどで構成される。
The
CPU151は、ROM152に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームを変動表示装置8に出力するもので、2次元の画像情報(図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を作成したり、3Dの画像情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)の作成等を行い、これらの演算結果をフレームバッファとしてのRAM153の所定の領域に格納する。
The
VDC156は、RAM153に格納した画像情報を所定のタイミング(垂直同期信号V#Sync、L/R信号、水平同期H#Sync)でLCD側(合成変換装置170)へ送信する。
The
なお、フォント(キャラクタ)ROM157には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等のスプライトデータまたはポリゴンデータ、テクスチャデータ等が格納されている。
The font (character)
VDC156が行う描画処理は、2次元と3次元の点描画、線描画、スプライト描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、γ補正回路159を介して画像信号を合成変換装置170に出力する。
The drawing processing performed by the
ここで、フレームバッファは、2次元画像のフレームバッファと3次元画像のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域などに設定しておき、VDC156は、2次元画像を2次元画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。また、RAM153に設定したフレームバッファには、3次元画像表示用の右目用画像及び左目用画像をそれぞれ独立したフレームバッファに格納してもよい。
Here, the frame buffer sets the frame buffer of the two-dimensional image and the frame buffer of the three-dimensional image respectively in a predetermined storage area of the
VDC156には、クロック信号を供給する発振器158が接続されている。発振器158が生成するクロック信号は、VDC156の動作周期を規定し、VDC156から出力される信号、例えば、垂直同期信号(V#SYNC)と、水平同期信号(H#SYNC)を生成し、合成変換装置170及び変動表示装置8へ出力される。
An
VDC156からの画像信号は、γ補正回路159に入力された後に合成変換装置170へ出力される。このγ補正回路159では、変動表示装置8の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置の表示照度を調整する。
The image signal from the
また、表示制御装置150のCPU151は、発振器158のクロック信号に基づいて、合成変換装置170へ出力する画像データ(RGB)が、左目用の画像または右目用の画像の何れであるかを識別するL/R信号を出力する。
Further, the
さらに、CPU151は、変動表示の状態(例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等)や遊技の状態に基づいて、変動表示装置8の発光量(輝度)を制御するため、デューティ制御信号DTY#CTRを発振器158のクロック信号に基づいて生成し、変動表示装置8へ出力する。
Further, the
次に、合成変換装置170は、右目用フレームバッファ、左目用フレームバッファ及び立体視用フレームバッファが設けられており、VDC156から送られてきた右目用画像を右目用フレームバッファに書き込み、左目用画像を左目用フレームバッファに書き込む。そして、右目用画像と左目用画像とを合成して立体視用画像を生成して立体視用フレームバッファに書き込んで、立体視用画像データをRGB信号として画像表示装置に出力する。
Next, the
この右目用画像と左目用画像との合成による立体視用画像の生成は、微細位相差板802に貼り付けられた1/2波長板821の間隔毎に、右目用画像と左目用画像と組み合わせる。具体的には、本実施の形態の画像表示装置の微細位相差板802の1/2波長板821は液晶表示パネル804の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル804の表示単位の横方向ライン(走査線)毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
The generation of the stereoscopic image by combining the right-eye image and the left-eye image is combined with the right-eye image and the left-eye image at every interval of the half-
L信号出力中にVDC156から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込み、R信号出力中にVDC156から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込む。そして、左目用フレームバッファに書き込まれた左目用画像データと、右目用フレームバッファに書き込まれた右目用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファに書き込む。
The left-eye image data transmitted from the
変動表示装置8内には液晶ドライバ(LCD DRV)181、バックライトドライバ(BL DRV)182が設けられている。液晶ドライバ(LCD DRV)181は、合成変換装置170から送られてきたV BLANK信号、V#SYNC信号、H#SYNC信号及びRGB信号に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネルに立体視用の合成画像を表示する。
A liquid crystal driver (LCD DRV) 181 and a backlight driver (BL DRV) 182 are provided in the
バックライトドライバ182は、CPU151から出力されたDTY#CTR信号に基づいて発光素子(バックライト)810に加わる電圧のデューティー比を変化させて、液晶表示パネル804の明るさを変化させる。
The
図3は、変動表示装置8の光学系の基本構成を示す説明図で、光源801は、発光素子810、偏光フィルタ(偏光手段)811、フレネルレンズ812(光学手段)によって構成されている。発光素子810には白色発光ダイオード(LED)等の点光源を用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ811は、右側領域811aと左側領域811bとで透過する光の偏光が異なる(例えば、右側領域811aと左側領域811bとで透過する光の偏光を90度ずらす)ように設定されている。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing the basic configuration of the optical system of the
発光素子810から放射された光は、偏光フィルタ811によって一定の偏光の光のみが透過される。すなわち、発光素子810から放射された光のうち、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光と、右側領域811aを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ812に照射される。後述するように、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光は観察者の右目に到達し、右側領域811aを通過した光は観察者の左目に到達するようになっている。
The light emitted from the
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ812に照射するように構成してもよい。
In addition, even if it does not use a light emitting element and a polarizing filter, what is necessary is just to comprise so that light of a different polarization may be irradiated from a different position, for example, providing two light emitting elements which generate the light of a different polarization, You may comprise so that light may be irradiated to the
偏光フィルタ811を透過した光はフレネルレンズ812に照射される。フレネルレンズ812は凸レンズであり、フレネルレンズ812では発光素子810から拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、微細位相差板802を透過して、液晶表示パネル804に照射する。
The light transmitted through the
このとき、微細位相差板802を透過して照射される光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネル804に照射される。すなわち、微細位相差板802の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル804の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
At this time, the light irradiated through the
また、液晶表示パネル804に照射される光のうち、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光と左側領域811bを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ812に入射し、フレネルレンズ812で屈折して左右異なる経路で液晶表示パネル804から放射される。
Of the light irradiated to the liquid
液晶表示パネル804は、2枚の透明板(例えば、ガラス板)の間に所定の角度(例えば、90度)ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、TFT型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が90度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
The liquid
液晶表示パネル804の光源1側には、微細位相差板802及び偏光板803が配置されており、遊技者(観察者)側には、偏光板805が配置されている。
A
微細位相差板802は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材822に、微細な幅の1/2波長板821が設けられた領域802aと、1/2波長板821の幅と同一の微細な間隔で、1/2波長板821が設けられていない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた1/2波長板によって透過する光の位相を変える領域802aと、1/2波長板821が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この1/2波長板821は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
In the fine
1/2波長板821は、その光学軸を偏光フィルタ811の右側領域811aを透過する光の偏光軸と45度傾けて配置して、右側領域811aを透過した光の偏光軸を90度回転させて出射する。すなわち、右側領域811aを透過した光の偏光を90度回転させて、左側領域811bを透過する光の偏光と等しくする。
The half-
この微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎(すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎)に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)毎に対応する微細位相差板802の偏光特性が異なるようになって、水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
The repetition of the polarization characteristics of the
あるいは、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板802の偏光特性が複数の表示単位毎(すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎)に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)の複数本毎に微細位相差板の偏光特定が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
Alternatively, the repetition of the polarization characteristics of the
このように、微細位相差板802の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル804の表示素子(水平ライン)に照射する必要があるため、微細位相差板802を透過して液晶表示パネル804に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
Thus, since it is necessary to irradiate the display element (horizontal line) of the liquid
すなわち、微細位相差板802の光の位相を変化させる領域802aは、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光を、左側領域811bを透過した光の偏光と等しい傾きの光に変えて透過する。また、微細位相差板802の光の位相を変化させない領域802bは、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板802を出射した光は、左側領域811bを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル804の光源側に設けられた偏光板803に入射する。
偏光板803は、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光は、微細位相差板802の光の位相を変化させない領域802bを透過してそのまま偏光板803を透過し、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光は、微細位相差板802の光の位相を変化させる領域802aを透過する際に偏光軸を90度回転させられて偏光板803を透過する。したがって、微細位相差板802と偏光板803とを組み合わせることにより、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した偏光の光を透過する領域と、この偏光と90度ずれた偏光の光を透過する領域とを、縦方向に繰り返して設けたフィルタ手段を構成することができる。また、偏光板805は、偏光板803と90度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
That is, the
The
なお、偏光板805の前面側(観察者側)には、液晶表示パネルを透過した光が上下方向に拡散されるように、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズで構成されるデフューザ(拡散手段)を設けるようにしてもよい。また、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。このようなデフューザを設けることによって、液晶表示パネル804を透過するまで上下方向の拡散が抑制されている光源からの光を、液晶表示パネル804を透過した後に上下方向へ拡散することができるようになり、視野角が狭くなってしまうことを改善することができるのである。
The front side (observer side) of the
図4は、本発明の実施の形態の画像表示装置の微細位相差板802を示す正面図である。
FIG. 4 is a front view showing the
微細位相差板802は、1/2波長板が設けられており、透過する光の偏光を変える領域が、所定の間隔毎に微細な間隔で繰り返し連続して配置されている。この繰り返し連続して配置される領域に入射する光の偏光は、各々偏光フィルタ811の右側領域811a、左側領域811bで異なり、透過する光の偏光を変える領域では、入射光の偏光軸を90度回転させて出射する。この微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位と略同ピッチとしてある。
The
すなわち、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過して、微細位相板で偏光軸を90度回転させられた光と、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過して、微細位相板802をそのまま透過した光の偏光軸が等しくなり、これらの光が第2偏光板を透過する。微細位相差板802の、透過する光の偏光を変える領域と、透過する光の偏光を変えない領域とは、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン毎に繰り返し連続して配置されているので、微細位相差板802と第2偏光板803とを透過した光は、水平ライン毎に異なる方向へ向かう同一の偏光の光となる。
That is, the light whose polarization axis is rotated by 90 degrees with the fine phase plate and the
なお、前述したように、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板802の偏光特性が複数の表示単位毎に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるようにしてもよい。
As described above, the polarization characteristic of the
図5は、本発明の実施の形態の変動表示装置の断面図である。 FIG. 5 is a cross-sectional view of the variable display device according to the embodiment of the present invention.
変動表示装置8は、遊技盤6のほぼ中央部に設けた貫通孔6Aの位置で、遊技盤6の裏面に取り付けられた箱状のケース800内に収装されている。このケース800は貫通孔6A側で開口し、ケース800の開口部820の周縁は、遊技盤6の表面側で変動表示装置8を取り囲むセンターケース40に接続される。
The
このケース800の内部には、前述の図3に示した光学系が配置されており、ケース800の一番奥には発光素子810が配置され、ケース800の中程にはフレネルレンズ812が鉛直方向に配置されており、発光素子810とフレネルレンズ812との間には、偏光フィルタ811が配置されている。
The optical system shown in FIG. 3 is arranged inside the
一方、ケース800の開口部820には、埃や遊技球50の進入を防ぎながらも光を透過させるために板状の透明部材807が鉛直方向に配置され、換言すれば遊技盤6と平行に配置される。なお、透明部材807は、透明のアクリルパネルやガラスなどで形成される。なお、透明部材807を斜めに(つまり、液晶表示パネル804と平行に)配置してしまうと、遊技場の天井からの照明がそのまま遊技者側へ反射してしまって立体画像が見にくくなるので、透明部材807を鉛直に配置して天井からの光の反射を防止するようにしている。
On the other hand, a plate-like
そして、フレネルレンズ812と透明部材807の間には、微細位相差板802と液晶表示パネル804が所定の角度αで奥行き方向に傾斜した状態でケース800内に配置されている。なお、液晶表示パネル804のフレネルレンズ812側には偏光板803が設けられ、透明部材807側には偏光板805が設けられている。
Between the
すなわち、フレネルレンズ812側から、微細位相差板802、液晶表示パネル804の順で配置され、かつ、微細位相差板802と液晶表示パネル804は上方をフレネルレンズ812に近接させる一方、下方をフレネルレンズ812から離れた位置に配置することで所定の角度αの傾斜で取り付けられており、画像を表示する液晶表示パネル804の表示面(画像表示面)から遊技者の目までの焦点距離は、液晶表示パネル804の上方で大きくなる一方、下方では小さくなる。
That is, the
なお、変動表示装置8の下方の周縁に接続するセンターケース40には、落下してきた遊技球を案内する転動ステージ41と、転動ステージ41上の遊技球50を始動口16側へ落下させる誘導領域42が形成されており、転動ステージ41は遊技球50が転動した状態で、液晶表示パネル804から遊技者への光を遮らないような所定の深さの底部を有して形成される。すなわち、転動ステージ41は、遊技球50の直径よりも深い溝状に形成され、転動ステージ41の上部を転動する遊技球は図中点線で示すケース800の開口部820の下部(すなわち、画像表示面の下端)の延長線900以下に位置する。
The
また、フレネルレンズ812から微細位相差板802及び偏光板803までの距離は上方と下方で異なるが、フレネルレンズ812から遊技者への光は平行光であるので、左目用画像と右目用画像を確実に分離することができ、クロストークの発生を抑制できる。
Further, although the distance from the
図6は、変動表示装置8の光学系を示す平面図である。
FIG. 6 is a plan view showing the optical system of the
発光素子810から放射された光は偏光フィルタ811を透過して放射状に広がっている。光源から放射された光のうち偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で光の進行方向を変えられて、微細位相差板802、液晶表示パネル804、偏光板805に到達し、これらを略垂直(やや左側から右側)に透過して左目に至る。
Light emitted from the
一方、光源から放射された光のうち偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で光の進行方向を変えられて、微細位相差板802、液晶表示パネル804、偏光板805に到達し、これらを略垂直(やや右側から左側)に透過して右目に至る。
On the other hand, of the light emitted from the light source, the light transmitted through the
このように、発光素子810から放射され偏光フィルタ811と透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ812によって、液晶表示パネル804に略垂直に照射し、発光素子810、偏光フィルタ811及びフレネルレンズ812によって、偏光面が異なる光を略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル804に照射する光源1を構成し、液晶表示パネル804を透過した光を異なる経路で放出して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル804の走査線ピッチと、微細位相差板2の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル804の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
In this way, the light emitted from the
図7は遊技の流れ図を示し、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。 FIG. 7 shows a flow chart of the game, and the outline of the game will be described below with reference to this figure.
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、変動表示装置8の表示面には客待ち画面(動画または静止画)が表示される。
First, at the beginning of the game (or before the game is started), the game is waiting for a customer, and a signal instructing display of the customer waiting screen is transmitted from the
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口16に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の表示面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄の変動表示が開始される。
Then, when the game ball launched into the game area wins the start opening 16, a predetermined random number is extracted by the
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、最後に停止する図柄以外の図柄が同一の内容で停止する組み合わせで停止して、最後に停止する図柄のみが変動している状態のこと。具体的には、左の図柄と右の図柄が揃って停止したものの、中図柄がまだ変動中であるために、大当たりに至る可能性を残しているような状態に相当する。)が発生すると、所定のリーチ演出が行われる。このリーチ演出では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ演出に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。 When a predetermined time elapses after the start of the variable display, the variable display is temporarily stopped in the order of, for example, left, right, and middle (for example, the pattern is slightly changed at the stop position). State (for example, a state where symbols other than the last symbol to stop are stopped in a combination that stops with the same content, and only the last symbol to stop is changing. Specifically, the left symbol and the right symbol are changed. However, since the middle symbols are still changing, the middle symbol is still fluctuating, so that the possibility of reaching a big hit remains.) Occurs, a predetermined reach effect is performed. In this reach effect, for example, the change display of the inside symbol is performed at an extremely low speed, the display is changed at a high speed, or the change display is reversed. In addition, background display and character display are performed in accordance with reach production.
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。 The temporary stop state is a state in which the player can recognize the symbol as a substantially stopped state, and the final stop mode is not determined. The stopped state includes the temporary stop state and the state in which the symbol is stopped. State. As a specific example of the temporary stop state, in addition to the slight fluctuation at the stop position, there are modes such as displaying the symbol in an enlarged scale, changing the color of the symbol, changing the shape of the symbol, and the like.
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技)が発生する。 この、大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置(大入賞口)10が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置10への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、変動入賞装置10内の継続入賞口への入賞(継続センサ53による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the left, right, and middle symbols are finally stopped in a predetermined jackpot combination, and a jackpot (jackpot game) is generated. When the jackpot game is generated, a special game is performed in which the variable winning device (big winning opening) 10 is opened for a predetermined period. This special game is executed with a predetermined number (for example, 10) of game balls to be awarded to the
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率(確率変動状態)にしたり、後述するように遊技球の始動口16への入賞に基づく変動表示装置8の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
In this case, if the jackpot is a specific jackpot, a specific game state is generated after the jackpot game, and the probability of the next jackpot occurrence is set to a high probability (probability variation state), or as described later, to the game ball start
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口16に入賞したとき(特別図柄始動記憶または始動記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。 When the game ball wins the start opening 16 during the variable display game or the big hit game (when the special symbol start memory or the start memory is generated), after the variable display game is finished (when lost) or a big hit After the game is over, a new variable display game is repeated based on the special symbol start memory. Further, when the variable display game is finished (when lost), or when the big hit game is finished, when there is no special symbol start memory, the waiting state is returned to the customer.
なお、普通図柄始動ゲート27A、27Bを遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器7に当たり表示が行われて、始動口16の普通変動入賞装置9が所定時間にわたって拡開され、始動口16への入賞が容易にされる。
When the game ball passes through the normal
図8は、表示制御装置150で行われる変動表示ゲームの一例を示す制御の流れ図である。
FIG. 8 is a control flowchart showing an example of the variable display game performed by the
まず、ステップS1では、始動記憶に基づいて変動表示ゲームを開始する。ここでは、変動表示として、識別情報(図柄)が縦方向にスクロールする場合を示す。なお、始動記憶がない場合では、客待ち画面など所定の画面を表示して始動口への入賞を待つ。また、変動表示ゲームを開始する度に始動記憶を1つ消去する。 First, in step S1, a variable display game is started based on the start memory. Here, the case where the identification information (symbol) scrolls in the vertical direction is shown as the variable display. When there is no start memory, a predetermined screen such as a customer waiting screen is displayed to wait for a winning at the start port. One start-up memory is deleted each time the variable display game is started.
ステップS2では、始動記憶に対応する乱数値(特別図柄乱数カウンタの値)に基づいて第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)を決定するとともに、リーチか否かを判定してリーチであれば、予め設定したテーブルなどによりリーチパターンを決定する。 In step S2, the first symbol (left symbol), the second symbol (right symbol), and the third symbol (middle symbol) are determined based on the random number value (the value of the special symbol random number counter) corresponding to the starting memory. If it is a reach and it is determined whether it is a reach, a reach pattern is determined by a preset table or the like.
次に、ステップS3では、各図柄の奥行き位置を表示面(2次元画像)とするため、各図柄の左目用画像と右目用画像との視差を「0」に設定する。 Next, in step S3, the parallax between the image for the left eye and the image for the right eye of each symbol is set to “0” in order to set the depth position of each symbol as the display surface (two-dimensional image).
そして、ステップ4では、図柄(識別情報)の変動表示を平面画像(2次元画像)で行う。このとき、画像表示面の中央(液晶表示パネル804の四隅を通る対角線同士が交差する位置)に第3図柄(中図柄)が表示され、第3図柄の左側に第1図柄(左図柄)が表示され、第3図柄の右側に第2図柄(右図柄)が表示される。
In
次に、ステップS5で、所定時間変動表示を行った後、ステップS6で第1図柄と第2図柄をステップS2で決定した停止図柄により順次停止させる。 Next, in step S5, after the fluctuation display is performed for a predetermined time, the first symbol and the second symbol are sequentially stopped by the stop symbol determined in step S2 in step S6.
ステップS7では、今回の変動表示ゲームがリーチであるか否かを判定して、リーチの場合には、停止した第1図柄と第2図柄とを画像表示面の左上の領域に縮小表示し(図10の第1図柄80Lと第2図柄80Rを参照)、第3図柄を画像表示面の上方の位置に移動して立体表示に変化(図9および図10の第3図柄80Cの位置にて立体表示を行う)させてから、ステップS8の処理へ進む。ステップS7で、リーチでない場合にはステップS15に進む。
In step S7, it is determined whether or not the current variable display game is reach. If the game is reach, the stopped first symbol and second symbol are reduced and displayed in the upper left area of the image display surface ( The
リーチでないステップS15では、第3図柄を停止させた後、ステップS1に復帰して次の変動表示ゲームに備える。 In step S15 which is not reach, after stopping the third symbol, the process returns to step S1 to prepare for the next variable display game.
一方、リーチ発生のステップS8では、第3図柄(中図柄)を立体的に表示しながら変動表示を継続する。なお、第3図柄の左目用画像と右目用画像との視差、及び第3図柄の左目用画像と右目用画像とが画像表示面に貼り付けられる位置は、次のステップS9で変更される。 On the other hand, in step S8 of the reach generation, the variable display is continued while the third symbol (middle symbol) is displayed three-dimensionally. Note that the parallax between the image for the left eye and the image for the right eye of the third symbol, and the position where the image for the left eye and the image for the right eye of the third symbol are pasted on the image display surface are changed in the next step S9.
ステップS9では、画像表示面の上方の第1の位置に立体表示されている第3図柄を、画面の下方の第2の位置まで移動させ、さらに第1の位置まで戻す処理を行う。このとき、遊技者(観察者)側へ徐々に突出及び遠ざかるように奥行き方向の位置を変化させる立体画像処理を行う。この立体画像処理については後述する。 In step S9, a process of moving the third symbol stereoscopically displayed at the first position above the image display surface to the second position below the screen and returning it to the first position is performed. At this time, stereoscopic image processing is performed in which the position in the depth direction is changed so as to gradually protrude toward and away from the player (observer). This stereoscopic image processing will be described later.
ステップS10では、所定時間(リーチが発生して第3図柄が停止するまでの時間)が経過して、かつ、第3図柄が上記ステップS2で設定した停止図柄となったか否かを判定する。 In step S10, it is determined whether or not a predetermined time (the time from when a reach occurs until the third symbol stops) has passed and the third symbol has become the stop symbol set in step S2.
第3図柄が所定の停止図柄であれば、ステップS11へ進んで第3図柄の変動表示を停止させる一方、停止図柄でない場合にはステップS14で第3図柄を次の図柄に切り換えた後(例えば、「4」の図柄を「5」に切り替える)、ステップS8へ戻って第3図柄の変動表示を継続する。 If the 3rd symbol is a predetermined stop symbol, the process proceeds to step S11 to stop the change display of the 3rd symbol. On the other hand, if it is not the stop symbol, the 3rd symbol is switched to the next symbol in step S14 (for example, , The symbol “4” is switched to “5”), and the flow returns to step S8 to continue the variable display of the third symbol.
第3図柄が停止図柄となって、ステップS11で変動表示を停止した後は、ステップS12において今回の変動表示ゲームが大当たりであるか否かを判定して、大当たりの場合にはステップS13に進んで所定の大当たり表示制御を行い、この大当たり表示制御が終了した後にはステップS1へ戻って次回の変動表示ゲームに備える。また、大当たりでない場合にはそのままステップS1に復帰して次回の変動表示ゲームに備える。 After the third symbol becomes a stop symbol and the variable display is stopped in step S11, it is determined in step S12 whether or not the current variable display game is a big hit. Then, a predetermined jackpot display control is performed. After the jackpot display control is completed, the process returns to step S1 to prepare for the next variable display game. If it is not a big hit, the process returns to step S1 to prepare for the next fluctuation display game.
上記制御により変動表示ゲームがリーチとなる場合には、後述の立体画像処理が行われて、第3図柄が上下方向へ移動しながら下方に行くにつれて徐々に遊技者側へ飛び出すような立体的な画像による変動表示が行われる。 When the variable display game is reached by the above control, the stereoscopic image processing described later is performed, and the 3D graphic moves up and down and gradually jumps out to the player side as it goes downward. Variation display by image is performed.
次に、図9、図10は上記ステップS9で行われる立体表示処理の一例を示す説明図であり、図9は第3図柄を上下方向に移動させながら遊技者側へ突出させる様子を示す側面図で、図10は第3図柄を上下方向に移動させながら遊技者側へ突出させる様子を示す正面図である。 Next, FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory diagrams showing an example of the stereoscopic display process performed in step S9, and FIG. 9 is a side view showing a state in which the third symbol is projected to the player side while moving in the vertical direction. FIG. 10 is a front view showing a state in which the third symbol is projected to the player side while moving in the vertical direction.
まず、上記ステップS7でリーチとなった場合には、図10で示すように、第1図柄80Lと第2図柄80Rが、液晶表示パネル804の表示面(以下、画面とする)の左上へ移動するとともに縮小されて停止状態となる一方、第3図柄80Cは、図10のように画面上方の所定の位置(起点または第1の位置)に第3図柄80Cが所定の飛び出し量(視差:具体的には液晶表示パネル804上に出力される左目用画像と右目用画像とのずれをピクセルの値で示したもの等)で立体的に表示される。このときの飛び出し量は、図9で示すように最も小さな飛び出し量L1に設定されて、所定の角度αで奥行き方向に傾斜した画像表示面(液晶表示パネル804)から遊技者側へ向けて第3図柄80Cが最も小さな飛び出し量で飛び出す。
First, when reach is reached in step S7, as shown in FIG. 10, the
そして、第3図柄80Cは画面の下方へ移動しながら、徐々に飛び出し量を増大させ、最も下方の位置80C’(終点、第2の位置)では飛び出し量がL2に設定される。この最も下方の位置80C’における飛び出し量L2は、変動表示開始時の最も上方の位置80Cの飛び出し量L1よりも大きく設定される。 The third symbol 80C gradually increases the pop-out amount while moving downward on the screen, and the pop-out amount is set to L2 at the lowest position 80C '(end point, second position). The pop-out amount L2 at the lowermost position 80C 'is set larger than the pop-out amount L1 at the uppermost position 80C at the start of the variable display.
最も下方の位置80C’へ達した第3図柄は、最も上方の位置80Cへ向けて上方移動しながら徐々に飛び出し量を低減する。そして、第3図柄が最も上方の位置80Cに達すると、ステップS14で次の図柄に切り替わり、再度ステップS9を実行すると再び下方の位置80C’へ移動した後、最も上方の位置80Cへ往復しながら前述のように上下方向の位置に応じて飛び出し量を変化させる変動表示を繰り返す。この立体的な変動表示は図8のステップS10で停止図柄となるまで行われる。 The third symbol that has reached the lowermost position 80C 'gradually reduces the pop-out amount while moving upward toward the uppermost position 80C. When the third symbol reaches the uppermost position 80C, it switches to the next symbol in step S14. When step S9 is executed again, it moves again to the lower position 80C ′ and then reciprocates to the uppermost position 80C. As described above, the variable display for changing the pop-out amount according to the vertical position is repeated. This three-dimensional variation display is performed until a stop symbol is obtained in step S10 of FIG.
ここで、前記従来例のように画像表示面を鉛直方向に配置していた場合では、最も飛び出し量が大きくなる下方の位置80C’に第3図柄をよりリアルに表示しようとすると、図9で示すように、最大飛び出し量であるL2’、つまり第3図柄の左目用画像と右目用画像との視差を大きく設定する必要があった。これに対して、本発明のように画像表示面の下方を遊技者側(前方)に近接させる一方、上方を遊技者から遠ざかるように傾斜させた場合では、前記従来例に比して飛び出し量を、
L2’−L2
だけ低減できる。
Here, in the case where the image display surface is arranged in the vertical direction as in the conventional example, an attempt to display the third symbol more realistically at the lower position 80C ′ where the pop-out amount is the largest is shown in FIG. As shown, it is necessary to set L2 ′, which is the maximum pop-out amount, that is , the parallax between the left eye image and the right eye image of the third symbol. On the other hand, when the lower side of the image display surface is close to the player side (front side) as in the present invention, while the upper side is inclined so as to be away from the player, the pop-out amount is larger than that of the conventional example. The
L2'-L2
Can only be reduced.
これにより、遊技者の目iから画面までの焦点距離と、第3図柄(立体画像)が結像する位置から遊技者の目iまでの輻輳距離との差を低減しながらも同一の位置へ飛び出させることが可能となり、遊技者の目iの負担の低減と、変動表示ゲームの立体感の強調を両立させることができるのである。 Thereby, while reducing the difference between the focal distance from the player's eye i to the screen and the convergence distance from the position where the third figure (stereoscopic image) is imaged to the player's eye i, to the same position. It is possible to jump out, and it is possible to achieve both the reduction of the burden on the player's eyes i and the emphasis on the stereoscopic effect of the variable display game.
また、第3図柄が立体的に表示される変動表示の起点を画面中央の上方とすることで、遊技者に画面の消失点として認識させることができ、より立体感を強調することができるのである。 In addition, since the starting point of the variable display in which the third pattern is displayed in three dimensions is located above the center of the screen, the player can be recognized as the vanishing point of the screen, and the stereoscopic effect can be emphasized more. is there.
なお、上記においては、画面上方を起点とし、画面下方の終点との間で第3図柄80Cを往復させたが、画面下方を起点としてもよい。 In the above description, the 3rd symbol 80C is reciprocated between the starting point at the upper part of the screen and the ending point at the lower part of the screen. However, the starting point may be the lower part of the screen.
また、画面上方の起点における飛び出し量をL1としたが、飛び出し量を0、換言すれば2次元画像としても良い。 Although the pop-out amount at the starting point at the top of the screen is L1, the pop-out amount may be 0, in other words, a two-dimensional image.
図11、図12は第2の実施形態を示し、前記第1実施形態の図9、図10に示した上下方向の往復による変動表示に代わって、第3図柄の立体的な表示を重ねるようにしたものであり、ステップS14で図柄の更新を行なう代わりにステップS9で次の図柄が出現するということ以外の他の構成は前記第1実施形態と同様である。 FIGS. 11 and 12 show the second embodiment, in which the three-dimensional display of the third symbol is overlaid in place of the variable display by the vertical reciprocation shown in FIGS. 9 and 10 of the first embodiment. The other configuration is the same as that of the first embodiment except that the next symbol appears in step S9 instead of updating the symbol in step S14.
本実施形態では、図12に示すように、上記ステップS7でリーチとなった場合は、図中T1で示すように、第1図柄80Lと第2図柄80Rが、液晶表示パネル804の表示面(画面)の左上へ移動するとともに縮小されて停止状態となる一方、画面の右上には最小の飛び出し量La(図11参照)で第3図柄80aが表示されて第3図柄のみの変動表示が開始される。
In this embodiment, as shown in FIG. 12, when reach is achieved in step S7, the
そして、最初にステップS9が実行されると、一つ目の第3図柄80aを立体的に表示してから所定時間後に、図12のT2のように2つ目の第3図柄80bが、一つ目の第3図柄80aの下方(斜め左下)に重なるように、飛び出し量Lbで立体的に表示される。このときの飛び出し量Lbは一つ目の飛び出し量Laよりも大きく設定される。そして、ステップS10へ移行して停止図柄でなければ、ステップS8へ移行し(本実施形態ではステップS14は実行されない)、停止図柄であればステップS11へ移行し、変動表示ゲームの結果を表示する。
Then, when step S9 is first executed, after a predetermined time after the first
そして、次にステップS9が実行されると、2つ目の第3図柄80bを立体的に表示してから所定時間後には、図12のT3のように3つ目の第3図柄80cが、2つ目の第3図柄80bの下方(斜め左下)に重なるように、飛び出し量Lcで立体的に表示される。このとき飛び出し量Lcは2つ目の飛び出し量Lbよりも大きく設定される。そして、ステップS10へ移行して停止図柄でなければ、ステップS8へ移行し(本実施形態ではステップS14は実行されない)、停止図柄であればステップS11へ移行し、変動表示ゲームの結果を表示する。
Then, when step S9 is executed next, after a predetermined time since the second
そして、次にステップS9が実行されると、3つ目の第3図柄80cを立体的に表示してから所定時間後には、図12のT4のように4つ目(最後)の第3図柄80dが、3つ目の第3図柄80cの下方(斜め左下)に重なるように、飛び出し量Ldで立体的に表示される。このとき飛び出し量Ldは3つ目の飛び出し量Lcよりも大きく設定される。そして、ステップS10へ移行して停止図柄でなければ、ステップS8へ移行し(本実施形態ではステップS14は実行されない)、停止図柄であればステップS11へ移行し、変動表示ゲームの結果を表示する。
Then, when step S9 is executed next, the fourth (last) third symbol is displayed as indicated by T4 in FIG. 12 after a predetermined time has elapsed since the third
こうして、第3図柄の変動表示は、一つ目の第3図柄80aが最も少ない飛び出し量Laで立体的に表示された後、所定時間毎に新たな図柄が下方の位置で重なり、かつ飛び出し量が段階的に大きくなるように表示される。
Thus, the variation display of the third symbol is such that after the first
したがって、この場合も、前記第1実施形態と同様に、傾斜した画面から順次飛び出し量が増大する第3図柄を重ねていくことで、変動表示ゲームの結果へ向けて図柄が切り替わる度に段階的に遊技者側への飛び出し量を増やして、立体感に富んだ変動表示ゲームを行うことができ、さらに、前記第1実施形態と同様に、画面を鉛直方向に配置した前記従来例に比して、画面からの飛び出し量を低減することで遊技者の目iの輻輳角度を低減することが可能となり、遊技者の目iの負担を低減できるのである。 Therefore, in this case as well, in the same manner as in the first embodiment, by repeating the 3rd pattern in which the pop-out amount sequentially increases from the tilted screen, each time the pattern is switched toward the result of the variable display game, step by step. In addition, the amount of popping out to the player side can be increased to perform a variable display game rich in three-dimensionality. Further, as in the first embodiment, compared to the conventional example in which the screen is arranged in the vertical direction. Thus, by reducing the amount of protrusion from the screen, the convergence angle of the player's eye i can be reduced, and the burden on the player's eye i can be reduced.
さらに、前回表示された立体画像を残した状態で、新たに立体画像を重ね合わせて表示するようにしているので(例えば、図柄「4」及び「5」を消去せずに、これに重なるようにして図柄「6」を80cの位置に新しく表示しているので)、前回表示された立体画像から新たに表示された立体画像へ視線を移した際に輻輳角度や輻輳距離の変化が発生しても、その変化の度合いが小さくなるために、立体画像を認識しやすくすることができる。
Further, since the previously displayed stereoscopic image remains, a new stereoscopic image is superimposed and displayed (for example, the symbols “4” and “5” are not erased but overlapped with this). Since the symbol “6” is newly displayed at the
なお、上記各実施形態においては、第3図柄の飛び出し量を変化させる場合について述べたが、これに限定されるものではなく、立体的に表示する図柄やキャラクタなど立体的な画像オブジェクトであればよい。 In each of the above embodiments, the case where the pop-out amount of the third symbol is changed has been described. However, the present invention is not limited to this, and any three-dimensional image object such as a symbol or character to be displayed in three dimensions. Good.
また、上記実施形態において、図柄のサイズを表示位置に応じて変更しても良く、例えば、遊技者側へ突出するにつれて図柄を拡大し、変動表示装置8の表示面側へ遠ざかるにつれて縮小するようにしてもよい。
Moreover, in the said embodiment, you may change the size of a symbol according to a display position, for example, a symbol is expanded as it protrudes to the player side, and it shrinks as it distances to the display surface side of the
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
以上のように、本発明に係る遊技機は、立体的に図柄を画面の奥行き方向で移動させる場合には、遊技者単位時間当たりの輻輳角度の変化量が一定となるようにしたので、立体的な図柄で変動表示ゲームなどの演出を行って興趣を向上させながら、遊技者の目の負担を低減するパチンコ機(弾球遊技機)やパチスロ機(スロットマシン遊技機)等の遊技機に適用することができる。 As described above, in the gaming machine according to the present invention, when the symbols are moved three-dimensionally in the depth direction of the screen, the amount of change in the convergence angle per player unit time is constant. For game machines such as pachinko machines (ball ball game machines) and pachislot machines (slot machine game machines) that reduce the burden on the eyes of the player while improving the interest by performing effects such as variable display games with typical designs Can be applied.
8 変動表示装置
150 表示制御装置
151 CPU
153 RAM
156 VDC
157 フォントROM
170 合成変換装置
181 LCDドライバ
182 バックライトドライバ
802 微細位相差板
803 偏光板
804 液晶表示パネル
805 偏光板
810 発光素子
811 偏光フィルタ
812 フレネルレンズ
8 Fluctuating
153 RAM
156 VDC
157 Font ROM
170
Claims (3)
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの制御指令に基づいて、前記表示装置の画像表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が、すべて同一の識別情報で停止する特別結果態様となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記表示装置の画像表示面は、当該画像表示面の下方を遊技者側に近づける一方、上方を遊技者から遠ざかるように奥行き方向に傾斜して配置され、
前記画像表示面のうち、遊技者側から遠ざかるように奥側に傾斜して配置された前記画像表示面の上方を第1の位置として設定するとともに、遊技者側に近づけるように手前側に配置された前記画像表示面の下方を第2の位置として設定し、
前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームにおいて最後に停止する識別情報以外の識別情報が、前記特別結果態様を形成可能な同一の停止結果態様で停止して、最後に停止する識別情報のみが変動表示を行うリーチ状態を発生可能であり、
前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームにおいて前記リーチ状態が発生した場合に、当該リーチ状態における変動中の一の識別情報を立体画像にて表示し、
前記画像表示面上で立体画像を表示する場合に、前記左目用画像と右目用画像の視差量を設定する視差量設定手段と、
前記第1の位置と前記第2の位置との間を、視差を変化させながら立体画像を移動させる立体画像移動手段と、を備え、
前記視差量設定手段は、
前記第1の位置に立体画像を表示する場合には、前記左目用画像と右目用画像との視差量を最も小さく設定し、
前記第2の位置に立体画像を表示する場合には、前記左目用画像と右目用画像との視差量を最も大きく設定し、
前記立体画像移動手段は、前記リーチ状態が発生した場合に、当該リーチ状態において立体画像にて表示される一の識別情報の視差を変化させながら、前記画像表示面上の上方に設定される第1の位置から、前記画像表示面上の下方に設定される第2の位置へ前記識別情報を移動させ、さらに、該第2の位置から前記第1の位置へ前記識別情報を移動させるようにしたことを特徴とする遊技機。 A display device having an image display surface capable of displaying a three-dimensional image to the player and displaying a variable display game for variably displaying a plurality of pieces of identification information, using a left-eye image and a right-eye image having parallax;
Game control means for overall control of the game;
Display control means for controlling image display of the display device based on a control command from the game control means,
In the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the stop result mode of the variable display game is a special result mode that stops with the same identification information ,
The image display surface of the display device is disposed so as to be inclined in the depth direction so that the lower side of the image display surface is closer to the player side while the upper side is away from the player.
Among the image display surfaces, an upper portion of the image display surface that is inclined to the far side so as to be away from the player side is set as the first position, and is disposed on the near side so as to be close to the player side. The lower position of the image display surface is set as a second position,
In the game control means, the identification information other than the identification information that stops last in the variable display game stops in the same stop result mode that can form the special result mode, and only the identification information that stops last changes. Reach state can be generated to display,
When the reach state occurs in the variable display game, the display control means displays one piece of identification information in the reach state in a three-dimensional image,
Parallax amount setting means for setting a parallax amount between the left-eye image and the right-eye image when displaying a stereoscopic image on the image display surface;
Stereoscopic image moving means for moving a stereoscopic image while changing the parallax between the first position and the second position;
The parallax amount setting means includes
When displaying a stereoscopic image at the first position, the parallax amount between the left-eye image and the right-eye image is set to be the smallest,
When displaying a stereoscopic image at the second position, the parallax amount between the left-eye image and the right-eye image is set to be the largest,
When the reach state occurs, the stereoscopic image moving means is set above the image display surface while changing the parallax of one identification information displayed in the stereoscopic image in the reach state. The identification information is moved from the first position to a second position set below the image display surface, and the identification information is moved from the second position to the first position. A gaming machine characterized by that.
前記画像表示面を液晶表示パネルにより構成するとともに、
前記液晶表示パネルへ向けて光を照射する光源と、
前記光源から照射されて液晶表示パネルを透過する光を所定の範囲へ集光させる光学手段と、
前記光源からの光のうちの特定の偏光の光と、前記特定の偏光の光と直交する偏光の光とを、前記光学手段側に透過させる偏光手段と、
前記液晶表示パネルと前記光学手段との間に配置されて、前記特定の偏光の光が透過する第1領域と、前記特定の偏光の光と直交する偏光の光を透過する第2領域とが、一定方向に繰り返して設けられたフィルタ手段と、
前記傾斜して配置された液晶表示パネルの前面側に、鉛直に配置された透明部材と、を備えたことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The display device
While configuring the image display surface by a liquid crystal display panel,
A light source that emits light toward the liquid crystal display panel;
Optical means for condensing the light emitted from the light source and transmitted through the liquid crystal display panel to a predetermined range;
Polarization means for transmitting light of a specific polarization out of the light from the light source and light of a polarization orthogonal to the light of the specific polarization to the optical means side;
A first region that is disposed between the liquid crystal display panel and the optical means and transmits the light of the specific polarization; and a second region that transmits the light of a polarization orthogonal to the light of the specific polarization. Filter means provided repeatedly in a certain direction;
The gaming machine according to claim 1, further comprising: a transparent member disposed vertically on a front side of the inclined liquid crystal display panel.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003310423A JP4150313B2 (en) | 2003-09-02 | 2003-09-02 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003310423A JP4150313B2 (en) | 2003-09-02 | 2003-09-02 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005074094A JP2005074094A (en) | 2005-03-24 |
JP4150313B2 true JP4150313B2 (en) | 2008-09-17 |
Family
ID=34412302
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003310423A Expired - Fee Related JP4150313B2 (en) | 2003-09-02 | 2003-09-02 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4150313B2 (en) |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5846738B2 (en) | 2011-01-06 | 2016-01-20 | 任天堂株式会社 | Display control program, display device, display system, and display control method |
JP2013016116A (en) * | 2011-07-06 | 2013-01-24 | Sony Corp | Information processing device, image display apparatus, and information processing method |
JP5795206B2 (en) * | 2011-07-25 | 2015-10-14 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5795207B2 (en) * | 2011-07-25 | 2015-10-14 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2003
- 2003-09-02 JP JP2003310423A patent/JP4150313B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2005074094A (en) | 2005-03-24 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3795026B2 (en) | Game machine | |
JP4572184B2 (en) | Game machine | |
US7355658B2 (en) | Image display unit and game machine | |
JP2007075630A (en) | Game machine | |
JP3795025B2 (en) | Game machine | |
JP4150313B2 (en) | Game machine | |
JP4068998B2 (en) | Game machine | |
JP4336688B2 (en) | Game machine | |
JP3996551B2 (en) | Game machine | |
JP3965150B2 (en) | Game machine | |
JP3923417B2 (en) | Game machine | |
JP4320039B2 (en) | Game machine | |
JP4080858B2 (en) | Game machine | |
JP4002522B2 (en) | Game machine and image display device | |
JP4154263B2 (en) | Image display device and game machine equipped with image display device | |
JP4027268B2 (en) | Game machine | |
JP4139235B2 (en) | Image display device and game machine equipped with image display device | |
JP3792206B2 (en) | Game machine | |
JP2004187132A (en) | Stereoscopic image display unit | |
JP4237570B2 (en) | Game machine | |
JP2005010459A (en) | Image display device and game machine | |
JP4585548B2 (en) | Game machine | |
JP4628404B2 (en) | Game machine | |
JP4027250B2 (en) | Game machine | |
JP4027413B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20070824 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080122 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080312 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080408 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080424 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20080624 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20080627 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110704 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110704 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110704 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110704 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120704 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120704 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120704 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120704 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130704 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130704 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130704 Year of fee payment: 5 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |