JP4124795B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM Download PDF

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本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することによって、該仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置が知られている。
特開2005−050070号公報
A game that displays a game screen representing a state in which the virtual three-dimensional space is viewed from a given viewpoint by coordinate-transforming an object placed in the virtual three-dimensional space into a screen coordinate system using a predetermined coordinate transformation operation The device is known.
JP 2005-050070 A

上記のようなゲーム装置において、例えば、特許3262677号公報に記載の操作具やタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いて、ユーザにスクリーン座標値(スクリーン座標系における座標値)を指定させ、ユーザによって指定されたスクリーン座標値に対応する仮想3次元空間内の位置に基づいて進行するゲームを実現したい場合がある。このようなゲームを実現するためには、スクリーン座標値から、該スクリーン座標値に対応する仮想3次元空間内の位置を判断する必要がある。しかしながら、スクリーン座標値に対応する仮想3次元空間内の位置を判断するためには複雑な処理を実行しなければならなかった。   In the game device as described above, for example, by using a pointing device such as an operation tool or a touch panel described in Japanese Patent No. 3262676, the user can specify a screen coordinate value (a coordinate value in the screen coordinate system) and can be specified by the user. In some cases, it is desired to realize a game that progresses based on the position in the virtual three-dimensional space corresponding to the screen coordinate value. In order to realize such a game, it is necessary to determine the position in the virtual three-dimensional space corresponding to the screen coordinate value from the screen coordinate value. However, in order to determine the position in the virtual three-dimensional space corresponding to the screen coordinate value, complicated processing must be executed.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、スクリーン座標値に対応する仮想3次元空間内の位置を比較的簡易な処理で判断できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game apparatus and a game apparatus that can determine a position in a virtual three-dimensional space corresponding to a screen coordinate value by a relatively simple process. It is to provide a control method and a program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することによって、前記仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、ユーザによるスクリーン座標値の指定を受け付けるスクリーン座標値指定受付手段と、前記仮想3次元空間に設定される複数の基準点の各々を前記所定の座標変換演算を用いて前記スクリーン座標系に座標変換することによって、前記複数の基準点の各々に対応するスクリーン座標値を取得する基準点変換手段と、前記ユーザによって指定されたスクリーン座標値と、前記複数の基準点の各々に対応するスクリーン座標値と、を比較する比較手段と、前記比較手段による比較結果に基づいて、前記複数の基準点のうちの少なくとも1つを選択する基準点選択手段と、前記基準点選択手段によって選択された基準点に基づいて、前記仮想3次元空間に複数の基準点を再設定する基準点再設定手段と、前記基準点再設定手段によって前記複数の基準点が再設定された場合、前記基準点変換手段による変換と、前記比較手段による比較と、前記基準点選択手段による選択と、を再実行させる手段と、前記基準点再設定手段によって再設定された前記複数の基準点のうちから前記基準点選択手段によって選択された基準点の前記仮想3次元空間における位置に基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, the game device according to the present invention converts the object arranged in the virtual three-dimensional space into the screen coordinate system using a predetermined coordinate transformation calculation, thereby converting the virtual three-dimensional space. In a game device that displays a game screen representing a state viewed from a given viewpoint, screen coordinate value designation accepting means for accepting designation of a screen coordinate value by a user, and a plurality of reference points set in the virtual three-dimensional space Reference point conversion means for acquiring a screen coordinate value corresponding to each of the plurality of reference points by converting the coordinates into the screen coordinate system using the predetermined coordinate conversion operation, and designated by the user Comparison means for comparing a screen coordinate value and a screen coordinate value corresponding to each of the plurality of reference points, and the comparison means On the basis of the comparison result, a reference point selection unit that selects at least one of the plurality of reference points, and a plurality of points in the virtual three-dimensional space based on the reference point selected by the reference point selection unit. A reference point resetting unit for resetting a reference point; and when the plurality of reference points are reset by the reference point resetting unit, conversion by the reference point conversion unit, comparison by the comparison unit, and the reference Means for re-execution of selection by the point selection means; and the virtual three-dimensional space of the reference point selected by the reference point selection means from the plurality of reference points reset by the reference point resetting means Game processing execution means for executing game processing based on the position of

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することによって、前記仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、ユーザによるスクリーン座標値の指定を受け付けるスクリーン座標値指定受付ステップと、前記仮想3次元空間に設定される複数の基準点の各々を前記所定の座標変換演算を用いて前記スクリーン座標系に座標変換することによって、前記複数の基準点の各々に対応するスクリーン座標値を取得する基準点変換ステップと、前記ユーザによって指定されたスクリーン座標値と、前記複数の基準点の各々に対応するスクリーン座標値と、を比較する比較ステップと、前記比較ステップによる比較結果に基づいて、前記複数の基準点のうちの少なくとも1つを選択する基準点選択ステップと、前記基準点選択ステップによって選択された基準点に基づいて、前記仮想3次元空間に複数の基準点を再設定する基準点再設定ステップと、前記基準点再設定ステップによって前記複数の基準点が再設定された場合、前記基準点変換ステップによる変換と、前記比較ステップによる比較と、前記基準点選択ステップによる選択と、を再実行させるステップと、前記基準点再設定ステップによって再設定された前記複数の基準点のうちから前記基準点選択ステップによって選択された基準点の前記仮想3次元空間における位置に基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、を含むことを特徴とする。   In addition, the game device control method according to the present invention performs coordinate transformation of an object arranged in the virtual three-dimensional space into a screen coordinate system using a predetermined coordinate transformation calculation, thereby giving the virtual three-dimensional space a given value. In a control method of a game device that displays a game screen representing a state viewed from a viewpoint, a screen coordinate value designation receiving step for accepting designation of a screen coordinate value by a user, and a plurality of reference points set in the virtual three-dimensional space A reference point conversion step of acquiring a screen coordinate value corresponding to each of the plurality of reference points by converting each of the coordinates into the screen coordinate system using the predetermined coordinate conversion operation; A comparison step of comparing a screen coordinate value and a screen coordinate value corresponding to each of the plurality of reference points; A reference point selection step for selecting at least one of the plurality of reference points based on the comparison result of the comparison step; and the virtual three-dimensional space based on the reference point selected by the reference point selection step. A reference point reset step for resetting a plurality of reference points, and when the plurality of reference points are reset by the reference point reset step, conversion by the reference point conversion step, comparison by the comparison step, and The virtual point of the reference point selected by the reference point selecting step among the plurality of reference points reset by the reference point resetting step; And a game process execution step for executing the game process based on the position in the three-dimensional space.

また、本発明に係るプログラムは、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することによって、前記仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ユーザによるスクリーン座標値の指定を受け付けるスクリーン座標値指定受付手段、前記仮想3次元空間に設定される複数の基準点の各々を前記所定の座標変換演算を用いて前記スクリーン座標系に座標変換することによって、前記複数の基準点の各々に対応するスクリーン座標値を取得する基準点変換手段、前記ユーザによって指定されたスクリーン座標値と、前記複数の基準点の各々に対応するスクリーン座標値と、を比較する比較手段、前記比較手段による比較結果に基づいて、前記複数の基準点のうちの少なくとも1つを選択する基準点選択手段、前記基準点選択手段によって選択された基準点に基づいて、前記仮想3次元空間に複数の基準点を再設定する基準点再設定手段、前記基準点再設定手段によって前記複数の基準点が再設定された場合、前記基準点変換手段による変換と、前記比較手段による比較と、前記基準点選択手段による選択と、を再実行させる手段、及び、前記基準点再設定手段によって再設定された前記複数の基準点のうちから前記基準点選択手段によって選択された基準点の前記仮想3次元空間における位置に基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   Further, the program according to the present invention looks at the virtual three-dimensional space from a given viewpoint by coordinate-transforming an object arranged in the virtual three-dimensional space into a screen coordinate system using a predetermined coordinate transformation operation. This is a program for causing a computer such as a home game machine, a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer to function as a game device that displays a game screen representing the situation. Screen coordinate value designation accepting means for accepting designation of a screen coordinate value by a user, coordinate transformation of each of a plurality of reference points set in the virtual three-dimensional space into the screen coordinate system using the predetermined coordinate transformation calculation To obtain a screen coordinate value corresponding to each of the plurality of reference points. Comparing means for comparing a screen coordinate value designated by the user and a screen coordinate value corresponding to each of the plurality of reference points, based on a comparison result by the comparing means, of the plurality of reference points Reference point selection means for selecting at least one, reference point resetting means for resetting a plurality of reference points in the virtual three-dimensional space based on the reference points selected by the reference point selection means, the reference point resetting A means for re-executing the conversion by the reference point conversion means, the comparison by the comparison means, and the selection by the reference point selection means when the plurality of reference points are reset by the setting means; and the reference Based on the position in the virtual three-dimensional space of the reference point selected by the reference point selection means from among the plurality of reference points reset by the point resetting means. Te is a program for causing the computer to function game processing executing means for executing the game processing, as.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program. A program distribution apparatus according to the present invention is a program distribution apparatus that includes an information storage medium that records the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program. A program distribution method according to the present invention is a program distribution method that includes an information storage medium storing the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.

本発明は、仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することによって、該仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、ユーザによるスクリーン座標値の指定が受け付けられる。また、仮想3次元空間に設定される複数の基準点の各々が上記所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換されることによって、複数の基準点の各々に対応するスクリーン座標値が取得される。また、ユーザによって指定されたスクリーン座標値と、複数の基準点の各々に対応するスクリーン座標値と、が比較される。そして、その比較結果に基づいて、複数の基準点のうちの少なくとも1つが選択される。さらに、選択された基準点に基づいて、仮想3次元空間に複数の基準点が再設定される。複数の基準点が再設定された場合、再設定された基準点に関して、上記の座標変換、比較及び選択が再実行される。そして、再設定された複数の基準点のうちから選択された基準点の仮想3次元空間における位置に基づいて、ゲーム処理が実行される。本発明によれば、複数の基準点のうちから基準点を選択する際において、例えば、複数の基準点のうちから、その基準点に対応するスクリーン座標値が、ユーザによって指定されたスクリーン座標値に最も近い基準点を選択するようにすることによって、ユーザによって指定されたスクリーン座標値に対応する仮想3次元空間内の位置を比較的簡易な処理で判断できるようになる。   The present invention relates to a game screen representing a state in which an object placed in a virtual three-dimensional space is viewed from a given viewpoint by performing coordinate conversion into a screen coordinate system using a predetermined coordinate conversion operation. It is related with the game device which displays. In the present invention, designation of screen coordinate values by the user is accepted. Further, each of the plurality of reference points set in the virtual three-dimensional space is coordinate-converted into the screen coordinate system using the predetermined coordinate conversion calculation, so that the screen coordinate value corresponding to each of the plurality of reference points is obtained. To be acquired. Further, the screen coordinate value designated by the user is compared with the screen coordinate value corresponding to each of the plurality of reference points. Based on the comparison result, at least one of a plurality of reference points is selected. Furthermore, a plurality of reference points are reset in the virtual three-dimensional space based on the selected reference points. When a plurality of reference points are reset, the above-described coordinate conversion, comparison, and selection are performed again for the reset reference points. Then, the game process is executed based on the position in the virtual three-dimensional space of the reference point selected from the plurality of reset reference points. According to the present invention, when selecting a reference point from among a plurality of reference points, for example, a screen coordinate value corresponding to the reference point from among the plurality of reference points is a screen coordinate value designated by the user. By selecting the reference point closest to, the position in the virtual three-dimensional space corresponding to the screen coordinate value designated by the user can be determined by a relatively simple process.

また、本発明の一態様では、前記基準点再設定手段は、前記基準点選択手段によって選択された基準点と所定の位置関係にある複数の位置を前記複数の基準点として再設定するようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the reference point resetting unit resets a plurality of positions having a predetermined positional relationship with the reference point selected by the reference point selecting unit as the plurality of reference points. May be.

また、本発明の一態様では、前記基準点再設定手段による再設定と、前記基準点変換手段による変換と、前記比較手段による比較と、前記基準点選択手段による選択と、は所定条件が満足するまでくり返し実行されるようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the resetting by the reference point resetting unit, the conversion by the reference point converting unit, the comparison by the comparing unit, and the selection by the reference point selecting unit satisfy a predetermined condition. It may be repeatedly executed until it is done.

また、本発明の一態様では、前記所定条件は、前記基準点再設定手段による再設定と、前記基準点変換手段による変換と、前記比較手段による比較と、前記基準点選択手段による選択と、のくり返し実行済み回数が所定回数であるか否かの条件を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the predetermined condition includes: resetting by the reference point resetting unit; conversion by the reference point converting unit; comparison by the comparing unit; selection by the reference point selecting unit; It may be possible to include a condition as to whether or not the number of repeated executions is a predetermined number.

また、本発明の一態様では、前記所定条件は、前記ユーザによって指定されたスクリーン座標値と、前記基準点選択手段によって選択された基準点に対応するスクリーン座標値と、の間の距離が所定距離未満であるか否かを条件を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the predetermined condition is that a distance between a screen coordinate value designated by the user and a screen coordinate value corresponding to a reference point selected by the reference point selection unit is predetermined. Whether or not the distance is less than the distance may be included.

また、本発明の一態様では、前記基準点再設定手段によって再設定される基準点の数は、前記仮想3次元空間に最初に設定された基準点の数よりも多くなるようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the number of reference points reset by the reference point resetting unit may be larger than the number of reference points initially set in the virtual three-dimensional space. .

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たる光ディスク25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。   FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 shown in FIG. 1 is configured by mounting an optical disk 25 and a memory card 28 as information storage media on a consumer game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22. For example, a home television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker 22.

家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、光ディスクドライブ24、メモリカードスロット27、通信インタフェース(I/F)29、コントローラインタフェース(I/F)30及び操作入力部31を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。操作入力部31以外の構成要素は筐体内に収容される。   The home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, an optical disk drive 24, a memory card slot 27, a communication interface (I / F) 29, and a controller interface (I / F) 30. And a known computer game system including the operation input unit 31. Components other than the operation input unit 31 are accommodated in the housing.

バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、光ディスクドライブ24、主記憶26、メモリカードスロット27、通信インタフェース29及びコントローラインタフェース30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。   The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the sound processing unit 20, the optical disk drive 24, the main memory 26, the memory card slot 27, the communication interface 29, and the controller interface 30 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク25又はメモリカード28から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、光ディスク25又はメモリカード28から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。   The microprocessor 14 controls each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program and data read from the optical disc 25 or the memory card 28. The main memory 26 includes, for example, a RAM, and a program and data read from the optical disc 25 or the memory card 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14.

画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部16はその内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。   The image processing unit 16 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on the image data sent from the microprocessor 14. Then, the image processing unit 16 converts the content into a video signal and outputs it to the monitor 18 at a predetermined timing.

音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、光ディスク25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなどの各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。   The sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the optical disc 25 and stored in the sound buffer and outputs from the speaker 22. To do.

光ディスクドライブ24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従って、例えばCD−ROMやDVD−ROMなどの光ディスク25に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク25を用いることとするが、例えばROMカードなどの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   The optical disk drive 24 reads a program or data recorded on an optical disk 25 such as a CD-ROM or a DVD-ROM in accordance with an instruction from the microprocessor 14. Here, the optical disk 25 is used to supply the program and data to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a ROM card may be used. Moreover, you may make it supply a program and data to the consumer game machine 11 from a remote place via data communication networks, such as the internet.

メモリカードスロット27はメモリカード28を装着するためのインタフェースである。メモリカード28は不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含んで構成される。メモリカード28は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶するために用いられる。   The memory card slot 27 is an interface for mounting the memory card 28. The memory card 28 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM). The memory card 28 is used for storing various game data such as save data.

通信インタフェース29は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。   The communication interface 29 is an interface for communication connection to a data communication network such as the Internet.

コントローラインタフェース30は、コントローラ32を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース30としては、例えばBluetoothインタフェース規格に則ったインタフェースを利用することができる。なお、コントローラインタフェース30は、コントローラ32を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。   The controller interface 30 is an interface for wirelessly connecting the controller 32. As the controller interface 30, for example, an interface conforming to the Bluetooth interface standard can be used. The controller interface 30 may be an interface for connecting the controller 32 by wire.

操作入力部31はユーザが操作入力を行うためのものである。操作入力部31は、例えば、モニタ18に表示されるゲーム画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとしての機能を備える。操作入力部31としては、例えば特許3262677号公報に開示される技術を利用することができる。   The operation input unit 31 is for a user to input an operation. The operation input unit 31 has a function as a pointing device for the user to point a position on the game screen displayed on the monitor 18, for example. As the operation input unit 31, for example, a technique disclosed in Japanese Patent No. 3262777 can be used.

操作入力部31はコントローラ32と発光部38とを含んで構成される。また、コントローラ32は撮像部34と撮影画像解析部36とを含んで構成される。図2は操作入力部31の一例を示す図であり、図3はコントローラ32の一例を示す図である。   The operation input unit 31 includes a controller 32 and a light emitting unit 38. The controller 32 includes an imaging unit 34 and a captured image analysis unit 36. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the operation input unit 31, and FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the controller 32.

図2に示すように、発光部38はモニタ18の上部に配置される。発光部38の両端部には光源40a,40bが備えられる。図3に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン44、ボタン46a,46b,46cが備えられる。方向ボタン44は十字形状を有しており、一般的にキャラクタやカーソルの移動方向を指示するのに用いられる。ボタン46a,46b,46cは各種ゲーム操作に用いられる。コントローラ32の一の側面には、例えばCCDなどの撮像素子である撮像部34が備えられる。また、コントローラ32には、例えばマイクロプロセッサなどである撮影画像解析部36が内蔵される。なお本明細書では、撮像部34が備えられた側面部をコントローラ32の前端部32aと呼ぶ。   As shown in FIG. 2, the light emitting unit 38 is disposed on the top of the monitor 18. Light sources 40 a and 40 b are provided at both ends of the light emitting unit 38. As shown in FIG. 3, a direction button 44 and buttons 46a, 46b, and 46c are provided on the surface of the controller 32. The direction button 44 has a cross shape and is generally used to instruct a moving direction of a character or a cursor. The buttons 46a, 46b, 46c are used for various game operations. One side surface of the controller 32 is provided with an imaging unit 34 which is an imaging device such as a CCD. The controller 32 includes a captured image analysis unit 36 such as a microprocessor. In the present specification, the side surface portion provided with the imaging unit 34 is referred to as a front end portion 32 a of the controller 32.

ユーザがコントローラ32の前端部32aをモニタ18の方に向けると、撮像部34の撮影画像には光源40a,40bが写し出される。撮影画像解析部36は、撮像部34の撮影画像に写し出された光源40a,40bの位置を解析する。撮影画像解析部36は、その解析結果に基づいてコントローラ32の位置及び傾きを取得する。より具体的には、撮影画像解析部36は、所定の基準位置42に対するコントローラ32の相対位置と、光源40a及び光源40bを結ぶ直線に対するコントローラ32の傾き角度と、を算出する。ゲーム装置10には、基準位置42とモニタ18に表示されるゲーム画面との位置関係に関する情報が記憶されており、コントローラ32の前端部32aが指し示すゲーム画面内の位置は、この撮影画像解析部36によって取得されるコントローラ32の位置及び傾きに基づいて特定される。なお本明細書では、撮影画像解析部36によって取得されるコントローラ32の位置及び傾きを示す情報、すなわち、コントローラ32の前端部32aが指し示すゲーム画面内の位置を特定するための情報のことを「ポインティング情報」と呼ぶ。   When the user points the front end portion 32a of the controller 32 toward the monitor 18, the light sources 40a and 40b are projected on the captured image of the imaging unit 34. The captured image analysis unit 36 analyzes the positions of the light sources 40 a and 40 b displayed on the captured image of the imaging unit 34. The captured image analysis unit 36 acquires the position and inclination of the controller 32 based on the analysis result. More specifically, the captured image analysis unit 36 calculates a relative position of the controller 32 with respect to a predetermined reference position 42 and an inclination angle of the controller 32 with respect to a straight line connecting the light sources 40a and 40b. The game apparatus 10 stores information on the positional relationship between the reference position 42 and the game screen displayed on the monitor 18, and the position in the game screen indicated by the front end portion 32 a of the controller 32 is the captured image analysis unit. It is specified based on the position and inclination of the controller 32 acquired by 36. In this specification, information indicating the position and inclination of the controller 32 acquired by the captured image analysis unit 36, that is, information for specifying the position in the game screen pointed to by the front end portion 32 a of the controller 32 is “ This is called “pointing information”.

コントローラ32からコントローラインタフェース30に対しては、一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ32の操作状態を表す操作信号が送信される。例えば、上記のポインティング情報や、方向ボタン44、ボタン46a,46b,46cの押下状態を示す情報が操作信号として送信される。コントローラインタフェース30は、コントローラ32から受信した操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はこの操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。例えば、マイクロプロセッサ14は、この操作信号(ポインティング情報)に基づいて、コントローラ32の前端部32aが指し示すゲーム画面内の位置を特定する。また例えば、マイクロプロセッサ14は、この操作信号に基づいて、方向ボタン44、ボタン46a、46b、46cの押下操作が行われたか否かを判定する。   An operation signal indicating the operation state of the controller 32 is transmitted from the controller 32 to the controller interface 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds). For example, the above pointing information and information indicating the pressed state of the direction button 44 and the buttons 46a, 46b, and 46c are transmitted as operation signals. The controller interface 30 passes the operation signal received from the controller 32 to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the user's game operation based on this operation signal. For example, the microprocessor 14 specifies the position in the game screen indicated by the front end portion 32a of the controller 32 based on the operation signal (pointing information). For example, the microprocessor 14 determines whether or not the pressing operation of the direction button 44 and the buttons 46a, 46b, and 46c has been performed based on the operation signal.

上記構成を備えるゲーム装置10では、光ディスク25から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによってサッカーゲームが提供される。   In the game apparatus 10 having the above configuration, a soccer game is provided by executing a soccer game program read from the optical disc 25.

図4は、主記憶26に構築される仮想3次元空間(ゲーム空間)の一例を示している。図4に示すように、仮想3次元空間50には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト52と、ゴールを表すゴールオブジェクト54と、が配置されることによって、サッカーの試合会場が形成される。フィールドオブジェクト52はXwZw平面に平行に配置される。フィールドオブジェクト52上には、サッカー選手を表す選手オブジェクト56と、サッカーボールを表すボールオブジェクト58と、が配置される。図4では省略されているが、フィールドオブジェクト52上には22体の選手オブジェクト56が配置される。   FIG. 4 shows an example of a virtual three-dimensional space (game space) constructed in the main memory 26. As shown in FIG. 4, a soccer game venue is formed in the virtual three-dimensional space 50 by arranging a field object 52 representing a soccer field and a goal object 54 representing a goal. The field object 52 is arranged in parallel with the XwZw plane. On the field object 52, a player object 56 representing a soccer player and a ball object 58 representing a soccer ball are arranged. Although omitted in FIG. 4, 22 player objects 56 are arranged on the field object 52.

仮想3次元空間50には仮想カメラ59(視点59a及び視線方向59b)が設定される。仮想カメラ59は例えばボールオブジェクト58に従動する。この仮想カメラ59から仮想3次元空間50を見た様子を表すゲーム画面がモニタ18に表示される。つまり、ゲーム画面には、視点59aから視線方向59bを見た場合の仮想3次元空間50の様子が表される。   A virtual camera 59 (viewpoint 59a and line-of-sight direction 59b) is set in the virtual three-dimensional space 50. The virtual camera 59 follows the ball object 58, for example. A game screen showing the virtual three-dimensional space 50 viewed from the virtual camera 59 is displayed on the monitor 18. That is, the game screen shows a state of the virtual three-dimensional space 50 when the line-of-sight direction 59b is viewed from the viewpoint 59a.

図5はゲーム画面の一例を示している。図5に示すように、ゲーム画面60には、ユーザによって操作される選手オブジェクト56である操作対象選手オブジェクト56aと、操作対象選手オブジェクト56aと同じチームに属する選手オブジェクト56である味方選手オブジェクト56bと、対戦相手チームに属する選手オブジェクト56である対戦相手選手オブジェクト56cと、が表示される。味方選手オブジェクト56b及び対戦相手選手オブジェクト56cはコンピュータによって操作される。   FIG. 5 shows an example of the game screen. As shown in FIG. 5, the game screen 60 includes an operation target player object 56a that is a player object 56 operated by a user, and a teammate player object 56b that is a player object 56 belonging to the same team as the operation target player object 56a. The opponent player object 56c, which is the player object 56 belonging to the opponent team, is displayed. The teammate player object 56b and the opponent player object 56c are operated by a computer.

また、ゲーム画面60には、仮想カメラ59から仮想3次元空間50を見た様子を表す画像とともに、円形状のカーソル62と、経過時間を示す経過時間画像64と、両チームの得点状況を示す得点状況画像66と、が表示される。カーソル62はコントローラ32の前端部32aが指し示す位置に表示される。   In addition, the game screen 60 shows an image showing the virtual three-dimensional space 50 viewed from the virtual camera 59, a circular cursor 62, an elapsed time image 64 showing the elapsed time, and the score status of both teams. A score situation image 66 is displayed. The cursor 62 is displayed at a position indicated by the front end portion 32a of the controller 32.

このサッカーゲームでは、操作対象選手オブジェクト56aは、カーソル62の表示位置に対応する仮想3次元空間50内の位置に向かって移動する。このため、ユーザは、操作対象選手オブジェクト56aの移動目標位置(移動方向)を、コントローラ32の前端部32aで指し示すことによって指示する。また、操作対象選手オブジェクト56aがボールオブジェクト58を保持している状態で、ユーザがキック指示ボタン(例えばボタン46a)を押下すると、操作対象選手オブジェクト56aは、カーソル62の表示位置に対応する仮想3次元空間50内の位置に向かってボールオブジェクト58を蹴り出す。例えば、カーソル62が味方選手オブジェクト56bの位置に移動した状態で、ユーザがキック指示ボタンを押下すると、その味方選手オブジェクト56bに向かってボールオブジェクト58が蹴り出される。また例えば、カーソル62が、味方選手オブジェクト56b及び対戦相手選手オブジェクト56cがいない領域(フリースペース)に位置する状態で、ユーザがキック指示ボタンを押下すると、そのフリースペースに向かってボールオブジェクト58が蹴り出される。このため、ユーザは、操作対象選手オブジェクト56aのキック目標位置(キック方向)を、コントローラ32の前端部32aで指し示すことによって指示する。   In this soccer game, the operation target player object 56 a moves toward a position in the virtual three-dimensional space 50 corresponding to the display position of the cursor 62. For this reason, the user indicates the movement target position (movement direction) of the operation target player object 56 a by pointing at the front end portion 32 a of the controller 32. When the user presses a kick instruction button (for example, the button 46 a) while the operation target player object 56 a holds the ball object 58, the operation target player object 56 a is a virtual 3 corresponding to the display position of the cursor 62. The ball object 58 is kicked out toward the position in the dimensional space 50. For example, when the cursor 62 is moved to the position of the teammate player object 56b and the user presses the kick instruction button, the ball object 58 is kicked toward the teammate player object 56b. Also, for example, when the user presses the kick instruction button while the cursor 62 is positioned in an area (free space) where the teammate player object 56b and the opponent player object 56c are not present, the ball object 58 kicks toward the free space. Is issued. Therefore, the user instructs the kick target position (kick direction) of the operation target player object 56a by pointing at the front end portion 32a of the controller 32.

このようなサッカーゲームを実現する場合には、操作対象選手オブジェクト56aやボールオブジェクト58の移動方向を特定するために、コントローラ32の前端部32aが指し示すゲーム画面60内の位置(カーソル62の表示位置)から、その位置に対応する仮想3次元空間50内の位置を判断する必要がある。以下、カーソル62の表示位置に対応する仮想3次元空間50内の位置を判断するための技術について説明する。   When realizing such a soccer game, in order to specify the moving direction of the operation target player object 56a and the ball object 58, the position in the game screen 60 indicated by the front end portion 32a of the controller 32 (the display position of the cursor 62). ) To determine the position in the virtual three-dimensional space 50 corresponding to the position. Hereinafter, a technique for determining a position in the virtual three-dimensional space 50 corresponding to the display position of the cursor 62 will be described.

まず、ゲーム装置10に記憶されるデータについて説明する。   First, data stored in the game apparatus 10 will be described.

光ディスク25には、仮想3次元空間50に配置される各オブジェクトの形状を表すモデルデータが記憶される。モデルデータは、オブジェクトを構成するポリゴンの各頂点の座標を示すデータである。   The optical disk 25 stores model data representing the shape of each object arranged in the virtual three-dimensional space 50. The model data is data indicating the coordinates of each vertex of the polygon constituting the object.

主記憶26には、ゲームの状況を示すゲーム状況情報が記憶される。ゲーム状況情報には、例えばカーソル62の表示位置情報が含まれる。カーソル62の表示位置情報は、カーソル62のゲーム画面60内における表示位置を、スクリーン座標系における座標値(スクリーン座標値)によって示す情報である。なお、スクリーン座標系は図5に示すXY座標系である。また、ゲーム状況情報には、例えば選手オブジェクト56の位置情報、姿勢情報、移動方向情報や移動速度情報が含まれる。選手オブジェクト56の位置情報、姿勢情報、移動方向情報や移動速度情報は、選手オブジェクト56の仮想3次元空間50内における位置、姿勢、移動方向や移動速度を、ワールド座標系の座標値によって示す情報である。ここで、ワールド座標系は図4に示すXwYwZw座標系である。また、ゲーム状況情報には、例えばボールオブジェクト58の位置情報、移動方向情報や移動速度情報が含まれる。ボールオブジェクト58の位置情報、移動方向情報や移動速度情報は、ボールオブジェクト58の仮想3次元空間50内における位置、移動方向や移動速度を、ワールド座標系の座標値によって示す情報である。また、ゲーム状況情報には、例えば仮想カメラ59の位置情報や姿勢情報が含まれる。仮想カメラ59の位置情報や姿勢情報は、仮想カメラ59の仮想3次元空間50内における位置(視点59a)や姿勢(視線方向59b)を、ワールド座標系の座標値によって示す情報である。さらに、ゲーム状況情報には、例えば経過時間や両チームの得点状況を示す情報が含まれる。   The main memory 26 stores game situation information indicating the game situation. The game situation information includes display position information of the cursor 62, for example. The display position information of the cursor 62 is information indicating the display position of the cursor 62 in the game screen 60 by the coordinate value (screen coordinate value) in the screen coordinate system. The screen coordinate system is the XY coordinate system shown in FIG. Further, the game situation information includes, for example, position information, posture information, movement direction information, and movement speed information of the player object 56. The position information, posture information, movement direction information, and movement speed information of the player object 56 are information that indicates the position, posture, movement direction, and movement speed of the player object 56 in the virtual three-dimensional space 50 using coordinate values in the world coordinate system. It is. Here, the world coordinate system is the XwYwZw coordinate system shown in FIG. Further, the game situation information includes, for example, position information, movement direction information, and movement speed information of the ball object 58. The position information, the moving direction information, and the moving speed information of the ball object 58 are information indicating the position, moving direction, and moving speed of the ball object 58 in the virtual three-dimensional space 50 by using coordinate values in the world coordinate system. The game status information includes, for example, position information and posture information of the virtual camera 59. The position information and posture information of the virtual camera 59 is information indicating the position (viewpoint 59a) and posture (line-of-sight direction 59b) of the virtual camera 59 in the virtual three-dimensional space 50 by coordinate values in the world coordinate system. Furthermore, the game status information includes, for example, information indicating the elapsed time and the scoring status of both teams.

次に、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図6は、ゲーム装置10で所定時間(本実施の形態の場合には1/60秒)ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。この処理は、光ディスク25から読み出されたプログラムがゲーム装置10(マイクロプロセッサ14)によって実行されることによって実現される。   Next, processing executed by the game apparatus 10 will be described. FIG. 6 is a flowchart mainly showing the processes related to the present invention among the processes executed every predetermined time (in the case of the present embodiment, 1/60 second) in the game apparatus 10. This process is realized by the program read from the optical disc 25 being executed by the game apparatus 10 (microprocessor 14).

図6に示すように、ゲーム装置10はゲーム状況情報更新処理を実行する(S101)。ゲーム状況情報更新処理は、主記憶26に記憶されるゲーム状況情報を更新するための処理である。図7及び図8はゲーム状況情報更新処理を示すフロー図である。   As shown in FIG. 6, the game apparatus 10 executes a game situation information update process (S101). The game situation information update process is a process for updating the game situation information stored in the main memory 26. 7 and 8 are flowcharts showing the game situation information update process.

図7に示すように、ゲーム装置10は、コントローラ32から供給されるポインティング情報に基づいて、コントローラ32の前端部32aが指し示すゲーム画面60内の位置(スクリーン座標値)を取得する(S201)。そして、ゲーム装置10は、S201において取得されたスクリーン座標値をカーソル62の表示位置として記憶させるために、主記憶26に記憶されるカーソル62の表示位置情報を更新する(S202)。   As shown in FIG. 7, the game apparatus 10 acquires the position (screen coordinate value) in the game screen 60 pointed to by the front end portion 32a of the controller 32 based on the pointing information supplied from the controller 32 (S201). Then, the game apparatus 10 updates the display position information of the cursor 62 stored in the main memory 26 in order to store the screen coordinate value acquired in S201 as the display position of the cursor 62 (S202).

その後、ゲーム装置10は、カーソル62の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置を判断するための処理(S203乃至S214)を実行する。まず、ゲーム装置10は変数nの値を0に初期化する(S203)。   Thereafter, the game device 10 executes processing (S203 to S214) for determining the position on the field object 52 corresponding to the display position of the cursor 62. First, the game apparatus 10 initializes the value of the variable n to 0 (S203).

また、ゲーム装置10は、フィールドオブジェクト52上に複数の基準点を初期設定する(S204)。図9は基準点の初期設定について説明するための図である。図9に示すように、ゲーム装置10は、フィールドオブジェクト52を長辺方向及び短辺方向にそれぞれ4分割することによって得られるブロックの各頂点を基準点Pij(i,jは1〜5の整数)として取得する。ここで、基準点P11とは左上の基準点を指し、基準点P15とは右上の基準点を指すこととする。また、基準点P51とは左下の基準点を指し、基準点P55とは右下の基準点を指すこととする。 In addition, the game apparatus 10 initially sets a plurality of reference points on the field object 52 (S204). FIG. 9 is a diagram for explaining the initial setting of the reference points. As shown in FIG. 9, the game apparatus 10 uses each vertex of a block obtained by dividing the field object 52 into four in the long side direction and the short side direction as reference points P ij (i, j are 1 to 5). As an integer). Here refers to a reference point at the upper left from the reference point P 11, the reference point P 15 and to refer to the reference point in the upper right. Further, the reference point P 51 refers to the reference point of the lower left, the reference point P 55 and to refer to the reference point on the bottom right.

また、ゲーム装置10は変数laをLa/4に初期化し、変数lbをLb/4に初期化する(S205)。ここで、図9に示すように、Laはフィールドオブジェクト52の長辺の長さであり、Lbはフィールドオブジェクト52の短辺の長さである。   Further, the game device 10 initializes the variable la to La / 4 and initializes the variable lb to Lb / 4 (S205). Here, as shown in FIG. 9, La is the length of the long side of the field object 52, and Lb is the length of the short side of the field object 52.

その後、ゲーム装置10は各基準点Pijの位置座標をワールド座標系からスクリーン座標系に変換することによって、各基準点Pijに対応するスクリーン座標値を取得する(S206)。ここでは、後述のS102の処理において各オブジェクトの頂点座標をワールド座標系からスクリーン座標系に変換するために用いられる座標変換演算と同じ座標変換演算が用いられる。 After that, the game apparatus 10 obtains a screen coordinate value corresponding to each reference point P ij by converting the position coordinates of each reference point P ij from the world coordinate system to the screen coordinate system (S206). Here, the same coordinate conversion calculation as that used for converting the vertex coordinates of each object from the world coordinate system to the screen coordinate system in the processing of S102 described later is used.

その後、ゲーム装置10は、各基準点Pijについて、その基準点Pijに対応するスクリーン座標値と、カーソル62の表示位置(スクリーン座標値)と、の間の距離を算出する(S207)。そして、ゲーム装置10は、複数の基準点Pijのうちから、S207で算出された距離が最も小さい基準点Pijを選択する(S208)。 Thereafter, the game device 10 calculates the distance between the screen coordinate value corresponding to the reference point P ij and the display position (screen coordinate value) of the cursor 62 for each reference point P ij (S207). Then, the game device 10 selects a reference point P ij having the smallest distance calculated in S207 from among the plurality of reference points P ij (S208).

その後、ゲーム装置10は変数nの値に1を加算する(S209)。そして、ゲーム装置10は変数nの値がN未満であるか否かを判定する(S210)。   Thereafter, the game device 10 adds 1 to the value of the variable n (S209). Then, the game device 10 determines whether or not the value of the variable n is less than N (S210).

変数nの値がN未満である場合、ゲーム装置10は、S208において選択された基準点Pijに基づいて、フィールドオブジェクト52上の基準点設定対象領域を決定する(S211)。図10は基準点設定対象領域について説明するための図である。ここで図10は、図9に示すように基準点Pijが設定された状態で、S208において基準点P33が選択された場合の基準点設定対象領域を示している。図10に示すように、ゲーム装置10は、フィールドオブジェクト52上の、下記の条件(1)及び(2)を満足するXw軸座標及びZw軸座標(xw,zw)が含まれる領域を基準点設定対象領域68に設定する。なお、下記の条件(1)及び(2)において、(xw0,zw0)は、S208で選択された基準点PijのXw軸座標及びZw軸座標を示す。 When the value of the variable n is less than N, the game device 10, based on the reference point P ij selected in S208, it determines a reference point setting subject region on the field object 52 (S211). FIG. 10 is a diagram for explaining the reference point setting target region. Here, FIG. 10, in a state where the reference point P ij is set as shown in FIG. 9 shows a reference point setting subject region in a case where the reference point P 33 is selected in S208. As shown in FIG. 10, the game apparatus 10 uses a region on the field object 52 that includes the Xw-axis coordinates and the Zw-axis coordinates (xw, zw) that satisfy the following conditions (1) and (2) as reference points. The setting target area 68 is set. In the following conditions (1) and (2), (xw0, zw0) indicates the Xw-axis coordinate and the Zw-axis coordinate of the reference point P ij selected in S208.

xw0−(la/2)≦xw≦xw0+(la/2) ・・・ (1)
zw0−(lb/2)≦zw≦zw0+(lb/2) ・・・ (2)
xw0− (la / 2) ≦ xw ≦ xw0 + (la / 2) (1)
zw0− (lb / 2) ≦ zw ≦ zw0 + (lb / 2) (2)

そして、ゲーム装置10は、S211で決定した基準点設定対象領域68に複数の基準点を再設定する(S212)。図11は基準点の再設定について説明するための図である。ここで図11は、図10に示すように基準点設定対象領域68が決定された場合について示している。図11に示すように、ゲーム装置10は、基準点設定対象領域68を長辺方向及び短辺方向にそれぞれ8分割することによって得られる各ブロックの各頂点を新たな基準点Pij(i,jは1〜9の整数)として設定する。ここで、基準点P11とは左上の基準点を指し、基準点P19とは右上の基準点を指すこととする。また、基準点P91とは左下の基準点を指し、基準点P99とは右下の基準点を指すこととする。 Then, the game device 10 resets a plurality of reference points in the reference point setting target area 68 determined in S211 (S212). FIG. 11 is a diagram for explaining the resetting of the reference point. Here, FIG. 11 shows a case where the reference point setting target area 68 is determined as shown in FIG. As shown in FIG. 11, the game device 10 sets each vertex of each block obtained by dividing the reference point setting target area 68 into eight in the long side direction and the short side direction as new reference points P ij (i, j is an integer from 1 to 9). Here refers to a reference point at the upper left from the reference point P 11, the reference point P 19 and to refer to the reference point in the upper right. Further, the reference point P 91 indicates the lower left reference point, and the reference point P 99 indicates the lower right reference point.

ゲーム装置10は基準点Pijを再設定したら、変数laをla/8に更新し、変数lbをlb/8に更新する(S213)。その後、ゲーム装置10はS206の処理から再実行する。 After resetting the reference point Pij , the game apparatus 10 updates the variable la to la / 8 and updates the variable lb to lb / 8 (S213). Thereafter, the game apparatus 10 re-executes from the process of S206.

一方、S210において変数nの値がN未満でないと判定された場合、ゲーム装置10は、S208で選択された基準点Pijが、カーソル62の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置であると判断する(S214)。 On the other hand, if the value of the variable n is determined to be not smaller than N in S210, the game apparatus 10, the reference point P ij selected in S208 is is the position on the field object 52 corresponding to the display position of the cursor 62 Is determined (S214).

以上のように、ゲーム装置10では、フィールドオブジェクト52上に複数の基準点が設定される(S204及びS212参照)。またゲーム装置10では、各基準点に対応するスクリーン座標値が取得される(S206参照)。またゲーム装置10では、複数の基準点のうちから、スクリーン座標値がカーソル62のスクリーン座標値に最も近い基準点が選択される(S207及びS208参照)。上記の基準点の設定及び選択は所定回数繰り返される。このとき、上記の基準点の設定及び選択が繰り返されるごとに、基準点設定対象領域は狭くなっていく(S213参照)。そしてゲーム装置10では、上記の基準点の設定及び選択が所定回数繰り返されると、最後に選択された基準点が、カーソル62の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置として判断される(S214参照)。ゲーム装置10によれば、カーソル62の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置を比較的高精度に、かつ、比較的簡易な処理で特定することが可能になる。なお、カーソル62の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置の精度は、上記の基準点の設定及び選択を繰り返す回数を増やすことによって向上させることが可能である。   As described above, in the game apparatus 10, a plurality of reference points are set on the field object 52 (see S204 and S212). In the game apparatus 10, screen coordinate values corresponding to the respective reference points are acquired (see S206). In the game apparatus 10, a reference point whose screen coordinate value is closest to the screen coordinate value of the cursor 62 is selected from the plurality of reference points (see S207 and S208). The setting and selection of the reference point is repeated a predetermined number of times. At this time, each time the setting and selection of the reference point are repeated, the reference point setting target area becomes narrower (see S213). In the game apparatus 10, when the above reference point setting and selection are repeated a predetermined number of times, the last selected reference point is determined as the position on the field object 52 corresponding to the display position of the cursor 62 (S214). reference). According to the game apparatus 10, the position on the field object 52 corresponding to the display position of the cursor 62 can be specified with relatively high accuracy and with relatively simple processing. It should be noted that the accuracy of the position on the field object 52 corresponding to the display position of the cursor 62 can be improved by increasing the number of times the above setting and selection of the reference point is repeated.

ところで、基準点を初期設定する際(S204)、フィールドオブジェクト52上を細かく分割することによって、最初から多くの基準点を設定することも考えられる。このようにすれば、上記の基準点の設定及び選択を繰り返す必要がなくなる。しかしながら、この場合、多くの基準点に対して座標変換演算(S206)を行わなければならなくなり、処理負荷が重くなってしまう。この点、本実施の形態の場合、基準点を初期設定する際には、フィールドオブジェクト52上を比較的大まかに分割することによって、比較的少ない数の基準点を設定し、基準点を再設定する際に(S212)、すなわち、カーソル62の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置が含まれる領域がある程度特定された段階で、該領域をより細かく分割することによって、比較的多くの基準点を設定するようになっている。こうすれば、最初から多くの基準点を設定する態様に比べて、座標変換演算の回数を低く抑えることが可能になり、その結果として、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。   By the way, when initializing the reference points (S204), it may be possible to set many reference points from the beginning by finely dividing the field object 52. In this way, it is not necessary to repeat the setting and selection of the reference point. However, in this case, the coordinate transformation calculation (S206) must be performed for many reference points, which increases the processing load. In this regard, in the case of the present embodiment, when initializing the reference points, a relatively small number of reference points are set by dividing the field object 52 relatively roughly, and the reference points are reset. In this case (S212), that is, when a region including a position on the field object 52 corresponding to the display position of the cursor 62 is specified to some extent, a relatively large number of criteria are obtained by dividing the region more finely. A point is set. By doing so, it is possible to keep the number of coordinate transformation operations low compared to a mode in which many reference points are set from the beginning, and as a result, it is possible to reduce the processing load.

なおゲーム装置10は、基準点を初期設定する際(S204)、フィールドオブジェクト52全体を基準点設定対象領域とするのではなく、視点59aや視線方向59bに基づいて、フィールドオブジェクト52上の一部の領域を基準点設定対象領域として決定するようにしてもよい。こうすることによって、ゲーム装置10は、基準点を初期設定する際、例えば、フィールドオブジェクト52上の、ゲーム画面60への表示対象となる領域を基準点設定対象領域として決定し、該領域内に基準点を設定するようにしてもよい。こうすれば、基準点を初期設定する段階から、カーソル62の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置が含まれる領域がある程度特定された状態になるため、基準点の設定及び選択を繰り返す回数を減らすことができる。その結果として、処理負荷のさらなる軽減を図ることが可能になる。   When the game apparatus 10 initially sets the reference point (S204), the game apparatus 10 does not set the entire field object 52 as the reference point setting target area, but a part of the field object 52 based on the viewpoint 59a and the line-of-sight direction 59b. This area may be determined as the reference point setting target area. By doing this, when the game apparatus 10 initially sets the reference point, for example, the game apparatus 10 determines an area to be displayed on the game screen 60 on the field object 52 as the reference point setting target area, and within the area. A reference point may be set. In this way, since the region including the position on the field object 52 corresponding to the display position of the cursor 62 is specified to some extent from the initial setting of the reference point, the number of times the reference point is set and selected repeatedly. Can be reduced. As a result, it is possible to further reduce the processing load.

またゲーム装置10は、S210の処理を実行する代わりに、S208で選択された基準点に対応するスクリーン座標値と、カーソル62の表示位置(スクリーン座標値)と、の間の距離が所定の基準距離より大きいか否かを判定するようにしてもよい。ここで、「基準距離」とは、S208で選択された基準点に対応するスクリーン座標値と、カーソル62の表示位置(スクリーン座標値)と、がほぼ一致していると判断できるような距離である。この「基準距離」は、カーソル62の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置をどの程度の精度で特定したいかを考慮して設定される。この場合、ゲーム装置10は、上記距離が基準距離よりも大きい場合にはS211の処理を実行し、上記距離が基準距離以下である場合にはS214の処理を実行する。なお、この場合、S203及びS209の処理は省略することができる。このようにして、ゲーム装置10は、S208で選択された基準点に対応するスクリーン座標値と、カーソル62の表示位置(スクリーン座標値)と、がほぼ一致すると判断されるまで、基準点の設定及び選択を繰り返すようにしてもよい。こうすれば、カーソル62の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置の特定が一定の精度で行われるように担保することが可能になる。   Further, instead of executing the process of S210, the game apparatus 10 determines that the distance between the screen coordinate value corresponding to the reference point selected in S208 and the display position (screen coordinate value) of the cursor 62 is a predetermined reference. You may make it determine whether it is larger than distance. Here, the “reference distance” is a distance at which it can be determined that the screen coordinate value corresponding to the reference point selected in S208 and the display position (screen coordinate value) of the cursor 62 substantially match. is there. This “reference distance” is set in consideration of the accuracy with which the position on the field object 52 corresponding to the display position of the cursor 62 is to be specified. In this case, the game device 10 executes the process of S211 when the distance is larger than the reference distance, and executes the process of S214 when the distance is equal to or less than the reference distance. In this case, the processes of S203 and S209 can be omitted. In this way, the game apparatus 10 sets the reference point until it is determined that the screen coordinate value corresponding to the reference point selected in S208 and the display position (screen coordinate value) of the cursor 62 are substantially the same. And the selection may be repeated. In this way, it is possible to ensure that the position on the field object 52 corresponding to the display position of the cursor 62 is specified with a certain accuracy.

なおゲーム装置10は、S210において変数nの値がN未満であると判定された場合に、S208で選択された基準点に対応するスクリーン座標値と、カーソル62の表示位置(スクリーン座標値)と、の間の距離が所定の基準距離より大きいか否かを判定するようにしてもよい。そしてゲーム装置10は、上記距離が基準距離よりも大きい場合にはS211の処理を実行し、上記距離が基準距離以下である場合にはS214の処理を実行するようにしてもよい。S208で選択された基準点に対応するスクリーン座標値と、カーソル62の表示位置(スクリーン座標値)と、がほぼ一致すると判断されるような場合には、基準点の設定及び選択をそれ以上繰り返す必要がないと考えられる。この点、上記のようにすれば、基準点の設定及び選択の不必要な繰り返しを抑制することが可能になり、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。   If it is determined in S210 that the value of the variable n is less than N, the game apparatus 10 determines the screen coordinate value corresponding to the reference point selected in S208 and the display position (screen coordinate value) of the cursor 62. It may be determined whether the distance between is greater than a predetermined reference distance. Then, the game device 10 may execute the process of S211 when the distance is larger than the reference distance, and may execute the process of S214 when the distance is equal to or less than the reference distance. If it is determined that the screen coordinate value corresponding to the reference point selected in S208 and the display position (screen coordinate value) of the cursor 62 are substantially the same, the setting and selection of the reference point are repeated further. It is considered unnecessary. In this regard, if it is configured as described above, it is possible to suppress unnecessary repetition of setting and selection of the reference point, and it is possible to reduce the processing load.

S214において、S208で選択された基準点が、カーソル62の表示位置に対応するフィールドオブジェクト52上の位置であると判断された場合、ゲーム装置10は、S208で選択された基準点に基づいて、ゲーム状況情報を更新する(S215)。   In S214, when it is determined that the reference point selected in S208 is a position on the field object 52 corresponding to the display position of the cursor 62, the game device 10 determines based on the reference point selected in S208. The game situation information is updated (S215).

例えば、ゲーム装置10は、操作対象選手オブジェクト56aの位置情報や移動方向情報を、S208で選択された基準点の位置に基づいて更新する。より具体的には、ゲーム装置10は、「操作対象選手オブジェクト56aの現在位置から、S208で選択された基準点に向かう方向」を取得する。そして、ゲーム装置10は、該取得した方向を操作対象選手オブジェクト56aの移動方向として記憶させるべく、操作対象選手オブジェクト56aの移動方向情報を更新する。また、ゲーム装置10は、「操作対象選手オブジェクト56aの現在位置から、操作対象選手オブジェクト56aの移動方向に、操作対象選手オブジェクト56aの移動速度に応じた距離だけ離れた位置」を取得する。そして、ゲーム装置10は、該取得した位置を操作対象選手オブジェクト56aの現在位置として記憶させるべく、操作対象選手オブジェクト56aの位置情報を更新する。このようにして、操作対象選手オブジェクト56aの位置情報や移動方向情報が更新された結果として、ゲーム画面60に、カーソル62の表示位置に向かって操作対象選手オブジェクト56aが移動する様子が表される。なお、操作対象選手オブジェクト56aがボールオブジェクト58を保持している場合、ゲーム装置10は、操作対象選手オブジェクト56aの位置情報や移動方向情報を更新するとともに、ボールオブジェクト58の位置情報や移動方向情報も更新する。その結果として、操作対象選手オブジェクト56aがボールオブジェクト58を保持している場合には、ゲーム画面60に、カーソル62の表示位置に向かって操作対象選手オブジェクト56aがドリブルする様子が表されるようになる。   For example, the game device 10 updates the position information and movement direction information of the operation target player object 56a based on the position of the reference point selected in S208. More specifically, the game apparatus 10 acquires “the direction from the current position of the operation target player object 56a toward the reference point selected in S208”. Then, the game apparatus 10 updates the movement direction information of the operation target player object 56a so as to store the acquired direction as the movement direction of the operation target player object 56a. Further, the game apparatus 10 acquires “a position away from the current position of the operation target player object 56a by a distance corresponding to the moving speed of the operation target player object 56a in the moving direction of the operation target player object 56a”. Then, the game apparatus 10 updates the position information of the operation target player object 56a so as to store the acquired position as the current position of the operation target player object 56a. In this way, as a result of updating the position information and movement direction information of the operation target player object 56a, a state in which the operation target player object 56a moves toward the display position of the cursor 62 is displayed on the game screen 60. . When the operation target player object 56a holds the ball object 58, the game apparatus 10 updates the position information and the movement direction information of the operation target player object 56a, and the position information and the movement direction information of the ball object 58. Also update. As a result, when the operation target player object 56 a holds the ball object 58, the game screen 60 shows that the operation target player object 56 a dribbles toward the display position of the cursor 62. Become.

また例えば、ゲーム装置10は、ボールオブジェクト58の位置情報や移動方向情報を、S208で選択された基準点の位置に基づいて更新する。例えば、ゲーム装置10は、操作対象選手オブジェクト56aがボールオブジェクト58を保持している否かを判定する。また、ゲーム装置10は、キック指示ボタンが押下されたか否かをコントローラ32から入力される操作信号に基づいて判定する。そして、ゲーム装置10は、操作対象選手オブジェクト56aがボールオブジェクト58を保持しており、かつ、キック指示ボタンが押下されたと判定した場合、「ボールオブジェクト58又は操作対象選手オブジェクト56aの現在位置から、S208で選択された基準点に向かう方向」を取得する。そして、ゲーム装置10は、該取得した方向をボールオブジェクト58の移動方向として記憶させるべく、ボールオブジェクト58の移動方向情報を更新する。また例えば、ゲーム装置10は、「ボールオブジェクト58の現在位置から、ボールオブジェクト58の移動方向に向かって、ボールオブジェクト58の移動速度に応じた距離だけ離れた位置」を取得する。そして、ゲーム装置10は、該取得した位置をボールオブジェクト58の現在位置として記憶させるべく、ボールオブジェクト58の位置情報を更新する。このようにして、ボールオブジェクト58の位置情報や移動方向情報が更新された結果として、操作対象選手オブジェクト56aがボールオブジェクト58を保持している状態でキック指示ボタンが押下された場合に、ゲーム画面60に、カーソル62の表示位置に向かってボールオブジェクト58が蹴り出される様子が表されるようになる。   Further, for example, the game apparatus 10 updates the position information and movement direction information of the ball object 58 based on the position of the reference point selected in S208. For example, the game apparatus 10 determines whether or not the operation target player object 56 a holds the ball object 58. Further, the game apparatus 10 determines whether or not the kick instruction button has been pressed based on an operation signal input from the controller 32. When the game apparatus 10 determines that the operation target player object 56a holds the ball object 58 and the kick instruction button is pressed, “from the current position of the ball object 58 or the operation target player object 56a, "Direction toward the reference point selected in S208" is acquired. Then, the game apparatus 10 updates the movement direction information of the ball object 58 so as to store the acquired direction as the movement direction of the ball object 58. Further, for example, the game apparatus 10 acquires “a position away from the current position of the ball object 58 by a distance corresponding to the moving speed of the ball object 58 in the moving direction of the ball object 58”. Then, the game apparatus 10 updates the position information of the ball object 58 so as to store the acquired position as the current position of the ball object 58. As a result of updating the position information and the moving direction information of the ball object 58 in this way, the game screen is displayed when the kick instruction button is pressed while the operation target player object 56a holds the ball object 58. 60 shows that the ball object 58 is kicked out toward the display position of the cursor 62.

以上のゲーム状況情報更新処理(S101)が完了すると、ゲーム装置10はゲーム画面生成処理を実行する(S102)。ゲーム画面生成処理では、主記憶26に記憶されるゲーム状況情報に基づいて、ゲーム画面60がVRAM上に生成される。すなわち、ゲーム装置10は、仮想3次元空間50に配置された各オブジェクトの頂点座標を所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換することによって、仮想3次元空間50を仮想カメラ59を見た様子を表す視野画像をVRAM上に描画する。より具体的には、ゲーム装置10はジオメトリ処理を実行し、ワールド座標系から視点座標系、すなわち、視点59aを原点とし、視線方向59bをZw軸方向とする座標系への座標変換を行う。また、ゲーム装置10はクリッピング処理も行う。そして、ゲーム装置10は、視野範囲内の各オブジェクトを視点座標系からスクリーン座標系に座標変換することによって、視野画像をVRAM上に描画する。また、ゲーム装置10は、VRAM上に描画された視野画像に対して、カーソル62、経過時間画像64や得点状況画像66を上書き描画する。こうして、ゲーム画面60がVRAM上に生成される。VRAM上に生成されたゲーム画面60は所定のタイミングでモニタ18に表示される。   When the above game situation information update process (S101) is completed, the game apparatus 10 executes a game screen generation process (S102). In the game screen generation process, the game screen 60 is generated on the VRAM based on the game situation information stored in the main memory 26. That is, the game apparatus 10 transforms the virtual three-dimensional space 50 by converting the vertex coordinates of each object arranged in the virtual three-dimensional space 50 from the world coordinate system to the screen coordinate system using a predetermined coordinate transformation calculation. A field-of-view image representing the appearance of viewing the virtual camera 59 is drawn on the VRAM. More specifically, the game apparatus 10 executes geometry processing, and performs coordinate conversion from the world coordinate system to the viewpoint coordinate system, that is, the coordinate system having the viewpoint 59a as the origin and the line-of-sight direction 59b as the Zw axis direction. The game apparatus 10 also performs clipping processing. Then, the game apparatus 10 renders the field-of-view image on the VRAM by performing coordinate conversion of each object in the field-of-view range from the viewpoint coordinate system to the screen coordinate system. Further, the game apparatus 10 draws the cursor 62, the elapsed time image 64, and the scoring situation image 66 by overwriting the visual field image drawn on the VRAM. Thus, the game screen 60 is generated on the VRAM. The game screen 60 generated on the VRAM is displayed on the monitor 18 at a predetermined timing.

次に、ゲーム装置10で実現される機能について説明する。図12は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図12に示すように、ゲーム装置10は、スクリーン座標値指定受付部70と、基準点変換部72と、比較部74と、基準点選択部76と、基準点再設定部78と、ゲーム処理部80と、を機能的に含んでいる。これらの機能ブロックは、例えば図6乃至図8に示す処理をゲーム装置10(マイクロプロセッサ14)に実行させるためのプログラムが光ディスク25から読み出され、ゲーム装置10(マイクロプロセッサ14)によって実行されることによって実現される。   Next, functions realized by the game apparatus 10 will be described. FIG. 12 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 12, the game apparatus 10 includes a screen coordinate value designation receiving unit 70, a reference point conversion unit 72, a comparison unit 74, a reference point selection unit 76, a reference point resetting unit 78, and game processing. Part 80 is functionally included. In these functional blocks, for example, a program for causing the game apparatus 10 (microprocessor 14) to execute the processes shown in FIGS. 6 to 8 is read from the optical disc 25 and executed by the game apparatus 10 (microprocessor 14). Is realized.

スクリーン座標値指定受付部70はマイクロプロセッサ14及び操作入力部31を主として実現される。スクリーン座標値指定受付部70は、ユーザによるスクリーン座標値の指定を受け付ける。例えば、スクリーン座標値指定受付部70は、コントローラ32から入力される操作信号(ポインティング情報)に基づいて、コントローラ32の前端部32aが指し示すゲーム画面60内の位置を取得する。言い換えれば、スクリーン座標値指定受付部70は、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、ゲーム画面60におけるカーソル62の表示位置(スクリーン座標値)を取得する。   The screen coordinate value designation receiving unit 70 is realized mainly by the microprocessor 14 and the operation input unit 31. The screen coordinate value designation accepting unit 70 accepts designation of a screen coordinate value by the user. For example, the screen coordinate value designation receiving unit 70 acquires the position in the game screen 60 indicated by the front end 32a of the controller 32 based on an operation signal (pointing information) input from the controller 32. In other words, the screen coordinate value designation receiving unit 70 acquires the display position (screen coordinate value) of the cursor 62 on the game screen 60 based on the operation signal input from the controller 32.

基準点変換部72はマイクロプロセッサ14を主として実現される。基準点変換部72は、仮想3次元空間50に設定される複数の基準点の各々を所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することによって、上記複数の基準点の各々に対応するスクリーン座標値を取得する。ここで、所定の座標変換演算は、仮想3次元空間50を視点59aから見た様子を表すゲーム画面60を生成する際に、仮想3次元空間50に配置された各オブジェクトの頂点座標をワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換するために用いられる座標変換演算と同じものである。   The reference point conversion unit 72 is realized mainly by the microprocessor 14. The reference point conversion unit 72 corresponds to each of the plurality of reference points by performing coordinate conversion of each of the plurality of reference points set in the virtual three-dimensional space 50 into a screen coordinate system using a predetermined coordinate conversion calculation. Get the screen coordinate value. Here, the predetermined coordinate transformation calculation is performed by generating the vertex coordinates of each object arranged in the virtual three-dimensional space 50 as world coordinates when generating the game screen 60 representing the virtual three-dimensional space 50 viewed from the viewpoint 59a. This is the same as the coordinate transformation calculation used for coordinate transformation from the system to the screen coordinate system.

比較部74はマイクロプロセッサ14を主として実現される。比較部74は、スクリーン座標値指定受付部70によって受け付けられたスクリーン座標値と、基準点変換部72によって取得された、複数の基準点の各々に対応するスクリーン座標値と、を比較する。例えば、比較部74は、複数の基準点の各々について、基準点変換部72によって取得されたその基準点の各々に対応するスクリーン座標値と、スクリーン座標値指定受付部70によって受け付けられたスクリーン座標値と、の間の距離を算出する。   The comparison unit 74 is realized mainly by the microprocessor 14. The comparison unit 74 compares the screen coordinate value received by the screen coordinate value designation receiving unit 70 with the screen coordinate value corresponding to each of the plurality of reference points acquired by the reference point conversion unit 72. For example, for each of the plurality of reference points, the comparison unit 74 selects the screen coordinate values corresponding to each of the reference points acquired by the reference point conversion unit 72 and the screen coordinates received by the screen coordinate value designation receiving unit 70. The distance between the values is calculated.

基準点選択部76はマイクロプロセッサ14を主として実現される。基準点選択部76は、比較部74による比較結果に基づいて、複数の基準点のうちの少なくとも1つを選択する。例えば、基準点選択部76は、複数の基準点のうちから、「基準点変換部72によって取得されたスクリーン座標値が、スクリーン座標値指定受付部70によって受け付けられたスクリーン座標値に最も近い基準点」を選択する。   The reference point selection unit 76 is realized mainly by the microprocessor 14. The reference point selection unit 76 selects at least one of the plurality of reference points based on the comparison result by the comparison unit 74. For example, the reference point selection unit 76 may determine that the screen coordinate value acquired by the reference point conversion unit 72 is the closest to the screen coordinate value received by the screen coordinate value designation receiving unit 70 among the plurality of reference points. Select Point.

基準点再設定部78はマイクロプロセッサ14を主として実現される。基準点再設定部78は、基準点選択部76によって選択された基準点に基づいて、仮想3次元空間50に複数の基準点を再設定する。基準点再設定部78は、基準点選択部76によって選択された基準点と所定の位置関係にある複数の位置を複数の基準点として再設定する。   The reference point resetting unit 78 is realized mainly by the microprocessor 14. The reference point resetting unit 78 resets a plurality of reference points in the virtual three-dimensional space 50 based on the reference point selected by the reference point selecting unit 76. The reference point resetting unit 78 resets a plurality of positions having a predetermined positional relationship with the reference point selected by the reference point selecting unit 76 as a plurality of reference points.

基準点再設定部78によって複数の基準点が再設定された場合、基準点変換部72による変換と、比較部74による比較と、基準点選択部76による選択と、が再実行される。   When a plurality of reference points are reset by the reference point resetting unit 78, the conversion by the reference point conversion unit 72, the comparison by the comparison unit 74, and the selection by the reference point selection unit 76 are executed again.

例えば、基準点再設定部78による再設定と、基準点変換部72による変換と、比較部74による比較と、基準点選択部76による選択と、の一連の処理は所定条件が満足するまでくり返し実行される。ここで、所定条件は、例えば、基準点再設定部78による再設定と、基準点変換部72による変換と、比較部74による比較と、基準点選択部76による選択と、の一連の処理のくり返し実行済み回数が所定回数であるか否かの条件を含む。また、所定条件は、例えば、スクリーン座標値指定受付部70によって受け付けられたスクリーン座標値と、基準点選択部76によって選択された基準点に対応するスクリーン座標値と、の間の距離が所定距離未満であるか否かの条件を含む。   For example, a series of processes of resetting by the reference point resetting unit 78, conversion by the reference point conversion unit 72, comparison by the comparison unit 74, and selection by the reference point selection unit 76 are repeated until a predetermined condition is satisfied. Executed. Here, the predetermined condition is, for example, a series of processes of resetting by the reference point resetting unit 78, conversion by the reference point converting unit 72, comparison by the comparing unit 74, and selection by the reference point selecting unit 76. It includes a condition whether or not the number of repeated executions is a predetermined number. The predetermined condition is, for example, that a distance between the screen coordinate value received by the screen coordinate value designation receiving unit 70 and the screen coordinate value corresponding to the reference point selected by the reference point selecting unit 76 is a predetermined distance. Including the condition of whether it is less than or equal to.

ゲーム処理部80はマイクロプロセッサ14を主として実現される。ゲーム処理部80は、基準点再設定部78によって再設定された複数の基準点のうちから基準点選択部76によって選択された基準点に基づいて、ゲーム処理を実行する。すなわち、ゲーム処理部80は、基準点再設定部78によって再設定された複数の基準点のうちから基準点選択部76によって選択された基準点に基づいて、スクリーン座標値指定受付部70によって受け付けられたスクリーン座標値に対応する仮想3次元空間50内の位置を判断する。基準点再設定部78による再設定と、基準点変換部72による変換と、比較部74による比較と、基準点選択部76による選択と、の一連の処理が所定条件が満足するまでくり返し実行される場合、ゲーム処理部80は、基準点選択部76によって最後に選択された基準点に基づいて、スクリーン座標値指定受付部70によって受け付けられたスクリーン座標値に対応する仮想3次元空間50内の位置を判断する。   The game processing unit 80 is realized mainly by the microprocessor 14. The game processing unit 80 executes game processing based on the reference point selected by the reference point selection unit 76 from among the plurality of reference points reset by the reference point resetting unit 78. That is, the game processing unit 80 receives the screen coordinate value designation receiving unit 70 based on the reference point selected by the reference point selecting unit 76 among the plurality of reference points reset by the reference point resetting unit 78. A position in the virtual three-dimensional space 50 corresponding to the screen coordinate value is determined. A series of processes of resetting by the reference point resetting unit 78, conversion by the reference point conversion unit 72, comparison by the comparison unit 74, and selection by the reference point selection unit 76 are repeatedly executed until a predetermined condition is satisfied. The game processing unit 80, based on the reference point last selected by the reference point selection unit 76, in the virtual three-dimensional space 50 corresponding to the screen coordinate value received by the screen coordinate value designation receiving unit 70. Determine the position.

例えば、ゲーム処理部80は、基準点再設定部78によって再設定された複数の基準点のうちから基準点選択部76によって選択された一の基準点が、スクリーン座標値指定受付部70によって受け付けられたスクリーン座標値に対応する仮想3次元空間50内の位置であると判断する。そして、ゲーム処理部80は、その基準点の仮想3次元空間50における位置に基づいて、ゲーム処理(本実施の形態の場合、操作対象選手オブジェクト56aやボールオブジェクト58の移動制御処理など)を実行する。   For example, in the game processing unit 80, one reference point selected by the reference point selection unit 76 from the plurality of reference points reset by the reference point resetting unit 78 is received by the screen coordinate value designation receiving unit 70. It is determined that the position is in the virtual three-dimensional space 50 corresponding to the screen coordinate value. Based on the position of the reference point in the virtual three-dimensional space 50, the game processing unit 80 executes game processing (in the present embodiment, movement control processing of the operation target player object 56a and the ball object 58, etc.). To do.

以上説明したように、ゲーム装置10によれば、ユーザによって指定されるスクリーン座標値に対応する仮想3次元空間50内の位置を比較的簡易な処理で判断できるようになる。その結果、ゲーム装置10によれば、ユーザによって指定されるスクリーン座標値に対応する仮想3次元空間50内の位置に基づいて進行するゲームを比較的簡易な処理で実現できるようになる。   As described above, according to the game apparatus 10, the position in the virtual three-dimensional space 50 corresponding to the screen coordinate value designated by the user can be determined by a relatively simple process. As a result, according to the game apparatus 10, a game that progresses based on the position in the virtual three-dimensional space 50 corresponding to the screen coordinate value specified by the user can be realized by a relatively simple process.

なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、ゲーム装置10は、方向ボタン44を用いた方向指示操作に応じてカーソル62の表示位置情報を更新するようにしてもよい。すなわち、カーソル62は、方向ボタン44を用いた方向指示操作に応じてゲーム画面60内を移動するようにしてもよい。この場合、カーソル62の表示位置がユーザによって指定されたゲーム画面60内の位置(スクリーン座標値)に相当する。このようにして、ユーザが方向ボタン44を用いて、ゲーム画面60内の位置を指定できるようにしてもよい。   For example, the game apparatus 10 may update the display position information of the cursor 62 in accordance with a direction instruction operation using the direction button 44. That is, the cursor 62 may move in the game screen 60 in accordance with a direction instruction operation using the direction button 44. In this case, the display position of the cursor 62 corresponds to the position (screen coordinate value) in the game screen 60 designated by the user. In this way, the user may be able to specify a position in the game screen 60 using the direction button 44.

また例えば、操作入力部31は例えばマウスやタッチパネルなどの他のポインティングデバイスであってもよい。例えば、カーソル62は、マウスを用いた操作に応じてゲーム画面60内を移動するようにしてもよい。この場合、カーソル62の表示位置がユーザによって指定されたゲーム画面60内の位置(スクリーン座標値)に相当する。このようにして、ユーザがマウスを用いて、ゲーム画面60内の位置を指定できるようにしてもよい。また例えば、カーソル62は、タッチパネルの押圧位置に表示されるようにしてもよい。この場合、カーソル62の表示位置、すなわちタッチパネルの押圧位置がユーザによって指定されたゲーム画面60内の位置(スクリーン座標値)に相当する。このようにして、ユーザがタッチパネルを用いて、ゲーム画面60内の位置を指定できるようにしてもよい。   Further, for example, the operation input unit 31 may be another pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the cursor 62 may move in the game screen 60 in accordance with an operation using a mouse. In this case, the display position of the cursor 62 corresponds to the position (screen coordinate value) in the game screen 60 designated by the user. In this manner, the user may be able to specify the position in the game screen 60 using the mouse. For example, the cursor 62 may be displayed at a pressed position on the touch panel. In this case, the display position of the cursor 62, that is, the pressed position of the touch panel corresponds to the position (screen coordinate value) in the game screen 60 designated by the user. In this way, the user may be able to specify the position in the game screen 60 using the touch panel.

また例えば、本発明はサッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置10にも適用することができる。本発明は、ユーザによって指定されるスクリーン座標値に対応する仮想3次元空間50内の位置に基づいて進行するゲームを実行するゲーム装置10に適用することができる。   Further, for example, the present invention can be applied to a game apparatus 10 that executes a game other than a soccer game. The present invention can be applied to the game apparatus 10 that executes a game that proceeds based on a position in the virtual three-dimensional space 50 corresponding to a screen coordinate value designated by a user.

また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図13は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図13に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図13に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、光ディスク25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。   Further, for example, in the above description, the program is supplied from the optical disc 25 serving as an information storage medium to the consumer game machine 11, but the program may be distributed to a home or the like via a communication network. FIG. 13 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system using a communication network. A program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 13, the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112. Among these, the game database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114. The communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network. In this system, a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the storage content of the optical disc 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the game distribution request, and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, and the like. Here, the game is distributed in response to the game distribution request, but the server 104 may transmit the game unilaterally. Further, it is not always necessary to distribute (collectively distribute) all programs necessary for realizing the game at a time, and a necessary portion may be distributed (divided distribution) according to the situation of the game. If the game is distributed via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the program.

本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on this Embodiment. 操作入力部の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation input part. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. 仮想3次元空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of virtual three-dimensional space. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process performed with a game device. ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process performed with a game device. ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process performed with a game device. 基準点の初期設定について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the initial setting of a reference point. 基準点設定対象領域について説明するための図である。It is a figure for demonstrating a reference point setting object area | region. 基準点の再設定について説明するための図である。It is a figure for demonstrating resetting of a reference point. 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning this embodiment. 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the program delivery system which concerns on other embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 光ディスクドライブ、25 光ディスク、26 主記憶、27 メモリカードスロット、28 メモリカード、29 通信インタフェース、30 コントローラインタフェース、31 操作入力部、32 コントローラ、32a 前端部、34 撮像部、36 撮像画像解析部、38 発光部、40a,40b 光源、42 基準位置、44 方向ボタン、46a,46b,46c ボタン、50 仮想3次元空間、52 フィールドオブジェクト、54 ゴールオブジェクト、56 選手オブジェクト、58 ボールオブジェクト、59 仮想カメラ、59a 視点、59b 視線方向、60 ゲーム画面、62 カーソル、64 経過時間画像、66 得点状況画像、68 基準点設定対象領域、70 スクリーン座標値指定受付部、72 基準点変換部、74 比較部、76 基準点選択部、78 基準点再設定部、80 ゲーム処理部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11,110 Home-use game machine, 12 buses, 14 microprocessor, 16 image processing part, 18 monitor, 20 sound processing part, 22 speaker, 24 optical disk drive, 25 optical disk, 26 main memory, 27 memory card slot , 28 Memory card, 29 Communication interface, 30 Controller interface, 31 Operation input unit, 32 Controller, 32a Front end, 34 Imaging unit, 36 Captured image analysis unit, 38 Light emitting unit, 40a, 40b Light source, 42 Reference position, 44 direction Button, 46a, 46b, 46c button, 50 virtual three-dimensional space, 52 field object, 54 goal object, 56 player object, 58 ball object, 59 virtual camera, 59a viewpoint, 59b gaze direction, 0 game screen, 62 cursor, 64 elapsed time image, 66 scoring situation image, 68 reference point setting target area, 70 screen coordinate value designation receiving unit, 72 reference point converting unit, 74 comparing unit, 76 reference point selecting unit, 78 standard Point resetting unit, 80 game processing unit, 100 program distribution system, 102 game database, 104 server, 106 communication network, 108 personal computer, 112 personal digital assistant (PDA), 114 program distribution device.

Claims (8)

仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することによって、前記仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置において、
ユーザによるスクリーン座標値の指定を受け付けるスクリーン座標値指定受付手段と、
前記仮想3次元空間に設定される複数の基準点の各々を前記所定の座標変換演算を用いて前記スクリーン座標系に座標変換することによって、前記複数の基準点の各々に対応するスクリーン座標値を取得する基準点変換手段と、
前記ユーザによって指定されたスクリーン座標値と、前記複数の基準点の各々に対応するスクリーン座標値と、を比較する比較手段と、
前記比較手段による比較結果に基づいて、前記複数の基準点のうちの少なくとも1つを選択する基準点選択手段と、
前記基準点選択手段によって選択された基準点に基づいて、前記仮想3次元空間に複数の基準点を再設定する基準点再設定手段と、
前記基準点再設定手段によって前記複数の基準点が再設定された場合、前記基準点変換手段による変換と、前記比較手段による比較と、前記基準点選択手段による選択と、を再実行させる手段と、
前記基準点再設定手段によって再設定された前記複数の基準点のうちから前記基準点選択手段によって選択された基準点の前記仮想3次元空間における位置に基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
A game that displays a game screen representing a state in which the virtual three-dimensional space is viewed from a given viewpoint by coordinate-transforming an object placed in the virtual three-dimensional space into a screen coordinate system using a predetermined coordinate transformation calculation. In the device
Screen coordinate value designation accepting means for accepting designation of a screen coordinate value by a user;
By converting each of a plurality of reference points set in the virtual three-dimensional space into the screen coordinate system using the predetermined coordinate conversion calculation, screen coordinate values corresponding to the plurality of reference points are obtained. A reference point conversion means to be acquired;
A comparison means for comparing a screen coordinate value designated by the user with a screen coordinate value corresponding to each of the plurality of reference points;
Reference point selection means for selecting at least one of the plurality of reference points based on a comparison result by the comparison means;
Reference point resetting means for resetting a plurality of reference points in the virtual three-dimensional space based on the reference points selected by the reference point selecting means;
Means for re-executing the conversion by the reference point conversion means, the comparison by the comparison means, and the selection by the reference point selection means when the plurality of reference points are reset by the reference point resetting means; ,
Game processing execution for executing game processing based on a position in the virtual three-dimensional space of a reference point selected by the reference point selection means from among the plurality of reference points reset by the reference point resetting means Means,
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記基準点再設定手段は、前記基準点選択手段によって選択された基準点と所定の位置関係にある複数の位置を前記複数の基準点として再設定することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The game machine characterized in that the reference point resetting means resets a plurality of positions having a predetermined positional relationship with the reference point selected by the reference point selecting means as the plurality of reference points.
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記基準点再設定手段による再設定と、前記基準点変換手段による変換と、前記比較手段による比較と、前記基準点選択手段による選択と、は所定条件が満足するまでくり返し実行されることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The resetting by the reference point resetting unit, the conversion by the reference point converting unit, the comparison by the comparing unit, and the selection by the reference point selecting unit are repeatedly executed until a predetermined condition is satisfied. A game device.
請求項3に記載のゲーム装置において、
前記所定条件は、前記基準点再設定手段による再設定と、前記基準点変換手段による変換と、前記比較手段による比較と、前記基準点選択手段による選択と、のくり返し実行済み回数が所定回数であるか否かの条件を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 3.
The predetermined condition is that the reset by the reference point resetting means, the conversion by the reference point converting means, the comparison by the comparing means, and the selection by the reference point selecting means are repeated a predetermined number of times. A game device including a condition for whether or not there is a game device.
請求項3又は4に記載のゲーム装置において、
前記所定条件は、前記ユーザによって指定されたスクリーン座標値と、前記基準点選択手段によって選択された基準点に対応するスクリーン座標値と、の間の距離が所定距離未満であるか否かを条件を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 3 or 4,
The predetermined condition is whether or not the distance between the screen coordinate value designated by the user and the screen coordinate value corresponding to the reference point selected by the reference point selection means is less than a predetermined distance. A game apparatus comprising:
請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記基準点再設定手段によって再設定される基準点の数は、前記仮想3次元空間に最初に設定された基準点の数よりも多いことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 5,
The game apparatus characterized in that the number of reference points reset by the reference point resetting means is larger than the number of reference points initially set in the virtual three-dimensional space.
仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することによって、前記仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、
ユーザによるスクリーン座標値の指定を受け付けるスクリーン座標値指定受付ステップと、
前記仮想3次元空間に設定される複数の基準点の各々を前記所定の座標変換演算を用いて前記スクリーン座標系に座標変換することによって、前記複数の基準点の各々に対応するスクリーン座標値を取得する基準点変換ステップと、
前記ユーザによって指定されたスクリーン座標値と、前記複数の基準点の各々に対応するスクリーン座標値と、を比較する比較ステップと、
前記比較ステップによる比較結果に基づいて、前記複数の基準点のうちの少なくとも1つを選択する基準点選択ステップと、
前記基準点選択ステップによって選択された基準点に基づいて、前記仮想3次元空間に複数の基準点を再設定する基準点再設定ステップと、
前記基準点再設定ステップによって前記複数の基準点が再設定された場合、前記基準点変換ステップによる変換と、前記比較ステップによる比較と、前記基準点選択ステップによる選択と、を再実行させるステップと、
前記基準点再設定ステップによって再設定された前記複数の基準点のうちから前記基準点選択ステップによって選択された基準点の前記仮想3次元空間における位置に基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
A game that displays a game screen representing a state in which the virtual three-dimensional space is viewed from a given viewpoint by coordinate-transforming an object placed in the virtual three-dimensional space into a screen coordinate system using a predetermined coordinate transformation calculation. In the device control method,
A screen coordinate value designation accepting step for accepting designation of a screen coordinate value by a user;
By converting each of a plurality of reference points set in the virtual three-dimensional space into the screen coordinate system using the predetermined coordinate conversion calculation, screen coordinate values corresponding to the plurality of reference points are obtained. A reference point conversion step to be acquired;
A comparison step of comparing a screen coordinate value designated by the user with a screen coordinate value corresponding to each of the plurality of reference points;
A reference point selection step of selecting at least one of the plurality of reference points based on the comparison result of the comparison step;
A reference point resetting step for resetting a plurality of reference points in the virtual three-dimensional space based on the reference point selected by the reference point selecting step;
When the plurality of reference points are reset by the reference point resetting step, the conversion by the reference point converting step, the comparison by the comparing step, and the selection by the reference point selecting step are re-executed; ,
Game processing execution for executing game processing based on a position in the virtual three-dimensional space of the reference point selected by the reference point selection step from among the plurality of reference points reset by the reference point resetting step Steps,
A method for controlling a game device, comprising:
仮想3次元空間に配置されたオブジェクトを所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換することによって、前記仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ユーザによるスクリーン座標値の指定を受け付けるスクリーン座標指定受付手段、
前記仮想3次元空間に設定される複数の基準点の各々を前記所定の座標変換演算を用いて前記スクリーン座標系に座標変換することによって、前記複数の基準点の各々に対応するスクリーン座標値を取得する基準点変換手段、
前記ユーザによって指定されたスクリーン座標値と、前記複数の基準点の各々に対応するスクリーン座標値と、を比較する比較手段、
前記比較手段による比較結果に基づいて、前記複数の基準点のうちの少なくとも1つを選択する基準点選択手段、
前記基準点選択手段によって選択された基準点に基づいて、前記仮想3次元空間に複数の基準点を再設定する基準点再設定手段、
前記基準点再設定手段によって前記複数の基準点が再設定された場合、前記基準点変換手段による変換と、前記比較手段による比較と、前記基準点選択手段による選択と、を再実行させる手段、及び、
前記基準点再設定手段によって再設定された前記複数の基準点のうちから前記基準点選択手段によって選択された基準点の前記仮想3次元空間における位置に基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A game that displays a game screen representing a state in which the virtual three-dimensional space is viewed from a given viewpoint by coordinate-transforming an object placed in the virtual three-dimensional space into a screen coordinate system using a predetermined coordinate transformation calculation. A program for causing a computer to function as a device,
Screen coordinate designation accepting means for accepting designation of a screen coordinate value by the user,
By converting each of a plurality of reference points set in the virtual three-dimensional space into the screen coordinate system using the predetermined coordinate conversion calculation, screen coordinate values corresponding to the plurality of reference points are obtained. Reference point conversion means to obtain,
Comparison means for comparing the screen coordinate value designated by the user with the screen coordinate value corresponding to each of the plurality of reference points;
Reference point selection means for selecting at least one of the plurality of reference points based on a comparison result by the comparison means;
Reference point resetting means for resetting a plurality of reference points in the virtual three-dimensional space based on the reference points selected by the reference point selecting means;
Means for re-executing the conversion by the reference point conversion means, the comparison by the comparison means, and the selection by the reference point selection means when the reference points are reset by the reference point resetting means; as well as,
Game processing execution for executing game processing based on a position in the virtual three-dimensional space of a reference point selected by the reference point selection means from among the plurality of reference points reset by the reference point resetting means means,
A program for causing the computer to function as
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