JP3968586B2 - GAME DEVICE, IMAGE PROCESSING METHOD, AND RECORDING MEDIUM - Google Patents

GAME DEVICE, IMAGE PROCESSING METHOD, AND RECORDING MEDIUM Download PDF

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この発明は、三次元座標により定義され、キャラクタ(地形や仮想空間を移動する人物等)等が配置された仮想空間を、所定の視点から観察した場合に得られる画像を生成する画像処理技術に係り、特に、この視点の効果的な移動に関するものである。 The present invention relates to an image processing technique for generating an image obtained when a virtual space defined by three-dimensional coordinates and in which a character (such as a terrain or a person moving in a virtual space) is arranged is observed from a predetermined viewpoint. In particular, it relates to effective movement of this viewpoint.

近年のコンピュータ技術の進歩及び価格の低下によりTVゲーム機が普及しつつある。この種のTVゲーム機はROMカートリッジやCD−ROMを交換することによりさまざまなゲームを行うことができる。   TV game machines are becoming popular due to recent advances in computer technology and lower prices. This type of TV game machine can play various games by exchanging ROM cartridges or CD-ROMs.

この種のゲームのうちシミュレーションゲームといわれるゲームがある。シミュレーションゲームは、複数のステージによりゲームが構成されている。表示画像としては、プレーヤ(player)が操作して移動可能な特定のセグメント、プログラムの管理にしたがって移動する他のセグメントおよびその他の地形を示すセグメントが表示される(以下、プレーヤが操作可能な人物等を表わしたセグメントを「操作キャラクタ」、プログラムの管理にしたがって移動するセグメントを「敵キャラクタ」と称する)。プレーヤは、操作キャラクタを操作して、敵キャラクタと「戦い」つつ、さまざまなステージをクリア(一つのステージを完遂させること)していく。   Among these types of games, there is a game called a simulation game. The simulation game is composed of a plurality of stages. As the display image, a specific segment that can be moved by the player, other segments that move according to the management of the program, and segments that indicate other terrain are displayed (hereinafter, a person that can be operated by the player). The segment representing the etc. is called an “operation character”, and the segment moving according to the program management is called an “enemy character”). The player operates the operation character to clear various stages (complete one stage) while “fighting” the enemy character.

この種のシミュレーションゲームには、従来、ゲーム開始が指定されると、複数のステージを紹介するための説明画像を表示するものがあったが、いくつかの不都合があった。   Conventionally, this type of simulation game displays an explanatory image for introducing a plurality of stages when the game start is designated, but there are some inconveniences.

例えば、従来、画面のページめくり(いわゆるスクロール)をすることにより、ステージの画像の総てを見せているものが多かったが、ステージの画像とともに提示される情報としてはメッセージを表記するだけであった(従来例1)。 For example, conventionally, by the page turning of the screen (the so-called scrolling), it was only but those were often is showing all of the image of the stage, denoted the message as information to be presented with an image of the stage (Conventional example 1).

また、操作の便宜のためにカーソルを使用するシミュレーションゲームでは、表示画像内で任意の位置にカーソルを移動させ、その位置に表示されている地形セグメントを説明するデータを表示するものがあった。しかし、このカーソルの指定した位置のデータが表示されるのみであって、カーソルに隣接する地形との関係を表示しているものはなかった(従来例2)。   In some simulation games that use a cursor for convenience of operation, the cursor is moved to an arbitrary position in a display image, and data describing the terrain segment displayed at that position is displayed. However, only the data at the position specified by the cursor is displayed, and there is no display of the relationship with the topography adjacent to the cursor (conventional example 2).

また、従来、地形図データを使用するシミュレーションゲームがあったが、この地形図データは、二次元で定義されたものであって、三次元で定義された地形図データを用いたシュレーションゲームはなかった。したがって、通常の立体的な地形で当然生じうる事項を模擬した画像、例えば、崖からキャラクタが「落下」することにより損傷を受ける、というような、地形を利用したゲーム処理がなかった。あったとしても、損傷を受ける方向と損傷の度合いがあらかじめ定まっているものであって、地形に応じて損傷の内容が変化するような実感的なものではなかった(従来例3)。   Conventionally, there has been a simulation game that uses topographic map data, but this topographic map data is defined in two dimensions, and a shredding game using topographic map data defined in three dimensions is There wasn't. Therefore, there has been no game processing using terrain, such as an image simulating a matter that can naturally occur in normal three-dimensional terrain, for example, a character is damaged by “falling” from a cliff. Even if there was, the direction of damage and the degree of damage were determined in advance, and it was not realistic that the content of damage changed according to the topography (Conventional Example 3).

また、従来のシミュレーションゲームで表示画像を生成するための視点を変化させるものはあったが、任意の視点に変化させることができるものはなかった(従来例4)。   In addition, although there is a conventional simulation game that changes a viewpoint for generating a display image, there is no one that can be changed to an arbitrary viewpoint (Conventional Example 4).

以上のように、従来のシミュレーションゲームは、表示画像を二次元的に定義する構成であり、現実の世界である三次元世界に比べ、実感に欠ける画像表示しか行えなかった。   As described above, the conventional simulation game has a configuration in which a display image is defined two-dimensionally, and can only display an image that lacks a real feeling compared to the three-dimensional world that is the real world.

したがって、各ステージの表示画像を三次元で定義された地形図データに基づいて展開し、視点の位置を縦横に動かして、プレーヤがより立体的に表示画像を認識できるように演出する方が、地形をよりよく理解させやすい。   Therefore, it is better to develop the display image of each stage based on the topographic map data defined in three dimensions and move the position of the viewpoint vertically and horizontally so that the player can recognize the display image more three-dimensionally. Easy to understand the terrain better.

なお、地形図データを三次元で定義し、視点を仮想空間の任意の位置に動かそうとすれば、さらに幾つかの問題が生じうる。   If topographic map data is defined in three dimensions and the viewpoint is moved to an arbitrary position in the virtual space, several problems may occur.

例えば、三次元的に表示した地形セグメントの陰に敵キャラクタ等が隠された場合、視点の位置を変化させなければ、敵キャラクタを表示させることができない。このとき、視点の位置と操作キャラクタの整合をとらないと不都合が生ずる。つまり、入力装置(パッド)の操作ボタンには、操作キャラクタの移動方向が定義されている。視点から仮想空間を望む視線の方向と操作キャラクタの向いている方向が一致していれば問題ない。ところが、視線の方向が操作キャラクタの向いている方向に一致していないと、正しい操作が行えなくなるのである。   For example, when an enemy character is hidden behind a three-dimensionally displayed terrain segment, the enemy character cannot be displayed unless the viewpoint position is changed. At this time, inconvenience arises if the position of the viewpoint and the operation character are not matched. That is, the direction of movement of the operation character is defined for the operation buttons of the input device (pad). There is no problem as long as the direction of the line of sight in which the virtual space is viewed from the viewpoint matches the direction in which the operation character is facing. However, if the direction of the line of sight does not match the direction in which the operation character is facing, correct operation cannot be performed.

例えば、パッドの「上」スイッチを押したときに操作キャラクタが「前進」するように定義されていたとする。操作キャラクタをその背後から観察するような視点の位置ならば問題無い。「上」スイッチを押せば操作キャラクタは視点座標系のZ軸方向へ移動する。ところが、この操作ボタンの定義のまま、操作キャラクタを横方向から観察するような位置に視点位置が変更された場合、「上」スイッチを押すと、操作キャラクタはZ軸方向、すなわち操作キャラクタの横方向に移動することになる。しかし、本来、「前進」ならば操作キャラクタをその正面方向に移動させたいところである。
なし
For example, it is assumed that the operation character is defined to “forward” when the “up” switch of the pad is pressed. There is no problem if the position of the viewpoint is such that the operating character is observed from behind. If the “up” switch is pressed, the operation character moves in the Z-axis direction of the viewpoint coordinate system. However, when the viewpoint position is changed to a position where the operation character is observed from the horizontal direction with the operation button defined, when the “up” switch is pressed, the operation character is moved in the Z-axis direction, that is, the horizontal position of the operation character. Will move in the direction. However, if it is “advance”, it is desired to move the operating character in the front direction.
None

以上、要するに、三次元で定義されたポリゴン等を用いて三次元のシミュレーションゲームを行う場合、従来の二次元のシミュレーションゲームと同様の処理を行っていたのでは、操作がしにくいため、ゲームの面白さを損なうおそれがあった。   In short, when a 3D simulation game is performed using polygons defined in 3D, the same processing as a conventional 2D simulation game is performed. There was a risk of deteriorating the fun.

この発明は、以上のような課題を解決するためになされたもので、三次元で定義された地形が操作対象セグメントに与える影響を考慮し、好適な操作環境を提示する画像処理装置を提供することを目的とするThe present invention has been made to solve the above-described problems, and provides an image processing apparatus that presents a suitable operating environment in consideration of the influence of topography defined in three dimensions on an operation target segment. Aimed at

前記目的を達成するために、本発明は、ゲームプログラムを記憶するメモリと、遊戯者からの操作入力と前記ゲームプログラムに基づいて、3次元の地形データから構成される地形を持った仮想空間をキャラクタが移動する画像を生成する演算処理ユニットと、を備えるゲーム装置において、前記演算処理ユニットは、前記キャラクタを移動させるカーソルを前記操作入力に基づいて移動させて前記キャラクタを前記地形に沿って移動させ、前記キャラクタの前記仮想空間における位置情報を取得する第1の手段と、前記位置情報から前記キャラクタが前記地形の斜面にあり、当該キャラクタが当該斜面を落下するか否かを判定する第2の手段と、前記第2の手段の前記判定が前記キャラクタを前記仮想空間において落下させるものである場合、前記キャラクタの落下前のキャラクタの動きと前記斜面の状況に基づいて落下する方向を決定する第3の手段と、前記落下での落下先の前記地形の地点を演算する第4の手段と、前記落下の起点となる前記地形の位置情報と前記落下先の地点の位置情報ととから、前記落下の高低差を演算する第5の手段と、前記落下の起点から前記落下先まで前記キャラクタを移動させると共に、前記演算された前記高低差と前記落下先の地点の位置情報に基づいて、前記落下に対する前記キャラクタのダメージ量を演算する第6の手段と、前記ダメージ量に基づいて前記キャラクタの体力値を減少させる第7の手段と、前記変化された属性に基づいて前記キャラクタに対する画像処理を行う第8の手段と、を備えることを特徴とするものであるIn order to achieve the above object, the present invention provides a virtual space having a terrain composed of three-dimensional terrain data based on a memory for storing a game program, an operation input from a player, and the game program. An arithmetic processing unit including an arithmetic processing unit that generates an image in which a character moves, wherein the arithmetic processing unit moves a character that moves the character along the terrain by moving a cursor that moves the character based on the operation input. And second means for determining whether or not the character is on the slope of the terrain and the character falls on the slope from the position information. And when the determination of the second means causes the character to fall in the virtual space. A third means for determining a direction of falling based on the movement of the character before the fall of the character and the state of the slope, a fourth means for calculating the point of the topography at the destination of the fall, A fifth means for calculating a height difference of the fall from the position information of the terrain that is the starting point of the fall and the position information of the destination point, and the character from the start point of the fall to the destination. And a sixth means for calculating a damage amount of the character against the drop based on the calculated height difference and the position information of the destination point of the drop, and a character of the character based on the damage amount. A seventh means for reducing a physical strength value and an eighth means for performing image processing on the character based on the changed attribute are provided .

さらに本発明は、前記ゲーム装置に係る発明の要旨を備える画像処理方法及び記録媒体である。Furthermore, the present invention is an image processing method and a recording medium comprising the gist of the invention relating to the game device.

なお、記録媒体には、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−ROM、DVD、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。記録媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。   As the recording medium, for example, floppy (registered trademark) disk, magnetic tape, magneto-optical disk, CD-ROM, DVD, ROM cartridge, RAM memory cartridge with battery backup, flash memory cartridge, nonvolatile RAM cartridge, etc. Including. A recording medium is a medium in which information (mainly digital data, a program) is recorded by some physical means, and allows a processing device such as a computer or a dedicated processor to perform a predetermined function. It is.

また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。   In addition, a communication medium such as a wired communication medium such as a telephone line and a wireless communication medium such as a microwave line is included. The Internet is also included in the communication medium here.

〈発明の実施の形態1〉
第1図は発明の実施の形態1に係る画像処理装置を用いたビデオゲーム機の外観図である。この図において、ビデオゲーム機本体1は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビデオゲーム機本体1の前面には、2つのコネクタ2aが設けられており、これらのコネクタ2aにはゲーム操作用の入力装置であるパッド(パッド)2bがケーブル2cを介して接続されている。2人のプレーヤがゲームを行う場合には、2つのパッド2bが使用される。
<Embodiment 1 of the Invention>
FIG. 1 is an external view of a video game machine using an image processing apparatus according to Embodiment 1 of the invention. In this figure, the video game machine main body 1 has a substantially box shape, and a game processing board or the like is provided therein. Also, two connectors 2a are provided on the front surface of the video game machine main body 1, and pads (pads) 2b, which are game operation input devices, are connected to these connectors 2a via cables 2c. Yes. When two players play a game, two pads 2b are used.

ビデオゲーム機本体1の上部には、ROMカートリッジ接続用のカートリッジI/F1a、CD−ROM読み取り用のCD−ROMドライブ1bが設けられている。ビデオゲーム機本体1の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル4aを介してTV受像機5のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル4bを介してTV受像機5のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム機において、プレーヤがパッド2bを操作することにより、TV受像機5に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。   A cartridge I / F 1 a for connecting a ROM cartridge and a CD-ROM drive 1 b for reading a CD-ROM are provided on the upper part of the video game machine main body 1. Although not shown, a video output terminal and an audio output terminal are provided on the back of the video game machine main body 1. The video output terminal is connected to the video input terminal of the TV receiver 5 via the cable 4a, and the audio output terminal is connected to the audio input terminal of the TV receiver 5 via the cable 4b. In such a video game machine, the player can play the game while viewing the screen displayed on the TV receiver 5 by operating the pad 2b.

第2図は発明の実施の形態1に係るTVゲーム機の概要を表すブロック図である。この画像処理装置は、装置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサウンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行うサブシステム13等により構成されている。
CPUブロック10は、SCU(System Control Unit)100、メインCPU101、RAM102、ROM103、カートリッジI/F1a、サブCPU104、CPUバス105等により構成されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an outline of the TV game machine according to the first embodiment of the invention. The image processing apparatus includes a CPU block 10 for controlling the entire apparatus, a video block 11 for controlling display of a game screen, a sound block 12 for generating sound effects, a subsystem 13 for reading a CD-ROM, and the like. Has been.
The CPU block 10 includes an SCU (System Control Unit) 100, a main CPU 101, a RAM 102, a ROM 103, a cartridge I / F 1a, a sub CPU 104, a CPU bus 105, and the like.

CPUブロック10は、SCU(System Control Unit)100、メインCPU101、RAM102、ROM103、カートリッジI/F1a、サブCPU104、CPUバス105等により構成されている。   The CPU block 10 includes an SCU (System Control Unit) 100, a main CPU 101, a RAM 102, a ROM 103, a cartridge I / F 1a, a sub CPU 104, a CPU bus 105, and the like.

メインCPU101は、装置全体を制御可能に構成されている。このメインCPU101は、内部に図示しないDSP(Digital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能な構成を備えている。   The main CPU 101 is configured to be able to control the entire apparatus. The main CPU 101 has the same arithmetic function as a DSP (Digital Signal Processor) (not shown) and has a configuration capable of executing application software at high speed.

RAM102は、メインCPU101のワークエリアとして使用可能に構成されている。ROM103には、初期処理用のイニシャルプログラム等が書き込れ、当該装置の初期立ち上げを可能に構成されている。SCU100は、バス105、106、107を制御することにより、メインCPU101、VDP120、130、DSP140、CPU141などの相互間のデータを入出力可能に構成されている。   The RAM 102 is configured to be usable as a work area for the main CPU 101. An initial program for initial processing and the like are written in the ROM 103 so that the apparatus can be started up initially. The SCU 100 is configured to be able to input / output data between the main CPU 101, the VDP 120, 130, the DSP 140, the CPU 141, and the like by controlling the buses 105, 106, and 107.

また、SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲーム中のセグメントを構成する表示要素の画像データ(ポリゴンデータ等)をビデオブロック11内のVRAMに転送する可能に構成されている。   Further, the SCU 100 includes a DMA controller therein, and is configured to be able to transfer image data (polygon data or the like) of display elements constituting a segment in the game to the VRAM in the video block 11.

カートリッジI/F1aは、ROMカートリッジの形態で供給される記録媒体からプログラムデータや画像データをCPUブロックに転送可能に構成されている。   The cartridge I / F 1a is configured to be able to transfer program data and image data from a recording medium supplied in the form of a ROM cartridge to the CPU block.

サブCPU104は、SMPC(System Manager & Peripheral Cntroller)と呼ばれるもので、メインCPU101からの要求に応じた、周辺装置2bから操作データを第1図のコネクタ2aを介して収集可能に構成されている。   The sub CPU 104 is called an SMPC (System Manager & Peripheral Cntroller), and is configured to collect operation data from the peripheral device 2b via the connector 2a of FIG. 1 in response to a request from the main CPU 101.

メインCPU101はサブCPU104から受け取った操作信号に基づき、例えばゲーム画面中のキャラクタの回転変換や透視変換などの画像制御を行う。コネクタ2aには、パッド、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意の周辺装置を接続可能に構成されている。サブCPU104は、コネクタ2a(本体側端子)に接続された周辺装置の種類を自動的に認識し、周辺装置の種類に応じた通信方式に従い、操作信号等を収集する機能を備えている。   Based on the operation signal received from the sub CPU 104, the main CPU 101 performs image control such as character rotation conversion and perspective conversion on the game screen. The connector 2a can be connected to any peripheral device such as a pad, a joystick, or a keyboard. The sub CPU 104 has a function of automatically recognizing the type of the peripheral device connected to the connector 2a (main body side terminal) and collecting operation signals and the like according to a communication method according to the type of the peripheral device.

ビデオブロック11は、第1のVDP(Video Display Processor)120、VRAM(DRAM)121、フレームバッファ122、123、第2のVDP130、VRAM131およびフレームメモリ132を備えて構成されている。   The video block 11 includes a first VDP (Video Display Processor) 120, a VRAM (DRAM) 121, frame buffers 122 and 123, a second VDP 130, a VRAM 131, and a frame memory 132.

第1のVDP120は、システムレジスタを内蔵しVRAM(DRAM)121、フレームバッファ122、123に接続され、TVゲームのポリゴンからなるセグメント(キャラクタ)等を生成可能に構成されている。第2のVDP130は、レジスタ及びカラーRAMを内蔵するとともに、VRAM131およびフレームメモリ132に接続され、背景画像の描画、プライオリティ(表示優先順位)に基づくセグメント画像データと背景画像データとの画像合成、クリッピング処理、表示色の指定等の各種処理を可能に構成されている。   The first VDP 120 includes a system register and is connected to a VRAM (DRAM) 121 and frame buffers 122 and 123 so as to be able to generate segments (characters) made up of polygons of a TV game. The second VDP 130 incorporates a register and a color RAM, and is connected to the VRAM 131 and the frame memory 132. The background image is drawn, and the image composition of the segment image data and the background image data based on the priority (display priority), the clipping is performed. Various processes such as processing and display color designation are possible.

VRAM121は、メインCPU101から転送されたTVゲームのキャラクタを表すポリゴンデータ(頂点座標の集合)および視野変換のための変換マトリクスデータを格納可能に構成されている。   The VRAM 121 is configured to be able to store polygon data (a set of vertex coordinates) representing a TV game character transferred from the main CPU 101 and conversion matrix data for visual field conversion.

フレームバッファ122および123は、ポリゴンデータ等に基づいて第1のVDP120が生成した画像データ(例えば、16または8ビット/画素(pixel)の形式で生成されたもの)を格納可能に構成されている。   The frame buffers 122 and 123 are configured to store image data generated by the first VDP 120 based on polygon data or the like (for example, generated in the format of 16 or 8 bits / pixel). .

VRAM131は、メインCPU101からSCU100を介して供給された背景画像データを格納可能に構成されている。   The VRAM 131 is configured to be able to store background image data supplied from the main CPU 101 via the SCU 100.

メモリ132は、第2のVDP130が、背景画像データと第1のVDP120から送られてきたテクスチャマッピングが施されたポリゴンの画像データとを、表示優先順位(プライオリティ)を定めて合成することにより生成され最終的な表示画像データを格納可能に構成されている。   The memory 132 is generated by the second VDP 130 by combining the background image data and the image data of the polygon subjected to texture mapping sent from the first VDP 120 with a display priority (priority). The final display image data can be stored.

エンコーダ160は、この表示画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像機に出力可能に構成されている。   The encoder 160 is configured to generate a video signal by adding a synchronization signal or the like to the display image data and to output it to a TV receiver.

サウンドブロック12は、PCM方式あるいはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御等を行うCPU141とを備えている。DSP140は、音声信号をD/Aコンバータ170により2チャンネルの信号に変換し後に2つのスピーカ5aに出力可能に構成されている。   The sound block 12 includes a DSP 140 that performs speech synthesis in accordance with the PCM method or the FM method, and a CPU 141 that controls the DSP 140 and the like. The DSP 140 is configured to be able to convert an audio signal into a two-channel signal by the D / A converter 170 and then output it to the two speakers 5a.

サブシステム13は、CD−ROMドライブ1b、CD I/F180、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183等により構成されている。このサブシステム13は、CD−ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトウエアを読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取るものである。CPU181は、CD−ROMドライブ1bの制御、及び、読み取られたデータの誤り訂正等の処理が可能に構成されている。CD−ROMから読み取られたデータは、CD I/F180、バス106、SCU100をしてメインCPU101に供給され、アプリケーションソフトウエアとして利用される。また、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183は、MPEG規格(Motion Picture Expert Group)により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのMPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183を用いてCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。   The subsystem 13 includes a CD-ROM drive 1b, a CD I / F 180, an MPEG AUDIO 182 and an MPEG VIDEO 183. The subsystem 13 has a function of reading application software supplied in the form of a CD-ROM and playing a moving image. The CD-ROM drive 1b reads data from a CD-ROM. The CPU 181 is configured to be able to control the CD-ROM drive 1b and perform processing such as error correction of the read data. Data read from the CD-ROM is supplied to the main CPU 101 via the CD I / F 180, the bus 106, and the SCU 100, and used as application software. MPEG AUDIO 182 and MPEG VIDEO 183 are devices for restoring data compressed by the MPEG standard (Motion Picture Expert Group). By restoring the MPEG compressed data written in the CD-ROM using these MPEG AUDIO 182 and MPEG VIDEO 183, it is possible to reproduce a moving image.

第4 図はこの発明の実施の形態1の装置の処理の動作を説明するための図である。第5図は、第4図のA−A面を矢印の方から見た断面図である。   FIG. 4 is a diagram for explaining the processing operation of the apparatus according to the first embodiment of the present invention. FIG. 5 is a cross-sectional view of the AA plane of FIG. 4 as viewed from the direction of the arrow.

第4図は、ゲーム中のあるステージにおいて、仮想空間内に、三次元で定義された地形図データに基づく地形セグメントを形成した場合に、この地形の水平面上方から仮想空間を観察した場合の平面図である。同図において、50は視点(以下、理解を容易にするために視点をカメラに置き換えて説明する)の移動経路、51はプレーヤが操作する操作キャラクタ、52は敵キャラクタ、53は進路上にある障害物(石柱)、54、55は斜面(崖)、56、57は台地である。この図からわかるように、キャラクタ51は、斜面54、55で囲まれた通路を塞ぐ敵キャラクタ52を排除して、図の右の出口に到達するというのがゲーム処理の流れである。この出口を出れば次のステージに行くことができる。   FIG. 4 shows a plane when a virtual space is observed from above a horizontal plane of a terrain when a terrain segment based on topographic map data defined in three dimensions is formed in the virtual space at a certain stage in the game. FIG. In the figure, reference numeral 50 denotes a moving path of a viewpoint (hereinafter, described by replacing the viewpoint with a camera for easy understanding), 51 is an operation character operated by the player, 52 is an enemy character, and 53 is on the path. Obstacles (stone pillars), 54 and 55 are slopes (cliffs), and 56 and 57 are plateaus. As can be seen from this figure, the flow of the game process is that the character 51 eliminates the enemy character 52 that blocks the passage surrounded by the slopes 54 and 55 and reaches the right exit in the figure. If you take this exit, you can go to the next stage.

当該ゲーム装置では、冒頭、このステージを説明するために、カメラを移動経路50に沿って移動させて、このステージにおける地形の全景を表示させる。途中、点P1〜P4では所定のメッセージが表示画像と併せて表示される。例えば、点P1では、斜面55を下から上へ見上げて、プレーヤに斜面の程度を視覚的に知らせるとともに、「この斜面を登るのは大変だ」とか「この斜面を滑り落ちるとけがをする」といったメッセージが表示される。また、点P2では敵キャラクタについての説明が、点P3では障害物53についての説明が、点P4では、点P1とは逆に斜面を見下ろして、プレーヤに斜面の程度を視覚的に知らせる。なお、点P1〜P4はあらかじめ決められている。また、プレーヤの操作により任意の位置を設定するようにしてもよい。   In the game apparatus, at the beginning, in order to explain this stage, the camera is moved along the movement path 50 to display the entire landscape of the terrain on this stage. A predetermined message is displayed along with the display image at points P1 to P4. For example, at the point P1, the slope 55 is looked up from the bottom to visually inform the player of the grade of the slope, and “It is difficult to climb this slope” or “the slide is injured when it slides down”. A message is displayed. Further, at point P2, an explanation about the enemy character, at point P3, an explanation about the obstacle 53, and at point P4, looking down on the slope opposite to point P1, the player is visually notified of the degree of the slope. The points P1 to P4 are determined in advance. Further, an arbitrary position may be set by a player's operation.

次のこの発明の実施の形態1の装置の動作について、第3図のフローチャートに基づき説明する。この実施の形態1は、シミュレーションゲームの冒頭で視点の移動方法を工夫して、すなわち、カメラワークを駆使して、地形上の要所を説明してみせるためのものである。主に、CPU101が処理を行う。   Next, the operation of the apparatus according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the flowchart of FIG. In the first embodiment, the viewpoint moving method is devised at the beginning of the simulation game, that is, the main points on the terrain are explained using the camera work. Mainly, the CPU 101 performs processing.

地形の説明の際、カメラを水平面上の移動だけでなく高さ方向の動きも交えて三次元的に動かすことで、二次元座標である視野変換した画像であっても、地形の立体感を認識させることができる。また、そのステージにおいて、実際に操作キャラクタが遭遇する「物」をデモンストレーションする。カメラの動かし方はプログラムにより設計者の任意に設定することが可能である。また、メッセージを表示する特定の地点を設定する。メッセーシを表示する際、カメラの移動を一旦停止する。プレーヤにメッセージを読ませるためである。プレーヤが何からの操作をすると、再びカメラが移動を続ける。その後、説明したばかりの地形上でそのステージのゲームがスタートする。   When explaining the terrain, the three-dimensional movement of the camera, not only on the horizontal plane but also in the height direction, allows the three-dimensional effect of the terrain to be obtained even in the field-converted image that is a two-dimensional coordinate. Can be recognized. Also, at that stage, the “thing” that the operation character actually encounters will be demonstrated. The method of moving the camera can be arbitrarily set by the designer by a program. Also, a specific point for displaying the message is set. When displaying the message, the camera movement is temporarily stopped. This is to make the player read the message. Whatever the player operates, the camera continues to move again. Then the stage game starts on the terrain just described.

ステップST1 地形図データチェックモードに入る。地形図データチェックモードとは、プレイの前に各ステージの状況を把握するために、そのステージ全体を観察するためのモードである。このモードに入ると、あらかじめ定められたカメラ経路50が用意されて、この経路に沿ってカメラが移動を開始する。なお、このモードでは操作キャラクタと敵キャラクタとの間で「戦闘」は生じない。   Step ST1 The topographic map data check mode is entered. The topographic map data check mode is a mode for observing the entire stage in order to grasp the status of each stage before play. When entering this mode, a predetermined camera path 50 is prepared, and the camera starts to move along this path. In this mode, no “battle” occurs between the operation character and the enemy character.

ステップST2 カメラ位置の移動が開始する。カメラの移動は第6図及び第7図に示すように、図の左側から始まり、右側の障害物53まで達する。そしてそこで反転して台地57上を通過して元の位置まで戻る。この間、カメラの視線は前方下方向を向いている。このカメラの方向はあらかじめ定められているが、任意に変化させても、プレーヤに選択させるようにしてもよい。   Step ST2 The movement of the camera position starts. As shown in FIGS. 6 and 7, the movement of the camera starts from the left side of the figure and reaches the obstacle 53 on the right side. And it reverses there and passes on the plateau 57 and returns to the original position. During this time, the camera's line of sight is facing forward and downward. Although the direction of the camera is determined in advance, it may be arbitrarily changed or may be selected by the player.

また、第6図及び第7図からわかるように、カメラの高さは移動しつつ変化する。例えば、障害物53の直前で上昇し、その後急降下して障害物53をアップで捕らえるようにしている。また、逆方向に動き始めるときに上昇してこのステージにおける地形全体を収めるようにし、また、斜面55を見下ろすときには降下して斜面ぎりぎりまで近づいている。このようにさまざまな動きをさせることで表示される画面が変化に富み、非常に面白味のある効果的な画面が得られる。   As can be seen from FIGS. 6 and 7, the height of the camera changes while moving. For example, it rises just before the obstacle 53 and then descends rapidly to catch the obstacle 53 up. Also, when it starts to move in the opposite direction, it rises to contain the entire terrain on this stage, and when it looks down on the slope 55, it descends and approaches the slope. By making various movements in this way, the displayed screen is rich in change, and an extremely interesting and effective screen can be obtained.

このように、仮想空間内をカメラを自由自在に移動させることにより、まるで映画のようなパン、ズーム、アップといった効果が得られる。
ステップST3 カメラを移動させる途中でメッセージを表示するかどうか判断する。表示させないとき(NO)には、ステップST2に戻りカメラ移動を継続する。他方、メッセージ表示させるとき(YES)には、ステップST4に進みメッセージを表示する。
第4図で説明したように、メッセージを表示する点P1〜P4はあらかじめ定められている。したがって、この例では4つのメッセージが表示される。
In this way, by moving the camera freely in the virtual space, effects such as panning, zooming, and raising like a movie can be obtained.
Step ST3: It is determined whether a message is displayed during the movement of the camera. When not displaying (NO), it returns to step ST2 and continues camera movement. On the other hand, when displaying a message (YES), the process proceeds to step ST4 and a message is displayed.
As described with reference to FIG. 4, points P1 to P4 for displaying messages are determined in advance. Therefore, four messages are displayed in this example.

ステップST4 メッセージを表示する。例えば、点P3にカメラが徐々に近づいていくと、カメラを急上昇し、第8図に示すような俯瞰するような画面が得られる。このようなカメラ位置により障害物53の全体の大きさ、形状がわかる。そして、カメラが点P3に達すると、ステップST3の判断によりメッセージを表示する。このときのカメラの位置は障害物53の間近である。この障害物53をアップで表示しながら、画面上にメッセージウインドー60が現れ、この中にキャラクタの顔を表示するサブウインドー61表示される。メッセージウインドー60の中にはさまざまなメッセージ62が表示される。例えば、「(キャラクタの名前)ここには何か仕掛けがありそうだ」のごとくである。   Step ST4 A message is displayed. For example, when the camera gradually approaches the point P3, the camera suddenly rises, and a screen as shown in FIG. 8 is obtained. The overall size and shape of the obstacle 53 can be known from such a camera position. When the camera reaches the point P3, a message is displayed according to the determination in step ST3. At this time, the position of the camera is close to the obstacle 53. While displaying the obstacle 53 up, a message window 60 appears on the screen, and a sub window 61 for displaying the character's face is displayed therein. Various messages 62 are displayed in the message window 60. For example, “(Character name) seems to have something here”.

なお、このウインドーは透明にして背景画像を極力隠さないようにしてもよい。また、ウインドーを複数設けて、複数のキャラクタ間で会話するような演出にしてもよい。   The window may be transparent so that the background image is not hidden as much as possible. Further, a plurality of windows may be provided to create an effect such that conversations are made between a plurality of characters.

このメッセージが表示されている間はカメラは移動しない。プレーヤにメッセージの内容を十分確認させるためである。プレーヤが所定のコマンドを入力することにより停止状態は解除され、経路50に沿って移動を再開する。なお、プレーヤのコマンドを待つことなく、あらかじめ定められた一定時間だけメッセージを表示するようにしてもよい。
ステップST5 終了かどうか判断する。経路50の終点に達したか、すなわち出発点に戻ったかどうか判断し、終了していないとき(NO)、ステップST2に戻る。終了したとき(YES)、この地形図データチェックモードを終了する。
The camera does not move while this message is displayed. This is to make the player fully check the content of the message. When the player inputs a predetermined command, the stopped state is released and the movement is resumed along the path 50. Note that the message may be displayed for a predetermined time without waiting for the player's command.
It is determined whether or not step ST5 is completed. It is determined whether or not the end point of the route 50 has been reached, that is, whether or not the route 50 has been returned to the starting point. When finished (YES), this topographic map data check mode is finished.

以上のように、この発明の実施の形態1の装置によれば、三次元的に表現された地形セグメントを表示するシミュレーションゲームにおいて、表示画像を単にスクロールさせるのでなく、カメラを三次元的に動かして地形全体をプレーヤに見せるので、地形が立体的に構成されていることを実感させることができる。 As described above, according to the apparatus of the first embodiment of the present invention, in a simulation game that displays a three-dimensionally represented terrain segment, the display image is not simply scrolled, but the camera is moved three-dimensionally. Thus, since the entire terrain is shown to the player, it can be realized that the terrain is three-dimensionally configured.

また、地形図データチェックモードでは、非常に多様なカメラ位置から地形を見ることができる。通常使用しないカメラ位置からの画面の表示(例えば、非常に高い位置から全体を見渡すこと、地表面から見上げること、崖ぎりぎりに近づくこと)も可能なので、非常にインパクトのある表示画像を表示することもでき、プレーヤの興味をひくことが期待できる。また、三次元で構成された操作キャラクタの行動空間を示すことで、三次元空間における戦略を考えさせることができる。   In the topographic map data check mode, the topography can be seen from a wide variety of camera positions. It is possible to display the screen from a camera position that is not normally used (for example, looking over the whole from a very high position, looking up from the ground surface, approaching the edge of the cliff), so display a display image with very high impact It can also be expected to attract the player's interest. Moreover, the strategy in a three-dimensional space can be considered by showing the action space of the operation character comprised in three dimensions.

なお、上記説明ではカメラの向いている方向(視線)について固定した場合について説明したが、この発明の実施の形態1の装置はこれに限らないのはいうまでもない。例えば、第10図に示すように、カメラが経路50に沿って移動するときに、カメラの視線が図において三角形で示されている特定の目標をずっと追うようにしてもよい。この場合、目標が車両であれば、前方からやってくる車両をすれ違いざまに振り返るような、あたかも映画の1シーンのような画面が得られる。また、カメラの移動は平面上の移動に限らず、垂直面上の移動であってもよいのは、言うまでもない。   In the above description, the case where the camera is fixed in the direction (line of sight) has been described. Needless to say, the apparatus according to the first embodiment of the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 10, when the camera moves along the path 50, the camera's line of sight may follow a specific target indicated by a triangle in the figure. In this case, if the target is a vehicle, it is possible to obtain a screen like a scene of a movie, in which the vehicle coming from the front looks back and forth. Needless to say, the movement of the camera is not limited to movement on a plane, but may be movement on a vertical plane.

〈発明の実施の形態2〉
この発明の実施の形態2の装置について説明する。第11図はこの装置の動作の概略フローチャートである。第12図ないし第15図はこの装置の動作を説明するための図である。
<Embodiment 2 of the Invention>
A device according to Embodiment 2 of the present invention will be described. FIG. 11 is a schematic flowchart of the operation of this apparatus. 12 to 15 are diagrams for explaining the operation of this apparatus.

第12図はカーソル63とその周囲に表示されるアイコン64を示す。このカーソル63は、基本画面の表示時や、移動選択画面の表示時に表示される。アイコンとしては、矢印やバツ印の表示形態があり、それぞれ固有の意味を持たせる。バツ印のアイコン64aが表示される時は、バツ印がある方向(図では上)にはキャラクタが移動できないことを意味する。矢印1つのアイコン64bが表示される時は、矢印が示す方向(図では下)にキャラクタが移動できて、その際に消費されるコスト(ゲームの継続を可能とする持ち点のようなパラメータをいう)は矢印1つ分であることを意味する。同様に、矢印2つのアイコン64c、矢印3つのアイコン64dが表示される時は、ぞれぞれの移動コストは矢印一つのときの2倍や3倍となることを意味する。   FIG. 12 shows a cursor 63 and icons 64 displayed around it. The cursor 63 is displayed when the basic screen is displayed or when the movement selection screen is displayed. As icons, there are display forms of arrows and crosses, each having a unique meaning. When the cross icon 64a is displayed, it means that the character cannot move in the direction in which the cross is present (up in the figure). When one arrow icon 64b is displayed, the character can move in the direction indicated by the arrow (downward in the figure) and the cost consumed at that time (parameters such as points that allow the game to continue) Means that there is one arrow. Similarly, when the two-arrow icon 64c and the three-arrow icon 64d are displayed, it means that each moving cost is double or triple that of the single arrow.

第13図は、カーソル63とアイコン64の他の表示形態の例である。この図では、カーソル63及びアイコン64の下には、それぞれの影63s、64sが表示されている。この表示は、このカーソルに対応するキャラクタが飛行能力を有する場合に用いられる。このように影を付することにより、あたかもカーソルが空中を浮遊しているかのように感じられ、そのキャラクタに与えられる機能上の特徴を強調し認識させることができる。また、キャラクタの機能に応じてカーソルの表示を変えることができる。操作キャラクタに設定する性別を「男性」とするか、「女性」とするかに応じ、カーソルの色をそれぞれ青と赤にしてもよい。   FIG. 13 is an example of another display form of the cursor 63 and the icon 64. In this figure, the shadows 63s and 64s are displayed below the cursor 63 and the icon 64, respectively. This display is used when the character corresponding to this cursor has a flying ability. By adding a shadow in this way, it is felt as if the cursor is floating in the air, and the functional features given to the character can be emphasized and recognized. In addition, the display of the cursor can be changed according to the function of the character. Depending on whether the gender set for the operation character is “male” or “female”, the color of the cursor may be blue and red, respectively.

また、強力なキャラクタのカーソルは太くし、弱いキャラクタのカーソルは細くすることが考えられる。   It is also possible to make the cursor of a strong character thicker and the cursor of a weak character thinner.

また、影の描き方であるが、仮想的な空間位置からの光線に基づき描くようにしてもよいし、地形の形状にあわせて表現するようにしてもよい。あるいは簡単にカーソル63やアイコン64を二重表示することにより、影を描くようにしてもよい。   Moreover, although it is how to draw a shadow, it may be drawn based on light rays from a virtual spatial position, or may be expressed according to the shape of the terrain. Alternatively, a shadow may be drawn by simply double-displaying the cursor 63 and the icon 64.

第14図はカーソル63が表示されるときの画面の例である。地形に沿って設けられるグリッド65上をカーソル63は移動する。この図からわかるように、カーソル63のある地点が平面であるか、斜面54であるか、それとも、台地56であるかによりカーソル63の周囲に表示されるアイコンは変化する。   FIG. 14 shows an example of a screen when the cursor 63 is displayed. The cursor 63 moves on the grid 65 provided along the terrain. As can be seen from this figure, the icon displayed around the cursor 63 changes depending on whether the point where the cursor 63 is located is a flat surface, a slope 54, or a plateau 56.

次に動作について第11図のフローチャートを用いて説明する。この発明の実施の形態2の装置は、シミュレーションゲームにおいてキャラクタ等を操作したり、あるいは任意の位置の地形の形状、状態等の状況を調べたり、敵キャラクタの属性情報を表示させるために用いられるカーソルに関するものであり、その際に、カーソルに隣接する地形データ等を表示させるためのものである。すなわち、カーソルで特定した地形のみならず、その地形に隣接した地形の情報をも提示することによって、連続した地形上の関連性をわかりやすく表示することができる。   Next, the operation will be described with reference to the flowchart of FIG. The apparatus according to the second embodiment of the present invention is used for operating a character or the like in a simulation game, examining the state of the terrain shape or state at an arbitrary position, or displaying attribute information of an enemy character. This is related to the cursor, and at that time, the terrain data adjacent to the cursor is displayed. That is, not only the terrain specified by the cursor but also the information on the terrain adjacent to the terrain can be presented, so that the relation on the continuous terrain can be displayed in an easy-to-understand manner.

ステップST10 カーソル63に隣接するグリッド65の情報を得る。カーソル63の位置における地形情報とその周囲の地形情報を得て、これらに基づき移動できるかどうかを判断する。移動できるときにはどの程度のコストが必要かを求める。第14図に示すように、カーソル63はグリッド65に沿ってさまざまな位置に移動することができる。カーソル63が平面上にあるときはカーソルとその周囲の状況とにあまり変化はない。一方、カーソル63が斜面54にあるときは、その傾斜に方向には大きく状況が変化し、傾斜の方向と直交する方向にはあまり状況が変わらない。このように、カーソル63の位置によりさまざまに変化する周囲の地形情報を得る。   Step ST10 Information on the grid 65 adjacent to the cursor 63 is obtained. The terrain information at the position of the cursor 63 and the terrain information around it are obtained, and based on these, it is determined whether or not the movement is possible. Find out how much cost you need when you can move. As shown in FIG. 14, the cursor 63 can be moved along the grid 65 to various positions. When the cursor 63 is on the plane, there is not much change between the cursor and the surrounding situation. On the other hand, when the cursor 63 is on the slope 54, the situation changes greatly in the direction of the inclination, and the situation does not change much in the direction orthogonal to the direction of the inclination. In this manner, surrounding terrain information that varies depending on the position of the cursor 63 is obtained.

ステップST11 当該グリッドの方向の条件を求める。移動するために消費するコストは、移動する2点間の傾きで決まる。傾きはカーソル63と隣接するグリッド65の高さの差でも表わされる。各グリッドの高さは、あらかじめ設定されており、その高さの指標は一定の基準値に基づき定量化されているとする。
傾きの程度とその高さの指標との関係は次のように分類される。
傾きの程度 高さの指標(低) 0−2(中) 3−4(高) 5−6(飛) 7−9(絶) 10以上 登坂力の種別は、そのキャラクタに設定される行動力に応じて次のように分類される。数値は行動力を示す。「飛行」「強い」「通常」や「弱い」は操作キャラクタに設定する行動を意味し、「強い」「通常」や「弱い」は、歩きの強さを示す。
Step ST11 The condition of the grid direction is obtained. The cost consumed for moving is determined by the inclination between the two moving points. The inclination is also expressed by the difference in height between the grid 63 adjacent to the cursor 63. The height of each grid is set in advance, and the index of the height is quantified based on a certain reference value.
The relationship between the degree of inclination and the index of its height is classified as follows.
Degree of inclination Height index (low) 0-2 (middle) 3-4 (high) 5-6 (flying) 7-9 (absolute) 10 or more The type of climbing force is the action power set for the character It is classified as follows. Numbers indicate behavioral power. “Flying”, “strong”, “normal”, and “weak” mean actions set for the operation character, and “strong”, “normal”, and “weak” indicate the strength of walking.

Figure 0003968586
Figure 0003968586

xは移動不能を意味する。上記の数値に基づき矢印64が表示される。ステップST12 全てのグリッドで終了したかどうか判定する。この実施の形態のようにカーソル63が四角形をしているときは4回処理を繰り返す必要がある。 x means immovable. An arrow 64 is displayed based on the above numerical values. Step ST12 It is determined whether or not the processing is completed for all grids. When the cursor 63 has a square shape as in this embodiment, it is necessary to repeat the process four times.

ステップST13 ステップST11で求めた条件に基づき、カーソルの周囲にアイコンで条件を表示する。例えば、上の例でxのときはバツ印64aのアイコンを表示し、1のときは矢印1つのアイコン64bを表示し、2のときは矢印2つのアイコン64cを表示し、3以上のときは矢印3つのアイコン64dを表示する。なお、矢印が4つ以上のアイコンを用いるようにしてもよい。   Step ST13 Based on the condition obtained in step ST11, the condition is displayed with an icon around the cursor. For example, in the above example, the icon of the cross 64a is displayed when x, the icon 64b of one arrow is displayed when 1, the icon 64c of two arrows is displayed when 2, and when 3 or more An arrow three icon 64d is displayed. Note that an icon having four or more arrows may be used.

なお、以上の説明において、カーソル63の周囲に表示するアイコン64を周辺との高度差(傾き度)に基づき決めたが、これに限らない、カーソルの周囲の地形状況を表現するために、例えば、周囲の地表面の状態(荒れ地か、草地か、舗装されているか、等)に基づき決めるようにしてもよい。また、この種の状態と高度差との両方に基づき決めるようにしてもよい。   In the above description, the icon 64 to be displayed around the cursor 63 is determined based on the altitude difference (degree of inclination) from the surroundings. However, the present invention is not limited to this. It may be determined based on the state of the surrounding ground surface (whether it is wasteland, grassland, paved, etc.). Moreover, you may make it determine based on both this kind of state and an altitude difference.

以上のように、この発明の実施の形態2によれば、カーソルで指定された位置に隣接した地形の高度差等の情報を特定し、その結果をカーソルのまわりに表示するようにしたので、カーソルで指定した地形のみならず、それに隣接した地形との連続性をわかりやすく表示することができる。   As described above, according to the second embodiment of the present invention, the information such as the altitude difference of the terrain adjacent to the position designated by the cursor is specified, and the result is displayed around the cursor. Not only the terrain specified by the cursor but also the continuity with the adjacent terrain can be displayed in an easy-to-understand manner.

また、ある地形から他の地形への移動できるか否かを容易に判断できる。さらに、三次元的な地形のつながりが容易に確認できる。さらに、カーソルのまわりの三次元空間の構成がある程度同時に確認できる等の効果も奏する。
なお、カーソルはプレーヤが任意に指定可能であって、地形が変化した際も同様に対応が可能であることは、言うまでもない。
In addition, it can be easily determined whether or not movement from one terrain to another is possible. Furthermore, the connection of the three-dimensional topography can be easily confirmed. Furthermore, there is an effect that the configuration of the three-dimensional space around the cursor can be confirmed to some extent simultaneously.
It goes without saying that the cursor can be arbitrarily designated by the player, and can respond similarly when the terrain changes.

また、カーソルの形状は図示した形態によらず種々に変形が可能である。つまり、移動に必要な登坂力をプレーヤに図示できるような形態であれば、いかなる形態であってもよい。例えば、必要な登坂力を表示できるものであればなんでもよい。   Further, the shape of the cursor can be variously modified without depending on the illustrated form. In other words, any form may be used as long as the climbing force necessary for movement can be illustrated to the player. For example, anything that can display the necessary climbing force may be used.

また、カーソル63の周囲の情報を得る点では、第15図のように表示してもよい。同図は、カーソル63の周囲に存在するキャラクタ51について、その体力値(HP)、魔法力(MP)を数値で表示させる場合を示している(この図では数値そのものは表示していない)。カーソル63の周囲の8つの枠内にあるキャラクタの情報をそこに表示させることができる。さらに離れた位置にあるキャラクタ(例えば、バツ印のキャラクタ52)の情報は表示されない。このように、プレーヤはカーソル63を任意の位置に動かすことにより周囲のキャラクタについてなんらかの情報を得ることができる。   Further, in order to obtain information around the cursor 63, it may be displayed as shown in FIG. This figure shows a case where the physical strength value (HP) and magic power (MP) of the character 51 existing around the cursor 63 are displayed numerically (in this figure, the numerical value itself is not displayed). Information on characters in the eight frames around the cursor 63 can be displayed there. Further, the information of the character (for example, the crossed character 52) at a further distance is not displayed. Thus, the player can obtain some information about the surrounding characters by moving the cursor 63 to an arbitrary position.

〈発明の実施の形態3〉
この発明の実施の形態3の装置について説明する。この発明の実施の形態3の装置は、三次元的に地形セグメントが構成されたシミュレーションゲームに用いられるものであって、ゲーム中にキャラクタ等が落下(地形の高さ方向の逆方向への移動をいう)したときに、その高度差によって、キャラクタ等に与える影響(ダメージ)や移動方向を変化させるものである。
<Third Embodiment of the Invention>
A device according to Embodiment 3 of the present invention will be described. The apparatus according to Embodiment 3 of the present invention is used in a simulation game in which a terrain segment is three-dimensionally configured, and a character or the like falls during the game (moves in a direction opposite to the height direction of the terrain). The influence (damage) on the character or the like and the moving direction are changed by the difference in altitude.

すなわち、起点となる点から隣接した地形との高度差を検討し、落ちる方向を決定するとともに、落下し停止する点と起点との高度差によりダメージ量を変化させる。
この装置の動作を、第16図の概略フローチャートに基づいて説明する。
In other words, the altitude difference between the starting point and the adjacent terrain is examined, the falling direction is determined, and the amount of damage is changed depending on the altitude difference between the falling and stopping point and the starting point.
The operation of this apparatus will be described with reference to the schematic flowchart of FIG.

ステップST20 キャラクタが落下するかどうか判定する。例えば、非常に急な崖(斜度が大きい)に飛んでいない(飛べない)キャラクタがいた場合には、そのキャラクタは崖下に落下する。このとき、斜度が浅くなる地形まで落下(滑落)しつづける。   Step ST20 It is determined whether or not the character falls. For example, if there is a character that does not fly (cannot fly) on a very steep cliff (high slope), the character falls below the cliff. At this time, it continues to fall (slid down) to the topography where the slope becomes shallow.

あるいは、斜面などの足元の悪いものと定義される地形で、プレーヤの操作内容に反して別の位置に移動したときに、落下したものと判定する。このとき落下の方向は、傾斜の状況や落下直前のキャラクタの動き等に基づき決定される。
落下したとき(YES)、ステップST21に進む。その落下した高さに応じたダメージを受ける。
Alternatively, when the terrain is defined as having a bad foot such as a slope, and the player moves to another position against the player's operation, it is determined that the player has dropped. At this time, the direction of the fall is determined based on the state of inclination, the movement of the character immediately before the fall, and the like.
When it falls (YES), it proceeds to step ST21. Takes damage according to the height of the fall.

ステップST21 落下した高度差と落下先の地形の状態を求める。キャラクタが落下するまえに位置した点の高さH2と、落下後の点の高さH1との差(H2−H1)を求める。また、落下先の地形の状態を示す指数Sを求める。この指数Sは予め地形図データ上で定められている。指数Sは、荒れ地であるか、草地であるか、コンクリートであるか等によって異なる。一般に、地面が硬かったり、ごつごつしていたりすると指数S(ダメージ量)は大きい。   Step ST21 The fallen altitude difference and the landform state of the fall destination are obtained. A difference (H2−H1) between the height H2 of the point located before the character falls and the height H1 of the point after the character is dropped is obtained. Further, an index S indicating the state of the landform of the fall destination is obtained. This index S is determined in advance on the topographic map data. The index S varies depending on whether it is wasteland, grassland, concrete, or the like. In general, when the ground is hard or rough, the index S (damage amount) is large.

ステップST22 ダメージ量を求める。ダメージ量は例えば次の式により求められる。
(ダメージ量)=(落下の高度差*4)
この条件は、飛行しているキャラクタが着地、敵に弾き飛ばされた場合などに発生する。
あるいは落下先の状態を考慮して次の式により求めてもよい。
Step ST22 The amount of damage is obtained. The amount of damage is obtained by the following formula, for example.
(Damage amount) = (Drop altitude difference * 4)
This condition occurs when a flying character lands or is blown off by an enemy.
Or you may obtain | require by the following formula in consideration of the state of a fall destination.

(ダメージ量)=k(H2−H1)+Sここで、kは比例係数で、一定値でもよいし、ステージごと、キャラクタごと等に変えるようにしてもよい。   (Damage amount) = k (H2−H1) + S Here, k is a proportional coefficient, which may be a constant value, or may be changed for each stage, each character, or the like.

ステップST23 キャラクタの属性を変化させる。ステップST22で求めたダメージ量に基づき、キャラクタの属性を変化させる。キャラクタの体力HPを減少させることになるが、ダメージ量が非常に大きいときにはそのキャラクタが死亡する(ゲームプレイを続行不可能とすること)ことも有り得る。例えば、落下の危険を示す標識が表示された場所にキャラクタが立った場合、キャラクタは飛行中でない限り落下して死亡する。飛行中であれば特に影響を受けない。   Step ST23 The character attribute is changed. Based on the damage amount obtained in step ST22, the character attribute is changed. Although the physical strength HP of the character is reduced, when the amount of damage is very large, the character may die (make the game play impossible to continue). For example, when a character stands at a place where a sign indicating the danger of falling is displayed, the character falls and dies unless it is in flight. Not particularly affected if in flight.

以上のように、この発明の実施の形態3によれば、ゲーム中にキャラクタ等が落下したときに、落下する前の位置から落下した後の位置までの高度差によって、物体に与えるダメージや移動方向を変化させるので、ゲームプレイ中に生ずる不測の事故が多様な状況で提示され、ゲームの面白さが増加する。したがって、敵キャラクタに攻撃されること以外の要素で、操作キャラクタがダメージを受けることになる。また、地形図データに変更を加えることで、ダメージを大きくしたり小さくしたりできるので、ゲームデザイナーにとって、ゲームの面白さを演出することのできるポイントが増える。また、プレーヤにとっても、敵キャラクタの攻撃以外に、落下によるダメージを考慮に入れて操作しなければならないので、面白さが増加する。また、上から下へ落ちるという演出により、重力と加速度の存在を模擬的に表現させるでき、現実感溢れるゲームを提供できる。   As described above, according to the third embodiment of the present invention, when a character or the like falls during a game, the damage or movement given to the object due to the altitude difference from the position before dropping to the position after dropping. Since the direction is changed, unexpected accidents that occur during game play are presented in various situations, and the fun of the game increases. Therefore, the operating character is damaged by elements other than being attacked by the enemy character. Further, since the damage can be increased or decreased by changing the topographic map data, the number of points at which the game designer can produce the fun of the game increases. In addition to the attack of the enemy character, the player must perform the operation taking into account damage caused by dropping, which increases the fun. In addition, the effect of falling from the top to the bottom makes it possible to simulate the existence of gravity and acceleration, thereby providing a realistic game.

〈発明の実施の形態4〉
この発明の実施の形態4の装置について説明する。この実施の形態は、カメラ位置の変化時、操作キャラクタの移動方向とパッドに割り付けられた移動機能の割り付けを整合させるものである。
<Embodiment 4 of the Invention>
A device according to Embodiment 4 of the present invention will be described. In this embodiment, when the camera position changes, the movement direction of the operation character and the assignment of the movement function assigned to the pad are matched.

第18図に示すのは、第3図と同じゲームのステージにおいて、カメラをその入口の上方におき、カメラの方向を出口の方に向かって斜め下に向けたときの表示画像例である。第19図は、同じステージにおいて、カメラを横方向の台地57の上方におき、カメラの方向を反対側の台地56に向けているときの表示画像例である。これらの図において、表示画像に併せて、同時にメッセージウインドー60も表示されている。プレーヤは複数(図では「1」と「2」の2種類)のメッセージのいずれかを選択することができる。図では三角のマークがメッセージの選択を意味する。 FIG. 18 shows an example of a display image when the camera is placed above the entrance and the camera is directed obliquely downward toward the exit on the same game stage as FIG. FIG. 19 is an example of a display image when the camera is placed above the horizontal plateau 57 and the camera is directed to the opposite plateau 56 on the same stage. In these drawings, a message window 60 is also displayed at the same time as the display image. The player can select one of a plurality of messages (two types of “1” and “2” in the figure). In the figure, a triangle mark indicates message selection.

これら図の右側に表示されている矢印は説明の便宜上に設けたものである。各矢印はパッド2bの方向ボタンに対応する。「上」「下」「右」「左」の文字はパッド2b上の方向ボタンに割り付けられる移動方向を示す。括弧書きの(前)(後)、(左)(右)は、方向ボタンを押したときに、画面上(すなわちこのステージの仮想空間内)でキャラクタが動く方向を示す。第18図の矢印は、方向ボタンの「上」「下」「右」「左」を押すと、キャラクタはそれぞれ仮想空間でキャラクタが向いている方向から見て「前」「後」「右」「左」に進むことを意味する。同図においてキャラクタが「前進」することは画面上で上に進むことになるから、この対応関係は自然である。また、第19図の矢印は、方向ボタンの「上」「下」「右」「左」を押すと、キャラクタはそれぞれ仮想空間でキャラクタが向いている方向から見て「左」「右」「前」「後」に進むことを意味する。つまり、「右」ボタンを押すとキャラクタが前進し画面上を右に進むことになるから、この対応関係も自然である。   The arrows displayed on the right side of these drawings are provided for convenience of explanation. Each arrow corresponds to a direction button of the pad 2b. The characters “up”, “down”, “right”, and “left” indicate the movement direction assigned to the direction button on the pad 2b. The parenthesized (front) (back) and (left) (right) indicate the direction in which the character moves on the screen (that is, in the virtual space of this stage) when the direction button is pressed. The arrows in FIG. 18 indicate that when the “up”, “down”, “right”, and “left” direction buttons are pressed, the characters are “front”, “rear”, and “right” as seen from the direction in which the character is facing in the virtual space. It means to go “left”. In this figure, since the character “advancing” advances upward on the screen, this correspondence is natural. In addition, the arrows in FIG. 19 indicate that when the “up”, “down”, “right”, and “left” direction buttons are pressed, the characters are “left”, “right”, and “right” as viewed from the direction in which the character is facing in the virtual space. It means to move forward and backward. That is, when the “right” button is pressed, the character moves forward and moves to the right on the screen, so this correspondence is also natural.

この第19図の矢印における対応関係は、第17図のフローチャートに従った処理が行われて初めて得られるものである。この処理が行われないと、例えば、第19図の場合では、方向ボタンの「上」「下」「右」「左」を押すと、キャラクタはそれぞれ仮想空間でキャラクタが向いている方向から見て「右」「左」「下」「上」に進むことになり、対応関係が不自然になる。   The correspondence relationship indicated by the arrow in FIG. 19 is obtained only when the processing according to the flowchart in FIG. 17 is performed. If this processing is not performed, for example, in the case of FIG. 19, when the “up”, “down”, “right”, and “left” direction buttons are pressed, the characters are viewed from the direction in which the character is facing in the virtual space. Will move to “Right”, “Left”, “Down”, and “Up”, making the correspondence unnatural.

ところで単純に方向ボタンとキャラクタの動く方向とを一致させると、メッセージの選択のときに問題になる。メッセージウインドー60は、第18図及び第19図いずれの場合でも同じ表示がされるので、方向ボタンの割り付けを異ならせるとかえって不自然になるからである。第17図のフローチャートはこの点も考慮したものである。
次に、この発明の実施の形態4の装置の動作について第17図のフローチャートに基づき説明する。
By the way, simply matching the direction button and the moving direction of the character causes a problem when selecting a message. This is because the message window 60 is displayed in the same manner in both FIG. 18 and FIG. 19, so that it becomes unnatural if the direction buttons are assigned differently. The flowchart in FIG. 17 takes this point into consideration.
Next, the operation of the apparatus according to the fourth embodiment of the present invention will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップST30 操作の種類の判定をする。この判定は、メッセージ入力とキャラクタ操作とでキーの割り付けが異なるためになされる。キャラクタ操作であるときはステップST31に進み、メッセージ入力であるときはステップST35に進む。   Step ST30 The type of operation is determined. This determination is made because the key assignment differs between message input and character operation. When it is character operation, it progresses to step ST31, and when it is message input, it progresses to step ST35.

ステップST31 座標が一致するかどうか判定する。すなわち、キャラクタが移動する仮想空間内におけるキャラクタの向いている方向と、視点からの視線の方向とが互いに一致しているか、それとも異なる方向に向いているか判定する。一致していないとき(NO)、ステップST32に進み、一致しているとき(YES)、ステップST34に進む。   Step ST31 It is determined whether or not the coordinates match. That is, it is determined whether the direction of the character in the virtual space in which the character moves and the direction of the line of sight from the viewpoint coincide with each other or in different directions. When they do not match (NO), the process proceeds to step ST32, and when they match (YES), the process proceeds to step ST34.

ステップST32 方向が一致していないときにキャラクタが向いている方向と視線の方向とのなす角度を求める。例えば、第18図の場合はこれらの方向は一致していると判定され、第19図の場合はキャラクタの向いている方向に対して、視線の方向が左に90度回転していると判定される。すなわち、視線の方向は、仮想空間で高さを示す軸(Z軸)を中心に反時計回りに視点座標系を回転したものとなり、回転角度は90度となる。
ステップST33 回転角に応じてキーの割り付けを変更する。例えば次のように変更する。
Step ST32 An angle formed between the direction in which the character is facing when the directions do not coincide with the direction of the line of sight is obtained. For example, in the case of FIG. 18, it is determined that these directions match, and in the case of FIG. 19, it is determined that the direction of the line of sight is rotated 90 degrees to the left with respect to the direction in which the character is facing. Is done. That is, the direction of the line of sight is obtained by rotating the viewpoint coordinate system counterclockwise around the axis indicating the height (Z axis) in the virtual space, and the rotation angle is 90 degrees.
Step ST33 The key assignment is changed according to the rotation angle. For example, change as follows.

Figure 0003968586
Figure 0003968586

なお、回転角がこれらの中間の値をとるときは、90度単位に割り付けられる上記区分のうち、いずれの区分により近いかにより対応関係を定める。
ステップST34 一方、Z軸方向が一致しているときは、キーの割り付けを基準設定にする。例えば、回転角が0度のときの設定にする。
When the rotation angle takes an intermediate value between these, the correspondence is determined depending on which of the above-mentioned sections allocated in units of 90 degrees is closer.
Step ST34 On the other hand, when the Z-axis directions match, the key assignment is set as a reference setting. For example, the setting is made when the rotation angle is 0 degree.

ステップST35 また、メッセージ入力であるときは、キーの割り付けを基準設定にする。メッセージウインドー60の表示は、回転角度に関らず同じ表示態様であるからである。例えば、0度の設定にする。   Step ST35 When the message is input, the key assignment is set as a reference setting. This is because the display of the message window 60 is the same display mode regardless of the rotation angle. For example, the setting is 0 degree.

なお、第17図のフローチャートは一例である。メッセージウインドーの操作とキャラクタの操作とを区別し、それぞれについてキーの割り付けを行うようにすれば、他の処理手順によりキーの割り付けを変更してもよい。例えば、すでに設定されているキーの割り付けを変更する必要がなければステップST33、ST34を行う必要はない。また、ステップST30とST31の順序を逆にしてもよい。 The flowchart in FIG. 17 is an example. If the message window operation and the character operation are distinguished and the key assignment is performed for each, the key assignment may be changed by another processing procedure. For example, there is no need to perform step ST33, ST34 if there is no need to change the assignment of key that is already set. Further, the order of steps ST30 and ST31 may be reversed.

以上のように、この発明の実施の形態4によれば、カメラ位置の変化時、方向ボタンの割り付けを、キャラクタの向いている方向と視線の方向とのなす角度に基づき定めるので、視点位置が変化した際、プレーヤの操作感覚に適合した割り付けに変更することができる。したがって、視点位置の変更に影響されず、不自然なく操作を続行させることができる。   As described above, according to the fourth embodiment of the present invention, when the camera position changes, the direction button assignment is determined based on the angle between the direction in which the character is facing and the direction of the line of sight. When changed, it is possible to change the allocation to match the operation feeling of the player. Therefore, the operation can be continued without being affected by the change of the viewpoint position.

特に、三次元で定義したシミュレーションゲームでは、カメラ位置がどこであるかによりキャラクタが見易かったり、見難かったりするので、カメラ位置の変更は重要である。そのとき、本発明によれば操作が自然になるようにキーの割り付けを設定するので、違和感なく操作を続けられる。つまり、プレーヤは、地形全体を把握しやすい位置にカメラ位置を変えることができ、カメラ位置を変えても操作に支障が及ばない。   In particular, in a simulation game defined in three dimensions, it is important to change the camera position because the character is easy to see or difficult to see depending on where the camera position is. At that time, according to the present invention, since the key assignment is set so that the operation becomes natural, the operation can be continued without a sense of incongruity. That is, the player can change the camera position to a position where the entire terrain can be easily grasped, and even if the camera position is changed, the operation is not hindered.

なお、操作の判定で「キャラクタ操作」か「メッセージ入力」か、を区別したが、これに限らない。例えば、操作がキャラクタの移動に関するかどうか、操作が仮想空間内に関するかどうかについて判定するようにしてもよい。 It should be noted, or "character Operation" or "message input" in the determination of the operation, but to distinguish, not limited to this. For example, it may be determined whether the operation relates to the movement of the character or whether the operation relates to the virtual space.

操作がキャラクタの移動に関するものではないと判定される場合は、例えば、キャラクタの動きに直接関係しない、仮想空間内の地形、樹木、岩石、その他の表示セグメントに対する操作や、キャラクタを含むセグメントの属性(装備、武器、道具、色、技等)の変更などである。   If it is determined that the operation is not related to the movement of the character, for example, operations on topography, trees, rocks, and other display segments in the virtual space that are not directly related to the movement of the character, or the attributes of the segment including the character (Equipment, weapons, tools, colors, techniques, etc.)

操作が仮想空間内に関するものではないと判定される場合とは、例えば、仮想空間の座標とは直接関係しない表示画像(例えば、ゲームの設定やキャラクタの設定等の初期設定画面、ゲームの途中でパラメータの変更をするための設定画面、メッセージウインドー等)が表示されている場合である。
産業上の利用可能性
以上のように、この発明によれば、三次元で定義された仮想空間内において視点を任意に移動可能にするとともに、好適な操作環境を提示することができる。
また、この発明によれば、カーソルの指示位置の周囲の情報を表示することを可能にし、好適な操作環境を提示することができる。
The case where it is determined that the operation is not related to the virtual space is, for example, a display image that is not directly related to the coordinates of the virtual space (for example, an initial setting screen such as a game setting or a character setting, This is a case where a setting screen for changing parameters, a message window, etc. is displayed.
Industrial Applicability As described above, according to the present invention, a viewpoint can be arbitrarily moved in a virtual space defined in three dimensions, and a suitable operating environment can be presented.
Further, according to the present invention, it is possible to display information around the position indicated by the cursor and present a suitable operating environment.

また、この発明によれば、三次元で定義された地形が操作対象セグメントに与える影響を考慮し、好適な操作環境を提示することができる。   Further, according to the present invention, it is possible to present a suitable operation environment in consideration of the influence of the topography defined in three dimensions on the operation target segment.

また、この発明によれば、仮想空間における操作対象セグメントの向きと視野変換のための視線の方向との整合を図るので、好適な操作環境を提示することができる。   In addition, according to the present invention, since the orientation of the operation target segment in the virtual space and the line-of-sight direction for visual field conversion are matched, a suitable operation environment can be presented.

つまり、操作し易く、かつ、迫力のある表示画像を提示でき、ゲームを大いに面白いものとすることができる。   That is, it is easy to operate and a powerful display image can be presented, which makes the game much more interesting.

この発明の実施の形態1の画像処理装置を適用したゲーム装置の外観図である。1 is an external view of a game apparatus to which an image processing apparatus according to Embodiment 1 of the present invention is applied. この発明の実施の形態1の画像処理装置を適用したゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device to which the image processing device of Embodiment 1 of the present invention is applied. この発明の実施の形態1の画像処理装置の動作のフローチャートである。It is a flowchart of operation | movement of the image processing apparatus of Embodiment 1 of this invention. この発明の実施の形態1の動作説明のためのステージの平面図である。It is a top view of the stage for operation | movement description of Embodiment 1 of this invention. この発明の実施の形態1の動作説明のためのステージの断面図である。It is sectional drawing of the stage for operation | movement description of Embodiment 1 of this invention. この発明の実施の形態1の動作説明のためのカメラの移動経路を示す図である。It is a figure which shows the movement path | route of the camera for operation | movement description of Embodiment 1 of this invention. この発明の実施の形態1の動作説明のためのカメラの移動経路を示す図である。It is a figure which shows the movement path | route of the camera for operation | movement description of Embodiment 1 of this invention. この発明の実施の形態1の動作説明のための表示画面の例である。It is an example of the display screen for operation | movement description of Embodiment 1 of this invention. この発明の実施の形態1の動作説明のための他の表示画面の例である。It is an example of the other display screen for operation | movement description of Embodiment 1 of this invention. この発明の実施の形態1の動作説明のためのカメラの移動経路及びその向きを示す図である。It is a figure which shows the movement path | route of the camera for the operation | movement description of Embodiment 1 of this invention, and its direction. この発明の実施の形態2の画像処理装置の動作のフローチャートである。It is a flowchart of operation | movement of the image processing apparatus of Embodiment 2 of this invention. この発明の実施の形態2の画像処理装置により表示されるカーソルとアイコンの平面図である。It is a top view of the cursor and icon displayed by the image processing apparatus of Embodiment 2 of this invention. この発明の実施の形態2の画像処理装置により表示される他のカーソルとアイコンの平面図である。It is a top view of the other cursor and icon displayed by the image processing apparatus of Embodiment 2 of this invention. この発明の実施の形態2の動作説明のためのステージ内のカーソル、アイコン、及びグリッドの斜視図である。It is a perspective view of the cursor, icon, and grid in a stage for operation | movement explanation of Embodiment 2 of this invention. この発明の実施の形態2の他の動作説明のためのステージ内のカーソル、アイコン、及びグリッドの平面図である。It is a top view of the cursor in the stage for explaining other operation | movement of Embodiment 2 of this invention, an icon, and a grid. この発明の実施の形態3の画像処理装置の動作のフローチャートである。It is a flowchart of operation | movement of the image processing apparatus of Embodiment 3 of this invention. この発明の実施の形態4の画像処理装置の動作のフローチャートである。It is a flowchart of operation | movement of the image processing apparatus of Embodiment 4 of this invention. この発明の実施の形態4の動作説明のための表示画面の例である。It is an example of the display screen for operation | movement description of Embodiment 4 of this invention. この発明の実施の形態1の動作説明のための他の表示画面の例である。It is an example of the other display screen for operation | movement description of Embodiment 1 of this invention.

Claims (4)

ゲームプログラムを記憶するメモリと、
遊戯者からの操作入力と前記ゲームプログラムに基づいて、3次元の地形データから構成される地形を持った仮想空間をキャラクタが移動する画像を生成する演算処理ユニットと、
を備えるゲーム装置において、
前記演算処理ユニットは、
前記キャラクタを移動させるカーソルを前記操作入力に基づいて移動させて前記キャラクタを前記地形に沿って移動させ、前記キャラクタの前記仮想空間における位置情報を取得する第1の手段と、
前記位置情報から前記キャラクタが前記地形の斜面にあり、当該キャラクタが当該斜面を落下するか否かを判定する第2の手段と、
前記第2の手段の前記判定が前記キャラクタを前記仮想空間において落下させるものである場合、前記キャラクタの落下前のキャラクタの動きと前記斜面の状況に基づいて落下する方向を決定する第3の手段と、
前記落下での落下先の前記地形の地点を演算する第4の手段と、
前記落下の起点となる前記地形の位置情報と前記落下先の地点の位置情報ととから、前記落下の高低差を演算する第5の手段と、
前記落下の起点から前記落下先まで前記キャラクタを移動させると共に、前記演算された前記高低差と前記落下先の地点の位置情報に基づいて、前記落下に対する前記キャラクタのダメージ量を演算する第6の手段と、
前記ダメージ量に基づいて前記キャラクタの体力値を減少させる第7の手段と、
前記減少した体力値に基づいて前記キャラクタに対する画像処理を行う第8の手段と、
を備える、ゲーム装置。
A memory for storing game programs;
An arithmetic processing unit that generates an image of a character moving in a virtual space having a terrain composed of three-dimensional terrain data based on an operation input from a player and the game program;
In a game device comprising:
The arithmetic processing unit is:
First means for moving a character for moving the character based on the operation input to move the character along the terrain, and obtaining position information of the character in the virtual space;
A second means for determining from the position information whether the character is on the slope of the terrain and the character falls on the slope;
If the determination of the second means is to cause the character to fall in the virtual space, a third means for determining a direction of falling based on the movement of the character before the character falls and the state of the slope. When,
A fourth means for calculating a point of the topography of the fall destination in the fall;
A fifth means for calculating a height difference of the fall from the position information of the terrain that is the starting point of the fall and the position information of the point of the fall;
The character is moved from the starting point of the fall to the destination of the fall, and the damage amount of the character against the fall is calculated based on the calculated height difference and the position information of the point of the drop. Means,
A seventh means for reducing the physical strength value of the character based on the amount of damage;
An eighth means for performing image processing on the character based on the reduced physical strength value;
A game apparatus comprising:
前記演算処理ユニットは、さらに、
前記仮想空間の地形に沿ってグリッドを設ける第9の手段と、
前記操作入力に基づいて、前記グリッドに沿って前記カーソルを移動させる第10の手段と、
を備える、請求項1記載のゲーム装置。
The arithmetic processing unit further includes:
Ninth means for providing a grid along the terrain of the virtual space;
A tenth means for moving the cursor along the grid based on the operation input;
The comprising the game apparatus according to claim 1.
ゲームプログラムを記憶するメモリと、遊戯者からの操作入力と前記ゲームプログラムに基づいて、3次元の地形データから構成される仮想空間をキャラクタが移動する画像を生成する演算処理ユニットと、を備えるゲーム装置の前記演算処理ユニットが実行する画像処理方法において、A game comprising: a memory that stores a game program; and an arithmetic processing unit that generates an image in which a character moves in a virtual space composed of three-dimensional terrain data based on an operation input from a player and the game program In the image processing method executed by the arithmetic processing unit of the apparatus,
前記演算処理ユニットは、The arithmetic processing unit is:
遊戯者からの操作入力と前記ゲームプログラムに基づいて、  Based on the operation input from the player and the game program,
前記キャラクタを移動させるカーソルを前記操作入力に基づいて移動させて前記キャラクタを前記地形に沿って移動させ、前記キャラクタの前記仮想空間における位置情報を取得する第1の処理と、A first process of moving a cursor for moving the character based on the operation input, moving the character along the terrain, and acquiring position information of the character in the virtual space;
前記位置情報から前記キャラクタが前記地形の斜面にあり、当該キャラクタが当該斜面を落下するか否かを判定する第2の処理と、A second process for determining from the position information whether the character is on the slope of the terrain and the character falls on the slope;
前記第2の手段の前記判定が前記キャラクタを前記仮想空間において落下させるものである場合、前記キャラクタの落下前のキャラクタの動きと前記斜面の状況に基づいて落下する方向を決定する第3の処理と、If the determination of the second means is to cause the character to drop in the virtual space, a third process for determining a direction of falling based on the movement of the character before the character falls and the state of the slope When,
前記落下での落下先の前記地形の地点を演算する第4の処理と、A fourth process for calculating a point of the topography at the destination of the fall;
前記落下の起点となる前記地形の位置情報と前記落下先の地点の位置情報ととから、前記落下の高低差を演算する第5の処理と、A fifth process for calculating the height difference of the fall from the position information of the terrain that is the starting point of the fall and the position information of the point of the fall;
前記落下の起点から前記落下先まで前記キャラクタを移動させると共に、前記演算された前記高低差と前記落下先の地点の位置情報に基づいて、前記落下に対する前記キャラクタのダメージ量を演算する第6の処理と、The character is moved from the starting point of the fall to the destination of the fall, and the damage amount of the character against the fall is calculated based on the calculated height difference and the position information of the point of the drop. Processing,
前記ダメージ量に基づいて前記キャラクタの体力値を減少させる第7の処理と、A seventh process for reducing the physical strength value of the character based on the amount of damage;
前記減少した体力値に基づいて前記キャラクタに対する画像処理を行う第8の処理と、  An eighth process for performing image processing on the character based on the reduced physical strength value;
を行う、前記画像処理方法。The image processing method.
3次元の地形データから構成される仮想空間をキャラクタが移動する画像をゲーム装置のコンピュータが生成可能にするプログラムを格納してなる記録媒体であってA recording medium storing a program that allows a computer of a game device to generate an image in which a character moves in a virtual space composed of three-dimensional terrain data.
前記キャラクタを移動させるカーソルを前記操作入力に基づいて移動させて前記キャラクタを前記地形に沿って移動させ、前記キャラクタの前記仮想空間における位置情報を取得する第1の処理と、A first process of moving a cursor for moving the character based on the operation input, moving the character along the terrain, and acquiring position information of the character in the virtual space;
前記位置情報から前記キャラクタが前記地形の斜面にあり、当該キャラクタが当該斜面を落下するか否かを判定する第2の処理と、A second process for determining from the position information whether the character is on the slope of the terrain and the character falls on the slope;
前記第2の手段の前記判定が前記キャラクタを前記仮想空間において落下させるものである場合、前記キャラクタの落下前のキャラクタの動きと前記斜面の状況に基づいて落下する方向を決定する第3の処理と、If the determination of the second means is to cause the character to drop in the virtual space, a third process for determining a direction of falling based on the movement of the character before the character falls and the state of the slope When,
前記落下での落下先の前記地形の地点を演算する第4の処理と、A fourth process for calculating a point of the topography at the destination of the fall;
前記落下の起点となる前記地形の位置情報と前記落下先の地点の位置情報ととから、前記落下の高低差を演算する第5の処理と、A fifth process for calculating the height difference of the fall from the position information of the terrain that is the starting point of the fall and the position information of the point of the fall;
前記落下の起点から前記落下先まで前記キャラクタを移動させると共に、前記演算された前記高低差と前記落下先の地点の位置情報に基づいて、前記落下に対する前記キャラクタのダメージ量を演算する第6の処理と、Moving the character from the starting point of the fall to the destination, and calculating a damage amount of the character against the fall based on the calculated height difference and the position information of the point of the drop Processing,
前記ダメージ量に基づいて前記キャラクタの体力値を減少させる第7の処理と、A seventh process for reducing the physical strength value of the character based on the amount of damage;
前記減少した体力値に基づいて前記キャラクタに対する画像処理を行う第8の処理と、An eighth process for performing image processing on the character based on the reduced physical strength value;
を前記コンピュータに実行させる、当該コンピュータが読み取り可能な前記記録媒体。The computer-readable recording medium that causes the computer to execute.
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